Transcrições
1. Trailer de introdução: Meu nome é Mario Stable. Sou artista sênior de três personagens
D e serei seu
instrutor neste curso Neste curso, você
aprenderá como criar
o alto poliéster de um personagem semirrealista usando fluxos de trabalho modernos
do início Há muita coisa que
será abordada neste curso, mas os tópicos principais
são os seguintes. Um, bloqueando
o personagem em zebrus para definir a
base e a proporção Segundo, criar a simulação realista de roupas
no Marvelous Três, criando os
acessórios e peças
harulfas em três dS Max. Quatro, detalhando o personagem em Zibros para obter um resultado
realista Cinco, usando o fluxo de trabalho XZ para
detalhar o rosto e a pele,
e seis, criando cabelos estilosos
no Zibros usando o processo de curva no Agora, como você pode imaginar, haverá muitas outras
coisas abordadas neste curso. Essencialmente, a maneira como
você deve pensar sobre isso é que, no final
deste curso, você poderá criar exatamente o que vê
neste trailer. Quanto aos programas
que usaremos,
usaremos Zebras para bloqueio e rastreamento de alta
qualidade,
Marvelous designer para toda
a simulação de roupas
e três DS Max para modelagem Marvelous designer para toda
a simulação de roupas
e três DS Max para modelagem e acessórios difíceis encarar Certamente usaremos o
Topogan para topologia, mas ele pode ser substituído por
qualquer outra ferramenta de topologia Começaremos examinando
nossa referência
, depois desenvolveremos a escrita e criaremos o bloqueio de nosso
personagem em Cybras Em seguida, criaremos todas as
nossas simulações fechadas no Marvelous designer para depois
trazê-las novamente para a Zybras
e detalhá-las Feito isso,
entraremos em
Topogan, pediremos desculpas
a algumas das peças bloqueadas
para usá-las posteriormente como
base em Three d Max, onde limparemos
o alto polimodelo de todos os acessórios e peças do coração de
nosso personagem nosso Finalmente, entraremos em Cybrus pela última vez
para criar cabelos, detalhar o ritmo usando mapas de deslocamento
XYZ e detalhando o personagem para Cybrus pela última vez
para criar cabelos,
detalhar o ritmo usando mapas de deslocamento
XYZ
e detalhando o personagem para
obter resultados atraentes. Com um total de 28 capítulos, este curso é considerado
um curso grande, mas tenho certeza de que,
ao final deste curso, você terá o conhecimento de
como usar
diferentes fluxos de trabalho para criar personagens realistas Como sempre, embora haja alguns lapsos de tempo para tarefas
repetitivas, esses lapsos de tempo incluem
alguns comentários na parte superior para contextualizar o terceiro
critério Agora, este curso é mais
voltado para artistas
intermediários
que já têm algum conhecimento básico
dos programas mencionados. Se você é um iniciante absoluto, recomendo que primeiro
veja alguns cursos de introdução Este curso também virá com legendas geradas
automaticamente em inglês, chinês e espanhol Espero que você goste deste curso e que ele tenha um
impacto positivo em sua vida.
2. Capítulo 01: Bem-vindos, pessoal, e obrigado
por assistirem aos tutoriais do Fast
Track Sou Marie Savile e
serei sua instrutora hoje. Trabalho na indústria há mais de oito
anos, trabalhando principalmente em videogames
e trabalhando em franquias
como Cal of Beauty,
Hitman, Mafia Hoje,
abordaremos o processo de
criação do alto poliéster de
um personagem de videogame Para isso, usaremos o Marvelous Designer para simulação de
roupas,
zebras para esboçar, bloquear
e algumas outras modelagens, e três D Max para modelagem e três D Max O curso será o seguinte. Primeiro, bloquearemos
o personagem em Zebras. Em seguida, pularemos e faremos uma simulação de roupas
no Marvelous para configurar a base
para as Em seguida, voltaremos à Zbrus refinaremos esse processo de designer da
Marvelous e, em seguida, policiaremos
e criaremos
os adereços em três D Max e cebras No final, faremos
uma base para o cabelo. Não será o resultado final. É apenas um esboço para ter uma ideia aproximada de como será Também modelaremos a cabeça de
alta camada. E, por fim, adicionaremos nossa faca feita no tutorial
anterior Tudo o que você vê no
curso será incluído
nos arquivos fonte finais
do seu tutorial. Você
incluirá hi poly e qualquer recurso ou
suporte possível que modelamos
durante o tutorial Também é aconselhável ter alguma experiência básica
com Adi Max, designer da
Marvelous,
e Zebrus, porque não
abordaremos
o básico Em vez disso, vamos
nos concentrar em técnicas, fluxos de trabalho e métodos para abordar uma produção mais
eficiente Este tutorial será
legendado em inglês, chinês, russo e espanhol O tutorial
será dividido em fragmentos de 30 minutos que
seja mais fácil
para vocês assistirem Então, espere um pequeno corte entre 30 minutos
e 30 minutos com um ultra e uma introdução no
próximo vídeo para que vocês possam acompanhar qual
capítulo estamos assistindo Além disso, o ritmo do vídeo
será bastante dinâmico porque
pularemos de seções lentas, onde daremos explicações
sobre como fazer coisas outras seções que
serão aceleradas sem comentários e outras
que serão aceleradas,
mas com comentários, caso estejamos
explicando algo que não precisa de tantos detalhes, mas também é bom adicionar
algumas notas. Portanto, não se importe que eu
mude do modo de comentários para apenas pensar em comentários
sobre como estou fazendo as coisas, porque a gravação de
áudio está misturada dessa forma Então, sem mais delongas, vamos entrar no tutorial. Ok, então, primeiro, vamos começar a
partir desses porões, que são fornecidos nos arquivos
de origem A primeira coisa que vamos
fazer é criar as proporções básicas para o personagem, o que
é muito importante. Caso contrário, não terá
a mesma sensação no final. Vamos usar o método das proporções da
cabeça, que é comumente usado na arte ou no desenho
tradicionais. Então, para isso, vamos
isolar a cabeça e criar quantas duplicatas tivermos em nossa referência Para isso, estabelecemos
previamente proporção
da cabeça ao lado nossa referência, como
você pode ver aqui. Temos um total de 8,5, o que é uma proporção meio
heróica Então, agora vamos fazer
isso em nosso modelo de três d. Então, agora, isso seria 8,5. Talvez precisemos nos
ajustar um pouco, mas descartar isso
seria uma boa ideia geral E agora, tendo isso
como referência, uma linha como essa
nos permitirá
criar facilmente uma melhor
proporção de proporção para caracteres. Portanto, a cabeça deve ser como
se você pudesse ver uma cabeça acima, na verdade, um
pouco mais acima da cabeça. Então, vamos
reduzir a escala ou 8,5 cabeças, já que será muito mais difícil aumentar
a escala do personagem. Agora vamos selecionar a máscara, depois soprar um pouco a
máscara e
esticar as pernas. É bom que vocês tenham a referência na
outra tela, como eu tenho agora. Vocês podem ver que estou comparando as medidas para criar um
comprimento adequado do fêmur para quaisquer outros segmentos
do personagem Então, basicamente, neste momento, é bem simples.
O que temos que fazer. Só precisamos mascarar a metade do osso para
que não
pareça que as articulações estão
deformadas, se
deformando demais Então, estamos desfocando
a máscara para que,
sim, a deformação
também seja menos perceptível Por fim, vamos
subir e não escalar porque também não queremos obter deformações
estranhas Então subimos, esticamos o osso indicado e depois continuamos refinando essa área até
termos um aspecto mais natural No momento, estou me concentrando mais
nas laterais,
não apenas no comprimento, porque as pernas parecem ter o
comprimento certo no momento,
comparando o tamanho da cabeça
e tudo mais. Vou aperfeiçoar o personagem
um pouco, desse jeito. Sim. E agora vamos usar, vamos usar
a parte superior, porque agora
parece que tem pernas muito longas, então precisamos alongar um pouco
mais o dedo Está quase lá.
Sim. Agora os pés estão, agora os pés estão perfeitos. Todas as cabeças. Mamãe. OK. Isso é clicar em Mover. Como você pode ver, tenho
minhas ferramentas mais usadas
aqui na interface, para que seja mais rápido
mudar de uma para outra Acho que essa pode ser
a parte mais complicada para
fazer com que pareça boa, porque sim, as pernas
dela são muito, muito Então, temos do
segmento sete a 8,5. Então, sim, os joelhos estão mais ou
menos nessa altura. No momento, parece muito longo, mas é porque as pernas ainda
estão muito finas. Precisamos apenas de volumes
e tudo mais. Então, sim, não se importe que o personagem
pareça um homem esbelto Será só
por um tempo. Ok, agora vamos acelerar um
pouco em apenas um segundo Porque neste momento,
o que vamos
fazer principalmente é ajustar, sim,
as proporções mascarando
e girando, mascarando e movendo, usando a ferramenta
de movimento cerca de 80% das vezes para
recuperar as proporções
corretas
após esticar as após Portanto, não há nada como muito complicado ou
interessante neste ponto. Então, vamos acelerar rapidamente. E depois disso,
vamos fazer roupas
básicas para o personagem,
nada maravilhoso Vamos
desenhá-lo em zebras com a ferramenta de extração e algumas outras ferramentas que
não usamos até agora, então mova-se Ok, então, como você pode ver, estamos ajustando pequenas coisas Também vamos definir alguns grupos musculares com eles padrão apenas
acentuando alguns,
sim, como aqui nas costelas Vamos puxar um
pouco os quadris para trás na bunda, principalmente para fazê-la
parecer um pouco mais forma e musculosa, porque sim, nossa personagem parece um
pouco atlética Então, precisamos trazer isso à
tona no personagem. Então, sim, principalmente desenvolvendo
essas partes musculares, não
precisaríamos realmente escolher
uma forma muito específica. Apenas anatomia básica, verificando
referências, se quiser, mas realmente não precisamos, como eu disse, ser muito específicos No final das contas, vamos optar
por uma
estética semi-caricatural realista
baseada em um design de desenho animado E no final, isso vai ser coberto pela roupa, pela maior parte do corpo, na verdade. Então, só precisamos criar
os pontos de referência
básicos, os volumes básicos para que, ao aplicar a
simulação de roupas em cima deles,
pareça o conceito. Mas sim, como você pode
ver, teremos detalhes
muito claros sobre a maior parte do personagem,
muito suaves, não anatomicamente corretos na maioria dos casos Quero dizer, em termos de silhueta, sim, mas também é um
pouco exagerado para torná-la mais estética,
mais atlética e como corpo humano se deformasse de forma
diferente por causa dos depósitos de gordura
e diferente por causa Então, na verdade, estamos optando por um
tipo de corpo animal, mas realista. É por isso que está apenas
aprimorando essas áreas. Sim, não muito além disso. Ok, agora que estamos obtendo um resultado muito bom
no momento, acho que podemos começar a
desenvolver as roupas. Então, vamos pegar
as calças primeiro. Vamos usar máscara e extrato para a maioria das peças
de roupa Então, agora a
velocidade voltará ao normal
em apenas alguns segundos. E vamos
mascarar as
calças, como eu disse OK. Vamos verificar a cabeça
ou onde as calças estão começando, que está um pouco
acima da terceira cabeça. Então contamos um, dois, três. Chegamos perto
daqui, a essa altura. Então, vamos mascarar o corpo com máscara laser, como sempre, mais ou menos
assim. É bom. Sim, a máscara parece muito
boa como algumas leggings. Então, agora
vamos para nossa massa corporal,
certificando-nos de
que está na terceira, um pouco acima da terceira, como dissemos,
incluímos aquela parte que não estava perfeitamente alinhada Agora vamos extrair ajustando um pouco
os valores, para que não
seja o dobro, não
seja uma doença e
criemos uma extração Isso é demais com
apenas um
pouco de controle deslizante . Isso parece melhor. Vamos ver de perto. Mamãe. Ok, vamos ajustar um pouco
o peso da máscara. OK. Vamos colocar um pouco mais de
espessura, só um pouco. E aceitamos, e
devemos ter mais panelas. Em uma
subferramenta diferente no momento. Por enquanto, temos três
poligrupos, como os
que tínhamos na bagunça da base, porque eles geralmente se
transferem eles geralmente se
transferem. Ok. Estamos usando a fatia para cortar perfeitamente o
formato da calça Agora podemos isolar isso
e excluir o oculto. Vamos fazer a
mesma coisa nos tornozelos. Vamos cortar a altura
com o controle sf click
e, em seguida, excluir E agora temos um
corte reto em nossas calças. Iremos até Serums para obter uma topologia
mais limpa para a panela Como você pode ver, os
polígrafos já desapareceram devido à medida do Então, queremos ter certeza de
que o extrato que
usamos tem o suficiente, a bagunça de
sérum que acabamos de fazer, desculpe, tenha densidade suficiente para recriar essas formas
porque, como você pode ver, a cintura chama muita
atenção e é mesmo vale para os joelhos
nas costas e a frente nos tornozelos Temos
dobras e formas bastante brancas. Então, queremos ter certeza de que
podemos representar tudo isso. Então, voltando ao nosso modelo, vamos esculpir com
argila e construir formas básicas Uma coisa que eu recomendo
é ativar
a máscara facial traseira e o pincel para que vocês não esculpam do outro lado,
mas só temos
um lado
no momento, então não deve ter problemas Mas caso você o extraia tenha dois
lados, eu realmente recomendo ativar
o pincel de face traseira Então, sim, você deve esculpir do
lado que está vendo. K. padrão K.
TAM, podemos criar esse
tipo de forma, tanto em positivo quanto em
negativo, policiando alt. E sim, então, repetindo
o processo mais uma vez. É muito fácil criar dobras de
conexão
em áreas elevadas. E também é uma ferramenta
muito boa para
puxar as
formas básicas de qualquer dobra. Então, agora, você vê que estamos fazendo aquela suavização do papai, e ela já parece um
pouco Normalmente, é muito
difícil no momento, então não é como o
resultado final nem nada parecido, mas também é uma ferramenta muito fácil de
usar resultados rápidos. E é fácil ir e
voltar para criar essa ideia. Embora não precisemos nos
preocupar tanto, pois
faremos algumas das simulações
no Marvelous Então, por enquanto, isso é apenas um
bloqueio, quanto aos bloqueios, uma coisa que eu
gostaria de mencionar, que é minha opinião pessoal, mas já vi muitos artistas tratarem os
bloqueios
de forma muito diferente do
que eu normalmente gosto de fazer E acho que os bloqueios
são muito importantes. Às vezes, ao trabalhar em equipe ou
em uma produção, vocês verão que os
bloqueios tendem a ser tratados apenas como uma bagunça básica,
não uma bagunça básica Um bloqueio deve ser
uma representação muito precisa, eu diria muito
precisa do personagem que você
vai produzir, mas criada em um ritmo muito rápido Então, por exemplo, se
seu bloqueio não representar adequadamente
os pesos do personagem,
a sensação
da esterilização
ou o caráter do personagem Então imagine que você está fazendo uma imponência ou talvez um herói
muito forte Se estiver bloqueado,
você não pode dizer isso. Você não vê isso, você
não vê a personalidade deles. Então, o bloqueio que você
usou não serve para ,
porque não é como uma bagunça limpa que você
usará mais tarde Também não é uma representação
do personagem atual. Então é tempo perdido. Portanto, o bloqueio não deve
ser policial, mas deve ser bom Eles devem representar muito bem o que
vamos produzir E é uma maneira muito legal de ver se o design em três D
está realmente funcionando. Tipo, ok, isso é legal. Isso funciona totalmente dentro
do jogo ou funciona totalmente dentro do cinema ou em
qualquer coisa em que você esteja trabalhando E também é uma maneira
muito eficiente de
mostrar aos produtores,
protagonistas ou diretores seu progresso ou como você
planeja fazer o personagem, o
que, no final,
economizará muito tempo em feedbacks
ou erros de
design, ou erros porque
às vezes você verá que um ótimo conceito funciona
muito bem em dois D, mas depois você o
menciona em três D, e algumas áreas não
parecem tão interessantes Portanto, é bom
fazer redesenhos nesses casos,
se não estiver funcionando muito bem Então, como eu disse, o bloqueio é uma maneira
incrível de criar essa
primeira iteração do modelo, que parece
o resultado final se você fechar os olhos E economizar muito
tempo na produção
tornará sua vida muito
mais fácil, porque você não
receberá tanto
feedback posteriormente, pois mostrará uma ideia clara de como será para seus leads ou supervisores Então, basicamente, todo esse trabalho que estou fazendo agora não
é realmente como trabalho
perdido, porque algumas pessoas nem mesmo examinam essas dobras. E essas falhas
servirão para mostrá-las antes
mesmo de entrar na Qual será a aparência
do personagem em três D? E se eles não
gostarem de uma dobra específica, posso simplesmente
tentar não fazer essa ou talvez focar mais atenção em
outra que eles mais gostem. Então, sim, esse é o
propósito geral de um bloqueio. Como você pode ver enquanto
eu falava, o que temos feito é
usar a mesma coisa o tempo todo,
usando o padrão de barragem para
criar uma conexão dentro dos vincos ou vincar os marcos básicos das dobras e, em
seguida, suavizá-los,
usando o padrão dam também de
uma forma negativa,
para seguida, suavizá-los,
usando o em
seguida, suavizá-los,
usando o padrão dam também que sim, definamos mais especificamente a profundidade Também estou usando a
ferramenta de movimentação, caso esteja usando um
padrão de barragem muito forte, então ela se encaixa nos porões Então, basicamente, neste momento use ferramentas de dança,
movimentos padrão e suavidade. Acho que, neste momento,
é bom dar
mais uma
volta rápida no processo até entrarmos em
uma nova área onde eu possa dar algumas novas
notas sobre o processo Mas, por enquanto,
será o mesmo processo por um bom tempo. Então, nos vemos em alguns minutos quando você perceber que a velocidade
volta ao normal Depois de alguns segundos, vou começar a falar novamente. Ok, agora o que
vamos
fazer é mascarar a curva da máscara, a
máscara manual para atingir
essa curvatura porque o laser não
funciona muito bem,
como você pode ver, porque
selecionamos o Então, nós mascaramos manualmente.
Então vamos extrair da mesma forma que
fizemos com as canetas Em seguida, vamos
cortar a parte superior
da cintura para deixá-la limpa Em seguida, vamos usar os soros, que é o mesmo processo que
fizemos com as canetas novamente. Vamos aumentá-lo um
pouco com um modificador de tamanho E então, com o movimento,
vamos ajustar
a seiva para remover qualquer árvore de
sim com formato anatômico que tenhamos Também vamos cortar
esse tamanho. Então, basicamente,
vamos fazer o mesmo processo para isso, para a camisa ou para outras
partes do bloqueio verdade, não há
muita adição ao processo que estamos seguindo. Então, basicamente, é
sempre o mesmo. Nós mascaramos,
extraímos, cortamos para torná-lo limpo Em seguida, movemos o padrão, o
suave e talvez o padrão,
dependendo da peça. Vamos detalhar a peça, mas queremos manter todas
elas bem simples. Como eu disse,
o bloqueio é importante para dar a sensação de
como você quer ficar, mas não precisamos
exagerar e deixar tudo
limpo e bonito Então, os próximos minutos serão um vídeo de aceleração. Já que o que
vamos fazer é principalmente detalhar
um pouco mais as calças e também
extrair e criar
a base para a camiseta. Mas como é
praticamente o mesmo processo, vou apenas elogiar vocês
pelo que estamos fazendo, mas não há necessidade de ver
nenhum detalhe específico sobre isso, pois é o mesmo processo
para todas as peças Então, vamos continuar e
ver a visão geral do slide. Nesse ponto, a única coisa que você precisa ter certeza
de que está fazendo da maneira certa é mascarar corretamente
de forma suave , para que você não tenha bordas
realmente irregulares E depois de extrairmos, estamos
fazendo a mesma coisa. Temos algumas
dobras iniciais com áreas de conexão
padrão, como o seio com a axila, para que não
pareça Também podemos preencher as lacunas com acúmulo de
argila,
como você pode ver Mas, na verdade, são apenas
pontos de referência básicos neste momento. Então, usamos o padrão DAM em
Great Falls aqui e ali, preenchemos as lacunas com
argila acumulada, desculpe. E, no geral
, certifique-se de que não pareça tão apertado quanto o
extrato inicial costuma parecer. Mas é
basicamente isso para cada peça. Então, o que vamos
fazer agora é o pescoço. O pescoço é um pouco diferente. Então, vamos
desacelerar isso por um segundo. Ok, como você pode ver, primeiro
criamos um cilindro, que apenas posicionamos
na área do pescoço. E o que fizemos foi esconder o poligrupo que está na parte superior e inferior
e o excluímos Portanto, não temos nada , exceto a
geometria nas laterais Então, agora vamos mover
a superfície com uma ferramenta de movimentação para obter uma forma semelhante à que
teremos na referência. Nas
propriedades da tela, como você viu, ativamos o duplo
para que possamos ver o cilindro dos
dois lados sem precisar
ter nenhuma espessura nele. E, na verdade, neste momento, isso é apenas
olhar para a referência, movendo-se um pouco aqui
e ali. Assim. Tentando tornar isso um
pouco mais natural. Tudo bem. Acho que agora que
temos os volumes básicos, é bom
começarmos a definir um pouco mais a
forma com o padrão, como sempre ou dois
de preferência. Não, mas para ser honesto, cerca de 80% das vezes, minhas principais ferramentas são três, que são argila, construir uma
barragem padrão e se mover. Acho que com eles, você pode conseguir praticamente
todas as economias que quiser. Então, agora vamos Hum, sim. Então, vamos recortar isso para fazer um poligrupo Vamos esconder esse e vamos excluí-lo. É assim que vocês
fazem uma abertura fácil em uma escultura sem muita complicação Agora, podemos aplicar o
sérum e começar a polir um pouco mais
depois que os séruns Acho que isso deve ser bom. OK. Vamos ver
o quadro completo. Ok, na verdade,
vamos
detalhar um pouco mais
essa seção aqui Queremos fazer uma conexão interessante, não apenas parecer um corte quadrado. Então, vamos voltar
para onde tínhamos ou
removemos a
seção em um segundo. Deixe-me ajustar essa bolsa. Sim, não funciona. Sim, então vamos chegar aqui. Vamos usar o modelador C,
com o PCM como atalho Vamos mover
um pouco as bordas e
remover esse laço. Então, tem
uma forma mais arredondada, e quando suavizamos e Sims, obtemos um resultado mais suave Ok, como se isso funcionasse melhor. Então, basicamente, acabamos de
ir para o modo
vértice e nos mover com slide ou sem
slide, o que você Acho que estamos prontos
para detalhar e criar aquelas formas de dobra grandes e fortes que temos ao redor do pescoço. Esse vinco é um pouco mais acentuado
do que na parte de trás, então vamos criar
a conexão intermediária
até este ponto, acho que a parte de trás
seria E vamos repetir o mesmo processo nos outros
ativos com eles padronizados, e suavizados até
obtermos a aparência que buscamos. Isso será acelerado e será o
final do capítulo um, onde temos vídeos cortados
em aproximadamente 30 minutos. Então você verá como eu termino
isso usando o mesmo processo, e nos vemos
no próximo episódio. Y y
3. Capítulo 02: Olá a todos, e
bem-vindos ao capítulo dois. Aqui continuamos
extraindo algumas partes
do personagem. Neste momento estamos extraindo a O processo é o mesmo de antes. Não há necessidade de explicar
nada aqui. Mas para a luva,
vamos desacelerar por um segundo, porque vamos fazer uma
segunda camada aqui sobre a mão para fazer como uma pequena renda que podemos
encontrar na referência Então, para isso, vamos
mascarar a extração
criada anteriormente Vamos ajustar levemente
o volume posicionar a câmera em um ângulo que possamos mascarar
corretamente o que queremos fazer. E agora, com o laser de máscara, vamos lentamente
pegar o dedo dessa forma. Queremos ter certeza de que não
selecionamos nenhum outro dedo, então um pouco de rotação
é bom para verificar isso. Já que nos saímos bem. Agora vamos desmascarar essa área manualmente, porque
queremos apenas colocar o dedo e contornar o pulso Isso parece muito
legal. Mas vamos refinar um
pouco mais a máscara Ok. Vá para criar a extração. Espero que não seja muito grosso. Parece certo, mas
um pouco mais grosso, acho que será
melhor. Vamos tentar agora. Eu selecionei erroneamente o outro dedo, então limpei isso. E melhorando um pouco o pulso porque não
estou muito
feliz com esse formato para
deixá-lo limpo O truque que eu fiz às vezes é
muito útil. Então você desfoca a máscara e
depois a afia. Você tem isso no
submenu, do sub ao mascaramento. Mas, sim, às vezes é muito bom melhorar a
seleção. Então, assim, o
extra será bom, eu acho. Parece muito bom. Vá para o ácido sérico. Isso geralmente ajuda a contornar as fronteiras
mais limpas Mas ainda assim, como sempre, podemos fazer alguns ajustes
para torná-lo melhor. Então, vamos incluir alguns pontos
de referência
básicos e padrão, como
antes, com as calças E agora, trabalhando
nesta parte, acho que, sim, a fronteira precisa ser um
pouco mais reta, que possamos usar o movimento
topológico para torná-la melhor E a mesma coisa nas
outras partes da mão. Vou apenas melhorar a
curvatura aqui e
ali e continuar adicionando
alguns pontos de referência básicos Ok, agora acelere
um pouco. Neste ponto, haverá apenas a repetição desse processo de adicionar as quedas
principais com elas padrão. E então vamos fazer um espelho usando o Subtolmster Então, primeiro, excluímos os níveis de
subdivisão. Vamos ao sutil espelho mestre. Ah, fizemos uma seleção, então precisamos controlar a configuração,
selecionar e refazer a etapa. Ok. Agora temos a simetria aqui. Vamos mascarar isso
para criar a pulseira. Então, para isso, vamos para a curva de máscara. Curva de recorte, desculpe. E agora, na verdade,
estamos
selecionando a curva da máscara. Como eu disse, vamos
mascarar a área da pulseira. E vamos
extrair essa seção. Desta vez vai ser
um pouco mais denso. Om, isolamos o exterior e excluímos o
interior como sempre E fazer um painel com voltas
na borda para criar
alguma espessura Apenas o valor para obter
a espessura certa. E mudamos a topologia, ajustamos para que
pareça da maneira certa Vou mudar isso um
pouco, então. Só quero fazer como uma
área de cone, em forma de cone, desculpe. Tornando a área mais próxima
do pulso um pouco mais fina e mais
larga em direção ao antebraço Vamos selecionar
o interior e
reduzi-lo para torná-lo mais espesso.
Assim. E agora vamos começar
a adicionar alguns detalhes com
eles padrão, como sempre. Então, vamos pular
novamente para acelerar até a próxima parte do
processo, que provavelmente serão os sapatos. Na verdade, vamos
fazer isso rapidamente, como você pode ver no vídeo, pulseira, é uma etapa simples, então vamos fazer isso rapidamente Fazemos uma máscara manual, como fazemos
o tempo todo no corpo. Começamos um pouco
e limpamos com a curva de corte. Assim que tivermos a forma inicial e criarmos um painel
para adicionar a espessura, vamos criar uma caixa,
inserir uma caixa e
colocá-la no braço E agora vamos
duplicar o objeto,
isolando esse polígono para
criar a aba do bolso Tampa do caminho escondida. Nós o
movemos um pouco para cá. Vamos subdividi-lo com o
controle de Para este, vamos fazer
a mesma coisa, remover o polígono superior
para que pareça uma bolsa Então, divida-o também. E agora vamos adicionar um laço de painel
para que ele tenha espessura. No início, queremos criar
uma forma orgânica para ele. Ok, agora, mascaramos a parte
superior da aba, movemos em direção
ao braço Tudo bem Acho que isso será
suficiente por enquanto. Nós o
colocamos onde deveríamos. E agora vamos entrar em crise. Então, para os sapatos, vamos
seguir um processo semelhante, mas como os sapatos são um
pouco mais complicados, vamos ir
devagar e verificar cada etapa. Então, agora duplicamos
os porões. Vamos entrar
no modo poligrupo, isolar os pés e os
dedos de um lado e agora vamos excluir o modo
oculto para manter apenas os Agora podemos esconder isso, ir até a formação e o
tamanho: inflar, desculpe, para criar um
volume maior, agora
vamos nos mover e criar o tornozelo do
sapato. Então, assim. Mais tarde, faltará dyna, então não nos importamos com o alongamento dos
polígonos. Vamos virar o
dedo um pouco mais reto para
parecer mais com a referência, o polegar. Desculpe. E sim, A, isso é bom. Crie aquela separação ninia entre o polegar e
o resto dos Então, agora vamos
dinamizar a comida. No início, vamos
aumentar os níveis de
subdivisão. Precisamos deletar a parte inferior. E sim, essa quantidade
de resolução é suficiente porque queremos
usá-los na forma do campo. Não precisamos de tantos detalhes. Vamos limpar
a borda como sempre com a fatia
e excluir oculta Vamos
alisar os dedos. Esse ponto é um pouco mais rápido porque, no momento, vamos ajustar um pouco mais
as calças. Isso é por alguns minutos. E vamos
criar a seguir a sola
do sapato depois de criarmos algumas formas básicas para
torná-la mais próxima da referência. É um design muito legal. Parece uma risadinha
futurista Ninja ou algo parecido. Não sei, por correr de uma
forma muito ágil. Então, estamos apenas criando a forma dinâmica
para a parte traseira. Mais tarde, criaremos
a coisa vermelha aqui. Mas, por enquanto, vamos nos concentrar na sola
e no sapato em si. Então, quando chegarmos a esse ponto, podemos duplicar o
objeto para criar o solo Vamos mascarar a parte
inferior assim. Sim, crie polígrafos em fatias, esconda o resto, exclua o
oculto Vamos ajustar o pivô aqui porque
vamos escalá-lo Nós o movemos para baixo.
Nós vamos fazer. Vamos nivelá-lo E agora vamos criar loops
panais para sumários
e, em seguida, loops panais para isso. Para obter um pouco de espessura. Então, os soros estão com uma aparência
muito boa. Agora, vamos criar os loops
panais. O que é isso? Ok, espere um pouco. Sim, precisamos nivelar
tudo perfeitamente Caso contrário, não vai
ficar bem quando fizermos os loops panais, isso é Mesmo assim, deixe-me ajustar com outra medida de
soro para eliminar o resto Sim, isso parece muito melhor. Então, agora vamos movê-lo
para cima e
deformá-lo um pouco Vamos torná-lo mais espesso. E agora vamos
girar e torcer a parte frontal para ajustar
melhor o ajuste Então, movemos o pivô para o ponto de rotação para
que pareça natural Acho que isso é bom, mas vamos avançar ainda mais. Ok. Agora, um pouco
de aceleração. Então, temos a sola pronta. Vamos mascarar as laterais agora, após
essas voltas rápidas, e vamos fazer, tipo,
a área
da sola que
está apoiando o sapato Então, na verdade, estamos dinamizando a sola para ter
mais densidade nesse processo Então vamos aqui. Queremos mascarar a
área que vamos mover e
inverter a seleção, e agora movemos isso um pouco
para cima Nós o escalamos em todas as bordas, para que ele levante adequadamente o tornozelo não o tornozelo, desculpe Agora fazemos o
mesmo na frente, aumentamos isso nas laterais. E agora vamos
usar movimentos topológicos e um pouco de padrão de barragem e acúmulo de argila para criar formas mais arredondadas
e detalhadas, como na Um pouco de escultura aqui. As coisas que estou tentando ver
na referência para obter as proporções certas,
as formas certas. É principalmente como espaços
negativos e também tenta comparar
diferentes espessuras. Então, digamos que se o solo tem um ou 2 centímetros
de espessura, então eu tento ver
quantas vezes isso é para as áreas que
refogam as laterais E eu apenas tento
replicar isso. É muito importante para o
Blocka que você use referências
visuais
porque, obviamente, se você focar apenas em formas
específicas do sapato, é muito fácil perder a
noção das proporções Portanto, é muito importante
que, nesta fase, você não se concentre tanto em
detalhes ou partes específicas, como você vê, tudo
é muito simples E precisamos nos concentrar em
criar o arquivo certo. Às vezes, isso significa ajustar uma pequena proporção ou apenas alterar a
medida de alguma coisa Portanto, é muito importante
que você preste
atenção constantemente ao
quadro geral e veja:
Ok, então isso não parece
tão redondo quanto deveria. Isso está parecendo mais curto,
isso está parecendo mais longo. Então, esse tipo de coisa é o que você deve
procurar nesta parte. E também tente não
errar como eu fiz com o sal. Mas sim, a parte importante, não
é a qualidade do
que você está esculpindo porque vamos
jogar a maior parte desse trabalho Vamos usá-lo como referência
de proporção
e base de proporção para futuras mensagens limpas
que desenvolveremos. Então, o mais
importante é que você realmente se concentre na
silhueta, nas proporções
e Acho que neste momento, como
estamos fazendo o mesmo o tempo
todo com o acúmulo de
argila e nos movendo até
obtermos a leitura correta, podemos acelerar um
pouco até chegarmos à destruição da seção
vermelha da tonalidade Então, voltaremos nesse ponto. Y Ok, então nossa forma está quase pronta. Estamos prestes a diminuir a velocidade e fazer a área vermelha, que vai
mascarar o sapato Criamos uma duplicata,
como sempre, vamos cortar
a área que Lembre-se de pressionar Alt quando terminar de usar
essa máscara,
caso contrário , ela mascarará , não mascarará o
lado oposto ao que você deseja. Então, vamos começar com esse polígono roxo,
movê-lo um pouco para cima E acho que
vamos anotar a medida
da série antes cortar qualquer coisa ou
adicionar as alças panais Hm. Sim, eu não
gosto dessa área. Vamos voltar um pouco. Corte-o desse ângulo, o que com certeza
será melhor E agora vamos experimentar os soros. Sim, isso é melhor. Às vezes, dependendo do ângulo você capta um ângulo e cerca de um polígono e, sim, isso
atrapalha Por isso, é bom voltar. Ok, então vamos aumentar isso. Como eu disse antes, o que estou tentando
fazer aqui é meio captar a
sensação geral do sapato. Como verificar
as distâncias entre as pontas dos dedos
e essa seção vermelha Também tente ver como ele se abre e até que ponto
da perna ele fica. E sim, só estou tentando
ter aquela sensação inicial. Obviamente, não chegará nem perto da final nesse
momento. Mas, como você pode ver, não
estou
focando em nenhuma limpeza neste ponto,
apenas
em esboços simples para obter esses pontos turísticos ferozes
e tudo mais
e ter uma ideia do que será
o sapato E mesmo que você não termine
uma parte da observação, quanto mais você adiciona
ao bloqueio, mais fácil fica
entender
o que não está
funcionando ou o que é Portanto, é bom pular
de uma peça para outra e continuar adicionando, continue adicionando até
saber que está tudo bem. Então isso está funcionando, isso não
está funcionando ou algo assim, e você continua
melhorando o design Então, essa parte é bem rápida. Na verdade, não estamos agregando
muito valor ao design. Estamos apenas adicionando
alguns volumes
no solo para torná-lo
mais inchado e mais esportivo, como na referência Policiando um
pouco os ângulos. Separar a parte frontal e traseira e, na
verdade, apenas mascarar, girar, apenas trabalhar
essas seções, para que pareçam um
pouco mais limpas, um pouco mais
parecidas com o conceito, mas sem realmente fazer nada
essencial para Mas o que faremos
depois disso será adicionar as alças, os cadarços
e as costas que
o
sapato tem e também a parte traseira, como tiras,
a peça que
fica como os cadarços traseiros, não
sei Então, sim, você pode ver que estamos apenas aprimorando um
pouco mais essas áreas Ainda assim, de uma forma muito difícil, estamos preparando isso para ser
mais tarde no High Poly. Mas, neste momento, basta policiar
um pouco mais as formas para
chegar mais perto do design correto, tornando as
áreas do campo nas laterais, tornando todo o design
um pouco mais redondo Mas agora vamos
fazer a parte frontal. Então, vamos nos
mascarar, como sempre. Para a alça lateral,
usamos a curva da máscara, que nos permite fazer
como uma alça reta, o que vai ser mais fácil. Agora vamos extrair isso. Eu vim muito bem. Mas vamos continuar fazendo
o mesmo processo de
serumização e repetição do painel quando
estivermos satisfeitos
com os estivermos satisfeitos Então, desta vez,
vamos fazer os loops
do painel
um pouco diferentes Primeiro, vamos
remover esses loops com Cmdlar, como os que
costumávamos remover E agora fazemos os
loops do painel quando estamos satisfeitos com a posição e a
forma em que estão colocados Ok, assim que
tivermos isso, faremos
a parte frontal de uma forma
muito semelhante. Mas em vez de extrair, faremos um
encarte com uma caixa Então, deixe-me dar uma olhada nisso. Ok. Então, vamos inserir
uma caixa agora Reduzimos isso até
termos algum tipo de volume
semelhante ao
que precisamos para
fazer a separação entre os dedos e
o polegar Vamos colocá-lo lá, escalá-lo um pouco mais
e posicioná-lo no lugar certo. Deixe-me também nesta área. Assim, você pode ver todos os
elementos que eu adiciono. Isso me ajuda
a entender o resto do volume
, o que
me permitiu ver que a seção vermelha era muito grande
na frente dos pés, então tivemos que reduzi-la. Agora vamos fazer um tubo
curvo, na verdade, a
partir do centro, desculpe, dentro dos dedos e do polegar Só para fazer aquela
corda ali mesmo. Nós puxamos um pouco para
colocá-lo no lugar. E lá vamos nós. Basta movê-lo um pouco, para que pareça mais natural. Mas, ei, já estamos
começando a ter uma ideia
muito boa da coisa toda. Já parece
um design sólido. Agora vamos pular e apertar
a fivela a seguir. Então, vamos ajustar
isso um pouco e pularemos para
as fivelas em um segundo, um segundo Tudo bem, isso parece mais limpo. E deixe-me ajustar rapidamente essas
coisas para
acelerar uma pessoa para que possamos preparar o sapato um pouco mais
para as fivelas e os cadarços traseiros que criaremos em apenas Então, alguns ajustes
aqui e ali, e estamos prontos para criar
a caixa para as fivelas. Então, vamos aqui,
insira outra caixa. Vou girar, escalar um
pouco, colocar no lugar. Será como
bloquear uma fivela, não como um
design realmente final nem nada, mas também para ajudar a
entender o Para ser justo, o que eu mencionei antes sobre o
bloqueio ter que ser representativo
do resultado final, mesmo que não fosse tão limpo Normalmente, eu não vou tão longe, então talvez eu não
use essas fivelas. Será apenas uma caixa, o
que, aliás, estamos fazendo adicionando
um lingote aqui Então, normalmente, eu
não vou adicionar essas fivelas. Vou fazer como uma caixa e a mesma coisa a corda e alguns
detalhes que fizemos Vamos manter as coisas
um pouco mais simples, apenas por uma questão
de eficácia. Mas como isso é
para o tutorial, queremos que pareça
bom desde o início, vamos mais
longe com um bloqueio Mas lembre-se de que provavelmente isso não é necessário
para uma produção. Então, isso é como mostrar a vocês um pouco
mais do processo de bloqueio Além disso, para esse tipo de coisa, você poderia facilmente, em vez
de apenas jogar uma caixa, jogar uma fivela de baixo
infantil que você tem por perto ou talvez uma fivela de outro
modelo que Então, sim, isso é apenas para
fins de entretenimento, digamos Então, sim, temos essa
fivela no lugar. Vamos
apenas duplicá-lo,
movê-lo para o outro lado E devemos ser bons com
as fivelas. E depois de colocarmos isso no lugar, a única coisa que resta que
teremos que fazer com o sapato,
eu acho, são os cadarços traseiros. Obviamente, precisamos de alguma
espessura e algumas coisas, mas acho que isso
virá mais tarde. Vamos terminar a coisa das alças. Ok. Então, mais detalhes
na câmera rápida Agora,
vamos reorganizar um
pouco a cena, como você pode ver, e vamos pegar
a conexão
que tínhamos na mão
entre os dedos, e vamos usá-la como uma duplicata e movê-la para a parte de trás do
sapato como uma renda traseira Então, vamos
colocar isso Sim. Um aqui. Mas vamos fazer mais
alguns ajustes. Então, parece melhor. Então, primeiro,
vamos pegar essa parte. Vamos aumentar
isso até o fim. Além disso, vamos
pegar a ferramenta de movimentação e movê-la para dentro para que
pareça que está presa ao sapato. Então, o resto
do processo dos sapatos será acelerado. Como não estamos
fazendo muitas mudanças, estamos apenas refinando algumas das formas
usando a ferramenta de movimentação, adicionando dobras muito pequenas e
fazendo voltas no painel para todas as peças para que
tenhamos espessura, como você pode ver em alguns segundos, mas isso é praticamente Então, terminamos com
os sapatos por enquanto. Vamos terminar o
capítulo dois em apenas um segundo. E depois disso, no Capítulo três, abordaremos
a criação
do resto das peças
para o bloqueio Então aproveite o resto
da aversão à velocidade e nos
vemos no Capítulo três
4. Capítulo 03: Bem-vindo ao capítulo três. Continuamos extraindo alguns
dos novos pratos e
peças de tecido para o personagem. Por enquanto, estamos
pedindo a peça de xadrez, extraindo e polindo
um pouco com suavidade as
ferramentas tradicionais que estamos usando, agora vamos parar por um segundo porque
vamos
criar três grupos de polietileno para criar essa separação Portanto, precisamos dividir esse
também em perguntar isso e agrupar por máscara Acho que a máscara funciona. Mas vamos melhorar um pouco. Ok, sem máscara, poligrupos,
desculpe, poligrupo por mascaramento. E agora vamos fazer medições em
série com base em grupos para que tenhamos uma borda
afiada em cada grupo
e, em seguida, faremos loops de painel com a opção de alterar
a elevação
e
a quantidade de loops do painel É importante
habilitar a opção de grupos,
caso contrário, não será assim. Então, ajustando a espessura
e a elevação, alcançamos um resultado que
consideramos aceitável É isso que
buscamos. Então, idealmente você quer jogar com loops, elevação, espessura e chanfro para obter um resultado semelhante ao que
estamos vendo agora Mas isso parece muito bom. Só precisamos
refinar um pouco a curva que
estamos obtendo aqui, para que pareça suave e correta Mas, novamente, isso é apenas
para fins de bloqueio, então não se estresse demais.
Tipo, isso deve ficar bem. Então, agora vamos
acelerar um pouco. E a próxima coisa
que vamos fazer é o resto das
placas no peito, nos braços, e vamos seguir um processo
muito semelhante. Vamos continuar extraindo. Quando estivermos satisfeitos
com a silhueta, faremos
panaoops com seixo, para que
pareça Mas para a
peça de xadrez em particular, vamos
fazer poligrupos Então, o que estou fazendo agora é apenas mascarar a
forma geral que queremos Assim que tivermos o prato, o prato cheio, simétrico Vamos
fazer poligrupos, então esse será o primeiro
grupo a ser usado. Vamos desacelerar em uma
segunda aposta nesta parte, que demorou um pouco mais. É mais divertido
assistir em speed up. Então, agora que temos
as folhas separadas, como você viu, eu basicamente
fiz a mesma coisa. Experimente o panalops
e veja como ficou. Então, sou eu
voltando e refinando a máscara para
deixá-la mais limpa e
ao redor do ombro Então, parece
mais profissional,
mais como criar uma armadura
bem trabalhada Agora, voltando à
primeira camada da camisa para ajustá-la com a armadura subjacente,
o
mesmo vale para o peitoral mesmo vale para o pescoço, pequenos ajustes para unir
tudo. Como mencionamos anteriormente, toda
vez que você adiciona uma nova peça, é bom reavaliar
a forma das outras,
observar os espaços negativos, observar as novas
silhuetas Então, agora que temos uma placa torácica bastante
decente, vamos
fazer os grupos, diminuímos um pouco a velocidade. E precisamos alinhar a máscara para caber
bem no peitoral
que temos no seio direito.
Queremos manter o grupo
semelhante ao que vemos na referência,
como você pode
ver, ele tem várias peças
nessa Então, precisamos
polir essas máscaras. Vamos criar poligrupos em todas
essas seções Em seguida, vamos extrair
essas máscaras e, sim, fazer a mesma coisa que qualquer
outra peça em que estamos trabalhando, criar poligrupos para
ela, fazer a extração, fazer os loops do painel e refinar um pouco até
termos a forma que gostamos Então, agora estamos mascarando a parte de trás para criar um novo poligrupo além
do seio, e vamos esconder
um laço ao redor do pescoço, este e este
e aquele na parte Para criar um novo poligrupo a partir dessa seleção com transposição, clicamos com o botão Control e
os poligrupos no pescoço, os isolamos
e, uma vez que seja a máscara,
criaremos um poligrupo Também vamos dividi-lo
em quatro seções, ocultando esse loop e este e agrupando
automaticamente com ele Em seguida, teremos esses quatro
poligrupos no pescoço, aquele
na placa torácica, o outro nas costas,
e
faremos como a peça do arnês na parte Então, estamos fazendo essa máscara. Eu sei que isso é muito rápido,
mas, para ser honesto com o
mascaramento e os poligrupos, não
vejo muita necessidade de
explicação nisso Na verdade, estamos
mascarando e clicando em grupos automáticos
ou grupos
mascarados ou grupos visíveis Então, essas três opções. E realmente precisamos
apenas esconder algumas peças e mascarar as novas formas que
vemos na referência. Agora, a maioria das peças já
está agrupada, então estamos prestes a
extrair essas peças
e criar as placas, que ficarão incríveis Mas ok, agora que a maioria dos
poligrupos está pronta, vamos mexer
com a opção de grupos ativada,
como sempre, para que a confusão crie loops
nítidos e
contínuos ao redor da borda do poligrupo,
assim, e aumente um Agora, quando fazemos
loops de painéis por grupos, você já vê que essas separações são muito bem
feitas sem Agora, o que vamos fazer é ajustar esses poligrupos porque algumas dessas
áreas ficarão muito melhores se as
trabalharmos separadamente. Então, vamos um por um, fazendo os loops do painel por grupos Retrabalhar algumas dessas medidas em
série caso a topologia nessa
área não esteja funcionando tão bem E ajustando os
níveis e a elevação, espessura e as alças em cada laço da panela para obter o resultado que
procuramos em cada peça Então, como eu disse,
é melhor trabalhar
individualmente em cada uma
dessas seções, em
vez de trabalhar em conjunto,
caso contrário, será muito
semelhante Também queremos que alguns
deles sejam positivos, outros negativos,
para que tenhamos
essa diferença na
leitura da placa. Então, como você pode ver,
sem muito esforço de um
extrato original do teste, depois de alguns poliagrupamentos
,
alguns soros e panaoops, alguns soros e panaoops, podemos obter um design
de armadura bastante
rápido de um
extrato original do teste,
depois de alguns poliagrupamentos
,
alguns soros e panaoops,
podemos obter um design
de armadura bastante
rápido como bloqueio, novamente. Mas ainda assim, é uma leitura muito
boa, eu diria. Agora vamos
adicionar alguns últimos galhos. E agora vamos começar a trabalhar
um pouco nos ombros. Então, deixe-me primeiro limpar
isso um pouco. Ok, hora de trabalhar
nos ombros. Então, primeiro, duplicamos a
base porque vamos criar uma nova seção de
poligrupos como sempre, com uma boa máscara, seguindo o que vemos
na referência E quando estivermos satisfeitos
com a forma geral, começaremos a criar
soros poligrupados por grupos E uma vez que tenhamos isso,
o que deveria acontecer agora, precisamos ter certeza de que a densidade dos soros é boa o suficiente Agora podemos realmente jogar
com os loops Pan e criar extração
que
gostamos de obter E assim,
bem rápido. Obviamente, muito rapidamente
na versão de aceleração,
demorou alguns minutos. Mas rapidamente,
alcançamos uma forma secundária que
proporcionará uma boa leitura
e, com nossas
adoráveis ferramentas topológicas
e de barragem padrão
Move, além de suaves,
estamos conseguindo essa bela leitura de silhueta e, mascarando e
movendo um pouco, chegaremos aqui a um Você verá que estamos superando
rapidamente o bloqueio porque, no final das contas,
é o ZebrStolset básico Estou tentando dar contexto,
alguma explicação, mas, na
realidade, isso é bem simples. E abordaremos
mais detalhadamente
as técnicas posteriormente em seu estágio de designer Poly and Marvelous. Mas, por enquanto, esse é o
mesmo processo o tempo todo. Você vê um, você vê tudo. Então, basicamente, basta parar e dar um pouco mais de contexto caso alguma peça esteja ficando um pouco
diferente da outra. Mas no final das contas, aqui
praticamente tudo é o mesmo. Aqui, estamos apenas criando
uma bagunça de inserção de um cubo, que vamos
aplicar como uma bagunça booleana Então, nós o cruzamos.
Selecionamos os dois e mudamos o tipo booleano
para o segundo Então, só precisamos
ativar o booleano ao vivo. E lá vamos nós. Portanto, esse é o resultado básico
para o booleano Agora podemos simplesmente movê-lo
porque é um booleano ativo. Isso nos permite mover
qualquer volume que ativamos
no modo booleano de substrato Portanto, qualquer alteração que
fizermos nesse assunto será refletida
no booleano Então, agora podemos escolher as opções para um
loop de painel desta peça. concha do braço, e sempre terá
o booleano aplicado nela Então, agora, se escalarmos o
volume do booleano, ele será menor se
aumentarmos ou diminuirmos Eu também vou mudar.
E se o subdividirmos ou mudarmos a forma, ele também será
aplicado em tempo real Então, só precisamos
olhar a referência, ver como fica, aplicar uma na frente e
depois outra na parte de trás. E com o modelador C,
removeremos as bordas, para removeremos as bordas, que
pareça um pouco mais arredondado, como
na referência Nós vamos fazer isso em ambos. Mas podemos mudar
mais drasticamente a forma. Vamos ver. Quero dizer, isso
funciona muito bem removendo os cantos
ou parece mais arredondado Mas sim, até agora
está muito bem. Então eu acho que
vamos deixar isso aqui. Na verdade, vou
aplicar o Bollon e agora que
apliquei o booleano cria um novo objeto que acabei de
inserir na cena, e agora vamos fazer uma
serimização rápida
para que tenha
uma topologia mais limpa,
porque os booleanos
bagunçam um pouco serimização rápida
para que tenha
uma topologia mais limpa,
porque os booleanos
bagunçam a topologia bagunçam Mas, além
disso, só precisamos fazer as operações panais
e estamos prontos para começar Então, agora vamos fazer
rapidamente a seção do braço, o cotovelo, desculpe, o que
vamos fazer inserindo
um cilindro como este E vai
criar uma seção para esse extrato no antebraço porque precisamos fazer com que
pareça um braço robótico,
então duas seções, uma conexão E sim, nesta seção, faremos praticamente o mesmo de antes, leremos poligrupos nas
áreas que vamos cortar ou
extrair cortar ou
extrair com curvas de máscara, como
lwys, e
contornar as seleções para que você possa
ocultar como contornar as seleções para que você possa ocultar A parte útil dessa ferramenta de curva de máscara é porque você pode fazer curvas
limpas e alterar o traje da curva
pressionando Alt ou Alt duplo E agora que
temos
uma espécie de seção de blindagem básica para isso, podemos esconder a axila, duplicar o cilindro do cotovelo e vamos
desacelerar por um segundo
aqui para mostrar como, no modelo C, adicionamos conexão Outro aqui e
do outro lado para fazer um beble. Dessa forma, podemos criar
um cilindro mais redondo. E esses são os
superloops que
estamos adicionando na
lateral para que plana nesse ponto, desculpe E temos, tipo, uma estética
mais arredondada, que parece um
pouco mais estilizada, que é legal. Então, vamos lá. Temos duas seções,
duas placas, o que fizemos tanto com booleanos quanto
com grupos ocultos Você poderia fazer as duas
placas de qualquer maneira
usando booleanos ou usando seções de grupos de
polietileno, mas queria exibir
as duas para vocês Agora que terminamos a seiva,
precisamos ter certeza
de que,
antes de fazer os loops do painel, temos um
aspecto redondo adequado e liso E agora só precisamos
fazer voltas no
painel com a quantidade
de espessura,
elevação, voltas e
chanfro que quisermos, e o mesmo para a placa do
antebraço OK. Quer dizer, quero dizer, não
estou muito feliz com
a forma como a topologia está indo
perto desses cantos Portanto, às vezes, fazer um soro pode resolver
esse problema. Precisamos jogar com
um valor para que
possamos obter loops
distribuídos adequadamente O que estamos procurando é não
esticar as alças perto dos cantos Hum, sim. Isso ainda não
parece muito bom. Normalmente, é bom tentar mudar de
um usuário
antigo, alterar a densidade
e fazer testes, alterando essas opções até conseguirmos algo com o qual
estejamos satisfeitos Mas, para ser honesto, está
provando ser complicado agora. Tem esse canto
que não está funcionando. Deixe-me mudar isso e ver. Sim, isso não é tão
ruim. Vamos continuar com isso. H. Ok. Ok, estou satisfeito com isso. Quero dizer, como eu disse,
não se preocupe muito. Por enquanto, é apenas um bloqueio. Então, vamos voltar
e fazer mais peças. Não queremos
ficar aqui o dia todo, apenas fazendo uma peça muito
perfeita e bonita. Queremos criar apenas
a sensação geral, os pesos e as formas
de tudo Portanto, é importante continuar adicionando peças com um
nível aceitável de refinamento, mas não demais, para que ao adicioná-las,
possamos voltar, como você disse, como você está vendo agora, até o
ombro até a junta, e ajustar as
proporções lá dentro Ah, porque sim,
novas peças significam mais medidas e
mais salvamentos que você pode usar para comparar com a referência e ver o
que está funcionando e outros enfeites Então, sim, é
importante não ficar muito
preso em certas
partes do bloqueio. Então, você tenta fazer com que pareça bom, mas se perceber que está
demorando muito, normalmente não será
fácil de produzir, então opte por
algo diferente. E sim, você não
precisa terminar todas as partes
perfeitamente até continuar. Agora, isso vai acelerar um pouco
, já que estamos apenas voltando todas
as peças que criamos, esculpindo um
pouco dentro delas, para que pareça mais um
braço robótico com argila acumulada, ferramentas padrão ou
muito bonitas A dinâmica do trígono que estamos usando
para nivelar isso. Nada muito sofisticado por enquanto. E espero que esse
braço se sinta mais robusto e mais robótico porque ela parece
bem em forma, bastante atlética Então, o braço precisa
estar alinhado com isso. Então, precisa
parecer musculoso, mas ao mesmo tempo robótico, o que acho que estamos fazendo
um bom trabalho E estamos voltando para
a alça aqui. Vamos
criá-lo com uma cinta curva. Também é uma ferramenta muito útil. Mas, você sabe, com o curvetrap, você sempre tem o problema de que a orientação da
curva não é Portanto, o ideal remover todos os lados,
exceto um deles, o que está voltado para nós, e então podemos enganar
e ajustar esse. Porque, como você pode ver, fica bagunçado nas áreas curvas Ao puxar, você pode
consertá-lo um pouco, como fizemos na parte de trás,
como estamos fazendo aqui agora Mas não é perfeito. Por isso, é sempre
bom se aproximar, remover os polígonos
na parte traseira
nas laterais após alguns Mas eu não acho que
isso vai resolver muita coisa. Ok, então vamos clicar em
dividir as partes do mosquete. Portanto, temos o objeto totalmente dividido em uma ferramenta ascendente diferente
e, agora, ao clicar
nos grupos externos, ele deve ter seções
diferentes para cada uma dessas faces de poliéster Então, vamos remover
todos eles, exceto o
que está voltado para nós. E agora é mais fácil
trabalhar com este porque não
vamos
torcer as seções
e podemos usar o laço do painel depois de terminarmos de
desenhar a forma, que será
muito mais fácil Então, podemos simplesmente
mover essa parte. E agora, isso vai
acelerar um pouco porque demorei
muito tempo ajustando isso Então, sou só eu
ajustando a alça, criando as presilhas panais para
deixá-la bonita . Mas
não tem muito. Só não sei por que
demorou tanto tempo nisso. Então, sim, agora está ajustado. Ele tem os loops do painel
muito bem feitos. Então, vamos
fazer a fivela que fica embaixo da axila Novamente, inserimos uma caixa e trabalharemos
com o Cmdular para Então, nós meio dimensionamos a caixa para as
proporções que queremos. Nós o colocamos onde quisermos. OK. Isso deveria ser melhor. Basta comparar com
o árbitro para
deixá-lo o mais próximo possível da
posição. Sim. Ok, então vemos que a fivela tem
esse chanfro nas laterais e também parece que
tem um vinco na base Então, primeiro, vamos mantê-lo aqui
porque
a curvatura é muito grande, não
está funcionando muito
bem em todos os ângulos Para que seja visto tanto
na frente quanto na parte de trás, ele precisa estar embaixo da axila, que realmente não
me convence, porque ambos vão
cortar mais e também não
vão ser vistos tanto Então, provavelmente, uma
dessas coisas conceituais que
precisamos ajustar. Embora pudéssemos
colocar duas
fivelas ou uma
peça metálica muito longa lá, mas vamos usar
uma pequena bucal por enquanto para bloquear Então vamos para o modelador C. Vamos
remover a borda
da esquina para que possamos fazer com que
pareça uma grande pedra. Vamos nos livrar
de todos os outros para tornar isso um pouco
mais uma pedra grande E agora vamos selecionar essas bordas na
parte inferior e criar uma extrusão,
desculpe, uma extrusão , um laço E esse loop extra, podemos mascará-lo com laser de
máscara como este. Podemos inverter a máscara
e agora podemos
reduzi-la um pouco Precisamos de mais um loop, um segundo. Então, voltando a alguns,
adicionamos esse loop extra e agora esse extra
no outro lado. Isso evita que ele
deforme os sites. Agora precisamos mascarar esse loop novamente porque ele manteve
a seleção antiga, inverta isso e reduza a
seleção, o poligrupo Jesus, estou bagunçando
essa seleção Osc.
Sim, lá vamos nós. Agora vamos reduzir isso
um pouco assim. E agora vamos dar uma prévia da
aparência. Isso é quase certo. Tudo bem. Acho que alguns loops extras vão
ajudar na forma Podemos colocá-los perto
dos cantos, mesma forma que fizemos
nos tutoriais anteriores sobre o Knife One,
caso você tenha visto
e, caso tenha perdido, eu realmente o
recomendo Mostramos como fazer técnicas
similares muito boas para fazer todas essas coisas de
uma forma mais avançada, eu diria. Tudo bem. Eu não quero perder
muito tempo com isso, então vou acelerar isso, e veremos
vocês no capítulo quatro.
5. Capítulo 04: Bem-vindo ao capítulo quatro. Agora vamos
iniciar as correias, que consistirão em
inserir dois cilindros, remover as tampas e deixar
apenas a área E agora, como podemos modificar esses polígonos
sem criar muita deformação nos polígonos
internos, é claro, vamos
ajustá-los principalmente com movimento, mas também vamos usar o smdular
para mover os vértices na parte superior para ajustar
a Você também pode selecionar o loop ou os polígonos internos para movê-los e
escalá-los juntos. E quando estivermos
meio satisfeitos com a curva que eles têm,
seguindo a referência, basta remover as tampas e criar com
os loops
do painel o volume Mesmo processo de antes. Estamos sempre jogando
com os mesmos valores. Portanto, uma tarefa bastante fácil. Brincamos com a largura, desculpe com a espessura
com o chanfro, com as alças até ficarmos satisfeitos com o
resultado que estamos E se fizermos algum galho, será
principalmente com o módulo S removendo algumas das alças próximas à borda para obter
um acabamento de suavização diferente Quando os cintos estiverem prontos, pularemos nesses bolsos, que serão um processo bem semelhante ao
do braço Então, vamos grelhar
essas duas caixas como base. Primeiro, vamos
remover algumas das tampas para grelhar a aba duplicando a caixa e
removendo
os
polígonos não
desejados,
mascarando as áreas da
aba que queremos modificar, fazendo uma fatia nos médicos legistas, a mesma coisa que fizemos
no próximo lenço, exatamente o mesmo processo aqui. Quando tivermos mais ou menos a mesma forma que
queremos, vamos agrupar esta caixa
por faces
e, em seguida, vamos
fazer loops de painel por grupos, como fizemos
algumas vezes antes E isso fará com que,
ao
tomarmos os valores, obteremos o
efeito de ter diferentes padrões de
roupas costurados juntos Agora, com o polyframe ativado, podemos ver que eles estão
separados em grupos Nós vamos fazer a mesma
coisa na aba mais tarde. Talvez soros antes
, porque são muito densos assim. Ok, agora temos uma base
bastante decente. Vamos voltar para
lançar uma versão. Vamos criar
a decoração que
existe na aba
inserindo uma caixa e
removendo com a mesma aparência a
maioria das bordas
e chanfrando a superfície para
obter a forma,
depois inserindo essas cápsulas,
esticando-as e
aplicando-as como barras vivas, como fizemos depois inserindo essas cápsulas esticando-as e
aplicando-as como barras vivas, como Precisamos fazer isso em
quatro dos cantos. E quando tivermos
isso, teremos que
unir a
caixa junto com
o bulling aplicado até
obtermos uma topologia que possa ser soldada e
alisada corretamente Então, precisamos tomar
soros algumas vezes. Você me verá aqui.
Vou desacelerar isso. Então você me verá aqui,
vasculhando e ajustando os parâmetros dos
soros até obter uma topologia
diferente desta,
que no momento está inutilizável que Ao manter grupos, grupos
em ascensão, desculpe e usando o legado, podemos alcançar esse tipo de resultado
conectado. O que nem sempre funciona. Portanto, talvez tenhamos que
alterar um pouco a densidade
dos bullins para criar um layout de topologia diferente e ver se, por meio
de bagunça serial
,
obtemos um bom resultado, obtemos um bom resultado, que às vezes pode acontecer
porque a topologia pode ser porque a topologia Isso parece muito
bom, para ser honesto. Mas vamos tentar com um laço no meio da caixa, e talvez agora
fique melhor. Vamos tentar. OK. Estamos tendo alguns problemas, o que é normal para
esse tipo de formato. Uma maneira fácil de sair disso
seria simplesmente dinamizar isso e aplicar uma polícia
com a formação, o que vocês podem fazer
se preferirem assim Estou apenas tentando
obter um bom resultado usando topologia limpa,
bem, uma espécie de topologia limpa Eu acho que isso poderia
ser suficiente? Então, vamos remover as outras peças que não estamos usando e
voltar para a próxima peça. Essa será a parte inferior
da aba,
a fivela
e o laço que
conectam as duas Para a fivela,
vamos usar para reutilizar a dos sapatos
e mascarar metade dela, esticá-la e afinar um
pouco
a parte inferior assim Como você vê no que diz respeito ao bloqueio, é bom ser resolutivo Então, às vezes, é muito melhor reutilizar coisas que você
já tem por perto Isso fará com que seu
treino seja mais rápido. Parece bom na maioria das vezes e não é tão perceptível
se você o ingeriu o suficiente. Então, vamos remover as áreas que
não parecem tão limpas. Provavelmente os simboliza. E Walla parece muito melhor. Vamos tentar com configurações
diferentes. Porque por grupos
vai trabalhar com ela. Então, podemos poliagrupar
por normal aqui. Então, vamos fazer isso e ver. OK. Sim, precisamos agrupar esse visível, que não faça
coisas estranhas quando usamos soros E agora acho que podemos usar
soros novamente. Sim. Isso é melhor. Vamos tentar agora.
Isso não é muito bom. Acho que está recebendo algumas informações de
um grupo e não está fazendo um soro adequado
em algumas áreas Então, vamos tentar com isso. Isso parece muito melhor agora. Acho que é isso
que estamos procurando. Agora podemos criar a máscara e fazer as mesmas
modificações que fizemos antes, mas estamos usando o tapper
na formação para que
fique um pouco limpa Só precisamos obter o
ângulo reto do eixo reto, desculpe. Agora podemos esticar isso, alongar um pouco é
importante colocar o pivô na direção
certa,
caso contrário, obteremos E agora podemos ter
essa peça
um pouco mais limpa do que antes. Vamos inserir uma
caixa para a alça agora,
remover as laterais, ajustá-la e depois usar
argolas panais, como sempre Apenas em uma versão acelerada porque essa parte
será bastante preguiçosa Então, depois disso,
vamos
esculpir um pouco
com eles padrão com latão
padrão com máscara e inflar para as bordas,
como você Sim. Aqui. Então, com isso, só
queremos
melhorar um pouco o bloqueio da bolsa Assim que
tivermos isso pronto, vamos duplicá-lo ,
colocar duas unidades na cintura e depois trabalhar na peça de baixo em
cima
da lona que temos peça de baixo em
cima
da lona Então, vamos mascarar,
extrair a seleção. E, assim como qualquer
outra parte que criamos, nós mascaramos, extraímos. Cortamos as laterais para
torná-las mais limpas. Você verá em apenas um
segundo. Assim. E quando estiver limpo, removeremos as laterais
e usaremos as alças panais da peça, o
soro como antes
e depois os panaloops soro como antes
e Então vocês podem ver
que é praticamente o mesmo processo durante todo
o bloqueio
do personagem Tecnicamente, é bem fácil. Depois de aprender a fazer uma peça, você sabe como
fazer todas as outras ,
porque tudo é
o mesmo processo. E sim, é por isso que
estamos acelerando esta versão, porque
será muito chato ver 10 horas da mesma extração,
soro e
panal oops Dessa forma, vocês
podem ver o fluxo de trabalho um pouco mais de uma forma
mais divertida Então, sim, a próxima coisa que
vamos fazer é trabalhar
nas fivelas do cinto Então, primeiro, faremos
a fivela do meio e depois a que
segura as bolsas Para a fivela, vamos
inserir primeiro uma caixa. Em seguida, reduzimos a escala para melhor
corresponder ao tamanho de referência. Em seguida, removeremos
a tampa frontal e traseira porque queremos
fazer uma fivela circular para que ela
não tenha uma parte central Vamos serimizar
isso antes. Sim,
antes de fazer os loops da panela E vamos tentar. Portanto,
precisamos reduzi-lo, colocá-lo em posição
e, em seguida, faremos loops
do painel para
evitar qualquer deformação Esta é uma cópia
da peça. Vamos reduzir
isso e
bagunçá-lo para criar o pino central
da fivela, girá-lo e fazer parecer
que está Em seguida, enrolamos os
lados do painel assim. Podemos enganar um
pouco os valores para que pareçam mais sólidos. Mas, como sempre,
não precisamos nos preocupar muito em deixar tudo super bonito e limpo porque vamos descartar
isso depois de saltarmos para o alto estágio de polietileno Então, por enquanto, você obtém as proporções
gerais cria alguns loops
panorâmicos de boa aparência para o bloqueio E sim. Corda para descobrir
uma boa curvatura
nos cantos e uma
quantidade adequada de definição de loop Parece que eu
quero que pareça, mas talvez precisemos
ajustar isso removendo alguns
dos loops de
forma semelhante , porque eu realmente
não quero
ter a curvatura lá,
mas estou apenas fazendo isso Então, vou remover manualmente todos esses laços e deixar os
transversais e depois alisar, e acho que
ficará exatamente como eu quero Sim. Adicionando alguns
superloops aqui perto da esquina para que não fique
homogêneo como um círculo É muito complicado clicar
nessas bordas de longe. Às vezes, é bom
ativar no Samdler a opção de ignorar quando você está trabalhando apenas com um
tipo de seleção Agora vamos girá-lo
um pouco
para colocá-lo em posição, fazer com que
pareça uma fivela de cinto Agora, Agora, vamos ajustar
o cinto um pouco mais para que
pareça que está dobrado pelo cinto Desculpe, pela fivela.
Estou tão concentrado que não sei o que estou dizendo. E então vamos
criar a outra fivela. Vai chegar
perto das bolsas, então um pouco mais rápido agora Para este, vamos
fazer algo simples com um bebel Então, vamos usar apenas
a escala da caixa, como se eu sempre me
livrasse das laterais. Só queremos a parte superior. Talvez a guardemos, na verdade. Vamos ver as resmas. Vamos
nos livrar desses loops Sim. Acho que essa forma
inicial é melhor para tentar remover todos
os lados e todas as alças, e agora vamos
revestir isso. Vamos manter os valores
para obter um Yeah mais simples. Assim. Então, sim, vamos criar os
loops panais, suavizá-los
e, em seguida, queremos
duplicar alguns , porque
vamos sobrepor um
sobre o outro Só não tenho muita certeza
sobre a forma porque talvez eu queira fazer
como uma bolha ou algo assim Então, deixe-me brincar um pouco com
isso. Talvez não tanto assim. Sim. Então, aqui estamos criando a duplicata
com Control e arrastando usando transpose Nós o reduzimos um
pouco e o aumentamos. Dessa forma, obtemos uma peça
bastante sólida com um processo muito simples. Então, bom truque aí. Vou dobrá-lo um
pouco, mascará-lo. É muito importante
trabalhar com grupos polivalentes,
caso contrário, criar
essas máscaras Para certas áreas,
será muito mais complicado. Então, sim, tente mantê-los
acordados o tempo todo que puder. Vamos criar mais
uma peça para que pareça um clipe. H. Agora, cortamos as
fronteiras para que
pareça um pouco
mais sci-fi e cool Vamos tomar
soros para isso novamente. Mais uma vez. Estou cortando
isso porque não estou ficando o mais rigoroso que Isso é um desastre. B também é válido? Ok, isso parece melhor. Acho que estou continuando com isso. Eu não quero passar
muito mais tempo aqui. Vai policiar isso um pouco com o
movimento e usar a próxima fivela Vamos
duplicar isso como um grupo. Coloque-o do outro lado. Encaixe-o corretamente no cinto. Então, a próxima coisa que
vamos fazer é inserir
um plano para criar a bolsa traseira
a partir
da referência Vamos prometer que isso diminua a
quantidade de polígonos Vamos criar
as seções com C modular que
precisaremos para extrair
as diferentes peças Vamos criar uma
duplicata do avião, outra duplicata e assim por diante
quantas vezes precisarmos Para criar assim as seções
Moya do painel. Então, ao criar o plano
inicial, criamos a segunda guia. Agora estamos criando
a primeira presilha para o cinto. Usamos o Moove,
criamos a curvatura e agora só precisamos
localizá-la onde quisermos,
reduzi-la, duplicá-la
e, quando terminarmos, usaremos apenas loops Como você pode ver, a mesma
abordagem para
tudo, é bastante simples e não exige
pensar muito em como você
abordará uma peça específica, pelo
menos na fase de bloqueio Preciso
comprar o máximo de peças o mais
rápido possível e de forma mais simples, melhor porque
aqui não estamos
procurando qualidade ou refinamento Aqui, estamos procurando velocidade e representando
adequadamente a forma. Então, falando sobre a forma, a
próxima coisa que vamos
fazer é ajustar um pouco melhor a forma dos
aviões. Faça este mais
fino e menor. Agora vamos esculpir
alguns detalhes sobre ele. Para fazer com que pareça mais
um tecido e não tão industrial. Então, com inflate,
criamos algumas deformações
aqui e ali Então parece um
pouco mais inchado. A mesma coisa com o
padrão. Nós apenas soltamos algumas
pinceladas aleatórias por lá Como eu disse, não qualidade, criando a sensação de como
a peça parecia inicialmente. Então, não parece tão rígido. Então, basicamente,
padrão e suave, tentando simular algumas
dobras e um pouco de preenchimento interno Por padrão,
podemos acentuar um pouco mais
as bordas Agora vamos voltar a isso. Vamos criar
loops panais para eles. Alise-os.
Agora, a mesma coisa, vamos nos mover e fazer com que pareçam um
pouco mais naturais. Nós transpusemos,
ampliamos isso um pouco mais. Acho que é mais correto
verificar a referência. Lembre-se de que eu tenho a referência
na outra tela. Portanto, durante este tutorial, é importante que
vocês a tenham aberta na
tela esquerda ou direita, se tiverem uma. Caso contrário, vocês
podem usar o Pure ref, que provavelmente vocês
já conhecem,
mas este é um software fantástico para visualizar referências
enquanto você trabalha Assim, você pode abrir a
referência no PureRef. Você pode definir a opção clicar com o botão
direito do mouse e em PR
ref de sempre no topo, e dessa forma você pode ter
sua referência no topo da cena do Cebus para
comparar o tempo todo, porque no bloqueio, o
mais importante é comparar proporções, espaços
negativos e volumes Portanto, é essencial que
vocês o tenham. Caso contrário, todos esses
adereços que estamos recebendo não
seriam tão fáceis de conseguir Além disso, lembre-se de que estamos fazendo uma
versão um pouco mais realista do conceito. É por isso que não estamos nos preocupando muito
com certas coisas, mas estamos dando mais
atenção a outras. Ok, então pulando na
calça, como você pode ver, eu apenas isolei
uma das alças e vou
isolar a Este é para criar
a separação que será criada posteriormente no Marvelous designer a
partir de dois padrões diferentes Isso é o que
vamos usar
para a linha de costura das calças, que normalmente é onde
você veria um
corte real de calças ou terno, porque, como você sabe, elas são criadas a partir de padrões de tecido
plano Portanto, a união geralmente está
nas laterais e também nas laterais
internas. Então, você está apenas tentando obter aquele poligrupo com o qual será mais fácil trabalhar Também vamos ao
poligrupo para o tipo de mancha que
temos nas laterais, que é meio arredondada Então, vamos
mascarar isso manualmente. E neste momento, vamos entrar na aversão à
velocidade em breve, porque
o que vamos fazer próximos minutos é
mascarar diferentes áreas da calça para criar os mesmos padrões que
vemos na Então, vamos fazer
poligrupos para tudo isso. E depois de terminarmos com os poligrupos,
os que você vê aqui, para os bolsos, para
os painéis laterais e também para os
padrões iniciais Quando terminarmos com
esses poligrupos, faremos um loop de painéis por grupos, como fizemos anteriormente
com E com isso, teremos diferentes subferramentas com as quais trabalhar Como você pode ver aqui, estou
criando mais grupos e farei
isso nos
próximos minutos. Como não há
muita adição e explicação a fazer
sobre isso, porque acabamos de fazer isso antes
com uma peça de xadrez, vou deixar que vocês aproveitem
isso na versão acelerada, e nos veremos
no próximo capítulo.
6. Capítulo 05: Bem-vindo ao capítulo cinco. Então, depois de fazer os
grupos de pupa para as panelas, continuaremos
aprimorando-as começando a fazer algumas dobras,
esculpindo com o mesmo
método de sempre, como usar a ferramenta Mool
Smooth padrão Continue usando as mesmas técnicas. Posteriormente, faremos
mais alguns agrupamentos para
aprimorar alguns detalhes Por enquanto,
vamos apenas acentuar
as manchas que vemos
na referência Sim, usando a escova
padrão da barragem. Especialmente o lado do quadril, você pode ver aqui que
é bastante pronunciado Mesmo se estivermos fazendo uma versão
realista do modelo, ainda
queremos acentuar essas coisas e
manter um pouco de estilização. Então, vamos fazer algumas dobras aqui Alternando entre
o valor
positivo do padrão agora e
o negativo Vamos acelerar
isso um
pouco porque é o
mesmo processo de antes, mas veja como estamos indo muito bem com todos
os detalhes que vemos Aqui, para esse detalhe, basta clicar e, em seguida, com
peneirar e arrastar, fazemos um
traçado contínuo para os lados Para a maioria das dobras, estamos apenas
criando a forma romboide,
como
você pode ver aqui, que
está criando, sim, uma estrutura romboide Isso se aplica a mangas, mangas calças e todo tipo
de Você vai
parar por um segundo, acelerar para tentar fazer um detalhe aqui, escondendo esses
loops e mascarando-os E vamos tentar criar uma leitura
dupla interessante , desculpe, seguindo
esta seleção. Você precisa ter cuidado com
os que estou selecionando. E opa. Sim. Aquele. Agora preciso inverter a seleção,
ir até
a formação, inflar o Vamos usar
um valor negativo. Não estou muito convencido,
para ser honesto. Não tenho certeza se devo guardar isso. Por enquanto, eu acho, vamos pular isso. E vamos voltar a detalhar um
pouco mais por enquanto, as falhas são bem simples Sim. E vamos
criar a pulseira aqui. Também duplicaremos uma das faces
da alça e removeremos todas as alças para, em seguida, fazer um laço no painel e criar a fivela de metal
na extremidade Então, vamos
fazer isso agora. Então, isolamos esses polígonos,
duplicamos, removemos todos
esses loops Em seguida, faça loops no painel, adicione
alguns superloops, afunile-o um
pouco
e Também vamos
criar os aros. A capa, que será
retirada de um avião. Nesse caso, vamos
meio que colocá-lo em posição e depois vamos
colocá-lo apenas com um pouco. OK. Preciso mover
isso um pouco e selecionar esse
desfoque muito a máscara E eu vou escalar isso
e movê-lo um pouco. Faça isso e gire-o para
que ele se encaixe perfeitamente
na curva das costas Vou
esticá-lo um pouco. Sim. Mãe, hmm. Neste ponto, vou
criar algumas dobras iniciais. Deixe-me fazer isso rapidamente. Vamos, só queremos
quebrar um pouco a
forma plana. Então, como
temos principalmente a forma principal, vamos fazer com que pareça
mais natural inclinando-a um pouco para baixo com
rotação com simetria, colocando o pivô na lateral
do plano E podemos suavizar
o aperto criado
pela rotação e
chegar onde está isso Sim, vamos criar um detalhamento com eles padrão. Desculpe, com o
padrão, eu quis dizer. Use algumas quedas soltas
da parte de trás até a bunda
em positivas e negativas E sim, use o básico
para deixá-lo mais solto, mais parecido com um
pano pendurado do
que com um tapete muito sólido. Podemos intensificar os
marcos iniciais que criamos. Só estou experimentando algumas
dobras aqui e ali. Não estou muito convencido
da base inicial que eu tinha. Então, vamos criar algumas
falhas secundárias vindas de direções
diferentes
e ver como isso funciona OK. Acho que quanto à capa, poderíamos usar um pouco
mais de curvatura aqui E se não parecer mais
um pano pendurado, será
mais interessante visualmente
para o personagem,
mas mais interessante visualmente
para o personagem, a próxima coisa que
vamos
criar é porque provavelmente a capa
vai ficar assim. Serão as presilhas. Portanto, use os anéis que circundam o cinto para adicionar uma leitura mais
interessante. Então, vamos começar com um cilindro onde
vamos remover as tampas, a tampa superior e inferior Assim como fizemos
antes com uma fivela. Então, vamos
agrupar as polias por ângulos e, em
seguida, remover essas tampas Vamos exibir o
dobro para que
possamos ver os dois lados. Remover algumas dessas
alças para criar, sim, forma de uma alça de cinto porque não queremos que
seja cilíndrica, queremos que seja como
um retângulo com a parte superior e inferior
inclinada E agora que temos essa forma, só
precisamos, sim, fazer loops no painel como sempre, certificando-se de que os
parâmetros estejam corretos Então brinque um pouco com eles até conseguirmos
o que queremos. Assim. Então, agora que meio
que conseguimos o que temos, desculpe, nós meio que
conseguimos o que queremos. Vamos girá-lo,
colocá-lo em um lugar assim, incliná-lo um pouco
mais e escalá-lo E assim que o
colocarmos em posição, vamos tentar os panops novamente. Sim, isso funciona muito bem. Deixe-me ajustar isso e ver. Ok, isso é bom. Agora, vamos duplicá-lo
rapidamente colocá-lo
nas posições que
temos na referência E devemos terminar
com os sinos. É tão difícil de pronunciar. Aí está. E agora, eu vou
pular de volta na cabeça, e vamos começar a
esculpir o cabelo Então, primeiro,
vamos criar essa esfera para criar o volume
principal para o cabelo. Vamos usar o Move now
para ajustá-lo ao crânio. Então, precisamos primeiro
começar pelos lados. Neste momento, não estou
realmente procurando criar uma forma muito exata do cabelo porque vamos continuar
com isso na versão indiana. Então, vamos criar uma espécie de ideia representativa. Então, vamos
movendo e alisando pouco a pouco para
ajustá-lo melhor ao crânio OK. Ok, então para o rabo de cavalo, vamos usar
outra ferramenta secundária, bem
como os pelos soltos frontais que serão representados
por uma esfera Agora vamos
fazer primeiro o rabo de cavalo, que também será
iniciado pela esfera e depois se moverá topológico e tentaremos
criar essa curva, o
que às vezes é um
pouco complicado Então, vamos
começar a coisa principal. Coloque o bloco principal em posição. E vamos tentar C.
Com a pinça, podemos realmente
obter um efeito muito bom,
como um efeito elástico
perto de uma coisa de borracha Mas, no final do rabo de cavalo, às vezes é mais fácil tentar com essa outra ferramenta
que veremos daqui a pouco Deixe-me criar a
borracha bem rápido. Ok, podemos apertar
aqui a ponta do
rabo de cavalo assim para
obter um resultado de morfina,
embora ainda não esteja lá,
mas é algo embora ainda não esteja lá,
mas é mas é Aqui estou apenas
tentando, como eu disse, não realmente tentando
entrar em forma de conceito. Só estou testando essa ferramenta. Vou ver como funciona. Não estou
muito convencido, para ser honesto. Hum, então sim, estou acostumada a tentar criar uma
forma estética semelhante para todo o cabelo. Hum, agora vamos
fazer, como eu disse, alguns pelos soltos
na testa e também
esculpir o parafuso principal, mas nada Então, quero dizer, aqui não
vamos realmente ver como cobriremos
a produção
dela, porque
isso virá mais tarde em versão em tempo real. Mas, em vez disso,
estamos optando por algo
esteticamente Portanto, funciona com o
resto do bloqueio e não
parece um personagem ousado Vou acelerar isso um
pouco até começar com
a começar com
a íris solta
na testa. OK. Aqui, vamos
começar também
inserindo uma esfera
e escalando-a para
baixo para fazer o mais próximo possível de um cilindro
a
partir da A razão pela qual partimos
de uma esfera e não de um cilindro é
porque dessa forma
já temos pontas rosqueadas para simular a ponta do cabelo e
a raiz Então, apenas usando um pouco
de valor negativo inflado, já
alcançamos esse efeito E então, usando a ferramenta de movimentação, já
podemos obter
um resultado de pré-impressão Então, com o mascaramento e a rotação, podemos obter uma curvatura muito
boa e, sim, assim, podemos obter uma mecha de cabelo, que vamos
colocar um pouco na posição e depois
duplicar algumas
vezes e ajustar
individualmente para criar
uma composição e um cabelo com
aparência semelhante a esta,
mas não tão estilizada por enquanto, mas não tão estilizada por enquanto podemos obter uma curvatura muito
boa
e, sim, assim,
podemos obter uma mecha de cabelo,
que vamos
colocar um pouco na
posição e depois
duplicar algumas
vezes e ajustar
individualmente para criar
uma composição e um cabelo com
aparência semelhante a esta,
mas não tão estilizada por enquanto, embora estejamos achatá-lo um pouco E lembre-se, essa é, tipo, uma
versão mais realista do conceito, então não vai ter
esse penteado de anime Então, essa será apenas uma representação rápida de
um penteado mais real, semelhante ao design de cabelo Então, aqui estou apenas duplicando, mascarando e, caso
queira deixar o cabelo mais curto,
vou deletar o cabeçalho e
depois dinamizar o Então, estou apenas fazendo isso e transformando
o cabelo com a ferramenta Move, acordo com a curva
geral da cabeça e tentando representar o penteado da
melhor forma possível Mas, como você pode ver, na maioria
das vezes é apenas girar e se mover Normalmente, se eu estiver
fazendo cortes de cabelo, tentarei seguir.
Bem, primeiro, procurarei mais referências e tentarei seguir o caminho que posso ver
nessas referências para criar uma
construção mais natural para o cabelo Mas neste caso,
porque, como eu disse, estamos apenas bloqueando e
não precisamos ser tão precisos. É como se estivesse sem memória e apenas procurando a
referência do conceito. E agora vamos começar a esculpir o cabelo
um pouco mais Então, pouco antes disso, vamos ajustar um
pouco mais
os caroços da testa e
o rabo de cavalo para criar
uma curva mais o rabo de cavalo para criar bonita e achatar Então, precisamos
inflá-los um pouco mais e vamos
usar a dinâmica de acumulação e
corte de argila para criar uma superfície mais
plana como esta E vamos jogar
novamente duplicando,
girando e movendo-os, porque antes eles pareciam cilíndricos
demais,
para ser honesto, para o
que Acho que isso
vai funcionar melhor. Além disso, é uma boa ideia
tentar sobrepô-las de alguma forma. Portanto, tente
fazer com que eles se cruzem, especialmente mantendo
uma camada E agora que estou meio
feliz com isso, vou começar a esculpir
um pouco mais Então, com o padrão,
vamos
criar algumas diretrizes
da direção do cabelo. Tente mesclá-lo com os pedaços dela para que pareça
meio integrado Ainda ajustar coisas aqui e ali costumava ser algo que
me agradava mais esteticamente E, ao mesmo tempo,
funciona na quantidade de esterilização e, sim, nos detalhes
que queremos alcançar Então, agora vamos dar algumas pinceladas
básicas aqui. OK. Apenas as marcas básicas em
negativo, desculpe, em positivo
e, em seguida, com negativo, também
criaremos moluscos
de
cabelo aparados Portanto, tanto as amêijoas da testa quanto a escola principal têm a mesma espessura
das amêijoas de cabelo, e tudo parece integrado e como um Obviamente, não vai
parecer como definido
e, para ser honesto, não
nos importamos neste momento. Então, só queremos
tentar criar uma boa
representação rapidamente. Então, eu diria que isso parece
muito bom para o que queremos. Então, agora vamos em frente
e pulemos na cabeça. Na verdade, vamos
fazer isso no próximo capítulo. Mas agora vamos
criar
as avaliações inserindo uma esfera,
girando-a e colocando-a sob o
encaixe da base do Apenas tente deixá-lo a alguns
milímetros de distância da pálpebra e nivelá-lo E então, quando
tivermos os dois no lugar, vamos
colocar um padrão, alterando o
método do dispositivo para pontos e alterando o Alpha para, mais ou menos,
esse alfa está aqui Portanto, se ajustarmos a
queda também, parecerá mais natural
quando a colocarmos E podemos resolver
isso mais tarde. Vamos tentar torná-lo
um pouco maior. É por isso que diminuí
o zoom para ver se
estava funcionando naturalmente e se estava mirando em
linha Ainda assim, acho que não
consegui. Portanto, o modo de custo é útil para isso. Embora eu ache que é porque ainda
quero que o
look seja descontraído. Não quero que ela pareça assustada. Então, vamos ver assim. OK.
7. Capítulo 06: Bem-vindo ao capítulo seis. Vamos começar
com a cabeça e o rosto. Nosso plano é fazer com que
pareça com essa referência, que é um
pouco mais estilizada, infantil e com mais aparência de
anime no rosto Então, uma das coisas que
vamos fazer é aumentar o
tamanho dos olhos, reduzir o tamanho do nariz e
da boca, além de criar
traços
mais curvos e esteticamente agradáveis no rosto Então, tendo essa
referência lateral como guia, vamos tentar
aplicar essas mudanças, mantendo também um estilo
realista. Então, para começar,
vamos criar uma camada para começar com alguns detalhes. A primeira coisa que
vamos
fazer é aumentar o
tamanho dos olhos,
como mencionamos, além de
exagerar um pouco em
algumas características, como as maçãs do
rosto e o queixo E o objetivo
principal disso, como eu disse, é tornar tudo mais
curvo e estaticamente agradável Então, vamos começar com isso. Como você pode ver nos olhos, estou tentando
deixá-los mais largos primeiro e um pouco mais abertos, que deixará os sinos um pouco
desproporcionais Mas podemos corrigir isso mais tarde. Além disso, como você pode ver, estou tentando reduzir e
suavizar alguns recursos. Então o nariz está ficando mais fino. A área sob as pálpebras
está ficando mais lisa, assim
como as
laterais da cabeça e um pouco da
gordura nas laterais dos lábios Tudo isso vai
acabar em alguns minutos. E o que estou tentando fazer é fazer com que tudo pareça o mais infantil
possível, tirar alguns anos
dos porões e dar uma
aparência mais animal Neste ponto, o que você vê é que eu estou usando principalmente a ferramenta Move, na verdade me movo topológico
para ajustar essas características, levanto um pouco a ponta do
nariz, vou para frente e para trás, desabilito e habilito a camada para que eu possa ver melhor
as mudanças que fiz, ajustando os olhos, como eu disse, então vamos ficar
um pouco E principalmente nos olhos, percebo que
ainda não está lá. Eu quero levantar a expressão em seu rosto para que ela pareça um
pouco mais animada Para os lábios, estou
usando inflate and move topológico para dar uma sensação mais
carnuda, embora a textura
seja muito boa e realmente não precise de
muita Mas adicionar um pouco mais
de gordura sob os lábios com padrão e ajustar um pouco as
características, suavizando-as ajuda Uma referência que
você pode fazer é que, normalmente, a separação
entre as abas é outra
entre as duas órbitas oculares Portanto, esse é um bom
ponto de referência para
medir a maioria das características do
rosto. Como você viu há alguns segundos, eu estava separando os olhos para que
parecessem mais naturais Mas também estou usando
essa medida para ver o comprimento do nariz, a largura da boca. Então use a medição com os
olhos, você pode ver, talvez isso seja
oito e meio, e isso ajuda muito Neste ponto, já estou
usando um pouco do padrão
dam
junto com o MOV para redefinir um pouco mais alguns
dos recursos que
tornamos mais flexíveis e suaves, porque nossa intenção não
é realmente nos livrar
totalmente É para suavizá-los. E quando o
volume geral estiver mais suave, queremos criar alguma
definição nas rugas, para pareçam mais
orgânicas e solidificadas,
mas ainda assim orgânicas e solidificadas, Como você pode ver, estou
voltando e refinando um pouco a parte inferior da pálpebra, mas ainda sem ter muito acúmulo de gordura
lá embaixo mesmo vale para a
ruga que cai da pálpebra interna até
o osso da
bochecha E alisando a maior parte da área
carnuda do osso da bochecha e afinando um pouco o Uma coisa que é muito
útil, como você pode ver, é ter polígros
diferentes na parte inferior da boca Dessa forma, permite uma seleção
muito fácil, e eu realmente
recomendo que vocês façam isso em todos os seus personagens. Nesses porões, você
já terá isso fornecido. Mas caso não seja fornecido e você
comece com um esboço seu, é realmente recomendado que grupos como esse não sejam fornecidos,
pois é muito útil para diferentes processos, dependendo como você trabalha com o cliente Por exemplo, às vezes você precisará misturar
formas ou
interior da boca ou apenas assar
os lábios adequadamente. Portanto, se os lábios estiverem muito
próximos e você não tiver um poligrupo para ajudar a
selecioná-los e separá-los. Eu serei uma tarefa bastante complicada. Então, uma dica muito útil
que eu daria é sempre quando você estiver trabalhando
em um personagem, primeiro um poligrupo para ele, depois criar uma camada Em seguida, com essa
camada no modo de gravação, selecione esse poligrupo
e abra a boca Dessa forma, você terá uma camada que abre e fecha a boca, e isso será incrivelmente
útil para assar e
fazer qualquer detalhamento
e escultura possível dentro
da boca ou dos lábios Dito isso, como você
pode ver nas voltas de tempo, vamos voltar ao gelo para tentar obter um resultado melhor Mas, para ser justo,
os que tínhamos antes
funcionam muito bem Agora estamos pintando
por cima
, e gosto de começar a ver algumas
vibrações do rosto, além de mascarar algumas declarações falsas que
não serão feitas agora Isso me ajuda a ver as proporções. Então, se vocês precisam de alguns
marcos como esses, alguns marcos pintados,
basta ir até eles. É muito útil,
mesmo que você acabe descartando-os assim que
os fizer Então, veja a
diferença antes de parecer uma pessoa de 30 e poucos anos ou 40, e agora parece mais uma adolescente ou talvez no início dos 20 anos, que é o que buscamos É muito bom tentar
simplificar os rostos, porque um erro que pelo menos eu
sentia que costumava cometer quando era menos experiente é
exagerar, como deixá-los muito
enrugados, muito detalhados E, no final, superfícies mais simples funcionam com muito mais naturalidade Obviamente, você precisa
entender a anatomia e fazer todas as sutilezas do rosto, mas não No final das contas, parece mais
plástico e mais falso. Portanto, tente ter um bom
detalhamento da anatomia em seu quadro de
referência enquanto trabalha nas fases E eu sempre tento trabalhar
com bagunças de baixa resolução. Acho que isso também é
muito útil para o
headscoptInge , especialmente se você não vai aplicar Alphas até o
último segundo, então é bom estar sempre
em um nível de baixa resolução Então, também é muito útil mesmo que você tenha uma foto muito boa do ator ou da pessoa que está
tentando modelar, ainda analise um pouco, faça uma pequena análise
dessa pessoa, analise onde ela tem acúmulo de
gordura ou
talvez mais fluxo sanguíneo ou use mais tecido cicatricial
na pele, porque tudo
isso será muito útil ou entender em quais áreas você
precisa construir mais massa, mas sim, se você estiver
começando de um porão, como fizemos, será uma tarefa muito fácil
ajustar seus porões Ainda assim, como eu disse,
é uma boa ideia ter um quadro de referência amplo e
detalhar antes de
iniciar qualquer fase. Então, quanto aos detalhes, acho que você tem algumas
dicas que podem ser úteis Portanto, a maioria das formas
da cabeça, tanto se você estiver começando do porão quanto se estiver
começando do zero, devem ser feitas usando
principalmente a ferramenta de movimento Porque se você começar a
criar volumes, bem, adicione massa, na verdade, com acúmulo de argila com um pincel
padrão ou qualquer outro pincel semelhante que dê volume à
bagunça Dessa forma, se você não tiver uma
compreensão muito boa da anatomia, será
mais volumoso e mais difícil identificar os volumes e as formas
da desculpa, os volumes e as
características do rosto Portanto, meu conselho é tentar trabalhar
com uma escova bem grande, fazer com que o pousio também seja
bem grande, para que cada transformação
que você fizer empurrando ou
puxando seja bem suave Então, isso vai ajudar
a construir as coisas principais,
como as maçãs do rosto, o queixo, o tamanho e a
largura do crânio Então, nessa fase, eu preferiria se mudar principalmente. Então, quando você estiver fazendo
lábios e nariz, também olhos, acho muito útil
mascarar antes, porque se você puxar a boca ou o
nariz sem máscara,
por causa da forma como os
pincéis do cebro funcionam,
vai ser um por causa da forma como os
pincéis do cebro funcionam, vai ser Portanto, é bom fazer uma máscara depois mover esses volumes para obter a
estrutura principal para eles. E então, se você
vai detalhar e criar formas principais,
desculpe as formas principais. Formas secundárias, como
estamos fazendo agora, 100%, minha
ferramenta favorita é dam standard. E às vezes o
acúmulo de argila é padrão, mas principalmente eles são padronizados
porque, como você pode ver, podemos criar um traço sob o olho que já
nos dá a sensação de ter
uma imagem gorda lá embaixo ou usar como uma ruga criada a partir da conexão do
olho com
o osso da E então podemos
suavizar isso um pouco e fazer com
que pareça muito natural. Da mesma forma que estamos fazendo
com a pálpebra
agora e da mesma forma que
fizemos com as sobrancelhas, com o nariz, os lábios, etc Portanto, o padrão DAM é fundamental para
essa parte do processo. Para fazer coisas como
refinar 100% a borda dos lábios e a
parte interna dos lábios,
eu usaria o esfregão topológico
porque ele permitirá
uma transformação mais fácil,
sem deformar
a pálpebra inferior porque eles
não têm topologia porque ele permitirá uma transformação mais fácil,
sem deformar
a pálpebra inferior porque eles
não têm não E então, para a borda, se você quiser limpar
um pouco, eu usaria uma mistura de uma mistura de pincel liso e também padrão
e úmido padrão. Tão suave permitirá que
você arredonde o lábio, como você gostaria
no lábio inferior, que normalmente é menos nítido ou é esculpido com
menos nitidez E depois usando o padrão dam
para o lábio superior. Se
você pressionar d, obterá resultados
positivos. É bom fazer a fronteira. Ok, então agora, estou feliz com seu aspecto. Na verdade, não demoramos muito. Quero dizer, obviamente,
tivemos algumas peças de aceleração. Mas acho que, neste momento, todo
o processo
durou cerca de 30 minutos
ou talvez 40 minutos. E já temos um look
bem agradável. No rosto é
aplicar o poço, depois de mais algum policiamento, o
que vamos fazer agora, o que faremos a seguir
será aplicar as texturas
dos porões
porque, nesse caso, o que fizemos foi começar de um porão com o
escaneamento Então, basicamente, já
tem uma boa topologia, que é muito útil
para produção Eu já tenho o UBS, e ele também tem algumas texturas
da digitalização original Então esse é um dos melhores cenários
da atualidade para começar um personagem. Mesmo que não seja nada, mesmo que a digitalização não seja
algo que você queira produzir, mas ainda assim seja um dado muito reutilizável Primeiro, você economizará tempo apenas
bloqueando a anatomia. Segundo, você
economizará tempo em low poly porque, mesmo que precise refazê-lo, se a bagunça da base estiver boa, você poderá pelo menos algumas partes reutilizar pelo menos algumas partes
dela, o que
economizará Provavelmente, você terá que
refazer os UVs porque
muitas vezes não são bons Mesmo assim, ajudará você
a ter o UBS durante o
alto estado policial, como você verá agora, para pré-visualizar
as texturas do escaneamento disso, você também
economizará algum tempo na texturização, porque
é muito difícil fazer a textura
adequada da pele Portanto, ter alguns dados brutos de digitalização é bastante útil, você verá. Então, agora, como você viu,
estamos trabalhando nos lábios. Estamos fazendo
estágios diferentes em camadas diferentes. Então, essa não é todas
as transformações. Apenas uma que está fazendo uma careta um pouco mais
irritada e deixando os lábios
um pouco mais limpos porque antes os
suavizávamos demais. Então, agora vamos
verificar
se está funcionando melhor
ou pior do que antes. Deixe-me colocar rapidamente mais volume e vamos
verificar com a camada. Então, sim. Acho que esse olhar
raivoso parece muito bom. Quer dizer, antes
era muito relaxado, mas agora os olhos estão
mais animados, eu acho. Então, agora vamos colocar a textura que carregamos anteriormente da digitalização
no
centro das atenções em texturas Então, vamos carregá-lo
aqui em textura. E a mesma coisa que
vamos adicionar à textura do pincel do olho, que podemos descarregar
qualquer coisa da Internet Então, onde temos
textura, selecionamos isso. Descarregamos o Alpha
e, com o método
da seta, clicando e arrastando, podemos pintar os olhos
com um olho Alpha Na verdade,
parece bem escuro. Então, vamos falar aqui sobre
ajustes, ajustes de cores. E vamos marcar a
saturação e o brilho, que era eu acho isso é saturação à esquerda,
e isso é Sim. Então, vamos marcar um pouco
o brilho e a saturação Não, isso é demais. Queríamos parecer o mais
neutros possível, e o branco precisa ser preenchido como o
branco natural do gelo. Sabe, gostar disso é
um pouco estranho, mas me lembra um pouco de
Alita Vamos pintar um pouco de vermelho
ao redor do gelo para torná-lo mais natural e
integrá-lo à pálpebra E agora um pouco escuro na parte superior, então parece a oclusão
ambiental da então parece a oclusão
ambiental da pálpebra. Sim. Ok, acho que estou
gostando de ter uma aparência gostosa. Eles são claramente muito, muito grandes, mas
vamos fazer isso. Vamos ver como isso funciona em conjunto. Eu tento a pupila um
pouco maior e mais escura. Eu gosto disso. Sim,
isso parece mais real. Talvez a íris
possa iluminá-la um pouco Só não quero
afetar a pupila. Ok, isso é demais,
mas na parte inferior, funciona. Ok. Pintando a pupila
novamente porque eu a contaminei. Ok. Só estou tentando policiar um pouco
mais essas sombras
no olho para que
não pareçam tão
planas e tridimensionais. Você só
quer fazer com que
pareça mais profundo Então, pintar um pouco de tons
pretos sob a
pálpebra é muito bom E a mesma coisa na parte inferior. Quero colocar um
pouco mais de vermelhidão, para que não
pareça gelo opaco Mas acho que é isso. Então, vamos selecionar
a cabeça e criar uma tinta de poliéster a partir da textura Então, podemos realmente editar tom
da pele e pintar sobre ele porque se o mantivermos como uma
textura, não conseguiremos. Agora que fizemos isso, podemos realmente chegar à cabeça
e pintar as pálpebras
com uma maquiagem de guerreiro O que eu acho que acentua muito o
visual. E está indo bem, então agora vamos verificar juntos o cabelo para
ver como fica. E até agora, estou
gostando muito. Quero dizer, parece
uma mulher poderosa. A aparência é boa. Os olhos são claramente exagerados
e muito grandes, mas esse é o look que
buscamos desde o início Então, é como um anime estilizado,
mas, ao mesmo tempo,
é realista Então, use alguns últimos galhos aqui e voltaremos
para a armadura para aperfeiçoar
as
últimas notas sobre E estaríamos
prontos para o bloqueio. Quero dizer, ainda temos
algum trabalho a fazer, mas a maior parte do que
resta será,
sim, policiar essas
pequenas coisas, adicionar barras de ouro Então, sim, para Bollans,
vamos fazer como antes, vamos
inserir uma esfera
aqui para trabalhar na ombreira,
e mudamos
o booleano
para o modo de subtração, ativamos o Live Bullan
, ativamos o Live Bullan E agora podemos ajustá-lo para
movê-lo para onde quisermos. Eu entendo a referência. Às vezes eu não vou fazer esse estágio ou talvez
apenas o faça com um Alpha. Portanto, não se estresse
muito com isso. É apenas para fins de
apresentação para que pareça muito, muito legal. Mas sim, tentando opções
diferentes agora para ver qual delas me
convenceu mais. Acho que vou deixar
vocês curtirem essa parte com um
pouco de velocidade. E eu não acho que haverá novas notas a
serem adicionadas, além de apenas encerrar
os detalhes do bloqueio Então, vamos recuar
quando chegarmos à articulação
do cotovelo, porque há algo que eu
quero mostrar a vocês lá Mas, além disso,
aproveite um pouco de velocidade. Ok. Então, vamos
usar esse cilindro que acabamos de inserir para criar
na articulação do cotovelo Então, adicionamos esses
loops extras com o Cmduler. Vamos mascarar esse
vértice e movê-lo para dentro. Embora também possamos fazer isso
com o C modular, da maneira que
vocês preferirem. Esta é a seção
que queríamos mover. Isso já dá ao cilindro uma aparência silenciosa de ficção científica e
seu rosto Então, agora vamos adicionar alguns loops de inserção extras para que fique mais suave
quando subdividimos Ele vai fazer
mais inserções aqui que eu possa transformar
isso individualmente, e vamos inserir
isso para criar esse
tipo de corte ali, fazer com que pareça duas E a mesma coisa aqui. Apenas agrupamos a
seleção e a movemos para dentro. E agora temos a
vista lateral da articulação do cotovelo. Como eu disse, estamos
exagerando um pouco com o bloqueio Assim, poderia perfeitamente ser apenas um cilindro
para o bloqueio. Mas vamos, sim, um pouco
mais longe, tanto para apresentar
a maldição
quanto para reutilizar algumas
dessas peças mais tarde Ok, então vamos
fazer mais alguns painéis
no formulário E com isso,
devemos acabar com um bloqueio, então veremos os resultados
daqui a pouco Vamos fazer algumas
máscaras, como sempre. Então você sabe o que vem
a seguir, será criar os poligrupos a partir
dessa seleção Sim. Então, agora temos a seleção com o
poligrupo a partir dela. E agora você também sabe
o que vem a seguir. Vamos
fazer loops de painel a partir de
poligrupos antes de
fazer os loops de painel. Na verdade,
estamos usando loops de
grupo para obter esse Em seguida, vamos fazer outra
seleção na parte inferior. Ok. Atraia as máscaras, puxe-as um pouco mais, e acho que podemos nos agrupar
agora e fazer um loop Ok. Sem que o soro
faltasse nos grupos antes de
contornar os poligrupos Você sabe, sempre são necessárias algumas tentativas para alterar
as configurações, mas estamos quase lá. Ok. Então, finalmente,
obtivemos os grupos. Agora podemos fazer um loop no painel. Está parecendo muito bom. Então, agora só mais duas coisas. Vamos inserir um cilindro aqui na parte de trás do tríceps Passe o couro cabeludo e coloque-o no lugar. Este é o detalhe do árbitro. E esse com
certeza vai sair. Use um espaço reservado. E, por fim, um plano frontal que seguirá
para a próxima curva Sim. Só o que falta, acho que o avião vai
cobrir essa seção do queixo e pescoço. Acho que será isso
para os caras do bloqueio. Como eu disse, vocês não precisam ir tão longe normalmente
para bloqueios O cliente geralmente não
especifica muito. As coisas que você pode simplificar são a articulação do cotovelo e todas as áreas que detalhamos de forma limpa,
porque você pode fazer
um esboço
neste momento e usar as proporções
principais do homem Além disso, tudo o que
fizemos com os loops do painel, você pode esboçá-lo
no volume principal, embora fazer os loops do
painel seja mais limpo e realmente
não demore Então, o tempo total do
bloqueio pode ter sido de dois dias de trabalho, dois dias de trabalho, talvez de 14 a 15 horas Obviamente, reduzimos o tempo e dividimos algumas áreas, então é mais fácil
para vocês Então, sim, isso é tudo
para o bloqueio. A próxima coisa que
abordaremos é
Marvelous designer. Esse tópico é bem interessante. Vai incluir desde aspectos
técnicos
do software até,
sim, uma visão geral
de como eu trabalho. E espero que
vocês
adorem, gostem tanto
quanto eu gostei de trabalhar nisso Então, termine o capítulo seis e nos
vemos no capítulo sete.
8. Capítulo 07: Ok, agora que bloqueamos
nosso personagem, próxima coisa que precisamos
fazer é colocar isso no designer da
Marvelous para começar a criar primeiras simulações
para
o Então, vamos trazer porões como avatar
para o designer da Marvelous Mas primeiro, precisamos
desativar a textura. Para isso, só
precisamos
desativá-lo aqui nas configurações corretas e exportaremos
o personagem como um OBJ Então vamos exportá-lo E agora para o Marvelous Designer, vamos
importar unidades em centímetros E sim, tudo por padrão
é bom, geralmente. Ok, então aqui
temos nosso avatar. Se for muito grande
ou muito pequeno, talvez devêssemos experimentar unidades
diferentes, mas geralmente centímetros
funcionam muito bem. Então, agora que temos
o avatar aqui, primeira coisa será criar
a calça, porque
a camisa está condicionada a
ficar embaixo da calça. Então, idealmente, queremos
criar primeiro as camadas no nível externo para que elas possam aplicar
pressão nas outras. Então,
primeiro vamos fazer as calças, criar os padrões básicos
para obter falhas básicas
e, em seguida, aplicaremos todos os
ativos, como os caçadores furtivos,
os globos, tudo o
que vai pressionar
outras Então, vamos trazer isso
mais tarde para a Marvelous. Então, primeiro,
vamos criar com
a ferramenta de padrão retangular na porta de dois db
ou
no padrão básico E nós vamos
editar a curva aqui, para criar
a
área central da calça. Podemos editar a curva
com uma ferramenta de curva. Então, este será feito em forma
de temperamento E precisamos tentar deixar algum espaço extra nas laterais para a
panela contornar
a perna e também tentar obter
a altura adequada para caber
no comprimento da perna. O que estou fazendo agora é criar alguns pontos extras
nas laterais porque essas
panelas em particular, como você lembra
da referência, elas têm um estranho excesso
de tecido ao redor do quadril É por isso que criei aquela curva
extra lá em cima e adicionei outro ponto
para baixo para manter o resto
da panela reta. Então, agora vamos
fazer assimetria para isso. Queremos ter
exatamente o mesmo padrão, e essa pode ser nossa base. Estamos lidando com isso e girando para criar
a parte traseira, que vamos
ajustar em Você pode clicar com o botão direito do mouse e
invertê-los em vez de girá-los, mas precisa
reorganizá-los nos dois
painéis de visualização em D, se quiser Então, vamos criar uma costura
rápida entre eles para ver como funciona Certificando-se de que
toda a costura esteja indo na direção certa, o que ele está realmente fazendo OK. Precisamos
consertar essa perna esquerda. Se o colocarmos mais perto,
é mais difícil para eles irem na direção
errada. Então, vamos tentar agora.
Ok, vamos lá. Então, eles parecem estar bem. Na verdade
, vamos escurecer
o avatar para que
possamos ver melhor o trabalho que
estamos fazendo com as calças Poderíamos fazer isso com as panelas, mas como por padrão todos os tecidos são brancos, é mais fácil assim Ok, então a próxima coisa que
vamos fazer é agora que criamos nossos padrões
básicos. Vamos trazer como referência o bloqueio que
fizemos em Zibros Poderíamos usar isso para
criar os padrões básicos, mas não é o
que
vamos fazer especificamente com as panelas Então, o que vamos
fazer é trazê-los como referência
de posição
para altura e proporções
gerais. Então, vamos voltar para Cibros
em apenas um segundo. Certificando-se de que
o ajuste está bom, o ajuste está apertado por enquanto. Ok, então
vamos pegá-los e
exportá-los da mesma forma
que fizemos antes com o
avatar como um OBJ Desta vez, vamos
importá-los de forma diferente. Em vez de
importá-los como um avatar, queremos adicioná-los. Então, dentro da Marvelous Designer, sim. Como sou designer
maravilhoso, vou aqui para importar
OBJ selecionando este E agora vou selecionar,
primeiro ocultar os padrões, selecionar a referência para as
panelas que, como você pode ver, elas são um pouco
mais altas do que as que temos agora Vamos
desativá-los para que isso não
afete nossa simulação, e também
vamos ocultá-los. Assim, podemos usar a altura e nos
esconder sempre que considerarmos. Então, com isso, podemos ver que basicamente suas panelas estão
um pouco mais baixas Precisamos aumentar isso.
Isso é muito melhor. Além disso, vemos que a
forma que tínhamos está incorreta, então precisamos abaixar o
centro frontal e subir pelas laterais. Para tentar replicar a mesma forma que
vemos na referência Mas também vamos
ajustar um pouco a estanqueidade
em certas áreas Então, vamos selecionar
o vértice aqui. Vamos torná-lo mais curto para que a cintura
fique mais apertada Da mesma forma, para a área da virilha
ou, sim, para a pelve interna. Então, selecionamos os dois lados
do padrão frontal e traseiro. Nós o movemos para cima para que ele
crie rigidez, simule e veja como isso
resulta. Parece muito bom. E estamos prestes a fazer o mesmo na parte inferior
da calça, então
selecionamos os dois lados, movemos um pouco para o
lado,
ajustamos a curva e selecionamos
os dois padrões
na frente e nas costas,
e vamos ajustá-los ajustamos a curva e selecionamos os dois padrões
na frente e nas costas, , para
que o resultado geral
fique
mais apertado no tornozelo Então, parece mais
uma legging esportiva. Assim. Ok, então a
próxima coisa em
que vamos trabalhar é a área do cinturão. Então, como a altura
da colagem está correta, vamos
selecionar os dois padrões,
frente e verso, e ver a
medida para que possamos criar uma correia que meça
da mesma forma que a frente,
desculpa, trás e frente. Então, adicionamos essas medidas aqui na criação do
padrão retangular Na verdade, temos que nos
ajustar, esperar. Sim. Agora está correto. Desculpe. Então, agora vamos costurar isso com três costuras, primeiro na parte de
trás e depois na E a razão pela qual fazemos isso primeiro, nas costas e na frente, e não apenas nos dois padrões frontais ou dois padrões traseiros, é para
que
a costura do padrão permaneça
no meio da cintura
em vez de nas laterais Então, copiamos e simetrizamos isso. Também os selamos juntos e preparamos isso. Então, agora precisamos fazer isso
um pouco mais ajustado. Então, vamos
torná-lo mais organizado. E precisamos ajustar
o segmento superior, o que
faremos em um segundo. Deixe-me ajustar a espessura
do padrão para que
pareça mais,
mais grosso como um cinto. E agora vamos
fazer essa coisa. Então, movemos o vértice um pouco para a
direita e para a esquerda, para que tenhamos menos tecido
na parte superior e ele se aperte melhor na
cintura E, para ser sincero,
não parece muito bom. Então, vamos
ajustar um pouco, puxar um pouco para que
possamos corrigir aquele aperto estranho
que está rangendo tanto na
frente quanto nas costas E como parece
que não estamos consertando isso, talvez possamos ajustar a
trama ou a deformação em segundos OK. Isso é um
pouco melhor. Deixe-me fazer isso em uma predefinição de tecido diferente para
que isso não afete o resto
da simulação. Então
eu crio um novo. Vou renomeá-lo e
atribuí-lo ao cinto. E, basicamente, o que a
urdidura ou trama faz é aumentar a
quantidade de tecido por eixo, para que possa aumentá-la
no eixo Y ou no
eixo X sem precisar
alterar as
medidas reais dos padrões Então, isso ajuda muito
quando você já mediu padrões específicos
para o personagem e fez o ajuste Portanto, ajuda a criar
mais guinss ou rigidez quando você
termina esse estágio Então, isso
já está muito bom. Sim, estou gostando da aparência. Portanto, a próxima etapa será apenas mais algumas pequenas coisas
sobre o ajuste geral E vamos nos
concentrar primeiro nessa área,
depois nessa área e
depois na área inferior para criar essas dobras,
esses quadris realmente acentuados Mas, para isso, precisamos
ajustar
a estanqueidade da calça porque agora está
tudo muito Então, vamos selecionar
aqui o indicador de contato, que
chamaríamos assim. Isso nos permite ver onde
temos mais tensão no tecido. Assim, podemos voltar aos
nossos padrões e
ajustá-los adequadamente para que possamos dar mais excesso de tecido
nessas áreas ajustando
com a curva Então, primeiro,
vamos trabalhar, como eu disse, nessa área do quadril. Então, para isso, precisamos
ajustar
um pouco as curvas na parte inferior e na parte superior Então, estou me esforçando um pouco
e vendo quais resultados obtemos. Às vezes, isso é mais
uma questão de tentativa e erro do que simplesmente
tirar a foto diretamente. Então, o que estou fazendo agora é adicionar pontos de
curva para obter
mais curva de controle geral. E, para ser justo, neste momento, acho que será mais útil
acelerar um pouco as coisas, desculpe. Então, vou fazer alguns comentários
gerais sobre como vamos
abordar isso
, porque vai ser
muito difícil tentar isso, tentar aquilo até eliminarmos
todas as tensões Então, vou acelerar isso
rapidamente. E agora podemos comentar
isso de uma forma mais fluente. Então, como vocês podem
ver agora, estou indo e voltando
da visão de tensão e
voltando ao padrão. E com a edição croof, estou apenas adicionando mais
curva à área do quadril, adicionando mais curva à área interna
da pelve
e, basicamente, tentando aqui e ali até me livrar
dessas tensões Obviamente, sempre tendo em
mente que estamos tentando atingir essa falha no quadril, algumas falhas no joelho e
algumas quedas perto do tornozelo Então, isso já está parecendo
melhor. Você vê que
não há mais tanto vermelho, mas ainda não
temos dobras interessantes Então, como você pode ver agora, vou apertando um pouco
da roupa até obter
alguns resultados interessantes, depois volto
a ajustar a quantidade de tecido que
temos, como você vê, mudando algumas das curvas,
desculpe, até obtermos um resultado
melhor nessa área Se percebermos que
faltam dobras, podemos ter muita tensão, então precisamos aumentar o padrão em sua área,
aumentando a curva Se percebermos que
temos muitas falhas, talvez
precisemos
fazer o oposto Portanto, não há uma
maneira específica de abordar um padrão. Mas essas notas gerais que estou dando a vocês porque cada
Ater é diferente, cada peça de roupa é diferente Portanto, precisamos continuar adicionando onde vemos na
referência que temos mais. Obviamente, cada predefinição de tecido se dobra de forma diferente, mas, por enquanto, estamos apenas trabalhando
com o padrão e não estamos brincando
muito com urdidura e trama. Mas
vocês também podem usá-lo se
considerarem necessário. Como eu disse antes,
é muito útil obter dobras mais gerais, se você aumentá-las quando já
tiver feito o ajuste ou para obter menos, se aumentar o parâmetro quando quiser
obter mais tensão Então, isso é basicamente
o que estamos fazendo agora. Estamos apenas jogando
de um lado para o outro com uma área ruim porque
não queremos ter
guinss excessivos nessa área, mas queremos acumular muito dinheiro Então, basicamente, usei
os últimos dez, 15
minutos de trabalho descartados os últimos dez, 15
minutos de Estou apenas tentando uma abordagem
diferente, que é ajustar a curva
do padrão de alguma forma
diferente da anterior Tentando ver se o
resultado é melhor. Basta mover o centro da
pelve um pouco mais, e isso parece
estar funcionando melhor, mas ainda não está lá Então, sim, às vezes não é muito divertido assistir porque,
como você pode ver, estou apenas beliscando
aqui, beliscando ali, pintando aqui o tempo todo Basta reiniciar a
simulação com o assento de controle porque eu não gosto.
Só estou treinando novamente. É muito simples ter quedas
interessantes nos joelhos
e talvez nos tornozelos,
mas a área do quadril é
realmente o problema aqui É por isso que estamos
tentando ir e voltar. Realmente me preocupa muito
com os joelhos, para ser honesto. Ele está tentando acumular
um pouco de tecido sobre os joelhos para que tenhamos o suficiente para colocar aquela bolsa
na lateral dos quadris Nesse ponto, os joelhos
parecem muito bons, talvez com muito tecido,
mas não são tão ruins. Quadris, ainda queremos
forçá-los um pouco mais. Eles não são terríveis. Talvez precisemos
da ajuda de linhas internas
, que chegarão em breve para realmente
chegar ao ponto de que precisamos. Então, estamos
tentando colocar essas dobras atrás da bunda para tornar
essa área também
interessante, não apenas os Muita pintura
no processo, muita semente de controle também. Recuperando a tensão. Você sabe, tipo, neste momento, para mim, os quadris
não estão realmente funcionando Não estou muito feliz com eles. Eu estava indo
e voltando com ela, apenas tentando pintar para aumentar a quantidade
de tecido que
tínhamos e que não estava realmente
fazendo sentido para mim Então, no final, considerei que a melhor
abordagem era realmente
criar um pico enorme, como um canto na
roupa, realmente perceptível, não como a curva que
temos agora, e
não como o
pico de uma montanha ou algo assim. Eu vou te mostrar em um segundo.
E isso tornaria muito óbvia a forma
diferente do quadril. Então, para evitar criar um atalho para que
vocês possam ver toda a dificuldade e todo o
processo envolvido nisso, pelo
menos no primeiro bloqueio
do segmento Marvelous, vou deixar toda a
parte na versão acelerada Mas aqui, neste momento,
é quando eu percebo,
tipo, Ei, eu não estou obtendo
o resultado que eu quero Então é quando
vou me aproximar mais cedo ou mais tarde dos quadris
e tentar fazer, em conjunto, criar um beijo muito perceptível nos padrões frontal e
traseiro Então aqui está. É
aqui que eu estou vendo como eles estão se costurando, e estou criando essa extrusão
super exagerada, que vou uniformizar um
pouco para que não seja
uma coisa E isso parece muito melhor, ainda um pouco estranho Então, vamos corrigir essa
estranheza beliscando,
consertando tudo no
Marvelous designer e usando uma
forma diferente no padrão, mas isso Quero dizer, obviamente ainda é uma base muito aproximada do designer
da Marvelous, mas é um bom começo para o que está por vir
nos próximos Então, antes de passar
para a próxima, vamos criar algumas linhas internas
para essas formas Então, para isso, veremos a referência que
importamos antes para ver em qual altura ela está indo e vamos criar
a linha interna tentando
replicar a forma do exame, então primeiro vamos bloqueá-la com uma forma muito simples
e ver onde ela cai Opa. OK. Sim,
isso é muito preciso. Então, vou me
certificar de que se encaixa bem. Vamos para cada
esquina e depois vamos torná-la curvilínea Mas, por enquanto,
vai ser difícil .
Tudo bem. Agora vamos
curvar isso usando
a ferramenta de criação de cantos e certificando-nos de que a curva está quase correta com
a referência. Agora vamos fazer
o mesmo na parte traseira para garantir que a conexão esteja bem
alinhada com o padrão frontal,
caso contrário, ficará muito mal A mesma coisa, vamos
repetir o mesmo processo que
fizemos no padrão frontal. Primeiro ajustamos os cantos principais e, quando estamos satisfeitos com isso, criamos o canto com esses dois para torná-lo liso e redondo. Isso parece muito
legal. Acho que já temos nosso
bloqueio principal para o Marvelous Vamos
encerrar o capítulo aqui e nos vemos
no capítulo oito.
9. Capítulo 08: Bem-vindo ao capítulo oito. Neste capítulo,
continuaremos adicionando algumas linhas internas para criar os bolsos nas
laterais da calça Também vamos refinar
as bordas da maioria dos padrões para criar
algum efeito de costura e também
vamos acentuar
a forma dos quadris com forma dos quadris No momento, estamos adicionando
uma linha interna com uma curva para criar os
painéis laterais das bolsas Vamos criar essa linha nos padrões frontal
e traseiro, e vamos
deslocar a linha para criar
uma linha interna dupla e simular o
efeito de costura que mencionamos anteriormente Primeiro, estamos colocando
a linha interna
na posição correta e abordando qualquer curvatura que
quisermos atribuir a ela, depois criando a
curva no canto como podemos ver aqui, temos a forma rígida nos quadris dos dois
lados É um pouco
mais plano à direita, mas vamos
criá-lo com uma forma subjacente
criada por alguns padrões ou sobrepondo outro
padrão em cima dela,
mas isso virá Por enquanto, continuaremos
refinando o bolso e as
tampas laterais tampas Vamos
criar a linha de conexão
entre esses 22 segmentos, já que ela tem uma
costura contínua na referência Vamos criar
o deslocamento para ambas as linhas. E agora podemos realmente
ajustar a linha externa. Agora vamos clicar com o botão
direito do mouse nesses dois, nessa força no ponto da interseção,
para que possamos ajustar
adequadamente a linha vertical e torná-la perfeita e remover a seção que não
vamos E dessa forma, eles têm uma conexão
perfeita e perfeita. Então, aqui temos
basicamente nosso layout, e a próxima coisa que vamos criar é uma cópia
desses padrões. Em seguida, vamos selecionar
as linhas internas. Este está aqui e
vamos criar um corte nos padrões. Vamos remover
o excesso de material para ter algumas peças para
usar como painéis laterais. Vamos criar
uma nova predefinição de tecido. Vamos nomeá-lo de
acordo com os painéis e
alteraremos a predefinição de tecido assinado
para os padrões Aqui também
vamos criar um corte, um corte invertido, e agora vamos
costurá-lo no segmento correspondente em
cada peça para
substituir esse no segmento correspondente em volume por esse
novo volume Dessa forma, poderemos
ter costuras sobrepostas, que estamos fazendo
agora, como você pode ver, estamos vendo as linhas internas e as linhas
internas algo
que não foi feito Dessa forma, temos a
costura sobreposta , é um efeito
muito legal Dessa forma, também podemos tratar de forma
diferente com diferentes predefinições para os padrões de cinza e
branco Agora, quando
simulamos, talvez precisemos puxar aqui algumas vezes, mas já
está muito bom Já temos esse efeito de costura
dupla como resultado de ter um ponto padrão
sobre o outro Precisamos costurar isso no
cinto porque ele não manteve a costura e
a outra parte Ok. Vamos costurar essa peça E acho que o outro
lado também está faltando. Então, seg. Esse está certo. Ok, eu acho que
todos eles são bons. Sim. Ok. Só
estou verificando para ter certeza. Ok. Sim. Então, isso já parece muito
bom. Então, tudo bem, já
tínhamos uma base, mas essa é uma base mais avançada com os dois tipos diferentes de tecido que
vamos usar. Ainda assim, estamos perdendo
o bloqueio final no palco Marvelous No momento, estamos criando como a linha de base para
toda a simulação Então, estamos criando as linhas internas secundárias que
apoiarão os outros padrões. Somos algumas dobras básicas. Mas ainda precisamos
alcançar as quedas finais. Precisamos atingir
a forma do quadril, que vamos
pular em apenas alguns minutos. E também vamos
trabalhar nas formas laterais em forma de
losango. Mas acho que isso
virá no próximo capítulo. Por enquanto, vamos
selecionar as linhas internas. E vamos ajustar a força e
o
ângulo para que
possamos obter um efeito de costura mais
definido Você pode ver agora
quando simulamos. Dependendo do ângulo aplicado e da força, a força
da linha interna vai para dentro ou para fora Então, agora queremos que
ele vá para dentro. Vamos brincar um
pouco com a web e a web para ver se conseguimos um efeito mais folgado, porque
antes elas eram muito apertadas Isso parece um pouco melhor. Mas agora queremos que
esse painel lateral funcione. É por isso que criamos
a linha interna vertical. Então, vamos usar isso como moldura para costurar outro padrão Então, vamos criar um corte a partir das linhas internas. Agora vamos nos
livrar disso. Seremos a
superfície restante para fazer outro corte. Opa. Acho que
não posso cortar porque não está tocando as fronteiras.
Deixe-me verificar isso. Oh, bem, agora funciona. Queríamos duplicar
os padrões para cortar todas as
linhas internas para que pudéssemos ter um
painel medido perfeito que
cobrisse aquela forma
muito fina criamos com linhas internas Só estou tendo alguns problemas aqui
para resolver isso, mas agora está bom. Então, agora temos as
duas partes frontais e as duas partes traseiras. Também criaremos
uma nova predefinição de tecido. Mas primeiro, vamos
costurar isso nas áreas correspondentes E é isso que
vai criar o efeito de quadris que
procurávamos tão desesperadamente, de
uma forma mais sofisticada e fácil Vamos tentar agora
com as novas propriedades. Vamos mudar a camada, então ela vai Desculpe, então ela vai para baixo. Como você pode ver, o
padrão está lá embaixo da calça, e vamos usá-lo para criar um pouco mais de volume. Então, vamos criar
esse deslocamento que vamos usar, novamente, para puxar alguma força usando força e ângulo
na linha interna Agora, quando simularmos novamente, alterando esses parâmetros, devemos obter
um pouco de tração para cima, exatamente assim E ainda não parece
muito estranho. Parece um
reforço interno. Vamos mudar a distância
da partícula que ela também fique mais suave Ainda não está lá, mas
está chegando lá lentamente. Então, vamos
congelar isso para que possamos obter isso de uma forma mais
pronunciada sem afetar o resto. E quando estivermos satisfeitos com
a forma que temos, congelaremos a
forma proxy. Vamos chamá-lo dessa forma. Vamos congelar esse e deixar os
outros simularem Agora estamos costurando aqueles no
lugar com os outros padrões. Ok. Agora, na verdade, estamos obtendo um volume
muito melhor aqui. Sim, temos um
problema de costura aqui. Precisamos nos vestir. Então, deixe-me
verificar rapidamente, aqui está o problema. Só precisamos mover
a costura para lá. Agora, isso deve ser resolvido. Ok. Agora, a outra peça, eu acho, deve
haver algo semelhante a
esse problema em outro lugar. Então, estou apenas verificando todas
as costuras em todos os lugares. Está acontecendo dos dois lados. Então, deixe-me verificar o que é. Talvez sejam apenas as
camadas que estão tendo problemas, decidindo qual delas vai para o topo A camada parece estar boa. Deixe-me desativar isso e congelar essa área e
ver como ela reage Há algum problema
com essa costura que está causando
todos os problemas Nós realmente precisamos descobrir onde, sim, deve ser isso. Acho que é daí que vêm todos
os problemas. Vamos fazer isso do outro
lado. Acho que mais dois. Vamos ver. Acho que preciso ativá-los,
congelar os outros. Ainda está beliscando?
Hm, isso é azarado Não tenho certeza do que é. Quero dizer, essa costura
parece estar boa. Hum, é isso? Tudo bem Então foi aquela. Vocês
precisam ter muito cuidado. Ao costurar à mão, certifique-se de realmente costurá-la na área correspondente Caso contrário, esse
tipo de problema pode acontecer e talvez
não seja muito perceptível, mas isso atrapalhará todo
o seu trabalho Portanto, é importante identificar esses problemas e
corrigi-los desde o início. Caso contrário, continuará até o final
da simulação. E se outra pessoa começar a
trabalhar em seu personagem, talvez um colega
ou apenas um amigo que esteja trabalhando junto com
você no mesmo personagem, talvez a
vida dessa pessoa seja muito
difícil identificar esses problemas se ela não trabalhou no Portanto, apenas para você
ou para os outros, certifique-se de que seu trabalho esteja limpo. Então, agora continuamos ajustando isso. O que estamos tentando
fazer é refinar a forma, para que se
pareça mais com o conceito e seja mais contínua em relação
à forma do painel lateral Então, basta ajustar
a curva em todos eles e simular para obter um fluxo contínuo e
crocante Até agora, tudo bem. Agora,
vamos simular no topo Isso está parecendo muito bom. Nada mal para ser simplesmente maravilhoso, não é? Na verdade, eu gosto. Muito feliz. Como você pode
ver, estou empolgado com isso. Ok, então mesmo que eu tenha
alcançado essa forma até agora, há mais algumas coisas
que eu gostaria de alcançar. Vai levar algum tempo, então vou acelerar
isso para vocês, e vou ficar em silêncio
enquanto faço isso. Agora vou te dar um pouco de contexto para que você possa
acompanhar o que estou fazendo. Mas, basicamente, eu estava lutando com a forma.
Eu não estava feliz com isso. Então, eu estava jogando com web
e webt
desse padrão para ter mais
ou menos volume, dependendo do
teste que estava executando E também, eu estava
tentando mudar a curva. Porque eu não estava muito
feliz com a sensação de nitidez com o
pano em cima. Então, eu estava indo e
voltando
muito até ficar feliz
com o resultado. Então, será uma versão
acelerada na próxima. Acho que é até o
minuto 2022 23, que continuarei
com mais formas internas para obter mais formas em
diferentes partes da calça. Mas até lá, sou
só eu jogando com os mesmos parâmetros e as mesmas coisas que
verificamos antes. Então, fiquem em silêncio por
alguns minutos, vocês podem acompanhar, mas não
anotações realmente importantes no momento. Ok, agora estamos de volta e acabamos com um bom
resultado nos quadris Vamos continuar adicionando
algumas linhas internas primeiro nas laterais
do bolso para criar o mesmo efeito de costura que os bolsos têm
na referência Mesmo processo, criamos
uma linha interna. Adicionamos a curvatura,
apreciamos a referência
e, em seguida, vamos
jogar com a força e o ângulo da linha interna para obter o resultado final
que estamos procurando Algo assim,
jogamos com o ângulo para conseguir isso. Isso é muito bom. Então,
por enquanto, isso bastará. Então, continuaremos adicionando mais algumas linhas
internas aqui. Isso vai ser
meio caminho andado. Vamos
dividir isso no próximo capítulo, mas vamos criar o padrão X que temos
nesses painéis laterais. Primeiro, vamos
criar o arco. Estamos entendendo um pouco
aqui no padrão, brincamos com o ângulo até
obtermos o resultado que gostamos Opa. Porque agora, depois de ter
essa forma secundária, talvez
precisemos
reajustar um pouco, espero que
as 11 anteriores tenham sido feitas pela última
vez Algo assim servirá. K.
10. Capítulo 09: Bem-vindo ao capítulo nove. Parte desse vídeo
será
acelerada , já que o
processo que
abordaremos consiste principalmente em brincar
um pouco com urdidura e
trama e ajustar algumas
das dobras
apertando das dobras
apertando Como não há grandes
mudanças na simulação, vocês verão
essa aceleração
e, em breve, voltaremos para criar as formas romboides
nos painéis laterais Caso
vocês queiram ir
direto para o final do vídeo
de aceleração,
basta ir até o minuto
22. Te vejo daqui a pouco. Ok. Então, o que vamos criar
a seguir são as linhas laterais do gole ou como você
quiser chamá-las, mas leia o segmento que podemos encontrar na parte inferior do tornozelo e na referência Então, para isso, vamos
criar uma
linha interna na lateral. Para nos permitir controlar melhor
as dobras que estamos fazendo nessa área e também para criar um contraste na
leitura da roupa,
trocando uma roupa trocando uma mais macia por
uma roupa mais
rígida, desculpe Então, criamos a
linha interna Como sempre, queremos ajustá-la para que ela tenha uma forma semelhante
à referência. E vamos
clicar novamente em cortar e costurar
para obter um corte, e ele será automaticamente
costurado na calça E vamos atribuir uma nova propriedade de padrão para esse pedaço de tecido,
esse padrão. Vamos torná-lo amarelo, para seja mais fácil de identificar e
combine mais com o design. E também vamos mudar
isso para fuzzibal rígido. Portanto, tem uma leitura
e um contraste muito bons em
comparação com o resto da roupa Ok. Agora também vamos criar um deslocamento aqui
do segmento inferior, cerca de 20, e vamos
fazer coisas semelhantes Então, vamos copiar
e colar isso na parte superior. Nós vamos afastá-lo. Nós vamos cortar. E agora vamos
remover esses padrões
excessivos e costurá-los linhas internas correspondentes
na nas linhas internas correspondentes
na parte superior e inferior E nas laterais também, não
vamos esquecer isso. Agora, vamos mudar a camada, para que elas fiquem por cima da calça,
e agora a Valla tem uma camada mais fofa, como um acolchoado
na parte inferior da calça, que lemos bem e vamos dar um toque mais, sim, calça
esportiva Agora escondemos o avatar. Vemos que parece uma
dobra contínua sobre as calças. E parece decente. Com isso,
poderemos controlar
um pouco a sustentação na parte inferior
dos tornozelos. Além disso, como eu disse,
ter uma parte rígida
na lateral não apenas
seguirá a referência, mas também nos permitirá
criar uma boa pausa Será necessário apertar e
ajustar um
pouco até
entrarmos nos painéis laterais também Ok, então para os painéis laterais, ainda
vamos usar linhas
internas para
criar as formas principais. Então, primeiro
criaremos os pontos de referência como sempre fazemos. Assim mesmo. Desculpe. Ok, só quero ter
certeza de que a linha
interna sempre cruza com a borda para
evitar contrações e falhas estranhas no Marvelous Portanto, certifique-se de que ele
realmente clique na borda, tanto do exterior
do padrão da linha interna que está fazendo a moldura esquerda aqui Há uma hora, para selecionar
as duas linhas internas, copiá-las e colá-las
aqui. A mesma coisa. Tente manter, sim, os
pontos na fronteira. Caso contrário,
teremos alguns problemas. E agora nós o ajustamos para que o
painel frontal e traseiro se encaixem perfeitamente Ok. Aqui estão as principais áreas que geralmente temos problemas. Você sempre pode movê-lo para
fora do painel, fora do padrão, desculpe. Dessa forma, você
também evitará problemas porque o final da linha interna não
está dentro do padrão. Então, sim, ou você o
deixa do lado de fora ou o alinha perfeitamente
com a borda E estamos tentando
fazer com que isso seja o mais suave
possível e o mais
alinhado possível Faça com que eles também se
cruzem na fronteira . Quase lá. Ok. H. Apenas nos certificando de que tudo esteja no lugar
antes de prosseguirmos. E, como sempre,
vamos ajustar
a força e o ângulo das linhas internas e ver como elas se comportam
quando
simulamos, vamos desativar a visualização
das linhas
internas para
que possamos realmente
ver o efeito que elas estão tendo no padrão Até onde você pode ver, eles
são quase imperceptíveis. Isso não é o que
queremos, então
vamos brincar com
isso um pouco mais. Ainda assim, é, como eu
disse, um bom ponto de referência, uma boa base para começar Agora vamos
voltar à simulação
de etapas e vamos brincar
com a distância das partículas que
possamos ter
mais resolução
e, sim, mais criação de rugas Quanto menor a distância das partículas, mais densa fica a
geometria Então, isso nos permite obter simulações
mais realistas em geral Então, brincamos com
isso. Também copiamos isso para os
padrões subjacentes que tínhamos. R: Vamos usar esses
padrões subjacentes para criar volume. A mesma coisa com isso.
Desculpas pela energia Então, a mesma coisa
com a prótese de pilha. Poderíamos chamá-lo assim
ou pelo volume de calor. Então, isso é exatamente o mesmo. Queremos copiar as linhas internas também
para que possamos costurá-las para que elas possam
realmente agir juntas Você verá em apenas um segundo como isso muda
tudo. Apenas certifique-se de que eles
também estejam alinhados com
os outros. Vou configurar todos os quatro e mudar a
predefinição de tecido para que fique um
pouco mais rígida, como as que tínhamos antes. E também e sim. Então, com a nova predefinição, linhas
internas
nos padrões externo e
interno, estamos obtendo esse volume
diferente Portanto, o interior tem
um tipo de tecido mais rígido e
sólido, e o externo
tem um tecido mais fino Então é isso que nos permite criar
a estrutura dentro de uma aparência mais fofa
e inflada Sim, vamos
jogar com essas predefinições, e a externa tem uma aparência
mais fina e enrugada,
então é por isso que, em combinação, alcançamos esse resultado Essa é uma técnica que
também é muito útil para jaquetas, onde você pode criar o
preenchimento de penas com uma predefinição mais
rígida e sólida E então, na camada externa, podemos ter uma predefinição muito fina
e enrugada para
criar o preenchimento de chaves de plástico que algumas jaquetas de inverno Então, aqui está
praticamente a mesma coisa. Temos uma camada dupla. Um com uma predefinição,
o exterior, outro com
outro mais fino E agora, vamos
brincar com as duas predefinições de tecido, experimentando outras diferentes do designer
da Marvelous Ainda não estamos fazendo nenhum
personalizado. Então, estamos brincando com esses dois e também brincando com a costura entre as linhas internas
do exterior e
do interior, para que a conexão entre os dois padrões seja mais perceptível, como
estamos obtendo agora Assim, você pode ver que o
padrão não desaparece tanto
quanto antes. Então é isso que estamos
tentando alcançar. Não tenho certeza se esse é exatamente o visual que
estamos procurando,
mas, como eu disse, na
maioria das vezes, isso é tentativa e erro até conseguirmos
algo com o qual estejamos satisfeitos. Portanto, ainda precisamos
jogar com ângulo com
força com as predefinições de padrão Vamos continuar fazendo
isso por um tempo e será
acelerado porque não
faremos nada
importante neste momento, vez de brincar
com esses padrões. Então, se você quiser passar para a próxima etapa, caso
tenha descoberto isso mais rápido,
será na
criação
de 14 44 da lona que
temos no lado esquerdo
do personagem será na
criação
de 14 44 da lona que
temos no lado esquerdo
do Então, nos vemos naquele minuto. Ok, então, de volta à ação, o que vamos
fazer agora é criar a lona esquerda Então, vamos
começar a partir de um retângulo, que vamos
colocar primeiro, mais ou menos
na posição Então, vamos derrubar o movimento
e colocá-lo onde quisermos Pelo menos para ter uma perspectiva
precisa
do tamanho e não fazer um grande padrão. Ok. Vamos reorganizar um pouco as
predefinições que temos e
congelaremos as panelas inteiras enquanto
trabalhamos nisso,
para panelas inteiras enquanto
trabalhamos nisso, não
afetarmos Não queremos estragar
nada por enquanto. Então, tudo isso
vai congelar. Vou criar aqui uma costura para um
lado da lona. Opa Acho que estraguei tudo. Ok, agora está bom. Precisa
virar a costura E ajuste-o corretamente. Mas estou pensando
se
vai começar nesse padrão
ou no outro. Ok. E o resto
do padrão vai ficar aqui, a
última parte
pode ir para lá Então, essa
será apenas a abordagem inicial. Ainda não temos certeza de
quão grande isso vai ser. Mas se nos comprometermos com
o tamanho por enquanto, queremos costurar
tudo na calça Parece um pouco grande, mas acho que o que se refere à circunferência da
cintura é bom Não é muito grande. Vamos aumentar a distância das partículas,
para que fique melhor Desculpe, diminua, então é mais fácil
trabalhar com ele primeiro. Talvez precisemos
torná-lo mais curto, até um pouco mais curto ainda. Apenas certifique-se, tomando a referência, de que você está
obtendo o tamanho certo, pois isso pode ser um pouco menor. Sim. Isso é quase
certo, eu diria. Queremos criar uma assimetria. Então, vamos usar o primeiro
de um canto. Ok. Vamos
beliscar um pouco Então, a forma como
vamos abordar isso é bem
parecida com a calça. E quanto mais padrões criarmos, a série ganhará. Então, primeiro, criamos
o padrão básico. Nós o colocamos no lugar como
qualquer outra peça
de tecido, queremos obter
a proporção certa. Então é isso que
estamos fazendo agora, certificando-se de que está alinhado
com a muleta, a cintura Em seguida, começaremos a trabalhar
nas formas internas
e, em seguida, faremos
todos os preenchimentos e todos os detalhes que você
vê aqui na referência Então, por enquanto,
vamos criar um pouco de curvatura
aqui para que ela flua melhor com uma curva
nos painéis laterais Vamos trocar a pré
sem ter certeza se é essa, mas podemos jogar com algumas
e ver como elas reagem Então, no momento, é a mesma coisa que
fizemos com as canetas. O que estou tentando alcançar é um bom resultado básico.
Obviamente, não é definitivo. Obviamente, não vai
parecer o tipo de
tecido que gostamos. Mas queremos ter certeza que a base e a
estrutura estão boas, para que, quando
construirmos no topo, não precisemos voltar muito. Portanto, certifique-se de que as proporções e, pelo menos,
as dobras básicas que estamos obtendo sejam interessantes
. Se conseguirmos isso, o resto será bem fácil porque, como você viu,
adicionar linhas internas, brincar com padrões
sobrepostos costurar e pressionar
é Só vou pintar um pouco
aqui e ali. Da mesma forma que as calças até
ficarmos satisfeitos com a base. Vou deixar vocês
com isso e voltaremos quando começarmos a
adicionar linhas internas. Ah ,
ok, então até este ponto, estivemos beliscando e
ajustando a
estrutura da base da lona Agora é hora de compensar
a fronteira. Vocês já
sabem como fazer isso. Então, clique com o botão direito
do mouse em perturbar e defina a medida desejada. Vamos
refinar os cantos como antes
com as panelas Também vamos alterar isso para criar uma linha
interna dupla, e
primeiro vamos brincar um pouco com o canto aqui para
criar a costura X que
vemos na referência Bem simples. E agora que criamos as linhas
internas básicas, vamos clicar na clonagem da
camada, mesma forma que com as panelas, para que
possamos criar uma espessura, uma
sensação realista de inchaço Então, agora também vamos alterar
a predefinição para o mesmo
procedimento que tínhamos antes Então,
a interna será uma predefinição mais espessa, a
externa será uma mais fina Portanto, a camada subjacente
é sempre para estrutura. A outra é
sempre para detalhes, nem sempre, mas sim, é uma técnica muito útil. Então, agora vamos
criar esse deslocamento na
borda externa Copie esses dois padrões, para que possamos
clicar com o botão direito do mouse na linha interna, clicar em cortar como fizemos antes, remover o excesso de tecido. E vamos usar essas bordas da mesma forma que usamos nos
tornozelos das calças para criar algum volume
e fazer com que
pareça mais um tecido
manufaturado bem selado, não
sei, mas para que
pareça mais atraente Então, costuramos essas
duas linhas internas
nos padrões principais, tanto internos quanto externos Agora, quando vamos
simulá-las,
você verá que está
configurando você verá que está as camadas
para que elas fiquem na parte superior e inferior, dependendo
se são externas e internas E agora, como você pode ver, estamos obtendo um efeito
muito bom, que você verá em um segundo. Ok, estamos tendo
alguns espasmos lá. Isso é muito provável
porque não há espaço
suficiente entre o
avatar e a calça. Então, talvez tenhamos que realmente resimular
o cinto da calça Ok. Sim, isso pode resolver isso. Tintas, está falhando demais. Precisamos ter certeza de que
as camadas estão configuradas corretamente. Portanto, lembre-se de que
quanto menor o número, ele deve estar
na camada inferior, é
claro, e
quanto maior o número
, sempre estará sobrepondo a camada Então zero será a base, um próximo, dois próximos, três próximos, etc O problema aqui é
que, como você pode ver, estamos tendo um conflito entre uma camada e a camada do cinto porque ela deveria
passar por cima dela, mas na verdade está
girando É por isso que há conflito em
decidir para onde ir. Isso é normal, isso
acontece às vezes. Então você só precisa
brincar um pouco, colocando talvez mais
tecido no cinto para que ele
fique mais solto e não
se contraia tanto Mas caso
não pare de coçar, podemos continuar Não é o ideal. Mas
vamos tentar consertá-lo. Então,
o que podemos fazer jogar com ou com diferentes predefinições de tecido, o
que pode ser um problema Assim, podemos experimentar predefinições de tecido menos
complexas. Portanto, seja mais fino, o que pode
ajudar, ou mais grosso, que não dobra tanto e pode
facilitar a resolução do
programa na simulação , pode haver uma Outra forma pode ser
brincar com as camadas, mas já tentamos isso
e parece que não está
resolvendo muita coisa. E, por fim, podemos jogar com força e o ângulo das linhas
internas que temos, o que também pode
estar causando isso, mas não é realmente tão comum Muito provavelmente
será o quão apertado
é o cinto do avatar. Então, acho que uma mistura de mudar
os padrões, desculpe, o tecido predefinido
e também dar mais espaço a
ele será
a solução Então, como você pode me ver
aqui no vídeo. Só estou tentando ter, novamente, boas quedas, mas de
vez em quando, fico com essa contração Isso não está me deixando muito feliz porque isso
bagunçará suas dobras, atrapalhará
seu trabalho,
mesmo se você estiver trabalhando com menores distâncias de partículas mesmo se você estiver trabalhando Então, o ideal é consertar isso antes de
seguir em frente. Agora você vê que estou tentando dar bem e
esquecer os espasmos Mas em algum momento, está
ficando irritante para mim. Por isso, depois de
alguns minutos, acabo decidindo que, ok, é hora de usar a
resimulação com um cinto e garantir que
a Então, sou eu apenas
tentando chegar aos cantos onde
estamos enfrentando o problema, tentando ver de onde
ele vem. Demorei um pouco para perceber. Mas agora parece que está funcionando bem, sem se
contorcer em lugar nenhum Então, vou
voltar a atribuir redefinições de tecido corretas
a cada camada, brincar com teia e trama e voltar ao jogo de beliscar e
tentar conseguir jogo de beliscar e dobras interessantes para a lona Então, vou deixar vocês com
outra versão rápida
até ficarmos felizes com as dobras que
estamos recebendo Mas até esse ponto,
como você pode ver, a construção da
lona é feita principalmente As etapas são simples, como
fizemos com a caneta. Então, primeiro, criamos
o padrão básico. Nós o configuramos corretamente onde ele
vai ficar e criamos
a estrutura básica, que possamos construir linhas internas e camadas secundárias
de tecido na parte superior. Depois de obtermos essa estrutura, criamos as linhas internas para o que será costurado e as diretrizes para
as camadas de sobreposição
que virão E uma vez que temos essas camadas
internas, desculpe, linhas internas, simplesmente
criamos versões
duplicadas
do padrão base e das linhas internas da
base, removemos o excesso de tecido e costuramos por cima E sim, a base
é esse processo, bem simples, muito
direto É o mesmo com
todas as coisas maravilhosas tempos, na maioria das vezes E agora ele só vai
atribuir uma predefinição interessante Portanto, lembre-se de
uma rígida para a base e uma fina para a parte superior E pintando e pintando e
pintando até conseguirmos
algo de que gostamos Então, vou deixar você com o
speed up e até o próximo capítulo. A
11. Capítulo 10: Venha para o capítulo dez.
Neste capítulo, abordaremos a decoração
da camiseta e
os detalhes dela. O processo será muito simples, assim como fizemos com as
panelas ou com a lona esquerda, mas de uma forma mais simples e
rápida, você verá Então, primeiro, vamos
criar um padrão básico, sempre começando
com um retângulo E vamos cortar o superior esquerdo e
o canto superior direito para criar
um quarto dessa camisa. Então, quando tivermos esse quarto, nós o copiaremos em simetria E depois faça o mesmo com
a parte traseira. Agora estamos
cortando os cantos, ajustando a seiva para que ela se encaixe na aparência de um
tecido normal Camisa sem mangas, na verdade. E agora que
temos esse padrão, vamos fazer um padrão
simétrico de simetria E então
vamos copiá-los e
colá-los para criar a parte traseira Então, nós os giramos
e os colocamos no lugar, os costuramos juntos. Você só precisa ver seu segmento na parte
correspondente Então você pode ver que esse vídeo
é acelerado a cada quatro vezes, acho que é porque o processo é muito simples.
Já abordamos isso. Então, vamos
fazer uma narração
sobre os detalhes específicos, mas sem realmente parar em partes
simples do processo para
que ele não fique muito repetitivo Ok, agora que temos
a base, como normalmente fazemos, vamos atribuir uma predefinição de tecido
diferente, uma que funcione bem com nosso
avatar e nosso personagem Portanto, depende da nossa seleção. Vamos
fazer pequenas mudanças
para ajustar melhor os ombros, para melhor ajustar o peito no caso de
mamas femininas, para que
não fiquem muito
apertadas ou não criem muita tensão na parte frontal
do tecido Sim, vamos continuar
fazendo isso por um tempo. E a camisa, como você
viu, não é nada muito louca. Primeiro, vamos criá-lo
de forma simétrica, como
estamos fazendo E quando estivermos satisfeitos
com a forma geral, faremos o corte diagonal
do ombro esquerdo dela
até a axila direita Chegará um momento em que
quebraremos a simetria, mas não faremos isso até que
estejamos satisfeitos com o ajuste
geral Então, agora, como dissemos, estamos ajustando o encaixe, então é bom. Depois de
fazer o corte assimétrico, próxima etapa, toda vez
em cada peça de tecido, criaremos formas internas que serão
a base para
os Então, agora,
podemos ver que aqui, temos essa alça virada para cima. E a camisa não deixa
muito do peito visível, então precisamos
ajustá-la também. Como você pode ver,
isso é um pouco estranho. Então, vamos beliscar certas partes
e ajustar o padrão,
também brincando com warp e webb até ficarmos satisfeitos Então, como você pode ver,
colocar um pouco de excesso de tecido nas
laterais pode ajudar um pouco, mas ainda assim está resultando
em um resultado bem apertado Isso se deve ao
tamanho do peito. Então isso pode ser resolvido. Além de tentar como
estamos fazendo agora, puxar o pano em direções
diferentes também
pode ajudar dando-lhe mais espaço na
parte de trás para que ele possa fluir
e descansar de forma diferente Mas muito provavelmente acabaremos fazendo
apenas um corte
de redução em tecido, que basicamente consiste em fazer um
corte triangular na lateral, em áreas como essa
com muito volume,
que são difíceis de conseguir
com uma curva normal. Então, sim, usar esse tipo
de corte é uma boa solução. Então, vamos tentar remover o pano dessa área. Se não conseguirmos um
bom resultado aqui, aliás,
vou estragar que
acabamos não conseguindo isso
apenas ajustando a curva Então, vamos fazer
esse corte em algum momento. Eu só quero
te mostrar o processo, a luta pela qual
passamos para
mostrar que nem sempre
dá certo na primeira vez. Então, criamos aqui o corte. Como você pode ver,
é bem simples. Isso já resolveu muitos
dos problemas de adaptação. Precisamos ajustar a curvatura dois
lados adequadamente, para que pareça contínua
e não estranha Essa não é a solução ideal, mas para camisas muito volumosas, que não são elásticas
ou não queremos que
pareçam muito ajustadas É uma boa solução. Então, agora que resolvemos isso principalmente, vamos prosseguir e fazer
alguns apertos aqui
e ali para realmente acelerar a câmera para conseguir algumas dobras interessantes e fazer a camisa ficar por
baixo da calça O que é
obtido usando camadas. E quando estamos
meio satisfeitos com a dobra, colocamos
na frente e atrás, ainda usando uma distância de partículas bem
alta Então, quando
conseguirmos isso,
começaremos com o
gato horizontal, bem, gato diagonal. E, como você pode ver, estamos corrigindo os mesmos problemas de contração
e recorte que tínhamos antes
com Então, basicamente, o que fizemos
foi colocar
a camiseta na camada mais baixa
possível e em seguida, movê-la para dentro e
tirar um pano, para obter
esse efeito folgado que você vê na tela Como o resultado está
meio bom no momento, estamos tentando nos
aproximar do árbitro, mas até agora estou feliz
com o que estamos recebendo. Vamos prosseguir muito
em breve para o corte diagonal. E para isso, vamos usar
uma linha interna. Vamos tentar criar essa continuidade dos dois lados Primeiro, sempre muito poligonal para criar uma prévia de como
vai ficar E quando
tivermos essa prévia, vamos refiná-la com curvas, como estamos fazendo agora, garantindo que ela pareça contínua
entre os dois padrões A propósito, você
precisará clicar com o botão direito do mouse em um
dos padrões e criar, tornar
único ou quebrar a assimetria Então, sim, eles não estão vinculados. E vamos fazer um corte
similar na parte de trás. Diferentemente de antes,
usaremos a linha interna para clicar com o botão
direito do mouse em cortar e nos livrar do
excesso de roupa Apenas certifique-se de que
o corte funcione corretamente. Vamos precisar
ajustar algumas coisas. Mas, principalmente, basta ajustar
as curvas do padrão
no padrão maior
que está passando por cima
do ombro para que a
curva pareça contínua Ok, então até este
ponto, parece bom. Ainda há algum refinamento que vamos fazer Mas vamos
começar a pensar
nos diferentes padrões que serão costurados
na parte superior da camisa Então, provavelmente
teremos um aqui e perto da fronteira em que estamos
trabalhando agora na curva. Ou seja, semelhante ao fizemos com os
tornozelos das calças E então temos no lado
esquerdo da referência, também não
temos
couro, também não
temos mas como uma
peça de tecido que combina com a camisa. Como com um
rebite triplo, borda tripla. E então temos outro
na parte direita da camisa. Então, faremos isso em
apenas um segundo, depois trabalharmos um pouco mais para
recuperar algumas dobras
interessantes com esse novo formato da camisa Você pode ver as áreas
em que estamos beliscando aqui e ali ou acelerar porque vocês
já arrasam nessa parte É bem simples. Basta brincar com a web, brincar com a web, ajustar um pouco
do padrão, apertar aqui
e
ali e experimentar Então, vou deixar vocês
com essa parte
do processo até chegarmos à parte de criação
da fronteira, então aproveite o lapso de tempo Ok, agora que
chegamos a esse ponto, como você pode ver,
selecionamos a borda, criamos o deslocamento como antes, duplicamos o objeto,
removemos o excesso de tecido e costuramos na
parte correspondente Esse é o mesmo processo
que fizemos antes. Nada muito sofisticado. Muito simples. Agora simulamos
para ver como fica,
e
isso nos dá uma sensação um pouco mais
rígida e grossa na borda da camisa Isso é só um toque. Então,
como é muito pequeno , na verdade não
acrescenta muito a ele. Vamos fazer o
mesmo no exterior,
então duplique, remova o excesso de tecido e costure até o
offset que Então, agora temos bordas no lado deslizante e no
tamanho do peito, desculpe Em seguida,
criaremos os tapetes
no lado esquerdo Então, por enquanto, você verá
a versão cuspida. Bem, eu refino essa borda e voltaremos em um segundo Ok, então, neste momento, estamos beliscando e puxando a camisa
por um tempo, refinando a borda, melhorando as dobras
na
frente e nas costas Então, agora vamos
criar uma linha interna de base no lado
esquerdo do torso Vamos ajustá-lo para se ajustar próximo
possível da forma
da referência e criar uma curva no canto e
uma simetria na parte de trás Como sempre, o que
queremos fazer primeiro é criar os pontos de
referência básicos para isso. E quando terminarmos, começaremos a
policiar a forma,
as curvas, todos os cantos
da linha interna Aqui, queremos fazer uma
espécie de chanfro, então não optamos por uma curva Algo assim bastará. E a mesma coisa na frente agora queremos polir a curva, que ela siga o padrão de
três D, a linha reta ou curva,
dependendo de como você define. E agora vamos criar
um deslocamento triplo ou duplo. Então, aqui nós mudamos a
quantidade da distância. E vamos duplicar
os padrões principais depois de
criar
o deslocamento em
ambos os lados para criar sobreposição, como
sempre duplicando
os padrões sempre duplicando Então, copiamos isso e colamos. A razão pela qual eu os
colei sempre por cima é que eles são colocados no mesmo espaço nas
três partes D. Agora, queremos selecionar as linhas internas e
estender
o botão direito do mouse
para estender até Pattern Hotline Faça isso nos dois lados
e nos outros. E esse também. E agora vamos nos certificar de costurar o exterior e a
segunda linha interna e o mesmo para a terceira E repetiremos esse processo tanto para a frente quanto para trás. Isso fará com que pareça que há três tiras,
bem, na verdade, duas tiras costuradas à esquerda
da parte superior Agora
também vamos criar uma predefinição de tecido diferente para
que possamos atribuir um material e uma cor
diferentes Também vou perturbá-lo mais uma vez na
frente e nas costas. E este também será selado. Vamos cozinhar
este e usá-lo. Só para os acabamentos. Não precisamos do
interior. Agora precisamos fazer isso: cortar e costurar. É uma peça diferente porque parece um adesivo diferente. Então, vamos fazer
isso desse jeito. Vamos selar que
vamos ser. Desculpe, deixe-me selar isso corretamente
na parte de trás também. Então, agora precisamos puxar um pouco e simular
para ver como isso está Até agora, o resultado é bom,
mas, como eu disse, vamos criar uma predefinição de
tecido diferente Ok, precisamos ajustar
o tipo de tecido, então vamos
usar hardware de acabamento, como sempre, para esse tipo de tecido rígido, sim, rígido. E acho que poderíamos tentar
mesclar isso ou não, não importa. Sim, acho que
vai ser complicado por causa da
quantidade de linhas internas
e formas que tem Então, vamos mantê-los
separados por enquanto e brincar um pouco com o
ângulo e a força dessas linhas para obter
um resultado melhor aqui Opa. Tentando ver se consigo consertar
essa linha média porque ela não está costurando corretamente. Então, estou tentando
mesclá-los ou você os
sela , para
que funcionem melhor Mas acho que, por
enquanto, eles são bons. Vamos atribuir também uma predefinição de
tecido diferente. Apenas pela cor
do painel lateral. Aumente também a
urdidura para que ela tenha mais densidade e opte
pelo mesmo tecido predefinido, que
fique um
pouco mais rígido Vamos tentar um diferente. Por exemplo, eu sempre tento
errar até ficarmos felizes com isso. Talvez muita deformação. Tudo bem. Acho que vou brincar com
isso por um tempo. Então, vou
acelerar isso para vocês. Então, serão novamente
alguns testes predefinidos de tecido, brincando com o ângulo e força das linhas internas, além de beliscar
e puxar bastante Então, vocês podem ver
como o processo é um pouco mais rápido e estaremos com vocês em um segundo. No final do resultado,
você pode pular para o minuto 25, 10 segundos. Ok, então isso é o que
alcançamos até agora. Ainda não está perfeito,
mas até agora tudo bem, temos
dobras interessantes na barriga Também temos
dobras bastante decentes na parte traseira. Sim, no geral, estamos
meio felizes com isso. Há alguns erros entre a linha interna
que criamos durante as voltas temporais e o triângulo que usamos
para reduzir o tecido Então, podemos reconsiderar isso. Hum, mas não é tão ruim. Podemos corrigir isso em zeros, e a simulação geral
é muito boa Temos algumas
áreas romboides depois de, sim, muitas beliscões, mas até agora Então, isso vai ser isso neste capítulo e nos
vemos no Capítulo 11.
12. Capítulo 11: Bem-vindo ao Capítulo 11. Neste capítulo,
abordaremos a criação
da próxima escultura. Primeiro, vamos importar
o esboço criamos em zebras
para o Marvelous Center
e vamos
usá-lo como referência, como
fizemos nas panelas para a criação dos padrões Bem, a forma como a próxima
escultura foi desenhada ou como ela se
parece no conceito é como se ela tivesse a área
principal do pescoço As laterais caem um pouco, e então temos o capuz, que é costurado na parte de trás
da frente para
trás e é segurado pelo Daddy Elastic,
que podemos Então, ok, esse é o plano inicial
geral que
teremos para a criação. Então, sempre, para começar, partiremos de um avião
e
criaremos uma base rígida e, em seguida,
criaremos uma sobreposição
mais macia em cima
dela para criar o
capuz e todas as Ok, então vamos começar
e criar o primeiro avião. Com a cópia simétrica. Vamos colocá-lo
ao redor porque
vamos criar a base
do pescoço, não a área que sobe. Vamos dar um pouco de
arredondamento movendo os vértices e
vamos criar
um furo Mas primeiro, vamos
adicionar alguns pontos extras. E agora criamos
uma linha interna com a base do círculo. Nós o movemos para o centro e vamos
usá-lo ao redor do pescoço, colocá-lo no lugar,
torná-lo um pouco maior e vamos cortar isso
para criar o orifício do pescoço. Nós nos livramos do
excesso de tecido, costuramos os dois lados juntos Agora, quando
simulamos, já temos algum tipo de layout para começar
a construir Agora, queremos ter
uma predefinição rígida. Vocês podem escolher
o que preferirem, mas eu
vou usar este. Na verdade, podemos medir
um pouco a densidade para que ela
não flutue tanto Agora vamos clicar com o
botão direito do mouse nos pontos e
converter em ponto curvo para que
seja uma superfície redonda. Agora vamos fazer
alguns pequenos ajustes para
que fique semelhante à
referência que criamos. Vocês já estão
familiarizados com isso, como se precisássemos continuar
enganando as curvas,
movendo os vértices até ficarmos
satisfeitos com a satisfeitos com E assim que tivermos
esse
layout de base sobre os ombros, criaremos o tubo do pescoço que
funcionará como suporte, tanto para a
camada de tecido sobreposta para as rugas quanto como ponto de costura
para Ok, então a base
está muito boa até agora. Talvez um pouco
de refinamento aqui,
refinamento aqui, desculpe, e
talvez do outro lado Mas até agora tudo bem. Ok, acho que vai
ser mais ou menos isso. Então, vamos esconder
o avatar em apenas um segundo depois de definirmos as camadas
e a densidade corretamente. Vamos criar agora
a base para a próxima peça. Criamos aqui um retângulo
usando as mesmas medidas. Acho que medi isso
errado. Deixe-me ajustar isso. OK. Isso deve ser bom. Nós o duplicamos com eles juntos e devemos ter uma boa base para
começar a trabalhar Vamos colocar o avatar novamente. Vamos começar a ajustar
as propriedades no ângulo da curva Talvez tenhamos que
abordar um pouco a parte superior, talvez
torná-la mais pontiaguda
para a frente e menos alta para trás. Essa é a parte frontal. Você notará que ele está
conectado por enquanto. Vamos cortar isso um
pouco mais tarde. Estou tentando criar uma curvatura correta para
o pescoço na parte de trás Jogando com o ângulo,
mas não estou muito feliz. Queremos que seja
um pouco mais aberto e inflado
para o exterior Estou tentando forçar a
forma aqui com curvas
realmente acentuadas e espero que cheguemos Ainda é muito magro, então
talvez tenhamos que fazer
algo sobre isso. Porém, com a camada superior, ela ficará um pouco corrigida OK. Ok, tentando
brincar
um pouco com o preço para ver
se podemos conseguir algum tipo de semelhança
na estrutura Quero dizer, no momento,
está flutuando demais, mas ainda queremos
que pareça rígido. Quero dizer, normalmente esse tipo de construção poderia ser
feito perfeitamente em zebras, e talvez em Hoodie
e Marvelous, mas vamos tentar
ir até aqui Então, vamos brincar um pouco com tudo o que sabemos até agora. Isso também é, alguma forma, um
novo território para
mim. Então, quero dizer, eu já fiz
coisas assim antes, mas às vezes você
só precisa tentar. Como eu disse, cada avatar, cada peça de tecido
parece diferente. Então, talvez adicionar essas bordas, uma técnica
comum
que
já fizemos algumas vezes , possa nos ajudar, talvez trazendo rigidez à
borda, mas não à base Então, vamos ver. Vamos tentar brincar com
a teia e a trama. Acho que a forma dos
padrões está boa por enquanto. Eu não quero mudar muito isso. Acho que podemos nos safar com
a urdidura e a trama, desculpe, mudando um pouco o ângulo e
o padrão Mas vamos ver. Não parece muito ruim, para ser honesto. Oh, isso é bom.
Isso é muito bom. Vamos ver se,
ajustando essa área, sim, acho que acertamos
no ponto certo aqui Talvez não seja isso. OK. Então, normalmente eu aceleraria
isso para vocês, mas porque é, tipo, tempo
real tentando descobrir algo que não é fácil de
conseguir em Marvelous Eu prefiro que vocês
vejam quais parâmetros eu estou realmente enganando Então, como você pode ver, estou
brincando muito com a trama e com
o wb, às vezes ajustando
um pouco o padrão, mas essa não é realmente minha principal
fonte de mudança Estou feliz com a forma. Acho que poderíamos
usar isso por enquanto. Portanto, ter esse congelamento pode ajudar. Preciso me ajustar um
pouco mais. A forma geral
não é muito diferente. Eu poderia me encaixar nos meus
parâmetros de bloqueio. Então isso meio que me deixa feliz. Mas vamos tentar mudar isso um pouco mais,
ver como isso muda. R OK. Então, a parte do tubo, eu estou
bastante convencido disso. Esta área aqui. Acho que podemos
melhorar isso e também nos ajudar a obter um resultado
melhor com o resto. Mas acho que vou
acelerar essa área porque o grande problema já
está resolvido. Já temos uma
queda muito boa, uma predefinição muito boa,
então, na verdade, ela está caindo
corretamente na parte de trás O formato da área do
pescoço é frio. Agora estou acostumado reconstruir a base
alterando o tamanho do padrão, alterando o ângulo Neste momento, isso não
vai mudar muito. Portanto, não será
um lapso de tempo super rápido, mas um
pouco para que não
fique muito chato e, ao
mesmo tempo, vocês possam apreciar as
mudanças que estou fazendo Te vejo em
apenas alguns segundos. Eu estou bem. Portanto, os ajustes na
base geralmente são feitos. Então, vamos criar
o corte para a
área frontal do pescoço. Como sempre
partindo de uma linha interna, que delineia a forma
básica do gato Queremos ter certeza de
verificar
mais uma vez se estamos obtendo uma forma
semelhante à referência. Isso é bastante preciso, eu diria, mas
ainda assim, vamos verificar. Isso é muito bom. Talvez um
pouco menos. Aqui. Mas acho que estamos bem. Devemos ser capazes
de seguir em frente e. 1 segundo. Sim, então já vamos cortar
isso, mas a
linha interna secundária que criei já deveria ter um padrão
que se encaixasse lá corretamente. Vamos colocá-lo lá com uma predefinição de tecido diferente Faça o desdobro para que
tenhamos a simetria e remova o ponto médio, as linhas centrais, costure meio a meio É uma sensação muito boa. Lembre-se de que, no
resto da próxima escultura, vamos mantê-la
bastante rígida Portanto, ele não perde tanto
a forma. E vamos construir
o resto dos padrões
em cima de tudo isso. Estou tendo
muita dificuldade em manter essa parte traseira perto do corpo Então, vamos
tentar mais uma vez predefinições diferentes. Vamos jogar novamente com a
densidade. Isso é demais. Eu acho. Vamos fixá-lo no corpo e brincar com o
comprimento do fio. Hm. Vamos dar um pouco
mais de comprimento para que não pareça tão falso. Tudo bem. Só estou tentando brincar um pouco com a
costura para ver se talvez, ao
fazê-la subir tão alto, é o padrão do pescoço, que parece
um pouco Talvez criando
uma costura separada como acabei de fazer, e brincando com o ângulo,
possamos conseguir isso Talvez tenhamos que ficar com
essa solução por enquanto. Mas ainda não
basta o que eu gosto, mas acho que poderíamos
consertar o resto em zebras Em seguida, conseguimos
corrigir isso aqui. Eu estou bem. Então, agora vamos criar
os padrões de sobreposição. Então, selecionamos todas as opções de copiar e colar na mesma posição. Agora vamos separá-los. Vamos criar uma nova
predefinição de tecido para eles. Cor diferente, semelhante
à referência. Vamos assiná-lo, a menos que você
troque por este. Vamos para a base anterior,
os padrões correspondentes. Ok, e este é o primeiro
resultado que obtemos até agora. Não é tão ruim, muito
honesto para começar. Há algumas áreas
que precisamos corrigir, mas estamos bem sólidas, o que é muito bom. Pela primeira vez. Vamos ver. Então, vamos jogar, vamos brincar com as linhas de costura e inchar
com urdidura e trama. Provavelmente vamos
fazer isso por um tempo. Vamos cobrir isso
em radares de velocidade. Mas o principal objetivo
é obter mais
dobras horizontais e uma
sensação mais fofa e fofa em tudo,
lembrando que a estrutura
interna
ficará congelada e ainda manterá a rigidez
da peça Então, agora estamos obtendo o modo de velocidade. E como você pode ver,
estamos brincando com a linha de costura, o ângulo e a força, brincando com uma urdidura e uma trama, aumentando a densidade para
poder cortar algo que parece macio, mas ao
mesmo tempo
dá aquela rigidez. Às vezes, eu estava descongelando a estrutura
inferior para,
para o pescoço, como você
pode ver, ver se eu estava Mas eu não estava muito feliz, então é por isso que voltei e o
reestruturei um pouco Como você pode ver, eu me livrei dos padrões e fiz
o mesmo mais uma vez, copiei e os vi novamente. Jogue novamente com a mesma linha, jogue novamente com
a urdidura e a trama Como você pode ver, às vezes
precisamos jogar o trabalho fora, então é tentativa e erro. Novamente, curvas. Tente mais uma vez. Eu estava tentando trabalhar
os dois ao mesmo tempo, deixando o interior descongelado, mas usado com uma predefinição
mais rígida. O que você viu
ali mesmo foi o recorte de duas camadas, então não se preocupe
muito com isso Então, agora vamos
voltar à velocidade normal porque o que vamos fazer
para obter um
resultado melhor. No final,
descobri que o que não
estava funcionando é que
costurar essas
duas peças pretas estava
funcionando melhor, mas eu também
precisava criar
algumas linhas internas, tanto da borda do pescoço quanto
da borda do ombro Então, eu estou criando aqui o deslocamento
para a borda do ombro. E eu vou
fazer exatamente a mesma coisa
na área do pescoço. Só isso me permitiu
ter um pouco mais de rigidez,
mantendo
melhor a forma geral e, em seguida, fazendo dobras
mais interessantes no
padrão preto Eu ainda precisava
beliscar um pouco. Mas até agora, o resultado foi muito melhor depois de experimentar
diferentes predefinições de tecido Então, agora fazendo a mesma coisa aqui de configuração e simulação. Lembre-se de costurar os painéis externo e
interno para que eles mantenham a pressão e mostrem essa linha
na simulação, como você pode ver
quando eu me aproximo Até agora, estou começando
a ficar feliz com isso. Então, a seguir, vamos
apertar um pouco mais até que
as dobras pareçam um pouco melhores, e vamos
quase começar a ralar Eu realmente não estou me importando
muito com a parte de trás do pescoço porque vamos colocar
o capuz Então, só precisamos desse excesso
extra de tecido criado a partir da urdidura e
da trama Isso já parece bastante
promissor. Então, vamos seguir em frente. Deixe isso de um lado. Vamos usar o friezet por enquanto. E vamos criar um
retângulo para o Hodie. Vamos assiná-la com
a mesma predefinição, girá-la e colocá-la no lugar Obtenha um pouco o
formato do capuz. Então, vamos criar esse canto. Vamos costurá-lo na
parte
correspondente do pescoço e criar simetria e
selá-las Vamos ver como ele se comporta. Preciso configurar a
camada corretamente. OK. Isso é um começo. Estou apenas editando essa
costura para fazê-la ir mais para frente até o pescoço,
porque é assim que me sinto Funciona com base na referência. Não vamos
entrar em muitos detalhes sobre o capuz porque
vamos
retirá-lo e ver como fica Precisamos ter certeza de que
não se acumule demais. Queríamos usar um pouco o
outono, que pudéssemos ajustar algumas
das predefinições de tecido Vamos ver se fica. Às vezes, por causa
do amontoamento, ele não quer cair, então certifique-se
de puxar dos lugares certos Além disso, tente trabalhar
com uma baixa, desculpe, com uma distância de partícula alta não seja
muito
pesada para simular Vamos para a predefinição de tecido. Vamos brincar um
pouco com a linha
SIM e a linha interna para ver se conseguimos uma união diferente do
capuz até o pescoço Não parece muito ruim. Ok, vamos esconder
isso por um segundo. Só estou tentando ver
até onde
devemos colocá-lo no pescoço para que funcione bem e de quanto
tecido realmente precisamos OK. Vamos tentar novamente. Vamos ver. Sim. Isso forçará
o Hodie a voltar, o que é bom para o que queremos Vamos ver se damos mais
roupas na parte da frente. Ok, isso ainda ajuda mais. Então, agora vamos
tentar mais uma vez com uma predefinição diferente Sim. Isso é muito melhor, então vamos tentar agora Vamos ver. OK. Isso pode funcionar. Tudo bem. Vamos
tentar todos juntos. Dê um pouco de
espessura. Tudo bem. Quero dizer, não
parece nada ruim. As dobras são muito bonitas. Digamos que eu esteja bastante convencido. É legal, a forma como se
conecta, então isso é bom. E também, de certa forma,
cai. É muito natural. Eu diria que não parece
muito agrupado ou muito solto. Eu acho que está tudo bem. Vamos tentar. Só com um
pouco menos para mais compacto, porque
na referência, parece
que não vai longe demais. Mas acho que fiquei
mais feliz assim. Apenas o ponto médio
seria o ideal. Endireitar a curva para que
fique mais apertada
em direção ao centro OK. Você sabe o que?
Acho que ter realmente uma fronteira
vai ajudar muito. A mesma coisa que tivemos com o pescoço. Então, vamos tentar fazer isso. Vamos criar aqui e compensar, desculpe, nessas cabeças Então, como eu sempre clico com
o botão direito do mouse em
offset, defino a medida de que gostamos E agora vamos
copiar esse copiar/colar, na verdade, e remover
o excesso de tecido. Verificando se a
espessura estava correta. Depois de cortar isso,
remova os eixos do tecido, agora vamos costurá-los juntos Vamos simular. Alterar a camada para que ela não falhe muito. Opa Acho que preciso colocar uma
predefinição diferente ou brincar com isso. Está ficando defeituoso porque está
se dobrando sobre si mesmo. E por causa da camada, está tendo problemas para identificar qual delas deve ficar por cima. Vamos ver o que podemos fazer. Vamos começar,
parar a simulação e fazer
essa coisa. Novamente, com o brinquedo
sem dobrar ainda. Vamos ver se ele se dobra melhor Depois de limpar as
bordas do mesmo processo, remova o excesso de
Fabrico E vamos simular agora
que não está dobrável. Acho que agora não vai
falhar tanto. Vamos congelá-lo por precaução. Ok, parece estar bem. Vamos congelar isso e
vamos tentar tudo juntos. Não, isso vai ser bom. Sim. Veja, agora a fronteira está em um estado mais sólido. Então, na verdade,
parece mais compacto, mais rígido, que é o que
buscamos. Isso é incrível. Experimente
predefinições ligeiramente diferentes para ver como elas se comportam. Mas a construção principal com linhas
internas e tudo o já
temos,
então isso é incrível. Lembre-se de que são sempre
três estágios. primeiro estágio é criar os padrões e a estrutura
básicos, estágio dois são as linhas internas. estágio três é quando você aplica
os padrões de sobreposição e tenta obter a simulação final
ou não a final,
mas, você sabe, como a final
estruturalmente falando E tentaremos obter
talvez mais detalhes em uma quarta etapa, dependendo
da roupa que estamos vestindo Com menos
distância de partículas e sim, tentando obter algo
mais enrugado, mas isso realmente
depende da peça que estamos fazendo Neste, acho que
seremos bons com os três estágios comuns que
estamos fazendo o tempo todo. OK. Vamos brincar com a
palavra e mexer um pouco Tentando torná-lo um
pouco mais pontudo. E até agora, acho
que haverá um pouco
mais de beliscão aqui e ali, mas estou meio feliz
com o capuz Isso que estou fazendo
agora é só para colocar pouco mais de pano na parte de
dentro do capuz e não cair tanto
na parte de trás Mas acho que acho que vai ser isso. Não muito mais. Então, no próximo
capítulo, Capítulo 12, vamos realmente
usar as luvas, o que será um fluxo
de trabalho
completamente diferente que fizemos até agora, que já estava ficando muito
fácil para vocês, eu acho, porque é
o mesmo o tempo todo. Portanto, fique ligado porque o
Capítulo 12 é bem interessante. Você
verá em um segundo. E vou deixar vocês com um resumo de
como acabaremos com isso Mas não há nada muito sofisticado, um pouco mais atraente, e
teremos isso pronto Então, nos vemos no Capítulo 12. Eu
13. Capítulo 12: Olá a todos, e
bem-vindos ao Capítulo 12. Neste capítulo, como
mencionamos, abordaremos
a criação das luvas. Portanto, esse processo será um pouco diferente do
que fizemos antes, pois a forma é bastante
complexa e levaria muito tempo para criar
os padrões do zero. O que vamos
fazer desta vez é delinear a silhueta
do padrão com
essa ferramenta aqui Essa ferramenta nos permite
clicar na mão desse jeito, e vamos passar
pela borda,
que é onde as costuras
geralmente ficam nas luvas Vamos apenas
delinear todo o perímetro,
poderíamos dizer, das
mãos e dos dedos Isso pode demorar um
pouco para ser feito corretamente, mas economizará muito
tempo em comparação com
a forma tradicional de criar padrões
no TD Bipart Então, a forma como isso age
é basicamente estimar
um padrão de dois D com base no modelo de três D. Então, agora
poderemos transferir essas informações
de medidas, linhas e direção
para o wpard Isso criará uma
aparência estranha no padrão. Parecerá uma mão, mas
talvez uma mão quebrada, e faremos
isso duas vezes, uma para a
parte superior da luva, que vamos
fechar
agora , e outra para a parte inferior Então, agora que o temos, vamos dar olhada aqui
um pouco e ter
certeza de que tudo
está bem. Certifique-se de colocar
esses pontos em áreas
interessantes, como talvez
juntas e coisas assim. E se você ver algo
muito distorcido, tudo bem. Vamos trabalhar
nisso nos dois padrões. Portanto, ele só
precisa estar razoavelmente limpo, não perfeito. OK. Então, agora clicamos aqui, selecionamos o padrão. Ainda não é um padrão. Agora, nós vamos ser, desculpe. Não, eu o criei. Então, agora, como você pode ver,
parece que eu te disse,
como uma mão quebrada. Vamos
remover essa prévia. Ao remover a desculpa, primeiro removemos a pré-visualização e voltamos para a ferramenta
de criação. Vamos remover a parte
superior do loop para
que possamos criar o mesmo
, mas na parte inferior, selecionamos esse ponto
e nos livramos dele, e agora ele o
fecha automaticamente do outro lado Então, agora vamos novamente, clique na pré-visualização e clique com
o botão direito. Agora, há algo
que estamos aqui no set. Isso levará algum tempo. Mas deixe pensar por um segundo
e deve estar pronto. Dois anos depois. Às vezes, isso realmente
leva algum tempo. Mas está
fazendo seu trabalho, eu acho. Deixe-me ficar bem. Na verdade, ele já o criou. Estava apenas se sobrepondo
no mesmo local, porque eles estão
no mesmo lugar Então, agora precisamos
inverter as normais desta
para que ela fique
voltada para o lado certo Vamos fazer a
cópia simétrica para que
fique correta nos
dois Depard e seja mais fácil costurar os Então, agora vamos fazer
uma pequena limpeza. Então, o que queremos
fazer é limpar os pontos da
curva porque, como você viu, foi um
pouco avassalador Então, nós só
queremos simplificar isso. É como se fosse
poligonal, não curvado. Então, quando fizermos essa ação, você verá que fica muito mais simples,
e é isso que queremos. Agora, nas dicas, queremos apenas o oposto
para torná-lo mais redondo Dessa forma, estamos
conseguindo linhas mais limpas. No final das contas, o objetivo
desse processo de limpeza
é apenas manter uma estrutura consistente em todos os
dedos e ambas as mãos, obter algumas curvas limpas, manter dois pontos
na ponta dos dedos e depois acoplar também na base
dos Isso parece muito melhor agora. Sim, mas ainda precisamos
limpar essa área. E quando você acelera
isso, porque é o mesmo processo até que
tenhamos os dois lados limpos, continuaremos
com o processo. Ok, agora que
limpamos as formas principais e simulamos
a primeira vez, o que não correu muito mal Podemos ver que temos
algumas coisas para consertar. Primeiro, vamos tentar
consertar todo esse recorte, que pode ser facilmente fixado
apenas apertando aqui e ali para indicar ao tecido
qual peso deve ficar, não dentro da bagunça, E vamos tentar fazer algumas dobras iniciais
nas luvas Só estou tentando resolver
isso de alguma forma. Talvez com mais densidade, funcione
muito este ano e não esteja ficando realmente
tão pesado de simular Então, sim, vamos continuar
assim para o trabalho. Uma coisa que queremos
fazer
desde o início, já que as luvas não
parecem funcionar muito mal e a quantidade de
tecido em excesso parece
boa, é que
vamos brincar
um pouco com a predefinição Quero ter certeza de que temos
um para este que funcione. Muito bem. E depois decidirmos
qual será, criaremos as linhas internas, brincando um pouco com
urdidura e trama para criar nossa
primeira base ou primeira estrutura
para a criação da luva Essa parte do processo
já fica parecida com a que encontraremos na
calça e na camisa antes. Mesmo assim, vou dar uma
pequena explicação, mesmo que usemos
as mesmas técnicas. Então, vou acelerar um pouco
e comentar sobre o Ok, então o que vamos fazer
aqui na maioria
das vezes é apenas beliscar, puxar e colocar o pano
que criamos em posição Essas dobras na palma da mão
são realmente muito boas. Então, estamos tentando
preservá-los de alguma forma, mas não tão grandes quanto
eram antes. Caso contrário, eles parecerão estranhos com objetos segurados
na mão Então, jogamos com uma urdidura
e uma trama para tentar obter algo que não seja muito
exagerado em termos de falhas, mas algo que tenha
algum interesse Então, as bombas para mim estão
funcionando muito bem, apenas tentando despertar um
pouco mais de interesse na área
do polegar no
dorso da mão Então, para isso,
vamos começar a criar as linhas internas. Vamos primeiro criar os lados
do que estará
lá, como esse arco,
essa peça intermediária que
passa por cima da pistola Então, vamos criar
os primeiros pontos de referência para isso. Então, isso parece muito bom. Queremos que a
linha interna gire
exatamente ao redor do polegar entre o polegar
e o Então, encontre o ponto médio. E então a curva deve refogar
corretamente o polegar inteiro. Portanto, certifique-se de que realmente
vá até o fim. Vamos dividir isso. Porque geralmente nas luvas, os polegares são separados Nós vamos para a direita. Sim, desculpe. Vamos continuar puxando um pouco porque
depois de algumas simulações, o tecido começa a se dobrar Não queremos
congelar a luva, mas não queremos nivelar as dobras
que você vê
aqui nas juntas Então, este
parece muito bom. Estou tentando
algo mais relaxado. Portanto, não
interfere nos objetos nas mãos. Caso queiramos fazer
alguma, o que faremos. OK. Tudo bem. Como estamos apenas
apertando e puxando, se vocês preferirem ir até
o final das voltas de tempo,
avancem para minutos, 13, 10 Ok, então terminamos puxar e beliscar
daqui e ali Então, agora vamos começar
a trabalhar
nas linhas internas para construir o próximo estágio em nossa luva Então, vamos criar aquele para
a fronteira,
como costumamos fazer. Então, vamos criar a linha de deslocamento. E você sabe o que vem a seguir, copiar e colar em cima, exibir, cortar, remover
o excesso de tecido. Exercício normal, vocês já
são profissionais em fazer isso. Então, nós costuramos tudo junto. Atribuímos uma
predefinição diferente para maior rigidez, e conseguimos isso de forma fácil e rápida Tudo bem. Agora
que temos isso,
isso criará
a abertura para a luva e nos permitirá
ter mais controle sobre ela Nós vamos ser,
deixe-me abrir isso
um pouco mais. Esse tipo de controle será muito difícil
sem a borda, pois cada peça de tecido
geralmente é muito bom ter essa peça adicional de tecido em cada borda que você deseja controlar
mais especificamente. A propósito,
já quebramos o cemitério dos dois lados Sim. Desculpe por essa bobagem. Só estávamos tentando
esclarecer isso. Acabei de criá-los
a partir do padrão original, mas não estava
funcionando muito bem Então, criá-los retos está me permitindo
ter uma forma melhor, mais contraste, na verdade. Então é assim que queremos ir. Ok, então vamos acelerar
isso um pouco. E, basicamente, o que
estamos tentando fazer agora, o que exigiu
uma interação bastante longa, é deixar a borda da luva larga o suficiente, como
podemos ver na referência E a abordagem
que eu tentei
foi fazer com que a borda ficasse do outro lado da luva,
como você disse antes Agora estou tentando
trazê-lo para dentro e estou tentando
congelá-lo, aumentá-lo,
torná-lo maior
simulando-o sem ter
a luva ativada E dessa forma, ele pode se expandir
devido à predefinição que possui. E uma vez expandida, eu a congelo e
simulo a luva na Mas eu não fiquei muito
feliz com os resultados. Então, no final, eu simplesmente deixei, como vocês veem na tela. Então, basicamente, a luva fica em cima do anel da pulseira Agora, o que estou tentando corrigir aqui é que as pontas
estão sempre caindo, obviamente por causa da gravidade. Então, porque é um
problema contínuo que estou enfrentando
e não quero ficar beliscando o tempo todo Um Troy com web e wb, não
funciona tão
bem porque, sim, deixa o dedo mais apertado, mas remove a maioria
das dobras que tenho nas luvas e
não é
o Então, o que vamos fazer é
fixá-los usando uma ferramenta diferente Então, eles ficarão fixos
nessa posição e
nunca mais cairão. Então, para isso, vamos usar o pintol que
é esse aqui Vamos selecionar um laço nas pontas e o
mesmo no outro lado E, claro, isso é depois de colocá-los em posição com o
beliscão, desculpe Então, agora eu posso transformar livremente a guerra de webton novamente
no valor anterior, e as dicas permanecerão em vigor Agora consigo fazer uma simulação de tecido
melhor em toda
a luva sem realmente ter as
pontas desgrenhadas dos dedos, pois elas sempre permanecerão redondas e
afiadas Agora você vê que, mesmo que
eu mude muito esse valor, dicas permanecem as mesmas, que
é o que buscamos. Então, vamos brincar um
pouco com esses valores. Até ficarmos felizes com eles. Então, como não queremos
tantas dobras na palma
da mão e manter
mais no pulso, precisamos ter esse
orpanwvve, vamos passar um pouco a palma Então, vamos usar o ferro para congelar o resto, por precaução. E vamos percorrer essa área com muita
suavidade,
usando o encolhimento para isso usando o encolhimento E você verá que
agora estamos ficando cada
vez
mais apertados, e é isso que queremos. Perto dos dedos, não
queremos ter muita folga É por isso que estamos
pintando assim. E então, nos dedos, estamos pintando um
pouco mais de desgrenhado para obter mais dobras, mas ainda não aquelas que
estávamos colocando Portanto, a ferramenta é muito boa. Quando você já estiver satisfeito com as proporções gerais e quantidade de tecido que
você tem em uma peça, se você usá-la muito cedo, ela estragará muito sua
simulação Vai ser muito
difícil de controlar. Então, use-o quando
estiver totalmente satisfeito e quiser fazer pequenas edições em
partes específicas, como estamos fazendo agora Esta luva está prestes a
ser finalizada como base. Não vamos trabalhar
muito mais na base e temos certeza de
que ela funcionará bem Se usarmos o ferro. Mas se já
fizemos isso antes, provavelmente levaremos o
triplo do tempo para colocar as luvas
em bom estado. Portanto, sempre use-o no
final do processo. Então, agora vamos
usar o ferro um
pouco mais do outro lado
da mão para obter resultados
mais detalhados,
e isso será tudo no Capítulo 12. No próximo capítulo,
abordaremos mais
detalhes sobre a luva,
especialmente sobre a peça central
e alguns outros especialmente sobre a peça central
e Então, nos vemos no Capítulo 13.
14. Capítulo 13: Bem-vindo ao Capítulo 13. Depois de criar a
base da nossa luva, vamos
continuar e criar o resto das linhas
internas que
serão os marcos
da peça central
da Então, primeiro, vamos
criar um dos lados e
o outro lado. Agora vamos
tentar replicar
a curva exata que
temos na referência, tanto do interior quanto
do exterior da mão Lembre-se de
que será como um ponto padrão na própria
luva Precisamos alinhar adequadamente as linhas internas para evitar problemas
com a costura, e agora vamos refinar as curvas
para que
pareçam mais com a Tentando colocar um
pouco de moda aqui, fazendo com que gire ao redor da mão. Mas de uma forma legal, só
estou tentando consertar a aparência. Ok, isso parece fluir muito bem. Tudo bem. Portanto, a seiva geral é muito boa, ainda muito grossa, eu diria. Então, vamos refinar
isso um pouco mais
e, quando estivermos prontos,
prosseguiremos com a criação da forma R OK. Então, agora que
policiamos as linhas internas, vamos
compensar algumas delas Para criar aquele
efeito de costura dupla que
costumamos usar, vamos garantir que
eles estejam alinhados corretamente Portanto, precisamos
movê-los um pouco para que se
encaixem da forma mais perfeita possível. Agora, esse
processo de aceleração apenas
garantirá que as linhas internas sejam
cortadas na borda
do padrão para evitar problemas, como
mencionado anteriormente Agora que
fizemos essa limpeza, vamos
continuar, duplicar, copiar
e colar os padrões, cortar as linhas
internas desejadas, que estão dispostas aqui, e vamos cortar Demora um pouco. E agora nos livramos do tecido
que não desejamos. Como queremos apenas ter
a peça central central, nós a costuramos nas áreas
correspondentes O mesmo vale para o dedo na parte
inferior da mão. Deixe-me fazer isso de novo. Acho que removi
a área errada. Eu quero ajustar a curva
um pouco melhor. Então, sim. Costurando isso rapidamente Costurando
as duas linhas internas. Vamos ajustar a predefinição
de tecido para que
pareça um pouco diferente E é mais fácil para
nós identificarmos, então será
um pouco mais escuro E agora fazemos exatamente mesma coisa que fizemos
antes com as dicas, queremos que elas fiquem um
pouco mais tensas, um
pouco mais apertadas Então, não
parece essa coisa flexível pendurada no dedo Então, precisamos resolver isso de alguma forma. Eu estava jogando ferro,
mas como eu disse, às vezes isso torna as coisas ainda mais difíceis. Vamos
ver como isso funciona. Ok, isso é um pouco melhor. Mas sim, a dica
não está funcionando de verdade. Isso vai ser um
pouco complicado de resolver. Então, vamos tentar. OK. Talvez fazendo isso certer, possamos nos
encaixar melhor aqui ou vai
ficar uma loucura pra caramba Vamos tentar passar roupa novamente. Talvez com mais força
e veja o que isso faz. Bem, isso pode
realmente resolver o problema. Então, estou costurando isso
na parte interna do abismo e vendo
como ele se OK. Quero dizer,
meio que funciona. Eu costumava costurar
a parte inferior. A parte superior não é costurada, então ainda parece que está solta e
tem apenas uma costura Então, acho que essa pode ser
uma boa solução por enquanto. Vamos pegar o
resto da cola. Ok, então vamos realmente
criar a borda aqui. Vamos compensar uma linha interna. Isso nos ajudará a
criar a diferenciação entre a luva e
essa peça aqui Então, vamos sempre copiar, colar, separar, cortar e
remover o excesso de tecido. Vamos selar
isso corretamente. E também vamos
ajustar uma predefinição de
tecido diferente, a que estamos usando
na outra borda,
alterar a camada, sempre
os mesmos processos E agora vamos tentar
criar uma forma mais rígida e
separada para a borda Então, agora vamos
selecionar a luva Oops. Acho que estamos tendo
problemas por causa da camada,
da deformação e da trama OK. Vamos congelar tudo, exceto o abismo. Vamos
fixar as dicas para evitar qualquer movimento
nas mudanças que faremos Agora vamos congelar por um segundo. E vamos começar
com este aqui. Primeiramente. Então,
queremos compensar isso Vamos usar essas
linhas, deslocar novamente. A mesma coisa aqui. Estamos
fazendo costura dupla Ok, não queremos
perder a forma redonda, então certifique-se de
sempre congelar um
do tamanho a qualquer momento. Esse processo é um
pouco complicado, então precisamos de um pouco de paciência para tentar ver
qual parte vai funcionar Vamos tentar mudar o ângulo e a força da linha
interna por um segundo. OK. Tentando pensar em como
vamos fazer isso. Tudo bem, então vamos
tentar colocar isso manualmente. Vamos apenas mudar o
ângulo, a força. O que queremos fazer é que as linhas internas façam alguma força para que a borda da pistola se
abra um pouco Mas é um pouco
complicado fazer isso dessa maneira. Vamos
trabalhar mais em outras áreas. No momento, não estou
fresco o suficiente para corrigir isso. Às vezes, é bom mudar
a tarefa que você está fazendo. Concentre-se em outra coisa
e volte mais tarde. Talvez a solução fique mais fácil. Vamos continuar refinando
as redes para que pareçam
mais profundas e, sim, fazer com que o tecido geral
pareça um pouco mais grosso e realista Então, vamos seguir
linha por linha de costura. E esse é o tipo de
resultado que estamos procurando. tentando congelar todos os
padrões em que não estou trabalhando para evitar perder a estrutura e as dobras da luva porque eu já estava
muito feliz com eles Então, eu apenas simulo um
padrão por vez. E dessa forma é muito bom
manter a forma geral. Caso contrário, quando simulamos, corremos o risco de perder toda
a estrutura Então, vamos tentar fazer isso agora. Mais uma vez, vou
dar a volta. Talvez isso me ajude a
dar mais rigidez a ela. Então, como eu disse, vamos
trabalhar mais , caso ainda não consigamos
resolver isso. E talvez adicionando
outras peças
rígidas , seja mais fácil Vamos criar o retanal
aqui para o laço do sino. Da mesma forma, crie uma nova predefinição de tecido para cores e propriedades
diferentes Agora, vamos
costurá-lo aqui
na borda do interior porque
queremos que ele se enrole Definimos a camada como duas, então ela está sobrepondo o resto E então a outra
parte será costurada na borda
da segunda peça Interior também. Opa.
Talvez precisemos aumentar. Na verdade, a distância das partículas
diminuirá. Sim. Como é
costurado na inserção, precisamos
ter cuidado com as E também pode ser
melhor definir como zero e agora aumentar a distância
das partículas Desculpe, Ncrese sempre errou. E agora vai ficar muito melhor. Talvez precisemos
diminuí-lo também. Isso pode ser muito
longo e muito largo. Opa. Isso é muito melhor.
Talvez ainda seja necessário ajustar um pouco mais e suavizar aquela
contração estranha que ela tem lá Isso pode ser corrigido alterando, novamente, a distância da partícula Agora, vamos fazer uma cópia
para o outro lado e apenas replicar
essa costura Y Ok, agora é hora de tentar abrir isso
novamente. Então, congelamos a luva
e vamos tentar deixá-la um pouco mais aberta brincando com o
ângulo da costura Talvez consigamos abri-lo mais amplamente. Ao aumentar a quantidade de
solidificação, porque acho que mencionei
que solidificamos esses
dois padrões por dentro. Ao aumentar a quantidade,
ela tenderá a abrir mais, mas até uma certa quantidade, por isso queremos
mantê-la no lugar também. Então, nesta ocasião, será mais
uma questão de brincar
com o valor de solidificação e também com o ângulo do ponto
ou o ângulo da linha interna desse
segmento Com isso, poderíamos obter um ângulo geral
mais aberto, mas ainda não chegamos lá. Ok, então vamos
continuar tentando encontrar mais detalhes
nessa nova peça que criamos
brincando com a urdidura e a trama,
beliscando e puxando, e em breve voltaremos à borda para ver se
conseguimos alcançar a abertura
da qual
estávamos Tudo bem. Então, vamos voltar
para a broca E vamos
tentar fazer com que fique reto novamente porque não está funcionando
muito bem com as curvas Queremos experimentar
diferentes predefinições. Vamos ver se podemos fazer com que
eles realmente se abram. OK. Colocar esse ponto nos cadarços nas laterais
ajuda um pouco Mas talvez precisemos usar,
como eu disse, redefinir isso. Vamos deixar isso claro. Normalmente funciona
melhor dessa maneira. Opa. Eu preciso consertar isso. Tudo bem. Vamos fazer. Vamos fazer com que seja reto na vertical
e na horizontal. OK. Vamos tentar fazer com que ele
sirva. Agora, a abertura está bem melhor, como você pode ver
na parte inferior Queremos centralizá-lo um pouco. Talvez precisemos congelar
isso antes de continuar. E agora vamos resimular
os cadarços e agora, espero que o padrão central ,
ajustemos isso de uma
maneira Isso mesmo. OK. Preciso dar um
pouco mais de espaço. Não havia o suficiente para
os cadarços e a luva. Mas isso está parecendo bem melhor. Vamos tentar com uma predefinição diferente. Então, eu só queria tentar se ele permaneceria
na posição, mas parece que não. Ok, e a força
não é fazer o truque. Bem, tudo bem. Ok, então eu acho que isso é o
mais longe que vamos
ultrapassar a fronteira por enquanto Não é tão ruim. Acho que
poderíamos melhorá-lo. Então, vamos ver,
voltaremos mais tarde. Como eu disse, quando você fica
preso nessas áreas, é melhor
mudar para
uma diferente e ver se você pode
melhorar a qualidade geral. Então, agora vamos
encerrar o Capítulo 13. Ainda
vamos beber um pouco mais. Experimente
abordagens diferentes para cada padrão. Vamos
experimentar o preset de Muslin 32 38,
acho que se chama Vamos jogar
com a Web e a web, e vamos nos
beliscar várias
vezes para ver como
isso realmente funciona E quando terminarmos de
fazer esses beliscões, vamos pular para o Capítulo 14 Então, nos vemos
no próximo capítulo. Eu
15. Capítulo 14: Bem-vindo ao Capítulo 14. E neste episódio, vamos criar a outra luva Então, para isso, vamos
copiar este, duplicando aqui Queremos estimar
a distância entre uma luva e a
outra para que, quando
posicionarmos os padrões, ela fique meio que
na mesma posição E vamos fazer as alterações correspondentes Então, a primeira coisa que notamos
é que não é
tão longo, então vamos
dobrar o pulso. Vamos economizar como um novo pecado apenas para evitar ter muitos
padrões sobre o mesmo pecado. Ok, então a primeira coisa que precisamos
fazer é remover essa peça digital, porque
podemos apreciar isso
na outra E vamos fazer
a sobreposição rosa que temos
aqui na mão direita Então, primeiro, isso vai sair. Isso também vai sair. Podemos usá-lo como uma
base similar para a outra pizza. Vamos realmente tentar conseguir isso. Vamos criar uma linha interna
em torno da mesma medida. Você sabe o que? Agora, vamos
remover isso e tudo isso. Vamos ajustar as linhas
internas aqui, e vamos
criá-las do zero, o que vai ficar mais
bonito, eu acho Então, vamos nos
livrar das compensações, quais não precisamos no momento Vai ser mais
troll do que qualquer coisa. Vamos ajustar
este, este, vamos remover os outros
segmentos e conectar isso. Agora, queremos ter certeza de que
as proporções estão corretas. Vamos verificar isso
com uma referência. OK. Tudo bem. Isso
parece certo. Apenas certifique-se
da direção em
que vai do outro
lado da palma da mão. Parece quase certo. Então,
vamos compensar isso OK. OK. Tudo bem. Vamos pegar essas duas linhas. Vamos compensá-los já. Opa. O que aconteceu lá? Sim, a distância era demais. Então, vamos tentar diminuí-lo. A mesma coisa aqui. Vamos fazer uma correção
rápida nas curvas
e tentar definir todas elas Vamos compensar também. E essa medida
parece quase correta. Certificando-se de que isso se encaixa corretamente. E agora vamos criar
seu padrão de postura. Copiamos e colamos como
sempre, movemos para o lado, retiramos o poço, cortamos e
retiramos os pedaços que não queremos guardar. Agora, vamos criar uma nova
predefinição de tecido com uma
cor rosa para que possamos diferenciá-la melhor
e ajustá-la Agora vamos costurar
e simular juntos. Coloque uma camada, para que fique
sempre no topo. E nós o vendemos para a linha interna
externa, para que também possamos criar pressão
com a interna. Assim, e nós
estamos bem, eu acho. Vamos ver. Sim, isso parece legal. Mas queremos que isso fique
um pouco mais rígido, como uma concha, em
vez de um pano
em cima da luva Então, vamos mudar
mais tarde a sensação de mudar o
ajuste da
predefinição de tecido e algumas configurações Mas, por enquanto, vamos
trabalhar na dobra
do pulso. Então, vamos
compensar essa linha. Vamos
usá-lo como um ponto de dobramento. Portanto, precisamos definir a
compensação na quantidade certa. Eu acho que isso seria bom. Agora vamos cortar
e
rotacionar esses dois padrões para rotacionar esses dois padrões que
fiquem
voltados para o exterior E queremos que você congele essa parte que
será dobrada, para que o resto não simule. Vamos congelá-los, simular
e ver como funciona. Precisamos mudar a camada que não mexa com
a parte rosa E é um bom começo. Está funcionando de forma bastante decente. Além disso, o golfe está
maravilhoso. Esse garfo, a nuvem, está
funcionando bem recentemente. Então, agora vamos tentar
melhorar isso um pouco. Vamos fazer o
processo usual de ajuste fino. Então, vou acelerar isso, mas
cobrir com gelo. Então, estamos criando a
borda como costumamos fazer e atribuindo uma redefinição de
tecido diferente para que tenhamos
mais controle sobre ela, mas vamos
primeiro enganar essa parte da dobra da base Então, fixamos os dedos para que possamos
simular todos juntos E estamos tentando
conseguir uma dobra redonda. É por isso que estou
trabalhando nessa área agora. Estou fazendo o padrão reto, para que ele não se dobre de uma
forma estranha Mas, como você pode ver,
estou apenas tentando obter um efeito muito redondo no canto, em vez de
apenas muito fino e pontudo É por isso que estou
indo e
voltando, alterando a predefinição, mudando
um pouco a forma Fazendo a peça, que é como a
parte externa da falha, estamos tentando torná-la
um pouco mais rígida. Então, reduzindo-a ou adicionando essa borda
que estamos adicionando agora, o processo de borda é
praticamente o mesmo de
sempre na linha interna, duplique o padrão, corte costure a peça desejada E isso nos permite obter uma borda
mais rígida sem qualquer deformação e ainda manter um bom
ângulo de dobra suave na luva Então, isso já está bem
próximo do que buscamos. Então, vamos congelar o interior e
começar a trabalhar nessa parte. Porque o resto do
processo de ajuste
da peça dobrada não é
tão complexo e detalhado Vamos acelerar
isso um pouco mais
e voltaremos
na próxima etapa. R Ok, então terminamos com
a área dobrada Está parecendo muito mais inchado. Então, vamos nos
concentrar agora na parte rosa. Como mencionei antes,
vamos experimentar diferentes
predefinições de tecido até
obtermos algo
mais parecido com uma concha, célula de plástico ou enchimento rígido. Então, vamos simulá-lo
com a linha interna,
a nova
predefinição de tecido que selecionamos Vamos experimentar como se sente com
as manchas cinzentas na parte superior. Então, vamos criar uma linha
interna para isso. Vamos colocá-lo no topo da posição e escalar
corretamente porque, no momento, acho que eles são um pouco
grandes. Mas vamos tentar. Ok, então vamos copiar
e colar, cortar, remover o excesso e costurá-los nos
padrões correspondentes, desculpe, segmentos Vamos definir as camadas
na espessura para que elas
simulem corretamente Ok, parece bem parecido, então eu diria que
é um bom começo. Ela brinca
um pouco com o ângulo, então eles se sentem um
pouco mais inseridos. E, para ser sincero, estou muito feliz com o resultado
geral da luva A parte dobrada pode
melhorar um pouco. Então, vamos trabalhar
mais nisso. Então, o que estamos fazendo agora é a mesma coisa
que estávamos tentando antes. Isso levou muito
tempo para ser repetido, mas basicamente é brincar com a parte interna da dobra e a
parte externa da dobra Da mesma forma que fizemos com
Nick para obter um resultado “Eu gosto de um resultado mais espesso”, que é o que buscamos E, no final das contas, isso é apenas uma preferência
pessoal. Eu só queria que
parecesse uma espécie de tubo, como um tubo bem grosso
e rígido E o exterior eu queria
que fosse macio e dobrado. É por isso que estou jogando
com uma predefinição mais fina
no exterior e uma predefinição mais grossa Além disso, a
linha interna vai
me permitir criar esse efeito
elástico, que eu queria experimentar. Mas, como você pode ver, estou
apenas brincando, indo e voltando,
usando os mesmos princípios, dois padrões, costurando
com predefinições diferentes E vai ser
assim por um bom tempo. Então é por isso que eu cuspi isso. Mas agora vamos
pular na braçadeira. Então, esse é bem simples. Também podemos abordá-lo em um slide e
acelerar o vídeo. Mas o processo será principal:
criaremos a capa principal, que
começará a partir desse retângulo Vamos simular,
deixar simular e deitar um pouco em
cima do braço Agora vamos
costurá-lo nas laterais. Faça-o mais curto porque
não queremos que ele
chegue até o fim. E simular novamente,
é se posicionar, certificando-se de que não estamos usando
o abismo como um objeto simulado Na verdade, nós o desativamos, então isso não afeta E agora estamos salvando
isso como uma nova cena. O motivo pelo qual estou mantendo
o abismo é usá-lo
como referência para medidas para
saber onde ele realmente está, mas não vou
usá-lo para simulação Então, essa
será nossa capa principal. Não precisamos de
tantas dobras, mas queremos que fique
mais macio no braço Portanto, não muito solto. É por isso que estamos ajustando as medidas na parte inferior Apenas certifique-se de que o
feed esteja correto. OK. Isso parece certo. Agora vamos apertar um
pouco mais para obter
algumas rugas,
desculpe, rugas ao redor do cotovelo Mude a trama. E não precisa ser
nada muito perceptível. Apenas algo macio
e leve que adiciona um pouco de sabor
à proteção do braço. Então, não é apenas
como um tubo plano. Mas vamos
construir mais algumas
peças em cima disso, então não é muito importante realmente combinar
policiais. Só queremos que algumas quedas
interessantes aconteçam, e pronto. Ok, vamos criar
o deslize duplo aqui. Vamos selecionar esse. Crie uma nova predefinição
para ela e copie e cole, mova para o lado, sempre
ajuste as medidas, assine a nova predefinição, para que ela tenha uma cor um pouco
diferente Sim, ajuste o tamanho agora. E a camada, para
que fique no topo. Ok, isso é bom. OK. Vamos brincar com o atrito. Ou seja, quanta
aderência isso dá ao personagem. Se não tiver muito, simplesmente flutuará
sobre a superfície Não ficará pegajoso. E se tiver mais, ficará mais pegajoso. Portanto, é mais fácil manter esse tipo de padrão em
posição com mais atrito. Tudo bem. Então, agora vamos colocar as linhas internas
em torno da mesma altura. Também
mudaremos o comprimento de ambos. Este, desculpas
pelo grande. Desculpe. Vamos jogar
com uma urdidura e uma trama, então teremos mais falhas
nesta,
especialmente na área foliar Desculpe, na área de dormir do
antebraço. Você sabe o que? Vamos
manter isso como está. Não precisamos de muito
mais detalhes aqui, então vamos começar a trabalhar
nessa parte aqui. OK. Então, vamos congelar tudo. Crie um padrão que
será a base para isso. Vamos colocá-lo
como sempre na posição, simular suavemente e ver se as proporções
estão corretas Basta deslizar por mais tempo. Vamos tentar fazer com que os médicos legistas tenham uma boa
aparência com um chanfro, semelhante à referência Vamos simular
por um segundo. Acho que você exagerou
na pressão. Precisamos colocar uma
pequena pressão para que ela vá em direção ao seu vetor
negativo normal. Se colocarmos
pressão positiva, ela voará para longe. Se deixarmos em negativo, ele simplesmente ficará
grudado no braço Nós apenas deixamos uma pequena
quantidade, para que ela fique lá. Vamos
ajustar um pouco padrão e,
quando estivermos satisfeitos, vamos congelá-lo e usá-lo como base para
construir o resto Vamos testar as predefinições para ver se alguma delas funciona
melhor como almofada macia Esse é muito bom. Então, vamos continuar com isso, congelar. Vamos
copiar esse padrão, mas corrigi-lo primeiro. Ok, vamos compensar tudo e
agora copiar este E vamos lidar com isso como um clone de camadas. Agora só precisamos
brincar um pouco com os ângulos das
linhas internas e a força,
e isso criará
esse efeito de pudim macio, mantendo as duas peças juntas Até agora, temos o
interior com a pressão Um externo terá uma pressão compensada Ok, agora, vamos tentar obter um pouco mais de
informações sobre essas dobras. Então, mais densidade. Vamos tentar beliscar um
pouco brincando com a web. Agora vamos tentar fazer
essa presilha de cinto segurando a almofada Então, por enquanto, isso
vai ficar como está. Só precisamos fazer mais
uma coisa, seg. Segmente os lados para que
possamos realmente pegar o laço, o laço do cinto indo de volta para baixo dessa
almofada, como a referência. Então, agora criamos esse. Vamos girar e
colocá-lo no lugar. Vamos simular e dizer:
Ok, precisamos
diminuí-lo, obviamente Basta brincar com os
selos para ver o que funciona
melhor . Ok, isso é bom. OK. Tudo bem,
então vamos tentar melhorar o efeito de
inchaço
nesses dois caras
alterando a predefinição Quero dizer, não parece muito ruim. Mas, como sempre,
há espaço para melhorias. Então, vamos voltar
aqui, pois não
tenho muito claro o que
quero fazer com o bloco. Então, vamos simular tudo
juntos e ver como é. Ok, então está tudo bem. Então, vamos pular e fazer essa
peça, o bolso. E sim, use a
aba e o cinto, não o cinto, mas o clipe que contém a composição da aba Então, vamos começar de
novo a partir desse retângulo. E é aí que o bolso
será costurado. Então, vamos
costurar apenas por enquanto. Sim, a bolsa em si, a aba
vai para outro lugar. Então, vamos ajustar isso. Obtenha a base para o bolso em uma cor diferente
e uma predefinição diferente Dentro. Agora vamos fazer esse contorno de massa compensada, que criará os lados E essa ferramenta também funciona perfeitamente para bolsos e caçadores Aqui podemos configurar as
especificidades do que queremos. Queremos, em particular, essa distância mais ou menos. E vamos
costurar isso na outra, para que caia e depois
isso na base Queremos um pouco mais de espaço
porque vamos
fazer o efeito de cair sobre
si mesma na bolsa É por isso que fizemos outra, tipo, extrusão dos segmentos Aqueles que precisam ser
costurados um ao outro. E agora podemos brincar com esses ângulos para que não
pareça assim, mas o contrário. E mantém uma certa
rigidez na referência, mas ainda queremos que
pareça um pouco mais solta Então, vamos dividir todos esses segmentos e agora vamos criar linhas
internas que nos
permitirão controlar os
ângulos dos lados. Então, agora podemos pegar esses três, enganar o ângulo. Oh, desculpe. Adotou o ângulo em direção ao
interior ou ao exterior. Obviamente, queremos optar
pelo interior, assim. E agora podemos fazer algumas
costuras aqui, e é assim que vamos
dobrar a parte superior Pode ser muito
agressivo, para ser honesto. Então, vamos ver. Não. Apenas experimentei configurações
diferentes e vi qual delas me
convenceu mais Mas esse não é tão ruim. Você só precisa fazer isso
funcionar um pouco melhor. Essa predefinição o
torna melhor, com certeza, mas perdemos todo o volume Então, vamos tentar
melhorar esses ângulos e talvez uma predefinição
diferente e espero que possamos obter resultado
aceitável,
porque no momento não
é muito Ok, queremos mastigar
essa curva aqui. Isso deve ser menor
Isso deve ser mais longo. Isso é melhor, eu diria. Ok, isso não é tão ruim, na verdade. OK. Vamos brincar com o
ângulo deste para ver se o torna melhor
e também com os lados. Acho que se acabarmos
trocando os três principais, que são daquele em que estamos
extrudindo todos os segmentos, acho que essa será
a chave para um enchimento mais macio da bolsa Então, vamos fazer
isso em algum momento. Só quero ter
certeza antes disso. E sim, é isso que quero dizer. Isso já
parece mais um pano macio, que é o que procuramos. E, na verdade, acho que
vamos ficar
melhor sem essas costuras Mm, não. Esse
não foi o passo certo. Quero dizer, não parece ruim, mas talvez seja muito inflado. Sim. Então, como demorei mais de 15 a 20 minutos jogando com isso sem
muito sucesso até o final, esse é um lapso de tempo
do que aconteceu Então, no final, o que
acabei fazendo foi mudar as costuras e a forma como
a caçadeira foi construída, então percebi que nos livramos
da parte inferior, e agora é
como um padrão retangular Assim, ficou mais fácil dobrar a parte inferior
e a parte superior. E ter essa
linha interna no centro me
permitiu obter um pouco
mais de volume extra. Então essa é a melhor abordagem
que consegui no final. E o resultado que vocês verão
aqui é o que ficou. Então, agora vamos
copiar isso, cortar e
usar isso como uma aba Queremos nos livrar
de todos os segmentos. Só queremos as mesmas
medidas para um retângulo que será
costurado Vamos apenas o comprimento,
cortar os cantos e
deslocar, como sempre
fazemos, para obter mais detalhes Jogue um pouco com o ângulo, para que fique corretamente na posição. Mas sim, como eu
disse, vamos cortar os custos agora. Nós lá e ali. Vamos
compensar algumas partes
da aba para costurar em cima uma cópia
da aba como borda Então, dessa forma, temos
a imposição da aba parecendo muito mais Vamos configurar
isso como dissemos e fazer a clonagem em camadas Então,
também vamos brincar um pouco com as
linhas internas, para que o efeito de borda mude esses ângulos
como gostamos de fazer. No final, como você
pode ver, muitas vezes os padrões e simulações que criamos no Marvelous
não são tão complexos Mas é uma
maneira mais rápida, eu diria, criar essas
formas do que você as
faria em zebras
ou em qualquer outro software Então, isso realmente ajuda. Além disso, não é
só criá-los, mas também é mais fácil ajustá-los
se recebermos algum feedback Ou é mais fácil escalar a
qualidade do resultado. Então, no momento, estamos
bloqueando a maioria das
peças que criamos. Alguns deles vão
ficar como estão. Alguns outros serão
resimulados posteriormente
para obter mais qualidade Talvez a camiseta, eu
não sei, vamos ver. Mas veja bem, é uma maneira rápida de
criar um conjunto preciso de volumes Sobre escalabilidade, como eu disse, agora temos um bom
conjunto de volumes para
começar e
continuaremos trabalhando exatamente nesses
mesmos padrões que temos e
adicionando algumas
linhas internas para adicionar
mais controle, brincando
com a mais controle, brincando web e a web,
como sempre fazemos, brincando com os ângulos
dessas linhas internas e alterando alguns parâmetros
nas predefinições de tecido vamos fazer com que
pareça muito mais bonito. Então, aproveite uma versão rápida disso, e nos vemos no
Capítulo 15, onde
entraremos em uma nova peça
16. Capítulo 15: Bem-vindo ao Capítulo 15. Neste capítulo,
abordaremos a criação
das
caçadeiras furtivas e dos cinturões Como nos casos anteriores, partiremos de uma referência e, em seguida, criaremos os padrões básicos
para construir as caças. Todo esse capítulo
será
acelerado , pois o processo
é bastante simples e é o mesmo
que temos feito até agora. Então, vamos comentar isso em
um radar de velocidade. Então, por enquanto, criamos
todos os três padrões básicos. Uma será
toda a alça
lateral da bolsa e, em seguida, as
abas traseira e frontal Agora vamos criar a base
do cinto onde as bolsas
ficarão penduradas até agora, tudo será bem simples Apenas retângulos básicos. Talvez possamos adicionar algumas curvas, mas não precisamos de muito a partir de agora Vamos duplicar
esse padrão para criar o efeito de preenchimento depois deslocar as
bordas externas como Vamos criar mais
um plano longo que
será a circunferência ao redor da cintura e
a
estrutura principal do cinto Fixamos certas partes dela para que possamos
girá-la Caso contrário, a
simulação seria muito difícil de contornar
a cintura sozinha. Então, ao fixá-lo, temos esse controle que não
teríamos de outra forma É importante
desativar a referência para
que possamos trabalhar livremente durante
essa parte do processo E vamos
medir a altura do cinto para que também
possamos criar essa
segmentação nas almofadas e
costurá-lo adequadamente Agora que os dois estão
costurados juntos, podemos simular o E uma vez que tenhamos isso simulado podemos congelar tudo
e simular juntos. Vamos tentar
obter a
mesma elevação que temos na referência, mas pode não ser exatamente
a mesma por razões óbvias. Mas vamos tentar chegar o
mais perto possível. Ok, agora que o cinto
e as almofadas estão bons, vamos nos concentrar
novamente nos caçadores Vamos criar uma versão duplicada para
que tenhamos uma certa
quantidade de espessura E parece mais inchado. Lembre-se de brincar com
as linhas de vedação e as linhas internas para
obter um ângulo diferente na costura,
caso queiramos fazer essa costura pareça estar indo para dentro
ou para Nesse caso, queremos que pareça
um pouco rígido, então vamos ajustar
o ângulo para isso Crie as abas com base
no mesmo padrão,
no mesmo
padrão vertical da frente, e vamos costurá-las nas
almofadas traseiras Vamos alterar algumas linhas
internas na lateral em um padrão da
lateral da bolsa para que possamos criar esse
tipo de borda ao redor dela Também estamos ajustando
a linha interna para criar uma
costura dupla para a aba da caçadeira e algo semelhante na
própria furadeira, para que
possamos costurar a possamos costurar Sempre
duplicaremos esse padrão, cortaremos e removeremos o excesso de
material para criar essa placa que estará onde será recortada Tínhamos outra linha
interna lá, e agora é quando vemos
a aba e a placa Lá vamos nós. Temos os primeiros
potes, uma espécie de estrutura. Estamos adicionando essas linhas
internas para criar esses ângulos para falsificar a estrutura de uma
revista ou algo interno. Da mesma forma,
faremos um padrão duplo para adicionar pouco de espessura
ao resto da bolsa Continuaremos ajustando os ângulos
e a posição
das linhas internas até obtermos algo que
pareça adequado. E vamos
congelar e cortar parte
dessa correia para que possamos simular juntos
porque, como você pode ver, aba e
a correia
estão se encaixando Então, queremos simular
esses dois juntos de forma ideal. É por isso que agora estamos
cortando o resto
da correia e simulando a correia
com a aba E agora podemos
congelar o cinto e continuar
trabalhando na bolsa. Vamos trabalhar
nas laterais do interior e
na aba até obtermos um
resultado básico que gostemos E agora estamos
simulando completamente. Mas sempre mantendo
a parte interna
da almofada congelada para que ela não se mova
da posição original, obtemos uma
simulação natural para o
resto da peça. Ok, agora vamos
começar a deixar isso um
pouco mais bonito, obter uma cor bonita, ajustar os ângulos da costura e
as linhas internas, para que pareça um pouco mais
macio do que quadrado Para isso, também diminuímos um pouco
a distância das partículas E também estamos ajustando um pouco
a costura dessa
peça Agora vamos adicionar um
pouco mais de trama Werb. Brinque um pouco com
esses valores até obtermos um resultado suave. A mesma coisa em todas as peças. Queremos colocar algum tipo
de dobra no acolchoamento. Lembre-se de que temos padrões de
dupla face, ou seja,
duplicados e costurados Assim, podemos realmente ter
diferentes predefinições para o exterior e obter rugas
cada vez menores Então é isso que estamos
tentando fazer agora. E agora um último detalhe, que será essa linha interna
negativa para fazer parecer que
há algum tipo de
costura na aba Então, vamos continuar
ajustando os parâmetros usuais. Vamos jogar com linhas internas de
dobra e trama. E não tenho certeza se
vamos mudar
muito a predefinição de tecido porque até agora isso está
funcionando muito bem Só precisamos obter resultados
um pouco melhores. Então, vamos fazer
pequenos intervalos de tempo ajustando os
mesmos valores até obtermos
um resultado que gostemos OK. Então, até este ponto, temos jogado com web, web
e linhas internas. Até agora, foi com isso que
acabamos. Criamos essa
linha interna na parte traseira e estamos criando uma alça para usar algum tipo de
suporte para a bolsa Mas isso vai ser mais
ou menos isso para a bolsa. Não precisamos, na verdade não
precisamos de mais detalhes do que isso. As laterais estão
bem fofas e bonitas. A aba também está com alguns detalhes interessantes
entre esse apartamento no momento, a decoração frontal
e os ângulos em si Então, agora vamos
copiar e colar esse pote, movê-lo para perto da outra linha
interna que criamos anteriormente no
início deste capítulo, e vamos costurar os
lugares correspondentes e simular Precisaremos apertar um
pouco e descongelar a correia para que todas
simulem Mas agora temos isso pronto. Precisamos ter certeza de
implementá-la da mesma forma
que fizemos com a outra bolsa,
e estamos prontos para começar Portanto, as bolsas são bem
simples. Tarefa fácil. Funciona da mesma forma para
todo tipo de bolsa,
caso vocês estejam fazendo outros
personagens no futuro. É sempre o mesmo ao longo da
faixa lateral, frontal e traseira, brinque com as linhas de costura
nos cantos e as linhas internas Faça um clone duplo, bem, de
uma camada para todas as peças para
que você possa atribuir diferentes
predefinições de tecido e obter essa aparência fofa Certifique-se de adicionar alguns
detalhes interessantes, como bordas, alças e placas baseadas
no conceito da referência,
mas também, se não estiverem,
certifique-se de adicionar algum tipo de detalhe que baseadas
no conceito da referência,
mas também, se não estiverem,
certifique-se de adicionar algum tipo para todas as peças para
que você possa atribuir
diferentes
predefinições de tecido e obter
essa aparência fofa.
Certifique-se de adicionar alguns
detalhes interessantes, como bordas,
alças e placas baseadas
no conceito da referência,
mas também, se não estiverem,
certifique-se de adicionar algum tipo de detalhe que
torna mais
interessante ver aquela bolsa. E na medida em que pareçam inchados e você tenha algumas dobras
principais nas laterais, você deve estar bem,
pois então você pode adicionar mais detalhes nas Zebras Lembre-se de que estamos apenas
fazendo o vaso Marvelous, então pequenos detalhes
virão mais tarde, embora tentemos deixar tudo da melhor
forma possível Mas sim, não
se esqueça de que ainda
temos o
estágio cebrus chegando Então, as bolsas estão
quase no lugar. Estou apenas girando um pouco
as linhas internas para obter uma rotação fria que torne um pouco
mais interessantes E talvez queiramos também apertar um pouco mais na frente desta bolsa para obter dobras diferentes das que temos
na outra bolsa para que não
pareçam Então, no geral, é uma sensação boa. Eles parecem bastante
sólidos, eu diria. Ah, então sim, vamos continuar e melhorar um
pouco algumas áreas. Então, queremos
fazer isso no cinto na parte inferior, bem
como
nas fivelas aqui, que provavelmente podem ser feitas
em zebras Então, vamos simular
todos juntos em um segundo. Vamos ajustar um pouco essa
bolsa para, como eu disse, obter melhores
resultados e torná-la mais assimétrica para que não pareçam
exatamente iguais Então, agora estamos fazendo essa parte inferior, assim
como as laterais. E no outro pote, o que estamos fazendo é brincar um pouco
com a teia e com a
teia, alfinetes aqui e alfinetes
ali até
obtermos algum tipo de
dobra que funcione para nós obtermos algum tipo de
dobra que funcione Acho que é isso.
Para as bolsas, vamos pular para o painel traseiro e para o laço
secundário do cinto Então, duplicamos isso, giramos um pouco
para colocá-lo no lugar, a menos que você desative
as bolsas e o cinto para
facilitar a E lá vamos nós. Sim. É ótimo.
Bastante em posição. Ok, então isso está
praticamente em posição. Vamos ver como está
tudo até
agora e entrar
no painel traseiro. Então comece com um retângulo, sempre gire-o e coloque-o
no lugar da referência É por isso que ter
um bloqueio é tão
útil, pois você pode fazer
tudo funcionar nas zebras, que é muito mais fácil de enganar E depois de ter isso, você pode usá-lo como
uma referência exata para o seu modelo de
designer Marvelous Vamos compensar
a linha externa. Lembre-se de que sempre
tentamos curvar os cantos, tanto do lado externo
quanto do interior, duplicar o painel,
remover o material s, costurar no centro
do painel para criar aquele efeito de preenchimento, como
fazemos o tempo todo Brinque com
linhas internas para que
pareça um acolchoamento macio e fofo Vamos costurar também
uma borda duplicada para que também possamos
inflar V, nós temos a base, eu diria, e vamos duplicar
a parte de trás também Então, temos tudo um
pouco duplicado. Está recosturando tudo
para que funcione bem. OK. Agora que temos
isso, vamos compensá-lo com uma linha
interna para grade, como uma borda e uma borda de ponto
duplo, que ficará bonita Está curvando os cantos
em todos os quatro cantos. E agora vamos
jogar com ângulos. Lembre-se de congelar uma
das bordas enquanto
trabalha no resto. Caso contrário, você
perderá sua seiva. E agora estamos tentando fazer
algumas dobras nesse estofamento. Assim que tivermos isso, criaremos
as formas
internas, as linhas
internas, desculpe, para
os loops do sistema Moja Mas primeiro, isso precisa
parecer um pouco mais suave. Como sempre brincando com
a urdidura, a trama e o ângulo e a força
das linhas, podemos obter um
resultado de pré-pré e, neste caso, brincar com a espessura
dos padrões Parece mais um pedaço
grosso de pano. Isso parece estar feito,
vamos começar a adicionar as linhas internas que vamos
usar para os loops Vamos fazer com que
essa duplicata crie um laço para aqueles
com um deslocamento na superior e inferior, para que
possamos fazer uma costura dupla,
talvez mais curta, para que
não fique tão pendurada Mas o suficiente para que
tenha alguma silhueta. E assim, uma maneira muito simples de obter um bom
resultado nos loops Linhas internas na almofada e , em seguida, use duas alças
com linhas deslocadas para que você possa
costurá-las . Não é
necessário mais do que isso, basta brincar um
pouco com as linhas na espessura e teremos um resultado muito
bom Então, isso vai
ser praticamente tudo para o Capítulo 15. Vamos abordar o Capítulo 16, a fusão de todo o trabalho do cinto e
das bolsas na panela com
a cena das calças,
e veremos tudo se
encaixando muito bem Então fiquem ligados, nos vemos
no Capítulo 16.
17. Capítulo 16: Olá a todos, e
bem-vindos ao Capítulo 16. Com as caças prontas, agora é
hora de juntá-las com as calças Então, vamos importar
o projeto aqui e precisaremos fazer
alguns ajustes para que eles funcionem em cima da
lona e da calça, e tudo se
encaixe perfeitamente Em primeiro lugar, como toda
vez que vamos
congelar tudo o que
não estamos trabalhando no momento. Então, vamos primeiro
ajustar todas as correias. Podemos usar o alfinete para
movê-los sem precisar
apertar tanto Vamos fazer o
mesmo com a outra alça. Este é um
pouco mais complicado porque o volume é maior
nessa área do lixo, e também temos esse
preenchimento Portanto, precisamos ter cuidado
e fazer isso pouco a pouco. Então, nem tudo fica muito
louco, tipo, ali mesmo. Às vezes, é bom
tentar descongelar com outras partes da
simulação Experimente simular completamente
e veja como isso acontece. Mas, como eu disse,
é muito complicado. Ainda não podemos descongelar o estofamento,
caso contrário, perderemos Portanto, essa pode ser uma situação
complicada. Portanto, as camadas também são um fator
que pode afetar aqui. Portanto, talvez precisemos
voltar e brincar com os ângulos de
certas estrias, certas linhas internas e costuras e nos certificar de tentar
nos mover pouco a pouco, usar muito poucas áreas e
garantir que não Se falhar, paramos a
simulação e voltamos. Mas agora tudo
parece muito bom. Como você pode ver,
deixei os pinos outro lado da
correia para que ela não se mova enquanto consertamos tudo isso E precisaremos realocar, movendo
manualmente, toda a bolsa, para que fiquem bem juntas ao mesmo tempo, em
cima da lona Portanto, essa parte do trabalho requer um
pouco de paciência. Mas agora parece que tudo está funcionando muito
bem, parecendo realmente muito bom Estou muito feliz
com o resultado. E vamos
garantir que, depois de inserir
isso e depois de
inserir os cintos, tenhamos um pouco de pressão na
lona e na calça, o fará com
que
tudo pareça mais sólido,
mais realista Portanto, deixe-o simulando
por um tempo, ele crie alguma pressão que ele crie alguma pressão
e certifique-se de
remover os pinos em algum momento para que ele fique
naturalmente na Ok, esta área está muito
bonita, muito bonita, para ser honesto. Agora,
também vamos pular nas pernas para melhorar essa área Então, agora, vou deixar
vocês com um longo lapso de tempo. Este será o
mais longo até agora, e não é
necessária muita explicação sobre o que
vamos fazer agora, então vou deixar que vocês se
divirtam com música Então, basicamente, será ajuste
fino de todos os padrões
que fizemos até agora,
tanto na camisa, nas calças, nas
bolsas, em tudo Você verá que
a única coisa que estamos fazendo talvez seja experimentar diferentes predefinições de tecido para ver se isso melhora
alguma coisa das operações, mas esse não será
o caso principal Na maioria das
vezes, será o que você está vendo agora, que é
beliscar certas áreas, garantir que as dobras estejam com a melhor
aparência possível, talvez brincar com
urdidura e trama, como sempre, e apenas ajustar
algumas curvas, mas sem
seguir nada específico
ou nada específico, vamos experimentar
peça por peça e
ver peça por peça e Então, como você pode ver agora,
estou apenas brincando com diferentes teias e
teias nas diferentes peças
e vendo como elas reagem. E se eu gostar dos defeitos,
vou simplesmente deixá-los. Se eu não gostar deles,
vou tentar algo diferente. Não estou tentando
nada em particular porque sei que
vai se comportar dessa maneira. É só tentativa e erro. Se eu perceber que quero mais
detalhes, como estou fazendo agora, usarei o ferro e peças
específicas, pois agora estamos trabalhando detalhes finais
e
na simulação. Acho que são todas as notas
que preciso dar a vocês. Espero que você goste dessa
parte do vídeo, e o próximo passo será
entrar na zebra e detalhar todo o trabalho
que fizemos aqui Nos vemos
no próximo capítulo. Eu.
18. Capítulo 17: Bem-vindo ao Capítulo 17. Espero que vocês gostem das voltas temporais anteriores, nas quais detalhamos as diferentes
partes da simulação E como você pode ver, eles
ficam muito bem aqui, mesmo estando congelados. Vocês vão
ver isso daqui pouco, porque
vamos trazer tudo isso para as Zebras Mas primeiro, vamos criar
a capa, que é a última etapa
dessa parte maravilhosa. Não o tínhamos antes
porque
dificulta nossa vida ao detalhar
o resto das roupas, mas é hora de fazer isso agora O que é interessante sobre a capa é que
vamos usar um controlador de vento
para nos separar
do personagem e criar
um leve efeito de vento. Para isso, vamos subir
até aqui. Vamos habilitá-lo e
ativá-lo aqui com um carrapato. Vamos colocar
isso na frente
do personagem, apontando
na direção que
queríamos ativar Como você pode ver,
dependendo da força, isso terá mais
ou menos efeito sobre ela. Então, queremos que isso seja capaz separar toda a capa de
uma só vez, porque, como você pode ver, ela meio que
gruda no personagem Então, dessa forma, podemos conseguir uma separação suave e
natural. Queremos reduzir um pouco a força, tente pouco a
pouco até obter a retidão da
capa que você gosta E quando estivermos satisfeitos com isso, você pode simplesmente deixar isso aí. E vamos continuar
trabalhando normalmente no resto
do capuz,
desculpe, capa com capuz Então, quais medidas
vamos tomar? Eu sei que isso está funcionando
agora. Não se preocupe. Vamos voltar e fazer
com o vento a mesma coisa de antes. Então, vamos
desativar o capuz por enquanto e vamos adicionar o mesmo processo que
sempre fazemos na capa Então, vamos primeiro ajustar o padrão até ficarmos
satisfeitos com ele, tanto na forma quanto na
inclinação e em todos os detalhes Queremos da base. Em seguida, faremos
a clonagem das linhas internas
e da camada até atingirmos a espessura e o preenchimento
que desejamos Portanto, não se preocupe com
toda essa prancha bagunçada. Como você pode ver, no final das contas, a melhor solução é
congelar o capuz Caso contrário, ele
vai fazer clipes
estranhos com
ela com a capa E agora que a capa está muito bem em termos de formato, vamos prosseguir com as etapas indicadas anteriormente. Então, a primeira coisa
será compensar isso, como sempre E vamos cortá-lo e
remover o excesso de tecido. Vamos costurar
essas bordas na capa,
usadas para adicionar um pouco de
rigidez a ela, como sempre costumamos fazer para obter mais controle e detalhes mais legais Agora, vamos tentar
sempre resimular um pouco depois de adicionarmos
padrões extras à nossa capa Vamos perturbar isso de novo. Use isso para criar um
pouco mais de borda e detalhes. Vamos brincar com
nossa predefinição até conseguirmos alguns detalhes do outono e, sim, as rugas precisam
ficar um pouco bonitas Mas precisamos ter cuidado
porque, como você pode ver o vento fará com que,
dependendo da predefinição, a capa flutue mais ou menos
assim. Portanto, tenha cuidado. Experimente predefinições diferentes até obter
quedas interessantes e ajuste a força do vento de acordo
para que não suba muito alto E isso parece bastante promissor. Então, podemos jogar com
essa predefinição, desculpe. Precisamos tentar obter
mais quedas verticais. Então lembre-se, podemos brincar um pouco com urdidura
e trama, embora na capa
não tenha o mesmo efeito Então tente beliscar. Neste ponto, é basicamente o mesmo processo que o resto. Temos a
borda interna congelada para que tenhamos o controle de manter a mesma
silhueta da capa, mas ainda assim podermos
ajustar diferentes Então você pode ter isso em mente. E o que realmente queremos
fazer não é nenhum resultado específico. Mas, como em geral
, para personagens, é importante ter em mente que precisamos equilibrar
áreas detalhadas com áreas de descanso. Então, vamos usar
a capa como uma espécie de área de descanso porque
vamos ter no pescoço,
temos a próxima panturrilha,
temos o capuz, que são ambos bastante complexos.
Eles têm muitos detalhes. Eles terão ainda
mais detalhes posteriormente. Temos o mesmo na
camisa e nos braços. São áreas complexas. E então, nos quadris,
temos todas as bolsas. E, em geral, é um personagem
bastante complexo, não em termos de pequenos
detalhes e coisas assim, mas em termos de leitura, tem muitas áreas detalhadas com formas diferentes, leituras
diferentes Por isso, é importante ter áreas
pequenas e simples,
como a capa. Então, só queríamos nos
manter bem corretos. Temos algumas dobras na cauda da sopa. Não queremos muita
informação aqui. É por isso que estou indo e
voltando ,
testando as predefinições,
testando configurações diferentes nas predefinições até que alguém
se comporte
da E a mesma coisa, é a mesma que
aplicamos em Sorry, também nas calças, e aplicaremos nos sapatos na luva e
em certas áreas, você verá nas calças,
temos a mesma situação Temos os lados,
que são bastante complexos com as cordas, com os painéis laterais Então, queremos manter
a frente simples. É por isso que, anteriormente
na simulação, mantivemos as dobras mínimas necessárias para a área pélvica dos joelhos e depois nos tornozelos, mas
não exageramos Mantivemos tudo muito simples. E pode parecer que você deixará algumas áreas
inacabadas, pense assim, mas na verdade o que estamos conseguindo é uma
leitura mais agradável sobre o personagem, mas sem deixá-lo muito ocupado, que acabará fazendo com que
pareça barulhento e simplesmente desagradável de
se Portanto, lembre-se disso quando
estiver trabalhando em diferentes
áreas do seu personagem, não tente exagerar ou
detalhar demais tudo o que você tem Tente salvar alguns elementos
como elementos simples, especialmente quando você tem
vários acessórios. Acho que essa é uma
observação geral que vocês podem aplicar a qualquer
personagem em que trabalhem. Mesmo que o conceito
seja complicado, tente simplificar. Às vezes, os conceitos
geralmente não representam falhas. Portanto, se o
design geral estiver muito ocupado, não use roupas muito
enrugadas Caso contrário, será demais. É por isso que quando estou trabalhando em personagens militares
ou em qualquer tipo de personagem que tenha equipamento na parte superior do
peito ou nas costas. Como o peito já é
bastante complexo e
é como a área movimentada que
procuramos
, tento deixar
qualquer tipo de roupa que
apareça nas laterais ou nas costas. Eu tento deixar as coisas bem
simples para equilibrar isso. Ok, então enquanto conversávamos, você podia ver que eu estava progredindo um
pouco mais no
tecido, desculpe na capa. Isso está praticamente
feito. Não vamos fazer muito trabalho além disso. Como eu disse, faça a
clonagem da camada offset e encontre os detalhes
certos nas dobras Então, isso vai ser
tudo para a Marvelous. O próximo capítulo abordará isso sobre
Zebras, e estou muito animado para mostrar a
vocês o que Nos vemos no Capítulo 18.
19. Capítulo 18: Olá, pessoal, e
bem-vindos ao Capítulo 18. Neste capítulo, abordaremos o processo
de trazer o que temos
em Marlus para as zebras A primeira coisa
que precisaremos fazer é que vocês exportem. Tudo o que você tem
da Marvelous pode ser de uma cena de cenas
diferentes, caso
você trabalhe separadamente Selecione todos os seus padrões
e clique em Exportar
e, em seguida, basta exportá-lo como
OBJ em configurações específicas Os padrões são bons. Em seguida, importe aqui em zebras e importe todos os OBJs que você
exportou E o que vamos
fazer agora é fazer esses padrões maravilhosos pareçam incríveis em zebras
porque, por padrão, quando
os importamos, você verá que eles não parecem tão bons quanto
pareciam maravilhosos, principalmente Então, vamos corrigir
isso agora. Em primeiro lugar,
vamos agrupar alguns dos recursos de bloqueio e tentar manter
tudo organizado,
e vamos importar diferentes OBJs que
temos
dos MRLs No meu caso, eu escolhi três. Então, temos um para o torso, um para a parte inferior
e outro para os braços Então, o que vamos
fazer agora é corrigir alguns problemas
normais invertidos Assim, você verá que
alguns problemas não estão aparência que deveriam,
parecem estranhos ou estão desaparecidos Isso ocorre porque os
normais estão invertidos. Então, vamos selecionar os que não
vemos e chegar aqui Ao desativar o Double, podemos ver aqueles que
realmente não estão sendo exibidos corretamente Portanto, precisamos isolá-las e as zebras e dividi-las em
uma seleção diferente ou mascará-las e clicar em
virar para que possamos definir a aparência
normal da Isso é essencial.
Caso contrário, teremos alguns problemas quando
faltar zero ou se projetar. Essa é uma etapa que precisamos
realizar em todos os nossos padrões. Certifique-se de fazer
uma revisão adequada, verificação
adequada e tudo mais. Verifique se tudo está normal voltado para o lado certo. E quando tivermos isso, você verá que parece um pouco mais próximo do que
temos em Marlos, que é o objetivo de todo esse
processo Vamos fazer
isso por um tempo. R OK. A próxima coisa que você notará é que em alguns padrões, como
aqui na capa, temos a parte interna cruzando
com a parte externa. Isso se deve a algumas contrações, a falha que temos
no designer da Marvel Então, consertar isso é muito preguiçoso. Só precisamos mascarar
um dos segmentos,
o que você preferir,
e mover o outro até que eles não estejam mais se
cruzando Ao suavizar, você pode
facilitar um pouco ou pode simplesmente usar o movimento
topológico ou mover para para corrigir Você verá que
, com essa contração, também
temos outro problema, que é que, bem, você verá isso agora, eu vi apenas
alguns segundos atrás Mas temos alguns polígonos que não
são soldados adequadamente de um segmento ao outro
porque a maneira como a Marvelous funciona é que cada padrão age E então, quando você os exporta, eles ainda são
aviões diferentes e não estão realmente costurados
como parecem em Marvelous Isso é uma coisa que
precisamos corrigir aqui. Então, depois de modificar isso, eu estava lhe dizendo
a interseção, você pode ver que
agora eles não estão
no mesmo lugar e não foram
costurados juntos, temos esse problema Precisamos acessar a ferramenta de
seleção de pontos Smodel para tentar fazer com que os
dois funcionem Alguns usos
vão acontecer um por um até que eu
tenha tudo pronto. E como você pode ver, eu tenho alguns desses problemas em toda a capa.
Não só nessa área. Você verá agora
que eu tenho que corrigir isso em alguns pequenos pedaços, que serão cuspidos porque é o mesmo processo Você só precisa identificar todos
os lugares que falham em sua simulação e tentar
corrigi-los invertendo
as normais corretamente,
depois fixando as interseções
e depois costurando Então, agora, vou
voltar para a camisa. O que estou fazendo é dividir
tudo por segmentos. Eu sei
que podemos fazer isso por poligrupos, mas não é realmente aconselhável
porque você verá que alguns
padrões muito pequenos que fizemos no Marvelous designer também são aqui poligrupos diferentes.
Se dividirmos por poligrupos, teremos
muita dificuldade reuni-los, é melhor ir Isso que você me viu fazer
enquanto eu estava falando, é que vamos usar soro bagunçando cada
parte da camisa Queremos ter bordas
limpas para não
perdermos aquela forma e estrutura ao usar a serumina, porque
precisaremos que a maioria de nossas bordas permaneça no mesmo
lugar para que não precisemos
fazer trabalho extra movendo
tudo Então, vá padrão por padrão, faça uma bagunça de soro, isso será permitido este ano, principalmente porque talvez você
estivesse trabalhando com infra-anulação,
em Marvelous, talvez estivesse trabalhando em Marvelous, De qualquer forma, os soros
são muito bons. Realmente recomendado criar a primeira subdivisão de mes Basta ir um por um e limpar toda
a sua bagunça. Mais uma etapa que
faremos antes de
fazer
argolas e criar espessura para
a camisa será criar Ubis
para todos os padrões Então você só precisa
acessar i plugging, desculpe. Vamos criar Gibies
automáticos e
tentar colocá-los em uma orientação
conveniente para que, caso queiramos adicionar algum padrão de ruído ou detalhe de tecido às nossas roupas, possamos tê-los em mãos Não acho que
seja o caso dessa camisa,
mas vou mostrar para vocês para que
possam usar em qualquer outra capa. Então, agora, como você pode ver, estou tornando todos os
padrões visíveis. Todos eles são
serumados e limpos. Da mesma forma que temos
em nossa referência
, mantivemos essas linhas aqui
e aqui, como você pode ver. Então, agora que está limpo,
vamos desembrulhar Clique nessas configurações. Agora, vai
demorar um pouco. Não deve ser muito. Agora, se
formos aqui e podemos selecioná-los
mascarando-os faça girando-os para que sejam
colocados de forma que virmos nossos UVs,
podemos selecioná-los
mascarando-os com o
clique Control e
girando-os para que sejam
colocados de forma que
o padrão do tecido Então, se tivermos linhas retas, queremos que todos os nossos
padrões estejam apontando na mesma direção para que,
se aplicarmos esse ruído, faça mais sentido Então, vamos fazer um teste rápido. H. Vamos tentar
com qualquer ruído. Agora, como temos UVs, poderemos
aplicar esse ruído E caso esse
ruído tenha alguma direção, como eu disse,
poderemos aplicar e manter tudo
na mesma direção. Mas eu não acho que esse será o
caso da camisa, como eu disse, certo. Agora que temos
tudo limpo, vamos
criar os loops do painel Nós viemos aqui. Vamos colocar
o polimento em zero
e definir a elevação
em negativo, laços do painel
fiquem
para dentro e não fora e
mudem de volume e dobrem E é assim que
criaremos a espessura do tecido. Como você pode ver, obtemos um
toque bonito ao clicar nele, não é realmente necessário nenhum trabalho E essa já é uma base muito boa e limpa, na qual trabalharemos
. Então, basicamente, esse é todo
o processo. Na verdade, não requer
muito tempo por peça. Vamos fazer todo esse processo
em todas as peças. E então estaremos prontos
para começar a detalhar. Então, esse é basicamente o processo de
Marvelous Vou acelerar isso como sempre para que vocês
não percam nada. Mas só para lembrar, vamos exportar do
designer Marvelous para OBs, depois vamos importar
esses Os Garantiremos que
todas as normais estejam voltadas para o lado certo,
indo uma por uma, desativando nas propriedades de
exibição a visualização
dupla Depois de selecionar aqueles
que são invertidos
, clicamos e giramos para que
sejam fixados da maneira correta Irá corrigir qualquer sobreposição do interior ou exterior dos padrões Certifique-se de que tudo
esteja costurado corretamente, como a capa, como
você pode ver agora, eu posso alisar e costurar corretamente E assim que tivermos isso,
vamos peça por peça e faremos um soro para cada peça Então precisaremos nos
separar antes disso. Tudo nas peças
que estamos interessados em ter. Em seguida, faça os soros que está escrito. Depois que os soros estiverem prontos, faremos o UBS, caso desejemos fazer algum padrão de
superfície E depois do UBS, vamos
apenas fazer os loops do painel com a elevação em negativo
e as piscinas definidas como zero, e esse padrão
deve estar pronto para ser No caso da
capa, onde
tínhamos a sobreposição
e as bordas, certifique-se de separar
corretamente ou selar
as bordas para
evitar resultados estranhos,
mas como você as bordas para pode ver, removendo as bordas
que tínhamos da Marvelous
desses painéis laterais,
depois de removê-las, podemos realmente criar uma Pana faz um loop e
funciona muito bem. Então, vamos
passar rapidamente por todo esse processo. Não vou ajustar
muito a velocidade para que vocês possam
ver o que está acontecendo, e o próximo passo
será já começar a detalhar o Oi Poly, que me deixa
bastante entusiasmado Espero que vocês também estejam. Então, nos vemos no Capítulo 19. Por B Don. Então I I sutiãs
20. Capítulo 19: Ei, pessoal, e
bem-vindos ao Capítulo 18. Por fim,
começaremos com alto
polidetalhamento e refino Então, em primeiro lugar,
vamos
começar com a primeira
peça que não
polimos tanto por
enquanto, porque
não fomos à Marvelous nem
nada para comprar esses sapatos Então, vamos mesclar
tudo. Vamos
exportar isso como um OBJ. nossa pasta para usar, novamente, como referência para o software que usaremos
para modelagem, que será maravilhoso,
desculpe, três D Max Mas primeiro, vamos retopologizar
para
criar uma base limpa para criar uma base limpa O software que eu uso para
topologia é topogan. O processo é bem simples:
basta clicar nos anúncios que
você está vendo agora E se eu quiser conectá-los, eu uso o Control, clique neles. E, basicamente, ele conectará o vértice anterior que
selecionei ao próximo Caso eu queira dividir qualquer
borda como estou fazendo agora, basta clicar com a tecla Shift
no meio da borda e usar um split nessa borda. Então, vamos tentar criar uma topologia que flua com
as formas do zoológico Vou lhe dar algumas notas
sobre polimodelagem de edição, embora o que
faremos seja bastante simples para os zoológicos Queremos ter como objetivo ter
uma topologia contínua. Isso significa que cada loop
deve ter um início e um fim. Como você está vendo, eu
não estou fazendo nenhum loop ainda. A razão para isso é
que
usaremos um
modificador de célula posteriormente para
criar a espessura
dessas tobologias que estamos
criando agora usaremos um
modificador de célula posteriormente para
criar a espessura
dessas tobologias que estamos
criando Então, como você pode ver, eu
não estou fechando ou fazendo nenhum volume real de três D. Estou apenas fazendo alguns
lados deles. A mesma coisa com o
ajuste. Eu quero ter esse loop contínuo fazendo toda a silhueta dos
dedos Ah, e quando estou fazendo o
interior desse limite, não o limite, mas o segmento
que estou fazendo, ainda
farei isso de forma contínua e evitarei fechar nenhum loop Eu só quero
deixá-los abertos para que seja mais fácil trabalhar mais
tarde. E a razão para isso
é que, se criarmos um loop fechado quando
adicionarmos outro loop posteriormente dentro de três D
no máximo, ele
contornará a coisa toda, que não queremos,
e você verá o porquê mais tarde. Então, basicamente, queremos
deixar tudo aberto. Dessa forma, quando
adicionarmos mais loops extras, eles terminarão
em uma extremidade vazia É estranho explicar agora, farei mais sentido quando
chegarmos a três D no máximo. Então, por enquanto, você tenta
replicar a maneira como estou
abordando Caso você ainda não tenha
noções disso,
mas se tiver,
siga seu próprio caminho Esta é apenas a minha maneira
de abordar isso. Há muitas maneiras diferentes
e válidas de fazer isso. Então, como você pode ver aqui, esse é o primeiro
loop que eu fechei. Ele gira em torno da sola. E a razão para
isso é que aqui, é conveniente
fechá-la porque dessa forma, quando adicionarmos o laço
e ele fechar o laço, como eu disse, em três D no máximo, teremos mais densidade
na parte inferior da sola, e isso nos permitirá criar uma borda rígida para
definir seu ângulo Como eu disse, sei que
isso pode não fazer muito sentido agora, mas fará isso mais tarde. Então, por enquanto,
o objetivo direto é criar uma topologia uniforme que
tenha todos os loops terminando em algum lugar e
não circulando E tente
distribuí-los de alguma forma um pouco uniforme. Isso é o que estou
fazendo agora. Estou apenas movendo-os um pouco. Portanto, temos a mesma separação entre todos os vértices
em um segmento Agora vou usar o smooth para redistribuir rapidamente o
vértice de uma forma mais rápida Depois de fazer
a suavização porque ela não funciona perfeitamente, talvez
queiramos ir aos poucos e
depois reajustar
manualmente alguns dos vértices Então, eles parecem um
pouco mais uniformes. Ok. Então esse é o
princípio geral da retopologia Não para topologia para jogo, mas para topologia para criar bases
limpas para três Então, basicamente, deixe circuitos
abertos, a menos que você realmente queira aumentar a
densidade em uma área específica Como aqui, por exemplo, se fecharmos esse loop, teremos mais
densidade perto da borda, então é por isso que estamos fazendo isso. Basicamente, ele
contornará todo o sapato. Então, estamos prestes a
terminar com o sal. Só precisamos adicionar mais
alguns loops para criar uma
distribuição mais uniforme da curva E vamos exportar isso
agora para três D no máximo e
seguir o processo
que eu costumo fazer para converter essa topologia temporária
em uma base final de alta poliéster, que ficará bem limpa, bonita e
começará a fazer com que seu sapato que ficará bem limpa, muito
bonita e
começará a fazer com que seu sapato
pareça mais um poliéster
final Então, vamos exportar como OVJ. Criaremos uma pasta
para manter tudo organizado Vamos
chegar a três no máximo. Vamos importar o solo para girá-lo
e colocá-lo no lugar E nós realmente não nos
importamos muito com onde ele apareceu,
porque vamos realocá-lo com base na
referência que tínhamos desde o início Então, vamos esconder, por enquanto a referência e
vamos
começar com ou retopografar Vou assinar
um material vermelho
na referência para que eu possa
diferenciá-lo facilmente, e agora vou aplicar o modificador de célula de
que
falei no Também é turbo smooth, com isso, estamos começando Então você verá que estou
fazendo o mesmo para os dois. Será um processo
bastante semelhante, embora um seja mais redondo e o
outro seja mais plano. Então, na base, na base de
poliéster, o que queremos fazer agora é fazer pequenos ajustes para criar algum
tipo de limpeza Então, vamos atribuir diferentes grupos de suavização à sola e aos
chanfros É por isso que temos dois lisos. Um é baseado em
grupos de suavização para nos ajudar a
criar esses ângulos, e o outro é para suavizar
tudo junto Agora que temos isso, vamos tentar fazer todas essas retas sejam o mais
retas possível. Isso tornará o combustível com
alto teor de poliéster mais limpo e mais parecido com o de ser fabricado adequadamente, e não apenas uma
malha aleatória Então, vou
alinhar todos esses pontos de
forma Mas primeiro, como você viu, acabei de me livrar de alguns
deles , mesmo que estivessem
criando a silhueta principal, mas acho que posso recriá-los
mais Então, será mais fácil
para mim ajustar as curvas e o alinhamento de todos os
vértices. Eu estava dizendo se o retopo Então, vamos fazer isso
agora mesmo , tentando fazer com que
tudo pareça mais organizado. Então, por organizado, quero dizer, tentar procurar espaços
negativos, tentar ter a mesma distância de
um lado e do
outro a mesma distância na alma. Se você tiver uma lacuna em um lado, tente imitar essa lacuna
no outro lado Caso contrário, parecerá tão
aleatório que não parecerá crível E perderá a qualidade
geral. Agora que eu limpei
, como você viu, eu realmente adicionei de volta
aquela subdivisão, aqueles laços que eu removi Vou alinhá-los também. E agora, ele vai
extrudir com bebel e tentar replicar o
volume que Mas desta vez
vai ser mais consistente, que é o que
estamos procurando. Não é como antes de
Woods, no esboço, talvez tivéssemos espessuras diferentes no solo,
dependendo da parte em que estávamos Então, agora tudo
vai ter
a mesma espessura e vai ser
curvado da mesma maneira, que é o que buscamos Então, tudo bem. Então eu estava pensando, mais
uma vez, que
vamos fazer a coisa de suavizar
o grupo
para manter esses ângulos Você verá que
às vezes você tem esses problemas como os que estamos
tendo aqui. Precisamos corrigir isso
brincando com os diferentes grupos e ver
se ele se comporta melhor ou não Também
podemos alterar
um pouco a topologia para
que funcione Neste momento, estou realmente
pensando em obter bons ângulos com
esses diferentes grupos. Às vezes, você precisa jogar com uma combinação de vários
grupos, dependendo dos segmentos, para obter uma curvatura
e uma suavidade diferentes Agora, esses dois loops
que adicionei
serão para reforçar a curva e torná-la um
pouco mais nítida, mas não tenho certeza se
vou mantê-la ou Esses loops são
o tipo de loops. Eu lhe disse antes que
estávamos interessados em fechar para que eles
dêem a volta por toda parte. E esses são pensados
para esse tipo de detalhe. Então, como você viu ao fazer uma extrusão chanfrada
com valor negativo, podemos obter esse
detalhe com bastante facilidade, sem dizer que é o
detalhe que estamos procurando, mas é definitivamente Portanto, caso você queira
fazer coisas assim, tente manter ciclos
fechados ao fazer seu
retopo antes do high Caso contrário, se quiser
que esses detalhes desapareçam para
o exterior da peça, não feche esses laços Quanto à
parte frontal, vamos adotar uma abordagem muito semelhante, mas será um
pouco mais atraente porque precisamos
ajustar e refinar um pouco as curvas porque não fizemos
isso no também teremos que Na verdade, também teremos que
curvar as pontas dos dedos Vou acelerar
um pouco
o processo geral porque a
filmagem demorou algumas horas e será basicamente o mesmo
processo
em todas as peças. Portanto, não se torna repetitivo. O que vou fazer é jogar
em uma velocidade maior e apenas comentar as
notas que considero
importantes para a
abordagem geral do personagem. E se eu achar que
há algo técnico que eu precise
mencionar, eu o farei. Ok, então, sem mais delongas, vamos seguir em frente. Ok, então a primeira coisa que
você notará que estou fazendo é passar por cima
de um plano que eu
criei passando por cima
da referência com a concha ativada. Eu
costumava ter uma noção de quão próxima a
topologia realmente está do sapato para manter
essa espessura uniforme em
todas
as outras partes do sapato Como eu disse, esses
detalhes farão com
que seu hipolis pareça sólido e consistente. Se eles forem recortados e
tiverem espessuras diferentes, partes
diferentes do sapato, ele parecerá apenas esboçado
e não muito bonito O mesmo acontece com
as pontas dos dedos. No momento, eles são um
pouco aleatórios. Estou apenas tentando
torná-las mais uniformes, tentar torná-las mais planas, replicar a mesma
curvatura para todas elas, replicar as mesmas pontas e fazer com que
fluam como se tivessem sido cortadas
com um corte a laser ou algo parecido e deixá-las o mais
limpas possível Agora você vê que estou examinando as alças das bordas
e removendo-as. Isso foi um erro. Eu fechei um loop completo. Estava tornando meu trabalho um
pouco mais difícil. E agora estou trabalhando apenas com diferentes
subdivisões e Você me verá usando o Quad Sanfer. Está implorando por três D Max. É usado da mesma forma que o TNFR, usado um
pouco mais controlado, mas você pode obter os
mesmos resultados com o TANFR Não se preocupe se você
não tem quadfer ou não está familiarizado com ele Então, basicamente, ajustando
a topologia para obter esses volumes em
alguns loops extras sempre que eu quiser definir melhor
essas linhas E para criar esses preenchimentos, então eu estava extrudindo
esses polígonos e, em seguida
, os loops lisos e superloops
faziam o resto do Ok, então, como
o processo da sola está praticamente
concluído e bastante fácil, vamos
criar algumas fivelas. Mas se começarmos com uma
caixa, a subdividimos, ajustaremos um polígono para criar aproximadamente um bloqueio da forma que queremos
obter para a fivela Quando
tivermos isso, duplicaremos o elemento e conectaremos esses dois segmentos
em apenas um segundo Então, para isso,
vamos selecionar usos, abrir um pouco mais de espaço, e agora, uma vez, subdividir isso, e vamos
extrudar esse polígono central Deixe-me obter as
subdivisões corretamente. E na vertical também. A razão para isso
é para que tenhamos mais controle sobre onde realmente
vamos
extrudar. Caso eu queira fazer
alguma modificação, Caso eu queira fazer
alguma modificação, já
temos superloops e loops conexão para os dois segmentos
que Assim, podemos extrudá-los
e, com o modificador de simetria, eles se verão automaticamente juntos Assim no meio. Então, como eu fiz todas
essas subdivisões, é bastante fácil de fazer Agora, eu só preciso me ajustar. E uma vez que eu tenha as
proporções que eu gosto, a suavização disso vai
ser bem simples de fazer Só precisamos atribuir biângulos de grupos de
suavização, depois um turbo suave e
depois outro A primeira sempre
afetará apenas grupos de
suavização e a no topo, tudo Se tivermos muita curvatura
em uma área da qual não
gostamos, basta adicionar subdivisões
extras
perto da borda para que
ela fique mais nítida. Agora vamos
colocar isso no lugar, girá-lo seguindo
a referência E agora, depois desta, vamos
fazer a outra. Apenas certifique-se de que não
tenhamos muitos recortes. Eu sei que é
impossível não comprar nenhum, mas tente
fazê-lo de uma forma que pareça sólida e bem
encaixada no encaixe. Caso contrário, sempre
parecerá elegante e esboçada e a peça geral
perderá peso e realismo, mesmo que
não seja totalmente Mas você precisa criar aspectos em seu modelo que
pareçam fundamentados e verossímeis Se houver um resultado diferente, vamos fazer uma fivela
diferente Estou apenas mudando a forma como estou
estruturando a topologia. E a razão para isso
é que vou apenas refinar
essa fivela
porque as que colocamos
antes foram criadas
como uma instância. refinar apenas refinar
essa fivela porque as que colocamos antes foram criadas
como uma instância Portanto, todas as alterações que eu fizer
nesta serão aplicadas
nas outras. Então, a razão para isso é que eu senti que a curva não
era boa o suficiente. Então, estou apenas reestruturando
a topologia de uma forma que tudo pareça
mais suave do que Então, para isso, estou apenas mudando a estrutura da topologia Eu só quero que algumas bordas
pareçam mais redondas. Ok, isso parece muito melhor. Então, agora vamos
limpar a alça que temos
sob essas fivelas. Processo bastante simples. Vamos selecionar
você selecionando um
dos loops centrais Vamos usar o Cop It aqui para decidir. Então, um dos
loops centrais e
vamos criar um plano a partir do loop Nós obteremos esse resultado. E vamos remover a parte inferior e usar
o modificador de spline normalizado
para simplificá-la um
pouco e remover a maioria
dos pontos que Agora que esse plano está
um pouco mais limpo, precisamos brincar com as configurações do
retângulo até que
tenhamos uma alça bem bonita muito próxima da
referência que tínhamos antes, e possamos brincar com
as opções de ângulo espessura e obter um plano limpo com o
mesmo formato da alça Agora que temos essa base, podemos
selecionar as bordas, brincar
com a rotação. Simplificou, então é mais simples conseguir a
forma que você gosta O importante é sempre a
consistência na espessura, consistência na forma. É importante
que pareça realista. Portanto, certifique-se de que não tenha medidas diferentes
ao longo do período. Desculpe, em todos os
diferentes polígonos. Então, quando você gira,
é fácil mudar isso para alterar a largura Portanto, certifique-se de
mantê-lo consistente. E agora vamos apenas extrudar a da borda para criar o laço
ao
redor da fivela Então, basta clicar e arrastar,
é bem simples Então, agora
que temos esse cinto ao redor, vamos fazer
o outro lado. Isso está parecendo muito bom. Vamos criar essa nova fivela. Então, para isso, vamos
começar com uma caixa. Vamos fazer uma inserção para transformá-la em poliescala
reduzida editável Vamos fazer a inserção para criar aquela
curva dessa forma, desculpe. Fazemos assim e agora vamos
remover o interior. Então, queremos colocá-los
em posição de replicar a mesma forma da
referência e nos livrar dela Só voltando com a
mesma bagunça aqui, sem remover aquela peça extra
e apenas desmontá-la, então eu queria mantê-la no
lugar Tudo bem Então, vamos usar um
modificador de célula, como sempre Desta vez,
adicionaremos outro poliéster de edição para que possamos aplicar alterações em
relação ao modificador anterior Para que possamos criar essa
lacuna aqui e conectá-la. Vamos fazer,
novamente, a suavização com
base em grupos de suavização Vamos tocar os
grupos de suavização para obter a forma correta e alguns loops suaves sempre que
considerarmos Ok. Vamos acelerar
isso um pouco. Vamos
fazer a mesma coisa alguns loops extras nas
bordas para obter um resultado mais nítido do que trabalhar aqui, instanciando a
cópia que aplicamos na loja Agora vamos copiar a alça
na parte inferior, girando e ajustando para
que ela fique bem
ao redor do Podemos simplesmente voltar para
a polilília de carga básica. Eu simplesmente removeria um lado
e depois faria simetria Vamos primeiro ajustar, na verdade, em vez de apenas adicionar essas subdivisões A primeira coisa que queremos fazer é colocar
tudo no lugar certo, adicionar talvez algumas subdivisões para
a curvatura e
movê-las para que se
voltem ao redor da voltem ao redor Ok. Então, eu apenas dupliquei a seleção do elemento para que eu tivesse o
loop girando E podemos fazer esse loop duplo. Queremos manter junto, exceto pelo final, o que
acrescentará uma boa leitura. Mas, na maioria das vezes, queremos mantê-la bem unida para
que , quando
trabalharmos com o baixo teor de poliéster possamos
fazê-lo como uma peça única Vamos duplicar
mais uma vez um dos polígonos para criar não o
backup, mas o clipe Vamos acabar com
isso com a dica. mesmo para o outro lado. Agora conectamos esses dois e
temos as configurações. Vamos apenas remover alguns loops e obteremos um resultado
mais redondo É assim que
obtemos as alças do sino, basicamente extrudando
um dos polígonos, duplicando-os Agora vamos
ajustar um pouco essa alça e depois podemos
ir e fazer o outro lado. É sempre bom
ativar a pré-visualização
de seus modificadores para que você possa ver em tempo real como fica com a
concha e o liso Caso contrário, isso pode
mudar muito. Eu só quero fazer agora
a ponta metálica, então vamos ficar felizes
com a rotação dela H agora é hora de
colocar isso em prática. Use pequenos refinamentos
aqui e ali. Tentando evitar qualquer recorte. Pelo mesmo motivo, estamos sempre falando sobre
tentar tornar isso mais
fundamentado e verossímil Se você ver clipes em todos os lugares, eles simplesmente não se venderão
sozinhos. Portanto, tente evitar isso
o máximo possível. Agora vamos selecionar todos os elementos juntos
e duplicá-los Coloque-o mais ou menos
no mesmo lugar, e agora vamos
conectar os dois com essa renda Então, extrudar um avião, criar uma célula para ele e ajustar para que toda
a espessura seja consistente e a renda pareça
bastante Vamos apenas ajustar os lados para que eles tenham a
mesma separação renda em ambos os lados
e a mesma rotação Vamos modelar a ponta, extrudindo um polígono
e adicionando um al a ele, aumentando um pouco a
escala E esses detalhes no sapato são feitos da mesma forma
em tudo. Portanto, se você quiser superfícies mais
arredondadas, não adicione superloops, apenas deixe espaços de
topologia maiores Se você quiser obter
algo mais nítido, basta
aproximar os laços da superfície A mesma abordagem
será aplicada para isso. Usamos o início
de uma caixa para criar a placa que
separará os dedos. Vamos apenas tentar criar
um volume similar. Vamos
criar essa torção, essa curvatura que
vemos na referência Então, adicionamos essa subdivisão
e levantamos a ponta superalças próximas às
bordas para que, ao alisar,
tenhamos o efeito de ter bordas afiadas em ambas,
desculpe, em todos os Se não
os adicionarmos, a suavização ocorrerá de uma maneira diferente Então, essa é basicamente a mesma
lógica para todas as peças. Ok, então o sapato está funcionando
bem até agora, além
dos ajustes desta peça, vamos criar a
conexão aqui para Sorry, a conexão desse laço que passará pelo polegar
no próximo E depois disso,
vamos adicionar mais detalhes na parte de
trás da sola, que talvez
seja a parte mais difícil desse sapato. Mas até agora, o
resto é bem fácil. Para esse loop,
estamos apenas criando uma ranhura com acabamento
cilíndrico e vamos ajustar
os pontos para fluir
na direção desejada Depois de termos essa imposição, podemos simplesmente brincar
com a espessura e posição de cada um
dos pontos para obtê-lo
na forma exata que desejamos Agora, vamos fazer
o Edit Poly quando estivermos satisfeitos com a peça E vamos ajustar
as pontas para que elas se
abram um pouco, como vemos na referência. Primeiro, vamos
trabalhar nessa
peça de borda para torná-la pouco mais larga em uma borda
e desaparecer lentamente na forma de tubo . Em seguida,
usaremos
o modificador de pressão para
criar esse tipo de Então, agora, ter o
poliéster de edição na parte superior nos permite adicionar alguns superloops para criar esse efeito rígido e definido sob o modificador turbo smooth Dessa forma, criamos um efeito
limpo e crocante de ter dois tubos conectados Ok. Agora que
está tudo bem, vamos
pular
para trás e criar os detalhes sobre os quais falei. Então, vamos deixar
isso aqui. Então, primeiro, queremos
criar esse tipo de detalhe aqui,
não com divisão, mas vamos fazer isso com chanfro
quádruplo ou
vocês podem fazer isso com qualquer
método de separação ou detalhamento que Nesse caso, vamos
usar o chanfro quádruplo porque ele oferece essa
maneira fácil de abordá-lo, mas você também pode fazer isso
com divisão Eu vou trabalhar da mesma maneira. O importante aqui
é ter em mente que topologia precisa ser semelhante, independentemente da ferramenta que você usa Então, no final das contas, é útil criar uma
separação entre as duas peças ou apenas aumentar as subdivisões que você tem
nesses loops para que
você possa extrudar em
direção ao interior e criar
esse efeito de direção ao interior e criar ter uma linha de
costura Então, vamos tentar fazer
isso um pouco diferente. Vamos selecionar esses loops
e ver como ficam. No final, queremos
um resultado suave. Portanto, pode não ser tão conveniente usá-lo muito perto. Só queremos brincar e ver como isso pode funcionar,
dependendo da seleção. Isso parece interessante, mas
eu só estou brincando. Às vezes, isso é um tipo de coisa que você precisa
redesenhar enquanto avança Às vezes, teremos
uma aparência muito bonita e as coisas não ficarão tão boas
quanto você pensa
com base no conceito, então é bom improvisar Desculpe pelo gato.
Fui um pouco decisivo sobre qual
abordagem adotar. Fiz alguns testes para ver do
que eu mais gosto. E no final,
decidi continuar com isso. Então é assim que a
topologia deve parecer. Portanto, ter o mesmo grupo de
suavização toda a parte traseira cria essa suavidade redonda quando eu uso
a suavidade com base em poligrupos Então, queremos isso porque parece um pouco elástico ou pelo
menos é isso
que eu estou procurando E vou criar
as tampas que podemos ver na referência,
os dois orifícios Então, para isso, vou fazer
a coisa do bebo. Ou extrude, o que
vocês preferirem. Mas acho que ambos poderiam fazer o
trabalho muito bem aqui. Bevel te dá
um pouco mais de controle, então é isso que eu estou procurando Vou tentar um nível mais baixo
de sedição. Brinque com os valores
até eu ficar feliz com eles. Como eu disse, é bom ter seus modificadores em pré-visualização
para ver como eles estão se comportando Mas a topologia praticamente
tem essa aparência agora. Ok. Lembre-se de que dependendo do
software que você está usando, esse método pode
mudar um pouco. Nem todos os softwares funcionam com modificadores de pilha
e são lisos na Além disso, nem todas as suavidades são
baseadas em valores normais e bordas. Portanto, essa abordagem é
específica para três DMX, mas a topologia pode ser aplicada
a qualquer software Preste mais atenção à
topologia do que
ao processo específico de três DMX, porque isso não vai te Então, o que você
precisa ter em mente é que a estrutura que estamos
seguindo é para diferentes áreas. Estou tendo alguns problemas para
conseguir aqui um bom resultado. É por isso que você me vê tentando diferentes abordagens de suavização E é por isso que eu estava especificando que isso realmente não
ajuda muito se estivermos
trabalhando em outro
software,
porque são trabalhando em outro
software,
porque limites de três no máximo. Mas até agora, isso parece bom. Acho que vou
continuar insistindo em
vez de ficar
preso nessa parte Há algumas melhorias
que eu gostaria de
fazer no solo e em
algumas outras áreas, mas, por enquanto,
acho que vai ficar. E já vamos
colocar isso no Cibras já que a maioria
das outras peças restantes serão mais fáceis de
fazer lá Desculpe pelo longo capítulo. Isso será o fim do Capítulo 19, e a parte preta e vermelha
do sapato será feita
no próximo em Zebras Então, a próxima coisa que vocês verão é eu trazendo isso de três no máximo para Zebras
e, em seguida, detalhando
todas essas peças Então, nos vemos no Capítulo 20.
21. Capítulo 20: Olá, pessoal, e
bem-vindos ao Capítulo 20. Depois de terminar a limpeza
de alguma parte dos sapatos, finalmente
estamos
prontos para pular sobre zebras e terminar a
parte vermelha e a preta Vamos desativar
o turbo smooth para todas essas peças porque as
subdividiremos em
zebras, então queremos apenas manter Isso se aplica a todas as
peças em que trabalhamos,
portanto, certifique-se de desativar
o turbo smooth, pelo
menos aquele que é Geralmente, tudo, ainda
queremos
manter aquele que afeta por grupos para que possamos manter os superloops
que este cria e a estrutura é preservada A mesma coisa se aplica
às almofadas no solo. Queremos preservar algum
tipo de subdivisão. Não queremos
preservar a coisa toda. Portanto, ajuste os níveis
de subdivisão de acordo com o que você considera
apropriado para o seu modelo Não queremos ter geometria
excessiva. Portanto, certifique-se de que
tenha algum sentido. Portanto, não é uma densidade muito alta, mas alta o suficiente para preservar as formas que criamos
em três D Max. Então, vamos
exportar isso como um OBJ. Basta manter essas
configurações. Eles são bons. Agora vamos
nos livrar da parte de esboço dos conjuntos que
acabamos
de modelar no DMX, para que você possa excluir E ficaremos com as áreas que ainda
não modelamos no DMX Então, importamos nosso OJ. Como você pode ver, parece
um pouco baixo em poliéster. Mas se ativarmos as subdivisões aqui ou subdividirmos
com o Controle D, obteremos o mesmo
resultado que tínhamos Então, a próxima tarefa
que vamos
fazer é dividir isso em grupos diferentes Então, estou exportando as
alças em um grupo. Agora vamos dividi-los. A mesma coisa para os
sais. O mesmo vale para o, eu esqueci esse Então, eu quero mesclar esta
com o resto das alças. Eu gosto disso. Também
vamos nos livrar disso. E agora, o que queremos fazer é
agrupar por
ângulo para que possamos ter seleções
diferentes e isolar a borda
para fazer uma inflação como essa, ou podemos modificá-la de uma
maneira Isso será muito útil
caso queiramos fazer algum tipo de
detalhe de borda ou, sim, apenas refinar essas áreas Para que eles façam exatamente
a mesma coisa, é sempre bom
mantê-los um pouco separados para que tenhamos mais controle, mesmo que não
precisemos realmente dele. Continuamos
dividindo-as para que possamos trabalhá-las separadamente,
pois uma pode exigir mais
subdivisões do que a outra, ou talvez queiramos apenas ajustar a
topologia Então, vamos
espelhar todas essas subferramentas para
tê-las nos dois pés Lembre-se de que precisamos
mantê-los sem níveis de
subdivisão para que
possamos fazer o espelho e a riqueza, e aplicaremos os níveis de
subdivisão posteriormente Também podemos ajustar
a subdivisão, a
subdivisão dinâmica, para que tenha a mesma
aparência que tínhamos
com o turbo smooth, e
faremos o mesmo com todas as peças para
alcançar esse resultado Esse é um dos motivos para
mantê-los separados porque nem todas as peças
exigem a mesma quantidade. Portanto, é mais fácil
controlar sempre que temos tudo dividido. OK. Preciso ter isso pronto. Tudo bem. Então, encaixe ou completamente separado,
completamente espelhado Eu diria que estamos prontos
para começar. Até agora, Marvelous As está
muito bem em tudo, mas vamos transmitir tudo muito parecido com o que vamos
começar agora O que consistirá principalmente em detalhes de
dobras para tornar as bordas das
costuras mais interessantes e também criar
algumas dobras principais, mas
respeitaremos a maior parte do trabalho que
fizemos na Marvelous Então, a primeira coisa, como as que fizemos em
Marvelous, talvez precisemos é garantir que a
bagunça seja
distribuída corretamente para que possamos
esculpir Para isso,
vamos fazer uma série ou, pelo menos, tentar
garantir que ela
redistribua a garantir que ela
redistribua bagunça de uma forma mais Isso nos permitirá
esculpir dobras e tudo mais limpo, porque se os
polígonos forem esticados, tudo mais limpo, porque se os
polígonos forem esticados,
poderemos obter resultados estranhos. Vamos fazer essa simetria antes de adicionar os níveis de
subdivisão Só para ter certeza de que
está bem em todos os lugares. Agora vamos começar
a criar
uma camada para que todos
os detalhes que definimos possam ser reduzidos em
intensidade ou
desativados caso não estejamos convencidos Eu realmente aconselho trabalhar
sempre em camadas. E vamos
começar a criar os primeiros marcos principais
com o padrão de barragem. Só para criar esse
contraste e a silhueta. Porém, vamos
suavizar isso breve e fazer com que
tudo pareça macio O padrão de barragem é
uma ferramenta muito forte. Isso ajuda a criar uma estrutura muito
boa para dobras devido à
sua nitidez Então, queremos apenas
criar uma ideia básica, como um esboço de como será o fluxo das dobras É sempre bom fazer o
instrutor de pinball. Então, basicamente, o mesmo acontece nas máquinas de
pinball que todas as rampas apontam para baixo para
que a bola possa se Então, a mesma coisa para as dobras. Você também pode usar o
estruturador romboide, que basicamente são rombóides nas laterais,
um em cima do outro E, na verdade,
temos esse tipo de estrutura em alguns
dos tecidos que fizemos em Marvelou, então
voltaremos a isso No momento, estou suavizando
a estrutura principal que
criei para começar a pré-visualizar onde ficarão as dobras
secundárias Neste ponto,
como o processo será o
mesmo padrão de barragem, depois a suavização e
depois um pincel padrão, isso será um
pouco mais rápido,
mas vocês podem ver muito
bem Estou usando os guias que
criei com o padrão DAM e agora estou
examinando esses mesmos detalhes com o pincel padrão e
suavizando alguns deles Vou usar um latão padrão
menor
próximo às bordas para criar
algumas tensões nos clipes, de modo que
pareça que eles estão realmente
agarrando a sola,
além de criar uma
silhueta sob a alça que se
conecta entre
os dedos para que
pareça que está adicionando um pouco de pressão ao pareça que está Uma boa ideia para as rugas
nas bordas se você quiser
manter algum tipo de estrutura É para jogar quando
você vê espaços vazios, basta lançar uma grande pincelada E se você perceber que,
na verdade, ela se conecta aleatoriamente, mas se conecta bem com a
queda que você teve anteriormente
, é uma boa
ideia continuar com a dobra e os detalhes ao redor dela Se você perceber que isso apenas
interrompe o fluxo das dobras, simplesmente não o adicione E então, quando você estiver meio
satisfeito com as bordas, o que eu recomendo é fazer
o que estou fazendo agora, que é ir para
o centro do sapato, adicionar um pouco
mais nos cantos, mas não apenas na borda, mas nos cantos e tentar
criar direções diferentes. Então você vê que
daquele canto à esquerda,
eles estão descendo, mas estou tentando cumprimentá-los
voltados para cima no segmento superior Portanto, ter
direções diferentes com base
na curva em que você está
trabalhando também ajuda a
torná-la mais verossímil E tente criar textos bem pequenos e muito
finos para que tenham boa
leitura, em contraste com
os principais e os grandes. A ideia é criar esses recheios
macios e empanados. Então, obviamente, também tente dobrar mais dobras na área em que normalmente
os pés estão dobrados E se você também seguir um pouco a
referência, como estamos fazendo, bem, obviamente, isso vai acabar resultando em uma aparência mais descolada Você verá que agora algumas
das dobras estão bonitas,
mas ainda estão um pouco soltas ou não estão
limpas Agora é quando eu volto com DM e tento
trazer de volta alguns desses detalhes e suavizar Isso também traz uma leitura
melhor para eles Só vou reforçar
isso para que pareça um
pouco mais presente Tudo bem. Então isso está prestes a ficar pronto. Sim, estou apenas tentando as últimas etapas da limpeza para ter uma boa aparência Eu diria que sim. Agora
vamos fazer a simetria Eles parecem muito legais. Eu crio uma nova camada para trabalhar
nas bordas. Como eu disse antes, ter os biângulos dos grupos de tração
é muito útil porque agora podemos realmente vir aqui e fazer essa
máscara para Usamos máscara na fronteira. Inverteu a seleção
e depois inflou. Agora, com o padrão úmido, vamos esculpir o padrão
úmido ativando
o mouse preguiçoso padrão
úmido ativando
o mouse Vamos
esculpir a borda
ao redor. Bem, como vocês sabem, o ao redor. Bem, como vocês sabem, mouse
lento torna tudo
bem mais fácil manter as linhas retas
e menos
trêmulas para as linhas retas
e menos
trêmulas para garantir que você as ative de uma só vez, mouse
preguiçoso e aumente etapa
o suficiente para
que você tenha cerca de um centímetro
em um passo na tela para que, sim, você mantenha E agora, brincando
com a camada. Na verdade, podemos obter
mais ou menos intensidade nessa fronteira que criamos. Vamos
refinar um pouco interior para que,
quando visto de lado, você tenha alguns detalhes lá, apenas na parte superior, na verdade Agora vamos começar a
trabalhar no feed em si. Vamos tentar fazer com
que ele se conecte melhor com o solo e adicionar mais
alguns detalhes para que
pareçam mais corretos. Ok, ajustando a sola
para que o contato com a úlcera fique tudo
apertado e bem montado E não parece o que eu disse, enquanto trabalhava no MX de forma
incompleta e aleatória Queremos que tudo
pareça correto. Então, pequenos ajustes
aqui e ali para que se encaixe bem
em tudo. Isso apenas usando
principalmente a ferramenta Move. Mas vamos começar a adicionar alguns detalhes, como definir um pouco mais de separação
entre os dedos e também adicionar alguns
detalhes extras, como falhas, que estarão
principalmente nas áreas de contato Então, por exemplo, teremos
mais falhas saindo da área das alças, da sola que ela está
tentando fazer também com o mesmo efeito macio
e macio que tem na
parte frontal do sapato, tentando trazer isso
também para a Agora, criando algumas
dobras de contato a partir da almofada central. Estou apenas tentando
criar essa tensão dentro do dedo
para que pareça mais um pano macio do
que um tecido rígido Estou apenas tentando criar aquelas dobras de tensão
saindo das alças,
especialmente onde o sapato
normalmente Então, sim, perto do tornozelo, perto da parte de trás H. E eu
me esforço para trazer
essa borda
um pouco para que
pareça que foi puxada no passado e se
flexione um pouco Agora, apenas tentando trabalhar um pouco
mais na parte inferior, crie aquela tensão que
sai do interior e
reacentue as dobras laterais, criadas
especialmente pelos pés, pressionando as pressionando Basta criar esses lados enrugados. Apenas adicionar um pouco de massa
como borda da
sola criará o efeito de que na verdade,
há algum
peso pressionando para fora. Verificando se
tudo funcionou bem. Agora vamos fazer o mesmo que fizemos com
a parte frontal, vamos mascarar um laço. E vamos usar um pouco de flat. Usado para criar aquela espessura
extra que melhorará a leitura. E agora vamos reforçar
isso com o padrão de barragem,
assim como antes Contorcendo-o com cuidado, certificando-se de que tudo pareça com uma largura consistente. Não queremos quebrar. Não queremos quebrar o efeito de ser
fabricado adequadamente apenas com uma
espessura semanal na borda. E vamos fazer exatamente
o mesmo com as alças. Eu quero fazer a
conexão X aqui. Então, tente obter uma linha reta para que ela não pareça instável E acertando essa. Não é ser assimétrico, então é por isso que
voltei por Vou acabar
detalhando as alças. Mas os zoológicos estão
praticamente prontos. Então, você pode ver que fazer
a seleção, o truque de selecionar
alguns loops e depois inflar ajuda
muito Na maioria das vezes, os detalhes
eram, tanto em latão padrão úmido quanto em latão padrão juntamente com E é mais ou menos isso. Tente manter as dobras
próximas às áreas de contato,
as pequenas,
como dobras de tensão Geralmente são finos
e um pouco mais longos, eu diria, ou
mais curtos,
dependendo da área do sapato. E para as dobras principais, áreas
mais profundas, desculpe, dobras
mais profundas, traços
maiores de latão, traços
maiores de latão, não use ladrilhos tão finos e
subladrilhos Também estou tentando
transferir essas dobras e detalhes para as alças, para que não
pareçam tão rígidas e
pareçam roupas adequadas Mas, além disso, eu diria que o sistema está praticamente pronto. Então, vamos pular em
seguida nas calças. Então, vou deixar vocês verem
o fim do policiamento das voltas
do Seuss T e
nos veremos
no Capítulo 21 no A
22. Capítulo 21: Olá, pessoal.
Bem-vindo ao Capítulo 21. Vamos continuar
detalhando nosso polígono. Neste capítulo em particular, vamos
fazer as calças. Então, para isso,
continuaremos usando os mesmos
métodos de antes. Vamos
suavizar as áreas ruidosas que não
gostamos da simulação Como esta
aqui, queremos fazer essa pilha lateral, uh, prótese ou formato pareça suave É por isso que estamos
usando um pouco de argila acumulada e
lisa para deixá-la bem redonda e tentar tirar todas as formas
esburacadas e borbulhantes E então, quando
tivermos essa limpeza, começaremos a adicionar algumas pequenas dobras nas laterais Como você pode ver, estou me
livrando de alguns
dos mais grandes e tentando deixá-los fluir na parte de trás
do joelho, mas não na
área dos quadríceps ou na parte de trás da perna Então, vamos
continuar suavizando algumas
dessas dobras e depois tentando refinar aquela que
realmente combina
com o realmente combina Então, como mencionamos
alguns capítulos atrás, tentando fornecer
áreas de descanso adequadas para o personagem Portanto, evitar falhas
em todos os lugares, é uma boa ideia. E agora estou tentando fazer com que as dobras traseiras do joelho pareçam um pouco mais
horizontais e limpas Então, quando animamos
o personagem, não
temos nenhum tipo de problema Durante esses intervalos de tempo, você vai me ver
primeiro fazer esse processo de limpeza. E quando a limpeza estiver pronta, vou começar a
adicionar dobras secundárias
perto das linhas de vedação, como
fiz nos sapatos anteriormente, e depois
adicionarei mais dobras principais, como as que estou
adicionando agora, se achar que isso vai contribuir para a
simulação Mas como se cada etapa do processo fosse
uma tentativa e erro, e você me veria indo e
voltando em algumas
dessas coisas, como estou
fazendo agora Uma coisa a notar é que
, como as laterais das panelas são de uma predefinição de tecido
diferente, queremos usar as dicas
que Marvelous
nos proporcionou e segui-las
para criar esse tipo de vibração e toque
diferentes Portanto, certifique-se de usar qualquer dobra A que
possa reutilizar ou fornecer informações sobre como
o tecido se comporta Use-a para esculpir
as outras Então, eu não vou me preocupar muito. De agora em diante, vocês podem continuar
assistindo a abordagem disso. E se eu achar que há algum comentário que valha a
pena notar, vou simplesmente deixá-lo de lado enquanto
analisamos os intervalos de tempo. Não vai
ficar em silêncio o tempo todo porque eu sinto que há algumas coisas
importantes
para contar aqui. Então, preste atenção nisso. Ok, então pare
aqui em apenas um segundo ,
porque vale a pena mencionar
como vamos
abordar os cabos
nos painéis laterais Vamos usar a escova de tubo
curvo das zebras. Primeiro vamos fazer metade de um
romboide Apenas tente deixar o
tubo um pouco mais grosso do que você gostaria para
que, quando o alisarmos ,
ele fique na espessura
certa , e continuemos
fazendo meio a meio, e depois cruzaremos usando o movimento. Certifique-se de mover a topologia para que apenas uma delas se mova, e podemos manter as duas mescladas na mesma ferramenta.
Use
a ferramenta
de ajuste até conseguirmos algo
que não se solte
demais e realmente
pareça que estão se
cruzando Faça com que eles sintam
vontade de criar
uma curva suave para que ela não fique instável e, em seguida,
duplique-a com controle, clique e arraste,
depois mascare metade
dela e adapte o resto da curva ao tubo,
desculpe,
de acordo com o padrão
que Não vamos
abordar as pontas agora, mas as
colocaremos embaixo da calça e faremos pancada na frigideira para que pareça que está
realmente afundando Então, algo
assim é muito bom. Então, vamos
recuar um pouco em apenas um segundo. E vamos
fazer os detalhes,
como mencionei nas laterais, como mencionei nas laterais, ajustando-os para que pareçam
firmes e realistas quando a
escultura se dobra ao redor dela, para que pareça que está
criando alguma pressão
e tensão ao redor dela criando alguma pressão
e tensão E agora, esse é o tipo de
detalhe de que eu estava falando, usado com o pincel padrão. Faça algumas pinceladas,
para que pareça que o cabo
está passando por baixo da calça, e não precisamos realmente mostrar
a ponta do cordão
que você tenta fazer logo no início, na
extremidade dos cabos,
tente adicionar um pouco de volume, para que
pareça um design
um pouco mais fundamentado Então, isso é basicamente como criar os
cabos, bem simples. E agora vamos
tentar reforçar o efeito de pressão
que está criando em torno deles. Então, vamos usar a ferramenta de movimentação e puxar um
pouco ao redor do cordão, para que pareça que a
carne ou o tecido estão
realmente se empurrando para fora enquanto os cabos estão
pressionando contra E uma vez que tenhamos essa sensação um
pouco
reforçada, vamos esculpir algumas pequenas quedas para aumentar o efeito de tensão Ok, então vamos lidar com os goles na calça inferior agora A primeira coisa que
queremos é
alinhar bem
essas tiras de tecido bem
essas tiras de tecido com o resto
da calça para
evitar folgas e fechar
tudo com firmeza Então, vá com o movimento
e pouco a pouco. Vamos nos livrar
do nível de subdivisão para que possamos realmente
usar uma curva, que
será a melhor Esse aqui, sim. E agora só precisamos passar
por cima da alça, clicar e arrastar até alcançarmos
o resultado que gostamos. Tente colocar uma câmera que esteja meio
plana em relação ao avião. Não o incline porque,
com base na câmera, você também pode ver curvas
diferentes e isso
afetará a forma como você
posiciona o Então, continue a
curva até o fim. Podemos ajustar o
tamanho, mas ajustando tamanho na barra e
clicando novamente na curva E quando tivermos isso, su
Deixe-me refazer a curva. Eu estava gostando muito de como parecia
reto. Esse alinhamento
parece muito bom. Vamos terminar até aqui. Para ajustar a posição, é melhor fazê-lo
com um latão curvo, porque se o fizermos com
uma ferramenta de movimentação posteriormente,
criaremos deformações
e alongamentos na criaremos deformações
e alongamentos Portanto, certifique-se de ajustá-lo agora e deixar os pequenos
ajustes para mais tarde. Só para garantir que funcione nos dois lados. Ambos os ângulos, desculpe,
na parte de trás e na frente. Quero dedicar meu tempo a isso. OK. Então, agora vamos
dividi-lo para que possamos fazer uma nova curva aqui
do outro lado Não podemos espelhá-la porque a simulação era assimétrica, então precisamos trabalhar
nessa Vamos manter o modo de
velocidade porque
ele será
igual ao outro. Mas, como você pode ver, o que
estamos basicamente
fazendo é continuar ajustando a posição com
o pincel curvo até que
tudo pareça sólido, reto como sempre, garantindo que a espessura da linha
do gole seja a mesma
em todo o processo Então, agora é hora de
fazer ajustes individuais. Então, ambas as linhas IP estão divididas, e agora vamos
subdividi-las, mas primeiro, vamos fazer um vinco, para que não se subdivida
demais
e pareça borbulhante Então, dobre,
subdivida e quaisquer ajustes
manuais que você
já possa fazer usando o Vamos mascarar esse
laço que passa
pelo centro e inflar
um negativo para que tenhamos
a sensação de
ter a linha lateral
presa a alguma coisa um negativo para que tenhamos
a sensação de
ter a linha lateral
presa a É apenas um detalhe muito pequeno, que
mal será
visível, para ser honesto. E se colocarmos isso e quando o colocarmos no low poly, nem será visto, mas é sempre um toque
agradável de acrescentar, e eu não sei,
detalhes extras nunca são demais Vamos ampliar um pouco o
zíper em si. Portanto, tem a mesma largura da alça na parte traseira e , portanto, fica mais
visível de longe. E agora que eles estão prontos, vamos voltar ao resto
da
escultura na calça Vamos tentar obter
essa peça aqui, um pequeno detalhe
da referência. Nós mascaramos esses polígonos
e depois extraímos. E agora vamos
continuar ajustando
até que tenhamos algo
semelhante à referência Lembre-se de adicionar aquelas dobras
padrão e pequenas para que
pareça que estão costuradas na calça E agora vamos fazer o mesmo processo que fizemos com o sapato, mascarando todas as bordas, fazendo uma pequena inflação Então parece uma borda
reforçada, e então vamos entrar em outra
camada com elas padrão, com o mouse lento ativado Lembre-se, cerca de 1 centímetro , para que não tenhamos
aquele tremor no pincel Vamos dar uma olhada, detalhando um pouco
mais com eles padrão. que possamos obter
uma aparência limpa e que fique
muito bem nas bordas. Também vamos detalhar isso um pouco mais tarde, adicionando pequenas rugas
e algumas pequenas dobras que fazem com que pareça que a dobra realmente criando alguma
tensão no tecido E agora
vamos detalhar cada bolso e cada costura
que temos na calça Ah, agora, até este ponto, como você pode ver, estou
começando com as fortes dobras de tensão
em cada padrão Então,
vamos analisar quais padrões
se repetirão a partir disso Basta colocar
tudo no lugar
na área de IP
antes de Como essa é uma peça de
conexão, vamos falar muito sobre isso porque, quando começarmos a
ajustar a camisa, talvez
precisemos
movê-la novamente, então não é a única vez que vamos começar a
trabalhar nisso Pequenos ajustes aqui
e ali na camisa, tentando fazer com que as dobras fiquem mais realistas,
parecendo mais pesadas, não tão
flutuantes quanto as da Marvelous Então, dê a eles um pouco
de gravidade com uma ferramenta de movimento, suavizando alguns deles, como você pode ver no peito Lembre-se de que é bom manter um bom equilíbrio entre as áreas
de descanso e as áreas
detalhadas e também fazer as dobras fiquem sobre
as outras peças de tecido Então, essa aqui, eu quero manter uma linha
reta sobre a calça e a da
frente, eu quero descansar em
cima da lona Então, esses são pequenos ajustes que
continuaremos fazendo. Então, você pode ver que, se
avançarmos e
voltarmos, seremos capazes de
perceber as mudanças um pouco melhor e usar limpeza
geral das dobras
que parecem um pouco instáveis ou
barulhentas devido Portanto, reforce-os com o
padrão padrão e o padrão de despejo. Se você quiser reduzir
a profundidade deles, basta preenchê-los com o acúmulo de
argila e suavizar todas as etapas
anteriores para que pareçam mais Como você pode ver, mesmo
na versão de aceleração, as mudanças não são importantes. Nesse ponto, tudo
é bem sutil. Se fizermos um bom trabalho de designer
maravilhoso,
como fizemos, a maior parte do
trabalho já está concluída Só queremos dar
um sabor extra
policiando essas áreas,
mas, na verdade, a estrutura principal já
está criada Então, estou apenas tentando ver como essas dobras podem funcionar
melhor. Como você pode ver, estou apenas trabalhando
na base que veio do Marvelous
Designer
aqui e não estou realmente criando
nenhuma falha sozinha Tudo o que eu
crio é baseado apenas na estrutura
anterior. Se
eu gosto de Ok, então, neste momento, maioria das lonas e
panelas são detalhadas Como você pode ver, não há
muitas adições em termos de dobra. Usamos alguns polímeros, alguns deles, e adicionamos outros
muito sutis sempre que
consideramos necessário Estamos apenas criando
essas últimas etapas como criar um calcanhar aqui, esse cinto girando, como o nível da lona Então, como você pode
ver, é bastante simples. Partimos de uma caixa, removemos as laterais e depois usamos as alças do painel
nela para uma última etapa, detalhando-as de forma padrão,
inflando as bordas,
refinando-as e criando o efeito de Agora vamos
adicionar alguns pequenos ao redor
da borda da lona para adicionar
o mesmo efeito de serem
selados na camada inferior e serem um pouco macios em vez de um
pedaço rígido Nesse caso,
será mais parecido com um tecido macio. Então, continuaremos fazendo essa etapa até o
final do capítulo. O próximo capítulo detalhará a
camiseta,
praticamente o mesmo processo, e será
como trocar as dobras principais
com a ferramenta MOV e alisar, que fizemos um pouco neste capítulo,
e depois adicionar
pequenas dobras secundárias
com o padrão
de e depois adicionar
pequenas dobras secundárias barragem
padrão e, sim,
inflar algumas bordas e policiar policiar Então, isso vai ser
o fim do Capítulo 21. Nos vemos no Capítulo 22.
23. Capítulo 22: Olá, pessoal, e
bem-vindos ao Capítulo 22. Vamos
continuar, como dissemos, com a camisa e
continuaremos fazendo praticamente o mesmo processo. Então, vamos realmente gravar isso em seu fluxo de Então, vamos primeiro limpar todas as dobras que trouxemos
da Marvelous Tanto pelo uso de uma ferramenta suave quanto pela movimentação
para obter a curva adequada. Como se precisasse parecer suave, não apenas em termos de geometria, mas também que a curva
precisasse fluir corretamente Também vamos
ajustar as alças que
criamos no bloqueio às novas proporções
da camisa
e, assim como antes,
vamos começar a adicionar um pouco de volume, adicionar um pouco de volume, ajustar as dobras principais e depois detalhar bordas e pequenas rugas Como você pode ver, estamos
começando a ter uma aparência bem legal e sólida. E quando terminarmos todas
as roupas
, elas ficarão bem bonitas. Você pode ver tudo o que
estou fazendo agora. É garantir que as curvas
do tecido estejam boas,
da camisa, desculpe Agora, estou adicionando o detalhe
usual da borda, que realmente destaca a silhueta de cada padrão e a torna mais legível Não é uma coisa muito
perceptível, mas realmente traz uma
leitura melhor para a simulação. Então, agora vamos começar a adicionar camadas e criar esses pequenos
detalhes e dobras. Vamos aumentar isso
um pouco mais com inflate. E vamos começar. Vamos refinar um
pouco as poucas bordas,
como fizemos antes, para reforçar
a leitura e fazer com que
pareça que temos algumas costuras Configuração usual com barragem
padrão e mouse lento em torno de um centímetro
ou dois de passo lento Só estou tentando
garantir que a largura seja consistente em toda
a borda. Tornando-o contínuo com
o resto dos padrões. Sim, nós praticamente temos isso. Precisamos de
mais alguns mais .
Ok. Agora vamos fazê-lo funcionar com essas dobras de tensão
ao redor das bordas Não queremos exagerar
na intensidade do peito porque há
muita tensão lá Então, se fizermos dobras grandes e profundas, elas parecerão
muito falsas e borbulhantes Use coisas pequenas e sutis. Só estou tentando fazê-los
fluir da borda que
definimos no peito
até o peito, desculpe. Não é possível tentar definir
sem realmente quebrar a
estrutura inicial dobrada que temos Como a área da barriga
é bastante folgada, não
podemos realmente acrescentar
muito aqui além de pequenas dobras na borda Então, apenas tentando criar
algo que flua com aquela grande falha que temos
aqui embaixo e flua ao longo do peito. OK. Essas quedas traseiras geralmente dão muito
sabor a cada personagem. Portanto, é importante
criar algo que pareça com boa gravidade
e, ao mesmo tempo, falsificar essa tensão a partir dos dois padrões conectados
nessa área intermediária. Isso geralmente parece legal e
adiciona um toque agradável a ele. Não é muito difícil usar algumas dobras
sutis e algumas que seguem a direção
das alças e a
tensão criada pelos elementos secundários do
personagem Já que neste momento,
isso vai ser praticamente o mesmo de antes. Como no capítulo anterior, vou acelerar isso
e, se houver alguma nota
importante, usarei comentários sobre ela. Mas, por enquanto,
aproveite o lapso de tempo. OK. Agora que a
camisa está quase pronta, só
temos alguns pequenos
detalhes para polir. Vamos pular
para a seção do pescoço. Então, para o pescoço,
primeiro vamos
criar com
ras curvas, os cadarços. Da mesma forma que fizemos na perna. Lembre-se de alocar, desculpe, para localizar e ajustar
a curva com a ferramenta de curva
antes de dividi-la em uma subferramenta
diferente Dessa forma,
evitamos deformações. E agora vamos usar
os ajustes finais
com a ferramenta MV Vamos graduar as tampas, começando com um cilindro, mascarando a alça central e
usando apenas a inflação negativa
da mesma forma que criamos a
maioria das nossas
cristas nas bordas,
e agora apenas criamos
espessura com as alças do e agora apenas criamos
espessura Muito simples, mas parece detalhado. Portanto, é um bom mergulho. Adicione um pouco de variedade na escultura
no final da coalhada. Só para ficar mais
misturado com a tampa. E agora vamos criar o clipe central que vai segurar o
elástico do capuz Primeiro, vamos criar
essa lacuna isolando esses polígonos e
excluindo os isolados Agora estamos duplicando o objeto inicial e adicionando
um chanfro com o modelador C, bem
como alguns superloops
ao redor das bordas para manter
a suavização na posição
e, em seguida, um Processo bastante semelhante
aos que usamos
até agora em bloqueio e detalhamento de
alto poliéster Brinque com os loops do painel
e com a posição
desses superloops nas
outras duas peças para obter a suavização desejada
ao subdividir Agora só precisamos colocar isso em ambos os lugares,
na verdade, na frente e atrás. Vamos colocar os mesmos detalhes
nas bordas que tínhamos nas calças
e em outras peças. Mascare a borda e depois infle e vamos
deixar essa área pescoço e da
nuca um pouco mais interessante,
porque agora é um pouco simples Estou apenas suavizando algumas áreas antes de começar a trabalhar nisso Estou apenas começando com os detalhes
completos do moletom Aqui, as falhas são um pouco mais
complicadas, como você pode ver, verdade não
estou entendendo falhas tão
naturais quanto antes, mas é uma das áreas com menos informações
da simulação da Então, eu meio que tenho que
descobrir como eles funcionariam aqui. E também é uma superfície plana, então não é tão fácil
fazer com que pareçam naturais, mas podemos adicionar algumas delas mas podemos adicionar algumas delas
e espero que funcionem em conjunto com o
resto do personagem Não precisamos
ter a mesma quantidade de qualidade e tudo mais,
então está tudo bem. Na parte de trás,
algo bem parecido. Vamos tentar fazer com que algo natural aconteça aqui. Tentando ter esse estruturador de
pinball e também o romboide Espero que possamos fazer
isso funcionar bem. Neste ponto, como você pode ver, estou apenas dando voltas, sem me
concentrar em nenhuma área específica, principalmente porque não estava muito feliz com a forma como as dobras na frente e nas
costas estavam saindo E quando você fica
preso em alguma coisa, às vezes, tipo, você sabe ,
é melhor pular para seções
diferentes, tentar
trabalhar lá, e espero que
a inspiração
venha para outras áreas ou,
melhorando o resto, poderemos
ver facilmente uma solução para as áreas que realmente
não víamos antes Então, basta pular nos outros segmentos,
inflar as bordas, fazer com que pareça consistente com a qualidade que estávamos
fazendo nas outras peças, apenas fazendo uma análise geral
de limpeza e Sempre que quiser uma borda, ela é muito fina; em
comparação com as demais, você pode fazer como eu acabei de fazer, passando por cima
dela com um pincel grande e uma intensidade suave para que o resultado suave
pareça mais natural Agora
vamos colocar isso no lugar e criar o elástico. É um pouco complicado
porque não
temos realmente um bom ângulo para criá-lo Então, basta colocá-lo em qualquer lugar e depois ajustar até obter um bom resultado. Eu realmente adoro
fazer personagens, eles parecem meio
confusos ou talvez não
refinados, eu diria Honestamente, não sei como
descrever esse sentimento. Mas quando você chega
ao ponto de adicionar esses pequenos cadarços e detalhes
super finos, é quando eu sinto que eles realmente se encaixam porque você tem a força bruta de peças
sólidas E sim, tudo
parece super sólido. E agora, quando você adiciona essas peças
elegantes e delicadas, é quando elas realmente
parecem incríveis para mim. Então, para criar a
noz, como você vê, truque
bem simples é
criar duas tortas ou duas rosquinhas ou sim, cruzá-las com rotação
e, em seguida,
inflar para que elas se
cruzem
e simplesmente colocá-las
perto
da ponta do elástico e
ela vende muito bem sem precisar fazer cruzem
e simplesmente colocá-las perto
da ponta do elástico e
ela vende muito Agora vamos fazer
essa borda e espero que ela
funcione bem como uma peça porque está cada vez mais perto de eu ter que voltar
para aquelas dobras que eu
não quero entrar Então, espero que já
funcione bem
e possamos ignorá-los Ok, então use a última
oferta no interior. Portanto, a leitura é boa
quando giramos a câmera. A propósito, se você está tendo
problemas ao pintar com qualquer um
dos pincéis em
áreas finas como esta, meu conselho é mascarar o outro lado
se você o agrupar por poligrupos ou caso não consiga mascarar o outro lado
porque tudo é
do mesmo poligrupo e
é difícil Eu recomendaria desativar o mascaramento da
face traseira Acho que está no menu
de pincéis. E dessa forma, você não
afetará a parte de trás da
bagunça em que está trabalhando Nova camada e
voltando às últimas correções. Vamos criar uma
borda profunda para o capuz. Dessa forma, parecerá que o elástico que criamos realmente passa por ele e
temos essa segmentação E agora, com isso, podemos usá-lo para fingir essa distensão que
ele criará Podemos adicionar minifols extras se
considerarmos necessário, embora tenha uma aparência muito
boa e eu não tenha certeza se detalhar demais será uma boa ideia, mas OK. Então, agora vamos esconder essa parte interna
detalhada. Como você pode ver, a razão pela qual eu escondo essas peças e as é porque isso afeta. Se o pincel ficar muito perto, isso realmente afeta o
comportamento do pincel e
me permite vê-lo Então se esconda rápido, e então podemos trazê-lo de
volta quando terminarmos. Vamos colocar
essas outras bordas nos outros padrões
do capuz. Como você pode ver, na verdade, eu não mencionei isso antes, mas ao trabalhar
com eles padrão, prefiro trabalhar com uma intensidade
bem suave. E se eu traçar e
quiser mais intensidade, talvez você possa
repassá-lo manualmente, que dará uma sensação
mais orgânica, ou se você quiser apenas replicar exatamente
o mesmo traço sem precisar revisá-lo manualmente, pressione um sem mover a câmera e outro em
zebras , se vocês não souberem repetirá
sua última Ok, então isso vai
ser tudo neste capítulo. No próximo capítulo, vamos começar
a trabalhar no braço,
nas luvas e em algumas outras áreas da
Marvelous Tudo bem, então nos
vemos no Capítulo 23.
24. Capítulo 23: Olá, pessoal, e
bem-vindos ao Capítulo 23. Depois de concluirmos o capuz , a camisa, a calça
e os sapatos, vamos pular
agora com luvas, cantlets ou como
você quiser chamá-los Em primeiro lugar, vamos nos
certificar de que temos as
proporções corretas. Portanto, qualquer coisa que
queiramos adicionar
à luva como
forma geral ou alterar o tamanho, devemos fazer isso agora,
antes de detalhar Então, vou
tentar
duplicá-los e ver
qual funciona melhor A versão maior ou a versão
inferior porque eu não
tinha certeza se as
mãos eram do tamanho certo. Então, vamos
escolher um pouco maior. Acho que funciona melhor com o design antes que as
mãos fossem muito pequenas. Então, com isso pronto, vamos começar a adicionar dobras
diretamente E vamos começar
provavelmente pelos dedos, o que é uma área que
consome mais tempo. Além disso, já temos preenchimentos
mais interessantes no resto da luva Então, acho que
tudo vai
se unir melhor se começarmos com os dedos. Então, vamos mascarar as bordas,
como sempre, quando inflamos. E assim, já
temos essa sensação muito
boa em toda a luva Então, vamos
pular nos dedos. Crie uma nova camada como
fizemos no resto
das peças e
comece a suavizar e refinar
as dobras existentes atualmente E muito rapidamente
depois de termos isso, começaremos a adicionar
com eles alguns
desses pontos de referência iniciais para holic Então, vamos concluir
rapidamente a limpeza. verdade, não há muito o que fazer, então será bem
rápido. E vamos colocar a câmera em um local fácil para começar a
adicionar rugas. Vamos definir mais
as áreas dobráveis. Isso já dá uma
sensação muito boa só de fazer isso, e agora vamos construir
as dobras ao redor delas. Então, vamos usá-los como padrão
em valor negativo para que
tenhamos realmente um volume positivo porque, por padrão, é negativo. Vamos continuar adicionando essas dobras estruturais para manter algum tipo de
estrutura para elas.
Como você pode ver, estamos
fazendo uma
linha horizontal para a dobra
e, em seguida, uma área romboide
voltada Não precisamos fazer os
romboides completos na parte superior e inferior. Só precisamos fazer talvez
uma ou metade disso. E, basicamente, tente manter
mais dobras na área
que ficará mais
visível ou mais legível E então, com o
latão padrão, vamos, tipo, circular as dobras principais,
colocar algumas informações A mesma coisa nos dedos. A lógica é que, basicamente, se
você fechar os dedos, haverá mais
excesso de tecido perto da ameixa e menos tecido
nas juntas dos
dedos Então, precisamos criar essa dobra que será criada naturalmente. E também no interior dos dedos
nas áreas dobráveis. Então, vamos continuar fazendo isso, como você pode ver agora. Eles não estão muito bonitos. Eles ainda são um
pouco chicotes, eu diria. Precisamos limpá-los,
fazer com que pareçam mais
nítidos e bonitos, mas estamos apenas
criando a base Se você ficar preso a eles,
pode pular para outras áreas começar a adicionar mais
detalhes em
outro lugar . Como você quiser. Mas é bom descansar a visão de vez em quando para não
se acostumar com a escultura atual,
porque às vezes não pode ter
uma se acostumar com a escultura atual aparência tão boa quanto você pensa, e é bom redefinir um pouco
a visão Então, vamos entrar nesta seção. Vamos fazer a fronteira, o que está quase pronto. Então, basta usar úmido padrão e
o
mouse preguiçoso para acabar polido Isso já faz com que pareça
um pouco mais agradável. Vamos colocar um pouco
de inflação
na borda das áreas que são muito finas. Vamos pegar a palma da mão e também refinar
essas bordas Na verdade, essa é uma
etapa que adoro fazer em todas as simulações que
faço, mascarando as bordas, inflando e depois
definindo
porque é super rápida de fazer,
não leva muito tempo, faz com que tudo pareça super
bonito, super legível
e, na verdade, não sei, faz com que pareça melhor
para mim Então, é algo
que eu costumo fazer para tudo e recomendo
que vocês também experimentem. Além disso, o acolchoamento é incrível, como você pode ver, tudo
parece tão fofo e tão bonito Mas como isso já foi feito, vamos voltar às rugas. Vamos fazer, por exemplo, aqui com o polegar um
pouco também Então você pode ver o mesmo estruturador que eu apliquei antes
no dedo médio Estou tentando fazer o
mesmo com o resto. Portanto, excesso de tecido
nas áreas dobráveis, espaços
negativos na
conexão para que
a área de dobra fique mais acentuada E o mesmo aqui. Se tivermos
uma dobra média com tensão, vamos criar um
espaço negativo ao lado dela, para que ela seja lida melhor. Vamos
pular para a outra mão e tentar obter alguns
desses detalhes também. Como observação geral para
qualquer escultura que você faça, é bom progredir de
uma
forma linear progressiva, como poderíamos chamá-la Então, em vez de apenas
pegar uma peça e
detalhar tudo, o que estamos fazendo Não me interpretem mal, mas isso é um tutorial. Isso não
é para trabalhar. Mas nas produções,
muitas coisas podem acontecer. Podemos ficar sem tempo. Precisamos parar com esse personagem
por certos motivos. Portanto, é bom abordar
isso de uma maneira diferente. É bom fazer
isso do jeito que estamos usando
as luvas agora. Então pule em uma peça
e, em seguida, apenas policie todas as outras peças do
personagem até o estágio um. Vamos chamá-lo assim, que é um detalhe básico para leitura. Em seguida, o segundo estágio em cada
peça do personagem e, em
seguida, o estágio três será a limpeza e o detalhamento
finais Dessa forma, se precisar parar,
você terá seu personagem
detalhado com a mesma qualidade em todos os lugares, em vez de apenas
ter uma peça completamente acabada e com uma aparência incrível e o resto usado de forma muito grosseira. Então, sim, eu não sei, mas parece a
maneira correta de abordar as coisas para mim. É por isso que agora, com as luvas, estamos fazendo isso dessa maneira. Vamos fazer essa
fivela ou coisa que temos na parte interna da
palma ao lado do pulso Vamos simplesmente apagar esse bloco. Acabamos de fazer com clipe,
curva e plano. E sempre que o colocarmos em
posição, vamos fazer o projeto e obteremos a dobra
da geometria subjacente Podemos aumentar as subdivisões
e fazer loops no painel. E assim,
podemos fazer com que um avião
pareça muito parecido
com o que temos embaixo. Vamos fazer a borda
para que fique bem, devidamente selada às luvas,
blá, nós a temos Vamos fazer algumas dobras
para que pareça mais natural e
mergulhe em algo diferente Essa parte da luva
tem algumas grandes falhas, mas
é verdade que também há uma área bastante vazia, e
gostaríamos de preencher
um pouco de toda Vou esculpir
aqui algumas dobras principais, tentando ver como
as outras estão se
comportando e
provavelmente
as reduzirá um pouco porque
eram Vou tentar ver se
consigo algo interessante. Você me vê indo e
voltando com o pincel padrão e o pincel padrão da
barragem vendo como está o
resultado. Você vai dar uma volta por aqui um pouco até eu encontrar algo que
realmente me convenceu. Como não vejo muito progresso, simplesmente
vou para uma
parte diferente e continuo
tentando ter uma progressão
contínua progressiva Desculpe. Então, estou apenas tentando fazer a
mesma coisa que fizemos com os sapatos, criando dobras de pressão
perto das superfícies de contato, que é como o tecido
normalmente funciona, especialmente tecidos grossos como este aqui ou o do
sapato Tentando criar
essas dobras de tensão entre o polegar e a
parte externa da palma da mão Brincar com a
densidade para ver se roupas
apertadas são melhores
ou se há vincos muito profundos E toda vez que fico
preso em uma área, você me vê pulando
em outra área e, como eu disse,
trabalhando progressivamente Agora estou recebendo alguns
detalhes sobre os dedos. Enquanto isso, deixo
as outras áreas descansando, digamos, sempre que tiver mais
detalhes nos dedos, talvez ao ver essas áreas, eu tenha uma ideia melhor
de como abordá-las Então, aqui você pode ver, novamente, as estruturas que eu
crio para os dedos, corte reto
e, em seguida, formas romboides na superior ou inferior
do Agora, tento
alisá-las para que
fiquem na mesma linha
do resto das dobras. Até agora, não. Tão bom. Bem, vamos
entrar nesta seção. A mesma coisa que a
parte principal desta luva. As dobras parecem um pouco borbulhantes, então vou
alisá-las e tentar criar uma superfície mais rígida Vou criar meus próprios
pontos de referência com eles padrão, mesma forma que fizemos no sapato. Tentando criar
algumas dobras negativas usando o pincel padrão em grande escala e seguindo qualquer referência
que possa ser útil para mim Portanto, se você está preso ao
tipo de dobra que está fazendo, deseja obter
novos resultados Você pode procurar referências
de velas e luvas. Neste caso, estou apenas
trabalhando de memória. E, novamente, sempre que fico
preso a uma peça, faço a transição para
outra e, tipo vamos pegar a moça E aqui, o
processo será bastante rápido mas bonito, eu diria. Então, vamos mascarar as bordas,
como de costume, inflar, definir algumas dobras para que pareça um
pedaço de pano macio E agora, quando
terminarmos com isso, vamos esculpir
as linhas de fronteira Para isso, podemos
isolar alguns loops. Aqueles que gostamos
como voltas de espessura
e, em seguida, inflam negativamente Processo bastante automático, mas ainda resulta
muito bem. Honestamente, adoro quando
tenho que fazer peças como essa porque é muito rápida e ainda fica muito bonita Agora vamos usar essa
borda para a luva. E esse na palma da mão. Aos poucos, como eu disse, estamos abordando tudo de
uma forma geral e, adicionando
detalhes aqui e ali, mudar de um padrão para
outro está me ajudando a ver melhor
a imagem geral, em vez de apenas detalhar uma parte completamente Agora, vamos fazer essa borda
com um padrão de barragem maior. Se você perceber que o
arredondamento de uma borda é mais macio
e menos nítido
, devemos adaptá-la
ou escová-la Então, basicamente, vamos
ver a intensidade, definir a intensidade, desculpe
e um tamanho maior. Isso criará uma curva mais
suave quando
fizermos a pincelada, e o gradiente e o pousio também
serão As luvas estão muito bem. Vamos trabalhar
nesta peça e ver como o resto do braço começa
a
ficar com as luvas. E se quisermos, voltaremos e
detalharemos um pouco mais. Mas, por enquanto, acho que
esse é um progresso muito bom. Vamos começar como de costume. Vamos detalhar as bordas. OK. Então, podemos realmente adicionar mais
uma camada para adicionar
algumas rugas com escopo Deve ser muito
macio e minimalista, mas
longo, porque é mais parecido com elastano ou algo
parecido com esse tipo de tecido Portanto, não queremos
superpadrões,
como os que
escondemos debaixo da Vamos apenas
mantê-lo bem leve. Uh, a superfície dobra, digamos. Você pode ver as grandes que acabei criar e basicamente
usá-las para criar algum tipo
de memória dessas dobras, mas depois vou
suavizá-las Desviando
estruturas diferentes para dobras. E usar o resíduo
da anterior que eu
já esculpi para dar um
pouco de sabor e ajudar a imaginar como o resto das
dobras vão ficar Então, algumas delas são erros
errôneos em que você simplesmente
as faz e usa
o que retira delas e sai, elas já ajudarão você a imaginar como o resto
vai fluir Na verdade, essa é uma maneira comum de detalhar quase tudo, como se você estivesse danificando a pele, o
tecido ou danificando
qualquer metal ou rocha Se você aplicar
detalhes intencionais sobre o que deseja fazer, como falhas ou
danos ou qualquer outra coisa, basta fazer isso aleatoriamente
e depois removê-lo Talvez deixe algum
rastro que o ajude a imaginar como fazer um trabalho melhor para a
próxima rodada, digamos. É por isso que trabalhar com
camadas é muito útil. Você pode adicionar apenas
algumas falhas, quanto menor
a intensidade e, quanto menor
a intensidade e seguida, esculpir as
falhas finais em Agora estou apenas colocando aquelas dobras superfinas perto do cotovelo para que você possa ter essas dobras de memória perto
do interior do cotovelo Também vou voltar à luva porque agora ver tudo como um todo me ajudou a
ver que essa dobra poderia
funcionar melhor dessa forma É por isso que é tão importante pular para frente
e para trás entre peças
diferentes. Basta preencher as áreas
que não estavam funcionando tão bem e também
certificando-se de ativar e
desativar a camada, que mostra o
trabalho que você fez É muito importante ver se o objetivo pelo qual estamos trabalhando é realmente uma boa
ideia ou se usamos uma má ideia. Agora, vamos pegar
essa coisa de bolso. Como sempre, vamos
começar com os Irmãos, que é o
primeiro passo mais fácil de
fazer e nos ajuda a ver
o que deve vir a seguir. Vai fazer isso com
a inflação em loop. E garantir que tudo fique firme e mais
orgânico de um padrão para outro, porque às vezes a
Marvelous deixa essas lacunas por causa da espessura da
simulação da espessura Desculpe. Basta fechar todas as lacunas possíveis que eu vejo e garantir que a alça apareça corretamente Agora, vamos continuar adicionando mais alguns
detalhes a este. A razão pela qual você me vê
poliagrupando e escondendo o resto é porque agora há muitas subdivisões e vamos usar
as subdivisões para Vai ser
muito mais fácil
trabalhar com subdivisões mais baixas Podemos criar uma
dobra melhor quando subdividimos. Se tivéssemos muitos, provavelmente
pareceria apertado ou algo Portanto, sempre tente
reduzir isso e, quando fizermos um loop no painel, ele
parecerá mais natural. Certifique-se de definir o valor positivo ou negativo,
dependendo da direção em que
você o gira E as áreas que ficaram deformadas porque
estávamos movendo coisas, certifique-se de
inflá-las um pouco, para obter uma desculpa natural,
uma espessura consistente Agora, tornando-os
cada vez mais próximos. E agora vou fazer
a costura, que fica bem bonita
e faz com que tudo
pareça mais realista Agora, vamos inflar
as fronteiras. Costura no local adequado. E assim como os
elásticos do capuz, esse tipo de alça e detalhe
solto pendurado alguma outra área maior
e grossa é o que eu acho que traz bons detalhes e leitura Por isso, é bom equilibrar o design sempre com coisas pequenas
como essas aqui e ali. Tudo bem. Então, eu diria que
o braço já está bem legal. Vamos pular na capa. Talvez
voltemos a algumas áreas, talvez não dependendo de como
tudo se encaixa. Mas, como eu disse, é bom
pular daqui para lá. Cape será um processo
super rápido. Só precisamos adicionar pequenas
falhas e as bordas. Então, vamos redefinir as áreas que ficaram um
pouco perdidas na simulação Padrão de barragem. Nesse caso, o latão será menor e com mais
intensidade, porque queremos um vinco mais profundo
e não afetará tanto a curvatura
das demais áreas Jogando o interior agora muito rapidamente, porque
isso não será visto tanto. E lá vamos nós. Ok, agora vamos
criar uma nova camada. Vamos fazer a fronteira, então infla um pouco E vamos esculpir algumas
pequenas quedas perto da fronteira para criar tensão
cruzada Então, se a tampa estiver descendo, verticalmente, queremos
alguma ação horizontal OK. Então, vamos escrever isso criando essas pequenas
dobras em algumas áreas Vamos tentar
começar aqui. Só para criar
texturas diferentes dentro do alto poliéster. Não tenho certeza se
vai ficar bem. Vamos apenas tentar. Não. Assim, podemos retirá-los e
experimentar tamanhos diferentes. Mas a capa realmente não
exige muito trabalho. Então, vamos pular rapidamente para os bolsos das
bolsas à esquerda Vamos
detalhá-los um pouco, reunindo alguns padrões E então, no próximo capítulo, abordaremos a
decoração das alças, as fivelas desses bolsos e usaremos algumas peças
em três D no máximo Então, vamos pular
das zebras no Capítulo 24 e abordaremos algumas
outras peças difíceis de encarar OK. Então, para essas bolsas, queremos isolá-las para que
possamos trabalhar melhor Vamos fazer esses
painéis aqui mesmo. Então, mexa com eles, simplifique. Subdivisões estranhas. E agora queremos
adicionar, com o modelador C, os superlaços em cada
coronária, de modo que, quando painel o enrolar
e suavizar,
fique como uma placa Queremos mover as coisas
que estão sendo recortadas
da simulação E basicamente fiz os mesmos processos com ele em outras peças,
como bordas refinadas. Solde tudo junto e faça quando tivermos
excesso de tecido,
desculpe, excesso de
dobras como aqui, basta deixá-las um
pouco mais lisas É como
devolver alguns detalhes, mas queremos trazer
esses bullins, então precisamos
suavizar essas dobras, obter a forma do bulling, então vamos
selecionar esse pincel que nos
permitirá inserir Vamos colocá-lo
em posição, escalá-lo e agora vamos definir
a opção de ouro para
a de substrato, que é a segunda
no menu Subferramenta, e vamos
ativar barras vivas Então, primeiro, vamos
ver apenas a proporção, então parece que
na referência, vamos colocar a
outra na posição. Acho que está certo. Vamos colocar os
outros três no lugar. E, na verdade, acho
que simplesmente não vamos
com Willian Estou gostando da
aparência dos pratos flutuando aqui, então eles vão
ficar assim Vamos criar uma nova
camada para a aba e adicionar alguns detalhes ao redor do pino,
o pino cruzado, para que
pareça que está realmente preso Eles estão fazendo alguma pressão. Então, vamos
usar o
pincel padrão e o pincel móvel, e obteremos um
bom efeito de pressão. Além disso,
precisamos corrigir alguns dos recortes aqui
nas bordas com
a
maior parte topológica porque, a partir
da simulação, eles
estão se cruzando Portanto, certifique-se
de deixá-la bonita e arrumada, assim
como os cantos, se
parecerem bolhas E vamos
criar essa outra placa, que
será a fivela para as bolsas que
você vê no centro Então, vamos
começar de um avião, colocá-lo em posição e sempre escalá-lo para
torná-lo longo e reto. Use a máscara para criar o
loop que gira em torno. Basta fazer isso aqui, e então podemos esticá-lo.
Não se preocupe com isso Depois de colocá-lo em posição, vamos fazer o loop do
painel. Aproxime-o para
que realmente
pareça que eles estão se enrolando
corretamente Agora, vamos colocar isso em posição. Agora, vamos ajustar o
laço para que ele realmente a fivela
e a duplique Portanto, as botas
já parecem bastante sólidas, com alguns ajustes e a placa e a alça
já estão bem bonitas Vamos fazer a
inflação e os detalhes usuais da borda, que fará com que a pulseira pareça um pouco
mais crível,
além de uma costura rápida e , possivelmente, algumas
dobras Vamos criar a alça interna, que é um pouco diferente. Então, vamos
agrupá-lo de forma diferente, extraí-lo e
transformá-lo em um loop panorâmico novamente. Mais alguns trabalhos fronteiriços em
algumas das outras áreas. Como vocês podem
ver, isso é, tipo, muitas vezes. Tipo, o tempo todo, estamos contornando
esse processo. É por isso que é bom, na Marvelous, criar essas linhas
internas para criar as medidas pré-estabelecidas para essas fronteiras que
faremos aqui Claro, você poderia simplesmente
ignorar as linhas internas no Marvelous e fazer
isso aqui diretamente porque teríamos os Mas ainda assim, economizar algum trabalho torna o processo
mais rápido e com boa aparência Então eu acho que vale a
pena fazer isso em Marvelous. OK. Apenas
mais algumas etapas para isso. Vamos pular para três D
no máximo. Vamos refinar
as fronteiras de tudo. Portanto, a aba parece igual
ao resto dos padrões, um pouco mais apresentável Assim. Ah. OK. Agora, na verdade, as únicas áreas
que não parecem estar no mesmo nível são o cinto que
segura as bolsas Então é isso que vamos fazer no próximo capítulo. Acho que vamos
adicionar apenas alguns volumes aqui, telas
pareçam integradas. Super subavisa
as bolsas
da aba para que
tenhamos esse toque final, mas será isso Então, no próximo capítulo, abordaremos a
criação de
tiras e fivelas
para as presilhas, desculpe,
para Então, nos vemos no Capítulo 24.
25. Capítulo 24: Olá, pessoal, e
bem-vindos ao Capítulo 24. Então, continuaremos criando nossas cintas em
três Max de uma forma bem
semelhante à que fizemos com os
sapatos anteriormente Então, vamos nos
livrar de algumas
dessas malhas, já que não
precisamos de um arquivo tão pesado aqui, e precisaremos apenas
de um modelo do que vamos
criar Então, vamos
começar com os criados anteriormente que tínhamos da Zebras Vamos apenas fazer uma limpeza já que os criamos com geometria
preciosa e zebras,
podemos meio que reduzir isso, mas vamos fazer
o que você vê, adicionando mais alguns loops, adicionando mais alguns loops, cortando em algum lugar
e fazendo o loop
extrudindo certas partes da extrudindo Também
criaremos as fivelas e o processo também
será muito semelhante aos que criamos
anteriormente para
os sapatos Então,
vamos separar isso. Como eu disse, como a
geometria que criamos nas zebras é muito boa
para começar,
poderemos
reutilizá-la poderemos
reutilizá-la Então, primeiro de tudo,
vamos vendê-lo em um nível turbo suave e agora vamos fazer uma
limpeza na base Então, vamos vir aqui e tentar fazer aqueles loops que
você vê ao redor Então, vamos
cortar no meio e
fazer com que ele se enrole ao redor do
cinto, o bucal, Então, removemos esses superloops. Vamos dividir esse e movê-lo
pela borda. Basta adicionar subdivisões suficientes para que possamos distribuí-las
como se fosse uma coisa real Agora, com
o Tur Smooth anterior, vamos
ajustá-lo para obter o
efeito de loop adequado nos dois lados E vamos abordar isso porque vamos criá-lo
agora para que possamos fazer correia de
acordo com
o backup final Então, vamos criar
uma spline com uma estrutura retangular Desculpe, então adicione o modificador de spline editável
na parte superior para que possamos ajustar a spline adequadamente
dessa forma e adicionar Vamos usar os modificadores de
simetria obter essas mudanças
nos dois lados Vamos enganar
as curvas até alcançar o ângulo
que estamos procurando Talvez isso seja
um pouco demais. Vamos tentar ajustá-lo melhor. Sim. Vamos torná-lo
mais fino, porque sim, muito grosso não estava realmente
fazendo isso para mim. E também, vamos tornar a curva um
pouco menos forte. Tente manter os dois lados alinhados, embora
usemos a simetria agora, mas para evitar
problemas estranhos mais tarde, vamos brincar
com o ângulo
aqui para que fique Agora vamos ser
preenchidos nos cantos. Agora podemos voltar atrás e com
os movimentos habituais, trabalhamos por ângulos e de uma forma geral. Agora, queremos aumentar
as durações aqui. Queremos resultados mais suaves, então vamos
procurar isso depois
de conectar esses dois Até agora, a conexão não
está tão ruim, mas ainda precisamos
dos super loops Eu diria que isso é quase
certo. Nós podemos totalmente usar isso. Faça o alfinete. Ou vai apertar
o laço ou atravessar. Agora, vamos vender isso. Agora, geralmente suave, como
sempre, torne-o mais fino. Agora, se quisermos que
também seja quadrado, precisamos adicionar os superloops
correspondentes
e, se não, podemos simplesmente
deixar assim Agora vamos
colocar isso em prática como uma instância, sempre para que,
se modificarmos o original, modifiquemos essa cópia colocada e a
movamos no lugar, rotacione-a para que
possamos tê-la como quisermos E agora vamos
ajustar as correias de acordo. Desculpas pela minha alergia. Vou tentar não
espirrar demais. Ok. Eu estava tentando lidar bem com essa
porcaria. Tentando evitar que eles
se encaixem. Ok, isso está começando
a ficar bom. Eu acelerei isso
um pouco para que não
ficasse muito chato. Mas o objetivo aqui é fazer com que
esses ângulos se contornem corretamente ao redor da
correia E uma vez feito isso,
continuaremos. Isso. Ok, agora que nosso cinto está ajustado, vamos
criar o painel lateral, o acolchoamento que
temos sob as bolsas Então, o processo será
praticamente o mesmo a partir do cinturão que
criamos nas zebras Vamos
extrair esses polígonos, adicionar algumas subdivisões para
combinar com a forma do painel,
depois selecionar o loop que é
o segmento maior desses dois loops,
vamos selecionar
todos os outros na
parte vamos selecionar E vamos
movê-los um
pouco para que combinemos com essa forma. certifique-se de que você não tenha Desculpe, certifique-se de que você não tenha restrições de borda para
habilitar bordas, que eram a ferramenta
para mover a borda através de seu
vetor normal a partir das Agora vamos fazer
uma concha. E vamos separá-los porque vamos alterar
as configurações
das células neste Vamos adicionar o normal para
suavizar por ângulos e normal para suavizar. Sim. Vamos fazer uma inserção aqui. Uma bíblia agora para criar
esse efeito inflado. Agora movemos essas bordas usando
as restrições de borda que
desativamos anteriormente Agora vamos jogar com
os grupos de suavização para
obter a suavização desejada Mas antes, vamos
fazer essa inserção e adicionar alguns super loops Isso parece muito melhor agora. Agora estamos fazendo esse
temperamento usando temperamento quádruplo, mas sempre lembro que podemos usar o normal, o normal Só estou fazendo alguns
refinamentos aqui. Parece que está certo. Ainda
é um pouco difícil demais ou vamos
continuar ajustando Ok. Queremos manter algum
tipo de limpeza lá dentro Então, vamos pular para
a próxima peça. Vamos tentar replicar
a forma que tínhamos. Agora vamos fazer a concha. Vamos inserir as geometrias que temos a topologia correta Ok. Vamos apenas o cinto
e agora voltamos a esta peça. Agora, como eu disse antes, vamos pegar isso e criar uma inserção para que a topologia se conecte bem para a Na inserção, podemos fazer
isso com um chanfro. Dessa forma, também
alcançamos algum volume. E agora você
seleciona os grupos de suavização. Para suavizar grupos, desculpe. Ok. Sim. Com essa quantidade de casca, acho que funciona bem. Agora, vamos fazer com que esses
dois funcionem bem juntos. Isole tudo
para ver se estamos
fazendo com que funcione bem Só precisamos corrigir qualquer
possível problema
estrutural ou de recorte problema
estrutural Quase tenho isso. Alguns super loops para
tornar isso mais definido. Esse aro duplo está aí para
adicionar um pouco mais de detalhe. Também precisamos nos ajustar. Ok. Tudo bem, então eu estou
tentando limpar esse tipo de coisa. Eu quero ter esse alcance
secundário para adicionar um pouco de complexidade
à peça, porque elas
são bem simples. E assim, ele também
conseguirá ler melhor
de longe. Apenas certifique-se de que
tudo esteja bem,
exceto isso, que precisa ser lido de forma limpa, nítida e bonita. Mas acho que entendemos. Ok, agora, só
precisamos nos livrar
desses problemas de recorte e
das peças antigas que criamos E também vamos
nos livrar dos sapatos. Eles são usados adicionando polígonos à pele dos quais não precisamos O mesmo vale para o interior da boca. Vamos em frente. Vamos criar a
conexão com a correia. Então, o acolchoamento da
almofada até o próprio cinto, vamos criar
esse tipo de boné primeiro Eu serei a peça de
conexão. Em seguida, vamos criar o bit que fica no centro. Agora, vamos criar essa próxima raiz para
fazer essa conexão. Ajustar a inclinação
desse loop para que
tenhamos algum tipo de ângulo e pareça um
pouco mais interessante, embora esses detalhes possam nem estar visíveis na esteira, mas eles apenas adicionarão um pouco de
ruído nessa área E como o
cinto é tão simples, é bom ter um
pouco mais de ruído para aumentar a complexidade. Agora, vamos colocar esses
aros no cinto. Primeiro, criamos os loops. Haverá
a base para eles, depois os círculos secundários
ao redor deles e, em seguida, basta movê-los para criar esse efeito Assim,
obtemos um pouco mais de sabor. Vamos fazer esse
último cinto de fivela. Desculpe, fivela de cinto. Praticamente o mesmo processo
que estamos fazendo com
qualquer outra fivela, então preciso
explicar melhor sobre essa Para colocá-los no lugar. Porque o que havíamos avaliado
anteriormente em Zibros pode ser um
pouco mais espesso e
não tão Usa bits aqui. Ok, então vamos fazer praticamente a
mesma coisa nesse loop. Vamos limpar
isso um pouco e fazer as jantes, além de criar O fundo. Também vamos criar uma explicação que usaremos simetria e
criaremos mais duas instâncias Então, vamos
começar com essa forma e criar simetria aqui Vamos apenas o
arredondamento e, em seguida, adicionar o polimodificador de edição para
que possamos chanfrar as tampas,
fazer as três instâncias
e, em seguida, temos essa peça
muito bonita seguida, adicionar o polimodificador de edição para
que possamos chanfrar as tampas,
fazer as três instâncias
e, em seguida, temos essa peça
muito bonita para Okay. Sim, então temos essa peça
muito legal para a conexão da
correia aqui na parte traseira. Agora vamos dar uma volta,
duplicar essa peça, conectar e ajustar adequadamente Quase os preparei. Precisamos nivelar os
outros dois cintos. Então, basta copiar este algumas
vezes e ajustá-lo. E como eles
não serão vistos, você pode simplesmente remover essa
parte e ajustar esse loop. Neste caso, vamos fazer
a mesma coisa. Basta movê-lo para
algum lugar, que faça sentido, e ajustar o
outro laço para que
pareça ter um bom fluxo e, em seguida, ajuste
o cinto ao redor do laço. Agora, só mais alguns pequenos
ajustes aqui, e acho que isso
deve ser bom. Honestamente, parece bastante sólido, eu acho, parece muito legal Podemos ajustar isso
para deixá-lo um
pouco mais ondulado ou apenas
mantê-lo reto E agora vamos fazer tudo
isso aqui embaixo, que vai ser
um pouco complicado, mas vamos
começar com
essa fivela de cinto que
criamos Agora, para esta peça,
vamos tricotar a cópia, fazer uma instância e corrigi-la. Vamos trabalhar nisso para que
possamos
trabalhar de uma maneira mais fácil, em vez de apenas trabalhar com uma
peça na lateral. Mas, desculpe, como
é um exemplo, poderemos
manter essas dobradiças na que é
colocada na axila Vamos limpar
a forma para que não
tenhamos
tantas voltas Agora vamos fazer esse filé no jardineiro
para que pareça redondo E agora extrude as alças
centrais para que
tenhamos essas alças extras,
faça o mesmo em todas as
bordas para que pareçam
redondas e use essas duas inserções em direção ao
interior E dessa forma, temos a
peça macia no chanfro úmido, o bom é que
podemos ajustar o chanfro mesmo depois de alisá-lo
ou Portanto, ainda é uma boa ferramenta
que eu recomendaria. Quanto ao vácuo, vamos
ajustá-lo um pouco. Estamos apenas fazendo o alfinete aqui. Precisamos alinhá-lo
corretamente com o resto
da fivela. Dê um pouco de volume. Para este, estamos tentando
algo diferente, então é por isso que estamos
seguindo esse caminho. Ok. Então, para isso, vamos
adicionar esse anel. Então, basta criar uma hélice que vamos
ajustar um pouco, e depois vamos colocá-la aqui Precisamos deixá-lo
bem fechado para que seja
mais fácil fazer com que o baixo teor de poliéster seja
feito e assado posteriormente Agora, acabamos de colocá-lo no lugar. E já parece
bem interessante. Nós apenas damos
voltas, como sempre. Ok, então, um pouco mais de limpeza no meio-fio para
que pareça muito mais E vamos fazer
o corte aqui para que seja como uma alça mais fina
agarrada a outra tira mais grossa,
mais larga, não mais grossa, desculpe Vamos colocar tudo no
lugar sem nenhum recorte. Vamos criar rapidamente
esse pino de conexão. Um muito simples. C. Mova isso um pouco. Com a
peça de conexão que
gira para criar, como esse cordão
suspenso no anel,
que partiremos dessa tampa,
dessa esfera, vamos externá-la,
fazendo a inserção gira para criar, como esse cordão
suspenso no anel, que partiremos dessa tampa,
dessa esfera, vamos externá-la, ,
a inserção interna e, em seguida, a instância, que
colocaremos aqui
e, em seguida,
criaremos uma ranhura ,
a inserção interna e, em seguida, a instância, que
colocaremos aqui
e, em seguida,
criaremos uma ranhura instância, que
colocaremos aqui
e, em seguida, que gira, aumente as subdivisões , ajuste o um pouco até que tenhamos um nó Basta refinar um pouco esses
ângulos, aumentando a quantidade de pontos, fazendo com que pareçam naturais e soltos e coloque
tudo no lugar Esse é, como dissemos antes, o tipo de detalhes
que darão sabor
a isso. Ok. É hora de limpar
essa pulseira. Precisamos dividi-lo em
duas partes separadas para que pareça que ele realmente se conecta em camadas
diferentes. E vamos
fazer essa fivela rapidamente e, além disso ajustar o
cinto ao redor do
braço, acho que será
praticamente tudo o que
faremos neste capítulo
com três NimXF da cal, será exatamente a Acho que, como antes,
começar a spline, refinar as curvas
que queremos na esquina e depois continuar a spline com a direção
ou forma que queremos Neste em particular, faremos os
anexos nas laterais Assim como esse material do freeziv, precisamos obter um poliéster de
edição Mas sim, vamos
embrulhar isso rapidamente e depois ajustar
as alças no braço, e veremos
vocês no Capítulo 25
26. Capítulo 25: Olá, pessoal, e
bem-vindos ao Capítulo 25. Vamos continuar
trabalhando em três D Max para criar agora o braço
protético Vamos começar a detectar todas as ferramentas que
criamos em sutiãs e vamos
continuar
tentando criar uma
versão mais limpa delas Então, mesmo que a topologia das zebras não seja tão ruim
e possamos reutilizá-la, vamos começar a criar
essa Então, vamos colocá-lo
meio que em posição para que possamos
usá-lo como modelo. Vamos criar
um poço de spline,
alinhar, na verdade,
que é Vamos colocar os vértices e replicar
a curvatura da referência e apenas
ajustá-la
o máximo que pudermos
em um ângulo plano por enquanto E vamos
criar um polígono editado, colocar o pivô no centro, depois escolher uma simetria
e também uma Oh, extrusão, na verdade. Vamos conectar
todos os pontos para
que possamos ter uma estrutura bastante decente
aqui para a topologia E, na verdade, vamos
remover a extrusão que
fizemos porque vamos dobrá-la para caber Então, queremos apenas
criar esse tipo de estrutura de topologia básica Vamos nos livrar disso.
Vamos fazer uma inserção E agora vamos adicionar
um turbo smooth. Vamos mantê-lo
nesse nível subdiv por enquanto e vamos
colocá-lo meio que no centro. Agora, com uma curva, vamos tentar fazer com vamos tentar fazer esse ângulo seja da mesma
forma que a Precisamos brincar com
o ângulo aqui, e agora vamos usar
outro que é verificar para criar essa curva frontal para
que ela se encaixe
melhor na referência Não precisamos que ele se encaixe exatamente, mas queremos aproximá-lo
o mais possível, caso contrário,
afetaremos muito o bloqueio
inicial, e não é o que queremos Portanto, certifique-se de passar algum
tempo com a curva e verifique se ela funciona da melhor maneira
possível. Vamos colocar
também um
seringueiro para que possamos torcer,
não torcer, na verdade, não torcer, na verdade, Qual parte da
casca será mais fina ou mais branca E com esses
três controladores, seremos capazes de ajustar
muito bem a forma OK. Acho que só precisamos de mais alguns ajustes.
É muito bom. O bom é que agora
podemos colocar a
passagem lisa na parte superior, colocá-la em dois ângulos e
vamos fazer um
chanfro muito bom com Se atribuirmos corretamente
os grupos de suavização. Além disso, como temos
tudo sobre modificadores de pilha, podemos modificar a
forma com bastante facilidade aqui Se não o quebrarmos, é claro, mas podemos modificar
a forma muito
bem de uma maneira fácil. E então, apenas
ativando as pilhas novamente, podemos ver se elas se encaixam ou Vamos colocá-lo como uma instância e
tentar substituir o anterior
para ver como está funcionando? Precisamos ver se está realmente funcionando ou se ainda
precisamos policiá-lo um pouco mais. Então, vamos brincar um
pouco com
a concha para que ela caiba. Há algumas coisas que eu
ainda quero melhorar, mas não é tão ruim. O
processo será bastante semelhante para todas
as outras peças. Então, vou
acelerar um pouco e
comentar sobre eles, mas será
praticamente a mesma coisa. Então vocês devem estar
prontos para usar esses
modificadores que eu já expliquei E para este,
vamos fazer
algo ainda mais fácil. Então, vamos criar uma
instância da referência, colocá-la no lugar para que
possamos realmente ter o braço na lateral para modelar
todas as ferramentas em linha reta. Então, para este, comecei com
a própria ferramenta e estou apenas reduzindo
a quantidade de polígonos E vamos fazer assimetria colocando o pivô
no E deixe-me ter
certeza de que tenho o pivô
certo para a simetria Só precisamos definir
o ângulo de reinicialização adequado para o pivô
no programa em que estamos
trabalhando e
garantir que ele esteja alinhado
no centro Em seguida, nas outras peças em
que
trabalhamos anteriormente, apenas colocamos super loops perto das bordas para obter
um estilo bem definido E aqui estamos
apenas fazendo uma extrusão e girando-a até
alcançarmos a interseção que
queremos Então, para obter os resultados de
suavização, vamos apenas alterar o grupo
de suavização dos grupos de suavização internos para
que fiquem lisos assim que E então
vamos usar um cofre quádruplo para policiar o
chanfro ao redor dele Não, só mais alguns
ajustes nas laterais. Se você perceber que eles têm esporão, é mais sutil Então acabei reduzindo para
que não fosse tão perceptível. E estou apenas tentando fazer com que
a capa protetora se a capa protetora se alinhe melhor com o
cilindro embaixo Então, aqui, eu estava apenas brincando um pouco com o
alinhamento dos loops Já que, na lateral, não
consegui obter um bom alinhamento
usando uma ferramenta de encaixe E agora, a
peça interior será a mesma, começando pela mesma
peça que eu já havia criado. E também para este, vamos
garantir que os pivôs de tudo
isso funcionem bem para que, quando girar, faça sentido porque
queremos queremos Então, queremos ajustar
todos os cilindros, que são os pontos-chave
na rotação, e definir os pivôs no centro do cotovelo para que
tudo possa E para a peça,
vamos
modelar da mesma forma. Vamos apenas escolher
a primitiva inicial que criamos nas zebras Vamos reduzir
a geometria, fazer
simetria e , em seguida, adicionar quaisquer superloops ou
extrudes extras necessários para o rejeito, e Então, para porcas e parafusos, vamos usar apenas as três bagunças de inserção Dymax que vêm por padrão
com Nada muito difícil. E vamos
vinculá-lo à Subferramenta. Dessa forma, quando
giramos aqui, mesmo que
não seja animado aqui, já podemos
testar
se a rotação
está funcionando bem Se não fizermos essas
coisas logo no início, teremos problemas
com o baixo teor de poliéster e eles continuarão. Portanto, é melhor
corrigi-los agora. Para ouvir você, você me vê
adicionando alguns detalhes extras. Isso é apenas adicionar outro chanfro para obter mais detalhes Fillops, vamos cortá-lo. Vou
e volto um
pouco até ficar feliz
com essa peça. Estou trabalhando muito com
o Pivot, como você pode ver, porque eu apenas
modelei as peças
dentro das zebras apenas como Eles não estão perfeitamente alinhados, então estamos tendo problemas
com todas essas peças Então, eu posso acabar exatamente como você viu tentando novamente o
realinhamento do Pivot Algumas vezes, também estou removendo alguma geometria
da peça interna para que as extrusões
dessas peças possam
realmente passar E estou de volta brincando com essa simetria até
conseguir algo limpo Você pode ver que sou eu apenas
explorando as opções, vendo se funciona
melhor sem a lacuna, realinhando os vértices
para que fiquem na mesma direção
do loop os demais e apenas tentando uma extrusão diferente para que não pareça igual à
frente Será
o mesmo princípio. Então, agora vamos
fazer uma amostragem de libras aqui e mudar o grupo de
suavização para que ele apenas alise as paredes
dessa extrusão e, em seguida, vamos fazer outro dessa extrusão e, em seguida Do mesmo processo. Tudo bem.
A mesma coisa para o nó Agora, vamos pegar essa peça porque
precisamos realmente limpá-la. Vamos criar um cilindro
e esticá-lo um pouco. Mas realmente precisamos que essa peça
tenha um pivô adequado. Então, vamos apenas replicar a forma exatamente
da mesma Mas agora o pivô estará correto, então poderemos
alinhar o resto do cotovelo a este e ele
girará Isso é muito melhor. Vamos
adicionar esse detalhe extra. Todos esses aros são
muito fáceis de fazer
selecionando uma borda e
criando um chanfro Pode ser um chanfro quádruplo
ou usar um chanfro normal. E eles são sempre muito legais. Eles adicionam alguns detalhes e não
são difíceis de fazer. Ferramenta bastante útil
para preencher algumas lacunas. Agora vamos tentar
alinhar o centro. Vamos criar
esse cilindro extra. Novamente, como outra ferramenta
no máximo, para que tenhamos os pivôs corretos e eles não tenham nenhuma
tensão ou deformação, que é o problema que
estamos tendo com
o Então, agora vamos replicar exatamente
a mesma forma que
está aqui, tipo de extrusão, e depois outra aqui,
e podemos Apenas certifique-se de adicionar os superloops
correspondentes para que, ao alisá-los
e tocá-los, obtenha aros muito bonitos, que ficarão muito bonitos durante o tempo necessário Agora vamos colocar
um parafuso de ficção científica interessante no centro Vamos escalá-lo para que
as pedras pareçam mais grossas. Turbo suave, como eu
sempre faço com assimetria, e agora
finalmente teremos a junta,
muito bem detalhada com os pivôs corretamente, muito bem detalhada com o Lembre-se de não subestimar o aspecto técnico das articulações, especialmente se você
não quiser sentir dor no *** mais tarde
, durante o estágio de polipolietileno Então, agora isso é muito
mais limpo, muito funcional. Agora vamos
criar a seção do braço, que vai
ser complicada Então, partimos de um cilindro. Queremos ter algum tipo de proporção
semelhante
à cabeça
do músculo, digamos,
mas, você sabe, como
a célula blindada Agora vamos inclinar essa fatia para que possamos
remover essa geometria Agora, só precisamos
criar uma célula como espaço reservado para suavizar o conjunto usual de
modificadores que sempre usamos Alinhe isso corretamente. Por favor, tente fazer isso com as restrições de borda para que não quebremos a forma
do cilindro Ainda assim, é um pouco
difícil porque se você mover muito a borda
no ângulo horizontal,
quebrará a forma. Portanto, você também precisa fazer isso usando um pouco mais de
subdivisão Ao adicionar esse
laço extra próximo à borda,
estamos, na verdade, restringindo
as deformações que o braço pode sofrer se ajustarmos a
borda, por isso é uma Também
criaremos o fórum a partir daqui. Mas, até onde você pode
ver, estamos apenas criando os modelos para
a seção de junção, que será a parte
complicada, pois queremos eles girem
corretamente usando como pai o mesmo
pivô e alinhados
adequadamente com
o Agora, queremos adicionar
alguns loops extras aqui para adicionar alguma espessura
e, ao mesmo tempo,
queremos que eles mantenham algum tipo de bom ângulo É por isso que estamos reestruturando
a topologia dessa forma, para que pareça
difícil nessa área E aqui, sou eu brincando um pouco
com a topologia porque, você sabe, nem sempre
a colocamos na primeira bandeja Portanto, você precisa ver
como a topologia se comporta. E é por isso que queremos
ter esse tipo de estrutura de
fronteira. Agora vamos ajustar isso. Esta é apenas a junta interna. Então, só precisamos que pareça muito limpo e
muito adequado à outra peça,
a peça moldada Como você pode ver, a
topologia é bem simples. Estamos obtendo a maior parte
do uso desta peça
usando os grupos de suavização,
e o turbomoth usando grupos de
suavização, e o turbomoth usando grupos de
suavização E só precisamos
encaixar isso corretamente e adicionar cortes suficientes para que a peça realmente flua pelas interseções
com a forma Acabei de colocar cada loop e cada linha na
posição central em que precisam estar. Estou apenas adicionando esses loops
extras para obter mais suporte e obter
uma suavização diferente Aqui, vou parar um
pouco a velocidade para que vocês
possam ver melhor a topologia Então, basicamente, não havia muita ordem na maneira como eu estava
abordando essa peça Mas o que estou tentando criar é não tenho certeza se é chamada de Ecdral, mas essa forma
muito angular, seguindo os
diferentes cortes que eu criei anteriormente no
esboço e usei ao mesmo tempo, desviando um pouco
sua direção em ao mesmo tempo, desviando direção à forma para que
tudo se Não tenho certeza se vou manter essa parte
interna, honestamente. Eu só estou tentando fazer isso funcionar. Isso meio que faz sentido. Mas, como você pode ver, temos um pouco de borda
perto da junta. Então, essas duas abas que se
abrem para os lados são o que realmente fazem com que
pareçam seladas e bonitas Além disso, esta peça que estou
editando agora, precisamos alinhá-la para que ela realmente
não se cruze Alinhe-o ou edite,
assim ficará bom. E a peça em geral,
como você pode ver, acabamos de criar alguns
superloops aqui embaixo, e o resto é feito
por grupos de suavização, então é uma
peça bastante fácil Não é muito complexo. Então, agora eu só estou tentando deixar
tudo ainda mais limpo. E esse corte
aqui, você verá agora. Então, estou apenas tentando obter
alguns detalhes extras aqui, que são lidos bem e também adicionam um pouco mais de
complexidade à área da junção Só estou tentando brincar e ver como isso
vai funcionar. Algumas dessas peças
são desenhadas à medida que avançamos. Portanto, precisamos ter cuidado com
os passos que tomamos. Não queremos
estragar o resto. Mas é uma estrutura bem
simples. Então, e também temos
muitas peças
escondidas na parte
de trás de alguma outra peça. Portanto, é fácil fazer
esse tipo de extração. Nós realmente não vamos
estragar nada do outro lado Sim. Como isso
demorou um pouco, vou acelerar isso
novamente e
continuaremos comentando sobre esse artigo Ok, então no
final das contas, você vê que eu passo muito tempo
brincando com isso, embora não seja um extra
complicado de fazer, mas só queria deixá-lo
limpo e ter um bom chanfro, o
que, no final,
consegui, como você pode ver, removendo, desculpe, adicionando mais
alguns centímetros
ao polígono inferior Sim, aquele que está
escondido embaixo do prato e também adiciona um
pouco de esporão no final Tentando
reverter
tudo com a seleção sf
porque não
queria que ele clicasse no
formulário e não
quero ou não pretendo alterar
a forma do formulário Mas, ao mesmo tempo,
quando estou fazendo isso, estou apenas bagunçando
um pouco a topologia da peça da moldura, vamos chamá-la de
aquela que está Então, a peça da moldura estava
ficando bagunçada com isso. Então, eu estava sendo muito chamado, muito cuidadoso ao me mover
com essa seleção. Mas no final,
funcionou bem. Então, para a ombreira, vamos começar
da esfera porque é a peça mais semelhante. Vamos girá-lo dessa maneira porque
não queremos que
essas tampas sejam a área
onde a esfera se fecha Não queremos que essas tampas
estejam na esfera. Desculpe, na ombreira, isso tornará nossa
vida mais difícil. Então, vamos nos ajustar
com a esfera de poliestireno e a esfera de
seleção automática até que ela se adapte
perfeitamente à Lembre-se de que
tentaremos fazer isso de forma simétrica, embora também
corrijamos
isso mais tarde,
mas fique atento
às mas fique atento formações que você faz para que elas não
destruam muito E mantenha-o meio simétrico. Sei que o design não
é simétrico, mas ainda assim não o
deixo muito volumoso. Se você trabalhar de forma muito simétrica, ele não se sentirá tão bem
e aterrado Então, agora vamos mover o vértice mais próximo da posição
de contato
usando a restrição de borda E com isso, vamos
tentar obter a forma o mais próxima
possível, remover os polígonos s e agora tentar deixá-la próxima e semelhante possível ao esboço que fizemos anteriormente OK. Portanto, a
seção de fronteira está quase pronta. Vamos reforçar
essa borda superior com um super laço, desculpe Para os lados aqui, adicionaremos
algumas subdivisões para
que possamos representar adequadamente essas curvas até que realmente alcancemos a curvatura
inicial do esboço Então, aqui no centro, vamos fazer exatamente a
mesma coisa, usar a linha, a mais próxima, e depois
cortar para que possamos obter esse chanfro. É assim Lembre-se de que
obteremos
algumas suavizações diferentes,
dependendo de como estruturamos a
topologia nessa área Portanto, lembre-se de
mantê-lo bem limpo e redondo. Se quebrarmos muito mais rigorosamente, não
parecerá
tão bonito e nítido Na seção superior,
faremos exatamente a mesma coisa. Apenas certifique-se de que
temos curvas suficientes. Podemos usar aqui
a conexão de fluxo, que é a ferramenta de conexão que também curva a forma com base no algoritmo de ambos os loops em
torno da interpolação,
desculpe, E continue fazendo esse processo
de adicionar mais loops e mover as seções da borda até ficar satisfeito
com o resultado Além disso, certifique-se de que, como
estou fazendo agora, use a subseleção para
evitar beliscões ou
deformações estranhas Quanto ao touro aqui, vamos
selecionar os quadrados, fazer uma inserção como esta E agora vamos selecionar
os grupos de suavização e
fazer uma suavização desse jeito Se usarmos essa forma
levemente ao redor e brincarmos com
os grupos de suavização,
desculpe, turbo smoothie
por grupos de suavização, seremos capazes de ajustar
algo muito bem apenas
brincando um pouco com essa forma
e tentando torná-la redor e brincarmos com
os grupos de suavização,
desculpe, turbo smoothie
por grupos de suavização,
seremos capazes de ajustar
algo
muito bem apenas
brincando um pouco
com essa forma
e tentando torná-la o mais cilíndrica possível. Mantendo tudo
no mesmo plano, usando a ferramenta de encaixe para que ela realmente tenha uma superfície plana Estou usando o snap usando a referência do esboço para que eles realmente
tenham a mesma profundidade Só vou virar esse
elemento. Assim. Vou anexar
a topologia porque
ela levará
menos tempo e
parecerá mais consistente Então, agora eu só tenho que usar o poço
alvo para conectar os polígonos externos aos polígonos
do cilindro, e devemos ter Você só precisa corrigir
algumas dessas bombas e inconsistências que criamos ao longo da fixação
desta peça E agora provavelmente
vamos mover alguns vértices extras para que tudo
pareça mais suave Agora fazemos um chanfro para que pareça um
pouco mais redondo, o que vamos ajustar
daqui a pouco Então, nós apenas brincamos com os valores até ficarmos satisfeitos com eles. Agora, colocamos mais
parafusos que também
ajudarão a
aproximar o design Adicione alguns aros e outras coisas, como os mesmos tipos de detalhes em que
estávamos trabalhando antes Isso sempre ajuda a esconder qualquer tipo de pitada ou detalhe que
não pareça tão limpo Com alguns detalhes extras, parecerá mais complexo
e mais difícil ler quaisquer possíveis inconsistências
ou ruídos na superfície Portanto, certifique-se de adicionar
esse tipo de coisa às vezes, e é um truque muito
legal e fácil
fazer com que seus designs
pareçam mais complexos, mais detalhados e, ao
mesmo tempo, ocultar qualquer erro que você
possa arrastar
durante o processo. OK. O braço está
bem melhor agora Vamos apenas polir
essa cueca. Não estou adicionando muitos
detalhes a esta, porque são apenas peças de
armadura que não
serão vistas tanto, então não nos
importamos muito Vamos apenas adicionar alguns chanfros com formas
interessantes, como fizemos em
outras peças, e algumas extrusões para tornar a peça um pouco
mais interessante, mas nada que você deva
enfatizar Como você pode ver, eu não estou realmente fazendo nenhum design em particular. É algo que flui
bem com a ombreira. Mas, na verdade, estamos apenas, como eu disse, criando alguns chanfros, alguns chanfros e, além disso,
quanto às placas no baú, o processo será bastante Já temos uma base muito
boa de zebras, e ela é complexa
o suficiente para que
não percamos tempo
criando-a do zero Também não é tão borbulhante
quanto as outras braçadeiras. Então, vamos
começar a partir desta. O que queremos neste caso é apenas uma pequena
limpeza
nas fronteiras, caso elas estejam um
pouco bagunçadas como estavam pouco bagunçadas como estavam E use alguns detalhes de conexão junto com o braço para que
pareça mais consistente, mais parte do mesmo design. Então, sim, vamos apenas
adicionar alguns chanfros
aqui e ali E para o peito,
praticamente a mesma coisa. Vamos trabalhar
na base que tínhamos. Vamos apenas fazer alguns
refinamentos e limpezas. Então, separe as duas peças, faça uma célula, uma nova concha, para que possamos realmente editar um padrão fino e , em seguida, fazer com que tudo
pareça um prato Aqui, vamos
aproveitar isso para limpar as linhas e
adicionar alguns detalhes extras, que não tínhamos antes. Coloque essas pontas em uma posição melhor para que
pareçam mais sólidas e bem conectadas. E para o antebraço, vamos fazer
o mesmo Como as peças são
complexas o suficiente e
já temos uma base muito
boa de cebrs, vamos
adicionar alguns detalhes que
ajudarão a levar a peça para
o próximo nível Então, vamos apenas
selecionar as bordas ao redor ,
fazer pareçam mais
complexas sem realmente
fazer complexas sem realmente
fazer muito trabalho extra. Como você pode ver, alguns cliques
e apenas brincar com
um beble. Também ajuda a
criar esse chanfro angular
na lateral ajuda a tornar o design mais
robusto e formar, agarrando o robusto ,
fazer com que pareçam mais
complexas sem realmente
fazer
muito trabalho extra. Como você pode ver,
bastam alguns cliques
e apenas brincar com
um beble. Também ajuda a
criar esse chanfro angular
na lateral ajuda a tornar o design mais
robusto e formar, agarrando
o interior.
fragmento,
a moldura interior Então, agora vamos abaixar
o antebraço. Vamos adicionar
mais detalhes a este planeta. Voltando para o braço, agora
para esta peça aqui, vamos usá-la
duplicada para o lado para criar essa borda
na parte inferior, o que
adicionará mais Então, estou editando essa versão duplicada,
movendo-a para o lado Agora vamos extrair
apenas esse quadro aqui. Vamos alinhá-lo no
lugar certo, adicionar uma célula diferente. E agora temos a borda e a outra parte da concha
em duas partes diferentes. Agora eu posso controlar
isso melhor e adicionar esse chanfro
aqui na borda, o fará com
que
pareça mais sólido e
adicionará muito mais sabor apenas adicionará muito mais sabor apenas separando a
peça de um laço, depois adicionando a casca em duas peças diferentes e depois
chanfrando Então, isso só faz com que pareça mais
complexo e, na minha opinião, muito mais agradável. A mesma coisa para isso. Mesmo que seja
apenas uma peça simples, vale a pena gastar um
pouco de tempo fazendo com que pareça mais estruturada, realista. Então, adicione o chanfro
lá embaixo e limpe as
curvas na seção superior OK. Então, vamos
ajustar um pouco mais a outra estrutura
para a seção do braço. E com o modificador FFX,
vamos usar o FFD. Desculpe, vamos ajustar
um pouco
a armadura externa do braço para
que fique mais robusta sem realmente
destruir muitos É uma maneira interessante de
ajustar as peças quando você termina de adicionar detalhes e não quer mexer muito
com a topologia Vamos adicionar esse
corte aqui para que pareça
mais bem feito para que não haja interseção e,
na verdade, pareça que está indo para dentro
do. Então, estamos
apenas movendo os
vértices até que
tenhamos o mesmo arredondamento
da peça que entra do. Então, estamos
apenas movendo os vértices até que
tenhamos o mesmo arredondamento
da E nós fazemos o mesmo.
Do outro lado. Papai está quase pronto. Vamos apenas
adicionar esse movimento
desse chanfro em direção ao interior para
que pareça,
novamente, mais sólido Não
parece um pedaço fino, que poderia quebrar facilmente. Então, tudo
precisa parecer robusto. Então, veja que algo
útil é que
estamos trabalhando em um plano plano
e, em seguida, temos
o modificador de projétil Se não fizermos assim, e trabalharmos
o tempo todo usando uma concha
ou alguma espessura, será muito difícil
fazer todos os laços se
enrolarem corretamente
porque a peça não
ficará como um lado Tem dois lados, então
já está totalmente conectado e tornará sua
vida muito mais difícil. Portanto, mantenha as coisas simples. Sempre trabalhe no poliéster
editado sob a casca. Assim, depois de
terminar com o IDT, você verá que todos os detalhes
vêm com o celular e
a verdade, sem Então, agora, neste momento, todo o braço
já está bem trabalhado. Estamos apenas solidificando
tudo juntos, fazendo com que realmente se conecte e pareça bem projetado, mesmo que isso nunca
funcione no mundo real,
mas, ao mesmo tempo, você precisa fazer com que
pareça que poderia H Então, agora estamos apenas fazendo pequenos cortes aqui e ali para
terminar de criar isso, adicionando alguns
loops extras para torná-lo mais nítido ou menos nítido,
dependendo de como você quiser E estamos apenas refinando até
termos a forma perfeita. Essa etapa extra
aqui em que estamos fazendo tudo muito bem,
como conectar-se corretamente. É o que a deferência é normalmente um
trabalho menos profissional para um trabalho mais
profissional, porque às vezes você vê designs
muito legais que funcionam de forma incrível
à primeira vista Mas, mais tarde, se você começar a
prestar atenção aos detalhes, verá que
algumas coisas não são usadas
funcionando corretamente. E não é como
se fosse essencial. Estamos apenas fazendo
videogames ou filmes. Realmente não precisa funcionar. Porém, quanto mais você documenta
seu trabalho com referências, mais você sente
que ele poderia realmente funcionar. Mas, ao mesmo tempo,
mantendo um design bacana. É quando seu trabalho
realmente vai progredir e se sustentar. Destaque-se. Desculpe. Então, sim, certifique-se de dedicar algum tempo a isso,
porque, como você pode ver, não
estamos realmente
mudando muito nos últimos minutos, mas na verdade estamos adicionando todos esses detalhes e fazendo com
que pareça muito mais agradável, eu acho Então eu acho que vale a pena
passar esse tempo lá. Tudo bem, agora
estamos, como você pode ver, derrubando todas aquelas banheiras
em cada peça, porque estamos prestes
a exportá-las para zebras Portanto, certifique-se remover o tuvimooth se
quiser
alisar zebras ou simplesmente
derrubá-lo caso esteja estriado zebras ou simplesmente
derrubá-lo caso e você queira
que ele o torne um poliéster mortal No final, certifique-se de
mantê-lo no mesmo
nível de subdivisão desejado para as zebras,
que não deve ser muito
denso para tudo o que fizemos usando
o Avi
Polinrovmooth que não deve ser muito
denso para tudo o que fizemos usando
o Avi
Polinrovmooth fizemos usando
o Avi
Polinrovmooth Mas lembre-se de reduzir o trovo suavemente suavizando os grupos,
caso contrário, você perderá
todas as bordas rígidas que
criou usando
essa caso contrário, você perderá todas as bordas rígidas que
criou usando Então, agora, é mais ou menos isso. Vamos colocar
isso em Zebras agora mesmo e
veremos como fica E depois do Capítulo 25, vamos
começar a criar o cabelo para o
personagem no Capítulo 26. Ok, então esses caras viram o resultado final de todas as três
peças do Dymax como resultado Como você pode ver, o braço
está fantástico. Parece muito
mais sólido agora. Todos os detalhes que colocamos em cada peça estão realmente
indo bem aqui Há muito mais coisas que aparecerão com as texturas,
mas, por enquanto, para alto teor de
poliéster, elas são muito limpas, muito bonitas e iguais para todas as outras peças
que criamos Então, isso é tudo
para o Capítulo 25. Nos vemos no Capítulo 26.
27. Capítulo 26: Olá, pessoal, e
bem-vindos ao Capítulo 26. Vamos cobrir a criação
do cabelo agora mesmo. Para isso,
usaremos uma ferramenta especial, que facilita muito a vida e os resultados são muito bons. Então, a primeira coisa que precisamos
saber é, bem, especificar por nós mesmos qual direção
queremos que o cabelo cresça. E mesmo que já tenhamos
feito um esboço e um bloqueio, faremos alguns pequenos ajustes
na direção Então, primeiro,
vamos selecionar o oTool, que
será fornecido para você Nas pastas do tutorial. E como você pode ver
, são curvas simples como estou mostrando agora Então, basta traçar o
cabelo onde quiser, e ele ficará em forma de
sorvete ou estrela, que você pode enganar um pouco. Aqui nos modificadores de curva, e isso mudará os
parâmetros da largura
do início e da ponta do
cabelo
e como ele vai evoluir Assim, você pode ajustar isso
dependendo da parte do
cabelo que você está criando Então, vamos criar
um grupo para o cabelo, e
vamos começar nosso bloqueio, vamos fazer esses
traços para criar a base Se considerarmos que precisamos
ajustar a curva ao
longo do processo, faremos isso, mas se não, vamos mantê-la igual A maneira como abordaremos isso é apenas
carregar as curvas, dividi-las de forma diferente
e reajustar a curva
anterior que não precisemos fazer
vários traços e não
tenhamos problemas em empilhar
a curva em cima de a curva em Então deixe isso acontecer ali mesmo. Então, vamos
criar novas curvas caso
queiramos criar uma nova curvatura Caso contrário, vamos apenas
duplicá-los. Então, isso vai ser sempre assim,
apenas colocando curvas O que é importante aqui como critério geral a ser
seguido durante o tutorial é que você precisa fazer com que
o cabelo flua em uma direção que
pareça natural para
você ou para o seu penteado Então, se você tiver alguma referência, será melhor
porque você já pode ver o fluxo dos
cabelos e se você não tentar deixá-los curvos
e com alguma interseção,
para não se
pareça muito com uma casquinha de sorvete E o resultado será
muito melhor. Está tudo bem. Se as dicas não estiverem
perfeitas no momento, ajustaremos as dicas e
o volume geral posteriormente E também criaremos o que você chamará de flyaway, que são alguns fios de cabelo
que realmente não seguem a
direção principal dos demais Mas, por enquanto, essa
estrutura
será a primeira a estabelecer a base. Na verdade, vou
acelerar isso enquanto
falo sobre isso.
Ok, vamos lá. Então, como eu estava dizendo, o processo é
melhor estruturado se começarmos criando
uma base para tudo, sem detalhes extras, sem flutuar, sem cabelos flutuantes ou qualquer coisa, como você está vendo aqui,
como o bloco principal de cabelo, fixando algumas interseções
que você vê e tentando criar um pouco essas
camadas, mas não gastando
muito tempo com isso por enquanto Em seguida, cobriremos o mesmo processo
para todos os cabelos. Em seguida, criaremos
o que será o estágio dois, que
serão cabelos soltos, não como cabelos soltos, que serão alguns detalhes,
mas mais como a aparência de todas as
partes do cabelo que estão flutuando como
as da testa, as dos lados, que
você verá daqui a você verá daqui Então, por enquanto, só precisamos nos
preocupar em consertar o primeiro estágio. Então, qualquer camada que tenhamos entre os
cabelos diferentes para que tudo pareça meio natural, agora prossiga
e crie a mesma passagem
no próprio couro cabeludo Então, esse é muito mais rápido
porque todos
acabam escondidos atrás do elástico e começam
na testa Então, parte bem simples. Apenas tente não tornar simétrica essa área, o centro, para que não
pareça muito falsa e pareça
um pouco mais natural Sim, a mesma coisa na parte de trás. Basta fazer um
pouco de assimetria criar algumas
curvas diferentes aqui ao redor Muito simples. Vamos parar agora
para os herdeiros voadores, que é um processo um pouco
diferente, e eu quero mostrar a vocês mais devagar S para essas áreas, use a curva em
primeiro lugar. Como você pode ver,
temos uma variação se
os afastarmos da cabeça
e eles não se encaixarem nela Só estou tentando cruzá-los,
como estou fazendo agora. E faça parecer que sim, os cabelos estão fluindo por baixo
do resto da alça de cabelo para que
pareça mais conectada E agora vamos
fazer esse segmento. Os cabelos da testa. Não sei como
chamá-los honestamente, mas o processo é
praticamente o mesmo Estamos apenas começando a
partir do esboço. A única diferença é que
vamos apertar
as pontas, como estamos fazendo agora, para elas
fluam em uma direção
diferente Como eu estava dizendo, não vou passar muito tempo aqui agora porque faremos isso com um processo diferente
posteriormente na versão do jogo. Mas essa é uma maneira
legal de dar uma aparência
rápida ao cabelo em suas piscinas, e também é boa pela
quantidade de tempo que leva. Acho que o
tempo total para isso foi cerca de uma hora ou mais. É uma aceleração, obviamente, mas a versão em tempo real
durou apenas uma hora Então eu acho que vale a pena fazer isso. Sempre fico muito bonita para
apresentação aos clientes. Como você pode ver, basta
arrastar algumas curvas tentar fazer com que a curva
flua um pouco melhor com a testa Em última análise, basta criar alguns pelos
soltos que interrompem o
fluxo geral do resto Então, vou
acelerar isso novamente e comentar
sobre o resultado final. Ok, então vamos terminar
essas amêijoas aqui, que são em
sua maioria simétricas Vamos apenas quebrar um pouco
a simetria, mas é útil
trabalhar com simetria para obter os
volumes principais Quando tivermos isso, que
está quase pronto, só
precisamos ter
certeza de que ele realmente combina bem com as raízes
do resto do cabelo, e não temos nenhum espaço em branco
super grande Portanto, tudo
precisa parecer selado , bem conectado
e natural. Portanto, certifique-se de que não haja recortes,
nem sobreposições estranhas. Apenas tente mantê-lo arejado
e fluido. Assim mesmo. Basicamente, movendo as
diferentes pinças de cabelo umas
sobre as outras para que
a conexão seja boa Então isso você está vendo agora. Esta é a fase de fuga. Então, basicamente, criamos pinças de cabelo
muito curtas e as
movemos para cima para que
pareça que estão
voando para fora da cabeça Isso realmente ajuda a quebrar as
diferentes direções do cabelo. Então, se você tem a
parte frontal, você tem duas direções
diferentes, e a terceira é aquela vai em direção ao rabo de cavalo. Portanto, é um bom ponto
criá-las, que funcionarão como um conector de todas
essas três partes, fazendo com que pareçam mais
naturais e não tão falsas. faremos o mesmo em algumas partes do rabo de cavalo, para que
pareça bagunçado e pareça bagunçado Nós simplesmente aterramos as curvas e depois as
movemos com a curva s ou com a ferramenta de movimento, dependendo do
tipo de deformação que queremos obter E você pode criar
alguns como
viu no
meio do resto. Portanto, nem todos
precisam estar no topo. Você pode simplesmente fazer
interseções com eles. E tudo isso junto,
como você pode ver, rapidamente faz que tudo
pareça bastante natural. Não é preciso muito tempo
para fazer todo esse processo. É bem simples,
mas, ao mesmo tempo, parece
bem legal, eu acho. Em seguida, depois de
terminarmos esse passe, criaremos
os cílios e as sobrancelhas
para o personagem Ainda
preciso trabalhar mais, mas é isso que
abordaremos a seguir. Ok, então você me vê aqui colocando apenas um monte
deles de forma aleatória. Neste ponto, o que
estou tentando fazer é criar camadas diferentes,
de cima para baixo, diferentes camadas de passagens aéreas. Então, basicamente, eu
comecei do topo, e depois criei
mais algumas que começam embaixo delas para voar para longe
também, Então, acabamos com três
camadas, uma na parte superior, uma no meio e na ponta
do rabo de cavalo Vamos fazer
mais alguns ajustes aqui, e o cabelo deve estar bom. Como eu disse, é apenas temporário, não
é uma coisa definitiva. Ele é usado para uma apresentação
colorida ou, se você estiver fazendo um poliéster alto, poderá usá-lo como uma ferramenta auxiliar em vez de precisar fazer gravuras
ou esculpir manualmente Isso alcança um
resultado muito bom sem muito esforço. Agora, vamos colocar
tudo isso em uma pasta para que possamos girá-la e dar uma
melhor angulação Em seguida, modificamos todos eles com
uma ferramenta de movimento como um bloco para que possamos alterar
o volume facilmente. E algum
ajuste final para que flua de forma mais semelhante à
referência que estamos procurando. Mas lembre-se de que estamos optando por uma
versão mais realista do conceito. Vamos apenas obter a cor, embora na verdade
não a usemos,
mas ela nos ajuda a identificar as
diferentes lacunas que temos. Trabalhar com cores planas, como
fizemos, é bastante útil. Agora, o que
vamos fazer é mudar um pouco a
predefinição da escova de cabelo Excluiremos as subdivisões
e camadas da cabeça para que
possamos realmente
usar o pincel na cabeça , mas lembre-se de
duplicá-la primeiro para que não quebremos ou
tenhamos uma fase de trabalho com alto teor E vamos
isolar o resto para
que possamos criar
aqui suas classes Então, vamos ver
a vista lateral. Não precisamos de muita geometria. E vamos usar a escala do pincel para que não seja tão grande. Oh, precisamos
desativar o snap. E encontre o
ângulo certo. Isso parece muito bom. Acho que vou
continuar com isso. Deixe-me mudar isso. Ok, isso parece certo. Portanto, não queremos muita
curvatura neste caso. Precisa ser sutil. E adaptaremos cada
um deles mais tarde. OK. Então, agora selecionamos ,
desculpe, dividimos a curva para que ela não funcione mais
como uma curva, e vamos
duplicar e colocar manualmente tudo isso Isso vai
levar algum tempo, e vamos
reduzir alguns deles. Então, basicamente,
quanto mais perto eles estão dos cantos, você os
torna menores. Tente criar algum tipo
de aleatoriedade nela. Então, incline-os de forma diferente, junte dois deles vez em quando,
o que parece natural. Isso acontece o
tempo todo com os cílios. E posicione-os também, se puder ,
seguindo uma referência para que
pareçam realmente naturais, você verá em um segundo
e acelere isso. Vendo isso em uma visão rápida, fica muito mais fácil entender qual padrão
estamos seguindo. Basicamente, como você pode ver, tentando unir alguns
deles, você os faz fluir
com uma curva
do olho e apenas tentando diminuí-los perto da esquina, especialmente no interior Como as elases falsas
são muito comuns hoje em dia ou quando você usa delineador, as lentes ficam Então, isso geralmente é feito na parte externa
do olho para torná-lo mais nítido ou com uma aparência
maior. Então, basta tornar os internos menores e
os externos maiores. Quanto à parte inferior da pálpebra, geralmente elas são menores,
então vá assim E mantenha o mesmo princípio, use alguns deles
grudados Alguns deles giraram aleatoriamente. E depois de ter todos eles, basta mesclá-los
e, com o movimento, você poderá contar
isso com muito mais facilidade do que apenas
pintar de preto para que eles
realmente se pareçam com os cílios Ava. Você tem uma aparência muito
bonita, bastante rápida, bastante simples,
com algumas curvas Se você não quiser usar
esse cabelo em ceebras, você também pode fazer isso
com tubos de argila e
apenas criar tubos .
Funciona da mesma forma. Para ELSEs, isso realmente não
faz muita diferença. Agora estamos
ampliando-os e
movendo-os para que fiquem mais
visíveis de longe. Tente seguir
uma referência de
uma modelo ou de alguma pessoa com maquiagem. Agora vamos pintar com tinta de
poliéster na cabeça, afastando
as sobrancelhas, porque também
vamos fazê-las,
usando o Então, o que precisamos fazer é
primeiro pintá-los e escolher a cor
da textura, pintar em cima dela,
e vamos fazer uma máscara Você tem uma ideia da
direção que queremos seguir. Vamos começar com esse básico e continuaremos nos
ajustando à medida que considerarmos OK. Então, isso parece muito parecido com o que
estamos procurando. Não queremos que ela
pareça muito zangada, mas também não queremos que ela
pareça muito pacífica. Então, alguém assim é bom. Agora, também vamos
ajustar o pincel
como fizemos antes, para que o tamanho seja
bem menor porque, para sobrancelhas, não
precisamos de muita espessura E para sobrancelhas,
também é muito importante que você verifique a
direção de referência , pois elas mudam muito dependendo da pessoa Portanto, certifique-se de que você tenha um
padrão que possa seguir. Posso simplesmente criar um
grupo para tudo isso? Nas sobrancelhas, um volume
com um inflador na cabeça. Agora, vou
começar duplicando
alguns e tentando colocá-los seguindo a referência que eu tenho Qualquer referência de sobrancelha pode funcionar. Basta seguir a direção que
você tem para esse conjunto de sobrancelhas e tentar criar algumas principais para
a direção geral Então, quando
terminarmos com a direção principal, faremos
a seção superior, que basicamente será cruzada com a inferior. Vou acelerar um
pouco
o processo porque não há muito interesse em como
colocá-las basicamente da mesma forma cabelos e nos olhos,
enganando as curvas para que
sigam a Lembre-se quanto mais longe você estiver do
centro da testa, mais
finos e menores
eles precisam ficar assim Mas agora, depois de
colocar todos eles, vou fazer alguns
truques gerais que serão mais apreciados
em alta velocidade Então, agora estamos criando
aqueles como flyaways, mas
nas sobrancelhas da parte Agora vamos
duplicar as sobrancelhas depois de mesclar
todos esses cabelos E com isso,
queremos criar algo mais parecido com a espessura das sobrancelhas, mas vamos
alisá-las para que pareçam alisá-las para que pareçam E agora precisamos
compensar essa pequena espessura
misturando essas duas
sobrancelhas duplicadas Então é assim que o
resultado final ficaria, garantindo que possamos melhorá-lo com
um pouco mais de suavidade, mas é basicamente isso. Como eu disse, vamos
mudar isso mais tarde nas texturas e nas cartas Alpha Portanto, não há necessidade de trabalhar mais nisso. É também um processo rápido, semelhante ao cabelo
e às sobrancelhas E como você pode ver, a aparência
geral é muito boa, eu acho, espero que
vocês tenham gostado Isso será
tudo para o Capítulo 26. Nos vemos
no Capítulo 27.
28. Capítulo 27: Olá, pessoal, e
bem-vindos ao Capítulo 27. Neste capítulo,
abordaremos
a criação dos
detalhes da cabeça. Primeiro,
vamos esconder
todas as ferramentas secundárias que não
vamos usar, como o cabelo e, sim,
tudo o que pode nos incomodar Vamos começar
criando uma camada,
um alvo de metamorfose Vamos começar a adicionar diferentes segmentos do que é
chamado de mapa de deslocamento XYC XYC é uma página da web
onde você pode encontrar muitos
mapas de deslocamento diferentes para cabeças, mãos, pés e diferentes
partes do corpo humano Esses mapas fornecidos pelo XYC incluem diferentes
segmentos de varreduras, que incluem detalhes detalhados alta frequência
dessas partes do corpo Em particular, hoje
vamos aplicar um dos mapas XYC
na cabeça
para obter
detalhes hiper-realistas nos lábios, nas pálpebras e no resto das partes
da E veremos agora
como aplicá-lo. Primeiro, vamos dar
uma olhada rápida em alguns
detalhes secundários que podem ser úteis de definir antes de
aplicar esses pequenos detalhes E, claro, qualquer coisa que seja muito exclusiva ou
específica do rosto como cicatrizes, grandes
inchaços ou qualquer que você precise
para coisa
que você precise
para alisar a superfície, é
recomendável fazer agora, antes de
começar a aplicar o é
recomendável fazer agora, antes de
começar a começar Então, examinaremos rapidamente a etapa secundária
de detalhes
e, em breve,
explicarei como usar o deslocamento
XYC Uma parte que queremos acentuar antes de adicionar mais
detalhes são os lábios Queremos criar esse tipo de separação entre
a borda e o lábio interno e também
qualquer grande curvatura ou volume que queiramos adicionar
a ela, porque os dados de alta frequência que vamos adicionar não farão
grandes mudanças na forma Então, tudo o que
estamos fazendo agora é porque mais tarde
não será possível fazer. Então, basicamente, é apenas
limpar alguns desses recursos, tornando-os mais legíveis E, em alguns casos, como adicionar
rugas sutis que podem não estar nas informações
do XYZ MA Você pode ver que
a maioria das coisas que estamos fazendo é usá-las padronizadas sobre algumas rugas da pele, latão padrão
para definir as bordas
dos lábios e, principalmente,
essas duas ferramentas Além disso, um pouco de
acúmulo de argila para aumentar o acúmulo de gordura em
algumas áreas da pele Mas o processo
é bem sutil. Não precisamos fazer
grandes mudanças no momento. Assim como fazer um passe de limpeza
e definição. OK. Então você pode
ver aqui o que é interessante é trabalhar
com uma escova
padrão úmida muito fina alta intensidade, mas também de tamanho
pequeno Então, isso basicamente cria um vinco
fino em áreas como o nariz E para outras
áreas mais macias, como as bochechas, procuramos
um pincel maior e com menos intensidade para
criar uma dobra mais redonda Ok, estamos quase
terminando com esse passe. Então, agora,
para poder ver como
os detalhes realmente afetarão o personagem em um
estado final com subsuperfície, vamos ajustar
os parâmetros do sombreador A ideia é obter algo semelhante ao shader que
usaremos no final Então, queremos
buscar algum tipo de efeito de cera ou efeito de subsuperfície, você
quiser
chamá-lo , por isso fizemos esses
dois ajustes no material E agora podemos testar como os
detalhes que fizemos estão funcionando. Então, esse mapa que você está
prestes a ver agora, é a informação XYZ Temos números diferentes
para seções diferentes. Então, basicamente, vamos
selecionar esses segmentos porque quando você
carrega o mapa em
Zebras nos Alphas, você realmente separa todas
essas Então, vamos selecionar
as diferentes áreas, já que
aqui está o valor médio. Você precisa
ter certeza de que está definido como
50 e que a face traseira está ativada Agora vamos
ver qual deles. Se você ver o número
do Alfa que selecionamos,
esse é 01. Então você só precisa ir ao seu atlas, onde está
indicado para onde 01 vai, e você só precisa
colocá-lo no mesmo lugar Neste caso em particular, deixe-me esconder rapidamente
algumas dessas coisas. Sim, isso é melhor para
essa parte da tarefa. Então, neste lugar em particular, vamos colocar esse Alfa entre
as sobrancelhas, se não me engano Então, nós o drogamos. No início, talvez você não
consiga ver muita coisa, e o alfa pode parecer
um pouco estranho Às vezes, é melhor
fazer isso em uma camada diferente. Com mais subdivisões, é
por isso que preparamos todas as camadas. Então, em uma camada diferente, e às vezes sem
a simetria Caso contrário, os
detalhes podem ser misturados, pelo
menos em
áreas centrais como esta. No entanto, usaremos a simetria
mais tarde. Ok, agora que
este está colocado, o resto é bem simples. Vamos apenas
selecionar as diferentes,
03 para esta seção, 06,
para a simétrica, e as outras, você me vê
colocando-as no que eu acho que
é a orientação correta Mas, basicamente,
é exatamente assim. Nós simplesmente selecionamos
os diferentes, arrastamos e giramos. Colocá-los no lugar, tentar que se conectem
adequadamente entre
si e,
na verdade, as áreas difíceis são aquelas sob os olhos. Precisamos fazer com que as rugas fluam junto com o resto
do olho que modelamos Então, vou acelerar isso
rapidamente para que vocês possam ver um
pouco do progresso. Mas, como você pode ver
, não tem nenhuma complicação.
Processo bem simples. Basta clicar no
correto no Atlas. Coloque-o onde quer que ele deva ir. Às vezes, eles se sentem muito estranhos. Eles realmente não
parecem ir para lá, mas é a posição certa. Então, confie no Atlas, coloque-os lá e, em seguida faremos
alguns ajustes Ok, agora a câmera está
no modo super velocidade, e essa é uma parte divertida de assistir. Então, basicamente, a
mesma coisa que acabamos de dizer, obtendo esses indicadores Alpha, desculpe,
indicadores Atlas, nos dizendo qual número aplicar em qual área e simplesmente passando por toda
a fase A única coisa que você
precisa ter em mente aqui é conectar os Alphas
ao vizinho Alpha, não
haja nenhuma lacuna
entre eles que pareça estranha E se houver algumas
lacunas que podem acontecer às vezes e você está vendo que eu tenho algumas
nas maçãs do rosto, algumas em outras
áreas da cabeça, vamos
cobri-las com um alfa que parece meio
genérico para nós Então, se tivermos,
sei lá, como uma bochecha alfa, que normalmente é bem simples, podemos reduzi-la para preencher
as lacunas de outras áreas Para os lábios, é por
isso que é tão útil ter um poligrupo
na parte inferior
dos lábios e outro
na parte superior, para que possamos realmente
fazer isso corretamente Como você pode ver, ainda
se mostra muito complicado. Além disso, o mascaramento é
essencial para essa parte. Mas colocados no lado correto, eles podem ficar muito bonitos. Também é importante
que vocês usem morph target e layers
para que possam triar a intensidade desses
passes XYZ, porque agora,
como você pode ver, está Queremos mudar isso mais tarde. Por isso, continuamos adicionando detalhes em
todo o escopo e no resto da cabeça. Essa etapa leva
tempo. O escopo, não
queremos tanta intensidade, então eu recomendo que vocês façam isso em uma camada diferente, porque mais tarde quando cantarmos a
intensidade da fase, ela precisa combinar de
alguma forma com a escola Então, se você os separar, funcionará melhor. E quanto à mesma abordagem, você terá alguns Alfas
indicados no documento Atlas, basta
clicar e
arrastá-los até E quanto ao resto, use algum ruído genérico aleatório,
ele funcionará. Agora que temos todos os detalhes, podemos voltar
ao padrão e realmente trazer de volta algumas das pequenas
rugas que tínhamos Lembre-se de que
não podemos mais alisar, então faça isso suavemente, com baixa intensidade e um pincel que você possa
controlar bem Então, isso só vai
trazer um sabor extra, aquela leitura extra agradável, e essa é uma passagem que você deseja fazer em
uma camada diferente. Caso contrário, vai
parecer um pouco estranho se diminuirmos a intensidade de alguns e depois perdermos aquele
detalhe secundário que fazemos no topo OK. A cabeça parece
bem completa. Vamos fazer alguns detalhes
adicionais. Então, vamos
adicionar um brinco aqui. Agora, vamos esconder essa seção, dividi-la em um
poligrupo diferente e
reduzir essa parte para o
pino do anel. Isso é apenas uma
unidade extra do outro lado. E um pequeno detalhe que traz pouco mais de sabor à cabeça. Faça o anel sem rugas,
vamos trabalhar um
pouco no rabo de cavalo na faixa elástica para que não
seja apenas um cilindro Então, a partir desse
cilindro base, remova as tampas e, em
seguida, faça um laço no painel
ou um laço no painel
funcionará, na verdade E depois é só ajustar
para que o recorte não
fique tanto com o cabelo Agora vamos
adicionar mais dobras e detalhes à
pele, desculpe, a um elástico como esse Então, parece um
pouco mais orgânico. Isso vai ser
basicamente o suficiente. Não precisamos fazer
muito mais sobre isso. É como se um pequeno detalhe não
fosse muito visto. A próxima coisa que vamos
fazer é voltar. Era um pequeno tijolo
dos detalhes da pele. Vamos fazer a mesma
coisa que fizemos com o rosto, mas com o corpo, para que
tudo pareça detalhado, não apenas como uma pele macia. É sentir que também tem
alguns poros. Então, basta fazer uma seleção da área em que
vamos trabalhar,
que é visível, dividi-la em uma
subferramenta diferente para que não
precisemos subdividir
o
caractere completo e tornar o arquivo muito pesado. Agora é só
criar uma nova camada e começar a adicionar qualquer Alfa do atlas
do rosto que possa funcionar Mas primeiro, vamos fazer
algumas rugas na axila, dobrar a pele, para que
pareça mais realista, não apenas como uma boneca Quando
tivermos isso pronto, vamos começar a detalhar, ou
seja
, usar as seja
, Então, bastante fácil. Na verdade, o
detalhamento da pele é uma
das coisas mais rápidas de se
fazer, eu diria Ele destaca os
detalhes muito bem, é super fácil, super rápido de fazer e faz com que seu trabalho se
destaque muito mais Então, sim, basicamente, use
o ruído alfa do Atlas, um com detalhes de alta
frequência para pequenos poros da pele, e o que
usamos no pescoço, estamos usando aqui na axila e também
como um grande alfa irregular para
a coisa geral, com
baixa intensidade e resultado
embaçado para coisa geral, com
baixa intensidade e que pareçam Então, este será o fim deste capítulo e nos
vemos no Capítulo 28.
29. Capítulo 28: Olá, pessoal, e
bem-vindos ao Capítulo 28. Este será
o último capítulo
da etapa Hi Poli em que
adicionaremos as
facas de um de nossos tutoriais
anteriores ao painel traseiro que criamos
anteriormente em painel traseiro que criamos Marvelous Então, vamos colocar uma e duas cópias lá apenas para adicionar um pouco mais de sabor
ao personagem. Os arquivos também
serão fornecidos em seu diretório de arquivos de origem
para o tutorial. E agora vamos
adicionar um pouco
mais de detalhes apenas para
reunir tudo com um vidente elegante Então, vamos adicionar
o processo útil que usamos
para fazer alguns capítulos atrás Então, adicione as linhas de costura, aumente a espessura
das ordens mascarando-as
e aplicando um enchimento, e então vamos adicionar mais
algumas linhas de vedação,
isolando Provavelmente vamos fazer
três. E vamos
apenas isolá-los nas duas presilhas do cinto Vamos desfocar
a máscara e agora com a inflação
em valor negativo, obteremos
esse detalhe extra Então, parece um
pouco melhor,
mas ainda assim, certifique-se de que a curva esteja sempre lisa e bonita para que pareça firme
e bem montada. Parecendo fantástico. Vocês também têm um tutorial dessas
facas se estiverem interessados em tutoriais
rápidos É abordado como
modelá-los inteiramente no Zibros
usando o Cmdel. Lá, você verá muito
mais técnicas sobre como modelar com o Cmdel você verá muito
mais técnicas sobre como
modelar com o Cmdel inside bros.
E agora vamos usar
mais alguns detalhes aqui
no teclado para que
pareça mais refinado. Então, algumas sem linhas
nas bordas, adicionando um pouco delas
de valor padrão e
positivo ao redor delas. E apenas mais alguns passos aqui e ali para terminar de
polir tudo isso. Estamos adaptando os
Ubis para que fiquem retos, caso queiramos
adicionar algum ruído a esse padrão Também vamos
adicionar alguns detalhes nas luvas. Vamos primeiro criar
a forma para depois
usá-la como um lingote Vamos colocá-la
aqui no centro Basta inserir
um pouco. Agora vamos
chanfrar um
pouco o exterior,
para que fique mais bonito Certifique-se de que está se cruzando com o
objeto em toda a volta Então, novamente, parece estar bem posicionado e use o padrão ao redor para fazer com que pareça que está sendo inserido lá E também
faremos aqui esta seção. Como uma almofada. E um em seu dedo. Então, agora podemos usar um pouco a
polícia. Esse
aqui mesmo. Não queremos que todos
sejam muito grossos. Ah, criando uma
caixa quadrada secundária ali mesmo. Queremos que a forma seja
um pouco mais longa. Acho que vai ser mais fácil resolver
isso de forma diferente. Então, vamos pegar
aqueles inflados. Acho que vai funcionar
melhor
assim antes de eu ficar muito distraída. Ok, então use um pouco mais de detalhes
aqui com o padrão de barragem, e nós os teremos prontos. Ok, então é isso, pessoal. Este é o nosso alto poliéster. Está muito
bonito, muito bom. Em alguns segundos, você
verá algumas renderizações finais que
fizemos depois de finalizar
o high poly Eu acho que está parecendo muito legal. Estou feliz
com o resultado. Espero que vocês também estejam. Espero que, também,
vocês gostem do processo. Espero que não tenha sido
muito lento nem muito rápido. E isso vai ser minha parte no tutorial do
personagem. Eu só vou cobrir
o alto poliéster por motivos de
prazo E temos um novo
artista chegando para o novo tutorial do jogo que vocês
verão depois deste. Ele vai se sair muito bem. Espero que vocês
também gostem. Então, isso foi tudo
para o Tutorial. Espero que vocês
tenham aprendido muito e desejem o melhor
em suas carreiras. Tchau tchau.