Criação de personagens de jogos 3D para jogos e filmes — parte um — High Poly | FastTrackTutorials | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Criação de personagens de jogos 3D para jogos e filmes — parte um — High Poly

teacher avatar FastTrackTutorials, Premium 3D Art Education

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer de introdução

      2:42

    • 2.

      01-Definindo anatomia

      34:21

    • 3.

      02-Criando roupas, parte 1

      35:52

    • 4.

      03-Criando roupas, parte 2

      29:29

    • 5.

      04-Criando um cinto

      28:57

    • 6.

      05-Criando a capa

      26:58

    • 7.

      06-Aprimoramento do rosto

      33:55

    • 8.

      07-Criando as calças finais, parte 1

      24:36

    • 9.

      08-Criando as calças finais, parte 2

      24:31

    • 10.

      09-Criando as calças finais parte3

      30:17

    • 11.

      10. Criando a parte superior final 1

      26:06

    • 12.

      11 — Criando a parte superior final 2

      36:00

    • 13.

      12. Criando nossas luvas, parte 1

      21:25

    • 14.

      13. Criando nossas luvas, parte 2

      25:10

    • 15.

      14. Criando as mangas finais

      36:22

    • 16.

      15 — Cinto de refinamento

      18:40

    • 17.

      16 — Refinando as calças

      32:26

    • 18.

      17. Criando a capa final

      8:56

    • 19.

      Polimento com 18-Zbrush

      31:19

    • 20.

      19. Criando nossos sapatos finais Parte 1

      39:52

    • 21.

      20. Criando nossos sapatos finais Parte 2

      25:32

    • 22.

      21-Refinando nossas calças

      27:13

    • 23.

      22-Refinando nossa tampa

      20:47

    • 24.

      23-Aprimorar nossas luvas

      34:03

    • 25.

      24 — Criando elementos de superfície dura, parte 1

      34:13

    • 26.

      25 — Criando elementos de superfície dura, parte 2

      44:28

    • 27.

      26. Refinando o cabelo e o rosto

      24:04

    • 28.

      27-Finalizando o rosto

      16:47

    • 29.

      28 — Aperfeiçoamento final

      6:04

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

139

Estudantes

--

Sobre este curso

Tutorial de criação de personagens para jogos AAA, parte 1 — High Poly

Aprenda como trabalha um artista profissional de personagens ao criar personagens para jogos. Você vai aprender técnicas como bloco, simulação de tecido, detalhes de pele, criação e detalhes em high poly, escultura de cabelo e muito mais.

ZBRUSH, DESIGNER MARAVILHOSO E 3DS MAX

Vamos abordar muito neste curso, mas os tópicos principais são os seguintes:

  • Como bloquear o personagem no Zbrush para definir a base e as proporções.
  • Criando simulações realistas de tecido no Marvelous Designer.
  • Criando os acessórios e peças de superfície dura no 3DS Max.
  • Fazendo o detalhe do personagem no Zbrush para obter um resultado realista.
  • Usando o fluxo de trabalho XYZ para detalhar o rosto e a pele.
  • Criando cabelo estilizado no Zbrush usando pincéis curvos.

E muito mais. 

Toda a modelagem de superfície dura será feita no 3DS Max, no entanto, as técnicas usadas são universais e podem ser replicadas em qualquer outro pacote de modelagem 3D. O detalhe e a criação orgânica serão feitos usando o Zbrush, e a simulação de tecido usando o Marvelous Designer.

Neste curso, você vai aprender tudo o que precisa saber para criar os resultados finais que vê nas imagens e trailers. Além disso, as mesmas técnicas podem ser aplicadas a quase qualquer tipo de personagem.

13 HORAS!

Este curso contém mais de 13 horas de conteúdo apenas para a parte 1 — você pode acompanhar cada etapa. O curso tem alguns time-lapses. Isso só é para acelerar tarefas muito repetitivas. Ainda assim, eles incluem comentários para critérios de pensamento.   O resto é feito em tempo real. 

Vamos começar analisando nossa referência e depois vamos mergulhar de cabeça e criar um bloco de nosso personagem no Zbrush. Em seguida, vamos primeiro criar todas as nossas simulações de tecido no Marvelous Designer para, mais tarde, trazê-las novamente para o Zbrush e detalhá-las.

Feito isso, vamos pular para a topogun, retopologizar algumas das peças do blockout para, mais tarde, usá-las como base em 3D max, onde criaremos um modelo high poly limpo de todos os acessórios de personagem e peças de superfície dura.


Por fim, vamos entrar no Zbrush uma última vez para criar o cabelo, detalhar o rosto usando mapas de deslocamento XYZ e detalhar o personagem para obter resultados atraentes.

ONDE ESTÁ A PARTE 2?

A parte 2 deste curso pode ser encontrada no nosso perfil.
Nesta parte, vamos levar o personagem para um modelo final pronto para jogar, posicionar e renderizá-lo no Marmoset Toolbag.

NÍVEL DE HABILIDADE

Este tutorial de arte de jogos é perfeito para artistas intermediários com alguma experiência em ferramentas de modelagem 3D como 3Ds Max, Zbrush e Marvelous Designer — Tudo neste tutorial será explicado em detalhes. No entanto, se nunca tocou no Zbrush ou no Marvelous Designer antes, recomendamos que assista primeiro a um tutorial de introdução desses programas (você pode encontrar muitos deles gratuitamente no YouTube ou pago neste site).

FERRAMENTAS USADAS

  • 3DS Max
  • Marvelous Designer 9-1
  • Zbrush 2021-2022
  • Topogun 2

Observe que a maioria das técnicas usadas são universais, por isso elas podem ser replicadas em quase qualquer software 3D como Maya e 3DS Max (exceto para as peças de escultura e vestuário)

SEU INSTRUTOR

Mario Stabile é um artista de personagens sênior que trabalha atualmente na indústria de jogos AAA. Ele já trabalhou em jogos como Call of Duty, Mafia, Hitman e muitos outros.

ORGANIZAÇÃO DOS CAPÍTULOS

Temos um total de 28 vídeos divididos em capítulos fáceis de entender.
Todos os vídeos são numerados para facilitar encontrar exatamente aqueles que você quer acompanhar.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

FastTrackTutorials

Premium 3D Art Education

Professor

At FastTrackTutorials, we are passionate about empowering creators in the 3D art industry. We specialize in developing and publishing high-quality tutorial courses and learning content designed to help you master the art of 3D design. In addition to our educational offerings, we also operate as an outsource studio, delivering top-tier 3D environments, assets, and materials to meet the needs of our clients.

Explore our website to discover our full range of courses, each crafted to provide you with the skills and knowledge to excel in the 3D art world. Whether you're just starting out or looking to enhance your expertise, we're here to support your learning journey.

Visualizar o perfil completo

Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Trailer de introdução: Meu nome é Mario Stable. Sou artista sênior de três personagens D e serei seu instrutor neste curso Neste curso, você aprenderá como criar o alto poliéster de um personagem semirrealista usando fluxos de trabalho modernos do início Há muita coisa que será abordada neste curso, mas os tópicos principais são os seguintes. Um, bloqueando o personagem em zebrus para definir a base e a proporção Segundo, criar a simulação realista de roupas no Marvelous Três, criando os acessórios e peças harulfas em três dS Max. Quatro, detalhando o personagem em Zibros para obter um resultado realista Cinco, usando o fluxo de trabalho XZ para detalhar o rosto e a pele, e seis, criando cabelos estilosos no Zibros usando o processo de curva no Agora, como você pode imaginar, haverá muitas outras coisas abordadas neste curso. Essencialmente, a maneira como você deve pensar sobre isso é que, no final deste curso, você poderá criar exatamente o que vê neste trailer. Quanto aos programas que usaremos, usaremos Zebras para bloqueio e rastreamento de alta qualidade, Marvelous designer para toda a simulação de roupas e três DS Max para modelagem Marvelous designer para toda a simulação de roupas e três DS Max para modelagem e acessórios difíceis encarar Certamente usaremos o Topogan para topologia, mas ele pode ser substituído por qualquer outra ferramenta de topologia Começaremos examinando nossa referência , depois desenvolveremos a escrita e criaremos o bloqueio de nosso personagem em Cybras Em seguida, criaremos todas as nossas simulações fechadas no Marvelous designer para depois trazê-las novamente para a Zybras e detalhá-las Feito isso, entraremos em Topogan, pediremos desculpas a algumas das peças bloqueadas para usá-las posteriormente como base em Three d Max, onde limparemos o alto polimodelo de todos os acessórios e peças do coração de nosso personagem nosso Finalmente, entraremos em Cybrus pela última vez para criar cabelos, detalhar o ritmo usando mapas de deslocamento XYZ e detalhando o personagem para Cybrus pela última vez para criar cabelos, detalhar o ritmo usando mapas de deslocamento XYZ e detalhando o personagem para obter resultados atraentes. Com um total de 28 capítulos, este curso é considerado um curso grande, mas tenho certeza de que, ao final deste curso, você terá o conhecimento de como usar diferentes fluxos de trabalho para criar personagens realistas Como sempre, embora haja alguns lapsos de tempo para tarefas repetitivas, esses lapsos de tempo incluem alguns comentários na parte superior para contextualizar o terceiro critério Agora, este curso é mais voltado para artistas intermediários que já têm algum conhecimento básico dos programas mencionados. Se você é um iniciante absoluto, recomendo que primeiro veja alguns cursos de introdução Este curso também virá com legendas geradas automaticamente em inglês, chinês e espanhol Espero que você goste deste curso e que ele tenha um impacto positivo em sua vida. 2. Capítulo 01: Bem-vindos, pessoal, e obrigado por assistirem aos tutoriais do Fast Track Sou Marie Savile e serei sua instrutora hoje. Trabalho na indústria há mais de oito anos, trabalhando principalmente em videogames e trabalhando em franquias como Cal of Beauty, Hitman, Mafia Hoje, abordaremos o processo de criação do alto poliéster de um personagem de videogame Para isso, usaremos o Marvelous Designer para simulação de roupas, zebras para esboçar, bloquear e algumas outras modelagens, e três D Max para modelagem e três D Max O curso será o seguinte. Primeiro, bloquearemos o personagem em Zebras. Em seguida, pularemos e faremos uma simulação de roupas no Marvelous para configurar a base para as Em seguida, voltaremos à Zbrus refinaremos esse processo de designer da Marvelous e, em seguida, policiaremos e criaremos os adereços em três D Max e cebras No final, faremos uma base para o cabelo. Não será o resultado final. É apenas um esboço para ter uma ideia aproximada de como será Também modelaremos a cabeça de alta camada. E, por fim, adicionaremos nossa faca feita no tutorial anterior Tudo o que você vê no curso será incluído nos arquivos fonte finais do seu tutorial. Você incluirá hi poly e qualquer recurso ou suporte possível que modelamos durante o tutorial Também é aconselhável ter alguma experiência básica com Adi Max, designer da Marvelous, e Zebrus, porque não abordaremos o básico Em vez disso, vamos nos concentrar em técnicas, fluxos de trabalho e métodos para abordar uma produção mais eficiente Este tutorial será legendado em inglês, chinês, russo e espanhol O tutorial será dividido em fragmentos de 30 minutos que seja mais fácil para vocês assistirem Então, espere um pequeno corte entre 30 minutos e 30 minutos com um ultra e uma introdução no próximo vídeo para que vocês possam acompanhar qual capítulo estamos assistindo Além disso, o ritmo do vídeo será bastante dinâmico porque pularemos de seções lentas, onde daremos explicações sobre como fazer coisas outras seções que serão aceleradas sem comentários e outras que serão aceleradas, mas com comentários, caso estejamos explicando algo que não precisa de tantos detalhes, mas também é bom adicionar algumas notas. Portanto, não se importe que eu mude do modo de comentários para apenas pensar em comentários sobre como estou fazendo as coisas, porque a gravação de áudio está misturada dessa forma Então, sem mais delongas, vamos entrar no tutorial. Ok, então, primeiro, vamos começar a partir desses porões, que são fornecidos nos arquivos de origem A primeira coisa que vamos fazer é criar as proporções básicas para o personagem, o que é muito importante. Caso contrário, não terá a mesma sensação no final. Vamos usar o método das proporções da cabeça, que é comumente usado na arte ou no desenho tradicionais. Então, para isso, vamos isolar a cabeça e criar quantas duplicatas tivermos em nossa referência Para isso, estabelecemos previamente proporção da cabeça ao lado nossa referência, como você pode ver aqui. Temos um total de 8,5, o que é uma proporção meio heróica Então, agora vamos fazer isso em nosso modelo de três d. Então, agora, isso seria 8,5. Talvez precisemos nos ajustar um pouco, mas descartar isso seria uma boa ideia geral E agora, tendo isso como referência, uma linha como essa nos permitirá criar facilmente uma melhor proporção de proporção para caracteres. Portanto, a cabeça deve ser como se você pudesse ver uma cabeça acima, na verdade, um pouco mais acima da cabeça. Então, vamos reduzir a escala ou 8,5 cabeças, já que será muito mais difícil aumentar a escala do personagem. Agora vamos selecionar a máscara, depois soprar um pouco a máscara e esticar as pernas. É bom que vocês tenham a referência na outra tela, como eu tenho agora. Vocês podem ver que estou comparando as medidas para criar um comprimento adequado do fêmur para quaisquer outros segmentos do personagem Então, basicamente, neste momento, é bem simples. O que temos que fazer. Só precisamos mascarar a metade do osso para que não pareça que as articulações estão deformadas, se deformando demais Então, estamos desfocando a máscara para que, sim, a deformação também seja menos perceptível Por fim, vamos subir e não escalar porque também não queremos obter deformações estranhas Então subimos, esticamos o osso indicado e depois continuamos refinando essa área até termos um aspecto mais natural No momento, estou me concentrando mais nas laterais, não apenas no comprimento, porque as pernas parecem ter o comprimento certo no momento, comparando o tamanho da cabeça e tudo mais. Vou aperfeiçoar o personagem um pouco, desse jeito. Sim. E agora vamos usar, vamos usar a parte superior, porque agora parece que tem pernas muito longas, então precisamos alongar um pouco mais o dedo Está quase lá. Sim. Agora os pés estão, agora os pés estão perfeitos. Todas as cabeças. Mamãe. OK. Isso é clicar em Mover. Como você pode ver, tenho minhas ferramentas mais usadas aqui na interface, para que seja mais rápido mudar de uma para outra Acho que essa pode ser a parte mais complicada para fazer com que pareça boa, porque sim, as pernas dela são muito, muito Então, temos do segmento sete a 8,5. Então, sim, os joelhos estão mais ou menos nessa altura. No momento, parece muito longo, mas é porque as pernas ainda estão muito finas. Precisamos apenas de volumes e tudo mais. Então, sim, não se importe que o personagem pareça um homem esbelto Será só por um tempo. Ok, agora vamos acelerar um pouco em apenas um segundo Porque neste momento, o que vamos fazer principalmente é ajustar, sim, as proporções mascarando e girando, mascarando e movendo, usando a ferramenta de movimento cerca de 80% das vezes para recuperar as proporções corretas após esticar as após Portanto, não há nada como muito complicado ou interessante neste ponto. Então, vamos acelerar rapidamente. E depois disso, vamos fazer roupas básicas para o personagem, nada maravilhoso Vamos desenhá-lo em zebras com a ferramenta de extração e algumas outras ferramentas que não usamos até agora, então mova-se Ok, então, como você pode ver, estamos ajustando pequenas coisas Também vamos definir alguns grupos musculares com eles padrão apenas acentuando alguns, sim, como aqui nas costelas Vamos puxar um pouco os quadris para trás na bunda, principalmente para fazê-la parecer um pouco mais forma e musculosa, porque sim, nossa personagem parece um pouco atlética Então, precisamos trazer isso à tona no personagem. Então, sim, principalmente desenvolvendo essas partes musculares, não precisaríamos realmente escolher uma forma muito específica. Apenas anatomia básica, verificando referências, se quiser, mas realmente não precisamos, como eu disse, ser muito específicos No final das contas, vamos optar por uma estética semi-caricatural realista baseada em um design de desenho animado E no final, isso vai ser coberto pela roupa, pela maior parte do corpo, na verdade. Então, só precisamos criar os pontos de referência básicos, os volumes básicos para que, ao aplicar a simulação de roupas em cima deles, pareça o conceito. Mas sim, como você pode ver, teremos detalhes muito claros sobre a maior parte do personagem, muito suaves, não anatomicamente corretos na maioria dos casos Quero dizer, em termos de silhueta, sim, mas também é um pouco exagerado para torná-la mais estética, mais atlética e como corpo humano se deformasse de forma diferente por causa dos depósitos de gordura e diferente por causa Então, na verdade, estamos optando por um tipo de corpo animal, mas realista. É por isso que está apenas aprimorando essas áreas. Sim, não muito além disso. Ok, agora que estamos obtendo um resultado muito bom no momento, acho que podemos começar a desenvolver as roupas. Então, vamos pegar as calças primeiro. Vamos usar máscara e extrato para a maioria das peças de roupa Então, agora a velocidade voltará ao normal em apenas alguns segundos. E vamos mascarar as calças, como eu disse OK. Vamos verificar a cabeça ou onde as calças estão começando, que está um pouco acima da terceira cabeça. Então contamos um, dois, três. Chegamos perto daqui, a essa altura. Então, vamos mascarar o corpo com máscara laser, como sempre, mais ou menos assim. É bom. Sim, a máscara parece muito boa como algumas leggings. Então, agora vamos para nossa massa corporal, certificando-nos de que está na terceira, um pouco acima da terceira, como dissemos, incluímos aquela parte que não estava perfeitamente alinhada Agora vamos extrair ajustando um pouco os valores, para que não seja o dobro, não seja uma doença e criemos uma extração Isso é demais com apenas um pouco de controle deslizante . Isso parece melhor. Vamos ver de perto. Mamãe. Ok, vamos ajustar um pouco o peso da máscara. OK. Vamos colocar um pouco mais de espessura, só um pouco. E aceitamos, e devemos ter mais panelas. Em uma subferramenta diferente no momento. Por enquanto, temos três poligrupos, como os que tínhamos na bagunça da base, porque eles geralmente se transferem eles geralmente se transferem. Ok. Estamos usando a fatia para cortar perfeitamente o formato da calça Agora podemos isolar isso e excluir o oculto. Vamos fazer a mesma coisa nos tornozelos. Vamos cortar a altura com o controle sf click e, em seguida, excluir E agora temos um corte reto em nossas calças. Iremos até Serums para obter uma topologia mais limpa para a panela Como você pode ver, os polígrafos já desapareceram devido à medida do Então, queremos ter certeza de que o extrato que usamos tem o suficiente, a bagunça de sérum que acabamos de fazer, desculpe, tenha densidade suficiente para recriar essas formas porque, como você pode ver, a cintura chama muita atenção e é mesmo vale para os joelhos nas costas e a frente nos tornozelos Temos dobras e formas bastante brancas. Então, queremos ter certeza de que podemos representar tudo isso. Então, voltando ao nosso modelo, vamos esculpir com argila e construir formas básicas Uma coisa que eu recomendo é ativar a máscara facial traseira e o pincel para que vocês não esculpam do outro lado, mas só temos um lado no momento, então não deve ter problemas Mas caso você o extraia tenha dois lados, eu realmente recomendo ativar o pincel de face traseira Então, sim, você deve esculpir do lado que está vendo. K. padrão K. TAM, podemos criar esse tipo de forma, tanto em positivo quanto em negativo, policiando alt. E sim, então, repetindo o processo mais uma vez. É muito fácil criar dobras de conexão em áreas elevadas. E também é uma ferramenta muito boa para puxar as formas básicas de qualquer dobra. Então, agora, você vê que estamos fazendo aquela suavização do papai, e ela já parece um pouco Normalmente, é muito difícil no momento, então não é como o resultado final nem nada parecido, mas também é uma ferramenta muito fácil de usar resultados rápidos. E é fácil ir e voltar para criar essa ideia. Embora não precisemos nos preocupar tanto, pois faremos algumas das simulações no Marvelous Então, por enquanto, isso é apenas um bloqueio, quanto aos bloqueios, uma coisa que eu gostaria de mencionar, que é minha opinião pessoal, mas já vi muitos artistas tratarem os bloqueios de forma muito diferente do que eu normalmente gosto de fazer E acho que os bloqueios são muito importantes. Às vezes, ao trabalhar em equipe ou em uma produção, vocês verão que os bloqueios tendem a ser tratados apenas como uma bagunça básica, não uma bagunça básica Um bloqueio deve ser uma representação muito precisa, eu diria muito precisa do personagem que você vai produzir, mas criada em um ritmo muito rápido Então, por exemplo, se seu bloqueio não representar adequadamente os pesos do personagem, a sensação da esterilização ou o caráter do personagem Então imagine que você está fazendo uma imponência ou talvez um herói muito forte Se estiver bloqueado, você não pode dizer isso. Você não vê isso, você não vê a personalidade deles. Então, o bloqueio que você usou não serve para , porque não é como uma bagunça limpa que você usará mais tarde Também não é uma representação do personagem atual. Então é tempo perdido. Portanto, o bloqueio não deve ser policial, mas deve ser bom Eles devem representar muito bem o que vamos produzir E é uma maneira muito legal de ver se o design em três D está realmente funcionando. Tipo, ok, isso é legal. Isso funciona totalmente dentro do jogo ou funciona totalmente dentro do cinema ou em qualquer coisa em que você esteja trabalhando E também é uma maneira muito eficiente de mostrar aos produtores, protagonistas ou diretores seu progresso ou como você planeja fazer o personagem, o que, no final, economizará muito tempo em feedbacks ou erros de design, ou erros porque às vezes você verá que um ótimo conceito funciona muito bem em dois D, mas depois você o menciona em três D, e algumas áreas não parecem tão interessantes Portanto, é bom fazer redesenhos nesses casos, se não estiver funcionando muito bem Então, como eu disse, o bloqueio é uma maneira incrível de criar essa primeira iteração do modelo, que parece o resultado final se você fechar os olhos E economizar muito tempo na produção tornará sua vida muito mais fácil, porque você não receberá tanto feedback posteriormente, pois mostrará uma ideia clara de como será para seus leads ou supervisores Então, basicamente, todo esse trabalho que estou fazendo agora não é realmente como trabalho perdido, porque algumas pessoas nem mesmo examinam essas dobras. E essas falhas servirão para mostrá-las antes mesmo de entrar na Qual será a aparência do personagem em três D? E se eles não gostarem de uma dobra específica, posso simplesmente tentar não fazer essa ou talvez focar mais atenção em outra que eles mais gostem. Então, sim, esse é o propósito geral de um bloqueio. Como você pode ver enquanto eu falava, o que temos feito é usar a mesma coisa o tempo todo, usando o padrão de barragem para criar uma conexão dentro dos vincos ou vincar os marcos básicos das dobras e, em seguida, suavizá-los, usando o padrão dam também de uma forma negativa, para seguida, suavizá-los, usando o em seguida, suavizá-los, usando o padrão dam também que sim, definamos mais especificamente a profundidade Também estou usando a ferramenta de movimentação, caso esteja usando um padrão de barragem muito forte, então ela se encaixa nos porões Então, basicamente, neste momento use ferramentas de dança, movimentos padrão e suavidade. Acho que, neste momento, é bom dar mais uma volta rápida no processo até entrarmos em uma nova área onde eu possa dar algumas novas notas sobre o processo Mas, por enquanto, será o mesmo processo por um bom tempo. Então, nos vemos em alguns minutos quando você perceber que a velocidade volta ao normal Depois de alguns segundos, vou começar a falar novamente. Ok, agora o que vamos fazer é mascarar a curva da máscara, a máscara manual para atingir essa curvatura porque o laser não funciona muito bem, como você pode ver, porque selecionamos o Então, nós mascaramos manualmente. Então vamos extrair da mesma forma que fizemos com as canetas Em seguida, vamos cortar a parte superior da cintura para deixá-la limpa Em seguida, vamos usar os soros, que é o mesmo processo que fizemos com as canetas novamente. Vamos aumentá-lo um pouco com um modificador de tamanho E então, com o movimento, vamos ajustar a seiva para remover qualquer árvore de sim com formato anatômico que tenhamos Também vamos cortar esse tamanho. Então, basicamente, vamos fazer o mesmo processo para isso, para a camisa ou para outras partes do bloqueio verdade, não há muita adição ao processo que estamos seguindo. Então, basicamente, é sempre o mesmo. Nós mascaramos, extraímos, cortamos para torná-lo limpo Em seguida, movemos o padrão, o suave e talvez o padrão, dependendo da peça. Vamos detalhar a peça, mas queremos manter todas elas bem simples. Como eu disse, o bloqueio é importante para dar a sensação de como você quer ficar, mas não precisamos exagerar e deixar tudo limpo e bonito Então, os próximos minutos serão um vídeo de aceleração. Já que o que vamos fazer é principalmente detalhar um pouco mais as calças e também extrair e criar a base para a camiseta. Mas como é praticamente o mesmo processo, vou apenas elogiar vocês pelo que estamos fazendo, mas não há necessidade de ver nenhum detalhe específico sobre isso, pois é o mesmo processo para todas as peças Então, vamos continuar e ver a visão geral do slide. Nesse ponto, a única coisa que você precisa ter certeza de que está fazendo da maneira certa é mascarar corretamente de forma suave , para que você não tenha bordas realmente irregulares E depois de extrairmos, estamos fazendo a mesma coisa. Temos algumas dobras iniciais com áreas de conexão padrão, como o seio com a axila, para que não pareça Também podemos preencher as lacunas com acúmulo de argila, como você pode ver Mas, na verdade, são apenas pontos de referência básicos neste momento. Então, usamos o padrão DAM em Great Falls aqui e ali, preenchemos as lacunas com argila acumulada, desculpe. E, no geral , certifique-se de que não pareça tão apertado quanto o extrato inicial costuma parecer. Mas é basicamente isso para cada peça. Então, o que vamos fazer agora é o pescoço. O pescoço é um pouco diferente. Então, vamos desacelerar isso por um segundo. Ok, como você pode ver, primeiro criamos um cilindro, que apenas posicionamos na área do pescoço. E o que fizemos foi esconder o poligrupo que está na parte superior e inferior e o excluímos Portanto, não temos nada , exceto a geometria nas laterais Então, agora vamos mover a superfície com uma ferramenta de movimentação para obter uma forma semelhante à que teremos na referência. Nas propriedades da tela, como você viu, ativamos o duplo para que possamos ver o cilindro dos dois lados sem precisar ter nenhuma espessura nele. E, na verdade, neste momento, isso é apenas olhar para a referência, movendo-se um pouco aqui e ali. Assim. Tentando tornar isso um pouco mais natural. Tudo bem. Acho que agora que temos os volumes básicos, é bom começarmos a definir um pouco mais a forma com o padrão, como sempre ou dois de preferência. Não, mas para ser honesto, cerca de 80% das vezes, minhas principais ferramentas são três, que são argila, construir uma barragem padrão e se mover. Acho que com eles, você pode conseguir praticamente todas as economias que quiser. Então, agora vamos Hum, sim. Então, vamos recortar isso para fazer um poligrupo Vamos esconder esse e vamos excluí-lo. É assim que vocês fazem uma abertura fácil em uma escultura sem muita complicação Agora, podemos aplicar o sérum e começar a polir um pouco mais depois que os séruns Acho que isso deve ser bom. OK. Vamos ver o quadro completo. Ok, na verdade, vamos detalhar um pouco mais essa seção aqui Queremos fazer uma conexão interessante, não apenas parecer um corte quadrado. Então, vamos voltar para onde tínhamos ou removemos a seção em um segundo. Deixe-me ajustar essa bolsa. Sim, não funciona. Sim, então vamos chegar aqui. Vamos usar o modelador C, com o PCM como atalho Vamos mover um pouco as bordas e remover esse laço. Então, tem uma forma mais arredondada, e quando suavizamos e Sims, obtemos um resultado mais suave Ok, como se isso funcionasse melhor. Então, basicamente, acabamos de ir para o modo vértice e nos mover com slide ou sem slide, o que você Acho que estamos prontos para detalhar e criar aquelas formas de dobra grandes e fortes que temos ao redor do pescoço. Esse vinco é um pouco mais acentuado do que na parte de trás, então vamos criar a conexão intermediária até este ponto, acho que a parte de trás seria E vamos repetir o mesmo processo nos outros ativos com eles padronizados, e suavizados até obtermos a aparência que buscamos. Isso será acelerado e será o final do capítulo um, onde temos vídeos cortados em aproximadamente 30 minutos. Então você verá como eu termino isso usando o mesmo processo, e nos vemos no próximo episódio. Y y 3. Capítulo 02: Olá a todos, e bem-vindos ao capítulo dois. Aqui continuamos extraindo algumas partes do personagem. Neste momento estamos extraindo a O processo é o mesmo de antes. Não há necessidade de explicar nada aqui. Mas para a luva, vamos desacelerar por um segundo, porque vamos fazer uma segunda camada aqui sobre a mão para fazer como uma pequena renda que podemos encontrar na referência Então, para isso, vamos mascarar a extração criada anteriormente Vamos ajustar levemente o volume posicionar a câmera em um ângulo que possamos mascarar corretamente o que queremos fazer. E agora, com o laser de máscara, vamos lentamente pegar o dedo dessa forma. Queremos ter certeza de que não selecionamos nenhum outro dedo, então um pouco de rotação é bom para verificar isso. Já que nos saímos bem. Agora vamos desmascarar essa área manualmente, porque queremos apenas colocar o dedo e contornar o pulso Isso parece muito legal. Mas vamos refinar um pouco mais a máscara Ok. Vá para criar a extração. Espero que não seja muito grosso. Parece certo, mas um pouco mais grosso, acho que será melhor. Vamos tentar agora. Eu selecionei erroneamente o outro dedo, então limpei isso. E melhorando um pouco o pulso porque não estou muito feliz com esse formato para deixá-lo limpo O truque que eu fiz às vezes é muito útil. Então você desfoca a máscara e depois a afia. Você tem isso no submenu, do sub ao mascaramento. Mas, sim, às vezes é muito bom melhorar a seleção. Então, assim, o extra será bom, eu acho. Parece muito bom. Vá para o ácido sérico. Isso geralmente ajuda a contornar as fronteiras mais limpas Mas ainda assim, como sempre, podemos fazer alguns ajustes para torná-lo melhor. Então, vamos incluir alguns pontos de referência básicos e padrão, como antes, com as calças E agora, trabalhando nesta parte, acho que, sim, a fronteira precisa ser um pouco mais reta, que possamos usar o movimento topológico para torná-la melhor E a mesma coisa nas outras partes da mão. Vou apenas melhorar a curvatura aqui e ali e continuar adicionando alguns pontos de referência básicos Ok, agora acelere um pouco. Neste ponto, haverá apenas a repetição desse processo de adicionar as quedas principais com elas padrão. E então vamos fazer um espelho usando o Subtolmster Então, primeiro, excluímos os níveis de subdivisão. Vamos ao sutil espelho mestre. Ah, fizemos uma seleção, então precisamos controlar a configuração, selecionar e refazer a etapa. Ok. Agora temos a simetria aqui. Vamos mascarar isso para criar a pulseira. Então, para isso, vamos para a curva de máscara. Curva de recorte, desculpe. E agora, na verdade, estamos selecionando a curva da máscara. Como eu disse, vamos mascarar a área da pulseira. E vamos extrair essa seção. Desta vez vai ser um pouco mais denso. Om, isolamos o exterior e excluímos o interior como sempre E fazer um painel com voltas na borda para criar alguma espessura Apenas o valor para obter a espessura certa. E mudamos a topologia, ajustamos para que pareça da maneira certa Vou mudar isso um pouco, então. Só quero fazer como uma área de cone, em forma de cone, desculpe. Tornando a área mais próxima do pulso um pouco mais fina e mais larga em direção ao antebraço Vamos selecionar o interior e reduzi-lo para torná-lo mais espesso. Assim. E agora vamos começar a adicionar alguns detalhes com eles padrão, como sempre. Então, vamos pular novamente para acelerar até a próxima parte do processo, que provavelmente serão os sapatos. Na verdade, vamos fazer isso rapidamente, como você pode ver no vídeo, pulseira, é uma etapa simples, então vamos fazer isso rapidamente Fazemos uma máscara manual, como fazemos o tempo todo no corpo. Começamos um pouco e limpamos com a curva de corte. Assim que tivermos a forma inicial e criarmos um painel para adicionar a espessura, vamos criar uma caixa, inserir uma caixa e colocá-la no braço E agora vamos duplicar o objeto, isolando esse polígono para criar a aba do bolso Tampa do caminho escondida. Nós o movemos um pouco para cá. Vamos subdividi-lo com o controle de Para este, vamos fazer a mesma coisa, remover o polígono superior para que pareça uma bolsa Então, divida-o também. E agora vamos adicionar um laço de painel para que ele tenha espessura. No início, queremos criar uma forma orgânica para ele. Ok, agora, mascaramos a parte superior da aba, movemos em direção ao braço Tudo bem Acho que isso será suficiente por enquanto. Nós o colocamos onde deveríamos. E agora vamos entrar em crise. Então, para os sapatos, vamos seguir um processo semelhante, mas como os sapatos são um pouco mais complicados, vamos ir devagar e verificar cada etapa. Então, agora duplicamos os porões. Vamos entrar no modo poligrupo, isolar os pés e os dedos de um lado e agora vamos excluir o modo oculto para manter apenas os Agora podemos esconder isso, ir até a formação e o tamanho: inflar, desculpe, para criar um volume maior, agora vamos nos mover e criar o tornozelo do sapato. Então, assim. Mais tarde, faltará dyna, então não nos importamos com o alongamento dos polígonos. Vamos virar o dedo um pouco mais reto para parecer mais com a referência, o polegar. Desculpe. E sim, A, isso é bom. Crie aquela separação ninia entre o polegar e o resto dos Então, agora vamos dinamizar a comida. No início, vamos aumentar os níveis de subdivisão. Precisamos deletar a parte inferior. E sim, essa quantidade de resolução é suficiente porque queremos usá-los na forma do campo. Não precisamos de tantos detalhes. Vamos limpar a borda como sempre com a fatia e excluir oculta Vamos alisar os dedos. Esse ponto é um pouco mais rápido porque, no momento, vamos ajustar um pouco mais as calças. Isso é por alguns minutos. E vamos criar a seguir a sola do sapato depois de criarmos algumas formas básicas para torná-la mais próxima da referência. É um design muito legal. Parece uma risadinha futurista Ninja ou algo parecido. Não sei, por correr de uma forma muito ágil. Então, estamos apenas criando a forma dinâmica para a parte traseira. Mais tarde, criaremos a coisa vermelha aqui. Mas, por enquanto, vamos nos concentrar na sola e no sapato em si. Então, quando chegarmos a esse ponto, podemos duplicar o objeto para criar o solo Vamos mascarar a parte inferior assim. Sim, crie polígrafos em fatias, esconda o resto, exclua o oculto Vamos ajustar o pivô aqui porque vamos escalá-lo Nós o movemos para baixo. Nós vamos fazer. Vamos nivelá-lo E agora vamos criar loops panais para sumários e, em seguida, loops panais para isso. Para obter um pouco de espessura. Então, os soros estão com uma aparência muito boa. Agora, vamos criar os loops panais. O que é isso? Ok, espere um pouco. Sim, precisamos nivelar tudo perfeitamente Caso contrário, não vai ficar bem quando fizermos os loops panais, isso é Mesmo assim, deixe-me ajustar com outra medida de soro para eliminar o resto Sim, isso parece muito melhor. Então, agora vamos movê-lo para cima e deformá-lo um pouco Vamos torná-lo mais espesso. E agora vamos girar e torcer a parte frontal para ajustar melhor o ajuste Então, movemos o pivô para o ponto de rotação para que pareça natural Acho que isso é bom, mas vamos avançar ainda mais. Ok. Agora, um pouco de aceleração. Então, temos a sola pronta. Vamos mascarar as laterais agora, após essas voltas rápidas, e vamos fazer, tipo, a área da sola que está apoiando o sapato Então, na verdade, estamos dinamizando a sola para ter mais densidade nesse processo Então vamos aqui. Queremos mascarar a área que vamos mover e inverter a seleção, e agora movemos isso um pouco para cima Nós o escalamos em todas as bordas, para que ele levante adequadamente o tornozelo não o tornozelo, desculpe Agora fazemos o mesmo na frente, aumentamos isso nas laterais. E agora vamos usar movimentos topológicos e um pouco de padrão de barragem e acúmulo de argila para criar formas mais arredondadas e detalhadas, como na Um pouco de escultura aqui. As coisas que estou tentando ver na referência para obter as proporções certas, as formas certas. É principalmente como espaços negativos e também tenta comparar diferentes espessuras. Então, digamos que se o solo tem um ou 2 centímetros de espessura, então eu tento ver quantas vezes isso é para as áreas que refogam as laterais E eu apenas tento replicar isso. É muito importante para o Blocka que você use referências visuais porque, obviamente, se você focar apenas em formas específicas do sapato, é muito fácil perder a noção das proporções Portanto, é muito importante que, nesta fase, você não se concentre tanto em detalhes ou partes específicas, como você vê, tudo é muito simples E precisamos nos concentrar em criar o arquivo certo. Às vezes, isso significa ajustar uma pequena proporção ou apenas alterar a medida de alguma coisa Portanto, é muito importante que você preste atenção constantemente ao quadro geral e veja: Ok, então isso não parece tão redondo quanto deveria. Isso está parecendo mais curto, isso está parecendo mais longo. Então, esse tipo de coisa é o que você deve procurar nesta parte. E também tente não errar como eu fiz com o sal. Mas sim, a parte importante, não é a qualidade do que você está esculpindo porque vamos jogar a maior parte desse trabalho Vamos usá-lo como referência de proporção e base de proporção para futuras mensagens limpas que desenvolveremos. Então, o mais importante é que você realmente se concentre na silhueta, nas proporções e Acho que neste momento, como estamos fazendo o mesmo o tempo todo com o acúmulo de argila e nos movendo até obtermos a leitura correta, podemos acelerar um pouco até chegarmos à destruição da seção vermelha da tonalidade Então, voltaremos nesse ponto. Y Ok, então nossa forma está quase pronta. Estamos prestes a diminuir a velocidade e fazer a área vermelha, que vai mascarar o sapato Criamos uma duplicata, como sempre, vamos cortar a área que Lembre-se de pressionar Alt quando terminar de usar essa máscara, caso contrário , ela mascarará , não mascarará o lado oposto ao que você deseja. Então, vamos começar com esse polígono roxo, movê-lo um pouco para cima E acho que vamos anotar a medida da série antes cortar qualquer coisa ou adicionar as alças panais Hm. Sim, eu não gosto dessa área. Vamos voltar um pouco. Corte-o desse ângulo, o que com certeza será melhor E agora vamos experimentar os soros. Sim, isso é melhor. Às vezes, dependendo do ângulo você capta um ângulo e cerca de um polígono e, sim, isso atrapalha Por isso, é bom voltar. Ok, então vamos aumentar isso. Como eu disse antes, o que estou tentando fazer aqui é meio captar a sensação geral do sapato. Como verificar as distâncias entre as pontas dos dedos e essa seção vermelha Também tente ver como ele se abre e até que ponto da perna ele fica. E sim, só estou tentando ter aquela sensação inicial. Obviamente, não chegará nem perto da final nesse momento. Mas, como você pode ver, não estou focando em nenhuma limpeza neste ponto, apenas em esboços simples para obter esses pontos turísticos ferozes e tudo mais e ter uma ideia do que será o sapato E mesmo que você não termine uma parte da observação, quanto mais você adiciona ao bloqueio, mais fácil fica entender o que não está funcionando ou o que é Portanto, é bom pular de uma peça para outra e continuar adicionando, continue adicionando até saber que está tudo bem. Então isso está funcionando, isso não está funcionando ou algo assim, e você continua melhorando o design Então, essa parte é bem rápida. Na verdade, não estamos agregando muito valor ao design. Estamos apenas adicionando alguns volumes no solo para torná-lo mais inchado e mais esportivo, como na referência Policiando um pouco os ângulos. Separar a parte frontal e traseira e, na verdade, apenas mascarar, girar, apenas trabalhar essas seções, para que pareçam um pouco mais limpas, um pouco mais parecidas com o conceito, mas sem realmente fazer nada essencial para Mas o que faremos depois disso será adicionar as alças, os cadarços e as costas que o sapato tem e também a parte traseira, como tiras, a peça que fica como os cadarços traseiros, não sei Então, sim, você pode ver que estamos apenas aprimorando um pouco mais essas áreas Ainda assim, de uma forma muito difícil, estamos preparando isso para ser mais tarde no High Poly. Mas, neste momento, basta policiar um pouco mais as formas para chegar mais perto do design correto, tornando as áreas do campo nas laterais, tornando todo o design um pouco mais redondo Mas agora vamos fazer a parte frontal. Então, vamos nos mascarar, como sempre. Para a alça lateral, usamos a curva da máscara, que nos permite fazer como uma alça reta, o que vai ser mais fácil. Agora vamos extrair isso. Eu vim muito bem. Mas vamos continuar fazendo o mesmo processo de serumização e repetição do painel quando estivermos satisfeitos com os estivermos satisfeitos Então, desta vez, vamos fazer os loops do painel um pouco diferentes Primeiro, vamos remover esses loops com Cmdlar, como os que costumávamos remover E agora fazemos os loops do painel quando estamos satisfeitos com a posição e a forma em que estão colocados Ok, assim que tivermos isso, faremos a parte frontal de uma forma muito semelhante. Mas em vez de extrair, faremos um encarte com uma caixa Então, deixe-me dar uma olhada nisso. Ok. Então, vamos inserir uma caixa agora Reduzimos isso até termos algum tipo de volume semelhante ao que precisamos para fazer a separação entre os dedos e o polegar Vamos colocá-lo lá, escalá-lo um pouco mais e posicioná-lo no lugar certo. Deixe-me também nesta área. Assim, você pode ver todos os elementos que eu adiciono. Isso me ajuda a entender o resto do volume , o que me permitiu ver que a seção vermelha era muito grande na frente dos pés, então tivemos que reduzi-la. Agora vamos fazer um tubo curvo, na verdade, a partir do centro, desculpe, dentro dos dedos e do polegar Só para fazer aquela corda ali mesmo. Nós puxamos um pouco para colocá-lo no lugar. E lá vamos nós. Basta movê-lo um pouco, para que pareça mais natural. Mas, ei, já estamos começando a ter uma ideia muito boa da coisa toda. Já parece um design sólido. Agora vamos pular e apertar a fivela a seguir. Então, vamos ajustar isso um pouco e pularemos para as fivelas em um segundo, um segundo Tudo bem, isso parece mais limpo. E deixe-me ajustar rapidamente essas coisas para acelerar uma pessoa para que possamos preparar o sapato um pouco mais para as fivelas e os cadarços traseiros que criaremos em apenas Então, alguns ajustes aqui e ali, e estamos prontos para criar a caixa para as fivelas. Então, vamos aqui, insira outra caixa. Vou girar, escalar um pouco, colocar no lugar. Será como bloquear uma fivela, não como um design realmente final nem nada, mas também para ajudar a entender o Para ser justo, o que eu mencionei antes sobre o bloqueio ter que ser representativo do resultado final, mesmo que não fosse tão limpo Normalmente, eu não vou tão longe, então talvez eu não use essas fivelas. Será apenas uma caixa, o que, aliás, estamos fazendo adicionando um lingote aqui Então, normalmente, eu não vou adicionar essas fivelas. Vou fazer como uma caixa e a mesma coisa a corda e alguns detalhes que fizemos Vamos manter as coisas um pouco mais simples, apenas por uma questão de eficácia. Mas como isso é para o tutorial, queremos que pareça bom desde o início, vamos mais longe com um bloqueio Mas lembre-se de que provavelmente isso não é necessário para uma produção. Então, isso é como mostrar a vocês um pouco mais do processo de bloqueio Além disso, para esse tipo de coisa, você poderia facilmente, em vez de apenas jogar uma caixa, jogar uma fivela de baixo infantil que você tem por perto ou talvez uma fivela de outro modelo que Então, sim, isso é apenas para fins de entretenimento, digamos Então, sim, temos essa fivela no lugar. Vamos apenas duplicá-lo, movê-lo para o outro lado E devemos ser bons com as fivelas. E depois de colocarmos isso no lugar, a única coisa que resta que teremos que fazer com o sapato, eu acho, são os cadarços traseiros. Obviamente, precisamos de alguma espessura e algumas coisas, mas acho que isso virá mais tarde. Vamos terminar a coisa das alças. Ok. Então, mais detalhes na câmera rápida Agora, vamos reorganizar um pouco a cena, como você pode ver, e vamos pegar a conexão que tínhamos na mão entre os dedos, e vamos usá-la como uma duplicata e movê-la para a parte de trás do sapato como uma renda traseira Então, vamos colocar isso Sim. Um aqui. Mas vamos fazer mais alguns ajustes. Então, parece melhor. Então, primeiro, vamos pegar essa parte. Vamos aumentar isso até o fim. Além disso, vamos pegar a ferramenta de movimentação e movê-la para dentro para que pareça que está presa ao sapato. Então, o resto do processo dos sapatos será acelerado. Como não estamos fazendo muitas mudanças, estamos apenas refinando algumas das formas usando a ferramenta de movimentação, adicionando dobras muito pequenas e fazendo voltas no painel para todas as peças para que tenhamos espessura, como você pode ver em alguns segundos, mas isso é praticamente Então, terminamos com os sapatos por enquanto. Vamos terminar o capítulo dois em apenas um segundo. E depois disso, no Capítulo três, abordaremos a criação do resto das peças para o bloqueio Então aproveite o resto da aversão à velocidade e nos vemos no Capítulo três 4. Capítulo 03: Bem-vindo ao capítulo três. Continuamos extraindo alguns dos novos pratos e peças de tecido para o personagem. Por enquanto, estamos pedindo a peça de xadrez, extraindo e polindo um pouco com suavidade as ferramentas tradicionais que estamos usando, agora vamos parar por um segundo porque vamos criar três grupos de polietileno para criar essa separação Portanto, precisamos dividir esse também em perguntar isso e agrupar por máscara Acho que a máscara funciona. Mas vamos melhorar um pouco. Ok, sem máscara, poligrupos, desculpe, poligrupo por mascaramento. E agora vamos fazer medições em série com base em grupos para que tenhamos uma borda afiada em cada grupo e, em seguida, faremos loops de painel com a opção de alterar a elevação e a quantidade de loops do painel É importante habilitar a opção de grupos, caso contrário, não será assim. Então, ajustando a espessura e a elevação, alcançamos um resultado que consideramos aceitável É isso que buscamos. Então, idealmente você quer jogar com loops, elevação, espessura e chanfro para obter um resultado semelhante ao que estamos vendo agora Mas isso parece muito bom. Só precisamos refinar um pouco a curva que estamos obtendo aqui, para que pareça suave e correta Mas, novamente, isso é apenas para fins de bloqueio, então não se estresse demais. Tipo, isso deve ficar bem. Então, agora vamos acelerar um pouco. E a próxima coisa que vamos fazer é o resto das placas no peito, nos braços, e vamos seguir um processo muito semelhante. Vamos continuar extraindo. Quando estivermos satisfeitos com a silhueta, faremos panaoops com seixo, para que pareça Mas para a peça de xadrez em particular, vamos fazer poligrupos Então, o que estou fazendo agora é apenas mascarar a forma geral que queremos Assim que tivermos o prato, o prato cheio, simétrico Vamos fazer poligrupos, então esse será o primeiro grupo a ser usado. Vamos desacelerar em uma segunda aposta nesta parte, que demorou um pouco mais. É mais divertido assistir em speed up. Então, agora que temos as folhas separadas, como você viu, eu basicamente fiz a mesma coisa. Experimente o panalops e veja como ficou. Então, sou eu voltando e refinando a máscara para deixá-la mais limpa e ao redor do ombro Então, parece mais profissional, mais como criar uma armadura bem trabalhada Agora, voltando à primeira camada da camisa para ajustá-la com a armadura subjacente, o mesmo vale para o peitoral mesmo vale para o pescoço, pequenos ajustes para unir tudo. Como mencionamos anteriormente, toda vez que você adiciona uma nova peça, é bom reavaliar a forma das outras, observar os espaços negativos, observar as novas silhuetas Então, agora que temos uma placa torácica bastante decente, vamos fazer os grupos, diminuímos um pouco a velocidade. E precisamos alinhar a máscara para caber bem no peitoral que temos no seio direito. Queremos manter o grupo semelhante ao que vemos na referência, como você pode ver, ele tem várias peças nessa Então, precisamos polir essas máscaras. Vamos criar poligrupos em todas essas seções Em seguida, vamos extrair essas máscaras e, sim, fazer a mesma coisa que qualquer outra peça em que estamos trabalhando, criar poligrupos para ela, fazer a extração, fazer os loops do painel e refinar um pouco até termos a forma que gostamos Então, agora estamos mascarando a parte de trás para criar um novo poligrupo além do seio, e vamos esconder um laço ao redor do pescoço, este e este e aquele na parte Para criar um novo poligrupo a partir dessa seleção com transposição, clicamos com o botão Control e os poligrupos no pescoço, os isolamos e, uma vez que seja a máscara, criaremos um poligrupo Também vamos dividi-lo em quatro seções, ocultando esse loop e este e agrupando automaticamente com ele Em seguida, teremos esses quatro poligrupos no pescoço, aquele na placa torácica, o outro nas costas, e faremos como a peça do arnês na parte Então, estamos fazendo essa máscara. Eu sei que isso é muito rápido, mas, para ser honesto com o mascaramento e os poligrupos, não vejo muita necessidade de explicação nisso Na verdade, estamos mascarando e clicando em grupos automáticos ou grupos mascarados ou grupos visíveis Então, essas três opções. E realmente precisamos apenas esconder algumas peças e mascarar as novas formas que vemos na referência. Agora, a maioria das peças já está agrupada, então estamos prestes a extrair essas peças e criar as placas, que ficarão incríveis Mas ok, agora que a maioria dos poligrupos está pronta, vamos mexer com a opção de grupos ativada, como sempre, para que a confusão crie loops nítidos e contínuos ao redor da borda do poligrupo, assim, e aumente um Agora, quando fazemos loops de painéis por grupos, você já vê que essas separações são muito bem feitas sem Agora, o que vamos fazer é ajustar esses poligrupos porque algumas dessas áreas ficarão muito melhores se as trabalharmos separadamente. Então, vamos um por um, fazendo os loops do painel por grupos Retrabalhar algumas dessas medidas em série caso a topologia nessa área não esteja funcionando tão bem E ajustando os níveis e a elevação, espessura e as alças em cada laço da panela para obter o resultado que procuramos em cada peça Então, como eu disse, é melhor trabalhar individualmente em cada uma dessas seções, em vez de trabalhar em conjunto, caso contrário, será muito semelhante Também queremos que alguns deles sejam positivos, outros negativos, para que tenhamos essa diferença na leitura da placa. Então, como você pode ver, sem muito esforço de um extrato original do teste, depois de alguns poliagrupamentos , alguns soros e panaoops, alguns soros e panaoops, podemos obter um design de armadura bastante rápido de um extrato original do teste, depois de alguns poliagrupamentos , alguns soros e panaoops, podemos obter um design de armadura bastante rápido como bloqueio, novamente. Mas ainda assim, é uma leitura muito boa, eu diria. Agora vamos adicionar alguns últimos galhos. E agora vamos começar a trabalhar um pouco nos ombros. Então, deixe-me primeiro limpar isso um pouco. Ok, hora de trabalhar nos ombros. Então, primeiro, duplicamos a base porque vamos criar uma nova seção de poligrupos como sempre, com uma boa máscara, seguindo o que vemos na referência E quando estivermos satisfeitos com a forma geral, começaremos a criar soros poligrupados por grupos E uma vez que tenhamos isso, o que deveria acontecer agora, precisamos ter certeza de que a densidade dos soros é boa o suficiente Agora podemos realmente jogar com os loops Pan e criar extração que gostamos de obter E assim, bem rápido. Obviamente, muito rapidamente na versão de aceleração, demorou alguns minutos. Mas rapidamente, alcançamos uma forma secundária que proporcionará uma boa leitura e, com nossas adoráveis ferramentas topológicas e de barragem padrão Move, além de suaves, estamos conseguindo essa bela leitura de silhueta e, mascarando e movendo um pouco, chegaremos aqui a um Você verá que estamos superando rapidamente o bloqueio porque, no final das contas, é o ZebrStolset básico Estou tentando dar contexto, alguma explicação, mas, na realidade, isso é bem simples. E abordaremos mais detalhadamente as técnicas posteriormente em seu estágio de designer Poly and Marvelous. Mas, por enquanto, esse é o mesmo processo o tempo todo. Você vê um, você vê tudo. Então, basicamente, basta parar e dar um pouco mais de contexto caso alguma peça esteja ficando um pouco diferente da outra. Mas no final das contas, aqui praticamente tudo é o mesmo. Aqui, estamos apenas criando uma bagunça de inserção de um cubo, que vamos aplicar como uma bagunça booleana Então, nós o cruzamos. Selecionamos os dois e mudamos o tipo booleano para o segundo Então, só precisamos ativar o booleano ao vivo. E lá vamos nós. Portanto, esse é o resultado básico para o booleano Agora podemos simplesmente movê-lo porque é um booleano ativo. Isso nos permite mover qualquer volume que ativamos no modo booleano de substrato Portanto, qualquer alteração que fizermos nesse assunto será refletida no booleano Então, agora podemos escolher as opções para um loop de painel desta peça. concha do braço, e sempre terá o booleano aplicado nela Então, agora, se escalarmos o volume do booleano, ele será menor se aumentarmos ou diminuirmos Eu também vou mudar. E se o subdividirmos ou mudarmos a forma, ele também será aplicado em tempo real Então, só precisamos olhar a referência, ver como fica, aplicar uma na frente e depois outra na parte de trás. E com o modelador C, removeremos as bordas, para removeremos as bordas, que pareça um pouco mais arredondado, como na referência Nós vamos fazer isso em ambos. Mas podemos mudar mais drasticamente a forma. Vamos ver. Quero dizer, isso funciona muito bem removendo os cantos ou parece mais arredondado Mas sim, até agora está muito bem. Então eu acho que vamos deixar isso aqui. Na verdade, vou aplicar o Bollon e agora que apliquei o booleano cria um novo objeto que acabei de inserir na cena, e agora vamos fazer uma serimização rápida para que tenha uma topologia mais limpa, porque os booleanos bagunçam um pouco serimização rápida para que tenha uma topologia mais limpa, porque os booleanos bagunçam a topologia bagunçam Mas, além disso, só precisamos fazer as operações panais e estamos prontos para começar Então, agora vamos fazer rapidamente a seção do braço, o cotovelo, desculpe, o que vamos fazer inserindo um cilindro como este E vai criar uma seção para esse extrato no antebraço porque precisamos fazer com que pareça um braço robótico, então duas seções, uma conexão E sim, nesta seção, faremos praticamente o mesmo de antes, leremos poligrupos nas áreas que vamos cortar ou extrair cortar ou extrair com curvas de máscara, como lwys, e contornar as seleções para que você possa ocultar como contornar as seleções para que você possa ocultar A parte útil dessa ferramenta de curva de máscara é porque você pode fazer curvas limpas e alterar o traje da curva pressionando Alt ou Alt duplo E agora que temos uma espécie de seção de blindagem básica para isso, podemos esconder a axila, duplicar o cilindro do cotovelo e vamos desacelerar por um segundo aqui para mostrar como, no modelo C, adicionamos conexão Outro aqui e do outro lado para fazer um beble. Dessa forma, podemos criar um cilindro mais redondo. E esses são os superloops que estamos adicionando na lateral para que plana nesse ponto, desculpe E temos, tipo, uma estética mais arredondada, que parece um pouco mais estilizada, que é legal. Então, vamos lá. Temos duas seções, duas placas, o que fizemos tanto com booleanos quanto com grupos ocultos Você poderia fazer as duas placas de qualquer maneira usando booleanos ou usando seções de grupos de polietileno, mas queria exibir as duas para vocês Agora que terminamos a seiva, precisamos ter certeza de que, antes de fazer os loops do painel, temos um aspecto redondo adequado e liso E agora só precisamos fazer voltas no painel com a quantidade de espessura, elevação, voltas e chanfro que quisermos, e o mesmo para a placa do antebraço OK. Quer dizer, quero dizer, não estou muito feliz com a forma como a topologia está indo perto desses cantos Portanto, às vezes, fazer um soro pode resolver esse problema. Precisamos jogar com um valor para que possamos obter loops distribuídos adequadamente O que estamos procurando é não esticar as alças perto dos cantos Hum, sim. Isso ainda não parece muito bom. Normalmente, é bom tentar mudar de um usuário antigo, alterar a densidade e fazer testes, alterando essas opções até conseguirmos algo com o qual estejamos satisfeitos Mas, para ser honesto, está provando ser complicado agora. Tem esse canto que não está funcionando. Deixe-me mudar isso e ver. Sim, isso não é tão ruim. Vamos continuar com isso. H. Ok. Ok, estou satisfeito com isso. Quero dizer, como eu disse, não se preocupe muito. Por enquanto, é apenas um bloqueio. Então, vamos voltar e fazer mais peças. Não queremos ficar aqui o dia todo, apenas fazendo uma peça muito perfeita e bonita. Queremos criar apenas a sensação geral, os pesos e as formas de tudo Portanto, é importante continuar adicionando peças com um nível aceitável de refinamento, mas não demais, para que ao adicioná-las, possamos voltar, como você disse, como você está vendo agora, até o ombro até a junta, e ajustar as proporções lá dentro Ah, porque sim, novas peças significam mais medidas e mais salvamentos que você pode usar para comparar com a referência e ver o que está funcionando e outros enfeites Então, sim, é importante não ficar muito preso em certas partes do bloqueio. Então, você tenta fazer com que pareça bom, mas se perceber que está demorando muito, normalmente não será fácil de produzir, então opte por algo diferente. E sim, você não precisa terminar todas as partes perfeitamente até continuar. Agora, isso vai acelerar um pouco , já que estamos apenas voltando todas as peças que criamos, esculpindo um pouco dentro delas, para que pareça mais um braço robótico com argila acumulada, ferramentas padrão ou muito bonitas A dinâmica do trígono que estamos usando para nivelar isso. Nada muito sofisticado por enquanto. E espero que esse braço se sinta mais robusto e mais robótico porque ela parece bem em forma, bastante atlética Então, o braço precisa estar alinhado com isso. Então, precisa parecer musculoso, mas ao mesmo tempo robótico, o que acho que estamos fazendo um bom trabalho E estamos voltando para a alça aqui. Vamos criá-lo com uma cinta curva. Também é uma ferramenta muito útil. Mas, você sabe, com o curvetrap, você sempre tem o problema de que a orientação da curva não é Portanto, o ideal remover todos os lados, exceto um deles, o que está voltado para nós, e então podemos enganar e ajustar esse. Porque, como você pode ver, fica bagunçado nas áreas curvas Ao puxar, você pode consertá-lo um pouco, como fizemos na parte de trás, como estamos fazendo aqui agora Mas não é perfeito. Por isso, é sempre bom se aproximar, remover os polígonos na parte traseira nas laterais após alguns Mas eu não acho que isso vai resolver muita coisa. Ok, então vamos clicar em dividir as partes do mosquete. Portanto, temos o objeto totalmente dividido em uma ferramenta ascendente diferente e, agora, ao clicar nos grupos externos, ele deve ter seções diferentes para cada uma dessas faces de poliéster Então, vamos remover todos eles, exceto o que está voltado para nós. E agora é mais fácil trabalhar com este porque não vamos torcer as seções e podemos usar o laço do painel depois de terminarmos de desenhar a forma, que será muito mais fácil Então, podemos simplesmente mover essa parte. E agora, isso vai acelerar um pouco porque demorei muito tempo ajustando isso Então, sou só eu ajustando a alça, criando as presilhas panais para deixá-la bonita . Mas não tem muito. Só não sei por que demorou tanto tempo nisso. Então, sim, agora está ajustado. Ele tem os loops do painel muito bem feitos. Então, vamos fazer a fivela que fica embaixo da axila Novamente, inserimos uma caixa e trabalharemos com o Cmdular para Então, nós meio dimensionamos a caixa para as proporções que queremos. Nós o colocamos onde quisermos. OK. Isso deveria ser melhor. Basta comparar com o árbitro para deixá-lo o mais próximo possível da posição. Sim. Ok, então vemos que a fivela tem esse chanfro nas laterais e também parece que tem um vinco na base Então, primeiro, vamos mantê-lo aqui porque a curvatura é muito grande, não está funcionando muito bem em todos os ângulos Para que seja visto tanto na frente quanto na parte de trás, ele precisa estar embaixo da axila, que realmente não me convence, porque ambos vão cortar mais e também não vão ser vistos tanto Então, provavelmente, uma dessas coisas conceituais que precisamos ajustar. Embora pudéssemos colocar duas fivelas ou uma peça metálica muito longa lá, mas vamos usar uma pequena bucal por enquanto para bloquear Então vamos para o modelador C. Vamos remover a borda da esquina para que possamos fazer com que pareça uma grande pedra. Vamos nos livrar de todos os outros para tornar isso um pouco mais uma pedra grande E agora vamos selecionar essas bordas na parte inferior e criar uma extrusão, desculpe, uma extrusão , um laço E esse loop extra, podemos mascará-lo com laser de máscara como este. Podemos inverter a máscara e agora podemos reduzi-la um pouco Precisamos de mais um loop, um segundo. Então, voltando a alguns, adicionamos esse loop extra e agora esse extra no outro lado. Isso evita que ele deforme os sites. Agora precisamos mascarar esse loop novamente porque ele manteve a seleção antiga, inverta isso e reduza a seleção, o poligrupo Jesus, estou bagunçando essa seleção Osc. Sim, lá vamos nós. Agora vamos reduzir isso um pouco assim. E agora vamos dar uma prévia da aparência. Isso é quase certo. Tudo bem. Acho que alguns loops extras vão ajudar na forma Podemos colocá-los perto dos cantos, mesma forma que fizemos nos tutoriais anteriores sobre o Knife One, caso você tenha visto e, caso tenha perdido, eu realmente o recomendo Mostramos como fazer técnicas similares muito boas para fazer todas essas coisas de uma forma mais avançada, eu diria. Tudo bem. Eu não quero perder muito tempo com isso, então vou acelerar isso, e veremos vocês no capítulo quatro. 5. Capítulo 04: Bem-vindo ao capítulo quatro. Agora vamos iniciar as correias, que consistirão em inserir dois cilindros, remover as tampas e deixar apenas a área E agora, como podemos modificar esses polígonos sem criar muita deformação nos polígonos internos, é claro, vamos ajustá-los principalmente com movimento, mas também vamos usar o smdular para mover os vértices na parte superior para ajustar a Você também pode selecionar o loop ou os polígonos internos para movê-los e escalá-los juntos. E quando estivermos meio satisfeitos com a curva que eles têm, seguindo a referência, basta remover as tampas e criar com os loops do painel o volume Mesmo processo de antes. Estamos sempre jogando com os mesmos valores. Portanto, uma tarefa bastante fácil. Brincamos com a largura, desculpe com a espessura com o chanfro, com as alças até ficarmos satisfeitos com o resultado que estamos E se fizermos algum galho, será principalmente com o módulo S removendo algumas das alças próximas à borda para obter um acabamento de suavização diferente Quando os cintos estiverem prontos, pularemos nesses bolsos, que serão um processo bem semelhante ao do braço Então, vamos grelhar essas duas caixas como base. Primeiro, vamos remover algumas das tampas para grelhar a aba duplicando a caixa e removendo os polígonos não desejados, mascarando as áreas da aba que queremos modificar, fazendo uma fatia nos médicos legistas, a mesma coisa que fizemos no próximo lenço, exatamente o mesmo processo aqui. Quando tivermos mais ou menos a mesma forma que queremos, vamos agrupar esta caixa por faces e, em seguida, vamos fazer loops de painel por grupos, como fizemos algumas vezes antes E isso fará com que, ao tomarmos os valores, obteremos o efeito de ter diferentes padrões de roupas costurados juntos Agora, com o polyframe ativado, podemos ver que eles estão separados em grupos Nós vamos fazer a mesma coisa na aba mais tarde. Talvez soros antes , porque são muito densos assim. Ok, agora temos uma base bastante decente. Vamos voltar para lançar uma versão. Vamos criar a decoração que existe na aba inserindo uma caixa e removendo com a mesma aparência a maioria das bordas e chanfrando a superfície para obter a forma, depois inserindo essas cápsulas, esticando-as e aplicando-as como barras vivas, como fizemos depois inserindo essas cápsulas esticando-as e aplicando-as como barras vivas, como Precisamos fazer isso em quatro dos cantos. E quando tivermos isso, teremos que unir a caixa junto com o bulling aplicado até obtermos uma topologia que possa ser soldada e alisada corretamente Então, precisamos tomar soros algumas vezes. Você me verá aqui. Vou desacelerar isso. Então você me verá aqui, vasculhando e ajustando os parâmetros dos soros até obter uma topologia diferente desta, que no momento está inutilizável que Ao manter grupos, grupos em ascensão, desculpe e usando o legado, podemos alcançar esse tipo de resultado conectado. O que nem sempre funciona. Portanto, talvez tenhamos que alterar um pouco a densidade dos bullins para criar um layout de topologia diferente e ver se, por meio de bagunça serial , obtemos um bom resultado, obtemos um bom resultado, que às vezes pode acontecer porque a topologia pode ser porque a topologia Isso parece muito bom, para ser honesto. Mas vamos tentar com um laço no meio da caixa, e talvez agora fique melhor. Vamos tentar. OK. Estamos tendo alguns problemas, o que é normal para esse tipo de formato. Uma maneira fácil de sair disso seria simplesmente dinamizar isso e aplicar uma polícia com a formação, o que vocês podem fazer se preferirem assim Estou apenas tentando obter um bom resultado usando topologia limpa, bem, uma espécie de topologia limpa Eu acho que isso poderia ser suficiente? Então, vamos remover as outras peças que não estamos usando e voltar para a próxima peça. Essa será a parte inferior da aba, a fivela e o laço que conectam as duas Para a fivela, vamos usar para reutilizar a dos sapatos e mascarar metade dela, esticá-la e afinar um pouco a parte inferior assim Como você vê no que diz respeito ao bloqueio, é bom ser resolutivo Então, às vezes, é muito melhor reutilizar coisas que você já tem por perto Isso fará com que seu treino seja mais rápido. Parece bom na maioria das vezes e não é tão perceptível se você o ingeriu o suficiente. Então, vamos remover as áreas que não parecem tão limpas. Provavelmente os simboliza. E Walla parece muito melhor. Vamos tentar com configurações diferentes. Porque por grupos vai trabalhar com ela. Então, podemos poliagrupar por normal aqui. Então, vamos fazer isso e ver. OK. Sim, precisamos agrupar esse visível, que não faça coisas estranhas quando usamos soros E agora acho que podemos usar soros novamente. Sim. Isso é melhor. Vamos tentar agora. Isso não é muito bom. Acho que está recebendo algumas informações de um grupo e não está fazendo um soro adequado em algumas áreas Então, vamos tentar com isso. Isso parece muito melhor agora. Acho que é isso que estamos procurando. Agora podemos criar a máscara e fazer as mesmas modificações que fizemos antes, mas estamos usando o tapper na formação para que fique um pouco limpa Só precisamos obter o ângulo reto do eixo reto, desculpe. Agora podemos esticar isso, alongar um pouco é importante colocar o pivô na direção certa, caso contrário, obteremos E agora podemos ter essa peça um pouco mais limpa do que antes. Vamos inserir uma caixa para a alça agora, remover as laterais, ajustá-la e depois usar argolas panais, como sempre Apenas em uma versão acelerada porque essa parte será bastante preguiçosa Então, depois disso, vamos esculpir um pouco com eles padrão com latão padrão com máscara e inflar para as bordas, como você Sim. Aqui. Então, com isso, só queremos melhorar um pouco o bloqueio da bolsa Assim que tivermos isso pronto, vamos duplicá-lo , colocar duas unidades na cintura e depois trabalhar na peça de baixo em cima da lona que temos peça de baixo em cima da lona Então, vamos mascarar, extrair a seleção. E, assim como qualquer outra parte que criamos, nós mascaramos, extraímos. Cortamos as laterais para torná-las mais limpas. Você verá em apenas um segundo. Assim. E quando estiver limpo, removeremos as laterais e usaremos as alças panais da peça, o soro como antes e depois os panaloops soro como antes e Então vocês podem ver que é praticamente o mesmo processo durante todo o bloqueio do personagem Tecnicamente, é bem fácil. Depois de aprender a fazer uma peça, você sabe como fazer todas as outras , porque tudo é o mesmo processo. E sim, é por isso que estamos acelerando esta versão, porque será muito chato ver 10 horas da mesma extração, soro e panal oops Dessa forma, vocês podem ver o fluxo de trabalho um pouco mais de uma forma mais divertida Então, sim, a próxima coisa que vamos fazer é trabalhar nas fivelas do cinto Então, primeiro, faremos a fivela do meio e depois a que segura as bolsas Para a fivela, vamos inserir primeiro uma caixa. Em seguida, reduzimos a escala para melhor corresponder ao tamanho de referência. Em seguida, removeremos a tampa frontal e traseira porque queremos fazer uma fivela circular para que ela não tenha uma parte central Vamos serimizar isso antes. Sim, antes de fazer os loops da panela E vamos tentar. Portanto, precisamos reduzi-lo, colocá-lo em posição e, em seguida, faremos loops do painel para evitar qualquer deformação Esta é uma cópia da peça. Vamos reduzir isso e bagunçá-lo para criar o pino central da fivela, girá-lo e fazer parecer que está Em seguida, enrolamos os lados do painel assim. Podemos enganar um pouco os valores para que pareçam mais sólidos. Mas, como sempre, não precisamos nos preocupar muito em deixar tudo super bonito e limpo porque vamos descartar isso depois de saltarmos para o alto estágio de polietileno Então, por enquanto, você obtém as proporções gerais cria alguns loops panorâmicos de boa aparência para o bloqueio E sim. Corda para descobrir uma boa curvatura nos cantos e uma quantidade adequada de definição de loop Parece que eu quero que pareça, mas talvez precisemos ajustar isso removendo alguns dos loops de forma semelhante , porque eu realmente não quero ter a curvatura lá, mas estou apenas fazendo isso Então, vou remover manualmente todos esses laços e deixar os transversais e depois alisar, e acho que ficará exatamente como eu quero Sim. Adicionando alguns superloops aqui perto da esquina para que não fique homogêneo como um círculo É muito complicado clicar nessas bordas de longe. Às vezes, é bom ativar no Samdler a opção de ignorar quando você está trabalhando apenas com um tipo de seleção Agora vamos girá-lo um pouco para colocá-lo em posição, fazer com que pareça uma fivela de cinto Agora, Agora, vamos ajustar o cinto um pouco mais para que pareça que está dobrado pelo cinto Desculpe, pela fivela. Estou tão concentrado que não sei o que estou dizendo. E então vamos criar a outra fivela. Vai chegar perto das bolsas, então um pouco mais rápido agora Para este, vamos fazer algo simples com um bebel Então, vamos usar apenas a escala da caixa, como se eu sempre me livrasse das laterais. Só queremos a parte superior. Talvez a guardemos, na verdade. Vamos ver as resmas. Vamos nos livrar desses loops Sim. Acho que essa forma inicial é melhor para tentar remover todos os lados e todas as alças, e agora vamos revestir isso. Vamos manter os valores para obter um Yeah mais simples. Assim. Então, sim, vamos criar os loops panais, suavizá-los e, em seguida, queremos duplicar alguns , porque vamos sobrepor um sobre o outro Só não tenho muita certeza sobre a forma porque talvez eu queira fazer como uma bolha ou algo assim Então, deixe-me brincar um pouco com isso. Talvez não tanto assim. Sim. Então, aqui estamos criando a duplicata com Control e arrastando usando transpose Nós o reduzimos um pouco e o aumentamos. Dessa forma, obtemos uma peça bastante sólida com um processo muito simples. Então, bom truque aí. Vou dobrá-lo um pouco, mascará-lo. É muito importante trabalhar com grupos polivalentes, caso contrário, criar essas máscaras Para certas áreas, será muito mais complicado. Então, sim, tente mantê-los acordados o tempo todo que puder. Vamos criar mais uma peça para que pareça um clipe. H. Agora, cortamos as fronteiras para que pareça um pouco mais sci-fi e cool Vamos tomar soros para isso novamente. Mais uma vez. Estou cortando isso porque não estou ficando o mais rigoroso que Isso é um desastre. B também é válido? Ok, isso parece melhor. Acho que estou continuando com isso. Eu não quero passar muito mais tempo aqui. Vai policiar isso um pouco com o movimento e usar a próxima fivela Vamos duplicar isso como um grupo. Coloque-o do outro lado. Encaixe-o corretamente no cinto. Então, a próxima coisa que vamos fazer é inserir um plano para criar a bolsa traseira a partir da referência Vamos prometer que isso diminua a quantidade de polígonos Vamos criar as seções com C modular que precisaremos para extrair as diferentes peças Vamos criar uma duplicata do avião, outra duplicata e assim por diante quantas vezes precisarmos Para criar assim as seções Moya do painel. Então, ao criar o plano inicial, criamos a segunda guia. Agora estamos criando a primeira presilha para o cinto. Usamos o Moove, criamos a curvatura e agora só precisamos localizá-la onde quisermos, reduzi-la, duplicá-la e, quando terminarmos, usaremos apenas loops Como você pode ver, a mesma abordagem para tudo, é bastante simples e não exige pensar muito em como você abordará uma peça específica, pelo menos na fase de bloqueio Preciso comprar o máximo de peças o mais rápido possível e de forma mais simples, melhor porque aqui não estamos procurando qualidade ou refinamento Aqui, estamos procurando velocidade e representando adequadamente a forma. Então, falando sobre a forma, a próxima coisa que vamos fazer é ajustar um pouco melhor a forma dos aviões. Faça este mais fino e menor. Agora vamos esculpir alguns detalhes sobre ele. Para fazer com que pareça mais um tecido e não tão industrial. Então, com inflate, criamos algumas deformações aqui e ali Então parece um pouco mais inchado. A mesma coisa com o padrão. Nós apenas soltamos algumas pinceladas aleatórias por lá Como eu disse, não qualidade, criando a sensação de como a peça parecia inicialmente. Então, não parece tão rígido. Então, basicamente, padrão e suave, tentando simular algumas dobras e um pouco de preenchimento interno Por padrão, podemos acentuar um pouco mais as bordas Agora vamos voltar a isso. Vamos criar loops panais para eles. Alise-os. Agora, a mesma coisa, vamos nos mover e fazer com que pareçam um pouco mais naturais. Nós transpusemos, ampliamos isso um pouco mais. Acho que é mais correto verificar a referência. Lembre-se de que eu tenho a referência na outra tela. Portanto, durante este tutorial, é importante que vocês a tenham aberta na tela esquerda ou direita, se tiverem uma. Caso contrário, vocês podem usar o Pure ref, que provavelmente vocês já conhecem, mas este é um software fantástico para visualizar referências enquanto você trabalha Assim, você pode abrir a referência no PureRef. Você pode definir a opção clicar com o botão direito do mouse e em PR ref de sempre no topo, e dessa forma você pode ter sua referência no topo da cena do Cebus para comparar o tempo todo, porque no bloqueio, o mais importante é comparar proporções, espaços negativos e volumes Portanto, é essencial que vocês o tenham. Caso contrário, todos esses adereços que estamos recebendo não seriam tão fáceis de conseguir Além disso, lembre-se de que estamos fazendo uma versão um pouco mais realista do conceito. É por isso que não estamos nos preocupando muito com certas coisas, mas estamos dando mais atenção a outras. Ok, então pulando na calça, como você pode ver, eu apenas isolei uma das alças e vou isolar a Este é para criar a separação que será criada posteriormente no Marvelous designer a partir de dois padrões diferentes Isso é o que vamos usar para a linha de costura das calças, que normalmente é onde você veria um corte real de calças ou terno, porque, como você sabe, elas são criadas a partir de padrões de tecido plano Portanto, a união geralmente está nas laterais e também nas laterais internas. Então, você está apenas tentando obter aquele poligrupo com o qual será mais fácil trabalhar Também vamos ao poligrupo para o tipo de mancha que temos nas laterais, que é meio arredondada Então, vamos mascarar isso manualmente. E neste momento, vamos entrar na aversão à velocidade em breve, porque o que vamos fazer próximos minutos é mascarar diferentes áreas da calça para criar os mesmos padrões que vemos na Então, vamos fazer poligrupos para tudo isso. E depois de terminarmos com os poligrupos, os que você vê aqui, para os bolsos, para os painéis laterais e também para os padrões iniciais Quando terminarmos com esses poligrupos, faremos um loop de painéis por grupos, como fizemos anteriormente com E com isso, teremos diferentes subferramentas com as quais trabalhar Como você pode ver aqui, estou criando mais grupos e farei isso nos próximos minutos. Como não há muita adição e explicação a fazer sobre isso, porque acabamos de fazer isso antes com uma peça de xadrez, vou deixar que vocês aproveitem isso na versão acelerada, e nos veremos no próximo capítulo. 6. Capítulo 05: Bem-vindo ao capítulo cinco. Então, depois de fazer os grupos de pupa para as panelas, continuaremos aprimorando-as começando a fazer algumas dobras, esculpindo com o mesmo método de sempre, como usar a ferramenta Mool Smooth padrão Continue usando as mesmas técnicas. Posteriormente, faremos mais alguns agrupamentos para aprimorar alguns detalhes Por enquanto, vamos apenas acentuar as manchas que vemos na referência Sim, usando a escova padrão da barragem. Especialmente o lado do quadril, você pode ver aqui que é bastante pronunciado Mesmo se estivermos fazendo uma versão realista do modelo, ainda queremos acentuar essas coisas e manter um pouco de estilização. Então, vamos fazer algumas dobras aqui Alternando entre o valor positivo do padrão agora e o negativo Vamos acelerar isso um pouco porque é o mesmo processo de antes, mas veja como estamos indo muito bem com todos os detalhes que vemos Aqui, para esse detalhe, basta clicar e, em seguida, com peneirar e arrastar, fazemos um traçado contínuo para os lados Para a maioria das dobras, estamos apenas criando a forma romboide, como você pode ver aqui, que está criando, sim, uma estrutura romboide Isso se aplica a mangas, mangas calças e todo tipo de Você vai parar por um segundo, acelerar para tentar fazer um detalhe aqui, escondendo esses loops e mascarando-os E vamos tentar criar uma leitura dupla interessante , desculpe, seguindo esta seleção. Você precisa ter cuidado com os que estou selecionando. E opa. Sim. Aquele. Agora preciso inverter a seleção, ir até a formação, inflar o Vamos usar um valor negativo. Não estou muito convencido, para ser honesto. Não tenho certeza se devo guardar isso. Por enquanto, eu acho, vamos pular isso. E vamos voltar a detalhar um pouco mais por enquanto, as falhas são bem simples Sim. E vamos criar a pulseira aqui. Também duplicaremos uma das faces da alça e removeremos todas as alças para, em seguida, fazer um laço no painel e criar a fivela de metal na extremidade Então, vamos fazer isso agora. Então, isolamos esses polígonos, duplicamos, removemos todos esses loops Em seguida, faça loops no painel, adicione alguns superloops, afunile-o um pouco e Também vamos criar os aros. A capa, que será retirada de um avião. Nesse caso, vamos meio que colocá-lo em posição e depois vamos colocá-lo apenas com um pouco. OK. Preciso mover isso um pouco e selecionar esse desfoque muito a máscara E eu vou escalar isso e movê-lo um pouco. Faça isso e gire-o para que ele se encaixe perfeitamente na curva das costas Vou esticá-lo um pouco. Sim. Mãe, hmm. Neste ponto, vou criar algumas dobras iniciais. Deixe-me fazer isso rapidamente. Vamos, só queremos quebrar um pouco a forma plana. Então, como temos principalmente a forma principal, vamos fazer com que pareça mais natural inclinando-a um pouco para baixo com rotação com simetria, colocando o pivô na lateral do plano E podemos suavizar o aperto criado pela rotação e chegar onde está isso Sim, vamos criar um detalhamento com eles padrão. Desculpe, com o padrão, eu quis dizer. Use algumas quedas soltas da parte de trás até a bunda em positivas e negativas E sim, use o básico para deixá-lo mais solto, mais parecido com um pano pendurado do que com um tapete muito sólido. Podemos intensificar os marcos iniciais que criamos. Só estou experimentando algumas dobras aqui e ali. Não estou muito convencido da base inicial que eu tinha. Então, vamos criar algumas falhas secundárias vindas de direções diferentes e ver como isso funciona OK. Acho que quanto à capa, poderíamos usar um pouco mais de curvatura aqui E se não parecer mais um pano pendurado, será mais interessante visualmente para o personagem, mas mais interessante visualmente para o personagem, a próxima coisa que vamos criar é porque provavelmente a capa vai ficar assim. Serão as presilhas. Portanto, use os anéis que circundam o cinto para adicionar uma leitura mais interessante. Então, vamos começar com um cilindro onde vamos remover as tampas, a tampa superior e inferior Assim como fizemos antes com uma fivela. Então, vamos agrupar as polias por ângulos e, em seguida, remover essas tampas Vamos exibir o dobro para que possamos ver os dois lados. Remover algumas dessas alças para criar, sim, forma de uma alça de cinto porque não queremos que seja cilíndrica, queremos que seja como um retângulo com a parte superior e inferior inclinada E agora que temos essa forma, só precisamos, sim, fazer loops no painel como sempre, certificando-se de que os parâmetros estejam corretos Então brinque um pouco com eles até conseguirmos o que queremos. Assim. Então, agora que meio que conseguimos o que temos, desculpe, nós meio que conseguimos o que queremos. Vamos girá-lo, colocá-lo em um lugar assim, incliná-lo um pouco mais e escalá-lo E assim que o colocarmos em posição, vamos tentar os panops novamente. Sim, isso funciona muito bem. Deixe-me ajustar isso e ver. Ok, isso é bom. Agora, vamos duplicá-lo rapidamente colocá-lo nas posições que temos na referência E devemos terminar com os sinos. É tão difícil de pronunciar. Aí está. E agora, eu vou pular de volta na cabeça, e vamos começar a esculpir o cabelo Então, primeiro, vamos criar essa esfera para criar o volume principal para o cabelo. Vamos usar o Move now para ajustá-lo ao crânio. Então, precisamos primeiro começar pelos lados. Neste momento, não estou realmente procurando criar uma forma muito exata do cabelo porque vamos continuar com isso na versão indiana. Então, vamos criar uma espécie de ideia representativa. Então, vamos movendo e alisando pouco a pouco para ajustá-lo melhor ao crânio OK. Ok, então para o rabo de cavalo, vamos usar outra ferramenta secundária, bem como os pelos soltos frontais que serão representados por uma esfera Agora vamos fazer primeiro o rabo de cavalo, que também será iniciado pela esfera e depois se moverá topológico e tentaremos criar essa curva, o que às vezes é um pouco complicado Então, vamos começar a coisa principal. Coloque o bloco principal em posição. E vamos tentar C. Com a pinça, podemos realmente obter um efeito muito bom, como um efeito elástico perto de uma coisa de borracha Mas, no final do rabo de cavalo, às vezes é mais fácil tentar com essa outra ferramenta que veremos daqui a pouco Deixe-me criar a borracha bem rápido. Ok, podemos apertar aqui a ponta do rabo de cavalo assim para obter um resultado de morfina, embora ainda não esteja lá, mas é algo embora ainda não esteja lá, mas é mas é Aqui estou apenas tentando, como eu disse, não realmente tentando entrar em forma de conceito. Só estou testando essa ferramenta. Vou ver como funciona. Não estou muito convencido, para ser honesto. Hum, então sim, estou acostumada a tentar criar uma forma estética semelhante para todo o cabelo. Hum, agora vamos fazer, como eu disse, alguns pelos soltos na testa e também esculpir o parafuso principal, mas nada Então, quero dizer, aqui não vamos realmente ver como cobriremos a produção dela, porque isso virá mais tarde em versão em tempo real. Mas, em vez disso, estamos optando por algo esteticamente Portanto, funciona com o resto do bloqueio e não parece um personagem ousado Vou acelerar isso um pouco até começar com a começar com a íris solta na testa. OK. Aqui, vamos começar também inserindo uma esfera e escalando-a para baixo para fazer o mais próximo possível de um cilindro a partir da A razão pela qual partimos de uma esfera e não de um cilindro é porque dessa forma já temos pontas rosqueadas para simular a ponta do cabelo e a raiz Então, apenas usando um pouco de valor negativo inflado, já alcançamos esse efeito E então, usando a ferramenta de movimentação, já podemos obter um resultado de pré-impressão Então, com o mascaramento e a rotação, podemos obter uma curvatura muito boa e, sim, assim, podemos obter uma mecha de cabelo, que vamos colocar um pouco na posição e depois duplicar algumas vezes e ajustar individualmente para criar uma composição e um cabelo com aparência semelhante a esta, mas não tão estilizada por enquanto, mas não tão estilizada por enquanto podemos obter uma curvatura muito boa e, sim, assim, podemos obter uma mecha de cabelo, que vamos colocar um pouco na posição e depois duplicar algumas vezes e ajustar individualmente para criar uma composição e um cabelo com aparência semelhante a esta, mas não tão estilizada por enquanto, embora estejamos achatá-lo um pouco E lembre-se, essa é, tipo, uma versão mais realista do conceito, então não vai ter esse penteado de anime Então, essa será apenas uma representação rápida de um penteado mais real, semelhante ao design de cabelo Então, aqui estou apenas duplicando, mascarando e, caso queira deixar o cabelo mais curto, vou deletar o cabeçalho e depois dinamizar o Então, estou apenas fazendo isso e transformando o cabelo com a ferramenta Move, acordo com a curva geral da cabeça e tentando representar o penteado da melhor forma possível Mas, como você pode ver, na maioria das vezes é apenas girar e se mover Normalmente, se eu estiver fazendo cortes de cabelo, tentarei seguir. Bem, primeiro, procurarei mais referências e tentarei seguir o caminho que posso ver nessas referências para criar uma construção mais natural para o cabelo Mas neste caso, porque, como eu disse, estamos apenas bloqueando e não precisamos ser tão precisos. É como se estivesse sem memória e apenas procurando a referência do conceito. E agora vamos começar a esculpir o cabelo um pouco mais Então, pouco antes disso, vamos ajustar um pouco mais os caroços da testa e o rabo de cavalo para criar uma curva mais o rabo de cavalo para criar bonita e achatar Então, precisamos inflá-los um pouco mais e vamos usar a dinâmica de acumulação e corte de argila para criar uma superfície mais plana como esta E vamos jogar novamente duplicando, girando e movendo-os, porque antes eles pareciam cilíndricos demais, para ser honesto, para o que Acho que isso vai funcionar melhor. Além disso, é uma boa ideia tentar sobrepô-las de alguma forma. Portanto, tente fazer com que eles se cruzem, especialmente mantendo uma camada E agora que estou meio feliz com isso, vou começar a esculpir um pouco mais Então, com o padrão, vamos criar algumas diretrizes da direção do cabelo. Tente mesclá-lo com os pedaços dela para que pareça meio integrado Ainda ajustar coisas aqui e ali costumava ser algo que me agradava mais esteticamente E, ao mesmo tempo, funciona na quantidade de esterilização e, sim, nos detalhes que queremos alcançar Então, agora vamos dar algumas pinceladas básicas aqui. OK. Apenas as marcas básicas em negativo, desculpe, em positivo e, em seguida, com negativo, também criaremos moluscos de cabelo aparados Portanto, tanto as amêijoas da testa quanto a escola principal têm a mesma espessura das amêijoas de cabelo, e tudo parece integrado e como um Obviamente, não vai parecer como definido e, para ser honesto, não nos importamos neste momento. Então, só queremos tentar criar uma boa representação rapidamente. Então, eu diria que isso parece muito bom para o que queremos. Então, agora vamos em frente e pulemos na cabeça. Na verdade, vamos fazer isso no próximo capítulo. Mas agora vamos criar as avaliações inserindo uma esfera, girando-a e colocando-a sob o encaixe da base do Apenas tente deixá-lo a alguns milímetros de distância da pálpebra e nivelá-lo E então, quando tivermos os dois no lugar, vamos colocar um padrão, alterando o método do dispositivo para pontos e alterando o Alpha para, mais ou menos, esse alfa está aqui Portanto, se ajustarmos a queda também, parecerá mais natural quando a colocarmos E podemos resolver isso mais tarde. Vamos tentar torná-lo um pouco maior. É por isso que diminuí o zoom para ver se estava funcionando naturalmente e se estava mirando em linha Ainda assim, acho que não consegui. Portanto, o modo de custo é útil para isso. Embora eu ache que é porque ainda quero que o look seja descontraído. Não quero que ela pareça assustada. Então, vamos ver assim. OK. 7. Capítulo 06: Bem-vindo ao capítulo seis. Vamos começar com a cabeça e o rosto. Nosso plano é fazer com que pareça com essa referência, que é um pouco mais estilizada, infantil e com mais aparência de anime no rosto Então, uma das coisas que vamos fazer é aumentar o tamanho dos olhos, reduzir o tamanho do nariz e da boca, além de criar traços mais curvos e esteticamente agradáveis no rosto Então, tendo essa referência lateral como guia, vamos tentar aplicar essas mudanças, mantendo também um estilo realista. Então, para começar, vamos criar uma camada para começar com alguns detalhes. A primeira coisa que vamos fazer é aumentar o tamanho dos olhos, como mencionamos, além de exagerar um pouco em algumas características, como as maçãs do rosto e o queixo E o objetivo principal disso, como eu disse, é tornar tudo mais curvo e estaticamente agradável Então, vamos começar com isso. Como você pode ver nos olhos, estou tentando deixá-los mais largos primeiro e um pouco mais abertos, que deixará os sinos um pouco desproporcionais Mas podemos corrigir isso mais tarde. Além disso, como você pode ver, estou tentando reduzir e suavizar alguns recursos. Então o nariz está ficando mais fino. A área sob as pálpebras está ficando mais lisa, assim como as laterais da cabeça e um pouco da gordura nas laterais dos lábios Tudo isso vai acabar em alguns minutos. E o que estou tentando fazer é fazer com que tudo pareça o mais infantil possível, tirar alguns anos dos porões e dar uma aparência mais animal Neste ponto, o que você vê é que eu estou usando principalmente a ferramenta Move, na verdade me movo topológico para ajustar essas características, levanto um pouco a ponta do nariz, vou para frente e para trás, desabilito e habilito a camada para que eu possa ver melhor as mudanças que fiz, ajustando os olhos, como eu disse, então vamos ficar um pouco E principalmente nos olhos, percebo que ainda não está lá. Eu quero levantar a expressão em seu rosto para que ela pareça um pouco mais animada Para os lábios, estou usando inflate and move topológico para dar uma sensação mais carnuda, embora a textura seja muito boa e realmente não precise de muita Mas adicionar um pouco mais de gordura sob os lábios com padrão e ajustar um pouco as características, suavizando-as ajuda Uma referência que você pode fazer é que, normalmente, a separação entre as abas é outra entre as duas órbitas oculares Portanto, esse é um bom ponto de referência para medir a maioria das características do rosto. Como você viu há alguns segundos, eu estava separando os olhos para que parecessem mais naturais Mas também estou usando essa medida para ver o comprimento do nariz, a largura da boca. Então use a medição com os olhos, você pode ver, talvez isso seja oito e meio, e isso ajuda muito Neste ponto, já estou usando um pouco do padrão dam junto com o MOV para redefinir um pouco mais alguns dos recursos que tornamos mais flexíveis e suaves, porque nossa intenção não é realmente nos livrar totalmente É para suavizá-los. E quando o volume geral estiver mais suave, queremos criar alguma definição nas rugas, para pareçam mais orgânicas e solidificadas, mas ainda assim orgânicas e solidificadas, Como você pode ver, estou voltando e refinando um pouco a parte inferior da pálpebra, mas ainda sem ter muito acúmulo de gordura lá embaixo mesmo vale para a ruga que cai da pálpebra interna até o osso da bochecha E alisando a maior parte da área carnuda do osso da bochecha e afinando um pouco o Uma coisa que é muito útil, como você pode ver, é ter polígros diferentes na parte inferior da boca Dessa forma, permite uma seleção muito fácil, e eu realmente recomendo que vocês façam isso em todos os seus personagens. Nesses porões, você já terá isso fornecido. Mas caso não seja fornecido e você comece com um esboço seu, é realmente recomendado que grupos como esse não sejam fornecidos, pois é muito útil para diferentes processos, dependendo como você trabalha com o cliente Por exemplo, às vezes você precisará misturar formas ou interior da boca ou apenas assar os lábios adequadamente. Portanto, se os lábios estiverem muito próximos e você não tiver um poligrupo para ajudar a selecioná-los e separá-los. Eu serei uma tarefa bastante complicada. Então, uma dica muito útil que eu daria é sempre quando você estiver trabalhando em um personagem, primeiro um poligrupo para ele, depois criar uma camada Em seguida, com essa camada no modo de gravação, selecione esse poligrupo e abra a boca Dessa forma, você terá uma camada que abre e fecha a boca, e isso será incrivelmente útil para assar e fazer qualquer detalhamento e escultura possível dentro da boca ou dos lábios Dito isso, como você pode ver nas voltas de tempo, vamos voltar ao gelo para tentar obter um resultado melhor Mas, para ser justo, os que tínhamos antes funcionam muito bem Agora estamos pintando por cima , e gosto de começar a ver algumas vibrações do rosto, além de mascarar algumas declarações falsas que não serão feitas agora Isso me ajuda a ver as proporções. Então, se vocês precisam de alguns marcos como esses, alguns marcos pintados, basta ir até eles. É muito útil, mesmo que você acabe descartando-os assim que os fizer Então, veja a diferença antes de parecer uma pessoa de 30 e poucos anos ou 40, e agora parece mais uma adolescente ou talvez no início dos 20 anos, que é o que buscamos É muito bom tentar simplificar os rostos, porque um erro que pelo menos eu sentia que costumava cometer quando era menos experiente é exagerar, como deixá-los muito enrugados, muito detalhados E, no final, superfícies mais simples funcionam com muito mais naturalidade Obviamente, você precisa entender a anatomia e fazer todas as sutilezas do rosto, mas não No final das contas, parece mais plástico e mais falso. Portanto, tente ter um bom detalhamento da anatomia em seu quadro de referência enquanto trabalha nas fases E eu sempre tento trabalhar com bagunças de baixa resolução. Acho que isso também é muito útil para o headscoptInge , especialmente se você não vai aplicar Alphas até o último segundo, então é bom estar sempre em um nível de baixa resolução Então, também é muito útil mesmo que você tenha uma foto muito boa do ator ou da pessoa que está tentando modelar, ainda analise um pouco, faça uma pequena análise dessa pessoa, analise onde ela tem acúmulo de gordura ou talvez mais fluxo sanguíneo ou use mais tecido cicatricial na pele, porque tudo isso será muito útil ou entender em quais áreas você precisa construir mais massa, mas sim, se você estiver começando de um porão, como fizemos, será uma tarefa muito fácil ajustar seus porões Ainda assim, como eu disse, é uma boa ideia ter um quadro de referência amplo e detalhar antes de iniciar qualquer fase. Então, quanto aos detalhes, acho que você tem algumas dicas que podem ser úteis Portanto, a maioria das formas da cabeça, tanto se você estiver começando do porão quanto se estiver começando do zero, devem ser feitas usando principalmente a ferramenta de movimento Porque se você começar a criar volumes, bem, adicione massa, na verdade, com acúmulo de argila com um pincel padrão ou qualquer outro pincel semelhante que dê volume à bagunça Dessa forma, se você não tiver uma compreensão muito boa da anatomia, será mais volumoso e mais difícil identificar os volumes e as formas da desculpa, os volumes e as características do rosto Portanto, meu conselho é tentar trabalhar com uma escova bem grande, fazer com que o pousio também seja bem grande, para que cada transformação que você fizer empurrando ou puxando seja bem suave Então, isso vai ajudar a construir as coisas principais, como as maçãs do rosto, o queixo, o tamanho e a largura do crânio Então, nessa fase, eu preferiria se mudar principalmente. Então, quando você estiver fazendo lábios e nariz, também olhos, acho muito útil mascarar antes, porque se você puxar a boca ou o nariz sem máscara, por causa da forma como os pincéis do cebro funcionam, vai ser um por causa da forma como os pincéis do cebro funcionam, vai ser Portanto, é bom fazer uma máscara depois mover esses volumes para obter a estrutura principal para eles. E então, se você vai detalhar e criar formas principais, desculpe as formas principais. Formas secundárias, como estamos fazendo agora, 100%, minha ferramenta favorita é dam standard. E às vezes o acúmulo de argila é padrão, mas principalmente eles são padronizados porque, como você pode ver, podemos criar um traço sob o olho que já nos dá a sensação de ter uma imagem gorda lá embaixo ou usar como uma ruga criada a partir da conexão do olho com o osso da E então podemos suavizar isso um pouco e fazer com que pareça muito natural. Da mesma forma que estamos fazendo com a pálpebra agora e da mesma forma que fizemos com as sobrancelhas, com o nariz, os lábios, etc Portanto, o padrão DAM é fundamental para essa parte do processo. Para fazer coisas como refinar 100% a borda dos lábios e a parte interna dos lábios, eu usaria o esfregão topológico porque ele permitirá uma transformação mais fácil, sem deformar a pálpebra inferior porque eles não têm topologia porque ele permitirá uma transformação mais fácil, sem deformar a pálpebra inferior porque eles não têm não E então, para a borda, se você quiser limpar um pouco, eu usaria uma mistura de uma mistura de pincel liso e também padrão e úmido padrão. Tão suave permitirá que você arredonde o lábio, como você gostaria no lábio inferior, que normalmente é menos nítido ou é esculpido com menos nitidez E depois usando o padrão dam para o lábio superior. Se você pressionar d, obterá resultados positivos. É bom fazer a fronteira. Ok, então agora, estou feliz com seu aspecto. Na verdade, não demoramos muito. Quero dizer, obviamente, tivemos algumas peças de aceleração. Mas acho que, neste momento, todo o processo durou cerca de 30 minutos ou talvez 40 minutos. E já temos um look bem agradável. No rosto é aplicar o poço, depois de mais algum policiamento, o que vamos fazer agora, o que faremos a seguir será aplicar as texturas dos porões porque, nesse caso, o que fizemos foi começar de um porão com o escaneamento Então, basicamente, já tem uma boa topologia, que é muito útil para produção Eu já tenho o UBS, e ele também tem algumas texturas da digitalização original Então esse é um dos melhores cenários da atualidade para começar um personagem. Mesmo que não seja nada, mesmo que a digitalização não seja algo que você queira produzir, mas ainda assim seja um dado muito reutilizável Primeiro, você economizará tempo apenas bloqueando a anatomia. Segundo, você economizará tempo em low poly porque, mesmo que precise refazê-lo, se a bagunça da base estiver boa, você poderá pelo menos algumas partes reutilizar pelo menos algumas partes dela, o que economizará Provavelmente, você terá que refazer os UVs porque muitas vezes não são bons Mesmo assim, ajudará você a ter o UBS durante o alto estado policial, como você verá agora, para pré-visualizar as texturas do escaneamento disso, você também economizará algum tempo na texturização, porque é muito difícil fazer a textura adequada da pele Portanto, ter alguns dados brutos de digitalização é bastante útil, você verá. Então, agora, como você viu, estamos trabalhando nos lábios. Estamos fazendo estágios diferentes em camadas diferentes. Então, essa não é todas as transformações. Apenas uma que está fazendo uma careta um pouco mais irritada e deixando os lábios um pouco mais limpos porque antes os suavizávamos demais. Então, agora vamos verificar se está funcionando melhor ou pior do que antes. Deixe-me colocar rapidamente mais volume e vamos verificar com a camada. Então, sim. Acho que esse olhar raivoso parece muito bom. Quer dizer, antes era muito relaxado, mas agora os olhos estão mais animados, eu acho. Então, agora vamos colocar a textura que carregamos anteriormente da digitalização no centro das atenções em texturas Então, vamos carregá-lo aqui em textura. E a mesma coisa que vamos adicionar à textura do pincel do olho, que podemos descarregar qualquer coisa da Internet Então, onde temos textura, selecionamos isso. Descarregamos o Alpha e, com o método da seta, clicando e arrastando, podemos pintar os olhos com um olho Alpha Na verdade, parece bem escuro. Então, vamos falar aqui sobre ajustes, ajustes de cores. E vamos marcar a saturação e o brilho, que era eu acho isso é saturação à esquerda, e isso é Sim. Então, vamos marcar um pouco o brilho e a saturação Não, isso é demais. Queríamos parecer o mais neutros possível, e o branco precisa ser preenchido como o branco natural do gelo. Sabe, gostar disso é um pouco estranho, mas me lembra um pouco de Alita Vamos pintar um pouco de vermelho ao redor do gelo para torná-lo mais natural e integrá-lo à pálpebra E agora um pouco escuro na parte superior, então parece a oclusão ambiental da então parece a oclusão ambiental da pálpebra. Sim. Ok, acho que estou gostando de ter uma aparência gostosa. Eles são claramente muito, muito grandes, mas vamos fazer isso. Vamos ver como isso funciona em conjunto. Eu tento a pupila um pouco maior e mais escura. Eu gosto disso. Sim, isso parece mais real. Talvez a íris possa iluminá-la um pouco Só não quero afetar a pupila. Ok, isso é demais, mas na parte inferior, funciona. Ok. Pintando a pupila novamente porque eu a contaminei. Ok. Só estou tentando policiar um pouco mais essas sombras no olho para que não pareçam tão planas e tridimensionais. Você só quer fazer com que pareça mais profundo Então, pintar um pouco de tons pretos sob a pálpebra é muito bom E a mesma coisa na parte inferior. Quero colocar um pouco mais de vermelhidão, para que não pareça gelo opaco Mas acho que é isso. Então, vamos selecionar a cabeça e criar uma tinta de poliéster a partir da textura Então, podemos realmente editar tom da pele e pintar sobre ele porque se o mantivermos como uma textura, não conseguiremos. Agora que fizemos isso, podemos realmente chegar à cabeça e pintar as pálpebras com uma maquiagem de guerreiro O que eu acho que acentua muito o visual. E está indo bem, então agora vamos verificar juntos o cabelo para ver como fica. E até agora, estou gostando muito. Quero dizer, parece uma mulher poderosa. A aparência é boa. Os olhos são claramente exagerados e muito grandes, mas esse é o look que buscamos desde o início Então, é como um anime estilizado, mas, ao mesmo tempo, é realista Então, use alguns últimos galhos aqui e voltaremos para a armadura para aperfeiçoar as últimas notas sobre E estaríamos prontos para o bloqueio. Quero dizer, ainda temos algum trabalho a fazer, mas a maior parte do que resta será, sim, policiar essas pequenas coisas, adicionar barras de ouro Então, sim, para Bollans, vamos fazer como antes, vamos inserir uma esfera aqui para trabalhar na ombreira, e mudamos o booleano para o modo de subtração, ativamos o Live Bullan , ativamos o Live Bullan E agora podemos ajustá-lo para movê-lo para onde quisermos. Eu entendo a referência. Às vezes eu não vou fazer esse estágio ou talvez apenas o faça com um Alpha. Portanto, não se estresse muito com isso. É apenas para fins de apresentação para que pareça muito, muito legal. Mas sim, tentando opções diferentes agora para ver qual delas me convenceu mais. Acho que vou deixar vocês curtirem essa parte com um pouco de velocidade. E eu não acho que haverá novas notas a serem adicionadas, além de apenas encerrar os detalhes do bloqueio Então, vamos recuar quando chegarmos à articulação do cotovelo, porque há algo que eu quero mostrar a vocês lá Mas, além disso, aproveite um pouco de velocidade. Ok. Então, vamos usar esse cilindro que acabamos de inserir para criar na articulação do cotovelo Então, adicionamos esses loops extras com o Cmduler. Vamos mascarar esse vértice e movê-lo para dentro. Embora também possamos fazer isso com o C modular, da maneira que vocês preferirem. Esta é a seção que queríamos mover. Isso já dá ao cilindro uma aparência silenciosa de ficção científica e seu rosto Então, agora vamos adicionar alguns loops de inserção extras para que fique mais suave quando subdividimos Ele vai fazer mais inserções aqui que eu possa transformar isso individualmente, e vamos inserir isso para criar esse tipo de corte ali, fazer com que pareça duas E a mesma coisa aqui. Apenas agrupamos a seleção e a movemos para dentro. E agora temos a vista lateral da articulação do cotovelo. Como eu disse, estamos exagerando um pouco com o bloqueio Assim, poderia perfeitamente ser apenas um cilindro para o bloqueio. Mas vamos, sim, um pouco mais longe, tanto para apresentar a maldição quanto para reutilizar algumas dessas peças mais tarde Ok, então vamos fazer mais alguns painéis no formulário E com isso, devemos acabar com um bloqueio, então veremos os resultados daqui a pouco Vamos fazer algumas máscaras, como sempre. Então você sabe o que vem a seguir, será criar os poligrupos a partir dessa seleção Sim. Então, agora temos a seleção com o poligrupo a partir dela. E agora você também sabe o que vem a seguir. Vamos fazer loops de painel a partir de poligrupos antes de fazer os loops de painel. Na verdade, estamos usando loops de grupo para obter esse Em seguida, vamos fazer outra seleção na parte inferior. Ok. Atraia as máscaras, puxe-as um pouco mais, e acho que podemos nos agrupar agora e fazer um loop Ok. Sem que o soro faltasse nos grupos antes de contornar os poligrupos Você sabe, sempre são necessárias algumas tentativas para alterar as configurações, mas estamos quase lá. Ok. Então, finalmente, obtivemos os grupos. Agora podemos fazer um loop no painel. Está parecendo muito bom. Então, agora só mais duas coisas. Vamos inserir um cilindro aqui na parte de trás do tríceps Passe o couro cabeludo e coloque-o no lugar. Este é o detalhe do árbitro. E esse com certeza vai sair. Use um espaço reservado. E, por fim, um plano frontal que seguirá para a próxima curva Sim. Só o que falta, acho que o avião vai cobrir essa seção do queixo e pescoço. Acho que será isso para os caras do bloqueio. Como eu disse, vocês não precisam ir tão longe normalmente para bloqueios O cliente geralmente não especifica muito. As coisas que você pode simplificar são a articulação do cotovelo e todas as áreas que detalhamos de forma limpa, porque você pode fazer um esboço neste momento e usar as proporções principais do homem Além disso, tudo o que fizemos com os loops do painel, você pode esboçá-lo no volume principal, embora fazer os loops do painel seja mais limpo e realmente não demore Então, o tempo total do bloqueio pode ter sido de dois dias de trabalho, dois dias de trabalho, talvez de 14 a 15 horas Obviamente, reduzimos o tempo e dividimos algumas áreas, então é mais fácil para vocês Então, sim, isso é tudo para o bloqueio. A próxima coisa que abordaremos é Marvelous designer. Esse tópico é bem interessante. Vai incluir desde aspectos técnicos do software até, sim, uma visão geral de como eu trabalho. E espero que vocês adorem, gostem tanto quanto eu gostei de trabalhar nisso Então, termine o capítulo seis e nos vemos no capítulo sete. 8. Capítulo 07: Ok, agora que bloqueamos nosso personagem, próxima coisa que precisamos fazer é colocar isso no designer da Marvelous para começar a criar primeiras simulações para o Então, vamos trazer porões como avatar para o designer da Marvelous Mas primeiro, precisamos desativar a textura. Para isso, só precisamos desativá-lo aqui nas configurações corretas e exportaremos o personagem como um OBJ Então vamos exportá-lo E agora para o Marvelous Designer, vamos importar unidades em centímetros E sim, tudo por padrão é bom, geralmente. Ok, então aqui temos nosso avatar. Se for muito grande ou muito pequeno, talvez devêssemos experimentar unidades diferentes, mas geralmente centímetros funcionam muito bem. Então, agora que temos o avatar aqui, primeira coisa será criar a calça, porque a camisa está condicionada a ficar embaixo da calça. Então, idealmente, queremos criar primeiro as camadas no nível externo para que elas possam aplicar pressão nas outras. Então, primeiro vamos fazer as calças, criar os padrões básicos para obter falhas básicas e, em seguida, aplicaremos todos os ativos, como os caçadores furtivos, os globos, tudo o que vai pressionar outras Então, vamos trazer isso mais tarde para a Marvelous. Então, primeiro, vamos criar com a ferramenta de padrão retangular na porta de dois db ou no padrão básico E nós vamos editar a curva aqui, para criar a área central da calça. Podemos editar a curva com uma ferramenta de curva. Então, este será feito em forma de temperamento E precisamos tentar deixar algum espaço extra nas laterais para a panela contornar a perna e também tentar obter a altura adequada para caber no comprimento da perna. O que estou fazendo agora é criar alguns pontos extras nas laterais porque essas panelas em particular, como você lembra da referência, elas têm um estranho excesso de tecido ao redor do quadril É por isso que criei aquela curva extra lá em cima e adicionei outro ponto para baixo para manter o resto da panela reta. Então, agora vamos fazer assimetria para isso. Queremos ter exatamente o mesmo padrão, e essa pode ser nossa base. Estamos lidando com isso e girando para criar a parte traseira, que vamos ajustar em Você pode clicar com o botão direito do mouse e invertê-los em vez de girá-los, mas precisa reorganizá-los nos dois painéis de visualização em D, se quiser Então, vamos criar uma costura rápida entre eles para ver como funciona Certificando-se de que toda a costura esteja indo na direção certa, o que ele está realmente fazendo OK. Precisamos consertar essa perna esquerda. Se o colocarmos mais perto, é mais difícil para eles irem na direção errada. Então, vamos tentar agora. Ok, vamos lá. Então, eles parecem estar bem. Na verdade , vamos escurecer o avatar para que possamos ver melhor o trabalho que estamos fazendo com as calças Poderíamos fazer isso com as panelas, mas como por padrão todos os tecidos são brancos, é mais fácil assim Ok, então a próxima coisa que vamos fazer é agora que criamos nossos padrões básicos. Vamos trazer como referência o bloqueio que fizemos em Zibros Poderíamos usar isso para criar os padrões básicos, mas não é o que vamos fazer especificamente com as panelas Então, o que vamos fazer é trazê-los como referência de posição para altura e proporções gerais. Então, vamos voltar para Cibros em apenas um segundo. Certificando-se de que o ajuste está bom, o ajuste está apertado por enquanto. Ok, então vamos pegá-los e exportá-los da mesma forma que fizemos antes com o avatar como um OBJ Desta vez, vamos importá-los de forma diferente. Em vez de importá-los como um avatar, queremos adicioná-los. Então, dentro da Marvelous Designer, sim. Como sou designer maravilhoso, vou aqui para importar OBJ selecionando este E agora vou selecionar, primeiro ocultar os padrões, selecionar a referência para as panelas que, como você pode ver, elas são um pouco mais altas do que as que temos agora Vamos desativá-los para que isso não afete nossa simulação, e também vamos ocultá-los. Assim, podemos usar a altura e nos esconder sempre que considerarmos. Então, com isso, podemos ver que basicamente suas panelas estão um pouco mais baixas Precisamos aumentar isso. Isso é muito melhor. Além disso, vemos que a forma que tínhamos está incorreta, então precisamos abaixar o centro frontal e subir pelas laterais. Para tentar replicar a mesma forma que vemos na referência Mas também vamos ajustar um pouco a estanqueidade em certas áreas Então, vamos selecionar o vértice aqui. Vamos torná-lo mais curto para que a cintura fique mais apertada Da mesma forma, para a área da virilha ou, sim, para a pelve interna. Então, selecionamos os dois lados do padrão frontal e traseiro. Nós o movemos para cima para que ele crie rigidez, simule e veja como isso resulta. Parece muito bom. E estamos prestes a fazer o mesmo na parte inferior da calça, então selecionamos os dois lados, movemos um pouco para o lado, ajustamos a curva e selecionamos os dois padrões na frente e nas costas, e vamos ajustá-los ajustamos a curva e selecionamos os dois padrões na frente e nas costas, , para que o resultado geral fique mais apertado no tornozelo Então, parece mais uma legging esportiva. Assim. Ok, então a próxima coisa em que vamos trabalhar é a área do cinturão. Então, como a altura da colagem está correta, vamos selecionar os dois padrões, frente e verso, e ver a medida para que possamos criar uma correia que meça da mesma forma que a frente, desculpa, trás e frente. Então, adicionamos essas medidas aqui na criação do padrão retangular Na verdade, temos que nos ajustar, esperar. Sim. Agora está correto. Desculpe. Então, agora vamos costurar isso com três costuras, primeiro na parte de trás e depois na E a razão pela qual fazemos isso primeiro, nas costas e na frente, e não apenas nos dois padrões frontais ou dois padrões traseiros, é para que a costura do padrão permaneça no meio da cintura em vez de nas laterais Então, copiamos e simetrizamos isso. Também os selamos juntos e preparamos isso. Então, agora precisamos fazer isso um pouco mais ajustado. Então, vamos torná-lo mais organizado. E precisamos ajustar o segmento superior, o que faremos em um segundo. Deixe-me ajustar a espessura do padrão para que pareça mais, mais grosso como um cinto. E agora vamos fazer essa coisa. Então, movemos o vértice um pouco para a direita e para a esquerda, para que tenhamos menos tecido na parte superior e ele se aperte melhor na cintura E, para ser sincero, não parece muito bom. Então, vamos ajustar um pouco, puxar um pouco para que possamos corrigir aquele aperto estranho que está rangendo tanto na frente quanto nas costas E como parece que não estamos consertando isso, talvez possamos ajustar a trama ou a deformação em segundos OK. Isso é um pouco melhor. Deixe-me fazer isso em uma predefinição de tecido diferente para que isso não afete o resto da simulação. Então eu crio um novo. Vou renomeá-lo e atribuí-lo ao cinto. E, basicamente, o que a urdidura ou trama faz é aumentar a quantidade de tecido por eixo, para que possa aumentá-la no eixo Y ou no eixo X sem precisar alterar as medidas reais dos padrões Então, isso ajuda muito quando você já mediu padrões específicos para o personagem e fez o ajuste Portanto, ajuda a criar mais guinss ou rigidez quando você termina esse estágio Então, isso já está muito bom. Sim, estou gostando da aparência. Portanto, a próxima etapa será apenas mais algumas pequenas coisas sobre o ajuste geral E vamos nos concentrar primeiro nessa área, depois nessa área e depois na área inferior para criar essas dobras, esses quadris realmente acentuados Mas, para isso, precisamos ajustar a estanqueidade da calça porque agora está tudo muito Então, vamos selecionar aqui o indicador de contato, que chamaríamos assim. Isso nos permite ver onde temos mais tensão no tecido. Assim, podemos voltar aos nossos padrões e ajustá-los adequadamente para que possamos dar mais excesso de tecido nessas áreas ajustando com a curva Então, primeiro, vamos trabalhar, como eu disse, nessa área do quadril. Então, para isso, precisamos ajustar um pouco as curvas na parte inferior e na parte superior Então, estou me esforçando um pouco e vendo quais resultados obtemos. Às vezes, isso é mais uma questão de tentativa e erro do que simplesmente tirar a foto diretamente. Então, o que estou fazendo agora é adicionar pontos de curva para obter mais curva de controle geral. E, para ser justo, neste momento, acho que será mais útil acelerar um pouco as coisas, desculpe. Então, vou fazer alguns comentários gerais sobre como vamos abordar isso , porque vai ser muito difícil tentar isso, tentar aquilo até eliminarmos todas as tensões Então, vou acelerar isso rapidamente. E agora podemos comentar isso de uma forma mais fluente. Então, como vocês podem ver agora, estou indo e voltando da visão de tensão e voltando ao padrão. E com a edição croof, estou apenas adicionando mais curva à área do quadril, adicionando mais curva à área interna da pelve e, basicamente, tentando aqui e ali até me livrar dessas tensões Obviamente, sempre tendo em mente que estamos tentando atingir essa falha no quadril, algumas falhas no joelho e algumas quedas perto do tornozelo Então, isso já está parecendo melhor. Você vê que não há mais tanto vermelho, mas ainda não temos dobras interessantes Então, como você pode ver agora, vou apertando um pouco da roupa até obter alguns resultados interessantes, depois volto a ajustar a quantidade de tecido que temos, como você vê, mudando algumas das curvas, desculpe, até obtermos um resultado melhor nessa área Se percebermos que faltam dobras, podemos ter muita tensão, então precisamos aumentar o padrão em sua área, aumentando a curva Se percebermos que temos muitas falhas, talvez precisemos fazer o oposto Portanto, não há uma maneira específica de abordar um padrão. Mas essas notas gerais que estou dando a vocês porque cada Ater é diferente, cada peça de roupa é diferente Portanto, precisamos continuar adicionando onde vemos na referência que temos mais. Obviamente, cada predefinição de tecido se dobra de forma diferente, mas, por enquanto, estamos apenas trabalhando com o padrão e não estamos brincando muito com urdidura e trama. Mas vocês também podem usá-lo se considerarem necessário. Como eu disse antes, é muito útil obter dobras mais gerais, se você aumentá-las quando já tiver feito o ajuste ou para obter menos, se aumentar o parâmetro quando quiser obter mais tensão Então, isso é basicamente o que estamos fazendo agora. Estamos apenas jogando de um lado para o outro com uma área ruim porque não queremos ter guinss excessivos nessa área, mas queremos acumular muito dinheiro Então, basicamente, usei os últimos dez, 15 minutos de trabalho descartados os últimos dez, 15 minutos de Estou apenas tentando uma abordagem diferente, que é ajustar a curva do padrão de alguma forma diferente da anterior Tentando ver se o resultado é melhor. Basta mover o centro da pelve um pouco mais, e isso parece estar funcionando melhor, mas ainda não está lá Então, sim, às vezes não é muito divertido assistir porque, como você pode ver, estou apenas beliscando aqui, beliscando ali, pintando aqui o tempo todo Basta reiniciar a simulação com o assento de controle porque eu não gosto. Só estou treinando novamente. É muito simples ter quedas interessantes nos joelhos e talvez nos tornozelos, mas a área do quadril é realmente o problema aqui É por isso que estamos tentando ir e voltar. Realmente me preocupa muito com os joelhos, para ser honesto. Ele está tentando acumular um pouco de tecido sobre os joelhos para que tenhamos o suficiente para colocar aquela bolsa na lateral dos quadris Nesse ponto, os joelhos parecem muito bons, talvez com muito tecido, mas não são tão ruins. Quadris, ainda queremos forçá-los um pouco mais. Eles não são terríveis. Talvez precisemos da ajuda de linhas internas , que chegarão em breve para realmente chegar ao ponto de que precisamos. Então, estamos tentando colocar essas dobras atrás da bunda para tornar essa área também interessante, não apenas os Muita pintura no processo, muita semente de controle também. Recuperando a tensão. Você sabe, tipo, neste momento, para mim, os quadris não estão realmente funcionando Não estou muito feliz com eles. Eu estava indo e voltando com ela, apenas tentando pintar para aumentar a quantidade de tecido que tínhamos e que não estava realmente fazendo sentido para mim Então, no final, considerei que a melhor abordagem era realmente criar um pico enorme, como um canto na roupa, realmente perceptível, não como a curva que temos agora, e não como o pico de uma montanha ou algo assim. Eu vou te mostrar em um segundo. E isso tornaria muito óbvia a forma diferente do quadril. Então, para evitar criar um atalho para que vocês possam ver toda a dificuldade e todo o processo envolvido nisso, pelo menos no primeiro bloqueio do segmento Marvelous, vou deixar toda a parte na versão acelerada Mas aqui, neste momento, é quando eu percebo, tipo, Ei, eu não estou obtendo o resultado que eu quero Então é quando vou me aproximar mais cedo ou mais tarde dos quadris e tentar fazer, em conjunto, criar um beijo muito perceptível nos padrões frontal e traseiro Então aqui está. É aqui que eu estou vendo como eles estão se costurando, e estou criando essa extrusão super exagerada, que vou uniformizar um pouco para que não seja uma coisa E isso parece muito melhor, ainda um pouco estranho Então, vamos corrigir essa estranheza beliscando, consertando tudo no Marvelous designer e usando uma forma diferente no padrão, mas isso Quero dizer, obviamente ainda é uma base muito aproximada do designer da Marvelous, mas é um bom começo para o que está por vir nos próximos Então, antes de passar para a próxima, vamos criar algumas linhas internas para essas formas Então, para isso, veremos a referência que importamos antes para ver em qual altura ela está indo e vamos criar a linha interna tentando replicar a forma do exame, então primeiro vamos bloqueá-la com uma forma muito simples e ver onde ela cai Opa. OK. Sim, isso é muito preciso. Então, vou me certificar de que se encaixa bem. Vamos para cada esquina e depois vamos torná-la curvilínea Mas, por enquanto, vai ser difícil . Tudo bem. Agora vamos curvar isso usando a ferramenta de criação de cantos e certificando-nos de que a curva está quase correta com a referência. Agora vamos fazer o mesmo na parte traseira para garantir que a conexão esteja bem alinhada com o padrão frontal, caso contrário, ficará muito mal A mesma coisa, vamos repetir o mesmo processo que fizemos no padrão frontal. Primeiro ajustamos os cantos principais e, quando estamos satisfeitos com isso, criamos o canto com esses dois para torná-lo liso e redondo. Isso parece muito legal. Acho que já temos nosso bloqueio principal para o Marvelous Vamos encerrar o capítulo aqui e nos vemos no capítulo oito. 9. Capítulo 08: Bem-vindo ao capítulo oito. Neste capítulo, continuaremos adicionando algumas linhas internas para criar os bolsos nas laterais da calça Também vamos refinar as bordas da maioria dos padrões para criar algum efeito de costura e também vamos acentuar a forma dos quadris com forma dos quadris No momento, estamos adicionando uma linha interna com uma curva para criar os painéis laterais das bolsas Vamos criar essa linha nos padrões frontal e traseiro, e vamos deslocar a linha para criar uma linha interna dupla e simular o efeito de costura que mencionamos anteriormente Primeiro, estamos colocando a linha interna na posição correta e abordando qualquer curvatura que quisermos atribuir a ela, depois criando a curva no canto como podemos ver aqui, temos a forma rígida nos quadris dos dois lados É um pouco mais plano à direita, mas vamos criá-lo com uma forma subjacente criada por alguns padrões ou sobrepondo outro padrão em cima dela, mas isso virá Por enquanto, continuaremos refinando o bolso e as tampas laterais tampas Vamos criar a linha de conexão entre esses 22 segmentos, já que ela tem uma costura contínua na referência Vamos criar o deslocamento para ambas as linhas. E agora podemos realmente ajustar a linha externa. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse nesses dois, nessa força no ponto da interseção, para que possamos ajustar adequadamente a linha vertical e torná-la perfeita e remover a seção que não vamos E dessa forma, eles têm uma conexão perfeita e perfeita. Então, aqui temos basicamente nosso layout, e a próxima coisa que vamos criar é uma cópia desses padrões. Em seguida, vamos selecionar as linhas internas. Este está aqui e vamos criar um corte nos padrões. Vamos remover o excesso de material para ter algumas peças para usar como painéis laterais. Vamos criar uma nova predefinição de tecido. Vamos nomeá-lo de acordo com os painéis e alteraremos a predefinição de tecido assinado para os padrões Aqui também vamos criar um corte, um corte invertido, e agora vamos costurá-lo no segmento correspondente em cada peça para substituir esse no segmento correspondente em volume por esse novo volume Dessa forma, poderemos ter costuras sobrepostas, que estamos fazendo agora, como você pode ver, estamos vendo as linhas internas e as linhas internas algo que não foi feito Dessa forma, temos a costura sobreposta , é um efeito muito legal Dessa forma, também podemos tratar de forma diferente com diferentes predefinições para os padrões de cinza e branco Agora, quando simulamos, talvez precisemos puxar aqui algumas vezes, mas já está muito bom Já temos esse efeito de costura dupla como resultado de ter um ponto padrão sobre o outro Precisamos costurar isso no cinto porque ele não manteve a costura e a outra parte Ok. Vamos costurar essa peça E acho que o outro lado também está faltando. Então, seg. Esse está certo. Ok, eu acho que todos eles são bons. Sim. Ok. Só estou verificando para ter certeza. Ok. Sim. Então, isso já parece muito bom. Então, tudo bem, já tínhamos uma base, mas essa é uma base mais avançada com os dois tipos diferentes de tecido que vamos usar. Ainda assim, estamos perdendo o bloqueio final no palco Marvelous No momento, estamos criando como a linha de base para toda a simulação Então, estamos criando as linhas internas secundárias que apoiarão os outros padrões. Somos algumas dobras básicas. Mas ainda precisamos alcançar as quedas finais. Precisamos atingir a forma do quadril, que vamos pular em apenas alguns minutos. E também vamos trabalhar nas formas laterais em forma de losango. Mas acho que isso virá no próximo capítulo. Por enquanto, vamos selecionar as linhas internas. E vamos ajustar a força e o ângulo para que possamos obter um efeito de costura mais definido Você pode ver agora quando simulamos. Dependendo do ângulo aplicado e da força, a força da linha interna vai para dentro ou para fora Então, agora queremos que ele vá para dentro. Vamos brincar um pouco com a web e a web para ver se conseguimos um efeito mais folgado, porque antes elas eram muito apertadas Isso parece um pouco melhor. Mas agora queremos que esse painel lateral funcione. É por isso que criamos a linha interna vertical. Então, vamos usar isso como moldura para costurar outro padrão Então, vamos criar um corte a partir das linhas internas. Agora vamos nos livrar disso. Seremos a superfície restante para fazer outro corte. Opa. Acho que não posso cortar porque não está tocando as fronteiras. Deixe-me verificar isso. Oh, bem, agora funciona. Queríamos duplicar os padrões para cortar todas as linhas internas para que pudéssemos ter um painel medido perfeito que cobrisse aquela forma muito fina criamos com linhas internas Só estou tendo alguns problemas aqui para resolver isso, mas agora está bom. Então, agora temos as duas partes frontais e as duas partes traseiras. Também criaremos uma nova predefinição de tecido. Mas primeiro, vamos costurar isso nas áreas correspondentes E é isso que vai criar o efeito de quadris que procurávamos tão desesperadamente, de uma forma mais sofisticada e fácil Vamos tentar agora com as novas propriedades. Vamos mudar a camada, então ela vai Desculpe, então ela vai para baixo. Como você pode ver, o padrão está lá embaixo da calça, e vamos usá-lo para criar um pouco mais de volume. Então, vamos criar esse deslocamento que vamos usar, novamente, para puxar alguma força usando força e ângulo na linha interna Agora, quando simularmos novamente, alterando esses parâmetros, devemos obter um pouco de tração para cima, exatamente assim E ainda não parece muito estranho. Parece um reforço interno. Vamos mudar a distância da partícula que ela também fique mais suave Ainda não está lá, mas está chegando lá lentamente. Então, vamos congelar isso para que possamos obter isso de uma forma mais pronunciada sem afetar o resto. E quando estivermos satisfeitos com a forma que temos, congelaremos a forma proxy. Vamos chamá-lo dessa forma. Vamos congelar esse e deixar os outros simularem Agora estamos costurando aqueles no lugar com os outros padrões. Ok. Agora, na verdade, estamos obtendo um volume muito melhor aqui. Sim, temos um problema de costura aqui. Precisamos nos vestir. Então, deixe-me verificar rapidamente, aqui está o problema. Só precisamos mover a costura para lá. Agora, isso deve ser resolvido. Ok. Agora, a outra peça, eu acho, deve haver algo semelhante a esse problema em outro lugar. Então, estou apenas verificando todas as costuras em todos os lugares. Está acontecendo dos dois lados. Então, deixe-me verificar o que é. Talvez sejam apenas as camadas que estão tendo problemas, decidindo qual delas vai para o topo A camada parece estar boa. Deixe-me desativar isso e congelar essa área e ver como ela reage Há algum problema com essa costura que está causando todos os problemas Nós realmente precisamos descobrir onde, sim, deve ser isso. Acho que é daí que vêm todos os problemas. Vamos fazer isso do outro lado. Acho que mais dois. Vamos ver. Acho que preciso ativá-los, congelar os outros. Ainda está beliscando? Hm, isso é azarado Não tenho certeza do que é. Quero dizer, essa costura parece estar boa. Hum, é isso? Tudo bem Então foi aquela. Vocês precisam ter muito cuidado. Ao costurar à mão, certifique-se de realmente costurá-la na área correspondente Caso contrário, esse tipo de problema pode acontecer e talvez não seja muito perceptível, mas isso atrapalhará todo o seu trabalho Portanto, é importante identificar esses problemas e corrigi-los desde o início. Caso contrário, continuará até o final da simulação. E se outra pessoa começar a trabalhar em seu personagem, talvez um colega ou apenas um amigo que esteja trabalhando junto com você no mesmo personagem, talvez a vida dessa pessoa seja muito difícil identificar esses problemas se ela não trabalhou no Portanto, apenas para você ou para os outros, certifique-se de que seu trabalho esteja limpo. Então, agora continuamos ajustando isso. O que estamos tentando fazer é refinar a forma, para que se pareça mais com o conceito e seja mais contínua em relação à forma do painel lateral Então, basta ajustar a curva em todos eles e simular para obter um fluxo contínuo e crocante Até agora, tudo bem. Agora, vamos simular no topo Isso está parecendo muito bom. Nada mal para ser simplesmente maravilhoso, não é? Na verdade, eu gosto. Muito feliz. Como você pode ver, estou empolgado com isso. Ok, então mesmo que eu tenha alcançado essa forma até agora, há mais algumas coisas que eu gostaria de alcançar. Vai levar algum tempo, então vou acelerar isso para vocês, e vou ficar em silêncio enquanto faço isso. Agora vou te dar um pouco de contexto para que você possa acompanhar o que estou fazendo. Mas, basicamente, eu estava lutando com a forma. Eu não estava feliz com isso. Então, eu estava jogando com web e webt desse padrão para ter mais ou menos volume, dependendo do teste que estava executando E também, eu estava tentando mudar a curva. Porque eu não estava muito feliz com a sensação de nitidez com o pano em cima. Então, eu estava indo e voltando muito até ficar feliz com o resultado. Então, será uma versão acelerada na próxima. Acho que é até o minuto 2022 23, que continuarei com mais formas internas para obter mais formas em diferentes partes da calça. Mas até lá, sou só eu jogando com os mesmos parâmetros e as mesmas coisas que verificamos antes. Então, fiquem em silêncio por alguns minutos, vocês podem acompanhar, mas não anotações realmente importantes no momento. Ok, agora estamos de volta e acabamos com um bom resultado nos quadris Vamos continuar adicionando algumas linhas internas primeiro nas laterais do bolso para criar o mesmo efeito de costura que os bolsos têm na referência Mesmo processo, criamos uma linha interna. Adicionamos a curvatura, apreciamos a referência e, em seguida, vamos jogar com a força e o ângulo da linha interna para obter o resultado final que estamos procurando Algo assim, jogamos com o ângulo para conseguir isso. Isso é muito bom. Então, por enquanto, isso bastará. Então, continuaremos adicionando mais algumas linhas internas aqui. Isso vai ser meio caminho andado. Vamos dividir isso no próximo capítulo, mas vamos criar o padrão X que temos nesses painéis laterais. Primeiro, vamos criar o arco. Estamos entendendo um pouco aqui no padrão, brincamos com o ângulo até obtermos o resultado que gostamos Opa. Porque agora, depois de ter essa forma secundária, talvez precisemos reajustar um pouco, espero que as 11 anteriores tenham sido feitas pela última vez Algo assim servirá. K. 10. Capítulo 09: Bem-vindo ao capítulo nove. Parte desse vídeo será acelerada , já que o processo que abordaremos consiste principalmente em brincar um pouco com urdidura e trama e ajustar algumas das dobras apertando das dobras apertando Como não há grandes mudanças na simulação, vocês verão essa aceleração e, em breve, voltaremos para criar as formas romboides nos painéis laterais Caso vocês queiram ir direto para o final do vídeo de aceleração, basta ir até o minuto 22. Te vejo daqui a pouco. Ok. Então, o que vamos criar a seguir são as linhas laterais do gole ou como você quiser chamá-las, mas leia o segmento que podemos encontrar na parte inferior do tornozelo e na referência Então, para isso, vamos criar uma linha interna na lateral. Para nos permitir controlar melhor as dobras que estamos fazendo nessa área e também para criar um contraste na leitura da roupa, trocando uma roupa trocando uma mais macia por uma roupa mais rígida, desculpe Então, criamos a linha interna Como sempre, queremos ajustá-la para que ela tenha uma forma semelhante à referência. E vamos clicar novamente em cortar e costurar para obter um corte, e ele será automaticamente costurado na calça E vamos atribuir uma nova propriedade de padrão para esse pedaço de tecido, esse padrão. Vamos torná-lo amarelo, para seja mais fácil de identificar e combine mais com o design. E também vamos mudar isso para fuzzibal rígido. Portanto, tem uma leitura e um contraste muito bons em comparação com o resto da roupa Ok. Agora também vamos criar um deslocamento aqui do segmento inferior, cerca de 20, e vamos fazer coisas semelhantes Então, vamos copiar e colar isso na parte superior. Nós vamos afastá-lo. Nós vamos cortar. E agora vamos remover esses padrões excessivos e costurá-los linhas internas correspondentes na nas linhas internas correspondentes na parte superior e inferior E nas laterais também, não vamos esquecer isso. Agora, vamos mudar a camada, para que elas fiquem por cima da calça, e agora a Valla tem uma camada mais fofa, como um acolchoado na parte inferior da calça, que lemos bem e vamos dar um toque mais, sim, calça esportiva Agora escondemos o avatar. Vemos que parece uma dobra contínua sobre as calças. E parece decente. Com isso, poderemos controlar um pouco a sustentação na parte inferior dos tornozelos. Além disso, como eu disse, ter uma parte rígida na lateral não apenas seguirá a referência, mas também nos permitirá criar uma boa pausa Será necessário apertar e ajustar um pouco até entrarmos nos painéis laterais também Ok, então para os painéis laterais, ainda vamos usar linhas internas para criar as formas principais. Então, primeiro criaremos os pontos de referência como sempre fazemos. Assim mesmo. Desculpe. Ok, só quero ter certeza de que a linha interna sempre cruza com a borda para evitar contrações e falhas estranhas no Marvelous Portanto, certifique-se de que ele realmente clique na borda, tanto do exterior do padrão da linha interna que está fazendo a moldura esquerda aqui Há uma hora, para selecionar as duas linhas internas, copiá-las e colá-las aqui. A mesma coisa. Tente manter, sim, os pontos na fronteira. Caso contrário, teremos alguns problemas. E agora nós o ajustamos para que o painel frontal e traseiro se encaixem perfeitamente Ok. Aqui estão as principais áreas que geralmente temos problemas. Você sempre pode movê-lo para fora do painel, fora do padrão, desculpe. Dessa forma, você também evitará problemas porque o final da linha interna não está dentro do padrão. Então, sim, ou você o deixa do lado de fora ou o alinha perfeitamente com a borda E estamos tentando fazer com que isso seja o mais suave possível e o mais alinhado possível Faça com que eles também se cruzem na fronteira . Quase lá. Ok. H. Apenas nos certificando de que tudo esteja no lugar antes de prosseguirmos. E, como sempre, vamos ajustar a força e o ângulo das linhas internas e ver como elas se comportam quando simulamos, vamos desativar a visualização das linhas internas para que possamos realmente ver o efeito que elas estão tendo no padrão Até onde você pode ver, eles são quase imperceptíveis. Isso não é o que queremos, então vamos brincar com isso um pouco mais. Ainda assim, é, como eu disse, um bom ponto de referência, uma boa base para começar Agora vamos voltar à simulação de etapas e vamos brincar com a distância das partículas que possamos ter mais resolução e, sim, mais criação de rugas Quanto menor a distância das partículas, mais densa fica a geometria Então, isso nos permite obter simulações mais realistas em geral Então, brincamos com isso. Também copiamos isso para os padrões subjacentes que tínhamos. R: Vamos usar esses padrões subjacentes para criar volume. A mesma coisa com isso. Desculpas pela energia Então, a mesma coisa com a prótese de pilha. Poderíamos chamá-lo assim ou pelo volume de calor. Então, isso é exatamente o mesmo. Queremos copiar as linhas internas também para que possamos costurá-las para que elas possam realmente agir juntas Você verá em apenas um segundo como isso muda tudo. Apenas certifique-se de que eles também estejam alinhados com os outros. Vou configurar todos os quatro e mudar a predefinição de tecido para que fique um pouco mais rígida, como as que tínhamos antes. E também e sim. Então, com a nova predefinição, linhas internas nos padrões externo e interno, estamos obtendo esse volume diferente Portanto, o interior tem um tipo de tecido mais rígido e sólido, e o externo tem um tecido mais fino Então é isso que nos permite criar a estrutura dentro de uma aparência mais fofa e inflada Sim, vamos jogar com essas predefinições, e a externa tem uma aparência mais fina e enrugada, então é por isso que, em combinação, alcançamos esse resultado Essa é uma técnica que também é muito útil para jaquetas, onde você pode criar o preenchimento de penas com uma predefinição mais rígida e sólida E então, na camada externa, podemos ter uma predefinição muito fina e enrugada para criar o preenchimento de chaves de plástico que algumas jaquetas de inverno Então, aqui está praticamente a mesma coisa. Temos uma camada dupla. Um com uma predefinição, o exterior, outro com outro mais fino E agora, vamos brincar com as duas predefinições de tecido, experimentando outras diferentes do designer da Marvelous Ainda não estamos fazendo nenhum personalizado. Então, estamos brincando com esses dois e também brincando com a costura entre as linhas internas do exterior e do interior, para que a conexão entre os dois padrões seja mais perceptível, como estamos obtendo agora Assim, você pode ver que o padrão não desaparece tanto quanto antes. Então é isso que estamos tentando alcançar. Não tenho certeza se esse é exatamente o visual que estamos procurando, mas, como eu disse, na maioria das vezes, isso é tentativa e erro até conseguirmos algo com o qual estejamos satisfeitos. Portanto, ainda precisamos jogar com ângulo com força com as predefinições de padrão Vamos continuar fazendo isso por um tempo e será acelerado porque não faremos nada importante neste momento, vez de brincar com esses padrões. Então, se você quiser passar para a próxima etapa, caso tenha descoberto isso mais rápido, será na criação de 14 44 da lona que temos no lado esquerdo do personagem será na criação de 14 44 da lona que temos no lado esquerdo do Então, nos vemos naquele minuto. Ok, então, de volta à ação, o que vamos fazer agora é criar a lona esquerda Então, vamos começar a partir de um retângulo, que vamos colocar primeiro, mais ou menos na posição Então, vamos derrubar o movimento e colocá-lo onde quisermos Pelo menos para ter uma perspectiva precisa do tamanho e não fazer um grande padrão. Ok. Vamos reorganizar um pouco as predefinições que temos e congelaremos as panelas inteiras enquanto trabalhamos nisso, para panelas inteiras enquanto trabalhamos nisso, não afetarmos Não queremos estragar nada por enquanto. Então, tudo isso vai congelar. Vou criar aqui uma costura para um lado da lona. Opa Acho que estraguei tudo. Ok, agora está bom. Precisa virar a costura E ajuste-o corretamente. Mas estou pensando se vai começar nesse padrão ou no outro. Ok. E o resto do padrão vai ficar aqui, a última parte pode ir para lá Então, essa será apenas a abordagem inicial. Ainda não temos certeza de quão grande isso vai ser. Mas se nos comprometermos com o tamanho por enquanto, queremos costurar tudo na calça Parece um pouco grande, mas acho que o que se refere à circunferência da cintura é bom Não é muito grande. Vamos aumentar a distância das partículas, para que fique melhor Desculpe, diminua, então é mais fácil trabalhar com ele primeiro. Talvez precisemos torná-lo mais curto, até um pouco mais curto ainda. Apenas certifique-se, tomando a referência, de que você está obtendo o tamanho certo, pois isso pode ser um pouco menor. Sim. Isso é quase certo, eu diria. Queremos criar uma assimetria. Então, vamos usar o primeiro de um canto. Ok. Vamos beliscar um pouco Então, a forma como vamos abordar isso é bem parecida com a calça. E quanto mais padrões criarmos, a série ganhará. Então, primeiro, criamos o padrão básico. Nós o colocamos no lugar como qualquer outra peça de tecido, queremos obter a proporção certa. Então é isso que estamos fazendo agora, certificando-se de que está alinhado com a muleta, a cintura Em seguida, começaremos a trabalhar nas formas internas e, em seguida, faremos todos os preenchimentos e todos os detalhes que você vê aqui na referência Então, por enquanto, vamos criar um pouco de curvatura aqui para que ela flua melhor com uma curva nos painéis laterais Vamos trocar a pré sem ter certeza se é essa, mas podemos jogar com algumas e ver como elas reagem Então, no momento, é a mesma coisa que fizemos com as canetas. O que estou tentando alcançar é um bom resultado básico. Obviamente, não é definitivo. Obviamente, não vai parecer o tipo de tecido que gostamos. Mas queremos ter certeza que a base e a estrutura estão boas, para que, quando construirmos no topo, não precisemos voltar muito. Portanto, certifique-se de que as proporções e, pelo menos, as dobras básicas que estamos obtendo sejam interessantes . Se conseguirmos isso, o resto será bem fácil porque, como você viu, adicionar linhas internas, brincar com padrões sobrepostos costurar e pressionar é Só vou pintar um pouco aqui e ali. Da mesma forma que as calças até ficarmos satisfeitos com a base. Vou deixar vocês com isso e voltaremos quando começarmos a adicionar linhas internas. Ah , ok, então até este ponto, estivemos beliscando e ajustando a estrutura da base da lona Agora é hora de compensar a fronteira. Vocês já sabem como fazer isso. Então, clique com o botão direito do mouse em perturbar e defina a medida desejada. Vamos refinar os cantos como antes com as panelas Também vamos alterar isso para criar uma linha interna dupla, e primeiro vamos brincar um pouco com o canto aqui para criar a costura X que vemos na referência Bem simples. E agora que criamos as linhas internas básicas, vamos clicar na clonagem da camada, mesma forma que com as panelas, para que possamos criar uma espessura, uma sensação realista de inchaço Então, agora também vamos alterar a predefinição para o mesmo procedimento que tínhamos antes Então, a interna será uma predefinição mais espessa, a externa será uma mais fina Portanto, a camada subjacente é sempre para estrutura. A outra é sempre para detalhes, nem sempre, mas sim, é uma técnica muito útil. Então, agora vamos criar esse deslocamento na borda externa Copie esses dois padrões, para que possamos clicar com o botão direito do mouse na linha interna, clicar em cortar como fizemos antes, remover o excesso de tecido. E vamos usar essas bordas da mesma forma que usamos nos tornozelos das calças para criar algum volume e fazer com que pareça mais um tecido manufaturado bem selado, não sei, mas para que pareça mais atraente Então, costuramos essas duas linhas internas nos padrões principais, tanto internos quanto externos Agora, quando vamos simulá-las, você verá que está configurando você verá que está as camadas para que elas fiquem na parte superior e inferior, dependendo se são externas e internas E agora, como você pode ver, estamos obtendo um efeito muito bom, que você verá em um segundo. Ok, estamos tendo alguns espasmos lá. Isso é muito provável porque não há espaço suficiente entre o avatar e a calça. Então, talvez tenhamos que realmente resimular o cinto da calça Ok. Sim, isso pode resolver isso. Tintas, está falhando demais. Precisamos ter certeza de que as camadas estão configuradas corretamente. Portanto, lembre-se de que quanto menor o número, ele deve estar na camada inferior, é claro, e quanto maior o número , sempre estará sobrepondo a camada Então zero será a base, um próximo, dois próximos, três próximos, etc O problema aqui é que, como você pode ver, estamos tendo um conflito entre uma camada e a camada do cinto porque ela deveria passar por cima dela, mas na verdade está girando É por isso que há conflito em decidir para onde ir. Isso é normal, isso acontece às vezes. Então você só precisa brincar um pouco, colocando talvez mais tecido no cinto para que ele fique mais solto e não se contraia tanto Mas caso não pare de coçar, podemos continuar Não é o ideal. Mas vamos tentar consertá-lo. Então, o que podemos fazer jogar com ou com diferentes predefinições de tecido, o que pode ser um problema Assim, podemos experimentar predefinições de tecido menos complexas. Portanto, seja mais fino, o que pode ajudar, ou mais grosso, que não dobra tanto e pode facilitar a resolução do programa na simulação , pode haver uma Outra forma pode ser brincar com as camadas, mas já tentamos isso e parece que não está resolvendo muita coisa. E, por fim, podemos jogar com força e o ângulo das linhas internas que temos, o que também pode estar causando isso, mas não é realmente tão comum Muito provavelmente será o quão apertado é o cinto do avatar. Então, acho que uma mistura de mudar os padrões, desculpe, o tecido predefinido e também dar mais espaço a ele será a solução Então, como você pode me ver aqui no vídeo. Só estou tentando ter, novamente, boas quedas, mas de vez em quando, fico com essa contração Isso não está me deixando muito feliz porque isso bagunçará suas dobras, atrapalhará seu trabalho, mesmo se você estiver trabalhando com menores distâncias de partículas mesmo se você estiver trabalhando Então, o ideal é consertar isso antes de seguir em frente. Agora você vê que estou tentando dar bem e esquecer os espasmos Mas em algum momento, está ficando irritante para mim. Por isso, depois de alguns minutos, acabo decidindo que, ok, é hora de usar a resimulação com um cinto e garantir que a Então, sou eu apenas tentando chegar aos cantos onde estamos enfrentando o problema, tentando ver de onde ele vem. Demorei um pouco para perceber. Mas agora parece que está funcionando bem, sem se contorcer em lugar nenhum Então, vou voltar a atribuir redefinições de tecido corretas a cada camada, brincar com teia e trama e voltar ao jogo de beliscar e tentar conseguir jogo de beliscar e dobras interessantes para a lona Então, vou deixar vocês com outra versão rápida até ficarmos felizes com as dobras que estamos recebendo Mas até esse ponto, como você pode ver, a construção da lona é feita principalmente As etapas são simples, como fizemos com a caneta. Então, primeiro, criamos o padrão básico. Nós o configuramos corretamente onde ele vai ficar e criamos a estrutura básica, que possamos construir linhas internas e camadas secundárias de tecido na parte superior. Depois de obtermos essa estrutura, criamos as linhas internas para o que será costurado e as diretrizes para as camadas de sobreposição que virão E uma vez que temos essas camadas internas, desculpe, linhas internas, simplesmente criamos versões duplicadas do padrão base e das linhas internas da base, removemos o excesso de tecido e costuramos por cima E sim, a base é esse processo, bem simples, muito direto É o mesmo com todas as coisas maravilhosas tempos, na maioria das vezes E agora ele só vai atribuir uma predefinição interessante Portanto, lembre-se de uma rígida para a base e uma fina para a parte superior E pintando e pintando e pintando até conseguirmos algo de que gostamos Então, vou deixar você com o speed up e até o próximo capítulo. A 11. Capítulo 10: Venha para o capítulo dez. Neste capítulo, abordaremos a decoração da camiseta e os detalhes dela. O processo será muito simples, assim como fizemos com as panelas ou com a lona esquerda, mas de uma forma mais simples e rápida, você verá Então, primeiro, vamos criar um padrão básico, sempre começando com um retângulo E vamos cortar o superior esquerdo e o canto superior direito para criar um quarto dessa camisa. Então, quando tivermos esse quarto, nós o copiaremos em simetria E depois faça o mesmo com a parte traseira. Agora estamos cortando os cantos, ajustando a seiva para que ela se encaixe na aparência de um tecido normal Camisa sem mangas, na verdade. E agora que temos esse padrão, vamos fazer um padrão simétrico de simetria E então vamos copiá-los e colá-los para criar a parte traseira Então, nós os giramos e os colocamos no lugar, os costuramos juntos. Você só precisa ver seu segmento na parte correspondente Então você pode ver que esse vídeo é acelerado a cada quatro vezes, acho que é porque o processo é muito simples. Já abordamos isso. Então, vamos fazer uma narração sobre os detalhes específicos, mas sem realmente parar em partes simples do processo para que ele não fique muito repetitivo Ok, agora que temos a base, como normalmente fazemos, vamos atribuir uma predefinição de tecido diferente, uma que funcione bem com nosso avatar e nosso personagem Portanto, depende da nossa seleção. Vamos fazer pequenas mudanças para ajustar melhor os ombros, para melhor ajustar o peito no caso de mamas femininas, para que não fiquem muito apertadas ou não criem muita tensão na parte frontal do tecido Sim, vamos continuar fazendo isso por um tempo. E a camisa, como você viu, não é nada muito louca. Primeiro, vamos criá-lo de forma simétrica, como estamos fazendo E quando estivermos satisfeitos com a forma geral, faremos o corte diagonal do ombro esquerdo dela até a axila direita Chegará um momento em que quebraremos a simetria, mas não faremos isso até que estejamos satisfeitos com o ajuste geral Então, agora, como dissemos, estamos ajustando o encaixe, então é bom. Depois de fazer o corte assimétrico, próxima etapa, toda vez em cada peça de tecido, criaremos formas internas que serão a base para os Então, agora, podemos ver que aqui, temos essa alça virada para cima. E a camisa não deixa muito do peito visível, então precisamos ajustá-la também. Como você pode ver, isso é um pouco estranho. Então, vamos beliscar certas partes e ajustar o padrão, também brincando com warp e webb até ficarmos satisfeitos Então, como você pode ver, colocar um pouco de excesso de tecido nas laterais pode ajudar um pouco, mas ainda assim está resultando em um resultado bem apertado Isso se deve ao tamanho do peito. Então isso pode ser resolvido. Além de tentar como estamos fazendo agora, puxar o pano em direções diferentes também pode ajudar dando-lhe mais espaço na parte de trás para que ele possa fluir e descansar de forma diferente Mas muito provavelmente acabaremos fazendo apenas um corte de redução em tecido, que basicamente consiste em fazer um corte triangular na lateral, em áreas como essa com muito volume, que são difíceis de conseguir com uma curva normal. Então, sim, usar esse tipo de corte é uma boa solução. Então, vamos tentar remover o pano dessa área. Se não conseguirmos um bom resultado aqui, aliás, vou estragar que acabamos não conseguindo isso apenas ajustando a curva Então, vamos fazer esse corte em algum momento. Eu só quero te mostrar o processo, a luta pela qual passamos para mostrar que nem sempre dá certo na primeira vez. Então, criamos aqui o corte. Como você pode ver, é bem simples. Isso já resolveu muitos dos problemas de adaptação. Precisamos ajustar a curvatura dois lados adequadamente, para que pareça contínua e não estranha Essa não é a solução ideal, mas para camisas muito volumosas, que não são elásticas ou não queremos que pareçam muito ajustadas É uma boa solução. Então, agora que resolvemos isso principalmente, vamos prosseguir e fazer alguns apertos aqui e ali para realmente acelerar a câmera para conseguir algumas dobras interessantes e fazer a camisa ficar por baixo da calça O que é obtido usando camadas. E quando estamos meio satisfeitos com a dobra, colocamos na frente e atrás, ainda usando uma distância de partículas bem alta Então, quando conseguirmos isso, começaremos com o gato horizontal, bem, gato diagonal. E, como você pode ver, estamos corrigindo os mesmos problemas de contração e recorte que tínhamos antes com Então, basicamente, o que fizemos foi colocar a camiseta na camada mais baixa possível e em seguida, movê-la para dentro e tirar um pano, para obter esse efeito folgado que você vê na tela Como o resultado está meio bom no momento, estamos tentando nos aproximar do árbitro, mas até agora estou feliz com o que estamos recebendo. Vamos prosseguir muito em breve para o corte diagonal. E para isso, vamos usar uma linha interna. Vamos tentar criar essa continuidade dos dois lados Primeiro, sempre muito poligonal para criar uma prévia de como vai ficar E quando tivermos essa prévia, vamos refiná-la com curvas, como estamos fazendo agora, garantindo que ela pareça contínua entre os dois padrões A propósito, você precisará clicar com o botão direito do mouse em um dos padrões e criar, tornar único ou quebrar a assimetria Então, sim, eles não estão vinculados. E vamos fazer um corte similar na parte de trás. Diferentemente de antes, usaremos a linha interna para clicar com o botão direito do mouse em cortar e nos livrar do excesso de roupa Apenas certifique-se de que o corte funcione corretamente. Vamos precisar ajustar algumas coisas. Mas, principalmente, basta ajustar as curvas do padrão no padrão maior que está passando por cima do ombro para que a curva pareça contínua Ok, então até este ponto, parece bom. Ainda há algum refinamento que vamos fazer Mas vamos começar a pensar nos diferentes padrões que serão costurados na parte superior da camisa Então, provavelmente teremos um aqui e perto da fronteira em que estamos trabalhando agora na curva. Ou seja, semelhante ao fizemos com os tornozelos das calças E então temos no lado esquerdo da referência, também não temos couro, também não temos mas como uma peça de tecido que combina com a camisa. Como com um rebite triplo, borda tripla. E então temos outro na parte direita da camisa. Então, faremos isso em apenas um segundo, depois trabalharmos um pouco mais para recuperar algumas dobras interessantes com esse novo formato da camisa Você pode ver as áreas em que estamos beliscando aqui e ali ou acelerar porque vocês já arrasam nessa parte É bem simples. Basta brincar com a web, brincar com a web, ajustar um pouco do padrão, apertar aqui e ali e experimentar Então, vou deixar vocês com essa parte do processo até chegarmos à parte de criação da fronteira, então aproveite o lapso de tempo Ok, agora que chegamos a esse ponto, como você pode ver, selecionamos a borda, criamos o deslocamento como antes, duplicamos o objeto, removemos o excesso de tecido e costuramos na parte correspondente Esse é o mesmo processo que fizemos antes. Nada muito sofisticado. Muito simples. Agora simulamos para ver como fica, e isso nos dá uma sensação um pouco mais rígida e grossa na borda da camisa Isso é só um toque. Então, como é muito pequeno , na verdade não acrescenta muito a ele. Vamos fazer o mesmo no exterior, então duplique, remova o excesso de tecido e costure até o offset que Então, agora temos bordas no lado deslizante e no tamanho do peito, desculpe Em seguida, criaremos os tapetes no lado esquerdo Então, por enquanto, você verá a versão cuspida. Bem, eu refino essa borda e voltaremos em um segundo Ok, então, neste momento, estamos beliscando e puxando a camisa por um tempo, refinando a borda, melhorando as dobras na frente e nas costas Então, agora vamos criar uma linha interna de base no lado esquerdo do torso Vamos ajustá-lo para se ajustar próximo possível da forma da referência e criar uma curva no canto e uma simetria na parte de trás Como sempre, o que queremos fazer primeiro é criar os pontos de referência básicos para isso. E quando terminarmos, começaremos a policiar a forma, as curvas, todos os cantos da linha interna Aqui, queremos fazer uma espécie de chanfro, então não optamos por uma curva Algo assim bastará. E a mesma coisa na frente agora queremos polir a curva, que ela siga o padrão de três D, a linha reta ou curva, dependendo de como você define. E agora vamos criar um deslocamento triplo ou duplo. Então, aqui nós mudamos a quantidade da distância. E vamos duplicar os padrões principais depois de criar o deslocamento em ambos os lados para criar sobreposição, como sempre duplicando os padrões sempre duplicando Então, copiamos isso e colamos. A razão pela qual eu os colei sempre por cima é que eles são colocados no mesmo espaço nas três partes D. Agora, queremos selecionar as linhas internas e estender o botão direito do mouse para estender até Pattern Hotline Faça isso nos dois lados e nos outros. E esse também. E agora vamos nos certificar de costurar o exterior e a segunda linha interna e o mesmo para a terceira E repetiremos esse processo tanto para a frente quanto para trás. Isso fará com que pareça que há três tiras, bem, na verdade, duas tiras costuradas à esquerda da parte superior Agora também vamos criar uma predefinição de tecido diferente para que possamos atribuir um material e uma cor diferentes Também vou perturbá-lo mais uma vez na frente e nas costas. E este também será selado. Vamos cozinhar este e usá-lo. Só para os acabamentos. Não precisamos do interior. Agora precisamos fazer isso: cortar e costurar. É uma peça diferente porque parece um adesivo diferente. Então, vamos fazer isso desse jeito. Vamos selar que vamos ser. Desculpe, deixe-me selar isso corretamente na parte de trás também. Então, agora precisamos puxar um pouco e simular para ver como isso está Até agora, o resultado é bom, mas, como eu disse, vamos criar uma predefinição de tecido diferente Ok, precisamos ajustar o tipo de tecido, então vamos usar hardware de acabamento, como sempre, para esse tipo de tecido rígido, sim, rígido. E acho que poderíamos tentar mesclar isso ou não, não importa. Sim, acho que vai ser complicado por causa da quantidade de linhas internas e formas que tem Então, vamos mantê-los separados por enquanto e brincar um pouco com o ângulo e a força dessas linhas para obter um resultado melhor aqui Opa. Tentando ver se consigo consertar essa linha média porque ela não está costurando corretamente. Então, estou tentando mesclá-los ou você os sela , para que funcionem melhor Mas acho que, por enquanto, eles são bons. Vamos atribuir também uma predefinição de tecido diferente. Apenas pela cor do painel lateral. Aumente também a urdidura para que ela tenha mais densidade e opte pelo mesmo tecido predefinido, que fique um pouco mais rígido Vamos tentar um diferente. Por exemplo, eu sempre tento errar até ficarmos felizes com isso. Talvez muita deformação. Tudo bem. Acho que vou brincar com isso por um tempo. Então, vou acelerar isso para vocês. Então, serão novamente alguns testes predefinidos de tecido, brincando com o ângulo e força das linhas internas, além de beliscar e puxar bastante Então, vocês podem ver como o processo é um pouco mais rápido e estaremos com vocês em um segundo. No final do resultado, você pode pular para o minuto 25, 10 segundos. Ok, então isso é o que alcançamos até agora. Ainda não está perfeito, mas até agora tudo bem, temos dobras interessantes na barriga Também temos dobras bastante decentes na parte traseira. Sim, no geral, estamos meio felizes com isso. Há alguns erros entre a linha interna que criamos durante as voltas temporais e o triângulo que usamos para reduzir o tecido Então, podemos reconsiderar isso. Hum, mas não é tão ruim. Podemos corrigir isso em zeros, e a simulação geral é muito boa Temos algumas áreas romboides depois de, sim, muitas beliscões, mas até agora Então, isso vai ser isso neste capítulo e nos vemos no Capítulo 11. 12. Capítulo 11: Bem-vindo ao Capítulo 11. Neste capítulo, abordaremos a criação da próxima escultura. Primeiro, vamos importar o esboço criamos em zebras para o Marvelous Center e vamos usá-lo como referência, como fizemos nas panelas para a criação dos padrões Bem, a forma como a próxima escultura foi desenhada ou como ela se parece no conceito é como se ela tivesse a área principal do pescoço As laterais caem um pouco, e então temos o capuz, que é costurado na parte de trás da frente para trás e é segurado pelo Daddy Elastic, que podemos Então, ok, esse é o plano inicial geral que teremos para a criação. Então, sempre, para começar, partiremos de um avião e criaremos uma base rígida e, em seguida, criaremos uma sobreposição mais macia em cima dela para criar o capuz e todas as Ok, então vamos começar e criar o primeiro avião. Com a cópia simétrica. Vamos colocá-lo ao redor porque vamos criar a base do pescoço, não a área que sobe. Vamos dar um pouco de arredondamento movendo os vértices e vamos criar um furo Mas primeiro, vamos adicionar alguns pontos extras. E agora criamos uma linha interna com a base do círculo. Nós o movemos para o centro e vamos usá-lo ao redor do pescoço, colocá-lo no lugar, torná-lo um pouco maior e vamos cortar isso para criar o orifício do pescoço. Nós nos livramos do excesso de tecido, costuramos os dois lados juntos Agora, quando simulamos, já temos algum tipo de layout para começar a construir Agora, queremos ter uma predefinição rígida. Vocês podem escolher o que preferirem, mas eu vou usar este. Na verdade, podemos medir um pouco a densidade para que ela não flutue tanto Agora vamos clicar com o botão direito do mouse nos pontos e converter em ponto curvo para que seja uma superfície redonda. Agora vamos fazer alguns pequenos ajustes para que fique semelhante à referência que criamos. Vocês já estão familiarizados com isso, como se precisássemos continuar enganando as curvas, movendo os vértices até ficarmos satisfeitos com a satisfeitos com E assim que tivermos esse layout de base sobre os ombros, criaremos o tubo do pescoço que funcionará como suporte, tanto para a camada de tecido sobreposta para as rugas quanto como ponto de costura para Ok, então a base está muito boa até agora. Talvez um pouco de refinamento aqui, refinamento aqui, desculpe, e talvez do outro lado Mas até agora tudo bem. Ok, acho que vai ser mais ou menos isso. Então, vamos esconder o avatar em apenas um segundo depois de definirmos as camadas e a densidade corretamente. Vamos criar agora a base para a próxima peça. Criamos aqui um retângulo usando as mesmas medidas. Acho que medi isso errado. Deixe-me ajustar isso. OK. Isso deve ser bom. Nós o duplicamos com eles juntos e devemos ter uma boa base para começar a trabalhar Vamos colocar o avatar novamente. Vamos começar a ajustar as propriedades no ângulo da curva Talvez tenhamos que abordar um pouco a parte superior, talvez torná-la mais pontiaguda para a frente e menos alta para trás. Essa é a parte frontal. Você notará que ele está conectado por enquanto. Vamos cortar isso um pouco mais tarde. Estou tentando criar uma curvatura correta para o pescoço na parte de trás Jogando com o ângulo, mas não estou muito feliz. Queremos que seja um pouco mais aberto e inflado para o exterior Estou tentando forçar a forma aqui com curvas realmente acentuadas e espero que cheguemos Ainda é muito magro, então talvez tenhamos que fazer algo sobre isso. Porém, com a camada superior, ela ficará um pouco corrigida OK. Ok, tentando brincar um pouco com o preço para ver se podemos conseguir algum tipo de semelhança na estrutura Quero dizer, no momento, está flutuando demais, mas ainda queremos que pareça rígido. Quero dizer, normalmente esse tipo de construção poderia ser feito perfeitamente em zebras, e talvez em Hoodie e Marvelous, mas vamos tentar ir até aqui Então, vamos brincar um pouco com tudo o que sabemos até agora. Isso também é, alguma forma, um novo território para mim. Então, quero dizer, eu já fiz coisas assim antes, mas às vezes você só precisa tentar. Como eu disse, cada avatar, cada peça de tecido parece diferente. Então, talvez adicionar essas bordas, uma técnica comum que já fizemos algumas vezes , possa nos ajudar, talvez trazendo rigidez à borda, mas não à base Então, vamos ver. Vamos tentar brincar com a teia e a trama. Acho que a forma dos padrões está boa por enquanto. Eu não quero mudar muito isso. Acho que podemos nos safar com a urdidura e a trama, desculpe, mudando um pouco o ângulo e o padrão Mas vamos ver. Não parece muito ruim, para ser honesto. Oh, isso é bom. Isso é muito bom. Vamos ver se, ajustando essa área, sim, acho que acertamos no ponto certo aqui Talvez não seja isso. OK. Então, normalmente eu aceleraria isso para vocês, mas porque é, tipo, tempo real tentando descobrir algo que não é fácil de conseguir em Marvelous Eu prefiro que vocês vejam quais parâmetros eu estou realmente enganando Então, como você pode ver, estou brincando muito com a trama e com o wb, às vezes ajustando um pouco o padrão, mas essa não é realmente minha principal fonte de mudança Estou feliz com a forma. Acho que poderíamos usar isso por enquanto. Portanto, ter esse congelamento pode ajudar. Preciso me ajustar um pouco mais. A forma geral não é muito diferente. Eu poderia me encaixar nos meus parâmetros de bloqueio. Então isso meio que me deixa feliz. Mas vamos tentar mudar isso um pouco mais, ver como isso muda. R OK. Então, a parte do tubo, eu estou bastante convencido disso. Esta área aqui. Acho que podemos melhorar isso e também nos ajudar a obter um resultado melhor com o resto. Mas acho que vou acelerar essa área porque o grande problema já está resolvido. Já temos uma queda muito boa, uma predefinição muito boa, então, na verdade, ela está caindo corretamente na parte de trás O formato da área do pescoço é frio. Agora estou acostumado reconstruir a base alterando o tamanho do padrão, alterando o ângulo Neste momento, isso não vai mudar muito. Portanto, não será um lapso de tempo super rápido, mas um pouco para que não fique muito chato e, ao mesmo tempo, vocês possam apreciar as mudanças que estou fazendo Te vejo em apenas alguns segundos. Eu estou bem. Portanto, os ajustes na base geralmente são feitos. Então, vamos criar o corte para a área frontal do pescoço. Como sempre partindo de uma linha interna, que delineia a forma básica do gato Queremos ter certeza de verificar mais uma vez se estamos obtendo uma forma semelhante à referência. Isso é bastante preciso, eu diria, mas ainda assim, vamos verificar. Isso é muito bom. Talvez um pouco menos. Aqui. Mas acho que estamos bem. Devemos ser capazes de seguir em frente e. 1 segundo. Sim, então já vamos cortar isso, mas a linha interna secundária que criei já deveria ter um padrão que se encaixasse lá corretamente. Vamos colocá-lo lá com uma predefinição de tecido diferente Faça o desdobro para que tenhamos a simetria e remova o ponto médio, as linhas centrais, costure meio a meio É uma sensação muito boa. Lembre-se de que, no resto da próxima escultura, vamos mantê-la bastante rígida Portanto, ele não perde tanto a forma. E vamos construir o resto dos padrões em cima de tudo isso. Estou tendo muita dificuldade em manter essa parte traseira perto do corpo Então, vamos tentar mais uma vez predefinições diferentes. Vamos jogar novamente com a densidade. Isso é demais. Eu acho. Vamos fixá-lo no corpo e brincar com o comprimento do fio. Hm. Vamos dar um pouco mais de comprimento para que não pareça tão falso. Tudo bem. Só estou tentando brincar um pouco com a costura para ver se talvez, ao fazê-la subir tão alto, é o padrão do pescoço, que parece um pouco Talvez criando uma costura separada como acabei de fazer, e brincando com o ângulo, possamos conseguir isso Talvez tenhamos que ficar com essa solução por enquanto. Mas ainda não basta o que eu gosto, mas acho que poderíamos consertar o resto em zebras Em seguida, conseguimos corrigir isso aqui. Eu estou bem. Então, agora vamos criar os padrões de sobreposição. Então, selecionamos todas as opções de copiar e colar na mesma posição. Agora vamos separá-los. Vamos criar uma nova predefinição de tecido para eles. Cor diferente, semelhante à referência. Vamos assiná-lo, a menos que você troque por este. Vamos para a base anterior, os padrões correspondentes. Ok, e este é o primeiro resultado que obtemos até agora. Não é tão ruim, muito honesto para começar. Há algumas áreas que precisamos corrigir, mas estamos bem sólidas, o que é muito bom. Pela primeira vez. Vamos ver. Então, vamos jogar, vamos brincar com as linhas de costura e inchar com urdidura e trama. Provavelmente vamos fazer isso por um tempo. Vamos cobrir isso em radares de velocidade. Mas o principal objetivo é obter mais dobras horizontais e uma sensação mais fofa e fofa em tudo, lembrando que a estrutura interna ficará congelada e ainda manterá a rigidez da peça Então, agora estamos obtendo o modo de velocidade. E como você pode ver, estamos brincando com a linha de costura, o ângulo e a força, brincando com uma urdidura e uma trama, aumentando a densidade para poder cortar algo que parece macio, mas ao mesmo tempo dá aquela rigidez. Às vezes, eu estava descongelando a estrutura inferior para, para o pescoço, como você pode ver, ver se eu estava Mas eu não estava muito feliz, então é por isso que voltei e o reestruturei um pouco Como você pode ver, eu me livrei dos padrões e fiz o mesmo mais uma vez, copiei e os vi novamente. Jogue novamente com a mesma linha, jogue novamente com a urdidura e a trama Como você pode ver, às vezes precisamos jogar o trabalho fora, então é tentativa e erro. Novamente, curvas. Tente mais uma vez. Eu estava tentando trabalhar os dois ao mesmo tempo, deixando o interior descongelado, mas usado com uma predefinição mais rígida. O que você viu ali mesmo foi o recorte de duas camadas, então não se preocupe muito com isso Então, agora vamos voltar à velocidade normal porque o que vamos fazer para obter um resultado melhor. No final, descobri que o que não estava funcionando é que costurar essas duas peças pretas estava funcionando melhor, mas eu também precisava criar algumas linhas internas, tanto da borda do pescoço quanto da borda do ombro Então, eu estou criando aqui o deslocamento para a borda do ombro. E eu vou fazer exatamente a mesma coisa na área do pescoço. Só isso me permitiu ter um pouco mais de rigidez, mantendo melhor a forma geral e, em seguida, fazendo dobras mais interessantes no padrão preto Eu ainda precisava beliscar um pouco. Mas até agora, o resultado foi muito melhor depois de experimentar diferentes predefinições de tecido Então, agora fazendo a mesma coisa aqui de configuração e simulação. Lembre-se de costurar os painéis externo e interno para que eles mantenham a pressão e mostrem essa linha na simulação, como você pode ver quando eu me aproximo Até agora, estou começando a ficar feliz com isso. Então, a seguir, vamos apertar um pouco mais até que as dobras pareçam um pouco melhores, e vamos quase começar a ralar Eu realmente não estou me importando muito com a parte de trás do pescoço porque vamos colocar o capuz Então, só precisamos desse excesso extra de tecido criado a partir da urdidura e da trama Isso já parece bastante promissor. Então, vamos seguir em frente. Deixe isso de um lado. Vamos usar o friezet por enquanto. E vamos criar um retângulo para o Hodie. Vamos assiná-la com a mesma predefinição, girá-la e colocá-la no lugar Obtenha um pouco o formato do capuz. Então, vamos criar esse canto. Vamos costurá-lo na parte correspondente do pescoço e criar simetria e selá-las Vamos ver como ele se comporta. Preciso configurar a camada corretamente. OK. Isso é um começo. Estou apenas editando essa costura para fazê-la ir mais para frente até o pescoço, porque é assim que me sinto Funciona com base na referência. Não vamos entrar em muitos detalhes sobre o capuz porque vamos retirá-lo e ver como fica Precisamos ter certeza de que não se acumule demais. Queríamos usar um pouco o outono, que pudéssemos ajustar algumas das predefinições de tecido Vamos ver se fica. Às vezes, por causa do amontoamento, ele não quer cair, então certifique-se de puxar dos lugares certos Além disso, tente trabalhar com uma baixa, desculpe, com uma distância de partícula alta não seja muito pesada para simular Vamos para a predefinição de tecido. Vamos brincar um pouco com a linha SIM e a linha interna para ver se conseguimos uma união diferente do capuz até o pescoço Não parece muito ruim. Ok, vamos esconder isso por um segundo. Só estou tentando ver até onde devemos colocá-lo no pescoço para que funcione bem e de quanto tecido realmente precisamos OK. Vamos tentar novamente. Vamos ver. Sim. Isso forçará o Hodie a voltar, o que é bom para o que queremos Vamos ver se damos mais roupas na parte da frente. Ok, isso ainda ajuda mais. Então, agora vamos tentar mais uma vez com uma predefinição diferente Sim. Isso é muito melhor, então vamos tentar agora Vamos ver. OK. Isso pode funcionar. Tudo bem. Vamos tentar todos juntos. Dê um pouco de espessura. Tudo bem. Quero dizer, não parece nada ruim. As dobras são muito bonitas. Digamos que eu esteja bastante convencido. É legal, a forma como se conecta, então isso é bom. E também, de certa forma, cai. É muito natural. Eu diria que não parece muito agrupado ou muito solto. Eu acho que está tudo bem. Vamos tentar. Só com um pouco menos para mais compacto, porque na referência, parece que não vai longe demais. Mas acho que fiquei mais feliz assim. Apenas o ponto médio seria o ideal. Endireitar a curva para que fique mais apertada em direção ao centro OK. Você sabe o que? Acho que ter realmente uma fronteira vai ajudar muito. A mesma coisa que tivemos com o pescoço. Então, vamos tentar fazer isso. Vamos criar aqui e compensar, desculpe, nessas cabeças Então, como eu sempre clico com o botão direito do mouse em offset, defino a medida de que gostamos E agora vamos copiar esse copiar/colar, na verdade, e remover o excesso de tecido. Verificando se a espessura estava correta. Depois de cortar isso, remova os eixos do tecido, agora vamos costurá-los juntos Vamos simular. Alterar a camada para que ela não falhe muito. Opa Acho que preciso colocar uma predefinição diferente ou brincar com isso. Está ficando defeituoso porque está se dobrando sobre si mesmo. E por causa da camada, está tendo problemas para identificar qual delas deve ficar por cima. Vamos ver o que podemos fazer. Vamos começar, parar a simulação e fazer essa coisa. Novamente, com o brinquedo sem dobrar ainda. Vamos ver se ele se dobra melhor Depois de limpar as bordas do mesmo processo, remova o excesso de Fabrico E vamos simular agora que não está dobrável. Acho que agora não vai falhar tanto. Vamos congelá-lo por precaução. Ok, parece estar bem. Vamos congelar isso e vamos tentar tudo juntos. Não, isso vai ser bom. Sim. Veja, agora a fronteira está em um estado mais sólido. Então, na verdade, parece mais compacto, mais rígido, que é o que buscamos. Isso é incrível. Experimente predefinições ligeiramente diferentes para ver como elas se comportam. Mas a construção principal com linhas internas e tudo o já temos, então isso é incrível. Lembre-se de que são sempre três estágios. primeiro estágio é criar os padrões e a estrutura básicos, estágio dois são as linhas internas. estágio três é quando você aplica os padrões de sobreposição e tenta obter a simulação final ou não a final, mas, você sabe, como a final estruturalmente falando E tentaremos obter talvez mais detalhes em uma quarta etapa, dependendo da roupa que estamos vestindo Com menos distância de partículas e sim, tentando obter algo mais enrugado, mas isso realmente depende da peça que estamos fazendo Neste, acho que seremos bons com os três estágios comuns que estamos fazendo o tempo todo. OK. Vamos brincar com a palavra e mexer um pouco Tentando torná-lo um pouco mais pontudo. E até agora, acho que haverá um pouco mais de beliscão aqui e ali, mas estou meio feliz com o capuz Isso que estou fazendo agora é só para colocar pouco mais de pano na parte de dentro do capuz e não cair tanto na parte de trás Mas acho que acho que vai ser isso. Não muito mais. Então, no próximo capítulo, Capítulo 12, vamos realmente usar as luvas, o que será um fluxo de trabalho completamente diferente que fizemos até agora, que já estava ficando muito fácil para vocês, eu acho, porque é o mesmo o tempo todo. Portanto, fique ligado porque o Capítulo 12 é bem interessante. Você verá em um segundo. E vou deixar vocês com um resumo de como acabaremos com isso Mas não há nada muito sofisticado, um pouco mais atraente, e teremos isso pronto Então, nos vemos no Capítulo 12. Eu 13. Capítulo 12: Olá a todos, e bem-vindos ao Capítulo 12. Neste capítulo, como mencionamos, abordaremos a criação das luvas. Portanto, esse processo será um pouco diferente do que fizemos antes, pois a forma é bastante complexa e levaria muito tempo para criar os padrões do zero. O que vamos fazer desta vez é delinear a silhueta do padrão com essa ferramenta aqui Essa ferramenta nos permite clicar na mão desse jeito, e vamos passar pela borda, que é onde as costuras geralmente ficam nas luvas Vamos apenas delinear todo o perímetro, poderíamos dizer, das mãos e dos dedos Isso pode demorar um pouco para ser feito corretamente, mas economizará muito tempo em comparação com a forma tradicional de criar padrões no TD Bipart Então, a forma como isso age é basicamente estimar um padrão de dois D com base no modelo de três D. Então, agora poderemos transferir essas informações de medidas, linhas e direção para o wpard Isso criará uma aparência estranha no padrão. Parecerá uma mão, mas talvez uma mão quebrada, e faremos isso duas vezes, uma para a parte superior da luva, que vamos fechar agora , e outra para a parte inferior Então, agora que o temos, vamos dar olhada aqui um pouco e ter certeza de que tudo está bem. Certifique-se de colocar esses pontos em áreas interessantes, como talvez juntas e coisas assim. E se você ver algo muito distorcido, tudo bem. Vamos trabalhar nisso nos dois padrões. Portanto, ele só precisa estar razoavelmente limpo, não perfeito. OK. Então, agora clicamos aqui, selecionamos o padrão. Ainda não é um padrão. Agora, nós vamos ser, desculpe. Não, eu o criei. Então, agora, como você pode ver, parece que eu te disse, como uma mão quebrada. Vamos remover essa prévia. Ao remover a desculpa, primeiro removemos a pré-visualização e voltamos para a ferramenta de criação. Vamos remover a parte superior do loop para que possamos criar o mesmo , mas na parte inferior, selecionamos esse ponto e nos livramos dele, e agora ele o fecha automaticamente do outro lado Então, agora vamos novamente, clique na pré-visualização e clique com o botão direito. Agora, há algo que estamos aqui no set. Isso levará algum tempo. Mas deixe pensar por um segundo e deve estar pronto. Dois anos depois. Às vezes, isso realmente leva algum tempo. Mas está fazendo seu trabalho, eu acho. Deixe-me ficar bem. Na verdade, ele já o criou. Estava apenas se sobrepondo no mesmo local, porque eles estão no mesmo lugar Então, agora precisamos inverter as normais desta para que ela fique voltada para o lado certo Vamos fazer a cópia simétrica para que fique correta nos dois Depard e seja mais fácil costurar os Então, agora vamos fazer uma pequena limpeza. Então, o que queremos fazer é limpar os pontos da curva porque, como você viu, foi um pouco avassalador Então, nós só queremos simplificar isso. É como se fosse poligonal, não curvado. Então, quando fizermos essa ação, você verá que fica muito mais simples, e é isso que queremos. Agora, nas dicas, queremos apenas o oposto para torná-lo mais redondo Dessa forma, estamos conseguindo linhas mais limpas. No final das contas, o objetivo desse processo de limpeza é apenas manter uma estrutura consistente em todos os dedos e ambas as mãos, obter algumas curvas limpas, manter dois pontos na ponta dos dedos e depois acoplar também na base dos Isso parece muito melhor agora. Sim, mas ainda precisamos limpar essa área. E quando você acelera isso, porque é o mesmo processo até que tenhamos os dois lados limpos, continuaremos com o processo. Ok, agora que limpamos as formas principais e simulamos a primeira vez, o que não correu muito mal Podemos ver que temos algumas coisas para consertar. Primeiro, vamos tentar consertar todo esse recorte, que pode ser facilmente fixado apenas apertando aqui e ali para indicar ao tecido qual peso deve ficar, não dentro da bagunça, E vamos tentar fazer algumas dobras iniciais nas luvas Só estou tentando resolver isso de alguma forma. Talvez com mais densidade, funcione muito este ano e não esteja ficando realmente tão pesado de simular Então, sim, vamos continuar assim para o trabalho. Uma coisa que queremos fazer desde o início, já que as luvas não parecem funcionar muito mal e a quantidade de tecido em excesso parece boa, é que vamos brincar um pouco com a predefinição Quero ter certeza de que temos um para este que funcione. Muito bem. E depois decidirmos qual será, criaremos as linhas internas, brincando um pouco com urdidura e trama para criar nossa primeira base ou primeira estrutura para a criação da luva Essa parte do processo já fica parecida com a que encontraremos na calça e na camisa antes. Mesmo assim, vou dar uma pequena explicação, mesmo que usemos as mesmas técnicas. Então, vou acelerar um pouco e comentar sobre o Ok, então o que vamos fazer aqui na maioria das vezes é apenas beliscar, puxar e colocar o pano que criamos em posição Essas dobras na palma da mão são realmente muito boas. Então, estamos tentando preservá-los de alguma forma, mas não tão grandes quanto eram antes. Caso contrário, eles parecerão estranhos com objetos segurados na mão Então, jogamos com uma urdidura e uma trama para tentar obter algo que não seja muito exagerado em termos de falhas, mas algo que tenha algum interesse Então, as bombas para mim estão funcionando muito bem, apenas tentando despertar um pouco mais de interesse na área do polegar no dorso da mão Então, para isso, vamos começar a criar as linhas internas. Vamos primeiro criar os lados do que estará lá, como esse arco, essa peça intermediária que passa por cima da pistola Então, vamos criar os primeiros pontos de referência para isso. Então, isso parece muito bom. Queremos que a linha interna gire exatamente ao redor do polegar entre o polegar e o Então, encontre o ponto médio. E então a curva deve refogar corretamente o polegar inteiro. Portanto, certifique-se de que realmente vá até o fim. Vamos dividir isso. Porque geralmente nas luvas, os polegares são separados Nós vamos para a direita. Sim, desculpe. Vamos continuar puxando um pouco porque depois de algumas simulações, o tecido começa a se dobrar Não queremos congelar a luva, mas não queremos nivelar as dobras que você vê aqui nas juntas Então, este parece muito bom. Estou tentando algo mais relaxado. Portanto, não interfere nos objetos nas mãos. Caso queiramos fazer alguma, o que faremos. OK. Tudo bem. Como estamos apenas apertando e puxando, se vocês preferirem ir até o final das voltas de tempo, avancem para minutos, 13, 10 Ok, então terminamos puxar e beliscar daqui e ali Então, agora vamos começar a trabalhar nas linhas internas para construir o próximo estágio em nossa luva Então, vamos criar aquele para a fronteira, como costumamos fazer. Então, vamos criar a linha de deslocamento. E você sabe o que vem a seguir, copiar e colar em cima, exibir, cortar, remover o excesso de tecido. Exercício normal, vocês já são profissionais em fazer isso. Então, nós costuramos tudo junto. Atribuímos uma predefinição diferente para maior rigidez, e conseguimos isso de forma fácil e rápida Tudo bem. Agora que temos isso, isso criará a abertura para a luva e nos permitirá ter mais controle sobre ela Nós vamos ser, deixe-me abrir isso um pouco mais. Esse tipo de controle será muito difícil sem a borda, pois cada peça de tecido geralmente é muito bom ter essa peça adicional de tecido em cada borda que você deseja controlar mais especificamente. A propósito, já quebramos o cemitério dos dois lados Sim. Desculpe por essa bobagem. Só estávamos tentando esclarecer isso. Acabei de criá-los a partir do padrão original, mas não estava funcionando muito bem Então, criá-los retos está me permitindo ter uma forma melhor, mais contraste, na verdade. Então é assim que queremos ir. Ok, então vamos acelerar isso um pouco. E, basicamente, o que estamos tentando fazer agora, o que exigiu uma interação bastante longa, é deixar a borda da luva larga o suficiente, como podemos ver na referência E a abordagem que eu tentei foi fazer com que a borda ficasse do outro lado da luva, como você disse antes Agora estou tentando trazê-lo para dentro e estou tentando congelá-lo, aumentá-lo, torná-lo maior simulando-o sem ter a luva ativada E dessa forma, ele pode se expandir devido à predefinição que possui. E uma vez expandida, eu a congelo e simulo a luva na Mas eu não fiquei muito feliz com os resultados. Então, no final, eu simplesmente deixei, como vocês veem na tela. Então, basicamente, a luva fica em cima do anel da pulseira Agora, o que estou tentando corrigir aqui é que as pontas estão sempre caindo, obviamente por causa da gravidade. Então, porque é um problema contínuo que estou enfrentando e não quero ficar beliscando o tempo todo Um Troy com web e wb, não funciona tão bem porque, sim, deixa o dedo mais apertado, mas remove a maioria das dobras que tenho nas luvas e não é o Então, o que vamos fazer é fixá-los usando uma ferramenta diferente Então, eles ficarão fixos nessa posição e nunca mais cairão. Então, para isso, vamos usar o pintol que é esse aqui Vamos selecionar um laço nas pontas e o mesmo no outro lado E, claro, isso é depois de colocá-los em posição com o beliscão, desculpe Então, agora eu posso transformar livremente a guerra de webton novamente no valor anterior, e as dicas permanecerão em vigor Agora consigo fazer uma simulação de tecido melhor em toda a luva sem realmente ter as pontas desgrenhadas dos dedos, pois elas sempre permanecerão redondas e afiadas Agora você vê que, mesmo que eu mude muito esse valor, dicas permanecem as mesmas, que é o que buscamos. Então, vamos brincar um pouco com esses valores. Até ficarmos felizes com eles. Então, como não queremos tantas dobras na palma da mão e manter mais no pulso, precisamos ter esse orpanwvve, vamos passar um pouco a palma Então, vamos usar o ferro para congelar o resto, por precaução. E vamos percorrer essa área com muita suavidade, usando o encolhimento para isso usando o encolhimento E você verá que agora estamos ficando cada vez mais apertados, e é isso que queremos. Perto dos dedos, não queremos ter muita folga É por isso que estamos pintando assim. E então, nos dedos, estamos pintando um pouco mais de desgrenhado para obter mais dobras, mas ainda não aquelas que estávamos colocando Portanto, a ferramenta é muito boa. Quando você já estiver satisfeito com as proporções gerais e quantidade de tecido que você tem em uma peça, se você usá-la muito cedo, ela estragará muito sua simulação Vai ser muito difícil de controlar. Então, use-o quando estiver totalmente satisfeito e quiser fazer pequenas edições em partes específicas, como estamos fazendo agora Esta luva está prestes a ser finalizada como base. Não vamos trabalhar muito mais na base e temos certeza de que ela funcionará bem Se usarmos o ferro. Mas se já fizemos isso antes, provavelmente levaremos o triplo do tempo para colocar as luvas em bom estado. Portanto, sempre use-o no final do processo. Então, agora vamos usar o ferro um pouco mais do outro lado da mão para obter resultados mais detalhados, e isso será tudo no Capítulo 12. No próximo capítulo, abordaremos mais detalhes sobre a luva, especialmente sobre a peça central e alguns outros especialmente sobre a peça central e Então, nos vemos no Capítulo 13. 14. Capítulo 13: Bem-vindo ao Capítulo 13. Depois de criar a base da nossa luva, vamos continuar e criar o resto das linhas internas que serão os marcos da peça central da Então, primeiro, vamos criar um dos lados e o outro lado. Agora vamos tentar replicar a curva exata que temos na referência, tanto do interior quanto do exterior da mão Lembre-se de que será como um ponto padrão na própria luva Precisamos alinhar adequadamente as linhas internas para evitar problemas com a costura, e agora vamos refinar as curvas para que pareçam mais com a Tentando colocar um pouco de moda aqui, fazendo com que gire ao redor da mão. Mas de uma forma legal, só estou tentando consertar a aparência. Ok, isso parece fluir muito bem. Tudo bem. Portanto, a seiva geral é muito boa, ainda muito grossa, eu diria. Então, vamos refinar isso um pouco mais e, quando estivermos prontos, prosseguiremos com a criação da forma R OK. Então, agora que policiamos as linhas internas, vamos compensar algumas delas Para criar aquele efeito de costura dupla que costumamos usar, vamos garantir que eles estejam alinhados corretamente Portanto, precisamos movê-los um pouco para que se encaixem da forma mais perfeita possível. Agora, esse processo de aceleração apenas garantirá que as linhas internas sejam cortadas na borda do padrão para evitar problemas, como mencionado anteriormente Agora que fizemos essa limpeza, vamos continuar, duplicar, copiar e colar os padrões, cortar as linhas internas desejadas, que estão dispostas aqui, e vamos cortar Demora um pouco. E agora nos livramos do tecido que não desejamos. Como queremos apenas ter a peça central central, nós a costuramos nas áreas correspondentes O mesmo vale para o dedo na parte inferior da mão. Deixe-me fazer isso de novo. Acho que removi a área errada. Eu quero ajustar a curva um pouco melhor. Então, sim. Costurando isso rapidamente Costurando as duas linhas internas. Vamos ajustar a predefinição de tecido para que pareça um pouco diferente E é mais fácil para nós identificarmos, então será um pouco mais escuro E agora fazemos exatamente mesma coisa que fizemos antes com as dicas, queremos que elas fiquem um pouco mais tensas, um pouco mais apertadas Então, não parece essa coisa flexível pendurada no dedo Então, precisamos resolver isso de alguma forma. Eu estava jogando ferro, mas como eu disse, às vezes isso torna as coisas ainda mais difíceis. Vamos ver como isso funciona. Ok, isso é um pouco melhor. Mas sim, a dica não está funcionando de verdade. Isso vai ser um pouco complicado de resolver. Então, vamos tentar. OK. Talvez fazendo isso certer, possamos nos encaixar melhor aqui ou vai ficar uma loucura pra caramba Vamos tentar passar roupa novamente. Talvez com mais força e veja o que isso faz. Bem, isso pode realmente resolver o problema. Então, estou costurando isso na parte interna do abismo e vendo como ele se OK. Quero dizer, meio que funciona. Eu costumava costurar a parte inferior. A parte superior não é costurada, então ainda parece que está solta e tem apenas uma costura Então, acho que essa pode ser uma boa solução por enquanto. Vamos pegar o resto da cola. Ok, então vamos realmente criar a borda aqui. Vamos compensar uma linha interna. Isso nos ajudará a criar a diferenciação entre a luva e essa peça aqui Então, vamos sempre copiar, colar, separar, cortar e remover o excesso de tecido. Vamos selar isso corretamente. E também vamos ajustar uma predefinição de tecido diferente, a que estamos usando na outra borda, alterar a camada, sempre os mesmos processos E agora vamos tentar criar uma forma mais rígida e separada para a borda Então, agora vamos selecionar a luva Oops. Acho que estamos tendo problemas por causa da camada, da deformação e da trama OK. Vamos congelar tudo, exceto o abismo. Vamos fixar as dicas para evitar qualquer movimento nas mudanças que faremos Agora vamos congelar por um segundo. E vamos começar com este aqui. Primeiramente. Então, queremos compensar isso Vamos usar essas linhas, deslocar novamente. A mesma coisa aqui. Estamos fazendo costura dupla Ok, não queremos perder a forma redonda, então certifique-se de sempre congelar um do tamanho a qualquer momento. Esse processo é um pouco complicado, então precisamos de um pouco de paciência para tentar ver qual parte vai funcionar Vamos tentar mudar o ângulo e a força da linha interna por um segundo. OK. Tentando pensar em como vamos fazer isso. Tudo bem, então vamos tentar colocar isso manualmente. Vamos apenas mudar o ângulo, a força. O que queremos fazer é que as linhas internas façam alguma força para que a borda da pistola se abra um pouco Mas é um pouco complicado fazer isso dessa maneira. Vamos trabalhar mais em outras áreas. No momento, não estou fresco o suficiente para corrigir isso. Às vezes, é bom mudar a tarefa que você está fazendo. Concentre-se em outra coisa e volte mais tarde. Talvez a solução fique mais fácil. Vamos continuar refinando as redes para que pareçam mais profundas e, sim, fazer com que o tecido geral pareça um pouco mais grosso e realista Então, vamos seguir linha por linha de costura. E esse é o tipo de resultado que estamos procurando. tentando congelar todos os padrões em que não estou trabalhando para evitar perder a estrutura e as dobras da luva porque eu já estava muito feliz com eles Então, eu apenas simulo um padrão por vez. E dessa forma é muito bom manter a forma geral. Caso contrário, quando simulamos, corremos o risco de perder toda a estrutura Então, vamos tentar fazer isso agora. Mais uma vez, vou dar a volta. Talvez isso me ajude a dar mais rigidez a ela. Então, como eu disse, vamos trabalhar mais , caso ainda não consigamos resolver isso. E talvez adicionando outras peças rígidas , seja mais fácil Vamos criar o retanal aqui para o laço do sino. Da mesma forma, crie uma nova predefinição de tecido para cores e propriedades diferentes Agora, vamos costurá-lo aqui na borda do interior porque queremos que ele se enrole Definimos a camada como duas, então ela está sobrepondo o resto E então a outra parte será costurada na borda da segunda peça Interior também. Opa. Talvez precisemos aumentar. Na verdade, a distância das partículas diminuirá. Sim. Como é costurado na inserção, precisamos ter cuidado com as E também pode ser melhor definir como zero e agora aumentar a distância das partículas Desculpe, Ncrese sempre errou. E agora vai ficar muito melhor. Talvez precisemos diminuí-lo também. Isso pode ser muito longo e muito largo. Opa. Isso é muito melhor. Talvez ainda seja necessário ajustar um pouco mais e suavizar aquela contração estranha que ela tem lá Isso pode ser corrigido alterando, novamente, a distância da partícula Agora, vamos fazer uma cópia para o outro lado e apenas replicar essa costura Y Ok, agora é hora de tentar abrir isso novamente. Então, congelamos a luva e vamos tentar deixá-la um pouco mais aberta brincando com o ângulo da costura Talvez consigamos abri-lo mais amplamente. Ao aumentar a quantidade de solidificação, porque acho que mencionei que solidificamos esses dois padrões por dentro. Ao aumentar a quantidade, ela tenderá a abrir mais, mas até uma certa quantidade, por isso queremos mantê-la no lugar também. Então, nesta ocasião, será mais uma questão de brincar com o valor de solidificação e também com o ângulo do ponto ou o ângulo da linha interna desse segmento Com isso, poderíamos obter um ângulo geral mais aberto, mas ainda não chegamos lá. Ok, então vamos continuar tentando encontrar mais detalhes nessa nova peça que criamos brincando com a urdidura e a trama, beliscando e puxando, e em breve voltaremos à borda para ver se conseguimos alcançar a abertura da qual estávamos Tudo bem. Então, vamos voltar para a broca E vamos tentar fazer com que fique reto novamente porque não está funcionando muito bem com as curvas Queremos experimentar diferentes predefinições. Vamos ver se podemos fazer com que eles realmente se abram. OK. Colocar esse ponto nos cadarços nas laterais ajuda um pouco Mas talvez precisemos usar, como eu disse, redefinir isso. Vamos deixar isso claro. Normalmente funciona melhor dessa maneira. Opa. Eu preciso consertar isso. Tudo bem. Vamos fazer. Vamos fazer com que seja reto na vertical e na horizontal. OK. Vamos tentar fazer com que ele sirva. Agora, a abertura está bem melhor, como você pode ver na parte inferior Queremos centralizá-lo um pouco. Talvez precisemos congelar isso antes de continuar. E agora vamos resimular os cadarços e agora, espero que o padrão central , ajustemos isso de uma maneira Isso mesmo. OK. Preciso dar um pouco mais de espaço. Não havia o suficiente para os cadarços e a luva. Mas isso está parecendo bem melhor. Vamos tentar com uma predefinição diferente. Então, eu só queria tentar se ele permaneceria na posição, mas parece que não. Ok, e a força não é fazer o truque. Bem, tudo bem. Ok, então eu acho que isso é o mais longe que vamos ultrapassar a fronteira por enquanto Não é tão ruim. Acho que poderíamos melhorá-lo. Então, vamos ver, voltaremos mais tarde. Como eu disse, quando você fica preso nessas áreas, é melhor mudar para uma diferente e ver se você pode melhorar a qualidade geral. Então, agora vamos encerrar o Capítulo 13. Ainda vamos beber um pouco mais. Experimente abordagens diferentes para cada padrão. Vamos experimentar o preset de Muslin 32 38, acho que se chama Vamos jogar com a Web e a web, e vamos nos beliscar várias vezes para ver como isso realmente funciona E quando terminarmos de fazer esses beliscões, vamos pular para o Capítulo 14 Então, nos vemos no próximo capítulo. Eu 15. Capítulo 14: Bem-vindo ao Capítulo 14. E neste episódio, vamos criar a outra luva Então, para isso, vamos copiar este, duplicando aqui Queremos estimar a distância entre uma luva e a outra para que, quando posicionarmos os padrões, ela fique meio que na mesma posição E vamos fazer as alterações correspondentes Então, a primeira coisa que notamos é que não é tão longo, então vamos dobrar o pulso. Vamos economizar como um novo pecado apenas para evitar ter muitos padrões sobre o mesmo pecado. Ok, então a primeira coisa que precisamos fazer é remover essa peça digital, porque podemos apreciar isso na outra E vamos fazer a sobreposição rosa que temos aqui na mão direita Então, primeiro, isso vai sair. Isso também vai sair. Podemos usá-lo como uma base similar para a outra pizza. Vamos realmente tentar conseguir isso. Vamos criar uma linha interna em torno da mesma medida. Você sabe o que? Agora, vamos remover isso e tudo isso. Vamos ajustar as linhas internas aqui, e vamos criá-las do zero, o que vai ficar mais bonito, eu acho Então, vamos nos livrar das compensações, quais não precisamos no momento Vai ser mais troll do que qualquer coisa. Vamos ajustar este, este, vamos remover os outros segmentos e conectar isso. Agora, queremos ter certeza de que as proporções estão corretas. Vamos verificar isso com uma referência. OK. Tudo bem. Isso parece certo. Apenas certifique-se da direção em que vai do outro lado da palma da mão. Parece quase certo. Então, vamos compensar isso OK. OK. Tudo bem. Vamos pegar essas duas linhas. Vamos compensá-los já. Opa. O que aconteceu lá? Sim, a distância era demais. Então, vamos tentar diminuí-lo. A mesma coisa aqui. Vamos fazer uma correção rápida nas curvas e tentar definir todas elas Vamos compensar também. E essa medida parece quase correta. Certificando-se de que isso se encaixa corretamente. E agora vamos criar seu padrão de postura. Copiamos e colamos como sempre, movemos para o lado, retiramos o poço, cortamos e retiramos os pedaços que não queremos guardar. Agora, vamos criar uma nova predefinição de tecido com uma cor rosa para que possamos diferenciá-la melhor e ajustá-la Agora vamos costurar e simular juntos. Coloque uma camada, para que fique sempre no topo. E nós o vendemos para a linha interna externa, para que também possamos criar pressão com a interna. Assim, e nós estamos bem, eu acho. Vamos ver. Sim, isso parece legal. Mas queremos que isso fique um pouco mais rígido, como uma concha, em vez de um pano em cima da luva Então, vamos mudar mais tarde a sensação de mudar o ajuste da predefinição de tecido e algumas configurações Mas, por enquanto, vamos trabalhar na dobra do pulso. Então, vamos compensar essa linha. Vamos usá-lo como um ponto de dobramento. Portanto, precisamos definir a compensação na quantidade certa. Eu acho que isso seria bom. Agora vamos cortar e rotacionar esses dois padrões para rotacionar esses dois padrões que fiquem voltados para o exterior E queremos que você congele essa parte que será dobrada, para que o resto não simule. Vamos congelá-los, simular e ver como funciona. Precisamos mudar a camada que não mexa com a parte rosa E é um bom começo. Está funcionando de forma bastante decente. Além disso, o golfe está maravilhoso. Esse garfo, a nuvem, está funcionando bem recentemente. Então, agora vamos tentar melhorar isso um pouco. Vamos fazer o processo usual de ajuste fino. Então, vou acelerar isso, mas cobrir com gelo. Então, estamos criando a borda como costumamos fazer e atribuindo uma redefinição de tecido diferente para que tenhamos mais controle sobre ela, mas vamos primeiro enganar essa parte da dobra da base Então, fixamos os dedos para que possamos simular todos juntos E estamos tentando conseguir uma dobra redonda. É por isso que estou trabalhando nessa área agora. Estou fazendo o padrão reto, para que ele não se dobre de uma forma estranha Mas, como você pode ver, estou apenas tentando obter um efeito muito redondo no canto, em vez de apenas muito fino e pontudo É por isso que estou indo e voltando, alterando a predefinição, mudando um pouco a forma Fazendo a peça, que é como a parte externa da falha, estamos tentando torná-la um pouco mais rígida. Então, reduzindo-a ou adicionando essa borda que estamos adicionando agora, o processo de borda é praticamente o mesmo de sempre na linha interna, duplique o padrão, corte costure a peça desejada E isso nos permite obter uma borda mais rígida sem qualquer deformação e ainda manter um bom ângulo de dobra suave na luva Então, isso já está bem próximo do que buscamos. Então, vamos congelar o interior e começar a trabalhar nessa parte. Porque o resto do processo de ajuste da peça dobrada não é tão complexo e detalhado Vamos acelerar isso um pouco mais e voltaremos na próxima etapa. R Ok, então terminamos com a área dobrada Está parecendo muito mais inchado. Então, vamos nos concentrar agora na parte rosa. Como mencionei antes, vamos experimentar diferentes predefinições de tecido até obtermos algo mais parecido com uma concha, célula de plástico ou enchimento rígido. Então, vamos simulá-lo com a linha interna, a nova predefinição de tecido que selecionamos Vamos experimentar como se sente com as manchas cinzentas na parte superior. Então, vamos criar uma linha interna para isso. Vamos colocá-lo no topo da posição e escalar corretamente porque, no momento, acho que eles são um pouco grandes. Mas vamos tentar. Ok, então vamos copiar e colar, cortar, remover o excesso e costurá-los nos padrões correspondentes, desculpe, segmentos Vamos definir as camadas na espessura para que elas simulem corretamente Ok, parece bem parecido, então eu diria que é um bom começo. Ela brinca um pouco com o ângulo, então eles se sentem um pouco mais inseridos. E, para ser sincero, estou muito feliz com o resultado geral da luva A parte dobrada pode melhorar um pouco. Então, vamos trabalhar mais nisso. Então, o que estamos fazendo agora é a mesma coisa que estávamos tentando antes. Isso levou muito tempo para ser repetido, mas basicamente é brincar com a parte interna da dobra e a parte externa da dobra Da mesma forma que fizemos com Nick para obter um resultado “Eu gosto de um resultado mais espesso”, que é o que buscamos E, no final das contas, isso é apenas uma preferência pessoal. Eu só queria que parecesse uma espécie de tubo, como um tubo bem grosso e rígido E o exterior eu queria que fosse macio e dobrado. É por isso que estou jogando com uma predefinição mais fina no exterior e uma predefinição mais grossa Além disso, a linha interna vai me permitir criar esse efeito elástico, que eu queria experimentar. Mas, como você pode ver, estou apenas brincando, indo e voltando, usando os mesmos princípios, dois padrões, costurando com predefinições diferentes E vai ser assim por um bom tempo. Então é por isso que eu cuspi isso. Mas agora vamos pular na braçadeira. Então, esse é bem simples. Também podemos abordá-lo em um slide e acelerar o vídeo. Mas o processo será principal: criaremos a capa principal, que começará a partir desse retângulo Vamos simular, deixar simular e deitar um pouco em cima do braço Agora vamos costurá-lo nas laterais. Faça-o mais curto porque não queremos que ele chegue até o fim. E simular novamente, é se posicionar, certificando-se de que não estamos usando o abismo como um objeto simulado Na verdade, nós o desativamos, então isso não afeta E agora estamos salvando isso como uma nova cena. O motivo pelo qual estou mantendo o abismo é usá-lo como referência para medidas para saber onde ele realmente está, mas não vou usá-lo para simulação Então, essa será nossa capa principal. Não precisamos de tantas dobras, mas queremos que fique mais macio no braço Portanto, não muito solto. É por isso que estamos ajustando as medidas na parte inferior Apenas certifique-se de que o feed esteja correto. OK. Isso parece certo. Agora vamos apertar um pouco mais para obter algumas rugas, desculpe, rugas ao redor do cotovelo Mude a trama. E não precisa ser nada muito perceptível. Apenas algo macio e leve que adiciona um pouco de sabor à proteção do braço. Então, não é apenas como um tubo plano. Mas vamos construir mais algumas peças em cima disso, então não é muito importante realmente combinar policiais. Só queremos que algumas quedas interessantes aconteçam, e pronto. Ok, vamos criar o deslize duplo aqui. Vamos selecionar esse. Crie uma nova predefinição para ela e copie e cole, mova para o lado, sempre ajuste as medidas, assine a nova predefinição, para que ela tenha uma cor um pouco diferente Sim, ajuste o tamanho agora. E a camada, para que fique no topo. Ok, isso é bom. OK. Vamos brincar com o atrito. Ou seja, quanta aderência isso dá ao personagem. Se não tiver muito, simplesmente flutuará sobre a superfície Não ficará pegajoso. E se tiver mais, ficará mais pegajoso. Portanto, é mais fácil manter esse tipo de padrão em posição com mais atrito. Tudo bem. Então, agora vamos colocar as linhas internas em torno da mesma altura. Também mudaremos o comprimento de ambos. Este, desculpas pelo grande. Desculpe. Vamos jogar com uma urdidura e uma trama, então teremos mais falhas nesta, especialmente na área foliar Desculpe, na área de dormir do antebraço. Você sabe o que? Vamos manter isso como está. Não precisamos de muito mais detalhes aqui, então vamos começar a trabalhar nessa parte aqui. OK. Então, vamos congelar tudo. Crie um padrão que será a base para isso. Vamos colocá-lo como sempre na posição, simular suavemente e ver se as proporções estão corretas Basta deslizar por mais tempo. Vamos tentar fazer com que os médicos legistas tenham uma boa aparência com um chanfro, semelhante à referência Vamos simular por um segundo. Acho que você exagerou na pressão. Precisamos colocar uma pequena pressão para que ela vá em direção ao seu vetor negativo normal. Se colocarmos pressão positiva, ela voará para longe. Se deixarmos em negativo, ele simplesmente ficará grudado no braço Nós apenas deixamos uma pequena quantidade, para que ela fique lá. Vamos ajustar um pouco padrão e, quando estivermos satisfeitos, vamos congelá-lo e usá-lo como base para construir o resto Vamos testar as predefinições para ver se alguma delas funciona melhor como almofada macia Esse é muito bom. Então, vamos continuar com isso, congelar. Vamos copiar esse padrão, mas corrigi-lo primeiro. Ok, vamos compensar tudo e agora copiar este E vamos lidar com isso como um clone de camadas. Agora só precisamos brincar um pouco com os ângulos das linhas internas e a força, e isso criará esse efeito de pudim macio, mantendo as duas peças juntas Até agora, temos o interior com a pressão Um externo terá uma pressão compensada Ok, agora, vamos tentar obter um pouco mais de informações sobre essas dobras. Então, mais densidade. Vamos tentar beliscar um pouco brincando com a web. Agora vamos tentar fazer essa presilha de cinto segurando a almofada Então, por enquanto, isso vai ficar como está. Só precisamos fazer mais uma coisa, seg. Segmente os lados para que possamos realmente pegar o laço, o laço do cinto indo de volta para baixo dessa almofada, como a referência. Então, agora criamos esse. Vamos girar e colocá-lo no lugar. Vamos simular e dizer: Ok, precisamos diminuí-lo, obviamente Basta brincar com os selos para ver o que funciona melhor . Ok, isso é bom. OK. Tudo bem, então vamos tentar melhorar o efeito de inchaço nesses dois caras alterando a predefinição Quero dizer, não parece muito ruim. Mas, como sempre, há espaço para melhorias. Então, vamos voltar aqui, pois não tenho muito claro o que quero fazer com o bloco. Então, vamos simular tudo juntos e ver como é. Ok, então está tudo bem. Então, vamos pular e fazer essa peça, o bolso. E sim, use a aba e o cinto, não o cinto, mas o clipe que contém a composição da aba Então, vamos começar de novo a partir desse retângulo. E é aí que o bolso será costurado. Então, vamos costurar apenas por enquanto. Sim, a bolsa em si, a aba vai para outro lugar. Então, vamos ajustar isso. Obtenha a base para o bolso em uma cor diferente e uma predefinição diferente Dentro. Agora vamos fazer esse contorno de massa compensada, que criará os lados E essa ferramenta também funciona perfeitamente para bolsos e caçadores Aqui podemos configurar as especificidades do que queremos. Queremos, em particular, essa distância mais ou menos. E vamos costurar isso na outra, para que caia e depois isso na base Queremos um pouco mais de espaço porque vamos fazer o efeito de cair sobre si mesma na bolsa É por isso que fizemos outra, tipo, extrusão dos segmentos Aqueles que precisam ser costurados um ao outro. E agora podemos brincar com esses ângulos para que não pareça assim, mas o contrário. E mantém uma certa rigidez na referência, mas ainda queremos que pareça um pouco mais solta Então, vamos dividir todos esses segmentos e agora vamos criar linhas internas que nos permitirão controlar os ângulos dos lados. Então, agora podemos pegar esses três, enganar o ângulo. Oh, desculpe. Adotou o ângulo em direção ao interior ou ao exterior. Obviamente, queremos optar pelo interior, assim. E agora podemos fazer algumas costuras aqui, e é assim que vamos dobrar a parte superior Pode ser muito agressivo, para ser honesto. Então, vamos ver. Não. Apenas experimentei configurações diferentes e vi qual delas me convenceu mais Mas esse não é tão ruim. Você só precisa fazer isso funcionar um pouco melhor. Essa predefinição o torna melhor, com certeza, mas perdemos todo o volume Então, vamos tentar melhorar esses ângulos e talvez uma predefinição diferente e espero que possamos obter resultado aceitável, porque no momento não é muito Ok, queremos mastigar essa curva aqui. Isso deve ser menor Isso deve ser mais longo. Isso é melhor, eu diria. Ok, isso não é tão ruim, na verdade. OK. Vamos brincar com o ângulo deste para ver se o torna melhor e também com os lados. Acho que se acabarmos trocando os três principais, que são daquele em que estamos extrudindo todos os segmentos, acho que essa será a chave para um enchimento mais macio da bolsa Então, vamos fazer isso em algum momento. Só quero ter certeza antes disso. E sim, é isso que quero dizer. Isso já parece mais um pano macio, que é o que procuramos. E, na verdade, acho que vamos ficar melhor sem essas costuras Mm, não. Esse não foi o passo certo. Quero dizer, não parece ruim, mas talvez seja muito inflado. Sim. Então, como demorei mais de 15 a 20 minutos jogando com isso sem muito sucesso até o final, esse é um lapso de tempo do que aconteceu Então, no final, o que acabei fazendo foi mudar as costuras e a forma como a caçadeira foi construída, então percebi que nos livramos da parte inferior, e agora é como um padrão retangular Assim, ficou mais fácil dobrar a parte inferior e a parte superior. E ter essa linha interna no centro me permitiu obter um pouco mais de volume extra. Então essa é a melhor abordagem que consegui no final. E o resultado que vocês verão aqui é o que ficou. Então, agora vamos copiar isso, cortar e usar isso como uma aba Queremos nos livrar de todos os segmentos. Só queremos as mesmas medidas para um retângulo que será costurado Vamos apenas o comprimento, cortar os cantos e deslocar, como sempre fazemos, para obter mais detalhes Jogue um pouco com o ângulo, para que fique corretamente na posição. Mas sim, como eu disse, vamos cortar os custos agora. Nós lá e ali. Vamos compensar algumas partes da aba para costurar em cima uma cópia da aba como borda Então, dessa forma, temos a imposição da aba parecendo muito mais Vamos configurar isso como dissemos e fazer a clonagem em camadas Então, também vamos brincar um pouco com as linhas internas, para que o efeito de borda mude esses ângulos como gostamos de fazer. No final, como você pode ver, muitas vezes os padrões e simulações que criamos no Marvelous não são tão complexos Mas é uma maneira mais rápida, eu diria, criar essas formas do que você as faria em zebras ou em qualquer outro software Então, isso realmente ajuda. Além disso, não é só criá-los, mas também é mais fácil ajustá-los se recebermos algum feedback Ou é mais fácil escalar a qualidade do resultado. Então, no momento, estamos bloqueando a maioria das peças que criamos. Alguns deles vão ficar como estão. Alguns outros serão resimulados posteriormente para obter mais qualidade Talvez a camiseta, eu não sei, vamos ver. Mas veja bem, é uma maneira rápida de criar um conjunto preciso de volumes Sobre escalabilidade, como eu disse, agora temos um bom conjunto de volumes para começar e continuaremos trabalhando exatamente nesses mesmos padrões que temos e adicionando algumas linhas internas para adicionar mais controle, brincando com a mais controle, brincando web e a web, como sempre fazemos, brincando com os ângulos dessas linhas internas e alterando alguns parâmetros nas predefinições de tecido vamos fazer com que pareça muito mais bonito. Então, aproveite uma versão rápida disso, e nos vemos no Capítulo 15, onde entraremos em uma nova peça 16. Capítulo 15: Bem-vindo ao Capítulo 15. Neste capítulo, abordaremos a criação das caçadeiras furtivas e dos cinturões Como nos casos anteriores, partiremos de uma referência e, em seguida, criaremos os padrões básicos para construir as caças. Todo esse capítulo será acelerado , pois o processo é bastante simples e é o mesmo que temos feito até agora. Então, vamos comentar isso em um radar de velocidade. Então, por enquanto, criamos todos os três padrões básicos. Uma será toda a alça lateral da bolsa e, em seguida, as abas traseira e frontal Agora vamos criar a base do cinto onde as bolsas ficarão penduradas até agora, tudo será bem simples Apenas retângulos básicos. Talvez possamos adicionar algumas curvas, mas não precisamos de muito a partir de agora Vamos duplicar esse padrão para criar o efeito de preenchimento depois deslocar as bordas externas como Vamos criar mais um plano longo que será a circunferência ao redor da cintura e a estrutura principal do cinto Fixamos certas partes dela para que possamos girá-la Caso contrário, a simulação seria muito difícil de contornar a cintura sozinha. Então, ao fixá-lo, temos esse controle que não teríamos de outra forma É importante desativar a referência para que possamos trabalhar livremente durante essa parte do processo E vamos medir a altura do cinto para que também possamos criar essa segmentação nas almofadas e costurá-lo adequadamente Agora que os dois estão costurados juntos, podemos simular o E uma vez que tenhamos isso simulado podemos congelar tudo e simular juntos. Vamos tentar obter a mesma elevação que temos na referência, mas pode não ser exatamente a mesma por razões óbvias. Mas vamos tentar chegar o mais perto possível. Ok, agora que o cinto e as almofadas estão bons, vamos nos concentrar novamente nos caçadores Vamos criar uma versão duplicada para que tenhamos uma certa quantidade de espessura E parece mais inchado. Lembre-se de brincar com as linhas de vedação e as linhas internas para obter um ângulo diferente na costura, caso queiramos fazer essa costura pareça estar indo para dentro ou para Nesse caso, queremos que pareça um pouco rígido, então vamos ajustar o ângulo para isso Crie as abas com base no mesmo padrão, no mesmo padrão vertical da frente, e vamos costurá-las nas almofadas traseiras Vamos alterar algumas linhas internas na lateral em um padrão da lateral da bolsa para que possamos criar esse tipo de borda ao redor dela Também estamos ajustando a linha interna para criar uma costura dupla para a aba da caçadeira e algo semelhante na própria furadeira, para que possamos costurar a possamos costurar Sempre duplicaremos esse padrão, cortaremos e removeremos o excesso de material para criar essa placa que estará onde será recortada Tínhamos outra linha interna lá, e agora é quando vemos a aba e a placa Lá vamos nós. Temos os primeiros potes, uma espécie de estrutura. Estamos adicionando essas linhas internas para criar esses ângulos para falsificar a estrutura de uma revista ou algo interno. Da mesma forma, faremos um padrão duplo para adicionar pouco de espessura ao resto da bolsa Continuaremos ajustando os ângulos e a posição das linhas internas até obtermos algo que pareça adequado. E vamos congelar e cortar parte dessa correia para que possamos simular juntos porque, como você pode ver, aba e a correia estão se encaixando Então, queremos simular esses dois juntos de forma ideal. É por isso que agora estamos cortando o resto da correia e simulando a correia com a aba E agora podemos congelar o cinto e continuar trabalhando na bolsa. Vamos trabalhar nas laterais do interior e na aba até obtermos um resultado básico que gostemos E agora estamos simulando completamente. Mas sempre mantendo a parte interna da almofada congelada para que ela não se mova da posição original, obtemos uma simulação natural para o resto da peça. Ok, agora vamos começar a deixar isso um pouco mais bonito, obter uma cor bonita, ajustar os ângulos da costura e as linhas internas, para que pareça um pouco mais macio do que quadrado Para isso, também diminuímos um pouco a distância das partículas E também estamos ajustando um pouco a costura dessa peça Agora vamos adicionar um pouco mais de trama Werb. Brinque um pouco com esses valores até obtermos um resultado suave. A mesma coisa em todas as peças. Queremos colocar algum tipo de dobra no acolchoamento. Lembre-se de que temos padrões de dupla face, ou seja, duplicados e costurados Assim, podemos realmente ter diferentes predefinições para o exterior e obter rugas cada vez menores Então é isso que estamos tentando fazer agora. E agora um último detalhe, que será essa linha interna negativa para fazer parecer que há algum tipo de costura na aba Então, vamos continuar ajustando os parâmetros usuais. Vamos jogar com linhas internas de dobra e trama. E não tenho certeza se vamos mudar muito a predefinição de tecido porque até agora isso está funcionando muito bem Só precisamos obter resultados um pouco melhores. Então, vamos fazer pequenos intervalos de tempo ajustando os mesmos valores até obtermos um resultado que gostemos OK. Então, até este ponto, temos jogado com web, web e linhas internas. Até agora, foi com isso que acabamos. Criamos essa linha interna na parte traseira e estamos criando uma alça para usar algum tipo de suporte para a bolsa Mas isso vai ser mais ou menos isso para a bolsa. Não precisamos, na verdade não precisamos de mais detalhes do que isso. As laterais estão bem fofas e bonitas. A aba também está com alguns detalhes interessantes entre esse apartamento no momento, a decoração frontal e os ângulos em si Então, agora vamos copiar e colar esse pote, movê-lo para perto da outra linha interna que criamos anteriormente no início deste capítulo, e vamos costurar os lugares correspondentes e simular Precisaremos apertar um pouco e descongelar a correia para que todas simulem Mas agora temos isso pronto. Precisamos ter certeza de implementá-la da mesma forma que fizemos com a outra bolsa, e estamos prontos para começar Portanto, as bolsas são bem simples. Tarefa fácil. Funciona da mesma forma para todo tipo de bolsa, caso vocês estejam fazendo outros personagens no futuro. É sempre o mesmo ao longo da faixa lateral, frontal e traseira, brinque com as linhas de costura nos cantos e as linhas internas Faça um clone duplo, bem, de uma camada para todas as peças para que você possa atribuir diferentes predefinições de tecido e obter essa aparência fofa Certifique-se de adicionar alguns detalhes interessantes, como bordas, alças e placas baseadas no conceito da referência, mas também, se não estiverem, certifique-se de adicionar algum tipo de detalhe que baseadas no conceito da referência, mas também, se não estiverem, certifique-se de adicionar algum tipo para todas as peças para que você possa atribuir diferentes predefinições de tecido e obter essa aparência fofa. Certifique-se de adicionar alguns detalhes interessantes, como bordas, alças e placas baseadas no conceito da referência, mas também, se não estiverem, certifique-se de adicionar algum tipo de detalhe que torna mais interessante ver aquela bolsa. E na medida em que pareçam inchados e você tenha algumas dobras principais nas laterais, você deve estar bem, pois então você pode adicionar mais detalhes nas Zebras Lembre-se de que estamos apenas fazendo o vaso Marvelous, então pequenos detalhes virão mais tarde, embora tentemos deixar tudo da melhor forma possível Mas sim, não se esqueça de que ainda temos o estágio cebrus chegando Então, as bolsas estão quase no lugar. Estou apenas girando um pouco as linhas internas para obter uma rotação fria que torne um pouco mais interessantes E talvez queiramos também apertar um pouco mais na frente desta bolsa para obter dobras diferentes das que temos na outra bolsa para que não pareçam Então, no geral, é uma sensação boa. Eles parecem bastante sólidos, eu diria. Ah, então sim, vamos continuar e melhorar um pouco algumas áreas. Então, queremos fazer isso no cinto na parte inferior, bem como nas fivelas aqui, que provavelmente podem ser feitas em zebras Então, vamos simular todos juntos em um segundo. Vamos ajustar um pouco essa bolsa para, como eu disse, obter melhores resultados e torná-la mais assimétrica para que não pareçam exatamente iguais Então, agora estamos fazendo essa parte inferior, assim como as laterais. E no outro pote, o que estamos fazendo é brincar um pouco com a teia e com a teia, alfinetes aqui e alfinetes ali até obtermos algum tipo de dobra que funcione para nós obtermos algum tipo de dobra que funcione Acho que é isso. Para as bolsas, vamos pular para o painel traseiro e para o laço secundário do cinto Então, duplicamos isso, giramos um pouco para colocá-lo no lugar, a menos que você desative as bolsas e o cinto para facilitar a E lá vamos nós. Sim. É ótimo. Bastante em posição. Ok, então isso está praticamente em posição. Vamos ver como está tudo até agora e entrar no painel traseiro. Então comece com um retângulo, sempre gire-o e coloque-o no lugar da referência É por isso que ter um bloqueio é tão útil, pois você pode fazer tudo funcionar nas zebras, que é muito mais fácil de enganar E depois de ter isso, você pode usá-lo como uma referência exata para o seu modelo de designer Marvelous Vamos compensar a linha externa. Lembre-se de que sempre tentamos curvar os cantos, tanto do lado externo quanto do interior, duplicar o painel, remover o material s, costurar no centro do painel para criar aquele efeito de preenchimento, como fazemos o tempo todo Brinque com linhas internas para que pareça um acolchoamento macio e fofo Vamos costurar também uma borda duplicada para que também possamos inflar V, nós temos a base, eu diria, e vamos duplicar a parte de trás também Então, temos tudo um pouco duplicado. Está recosturando tudo para que funcione bem. OK. Agora que temos isso, vamos compensá-lo com uma linha interna para grade, como uma borda e uma borda de ponto duplo, que ficará bonita Está curvando os cantos em todos os quatro cantos. E agora vamos jogar com ângulos. Lembre-se de congelar uma das bordas enquanto trabalha no resto. Caso contrário, você perderá sua seiva. E agora estamos tentando fazer algumas dobras nesse estofamento. Assim que tivermos isso, criaremos as formas internas, as linhas internas, desculpe, para os loops do sistema Moja Mas primeiro, isso precisa parecer um pouco mais suave. Como sempre brincando com a urdidura, a trama e o ângulo e a força das linhas, podemos obter um resultado de pré-pré e, neste caso, brincar com a espessura dos padrões Parece mais um pedaço grosso de pano. Isso parece estar feito, vamos começar a adicionar as linhas internas que vamos usar para os loops Vamos fazer com que essa duplicata crie um laço para aqueles com um deslocamento na superior e inferior, para que possamos fazer uma costura dupla, talvez mais curta, para que não fique tão pendurada Mas o suficiente para que tenha alguma silhueta. E assim, uma maneira muito simples de obter um bom resultado nos loops Linhas internas na almofada e , em seguida, use duas alças com linhas deslocadas para que você possa costurá-las . Não é necessário mais do que isso, basta brincar um pouco com as linhas na espessura e teremos um resultado muito bom Então, isso vai ser praticamente tudo para o Capítulo 15. Vamos abordar o Capítulo 16, a fusão de todo o trabalho do cinto e das bolsas na panela com a cena das calças, e veremos tudo se encaixando muito bem Então fiquem ligados, nos vemos no Capítulo 16. 17. Capítulo 16: Olá a todos, e bem-vindos ao Capítulo 16. Com as caças prontas, agora é hora de juntá-las com as calças Então, vamos importar o projeto aqui e precisaremos fazer alguns ajustes para que eles funcionem em cima da lona e da calça, e tudo se encaixe perfeitamente Em primeiro lugar, como toda vez que vamos congelar tudo o que não estamos trabalhando no momento. Então, vamos primeiro ajustar todas as correias. Podemos usar o alfinete para movê-los sem precisar apertar tanto Vamos fazer o mesmo com a outra alça. Este é um pouco mais complicado porque o volume é maior nessa área do lixo, e também temos esse preenchimento Portanto, precisamos ter cuidado e fazer isso pouco a pouco. Então, nem tudo fica muito louco, tipo, ali mesmo. Às vezes, é bom tentar descongelar com outras partes da simulação Experimente simular completamente e veja como isso acontece. Mas, como eu disse, é muito complicado. Ainda não podemos descongelar o estofamento, caso contrário, perderemos Portanto, essa pode ser uma situação complicada. Portanto, as camadas também são um fator que pode afetar aqui. Portanto, talvez precisemos voltar e brincar com os ângulos de certas estrias, certas linhas internas e costuras e nos certificar de tentar nos mover pouco a pouco, usar muito poucas áreas e garantir que não Se falhar, paramos a simulação e voltamos. Mas agora tudo parece muito bom. Como você pode ver, deixei os pinos outro lado da correia para que ela não se mova enquanto consertamos tudo isso E precisaremos realocar, movendo manualmente, toda a bolsa, para que fiquem bem juntas ao mesmo tempo, em cima da lona Portanto, essa parte do trabalho requer um pouco de paciência. Mas agora parece que tudo está funcionando muito bem, parecendo realmente muito bom Estou muito feliz com o resultado. E vamos garantir que, depois de inserir isso e depois de inserir os cintos, tenhamos um pouco de pressão na lona e na calça, o fará com que tudo pareça mais sólido, mais realista Portanto, deixe-o simulando por um tempo, ele crie alguma pressão que ele crie alguma pressão e certifique-se de remover os pinos em algum momento para que ele fique naturalmente na Ok, esta área está muito bonita, muito bonita, para ser honesto. Agora, também vamos pular nas pernas para melhorar essa área Então, agora, vou deixar vocês com um longo lapso de tempo. Este será o mais longo até agora, e não é necessária muita explicação sobre o que vamos fazer agora, então vou deixar que vocês se divirtam com música Então, basicamente, será ajuste fino de todos os padrões que fizemos até agora, tanto na camisa, nas calças, nas bolsas, em tudo Você verá que a única coisa que estamos fazendo talvez seja experimentar diferentes predefinições de tecido para ver se isso melhora alguma coisa das operações, mas esse não será o caso principal Na maioria das vezes, será o que você está vendo agora, que é beliscar certas áreas, garantir que as dobras estejam com a melhor aparência possível, talvez brincar com urdidura e trama, como sempre, e apenas ajustar algumas curvas, mas sem seguir nada específico ou nada específico, vamos experimentar peça por peça e ver peça por peça e Então, como você pode ver agora, estou apenas brincando com diferentes teias e teias nas diferentes peças e vendo como elas reagem. E se eu gostar dos defeitos, vou simplesmente deixá-los. Se eu não gostar deles, vou tentar algo diferente. Não estou tentando nada em particular porque sei que vai se comportar dessa maneira. É só tentativa e erro. Se eu perceber que quero mais detalhes, como estou fazendo agora, usarei o ferro e peças específicas, pois agora estamos trabalhando detalhes finais e na simulação. Acho que são todas as notas que preciso dar a vocês. Espero que você goste dessa parte do vídeo, e o próximo passo será entrar na zebra e detalhar todo o trabalho que fizemos aqui Nos vemos no próximo capítulo. Eu. 18. Capítulo 17: Bem-vindo ao Capítulo 17. Espero que vocês gostem das voltas temporais anteriores, nas quais detalhamos as diferentes partes da simulação E como você pode ver, eles ficam muito bem aqui, mesmo estando congelados. Vocês vão ver isso daqui pouco, porque vamos trazer tudo isso para as Zebras Mas primeiro, vamos criar a capa, que é a última etapa dessa parte maravilhosa. Não o tínhamos antes porque dificulta nossa vida ao detalhar o resto das roupas, mas é hora de fazer isso agora O que é interessante sobre a capa é que vamos usar um controlador de vento para nos separar do personagem e criar um leve efeito de vento. Para isso, vamos subir até aqui. Vamos habilitá-lo e ativá-lo aqui com um carrapato. Vamos colocar isso na frente do personagem, apontando na direção que queríamos ativar Como você pode ver, dependendo da força, isso terá mais ou menos efeito sobre ela. Então, queremos que isso seja capaz separar toda a capa de uma só vez, porque, como você pode ver, ela meio que gruda no personagem Então, dessa forma, podemos conseguir uma separação suave e natural. Queremos reduzir um pouco a força, tente pouco a pouco até obter a retidão da capa que você gosta E quando estivermos satisfeitos com isso, você pode simplesmente deixar isso aí. E vamos continuar trabalhando normalmente no resto do capuz, desculpe, capa com capuz Então, quais medidas vamos tomar? Eu sei que isso está funcionando agora. Não se preocupe. Vamos voltar e fazer com o vento a mesma coisa de antes. Então, vamos desativar o capuz por enquanto e vamos adicionar o mesmo processo que sempre fazemos na capa Então, vamos primeiro ajustar o padrão até ficarmos satisfeitos com ele, tanto na forma quanto na inclinação e em todos os detalhes Queremos da base. Em seguida, faremos a clonagem das linhas internas e da camada até atingirmos a espessura e o preenchimento que desejamos Portanto, não se preocupe com toda essa prancha bagunçada. Como você pode ver, no final das contas, a melhor solução é congelar o capuz Caso contrário, ele vai fazer clipes estranhos com ela com a capa E agora que a capa está muito bem em termos de formato, vamos prosseguir com as etapas indicadas anteriormente. Então, a primeira coisa será compensar isso, como sempre E vamos cortá-lo e remover o excesso de tecido. Vamos costurar essas bordas na capa, usadas para adicionar um pouco de rigidez a ela, como sempre costumamos fazer para obter mais controle e detalhes mais legais Agora, vamos tentar sempre resimular um pouco depois de adicionarmos padrões extras à nossa capa Vamos perturbar isso de novo. Use isso para criar um pouco mais de borda e detalhes. Vamos brincar com nossa predefinição até conseguirmos alguns detalhes do outono e, sim, as rugas precisam ficar um pouco bonitas Mas precisamos ter cuidado porque, como você pode ver o vento fará com que, dependendo da predefinição, a capa flutue mais ou menos assim. Portanto, tenha cuidado. Experimente predefinições diferentes até obter quedas interessantes e ajuste a força do vento de acordo para que não suba muito alto E isso parece bastante promissor. Então, podemos jogar com essa predefinição, desculpe. Precisamos tentar obter mais quedas verticais. Então lembre-se, podemos brincar um pouco com urdidura e trama, embora na capa não tenha o mesmo efeito Então tente beliscar. Neste ponto, é basicamente o mesmo processo que o resto. Temos a borda interna congelada para que tenhamos o controle de manter a mesma silhueta da capa, mas ainda assim podermos ajustar diferentes Então você pode ter isso em mente. E o que realmente queremos fazer não é nenhum resultado específico. Mas, como em geral , para personagens, é importante ter em mente que precisamos equilibrar áreas detalhadas com áreas de descanso. Então, vamos usar a capa como uma espécie de área de descanso porque vamos ter no pescoço, temos a próxima panturrilha, temos o capuz, que são ambos bastante complexos. Eles têm muitos detalhes. Eles terão ainda mais detalhes posteriormente. Temos o mesmo na camisa e nos braços. São áreas complexas. E então, nos quadris, temos todas as bolsas. E, em geral, é um personagem bastante complexo, não em termos de pequenos detalhes e coisas assim, mas em termos de leitura, tem muitas áreas detalhadas com formas diferentes, leituras diferentes Por isso, é importante ter áreas pequenas e simples, como a capa. Então, só queríamos nos manter bem corretos. Temos algumas dobras na cauda da sopa. Não queremos muita informação aqui. É por isso que estou indo e voltando , testando as predefinições, testando configurações diferentes nas predefinições até que alguém se comporte da E a mesma coisa, é a mesma que aplicamos em Sorry, também nas calças, e aplicaremos nos sapatos na luva e em certas áreas, você verá nas calças, temos a mesma situação Temos os lados, que são bastante complexos com as cordas, com os painéis laterais Então, queremos manter a frente simples. É por isso que, anteriormente na simulação, mantivemos as dobras mínimas necessárias para a área pélvica dos joelhos e depois nos tornozelos, mas não exageramos Mantivemos tudo muito simples. E pode parecer que você deixará algumas áreas inacabadas, pense assim, mas na verdade o que estamos conseguindo é uma leitura mais agradável sobre o personagem, mas sem deixá-lo muito ocupado, que acabará fazendo com que pareça barulhento e simplesmente desagradável de se Portanto, lembre-se disso quando estiver trabalhando em diferentes áreas do seu personagem, não tente exagerar ou detalhar demais tudo o que você tem Tente salvar alguns elementos como elementos simples, especialmente quando você tem vários acessórios. Acho que essa é uma observação geral que vocês podem aplicar a qualquer personagem em que trabalhem. Mesmo que o conceito seja complicado, tente simplificar. Às vezes, os conceitos geralmente não representam falhas. Portanto, se o design geral estiver muito ocupado, não use roupas muito enrugadas Caso contrário, será demais. É por isso que quando estou trabalhando em personagens militares ou em qualquer tipo de personagem que tenha equipamento na parte superior do peito ou nas costas. Como o peito já é bastante complexo e é como a área movimentada que procuramos , tento deixar qualquer tipo de roupa que apareça nas laterais ou nas costas. Eu tento deixar as coisas bem simples para equilibrar isso. Ok, então enquanto conversávamos, você podia ver que eu estava progredindo um pouco mais no tecido, desculpe na capa. Isso está praticamente feito. Não vamos fazer muito trabalho além disso. Como eu disse, faça a clonagem da camada offset e encontre os detalhes certos nas dobras Então, isso vai ser tudo para a Marvelous. O próximo capítulo abordará isso sobre Zebras, e estou muito animado para mostrar a vocês o que Nos vemos no Capítulo 18. 19. Capítulo 18: Olá, pessoal, e bem-vindos ao Capítulo 18. Neste capítulo, abordaremos o processo de trazer o que temos em Marlus para as zebras A primeira coisa que precisaremos fazer é que vocês exportem. Tudo o que você tem da Marvelous pode ser de uma cena de cenas diferentes, caso você trabalhe separadamente Selecione todos os seus padrões e clique em Exportar e, em seguida, basta exportá-lo como OBJ em configurações específicas Os padrões são bons. Em seguida, importe aqui em zebras e importe todos os OBJs que você exportou E o que vamos fazer agora é fazer esses padrões maravilhosos pareçam incríveis em zebras porque, por padrão, quando os importamos, você verá que eles não parecem tão bons quanto pareciam maravilhosos, principalmente Então, vamos corrigir isso agora. Em primeiro lugar, vamos agrupar alguns dos recursos de bloqueio e tentar manter tudo organizado, e vamos importar diferentes OBJs que temos dos MRLs No meu caso, eu escolhi três. Então, temos um para o torso, um para a parte inferior e outro para os braços Então, o que vamos fazer agora é corrigir alguns problemas normais invertidos Assim, você verá que alguns problemas não estão aparência que deveriam, parecem estranhos ou estão desaparecidos Isso ocorre porque os normais estão invertidos. Então, vamos selecionar os que não vemos e chegar aqui Ao desativar o Double, podemos ver aqueles que realmente não estão sendo exibidos corretamente Portanto, precisamos isolá-las e as zebras e dividi-las em uma seleção diferente ou mascará-las e clicar em virar para que possamos definir a aparência normal da Isso é essencial. Caso contrário, teremos alguns problemas quando faltar zero ou se projetar. Essa é uma etapa que precisamos realizar em todos os nossos padrões. Certifique-se de fazer uma revisão adequada, verificação adequada e tudo mais. Verifique se tudo está normal voltado para o lado certo. E quando tivermos isso, você verá que parece um pouco mais próximo do que temos em Marlos, que é o objetivo de todo esse processo Vamos fazer isso por um tempo. R OK. A próxima coisa que você notará é que em alguns padrões, como aqui na capa, temos a parte interna cruzando com a parte externa. Isso se deve a algumas contrações, a falha que temos no designer da Marvel Então, consertar isso é muito preguiçoso. Só precisamos mascarar um dos segmentos, o que você preferir, e mover o outro até que eles não estejam mais se cruzando Ao suavizar, você pode facilitar um pouco ou pode simplesmente usar o movimento topológico ou mover para para corrigir Você verá que , com essa contração, também temos outro problema, que é que, bem, você verá isso agora, eu vi apenas alguns segundos atrás Mas temos alguns polígonos que não são soldados adequadamente de um segmento ao outro porque a maneira como a Marvelous funciona é que cada padrão age E então, quando você os exporta, eles ainda são aviões diferentes e não estão realmente costurados como parecem em Marvelous Isso é uma coisa que precisamos corrigir aqui. Então, depois de modificar isso, eu estava lhe dizendo a interseção, você pode ver que agora eles não estão no mesmo lugar e não foram costurados juntos, temos esse problema Precisamos acessar a ferramenta de seleção de pontos Smodel para tentar fazer com que os dois funcionem Alguns usos vão acontecer um por um até que eu tenha tudo pronto. E como você pode ver, eu tenho alguns desses problemas em toda a capa. Não só nessa área. Você verá agora que eu tenho que corrigir isso em alguns pequenos pedaços, que serão cuspidos porque é o mesmo processo Você só precisa identificar todos os lugares que falham em sua simulação e tentar corrigi-los invertendo as normais corretamente, depois fixando as interseções e depois costurando Então, agora, vou voltar para a camisa. O que estou fazendo é dividir tudo por segmentos. Eu sei que podemos fazer isso por poligrupos, mas não é realmente aconselhável porque você verá que alguns padrões muito pequenos que fizemos no Marvelous designer também são aqui poligrupos diferentes. Se dividirmos por poligrupos, teremos muita dificuldade reuni-los, é melhor ir Isso que você me viu fazer enquanto eu estava falando, é que vamos usar soro bagunçando cada parte da camisa Queremos ter bordas limpas para não perdermos aquela forma e estrutura ao usar a serumina, porque precisaremos que a maioria de nossas bordas permaneça no mesmo lugar para que não precisemos fazer trabalho extra movendo tudo Então, vá padrão por padrão, faça uma bagunça de soro, isso será permitido este ano, principalmente porque talvez você estivesse trabalhando com infra-anulação, em Marvelous, talvez estivesse trabalhando em Marvelous, De qualquer forma, os soros são muito bons. Realmente recomendado criar a primeira subdivisão de mes Basta ir um por um e limpar toda a sua bagunça. Mais uma etapa que faremos antes de fazer argolas e criar espessura para a camisa será criar Ubis para todos os padrões Então você só precisa acessar i plugging, desculpe. Vamos criar Gibies automáticos e tentar colocá-los em uma orientação conveniente para que, caso queiramos adicionar algum padrão de ruído ou detalhe de tecido às nossas roupas, possamos tê-los em mãos Não acho que seja o caso dessa camisa, mas vou mostrar para vocês para que possam usar em qualquer outra capa. Então, agora, como você pode ver, estou tornando todos os padrões visíveis. Todos eles são serumados e limpos. Da mesma forma que temos em nossa referência , mantivemos essas linhas aqui e aqui, como você pode ver. Então, agora que está limpo, vamos desembrulhar Clique nessas configurações. Agora, vai demorar um pouco. Não deve ser muito. Agora, se formos aqui e podemos selecioná-los mascarando-os faça girando-os para que sejam colocados de forma que virmos nossos UVs, podemos selecioná-los mascarando-os com o clique Control e girando-os para que sejam colocados de forma que o padrão do tecido Então, se tivermos linhas retas, queremos que todos os nossos padrões estejam apontando na mesma direção para que, se aplicarmos esse ruído, faça mais sentido Então, vamos fazer um teste rápido. H. Vamos tentar com qualquer ruído. Agora, como temos UVs, poderemos aplicar esse ruído E caso esse ruído tenha alguma direção, como eu disse, poderemos aplicar e manter tudo na mesma direção. Mas eu não acho que esse será o caso da camisa, como eu disse, certo. Agora que temos tudo limpo, vamos criar os loops do painel Nós viemos aqui. Vamos colocar o polimento em zero e definir a elevação em negativo, laços do painel fiquem para dentro e não fora e mudem de volume e dobrem E é assim que criaremos a espessura do tecido. Como você pode ver, obtemos um toque bonito ao clicar nele, não é realmente necessário nenhum trabalho E essa já é uma base muito boa e limpa, na qual trabalharemos . Então, basicamente, esse é todo o processo. Na verdade, não requer muito tempo por peça. Vamos fazer todo esse processo em todas as peças. E então estaremos prontos para começar a detalhar. Então, esse é basicamente o processo de Marvelous Vou acelerar isso como sempre para que vocês não percam nada. Mas só para lembrar, vamos exportar do designer Marvelous para OBs, depois vamos importar esses Os Garantiremos que todas as normais estejam voltadas para o lado certo, indo uma por uma, desativando nas propriedades de exibição a visualização dupla Depois de selecionar aqueles que são invertidos , clicamos e giramos para que sejam fixados da maneira correta Irá corrigir qualquer sobreposição do interior ou exterior dos padrões Certifique-se de que tudo esteja costurado corretamente, como a capa, como você pode ver agora, eu posso alisar e costurar corretamente E assim que tivermos isso, vamos peça por peça e faremos um soro para cada peça Então precisaremos nos separar antes disso. Tudo nas peças que estamos interessados em ter. Em seguida, faça os soros que está escrito. Depois que os soros estiverem prontos, faremos o UBS, caso desejemos fazer algum padrão de superfície E depois do UBS, vamos apenas fazer os loops do painel com a elevação em negativo e as piscinas definidas como zero, e esse padrão deve estar pronto para ser No caso da capa, onde tínhamos a sobreposição e as bordas, certifique-se de separar corretamente ou selar as bordas para evitar resultados estranhos, mas como você as bordas para pode ver, removendo as bordas que tínhamos da Marvelous desses painéis laterais, depois de removê-las, podemos realmente criar uma Pana faz um loop e funciona muito bem. Então, vamos passar rapidamente por todo esse processo. Não vou ajustar muito a velocidade para que vocês possam ver o que está acontecendo, e o próximo passo será já começar a detalhar o Oi Poly, que me deixa bastante entusiasmado Espero que vocês também estejam. Então, nos vemos no Capítulo 19. Por B Don. Então I I sutiãs 20. Capítulo 19: Ei, pessoal, e bem-vindos ao Capítulo 18. Por fim, começaremos com alto polidetalhamento e refino Então, em primeiro lugar, vamos começar com a primeira peça que não polimos tanto por enquanto, porque não fomos à Marvelous nem nada para comprar esses sapatos Então, vamos mesclar tudo. Vamos exportar isso como um OBJ. nossa pasta para usar, novamente, como referência para o software que usaremos para modelagem, que será maravilhoso, desculpe, três D Max Mas primeiro, vamos retopologizar para criar uma base limpa para criar uma base limpa O software que eu uso para topologia é topogan. O processo é bem simples: basta clicar nos anúncios que você está vendo agora E se eu quiser conectá-los, eu uso o Control, clique neles. E, basicamente, ele conectará o vértice anterior que selecionei ao próximo Caso eu queira dividir qualquer borda como estou fazendo agora, basta clicar com a tecla Shift no meio da borda e usar um split nessa borda. Então, vamos tentar criar uma topologia que flua com as formas do zoológico Vou lhe dar algumas notas sobre polimodelagem de edição, embora o que faremos seja bastante simples para os zoológicos Queremos ter como objetivo ter uma topologia contínua. Isso significa que cada loop deve ter um início e um fim. Como você está vendo, eu não estou fazendo nenhum loop ainda. A razão para isso é que usaremos um modificador de célula posteriormente para criar a espessura dessas tobologias que estamos criando agora usaremos um modificador de célula posteriormente para criar a espessura dessas tobologias que estamos criando Então, como você pode ver, eu não estou fechando ou fazendo nenhum volume real de três D. Estou apenas fazendo alguns lados deles. A mesma coisa com o ajuste. Eu quero ter esse loop contínuo fazendo toda a silhueta dos dedos Ah, e quando estou fazendo o interior desse limite, não o limite, mas o segmento que estou fazendo, ainda farei isso de forma contínua e evitarei fechar nenhum loop Eu só quero deixá-los abertos para que seja mais fácil trabalhar mais tarde. E a razão para isso é que, se criarmos um loop fechado quando adicionarmos outro loop posteriormente dentro de três D no máximo, ele contornará a coisa toda, que não queremos, e você verá o porquê mais tarde. Então, basicamente, queremos deixar tudo aberto. Dessa forma, quando adicionarmos mais loops extras, eles terminarão em uma extremidade vazia É estranho explicar agora, farei mais sentido quando chegarmos a três D no máximo. Então, por enquanto, você tenta replicar a maneira como estou abordando Caso você ainda não tenha noções disso, mas se tiver, siga seu próprio caminho Esta é apenas a minha maneira de abordar isso. Há muitas maneiras diferentes e válidas de fazer isso. Então, como você pode ver aqui, esse é o primeiro loop que eu fechei. Ele gira em torno da sola. E a razão para isso é que aqui, é conveniente fechá-la porque dessa forma, quando adicionarmos o laço e ele fechar o laço, como eu disse, em três D no máximo, teremos mais densidade na parte inferior da sola, e isso nos permitirá criar uma borda rígida para definir seu ângulo Como eu disse, sei que isso pode não fazer muito sentido agora, mas fará isso mais tarde. Então, por enquanto, o objetivo direto é criar uma topologia uniforme que tenha todos os loops terminando em algum lugar e não circulando E tente distribuí-los de alguma forma um pouco uniforme. Isso é o que estou fazendo agora. Estou apenas movendo-os um pouco. Portanto, temos a mesma separação entre todos os vértices em um segmento Agora vou usar o smooth para redistribuir rapidamente o vértice de uma forma mais rápida Depois de fazer a suavização porque ela não funciona perfeitamente, talvez queiramos ir aos poucos e depois reajustar manualmente alguns dos vértices Então, eles parecem um pouco mais uniformes. Ok. Então esse é o princípio geral da retopologia Não para topologia para jogo, mas para topologia para criar bases limpas para três Então, basicamente, deixe circuitos abertos, a menos que você realmente queira aumentar a densidade em uma área específica Como aqui, por exemplo, se fecharmos esse loop, teremos mais densidade perto da borda, então é por isso que estamos fazendo isso. Basicamente, ele contornará todo o sapato. Então, estamos prestes a terminar com o sal. Só precisamos adicionar mais alguns loops para criar uma distribuição mais uniforme da curva E vamos exportar isso agora para três D no máximo e seguir o processo que eu costumo fazer para converter essa topologia temporária em uma base final de alta poliéster, que ficará bem limpa, bonita e começará a fazer com que seu sapato que ficará bem limpa, muito bonita e começará a fazer com que seu sapato pareça mais um poliéster final Então, vamos exportar como OVJ. Criaremos uma pasta para manter tudo organizado Vamos chegar a três no máximo. Vamos importar o solo para girá-lo e colocá-lo no lugar E nós realmente não nos importamos muito com onde ele apareceu, porque vamos realocá-lo com base na referência que tínhamos desde o início Então, vamos esconder, por enquanto a referência e vamos começar com ou retopografar Vou assinar um material vermelho na referência para que eu possa diferenciá-lo facilmente, e agora vou aplicar o modificador de célula de que falei no Também é turbo smooth, com isso, estamos começando Então você verá que estou fazendo o mesmo para os dois. Será um processo bastante semelhante, embora um seja mais redondo e o outro seja mais plano. Então, na base, na base de poliéster, o que queremos fazer agora é fazer pequenos ajustes para criar algum tipo de limpeza Então, vamos atribuir diferentes grupos de suavização à sola e aos chanfros É por isso que temos dois lisos. Um é baseado em grupos de suavização para nos ajudar a criar esses ângulos, e o outro é para suavizar tudo junto Agora que temos isso, vamos tentar fazer todas essas retas sejam o mais retas possível. Isso tornará o combustível com alto teor de poliéster mais limpo e mais parecido com o de ser fabricado adequadamente, e não apenas uma malha aleatória Então, vou alinhar todos esses pontos de forma Mas primeiro, como você viu, acabei de me livrar de alguns deles , mesmo que estivessem criando a silhueta principal, mas acho que posso recriá-los mais Então, será mais fácil para mim ajustar as curvas e o alinhamento de todos os vértices. Eu estava dizendo se o retopo Então, vamos fazer isso agora mesmo , tentando fazer com que tudo pareça mais organizado. Então, por organizado, quero dizer, tentar procurar espaços negativos, tentar ter a mesma distância de um lado e do outro a mesma distância na alma. Se você tiver uma lacuna em um lado, tente imitar essa lacuna no outro lado Caso contrário, parecerá tão aleatório que não parecerá crível E perderá a qualidade geral. Agora que eu limpei , como você viu, eu realmente adicionei de volta aquela subdivisão, aqueles laços que eu removi Vou alinhá-los também. E agora, ele vai extrudir com bebel e tentar replicar o volume que Mas desta vez vai ser mais consistente, que é o que estamos procurando. Não é como antes de Woods, no esboço, talvez tivéssemos espessuras diferentes no solo, dependendo da parte em que estávamos Então, agora tudo vai ter a mesma espessura e vai ser curvado da mesma maneira, que é o que buscamos Então, tudo bem. Então eu estava pensando, mais uma vez, que vamos fazer a coisa de suavizar o grupo para manter esses ângulos Você verá que às vezes você tem esses problemas como os que estamos tendo aqui. Precisamos corrigir isso brincando com os diferentes grupos e ver se ele se comporta melhor ou não Também podemos alterar um pouco a topologia para que funcione Neste momento, estou realmente pensando em obter bons ângulos com esses diferentes grupos. Às vezes, você precisa jogar com uma combinação de vários grupos, dependendo dos segmentos, para obter uma curvatura e uma suavidade diferentes Agora, esses dois loops que adicionei serão para reforçar a curva e torná-la um pouco mais nítida, mas não tenho certeza se vou mantê-la ou Esses loops são o tipo de loops. Eu lhe disse antes que estávamos interessados em fechar para que eles dêem a volta por toda parte. E esses são pensados para esse tipo de detalhe. Então, como você viu ao fazer uma extrusão chanfrada com valor negativo, podemos obter esse detalhe com bastante facilidade, sem dizer que é o detalhe que estamos procurando, mas é definitivamente Portanto, caso você queira fazer coisas assim, tente manter ciclos fechados ao fazer seu retopo antes do high Caso contrário, se quiser que esses detalhes desapareçam para o exterior da peça, não feche esses laços Quanto à parte frontal, vamos adotar uma abordagem muito semelhante, mas será um pouco mais atraente porque precisamos ajustar e refinar um pouco as curvas porque não fizemos isso no também teremos que Na verdade, também teremos que curvar as pontas dos dedos Vou acelerar um pouco o processo geral porque a filmagem demorou algumas horas e será basicamente o mesmo processo em todas as peças. Portanto, não se torna repetitivo. O que vou fazer é jogar em uma velocidade maior e apenas comentar as notas que considero importantes para a abordagem geral do personagem. E se eu achar que há algo técnico que eu precise mencionar, eu o farei. Ok, então, sem mais delongas, vamos seguir em frente. Ok, então a primeira coisa que você notará que estou fazendo é passar por cima de um plano que eu criei passando por cima da referência com a concha ativada. Eu costumava ter uma noção de quão próxima a topologia realmente está do sapato para manter essa espessura uniforme em todas as outras partes do sapato Como eu disse, esses detalhes farão com que seu hipolis pareça sólido e consistente. Se eles forem recortados e tiverem espessuras diferentes, partes diferentes do sapato, ele parecerá apenas esboçado e não muito bonito O mesmo acontece com as pontas dos dedos. No momento, eles são um pouco aleatórios. Estou apenas tentando torná-las mais uniformes, tentar torná-las mais planas, replicar a mesma curvatura para todas elas, replicar as mesmas pontas e fazer com que fluam como se tivessem sido cortadas com um corte a laser ou algo parecido e deixá-las o mais limpas possível Agora você vê que estou examinando as alças das bordas e removendo-as. Isso foi um erro. Eu fechei um loop completo. Estava tornando meu trabalho um pouco mais difícil. E agora estou trabalhando apenas com diferentes subdivisões e Você me verá usando o Quad Sanfer. Está implorando por três D Max. É usado da mesma forma que o TNFR, usado um pouco mais controlado, mas você pode obter os mesmos resultados com o TANFR Não se preocupe se você não tem quadfer ou não está familiarizado com ele Então, basicamente, ajustando a topologia para obter esses volumes em alguns loops extras sempre que eu quiser definir melhor essas linhas E para criar esses preenchimentos, então eu estava extrudindo esses polígonos e, em seguida , os loops lisos e superloops faziam o resto do Ok, então, como o processo da sola está praticamente concluído e bastante fácil, vamos criar algumas fivelas. Mas se começarmos com uma caixa, a subdividimos, ajustaremos um polígono para criar aproximadamente um bloqueio da forma que queremos obter para a fivela Quando tivermos isso, duplicaremos o elemento e conectaremos esses dois segmentos em apenas um segundo Então, para isso, vamos selecionar usos, abrir um pouco mais de espaço, e agora, uma vez, subdividir isso, e vamos extrudar esse polígono central Deixe-me obter as subdivisões corretamente. E na vertical também. A razão para isso é para que tenhamos mais controle sobre onde realmente vamos extrudar. Caso eu queira fazer alguma modificação, Caso eu queira fazer alguma modificação, já temos superloops e loops conexão para os dois segmentos que Assim, podemos extrudá-los e, com o modificador de simetria, eles se verão automaticamente juntos Assim no meio. Então, como eu fiz todas essas subdivisões, é bastante fácil de fazer Agora, eu só preciso me ajustar. E uma vez que eu tenha as proporções que eu gosto, a suavização disso vai ser bem simples de fazer Só precisamos atribuir biângulos de grupos de suavização, depois um turbo suave e depois outro A primeira sempre afetará apenas grupos de suavização e a no topo, tudo Se tivermos muita curvatura em uma área da qual não gostamos, basta adicionar subdivisões extras perto da borda para que ela fique mais nítida. Agora vamos colocar isso no lugar, girá-lo seguindo a referência E agora, depois desta, vamos fazer a outra. Apenas certifique-se de que não tenhamos muitos recortes. Eu sei que é impossível não comprar nenhum, mas tente fazê-lo de uma forma que pareça sólida e bem encaixada no encaixe. Caso contrário, sempre parecerá elegante e esboçada e a peça geral perderá peso e realismo, mesmo que não seja totalmente Mas você precisa criar aspectos em seu modelo que pareçam fundamentados e verossímeis Se houver um resultado diferente, vamos fazer uma fivela diferente Estou apenas mudando a forma como estou estruturando a topologia. E a razão para isso é que vou apenas refinar essa fivela porque as que colocamos antes foram criadas como uma instância. refinar apenas refinar essa fivela porque as que colocamos antes foram criadas como uma instância Portanto, todas as alterações que eu fizer nesta serão aplicadas nas outras. Então, a razão para isso é que eu senti que a curva não era boa o suficiente. Então, estou apenas reestruturando a topologia de uma forma que tudo pareça mais suave do que Então, para isso, estou apenas mudando a estrutura da topologia Eu só quero que algumas bordas pareçam mais redondas. Ok, isso parece muito melhor. Então, agora vamos limpar a alça que temos sob essas fivelas. Processo bastante simples. Vamos selecionar você selecionando um dos loops centrais Vamos usar o Cop It aqui para decidir. Então, um dos loops centrais e vamos criar um plano a partir do loop Nós obteremos esse resultado. E vamos remover a parte inferior e usar o modificador de spline normalizado para simplificá-la um pouco e remover a maioria dos pontos que Agora que esse plano está um pouco mais limpo, precisamos brincar com as configurações do retângulo até que tenhamos uma alça bem bonita muito próxima da referência que tínhamos antes, e possamos brincar com as opções de ângulo espessura e obter um plano limpo com o mesmo formato da alça Agora que temos essa base, podemos selecionar as bordas, brincar com a rotação. Simplificou, então é mais simples conseguir a forma que você gosta O importante é sempre a consistência na espessura, consistência na forma. É importante que pareça realista. Portanto, certifique-se de que não tenha medidas diferentes ao longo do período. Desculpe, em todos os diferentes polígonos. Então, quando você gira, é fácil mudar isso para alterar a largura Portanto, certifique-se de mantê-lo consistente. E agora vamos apenas extrudar a da borda para criar o laço ao redor da fivela Então, basta clicar e arrastar, é bem simples Então, agora que temos esse cinto ao redor, vamos fazer o outro lado. Isso está parecendo muito bom. Vamos criar essa nova fivela. Então, para isso, vamos começar com uma caixa. Vamos fazer uma inserção para transformá-la em poliescala reduzida editável Vamos fazer a inserção para criar aquela curva dessa forma, desculpe. Fazemos assim e agora vamos remover o interior. Então, queremos colocá-los em posição de replicar a mesma forma da referência e nos livrar dela Só voltando com a mesma bagunça aqui, sem remover aquela peça extra e apenas desmontá-la, então eu queria mantê-la no lugar Tudo bem Então, vamos usar um modificador de célula, como sempre Desta vez, adicionaremos outro poliéster de edição para que possamos aplicar alterações em relação ao modificador anterior Para que possamos criar essa lacuna aqui e conectá-la. Vamos fazer, novamente, a suavização com base em grupos de suavização Vamos tocar os grupos de suavização para obter a forma correta e alguns loops suaves sempre que considerarmos Ok. Vamos acelerar isso um pouco. Vamos fazer a mesma coisa alguns loops extras nas bordas para obter um resultado mais nítido do que trabalhar aqui, instanciando a cópia que aplicamos na loja Agora vamos copiar a alça na parte inferior, girando e ajustando para que ela fique bem ao redor do Podemos simplesmente voltar para a polilília de carga básica. Eu simplesmente removeria um lado e depois faria simetria Vamos primeiro ajustar, na verdade, em vez de apenas adicionar essas subdivisões A primeira coisa que queremos fazer é colocar tudo no lugar certo, adicionar talvez algumas subdivisões para a curvatura e movê-las para que se voltem ao redor da voltem ao redor Ok. Então, eu apenas dupliquei a seleção do elemento para que eu tivesse o loop girando E podemos fazer esse loop duplo. Queremos manter junto, exceto pelo final, o que acrescentará uma boa leitura. Mas, na maioria das vezes, queremos mantê-la bem unida para que , quando trabalharmos com o baixo teor de poliéster possamos fazê-lo como uma peça única Vamos duplicar mais uma vez um dos polígonos para criar não o backup, mas o clipe Vamos acabar com isso com a dica. mesmo para o outro lado. Agora conectamos esses dois e temos as configurações. Vamos apenas remover alguns loops e obteremos um resultado mais redondo É assim que obtemos as alças do sino, basicamente extrudando um dos polígonos, duplicando-os Agora vamos ajustar um pouco essa alça e depois podemos ir e fazer o outro lado. É sempre bom ativar a pré-visualização de seus modificadores para que você possa ver em tempo real como fica com a concha e o liso Caso contrário, isso pode mudar muito. Eu só quero fazer agora a ponta metálica, então vamos ficar felizes com a rotação dela H agora é hora de colocar isso em prática. Use pequenos refinamentos aqui e ali. Tentando evitar qualquer recorte. Pelo mesmo motivo, estamos sempre falando sobre tentar tornar isso mais fundamentado e verossímil Se você ver clipes em todos os lugares, eles simplesmente não se venderão sozinhos. Portanto, tente evitar isso o máximo possível. Agora vamos selecionar todos os elementos juntos e duplicá-los Coloque-o mais ou menos no mesmo lugar, e agora vamos conectar os dois com essa renda Então, extrudar um avião, criar uma célula para ele e ajustar para que toda a espessura seja consistente e a renda pareça bastante Vamos apenas ajustar os lados para que eles tenham a mesma separação renda em ambos os lados e a mesma rotação Vamos modelar a ponta, extrudindo um polígono e adicionando um al a ele, aumentando um pouco a escala E esses detalhes no sapato são feitos da mesma forma em tudo. Portanto, se você quiser superfícies mais arredondadas, não adicione superloops, apenas deixe espaços de topologia maiores Se você quiser obter algo mais nítido, basta aproximar os laços da superfície A mesma abordagem será aplicada para isso. Usamos o início de uma caixa para criar a placa que separará os dedos. Vamos apenas tentar criar um volume similar. Vamos criar essa torção, essa curvatura que vemos na referência Então, adicionamos essa subdivisão e levantamos a ponta superalças próximas às bordas para que, ao alisar, tenhamos o efeito de ter bordas afiadas em ambas, desculpe, em todos os Se não os adicionarmos, a suavização ocorrerá de uma maneira diferente Então, essa é basicamente a mesma lógica para todas as peças. Ok, então o sapato está funcionando bem até agora, além dos ajustes desta peça, vamos criar a conexão aqui para Sorry, a conexão desse laço que passará pelo polegar no próximo E depois disso, vamos adicionar mais detalhes na parte de trás da sola, que talvez seja a parte mais difícil desse sapato. Mas até agora, o resto é bem fácil. Para esse loop, estamos apenas criando uma ranhura com acabamento cilíndrico e vamos ajustar os pontos para fluir na direção desejada Depois de termos essa imposição, podemos simplesmente brincar com a espessura e posição de cada um dos pontos para obtê-lo na forma exata que desejamos Agora, vamos fazer o Edit Poly quando estivermos satisfeitos com a peça E vamos ajustar as pontas para que elas se abram um pouco, como vemos na referência. Primeiro, vamos trabalhar nessa peça de borda para torná-la pouco mais larga em uma borda e desaparecer lentamente na forma de tubo . Em seguida, usaremos o modificador de pressão para criar esse tipo de Então, agora, ter o poliéster de edição na parte superior nos permite adicionar alguns superloops para criar esse efeito rígido e definido sob o modificador turbo smooth Dessa forma, criamos um efeito limpo e crocante de ter dois tubos conectados Ok. Agora que está tudo bem, vamos pular para trás e criar os detalhes sobre os quais falei. Então, vamos deixar isso aqui. Então, primeiro, queremos criar esse tipo de detalhe aqui, não com divisão, mas vamos fazer isso com chanfro quádruplo ou vocês podem fazer isso com qualquer método de separação ou detalhamento que Nesse caso, vamos usar o chanfro quádruplo porque ele oferece essa maneira fácil de abordá-lo, mas você também pode fazer isso com divisão Eu vou trabalhar da mesma maneira. O importante aqui é ter em mente que topologia precisa ser semelhante, independentemente da ferramenta que você usa Então, no final das contas, é útil criar uma separação entre as duas peças ou apenas aumentar as subdivisões que você tem nesses loops para que você possa extrudar em direção ao interior e criar esse efeito de direção ao interior e criar ter uma linha de costura Então, vamos tentar fazer isso um pouco diferente. Vamos selecionar esses loops e ver como ficam. No final, queremos um resultado suave. Portanto, pode não ser tão conveniente usá-lo muito perto. Só queremos brincar e ver como isso pode funcionar, dependendo da seleção. Isso parece interessante, mas eu só estou brincando. Às vezes, isso é um tipo de coisa que você precisa redesenhar enquanto avança Às vezes, teremos uma aparência muito bonita e as coisas não ficarão tão boas quanto você pensa com base no conceito, então é bom improvisar Desculpe pelo gato. Fui um pouco decisivo sobre qual abordagem adotar. Fiz alguns testes para ver do que eu mais gosto. E no final, decidi continuar com isso. Então é assim que a topologia deve parecer. Portanto, ter o mesmo grupo de suavização toda a parte traseira cria essa suavidade redonda quando eu uso a suavidade com base em poligrupos Então, queremos isso porque parece um pouco elástico ou pelo menos é isso que eu estou procurando E vou criar as tampas que podemos ver na referência, os dois orifícios Então, para isso, vou fazer a coisa do bebo. Ou extrude, o que vocês preferirem. Mas acho que ambos poderiam fazer o trabalho muito bem aqui. Bevel te dá um pouco mais de controle, então é isso que eu estou procurando Vou tentar um nível mais baixo de sedição. Brinque com os valores até eu ficar feliz com eles. Como eu disse, é bom ter seus modificadores em pré-visualização para ver como eles estão se comportando Mas a topologia praticamente tem essa aparência agora. Ok. Lembre-se de que dependendo do software que você está usando, esse método pode mudar um pouco. Nem todos os softwares funcionam com modificadores de pilha e são lisos na Além disso, nem todas as suavidades são baseadas em valores normais e bordas. Portanto, essa abordagem é específica para três DMX, mas a topologia pode ser aplicada a qualquer software Preste mais atenção à topologia do que ao processo específico de três DMX, porque isso não vai te Então, o que você precisa ter em mente é que a estrutura que estamos seguindo é para diferentes áreas. Estou tendo alguns problemas para conseguir aqui um bom resultado. É por isso que você me vê tentando diferentes abordagens de suavização E é por isso que eu estava especificando que isso realmente não ajuda muito se estivermos trabalhando em outro software, porque são trabalhando em outro software, porque limites de três no máximo. Mas até agora, isso parece bom. Acho que vou continuar insistindo em vez de ficar preso nessa parte Há algumas melhorias que eu gostaria de fazer no solo e em algumas outras áreas, mas, por enquanto, acho que vai ficar. E já vamos colocar isso no Cibras já que a maioria das outras peças restantes serão mais fáceis de fazer lá Desculpe pelo longo capítulo. Isso será o fim do Capítulo 19, e a parte preta e vermelha do sapato será feita no próximo em Zebras Então, a próxima coisa que vocês verão é eu trazendo isso de três no máximo para Zebras e, em seguida, detalhando todas essas peças Então, nos vemos no Capítulo 20. 21. Capítulo 20: Olá, pessoal, e bem-vindos ao Capítulo 20. Depois de terminar a limpeza de alguma parte dos sapatos, finalmente estamos prontos para pular sobre zebras e terminar a parte vermelha e a preta Vamos desativar o turbo smooth para todas essas peças porque as subdividiremos em zebras, então queremos apenas manter Isso se aplica a todas as peças em que trabalhamos, portanto, certifique-se de desativar o turbo smooth, pelo menos aquele que é Geralmente, tudo, ainda queremos manter aquele que afeta por grupos para que possamos manter os superloops que este cria e a estrutura é preservada A mesma coisa se aplica às almofadas no solo. Queremos preservar algum tipo de subdivisão. Não queremos preservar a coisa toda. Portanto, ajuste os níveis de subdivisão de acordo com o que você considera apropriado para o seu modelo Não queremos ter geometria excessiva. Portanto, certifique-se de que tenha algum sentido. Portanto, não é uma densidade muito alta, mas alta o suficiente para preservar as formas que criamos em três D Max. Então, vamos exportar isso como um OBJ. Basta manter essas configurações. Eles são bons. Agora vamos nos livrar da parte de esboço dos conjuntos que acabamos de modelar no DMX, para que você possa excluir E ficaremos com as áreas que ainda não modelamos no DMX Então, importamos nosso OJ. Como você pode ver, parece um pouco baixo em poliéster. Mas se ativarmos as subdivisões aqui ou subdividirmos com o Controle D, obteremos o mesmo resultado que tínhamos Então, a próxima tarefa que vamos fazer é dividir isso em grupos diferentes Então, estou exportando as alças em um grupo. Agora vamos dividi-los. A mesma coisa para os sais. O mesmo vale para o, eu esqueci esse Então, eu quero mesclar esta com o resto das alças. Eu gosto disso. Também vamos nos livrar disso. E agora, o que queremos fazer é agrupar por ângulo para que possamos ter seleções diferentes e isolar a borda para fazer uma inflação como essa, ou podemos modificá-la de uma maneira Isso será muito útil caso queiramos fazer algum tipo de detalhe de borda ou, sim, apenas refinar essas áreas Para que eles façam exatamente a mesma coisa, é sempre bom mantê-los um pouco separados para que tenhamos mais controle, mesmo que não precisemos realmente dele. Continuamos dividindo-as para que possamos trabalhá-las separadamente, pois uma pode exigir mais subdivisões do que a outra, ou talvez queiramos apenas ajustar a topologia Então, vamos espelhar todas essas subferramentas para tê-las nos dois pés Lembre-se de que precisamos mantê-los sem níveis de subdivisão para que possamos fazer o espelho e a riqueza, e aplicaremos os níveis de subdivisão posteriormente Também podemos ajustar a subdivisão, a subdivisão dinâmica, para que tenha a mesma aparência que tínhamos com o turbo smooth, e faremos o mesmo com todas as peças para alcançar esse resultado Esse é um dos motivos para mantê-los separados porque nem todas as peças exigem a mesma quantidade. Portanto, é mais fácil controlar sempre que temos tudo dividido. OK. Preciso ter isso pronto. Tudo bem. Então, encaixe ou completamente separado, completamente espelhado Eu diria que estamos prontos para começar. Até agora, Marvelous As está muito bem em tudo, mas vamos transmitir tudo muito parecido com o que vamos começar agora O que consistirá principalmente em detalhes de dobras para tornar as bordas das costuras mais interessantes e também criar algumas dobras principais, mas respeitaremos a maior parte do trabalho que fizemos na Marvelous Então, a primeira coisa, como as que fizemos em Marvelous, talvez precisemos é garantir que a bagunça seja distribuída corretamente para que possamos esculpir Para isso, vamos fazer uma série ou, pelo menos, tentar garantir que ela redistribua a garantir que ela redistribua bagunça de uma forma mais Isso nos permitirá esculpir dobras e tudo mais limpo, porque se os polígonos forem esticados, tudo mais limpo, porque se os polígonos forem esticados, poderemos obter resultados estranhos. Vamos fazer essa simetria antes de adicionar os níveis de subdivisão Só para ter certeza de que está bem em todos os lugares. Agora vamos começar a criar uma camada para que todos os detalhes que definimos possam ser reduzidos em intensidade ou desativados caso não estejamos convencidos Eu realmente aconselho trabalhar sempre em camadas. E vamos começar a criar os primeiros marcos principais com o padrão de barragem. Só para criar esse contraste e a silhueta. Porém, vamos suavizar isso breve e fazer com que tudo pareça macio O padrão de barragem é uma ferramenta muito forte. Isso ajuda a criar uma estrutura muito boa para dobras devido à sua nitidez Então, queremos apenas criar uma ideia básica, como um esboço de como será o fluxo das dobras É sempre bom fazer o instrutor de pinball. Então, basicamente, o mesmo acontece nas máquinas de pinball que todas as rampas apontam para baixo para que a bola possa se Então, a mesma coisa para as dobras. Você também pode usar o estruturador romboide, que basicamente são rombóides nas laterais, um em cima do outro E, na verdade, temos esse tipo de estrutura em alguns dos tecidos que fizemos em Marvelou, então voltaremos a isso No momento, estou suavizando a estrutura principal que criei para começar a pré-visualizar onde ficarão as dobras secundárias Neste ponto, como o processo será o mesmo padrão de barragem, depois a suavização e depois um pincel padrão, isso será um pouco mais rápido, mas vocês podem ver muito bem Estou usando os guias que criei com o padrão DAM e agora estou examinando esses mesmos detalhes com o pincel padrão e suavizando alguns deles Vou usar um latão padrão menor próximo às bordas para criar algumas tensões nos clipes, de modo que pareça que eles estão realmente agarrando a sola, além de criar uma silhueta sob a alça que se conecta entre os dedos para que pareça que está adicionando um pouco de pressão ao pareça que está Uma boa ideia para as rugas nas bordas se você quiser manter algum tipo de estrutura É para jogar quando você vê espaços vazios, basta lançar uma grande pincelada E se você perceber que, na verdade, ela se conecta aleatoriamente, mas se conecta bem com a queda que você teve anteriormente , é uma boa ideia continuar com a dobra e os detalhes ao redor dela Se você perceber que isso apenas interrompe o fluxo das dobras, simplesmente não o adicione E então, quando você estiver meio satisfeito com as bordas, o que eu recomendo é fazer o que estou fazendo agora, que é ir para o centro do sapato, adicionar um pouco mais nos cantos, mas não apenas na borda, mas nos cantos e tentar criar direções diferentes. Então você vê que daquele canto à esquerda, eles estão descendo, mas estou tentando cumprimentá-los voltados para cima no segmento superior Portanto, ter direções diferentes com base na curva em que você está trabalhando também ajuda a torná-la mais verossímil E tente criar textos bem pequenos e muito finos para que tenham boa leitura, em contraste com os principais e os grandes. A ideia é criar esses recheios macios e empanados. Então, obviamente, também tente dobrar mais dobras na área em que normalmente os pés estão dobrados E se você também seguir um pouco a referência, como estamos fazendo, bem, obviamente, isso vai acabar resultando em uma aparência mais descolada Você verá que agora algumas das dobras estão bonitas, mas ainda estão um pouco soltas ou não estão limpas Agora é quando eu volto com DM e tento trazer de volta alguns desses detalhes e suavizar Isso também traz uma leitura melhor para eles Só vou reforçar isso para que pareça um pouco mais presente Tudo bem. Então isso está prestes a ficar pronto. Sim, estou apenas tentando as últimas etapas da limpeza para ter uma boa aparência Eu diria que sim. Agora vamos fazer a simetria Eles parecem muito legais. Eu crio uma nova camada para trabalhar nas bordas. Como eu disse antes, ter os biângulos dos grupos de tração é muito útil porque agora podemos realmente vir aqui e fazer essa máscara para Usamos máscara na fronteira. Inverteu a seleção e depois inflou. Agora, com o padrão úmido, vamos esculpir o padrão úmido ativando o mouse preguiçoso padrão úmido ativando o mouse Vamos esculpir a borda ao redor. Bem, como vocês sabem, o ao redor. Bem, como vocês sabem, mouse lento torna tudo bem mais fácil manter as linhas retas e menos trêmulas para as linhas retas e menos trêmulas para garantir que você as ative de uma só vez, mouse preguiçoso e aumente etapa o suficiente para que você tenha cerca de um centímetro em um passo na tela para que, sim, você mantenha E agora, brincando com a camada. Na verdade, podemos obter mais ou menos intensidade nessa fronteira que criamos. Vamos refinar um pouco interior para que, quando visto de lado, você tenha alguns detalhes lá, apenas na parte superior, na verdade Agora vamos começar a trabalhar no feed em si. Vamos tentar fazer com que ele se conecte melhor com o solo e adicionar mais alguns detalhes para que pareçam mais corretos. Ok, ajustando a sola para que o contato com a úlcera fique tudo apertado e bem montado E não parece o que eu disse, enquanto trabalhava no MX de forma incompleta e aleatória Queremos que tudo pareça correto. Então, pequenos ajustes aqui e ali para que se encaixe bem em tudo. Isso apenas usando principalmente a ferramenta Move. Mas vamos começar a adicionar alguns detalhes, como definir um pouco mais de separação entre os dedos e também adicionar alguns detalhes extras, como falhas, que estarão principalmente nas áreas de contato Então, por exemplo, teremos mais falhas saindo da área das alças, da sola que ela está tentando fazer também com o mesmo efeito macio e macio que tem na parte frontal do sapato, tentando trazer isso também para a Agora, criando algumas dobras de contato a partir da almofada central. Estou apenas tentando criar essa tensão dentro do dedo para que pareça mais um pano macio do que um tecido rígido Estou apenas tentando criar aquelas dobras de tensão saindo das alças, especialmente onde o sapato normalmente Então, sim, perto do tornozelo, perto da parte de trás H. E eu me esforço para trazer essa borda um pouco para que pareça que foi puxada no passado e se flexione um pouco Agora, apenas tentando trabalhar um pouco mais na parte inferior, crie aquela tensão que sai do interior e reacentue as dobras laterais, criadas especialmente pelos pés, pressionando as pressionando Basta criar esses lados enrugados. Apenas adicionar um pouco de massa como borda da sola criará o efeito de que na verdade, há algum peso pressionando para fora. Verificando se tudo funcionou bem. Agora vamos fazer o mesmo que fizemos com a parte frontal, vamos mascarar um laço. E vamos usar um pouco de flat. Usado para criar aquela espessura extra que melhorará a leitura. E agora vamos reforçar isso com o padrão de barragem, assim como antes Contorcendo-o com cuidado, certificando-se de que tudo pareça com uma largura consistente. Não queremos quebrar. Não queremos quebrar o efeito de ser fabricado adequadamente apenas com uma espessura semanal na borda. E vamos fazer exatamente o mesmo com as alças. Eu quero fazer a conexão X aqui. Então, tente obter uma linha reta para que ela não pareça instável E acertando essa. Não é ser assimétrico, então é por isso que voltei por Vou acabar detalhando as alças. Mas os zoológicos estão praticamente prontos. Então, você pode ver que fazer a seleção, o truque de selecionar alguns loops e depois inflar ajuda muito Na maioria das vezes, os detalhes eram, tanto em latão padrão úmido quanto em latão padrão juntamente com E é mais ou menos isso. Tente manter as dobras próximas às áreas de contato, as pequenas, como dobras de tensão Geralmente são finos e um pouco mais longos, eu diria, ou mais curtos, dependendo da área do sapato. E para as dobras principais, áreas mais profundas, desculpe, dobras mais profundas, traços maiores de latão, traços maiores de latão, não use ladrilhos tão finos e subladrilhos Também estou tentando transferir essas dobras e detalhes para as alças, para que não pareçam tão rígidas e pareçam roupas adequadas Mas, além disso, eu diria que o sistema está praticamente pronto. Então, vamos pular em seguida nas calças. Então, vou deixar vocês verem o fim do policiamento das voltas do Seuss T e nos veremos no Capítulo 21 no A 22. Capítulo 21: Olá, pessoal. Bem-vindo ao Capítulo 21. Vamos continuar detalhando nosso polígono. Neste capítulo em particular, vamos fazer as calças. Então, para isso, continuaremos usando os mesmos métodos de antes. Vamos suavizar as áreas ruidosas que não gostamos da simulação Como esta aqui, queremos fazer essa pilha lateral, uh, prótese ou formato pareça suave É por isso que estamos usando um pouco de argila acumulada e lisa para deixá-la bem redonda e tentar tirar todas as formas esburacadas e borbulhantes E então, quando tivermos essa limpeza, começaremos a adicionar algumas pequenas dobras nas laterais Como você pode ver, estou me livrando de alguns dos mais grandes e tentando deixá-los fluir na parte de trás do joelho, mas não na área dos quadríceps ou na parte de trás da perna Então, vamos continuar suavizando algumas dessas dobras e depois tentando refinar aquela que realmente combina com o realmente combina Então, como mencionamos alguns capítulos atrás, tentando fornecer áreas de descanso adequadas para o personagem Portanto, evitar falhas em todos os lugares, é uma boa ideia. E agora estou tentando fazer com que as dobras traseiras do joelho pareçam um pouco mais horizontais e limpas Então, quando animamos o personagem, não temos nenhum tipo de problema Durante esses intervalos de tempo, você vai me ver primeiro fazer esse processo de limpeza. E quando a limpeza estiver pronta, vou começar a adicionar dobras secundárias perto das linhas de vedação, como fiz nos sapatos anteriormente, e depois adicionarei mais dobras principais, como as que estou adicionando agora, se achar que isso vai contribuir para a simulação Mas como se cada etapa do processo fosse uma tentativa e erro, e você me veria indo e voltando em algumas dessas coisas, como estou fazendo agora Uma coisa a notar é que , como as laterais das panelas são de uma predefinição de tecido diferente, queremos usar as dicas que Marvelous nos proporcionou e segui-las para criar esse tipo de vibração e toque diferentes Portanto, certifique-se de usar qualquer dobra A que possa reutilizar ou fornecer informações sobre como o tecido se comporta Use-a para esculpir as outras Então, eu não vou me preocupar muito. De agora em diante, vocês podem continuar assistindo a abordagem disso. E se eu achar que há algum comentário que valha a pena notar, vou simplesmente deixá-lo de lado enquanto analisamos os intervalos de tempo. Não vai ficar em silêncio o tempo todo porque eu sinto que há algumas coisas importantes para contar aqui. Então, preste atenção nisso. Ok, então pare aqui em apenas um segundo , porque vale a pena mencionar como vamos abordar os cabos nos painéis laterais Vamos usar a escova de tubo curvo das zebras. Primeiro vamos fazer metade de um romboide Apenas tente deixar o tubo um pouco mais grosso do que você gostaria para que, quando o alisarmos , ele fique na espessura certa , e continuemos fazendo meio a meio, e depois cruzaremos usando o movimento. Certifique-se de mover a topologia para que apenas uma delas se mova, e podemos manter as duas mescladas na mesma ferramenta. Use a ferramenta de ajuste até conseguirmos algo que não se solte demais e realmente pareça que estão se cruzando Faça com que eles sintam vontade de criar uma curva suave para que ela não fique instável e, em seguida, duplique-a com controle, clique e arraste, depois mascare metade dela e adapte o resto da curva ao tubo, desculpe, de acordo com o padrão que Não vamos abordar as pontas agora, mas as colocaremos embaixo da calça e faremos pancada na frigideira para que pareça que está realmente afundando Então, algo assim é muito bom. Então, vamos recuar um pouco em apenas um segundo. E vamos fazer os detalhes, como mencionei nas laterais, como mencionei nas laterais, ajustando-os para que pareçam firmes e realistas quando a escultura se dobra ao redor dela, para que pareça que está criando alguma pressão e tensão ao redor dela criando alguma pressão e tensão E agora, esse é o tipo de detalhe de que eu estava falando, usado com o pincel padrão. Faça algumas pinceladas, para que pareça que o cabo está passando por baixo da calça, e não precisamos realmente mostrar a ponta do cordão que você tenta fazer logo no início, na extremidade dos cabos, tente adicionar um pouco de volume, para que pareça um design um pouco mais fundamentado Então, isso é basicamente como criar os cabos, bem simples. E agora vamos tentar reforçar o efeito de pressão que está criando em torno deles. Então, vamos usar a ferramenta de movimentação e puxar um pouco ao redor do cordão, para que pareça que a carne ou o tecido estão realmente se empurrando para fora enquanto os cabos estão pressionando contra E uma vez que tenhamos essa sensação um pouco reforçada, vamos esculpir algumas pequenas quedas para aumentar o efeito de tensão Ok, então vamos lidar com os goles na calça inferior agora A primeira coisa que queremos é alinhar bem essas tiras de tecido bem essas tiras de tecido com o resto da calça para evitar folgas e fechar tudo com firmeza Então, vá com o movimento e pouco a pouco. Vamos nos livrar do nível de subdivisão para que possamos realmente usar uma curva, que será a melhor Esse aqui, sim. E agora só precisamos passar por cima da alça, clicar e arrastar até alcançarmos o resultado que gostamos. Tente colocar uma câmera que esteja meio plana em relação ao avião. Não o incline porque, com base na câmera, você também pode ver curvas diferentes e isso afetará a forma como você posiciona o Então, continue a curva até o fim. Podemos ajustar o tamanho, mas ajustando tamanho na barra e clicando novamente na curva E quando tivermos isso, su Deixe-me refazer a curva. Eu estava gostando muito de como parecia reto. Esse alinhamento parece muito bom. Vamos terminar até aqui. Para ajustar a posição, é melhor fazê-lo com um latão curvo, porque se o fizermos com uma ferramenta de movimentação posteriormente, criaremos deformações e alongamentos na criaremos deformações e alongamentos Portanto, certifique-se de ajustá-lo agora e deixar os pequenos ajustes para mais tarde. Só para garantir que funcione nos dois lados. Ambos os ângulos, desculpe, na parte de trás e na frente. Quero dedicar meu tempo a isso. OK. Então, agora vamos dividi-lo para que possamos fazer uma nova curva aqui do outro lado Não podemos espelhá-la porque a simulação era assimétrica, então precisamos trabalhar nessa Vamos manter o modo de velocidade porque ele será igual ao outro. Mas, como você pode ver, o que estamos basicamente fazendo é continuar ajustando a posição com o pincel curvo até que tudo pareça sólido, reto como sempre, garantindo que a espessura da linha do gole seja a mesma em todo o processo Então, agora é hora de fazer ajustes individuais. Então, ambas as linhas IP estão divididas, e agora vamos subdividi-las, mas primeiro, vamos fazer um vinco, para que não se subdivida demais e pareça borbulhante Então, dobre, subdivida e quaisquer ajustes manuais que você já possa fazer usando o Vamos mascarar esse laço que passa pelo centro e inflar um negativo para que tenhamos a sensação de ter a linha lateral presa a alguma coisa um negativo para que tenhamos a sensação de ter a linha lateral presa a É apenas um detalhe muito pequeno, que mal será visível, para ser honesto. E se colocarmos isso e quando o colocarmos no low poly, nem será visto, mas é sempre um toque agradável de acrescentar, e eu não sei, detalhes extras nunca são demais Vamos ampliar um pouco o zíper em si. Portanto, tem a mesma largura da alça na parte traseira e , portanto, fica mais visível de longe. E agora que eles estão prontos, vamos voltar ao resto da escultura na calça Vamos tentar obter essa peça aqui, um pequeno detalhe da referência. Nós mascaramos esses polígonos e depois extraímos. E agora vamos continuar ajustando até que tenhamos algo semelhante à referência Lembre-se de adicionar aquelas dobras padrão e pequenas para que pareça que estão costuradas na calça E agora vamos fazer o mesmo processo que fizemos com o sapato, mascarando todas as bordas, fazendo uma pequena inflação Então parece uma borda reforçada, e então vamos entrar em outra camada com elas padrão, com o mouse lento ativado Lembre-se, cerca de 1 centímetro , para que não tenhamos aquele tremor no pincel Vamos dar uma olhada, detalhando um pouco mais com eles padrão. que possamos obter uma aparência limpa e que fique muito bem nas bordas. Também vamos detalhar isso um pouco mais tarde, adicionando pequenas rugas e algumas pequenas dobras que fazem com que pareça que a dobra realmente criando alguma tensão no tecido E agora vamos detalhar cada bolso e cada costura que temos na calça Ah, agora, até este ponto, como você pode ver, estou começando com as fortes dobras de tensão em cada padrão Então, vamos analisar quais padrões se repetirão a partir disso Basta colocar tudo no lugar na área de IP antes de Como essa é uma peça de conexão, vamos falar muito sobre isso porque, quando começarmos a ajustar a camisa, talvez precisemos movê-la novamente, então não é a única vez que vamos começar a trabalhar nisso Pequenos ajustes aqui e ali na camisa, tentando fazer com que as dobras fiquem mais realistas, parecendo mais pesadas, não tão flutuantes quanto as da Marvelous Então, dê a eles um pouco de gravidade com uma ferramenta de movimento, suavizando alguns deles, como você pode ver no peito Lembre-se de que é bom manter um bom equilíbrio entre as áreas de descanso e as áreas detalhadas e também fazer as dobras fiquem sobre as outras peças de tecido Então, essa aqui, eu quero manter uma linha reta sobre a calça e a da frente, eu quero descansar em cima da lona Então, esses são pequenos ajustes que continuaremos fazendo. Então, você pode ver que, se avançarmos e voltarmos, seremos capazes de perceber as mudanças um pouco melhor e usar limpeza geral das dobras que parecem um pouco instáveis ou barulhentas devido Portanto, reforce-os com o padrão padrão e o padrão de despejo. Se você quiser reduzir a profundidade deles, basta preenchê-los com o acúmulo de argila e suavizar todas as etapas anteriores para que pareçam mais Como você pode ver, mesmo na versão de aceleração, as mudanças não são importantes. Nesse ponto, tudo é bem sutil. Se fizermos um bom trabalho de designer maravilhoso, como fizemos, a maior parte do trabalho já está concluída Só queremos dar um sabor extra policiando essas áreas, mas, na verdade, a estrutura principal já está criada Então, estou apenas tentando ver como essas dobras podem funcionar melhor. Como você pode ver, estou apenas trabalhando na base que veio do Marvelous Designer aqui e não estou realmente criando nenhuma falha sozinha Tudo o que eu crio é baseado apenas na estrutura anterior. Se eu gosto de Ok, então, neste momento, maioria das lonas e panelas são detalhadas Como você pode ver, não há muitas adições em termos de dobra. Usamos alguns polímeros, alguns deles, e adicionamos outros muito sutis sempre que consideramos necessário Estamos apenas criando essas últimas etapas como criar um calcanhar aqui, esse cinto girando, como o nível da lona Então, como você pode ver, é bastante simples. Partimos de uma caixa, removemos as laterais e depois usamos as alças do painel nela para uma última etapa, detalhando-as de forma padrão, inflando as bordas, refinando-as e criando o efeito de Agora vamos adicionar alguns pequenos ao redor da borda da lona para adicionar o mesmo efeito de serem selados na camada inferior e serem um pouco macios em vez de um pedaço rígido Nesse caso, será mais parecido com um tecido macio. Então, continuaremos fazendo essa etapa até o final do capítulo. O próximo capítulo detalhará a camiseta, praticamente o mesmo processo, e será como trocar as dobras principais com a ferramenta MOV e alisar, que fizemos um pouco neste capítulo, e depois adicionar pequenas dobras secundárias com o padrão de e depois adicionar pequenas dobras secundárias barragem padrão e, sim, inflar algumas bordas e policiar policiar Então, isso vai ser o fim do Capítulo 21. Nos vemos no Capítulo 22. 23. Capítulo 22: Olá, pessoal, e bem-vindos ao Capítulo 22. Vamos continuar, como dissemos, com a camisa e continuaremos fazendo praticamente o mesmo processo. Então, vamos realmente gravar isso em seu fluxo de Então, vamos primeiro limpar todas as dobras que trouxemos da Marvelous Tanto pelo uso de uma ferramenta suave quanto pela movimentação para obter a curva adequada. Como se precisasse parecer suave, não apenas em termos de geometria, mas também que a curva precisasse fluir corretamente Também vamos ajustar as alças que criamos no bloqueio às novas proporções da camisa e, assim como antes, vamos começar a adicionar um pouco de volume, adicionar um pouco de volume, ajustar as dobras principais e depois detalhar bordas e pequenas rugas Como você pode ver, estamos começando a ter uma aparência bem legal e sólida. E quando terminarmos todas as roupas , elas ficarão bem bonitas. Você pode ver tudo o que estou fazendo agora. É garantir que as curvas do tecido estejam boas, da camisa, desculpe Agora, estou adicionando o detalhe usual da borda, que realmente destaca a silhueta de cada padrão e a torna mais legível Não é uma coisa muito perceptível, mas realmente traz uma leitura melhor para a simulação. Então, agora vamos começar a adicionar camadas e criar esses pequenos detalhes e dobras. Vamos aumentar isso um pouco mais com inflate. E vamos começar. Vamos refinar um pouco as poucas bordas, como fizemos antes, para reforçar a leitura e fazer com que pareça que temos algumas costuras Configuração usual com barragem padrão e mouse lento em torno de um centímetro ou dois de passo lento Só estou tentando garantir que a largura seja consistente em toda a borda. Tornando-o contínuo com o resto dos padrões. Sim, nós praticamente temos isso. Precisamos de mais alguns mais . Ok. Agora vamos fazê-lo funcionar com essas dobras de tensão ao redor das bordas Não queremos exagerar na intensidade do peito porque há muita tensão lá Então, se fizermos dobras grandes e profundas, elas parecerão muito falsas e borbulhantes Use coisas pequenas e sutis. Só estou tentando fazê-los fluir da borda que definimos no peito até o peito, desculpe. Não é possível tentar definir sem realmente quebrar a estrutura inicial dobrada que temos Como a área da barriga é bastante folgada, não podemos realmente acrescentar muito aqui além de pequenas dobras na borda Então, apenas tentando criar algo que flua com aquela grande falha que temos aqui embaixo e flua ao longo do peito. OK. Essas quedas traseiras geralmente dão muito sabor a cada personagem. Portanto, é importante criar algo que pareça com boa gravidade e, ao mesmo tempo, falsificar essa tensão a partir dos dois padrões conectados nessa área intermediária. Isso geralmente parece legal e adiciona um toque agradável a ele. Não é muito difícil usar algumas dobras sutis e algumas que seguem a direção das alças e a tensão criada pelos elementos secundários do personagem Já que neste momento, isso vai ser praticamente o mesmo de antes. Como no capítulo anterior, vou acelerar isso e, se houver alguma nota importante, usarei comentários sobre ela. Mas, por enquanto, aproveite o lapso de tempo. OK. Agora que a camisa está quase pronta, só temos alguns pequenos detalhes para polir. Vamos pular para a seção do pescoço. Então, para o pescoço, primeiro vamos criar com ras curvas, os cadarços. Da mesma forma que fizemos na perna. Lembre-se de alocar, desculpe, para localizar e ajustar a curva com a ferramenta de curva antes de dividi-la em uma subferramenta diferente Dessa forma, evitamos deformações. E agora vamos usar os ajustes finais com a ferramenta MV Vamos graduar as tampas, começando com um cilindro, mascarando a alça central e usando apenas a inflação negativa da mesma forma que criamos a maioria das nossas cristas nas bordas, e agora apenas criamos espessura com as alças do e agora apenas criamos espessura Muito simples, mas parece detalhado. Portanto, é um bom mergulho. Adicione um pouco de variedade na escultura no final da coalhada. Só para ficar mais misturado com a tampa. E agora vamos criar o clipe central que vai segurar o elástico do capuz Primeiro, vamos criar essa lacuna isolando esses polígonos e excluindo os isolados Agora estamos duplicando o objeto inicial e adicionando um chanfro com o modelador C, bem como alguns superloops ao redor das bordas para manter a suavização na posição e, em seguida, um Processo bastante semelhante aos que usamos até agora em bloqueio e detalhamento de alto poliéster Brinque com os loops do painel e com a posição desses superloops nas outras duas peças para obter a suavização desejada ao subdividir Agora só precisamos colocar isso em ambos os lugares, na verdade, na frente e atrás. Vamos colocar os mesmos detalhes nas bordas que tínhamos nas calças e em outras peças. Mascare a borda e depois infle e vamos deixar essa área pescoço e da nuca um pouco mais interessante, porque agora é um pouco simples Estou apenas suavizando algumas áreas antes de começar a trabalhar nisso Estou apenas começando com os detalhes completos do moletom Aqui, as falhas são um pouco mais complicadas, como você pode ver, verdade não estou entendendo falhas tão naturais quanto antes, mas é uma das áreas com menos informações da simulação da Então, eu meio que tenho que descobrir como eles funcionariam aqui. E também é uma superfície plana, então não é tão fácil fazer com que pareçam naturais, mas podemos adicionar algumas delas mas podemos adicionar algumas delas e espero que funcionem em conjunto com o resto do personagem Não precisamos ter a mesma quantidade de qualidade e tudo mais, então está tudo bem. Na parte de trás, algo bem parecido. Vamos tentar fazer com que algo natural aconteça aqui. Tentando ter esse estruturador de pinball e também o romboide Espero que possamos fazer isso funcionar bem. Neste ponto, como você pode ver, estou apenas dando voltas, sem me concentrar em nenhuma área específica, principalmente porque não estava muito feliz com a forma como as dobras na frente e nas costas estavam saindo E quando você fica preso em alguma coisa, às vezes, tipo, você sabe , é melhor pular para seções diferentes, tentar trabalhar lá, e espero que a inspiração venha para outras áreas ou, melhorando o resto, poderemos ver facilmente uma solução para as áreas que realmente não víamos antes Então, basta pular nos outros segmentos, inflar as bordas, fazer com que pareça consistente com a qualidade que estávamos fazendo nas outras peças, apenas fazendo uma análise geral de limpeza e Sempre que quiser uma borda, ela é muito fina; em comparação com as demais, você pode fazer como eu acabei de fazer, passando por cima dela com um pincel grande e uma intensidade suave para que o resultado suave pareça mais natural Agora vamos colocar isso no lugar e criar o elástico. É um pouco complicado porque não temos realmente um bom ângulo para criá-lo Então, basta colocá-lo em qualquer lugar e depois ajustar até obter um bom resultado. Eu realmente adoro fazer personagens, eles parecem meio confusos ou talvez não refinados, eu diria Honestamente, não sei como descrever esse sentimento. Mas quando você chega ao ponto de adicionar esses pequenos cadarços e detalhes super finos, é quando eu sinto que eles realmente se encaixam porque você tem a força bruta de peças sólidas E sim, tudo parece super sólido. E agora, quando você adiciona essas peças elegantes e delicadas, é quando elas realmente parecem incríveis para mim. Então, para criar a noz, como você vê, truque bem simples é criar duas tortas ou duas rosquinhas ou sim, cruzá-las com rotação e, em seguida, inflar para que elas se cruzem e simplesmente colocá-las perto da ponta do elástico e ela vende muito bem sem precisar fazer cruzem e simplesmente colocá-las perto da ponta do elástico e ela vende muito Agora vamos fazer essa borda e espero que ela funcione bem como uma peça porque está cada vez mais perto de eu ter que voltar para aquelas dobras que eu não quero entrar Então, espero que já funcione bem e possamos ignorá-los Ok, então use a última oferta no interior. Portanto, a leitura é boa quando giramos a câmera. A propósito, se você está tendo problemas ao pintar com qualquer um dos pincéis em áreas finas como esta, meu conselho é mascarar o outro lado se você o agrupar por poligrupos ou caso não consiga mascarar o outro lado porque tudo é do mesmo poligrupo e é difícil Eu recomendaria desativar o mascaramento da face traseira Acho que está no menu de pincéis. E dessa forma, você não afetará a parte de trás da bagunça em que está trabalhando Nova camada e voltando às últimas correções. Vamos criar uma borda profunda para o capuz. Dessa forma, parecerá que o elástico que criamos realmente passa por ele e temos essa segmentação E agora, com isso, podemos usá-lo para fingir essa distensão que ele criará Podemos adicionar minifols extras se considerarmos necessário, embora tenha uma aparência muito boa e eu não tenha certeza se detalhar demais será uma boa ideia, mas OK. Então, agora vamos esconder essa parte interna detalhada. Como você pode ver, a razão pela qual eu escondo essas peças e as é porque isso afeta. Se o pincel ficar muito perto, isso realmente afeta o comportamento do pincel e me permite vê-lo Então se esconda rápido, e então podemos trazê-lo de volta quando terminarmos. Vamos colocar essas outras bordas nos outros padrões do capuz. Como você pode ver, na verdade, eu não mencionei isso antes, mas ao trabalhar com eles padrão, prefiro trabalhar com uma intensidade bem suave. E se eu traçar e quiser mais intensidade, talvez você possa repassá-lo manualmente, que dará uma sensação mais orgânica, ou se você quiser apenas replicar exatamente o mesmo traço sem precisar revisá-lo manualmente, pressione um sem mover a câmera e outro em zebras , se vocês não souberem repetirá sua última Ok, então isso vai ser tudo neste capítulo. No próximo capítulo, vamos começar a trabalhar no braço, nas luvas e em algumas outras áreas da Marvelous Tudo bem, então nos vemos no Capítulo 23. 24. Capítulo 23: Olá, pessoal, e bem-vindos ao Capítulo 23. Depois de concluirmos o capuz , a camisa, a calça e os sapatos, vamos pular agora com luvas, cantlets ou como você quiser chamá-los Em primeiro lugar, vamos nos certificar de que temos as proporções corretas. Portanto, qualquer coisa que queiramos adicionar à luva como forma geral ou alterar o tamanho, devemos fazer isso agora, antes de detalhar Então, vou tentar duplicá-los e ver qual funciona melhor A versão maior ou a versão inferior porque eu não tinha certeza se as mãos eram do tamanho certo. Então, vamos escolher um pouco maior. Acho que funciona melhor com o design antes que as mãos fossem muito pequenas. Então, com isso pronto, vamos começar a adicionar dobras diretamente E vamos começar provavelmente pelos dedos, o que é uma área que consome mais tempo. Além disso, já temos preenchimentos mais interessantes no resto da luva Então, acho que tudo vai se unir melhor se começarmos com os dedos. Então, vamos mascarar as bordas, como sempre, quando inflamos. E assim, já temos essa sensação muito boa em toda a luva Então, vamos pular nos dedos. Crie uma nova camada como fizemos no resto das peças e comece a suavizar e refinar as dobras existentes atualmente E muito rapidamente depois de termos isso, começaremos a adicionar com eles alguns desses pontos de referência iniciais para holic Então, vamos concluir rapidamente a limpeza. verdade, não há muito o que fazer, então será bem rápido. E vamos colocar a câmera em um local fácil para começar a adicionar rugas. Vamos definir mais as áreas dobráveis. Isso já dá uma sensação muito boa só de fazer isso, e agora vamos construir as dobras ao redor delas. Então, vamos usá-los como padrão em valor negativo para que tenhamos realmente um volume positivo porque, por padrão, é negativo. Vamos continuar adicionando essas dobras estruturais para manter algum tipo de estrutura para elas. Como você pode ver, estamos fazendo uma linha horizontal para a dobra e, em seguida, uma área romboide voltada Não precisamos fazer os romboides completos na parte superior e inferior. Só precisamos fazer talvez uma ou metade disso. E, basicamente, tente manter mais dobras na área que ficará mais visível ou mais legível E então, com o latão padrão, vamos, tipo, circular as dobras principais, colocar algumas informações A mesma coisa nos dedos. A lógica é que, basicamente, se você fechar os dedos, haverá mais excesso de tecido perto da ameixa e menos tecido nas juntas dos dedos Então, precisamos criar essa dobra que será criada naturalmente. E também no interior dos dedos nas áreas dobráveis. Então, vamos continuar fazendo isso, como você pode ver agora. Eles não estão muito bonitos. Eles ainda são um pouco chicotes, eu diria. Precisamos limpá-los, fazer com que pareçam mais nítidos e bonitos, mas estamos apenas criando a base Se você ficar preso a eles, pode pular para outras áreas começar a adicionar mais detalhes em outro lugar . Como você quiser. Mas é bom descansar a visão de vez em quando para não se acostumar com a escultura atual, porque às vezes não pode ter uma se acostumar com a escultura atual aparência tão boa quanto você pensa, e é bom redefinir um pouco a visão Então, vamos entrar nesta seção. Vamos fazer a fronteira, o que está quase pronto. Então, basta usar úmido padrão e o mouse preguiçoso para acabar polido Isso já faz com que pareça um pouco mais agradável. Vamos colocar um pouco de inflação na borda das áreas que são muito finas. Vamos pegar a palma da mão e também refinar essas bordas Na verdade, essa é uma etapa que adoro fazer em todas as simulações que faço, mascarando as bordas, inflando e depois definindo porque é super rápida de fazer, não leva muito tempo, faz com que tudo pareça super bonito, super legível e, na verdade, não sei, faz com que pareça melhor para mim Então, é algo que eu costumo fazer para tudo e recomendo que vocês também experimentem. Além disso, o acolchoamento é incrível, como você pode ver, tudo parece tão fofo e tão bonito Mas como isso já foi feito, vamos voltar às rugas. Vamos fazer, por exemplo, aqui com o polegar um pouco também Então você pode ver o mesmo estruturador que eu apliquei antes no dedo médio Estou tentando fazer o mesmo com o resto. Portanto, excesso de tecido nas áreas dobráveis, espaços negativos na conexão para que a área de dobra fique mais acentuada E o mesmo aqui. Se tivermos uma dobra média com tensão, vamos criar um espaço negativo ao lado dela, para que ela seja lida melhor. Vamos pular para a outra mão e tentar obter alguns desses detalhes também. Como observação geral para qualquer escultura que você faça, é bom progredir de uma forma linear progressiva, como poderíamos chamá-la Então, em vez de apenas pegar uma peça e detalhar tudo, o que estamos fazendo Não me interpretem mal, mas isso é um tutorial. Isso não é para trabalhar. Mas nas produções, muitas coisas podem acontecer. Podemos ficar sem tempo. Precisamos parar com esse personagem por certos motivos. Portanto, é bom abordar isso de uma maneira diferente. É bom fazer isso do jeito que estamos usando as luvas agora. Então pule em uma peça e, em seguida, apenas policie todas as outras peças do personagem até o estágio um. Vamos chamá-lo assim, que é um detalhe básico para leitura. Em seguida, o segundo estágio em cada peça do personagem e, em seguida, o estágio três será a limpeza e o detalhamento finais Dessa forma, se precisar parar, você terá seu personagem detalhado com a mesma qualidade em todos os lugares, em vez de apenas ter uma peça completamente acabada e com uma aparência incrível e o resto usado de forma muito grosseira. Então, sim, eu não sei, mas parece a maneira correta de abordar as coisas para mim. É por isso que agora, com as luvas, estamos fazendo isso dessa maneira. Vamos fazer essa fivela ou coisa que temos na parte interna da palma ao lado do pulso Vamos simplesmente apagar esse bloco. Acabamos de fazer com clipe, curva e plano. E sempre que o colocarmos em posição, vamos fazer o projeto e obteremos a dobra da geometria subjacente Podemos aumentar as subdivisões e fazer loops no painel. E assim, podemos fazer com que um avião pareça muito parecido com o que temos embaixo. Vamos fazer a borda para que fique bem, devidamente selada às luvas, blá, nós a temos Vamos fazer algumas dobras para que pareça mais natural e mergulhe em algo diferente Essa parte da luva tem algumas grandes falhas, mas é verdade que também há uma área bastante vazia, e gostaríamos de preencher um pouco de toda Vou esculpir aqui algumas dobras principais, tentando ver como as outras estão se comportando e provavelmente as reduzirá um pouco porque eram Vou tentar ver se consigo algo interessante. Você me vê indo e voltando com o pincel padrão e o pincel padrão da barragem vendo como está o resultado. Você vai dar uma volta por aqui um pouco até eu encontrar algo que realmente me convenceu. Como não vejo muito progresso, simplesmente vou para uma parte diferente e continuo tentando ter uma progressão contínua progressiva Desculpe. Então, estou apenas tentando fazer a mesma coisa que fizemos com os sapatos, criando dobras de pressão perto das superfícies de contato, que é como o tecido normalmente funciona, especialmente tecidos grossos como este aqui ou o do sapato Tentando criar essas dobras de tensão entre o polegar e a parte externa da palma da mão Brincar com a densidade para ver se roupas apertadas são melhores ou se há vincos muito profundos E toda vez que fico preso em uma área, você me vê pulando em outra área e, como eu disse, trabalhando progressivamente Agora estou recebendo alguns detalhes sobre os dedos. Enquanto isso, deixo as outras áreas descansando, digamos, sempre que tiver mais detalhes nos dedos, talvez ao ver essas áreas, eu tenha uma ideia melhor de como abordá-las Então, aqui você pode ver, novamente, as estruturas que eu crio para os dedos, corte reto e, em seguida, formas romboides na superior ou inferior do Agora, tento alisá-las para que fiquem na mesma linha do resto das dobras. Até agora, não. Tão bom. Bem, vamos entrar nesta seção. A mesma coisa que a parte principal desta luva. As dobras parecem um pouco borbulhantes, então vou alisá-las e tentar criar uma superfície mais rígida Vou criar meus próprios pontos de referência com eles padrão, mesma forma que fizemos no sapato. Tentando criar algumas dobras negativas usando o pincel padrão em grande escala e seguindo qualquer referência que possa ser útil para mim Portanto, se você está preso ao tipo de dobra que está fazendo, deseja obter novos resultados Você pode procurar referências de velas e luvas. Neste caso, estou apenas trabalhando de memória. E, novamente, sempre que fico preso a uma peça, faço a transição para outra e, tipo vamos pegar a moça E aqui, o processo será bastante rápido mas bonito, eu diria. Então, vamos mascarar as bordas, como de costume, inflar, definir algumas dobras para que pareça um pedaço de pano macio E agora, quando terminarmos com isso, vamos esculpir as linhas de fronteira Para isso, podemos isolar alguns loops. Aqueles que gostamos como voltas de espessura e, em seguida, inflam negativamente Processo bastante automático, mas ainda resulta muito bem. Honestamente, adoro quando tenho que fazer peças como essa porque é muito rápida e ainda fica muito bonita Agora vamos usar essa borda para a luva. E esse na palma da mão. Aos poucos, como eu disse, estamos abordando tudo de uma forma geral e, adicionando detalhes aqui e ali, mudar de um padrão para outro está me ajudando a ver melhor a imagem geral, em vez de apenas detalhar uma parte completamente Agora, vamos fazer essa borda com um padrão de barragem maior. Se você perceber que o arredondamento de uma borda é mais macio e menos nítido , devemos adaptá-la ou escová-la Então, basicamente, vamos ver a intensidade, definir a intensidade, desculpe e um tamanho maior. Isso criará uma curva mais suave quando fizermos a pincelada, e o gradiente e o pousio também serão As luvas estão muito bem. Vamos trabalhar nesta peça e ver como o resto do braço começa a ficar com as luvas. E se quisermos, voltaremos e detalharemos um pouco mais. Mas, por enquanto, acho que esse é um progresso muito bom. Vamos começar como de costume. Vamos detalhar as bordas. OK. Então, podemos realmente adicionar mais uma camada para adicionar algumas rugas com escopo Deve ser muito macio e minimalista, mas longo, porque é mais parecido com elastano ou algo parecido com esse tipo de tecido Portanto, não queremos superpadrões, como os que escondemos debaixo da Vamos apenas mantê-lo bem leve. Uh, a superfície dobra, digamos. Você pode ver as grandes que acabei criar e basicamente usá-las para criar algum tipo de memória dessas dobras, mas depois vou suavizá-las Desviando estruturas diferentes para dobras. E usar o resíduo da anterior que eu já esculpi para dar um pouco de sabor e ajudar a imaginar como o resto das dobras vão ficar Então, algumas delas são erros errôneos em que você simplesmente as faz e usa o que retira delas e sai, elas já ajudarão você a imaginar como o resto vai fluir Na verdade, essa é uma maneira comum de detalhar quase tudo, como se você estivesse danificando a pele, o tecido ou danificando qualquer metal ou rocha Se você aplicar detalhes intencionais sobre o que deseja fazer, como falhas ou danos ou qualquer outra coisa, basta fazer isso aleatoriamente e depois removê-lo Talvez deixe algum rastro que o ajude a imaginar como fazer um trabalho melhor para a próxima rodada, digamos. É por isso que trabalhar com camadas é muito útil. Você pode adicionar apenas algumas falhas, quanto menor a intensidade e, quanto menor a intensidade e seguida, esculpir as falhas finais em Agora estou apenas colocando aquelas dobras superfinas perto do cotovelo para que você possa ter essas dobras de memória perto do interior do cotovelo Também vou voltar à luva porque agora ver tudo como um todo me ajudou a ver que essa dobra poderia funcionar melhor dessa forma É por isso que é tão importante pular para frente e para trás entre peças diferentes. Basta preencher as áreas que não estavam funcionando tão bem e também certificando-se de ativar e desativar a camada, que mostra o trabalho que você fez É muito importante ver se o objetivo pelo qual estamos trabalhando é realmente uma boa ideia ou se usamos uma má ideia. Agora, vamos pegar essa coisa de bolso. Como sempre, vamos começar com os Irmãos, que é o primeiro passo mais fácil de fazer e nos ajuda a ver o que deve vir a seguir. Vai fazer isso com a inflação em loop. E garantir que tudo fique firme e mais orgânico de um padrão para outro, porque às vezes a Marvelous deixa essas lacunas por causa da espessura da simulação da espessura Desculpe. Basta fechar todas as lacunas possíveis que eu vejo e garantir que a alça apareça corretamente Agora, vamos continuar adicionando mais alguns detalhes a este. A razão pela qual você me vê poliagrupando e escondendo o resto é porque agora há muitas subdivisões e vamos usar as subdivisões para Vai ser muito mais fácil trabalhar com subdivisões mais baixas Podemos criar uma dobra melhor quando subdividimos. Se tivéssemos muitos, provavelmente pareceria apertado ou algo Portanto, sempre tente reduzir isso e, quando fizermos um loop no painel, ele parecerá mais natural. Certifique-se de definir o valor positivo ou negativo, dependendo da direção em que você o gira E as áreas que ficaram deformadas porque estávamos movendo coisas, certifique-se de inflá-las um pouco, para obter uma desculpa natural, uma espessura consistente Agora, tornando-os cada vez mais próximos. E agora vou fazer a costura, que fica bem bonita e faz com que tudo pareça mais realista Agora, vamos inflar as fronteiras. Costura no local adequado. E assim como os elásticos do capuz, esse tipo de alça e detalhe solto pendurado alguma outra área maior e grossa é o que eu acho que traz bons detalhes e leitura Por isso, é bom equilibrar o design sempre com coisas pequenas como essas aqui e ali. Tudo bem. Então, eu diria que o braço já está bem legal. Vamos pular na capa. Talvez voltemos a algumas áreas, talvez não dependendo de como tudo se encaixa. Mas, como eu disse, é bom pular daqui para lá. Cape será um processo super rápido. Só precisamos adicionar pequenas falhas e as bordas. Então, vamos redefinir as áreas que ficaram um pouco perdidas na simulação Padrão de barragem. Nesse caso, o latão será menor e com mais intensidade, porque queremos um vinco mais profundo e não afetará tanto a curvatura das demais áreas Jogando o interior agora muito rapidamente, porque isso não será visto tanto. E lá vamos nós. Ok, agora vamos criar uma nova camada. Vamos fazer a fronteira, então infla um pouco E vamos esculpir algumas pequenas quedas perto da fronteira para criar tensão cruzada Então, se a tampa estiver descendo, verticalmente, queremos alguma ação horizontal OK. Então, vamos escrever isso criando essas pequenas dobras em algumas áreas Vamos tentar começar aqui. Só para criar texturas diferentes dentro do alto poliéster. Não tenho certeza se vai ficar bem. Vamos apenas tentar. Não. Assim, podemos retirá-los e experimentar tamanhos diferentes. Mas a capa realmente não exige muito trabalho. Então, vamos pular rapidamente para os bolsos das bolsas à esquerda Vamos detalhá-los um pouco, reunindo alguns padrões E então, no próximo capítulo, abordaremos a decoração das alças, as fivelas desses bolsos e usaremos algumas peças em três D no máximo Então, vamos pular das zebras no Capítulo 24 e abordaremos algumas outras peças difíceis de encarar OK. Então, para essas bolsas, queremos isolá-las para que possamos trabalhar melhor Vamos fazer esses painéis aqui mesmo. Então, mexa com eles, simplifique. Subdivisões estranhas. E agora queremos adicionar, com o modelador C, os superlaços em cada coronária, de modo que, quando painel o enrolar e suavizar, fique como uma placa Queremos mover as coisas que estão sendo recortadas da simulação E basicamente fiz os mesmos processos com ele em outras peças, como bordas refinadas. Solde tudo junto e faça quando tivermos excesso de tecido, desculpe, excesso de dobras como aqui, basta deixá-las um pouco mais lisas É como devolver alguns detalhes, mas queremos trazer esses bullins, então precisamos suavizar essas dobras, obter a forma do bulling, então vamos selecionar esse pincel que nos permitirá inserir Vamos colocá-lo em posição, escalá-lo e agora vamos definir a opção de ouro para a de substrato, que é a segunda no menu Subferramenta, e vamos ativar barras vivas Então, primeiro, vamos ver apenas a proporção, então parece que na referência, vamos colocar a outra na posição. Acho que está certo. Vamos colocar os outros três no lugar. E, na verdade, acho que simplesmente não vamos com Willian Estou gostando da aparência dos pratos flutuando aqui, então eles vão ficar assim Vamos criar uma nova camada para a aba e adicionar alguns detalhes ao redor do pino, o pino cruzado, para que pareça que está realmente preso Eles estão fazendo alguma pressão. Então, vamos usar o pincel padrão e o pincel móvel, e obteremos um bom efeito de pressão. Além disso, precisamos corrigir alguns dos recortes aqui nas bordas com a maior parte topológica porque, a partir da simulação, eles estão se cruzando Portanto, certifique-se de deixá-la bonita e arrumada, assim como os cantos, se parecerem bolhas E vamos criar essa outra placa, que será a fivela para as bolsas que você vê no centro Então, vamos começar de um avião, colocá-lo em posição e sempre escalá-lo para torná-lo longo e reto. Use a máscara para criar o loop que gira em torno. Basta fazer isso aqui, e então podemos esticá-lo. Não se preocupe com isso Depois de colocá-lo em posição, vamos fazer o loop do painel. Aproxime-o para que realmente pareça que eles estão se enrolando corretamente Agora, vamos colocar isso em posição. Agora, vamos ajustar o laço para que ele realmente a fivela e a duplique Portanto, as botas já parecem bastante sólidas, com alguns ajustes e a placa e a alça já estão bem bonitas Vamos fazer a inflação e os detalhes usuais da borda, que fará com que a pulseira pareça um pouco mais crível, além de uma costura rápida e , possivelmente, algumas dobras Vamos criar a alça interna, que é um pouco diferente. Então, vamos agrupá-lo de forma diferente, extraí-lo e transformá-lo em um loop panorâmico novamente. Mais alguns trabalhos fronteiriços em algumas das outras áreas. Como vocês podem ver, isso é, tipo, muitas vezes. Tipo, o tempo todo, estamos contornando esse processo. É por isso que é bom, na Marvelous, criar essas linhas internas para criar as medidas pré-estabelecidas para essas fronteiras que faremos aqui Claro, você poderia simplesmente ignorar as linhas internas no Marvelous e fazer isso aqui diretamente porque teríamos os Mas ainda assim, economizar algum trabalho torna o processo mais rápido e com boa aparência Então eu acho que vale a pena fazer isso em Marvelous. OK. Apenas mais algumas etapas para isso. Vamos pular para três D no máximo. Vamos refinar as fronteiras de tudo. Portanto, a aba parece igual ao resto dos padrões, um pouco mais apresentável Assim. Ah. OK. Agora, na verdade, as únicas áreas que não parecem estar no mesmo nível são o cinto que segura as bolsas Então é isso que vamos fazer no próximo capítulo. Acho que vamos adicionar apenas alguns volumes aqui, telas pareçam integradas. Super subavisa as bolsas da aba para que tenhamos esse toque final, mas será isso Então, no próximo capítulo, abordaremos a criação de tiras e fivelas para as presilhas, desculpe, para Então, nos vemos no Capítulo 24. 25. Capítulo 24: Olá, pessoal, e bem-vindos ao Capítulo 24. Então, continuaremos criando nossas cintas em três Max de uma forma bem semelhante à que fizemos com os sapatos anteriormente Então, vamos nos livrar de algumas dessas malhas, já que não precisamos de um arquivo tão pesado aqui, e precisaremos apenas de um modelo do que vamos criar Então, vamos começar com os criados anteriormente que tínhamos da Zebras Vamos apenas fazer uma limpeza já que os criamos com geometria preciosa e zebras, podemos meio que reduzir isso, mas vamos fazer o que você vê, adicionando mais alguns loops, adicionando mais alguns loops, cortando em algum lugar e fazendo o loop extrudindo certas partes da extrudindo Também criaremos as fivelas e o processo também será muito semelhante aos que criamos anteriormente para os sapatos Então, vamos separar isso. Como eu disse, como a geometria que criamos nas zebras é muito boa para começar, poderemos reutilizá-la poderemos reutilizá-la Então, primeiro de tudo, vamos vendê-lo em um nível turbo suave e agora vamos fazer uma limpeza na base Então, vamos vir aqui e tentar fazer aqueles loops que você vê ao redor Então, vamos cortar no meio e fazer com que ele se enrole ao redor do cinto, o bucal, Então, removemos esses superloops. Vamos dividir esse e movê-lo pela borda. Basta adicionar subdivisões suficientes para que possamos distribuí-las como se fosse uma coisa real Agora, com o Tur Smooth anterior, vamos ajustá-lo para obter o efeito de loop adequado nos dois lados E vamos abordar isso porque vamos criá-lo agora para que possamos fazer correia de acordo com o backup final Então, vamos criar uma spline com uma estrutura retangular Desculpe, então adicione o modificador de spline editável na parte superior para que possamos ajustar a spline adequadamente dessa forma e adicionar Vamos usar os modificadores de simetria obter essas mudanças nos dois lados Vamos enganar as curvas até alcançar o ângulo que estamos procurando Talvez isso seja um pouco demais. Vamos tentar ajustá-lo melhor. Sim. Vamos torná-lo mais fino, porque sim, muito grosso não estava realmente fazendo isso para mim. E também, vamos tornar a curva um pouco menos forte. Tente manter os dois lados alinhados, embora usemos a simetria agora, mas para evitar problemas estranhos mais tarde, vamos brincar com o ângulo aqui para que fique Agora vamos ser preenchidos nos cantos. Agora podemos voltar atrás e com os movimentos habituais, trabalhamos por ângulos e de uma forma geral. Agora, queremos aumentar as durações aqui. Queremos resultados mais suaves, então vamos procurar isso depois de conectar esses dois Até agora, a conexão não está tão ruim, mas ainda precisamos dos super loops Eu diria que isso é quase certo. Nós podemos totalmente usar isso. Faça o alfinete. Ou vai apertar o laço ou atravessar. Agora, vamos vender isso. Agora, geralmente suave, como sempre, torne-o mais fino. Agora, se quisermos que também seja quadrado, precisamos adicionar os superloops correspondentes e, se não, podemos simplesmente deixar assim Agora vamos colocar isso em prática como uma instância, sempre para que, se modificarmos o original, modifiquemos essa cópia colocada e a movamos no lugar, rotacione-a para que possamos tê-la como quisermos E agora vamos ajustar as correias de acordo. Desculpas pela minha alergia. Vou tentar não espirrar demais. Ok. Eu estava tentando lidar bem com essa porcaria. Tentando evitar que eles se encaixem. Ok, isso está começando a ficar bom. Eu acelerei isso um pouco para que não ficasse muito chato. Mas o objetivo aqui é fazer com que esses ângulos se contornem corretamente ao redor da correia E uma vez feito isso, continuaremos. Isso. Ok, agora que nosso cinto está ajustado, vamos criar o painel lateral, o acolchoamento que temos sob as bolsas Então, o processo será praticamente o mesmo a partir do cinturão que criamos nas zebras Vamos extrair esses polígonos, adicionar algumas subdivisões para combinar com a forma do painel, depois selecionar o loop que é o segmento maior desses dois loops, vamos selecionar todos os outros na parte vamos selecionar E vamos movê-los um pouco para que combinemos com essa forma. certifique-se de que você não tenha Desculpe, certifique-se de que você não tenha restrições de borda para habilitar bordas, que eram a ferramenta para mover a borda através de seu vetor normal a partir das Agora vamos fazer uma concha. E vamos separá-los porque vamos alterar as configurações das células neste Vamos adicionar o normal para suavizar por ângulos e normal para suavizar. Sim. Vamos fazer uma inserção aqui. Uma bíblia agora para criar esse efeito inflado. Agora movemos essas bordas usando as restrições de borda que desativamos anteriormente Agora vamos jogar com os grupos de suavização para obter a suavização desejada Mas antes, vamos fazer essa inserção e adicionar alguns super loops Isso parece muito melhor agora. Agora estamos fazendo esse temperamento usando temperamento quádruplo, mas sempre lembro que podemos usar o normal, o normal Só estou fazendo alguns refinamentos aqui. Parece que está certo. Ainda é um pouco difícil demais ou vamos continuar ajustando Ok. Queremos manter algum tipo de limpeza lá dentro Então, vamos pular para a próxima peça. Vamos tentar replicar a forma que tínhamos. Agora vamos fazer a concha. Vamos inserir as geometrias que temos a topologia correta Ok. Vamos apenas o cinto e agora voltamos a esta peça. Agora, como eu disse antes, vamos pegar isso e criar uma inserção para que a topologia se conecte bem para a Na inserção, podemos fazer isso com um chanfro. Dessa forma, também alcançamos algum volume. E agora você seleciona os grupos de suavização. Para suavizar grupos, desculpe. Ok. Sim. Com essa quantidade de casca, acho que funciona bem. Agora, vamos fazer com que esses dois funcionem bem juntos. Isole tudo para ver se estamos fazendo com que funcione bem Só precisamos corrigir qualquer possível problema estrutural ou de recorte problema estrutural Quase tenho isso. Alguns super loops para tornar isso mais definido. Esse aro duplo está aí para adicionar um pouco mais de detalhe. Também precisamos nos ajustar. Ok. Tudo bem, então eu estou tentando limpar esse tipo de coisa. Eu quero ter esse alcance secundário para adicionar um pouco de complexidade à peça, porque elas são bem simples. E assim, ele também conseguirá ler melhor de longe. Apenas certifique-se de que tudo esteja bem, exceto isso, que precisa ser lido de forma limpa, nítida e bonita. Mas acho que entendemos. Ok, agora, só precisamos nos livrar desses problemas de recorte e das peças antigas que criamos E também vamos nos livrar dos sapatos. Eles são usados adicionando polígonos à pele dos quais não precisamos O mesmo vale para o interior da boca. Vamos em frente. Vamos criar a conexão com a correia. Então, o acolchoamento da almofada até o próprio cinto, vamos criar esse tipo de boné primeiro Eu serei a peça de conexão. Em seguida, vamos criar o bit que fica no centro. Agora, vamos criar essa próxima raiz para fazer essa conexão. Ajustar a inclinação desse loop para que tenhamos algum tipo de ângulo e pareça um pouco mais interessante, embora esses detalhes possam nem estar visíveis na esteira, mas eles apenas adicionarão um pouco de ruído nessa área E como o cinto é tão simples, é bom ter um pouco mais de ruído para aumentar a complexidade. Agora, vamos colocar esses aros no cinto. Primeiro, criamos os loops. Haverá a base para eles, depois os círculos secundários ao redor deles e, em seguida, basta movê-los para criar esse efeito Assim, obtemos um pouco mais de sabor. Vamos fazer esse último cinto de fivela. Desculpe, fivela de cinto. Praticamente o mesmo processo que estamos fazendo com qualquer outra fivela, então preciso explicar melhor sobre essa Para colocá-los no lugar. Porque o que havíamos avaliado anteriormente em Zibros pode ser um pouco mais espesso e não tão Usa bits aqui. Ok, então vamos fazer praticamente a mesma coisa nesse loop. Vamos limpar isso um pouco e fazer as jantes, além de criar O fundo. Também vamos criar uma explicação que usaremos simetria e criaremos mais duas instâncias Então, vamos começar com essa forma e criar simetria aqui Vamos apenas o arredondamento e, em seguida, adicionar o polimodificador de edição para que possamos chanfrar as tampas, fazer as três instâncias e, em seguida, temos essa peça muito bonita seguida, adicionar o polimodificador de edição para que possamos chanfrar as tampas, fazer as três instâncias e, em seguida, temos essa peça muito bonita para Okay. Sim, então temos essa peça muito legal para a conexão da correia aqui na parte traseira. Agora vamos dar uma volta, duplicar essa peça, conectar e ajustar adequadamente Quase os preparei. Precisamos nivelar os outros dois cintos. Então, basta copiar este algumas vezes e ajustá-lo. E como eles não serão vistos, você pode simplesmente remover essa parte e ajustar esse loop. Neste caso, vamos fazer a mesma coisa. Basta movê-lo para algum lugar, que faça sentido, e ajustar o outro laço para que pareça ter um bom fluxo e, em seguida, ajuste o cinto ao redor do laço. Agora, só mais alguns pequenos ajustes aqui, e acho que isso deve ser bom. Honestamente, parece bastante sólido, eu acho, parece muito legal Podemos ajustar isso para deixá-lo um pouco mais ondulado ou apenas mantê-lo reto E agora vamos fazer tudo isso aqui embaixo, que vai ser um pouco complicado, mas vamos começar com essa fivela de cinto que criamos Agora, para esta peça, vamos tricotar a cópia, fazer uma instância e corrigi-la. Vamos trabalhar nisso para que possamos trabalhar de uma maneira mais fácil, em vez de apenas trabalhar com uma peça na lateral. Mas, desculpe, como é um exemplo, poderemos manter essas dobradiças na que é colocada na axila Vamos limpar a forma para que não tenhamos tantas voltas Agora vamos fazer esse filé no jardineiro para que pareça redondo E agora extrude as alças centrais para que tenhamos essas alças extras, faça o mesmo em todas as bordas para que pareçam redondas e use essas duas inserções em direção ao interior E dessa forma, temos a peça macia no chanfro úmido, o bom é que podemos ajustar o chanfro mesmo depois de alisá-lo ou Portanto, ainda é uma boa ferramenta que eu recomendaria. Quanto ao vácuo, vamos ajustá-lo um pouco. Estamos apenas fazendo o alfinete aqui. Precisamos alinhá-lo corretamente com o resto da fivela. Dê um pouco de volume. Para este, estamos tentando algo diferente, então é por isso que estamos seguindo esse caminho. Ok. Então, para isso, vamos adicionar esse anel. Então, basta criar uma hélice que vamos ajustar um pouco, e depois vamos colocá-la aqui Precisamos deixá-lo bem fechado para que seja mais fácil fazer com que o baixo teor de poliéster seja feito e assado posteriormente Agora, acabamos de colocá-lo no lugar. E já parece bem interessante. Nós apenas damos voltas, como sempre. Ok, então, um pouco mais de limpeza no meio-fio para que pareça muito mais E vamos fazer o corte aqui para que seja como uma alça mais fina agarrada a outra tira mais grossa, mais larga, não mais grossa, desculpe Vamos colocar tudo no lugar sem nenhum recorte. Vamos criar rapidamente esse pino de conexão. Um muito simples. C. Mova isso um pouco. Com a peça de conexão que gira para criar, como esse cordão suspenso no anel, que partiremos dessa tampa, dessa esfera, vamos externá-la, fazendo a inserção gira para criar, como esse cordão suspenso no anel, que partiremos dessa tampa, dessa esfera, vamos externá-la, , a inserção interna e, em seguida, a instância, que colocaremos aqui e, em seguida, criaremos uma ranhura , a inserção interna e, em seguida, a instância, que colocaremos aqui e, em seguida, criaremos uma ranhura instância, que colocaremos aqui e, em seguida, que gira, aumente as subdivisões , ajuste o um pouco até que tenhamos um nó Basta refinar um pouco esses ângulos, aumentando a quantidade de pontos, fazendo com que pareçam naturais e soltos e coloque tudo no lugar Esse é, como dissemos antes, o tipo de detalhes que darão sabor a isso. Ok. É hora de limpar essa pulseira. Precisamos dividi-lo em duas partes separadas para que pareça que ele realmente se conecta em camadas diferentes. E vamos fazer essa fivela rapidamente e, além disso ajustar o cinto ao redor do braço, acho que será praticamente tudo o que faremos neste capítulo com três NimXF da cal, será exatamente a Acho que, como antes, começar a spline, refinar as curvas que queremos na esquina e depois continuar a spline com a direção ou forma que queremos Neste em particular, faremos os anexos nas laterais Assim como esse material do freeziv, precisamos obter um poliéster de edição Mas sim, vamos embrulhar isso rapidamente e depois ajustar as alças no braço, e veremos vocês no Capítulo 25 26. Capítulo 25: Olá, pessoal, e bem-vindos ao Capítulo 25. Vamos continuar trabalhando em três D Max para criar agora o braço protético Vamos começar a detectar todas as ferramentas que criamos em sutiãs e vamos continuar tentando criar uma versão mais limpa delas Então, mesmo que a topologia das zebras não seja tão ruim e possamos reutilizá-la, vamos começar a criar essa Então, vamos colocá-lo meio que em posição para que possamos usá-lo como modelo. Vamos criar um poço de spline, alinhar, na verdade, que é Vamos colocar os vértices e replicar a curvatura da referência e apenas ajustá-la o máximo que pudermos em um ângulo plano por enquanto E vamos criar um polígono editado, colocar o pivô no centro, depois escolher uma simetria e também uma Oh, extrusão, na verdade. Vamos conectar todos os pontos para que possamos ter uma estrutura bastante decente aqui para a topologia E, na verdade, vamos remover a extrusão que fizemos porque vamos dobrá-la para caber Então, queremos apenas criar esse tipo de estrutura de topologia básica Vamos nos livrar disso. Vamos fazer uma inserção E agora vamos adicionar um turbo smooth. Vamos mantê-lo nesse nível subdiv por enquanto e vamos colocá-lo meio que no centro. Agora, com uma curva, vamos tentar fazer com vamos tentar fazer esse ângulo seja da mesma forma que a Precisamos brincar com o ângulo aqui, e agora vamos usar outro que é verificar para criar essa curva frontal para que ela se encaixe melhor na referência Não precisamos que ele se encaixe exatamente, mas queremos aproximá-lo o mais possível, caso contrário, afetaremos muito o bloqueio inicial, e não é o que queremos Portanto, certifique-se de passar algum tempo com a curva e verifique se ela funciona da melhor maneira possível. Vamos colocar também um seringueiro para que possamos torcer, não torcer, na verdade, não torcer, na verdade, Qual parte da casca será mais fina ou mais branca E com esses três controladores, seremos capazes de ajustar muito bem a forma OK. Acho que só precisamos de mais alguns ajustes. É muito bom. O bom é que agora podemos colocar a passagem lisa na parte superior, colocá-la em dois ângulos e vamos fazer um chanfro muito bom com Se atribuirmos corretamente os grupos de suavização. Além disso, como temos tudo sobre modificadores de pilha, podemos modificar a forma com bastante facilidade aqui Se não o quebrarmos, é claro, mas podemos modificar a forma muito bem de uma maneira fácil. E então, apenas ativando as pilhas novamente, podemos ver se elas se encaixam ou Vamos colocá-lo como uma instância e tentar substituir o anterior para ver como está funcionando? Precisamos ver se está realmente funcionando ou se ainda precisamos policiá-lo um pouco mais. Então, vamos brincar um pouco com a concha para que ela caiba. Há algumas coisas que eu ainda quero melhorar, mas não é tão ruim. O processo será bastante semelhante para todas as outras peças. Então, vou acelerar um pouco e comentar sobre eles, mas será praticamente a mesma coisa. Então vocês devem estar prontos para usar esses modificadores que eu já expliquei E para este, vamos fazer algo ainda mais fácil. Então, vamos criar uma instância da referência, colocá-la no lugar para que possamos realmente ter o braço na lateral para modelar todas as ferramentas em linha reta. Então, para este, comecei com a própria ferramenta e estou apenas reduzindo a quantidade de polígonos E vamos fazer assimetria colocando o pivô no E deixe-me ter certeza de que tenho o pivô certo para a simetria Só precisamos definir o ângulo de reinicialização adequado para o pivô no programa em que estamos trabalhando e garantir que ele esteja alinhado no centro Em seguida, nas outras peças em que trabalhamos anteriormente, apenas colocamos super loops perto das bordas para obter um estilo bem definido E aqui estamos apenas fazendo uma extrusão e girando-a até alcançarmos a interseção que queremos Então, para obter os resultados de suavização, vamos apenas alterar o grupo de suavização dos grupos de suavização internos para que fiquem lisos assim que E então vamos usar um cofre quádruplo para policiar o chanfro ao redor dele Não, só mais alguns ajustes nas laterais. Se você perceber que eles têm esporão, é mais sutil Então acabei reduzindo para que não fosse tão perceptível. E estou apenas tentando fazer com que a capa protetora se a capa protetora se alinhe melhor com o cilindro embaixo Então, aqui, eu estava apenas brincando um pouco com o alinhamento dos loops Já que, na lateral, não consegui obter um bom alinhamento usando uma ferramenta de encaixe E agora, a peça interior será a mesma, começando pela mesma peça que eu já havia criado. E também para este, vamos garantir que os pivôs de tudo isso funcionem bem para que, quando girar, faça sentido porque queremos queremos Então, queremos ajustar todos os cilindros, que são os pontos-chave na rotação, e definir os pivôs no centro do cotovelo para que tudo possa E para a peça, vamos modelar da mesma forma. Vamos apenas escolher a primitiva inicial que criamos nas zebras Vamos reduzir a geometria, fazer simetria e , em seguida, adicionar quaisquer superloops ou extrudes extras necessários para o rejeito, e Então, para porcas e parafusos, vamos usar apenas as três bagunças de inserção Dymax que vêm por padrão com Nada muito difícil. E vamos vinculá-lo à Subferramenta. Dessa forma, quando giramos aqui, mesmo que não seja animado aqui, já podemos testar se a rotação está funcionando bem Se não fizermos essas coisas logo no início, teremos problemas com o baixo teor de poliéster e eles continuarão. Portanto, é melhor corrigi-los agora. Para ouvir você, você me vê adicionando alguns detalhes extras. Isso é apenas adicionar outro chanfro para obter mais detalhes Fillops, vamos cortá-lo. Vou e volto um pouco até ficar feliz com essa peça. Estou trabalhando muito com o Pivot, como você pode ver, porque eu apenas modelei as peças dentro das zebras apenas como Eles não estão perfeitamente alinhados, então estamos tendo problemas com todas essas peças Então, eu posso acabar exatamente como você viu tentando novamente o realinhamento do Pivot Algumas vezes, também estou removendo alguma geometria da peça interna para que as extrusões dessas peças possam realmente passar E estou de volta brincando com essa simetria até conseguir algo limpo Você pode ver que sou eu apenas explorando as opções, vendo se funciona melhor sem a lacuna, realinhando os vértices para que fiquem na mesma direção do loop os demais e apenas tentando uma extrusão diferente para que não pareça igual à frente Será o mesmo princípio. Então, agora vamos fazer uma amostragem de libras aqui e mudar o grupo de suavização para que ele apenas alise as paredes dessa extrusão e, em seguida, vamos fazer outro dessa extrusão e, em seguida Do mesmo processo. Tudo bem. A mesma coisa para o nó Agora, vamos pegar essa peça porque precisamos realmente limpá-la. Vamos criar um cilindro e esticá-lo um pouco. Mas realmente precisamos que essa peça tenha um pivô adequado. Então, vamos apenas replicar a forma exatamente da mesma Mas agora o pivô estará correto, então poderemos alinhar o resto do cotovelo a este e ele girará Isso é muito melhor. Vamos adicionar esse detalhe extra. Todos esses aros são muito fáceis de fazer selecionando uma borda e criando um chanfro Pode ser um chanfro quádruplo ou usar um chanfro normal. E eles são sempre muito legais. Eles adicionam alguns detalhes e não são difíceis de fazer. Ferramenta bastante útil para preencher algumas lacunas. Agora vamos tentar alinhar o centro. Vamos criar esse cilindro extra. Novamente, como outra ferramenta no máximo, para que tenhamos os pivôs corretos e eles não tenham nenhuma tensão ou deformação, que é o problema que estamos tendo com o Então, agora vamos replicar exatamente a mesma forma que está aqui, tipo de extrusão, e depois outra aqui, e podemos Apenas certifique-se de adicionar os superloops correspondentes para que, ao alisá-los e tocá-los, obtenha aros muito bonitos, que ficarão muito bonitos durante o tempo necessário Agora vamos colocar um parafuso de ficção científica interessante no centro Vamos escalá-lo para que as pedras pareçam mais grossas. Turbo suave, como eu sempre faço com assimetria, e agora finalmente teremos a junta, muito bem detalhada com os pivôs corretamente, muito bem detalhada com o Lembre-se de não subestimar o aspecto técnico das articulações, especialmente se você não quiser sentir dor no *** mais tarde , durante o estágio de polipolietileno Então, agora isso é muito mais limpo, muito funcional. Agora vamos criar a seção do braço, que vai ser complicada Então, partimos de um cilindro. Queremos ter algum tipo de proporção semelhante à cabeça do músculo, digamos, mas, você sabe, como a célula blindada Agora vamos inclinar essa fatia para que possamos remover essa geometria Agora, só precisamos criar uma célula como espaço reservado para suavizar o conjunto usual de modificadores que sempre usamos Alinhe isso corretamente. Por favor, tente fazer isso com as restrições de borda para que não quebremos a forma do cilindro Ainda assim, é um pouco difícil porque se você mover muito a borda no ângulo horizontal, quebrará a forma. Portanto, você também precisa fazer isso usando um pouco mais de subdivisão Ao adicionar esse laço extra próximo à borda, estamos, na verdade, restringindo as deformações que o braço pode sofrer se ajustarmos a borda, por isso é uma Também criaremos o fórum a partir daqui. Mas, até onde você pode ver, estamos apenas criando os modelos para a seção de junção, que será a parte complicada, pois queremos eles girem corretamente usando como pai o mesmo pivô e alinhados adequadamente com o Agora, queremos adicionar alguns loops extras aqui para adicionar alguma espessura e, ao mesmo tempo, queremos que eles mantenham algum tipo de bom ângulo É por isso que estamos reestruturando a topologia dessa forma, para que pareça difícil nessa área E aqui, sou eu brincando um pouco com a topologia porque, você sabe, nem sempre a colocamos na primeira bandeja Portanto, você precisa ver como a topologia se comporta. E é por isso que queremos ter esse tipo de estrutura de fronteira. Agora vamos ajustar isso. Esta é apenas a junta interna. Então, só precisamos que pareça muito limpo e muito adequado à outra peça, a peça moldada Como você pode ver, a topologia é bem simples. Estamos obtendo a maior parte do uso desta peça usando os grupos de suavização, e o turbomoth usando grupos de suavização, e o turbomoth usando grupos de suavização E só precisamos encaixar isso corretamente e adicionar cortes suficientes para que a peça realmente flua pelas interseções com a forma Acabei de colocar cada loop e cada linha na posição central em que precisam estar. Estou apenas adicionando esses loops extras para obter mais suporte e obter uma suavização diferente Aqui, vou parar um pouco a velocidade para que vocês possam ver melhor a topologia Então, basicamente, não havia muita ordem na maneira como eu estava abordando essa peça Mas o que estou tentando criar é não tenho certeza se é chamada de Ecdral, mas essa forma muito angular, seguindo os diferentes cortes que eu criei anteriormente no esboço e usei ao mesmo tempo, desviando um pouco sua direção em ao mesmo tempo, desviando direção à forma para que tudo se Não tenho certeza se vou manter essa parte interna, honestamente. Eu só estou tentando fazer isso funcionar. Isso meio que faz sentido. Mas, como você pode ver, temos um pouco de borda perto da junta. Então, essas duas abas que se abrem para os lados são o que realmente fazem com que pareçam seladas e bonitas Além disso, esta peça que estou editando agora, precisamos alinhá-la para que ela realmente não se cruze Alinhe-o ou edite, assim ficará bom. E a peça em geral, como você pode ver, acabamos de criar alguns superloops aqui embaixo, e o resto é feito por grupos de suavização, então é uma peça bastante fácil Não é muito complexo. Então, agora eu só estou tentando deixar tudo ainda mais limpo. E esse corte aqui, você verá agora. Então, estou apenas tentando obter alguns detalhes extras aqui, que são lidos bem e também adicionam um pouco mais de complexidade à área da junção Só estou tentando brincar e ver como isso vai funcionar. Algumas dessas peças são desenhadas à medida que avançamos. Portanto, precisamos ter cuidado com os passos que tomamos. Não queremos estragar o resto. Mas é uma estrutura bem simples. Então, e também temos muitas peças escondidas na parte de trás de alguma outra peça. Portanto, é fácil fazer esse tipo de extração. Nós realmente não vamos estragar nada do outro lado Sim. Como isso demorou um pouco, vou acelerar isso novamente e continuaremos comentando sobre esse artigo Ok, então no final das contas, você vê que eu passo muito tempo brincando com isso, embora não seja um extra complicado de fazer, mas só queria deixá-lo limpo e ter um bom chanfro, o que, no final, consegui, como você pode ver, removendo, desculpe, adicionando mais alguns centímetros ao polígono inferior Sim, aquele que está escondido embaixo do prato e também adiciona um pouco de esporão no final Tentando reverter tudo com a seleção sf porque não queria que ele clicasse no formulário e não quero ou não pretendo alterar a forma do formulário Mas, ao mesmo tempo, quando estou fazendo isso, estou apenas bagunçando um pouco a topologia da peça da moldura, vamos chamá-la de aquela que está Então, a peça da moldura estava ficando bagunçada com isso. Então, eu estava sendo muito chamado, muito cuidadoso ao me mover com essa seleção. Mas no final, funcionou bem. Então, para a ombreira, vamos começar da esfera porque é a peça mais semelhante. Vamos girá-lo dessa maneira porque não queremos que essas tampas sejam a área onde a esfera se fecha Não queremos que essas tampas estejam na esfera. Desculpe, na ombreira, isso tornará nossa vida mais difícil. Então, vamos nos ajustar com a esfera de poliestireno e a esfera de seleção automática até que ela se adapte perfeitamente à Lembre-se de que tentaremos fazer isso de forma simétrica, embora também corrijamos isso mais tarde, mas fique atento às mas fique atento formações que você faz para que elas não destruam muito E mantenha-o meio simétrico. Sei que o design não é simétrico, mas ainda assim não o deixo muito volumoso. Se você trabalhar de forma muito simétrica, ele não se sentirá tão bem e aterrado Então, agora vamos mover o vértice mais próximo da posição de contato usando a restrição de borda E com isso, vamos tentar obter a forma o mais próxima possível, remover os polígonos s e agora tentar deixá-la próxima e semelhante possível ao esboço que fizemos anteriormente OK. Portanto, a seção de fronteira está quase pronta. Vamos reforçar essa borda superior com um super laço, desculpe Para os lados aqui, adicionaremos algumas subdivisões para que possamos representar adequadamente essas curvas até que realmente alcancemos a curvatura inicial do esboço Então, aqui no centro, vamos fazer exatamente a mesma coisa, usar a linha, a mais próxima, e depois cortar para que possamos obter esse chanfro. É assim Lembre-se de que obteremos algumas suavizações diferentes, dependendo de como estruturamos a topologia nessa área Portanto, lembre-se de mantê-lo bem limpo e redondo. Se quebrarmos muito mais rigorosamente, não parecerá tão bonito e nítido Na seção superior, faremos exatamente a mesma coisa. Apenas certifique-se de que temos curvas suficientes. Podemos usar aqui a conexão de fluxo, que é a ferramenta de conexão que também curva a forma com base no algoritmo de ambos os loops em torno da interpolação, desculpe, E continue fazendo esse processo de adicionar mais loops e mover as seções da borda até ficar satisfeito com o resultado Além disso, certifique-se de que, como estou fazendo agora, use a subseleção para evitar beliscões ou deformações estranhas Quanto ao touro aqui, vamos selecionar os quadrados, fazer uma inserção como esta E agora vamos selecionar os grupos de suavização e fazer uma suavização desse jeito Se usarmos essa forma levemente ao redor e brincarmos com os grupos de suavização, desculpe, turbo smoothie por grupos de suavização, seremos capazes de ajustar algo muito bem apenas brincando um pouco com essa forma e tentando torná-la redor e brincarmos com os grupos de suavização, desculpe, turbo smoothie por grupos de suavização, seremos capazes de ajustar algo muito bem apenas brincando um pouco com essa forma e tentando torná-la o mais cilíndrica possível. Mantendo tudo no mesmo plano, usando a ferramenta de encaixe para que ela realmente tenha uma superfície plana Estou usando o snap usando a referência do esboço para que eles realmente tenham a mesma profundidade Só vou virar esse elemento. Assim. Vou anexar a topologia porque ela levará menos tempo e parecerá mais consistente Então, agora eu só tenho que usar o poço alvo para conectar os polígonos externos aos polígonos do cilindro, e devemos ter Você só precisa corrigir algumas dessas bombas e inconsistências que criamos ao longo da fixação desta peça E agora provavelmente vamos mover alguns vértices extras para que tudo pareça mais suave Agora fazemos um chanfro para que pareça um pouco mais redondo, o que vamos ajustar daqui a pouco Então, nós apenas brincamos com os valores até ficarmos satisfeitos com eles. Agora, colocamos mais parafusos que também ajudarão a aproximar o design Adicione alguns aros e outras coisas, como os mesmos tipos de detalhes em que estávamos trabalhando antes Isso sempre ajuda a esconder qualquer tipo de pitada ou detalhe que não pareça tão limpo Com alguns detalhes extras, parecerá mais complexo e mais difícil ler quaisquer possíveis inconsistências ou ruídos na superfície Portanto, certifique-se de adicionar esse tipo de coisa às vezes, e é um truque muito legal e fácil fazer com que seus designs pareçam mais complexos, mais detalhados e, ao mesmo tempo, ocultar qualquer erro que você possa arrastar durante o processo. OK. O braço está bem melhor agora Vamos apenas polir essa cueca. Não estou adicionando muitos detalhes a esta, porque são apenas peças de armadura que não serão vistas tanto, então não nos importamos muito Vamos apenas adicionar alguns chanfros com formas interessantes, como fizemos em outras peças, e algumas extrusões para tornar a peça um pouco mais interessante, mas nada que você deva enfatizar Como você pode ver, eu não estou realmente fazendo nenhum design em particular. É algo que flui bem com a ombreira. Mas, na verdade, estamos apenas, como eu disse, criando alguns chanfros, alguns chanfros e, além disso, quanto às placas no baú, o processo será bastante Já temos uma base muito boa de zebras, e ela é complexa o suficiente para que não percamos tempo criando-a do zero Também não é tão borbulhante quanto as outras braçadeiras. Então, vamos começar a partir desta. O que queremos neste caso é apenas uma pequena limpeza nas fronteiras, caso elas estejam um pouco bagunçadas como estavam pouco bagunçadas como estavam E use alguns detalhes de conexão junto com o braço para que pareça mais consistente, mais parte do mesmo design. Então, sim, vamos apenas adicionar alguns chanfros aqui e ali E para o peito, praticamente a mesma coisa. Vamos trabalhar na base que tínhamos. Vamos apenas fazer alguns refinamentos e limpezas. Então, separe as duas peças, faça uma célula, uma nova concha, para que possamos realmente editar um padrão fino e , em seguida, fazer com que tudo pareça um prato Aqui, vamos aproveitar isso para limpar as linhas e adicionar alguns detalhes extras, que não tínhamos antes. Coloque essas pontas em uma posição melhor para que pareçam mais sólidas e bem conectadas. E para o antebraço, vamos fazer o mesmo Como as peças são complexas o suficiente e já temos uma base muito boa de cebrs, vamos adicionar alguns detalhes que ajudarão a levar a peça para o próximo nível Então, vamos apenas selecionar as bordas ao redor , fazer pareçam mais complexas sem realmente fazer complexas sem realmente fazer muito trabalho extra. Como você pode ver, alguns cliques e apenas brincar com um beble. Também ajuda a criar esse chanfro angular na lateral ajuda a tornar o design mais robusto e formar, agarrando o robusto , fazer com que pareçam mais complexas sem realmente fazer muito trabalho extra. Como você pode ver, bastam alguns cliques e apenas brincar com um beble. Também ajuda a criar esse chanfro angular na lateral ajuda a tornar o design mais robusto e formar, agarrando o interior. fragmento, a moldura interior Então, agora vamos abaixar o antebraço. Vamos adicionar mais detalhes a este planeta. Voltando para o braço, agora para esta peça aqui, vamos usá-la duplicada para o lado para criar essa borda na parte inferior, o que adicionará mais Então, estou editando essa versão duplicada, movendo-a para o lado Agora vamos extrair apenas esse quadro aqui. Vamos alinhá-lo no lugar certo, adicionar uma célula diferente. E agora temos a borda e a outra parte da concha em duas partes diferentes. Agora eu posso controlar isso melhor e adicionar esse chanfro aqui na borda, o fará com que pareça mais sólido e adicionará muito mais sabor apenas adicionará muito mais sabor apenas separando a peça de um laço, depois adicionando a casca em duas peças diferentes e depois chanfrando Então, isso só faz com que pareça mais complexo e, na minha opinião, muito mais agradável. A mesma coisa para isso. Mesmo que seja apenas uma peça simples, vale a pena gastar um pouco de tempo fazendo com que pareça mais estruturada, realista. Então, adicione o chanfro lá embaixo e limpe as curvas na seção superior OK. Então, vamos ajustar um pouco mais a outra estrutura para a seção do braço. E com o modificador FFX, vamos usar o FFD. Desculpe, vamos ajustar um pouco a armadura externa do braço para que fique mais robusta sem realmente destruir muitos É uma maneira interessante de ajustar as peças quando você termina de adicionar detalhes e não quer mexer muito com a topologia Vamos adicionar esse corte aqui para que pareça mais bem feito para que não haja interseção e, na verdade, pareça que está indo para dentro do. Então, estamos apenas movendo os vértices até que tenhamos o mesmo arredondamento da peça que entra do. Então, estamos apenas movendo os vértices até que tenhamos o mesmo arredondamento da E nós fazemos o mesmo. Do outro lado. Papai está quase pronto. Vamos apenas adicionar esse movimento desse chanfro em direção ao interior para que pareça, novamente, mais sólido Não parece um pedaço fino, que poderia quebrar facilmente. Então, tudo precisa parecer robusto. Então, veja que algo útil é que estamos trabalhando em um plano plano e, em seguida, temos o modificador de projétil Se não fizermos assim, e trabalharmos o tempo todo usando uma concha ou alguma espessura, será muito difícil fazer todos os laços se enrolarem corretamente porque a peça não ficará como um lado Tem dois lados, então já está totalmente conectado e tornará sua vida muito mais difícil. Portanto, mantenha as coisas simples. Sempre trabalhe no poliéster editado sob a casca. Assim, depois de terminar com o IDT, você verá que todos os detalhes vêm com o celular e a verdade, sem Então, agora, neste momento, todo o braço já está bem trabalhado. Estamos apenas solidificando tudo juntos, fazendo com que realmente se conecte e pareça bem projetado, mesmo que isso nunca funcione no mundo real, mas, ao mesmo tempo, você precisa fazer com que pareça que poderia H Então, agora estamos apenas fazendo pequenos cortes aqui e ali para terminar de criar isso, adicionando alguns loops extras para torná-lo mais nítido ou menos nítido, dependendo de como você quiser E estamos apenas refinando até termos a forma perfeita. Essa etapa extra aqui em que estamos fazendo tudo muito bem, como conectar-se corretamente. É o que a deferência é normalmente um trabalho menos profissional para um trabalho mais profissional, porque às vezes você vê designs muito legais que funcionam de forma incrível à primeira vista Mas, mais tarde, se você começar a prestar atenção aos detalhes, verá que algumas coisas não são usadas funcionando corretamente. E não é como se fosse essencial. Estamos apenas fazendo videogames ou filmes. Realmente não precisa funcionar. Porém, quanto mais você documenta seu trabalho com referências, mais você sente que ele poderia realmente funcionar. Mas, ao mesmo tempo, mantendo um design bacana. É quando seu trabalho realmente vai progredir e se sustentar. Destaque-se. Desculpe. Então, sim, certifique-se de dedicar algum tempo a isso, porque, como você pode ver, não estamos realmente mudando muito nos últimos minutos, mas na verdade estamos adicionando todos esses detalhes e fazendo com que pareça muito mais agradável, eu acho Então eu acho que vale a pena passar esse tempo lá. Tudo bem, agora estamos, como você pode ver, derrubando todas aquelas banheiras em cada peça, porque estamos prestes a exportá-las para zebras Portanto, certifique-se remover o tuvimooth se quiser alisar zebras ou simplesmente derrubá-lo caso esteja estriado zebras ou simplesmente derrubá-lo caso e você queira que ele o torne um poliéster mortal No final, certifique-se de mantê-lo no mesmo nível de subdivisão desejado para as zebras, que não deve ser muito denso para tudo o que fizemos usando o Avi Polinrovmooth que não deve ser muito denso para tudo o que fizemos usando o Avi Polinrovmooth fizemos usando o Avi Polinrovmooth Mas lembre-se de reduzir o trovo suavemente suavizando os grupos, caso contrário, você perderá todas as bordas rígidas que criou usando essa caso contrário, você perderá todas as bordas rígidas que criou usando Então, agora, é mais ou menos isso. Vamos colocar isso em Zebras agora mesmo e veremos como fica E depois do Capítulo 25, vamos começar a criar o cabelo para o personagem no Capítulo 26. Ok, então esses caras viram o resultado final de todas as três peças do Dymax como resultado Como você pode ver, o braço está fantástico. Parece muito mais sólido agora. Todos os detalhes que colocamos em cada peça estão realmente indo bem aqui Há muito mais coisas que aparecerão com as texturas, mas, por enquanto, para alto teor de poliéster, elas são muito limpas, muito bonitas e iguais para todas as outras peças que criamos Então, isso é tudo para o Capítulo 25. Nos vemos no Capítulo 26. 27. Capítulo 26: Olá, pessoal, e bem-vindos ao Capítulo 26. Vamos cobrir a criação do cabelo agora mesmo. Para isso, usaremos uma ferramenta especial, que facilita muito a vida e os resultados são muito bons. Então, a primeira coisa que precisamos saber é, bem, especificar por nós mesmos qual direção queremos que o cabelo cresça. E mesmo que já tenhamos feito um esboço e um bloqueio, faremos alguns pequenos ajustes na direção Então, primeiro, vamos selecionar o oTool, que será fornecido para você Nas pastas do tutorial. E como você pode ver , são curvas simples como estou mostrando agora Então, basta traçar o cabelo onde quiser, e ele ficará em forma de sorvete ou estrela, que você pode enganar um pouco. Aqui nos modificadores de curva, e isso mudará os parâmetros da largura do início e da ponta do cabelo e como ele vai evoluir Assim, você pode ajustar isso dependendo da parte do cabelo que você está criando Então, vamos criar um grupo para o cabelo, e vamos começar nosso bloqueio, vamos fazer esses traços para criar a base Se considerarmos que precisamos ajustar a curva ao longo do processo, faremos isso, mas se não, vamos mantê-la igual A maneira como abordaremos isso é apenas carregar as curvas, dividi-las de forma diferente e reajustar a curva anterior que não precisemos fazer vários traços e não tenhamos problemas em empilhar a curva em cima de a curva em Então deixe isso acontecer ali mesmo. Então, vamos criar novas curvas caso queiramos criar uma nova curvatura Caso contrário, vamos apenas duplicá-los. Então, isso vai ser sempre assim, apenas colocando curvas O que é importante aqui como critério geral a ser seguido durante o tutorial é que você precisa fazer com que o cabelo flua em uma direção que pareça natural para você ou para o seu penteado Então, se você tiver alguma referência, será melhor porque você já pode ver o fluxo dos cabelos e se você não tentar deixá-los curvos e com alguma interseção, para não se pareça muito com uma casquinha de sorvete E o resultado será muito melhor. Está tudo bem. Se as dicas não estiverem perfeitas no momento, ajustaremos as dicas e o volume geral posteriormente E também criaremos o que você chamará de flyaway, que são alguns fios de cabelo que realmente não seguem a direção principal dos demais Mas, por enquanto, essa estrutura será a primeira a estabelecer a base. Na verdade, vou acelerar isso enquanto falo sobre isso. Ok, vamos lá. Então, como eu estava dizendo, o processo é melhor estruturado se começarmos criando uma base para tudo, sem detalhes extras, sem flutuar, sem cabelos flutuantes ou qualquer coisa, como você está vendo aqui, como o bloco principal de cabelo, fixando algumas interseções que você vê e tentando criar um pouco essas camadas, mas não gastando muito tempo com isso por enquanto Em seguida, cobriremos o mesmo processo para todos os cabelos. Em seguida, criaremos o que será o estágio dois, que serão cabelos soltos, não como cabelos soltos, que serão alguns detalhes, mas mais como a aparência de todas as partes do cabelo que estão flutuando como as da testa, as dos lados, que você verá daqui a você verá daqui Então, por enquanto, só precisamos nos preocupar em consertar o primeiro estágio. Então, qualquer camada que tenhamos entre os cabelos diferentes para que tudo pareça meio natural, agora prossiga e crie a mesma passagem no próprio couro cabeludo Então, esse é muito mais rápido porque todos acabam escondidos atrás do elástico e começam na testa Então, parte bem simples. Apenas tente não tornar simétrica essa área, o centro, para que não pareça muito falsa e pareça um pouco mais natural Sim, a mesma coisa na parte de trás. Basta fazer um pouco de assimetria criar algumas curvas diferentes aqui ao redor Muito simples. Vamos parar agora para os herdeiros voadores, que é um processo um pouco diferente, e eu quero mostrar a vocês mais devagar S para essas áreas, use a curva em primeiro lugar. Como você pode ver, temos uma variação se os afastarmos da cabeça e eles não se encaixarem nela Só estou tentando cruzá-los, como estou fazendo agora. E faça parecer que sim, os cabelos estão fluindo por baixo do resto da alça de cabelo para que pareça mais conectada E agora vamos fazer esse segmento. Os cabelos da testa. Não sei como chamá-los honestamente, mas o processo é praticamente o mesmo Estamos apenas começando a partir do esboço. A única diferença é que vamos apertar as pontas, como estamos fazendo agora, para elas fluam em uma direção diferente Como eu estava dizendo, não vou passar muito tempo aqui agora porque faremos isso com um processo diferente posteriormente na versão do jogo. Mas essa é uma maneira legal de dar uma aparência rápida ao cabelo em suas piscinas, e também é boa pela quantidade de tempo que leva. Acho que o tempo total para isso foi cerca de uma hora ou mais. É uma aceleração, obviamente, mas a versão em tempo real durou apenas uma hora Então eu acho que vale a pena fazer isso. Sempre fico muito bonita para apresentação aos clientes. Como você pode ver, basta arrastar algumas curvas tentar fazer com que a curva flua um pouco melhor com a testa Em última análise, basta criar alguns pelos soltos que interrompem o fluxo geral do resto Então, vou acelerar isso novamente e comentar sobre o resultado final. Ok, então vamos terminar essas amêijoas aqui, que são em sua maioria simétricas Vamos apenas quebrar um pouco a simetria, mas é útil trabalhar com simetria para obter os volumes principais Quando tivermos isso, que está quase pronto, só precisamos ter certeza de que ele realmente combina bem com as raízes do resto do cabelo, e não temos nenhum espaço em branco super grande Portanto, tudo precisa parecer selado , bem conectado e natural. Portanto, certifique-se de que não haja recortes, nem sobreposições estranhas. Apenas tente mantê-lo arejado e fluido. Assim mesmo. Basicamente, movendo as diferentes pinças de cabelo umas sobre as outras para que a conexão seja boa Então isso você está vendo agora. Esta é a fase de fuga. Então, basicamente, criamos pinças de cabelo muito curtas e as movemos para cima para que pareça que estão voando para fora da cabeça Isso realmente ajuda a quebrar as diferentes direções do cabelo. Então, se você tem a parte frontal, você tem duas direções diferentes, e a terceira é aquela vai em direção ao rabo de cavalo. Portanto, é um bom ponto criá-las, que funcionarão como um conector de todas essas três partes, fazendo com que pareçam mais naturais e não tão falsas. faremos o mesmo em algumas partes do rabo de cavalo, para que pareça bagunçado e pareça bagunçado Nós simplesmente aterramos as curvas e depois as movemos com a curva s ou com a ferramenta de movimento, dependendo do tipo de deformação que queremos obter E você pode criar alguns como viu no meio do resto. Portanto, nem todos precisam estar no topo. Você pode simplesmente fazer interseções com eles. E tudo isso junto, como você pode ver, rapidamente faz que tudo pareça bastante natural. Não é preciso muito tempo para fazer todo esse processo. É bem simples, mas, ao mesmo tempo, parece bem legal, eu acho. Em seguida, depois de terminarmos esse passe, criaremos os cílios e as sobrancelhas para o personagem Ainda preciso trabalhar mais, mas é isso que abordaremos a seguir. Ok, então você me vê aqui colocando apenas um monte deles de forma aleatória. Neste ponto, o que estou tentando fazer é criar camadas diferentes, de cima para baixo, diferentes camadas de passagens aéreas. Então, basicamente, eu comecei do topo, e depois criei mais algumas que começam embaixo delas para voar para longe também, Então, acabamos com três camadas, uma na parte superior, uma no meio e na ponta do rabo de cavalo Vamos fazer mais alguns ajustes aqui, e o cabelo deve estar bom. Como eu disse, é apenas temporário, não é uma coisa definitiva. Ele é usado para uma apresentação colorida ou, se você estiver fazendo um poliéster alto, poderá usá-lo como uma ferramenta auxiliar em vez de precisar fazer gravuras ou esculpir manualmente Isso alcança um resultado muito bom sem muito esforço. Agora, vamos colocar tudo isso em uma pasta para que possamos girá-la e dar uma melhor angulação Em seguida, modificamos todos eles com uma ferramenta de movimento como um bloco para que possamos alterar o volume facilmente. E algum ajuste final para que flua de forma mais semelhante à referência que estamos procurando. Mas lembre-se de que estamos optando por uma versão mais realista do conceito. Vamos apenas obter a cor, embora na verdade não a usemos, mas ela nos ajuda a identificar as diferentes lacunas que temos. Trabalhar com cores planas, como fizemos, é bastante útil. Agora, o que vamos fazer é mudar um pouco a predefinição da escova de cabelo Excluiremos as subdivisões e camadas da cabeça para que possamos realmente usar o pincel na cabeça , mas lembre-se de duplicá-la primeiro para que não quebremos ou tenhamos uma fase de trabalho com alto teor E vamos isolar o resto para que possamos criar aqui suas classes Então, vamos ver a vista lateral. Não precisamos de muita geometria. E vamos usar a escala do pincel para que não seja tão grande. Oh, precisamos desativar o snap. E encontre o ângulo certo. Isso parece muito bom. Acho que vou continuar com isso. Deixe-me mudar isso. Ok, isso parece certo. Portanto, não queremos muita curvatura neste caso. Precisa ser sutil. E adaptaremos cada um deles mais tarde. OK. Então, agora selecionamos , desculpe, dividimos a curva para que ela não funcione mais como uma curva, e vamos duplicar e colocar manualmente tudo isso Isso vai levar algum tempo, e vamos reduzir alguns deles. Então, basicamente, quanto mais perto eles estão dos cantos, você os torna menores. Tente criar algum tipo de aleatoriedade nela. Então, incline-os de forma diferente, junte dois deles vez em quando, o que parece natural. Isso acontece o tempo todo com os cílios. E posicione-os também, se puder , seguindo uma referência para que pareçam realmente naturais, você verá em um segundo e acelere isso. Vendo isso em uma visão rápida, fica muito mais fácil entender qual padrão estamos seguindo. Basicamente, como você pode ver, tentando unir alguns deles, você os faz fluir com uma curva do olho e apenas tentando diminuí-los perto da esquina, especialmente no interior Como as elases falsas são muito comuns hoje em dia ou quando você usa delineador, as lentes ficam Então, isso geralmente é feito na parte externa do olho para torná-lo mais nítido ou com uma aparência maior. Então, basta tornar os internos menores e os externos maiores. Quanto à parte inferior da pálpebra, geralmente elas são menores, então vá assim E mantenha o mesmo princípio, use alguns deles grudados Alguns deles giraram aleatoriamente. E depois de ter todos eles, basta mesclá-los e, com o movimento, você poderá contar isso com muito mais facilidade do que apenas pintar de preto para que eles realmente se pareçam com os cílios Ava. Você tem uma aparência muito bonita, bastante rápida, bastante simples, com algumas curvas Se você não quiser usar esse cabelo em ceebras, você também pode fazer isso com tubos de argila e apenas criar tubos . Funciona da mesma forma. Para ELSEs, isso realmente não faz muita diferença. Agora estamos ampliando-os e movendo-os para que fiquem mais visíveis de longe. Tente seguir uma referência de uma modelo ou de alguma pessoa com maquiagem. Agora vamos pintar com tinta de poliéster na cabeça, afastando as sobrancelhas, porque também vamos fazê-las, usando o Então, o que precisamos fazer é primeiro pintá-los e escolher a cor da textura, pintar em cima dela, e vamos fazer uma máscara Você tem uma ideia da direção que queremos seguir. Vamos começar com esse básico e continuaremos nos ajustando à medida que considerarmos OK. Então, isso parece muito parecido com o que estamos procurando. Não queremos que ela pareça muito zangada, mas também não queremos que ela pareça muito pacífica. Então, alguém assim é bom. Agora, também vamos ajustar o pincel como fizemos antes, para que o tamanho seja bem menor porque, para sobrancelhas, não precisamos de muita espessura E para sobrancelhas, também é muito importante que você verifique a direção de referência , pois elas mudam muito dependendo da pessoa Portanto, certifique-se de que você tenha um padrão que possa seguir. Posso simplesmente criar um grupo para tudo isso? Nas sobrancelhas, um volume com um inflador na cabeça. Agora, vou começar duplicando alguns e tentando colocá-los seguindo a referência que eu tenho Qualquer referência de sobrancelha pode funcionar. Basta seguir a direção que você tem para esse conjunto de sobrancelhas e tentar criar algumas principais para a direção geral Então, quando terminarmos com a direção principal, faremos a seção superior, que basicamente será cruzada com a inferior. Vou acelerar um pouco o processo porque não há muito interesse em como colocá-las basicamente da mesma forma cabelos e nos olhos, enganando as curvas para que sigam a Lembre-se quanto mais longe você estiver do centro da testa, mais finos e menores eles precisam ficar assim Mas agora, depois de colocar todos eles, vou fazer alguns truques gerais que serão mais apreciados em alta velocidade Então, agora estamos criando aqueles como flyaways, mas nas sobrancelhas da parte Agora vamos duplicar as sobrancelhas depois de mesclar todos esses cabelos E com isso, queremos criar algo mais parecido com a espessura das sobrancelhas, mas vamos alisá-las para que pareçam alisá-las para que pareçam E agora precisamos compensar essa pequena espessura misturando essas duas sobrancelhas duplicadas Então é assim que o resultado final ficaria, garantindo que possamos melhorá-lo com um pouco mais de suavidade, mas é basicamente isso. Como eu disse, vamos mudar isso mais tarde nas texturas e nas cartas Alpha Portanto, não há necessidade de trabalhar mais nisso. É também um processo rápido, semelhante ao cabelo e às sobrancelhas E como você pode ver, a aparência geral é muito boa, eu acho, espero que vocês tenham gostado Isso será tudo para o Capítulo 26. Nos vemos no Capítulo 27. 28. Capítulo 27: Olá, pessoal, e bem-vindos ao Capítulo 27. Neste capítulo, abordaremos a criação dos detalhes da cabeça. Primeiro, vamos esconder todas as ferramentas secundárias que não vamos usar, como o cabelo e, sim, tudo o que pode nos incomodar Vamos começar criando uma camada, um alvo de metamorfose Vamos começar a adicionar diferentes segmentos do que é chamado de mapa de deslocamento XYC XYC é uma página da web onde você pode encontrar muitos mapas de deslocamento diferentes para cabeças, mãos, pés e diferentes partes do corpo humano Esses mapas fornecidos pelo XYC incluem diferentes segmentos de varreduras, que incluem detalhes detalhados alta frequência dessas partes do corpo Em particular, hoje vamos aplicar um dos mapas XYC na cabeça para obter detalhes hiper-realistas nos lábios, nas pálpebras e no resto das partes da E veremos agora como aplicá-lo. Primeiro, vamos dar uma olhada rápida em alguns detalhes secundários que podem ser úteis de definir antes de aplicar esses pequenos detalhes E, claro, qualquer coisa que seja muito exclusiva ou específica do rosto como cicatrizes, grandes inchaços ou qualquer que você precise para coisa que você precise para alisar a superfície, é recomendável fazer agora, antes de começar a aplicar o é recomendável fazer agora, antes de começar a começar Então, examinaremos rapidamente a etapa secundária de detalhes e, em breve, explicarei como usar o deslocamento XYC Uma parte que queremos acentuar antes de adicionar mais detalhes são os lábios Queremos criar esse tipo de separação entre a borda e o lábio interno e também qualquer grande curvatura ou volume que queiramos adicionar a ela, porque os dados de alta frequência que vamos adicionar não farão grandes mudanças na forma Então, tudo o que estamos fazendo agora é porque mais tarde não será possível fazer. Então, basicamente, é apenas limpar alguns desses recursos, tornando-os mais legíveis E, em alguns casos, como adicionar rugas sutis que podem não estar nas informações do XYZ MA Você pode ver que a maioria das coisas que estamos fazendo é usá-las padronizadas sobre algumas rugas da pele, latão padrão para definir as bordas dos lábios e, principalmente, essas duas ferramentas Além disso, um pouco de acúmulo de argila para aumentar o acúmulo de gordura em algumas áreas da pele Mas o processo é bem sutil. Não precisamos fazer grandes mudanças no momento. Assim como fazer um passe de limpeza e definição. OK. Então você pode ver aqui o que é interessante é trabalhar com uma escova padrão úmida muito fina alta intensidade, mas também de tamanho pequeno Então, isso basicamente cria um vinco fino em áreas como o nariz E para outras áreas mais macias, como as bochechas, procuramos um pincel maior e com menos intensidade para criar uma dobra mais redonda Ok, estamos quase terminando com esse passe. Então, agora, para poder ver como os detalhes realmente afetarão o personagem em um estado final com subsuperfície, vamos ajustar os parâmetros do sombreador A ideia é obter algo semelhante ao shader que usaremos no final Então, queremos buscar algum tipo de efeito de cera ou efeito de subsuperfície, você quiser chamá-lo , por isso fizemos esses dois ajustes no material E agora podemos testar como os detalhes que fizemos estão funcionando. Então, esse mapa que você está prestes a ver agora, é a informação XYZ Temos números diferentes para seções diferentes. Então, basicamente, vamos selecionar esses segmentos porque quando você carrega o mapa em Zebras nos Alphas, você realmente separa todas essas Então, vamos selecionar as diferentes áreas, já que aqui está o valor médio. Você precisa ter certeza de que está definido como 50 e que a face traseira está ativada Agora vamos ver qual deles. Se você ver o número do Alfa que selecionamos, esse é 01. Então você só precisa ir ao seu atlas, onde está indicado para onde 01 vai, e você só precisa colocá-lo no mesmo lugar Neste caso em particular, deixe-me esconder rapidamente algumas dessas coisas. Sim, isso é melhor para essa parte da tarefa. Então, neste lugar em particular, vamos colocar esse Alfa entre as sobrancelhas, se não me engano Então, nós o drogamos. No início, talvez você não consiga ver muita coisa, e o alfa pode parecer um pouco estranho Às vezes, é melhor fazer isso em uma camada diferente. Com mais subdivisões, é por isso que preparamos todas as camadas. Então, em uma camada diferente, e às vezes sem a simetria Caso contrário, os detalhes podem ser misturados, pelo menos em áreas centrais como esta. No entanto, usaremos a simetria mais tarde. Ok, agora que este está colocado, o resto é bem simples. Vamos apenas selecionar as diferentes, 03 para esta seção, 06, para a simétrica, e as outras, você me vê colocando-as no que eu acho que é a orientação correta Mas, basicamente, é exatamente assim. Nós simplesmente selecionamos os diferentes, arrastamos e giramos. Colocá-los no lugar, tentar que se conectem adequadamente entre si e, na verdade, as áreas difíceis são aquelas sob os olhos. Precisamos fazer com que as rugas fluam junto com o resto do olho que modelamos Então, vou acelerar isso rapidamente para que vocês possam ver um pouco do progresso. Mas, como você pode ver , não tem nenhuma complicação. Processo bem simples. Basta clicar no correto no Atlas. Coloque-o onde quer que ele deva ir. Às vezes, eles se sentem muito estranhos. Eles realmente não parecem ir para lá, mas é a posição certa. Então, confie no Atlas, coloque-os lá e, em seguida faremos alguns ajustes Ok, agora a câmera está no modo super velocidade, e essa é uma parte divertida de assistir. Então, basicamente, a mesma coisa que acabamos de dizer, obtendo esses indicadores Alpha, desculpe, indicadores Atlas, nos dizendo qual número aplicar em qual área e simplesmente passando por toda a fase A única coisa que você precisa ter em mente aqui é conectar os Alphas ao vizinho Alpha, não haja nenhuma lacuna entre eles que pareça estranha E se houver algumas lacunas que podem acontecer às vezes e você está vendo que eu tenho algumas nas maçãs do rosto, algumas em outras áreas da cabeça, vamos cobri-las com um alfa que parece meio genérico para nós Então, se tivermos, sei lá, como uma bochecha alfa, que normalmente é bem simples, podemos reduzi-la para preencher as lacunas de outras áreas Para os lábios, é por isso que é tão útil ter um poligrupo na parte inferior dos lábios e outro na parte superior, para que possamos realmente fazer isso corretamente Como você pode ver, ainda se mostra muito complicado. Além disso, o mascaramento é essencial para essa parte. Mas colocados no lado correto, eles podem ficar muito bonitos. Também é importante que vocês usem morph target e layers para que possam triar a intensidade desses passes XYZ, porque agora, como você pode ver, está Queremos mudar isso mais tarde. Por isso, continuamos adicionando detalhes em todo o escopo e no resto da cabeça. Essa etapa leva tempo. O escopo, não queremos tanta intensidade, então eu recomendo que vocês façam isso em uma camada diferente, porque mais tarde quando cantarmos a intensidade da fase, ela precisa combinar de alguma forma com a escola Então, se você os separar, funcionará melhor. E quanto à mesma abordagem, você terá alguns Alfas indicados no documento Atlas, basta clicar e arrastá-los até E quanto ao resto, use algum ruído genérico aleatório, ele funcionará. Agora que temos todos os detalhes, podemos voltar ao padrão e realmente trazer de volta algumas das pequenas rugas que tínhamos Lembre-se de que não podemos mais alisar, então faça isso suavemente, com baixa intensidade e um pincel que você possa controlar bem Então, isso só vai trazer um sabor extra, aquela leitura extra agradável, e essa é uma passagem que você deseja fazer em uma camada diferente. Caso contrário, vai parecer um pouco estranho se diminuirmos a intensidade de alguns e depois perdermos aquele detalhe secundário que fazemos no topo OK. A cabeça parece bem completa. Vamos fazer alguns detalhes adicionais. Então, vamos adicionar um brinco aqui. Agora, vamos esconder essa seção, dividi-la em um poligrupo diferente e reduzir essa parte para o pino do anel. Isso é apenas uma unidade extra do outro lado. E um pequeno detalhe que traz pouco mais de sabor à cabeça. Faça o anel sem rugas, vamos trabalhar um pouco no rabo de cavalo na faixa elástica para que não seja apenas um cilindro Então, a partir desse cilindro base, remova as tampas e, em seguida, faça um laço no painel ou um laço no painel funcionará, na verdade E depois é só ajustar para que o recorte não fique tanto com o cabelo Agora vamos adicionar mais dobras e detalhes à pele, desculpe, a um elástico como esse Então, parece um pouco mais orgânico. Isso vai ser basicamente o suficiente. Não precisamos fazer muito mais sobre isso. É como se um pequeno detalhe não fosse muito visto. A próxima coisa que vamos fazer é voltar. Era um pequeno tijolo dos detalhes da pele. Vamos fazer a mesma coisa que fizemos com o rosto, mas com o corpo, para que tudo pareça detalhado, não apenas como uma pele macia. É sentir que também tem alguns poros. Então, basta fazer uma seleção da área em que vamos trabalhar, que é visível, dividi-la em uma subferramenta diferente para que não precisemos subdividir o caractere completo e tornar o arquivo muito pesado. Agora é só criar uma nova camada e começar a adicionar qualquer Alfa do atlas do rosto que possa funcionar Mas primeiro, vamos fazer algumas rugas na axila, dobrar a pele, para que pareça mais realista, não apenas como uma boneca Quando tivermos isso pronto, vamos começar a detalhar, ou seja , usar as seja , Então, bastante fácil. Na verdade, o detalhamento da pele é uma das coisas mais rápidas de se fazer, eu diria Ele destaca os detalhes muito bem, é super fácil, super rápido de fazer e faz com que seu trabalho se destaque muito mais Então, sim, basicamente, use o ruído alfa do Atlas, um com detalhes de alta frequência para pequenos poros da pele, e o que usamos no pescoço, estamos usando aqui na axila e também como um grande alfa irregular para a coisa geral, com baixa intensidade e resultado embaçado para coisa geral, com baixa intensidade e que pareçam Então, este será o fim deste capítulo e nos vemos no Capítulo 28. 29. Capítulo 28: Olá, pessoal, e bem-vindos ao Capítulo 28. Este será o último capítulo da etapa Hi Poli em que adicionaremos as facas de um de nossos tutoriais anteriores ao painel traseiro que criamos anteriormente em painel traseiro que criamos Marvelous Então, vamos colocar uma e duas cópias lá apenas para adicionar um pouco mais de sabor ao personagem. Os arquivos também serão fornecidos em seu diretório de arquivos de origem para o tutorial. E agora vamos adicionar um pouco mais de detalhes apenas para reunir tudo com um vidente elegante Então, vamos adicionar o processo útil que usamos para fazer alguns capítulos atrás Então, adicione as linhas de costura, aumente a espessura das ordens mascarando-as e aplicando um enchimento, e então vamos adicionar mais algumas linhas de vedação, isolando Provavelmente vamos fazer três. E vamos apenas isolá-los nas duas presilhas do cinto Vamos desfocar a máscara e agora com a inflação em valor negativo, obteremos esse detalhe extra Então, parece um pouco melhor, mas ainda assim, certifique-se de que a curva esteja sempre lisa e bonita para que pareça firme e bem montada. Parecendo fantástico. Vocês também têm um tutorial dessas facas se estiverem interessados em tutoriais rápidos É abordado como modelá-los inteiramente no Zibros usando o Cmdel. Lá, você verá muito mais técnicas sobre como modelar com o Cmdel você verá muito mais técnicas sobre como modelar com o Cmdel inside bros. E agora vamos usar mais alguns detalhes aqui no teclado para que pareça mais refinado. Então, algumas sem linhas nas bordas, adicionando um pouco delas de valor padrão e positivo ao redor delas. E apenas mais alguns passos aqui e ali para terminar de polir tudo isso. Estamos adaptando os Ubis para que fiquem retos, caso queiramos adicionar algum ruído a esse padrão Também vamos adicionar alguns detalhes nas luvas. Vamos primeiro criar a forma para depois usá-la como um lingote Vamos colocá-la aqui no centro Basta inserir um pouco. Agora vamos chanfrar um pouco o exterior, para que fique mais bonito Certifique-se de que está se cruzando com o objeto em toda a volta Então, novamente, parece estar bem posicionado e use o padrão ao redor para fazer com que pareça que está sendo inserido lá E também faremos aqui esta seção. Como uma almofada. E um em seu dedo. Então, agora podemos usar um pouco a polícia. Esse aqui mesmo. Não queremos que todos sejam muito grossos. Ah, criando uma caixa quadrada secundária ali mesmo. Queremos que a forma seja um pouco mais longa. Acho que vai ser mais fácil resolver isso de forma diferente. Então, vamos pegar aqueles inflados. Acho que vai funcionar melhor assim antes de eu ficar muito distraída. Ok, então use um pouco mais de detalhes aqui com o padrão de barragem, e nós os teremos prontos. Ok, então é isso, pessoal. Este é o nosso alto poliéster. Está muito bonito, muito bom. Em alguns segundos, você verá algumas renderizações finais que fizemos depois de finalizar o high poly Eu acho que está parecendo muito legal. Estou feliz com o resultado. Espero que vocês também estejam. Espero que, também, vocês gostem do processo. Espero que não tenha sido muito lento nem muito rápido. E isso vai ser minha parte no tutorial do personagem. Eu só vou cobrir o alto poliéster por motivos de prazo E temos um novo artista chegando para o novo tutorial do jogo que vocês verão depois deste. Ele vai se sair muito bem. Espero que vocês também gostem. Então, isso foi tudo para o Tutorial. Espero que vocês tenham aprendido muito e desejem o melhor em suas carreiras. Tchau tchau.