Criação de recursos 3D para estúdios — fluxo de trabalho completo do Brief ao Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Criação de recursos 3D para estúdios — fluxo de trabalho completo do Brief ao Unreal Engine 5

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer de introdução

      2:21

    • 2.

      01 Encontrando nosso recurso e criando o briefing de solicitações

      22:13

    • 3.

      02 Jira e convenções de nomenclatura

      21:20

    • 4.

      03 Mostrando programas de bônus como o Miro e a Confluência do Notion

      11:52

    • 5.

      04 Configurando nosso projeto e referência

      14:10

    • 6.

      05 Discutindo qualidade versus velocidade

      27:42

    • 7.

      06 Criando nosso blockout, parte 1

      29:41

    • 8.

      07 Criando nosso blockout Parte 2

      6:58

    • 9.

      08 Criando nosso recipiente final, parte 1

      25:04

    • 10.

      09 Criando nosso recipiente final, parte 2

      33:42

    • 11.

      10. Criando nosso recipiente final, parte 3

      32:32

    • 12.

      11. Criando nosso recipiente final, parte 4

      19:25

    • 13.

      12. Criando nosso recipiente final, parte 5

      9:14

    • 14.

      13. Criando nosso recipiente final, parte 6

      21:33

    • 15.

      14. Criando nosso recipiente final, parte 7

      30:13

    • 16.

      15. Criando nosso recipiente final, parte 8

      26:55

    • 17.

      16. Criando nosso recipiente final Parte 9: timelapse

      19:19

    • 18.

      17. Criando nosso recipiente final, parte 9

      19:21

    • 19.

      18 Criando nosso recipiente final, parte 10

      46:19

    • 20.

      19 Como transformar nosso recipiente final em High Poly parte 1

      15:04

    • 21.

      20 Como transformar nosso recipiente final em high poly parte 2: timelapse

      3:12

    • 22.

      21 Como transformar nosso recipiente final em High Poly parte 3

      38:53

    • 23.

      22 Como transformar nosso recipiente final em high poly parte 4

      16:57

    • 24.

      23 Como transformar nosso recipiente final em high poly parte 5

      15:43

    • 25.

      24. Preparando nosso timelapse final em Low Poly

      8:42

    • 26.

      25 Criando nosso UV Parte 1

      7:49

    • 27.

      26 Criando nosso Uv parte 2: timelapse

      19:55

    • 28.

      27 Preparando nosso material para assar

      10:54

    • 29.

      28 Como cozinhar nosso ingrediente

      37:54

    • 30.

      29 Criando nossas texturas de recipiente, parte 1

      27:44

    • 31.

      30 Criando nossas texturas de recipiente, parte 2

      29:36

    • 32.

      31 Criando nossas texturas de recipiente, parte 3

      25:09

    • 33.

      32 Criando nossas texturas de recipiente, parte 4

      25:32

    • 34.

      33 Criando nossas texturas de recipiente, parte 5

      21:22

    • 35.

      34. Explicando como funciona o feedback

      6:27

    • 36.

      35 Processando o feedback

      39:23

    • 37.

      36 Como finalizar nosso recurso no Unreal Engine

      12:46

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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88

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Como criar ativos 3D para estúdios de produção
Este curso de tutorial ensina como funciona o processo de produção real ao trabalhar para estúdios de jogos e produção. Isso significa que não vamos abordar apenas como criar um ativo 3D, mas também veremos como os ativos são criados nos estúdios reais.

3DS MAX, SUBSTANCE, ZBRUSH E UNREAL ENGINE 5
Este curso vai abordar um grande número de tópicos, mas os maiores tópicos são os seguintes:

  • Mostrando o que são os briefings de solicitações e como usá-los.
  • Apresentando o Jira. Que é um site comum usado para acompanhar conteúdo durante a produção.
  • Mostrando como usar sites como Confluence, Miro e Notion
  • Discutindo qualidade e velocidade
  • Reúna referências e crie um recurso em bloco
  • Mostrando todo o processo de criação de um recurso desde a modelagem de alto a baixo poly até a modelagem de baixo poly como desembalar, assar e aplicar textura
  • Mostrando como o feedback é geralmente dado nos estúdios
  • Como configurar ativos no Unreal Engine 5

A grande lição deste curso é que, no final, você vai ter um conhecimento aprofundado do que esperar quando começar a trabalhar para um estúdio de produção ou jogos de verdade. Não apenas como criar ativos, mas também quais tipos de ferramentas internas e fluxos de trabalho esperar

MAIS DE 19 HORAS!
Este curso contém mais de 19 horas de conteúdo. Você pode acompanhar todas as etapas. Este curso foi feito totalmente em tempo real com narração, exceto alguns timelapses para tarefas muito repetitivas. 

Para a modelagem de ativos real, vamos usar o 3ds Max para os capítulos em tempo real, mas também incluímos um timelapse sobre como criar o ativo no Blender.
Além disso, usamos o RizomUV para o desenrolamento UV, o marmoset para assar e visualizar e o material painter para a texturização.

NÍVEL DE HABILIDADE
Este tutorial destina-se a artistas iniciantes a intermediários. Observe que o foco deste curso não é nos conceitos básicos da modelagem de ativos, portanto, esses capítulos podem ser um pouco difíceis de acompanhar para iniciantes. No entanto, tudo neste tutorial será explicado em detalhes.

FERRAMENTAS USADAS

  • Unreal Engine 5
  • 3DS Max (você pode usar outro software de modelagem)
  • RizomUV
  • Bolsa de ferramentas Marmoset 4
  • Substance Painter
  • ZBrush

Observe que a maioria das técnicas usadas é universal, por isso elas podem ser replicadas em quase qualquer software 3D, como o Maya e o Blender.

SEU INSTRUTOREmiel
Sleegers é um artista principal de ambientes e proprietário do FastTrack Studio. Ele trabalhou em jogos como The Division 2 + DLC na Ubisoft, Forza Horizon 3 na Playground Games e como freelancer em vários projetos como artista de ambiente e artista de materiais.

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Transcrições

1. Trailer de introdução: Meu nome é Emil Sligas. Sou o principal artista ambiental da Trill e serei seu instrutor neste curso Este curso tutorial trata sobre como o processo de produção real funciona quando se trabalha para estúdios de jogos e produção, que significa que não abordaremos apenas como criar um ativo de tratado, mas também abordaremos como os ativos de tratados são criados em estúdios reais. Agora, este curso abordará um grande número de tópicos, mas alguns dos maiores tópicos são os seguintes. Um, mostrando o que são resumos de solicitação e como usá-los Segundo, apresentando o Jira, que é um site comum usado para rastrear conteúdo Três, mostrando como usar sites como confluence, mirror e motion, quatro, discutindo o equilíbrio entre qualidade versus velocidade versus quantidade, discutindo o equilíbrio entre cinco, reunindo referências e criando Seis, mostrando todo o processo de criação de um ativo, desde modelagem de alto a baixo poliéster, desembalagem UV, cozimento e texturização, sete, mostrando como o feedback geralmente é dado em estúdios e oito, configurando ativos no um ativo, desde modelagem de alto a baixo poliéster, desembalagem UV, cozimento e texturização, sete, mostrando como o feedback geralmente é dado em estúdios e oito, configurando ativos no Unreal agent five. Também incluiremos vários capítulos de bônus sobre como criar vários tipos diferentes de ativos usando técnicas diferentes A conclusão geral deste curso é que, no final, você terá um conhecimento profundo sobre o que esperar ao começar a trabalhar para um jogo ou estúdio de produção real, não apenas sobre como criar ativos, mas também sobre o tipo de ferramentas e fluxos de trabalho internos e fluxos Este tutorial é quase inteiramente narrado em tempo real. No entanto, alguns dos capítulos extras sobre como criar ativos diferentes são feitos usando lapsos de tempo Para a modelagem real de ativos T em tempo real, usaremos o Tres Max. No entanto, também incluímos intervalos de tempo sobre como criar exatamente o mesmo recurso no Blender Além disso, usaremos Rhythm UV para desembrulhar UV, mas você pode, é claro, usar qualquer ferramenta de embalagem UV que desejar Estou pronto para assar, mas você também pode usar o Substance Painter, por exemplo, e usaremos o Substance Painter para a Com um total de mais de 19 horas de conteúdo de vídeo, tenho certeza de que, ao final deste curso, você precisa saber como e como criar ativos de alta qualidade em um ambiente de produção. Agora, este curso também virá sem legendas geradas em inglês, chinês e espanhol Espero que você goste deste curso e que ele tenha um impacto positivo em sua vida. 2. 01 Encontrando nosso recurso e criando o briefing de solicitações: Ok, bem-vindo ao primeiro capítulo. Agora, este curso tutorial se concentra em ensinar todo o fluxo de trabalho de desenvolvimento da criação de um ativo. Portanto, o curso não é tanto sobre, oh, ei, olha, aqui está como você precisa realmente criar um ativo no Max ou no Blender, embora, na verdade, abordemos isso, abordaremos apenas a criação completa do ativo Mas é mais sobre como isso realmente funciona quando você trabalha para estúdios maiores ou também estúdios menores e está trabalhando em um projeto com várias pessoas. Então, continuaremos usando as ferramentas padrão do setor. Examinaremos como as pessoas geralmente encontram os ativos que precisam criar, como percorrer o pipeline, e o pipeline é basicamente os fluxos de trabalho que você precisa seguir para que tudo seja aprovado E também mostraremos várias coisas adicionais. Então, por exemplo, esta é uma lista. Em primeiro lugar, analisaremos como encontrar um ativo para criar e também mostraremos como criar um resumo da solicitação. E, claro, se você não sabe o que é algo, abordaremos isso. Falaremos sobre as estruturas do Jira e como usar as convenções de nomenclatura. Mostraremos vários bônus como o site confluence e Mirror and Notion Novamente, você não precisa saber o que essas coisas são agora. Nós vamos analisar isso. Mas geralmente são ferramentas padrão do setor que estão sendo usadas por muitos estúdios diferentes. Agora, depois de fazermos tudo isso, abordaremos um pouco mais o básico, que é reunir referências e configurar nosso projeto real com as convenções de nomenclatura corretas e as estruturas corretas E então, o que faremos é analisar qual rota seguir para o ativo, planejando como descobrir a qualidade versus a velocidade e qual peça será melhor para qual ativo e para qual projeto. Agora, uma vez feito isso, vamos criar um bloqueio e já configurá-lo dentro do Unreal Obviamente, muitos estúdios podem usar mecanismos diferentes, mas usaremos o Unreal Engine porque é o mais disponível além de ser da mais alta qualidade para o tipo de arte que criamos, basicamente para mostrar o básico Agora, é claro, mostraremos como criar o modelo real. E o que também fazemos é criar o modelo real dentro do Tres Max. Mas, como bônus, também criaremos o modelo dentro do Blender, para que você ganhe um pouco de dois por Agora, uma vez feito isso, analisaremos como as rodadas de feedback funcionam e também faremos rodadas de feedback Então, eu tenho uma equipe de artistas que está trabalhando para mim. Então, basicamente, o que vou fazer é ser o modelador, e um dos meus artistas seniores será o doador de feedback E mostraremos exemplos como o feedback é dado em um estúdio, que tipo de coisa você pode esperar, como responder ao feedback, todo esse tipo de coisa. Vamos dar uma olhada. Feito isso, passaremos pelo processo e finalizaremos nosso ativo e também configuraremos o ativo final dentro do UnwilEngine Por fim, como bônus, mostraremos como criar mais dois ativos que geralmente usam fluxos de trabalho ligeiramente diferentes Essa é a ideia geral do curso no momento. A primeira coisa que quero abordar neste capítulo é como encontrar um ativo e, em seguida , como prepará-lo adequadamente para que ele possa ser aprovado por seu alto escalão prepará-lo adequadamente para que ele possa ser , que geralmente é seu superior ou seu líder. Agora vamos supor que estamos criando um jogo realista. Os ativos que vamos criar são, na verdade, ativos que eu preciso criar de qualquer maneira. Por exemplo, na minha empresa, no momento, estamos criando um ambiente urbano com base em uma área em Seattle Então, a maneira como isso geralmente funciona é que agora você pode seguir duas rotas. Ou você pode ir para a rota Concept, que significa que você provavelmente terá algum conceito e, com base nisso, você meio que sabe o que precisa criar e reúne referências adicionais. Ou o que geralmente acontece se você precisar criar algo com base em uma localização real é simplesmente usar o Google Maps. Então, isso é exatamente como o visualizador normal no Google Maps, se você quiser se divertir. Oh, isso fugiu. Então, aqui, é um visualizador normal no Google Maps. Como você pode ver. E, basicamente, isso é algo que acontece com muita frequência em muitos estúdios de jogos você simplesmente acessa o Google Maps e dá uma olhada. Agora, o que você pode imaginar é que, quando você está planejando um projeto, há, por exemplo, um artista ou alguns artistas que percorrerão toda a área, e eles basicamente farão uma imagem de cada coisa que precisamos criar. Então eles dizem, tipo, Ok, foto, você precisa criar algumas etapas. E eu estou apenas usando o programa de captura de tela Share x, mas você também pode usar a tela de impressão Tipo, não importa o que você usa. Os objetivos gerais são percorrer toda a cena e encontrar tudo. Por exemplo, aqui está uma caixa de correio, e essa é, na verdade, uma das coisas que também criaremos como um ativo bônus É claro que eu já sei quais ativos vamos criar, mas essa é a ideia geral. Você passa por aqui, tira fotos e, na maioria das vezes, o que acontece é como um pequeno passo no meio, seja, depois de criar todas essas fotos, é quando você cria um resumo de solicitação mais detalhado. Agora, como isso é, obviamente, um tutorial e não estamos planejando um grande projeto, vamos imaginar que percorremos a área e demos uma olhada todos os ativos que precisamos criar. Agora, um dos ativos que vamos criar como ativo principal, que é apenas para este exemplo serão alguns desses compartimentos maiores que você pode ver aqui Então, o que você faria seria criar algo chamado resumo da solicitação. Um resumo de solicitação é basicamente uma breve visão geral do ativo e apenas algumas informações adicionais, que você pode enviar ao seu sênior ou líder para aprovação. Agora, é claro, esses resumos de solicitação parecem diferentes em cada estúdio, mas só para dar uma visão geral muito simples, o que costumamos fazer é usar o PowerPoint para isso Aqui vamos nós em Power Point. E então você só quer uma porcaria, como um design muito básico. Portanto, não precisa ser nada especial. O que vou fazer é seguir em frente e, por exemplo, aqui, deletar isso. E vamos ver. Vou ver meu design, posso entrar aqui para ver o plano de fundo e depois vou fazer com que ele tenha uma cor diferente. Então, vamos escolher algo um pouco mais acinzentado para destacar as coisas Depois de fazer isso, a primeira coisa que você quer fazer é fornecer algumas informações adicionais. Uma das coisas que, obviamente, precisamos é de um título. Então, eu sei que isso não deveria ser como um óleo Power Pointed, mas eu só quero te mostrar, do início ao fim. Basicamente, acessamos o Insight e criamos um livro didático e, geralmente, na parte mais visível, essa também é uma grande parte em que você dá um Agora, dando um título a isso, normalmente, você também daria uma convenção de nomenclatura, mas não vou fazer isso ainda porque quero mostrar isso mais tarde Então, este vai ser um grande recipiente de lixo. Pode ser muito simples ainda no começo. Acho que sim. E também, isso vai se tornar um modelo. Então, basicamente, você quer fazer isso de uma forma que você possa facilmente editar tudo. Vou fazer com que a cor seja branco puro para que possamos vê-la um pouco melhor. E eu, eu não me importo com coisas como fonte. Agora, quando digo modelos, é algo como, em vez de fazer isso com o controle deslizante, você só pode colocar o texto nele, o que, se você adicionar mais texto, isso acontecerá Em vez disso, lembre-se de que às vezes você pode ter um texto maior, então talvez queira aumentar esse tamanho. Agora, a seguir, o que vou fazer, vou continuar e duplicar isso e este eu vou tornar um pouco menor, e isso vai ser principalmente informação É assim que eu deveria chamar, informação. Então, o que eu posso fazer aqui é ir em frente e definir isso um pouco menor para cerca de dez. E também para destacá-la, vamos em frente, embora devêssemos ser capazes adicionar um preenchimento à forma. Aqui vamos nós. Então, vamos fazer isso como um preenchimento preto, que você pode fazer aqui no preenchimento da forma. E isso só o torna um pouco maior. Normalmente, você deveria ser capaz de deslizar assim, mas acho que eles não fazem isso por algum motivo. Você pode simplesmente pressionar Enter algumas vezes. Então, o que estaria aqui? Seria como se fosse uma informação geral. Então, vamos dar uma olhada. Ok, então é um contêiner. Vou seguir em frente e vou passar isso para uma tela leve para que eu possa olhar para ela. E outra coisa que eu quero fazer é, provavelmente, precisar de algumas imagens adicionais para isso. Agora, eu já tenho um monte de imagens, que eu mesmo tirei. Então, o que vou fazer é seguir em frente e pegar uma dessas imagens como exemplo. No entanto, além disso, você também pode, é claro, acessar, por exemplo, o Google. Por exemplo, aqui. Então, aqui, apenas no Google Images, apenas um grande recipiente de lixo E não estamos atualmente no estágio em que estamos tentando encontrar todas as referências de que precisamos. Estamos em um estágio em que precisamos definir rapidamente o modelo para aprovação. Então, aqui você pode ver que temos, por exemplo, alguns de metal e alguns que são mais parecidos com plástico. Gosto de usar ferramentas com frequência e definir o tamanho para ser um pouco maior aqui. E então eu posso ver um pouco de perto, como, Ok, qual seria o melhor. Acho que um grande recipiente de lixo de metal pode ser melhor. Então ficamos como aqueles realmente clássicos, dos quais eu não gosto. Você também pode experimentar uma lixeira grande. Às vezes, demora um pouco, então obtemos esse tipo de coisa. Mas sim, acho que, em geral, algo assim funcionará muito bem. O que você também pode fazer com frequência é, ao clicar na imagem, encontrar imagens relacionadas. Lá vamos nós. Agora que chegamos a algum lugar, é um pouco melhor. É um pouco pesado demais. Mas sim, acho que algo assim, algo assim se parece um pouco mais com minha referência. Então, o que podemos fazer nesse momento é clicar com o botão direito do mouse e abrir a imagem em uma nova guia. Agora, neste momento, para salvar a imagem, eu precisaria examinar minha estrutura de pastas. Então, o que eu já posso fazer, embora examinemos as convenções de nomenclatura É claro que normalmente você já conhece todas essas informações, então pode fazer tudo ao mesmo tempo. Mas, por enquanto, vamos simplesmente ignorar isso. Não temos uma convenção de nomenclatura. E vamos chamar esse grande recipiente de lixo. Eu gosto de usar sublinhados. Eu não gosto de usar espaços nesse tipo de coisa. E a razão para isso é porque os computadores com o tipo de arquivo real, quando você tem um espaço, ele o lê um pouco mais assim. Ele lerá uma porcentagem menos grande e, às vezes, eles até fazem cerca de 20, e isso basicamente significa como um espaço. No entanto, você pode imaginar que isso tornará as partes do arquivo muito longas e, dependendo do software, você poderá ter problemas em algum momento. Raramente é o caso de um ativo. Mas lembre-se de que, se você estiver trabalhando na produção, poderá criar milhares de ativos. Quando eu trabalhava para a Ubisov, tínhamos algo Então, nesse ponto, a organização se torna muito importante. Agora, aqui, vou criar uma pasta chamada referência. Bastante fácil. E isso é só para que agora eu já possa arrastar essa imagem para cá. E o que eu também vou fazer já que estou aqui, eu também vou entrar e tirar uma captura de tela rápida disso Claro, essa imagem é muito ruim de representar, mas é a única que consegui encontrar de uma lixeira. E acontece que temos. Por exemplo, aqui, você tem um bom parquímetro, e eu fiquei tipo, Oh, vamos fazer esse, mas um dos meus artistas já o fez. Então esse é basicamente o motivo aqui. Mas de qualquer forma, então, ok, agora temos uma ideia geral de, tipo, o que vamos criar? Então, faremos bem, iremos até aqui e adicionaremos algumas informações essenciais. O motivo pelo qual precisamos adicionar essas informações é porque, embora estejamos criando o resumo da solicitação, talvez nem sempre sejamos a pessoa que também está criando o ativo real. Então, por causa disso, você pode querer entrar aqui e, digamos um grande recipiente de lixo de metal, fechado, o que também é muito importante mostrar Agora, se quiser, você pode discutir um pouco sobre o fluxo de trabalho que usaremos aqui, por exemplo, aqui, valores normais com baixo teor de polietileno ou valores normais ponderados, mas isso é algo que abordaremos mais mas isso é algo que abordaremos Agora, outra coisa é apenas um desgaste geral, o que significa basicamente que será apenas um uso geral. Não será muito enferrujado ou velho demais ou algo parecido E é basicamente por isso que você quer ter essas informações extras. Agora, ao lado disso, você também pode ter informações adicionais. Por exemplo, se você quisesse abri-lo, você teria como lixo, marca ou algo parecido Então, aqui, só para preencher as coisas, vamos fazer uma marca genérica, o que significa adesivos genéricos e coisas assim Você não tem nada específico. Claro, quando você tinha algo realmente específico, como, por exemplo, aqui, esse tipo de coisa, você frequentemente ou você mesmo o criava, ou enviava para um designer gráfico que o criaria para você. Nós, por exemplo, temos um designer gráfico em nossa equipe, que faz todos os nossos adesivos e coisas do tipo Em seguida, trata-se apenas de fornecer a você ou quem está criando isso as informações essenciais Agora, por exemplo, uma das coisas, embora não a usemos, que também podemos fazer é que minha equipe tenha muitos ativos genéricos como rodas e coisas assim. Eu poderia entrar aqui e digitar. As rodas podem ser usadas banco de dados de modelos, coisas assim. Agora, eu mesmo vou criar rodas porque isso é um tutorial, mas isso é algo que, por exemplo, muitas vezes temos. Temos muitos parafusos, rodas e todo esse tipo de coisa para nos poupar muito tempo Então, essas são basicamente as informações gerais aqui. Agora, em seguida, você também pode adicionar algumas informações adicionais, como, por exemplo, tamanho da textura, 14 96, 14 96 ou o que você quiser. Você pode entrar aqui e adicionar, por exemplo, coisas adicionais. Por exemplo, às vezes o que você queria acrescentar é que costumamos adicionar algo chamado bloqueio incluído Sim. Isso basicamente significa que, quando temos um Jira, dizemos ao artista que quem está assistindo isso diz: Ah, espere, já haverá um bloqueio no motor Incluiremos isso mesmo antes de o ativo ser finalizado. Então, isso é realmente específico do projeto, mas eu sempre gosto de editar porque, dessa forma, sempre que outro artista, por exemplo, um artista de nível acessa esses ativos, como: Ok, eu preciso de um contêiner de lixo e então eles podem dizer : Oh, ei, já existe um contêiner de lixo Vamos em frente e encontre-o. Então, neste momento, agora temos nossa nomenclatura muito simples e algumas informações gerais Muitas vezes, isso é tudo o que você realmente precisa. Se quiser, você também pode incluir um local específico para o Google Maps aqui. No entanto, geralmente salvamos esses resumos de solicitação como imagens e não tanto como documentos do PowerPoint ou documentos PDF Portanto, será difícil realmente copiar esse link. Agora, depois de fazer isso, o que você quer fazer é reunir algumas imagens que mostrarão as informações essenciais aqui. Então, temos, por exemplo, nossas duas imagens aqui. Temos este, que vou colocar no canto. Como essa e essa. Agora, o que eu gosto de fazer é entrar e fazer da minha imagem principal a maior imagem. Então, você quer entrar no Google Images ou, é claro, no Google Maps, ou pode sair sozinho e realmente reunir algumas imagens, que eu fiz, e me dar um segundo para pegá-las. Aqui vamos nós. Então, como você pode ver, acabei de passar pelo processo de encontrar várias imagens. E eu vou te mostrar mais um truque depois disso. Mas, em geral, esse é o tipo de ativo que criaremos. Você pode ver que várias imagens são, na verdade, do Google. Agora, esses eu mesmo fiz. Você pode ver instantaneamente que a resolução é de qualidade muito maior, o que torna muito mais fácil saber do que se trata o ativo. Portanto, tente encontrar uma referência de alta qualidade. Eu também gosto muito de pesquisar dessa forma. Você pode ver as dimensões reais e coisas assim. Mas, em geral, isso lhe dará uma visão geral realmente sólida da sua lixeira. Agora, mais uma coisa mencionada rapidamente para simplificar, é que nas imagens do Google, depois de encontrar sua imagem principal, você também pode usar a pesquisa de imagens do Google onde pode entrar aqui e, por exemplo, arrastar essa imagem. E então o que ele fará é encontrar imagens semelhantes, como você pode ver aqui. O irritante é que costumava ser o caso em que se abria a imagem real e não apenas os artigos Infelizmente, acho que ainda não podemos fazer isso. Sim, aqui. Muitas vezes, o que eu costumo fazer é clicar nos links e, muitas vezes, você já pode encontrar aqui. Veja que você pode encontrar essas imagens. E, neste momento, estamos apenas usando-os como referência. Você realmente não precisa comprar algo se o usar como referência. Assim, você pode simplesmente fazer uma captura de tela rápida e simplesmente adicioná-la às suas imagens de referência Faça isso para adicioná-los. Então, em geral, agora meio que tipo, não , ok, então essas serão as imagens gerais. Agora, para nossa imagem principal, que estará no PowerPoint, o que basicamente estamos procurando é a vibração geral do modelo, a visão geral Isso aqui que eu tirei por coincidência é, na verdade, muito bom Então, a razão pela qual é bom é porque você pode ver, tipo, um pouco de desgaste , isso não é muito exagerado. Ele tem o design certo. Tem algumas cores interessantes aqui. Então, quando eu decido, tipo, Ok, essa vai ser minha imagem principal, eu posso simplesmente torná-la um pouco maior. E depois disso, eu também posso, é claro, entrar e adicionar, por exemplo, mais algumas imagens pequenas como esta. Você não precisa de muitos. Você só precisa ser capaz de mostrar ao seu lead ou a quem aprova isso o que você vai criar Agora, uma vez que algo assim seja feito, o que vou fazer é, antes de tudo, salvar esse modelo do PowerPoint Vou chamar esse pedido de resumos. Aqui vamos nós. E então, neste momento, o que eu costumo fazer é simplesmente tirar uma foto dela. E esse será o resumo do meu pedido. A razão pela qual tiramos uma foto é porque precisamos postá-la mais tarde no próximo capítulo em algo chamado Jira, que é um software de gerenciamento Então, eu posso entrar aqui e , junto com minha referência, vou arrastar esta imagem. E agora, neste momento, temos essas imagens. Obviamente, todas essas imagens de referência que temos aqui, normalmente, você não sairia e já encontraria todas essas imagens de referência até que seu ativo fosse aprovado. Agora, como também somos aprovadores, é claro, sei que será aprovado Então eu já fui em frente e reuni todas essas imagens. Mas apenas algo para ter em mente. Normalmente, você espera pela aprovação e começa o processo de criação do ativo, que envolverá a criação de sua referência. Então, isso foi basicamente sobre como os resumos de solicitação funcionam e como eles passam pelo pipeline Agora, o próximo capítulo será muito importante porque o próximo capítulo, na verdade mostra os sistemas internos que estúdios usam para rastrear todos esses ativos, aprová-los, reprová-los. Na verdade, eu também mostrarei um pouco do back-end de como eles funcionam na estrutura de nossa empresa, porque a estrutura de nossa empresa é quase idêntica à mesmas estruturas que os estúdios AA usam. Alguns estúdios podem usar programas diferentes, mas isso será algo que você quase nunca verá em um tutorial. Provavelmente você nunca vê isso em um editorial. Mas, na verdade , será muito valioso ensinar como as coisas realmente funcionam no back-end quando você trabalha em projetos maiores. Então, vamos continuar com esse capítulo no próximo capítulo. 3. 02 Jira e convenções de nomenclatura: Ok, bem-vindo ao segundo capítulo, onde examinaremos Jira e as convenções de nomenclatura. Então, o que é o Jira? Jira é um software de banco de dados muito popular, e eu diria que é muito popular, no qual você pode basicamente rastrear e gerenciar tarefas e prazos, e há muitas coisas Você pode fazer tudo, desde rastrear tarefas, criar tarefas e monitorar prazos Eu recomendaria fortemente dar uma olhada nisso, mas para lhe dar mais nível de superfície, porque o software é grande, como se fosse incrivelmente Oferece mais nível de superfície do de vista artístico nos estúdios de arte Para que é usado, é basicamente usado para criar tarefas e gerenciá-las em todo o pipeline. Isso significa ser capaz de criar tarefas, ver quando elas estão em diferentes estágios, desde, por exemplo, em andamento até bloqueios sendo feitos, até todo o ativo sendo feito, até ser carregado no mecanismo, todo esse tipo de coisa Além disso, também é uma plataforma de comunicação. Então, nessas tarefas, você pode deixar comentários e outros usuários podem deixar comentários. Então, por exemplo, seu líder pode deixar feedback sobre essas tarefas e, em seguida, há muito mais coisas. Agora, na verdade, vou analisar isso para dar a vocês uma ideia um pouco mais ampla disso. A razão pela qual você quase nunca vê isso no tutorial é por causa da confidencialidade. Muitas vezes, o Jira é um dos softwares mais confidenciais que você usaria pois exibirá praticamente todo o seu projeto Então, o que vai acontecer é que eu vou passar por isso, mas às vezes na edição anterior ou na pós-edição, você me verá desfocando aleatoriamente ou aleatoriamente, mascarando mascarando Isso é apenas algo qual você meio que precisa se acostumar. Quando isso acontece, significa apenas que havia algo que vocês não deveriam ver em projetos que ainda não foram anunciados e coisas assim. Mas vamos manter isso muito casual. Agora, muitas vezes, quando você tem o Jira, ele terá uma aparência diferente para cada pessoa, mas você terá um painel Assim, você pode realmente criar o Jira. Jira é gratuito para equipes de até dez pessoas com, tipo, alguns recursos limitados Mas você pode realmente usar o Jira para o seu projeto, se quiser, se tiver uma equipe pequena Agora, aqui, a maioria das vezes vou ignorar todas essas coisas. Não vamos falar sobre como realmente configurar um Gia e todas essas coisas, porque acho que não se trata tanto de um pipeline de ativos, mas mais de um pipeline de produção, o que seria muito diferente. Mas, basicamente, como artista, você provavelmente teria um painel. O que esse painel exibiria é que exibiria várias tarefas em ordens específicas, dependendo do projeto. Por exemplo, em nossos projetos, o que temos é mostrar nossas tarefas materiais, que são especificamente como texturas E ao lado disso, temos um monte de coisas aqui. Por exemplo, essa é toda a nossa tarefa de fazer, o que significa todas as tarefas que ainda não iniciamos. E é aqui que, é claro, também acontecerão algumas tarefas que vamos criar novas, então mostraremos como criar uma nova tarefa. Temos algumas coisas de rastreamento aqui, como um gráfico circular, que nos mostrará quantos ativos estão atualmente em andamento e quanto tempo levará para serem concluídos, executados e bloqueados Portanto, é muito útil quando se trata de prazos. Então, por exemplo, eu posso ver aqui que temos essa quantidade de tarefas configurada para o estágio de bloqueio concluído, que significa que precisamos de 11 semanas e um dia para basicamente terminar todos os nossos bloqueios e transformá-los em, tipo, ativos finais, por Então, também temos aqui em andamento e para fazer e todo esse tipo de coisas. Agora, como eu disse antes, isso é útil para rastreamento Claro, não tenha medo. Quando você vê algo como 11 semanas, isso significa literalmente apenas 11 semanas, como em dias úteis No entanto, se você tiver vários artistas, é claro, se tiver dois artistas, isso instantaneamente se tornará 5,5 semanas, por exemplo. Bem, para continuar assim, muitas vezes você terá um painel que mostra várias coisas. Eu vou te mostrar como fazer a tarefa. Aqui temos tarefas em andamento que estão em andamento por freelancers, por exemplo E aqui temos uma tarefa onde o bloqueio é feito e onde eles estão em andamento e outros tipos de E aqui embaixo, temos outro gráfico circular que mostra um monte de informações adicionais. Então, vamos prosseguir e , na verdade iniciar uma tarefa apenas para mostrar a visão geral. Então, aqui, todos vocês sabem que lançamos como um ambiente de aeroporto, um IBC Não sei se você sabe, mas fizemos isso. Então, só para mostrar rapidamente, por exemplo, aqui lançamos porque, sim, eu faço tutoriais e sou o dono dos tutoriais do Fast, mas na verdade também possuo um departamento de terceirização inteiro e um e um Portanto, os tutoriais são, na verdade parte do nosso negócio Mas, basicamente, aqui você pode ver que criamos um ambiente de grande escala, e esse ambiente usou exatamente os mesmos fluxos de trabalho que usamos antes Então, ao criar esse ambiente, como você pode ver, temos muitos ativos. Tínhamos cerca de 520 ativos, acredito nesse ambiente. Então, precisávamos de muito rastreamento. E isso é o que você pode ver aqui. Então, por exemplo, vamos pegar um que seja, vamos pegar um mais antigo que já está pronto. Digamos, mesa comprida com assentos, algo assim, por exemplo. Agora, quando você executa a tarefa, você pode ver aqui que algumas coisas já estão presentes na tarefa. Isso será um pouco diferente para cada projeto em que você estiver. No entanto, é claro, você receberá explicações sobre o que tudo significa quando você está em um novo projeto para um estúdio maior Mas ainda é muito útil saber o que é isso. Se você está dando uma entrevista e pode dizer: Ah, não, eu pesquisei o Jira, sei como usá-lo, ou eles vão adorar esse tipo de coisa Então isso é realmente algo que você deve mencionar. Mas de qualquer forma, no nosso caso, o que temos aqui? Temos, é claro, nosso título. Esse título geralmente corresponde ao título do resumo da solicitação. Temos uma descrição rápida. Essa descrição rápida é como se você precisasse adicionar algumas informações adicionais. Agora temos uma identificação. O R ID também é chamado de convenção de nomenclatura As convenções de nomenclatura são usadas basicamente para poder nomear adequadamente todos os seus ativos , de forma que nada pareça fora do Quando você está trabalhando em um projeto W Large, raramente terá ativos como Tabela um, Mesa dois, cabelo, cabelo um, cadeira dois, porque isso não descreve nada e não fornece nenhum rastreamento adequado. A maneira como trabalhamos aqui e a maneira como geralmente funciona em qualquer outro estúdio é que você terá algo como um ID em sua convenção de nomenclatura No nosso caso, R ID é MM, que significa modelo principal e, em seguida, tem nosso modelo mestre. Eu já esqueci qual era. E então tem uma identificação aqui, 00145. Isso significa que esse foi o modelo 145 que criamos. Agora, o bom é que, porque esses IDs, você pode vinculá-los ao Jira Onde quer que você esteja, você sempre pode se conectar por meio dele. Então, na verdade, vou te mostrar, me dê 1 segundo. Por aqui. Essa é, por exemplo, aparência da nossa pasta de ativos. Então, temos nosso MMS, como você pode ver aqui, e então temos um sublinhado, e então temos, por exemplo, porta giratória, banco dois, cerca dois, cerca árvore Então, esses IDs são muito importantes porque são capazes de basicamente rastrear tudo dentro do Jira, além de serem seus exploradores Agora, além disso, esses IDs também são úteis se você, por exemplo, tiver um projeto diferente. Então, por exemplo, isso é MM. No entanto, nós, por exemplo, também tínhamos um projeto que era um armazém, este aqui, e então só para diferenciar entre eles, porque esse era um projeto específico que deveria ser para outra pessoa, mas acabamos fazendo isso para Sem falar nisso, basicamente, este se chamava WM, e depois o ID, que basicamente significa que pudemos simplesmente pesquisar por WM, e então conseguimos obter todos os ativos que pertencem ao nosso armazém aqui, o pertencem ao nosso armazém aqui, que, é claro, significa modelo de armazém Então, a seguir, o que temos aqui é nossa subidentificação Isso é algo específico para nós e basicamente significa que temos alguns status, é útil para que os EADs entendam o que está acontecendo Por exemplo, você solicitou Adedit. Quando você acaba de criar uma nova tarefa, nós a configuramos para solicitar auditoria e isso basicamente me diz, como líder, que eu tenho, tipo, uma lista de todos os ativos configurados para solicitar o Addit. E então o que eu posso fazer é examiná-los e aprová-los, ou posso desaprová-los, Em seguida, aguardamos o feedback. É como um bom controle extra quando seu lead, por exemplo, está muito ocupado, então você pode simplesmente vendê-lo para aguardar feedback, e então seu lead, quando tiver tempo, ele pode entrar e ver sua tarefa e dizer: Ok, então essa tarefa está aguardando Deixe-me dar uma olhada e dar um feedback. Temos o modelo aprovado, o que significa apenas se seu líder aprovar o modelo E esses dois aqui, são principalmente para materiais. Então, materiais processados e cozidos, eles basicamente representam nossos materiais de fotogrametria porque criamos muitos materiais de fotogrametria Em seguida, temos alguns anexos. Os anexos são muito fáceis. São apenas imagens, e veja isso. O que temos aqui? Um resumo da solicitação. Este é muito antigo, então não parece tão bom. Mas, como você pode ver, é o mesmo conceito geral. Temos uma imagem principal. Temos um título, temos algumas informações sobre ele, e aqui temos o bloqueio fornecido, as texturas e também a técnica na qual já decidimos se o peso será normal ou se será de alto ou baixo poliéster Mas isso é algo que abordaremos um pouco mais tarde. E então, é claro, aqui temos apenas alguns dos ativos finais. Só algumas imagens. Embora sejam antigos e agora, já parecem muito melhores. Então essa já é a visão geral aqui. Aqui embaixo, como mencionei antes, você pode adicionar comentários. Então, aqui, você pode ir e voltar com seu lead, se quiser, com os comentários. No entanto, na verdade usamos algo chamado Slack para isso, e o Slack também é uma plataforma de comunicação Então, falaremos sobre como fazemos nosso feedback um pouco mais tarde, no Capítulo. Não sei exatamente em qual capítulo, pois isso pode mudar, mas será um pouco mais Mas aqui, eu posso, por exemplo, adicionar alguns comentários. Então aqui você pode ver que em 7 de dezembro de 2022, um tempo atrás, eu comento que bancos de bar já foram criados pela COBIS COBIS é um dos meus artistas, então só precisamos de uma mesa Assim, você pode se comunicar com as pessoas sem precisar enviá-las diretamente para elas, porque se você continuar enviando mensagens diretamente para outros artistas ou para suas elites, elas podem acabar esquecendo algo porque você está trabalhando com muitos ativos Então, aqui você acabou de adicionar algumas imagens adicionais. Agora, se formos para o lado direito, é aqui que as coisas ficam realmente importantes. E esse é o seu fluxo de trabalho aqui. Portanto, os fluxos de trabalho são algo incorporado ao Jira e, portanto, parecerão bastante semelhantes para E é basicamente você ter a capacidade de definir o ativo em diferentes estágios. Por exemplo, temos o palco para fazer, o que significa que nenhum artista começou isso ainda. Essa é uma etapa importante, novamente, para não haver nenhuma sobreposição em que os artistas não trabalhem acidentalmente no mesmo ativo ao mesmo tempo Mas isso também significa que os artistas podem simplesmente acessar seu painel, que temos aqui, e eles podem simplesmente escolher, por exemplo, aqui, eles podem simplesmente escolher um ativo, e podem dizer: Ok, então esse é o ativo, embora este tenha sido ganho, mas eles podem simplesmente escolher um ativo e dizer: Ok, então esse é o ativo que eu quero criar para que eles possam atribuí-lo a o nome deles. E atribuí-lo ao nome deles acontece aqui. O responsável, você pode ver aqui, e você pode ver que simplesmente podemos atribuí-lo a diferentes artistas Então, posso definir isso para COBS que é um dos meus artistas internos, ou posso simplesmente atribuí-lo a mim mesmo, o que é agora Agora, esses processos são definidos pelo seu produtor ou artista técnico ou algo parecido. Os processos que usamos, por exemplo, são bloqueados, o que significa que o bloqueio está concluído e está no motor A razão pela qual fazemos isso é porque muitas vezes o artista que faz a solicitação também faz o bloqueio. No entanto, o artista que faz o bloqueio nem sempre é o artista que leva todo o ativo até o final A razão para isso é porque pegamos os ativos à medida que eles surgem. Às vezes, os artistas que criaram os blocos originais estão ocupados, então outro artista entra, pega o bloco e leva o ativo até o final Agora, o próximo que temos em andamento. Temos algumas coisas que são específicas para nós. Já fizemos, e temos um limbo. Em andamento significa apenas que ninguém mais tem permissão para tocar nesse ativo porque alguém está trabalhando nele. Feito significa apenas que o ativo está pronto para ser usado. limbo é apenas uma tarefa com a qual nós e nós somos basicamente ativos com os quais não sabemos o que nós e nós somos basicamente ativos fazer ou que foram cortados ou não queremos mais usá-los, simplesmente os jogamos no limbo E isso significa que eles estão meio que pairando lá porque você não gostaria de remover uma tarefa porque talvez ainda precise de uma tarefa no futuro Agora, aqui temos nossos rótulos. Usamos rótulos basicamente para organizar as coisas. Assim, podemos organizá-lo com base no projeto. Assim, é o projeto do aeroporto ou o projeto do armazém ou o projeto Well Quay E posso falar sobre todos esses projetos porque eles já foram lançados. Aqui está o WLQAPject, por exemplo. Então, podemos facilmente adicionar todos esses rótulos, todos esses rótulos aqui, o que facilita o rastreamento. Então temos alguns orçamentos e pagamos. Esse material é específico para quando trabalhamos com freelancers externos Basicamente, podemos definir um orçamento para nosso ativo e já podemos monitorar se ele é pago, sim ou não. Agora, uma questão importante é o controle do tempo. O controle de tempo está mais uma vez incorporado ao Jira. E sim, acho que é a última coisa que vou te mostrar. E é bem fácil. Aqui, você pode dizer quanto tempo você gastou. Então, aqui você pode ver que passamos 4 horas e 15 minutos nisso. No entanto, podemos ver que a estimativa original para esse problema era de apenas 1 hora e 30 minutos. Então, por algum motivo, passamos muito tempo nisso, mas tudo bem. Você pode entrar aqui e se, por exemplo, quiser registrar o tempo, digamos 1 hora, você pode dizer um H e pressionar Salvar. E então você pode ver isso aqui, ele apenas registrará seu tempo. Também é possível encontrar aqui o histórico e o registro do trabalho, e aqui você pode ver como tudo está sendo tratado Então, aqui você também pode ver a história. E aqui você pode ver que neste histórico que analisamos parece que eu criei o problema. Em seguida, atribuiu-o ao Cobus. Cobus definiu o status de Em andamento para bloquear Dunn Em seguida, ficou inativo por quase um minuto, parece que ficou inativo por dois meses, quando simplesmente não fizemos nada nele E então Sandy, que é outra artista minha, entrou, começou a trabalhar no processo, confiou para Dunn, fixou seu tempo, e então eu entrei, e então tudo foi atribuído a mim, e eu basicamente assumi todo o resto Assim, você pode ver que pode realmente acompanhar tudo, toda a história e todas essas coisas. Agora já estamos em 60 minutos, mas eu realmente queria dar uma visão geral sólida disso. Então, o que vamos fazer é seguir em frente e criar uma tarefa real para isso. Agora, neste ponto, se prosseguirmos com os arquivos de origem, um grande contêiner aqui. Nesse ponto, também gostaríamos fornecer a essa pasta o ID correto. Então, o que vamos fazer é, neste momento , você frequentemente descobrir, ok, como será nossa identidade. Agora, eu já tenho uma identificação para isso. Eu posso até abri-lo. Aqui vamos nós. Então, essa é porque eu já sei que precisamos criar esse ativo, porque não faria sentido para mim criar um ativo totalmente novo que não precisamos. Então, acabei de escolher um ativo que vamos criar. Você pode ver aqui que eu já tenho uma identificação. No entanto, vamos seguir em frente e imaginar que esse foi o último ativo. Então, nosso próximo ativo será 289, por exemplo. Podemos ir até aqui e pressionar Criar. Agora, você recebe uma janela, e essa janela mais uma vez é configurada com base no seu projeto. No meu caso, o projeto será Scans metter que é nossa marca de terceirização E então a tarefa, neste caso, será a seguinte: vou mantê-la como uma tarefa modelo porque, como você pode ver, quando eu alterno a tarefa do tutorial, as coisas mudam. Com base na tarefa, suas entradas mudam. Então, precisamos manter isso como uma tarefa modelo por enquanto. Defina o status Vou prosseguir e já o configurei para Eu progresso porque não quero que nenhum dos meus outros artistas pegue esse recurso acidentalmente E então, no resumo, queremos já dar o nome. Portanto, sabemos que nosso último ativo foi MM 00288. Então, vou continuar e vou chamar isso de TT, e a razão pela qual eu o chamo de TT, e vou mudá-lo mais tarde, é apenas um tutorial, porque não quero interferir em nossos projetos atuais. Eu posso então ir 00289, e então eu vou dar a ele, por exemplo, o nome normal, grande recipiente de lixo aqui Agora, tudo que eu preciso fazer é copiar esse ID e também colocá-lo aqui. E normalmente, sim, normalmente fazemos isso, zero, zero, zero, mas isso realmente não importa. Descrição, eu realmente não preciso adicionar nenhuma descrição. Os subconjuntos que eu quero configurar para solicitar foram adicionados, o que está correto Atribua isso para mim. Os rótulos aqui, você pode adicionar rótulos. Se você quiser, vou deixar porque não preciso disso. Não temos um orçamento isso porque sou eu quem está fazendo isso. E então aqui, você pode dar uma estimativa de quanto ou quanto tempo vai levar. Então, digamos que esse ativo provavelmente vai funcionar bem, estou trabalhando nele via editorial. Então, digamos que eu dê 1,5 e, em seguida, preciso dizer horas ou dias. No meu caso, vai ser dia. Então isso significa que isso me dará apenas 1,5 dias de trabalho. Lembre-se de que, na verdade, ele se lembra fins de semana e coisas assim Prazo do projeto, isso é basicamente como um prazo para quando ele precisa ser feito? Bem, eu quero ter esse tutorial feito em um mês para que eu possa fazer um mês, por exemplo. Em seguida, o que vamos fazer está aqui nos anexos. Simplesmente queremos entrar e incluir nosso resumo de solicitação. Vai ser lá que vamos. E é mais ou menos isso. Agora você pode prosseguir e pressionar Criar, e agora o ativo será criado. Neste momento, posso acessar meu painel e não tenho certeza se ele aparecerá aqui porque, é claro, estou usando IDs completamente diferentes e todas essas coisas. Sim, aqui, veja. Então, não vai aparecer aqui, mas isso é só porque eu uso IDs diferentes, mas eu posso simplesmente ir em frente e digitar TT, e então eu posso ir em frente e encontrá-lo aqui. Então, aqui podemos ver que agora temos toda a nossa solicitação, e geralmente é assim que ela funcionará, mas multiplicada por 1.000 ao longo de toda a sua jornada. Assim como uma produção real, entraremos aqui e , na verdade, acompanharemos tudo, como fazemos normalmente. Então, agora examinamos nossas convenções de nomenclatura. Obviamente, agora precisamos acessar nossos arquivos de origem e também alterar a convenção de nomenclatura aqui TT 00289 sublinha, ou eu gosto de fazer como um painel central, só para separá-lo melhor, só para separá-lo melhor, e Então, neste momento, agora você conhece o conceito geral do Jira e de como usar as convenções de nomenclatura e por que elas são importantes Eles são basicamente importantes apenas para poder acompanhar uma grande escala de ativos e vincular tudo o que está fora do Jira ao Jira Agora, em nosso próximo capítulo, o que faremos é examinar alguns conteúdos bônus, como Confluence, Miro e Notion, que são apenas sites diferentes que tornarão sua vida muito Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 4. 03 Mostrando programas de bônus como o Miro e a Confluência do Notion: Ok, então este será apenas um pequeno capítulo bônus que eu gostaria de mostrar alguns sites úteis adicionais, caso você não soubesse disso. Então, o primeiro que eu queria examinar se chama miro.com. Portanto, o miro.com é totalmente gratuito para você e você pode trabalhar com até três pessoas sem pagar por isso Temos uma assinatura premium e é uma ferramenta de quadro branco Agora, tenho certeza de que muitos de vocês já conhecem o PUR Rf. Portanto, o PureRef é um programa muito bom, como exibir imagens localmente em sua máquina. Miro é parecido No entanto, no Miro, por ser um site, você pode acessar esses quadros brancos onde quiser e também pode compartilhá-los com sua equipe Então, por exemplo, aqui, temos o quadro de humor do armazém, e é muito bom dar uma visão geral. exemplo, podemos pintar nossas imagens aqui, e elas permanecerão na mesma resolução quando as enviamos e tudo mais. E toda a minha equipe é capaz de acessar isso. Agora, aqui temos um monte de outras imagens, como você pode ver, apenas um monte de coisas. Algumas coisas são um pouco mais irritantes porque estão online. Como você pode ver, às vezes, quando eu me movo muito rapidamente, elas precisam de algum tempo para carregar as imagens Portanto, pode ser um pouco lento, especialmente se você tiver imagens Wi de alta resolução. Então, a única coisa que eu acho realmente irritante é que, se tivermos muitas imagens de alta resolução do Wi, então, como aqui, tentando ampliar, vemos que fica um pouco atrasado Isso é algo que eu realmente não gosto. Mas quanto ao resto, é muito bom. Para, tipo, uma visão geral. O que costumamos fazer é ter um documento PurV que acabamos ter em nosso drive compartilhado para que todos possam acessá-lo E também temos Miro e Miro é ótimo se estamos em reuniões, e só precisamos mostrar rapidamente tudo e todos precisam ver as mesmas ver Então você pode ver que isso é como a Ikea, por exemplo. Então é basicamente isso para Miro. Você só tem suas imagens. Você pode aumentá-los e diminuí-los com bastante facilidade. Você pode ver que eles também fotografam um pouco , o que é bom Agora, ao lado de Miro, você também pode fazer um monte de coisas, como ir até aqui e digitar o texto que quiser, talvez torná-lo um pouco maior, veja E você pode, é claro, criar fontes diferentes, como layouts diferentes Você pode dar cores diferentes, tudo. Aí está, coisas desse tipo. Então, isso é algo bem básico. Notas adesivas, muito úteis se você quiser apenas ter uma nota adesiva rápida O que eu gosto de fazer é aqui, você pode ver essas caixas. Na verdade, se você for até aqui, são molduras, e você pode simplesmente pegar uma que não pretendia. Desculpe, você pode simplesmente pegar uma moldura personalizada. Não sei por quê. Hmm. Lá vamos nós. Agora, funciona. Isso foi estranho De qualquer forma, você também pode desenhar na moldura. Você pode dar uma cor de fundo diferente, todo esse tipo de coisa. Isso é algo realmente básico. Então, eu prefiro que você brinque com isso. Uma coisa que também é muito legal é que você tem essas flechas, que permitem basicamente colocar as flechas e torná-las Vê? Você pode simplesmente ter lindas flechas e movê-las e coisas assim, se quiser, tipo, apontar coisas, o que eu vou te mostrar um pouco mais tarde, porque na verdade fiz uma placa de espelho para explicar algumas coisas para você mais tarde Então, basicamente aqui com Miro, voltaremos a isso no próximo capítulo, onde realmente usaremos isso como referência Agora, além disso, o que também temos é a confluência Confluence é, novamente, um daqueles programas que você provavelmente não usará individualmente, mas sua empresa o usará O motivo pelo qual sua empresa o usará é porque ele é feito pelos mesmos caras do Jira Confluence, você pode ver como um banco de dados de documentação. Ele pode conter muitos tipos de documentação e, especialmente quando você trabalha para empresas maiores, ele contém uma grande quantidade de documentação. Aqui, esta é a nossa documentação, por exemplo, e temos apenas coisas muito básicas. Mas, por exemplo, se entrarmos em fluxos de trabalho, você pode ver aqui que temos um fluxo de trabalho para convenções de nomenclatura e coisas assim. E aqui você pode ver exatamente o que venho explicando para você. E é muito bom porque dessa forma, se, por exemplo, tivermos um novo artista começando, podemos dizer: Ei, leia a documentação. Se você precisa saber como usar o Jira, basta clicar no Jira e temos vídeos e todo esse tipo de coisa Explicando todo o layout, mesmo aqui, solicite resumos Aqui podemos ver apenas informações completas sobre resumos de solicitações e todo esse tipo de coisa. Especialmente quando você trabalha para uma empresa maior, documentação é essencial. Agora, o próximo que eu quero mostrar a vocês seria ótimo para documentação pessoal, e isso é noção. Tenho certeza de que muitas pessoas já conhecem o Notion, mas o Notion é um site de programa incrível , um site incrível. Então, noção é algo em que você pode simplesmente acompanhar qualquer coisa. Você pode digitar coisas. É um pouco complicado porque eu não posso te mostrar nada em nossa noção, infelizmente E a razão para isso é porque muitas dessas coisas são altamente confidenciais e coisas assim. Mas sim, eu provavelmente posso te mostrar isso. Digamos que, aqui, esse seja o planejamento do projeto que eu fiz para o tutorial e basicamente mostre o que abordaremos neste tutorial e todo esse tipo de coisa. Então, com noção, você pode dar um bom título a algo e pode ir até aqui. Você pode continuar criando páginas ou gráficos. Vou te mostrar algumas das coisas que eu uso principalmente. Então, aqui, em primeiro lugar, sim, você pode digitar normalmente Este é um documento de noções. Em seguida, você também pode fazer listas. Oh, desculpe, eu não deveria fazer isso dessa maneira. Quando você passa o mouse sobre algo, você pode pressionar o sinal de mais, e aqui você pode ter um monte de coisas. Então, digamos que fazemos uma lista, podemos usar uma lista numerada ou uma lista com marcadores, testar um, e então você pode ver isso aqui É um pouco como uma palavra, mas ao lado da palavra, então tem a lista. Tem todo esse tipo de coisa. Você também pode criar várias páginas, primeira página, e aqui você pode começar completamente de novo. Então, quando você voltar, você pode ver isso aqui, você tem todas essas páginas. Então você pode imaginar que em um ponto, como esses, tudo o que você vê aqui são todas páginas. Então, em um ponto, quando estamos aqui, podemos simplesmente seguir em frente e você pode criar várias páginas. Vou falar sobre isso rapidamente, desse jeito. E então, nessas páginas, você pode continuar acompanhando. E para o rastreamento, muitas vezes, se você quiser planejar um ambiente, você faria algo assim. Você entraria aqui. Você pode adicionar um monte de texto aqui. Você pode adicionar uma lista e tópicos aqui. Claro, você também pode adicionar imagens e tudo mais. Então, deixe-me, vamos lá. Eu posso, literalmente, adicionar nosso resumo de solicitação aqui. Então, temos nossas imagens. Você pode torná-los maiores ou menores. Uma coisa que eu realmente gosto de fazer também é ir até aqui, e tem uma. Se você rolar para baixo, é como uma exibição de tabela. E uma visualização de tabela é muito boa porque se você entrar aqui, você pode, por exemplo, dizer lista, e aqui, você pode ter uma mesa onde você pode acompanhar as coisas. Digamos, por exemplo, que criemos uma lista de ativos, vamos chamá-la como se fosse uma. Vá lá. Lista de ativos. Aqui, o que eu posso fazer é dar o nome para que eu possa ser como contêiner, caixa de correio E, por exemplo, eu não sei, Lantern, isso realmente não importa Agora, a razão pela qual isso é útil é porque você é capaz de imitar o Jira de uma forma Eu posso entrar aqui e aqui, eu tenho muitas opções. Se eu pressionar Propriedade adicionada, você pode ver aqui que posso fazer de tudo, desde inserir texto , números, status de seleção múltipla e várias coisas assim Se eu fizer, por exemplo, tags, posso entrar aqui e dizer concluído e depois criar uma tag concluída. Quando faço isso, sempre que clico na próxima opção, consigo reutilizar essa tag novamente E, desse jeito, posso, por exemplo, atribuir status diferentes a ele Agora, todos esses softwares que eu mostrei, especialmente o Notion e o Miro, são mais uma vez muito flexíveis. Você pode ir compartilhar. Você pode publicar e , por exemplo, publicar esta página e, dessa forma, todos podem ver. Você pode compartilhar esse link com outras pessoas. Se você pagar pela noção, também poderá convidar membros da equipe e os membros da sua equipe também poderão ver todas essas coisas. Por exemplo, costumávamos ter documentação. Por aqui. Oh, sim, sim, isso é o que eu posso realmente te mostrar. Deveria ter pensado nisso antes. Então, eu acho que preciso ter muito cuidado com o que posso e o que não posso te mostrar. Então, aqui, por exemplo, esta é a documentação que fornecemos aos freelancers externos Então, como você pode ver, a forma como isso é construído é que temos apenas algumas informações. E então, se você entrar em seu fluxo de trabalho de ativos, poderá ver isso aqui. É muito parecido com o que temos em nossa confluência, mas a confluência é mais interna. Não é algo que você possa compartilhar facilmente. Bem, você pode compartilhar, mas precisa pagar por isso. Você não pode compartilhá-lo facilmente com outras pessoas. O Notion é totalmente gratuito. Então, todas essas coisas que podemos compartilhar com as pessoas, dar de graça, podemos dar a elas downloads, textos, um monte de coisas assim, como você pode ver aqui, padrões podem funcionar como fluxos de trabalho O que nós temos? O que é um resumo de solicitação? exemplo, aqui podemos ver mais uma vez, mas este apenas fala sobre o que é e não como é criado. E assim, podemos ouvir o acesso e o uso do Jira. Então, novamente, é como usar o Jira. Então, você pode ver que essa noção pode ser muito útil para criar sua própria documentação, compartilhar páginas com pessoas e apenas fazer um brainstorming, planejar e todo esse tipo de Disso, o que eu também recomendo quando você é um artista é que eu recomendo que você mantenha a noção de que, quando aprender algo novo, branqueie para que você possa voltar a aprender algo novo. Se você acha que tem um fluxo de trabalho que sempre esquece, tente entrar aqui E, por exemplo, eu sei, tenho algum fluxo de trabalho aqui renderizando um conjunto de Mm Digamos que você continue esquecendo algumas configurações no Mamaset, você pode rapidamente entrar Ok, coincidentemente, acabei de fazer um vídeo, e você pode entrar aqui e simplesmente limpar seus fluxos de trabalho Portanto, a noção é muito útil. É um dos meus sites favoritos. Eu o uso muito para, tipo, um monte de coisas. Então, eu diria que é basicamente isso para nossa visão geral. Então, sim, Notion, Confluence, Mirror, Wi, ótimos programas Claro, você também tem o Jira. Para o resto do Google Images e o Google Maps é seu amigo, PureRef ainda é muito Mas, como eu disse, estou examinando mais o pipeline de produção. Não estou examinando muito todas essas ferramentas adicionais. Então, sabendo disso, o que faremos no próximo capítulo é configurar nossa referência dentro do Miro E uma vez feito isso, vamos seguir em frente e configurar nossas estruturas de pastas. Depois, podemos prosseguir e conversar sobre qual rota seguiremos com nosso ativo. Vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 5. 04 Configurando nosso projeto e referência: Ok, então o que vamos fazer agora é recolher nossas referências, que já fizemos , e também sobre como configurar o projeto. Então, primeiro de tudo, o que eu quero fazer é configurar minha estrutura de pastas. Agora, mais uma vez, isso é algo que automatizamos em nossa empresa para manter tudo consistente. É muito importante que, em todo o projeto, você precise manter tudo consistente, a mesma nomenclatura, o mesmo fluxo , as mesmas estruturas de pastas, caso contrário, será muito difícil criar uma estrutura de pastas que seja exclusivamente exclusiva para você, e então outro artista terá que entrar e tentar descobrir isso Por exemplo, se você for até aqui, verá que aqui, todas as nossas estruturas de pastas são exatamente iguais. Agora, como podemos acompanhar isso? Muito fácil. Temos um arquivo BAT aqui, e um arquivo BAT é basicamente apenas um arquivo que nos permite criar nossas estruturas de pastas. Se eu seguir em frente e abri-lo por 1 segundo, mais uma vez, preciso verificar a confidencialidade. Ok, vamos lá. Consegui abri-lo no Notepad plus plus, que na verdade também é um programa ASM Então você realmente não precisa saber codificação. A maneira como criamos isso é literalmente usar o chat GTP para isso Então, basicamente, o que ele faz é que, quando iniciamos esse arquivo BAT, ele solicita que definamos nosso ID ou o nome da pasta, o que tecnicamente já temos O que ele então faz é criar algumas pastas, a pasta pots, a pasta ID, a pasta Images, a pasta LOD, a pasta save, a pasta textis E aqui, ele criará algumas pastas adicionais, e é mais ou menos isso. Portanto, é muito útil. Agora, nós já criamos nosso contêiner, mas vamos mostrar para vocês e eu vou dar isso para vocês. Eu fiz isso com o Jet GTP. Eu não vou, tipo, guardar algo assim. Mas o que eu posso fazer é abri-lo, e então eu posso entrar aqui e chamá-lo de TT 00289 Grande recipiente de lixo, por exemplo, por exemplo, E eu vou muito bem, deveria ser muito largo, mas caso eu vá fazer o sublinhado 01 porque normalmente não temos essa pasta já existente Então, o que você faz é simplesmente espalhar Enter e agora você pode ver que uma nova pasta foi criada. Agora, se entrarmos nesta pasta, você pode ver que aqui, temos algumas pastas. Agora, essa é a nossa estrutura. Dependendo do projeto em que você trabalha, você terá uma estrutura diferente, mas essa em geral é uma boa estrutura, mesmo se você fizer projetos pessoais. Você começa com uma pasta de exportação. Aqui, você exportará suas malhas para o Unreal, e esta poderá ser ignorada Vou excluí-lo porque esse é só para nós. Assim, podemos exportá-lo para o Unreal. Ou o que você pode fazer também é ter uma pasta chamada O, caso queira fazer outras exportações. Em seguida, este, novamente, podemos excluir, é só para nós. Em seguida, temos uma pasta de imagens. Aqui, você pode renderizar as imagens finais, e você também pode ter sua referência para qual, vou fazer isso aqui, entendeu? o botão direito. Cortar. Acesse aqui as imagens, exclua aquela e cole. Lá vamos nós. Portanto, agora posso excluir a pasta antiga e nomeá-la corretamente. De qualquer forma, aqui, o que também fazemos é colocar frequentemente nossas imagens finais que renderizamos, por exemplo, no Marmoset Então, para o seu portfólio. LOD, isso também não é relevante para vocês. Freqüentemente, precisamos gerar LODs ao lado de nossos modelos. No entanto, isso não será abordado aqui porque é apenas um processo automatizado dentro do Unreal Engine, e provavelmente usaremos o Nanite Temos nossa pasta say e nossa pasta SAS basicamente conterá todos os seus arquivos salvos. Este é o seu arquivo tries Max ou seu arquivo blender. Também para texturização, gostamos de colocá-la separadamente em uma pasta de pintura, apenas para mantê-la A razão pela qual fazemos isso é porque, primeiro, é mais fácil de encontrar e o Two Painter geralmente adiciona vários salvamentos externos e coisas assim, o que pode tornar suas pastas bastante confusas E, finalmente, temos uma pasta de texto, e aqui temos uma pasta Bags e uma pasta final. Então, as bolsas, você adivinhou, se tivermos uma altura baixa, por exemplo, e a pasta final estiver aqui apenas para nossas texturas finais Então, como você pode ver, uma estrutura de pastas bastante simples, mas também bastante poderosa. Agora, aqui, eu já fui em frente e adicionei um monte de imagens. Essas imagens eu também vou dar para vocês, é claro. A maior parte da conclusão é que eu saí e tirei essas imagens Por acaso, eu estava em Manchester, vi essas coisas e tinha minha câmera comigo. Então, acabei de tirar um monte de fotos muito boas. É por isso que também temos esses ótimos close-ups, que serão ótimos quando estivermos criando nosso ativo. Agora, é claro, você também pode simplesmente encontrar várias imagens do Google. Portanto, não se preocupe muito com isso. A ideia geral ainda está aqui, mas eu recomendo fortemente que você tenha uma imagem principal que também seja de alta resolução. Isso é muito importante porque você meio que baseará tudo nisso. Mas, muitas vezes, os modelos também são construídos a partir de outros modelos. Por exemplo, nessas rodas, você pode encontrar imagens de referência de apenas rodas, por exemplo. Você não precisa encontrar apenas lixeiras com rodas e coisas assim Então, com essas imagens de referência, aqui estamos em Miro, e o que eu costumo fazer é que você tem muitas predefinições aqui, mas eu realmente não me importo com Eu costumo simplesmente fechá-lo. Eu costumo ir em frente e criar uma moldura que tenho aqui. E chame-o de rev, por exemplo. E eu sempre gosto de fazer isso com uma cor mais escura como essa. E então eu simplesmente incluo todas as minhas imagens, exceto o resumo do meu pedido. Eu realmente não preciso do resumo do meu pedido. Dê o segundo. Lá vamos nós para carregar. Acho que, como as imagens têm tamanhos muito diferentes elas parecem um pouco estranhas Com o Miro, há um limite para a distância que você pode ampliar. Então, eu sempre vou em frente e vejo que o limite é 400, então eu posso ver aqui que minhas imagens precisam ser capazes de ampliar um pouco mais. Oh, espere, eu entendi o problema. O problema é que essas imagens são, na verdade, muito baixas com uma resolução muito alta para realmente fazer o upload do Mirror aqui Veja se eu faço o upload? É porque eles estão acima da resolução de oito K porque minha câmera filma cerca de dez K ou algo assim. Portanto, nesses casos, você pode definitivamente diminuir o valor da resolução ou simplesmente usar o Pure ref. Como eu quero mostrar a vocês uma visão geral real de como usar isso, o que farei é, em primeiro lugar, mover essas imagens rapidamente juntas, porque geralmente gosto de manter as imagens que eu mesmo criei separadas das imagens que obtive no Google, porque muitas vezes as imagens no Google são de vários modelos diferentes, então não nem sempre tem uma aparência incrível. Mas eu gosto de sempre manter isso em, tipo, uma área. E então esse, esse é, por exemplo, um dos manimges Eu gosto de fazer esse um pouco maior. E todas essas coisas, você pode simplesmente ampliar. Agora, uma coisa sobre a qual eu estava falando antes de me interromper, é que há apenas um limite para a distância que você pode ampliar Se você sentir que não consegue ampliar o suficiente, tudo o que você precisa fazer é pegar suas imagens, selecionar todas elas e aumentá-las , para que você possa ampliar ainda mais. E você pode continuar fazendo isso até chegar a um ponto aqui em que você pense: Ok, agora eu posso ampliar o suficiente para realmente ser capaz de ver tudo. Agora, vou pegar minha caixa aqui. Assim. E agora você pode ver que com essa caixa, eu posso basicamente mover todas essas imagens ao mesmo tempo. Mas eu ainda posso selecionar imagens como essa. Portanto, temos uma referência principal. Agora, para aquelas imagens que são muito grandes, há várias maneiras de otimizá-las. No entanto, o que eu gosto de fazer é sempre criar uma pasta chamada apenas OPT, por exemplo, porque eu nunca gostaria otimizar imagens de alta resolução e torná-las baixa resolução sem motivo porque adoro imagens de alta resolução. Isso torna muito mais fácil definir tudo. Em vez disso, o que eu faço é usar um software chamado compressor de imagem de césio É totalmente gratuito. Basta ir ao Google, digitar compressor de imagem de césio E o bom é que você pode basicamente arrastar suas imagens. Você pode ir até o redimensionamento e, por exemplo, definir a borda longa para que você possa ir até 81 96 Então, digamos que apenas 8.000 pixels, por exemplo. Pode redimensionar e dizer: Ok, quero que todas essas imagens de 9.500 se tornem 8.000 e , em seguida, mantenham a mesma proporção porque redimensionamos apenas na Em seguida, vamos para a saída, e tudo o que eu quero fazer é desativar a mesma pasta de entrada e simplesmente selecionar a pasta otimizada. E então podemos prosseguir e pressionar Comprimir. E o que ele fará é também compactar suas imagens. Portanto, ele os otimizará em termos de tamanho do arquivo, mas também os otimizará em termos de resolução. Isso é muito mais rápido do que fazer isso dentro do Photoshop Assim como salvar no Photoshop, será muito lento. E agora que eles estão mais otimizados, oh. 1 segundo. Clique com o botão direito. Achei que os otimizei. 8.000 por 5.000. Qual é o problema? Deixe-me ver 8.000 por 40 96. Acho que não é lido apenas de um ângulo, mas de outro ângulo. Eu esqueci completamente disso. Desculpe por isso, pessoal. Isso significa que, infelizmente, temos que escolher 14 96. Vamos prosseguir e arrastar isso de novo. Vamos redimensionar e definir a borda curta para 40 96. Lá vamos nós. Quanto ao resto, tudo manterá a mesma configuração, então não precisamos nos preocupar com isso. Sim, acho que é outra coisa um pouco ruim da Miro É por isso que não o usamos como nosso software principal, por assim dizer. Agora isso deve funcionar. Perfeito. OK. Então, sim, não usamos o Miro como nossa referência principal, mas definitivamente o usamos se quisermos apenas compartilhar referências com a equipe E também o usamos, por exemplo, me dê 1 segundo porque não posso te mostrar. Mostre para você. Aqui vamos nós. Nós o usamos quando queremos mostrar coisas para nossos clientes. Então, por exemplo, aqui está o aeroporto e precisamos mostrar rapidamente aos nossos clientes imagens de alta resolução, então é ótimo porque eles conseguem ampliar e ver todas as imagens em alta resolução total sem precisar baixar algo no PC Obviamente, você pode imaginar que, para um cliente, é irritante que ele precise baixá-la, criar uma pasta, colocá-la na pasta , visualizá-la e enviá-la para outras pessoas da equipe É uma bagunça. Então, isso é muito mais fácil dessa maneira. Mas, de qualquer forma, agora temos nossa referência aqui. Você pode ir até aqui e nomear esse sublinhado TT Trash, Rv, por exemplo, realmente não importa, E agora você tem algo que está online. Então, se você também for como eu, que precisa viajar muito, você sempre poderá acessar essa referência. Agora, feito isso, o que faremos só porque é um tutorial e é mais fácil para vocês, é que vamos usar o PUR Rf Mais uma vez, o PureRV é um software que você pode baixar completamente de graça Não vou falar sobre como fazer o download. Eu espero que você saiba como fazer isso. Mas o que podemos fazer com o PureRV é, mais uma vez, importar imagens e ele não tem uma limitação de tamanho Então, podemos literalmente importar, entendeu? Como se isso até mostrasse que esse é o tamanho maior. Podemos simplesmente importar todas essas imagens. O que eu geralmente gosto de fazer é ter mais uma vez minha própria referência, talvez torná-la um pouco menor por aqui. E então eu gosto de selecionar todas as outras referências, clicar com o botão direito nas imagens, organizá-las e organizá-las da maneira ideal. E isso basicamente os colocará bem em posição, e então podemos entrar aqui e também dar uma olhada Então você pode ver que, para este, você pode ampliar quase infinitamente, entendeu? Então, essa também é uma das coisas mais legais do Puref. Então, definitivamente, é muito mais poderoso. Também é um tamanho de arquivo maior, mas eu ainda recomendo usá-lo. Vou clicar com o botão direito do mouse em Salvar referência escarlate. E mais uma vez, vou incluir esse arquivo para vocês. Então, neste momento, temos nossa referência reunida e nossas estruturas de pastas prontas. Agora, a próxima coisa que abordaremos é uma explicação sobre a diferença entre qualidade e velocidade em nossos modelos, que é extremamente importante quando você está trabalhando em um ambiente de produção versus quando você está trabalhando em coisas de portfólio. 6. 05 Discutindo qualidade versus velocidade: Neste capítulo, o que eu quero fazer é falar sobre qualidade versus velocidade. Agora, isso é algo que, quando você está trabalhando para um estúdio real ou trabalhando na produção, se torna um tópico super importante. Quando falamos sobre qualidade versus velocidade, maioria das vezes quando você é, por exemplo, um artista iniciante e está trabalhando em seu portfólio, seu objetivo é, obviamente, focar na qualidade. Você quer ser capaz de mostrar a melhor qualidade possível No entanto, quando você está trabalhando em uma produção, digamos que esteja trabalhando em um videogame, geralmente eles estabelecem uma referência de qualidade que você precisa atingir, mas, de resto, eles geralmente querem que você publique o conteúdo o mais rápido possível Agora, isso é bastante lógico porque, para a empresa, muitas vezes a qualidade custará muito mais tempo para ser criada. Isso significa que a empresa gastará muito mais dinheiro para alcançar essa qualidade. Eles geralmente tentam encontrar um equilíbrio. Agora, esse equilíbrio geralmente é definido dependendo do projeto, mas, para dar um exemplo muito simples, se você estiver trabalhando, por exemplo, em um jogo de tiro em primeira pessoa, eles geralmente tendem a ter uma qualidade um pouco maior porque a câmera pode se aproximar muito mais de todos os objetos No entanto, se você está trabalhando, por exemplo, em um jogo de mundo aberto para pessoa, pode imaginar que precisa gerar uma quantidade tão grande de conteúdo para torná-lo um mundo aberto, os níveis de qualidade geralmente são um pouco mais baixos e você basicamente usa técnicas diferentes para alcançar a qualidade e ainda ter uma velocidade bastante pouco mais baixos e você basicamente usa técnicas diferentes para alcançar a qualidade decente. Agora, dentro disso, eles também, é claro, têm muitas coisas técnicas. Eles terão diferentes shaders técnicos, por exemplo, jogos que se concentram mais na qualidade Eles podem permitir texturas um pouco mais exclusivas e coisas assim Embora os jogos se concentrem mais na velocidade, eles podem ter shaders completos que realmente lidam com a maior parte da texturização, e isso é algo que abordaremos mais tarde Então, aqui, fiz um pequeno gráfico com algumas setas apenas para mostrar um pouco sobre qualidade versus velocidade, e queria dar alguns exemplos Então, primeiro de tudo, você quer ir em frente e descobrir, ok, qual é o projeto em que estou trabalhando? Na maioria das vezes, você terá um artista sênior ou um artista técnico explicando o que você pode e o que não pode fazer. Mas vamos, por exemplo, pegar nossa lata de lixo que temos ou recipiente de lixo, Agora, há duas estradas que podemos seguir, e ambas funcionarão para nos fornecer um ativo de alta qualidade. O caminho mais longo é seguir a rota da qualidade. Portanto, na rota da qualidade, você geralmente opta por poliéster de alto a baixo teor de poliéster. Tenho certeza de que todos nós sabemos disso, você basicamente cria uma malha de alta resolução, cria uma malha de baixa resolução, depois a desmapeia e a transforma em mapas normais em mapas de oclusão ambo e vários outros mapas e Isso geralmente oferece uma malha de qualidade muito maior. No entanto, como você pode imaginar, também levará um pouco mais de tempo porque você precisará criar essa malha de alta resolução. Você precisa criar uma malha de baixa resolução, precisa de loops de suporte artístico, precisa ter certeza de que não há bugs Talvez você queira entrar no Zbrush e fazer algumas esculturas adicionais, e tudo se torna um pouco complicado Então, dentro desses dois estágios, digamos que, por exemplo, se estivéssemos criando esse ativo para meu portfólio, ou se fosse um ativo de herói, é quando você frequentemente entraria nos níveis de qualidade. E quando digo ativos de heróis, ativos de heróis em jogos ou filmes geralmente são ativos muito vistos. Ou eles estão muito perto da câmera. Então, por exemplo, tecnicamente, em nosso livro para nossa empresa, um contêiner não seria realmente um ativo importante porque seria algo que geralmente fica nos cantos e coisas assim, e geralmente não é o modelo mais complicado de criar Só estou pensando no que seria um ativo heroico para nós? Um ativo heróico. Por exemplo, há algum tempo, fizemos um armazém e, para esse armazém, fabricamos uma empilhadeira Agora, uma empilhadeira é parte integrante de um armazém. É algo que realmente se destaca como um ativo e que pode ser tratado como um ativo de herói. No entanto, por exemplo, coisas como nós também criamos algumas tabelas. As tabelas raramente são recursos de heróis, por exemplo, apenas para dar uma visão geral rápida. Então, vamos primeiro analisar a qualidade e, em seguida, analisar a velocidade. Vou te contar algumas coisas e depois decidiremos o que faremos . Então, qualidade. Em qualidade, existem dois níveis diferentes que você pode ter. Você pode ter um fluxo de trabalho alto a baixo que seja mais otimizado. O fluxo de trabalho de alto a baixo, que é mais otimizado, basicamente significa que você criará um pólo alto mas o poliéster baixo será um poliéster extra baixo Para isso, eu posso realmente te mostrar. Aqui vamos nós. Eu fiz um pequeno exemplo para vocês. Então, aqui, isso é como a versão otimizada de baixo teor de polígonos. Como você pode ver nesta versão, você tem bordas muito duras aqui e, basicamente, usaremos mapas de normas para tentar cobrir essas gravuras Quanto ao resto, estamos usando apenas o mínimo de polígonos Obviamente, esse ativo ainda foi criado para jogos A. Portanto, tenha isso em mente. Agora, você costumava ir nessa direção, dependendo de deixe-me voltar. Muitas vezes, você seguiria essa direção , dependendo dos requisitos do seu projeto. Por exemplo, se você está trabalhando em jogos de realidade virtual e jogos para celular, definitivamente precisa seguir esse caminho. Na verdade, para jogos de realidade virtual e para celular, você geralmente usa a rota de poliéster de altura baixa porque não conseguiria ter a geometria necessária para seguir a rota de velocidade porque não pode usar tanta Falarei sobre isso mais tarde. Nós temos esse. Agora, o segundo que temos são valores normais de madeira compensada de altura a baixa Os valores normais de altura a baixo peso de madeira compensada usam um pouco mais de geometria e, como estamos usando um pouco mais de geometria, os mapas normais ficarão um pouco limpos e o modelo simples terá uma aparência um pouco melhor modelo simples terá uma aparência Para essa, deixe-me te mostrar. Essa está aqui? Então aqui eu tenho minha camada extra baixa, e aqui eu tenho uma, se eu simplesmente desligar minha borda e faces. Aqui eu tenho um que realmente usa pesos normais junto com a camada baixa Como você pode ver, basicamente chanframos as bordas principais que você vê aqui Embora, para ser honesto aqui, essas bordas, tecnicamente, não precisem ser chanfradas Você pode realmente removê-los. Então isso é só porque há outra coisa que eu quero te mostrar mais tarde. Mas, em geral, o que você faria com o método de poliéster de altura baixa com pesos normais são suas bordas grandes, você as chanfraria e forneceria a elas normais ponderadas você as chanfraria e forneceria a elas forneceria Como já estamos adicionando suavização em nossas bordas aqui, não apenas o modelo parece muito bom mesmo sem mapas de normas ou algo parecido, mas você também pode ver que essas bordas serão lidas muito melhor quando criarmos nossos mapas de normas Agora, muitas vezes dentro dessas duas técnicas, deixe-me voltar atrás, algo que você também precisa ter em mente é a escala do objeto. A caldeira de altura a baixa com peso normal é mais adequada para objetos de grande escala Por causa dos objetos de grande escala, muitas vezes sua câmera pode chegar bem perto deles e, por isso, você precisará de um pouco mais de resolução para que não pareça de baixa qualidade. A caldeira otimizada de altura a baixa também é ótima para objetos menores, mesmo para jogos A. Agora, aqui eu tenho duas malas. Aqui eu tenho um poliéster baixo com peso normal que eu cozinho, e aqui eu tenho um poliéster baixo sem Agora, como você pode ver à primeira vista, por se tratar de um objeto pequeno, você realmente não vê muita diferença Se formos aqui, você pode ver aqui que as bordas são um pouco ásperas, veja aqui no topo. Mas, em geral, é algo que você meio que se acostuma , como quando é necessário e quando não é necessário. Por exemplo, para esses tubos, eu provavelmente optaria por tubos de baixo poliéster sem peso normal, a menos que minha câmera chegasse muito perto Aqui, você pode ver que as formas estão um pouco mais bem definidas e você pode ver que a iluminação capta um pouco melhor nessas áreas Também aqui, você pode ver que ele cobre tudo um pouco melhor, e isso se deve aos valores normais ponderados Agora eu só quero ir em frente e eu queria te mostrar. Então, aqui, eu tenho um exemplo se eu seguir em frente e aqui você pode ver. Então aqui você pode ver que este é o poliéster extra baixo dentro do sagui Você pode ver que ele começa a ter problemas especificamente nessas bordas aqui, entendeu? Começa a ter um pouco de dificuldade. Além disso, quando você vai aos sites, aqui você pode ver que tudo está um pouco nítido demais. Agora, está tudo bem quando você está olhando para ele a essa distância. exemplo, você quase nunca conseguirá vê-lo, especialmente quando temos texturas completas nele Aqui, no entanto, temos um que tem o peso normal, e eu provavelmente posso, deixe-me fazer isso Aqui temos um que define o peso normal, e você pode ver que, quando o deixamos carregar um pouco, ele lê um pouco melhor A leitura é um pouco menos nítida. E, em geral, para objetos maiores, espero que você possa imaginar, porque isso é apenas um exemplo. Mas espero que você possa imaginar que, para objetos maiores leitura será um pouco melhor, especialmente nessas áreas aqui e nos locais Por exemplo, tudo parece um pouco mais suave e a iluminação fica um pouco Agora, isso é algo que é principalmente experiência em termos de qual deles você deve fazer. E muitas vezes é apenas uma pergunta rápida que você pode simplesmente fazer ao seu sênior ou líder: Ei, para este modelo, se você não tiver certeza, é claro, tipo, Ei, para este modelo, devo apenas fazer a versão Poli de altura baixa ou devo mantê-la ainda mais otimizada, todo esse tipo de coisa? Então, depois de decidir qual tipo de modelo você gostaria de criar, essa é a grande parte, então os dois modelos basicamente acabam na mesma forma, que é o desdobramento UV aqui Portanto, para desembrulhar com UV, quando fazemos de alta a baixa qualidade, desculpe, quando fazemos um modelo de qualidade, o que costumo fazer é desembrulhá-lo manualmente com a mão, então coloco todas as minhas costuras E então o que eu faria seria acabar fazendo uma embalagem semi-manual O que quero dizer com isso é, claro, e presumo que você conheça os fundamentos da desembalagem UV Depois de desembrulhar todas as suas peças com UV, você teria que empacotá-las em seu quadrado, um por um Agora, há algumas maneiras de fazer isso. Você pode fazer uma embalagem automática. Você pode fazer tudo manualmente. No entanto, algo que eu gosto de fazer com frequência é começar com uma embalagem automática e depois passar um pouco mais de tempo ajustando-a manualmente para ajustando-a manualmente me dar a melhor qualidade possível. Agora, esse ajuste manual novamente leva mais tempo. É por isso que está na seção de qualidade. Depois disso, temos o cozimento. Mais uma vez, assar é algo que leva um pouco mais de tempo porque o fluxo de trabalho rápido nem sequer envolve assar. Veja, não há nem mesmo um cozimento envolvido. E então, o que faríamos é usar nossa texturização exclusiva Agora, muitas vezes, quando você cria um modelo de poliéster de altura a baixa, você também acaba com texturas exclusivas Acho que às vezes você ainda pode usar folhas de acabamento ou materiais cultiváveis se forem necessários para otimização, mas isso é algo realmente específico do motor Por exemplo, às vezes, se você tem apenas um objeto de metal simples, você gostaria de esculpir e assar o objeto de metal Mas, ao lado de seu mapa de normas exclusivo, você usaria, por exemplo, materiais cultiváveis de um metal para rapidamente dar a ele alguma textura Então, isso é basicamente como o trabalho para aqui. Você costuma passar muito mais tempo em praticamente todas as etapas, mas, por sua vez, obterá um modelo de maior qualidade. Agora, eu sei que isso é muita informação. Espero que você possa continuar , mas estamos quase lá. O próximo é a velocidade. E esse é o que você usa na maioria das vezes, dependendo do projeto, provavelmente vai usar isso por 80% do tempo, para ser sincero. Infelizmente, quando eu estava na divisão D, usamos isso 80% das vezes Em nossa própria empresa, usamos isso 80% do tempo. A razão para isso é que , dependendo do modelo, ele pode ser duas vezes mais rápido que o método de qualidade, oferecendo apenas uma pequena redução na qualidade. E, muitas vezes, você nem mesmo terá uma redução na qualidade. Na verdade, só depende. Então, o que acontece aqui? Em vez de criar uma piscina alta e uma poliglota baixa, basicamente criamos um modelo com peso normal Você quase pode ver isso como sendo apenas os normais de baixo peso compensado aqui Literalmente, como eu disse antes, seria exatamente isso. Agora, valores normais ponderados, caso você não saiba, mas eu definitivamente recomendo que você analise isso muito mais As normais ponderadas são basicamente uma forma de dar chanfros às bordas e, em seguida, manipular a suavização desses chanfros para fazer com que suas bordas pareçam muito lisas fazer com que suas Agora, como você pode ver, esse método é um pouco menos otimizado. Você pode ver que aqui, para que o peso normal funcione, você terá que dar a ele algum tipo de chanfro ou suporte, caso contrário, ele simplesmente não saberá o que fazer Agora, sobre esses objetos maiores, como você pode ver aqui, isso não é muita geometria extra Mas se você tem muitos objetos menores como os que temos aqui, você pode ver que aqui, de propósito, até dei chanfros a esses objetos Agora, com esses objetos, você precisa decidir por si mesmo. Se você não vai visualizar esses objetos muito de perto, o que você costuma fazer é manter apenas essas bordas rígidas. Então, eles basicamente, eles serão basicamente assim aqui. Então essa é basicamente a diferença que as bordas parecem um pouco mais ásperas No entanto, muitas vezes, você pode imaginar que à distância, se eu fizer isso, à distância, você realmente não perceberá isso. Embora eu possa argumentar que, se eu for, deixe-me duplicar isso. E mova-o para cá. Eu diria que aqui, aqui você pode ver algo diferente. Vou apenas fazer as seleções de altura. E você pode ver que, a partir dessa diferença, você ainda vê uma pequena diferença. Aqui você pode ver uma grande diferença. Mas você pode imaginar que, em um ponto, há uma mudança mínima dentro daquele com pesos normais e sem isso, em objetos menores, você geralmente opta por simplesmente não ter esses valores normais ponderados E isso é algo em que você geralmente recebe diretrizes para qualquer projeto em que esteja trabalhando. Então, isso é basicamente como a velocidade, oh , Deus, vamos lá. Então, essa é basicamente a opção de velocidade. Agora, para economizar mais tempo, o que faríamos é ter duas opções. Temos desembalagem UV com embalagem automática e temos desembalagem UV 100% automática Agora, eu os uso em métodos diferentes. Portanto, temos nosso desempacotamento UV com embalagem automática. Na maioria das vezes, eu usaria esse método sempre que estivéssemos fazendo texturas exclusivas ou às vezes, quando também estivéssemos usando folhas de acabamento Portanto, o desembrulhamento UV geralmente ainda é feito à mão, especialmente se você tiver algo parecido com cylnes porque atualmente o desembrulhamento automático, desculpe, simplesmente não é muito bom quando E você sempre quer colocar suas costuras em lugares onde elas não sejam muito visíveis Então, por exemplo, aqui, você não gostaria de ter uma costura correndo em linha reta ao longo dessa borda aqui Então eu tenho a costura, por exemplo, escondida aqui na lateral para que fique menos visível E isso é algo que só pode ser feito quando você está desembrulhando manualmente com UV No entanto, para economizar tempo, eu faço o empacotamento automático. Dependendo do programa usado, embalagem automática nem sempre é a versão ideal. Agora, por exemplo, se você usar um programa específico para UV, como o Rhythm UV, o empacotamento automático será muito melhor. Mas se você, por exemplo, estiver usando o TSMC, basicamente funcionaria seria simplesmente descartar seus modelos e eu mostrarei como é seria simplesmente descartar seus modelos rápido Imagine que você já colocou todas as suas costuras, como você pode ver aqui Basicamente, basta abrir seu modelo e depois descer até aqui, redimensionar a rotação, reduzir o preenchimento e basicamente empacotá-lo e basicamente empacotá-lo E aqui você pode ver isso agora, veja a diferença. Então esse era o que eu tinha antes, e você pode ver que eu aumentei alguns elementos para dar mais resolução aos parafusos Isso o tornará melhor para assar. Mas você pode ver se eu gosto de uma embalagem automática rápida, sim, ela fica bem próxima, mas você pode ver que há muito espaço vazio aqui Com esse modelo, é difícil até mesmo preencher o espaço porque temos formas muito específicas Mas você pode imaginar com um modelo que tem muito mais peças, aquele espaço extra que você tem aqui que você não está preenchendo, significa que você está perdendo resolução. Mas isso é um sacrifício que você está disposto a fazer em termos de velocidade. Então, digamos que você perca talvez 5% de resolução adicional, mas, por sua vez, esteja economizando talvez meia hora. Agora, cabe a você decidir e também ao projeto decidir se essa meia hora realmente vale os 5%. Se estiver muito, muito perto da câmera , talvez não valha a pena. Mas se for como uma lixeira aleatória que está na rua em jogos de mundo aberto, honestamente, raramente vale a pena Agora, você também tem o desempacotamento UV 100% automático. Pessoalmente, eu só uso este se eu usar apenas materiais cultiváveis no meu modelo usando o desembrulhamento automático, e vou mostrar novamente Então, aqui você pode ver como nossas costuras estão realmente bem colocadas e em locais adequados O fato é que quando fazemos uma desembalagem 100% UVW, então deixe-me fazer isso assim, e então eu vou te mostrar, você pode ver que as Portanto, especialmente em cilindros, será melhor quando for um objeto quadrado simples ou apenas objetos quadrados Mas só para mostrar um exemplo extremo, isso não parece muito bom, como você pode ver. No entanto, quando você usa materiais cultiváveis, essas costuras geralmente não são visíveis porque o desembrulhamento automático desembrulha as coisas de uma forma que todos os materiais cultiváveis fluem uns sobre materiais cultiváveis fluem uns Portanto, usar apenas materiais cultiváveis é uma forma de economizar muito mais tempo Portanto, temos nossa texturização exclusiva bastante básica aqui embaixo. Então, é só criar texturas exclusivas. Isso é algo que na maioria das vezes fazemos para ativos. Materiais cultiváveis são algo que fazemos apenas para ativos muito grandes ou muito simples que têm apenas um material Guarde lençóis. Então, corte as folhas e eu também mostrarei um exemplo Então, aqui você pode ver, desculpe, então apenas para os pesos normais, aqui você pode ver um exemplo de que tudo isso é, por exemplo , apenas peso normal, sem cozimento de poliéster alto ou baixo, porque é um objeto bastante grande que precisamos criar para construir rapidamente Agora aqui, se formos para a texturização, temos nossa texturização exclusiva aqui, e você pode ver que, para esse objeto, decidimos usar uma textura única porque ela tem muitos detalhes específicos do mapa e materiais diferentes, e faz mais sentido torná-la Aqui, temos este que é nosso material cultivável. E você pode ver isso porque é como uma estrutura metálica muito simples, pois é mais fácil usar um material metálico simples e lavável E finalmente, aqui temos nossas folhas de acabamento, e as folhas de acabamento são basicamente, como você pode ver aqui neste modelo, deixe-me dar um Aqui vamos nós. Uma folha de acabamento é basicamente uma textura que combina muitos elementos diferentes Neste caso ou neste exemplo, toda a cena usa essa textura aqui. Então, você pode ver que estamos otimizando muito ao reutilizar uma única textura para, por exemplo, uma grande quantidade de ativos No entanto, você também tem muito mais limitações em termos de fidelidade de suas texturas, porque tudo terá a mesma aparência Então, mais uma vez, tudo depende do projeto. Agora, depois de decidirmos sobre essas três texturas exclusivas, às vezes, se, por exemplo, usamos materiais cultiváveis ou também usamos folhas de acabamento, usamos algo chamado de máscara de sujeira adicional Isso é algo que geralmente é feito no motor. E só para mostrar um exemplo, aqui está, por exemplo, uma textura simples. Imagine que, por enquanto, seja como um material cultivável. No entanto, os materiais de tabela não têm nenhuma informação localizada Às vezes, você quer adicionar algo como adicionar alguns vazamentos, você pode ver aqui, você quer adicionar um pouco mais de sujeira entre as bordas, todo esse tipo de coisa Você ainda deseja adicionar mapas AO a isso. Agora, isso é feito dentro do motor usando uma máscara de sujeira adicional. Agora, eu tenho um tutorial real sobre isso, então vou continuar e vou te mostrar 1 segundo. Aqui vamos nós. Desculpe pelos atrasos Preciso arrastá-lo de uma tela para a outra, e isso é sempre um pouco lento Mas de qualquer forma, como você pode ver aqui, eu tenho um tutorial. Então, se você digitar tutoriais mais rápidos, máscara contra poeira no YouTube ou simplesmente procurar esta frase aqui Portanto, adicionar DRT a modelos em motores reais usando máscaras mostrará o conceito geral Como você pode ver, é um tutorial de meia hora, e é por isso que eu não estou realmente abordando isso agora. A ideia geral é que você tenha uma textura, e a textura tenha uma máscara diferente em R, G, B e A , e essas máscaras controlam coisas diferentes em seu sombreador Então, por exemplo, com este, diríamos que a máscara no canal vermelho cobrirá a reclusão do ambiente A máscara no canal verde cobrirá vazamentos escuros. A máscara no canal azul cobrirá a variação de rugosidade, e a máscara no canal Alpha pode, por exemplo, cobrir a variação de cor Portanto, com uma única textura, você pode adicionar informações muito mais detalhadas. Na verdade, essa é a técnica que também usamos quando eu estava trabalhando na divisão, onde geralmente criávamos modelos usando apenas normais ponderadas Fizemos o desempacotamento UV com embalagem automática. E, muitas vezes, o que fazíamos usar apenas materiais cultiváveis, e então tínhamos um sombreador muito poderoso que era capaz de adicionar ferrugem, sujeira, danos e todo esse tipo de coisa na parte superior para criar os Então essa é essa visão geral. Agora, como você pode ver, essa visão geral geralmente é um pouco mais rápida, e é por isso que é a que usamos na maioria das vezes. No entanto, se você quiser mais uma vez optar pela qualidade do portfólio ou pela qualidade dos ativos de heróis, recomendo seguir esse caminho. Então, agora vamos falar sobre nosso contêiner de lixo. A primeira coisa que faríamos é avaliar o modelo real. Então, aqui podemos ver que temos nosso modelo. Agora, com esse modelo, a primeira coisa que noto é que temos muitos danos localizados aqui Por isso, seria muito mais lógico, junto com todos esses detalhes, tornar essa textura única. Agora, a segunda coisa que precisamos considerar é o que faremos se seguirmos a rota do peso normal ou se escolhermos a rota hipolimérica Agora, em geral, esse modelo poderia funcionar totalmente com valores normais ponderados Só que a única coisa que me preocupa um pouco é, por exemplo, a soldagem que você pode ver aqui. Agora, para essas coisas, você pode optar soldar dentro de uma bucha, por exemplo, e esculpi-la. Nesse caso, você precisaria assar com poliéster alto ou baixo em assar com poliéster alto ou baixo Ou o que podemos decidir fazer é decidir fazer a soldagem realmente dentro do SubissPainter Agora, quando vejo esse modelo inteiro, vejo muitas dessas peças adicionais, que seria útil simplesmente assá-las chão, indo da altura para a piscina baixa No entanto, essas peças também podem ser replicadas dentro do pintor de substâncias Então, qual seria minha avaliação? Quero fazer com que, se eu quiser que este seja um modelo muito bom de alta qualidade, provavelmente vou seguir em frente e provavelmente escolherei uma piscina alta ou baixa com alguns pesos normais No entanto, para economizar tempo, o que eu faria é usar pouco de desembalagem UV com embalagem automática Nesse ponto, passarei para o Unique Sorry, para o cozimento e depois para a texturização exclusiva, e esse será o fim do meu modelo Como eu disse, você pode combinar totalmente diferentes fluxos de trabalho para economizar tempo Agora, se isso fosse para um grande ambiente de produção, o que é. Na verdade, é para um ambiente urbano. Então, o que podemos decidir fazer é simplesmente soldar dentro do pintor de substâncias e usar apenas o método normal ponderado para evitar a necessidade de criar um hipol e Mas isso é um tutorial. Eu quero mostrar a vocês uma qualidade bastante decente. Então, o que vou fazer é, com esse ativo, seguir em frente e escolher o polígono de alto a baixo O bom de fazer isso é que eu já tenho todos esses detalhes aqui, então não preciso criá-los dentro do Painter, exceto talvez o texto e esse tipo de coisa e também a soldagem E também fornecerá uma visão geral muito ampla sobre como criar um ativo de alta qualidade. E então, o que farei é também criar um ativo adicional depois de concluirmos todo esse ativo , que mostrará o método de velocidade, e esse ativo será, na verdade, o kit de ventilação Então, se formos até aqui, lá vamos nós. Então, na verdade, será esse em que eu basicamente criarei alguns dutos de ventilação que são modulares e, para isso, usarei a técnica de normais ponderados Dessa forma, posso dar uma visão geral muito ampla de ambos. Agora, apenas para este recipiente de lixo, usaremos o capítulo bônus onde também o criaremos dentro do liquidificador, caso contrário, seria um pouco exagerado Também mostrarei como criá-lo no liquidificador. No entanto, o que vamos fazer agora é começar no próximo capítulo criando nosso bloqueio, e eu usarei o TS Max para isso Criaremos um bloqueio para definir a forma geral e a escala das coisas Então, o que faremos é já configurá-lo dentro do Unreal Engine, e faremos isso apenas para garantir que tudo já esteja pronto para ser colocado pelo nosso artista de níveis Então essa foi uma visão geral bastante ampla. Eu sei que é um pouco de informação. Eu recomendo talvez assistir este vídeo novamente apenas para realmente entender tudo, porque eu acabei de passar muitas informações para vocês Mas, em geral, também compartilharei este documento do Miro para que você possa ver as coisas mais de perto E vamos seguir em frente e passar para o próximo capítulo. 7. 06 Criando nosso blockout, parte 1: Ok, então o que vamos fazer neste capítulo é começar criando um bloqueio Portanto, os bloqueios geralmente são muito importantes, especialmente durante a produção Basicamente, o motivo pelo qual fazemos o bloqueio é um, para garantir que tenhamos o dimensionamento correto, que nos ajudará quando criarmos um modelo final, para que você não precise mexer no modelo final se o dimensionamento acabar Segundo, o que provavelmente é o mais importante é que muitas vezes há muito tempo entre criar seu bloqueio e criar seu modelo final Isso só acontece durante a produção. Durante a produção, você geralmente tem estágios em que tem 300 ou 400 ativos para sua equipe de ativos, para sua equipe de apoio que eles precisam criar Eles não criarão esses ativos um por um, porque se você fizer isso, o que acontece é que os artistas de seus níveis que realmente projetam todos os níveis, não têm nenhum ativo para colocar. Então, o que você costuma fazer é criar um bloqueio, que representará a silhueta geral e a aparência dos ativos para que você pelo menos saiba qual é o Então, os artistas do seu nível podem entrar e usar esses recursos para colocar tudo ao redor. E então, com o tempo, você pode voltar a esse ativo e criar uma versão final. E funciona exatamente da mesma forma em nossa equipe, por exemplo, e em muitas outras equipes. Então, o que gostamos de fazer é criar nosso bloqueio, o que faremos neste capítulo, e já vamos configurá-lo dentro do Unreal Engine apenas para ter um ativo representativo, por assim dizer Então é com isso que vamos começar. Agora, desculpe se minha voz ainda está um pouco baixa, na verdade estou me recuperando do COVID Já se passou cerca de uma semana desde o último capítulo que gravei Mas de qualquer forma, vamos fazer isso. Temos muitas referências. Mas o que eu geralmente gosto de fazer com ativos que basicamente existem na vida real é que gosto de ver escalas como essa Agora, muitas vezes você pode encontrar essas escalas, assim como no Google Maps ou algo assim Você simplesmente digita como um recipiente de lixo , dimensões, por exemplo Mas há um site muito legal que encontrei recentemente, chamado dimensions.com, e tem muitas dimensões reais aqui Então, por exemplo, você pode entrar aqui como uma porta, e ela lhe mostrará a porta. E o legal é que ele mostrará todas as escamas da porta E mesmo às vezes, como um modelo em três D, ele mostra a altura geral de coisas específicas. Alguns são melhores que outros, mas você pode entrar aqui. E digite, por exemplo, container. Não sei se esse contêiner de lixo está aqui. Como aqui, você pode ver, tipo, muitos contêineres e coisas assim. Se eu for para o lixo, aqui está o Container. Podemos ver um monte de coisas. Agora, talvez eu não ache que aqui parece que , por algum motivo, o site congelou Lá vamos nós. Isso foi estranho Parece que não consigo encontrar o recipiente de lixo exato, mas é um site muito útil exemplo, se você precisar de algo, muitas vezes pode simplesmente ir em frente e encontrá-lo e encontrar modelos diferentes. Esses são muitos da Ikea, eu percebo. Mas aqui, lá vamos nós, veja. Aqui você obtém a triagem do penhasco. Não sei por que eles não mostram a altura. Isso é muito estranho para este. Normalmente, eles mostram a altura. Então não me entenda. Mas sim, basicamente, um site legal, experimente. Muitas vezes, você pode até mesmo baixar o modelo de árvore base se precisar de algum tipo de dimensionamento. Mas sim, em geral, eu só queria te mostrar isso. Temos nossa escala aqui, e essa escala, se eu ver 12 70, provavelmente o que é isso é em centímetros ou milímetros Acho que provavelmente milímetros. Sim, não serão centímetros porque seriam 7 metros. Então, provavelmente seria de 72 centímetros. Parece um pouco pequeno em comparação com o que temos. nossa parece um pouco mais larga, mas é como obter uma escala geral. Com o que vamos começar agora. Agora, um bloqueio só precisa transmitir o ponto geral, por assim dizer Então, vou usar o TS Max. Haverá um capítulo bônus sobre como estamos fazendo isso dentro do Blender, mas vamos começar com Agora, a primeira coisa que vou dar a vocês é aqui na pasta exports and others em seus arquivos de origem, eu adicionei uma escala v. Uma escala v é bastante comum. É basicamente como uma pessoa escalada corretamente com base no seu jogo, que você pode usar para ter uma ideia geral Além disso, o que é bom é que ele realmente está voltado para frente, com base no motor Unreal Então você pode ver, por exemplo, aqui dentro de três S Max, a frente está na verdade à direita, em comparação com o motor Unreal Agora, é claro, você pode exportá-lo e alterá-lo, mas é fácil criar imediatamente um modelo como esse. Em seguida, clico com o botão direito aqui em Tudo Percebo que não tenho meu registro de teclado ativado, então deixe-me colocar isso aqui embaixo. E na minha rede doméstica, agora estamos em milímetros. Eu não quero isso. Vamos personalizar a configuração da unidade e defini-la em centímetros, caso contrário, ficará um pouco difícil. Você pode ver que quando eu faço centímetros, a grade instantaneamente também se torna um pouco maior. Sim, um ponto de grade de 10 centímetros deve ser bom. Ok, legal. Então, vamos principalmente seguir em frente e começar criando nosso corpo principal aqui. Então, vou começar fazendo isso apenas como uma caixa. Vamos começar com uma caixa muito simples que vamos desenhar. E então, com esta caixa, vamos dar uma olhada. Então, em geral, se eu for até aqui e também, às vezes você quer ter alguma lógica. Por exemplo, aqui, você pode ver a pessoa e adivinhar a altura dessas coisas com base na pessoa ou no carro parado ao lado dela. Então, apenas algo para ter em mente aqui, entendeu? Alguns são menores, outros são maiores. De qualquer forma, temos aqui, então temos 3.040 Só quero ter certeza de que não são polegadas ou algo assim, porque sou de um país com centímetros e milímetros e Então, o que vou fazer está na nossa altura. Então, se for 1340, isso é 134 sim, isso faz sentido Ok, então parece que está em milímetros. Então, tenha isso em mente. Claro, 1.340 polegadas seriam absolutamente gigantes, eu acredito, mas eu só quero ter certeza Então, tudo bem, nós temos isso. Portanto, temos 1.340. Mas lembre-se de que aqui, ainda temos algum espaço sobrando daqui Então, isso é como 230. Então, digamos que fazemos apenas 1.100. Vamos manter os mesmos valores. Oh, desculpe, 110, quero dizer. 110, e então eu posso ir até aqui, então isso fica a 23 centímetros do chão, assim. Lá vamos nós. E você também pode seguir em frente e centralizá-lo em seu objeto aqui. Agora, a seguir, temos nossa largura, que está definida como 72, mas 72 é muito fina para nossa versão. Eu entendo, isso faz todo o sentido, mas nossa versão, como você pode ver, é um pouco grande. Então, vamos em frente e vamos ver, 100. Eu vou basicamente fazer isso por mim neste momento. 90. Sim, 90 centímetros parece certo. Como eu disse, podemos ser flexíveis como se fôssemos artistas. Podemos fazer isso da maneira que quisermos, é claro. Nós apenas tentamos fazer com que seja bastante lógico. E um, dois, sete, um, dois, sete aqui. OK. E agora vou continuar trocando de um lado para o outro. Espero que você não se importe. Ok, então um, dois, sete. Eu me sinto como um, dois, sete. Sim, isso poderia funcionar. Então, digamos que temos isso como uma base. Agora, dentro do Max, precisarei convertê-lo para adicionar um pool, mas basicamente qualquer programa que você use, chegue ao ponto em que você possa editar sua malha. Agora, se eu olhar aqui, eu posso ver que as bordas não são perfeitamente retas. Você pode ver principalmente aqui. Tipo, tudo está indo um pouco para o lado. Por exemplo, eu geralmente acontece com contêineres. Isso ainda é um bloqueio, mas eu ainda quero algo assim Então, o que eu vou fazer é ir para o lado. Talvez 110. Eu posso olhar para o fundo. Tipo, eu não posso te mostrar porque então eu preciso mover meu mouse, mas aqui na parte inferior, no Max, você pode ver. Portanto, 110 peixes devem estar bem. Eu também sinto que está um pouco acima do chão. Mas eu não tenho certeza absoluta sobre isso. Agora, é claro, às vezes você tem, tipo, uma vista lateral e você pode modelar coisas de uma vista lateral. Tudo bem se você fizer algo assim. No entanto, sou alguém que geralmente faz as coisas um pouco mais manualmente. Vou criar rapidamente uma roda, só para saber mais ou menos a partir de qual ponto o corpo precisa estar. Basicamente, você apenas cria as peças, dependendo do caso de uso que você precisa. Então, aqui, 18 lados por enquanto estão bem. Eu só quero ter um cilindro simples que esteja no ponto da grade aqui. Vou seguir em frente e vou tornar isso um pouco mais grosso. E se eu der uma olhada na minha referência aqui, sim, claro, ela tem, tipo, um pouco na lateral. Às vezes eu gosto de simplesmente entrar e de pensar em H que eu já estive ao lado desse contêiner que tenho. E um tamanho de roda um pouco maior como esse parece certo. Por exemplo, eu provavelmente escolheria talvez um diâmetro de 9 centímetros e depois colocaria um lixo em cima que controla tudo. Então, vamos fazer isso. Acho que é um bom tamanho. Então, aqui, 9 centímetros. Agora, para as coisas que estão por cima, eu não preciso de nada super especial. Tipo, vamos seguir em frente e criar, tipo, uma malha muito boa e complicada mais tarde. Por enquanto, no entanto, vamos seguir em frente e fazer, tipo, algo parecido aqui. É só um bloqueio. Pode ser muito simples. Eu não quero gastar muito tempo. Normalmente, eu instruo meu artista a passar um pouco mais de tempo, especificamente no bloqueio porque usamos nosso bloqueio para mostrar aos clientes nosso trabalho em andamento, recursos e coisas assim andamento, recursos e coisas Então, isso meio que depende do que você precisa. O que eu faria é colocá-lo em algum lugar aqui. Só deixe que fique de fora. Selecione essas fases. E, claro, isso não é um tutorial quando você está assistindo a este tutorial, não é um tutorial básico sobre modelagem de árvores, porque eu diria que seria um pouco estranho se você estivesse assistindo a um tutorial sobre como realmente trabalhar em um estúdio, mas sem realmente conhecer os fluxos de trabalho gerais Mas é claro que, se você estiver assistindo isso, temos muitos tutoriais para iniciantes, que você também pode seguir se isso for um pouco Eu vou, é claro, explicar tudo para você, então não se preocupe com isso. Lembre-se de que não estou abordando os fundamentos da modelagem de árvores aqui Estou apenas adicionando alguns chafos perto do final, o que, se você adicionar mais chamfoss, geralmente é uma ótima maneira adicionar rapidamente algumas coisas E agora parece que, o que eu quero fazer é entrar aqui e fazer uma inserção simples nos meus rostos, algo assim E então eu vou seguir em frente e vou dizer que é irritante que ele deslize ou gire de uma maneira, algo assim Vamos em frente e, tipo, expulsar isso. E eu vou mover este, provavelmente para algum lugar aqui. Adicione um loop rápido. Oh, parece que sim. No Max, você tem um truque em que se não puder colocar o laço em um lado, basta selecionar todas as bordas e usar uma conexão. Agora, provavelmente existem ferramentas relevantes em quaisquer outros três softwares de fresagem Mas, basicamente, o objetivo é fazer um loop exatamente em ambos os lados para que possamos simplesmente inserir isso, algo assim. E eu vou gostar muito rapidamente , tipo, aí está, viu? É só para indicar, tipo, Ei, é aqui que algo está parado. Eu posso, tipo, fazer isso rapidamente para subir. E, eu vou aumentar isso um pouco. Ok, então isso já parece bastante decente. Se você quiser apenas indicar, você também pode entrar aqui e selecionar o cilindro, inseri-lo em algum lugar como aqui, e então podemos definitivamente ver que nosso metal precisa ser muito menor, mas isso é algo com o qual eu sinceramente não estou preocupado agora Estou apenas preocupado com as escalas, não com os detalhes reais. Mas de qualquer forma, o que eu quero mostrar é que você pode simplesmente selecionar os dois lados, extrudar as configurações no normal local e, dessa forma, você pode extrudá-las ao mesmo tempo, desta forma Mova isso para dentro, talvez faça, tipo, opa, mais uma balança para dentro e depois faça, tipo, uma pequena extrusão Até atingir o metal. Lá vamos nós. Só por diversão, vou adicionar algumas palhas na ponta, só para fazer com que pareça mais uma roda do que uma caixa. Ok, legal. Então, agora temos algo parecido com isso. Para facilitar o movimento, vou unir esses dois. E agora o que podemos fazer é basicamente ir e não simplesmente movê-lo para baixo. Eu gosto de entrar e empurrá-lo um pouco para baixo para torná-lo um pouco maior, porque eu gosto muito da altura que temos. Então, isso funcionará muito bem. Agora eu vou ter uma roda aqui, uma roda aqui. Você pode ver que é como se destacar em algum momento Então eu acho que o que acontece é que a roda e eu vamos fazer uma rotação aleatória. As rodas provavelmente são como aqui, como as bordas. Agora eu preciso de outra roda. Opa. Eu quero fazer isso. Se você ouvir alguns cliques, peço desculpas por isso Normalmente, estou usando um mouse que é especialmente silencioso. No entanto, esses mouses realmente não foram feitos para artistas que precisam ser capazes de se mover muito rápido e girar E isso só fará com que as coisas pareçam muito complicadas, por assim dizer Então, eu só queria que você soubesse que, se você ouvir alguns cliques, eu peço desculpas Vou tentar, tipo, removê-lo na edição. No entanto, a vantagem é que eu posso me movimentar facilmente e provavelmente posso mostrar coisas em vez de mexer nas coisas de forma muito estranha Então, agora que fizemos isso, parece muito bom. Vou dar ao meu lado algumas bordas arredondadas, extrudar esta peça aqui e talvez adicionar rapidamente, como se fosse uma dessas Amil, você não tirou uma foto da parte de trás? Isso é uma porcaria. Ok, isso é minha culpa. Eu não tirei uma foto da parte de trás, mas podemos improvisar vendo a fonte Não vai ser muito difícil saber onde a parte de trás vai ficar. De qualquer forma, vamos entrar, fazer um pequeno chanfro rápido, dar algumas bordas E faça com que seja um pouco redondo. Sinto que gosto de trabalhar frequentemente com números pares. Então, cerca de dez parece muito bom. Agora, o bom disso é que você também pode entrar e colocar as rodas corretamente porque elas precisam, é claro, ficar dentro dessas alças aqui Então, ok, nós temos isso. algo parecido com uma peça aqui embaixo . Se você quiser, você pode fazer isso. Você pode adicionar duas conexões que estão aqui, embaixo, algo assim , e depois adicionar talvez outras duas conexões que estejam em algum lugar aqui, e então você pode simplesmente extrudar isso apenas para dar uma silhueta É nisso que estou mais focado agora, qualquer coisa que dê uma silhueta Lá vamos nós, viu? Então, isso definitivamente agrega um pouco de valor. Agora, o que precisamos fazer é ir até o topo e ter logo acima do topo esse pedaço aqui Agora, essa peça está realmente separada. Então, o que é muito legal é porque estamos fazendo a técnica de poliéster de altura a baixa para esse ativo específico, podemos separá-lo e, mais tarde, no interior do Cebush, podemos entrar e adicionar algumas soldas muito legais aqui e ali para fazer com que tudo pareça muito chique No entanto, por enquanto, o que podemos fazer é entrar e ver, provavelmente é por aí que estou apenas observando isso neste momento e provavelmente algo aqui Parece que acaba pouco antes de eu virar, algo assim. Então eu vou escalar esse plano porque deveria ser uma peça quadrada aqui. Agora o que podemos fazer é entrar aqui. Apague isso um pouco. Vou apenas acessar a visualização do meu site. Onde você está? Vista lateral. Lá vamos nós. E torne isso um pouco maior. Lá vamos nós. Só para dar aquela pequena tampa ali. Agora, primeiro quero começar a trabalhar no topo. Você tem fotos melhores? Não muitos. Esse é muito bom. Então, primeiro de tudo, vamos trabalhar no topo, e depois podemos continuar com o resto. Então, no topo, se eu for até minha vista lateral e tirar o garotinho do caminho, parece que queremos começar com um cilindro aqui que meio que segura nossa malha real. Vamos torná-lo um pouco mais fino. E estou apenas dando uma olhada na minha referência, tipo onde está. Parece que está no limite. E agora eu gosto de ir para Bitfu e por aqui, eu também gosto de dar uma olhada onde eu quero terminar Vamos nos converter para Adipol, adie isso. Talvez seja um pouco mais fino, mas quanto ao resto, tudo bem OK. Incrível. Agora vou seguir em frente e, para começar, ainda vou usar uma modelagem de caixa simples. Vou usar um cubo muito simples aqui, e começamos com o corte e depois partimos daí Então, começamos colocando isso no topo, convertendo isso em pool adicional O presente é como uma bela borda grossa. E vamos ver. Então, este é empurrado logo acima dele. Este está quase na ponta dele. Então, eu não vou mexer muito nessa. E sim, mais tarde Magana, é claro, será muito mais preciso Então, isso virá um pouco mais tarde. Também podemos decidir se queremos ter uma ideia. Na maioria das vezes, seria bastante lógico ter uma visão aqui para que você possa ter mais variações , pois é um trabalho muito limitado criar a visão. exemplo, muitas vezes você tem uma visão, mas na verdade não passaria muito tempo nela, por assim dizer. Sim, vamos fazer algo assim, dar algumas bordas arredondadas, mas parece que só nesses sites, queremos ter bordas arredondadas maiores. Sim, algo assim, só para começar. Talvez então algumas bordas arredondadas menores por aqui. Agora, parece que você quer, tipo, inserir isso em algum lugar aqui Agora, você verá que aqui, às vezes acontece quando você insere algo muito pequeno Você só quer derrubar esses versos porque eles não sabem o que fazer porque não têm espaço para ir a algum E nesse ponto, para este, vou mantê-lo muito, muito básico. Eu vou extrudar isso. Então eu vou seguir em frente e provavelmente ir para a minha vista lateral, que seria mais fácil aqui, e empurrar isso para cima assim. E talvez vamos voltar para o lado , girando um pouco. Sim, lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. Também podemos entrar e, por enquanto, só porque é uma silhueta bem grande, ter aquele pequeno orifício no interior Um pouco maior, talvez 30. E podemos então entrar e, às vezes, o que é bom é que você pode simplesmente usar a ferramenta de corte, e nessas bordas arredondadas, você pode simplesmente fazer um corte simples como este. Nesse caso, parece que precisamos ir um pouco mais fundo. Então, vamos fazer algo assim. E então, essas três fases, eu vou simplesmente excluí-las. Em seguida, selecione isso do lado de fora. E eu vou meio que, por exemplo, combinar esses dois vértices aqui e fazer uma pequena polivalência só porque eu não gosto daqui, veja, eu nunca gosto quando há esses vértices flutuando, então eu gosto de conectá-los Agora, com tudo isso feito, a próxima coisa que vou fazer é selecionar a parte superior e converter isso em bordas. Tenho certeza de que vocês têm uma maneira semelhante, mas basicamente convertem todas essas coisas em bordas. Também vou selecionar os cantos aqui. O que eu provavelmente farei é não selecionar a parte de trás. A razão pela qual eu não quero selecionar isso é porque basicamente vamos fazer um chef muito grande, por enquanto, só para dar uma indicação de: Ei, isso deveria estar por aí. Mas o que vai acontecer é que temos várias bordas que estão basicamente quebradas. Agora, parece que aqui, eu posso simplesmente pressionar control backspace para remover essas bordas Por aqui, muitas vezes podemos fazer um lapso rápido. Estou usando o Alt X para entrar no modo de raio X aqui. No entanto, faça o que quiser. Contanto que você selecione esses vértices, está tudo bem. Vamos ver. Só por diversão, às vezes gosto de adicionar um pequeno chanfro nos cantos aqui só porque parece um pouco melhor Lá vamos nós. E o que eu preciso fazer é ir até o Controle A, e vou soldar tudo Oh, espere. Vamos fazer esse chanfro porque já vamos fazer isso agora Vamos pressionar Contra A, soldar e eu gosto soldar tudo com frequência com um valor muito baixo Porque o que você pode ver aqui é às vezes existem esses vértices ocultos, que basicamente estão bagunçando um pouco as coisas . Lá vamos nós, veja. E agora, com aquela pistola de vértices ocultos, isso parece um pouco melhor Então, agora temos um contêiner que parece um pouco certo? Sim, acho que temos. Por aqui. Tecnicamente, você também precisa de algo para contornar esse limite Agora, depende de você, existem muitas maneiras de fazer isso. O que eu posso fazer é, por exemplo, duplicar esse cilindro, movê-lo para trás, escalá-lo um pouco, algo assim E meio que de uma forma muito suja, mas basta selecionar essas bordas aqui. E é só para indicar, tipo, Ei, vai haver algo aqui. Às vezes eu gosto de enviar meu pivô porque isso torna mais fácil para mim reduzir as coisas Lá vamos nós. É como indicar, tipo, Ei, ok, haverá algum tipo de conexão aqui. E parece que também haverá uma conexão maior, mas vamos tornar isso muito bom nos próximos capítulos, é claro Por enquanto, será muito rápido e simples. Agora, não vamos esquecer de realmente salvar nossa cena, que sempre seria boa. Salva e eu gosto de sempre salvar isso com o mesmo nome. Então TT 00289 grande E eu gosto de fazer 01. Isso ocorre porque às vezes você quer fazer variações, então é sempre bom dizer, tipo, Ei, esse é o número 01. Acho que isso deve resolver o problema, basicamente. A última coisa que eu faria seria criar esses avistamentos aqui, e então tenho certeza de que estamos praticamente prontos para começar Então, para esses avistamentos, vamos dar uma olhada em nosso site. Eu gosto de usar apenas uma spline. Agora, as splines são muito específicas. Eu diria que dois t é o máximo. Você também pode fazer isso no Maya, mas as rotações dentro do liquidificador são um pouco mais confusas Portanto, lembre-se de que você pode usar o que quiser. Você também pode extrudar uma esfera ou algo parecido. Eu só gosto de usar splines porque elas são um pouco mais flexíveis E eu só vou criar cerca de meia espinha porque por que eu faria o outro lado se é uma versão espelhada, de qualquer forma Vai empurrar essa ranhura para dentro. Parece que ela está saindo um pouco para o lado, algo assim Eu quero dar espaço suficiente, então vamos ampliar isso um pouco mais. OK. Agora vamos entrar e entrar no Tres Max, temos uma nota muito boa, que é o modo preenchido dentro de sua linha, que permite basicamente fazer algumas bordas e rotações arredondadas E então um dos meus favoritos é o modificador Sweep. Se você não tiver todos esses modificadores aqui, basta pressionar configurar conjuntos de modificadores e mostrar botões E então, em seus conjuntos de modificadores configurados, você pode arrastar todos os modificadores que deseja que apareçam nesses pequenos cortes de tiro Então, na maioria das vezes, vou usar apenas esses atalhos. Eu posso ir, posso configurar isso para ser um cilindro com meu modificador de varredura Vamos voltar para minha linha. Se você não consegue ver sua linha, estou apenas usando este botão. Basicamente, mostra o resultado final. Então, aqui, podemos basicamente ver uma linha. E então o que podemos fazer é simplesmente usar um modificador de simetria Oh, jogue-o acima da varredura, ative o flip porque ele foi virado ao longo do caminho E algo assim, só para indicar que também há outra forma lá, e então vá em frente e duplique-a Gire em 180 e empurre-o de volta aqui. Lá vamos nós. Acho que isso deveria fazer com que o galho caísse O que faremos no próximo capítulo é preparar isso para Unreal Engine e já inseri-lo em Unreal Engines que já temos uma malha configurada Vamos continuar com isso no próximo capítulo. 8. 07 Criando nosso blockout Parte 2: Ok, então vamos continuar com nosso bloqueio preparando-o para a bobina e já configurando-a na Feito isso, o que podemos fazer é começar criando o modelo final. Nesse ponto, seremos muito mais precisos. Aqui, com o bloqueio, estou focado principalmente na escala geral e , como você pode ver, ei, isso é um contêiner A primeira coisa que quero fazer para prepará-lo para o Unreal Engine é que isso é principalmente específico para trismc, mas você definitivamente também pode usá-lo no liquidificador, adicioná-lo a algum grupo ou camada Costumamos usar camadas e depois vamos até aqui e podemos chamar isso de bloqueio, por exemplo, apenas para manter as coisas bem organizadas Então eu quero entrar, e eu quero simplesmente aplicar um único material nele. Então, vou até meu editor de material e dou o segundo para carregar. Vou ligar para o contêiner. Agora, é claro, vamos fazer uma configuração muito básica para nosso bloqueio, apenas para que tenhamos algo que possamos usar E mais tarde, é claro, faremos uma configuração muito mais refinada para nosso modelo final. Então, aqui, agora temos um material. Temos um modelo. Estou totalmente bem em ter todos esses vários modelos aqui porque todos eles serão mesclados de qualquer maneira dentro do Unreelengine Agora, o próximo passo são alguns cheques. Obviamente, já temos tudo voltado para o futuro. Temos que quebrar a escala e tudo está no centro. Então, essas são as coisas que geralmente são muito importantes. E nesse ponto, já estamos prontos. Agora, lembre-se de que UnreeleEngine alcance seu ponto PIV de zero, zero, zero , zero Então, isso significa que nosso PivPoint estará nesta pequena cruz aqui, e é assim que vamos mover as coisas , apenas algo para ter em mente Neste ponto, você pode seguir em frente e o que eu gosto de fazer é entrar em nossa pasta e exportar, eu gosto de sempre ter duas pastas irreais, e aqui, podemos exportar Mesmo que esteja bloqueado, já vamos exportá-lo como se fosse um arquivo final, o que significa que precisamos nomeá-lo corretamente Agora, quanto à nomenclatura, sou preguiçoso, então posso simplesmente ir até aqui e copiar nome dessa pasta porque esse também é literalmente o nome do nosso modelo Eu posso então ir até aqui e pressionar Salvar. E simplesmente pressione OK. Então, agora temos nosso modelo pronto para uso. Eu posso ir em frente e salvar minha cena, e agora podemos abrir nosso projeto Unreal Engine Se você não tem um projeto de motor irreal, eu diria que vá em frente e crie um novo, por exemplo Mas vou seguir em frente e importar isso para o nosso projeto existente. Desculpe, foi isso que eu quis dizer. Ok, então aqui estamos em nosso projeto. Agora, como você pode ver, tudo aqui ainda está altamente bloqueado, mas você pode ver que estamos trabalhando em um ambiente de alto nível, apenas em um ambiente de grande escala . Se eu diminuir o zoom. É como se fosse muito grande para o tamanho da nossa equipe. Mas de qualquer forma, aqui, como você pode ver, muitos dos ativos estão bloqueados e podemos usar os ativos como qualquer outro aqui, você também pode ver aqui, temos alguns semáforos bloqueados Acontece que eles já são definitivos. A cena está lenta. Não se preocupe com isso. Isso porque ainda não chegamos aos estágios de otimização. Mas de qualquer forma, por aqui, eu gosto de agarrar com frequência um pedaço de chão plano. Agora, neste momento, é altamente específico, dependendo do projeto em que você está. No entanto, na maioria das vezes, seu projeto terá uma pasta de ativos e, nessa pasta, você precisará colocar seu ativo específico e ele poderá ser categorizado de alguma forma específica O que eu gosto de fazer é entrar e lembrar que esse é o nome do nosso ativo. Tentamos sempre manter a mesma nomenclatura durante todo o projeto Dessa forma, sempre podemos vinculá-lo em qualquer lugar. Podemos ir até aqui para ver os ativos. Agora, acredito, 289, talvez eu já tenha uma pasta de ativos aqui? Oh, não, eu não. Ok, isso é ótimo. Nesse caso, em nossos ativos, clique com o botão direito do mouse em Nova pasta, cole o nome e, aqui, temos uma pasta. Agora, aqui, eu vou criar uma pasta chamada texturas, na qual mais tarde colocaremos nossas texturas Mas na pasta base, o que você pode fazer é simplesmente importar o FBX que você exportou. Antes disso. Agora, ele será importado com as configurações padrão que já estão definidas. No entanto, apenas para analisá-lo rapidamente, Build Nanite precisa estar ativado em nosso caso Também gosto de gerar uma colisão perdida porque só queremos gerar colisão automática muito rapidamente Agora, se entrarmos em avançado, queremos apenas garantir que malhas combinadas estejam ativadas Se você não fizer isso, ele tentará importar todas essas malhas individualmente, o que não será um momento divertido Então, isso é muito importante. E, para eles, todo o resto pode permanecer bem básico. Eu posso ir em frente e pressionar Importar, e agora aqui, eu tenho meu contêiner. Agora, se abrirmos rapidamente o contêiner, há muito pouco que precisamos fazer na fase de bloqueio A única coisa que eu quero fazer é adicionar um material de modelo. Aqui, você pode ver que ele gosta de arte em material externo, mas temos um material que costumamos usar que é chamado simplesmente de cinza, e simplesmente o aplicamos. Ter tudo consistente torna as coisas muito mais fáceis se quisermos mudar alguma coisa rapidamente. Agora, neste ponto, aqui, temos um contêiner, e você pode simplesmente entrar e, por exemplo, arrastá-lo para verificar a escala. Agora, eu já tinha certeza de que a balança estava boa. Então, em geral, isso parece muito bom. Você pode imaginar que, desculpe, isso é apenas controle de origem. Falaremos sobre isso um pouco mais tarde. Então você pode ir em frente e imaginar que aqui, só de ter esses recipientes diferentes, vai ficar muito, muito bom. Lá vamos nós, veja. Então, já temos uma ideia de como será dentro do nosso bloqueio. Portanto, nosso bloqueio de contêineres está concluído. Ele mostra uma representação bastante boa do que é o modelo. E agora o que faríamos é passar para a próxima etapa, que é criar nosso modelo final. Então, vamos continuar o próximo capítulo criando nosso modelo final. Também criaremos nossas texturas finais e, uma vez feito isso, e, uma vez feito isso, podemos voltar a obter mais informações sobre como as rodadas de feedback funcionam e como rodadas de feedback funcionam e controle de origem funciona dentro do Unreal O controle da fonte é, oh, desculpe, eu bati no meu microfone O controle de origem é basicamente uma forma de vários artistas trabalharem no mesmo projeto sem que nada se sobreponha Então, sim, esse será nosso foco nos próximos capítulos. Então, espero ver você então. 9. 08 Criando nosso recipiente final, parte 1: Ok, o que vamos fazer agora é transformar nosso bloqueio que criamos em nosso modelo final Agora, para isso, provavelmente começaremos exatamente como com o corpo e depois começaremos a partir daí. Temos todas as nossas referências prontas e, nesse modelo final, é claro, vamos tornar tudo muito mais refinado. Isso se tornará uma mistura entre o uso TSMx e também usaremos algumas zebras, porque eu quero melhorar a qualidade dessas soldas Portanto, lembre-se de que provavelmente usaremos os dois. Mas, em geral, isso deve ser totalmente bom. Agora, vamos em frente e vamos direto ao assunto. Então, vamos começar criando nosso corpo. Só estou arrumando tudo . Me dê um segundo. Lá vamos nós. Ok, então, é claro, nós já temos uma pequena base aqui, mas essa base era realmente como o básico Quero começar criando apenas uma nova camada. Vou chamá-lo de container underscore, provavelmente lp. Provavelmente começaremos criando nosso pólen baixo e depois o transformaremos em pólen alto e depois usaremos sutiãs para refiná-lo ainda mais Então, fazendo isso dessa maneira, uma coisa boa no Trees Max é que você também pode congelar seu modelo se quiser, tipo, criar algo temporariamente sem selecionar o bloqueio antigo E vamos começar com o corpo. Então, com nosso corpo, a maior parte está muito bem, como se ainda fosse como um corpo que gira. Eu posso ver algumas irregularidades aqui, das quais eu gosto bastante. Além disso, temos aqui todos esses clientes extras. Agora vou usar um pequeno truque para esses padrões, mas farei isso no hiplyi para basicamente adicioná-los dentro do zebush. Posso ver aqui que esses pedaços aqui parecem Ah, de jeito nenhum, eles não parecem presos ao corpo. Então isso é bom. Se eles não estiverem conectados, podemos mantê-los separados. Então, tudo bem. Embora aqui eles pareçam apegados, para ser honesto. Você sabe o que? Vou prendê-los ao corpo. A razão pela qual precisamos saber disso é porque vamos fazer várias soldas e tudo mais, queremos manter tudo como uma peça sólida. Mesmo aqui, queremos tentar manter as coisas como uma peça, onde elas são soldadas Agora, normalmente, você pode entrar no sebush e usar dynamesh para transformá-lo em uma única peça A razão pela qual não queremos fazer isso é porque então precisaríamos entrar e criar um low poly personalizado posteriormente Então, também precisamos fazer topologia para um low poly personalizado. E eu realmente não quero passar por todas essas coisas. Quanto ao resto, posso ver alguns pequenos detalhes aqui, que queremos ter na geometria real, mas parece uma forma bastante básica Sim. Então, agora sabemos o que criar. Vamos começar e não perder mais tempo. Vou seguir em frente e ir até o topo, e vou começar mantendo isso como uma caixa simples. Aqui vamos nós. Gosto de manter a caixa aqui embaixo, quadrada e convertê-la em breve em um poliéster. Vamos começar seguindo nosso bloqueio e partiremos daí Mas eu não quero usar meu bloqueio original porque quero trabalhar um pouco mais para um pouco mais ter as formas que refinamos e todo esse tipo de coisa E para isso, quero ter uma forma limpa. Agora, algo que você também pode fazer é entrar aqui e seguir em frente e, 1 segundo, selecionar isso e pressionar Alt x. Ou o que você pode fazer é outra coisa que, para facilitar, por exemplo, você também pode clicar com o botão direito do mouse nas propriedades do objeto de bloqueio e configurá-lo como C a C, mas também pode congelá-lo Dessa forma, ele é congelado no modo citr, que pode ser um pouco mais fácil se você quiser selecionar seu modelo e, exemplo, garantir que ele siga seu bloqueio Só um pequeno truque para mostrar Oh, na verdade eu não gosto do carrapato. A razão pela qual eu não gosto agora é porque eu realmente preciso ser capaz de ver o que estou fazendo. Então, eu vou até lá e vou congelá-lo. Eu só preciso fazer isso, temporariamente. Mais tarde, é claro que não será muito necessário, então agora, escale isso. E essa. Ok, então eu quero manter a escala uniforme Então, digamos que esse será o nosso corpo. Agora, a primeira coisa que precisamos fazer é criar esses pedaços redondos aqui. Agora, o que você pode ver é que aqui, na verdade, parece que o metal está basicamente sobreposto É como uma pequena guarnição de metal aqui, veja. Você pode ver isso nos dois lados. Agora, com essa guarnição de metal, você pode decidir se quer mantê-la na camada baixa ou na camada alta, esse tipo de coisa O que eu quero fazer é provavelmente também manter isso. Eu preciso disso na minha humilde Essa é a pergunta. Acho que não preciso disso no meu lo polly. Mas o que eu gosto bastante é que aqui, você pode ver que há uma pequena base, e então tudo está meio que se sobrepondo a ela E eu quero tentar capturar esse efeito. Então, vamos começar com uma simples. Vamos começar realmente arredondando as bordas Estou apenas adicionando um chanfro, fornecendo segmento suficiente para que fique muito bonito e redondo E eu gosto de escolher algo que seja um pouco mais equilibrado. Vamos tentar, uh, vamos ver. Acho que precisa ser um pouco mais, então talvez, um arredondamento de 8 centímetros. Vamos começar com algo assim. Agora, conforme estabelecido aqui na parte inferior, temos esse pequeno lábio que gira em toda a volta. Então, o que vou fazer é mais tarde, decidir transformar isso também no low poly, mas, por enquanto, vamos seguir em frente e primeiro lugar, adicionar esse pequeno lábio aqui, e podemos fazer isso simplesmente selecionando isso Só estou dando uma olhada em como é redondo. E então eu vou para a minha vista lateral. Eu vou entrar e separar isso. Então, vamos separar essa parte. E então, o que podemos fazer no final desta semana é literalmente sobrepor essa parte em cima dela Então, primeiro de tudo, já que essa será a base, vamos isolá-la E estou apenas isolando isso aqui, a cada três reflexões, então vai ao ar, como uma Vou selecionar uma base. E o que você também pode ver na base é que ela tem essa forma adicional. Então, parece que temos algumas belas bordas arredondadas que podemos criar totalmente, e então queremos entrar e essa é realmente difícil de ver, na verdade Ok, então aqui podemos ver que ele desce, mas também vai para o lado. Sim, vamos improvisar um pouco. Também é um local muito difícil de ver, o que significa que, para nós, também não precisamos fazer muita coisa. Mas o que eu sempre gosto de fazer é criar meus modelos que possam ser usados em todas as orientações. Então, isso basicamente significa que alguém quer virar nosso contêiner, ainda podemos fazer esse tipo de coisa. Agora, ver isso, sim, é bom. O que eu estava pensando é que quando você faz algo assim, isso pode quebrar a capacidade de adicionar linhas adicionais, mas já quebramos essa habilidade ao colocar nossas bordas sobre ela. Então, em termos de contagem de polígonos, também depende um pouco de você decidir quanto e quanto você deseja usar. Sei que usaremos Nanite em vez de irreal, e quero criar meus modelos da mais alta qualidade possível, porque sempre posso usar coisas como LODs, que são níveis de detalhes, o que, em termos mais simples, é em termos mais simples também depende um pouco de você decidir quanto e quanto você deseja usar. Sei que usaremos Nanite em vez de irreal, e quero criar meus modelos da mais alta qualidade possível, porque sempre posso usar coisas como LODs, que são níveis de detalhes, o que, em termos mais simples, é como os diferentes configurações de otimização para seu modelo, como LOD zero, seriam a mais alta qualidade do seu modelo Um seria como metade da contagem de polígonos, dois seriam como 25%, etc. Portanto, depende de você o quanto você deseja aumentar a qualidade. Para mim, o objetivo com isso é basicamente fazer com que as bordas arredondadas o suficiente para que , à distância, você não perceba que existem polígonos, veja Se eu olhar à distância, parece muito bonito e perfeito. Então, tudo bem se eu for assim. Você também pode tentar descer, mas à medida que eu vou descendo, você pode ver que agora consigo ver uma borda áspera, e eu não quero isso. É por isso que estou adicionando alguns extras. Ok, agora para tornar a colocação de nossas bordas um pouco mais fácil, vou fazer um corte daqui até aqui. E também do outro lado. A razão pela qual eu quero fazer isso é porque quando você tem pistolas de ponta, em praticamente todos os softwares de moldagem de árvores, você não consegue adicionar bordas Quando você fecha essas bordas, agora você pode adicionar bordas novamente. Então você pode ver que aqui, como eles são engons, não consigo mais contornar uma borda inteira Mas se eu entrasse e colocasse um pequeno corte aqui, e aqui agora minhas bordas poderiam se contorcer. Então, nossa forma será: vou usar essa como referência de nossa forma. O que eu noto primeiro é que, antes de tudo, vamos para o modo edge. Vou precisar ir um pouco mais perto das bordas, algo assim. E eu preciso descer e eu precisaria voltar. Deixe-me ver que esta é a parte frontal direita. Sim, ok, então essa é a frente. Então, se eu cair, empurre-o um pouco para trás. Eu quero meio que ficar longe de rodas e coisas assim. Então, vamos continuar com algo assim. E a seguir, o que eu vou fazer é que isso parece muito feio Vou limpá-lo daqui a pouco, porque não gosto de geometria muito feia Então eu vou colocar duas conexões aqui, que são exatamente iguais, e eu posso empurrá-las para fora. Talvez 45, selecione-os e eu vou usar minha ferramenta skele Agora, dentro das árvores, Max, você também tem algo aqui, que é a ferramenta de alinhamento Opa. E então, no eixo Y, você pode alinhá-lo perfeitamente A razão pela qual eu uso a ferramenta skele é porque é assim que você costuma fazer isso dentro do Blender Então, só para cobrir o máximo de bases. Então, temos esse que vai ser extrudido, e então gostaríamos de ter este um pouco mais longe, algo assim. Vamos ver. Acho que uma forma como essa, se extrudirmos isso agora, acho que pode funcionar Então, temos algo parecido com isso. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é suavizar tudo por aqui. Para isso, quero ter certeza de que tenho espaço suficiente neste lado, na verdade. Vamos selecionar essas duas arestas. Agora, há uma coisa irritante no Blender que, quando você seleciona duas faces , você precisa ir até aqui e pressionar o sinal de mais e ir para a escala mais o sinal e ir para a escala Se você quiser escalá-los uniformemente, ou você pode simplesmente selecioná-los nos vértices, mas eu basicamente vou empurrá-los para trás Agora vou até minha vista lateral e seleciono todas essas bordas E esses aqui. E então o que podemos fazer é ir até nosso chen fer. Vamos fazer isso bonito e grande. Talvez mais um. Eu não sei. Eu realmente preciso de mais um? Sim, vamos fazer mais uma, caso você queira realmente chegar perto da parte inferior. Oh, desculpe, quando você entra no modo de isolamento, ele perde o modificador Ok, agora podemos ver que tudo isso é bonito e redondo. Agora, uma coisa que eu não gosto é como isso é direto. Eu posso ver aqui que há, tipo, uma pequena vantagem. Então é bom que eu perceba isso agora. Então, o que eu vou fazer é ir para meu modo Oops edge, selecionar essas duas bordas e provavelmente vou empurrá-las um pouco mais E esses também. Eu não sei o que eu faria com esse. Acho que ser hetero faz sentido. Tipo, você não gostaria de, tipo, inclinar isso para baixo. Então, isso provavelmente deve resolver o problema. Agora, infelizmente, preciso entrar rapidamente e selecionar novamente minhas bordas Mas acho que vai ficar um pouco melhor, com esse detalhe extra Muitas vezes, apenas as coisas vão direto para o outro lado. Também é um pouco chato. Então, sempre que você puder adicionar essas bordas angulares, elas funcionarão muito bem para sua silhueta S. Isso fica muito melhor com a 4 centímetros. Sim, isso deve ser bom. Então, vamos pressionar. OK. Legal. Agora, eu só quero fazer uma limpeza rápida Vou colocar um loop rápido. Oh, eu não posso mais fazer isso. Nesse caso, coloque um corte aqui e um corte aqui. Então podemos nos livrar dessa borda muito longa e podemos meio que limpá-la. É por isso que eu queria fazer isso. Então, aqui, com a vantagem longa, acho que ainda é necessário. Oh, é interessante que eles também sejam cortados. Basicamente, como vamos entrar no mato mais tarde, o Zbrush odeia pistolas de ponta Eles realmente odeiam isso. Então, o que você quer fazer é se livrar já das pistolas de ponta para que em zebush não tenhamos problemas E é por isso que eu meio que já costumo fazer isso. Agora, neste caso, vou apenas movê-los em um local lógico. Pense que, neste caso, na verdade, este é provavelmente o melhor lugar para fazer isso assim, em vez de curtir outros sites. Sim, viu? Sim, isso funciona muito bem. Então, aqui, eu vou pegar um pouco desse também. Jogue it cut aqui. Você pode simplesmente pular esta parte se não quiser me ver fazendo voltas e coisas assim. Vamos ver, para este, porque este tem uma aparência um pouco mais bagunçada. Eu vou seguir em frente e me livrar de tudo isso. Mas então este está flutuando. Então, eu quero ir em frente e conectar isso. Eu também gosto de conectar esses bits, parece que há um erro de vértice Vamos selecionar todos os nossos vértices, configurações de solda e soldá-los em, tipo, um nível muito baixo E agora você pode ver que podemos conectá-lo. Então, às vezes, eles são como esses pontos de poço confusos. Isso acontece aqui, veja. Por aqui, fica um pouco confuso. Então, se eu seguir em frente e primeiro de tudo, porque eu não gosto que sejam engons, eles estão certos Um, cinco. Então, esses são engons. Então eu vou continuar e conectá-los. E agora, por alguma razão, isso cria uma dupla vertigem, então agora eu entro e soldo E agora, por algum motivo, posso selecioná-lo novamente. É estranho Não tenho certeza se vocês terão o mesmo problema, mas em qualquer caso, desde que seja corrigido, está tudo bem. Então, isso agora está feito para este. Ok, então aquele ia se conectar. Isso é totalmente bom. Veja, é claro, criar o modelo final demora um pouco mais, então você só quer, tipo, passar bem seu tempo. E mesmo que seja como a base, é melhor nos concentrarmos realmente em obter a mais alta qualidade possível que possamos obter com isso. Dentro, é claro, do que discutimos sobre qualidade versus tempo e todo esse tipo de coisa. No entanto, isso é apenas uma modelagem normal. Então, neste momento, temporariamente, o tutorial será apenas um poço muito básico, não básico, ainda é um recurso bastante complicado, mas será apenas um tutorial de modelagem. Lá vamos nós. Então, temos nossa primeira base pronta. Podemos simplesmente deixar a tampa aberta por enquanto. Precisaremos fechá-lo quando formos para Zebras. Mas o que vou fazer a seguir é que temos aqui, nossas bordas. Agora, como você pode ver, aqui, nossas bordas estão sobrepostas em cima dela Isso é algo que eu já vou ter na pólis baixa, na pólis baixa, que mais tarde poderemos transformar isso em uma camada alta. Eu poderia removê-lo mais tarde da camada baixa, se eu quiser, é um pouco exagerado. Mas, por enquanto, é muito bom sermos capazes de criar artistas, e uma maneira muito fácil de criar artistas é, antes de tudo, adicionar algumas bordas adicionais. Vou remover a tampa porque torna as coisas um pouco mais fáceis. Então, primeiro de tudo, as arestas que eu preciso para pintar são eu preciso ter duas arestas retas aqui, que criarão essa linha poligonal Vamos fazer uma conexão. Vamos fazer com que sejam dois. Está indo para cá, e eu só preciso pegar as bordas e escalá-las. Acho que é só o X xs. Sim, escale-os no eixo X. E eu quero mover este logo após a curva. Então, sim, em algum lugar aqui está bom. Só preciso ter certeza de que a silhueta não mude, mas parece correta Então aqui, também X, então, basicamente, torne-os retos. Não precisa ser absolutamente perfeito, como se eu estivesse vendo principalmente, mas isso nos permitirá ter uma vantagem por aqui Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é selecionar esses dois. Chafer. Defina um chanfro apenas para zero porque o bom de um Hafer em zero é que você pode simplesmente dividir uma aresta Então, o que vou fazer é dar um 0,1, dois ou algo parecido com uma borda muito fina como essa. Dessa forma, podemos selecionar todas essas peças e transformá-las em painéis reais. Então, antes de fazer isso, eu preciso. Ah, eu preciso criar essa parte na parte inferior, eu esqueci Mas podemos, por enquanto , criar essa base. Então, vamos ver. Os painéis são todos independentes? Eles são. Portanto, devemos ser capazes de, sem afetar mais nada, já extrudar todos os nossos painéis Então, eu quero selecionar todas as bordas , exceto aquelas muito finas aqui. E então você quer ir em frente e fazer uma extrusão, mas você quer ter certeza de extrudar no normal local, que basicamente extrude com base na que basicamente extrude E vamos fazer isso bem fino, talvez 0,2, ou seja, 2 milímetros de largura, e pressionar OK, assim Agora, o que você pode ver está aqui que agora ele se empurra para baixo e meio que se sobrepõe Eu gosto bastante desse detalhe aqui. E como é muito fácil adicionar, vamos adicionar isso. Tudo o que precisamos fazer é selecionar essas bordas aqui. E faça uma segunda conexão dupla e mova-se para conectar onde você deseja que essa pequena lacuna esteja. Então, se eu olhar para isso à distância, vou torná-lo um pouco maior só porque, caso contrário, em três D, será muito difícil até mesmo ver. E agora aqui, você quer ir em frente e selecionar este, selecionar somente este e deixar esse lado de fora. Selecione isso e dê a volta Oops around. Sim, eu perdi minha seleção. Isso porque quando você perde um clique, você perde a capacidade de dar voltas. Portanto, certifique-se de que todos os loops estejam corretos. Eles são. Agora, normalmente, você pode ficar tentado a simplesmente movê-lo para baixo e extrudar, mas você pode ver que então ele se afasta do metal. Então, em vez disso, o que você quer fazer é simplesmente extrudar isso de acordo com o normal local E então ele se move um pouco para baixo. Eu acho que algo assim parece muito bom. Agora, se formos para a nossa vista lateral, uma coisa que também precisamos fazer é, como você pode ver aqui, ela meio que flui para baixo e se sobrepõe ao resto Eu gosto muito do fato de que o que vou fazer é começar simplesmente movendo isso. Vou diminuir um pouco isso. Desmarca um pouco mais para baixo, desmarca as bordas finais um pouco mais para baixo E desse jeito, nós vamos apenas fazer com que a última flua suavemente para baixo. Às vezes você pode entrar aqui e mover este último um pouco para cima novamente. Lá vamos nós. Agora tiramos aquele pequeno desconto que temos aqui. Isso já está começando a ficar muito bom. Agora temos nossos painéis prontos. A próxima coisa que faremos com esses painéis é porque lembre-se de que isso é apenas baixo teor de poliéster. Primeiro vamos criar a base aqui para nossas rodas e, depois disso, vamos criar esses pequenos lábios aqui porque eu quero mantê-los em nosso baixo teor de poliéster Esses são complicados. Portanto, talvez seja melhor ter este em nosso poliéster baixo, porque precisamos realmente soldá-lo aqui Se tivermos isso em nosso mapa normal e não houver altura lá, parecerá estranho, por assim dizer. Então, provavelmente esse, esses pedacinhos, não tenho certeza sobre esse aqui embaixo. Vamos pensar sobre isso. Mas todos esses painéis aqui, eles podem, na verdade, estar apenas em nossa caixa. Podemos simplesmente transformá-los em um mapa de normas. Então, vamos finalizar este capítulo e continuar com o próximo capítulo, onde começaremos criando esses colchetes aqui para nossas rodas 10. 09 Criando nosso recipiente final, parte 2: Ok, então vamos continuar. E íamos começar criando apenas esses painéis base. Tipo, coisas como você pode, tipo , ver como se estivesse embaixo dela, mas se formos até essa, você pode realmente ver que está um pouco presa. Agora, isso depende de nós, como queremos anexá-lo? Porque se vamos realmente anexar isso à malha, será um pouco mais trabalhoso, especialmente com esse tipo de geometria em comparação com quando não fazemos isso. 1 segundo Deixe-me isolá-lo. Lá vamos nós. Em comparação com quando não o prendíamos à malha. No entanto, não acho que haja muito espaço para realmente ter aqui embaixo. Então, vou pensar sobre isso. De qualquer forma, a primeira coisa que precisamos fazer é descobrir como ela realmente se parece. Infelizmente, não há muitas referências. Eu posso ver aqui, na verdade há dois painéis, e eu gosto bastante deste. Veja, esta está realmente ligada à outra malha. Isso é muito bom. Definitivamente, podemos trabalhar com algo assim. Então, vamos usar esse design aqui, viu? Como esse design. Parece que temos um painel vinculado aqui e um painel vinculado na parte superior. Sim, isso faz sentido. Ok. Vamos experimentar isso. Provavelmente vou começar . Antes de tudo, vamos isolar apenas nossa visão inferior Acesse, tipo, nossa vista do site aqui. E vamos ver. Então, dentro do Trees Max, eu costumo usar espinhos ou linhas para formas mais difíceis como esta, por exemplo Então, o que vou fazer é usar apenas uma linha, e você ainda pode usar a modelagem original de pistola de polietileno, se quiser Mas o que vou tentar fazer, digamos, vamos ver, vamos tentar ter uma forma que basicamente atinja o lado aqui. E então ele gira por aqui, e então precisa seguir em frente e terminar aqui. Assim, vai ficar muito feio no começo. Não se preocupe com isso. Primeiro, vamos clicar com o botão direito do mouse. E se você fizer um canto de Bezier sobre isso, o que isso permite que você edite esses cantos separadamente para que eles não interajam ou façam nada estranho um com Então eu vou entrar e, primeiro de tudo, preciso, tipo, parar de tirar minhas fotos Preciso ter certeza de que este é reto. Então, nós meio que precisamos acabar com isso. Posso então usar minha ferramenta de escala para, tipo, girar isso reduzir essa. Curta isso e faça com que este também seja reto. Agora, a escala pode, é claro, ainda estar um pouco errada, mas estamos trabalhando nisso Vamos dar uma olhada no nosso bloqueio. Então, nosso bloqueio está em algum lugar ao longo daqui. Isso significa que agora que temos isso, precisamos alterar um pouco esse design , mas tudo bem. Acho que, em geral, talvez só precise adicionar um modificador de varredura e definir o modificador de varredura em uma barra Ainda não precisa estar perfeito, mas preciso ver a escala. Então, à distância, eu basicamente preciso ser capaz de dizer: Ok, isso parece uma escala forte o suficiente para realmente ser capaz de segurar algo tão pesado quanto essas rodas aqui. Em geral, acho que se realmente tornarmos isso um pouco maior, isso deve funcionar. Sabendo que agora podemos, por exemplo, desligar o bloqueio, voltar para minhas bordas e faces aqui, e podemos começar com este Em primeiro lugar, queremos mover isso. Vou tornar a espessura bem fina, talvez 0,2. O comprimento deve ser bem grande, talvez 8 centímetros ou dez. Muitas vezes, você só precisa gastar um pouco mais de tempo para realmente examiná-lo e se certificar de que está correto. Ok, algo parecido com isso. Agora também posso ver que temos alguns problemas aqui com nossa linha real. Então, o que você pode fazer é simplesmente selecionar sua linha e ativar a exibição de resultados finais. Sim, sim, veja, há alguma confusão acontecendo. Na verdade, vou deletar essa linha porque acho que está um pouco confusa. Agora, a primeira coisa que quero fazer é ver minha vista lateral e ver se consigo deixar isso um pouco mais bonito porque no momento ela simplesmente não flui tão bem Como é algo assim? Mamãe. Eu me sinto um pouco aqui. Só queremos usar uma ferramenta de escala. Acho que deveria ser um pouco mais redondo. Sim, acho que algo assim deveria funcionar. Agora, o que posso fazer aqui com este é simplesmente entrar e, primeiro de tudo, quero escalá-lo ou movê-lo completamente para cá. E então você sempre pode adicionar uma inserção e na verdade, adicionar uma linha extra inserida. Agora, eu não tenho ideia do que está acontecendo aqui. É Willy Buggy Eu simplesmente não vou fazer isso porque posso literalmente adicionar um poste adicional em cima disso. Eu gosto de adicioná-lo Eu gosto de adicionar um poli adicionado na parte superior em vez de convertê-lo em uma camada adicional No MX, é bom porque podemos manter essas pilhas de modificadores para manter tudo não destrutivo Como se ainda pudéssemos voltar para a fila mais tarde, se necessário. Mas, por enquanto, o poli adicionado é o mesmo que o DDippol. Eu posso literalmente entrar aqui, mover isso para baixo assim, colocá-lo um pouco no local, e pronto. Claro, haverá alguma soldagem acontecendo aqui. No entanto, será menos proeminente porque, se quisermos fazer uma soldagem adequada, precisaríamos fazer essa malha presa a essa malha, que na vida real é muito fácil porque você simplesmente jogaria um pouco de metal no meio. Mas, na verdade, é muito difícil fazer algo assim. Então, por enquanto, temos essa forma aqui. Vamos continuar e refiná-la um pouco mais tarde, mas agora quero começar, pegando outra linha e movendo-a para cá E então essa linha é muito mais fácil porque tudo o que precisamos fazer é adicionar uma caixa quadrada simples como essa. E então, se você entrar no modo Vertex, poderá usar para preencher uma ferramenta para fazer essa bela rodada, como você pode ver aqui Nesse ponto, outro bom truque para manter isso não destrutivo é que agora podemos entrar Podemos simplesmente clicar com o botão direito do mouse e copiar nossa varredura, selecionar esta linha, clicar com o botão direito do mouse e obter exatamente o mesmo modificador de varredura Agora você pode ver que está se encaixando aqui. Você pode rolar para baixo e para baixo aqui, você pode alterar as posições dos pontos de pivô. Isso permite que você basicamente mova o ponto de articulação para baixo para que ele não seja mais recortado, algo assim E então é só uma questão de alinhar isso cima, entrar em uma linha e mover essas, por exemplo, um pouco para baixo. E então tudo se resume a decidir o quão grande queremos que isso seja Então, analisamos nosso bloqueio. Sim, talvez se selecionássemos apenas um site e aumentássemos um pouco mais a rotatividade do que o bloqueio Acho que, em geral, isso funciona muito bem. Claro, teremos alguns pequenos parafusos mais tarde, mas não vou me preocupar com isso agora Ok, então essas malhas agora estão conectadas. Isso é muito bom. Estou planejando fazer algumas soldas aqui. Sabendo que o que eu quero fazer neste momento é mover isso provavelmente para algum lugar aqui. E então o que podemos fazer é fazer uma soldagem muito legal aqui. Estou apenas verificando porque, neste momento, vou destruir um pouco a malha. Mas isso deve ser bom. Vamos primeiro fazer um loop rápido aqui. E o que vamos fazer é realmente combinar essas duas peças. Então, combiná-los fará com que possamos adicionar uma soldagem muito boa a isso. Portanto, temos um loop rápido aqui e outro loop rápido aqui. Posso, neste momento, clicar com o botão direito do mouse, converter para adicionar pool Vamos excluir essas duas fases inferiores. Então, agora essa fase acabou. E essa fase também acabou. E neste ponto da popol d você pode simplesmente anexar esse modelo, e então é só uma questão de contrair essas bordas para que se torne O que vou fazer então para criar uma costura é dentro de um pincel Z. Na verdade, posso adicionar algumas pequenas soldas por aqui, que aparecerão como se houvesse uma costura entre esses dois modelos E como também faremos a soldagem aqui, ela ficará muito bonita mais tarde. Portanto, temos essa forma divertida, mas que deve ser totalmente branca É um pouco mais longo. Ou menos, eu diria, do que temos na vida real. Mas acho que, por enquanto, isso deve funcionar muito bem. Agora eu quero entrar. seguir em frente e me livrar dessas duas arestas aqui. Vou pegar esses cantos e esses cantos e dar a eles um pouco de redondeza. Tanto quanto eu posso, praticamente. Algo parecido. Eu sei que isso cria alguns angrons , mas não se preocupe com isso Agora, na verdade, também há alguma redondeza acontecendo aqui, mas como acabamos de mesclar isso, pode não funcionar tão bem Ah. Sim, você sabe o que, isso não é realmente tão ruim. Sim, então vamos adicionar um pouco de redondeza aqui. Aqui, agora temos esses dois vértices que estão muito próximos Então, eu só gosto de entrar e mesclá-los. É uma função muito rápida. O irritante é que, quando você precisa explicar alguma coisa, mesmo as funções mais rápidas, elas demoram alguns segundos Portanto, chegará um momento em que, quanto mais avançarmos nesse modelo, menos começarei a explicar. Aqui, não estou explicando por que estou conectando esses dois vértices e coisas assim Mas, por enquanto, isso deve ficar bem. Eu sei que tem muitos endgons. Não se preocupe Vamos corrigir isso mais tarde. Por enquanto, vamos apenas trabalhar na forma geral das coisas. Então, temos nossa malha aqui. Inicialmente, pensei que seria anexado a isso, mas do jeito que está agora, isso basicamente se tornará parte da roda real, o que significa que, por enquanto, eu só quero terminá-la aqui. Na verdade, ainda não quero começar a trabalhar no volante porque quero me concentrar primeiro no corpo grande aqui. Então, a próxima coisa que vamos fazer é começar adicionando alguns loops para obter todas essas peças Você pode ver aqui que há, tipo, um pequeno lábio que sobressai dele. É um pouco complicado ver se consigo gostar desses, oh, sim, ok, aqui, eu meio que posso ver que dá toda a volta Nesses momentos, eu realmente gostaria de passar mais tempo, tipo, tirando fotos melhores. Mas vamos supor que isso aconteça em todos os sentidos, e vamos começar com isso. Então, aqui temos uma malha. Agora no topo, este pode ser esse? Sim, tem que dar a volta completa, mas pode haver uma interrupção aqui. Sim, isso deve ser bom. Vamos selecionar essas bordas e adicionar uma conexão. E vamos aumentar essa conexão para, tipo, é 99 boa? Acho que provavelmente quero ir para 98, e depois vou torná-lo um pouco mais fino Então, tudo bem, nós temos isso. Agora, eu não quero que o lábio realmente sentado aqui, então eu basicamente quero interrompê-lo. Então, vamos seguir em frente e selecionar este. Essa, essa e essa aqui. Então, às vezes, estou olhando minha referência. Então, quando você me ouve passar, sou só eu olhando para a referência, verificando duas vezes antes de fazer a próxima função. Agora temos isso, digamos, a 1 centímetro de distância. Precisamos ter em mente que ainda precisamos chanfrá-lo. Então, na verdade, vou escolher 1,5. Então, um pouco mais longe, porque quando eu o chanfro, ele parecerá um pouco menor Então, temos algo parecido com isso. Agora vamos entrar, e um Coltrik está principalmente dentro do Tres Max Se você tiver seus rostos selecionados, você pode segurar a tecla Shift, clicar nas bordas e, dessa forma, converter sua seleção de rosto em seleção de bordas , economizando um pouco Acho que esse merece mais bordas porque é muito redondo. Você provavelmente pode se safar com uma só para empurrá-la , porque talvez a tenhamos aberta e talvez você queira dar uma olhada dentro dela. Vou adicionar dois segmentos aqui para torná-lo mais redondo. Mova a broca um pouco mais. Pressione OK. E então vou selecionar uma dessas linhas de centavo porque elas estão tão próximas umas das outras que não precisamos delas. Então, selecione-os para controlar o espaço traseiro, neste caso, basicamente remova apenas a borda, nada mais. Sim, parece. Correto. Ok. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é ver que aqui está uma queda. Para isso, provavelmente um chanfro seria bom, caso contrário, podemos fazer um posicionamento manual Então, vamos entrar aqui, HemFo. Desta vez, vou dar, provavelmente, apenas uma aresta, vamos apenas torná-la quadrada. Hmm. Sim, vamos fazer com que seja uma queda bem suave. Podemos ver que aqui agora estamos ficando confusos com nossas bordas O que eu gosto de fazer é selecionar tudo, soldá-lo em um nível muito baixo Parece que nos livramos de oito vértices. Além disso, se o alisamento começar a quebrar, simplesmente dentro do tresmx você pode usar um liso e Oh, você pode ver aqui que ele ainda está quebrado. E dentro do liquidificador, também há liso externo. Como ainda está quebrado, preciso verificar novamente, porque isso significa que provavelmente alguns desses versos enlouqueceram um pouco Acho que tem a ver com essa parte aqui em que está tentando, tipo, conectar algumas coisas. Veja, se eu soldar isso e isso. E o que também pode resolver as coisas, que precisamos fazer de qualquer maneira, é criar o interior. Então, aqui, estou apenas selecionando essa borda interna porque basicamente vamos criar a parte interna real também. Não sei se há algo que pareça que o interior também tenha apenas um lábio. Então, o que eu posso fazer é entrar e presumir que posso fazer uma extrusão Isso é uma pena. Mas, a propósito, com o extrot, você também pode ver que está Às vezes, uma extrusão pode ir para dentro, devo dizer isso Mas isso nem sempre funciona. Existe uma maneira de corrigir isso, mas geralmente é mais fácil se simplesmente pressionarmos a tecla Shift e aumentarmos a escala para extrudar isso Então, estamos em 97. Então agora eu preciso entrar aqui e também preciso definir isso para 97. Estou lendo de baixo para baixo. Vá lá. 96 98, 96. Bem, isso é estranho. Na verdade, 98, basta verificar. Sim, vamos começar com 98. Vamos desmarcar. Opa. Selecione isso. Desmarque algumas bordas e vou movê-las manualmente um pouco para trás porque está muito perto dela, mas está um pouco confuso sobre o que fazer E isso é principalmente porque temos, tipo, um pequeno bug aqui nessas gravuras, que precisamos resolver daqui a pouco Ok, legal. Então, vamos dar uma olhada aqui e ver como podemos resolver isso. Vamos entrar e deletar. Preciso ter um pouco de cuidado, então quero ter certeza de que sim. Vamos excluir essas bordas porque essas são as bordas que estão causando algum problema. Agora, aqui, se entrarmos e tocarmos alguns cortes manuais, posso simplesmente entrar e remover esse Control Backspace Sim É uma posição um pouco estranha Você pode, é claro, esconder rostos também dentro do Trismex. Mas muitas vezes aqui, se eu apenas conectar este aqui e aqui. Faça o mesmo aqui. Então, o que eu posso fazer é basicamente usar a ferramenta de ponte. Por aqui, tenho um vértice solto, qual também quero me livrar Estou usando minha solda alvo, basicamente algo para soldar vértices Na verdade, vamos manter isso equilibrado. Vamos fazer isso aqui. E então minha esperança é que agora possamos selecionar esse lado. D selecione a parte superior e inferior e, em seguida, pressione bridge. E isso basicamente a conectará, mas ao lado da ponte também a conectará. Agora eu posso ver aqui. Sim, isso deve servir. Se agora suavizarmos um liso, ele ainda está causando problemas. Isso é muito interessante. Por exemplo, você pode evitar a suavização indireta por enquanto No entanto, estou bastante curioso sobre isso, mas não vejo aqui que ainda esteja causando bailes de Então, isso é algo que precisamos corrigir. No entanto, não vejo uma razão para que ele tenha uma suavização estranha Talvez esteja um pouco confuso. Uma coisa que você também pode sempre fazer é simplesmente entrar, redefinir o formulário X e redefinir o selecionado, e isso basicamente atualizará seu modelo Ele redefinirá todas as suas transformações e todas as suas configurações Agora, suavize do liso. Ok, é justo. Isso é muito estranho. É algo que vou investigar. Por enquanto, vou passar o vídeo e, fora da câmera, corrigi-las rapidamente aqui porque isso consome um pouco de tempo. Então, deixe-me passar o vídeo até que esteja tudo bem, então agora está feito. Ainda não está perfeito, mas, como eu disse, por enquanto, está totalmente bem. Vamos ver. Acabamos com essa malha aqui. Então, o que vou fazer por enquanto é inserir isso assim. Então o que eu quero fazer é extrudar isso. Agora, muitas vezes é um pouco estranho, mas vamos ver se podemos usar nossa ferramenta de extrusão, parece que somos uma fechadura porque os extrutols Como é um ângulo estranho, vou pressionar Alt X para ir para o modo de raio X e vou dar uma olhada Eu quero terminar um pouco antes do final porque senão poderemos ter alguns problemas e coisas assim. Por enquanto, vamos continuar e adiar isso até, digamos, esse ponto, e voltaremos a isso mais tarde, quando realmente terminarmos a parte externa. Então, eu vou escalar, na verdade, não escalar. Vamos adiantar isso um pouco desse jeito, provavelmente. Agora, vamos terminar as coisas também aumentando um pouco essa vantagem aqui. Ao redor. Vamos ver, 1 segundo. Eu sinto que há uma ladeira acontecendo. Oh, não, então é só ilusão de ótica por causa das vistas, eu acho Sim, é só um pouco do tipo ilusão óptica Então, vamos selecionar as gravuras por aqui, se eu puder mencionar selecionar Dê um pouco de redondeza. Agora, OVA, você pode ver que temos algumas flechas. Às vezes, essas setas podem ser resolvidas facilmente simplesmente alterando o tipo para triângulo em nossa curvatura E aqui você pode ver que agora é um pouco mais redondo e coisas assim. Eu acho que parece bom. Vamos clicar duas vezes novamente e remover uma das bordas aqui. E, por enquanto, acho que é uma base bastante sólida. Além disso, rapidamente, assim como, faça um alisamento. E eu vou apenas evitar o limite. E eu vou corrigir a suavização um pouco mais tarde. Então, ok, temos isso pronto para começar. Agora, vamos dar uma olhada em qual é a próxima etapa. A próxima etapa seria adicionar esses painéis laterais e adicionar esses pequenos detalhes extras aqui. Sim, acho que é mais ou menos isso. Então, vamos seguir em frente e seguir em frente. Só vou isolar isso mais uma vez. Para os painéis laterais. Eu sinto que esse painel tem a mesma altura que essas coisas aqui. Então, podemos simplesmente gostar de Art e dar uma volta. Provavelmente, acho que provavelmente por aqui, essa altura é muito boa. Agora, provavelmente vou começar com as pequenas bordas ou bordas, as pequenas coisas e depois começar a partir daí. Eles têm uma queda. Então, talvez se usarmos o modificador de chanfro, possamos, porque basicamente o complicado é que eles estão desligados, mas também Essa é a coisa complicada. Para fazer algo em uma curva, desapareça suavemente e, ao mesmo tempo, diminua Isso é tipo um monte de coisas. Um em cima do outro. E eu não estou realmente com vontade de trabalhar com simetria porque, bem, podemos usar a simetria se realmente quisermos, mas caramba, fazemos isso Sim, tudo bem. Provavelmente vamos usar simetria A razão pela qual a simetria é fácil é se você, por exemplo, centralizar seu pivô exatamente e depois adicionar o modificador de simetria ao campo Não sei qual é Ah, sim, precisamos inverter a simetria . Aqui você vê? Pelo menos então, podemos fazer edições semelhantes ao mesmo tempo. Mas de qualquer forma, por enquanto, não vamos fazer simetria porque ainda vamos apenas criar este site Temos esse circuito por aqui. Bem, eu vou movê-lo um pouco mais perto. Algo aqui. E então, para o outono do loop, vamos escolher algo um pouco branco como esse. E acabamos de selecionar essa borda, se eu for até o chanfro e depois empurrar isso aqui Acho que teremos que escolher um normal local. Eu esperava não usar normas locais para que pudéssemos, tipo, adiar as coisas. Mas não tenho certeza se podemos realmente fazer isso. Talvez haja uma maneira de fazer isso. Talvez possamos simplesmente fazer uma extrusão. Desculpe, não essa, segure a tecla Shift e faça uma extrusão, assim, para empurrá-la um pouco para fora Aqui vamos nós. Agora temos esse efeito de queda. Mas então o que precisamos fazer é também chanfrar isso Agora, talvez possamos forçá-la segurando a tecla Shift e selecionando nossas bordas. E se selecionarmos tudo, exceto essa borda final, escolha química para ela E assim como Chen Fritz 100%, algo parecido ou não Talvez eu goste desse jeito. Então, minhas ideias, basicamente, nós as criamos assim. Em seguida, entramos em nosso modo de vértice, que, por algum motivo, os vértices não são visíveis Me dê 1 segundo. Ok, nós éramos um saco. Basta clicar com o botão direito do mouse e convertê-lo novamente para adicionar um poli e agora parece funcionar. O que eu basicamente queria fazer era fazer mesclagem manual e ver se isso funciona Então, eu, por exemplo, mesclaria esses vértices aqui desta forma para que se tornassem uma Portanto, é um modelo grande. Às vezes, trabalhar com coisas de Willie Small em um modelo grande significa que sua câmera fica bagunçada. O que eu geralmente faço é simplesmente selecionar aVerTZ e pressionar Z para ampliar, e isso geralmente tende a funcionar De qualquer forma, minha ideia era basicamente soldar tudo isso e depois adicionar outro chanfro nessas linhas para torná-las mais sólidas com Mas sim, é definitivamente estranho. Não é algo que você obtém com a maioria dos modelos comuns. Então, definitivamente enfrentamos um pequeno desafio aqui. Então, temos algo parecido com isso. Agora, o próximo passo seria, por exemplo, selecionar este site e também aqui e depois fazer mais um chanfro Como se eu visse uma bagunça. Acho que é porque temos alguns vértices que são duplos Então, vamos fazer uma solda rápida e simples, caso também nos conectemos aqui e aqui Vamos ver se isso funciona. presunto. Lá vamos nós. Veja, agora funciona. E, assim como um único fã do Jam, deve ficar bem. Sim, veja, eu quero dizer, isso faz tudo? Sim, sim, sim aqui. Então, parece que as coisas flutuam um pouco melhor Então isso é bom. Vou definir isso provavelmente para 0,2. E então o que eu também quero fazer é entrar aqui, e quero tornar isso um pouco maior, porque sinto que não é grande o suficiente agora em comparação com nossa referência. E talvez aqui no final, dê a isso um chanfro extra suave como este Está na borda e na cara da rotatividade. Sim, acho que funciona muito bem. Apenas ignore a suavização por enquanto. Trabalharemos nisso mais tarde. Então, isso está funcionando muito bem. Então essa é uma delas. É empurrado para fora demais? Não, não é. Eu acho. Sim. Isso parece bom. Como aqui, parece quase o mesmo. Acho que aqui, parece menos forte. Mas deveria fazer o galho Ok, incrível. Então, nós fizemos esse. Agora, também há uma rápida no centro. No entanto, como eu disse, simetria, então vamos trabalhar nisso um pouco mais tarde Primeiro de tudo, vamos nos concentrar neste aqui, o que parece bem simples Temos uma borda aqui em cima e só queremos criar outra borda, e só queremos criar outra borda provavelmente em algum lugar aqui embaixo. Você pode ver que aqui, o fluxo do polígono está quebrado, mas isso é só por causa dessas peças Vou me conectar rapidamente aqui porque quero manter essas coisas sempre uniformes Então, nós temos esse. Vou prosseguir e vou inseri-lo um pouco mais Dessa forma, temos algum espaço extra. E então, o que vou fazer para dar espaço suficiente para nossos chanfros é mesclar isso para que basicamente se torne uma Sim, eu me pergunto. Você provavelmente pode simplesmente fazer isso. Sim, se você os mesclar aqui, podemos nos livrar instantaneamente dessa vantagem E se os mesclarmos lá, também podemos nos livrar de toda essa borda por aqui E então tudo o que precisamos fazer é aqui, precisamos, tipo, veja, vamos mesclar esse aqui embaixo, conectar esse aqui embaixo Sim, isso deve resolver o problema. Ok, legal. Então, nós temos esse. Agora, com este, o que vou fazer é usar o modificador de chanfro desta Então você pode ver que temos apenas um chanfro, o que é fácil porque nos permite meio que empurrar as coisas para dentro e para fora Digamos que 1 centímetro. Sim, acho que 1 centímetro deve ser suficiente. Talvez um pouco menos. É para 0,8. 0,5. Acho que algo assim funcionará. Ok. E então o que vamos fazer é selecionar essas extremidades aqui. E, provavelmente, digamos que selecionemos essas bordas muito pequenas aqui. Dê um chanfro rápido, torne-o mais bonito. E então o que eu quero fazer é adicionar um chanfro adicional neste lado e neste lado Antes de fazer isso, primeiro preciso fazer uma conexão rápida. Você pode ver aqui que não está completamente conectado, então conecte rapidamente os pelos e depois conecte-os Pronto. Então, vamos selecionar essa face, convertê-la em bordas, clicar duas vezes e selecionar a borda ao redor dela, e vamos dar a ela um belo chanfro único Então, 0,1. Lá vamos nós. Ok, então temos essa peça. Nós temos essa peça. Há mais alguma coisa antes de fazermos nossa simetria Tipo, nós temos esse, mas esse eu provavelmente quero entrar e fazer depois da simetria Bem, temos essa peça, que provavelmente também vamos anexar ao modelo real. Sim, aqui, provavelmente precisaremos anexá-lo ao modelo real. Então, talvez eu queira esperar com simetria até fazer isso E, para ser sincero, este também será anexado ao modelo. A razão pela qual vou anexar isso também é porque as soldas são muito proeminentes Eu só quero ter certeza de que eles pareçam legais. Então, hmm. Interessante Acho que o que vamos fazer é terminar o capítulo aqui e começar a trabalhar na finalização de nosso corpo no próximo capítulo Sim, isso é um plano. Vamos continuar com isso no próximo capítulo. 11. 10. Criando nosso recipiente final, parte 3: Ok, então vamos continuar com nosso modelo. Portanto, ainda não temos muito, mas o que temos já é bastante sólido. Então, agora vamos começar, e eu provavelmente queria começar trabalhando nesta só porque é uma peça chata, e então essa peça, é apenas uma coluna vertebral simples Há algumas coisas interessantes aqui em que a coluna está meio comprimida, então isso é algo que podemos criar Mas vamos começar com isso. Agora, naturalmente, o que faríamos é, antes de tudo, criar apenas uma peça geral. Parece que é um pedaço sólido de metal. Provavelmente, o que acontecerá com isso, e isso depende da qualidade que você deseja oferecer. Eu quero dar um pouco de qualidade, mas o que ele fará é provavelmente gostar dos laços de metal por aqui, girar por aqui e , do outro lado, provavelmente também dar voltas Portanto, o interior é oco e, basicamente, adiciona peça adicional na parte superior, e essa peça será anexada à nossa malha real Agora, sabendo disso, eu também gosto muito de ter essa solda aqui. Então, o que talvez precisemos fazer apenas por causa do Tri D, talvez queiramos mesclar isso, porque esse tipo de soldagem é muito difícil de fazer, a menos que nossas malhas sejam mescladas Então, vamos começar com algo simples. Vamos para o nosso lado dar uma olhada no bloqueio. Então, nosso bloqueio é assim. Acho que não preciso realmente seguir o bloqueio neste caso Mas definitivamente há um em que precisamos apenas brincar com as coisas e ter uma ideia delas. Vou começar criando uma linha, e começamos logo abaixo dela e depois damos uma volta por aqui e depois damos uma volta por aqui. Agora, se eu quiser ter o interior, provavelmente conectarei essa borda daqui até pouco antes da outra curva. E, basicamente, vou apenas conectar essas bordas, e todo o resto ainda ficará separado. A única coisa complicada é que preciso ver como o sebush responde com isso, mas se isso se tornar um problema, descobriremos mais tarde Então, vamos ver, logo abaixo aqui. 1 segundo. Não tenho a referência correta. Logo abaixo aqui. Você pode segurar a tecla shift para deixar sua linha reta. Então, começamos por aqui. É difícil porque não há um quadro de referência, para ser honesto. Eu vou até aqui e depois vou, tipo, dar uma volta em torno de algo assim. Sim, é irritante quando você quase não tem um quadro de referência Há algo que eu possa fazer para escalar? Acho que aqui, eu posso ver a escala um pouco melhor Então, vamos voltar à minha visão lateral. Então, primeiro de tudo, esse cai um pouco. Chega daqui até a parte inferior disso, o que significa que eu preciso. Às vezes, o que você também pode fazer é usar linhas e literalmente pegar a linha e segurar a tecla shift. Aqui você verá, e fica um pouco mais fácil ler tudo. Então, tudo bem, vamos ver. Não se destaca muito longe. Em seguida, ele rola para baixo. Acho que não podemos realmente atingir a parte inferior porque seria um pouco grande demais, mas veremos. Este empurra para fora, este empurra para baixo, e então aqui, vamos clicar com o botão direito e fazer um canto de Bzier aqui e depois girá-lo para que, como você vê, fique um pouco como você vê, fique um E eu não quero que isso seja redondo. Eu quero que isso realmente fique fora de forma , onde meio que acabe. Vamos começar com isso. Vamos fazer um modificador de varredura e torná-lo grande, e então podemos basicamente aumentá-lo dependendo do que queremos Ah. Comece com algo assim. Vamos dar uma olhada em que, se fizéssemos essa grande curva sobre faces com bordas, talvez adicionássemos um modificador suave muito rápido a Sim, aqui, veja, não parece grande o suficiente. Acho que o que queremos fazer é na verdade, ampliar a coisa toda. Mas então, quando ampliamos as coisas , precisamos insistir nisso. Sim, isso parece um pouco mais lógico. Ok, então isso parece muito bom. Então, agora vamos refinar um pouco as coisas, digamos, vamos mudar minha linha até aqui Em termos de espessura, acho que essa é a espessura que você deve ter em mente, porque essa será apenas uma peça que basicamente soldamos por cima Como se fôssemos colocá-la lá e como se fosse uma peça separada, e então fôssemos mesclar todas as bordas Nesses pontos, seria muito fácil fazer isso no dynamesh, mas, como eu disse, retpologia ainda levará mais tempo do que apenas mesclar essas Vamos ver nosso modificador Sweet. Vamos tornar a largura um pouco mais fina. 0,20 0,2 parece estar bem. Sim, isso parece muito bom. Agora, neste ponto, se você quiser, você já pode usar sua linha para basicamente adicionar alguns chanfros e coisas assim Então, vou adicionar um chanfro simples, ou seja, apenas um chanfro aqui, aqui e aqui E, mais tarde , ficará muito mais suave quando realmente tivermos nosso cozimento normal. Este, eu vou gostar bastante, pois está um pouco apertado. Então, talvez possamos realmente aqui C. Mas, novamente, como na Árvore D, isso pode parecer uma flecha. Essa é a coisa complicada Mesmo que seja assim na vida real, ITD, pode parecer uma flecha Então, provavelmente, por enquanto, quero manter isso não destrutivo até sabermos o que vamos fazer Então, sim, vamos começar com algo assim. Agora, o que eu vou fazer é ir em frente e adicionar outra linha. E essa linha, eu provavelmente vou movê-la para cá. E essa linha seguirá de perto nossa malha. Então, eu já estou adicionando, tipo, todos esses chanfros. Até, digamos, este ponto, e depois continua aqui embaixo. E nesse ponto, o que faremos é entrar e extrudar isso manualmente para que caiba corretamente Então, vamos começar. Primeiro, vamos ativar as bordas e as faces movendo-as na posição correta. E essa posição será Posso ir para minha vista frontal? Aproximadamente na borda e, em seguida, ele será conectado. Talvez precisemos movê-lo um pouco mais tarde, mas por enquanto, vamos adicionar um poli e também fazer isso aqui neste lado E então podemos espelhá-lo mais tarde. Este é provavelmente o site que vou mudar agora. Aqui, veja. Ok, este está um pouco fora de foco, mas sim, definitivamente, você pode ver que tem uma pequena borda ao redor dele. Então, vamos começar com algo assim. Onde está o meu Aqui está? Vou seguir em frente e, desta vez, vou usar apenas um modificador de extrusão normal Quando suas splines são fechadas e usam um modificador de extrusão normal, elas literalmente extrudam dessa forma Agora, para este, 0,2 parece um pouco fino. Então, vamos 0,3, talvez até 0,4. Sim, vamos fazer isso bem e marcar, 0,4. Então, vamos ter esse aqui. Usando minhas linhas, mova isso para uma posição bastante lógica. Algo parecido. E o objetivo geral disso, se eu apenas adicionar e adicionar um poli, é que ele entre e depois seja soldado Então, sabendo disso, vou praticamente extrair isso um pouco mais Empurra assim, e é aqui que ficará bem soldado Agora, aqui, você pode ver que o metal real também está amassado Nesse caso, vou . Nesse caso, vou pensar sobre isso Eu também quero amassar esse metal? Talvez eu queira mover isso, provavelmente até este ponto. Sim, nós podemos fazer isso. Podemos amassar o metal Basta adicionar um loop rápido aqui, depois um acima, aqui e depois um abaixo, outro aqui. E agora devemos ser capazes de pegar essas peças. Talvez gire-os um pouco e use isso para amassar as coisas um pouco melhor Então pegamos esse e meio que o deformamos porque tudo isso, tipo, parece muito bagunçado e orgânico, parece que eles quase colocaram no Não é super refinado, mas acho que é isso que você pode esperar de uma lata de lixo Então, vamos fazer isso. Agora, adicione um pouco de química aqui. Lá vamos nós para fazer essa bela rodada. aqui, teremos uma borda dupla, então vamos remover uma. Vamos ver. Agora temos essa malha que gira por aqui. Eu também vou fazer isso. No caminho, queremos mesclar isso aqui Sim, queremos mesclar isso como uma peça, o que significa que terei que esperar para transformá-la em uma malha real Provavelmente vamos mesclá-la até esse ponto, quando ela se torna uma malha normal, que significa que aqui, esses três, podemos simplesmente excluir e , basicamente, mesclá-los Mas antes de tudo, quero mesclá-lo até este ponto. Vamos verificar novamente. Eu esqueci alguma coisa? Eu sei que aqui está um pouco inchado. Não tenho certeza se isso é algo que devemos fazer. Nós podemos tentar. Se formos rapidamente, primeiro de tudo, o que eu preciso fazer é limpar essas coisas aqui. Então, eu só estou pensando aqui. Vou começar com uma simples conexão e mover essa conexão para cá, insira isso. E vamos ver se, por exemplo, aumentaríamos isso dessa forma, e então entraríamos e adicionaríamos um monte de conexões. Touro que parece bonito. Eu acho que isso parece muito bom. Então, sabendo disso, eu não vou fazer isso agora porque é mais fácil para mim me conectar a essa peça quando ela é a mais baixa possível. Então, esse será agora o primeiro foco. Vamos conectar algumas peças. Vou selecionar esses sites e excluí-los. E então aqui, vamos entrar e colocar a mesma conexão. Eu também vou me livrar desse. Neste ponto, o que vou fazer é realmente entrar e vou tornar isso muito menor aqui, porque isso menor aqui, porque o torna muito mais gerenciável Então, vamos ver. Vou conectá-lo até este ponto. Então, vamos colocar um loop aqui, e o resto basicamente se tornará geometria Eu provavelmente gostaria de entrar e selecionar isso. E só para ter certeza de que não é como causar problemas acidentalmente mais tarde, vou mover isso um pouco para que fique um pouco distante. Então, quando conectamos coisas, não teremos nenhuma confusão acontecendo por lá Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é ter aqui dentro, precisaríamos meio mesclar isso até chegarmos ao outro lado Então, primeiro de tudo, isole isso, exclua isso porque eu sinto que se tivermos um ângulo baixo, ainda podemos ver o interior É por isso que eu quero manter o interior lá, mas isso significa que aqui, se isolarmos esses dois, precisamos entrar. Espero que eu possa usar uma extrusão normal Sim, bom. Então, precisamos entrar. Precisamos introduzir essas fases. E uma vez feito isso, precisamos adicionar uma pequena extrusão adicional A razão pela qual precisamos fazer isso. Ah, isso é irritante. Isso não funciona. Basicamente, a razão pela qual precisamos fazer isso é porque precisamos mesclar ertzes Mas é claro que não podemos mesclar os verdes até que tudo esteja incluído Vamos fazer dessa maneira, porque na verdade isso é um pouco chato. Vamos apenas desfazer isso Em vez disso, adicione um loop rápido aqui e um loop rápido aqui. E vamos começar combinando medidas. Então, selecionamos um e anexamos o outro lado. E, basicamente, só quero entrar e/ou usar um cinto de alvos como este. Ou apenas encontre maneiras de combinar essas gravuras, você pode usar o colapso, por exemplo O objetivo é basicamente criar esse modelo, mas apenas criar um site específico para um modelo. Você precisa ter muito cuidado ao fazer esse tipo de coisa. Essa é uma das maneiras mais fáceis de quebrar acidentalmente seu modelo e ter muitos problemas mais tarde Existem formas mais rápidas. Por exemplo, o que você pode fazer é adicionar um chanfro que está apenas se encaixando aqui, mas não será de alta qualidade quando quisermos fazer qualquer Então, o que você faria seria simplesmente colocar esse modelo em cima dele e, em seguida, extrudar um chanfro e simplesmente prender esse chanfro dentro prender esse chanfro Um pouco como fazer isso. Oh, um pouco como fazer isso aqui, viu? E então ele meio que se fundirá aqui. Mas não queremos fazer isso. Vamos apostar na alta qualidade, pois isso parece um ativo heróico. Então, com aqueles conectados, agora devemos ser capazes de selecionar a borda, selecionar e limitar a camada. Agora, definitivamente, precisamos entrar e fazer algumas conexões adequadas. Essa não funcionou, eu acho, por aqui. Esse está tendo um pouco de dificuldade em se conectar corretamente. Lá vamos nós. Ok, legal. Então, temos isso lá dentro. Por dentro, eu realmente não preciso de um chanfro, provavelmente. Porém, para os pesos normais que funcionariam, como no exterior, você precise de um chanfro Sim, vamos criar um chanfro muito pequeno, por precaução, vamos entrar aqui, sem presunto E basta criar um chanfro aqui. Aqui embaixo, o que você quer fazer é mesclar suas coisas para que elas se pareçam melhor com as soldas. posição, mas definitivamente estranha para trabalhar em coisas. Este também é um pouco mais complicado. Vamos suavizar isso. Bem, isso, solda isso, solda isso. E essa. Bem, isso elimina o On de jeito nenhum, tudo bem. Sim, sim, ele elimina o chanfro. Então, esses dois, eu preciso manter. Nesse caso, vou colocar um recorte aqui. Desculpe-me, um corte aqui. Lá vamos nós. E esmague essa. Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. Por enquanto, vamos selecionar tudo e também fazer uma solda rápida em um nível muito baixo para garantir que não haja nenhum vértice restante Então, agora eles estão soldados juntos. Pode não parecer, mas é uma peça sólida neste ponto, o que significa que nesse ponto também precisamos anexá-la aqui. No entanto, mais tarde, também precisaremos adicionar alguns chanfros a Por enquanto, o que eu vou fazer eu vou entrar aqui. Eu gostaria de Vamos ver. Só estou verificando. Eu gostaria de soldar isso provavelmente aqui para que possamos nos livrar desse laço porque esse laço estará apenas no E agora podemos prender essas duas peças aqui e mantê-las assim Eu vou entrar e tirar isso daqui. E provavelmente em algum lugar ao longo dessa linha também colocaremos a ponta mais tarde. Algo que ainda precisamos criar, mas, por enquanto, apenas algo para ter em mente. Então, ok, para essas peças. Agora, para soldá-lo. Algo que você precisa ter em mente é que às vezes queremos manter as coisas um pouco mais flexíveis. Nesses casos, 1 segundo, se você quiser soldar coisas, você também pode usar sua função de encaixe. Isso significa que não estamos realmente soldando coisas juntas, mas, no final das contas, gostaríamos de soldar juntas Se você subir aqui para tirar fotos e clicar com o botão direito do mouse, você tem várias configurações Você basicamente quer se encaixar no vértice, e então você pode imaginar que se você já o encaixasse assim, e, por exemplo, este assim, tecnicamente já seria o mesmo de quando seria soldado Agora eu posso ver aqui que esse não é realmente um bom ponto para tirar fotos, mas espero que você possa entender aqui o conceito por trás disso Gostaríamos de colocar outro loop aqui. E é por isso que, quando estamos editando isso em outro site e tudo mais ou como adicionar chanfros aqui, podemos ter um pouco mais Eu só queria te mostrar isso. Na verdade, provavelmente não vou usar a técnica porque sinto que simplesmente não preciso dela, mas é algo que eu só queria mostrar a vocês. Isso é tudo. Em vez disso, o que vou fazer é anexar esta peça. Desligue minhas fotos. Estou apenas tentando usar o set para ampliar, mas é muito irritante porque agora é uma peça pequena em um modelo muito grande Na verdade, é muito irritante. Uau. Está completamente quebrado. Vamos redefinir nosso X para. Veja agora. Não é perfeito, mas OK, vamos começar com a soldagem. Vamos derrubar essas peças. Eu posso ver que, por dentro, preciso me livrar desses rostos aqui . E agora desmorone. Se você quiser ter certeza de que algo está soldado, você pode pressionar sete para ir até a visualização do polígono, se você pressionar E plus e configurar pontos de visualização, estatísticas e simplesmente ativar a contagem de triângulos e a seleção total Agora, o que ele fará é mostrar quantos vértices você selecionou Você pode ver aqui que eu selecionei dois e, se eu pressionar o botão fechar, ele se tornará um. Mais uma vez, é uma coisa boa de se ter em mente. Nesses pontos, eu provavelmente quero realmente superá-los. Como esses dois aqui, acho que se eu os unisse e provavelmente quisesse adicionar um loop extra aqui. Se eu soldá-los juntos, e depois aqui, vamos mesclar isso aqui embaixo. Nós podemos fazer como um Caple. Então Caple apenas adiciona um polígono, assim. Então, tudo isso é uma ponte que vai até lá. E então aqui, soldaríamos este, este e este Este seria soldado aqui, e então poderíamos fazer outro Caple como Ok, então, para o básico, agora está tudo soldado, então está Desce aqui embaixo. É claro que vamos limpar isso mais tarde. Não me interpretem mal. Ainda não terminamos com isso. Eu só quero verificar se esse lado agora está praticamente pronto para ser usado, e parece que está. Então, o próximo passo seria criar uma solda adicional, criar uma solda adicional basicamente empurrá-la até o centro e, mais tarde, simetrizá-la Então isso significa que basicamente o que eu quero fazer, e novamente, um truque legal é que muitas vezes, selecionar coisas por ângulo é muito fácil. Max, você vai até aqui. No Blendel você tem a mesma função e no Maya também. Mas se você apenas pressionar Selecionar por ângulo, ignorar a face para trás e definir o ângulo como cinco, ele apenas selecionará ângulos planos como este. Podemos então mover isso. Oh, espere, desculpe, estou fazendo algo errado. Precisamos movê-lo primeiro, aqui para onde queremos iniciar a soldagem e depois extrudar isso e apenas extrudar isso além do Então, quando fizermos assimetria, ela simplesmente se conectará. Agora, a próxima parada será: primeiro de tudo, precisamos selecionar desativar a seleção por ângulo. O ponto estranho é que eu preciso selecionar isso dentro Selecione excluir. Lá vamos nós. E então eu quero ter uma conexão aqui e aqui. Acho que se eu simplesmente selecionar o Edge, selecionar uma conexão e usar meu controle deslizante inferior para mover essa conexão até que ela esteja aqui, essa provavelmente será a maneira mais fácil Vamos fazer isso 99 porque é pequeno. E agora, é claro, precisamos garantir que também não selecionemos acidentalmente esse ponto E outro. Então, há muito tempo aqui. Então, neste ponto, iremos aqui. Este ponto será abordado aqui. Em seguida, vamos dar duas voltas por aqui. E então aqui, fica um pouco estranho. Mas o que você pode fazer é usar sua ferramenta de corte para realmente conectar esses pontos. Oh, uau. Há muita bagunça acontecendo aqui. Deixe-me soldar essas coisas rapidamente porque eu não gosto quando parece tão bagunçado Não percebi que era tão ruim. Novamente, gato dois, e eu vou mesclá-lo lá embaixo Em seguida, acabamos com também uma fase deste lado. E você provavelmente adivinhou que, neste momento, podemos entrar e, tipo, acertar esses dois juntos. E esses dois. Lá vamos nós. Agora isso se torna uma solda, ponto em que podemos entrar e realmente fazer o chanfro, o que é muito importante porque sempre que você quiser fazer alguma soldagem, como você pode ver aqui, você quer chanfrá-la Se você não o chanfrar, ele ainda parecerá áspero e, então, você pode muito bem não ter tudo conectado em um único ponto O objetivo principal de conectá-lo é colocar um chanfro no meio, que ficará muito bom quando começarmos a pintar coisas Como se tudo fluísse muito bem. E então aqui, fica um pouco estranho, mas basta fazer uma fusão Sim, é por isso que não gosto de trabalhar com esse tipo de solda, mas acho que não há realmente uma maneira diferente Então, definitivamente, é algo que precisamos limpar em uma camada baixa muito mais tarde. Mas, antes de tudo, ainda estamos nos concentrando na forma principal. Então, por enquanto, isso deve estar bem. Então, agora temos nossa forma principal feita aqui. Ainda temos essa coisinha no topo, mas estou apenas comendo um Esqueci alguma coisa? Ah, sim, agora precisamos adicionar uma conexão, aqui é nivelar para conectar Agora precisamos remover isso e depois Ara Chamfer. Assim. Oh, 1 segundo porque eu não estou fazendo isso da maneira correta E a razão pela qual eu não estou fazendo isso é porque essas peças precisariam ser mescladas até aqui. Ela desmorona. Lá vamos nós. E agora isso funciona um pouco melhor, não perfeito, mas melhor. Verificando se tenho tudo selecionado. Lá vamos nós. Veja. Agora comemos isso. Parece que colocá-lo em um triângulo funciona um pouco melhor. Isso não é muito distorcido? Não, acho que na verdade parece muito bom. Ok, legal. Então, agora fizemos a curva, e a próxima coisa que precisamos fazer essa parece um pouco mais fina, mas não sei se é como, aqui, veja se realmente está bem Acho que é só porque estamos vendo isso de perto A próxima coisa que precisamos fazer é chanfrar todas essas coisas para garantir que elas fluindo adequadamente Provavelmente também é a mais irritante, mas vamos começar selecionando isso, segurando a tecla Shift e convertendo-a para nossas bordas. E então, se prosseguirmos e começarmos fazendo um simples Por aqui. Agora, aqui, eu realmente quero chanfrar isso porque se não chanfrarmos isso, como eu disse antes, a soldagem não ficará boa A única coisa um pouco complicada é que não sei se posso simplesmente fazer isso Acho que fazer isso pode parecer melhor, além de economizar pouco de contagem de polígonos e todas essas coisas Não, isso é da minha preocupação. Mas se eu disser isso aqui, acho que deveria funcionar um pouco melhor Mas então o que eu quero fazer é pegá-los e provavelmente fazer esses chanfros um pouco maiores para que, quando adicionarmos a solda e outras coisas, tudo isso tenha espaço suficiente Vamos enviar essa mensagem normalmente. Assim. Então, vamos, tipo, soldar isso. Sim, isso deve funcionar, e então aqui, será apenas uma transição. Pode parecer muito estranho e estranho agora. Honestamente, não se preocupe com isso. Eu serei resolvido mais tarde. Vou adicionar um chanfro extra aqui. E então, para eles, queremos conectar isso para torná-lo um pouco mais suave Mas mesmo agora, como você pode ver aqui, quando realmente suavizamos isso, aqui, se colocarmos a suavidade em uma, você pode ver que ela já se funde e flui um pouco melhor Pode não parecer bom, mas quando realmente tivermos nosso mapa normal em cima disso, é aí que as coisas começarão a ficar muito melhores. Por aqui, eu só preciso fazer uma limpeza geral. Mescle este, mescle este. OK. E esses. Porque antes de começarmos, vamos fazer isso aqui. Porque antes de começarmos a fazer todo o espelhamento mais tarde, queremos ter certeza de que tudo isso já está pronto e que não precisamos entrar e fazer ainda mais coisas Na parte traseira, provavelmente teremos apenas alguns painéis muito simples porque você pode ver que realmente não há nada na parte traseira. Então está tudo bem. Ainda precisamos fazer desse lado. Só estou verificando se perdemos alguma coisa. Não, eu quero fazer isso depois da simetria. O interior ainda está correto? Sim. OK. Nossa, já gastamos 30 minutos nisso Peço desculpas por isso. Às vezes, as coisas passam muito rápido. Vamos lá, vou fazer assim para que vocês possam ler o modelo um pouco melhor. Então, nós fizemos essas coisas agora. Isso significa que, no próximo capítulo, o que faremos é provavelmente trabalhar para realmente ter essas barras. Feito isso, faremos uma passagem mais limpa e, em seguida, finalmente a simetriaremos E nesse ponto, a verdadeira lopoli desse corpo deve ser feita Todos esses outros painéis estarão em nosso mapa normal real. Então, por enquanto, vamos nos concentrar nisso no próximo capítulo. 12. 11. Criando nosso recipiente final, parte 4: Ok, então vamos continuar. Fora da câmera, eu, é claro, reviso rapidamente o modelo e vejo onde estamos agora. É algo muito difícil de fazer quando eu também preciso falar no tutorial e todo esse tipo de coisa. Então, criaremos essa barra. E então, o que eu quero fazer é continuar e adicionar suporte normal ao peso, porque sinto que falta essa parte frontal e quero realmente melhorar a qualidade desse modelo, e adicionar peso normal não só resolverá todos os nossos problemas de alisamento e também fará com que a assadeira pareça melhor, mas também a assadeira pareça melhor, adicionará um pouco continuar e adicionar suporte normal ao peso, porque sinto que falta essa parte frontal e quero realmente melhorar a qualidade desse modelo, e adicionar peso normal não só resolverá todos os nossos problemas de alisamento e também fará com que a assadeira pareça melhor, mas também adicionará um pouco mais de qualidade ao modelo mesmo quando não tem um mapa normal. Então, sabendo disso, primeiro de tudo, crie esse peso artístico, suporte normal, simetria, adicione o ponto central e, nesse ponto, adicione alguma variação geral como aqui para ver alguns solavancos e coisas assim E então esse modelo deve estar praticamente pronto para ser usado pelos humildes. Para os hipóteses, ainda precisamos fazer muitas coisas, mas para os humildes Então essa é a ideia geral. Agora, vamos começar indo provavelmente até a visualização do nosso site e desenhando essas coisas aqui. Se eu der uma olhada no meu bloqueio, então meu bloqueio, é algo assim O que posso fazer é usar minha malha de bloqueio? Agora vamos fazer isso. Vamos fazer isso manualmente novamente. Então, vamos começar, e nosso início provavelmente será em algum lugar por aqui. E então o que eu gostaria de fazer é, muitas vezes, movê-lo um pouquinho para cá, e isso, é claro, mais tarde se tornará uma curva. Agora, desculpe, é um pouco estranho. Eu não estava procurando a referência correta. Então, mais uma vez, comece em algum lugar aqui, mova-o para baixo. E parece que está na metade, e sim , estávamos bem perto Em termos de ângulo, sim , veja, estávamos muito perto da final. Vamos começar com algo assim. Oh, eu não queria me isolar. Eu queria me livrar do meu bloqueio. Agora, em termos de distância, você pode colocar os dedos lá dentro, mas não a mão. Isso é mais ou menos o que parece para mim. Então, em termos de distância, parece que combina com a forma. Não vai direto para baixo. Então, é claro, vou começar com o topo onde nossa distância começará. Digamos algo assim. Ok, empurre-o para baixo e, em seguida, empurre este para dentro para que ele siga a forma, talvez empurre-o para fora um pouquinho mais. Então temos este, e para este, vamos usar apenas um bom filé E estou apenas passando para minha outra referência porque vamos tornar isso um pouco especial mais tarde. Então, por enquanto, parece que não é um círculo tão grande , talvez assim. E então aqui, este vai para a mãe. Acho que este precisa ser movido um pouco mais para baixo para que tenha uma boa aparência e depois preenchido. Sim, esse, tipo, é um círculo bem grande. Ok, então temos esse. Nós o temos se movendo para baixo e para o lado. Podemos então entrar e fazer um modificador de varredura com um cilindro que fica em algum lugar no centro com um Agora, a espessura complicada, porque não tenho referência para a espessura, o que é um pouco chato Bem, há uma pequena referência de uma mão, mas nada disso é realmente como um ponto que eu posso ver claramente a espessura dela. Então, acho que preciso dar uma olhada um pouco. Diga 1 centímetro para começar. Vamos desligar os rostos do Etch que não pretendiam fazer isso, que possamos ter uma aparência melhor 1.2. 1.2 parece um pouco exagerado, 1.1. Sim, acho que 1.1 parece realmente muito bom. Agora, na verdade, não, não, é muito forte. Talvez um. De volta, tipo, ao original. Agora, outra coisa que eu quero fazer é entrar e fazer isso, tipo, empurrar um pouco mais para e fazer isso, tipo, empurrar um pouco mais para fora. Sim, isso parece bom. Ok, então fizemos esse. E então haverá simetria mais tarde. Então, agora o que eu queria fazer é colocar esse efeito aqui , onde é meio que esmagado. É um efeito muito fácil de obter. Basicamente, vamos para uma vista lateral. Adicione e adicione poli. Nesse ponto, verifique também se você tem segmentos suficientes para o arredondamento. Se você sentir que precisa de mais, pode fazer varredura e ver mais ou menos, quero dizer, e adicionar mais ou menos Eu sinto que, na verdade, a árvore é suficiente. E agora, o que vou fazer é, neste poli adicionado, selecionar praticamente a metade até, digamos, neste ponto Eu só quero reduzir isso. Desculpe. Também este. Devo empurrá-lo para baixo ou devo empurrá-lo para baixo, provavelmente até aqui. A razão pela qual eu quero fazer isso é porque aqui você pode ver que temos um ponto de conexão, então podemos usar esse ponto como uma desculpa para que uma desculpa para que nossa forma volte a ser um cilindro novamente Sabendo disso, serei serei eu até aqui. E então eu também posso empurrá-lo para baixo assim. E, na verdade, queremos que seja uma transição bastante forte. Sim, aqui. Veja, isso parece bom. É engraçado porque todas essas formas parecem que estamos apenas cometendo erros, mas esse não é o caso. Como se eles fossem realmente assim. Acho que vou adiar isso um pouco mais assim. OK. E então, aqui, queremos fazer as mesmas coisas. Mas provavelmente será que T one é um pouco mais complicado porque é como girar Com este, talvez seja mais fácil para mim simplesmente entrar. E faça isso manualmente. Mamãe. Oh, eu perdi um, eu acho. Eu perdi alguns. Lá vamos nós. É uma posição um pouco estranha, mas se empurrarmos isso para dentro, parece que esta tem uma queda um pouco mais suave, então eu posso selecionar esses E se eu seguir em frente e pesquisar por eles, talvez eu procure por esses, na verdade. Aqui, vê? Isso adiciona um pouco de magreza aos dois lados Agora eu apenas movo isso para que tenhamos espaço suficiente aqui. Em seguida, pego o lado aqui e vou achatá-lo Afaste-se um pouco, porque o que vamos fazer é mesclar isso mais tarde Então temos esse, e agora vou fazer um modificador de simetria no eixo x, apertar E então eu vou dar uma olhada. Lá vamos nós. Ok, então agora temos nossa forma básica pronta para uso. Agora, o que precisamos fazer é mesclar nossa forma básica com essa parte aqui Várias maneiras de fazer isso. Uma maneira muito rápida é basicamente entrar, embora você ainda precise fazer uma limpeza e adicionar um cilindro muito rápido, aproximadamente o local em embora você ainda precise fazer uma limpeza e adicionar que você tem sua forma, e certifique-se de que o cilindro tenha aproximadamente a mesma quantidade de segmentos ou algo parecido tem sua forma, e certifique-se de que o cilindro tenha , certifique-se de que o cilindro tenha a mesma quantidade de segmentos E então vamos basicamente usar booleanos para, tipo, mesclar isso Então eu tenho esse, eu posso colocá-lo aqui. E então, se você selecionar sua forma principal, salvar o pecado, na verdade, ir para objetos compostos, pro booleano, e quiser usar funções booleanas como, por exemplo, subtração já está correta Se você simplesmente pressionar iniciar a seleção e subtraí-los. Agora podemos ver que ele vai para dentro. Agora, se isolarmos isso, você pode ver que basicamente acabamos de criar alguns buracos Eu quero ter certeza de que aqui, veja, isso é o que eu queria ter certeza de que a geometria não quebre, o que ela quebrou Se a geometria quebrar, o que às vezes pode acontecer porque os booleanos não gostam de fases completamente abertas , o que você pode fazer é tentar a união Isso é muito ruim. Acho que por ser uma cara aberta, é simplesmente incapaz. Uma coisa que você pode tentar fazer é selecionar a parte superior e pressionar a tigela Cap. Isso é só porque ele não entende quando está de cara aberta o que fazer. Vamos tentar mais uma vez. Subtração booleana, vá para as opções avançadas e desative, remova apenas o visível ou desculpe, remova apenas o visível ou desculpe Aqui está vendo? Agora funciona. Então, os booleanos são astutos Buggy. É apenas algo com o qual você se acostumará a usá-lo. Mas, neste ponto, podemos converter isso de volta um dipol, selecionar esses insights aqui, além de aumentar a seleção para selecionar o anel ao redor dele e simplesmente excluir E agora, neste momento, você provavelmente adivinhou, vamos simplesmente mesclar isso Podemos entrar aqui e tirá-los um pouco. Selecione a base, pressione anexar. Então, sim, isso realmente é como um modelo de sal. Às vezes, o que você pode fazer é entrar e usar uma ponte, mas para isso, primeiro precisaríamos soldar as coisas. Por enquanto, o que vou fazer é fazer isso manualmente. Não vai demorar muito porque são apenas dois cilindros Mas, como eu disse, existem muitas maneiras de fazer a mesma coisa. É por isso que eu não estou realmente forçando você a usar uma forma específica Eu só estou dizendo, Ei, isso é o que fazemos. Use da maneira que quiser , desde que obtenha o resultado final. Por alguma razão, esta não quer derreter. Lá vamos nós. Acho que a razão pela qual está quebrando é porque espera que façamos conexões O que vou fazer é, antes de tudo, este pode ficar, mas alguns deles não são realmente necessários. Como você pode ver aqui, se eu mesclar isso, toda essa borda não é necessária E pode ir embora. Por aqui. Novamente, quando eu soldo isso, toda essa borda também não é necessária e só causará problemas Então, é claro, essas são as maiores pistolas que você já viu, então precisamos ter certeza de que tudo isso está soldado corretamente Vamos limpá-lo mais tarde, como eu disse antes. Pouco antes de fazermos uma simetria, começaremos a limpar tudo. Mas, por enquanto, vamos fazer isso. Agora, idealmente, o que eu gostaria de fazer é mesclar este aqui desse jeito e depois colocar um corte indo de um cilindro para o outro Mas a ferramenta de corte às vezes tem dificuldade em entender o que eu quero. Às vezes, você quer colocar um corte no meio, e essa é a única maneira de chegar a esse ponto. E então você basicamente pressiona Contra backspace, e agora conseguimos fazer um corte Os outros cortes devem ser mais fáceis de passar. Mas talvez neste momento, vamos primeiro tentar fazer mais soldagem aqui. Aqui você vê? A parte superior ainda não pode ser soldada. É só porque está um pouco confuso. Veja, eu vou dizer que a maioria dos ativos que você cria para produção não são tão difíceis. Na verdade, é como um daqueles ativos em que, infelizmente, escolhemos um bastante difícil, mas que também lhe ensinará muito E também teremos, no final deste tutorial, capítulos de bônus sobre como criar diferentes tipos de ativos 1 segundo. Vou apenas conectar esses. E o objetivo final é basicamente que possamos chanfrar isso. Esse é o objetivo de tudo isso, que possamos adicionar um bom chanfro para que possamos adicionar um bom chanfro que, mais tarde, possamos adicionar um pouco de solda Eu vou de novo, limpar isso. Na verdade, essa história inteira, não sei onde termina. Ok, termina aqui. Vou apenas controlar o espaço traseiro porque isso será simetria de qualquer maneira, então podemos deixar as coisas assim Conecte este à base. Esses aqui. Acho que o único lugar onde posso conectá-los é lá. Também pode parecer muito drástico no momento em termos de problemas de suavização e tudo mais, mas não se preocupe com isso Isso será corrigido posteriormente. O que você também pode, mas isso é específico para árvores, Max é que você pode tentar selecionar essas duas bordas e pressionar conectar. Muitas vezes, desde que haja uma fase intermediária, ele é capaz de se conectar, o que pode ser mais fácil nesse caso do que tentar usar a ferramenta CAD. Aqui nós os conectamos. Este já está selecionado aqui. Você pode até movê-lo um pouco. Este é selecionado aqui. Se você uma vez, podemos fazer uma limpeza rápida. É como um alisamento externo rápido só para meio que limpá-lo. E agora o que podemos fazer é terminar com Lá vamos nós. Soldando isso. Vamos pressionar contra A e, por precaução, vamos soldar tudo em um nível muito baixo, entendeu Aqui salvamos quatro vértices, o que significa que quatro vértices estavam um pouco sobrepostos Não consigo ver isso aqui, esqueci de conectar um ponto Hm. Acho que consigo conectá-lo. Bem, essa é a única maneira de conectá-lo. E agora podemos selecionar o lado aqui. E aqui, espere. Olha, é aí que está o problema. Vamos ver. Este e este precisam estar conectados. Aqui, eu quero que este e este estejam conectados. Lá vamos nós. Isso parece um pouco claro. Onde estávamos? Estávamos selecionando tudo. O mesmo por aqui. Presunto para isso. H. E faça um chanfro bem grande porque essas soldas são muito grandes, então queremos ter certeza de que grandes, como Olha isso. Bom. Isso vai funcionar muito bem. OK. Incrível. Então, agora eles estão todos conectados a lá. É como um modelo separado, então não precisamos nos preocupar com isso. O mesmo que o parafuso. Então, neste momento, temos este agora todo soldado. Nós temos essas peças prontas, essas peças prontas. Todas essas peças aqui acabarão em nosso mapa de altura real, então não precisamos nos preocupar com isso. Então, eu diria que neste momento, em nosso próximo capítulo, vamos fazer uma etapa de limpeza Esse é um capítulo muito chato, mas é realmente necessário. E nesta etapa, limparemos nossa malha, adicionaremos nosso peso ao suporte normal e, no final, vamos simetri-la, e então o corpo deve ser feito, e então podemos passar para provavelmente o topo Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 13. 12. Criando nosso recipiente final, parte 5: Ok, então neste capítulo, vamos fazer uma limpeza geral da nossa malha Isso significa que adicionaremos chanfros para que possamos adicionar peso normal Então, por exemplo, nessas áreas, adicionaremos alguns chanfros e, aqui, também eliminaremos quaisquer armas e qualquer tipo de geometria que realmente não precisamos Agora, como esse é um capítulo que amplia o tempo e também é muito chato, vou seguir em frente e fazer um lapso de tempo porque é altamente improvável que sua geometria seja idêntica à minha, então você não conseguiria acompanhar de qualquer maneira Vamos dar um toque rápido. Vou apenas ouvir uma música relaxante. Faremos uma limpeza e, uma vez feita isso, voltarei e, no próximo capítulo, faremos isso como uma simetria adequada para que você não perca nada Então, vamos seguir em frente e começar as voltas temporais. M 14. 13. Criando nosso recipiente final, parte 6: Ok, então, com nosso passe de otimização concluído, agora podemos seguir em frente e fazer assimetria Agora, como você pode ver, a otimização ainda não está perfeita. Estou focado principalmente em apenas adicionar meus pesos normais, e você pode ver aqui que eu adicionei um modificador de normas de peso Isso corrigiu a maioria dos nossos problemas de suavização. Temos alguns problemas aqui e ali, mas eles serão corrigidos durante o mapa de normas. Normalmente, você corrigiria esses problemas apenas pressionando snap na maior fase e isso os resolveria No entanto, você não pode fazer isso quando seu modelo tem cilindros e faces planas combinados em um. Mas não se preocupe com isso. Tipo, confie em mim, isso será corrigido mais tarde. Além disso, mais tarde, pouco antes de cozinharmos ou pedirmos desculpas, o mapa UVN, é claro, entraria aqui e otimizaria quaisquer bordas adicionais O motivo pelo qual eu não gosto de otimizá-los agora é porque talvez eu ainda precise fazer alterações nesse modelo quando tudo estiver mesclado, que só torna as coisas um pouco mais difíceis De qualquer forma, podemos seguir em frente e podemos simplesmente centralizar nosso objeto aqui. Vamos nos livrar temporariamente de nossos pesos normais e adicionar modificador de assimetria no eixo Y e vamos Agora, uma coisa muito boa é que podemos simplesmente verificar olhando nossa base aqui e mover um modificador de simetria até que esteja correto Que fica mais ou menos por aqui. Lá vamos nós. E agora você pode, a arte apareceu quase de novo. Então, isso já corrige a maioria desses problemas. Então, vamos ver. Ah. Oh, aí estamos. Ok. Então, sim, consertamos isso. Agora, ainda precisamos fixar o centro aqui, mas esses bits estão prontos, esses bits estão prontos. Isso está feito, esse está pronto. Tudo isso parece muito bom. Todas as outras coisas estarão em nossa hipol, o que significa que, sim, então vamos nos concentrar nessa Vamos também nos concentrar em adicionar esse pequeno detalhe aqui. E uma vez feito isso, podemos seguir em frente para que possamos passar para o interior e depois para o topo. Então, para esse detalhe central que temos, se formos em frente e entrarmos aqui, deve ser bem fácil, para ser honesto. Vamos ver. Então, vamos em frente e, temporariamente nos livrar de nossos valores normais ponderados Vamos em frente e apenas converter para adicionar um polígono, e podemos realmente selecionar essa borda aqui . E use isso. Então, se adicionarmos um HEM f a isso, faça aproximadamente o tamanho que queremos que essa coisinha tenha. E, como eu disse, é uma coisa pequena, então não queremos ficar muito loucos. Talvez 1,8. Eu vou ir um pouco mais longe. A razão para isso é porque vamos transformá-lo em, tipo, uma área menor Então, talvez 32,5. Vamos fazer 2,5. Então, vamos selecionar o centro, fazer uma inserção simples E essa inserção será basicamente o contorno que você pode ver aqui, e então vamos usar nosso modificador Bevo para extrudar Então, provavelmente algo assim. Agora, vamos pegar um modificador Bevo. Vamos torná-lo um pouco mais amplo. E então o que eu gosto de fazer é movê-lo um pouco para cima, porque parece que está bem, o que é, e parece que também está um pouco no centro. E então esse precisa ser movido um pouco para baixo. Parece algo um pouco mais nessa direção. Talvez insira um pouco mais. Mas neste momento, você pode simplesmente seguir em frente e podemos selecionar praticamente todas as bordas E então, quando confundimos isso, deve funcionar bem com uma aparência bonita e suave . Lá vamos nós. E uma vez que isso seja um hipol aqui, posso adicionar meus valores normais de peso, que devem funcionar muito bem Ok. Incrível. Então, nós fizemos isso. Agora, o que vamos fazer é trabalhar nessa forma aqui, o que não deve ser muito difícil. Parece que na maioria das vezes é apenas um cilindro. Então, se formos para nossa vista lateral, em 1 segundo, estou apenas alinhando as coisas. Pegue um cilindro simples e queremos que isso provavelmente esteja na versão tick aqui. Então, parece que queremos torná-lo tão grande quanto nossa forma cilíndrica, algo assim Vamos colocar isso aqui. No momento, está em 16 sites. Vou fazer isso em 24 lados só porque quero aumentar um pouco mais a qualidade. Converta em um pool adicional. Vamos primeiro empurrar isso para dentro até que seja empurrado por todos os lados. Na verdade, você sabe o que, no entanto. Eu não quero fazer isso. Eu quero entrar aqui e realmente girá-lo até que fique bem na frente dele, assim, para que possamos, mais tarde, simplesmente adicionar um belo chanfro a Ou pulôver. Vamos em frente e insira isso. E a próxima coisa que vou fazer é seguir em frente e ver. Vamos inserir isso. Você também pode inserir simplesmente indo até o esqueleto e segurando a tecla Shift, e então você pode basicamente inseri-la Insira isso assim. Não, isso é demais. Vamos para algum lugar por aqui. Sim, algo assim deve funcionar. E depois, o que podemos fazer é seguir em frente e podemos pintar isso aqui e aqui neste lado, é totalmente bom tê-lo um pouco flutuando assim, porque teríamos um parafuso entrando aqui. exemplo, faz sentido que não esteja realmente em conformidade com a forma real, porque o parafuso meio que estará lá para fazer isso por nós Então, eu vou fazer disso uma face plana aqui. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é entrar, e parece que essa é um pouco diferente. Então, vamos pintar a borda e selecionar isso e extrudar isso em nosso normal local e, basicamente, torná-lo da mesma largura do exterior deste lado Agora, vamos ver. que nós meio que queremos entrar aqui. E então, se tocarmos essa rodada para selecionar todas essas arestas, podemos começar com duas arestas como essa, girar novamente e fazer outra conexão como essa. E então, para essa conexão, vou em frente e inserir isso. E então eu vou fazer mais uma inserção. E desta vez, vou extrudar isso no normal local E depois disso, vamos adicionar um pouco de peso e valores normais , é claro Ok, então temos algo assim que está funcionando muito bem. Talvez insira isso . Eu não sei Pode ser interessante criarmos algo em que, tipo, insira-o assim e, tipo, presumimos que está realmente muito próximo porque você realmente não conseguirá vê-lo, mas parece um pouco mais lógico. Sim, vamos fazer algo assim. Então nós temos esse. Agora, o que precisamos fazer é também criar essas pequenas peças aqui que estão conectadas a ela. Para isso, eu provavelmente posso ir em frente e selecionar, vamos ver, um, dois, três, quatro? Eu não sei o quanto eu tenho. Um, dois, três, quatro, cinco, clique. Um, dois, três, quatro, cinco, clique em, um, dois, três, quatro, cinco, clique, um, dois, três, quatro, cinco, clique. Ok, então algo assim é bem uniforme. Vou entrar no modo de isolamento porque, caso contrário, não consigo realmente ver o que estou fazendo. Agora, se formos aqui, aqui e aqui. Eu acidentalmente fiz isso de uma maneira diferente, o que torna um pouco chato Isso significa que basicamente eu posso fazer uma ponte assim, mas também significa que preciso entrar e realmente remover a ponte ou o ritmo que temos aqui porque senão não podemos mesclá-la Então, normalmente eu removeria esses rostos, mas não estava pensando nisso, então a culpa é minha. Além disso, na verdade, sim, uma coisa em que cometi um erro é que aqui, você pode ver que na verdade não vai até o fim. Então, deixe-me explicar isso rapidamente. E vamos entrar aqui e selecionar esses dois sites, ligar para eles, adicionar uma única conexão e enviar essa conexão para fora. Isso é muito ruim. Está invertido. Isso às vezes acontece. Às vezes, simplesmente muda. Nesse caso, o que precisamos fazer é manter o valor em mente. Então, se formos, por exemplo, para -50 aqui, então aqui queremos ir para mais 50 e então ele vai virar. Então aqui você pode ver -50, agora vamos em frente e apenas excluímos um sinal de menos aqui Agora estão exatamente nas mesmas posições novamente. Então, temos algo parecido. Já que estamos fazendo isso de novo, agora posso fazer ou corrigir, um, dois, três, quatro, cinco, clicar em um, dois, três, quatro, cinco, clicar Um, dois, três, quatro, cinco, clique. Um, dois, três, quatro, cinco. Ok. Agora você pode ver que eu acabei de deletar isso. Selecione esses lados. E esses. E quando superávamos isso, ainda criava uma fase na parte inferior. No entanto, se você seguir em frente e escalar isso completamente plano desta forma, basicamente extrudamos e depois escalamos de forma plana e depois excluímos, e agora basta selecionar essas bordas e depois soldar e fazer como uma solda baixa, agora elas estarão todas conectadas totalmente bem elas estarão todas Se você quiser, você pode até mesmo pegar essas bordas. E simplesmente se livre deles. Vê? Uma última coisa que precisamos fazer é ir frente e entrar em nosso local aqui. E local basicamente significa que será escalado com base no normal local, e queremos basicamente escalar isso um pouco, porque na vida real, isso não parece estar se expandindo, mas sim para dentro. Não precisa ser tão preciso. É como um modelo super pequeno. Mas eu ainda quero dar isso como alguma coisa. Eu diria que essa forma, neste momento, provavelmente é pequena o suficiente para que, na verdade, não tenhamos os normais ponderados pela arte Então, eu provavelmente já falei sobre isso antes, mas seu peso normal tem uma espécie de limite em que é importante ou É claro que, com um corpo grande, é importante, mas para algo tão pequeno, como mostrei antes, como o parafuso, acredito que era para o capítulo número cinco do capítulo Sim, no capítulo número cinco, eu falei sobre isso. Você deve ter notado que, quando um modelo é muito pequeno, seus normps podem basicamente cobrir a maior parte dele Então, tudo o que vou fazer é adicionar, tipo um chanfro rápido aqui, porque parecia um pouco nítido demais, entendeu E eu vou deixar as coisas assim. Como se isso fosse totalmente bom para mim. Vou colocar isso aqui. Talvez eu goste de um liso externo, mas só isso. Vamos centralizar bem o pivô para facilitar a movimentação. E então também basta movê-lo para cá. Lá vamos nós. Isso resolve o problema. Agora, tudo o que precisamos é criar como um pequeno parafuso que está parado aqui E com esse parafuso, a ponta real será feita dentro de uma substância provável Preciso verificar se sim, sim, sim. Vamos fazer isso no Substance Signer. Parece que é apenas um parafuso muito simples. Então, vamos seguir em frente e focar nisso. E com um parafuso muito simples, geralmente é como uma esfera Na verdade, vou usar o ponto central de articulação da nossa Silma que criamos para também poder criar uma esfera de tamanho decente Então, é como ganhar, ganhar que você pode usá-los ao mesmo tempo. E com essas esferas, o que muitas vezes você pode fazer é simplesmente entrar aqui Vamos para a nossa vista superior, exclua metade dela. Então, aqui, o que está acontecendo é que na verdade, o metal deve ficar um pouco plano, e é por isso que podemos colocar o parafuso aqui Então, assim como quando aqui temos essa forma, devemos torná-la um pouco mais plana. Então, o que vou fazer é criar um parafuso e depois baseá-lo nele Vamos começar apenas ampliando isso. Vou escalar isso em cerca de 80. Feito isso, vou selecionar esse lado e crescer para selecionar o lado interno aqui. Eu provavelmente quero ir em frente e cultivá-lo mais uma vez. Mas vamos fazer mais duas vezes e esclarecer isso. Assim. Também podemos seguir em frente e nos livrar dessas formas. Opa. Agora podemos ir em frente e selecionar isso, inserir isso. E também coloque isso aqui. E eu só estou fazendo isso para o caso de podermos ver de alguma forma. Ao fazer isso, percebi que aqui eu cometi um erro. Eu deveria pintar o bisel aqui. Então, vamos fazer um Jam rápido. Vamos lá, veja para que você possa realmente ver o chanfro do lado de fora. Isso é melhor. Ok, então nós temos esse. Podemos alisar e apenas fazer uma suavização externa, se quisermos. Às vezes é bom se você também quiser, tipo, chanfrar essa parte aqui só para deixá-la um pouco mais macia Não sei se realmente queremos gastar a geometria nisso, mas vamos ver como é Sim, isso parece bom. Também vou ver se escolho um desses e faço aqui um anel de pontos. O que ele fará é basicamente girar ao redor, mas só girará em torno de todas as outras bordas. E eu só quero verificar. Não faz isso no centro. Se eu remover essas bordas, isso fará uma grande diferença. Isso não acontece. Nesse caso, vou salvar alguns polígonos removendo essas Vou torná-lo um pouco menor por aqui. E agora, neste momento, posso inserir isso mais ou menos aqui. Eu posso ir para essa forma. É convertido em uma piscina, podemos ter uma borda aqui, sim, outra borda aqui, e depois também ter duas do outro lado, assim Para esses, talvez você queira nivelar isso rapidamente Com a ideia geral de que pegamos, por exemplo, esses três e os achatamos assim Opa, não precisa ser perfeitamente plano, algo como um pouco mais plano Por aqui. Ok, vamos deixá-lo perfeitamente plano só porque parece não funcionar muito bem. Então, para essas gravuras, podemos realmente movê-las um pouco mais para fora e ver, isso apenas torna o metal um pouco mais plano, como se estivesse formado em torno de nosso parafuso Vendo isso, mudei de ideia e não acho que realmente precisemos dessa gravura por aqui Acho que vamos apenas inseri-lo , e isso deve resolver o problema. Agora eu posso entrar e posso ir para o outro lado. Mais uma vez, coloque meu parafuso aproximadamente no centro. E para esses, também podemos, mais uma vez, como arte e Edge aqui, um aqui e outro que está bem longe. Esses, eu vou escalar de forma plana. Selecione essa área, alise-a e empurre-a para trás. Lá vamos nós. Com alguns pesos normais aqui, mas isso parece muito bom E não ignore simplesmente a suavização. Isso não parece tão bom agora, mas, em geral, está muito bom. Vou adicionar alguns valores normais de peso aos meus parafusos aqui. E nesse ponto, posso selecionar os dois, segurar a tecla Shift, girar a rotação e girá-la Entre aqui. Mova-o. Oh, eu posso ver isso aqui. Eu preciso girar essa direção provavelmente 180 dessa maneira. Pronto, porque o LCD está em uma direção, então 180 dessa maneira. Ok. E neste ponto, lembre-se de que precisamos agora, novamente, ressimetizar isso, o que é um pouco chato, mas deve ser bom, porque agora, se apenas centralizarmos, não precisaremos mais movê-lo não precisaremos mais Então, devemos ser capazes de simplesmente fazer simetria no eixo Y, e eu preciso invertê-lo Sim, dê a volta por aqui. E agora você pode ver que está de volta. Podemos selecionar esses parafusos e simplesmente colocá-los aproximadamente no mesmo local Eu quero ter certeza de que isso seja eliminado. Lá vamos nós, desse jeito. Oh, desligue o posicionamento local. Ok. Vamos verificar aqui se ele faz o mesmo. Ah, sim, aqui, eu preciso fazer o mesmo. Eu só preciso entrar e colocar isso aqui. Ok, perfeito. Então, essas coisas estão prontas, você volta ao peso normal novamente. Vamos dar uma olhada no que vem a seguir. Então nós fizemos essas peças, fizemos essas peças, nós fizemos essas, então agora vai ser o interior, e depois disso, eu provavelmente vou continuar e terminar este capítulo. E vamos começar a partir daí. Eu só vou entrar na minha piscina adicional. Oh, desculpe. Na verdade, vamos nos livrar da assimetria e converter isso em um pool adicional E eu sou apenas a favor de simplificar as coisas, porque será algo que geralmente contém lixo Deve ser um recipiente muito simples. Então, eu vou movê-lo para algum lugar aqui. Ainda estou no escalonamento local, o que não quero fazer, então estou apenas voltando Acho que algo assim já está totalmente bem. Se agora prosseguirmos e fizermos um cálculo no final, Caple. Lá vamos nós. acidentalmente desmarcado, forneça vários segmentos E então, se fizermos um HnFooh, acidentalmente desmarcado, forneça vários segmentos. Talvez demais. Algo como dois porque não precisa de muito. E, apenas torne-o bonito e redondo. Vamos começar com cinco aqui. E, mais tarde, podemos definitivamente otimizar essas áreas um pouco melhor. Mas, em geral, por enquanto, assim como por dentro, acho que está tudo bem. Acho que não precisamos de coisas reais por dentro. Não sei se há algum lugar onde possamos realmente ver. Como na maioria das vezes, o interior é apenas metal puro. É bem simples. Sim, aqui, eu não vejo nada. Mas isso também será para o interior, onde você tem alguns sacos de lixo e, como se estivesse ligeiramente aberto, tudo isso ficará muito legal quando fizermos isso Mas, em geral, acho que isso marca nosso corpo de baixa camada pronto por enquanto, o que significa que em nosso próximo capítulo, vamos prosseguir e trabalhar na tampa aqui. E uma vez feito isso, tudo o que precisamos fazer é colocar nossas rodas aqui, e então estamos prontos para começar criando nosso quadril Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 15. 14. Criando nosso recipiente final, parte 7: Ok, então o que vamos fazer agora é trabalhar em nossa tampa. Então acabamos de terminar a parte mais difícil, que era o corpo. Nossa tampa deve ser um pouco mais fácil. É principalmente como algumas formas lisas. Eu posso ver aqui. Um chanfro forte, tem algumas outras imagens Eu posso ver aqui que há apenas algumas linhas, mas essas linhas correspondem a essas formas. Então, se mantivermos todas essas coisas em mente, e aqui, parece que isso meio que entra em cena. Eu deveria ter tirado fotos melhores disso. Mas tudo bem. Vamos começar criando apenas a borda e a borda, ela basicamente deixa de ser nítida. Para baixo, e então ele meio que segue apenas a ponta da nossa tampa aqui e gira para lá. Então, isso é algo que também podemos criar. Provavelmente vou usar apenas uma caixa para começar. Então, vamos usar uma caixa. Eu só vou criar algo. Não posso medi-lo adequadamente até que eu realmente o coloque no lugar. Então, vou colocar essa caixa em cima das demais. Converta em um aipolen, vamos dar uma olhada. Então, aqui, parece que acabou. E sim, precisaremos também criar o interior da tampa posteriormente. Mas também precisamos fazer com que tudo isso seja lógico, que funcione também. Acho que é isso que está acontecendo aqui. Acho que essas peças aqui estão conectadas com a baselta porque deve haver algum ponto em que ela realmente se Então, podemos simplesmente criar algum tipo de conexão nesses fins. Por enquanto, mova isso para cá. Vamos torná-lo definitivamente um pouco mais fino. Talvez eu possa dar uma olhada no meu bloqueio. É engraçado que eu esteja pensando da mesma forma Amil anterior com meu bloqueio e outras coisas sobre espessura Este entra um pouco e, por aqui , também deve entrar um pouco. Vamos ver. Aí está feito. Por aqui também. OK. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é dar a ele algum tipo de pesca e, a partir daí, partiremos daí Vamos começar colocando um loop rápido. Parece que o ângulo pára logo atrás daqui. Então, como um simples loop rápido. Então insira isso. No entanto, logicamente falando, é claro, não haveria nenhum espaço vazio aqui Isso é algo em que precisamos pensar, mas talvez não agora, talvez daqui a pouco, vamos dar uma olhada. Sim, simplesmente não há muitas referências na parte de trás. Ok, aqui, então está conectado por metal, e parece que está aqui. Eu desço, e então, onde cai, é aí que queremos ter os pontos de conexão. Então, sabendo disso, provavelmente o que acontecerá aqui. Deixe-me dar uma olhada extra: isso é como se sobrepor na parte superior da lateral Então, eu quase gostaria de colocá-lo ou alinhá-lo aqui, e então eu vou, tipo, extrudar isso para que possamos movê-lo Então, aqui, este estaria mais ou menos em algum lugar aqui, e então basicamente gostamos de agarrar esses lados. Me dê um segundo. Preciso fazer o mesmo aqui. Este lado, e depois este lado, provavelmente serão movidos para cima um pouco mais tarde. Então, agora estamos tendo um apartamento perfeitamente plano, mas depois vamos movê-lo para cima. Por enquanto, no entanto, faça algo assim. Em primeiro lugar, vou já adicionar um pouco de suavização aqui, já adicionar um pouco de suavização porque se eu esperar com isso, isso só tornará as coisas mais difíceis Acho que precisamos de cerca de cinco pontos de suavização. Verificando minha referência em 1 segundo. Cinco são suficientes? Isso vai ser bom, ou queremos seis? Vamos fazer seis aqui. Agora temos o topo. Vou deixar a parte superior um pouco mais fina. E então minha ideia era basicamente pegar a base e inseri-la um pouco Talvez 0,5. E então empurre até ficar logo acima da tampa, algo assim. Depois, ideias gerais de que queremos garantir que ela se mova sobre ela. Então eu acho que precisamos fazer isso. Vamos também para nossa vista lateral, vamos para cá, e aqui por dentro, lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. Então, basicamente , a tampa está sendo movida. Por aqui, há um pouco de espaçamento acontecendo. Vamos reduzir isso um pouco mais. Sim, acho que isso deveria funcionar. Agora, se tivermos esse, se pudermos, tipo, dar um pequeno chanfro aqui só para deixá-lo um pouco mais suave durante a transição E vamos entrar aqui e vamos aumentar este um pouco mais. Oh, desculpe, nós, é claro, agora precisamos fazer isso aqui. Mova isso um pouco mais para cima. Vamos começar com algo assim. Agora, o que eu quero fazer é seguir em frente e, primeiro de tudo, criar essas transições que entram aqui, e acho melhor criarmos primeiro a forma grande e depois começarmos a cortar coisas dessa forma grande Então, para isso aqui, viu? Então, vamos fazer a forma grande, limpá-la, começar a adicionar algumas linhas aqui e começar a cortar tudo. E isso provavelmente será a coisa mais importante. Então, primeiro de tudo, há, tipo, uma guarnição ao redor dela Então, vamos começar fazendo como uma inserção. E a inserção gira aqui sobre isso. Então ele está aqui. Então, estou apenas olhando minha referência, tentando descobrir aqui, é bastante, mas você pode ver que aqui é mais fino Então é quase como se fôssemos com três. Então, se pressionarmos a tecla Shift e convertermos isso em bordas, podemos desmarcar tudo, exceto essas bordas, e podemos mover isso para baixo Lá vamos dar um pouco mais de espaço. Agora, neste momento, deve ser uma questão de conectar isso. No entanto, pode ser mais fácil conectar essas peças aqui embaixo para que elas não se cruzem em nossa forma principal E então vamos pegar essa peça. É uma grande extrusão por aqui. Novamente, converta isso em bordas e, em seguida, basta desmarcar a rotação traseira Vamos ver, uma rotação de cinco graus deve ser boa. Agora vamos perder muita forma. Na verdade, vou ficar um pouco maior porque quando fizermos toda essa rodada e especialmente, quando ela se fundir aqui, perderemos muita forma Além disso, sobre a fusão, essa é uma boa pergunta que precisamos nos perguntar Provavelmente ficará melhor se realmente mesclarmos isso, mas também criará muitos erros quando realmente quisermos transformar isso em formas supersuaves Então, vamos ver o que ele faz. Se prosseguirmos e selecionarmos todas essas peças, exceto talvez a borda traseira, e darmos a ela um grande chanfro. Por aqui. É um belo conjunto, assim como os triângulos Oh, uau, não vamos fazer triângulos. Em seguida, uniforme. Então, agora, o que eu posso ver é que, embora aqui a transição ocorra , ok, isso definitivamente não está do jeito que queremos que pareça Eu vou entrar e vou movê-los provavelmente um pouco para baixo. G para movê-lo para baixo. Agora, tem essa forma oval aqui, mas isso deve ser suficiente para ser feito apenas com chefs. Como se eu fizesse alguns testes aqui. Sim, o complicado é que temos muita geometria aqui embaixo. Acho que esse é realmente um dos problemas. Então, se entrássemos e vejamos se simplesmente conectamos algumas dessas peças, eu me pergunto se essa precisa ser movida um pouco, se isso vai funcionar um pouco melhor. Sim, é uma forma difícil de acertar na primeira vez, mas precisamos ser pacientes e tentar acertar, porque se conseguirmos fazer e tentar acertar, porque se conseguirmos isso com uma geometria bastante limpa, será muito fácil adicionar todas as outras peças será muito Ok, então temos essa peça. Em primeiro lugar, experimente o HNF. Então, se eu fizer um ChenFo como esse, ele basicamente flui. O que, novamente, não é exatamente o que você encontra aqui. A transição acontece, mas de uma forma diferente, se eu desmarcar isso, essa é complicada Acho que vou fazer algo que normalmente nunca faço, que é adicionar um modelo adicional em cima disso e ver se podemos fazer dessa maneira em vez de não ter nenhuma interseção por aqui Sabendo disso, vamos selecionar tudo isso e simplesmente excluí-lo. Assim. Por enquanto, vamos fazer um cap boli para que possamos saber onde precisamos estar Vamos entrar na vista superior, isolar isso e desenhar uma caixa totalmente nova Espero que, como esta caixa ainda não tenha bordas arredondadas, ela funcione um pouco melhor O que eu também vou fazer é não mesclar essas peças aqui embaixo Principalmente, o que acontecerá é que vamos mover isso para baixo, mas não mesclá-lo. E se então deletarmos a parte inferior e só para dar uma olhada, veja. Lá vamos nós. Isso parece muito mais lógico. Vamos ver se agora eu também seleciono esse lado. Não, eu não gosto disso. Então eu acho que podemos simplesmente mesclá-lo assim E se fizermos algo assim e, basicamente, agarrarmos e empurrarmos para dentro. Acho que isso deve fazer o galho. Sim, tudo bem. Então, sabendo que, é claro, o que primeiro queremos fazer é criar essa lacuna aqui. Nós fazemos? Sim, acho que temos. Mas não queremos suavizar essa lacuna. Oh, isso vai ser irritante. Primeiro, estou usando isso apenas como meu bloqueio por enquanto. Só preciso fazer alguns protótipos. Então, ok, sim, eu sei o que podemos fazer. Podemos literalmente simplesmente remover os rostos. Então, por enquanto, você sabe disso. Vamos em frente e também ativar nosso bloqueio. Ok, então nosso bloqueio está praticamente alinhado. Então, se eu tiver essas duas peças, acho que estamos prontos. Então, vamos prosseguir e selecionar isso. Parece que o que precisamos fazer é começar com, tipo, um grande campeão, desculpe Por aqui. Vamos fazer dez, talvez. Sim, muito bonito e redondo. Então, mais tarde, também haverá algum tipo de extrusão Acho que me sinto assim, ela se espalha e gira em toda a volta Provavelmente usa isso por causa da moldagem que temos aqui Então, se dissermos OK com isso, podemos entrar aqui, escalar isso até que pareça um pouco correto, que está na escala 25 , recuar e, mais tarde , é claro, vamos corrigir isso Então, este também 25, 26, 25, empurre de volta aqui. Ok, então fizemos essas coisas. Agora eu quero prosseguir e, primeiro de tudo, fazer uma extrusão rápida aqui para essas formas, e essa extrusão acontecerá aproximadamente um pouco acima da metade acima E para isso, o que podemos fazer é selecionar essa peça inteira, extrudar no normal local e movê-la aqui, 0,6, por exemplo, vamos também selecionar essa gravação e movê-la um pouco 0,6, por exemplo, vamos também selecionar para baixo para obter um pouco de chanfro e não apenas colocá-la de chanfro e não apenas Não vamos esquecer que agora, aqui na parte inferior, ele terá criado um passe adicional que podemos mas acho que não podemos clicar duas vezes neles, selecionar um, ir para o controle externo clicar duas vezes e simplesmente excluí-lo Quero manter o rosto aberto só para facilitar um pouco. Então isso agora também está feito. Agora, vamos selecionar o centro, e agora vamos criar essa lacuna aqui. Então, basicamente excluiremos a lacuna, criaremos um chanfro grande e, uma vez feito isso, talvez queiramos criar essas formas antes de realmente começarmos a mesclar tudo Então comece com este. Conexão dupla. Vamos recuar um pouco. Onde está nosso bloqueio? Nosso bloqueio também ocorre nesse ponto Acho que devemos movê-lo um pouco mais, menos dez Sim, acho que isso deve funcionar. OK. Então, basicamente, vamos deletar essa peça inteira. Vá em frente e extrude essa borda para baixo até que ela se alinhe aqui . Então, por enquanto, o que eu quero fazer é selecionar essas duas arestas, uni-las , selecionar essas duas e conectá-las. Não quer isso. Basicamente, eu queria apenas criar uma fase. Vou apenas extrudar isso, excluir isso novamente e apenas combiná-los ou recolher que preciso virar ao redor Lá vamos nós. Agora podemos destruí-los. E isso significa que agora eu posso basicamente fazer como uma Cali aqui Eu realmente não gosto de mim. Vá lá. Você pode fazer isso. Basta selecionar somente o site. Ok, isso é lamentável. Se não for capaz de fazer um capuz, o que você também pode fazer é simplesmente fazer uma simples E então, por enquanto, vá em frente e faça Hmm. Isso é estranho. Eu ainda não faço uma capela. Se ainda não funcionar, vamos primeiro, antes de qualquer coisa, entrar aqui Faça o mesmo, como extrudar isso em 1 segundo. Eu acho que é só uma cara sendo virada. Tipo, ele realmente não gosta eu faça isso mais do que o normal. Então, vamos deletar esse rosto. OK. E vamos também excluir essas peças. Eu sei que fiz isso de forma muito difícil. Há muitas outras maneiras mais fáceis de fazer isso. Apenas desmorone. Welt. Sim, existem maneiras muito mais fáceis de fazer isso. Então, não faça da mesma forma que eu fiz, mas você entendeu, acabe com duas passagens aqui. E nesse ponto, podemos simplesmente entrar e selecioná-los. E primeiro quero chanfrá-los porque são como chanfros retos normais, e depois queremos chanfrar o interior, que será bonito e redondo Então comece com um simples chanfro único aqui. Dois, talvez. Sim, dois parecem bons. Agora, provavelmente ele começará a reclamar quando também adicionarmos um chanfro redondo Poderíamos evitar um pouco essa reclamação removendo uma dessas bordas aqui, mas não sei se funcionará, aqui, não quero sacrificar essa borda Então, vamos ver o que ele faz. Vamos adicionar o chanfro, dar alguns segmentos. Sim, aqui, veja. Então, definitivamente gosta de reclamar de coisas. Ah, podemos consertar isso? Sim, devemos ser capazes de consertar isso. Bem, é claro, podemos consertá-lo, mas é mais ou menos assim: podemos consertá-lo de uma maneira fácil? E eu acho que se nós apenas os mesclarmos aqui e, basicamente, Oh, não, espere Queremos fazer isso de forma um pouco diferente, caso contrário, perderemos a redondeza interna e não gostaríamos de fazer isso Nesse caso, vou entrar e vou deletar essas fases. Lá vamos nós. Então, basicamente, temos um novo começo. E tendo esse recomeço, agora o que eu queria fazer era mover isso para baixo ou transformar isso em, tipo, uma peça única, o que é um pouco mais irritante do que você imagina Comece desmarcando tudo, exceto essa parte redonda aqui A razão pela qual é irritante é porque, se simplesmente movermos isso para baixo, teremos bordas que ficam uma em cima da outra neste lado Eu normalmente não gosto de fazer isso, mas eu realmente não conheço uma maneira melhor. Se movermos isso para cá, o que farei é provavelmente tornar isso apenas um problema para quando realmente começarmos a mesclar isso Por enquanto, podemos simplesmente entrar aqui. E meio que, tipo, derrube essas bordas e basicamente deixa esse problema para resolver um pouco mais tarde Então, ok, nós temos o interior, está tudo bem. Agora, vou começar a trabalhar para obter essas formas e essas formas também se traduzirão em, tipo, essas peças aqui. Então, se dermos uma olhada, parece que, basicamente, adicionamos uma linha de conexão aqui, já fizemos uma extrusão Quase parece que, para os maiores, basta continuar com a extrusão, o que seria bom Na verdade, isso tornaria as coisas muito fáceis. Por aqui, esses parecem estar meio que embutidos na forma real. Para facilitar as coisas para nós, teremos essa forma logo na frente desses detalhes. Também quero verificar se faço isso ainda mais redondo, se vai parecer melhor ou pior, porque precisamos fazer algum tipo de transição, como o final. E não tenho certeza de como isso vai funcionar Provavelmente, o que acabaremos fazendo neste momento é que acabaremos fazendo assimetria Então, na verdade, não vou mais me preocupar com esse site. Na maioria das vezes, vamos trabalhar com assimetria, e vamos começar colocando nossa aqui como a peça mais longa Para isso, vou começar com uma simples conexão única. Vou seguir em frente e fazer com que essa conexão seja completamente reta. E então vou pedir que essa conexão nos dê a largura que queremos, provavelmente 4 centímetros. Sim, parece uma largura bastante decente. Na verdade, talvez vamos tentar cinco. Cinco ainda seriam, 44 seria melhor. Ok, então temos uma faixa aqui. Então parece que haverá outra faixa aqui embaixo Mas o que vamos fazer é provavelmente combinar isso com essas formas aqui embaixo. E a maneira mais fácil de fazer isso é provavelmente criar uma conexão dupla como essa, selecionar uma e, no YXs, movê-la para dentro Como o outro, novamente, alinhe no eixo y para que ele esteja perfeitamente plano e mova-o para cá Essa se tornará uma borda, essa se tornará uma borda, e então, do outro lado, teríamos a mesma coisa. Então aqui temos apenas o interior. Agora, a próxima coisa também seria que, para eles, eles são realmente muito fáceis de criar. Esses aqui são um pouco mais chatos. Vou tornar minha vida um pouco mais fácil e não tê-la na curva real, mas tê-la bem na frente dela. Agora, sabendo disso, eu provavelmente quero realmente mover uma dessas bordas. Isso está muito longe do limite. Mmm. Preciso pensar sobre isso. Enquanto estou pensando sobre isso, vamos começar extrudindo essas Por aqui, faça uma extrusão fácil. Vamos até nossa vista lateral e ver se ela se alinha. Mova-o um pouco para baixo. Lá vamos nós. Exclua essas bordas. Vamos ver como lidamos com aquele outro site aqui? Vamos em frente e vamos para o nosso bloqueio. Ok, então parece uma malha. Se colocarmos essa malha bem na frente daqui, provavelmente queremos tornar essa parte traseira um pouco mais fina, se pudermos a transição para aqui Vou começar criando uma esfera, e essa esfera basicamente estará aqui para que possamos alinhar um pouco nossas formas adequadamente Vou seguir em frente e usar meu bloqueio. Ok, meu bloqueio é inútil neste momento. Vou seguir em frente e colocá-lo manualmente. Então, isso é apenas uma orientação. Na verdade, não está em uma esfera, é apenas uma orientação. No entanto, por enquanto, podemos, é claro, usá-lo para nos dar a ideia certa do dimensionamento. Então, a escala diminuiria. Provavelmente gostaríamos de realmente ir até aqui porque precisamos conectar essas coisas até as pontas aqui. Lembra? Desculpe, eu sempre troco os turnos de minha referência Aqui, você pode ver que aqui, estava conectado na parte de trás. Então, isso é algo que definitivamente precisamos ter em mente nosso cilindro quer movê-lo para frente. Nosso cilindro quer terminar mais ou menos aqui. Nesse ponto, queremos lugares não muito altos. E se eu der uma olhada à distância, talvez fique um pouquinho menor, um pouquinho menor. Novamente, por exemplo, mova-o um pouco e faça-o flutuar logo acima daqui. Ok, legal. Então nós temos isso. Agora, o que podemos fazer é decidir como vamos criar essas formas? Podemos simplesmente expulsá-los para cá. No entanto, precisaríamos fazer muita extrusão. Ou o que podemos fazer é simplesmente criar novas formas e depois mesclá-las. E eu vou fazer isso porque é um pouco mais fácil com uma linha. Então eu vou para algum lugar por aqui, e basicamente, vou suavizar isso. E então faça isso girar a partir daqui. E então, aqui, provavelmente iremos direto para baixo. Acho que isso faria sentido, e então meio que se funde Então, agora que fizemos isso , só precisamos entrar aqui, fazer algumas curvas de Bassier e ter certeza de que está como tudo aqui, bem virado para o Você obtém uma esfera perfeita se mantiver todas essas bordas bem arredondadas. E é muito importante que os mantenhamos por perto. Clique com o botão direito do mouse no canto Basset e deixe isso um pouco mais suave Aqui você vê? Agora é uma forma muito bonita. Então, temos algo parecido com isso. Na verdade, acho que nem precisa de um buraco porque está tão compactado aqui que provavelmente podemos fingir um pouco, exceto na ponta. Mas quanto ao resto, digamos que temos isso. Eu também quero, é claro, entrar, e quero meio que mesclar isso Acho que, por enquanto, apenas fazer uma extrusão deve ser suficiente. E depois, o que podemos fazer é entrar e conectá-lo e depois preencher tudo. Ok, vamos ver. Nós temos um desses, e então o outro vai ficar do outro lado, então eu não preciso me preocupar com isso. Agora, este, se este tiver, digamos, 8 centímetros de comprimento, então o próximo provavelmente teria apenas 4 centímetros. O primeiro começaria mais ou menos aqui. Sim, então provavelmente precisaríamos dizer: Não, espere, não vamos. Vamos mesclar tudo isso um com o outro. Portanto, este seria ligeiramente editado. E eu só estou tendo que pensar em como vou editá-lo. Se eu vou literalmente movê-la até aqui e transformá-la em uma massa sólida, ou se vou tornar minha vida um pouco mais fácil e simplesmente movê-la para cá. Mas, quero dizer, ter uma vida fácil é chato. Então, talvez fosse legal se seguíssemos em frente e, tipo, movêssemos isso bem para baixo, clicássemos com o botão direito do mouse no canto de Bezier, girá-lo e deixá-lo bem macio, e então, basicamente, mesclá-lo e, em seguida um belo chanfro para ter Em seguida, eu também precisaria fazer minha interpolação e percebi que isso realmente vai levar um bom tempo para que isso funcione, muito Então, teremos este , e teremos aquele sentado ao lado dele, mais ou menos aqui. E então aqui, o que vamos fazer, já que vamos editar tudo isso, também vamos, tipo, adicionar um recorte aqui. No entanto, vamos continuar e terminar todas essas coisas no próximo capítulo. Por enquanto, temos a base pronta aqui. Então, vamos seguir em frente e continuar com o próximo capítulo primeiro. 16. 15. Criando nosso recipiente final, parte 8: Ok, então vamos continuar aqui com nossa tampa. Está indo muito bem. Só precisamos resolver esses problemas aqui. Definitivamente, esses são os mais irritantes. Parece que também queremos que vá para dentro, mas preciso verificar. Havia um que é muito difícil de ver. Sim, então provavelmente insistiremos nisso e , provavelmente , eliminaremos. Eu farei isso depois de concluirmos nossa fusão. Acho que provavelmente será a maneira mais fácil de fazer as coisas. Desculpe. Então, neste momento, eu sinto que podemos começar com a fusão Deixe-me verificar tudo. Então, temos esses elementos traseiros aqui, que serão mesclados Quase acho que esse poderia durar 1 segundo, seria melhor se fosse um pouco mais redondo, mas acho que devemos mantê-lo Vamos ver. Então temos essa extrusão aqui, essa aqui, essa Aqui na lateral, temos alguns painéis laterais, mas podemos criá-los um pouco mais tarde e depois precisamos dos painéis traseiros. Então, para descansar, é claro, temos assimetria. Sabendo disso, vamos começar primeiro adicionando alguns loops de borda específicos Temos um laço de borda que vai até aqui e, nesse ponto, essas coisas aqui e também na parte de trás podem ser mescladas Eu acho que o que é realmente bom é, sabe o que? Primeiro de tudo, vamos mesclar isso com a base. Eu esqueci completamente que ainda precisamos fazer isso. Então, vamos começar mesclando isso com a base. Acho que vai funcionar um pouco melhor. Se apenas isolarmos isso e excluirmos este. Agora temos a base aqui. Portanto, a maior parte disso consistirá basicamente em movê-lo para os locais corretos. Também posso ver que temos menos segmentos. Então, por causa disso, estou movendo isso não um por um, mas basicamente pulando um, e então podemos simplesmente adicionar algumas bordas adicionais Parece que deveríamos tê-los mantido do jeito que estão agora. Se você quiser, pode fazer isso, mas precisa mesclar tudo, porque se fizermos isso, é claro, perderemos todas as conexões por lá Portanto, é algo em que trabalharemos um pouco mais tarde. Além disso, definitivamente adicionaremos assimetria a isso mais tarde Então, por enquanto, nós meio que queremos mesclá-lo apenas até este ponto aqui E aqui em cima, também teremos algumas fusões ligeiramente diferentes posteriormente Então, o que eu vou fazer é colocar como um corte, provavelmente em algum lugar aqui. OK. Vamos selecionar essa peça. Vamos nos livrar de qualquer uma dessas bordas aqui. Isso deve resolver o problema. Isole esses dois e, em seguida, preciso colocar um loop Desculpe, dois loops aqui, um aqui, dois loops aqui, dois aqui, basicamente para os pontos de conexão Neste ponto, podemos ir e passar o anexo. Agora só precisamos entrar, fazer colapsos normais, como costumamos fazer Nessas áreas por aqui, parece que precisamos fazer uma, duas, e posso deixar isso bem confuso porque vou simetrizá-las e, depois disso, vamos realmente adicionar otimizações adicionais Além disso, na parte inferior, também podemos deixar isso bem bagunçado. Agora, vamos nos concentrar em preparar a parte superior para uso. Eu vou entrar aqui. Vou jogar alguns loops adicionais. Vamos ver, essa, essa, essa, essa, essa, essa, essa. E precisamos de mais um aqui, aqui e aqui. Vamos continuar e conectar tudo isso. E, claro, mais tarde, vamos lindamente chanfrar tudo e coisas assim Mas primeiro quero acabar com todo o trabalho árduo. Agora, para ser sincero, estou começando a me esquecer do ponto em que pensei talvez eu devesse ter feito tudo isso dentro da floresta marinha e depois fazer um retopo Mas eu fui teimosa e vou continuar com minha decisão. Mas, definitivamente, você também pode seguir esse caminho. Você pode seguir o caminho de simplesmente entrar na floresta marinha, fazer uma retopografia e todas essas coisas. Vou seguir em frente e mesclá-los até antes da curva aqui, provavelmente também aqui E o mesmo aqui, limpe isso. Oh, não, espere, desculpe. Não preciso fazer isso porque, nesse momento, já teremos o espelho. Eu vou entrar, e agora o complicado é que podemos fundir este, mas aqui, eu quero fazer um Então, para isso, precisamos fazer o espelho. Então, se estamos quase prontos, não estamos, precisamos fazer esse lado. Vamos apenas usar dX. Vamos mesclar esse lado OK. E agora o que podemos fazer é simplesmente fazer um centro rápido para o objeto, e já devemos ser capazes fazer uma simetria rápida Ele parece meio engraçado, mas não é o que precisamos. Precisamos desse e precisamos invertê-lo. Lá vamos nós. Deve verificar se está na mesma posição. Sim, isso parece bom. Ok, legal. Então, agora que fizemos isso, podemos cobri-lo em uma piscina. Podemos selecionar isso internamente. E, por enquanto, podemos EnCapPol e eu vou colocar uma conexão aqui e também, se eu puder fazer isso, uma conexão daqui para aqui E, por enquanto, tudo bem. exemplo, vamos otimizá-lo um pouco mais tarde. Então, essas peças agora estão todas conectadas. Agora, o que vamos fazer é começar cortando os pedaços que não precisamos Isso vai estar aqui, vai ter um pedaço e esse aqui Então, para este, se apenas movêssemos isso desse jeito. Basicamente, a ideia geral, e talvez queiramos recuar um pouco, é que isso se torne uma peça aqui e nós meio que a mesclaremos Agora, para essas peças, isso não será tão fácil devido à forma como elas são colocadas. Tipo, precisamos meio que cortá-lo e depois chanfrá-lo. O que posso fazer com essas peças é começar movendo isso. Não, espere, desculpe, não podemos mover isso. Vamos começar cortando isso, devo dizer, vamos começar por aqui. E o que eu quero fazer é basicamente colocar esses cortes para seguir aproximadamente a curva do nosso objeto desta forma. Agora, neste ponto, precisaríamos ter um loop rápido. Então, vamos fazer um loop rápido aqui e aqui. Você pode ver que o loop rápido não se conecta corretamente. Isso é só porque quebramos nossas conexões, então só precisamos entrar. E, novamente, não precisa ser muito preciso, mas queremos garantir que existam loops nessas áreas O mesmo por aqui. Assim. Agora, neste ponto, podemos seguir em frente e continuar nosso corte até aqui. Então, para este, é bem fácil. Esta, só precisamos ir em frente e excluí-las, e então também precisamos pegar essa peça real e excluir a partir de 1 segundo, precisamos adicionar e adicionar um poste a partir daqui, até o fim. Então, basicamente, isso precisa ser excluído. E então o que podemos fazer é fazer uma fusão muito simples mais tarde Aqui, o que precisamos fazer é ter essa forma e só queremos adicionar e adicionar um poli Comece movendo essa borda logo acima dela. Agora, o que vou fazer é colocar um corte, provavelmente não em todo lugar, mas vou colocar apenas alguns cortes que nos permitam invertê-lo assim Acho que vamos acabar com isso. Vamos para o modo de isolamento. Vamos acabar com isso aqui. Agora, o que podemos fazer é simplesmente selecionar esse lado aqui, excluir e, em seguida, aqui, podemos fazer a mesma coisa basicamente selecionando tudo ao redor. E também o exclua. Então, uma maneira muito antiga de começar rapidamente a conectar algumas peças. Nesse ponto, você só quer fazer uma solda alvo, e provavelmente soldaremos essa peça em direção a essa peça, o que significa que queremos apenas selecionar essa peça Além disso, definitivamente também precisamos fazer fusões posteriores , mas não se preocupe com isso no momento. Nós temos essa peça. Podemos simplesmente pressionar anexar. colocar alguns segmentos adicionais. 1 segundo. Este vai ficar aqui. Então eu vou colocar um corte aqui. Este pode ser cortado aqui. Vamos adicionar um loop extra aqui. Este pode ir aqui, este pode ir aqui, adicionar outro corte daqui para aqui. Você provavelmente entendeu a essa altura. Coloque outro loop aqui, aqui e também aqui. Lá vamos nós. Então agora parece bem limpo. É só uma peça. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer também está aqui, precisamos transformá-la em uma única peça. Provavelmente é mais fácil se fizermos rapidamente uma correia de alvos e começarmos também a eliminar essas marcas, porque elas apenas adicionarão uma geometria muito mais complicada, duas Eu também vou seguir em frente e, na verdade, aqui, posso fazer isso? Ah, isso é perfeito. Agradável. Isso funciona bem. Isso vai me poupar um pouco de tempo, pois eu não preciso, tipo, mesclar tudo Então, temos essas coisas. Vamos entrar e colocar um loop aqui, mas eu sinto que algo deu errado. Ok, acho que funciona bem. Outro loop aqui. E neste momento, oh, não, espere, desculpe, não vamos fazer isso porque precisamos transformá-lo em uma ponte. Então, precisamos colocar um corte aproximadamente aqui e depois descer aqui para que possamos excluir isso e agora podemos basicamente entrar aqui, podemos contrair este , recolher este. Faça rapidamente um cinturão de alvos aqui. E neste ponto, também podemos selecionar um segundo aqui, contrair este e este e fazer um cinturão de alvos. Vou mover isso um pouco. Estou tentando não perder muito tempo neste momento porque já estamos passando bastante tempo em uma piscina baixa. Fazer a piscina alta será um pouco mais rápido, então tenha isso em mente. Mas, em geral, não quero gastar muito tempo apenas modelando, modificando, modelando , mesmo que às vezes seja exatamente disso que se trata Agora vou limitá-los e devo limitá-los muito bem assim E então é uma questão de colocar os cortes certos. Vou colocar um corte que combine bem por aqui. Por aqui, os cortes serão um pouco diferentes. Mas é só colocar alguns cortes básicos aqui. Em um intervalo de tempo, eu vou entrar e realmente mudar isso, mas ainda precisamos abrir buracos nisso e em todo esse tipo de coisa Então, eu não quero começar a fazer muitas fusões estranhas. Como você pode ver aqui, agora tudo estaria conectado. E nesse ponto, você pode escolher como deseja conectar esses pontos e todo esse tipo de coisa. Então, tudo bem, essas peças agora estão conectadas. Ainda precisamos chanfrá-lo, mas isso também será feito em um lapso de tempo, só porque facilita Agora, o próximo que precisamos adicionar é este aqui. Então, vamos entrar e anexar este. Combine isso. Acho que não precisamos desse lado porque podemos simplesmente preencher tudo. Vou mover isso de volta aqui e preciso entrar e selecionar essa borda aqui e movê-la um pouco para cima. Lá vamos nós. Mescle essa borda. Também mescle aqui. Livre-se dessas peles e tampe o CapLoce novamente, tem um bom corte. Oh, corta. Se você tiver isso, basta clicar em algo e pressionar Z para ampliar. Se você tiver movimentos realmente estranhos em suas câmeras. E eu estou basicamente tentando livrar de algumas suavizações realmente drásticas que você já pode ver aqui como Então, temos essas três peças aqui. Então, agora eles estão meio que filtrados. Agora, o que precisamos fazer é ir em frente e nos livrar de um pequeno pedaço aqui E uma vez feito isso, acredito que , quanto ao resto, é só uma questão de abrir um buraco aqui, que acho que podemos fazer em qualquer lugar Tipo, não é grande coisa. Ela vai ser booleana. E então, o que precisamos fazer é fazer várias otimizações e adicionar alguns chanfros adicionais Mas, para isso, posso fazer isso durante um lapso de tempo, como eu disse antes Então, primeiro de tudo, aqui para fazer um buraco nesta peça. Eu quero que o buraco basicamente acabe aqui. Então, se eu apenas aumentar o zoom. Sim, só faltaria um pedacinho aqui. Vamos seguir em frente e simplesmente colocar isso no eixo Y. Mova um para cá. Estou tentando manter isso bem claro desta vez. Eixo Y. Outro aqui. Vamos escalar esse plano e movê-lo novamente, porque você deseja, é claro, certifique-se de que está alinhado E agora, para essas peças, podemos começar excluindo-as. Este é um pouco mais complicado porque, é claro, não sabemos onde está do outro lado Então, o que eu gosto de fazer é simplesmente extrudar isso para baixo e colocar um loop rápido aqui e depois movê-lo E uma vez feito isso, podemos entrar e literalmente deletar essa peça inteira. E então é basicamente uma questão de entrar aqui e manter isso bem limpo. Eu sei que a geometria parece muito feia agora, mas, novamente, sou uma daquelas pessoas que trabalha com geometria bastante confusa no início, mas depois entro e, é claro, vou limpar tudo, consertar, todo esse tipo Mas, em tutoriais, eu tento fazer isso um pouco menos, porque às vezes pode se tornar um pouco cansativo se você não estiver acostumado Então, estou tentando manter isso em mente. Está conectando isso. Oh, aqui temos um V C perdido. Vamos desmontar isso E agora podemos capturar este. Por aqui, também precisamos mesclar este. E este, vamos entrar e começar colocando um corte aqui e um corte aqui. Lá vamos nós. Ok, então fizemos o corte, se você quiser, você pode ter certeza de selecionar o ângulo e configurá-lo para um ângulo de cinco, selecionar isso e achatá-lo Só para ter certeza de que está bonito ou achatado. Você pode ver que já tínhamos algum movimento em andamento. Não sei se por aqui também devemos achatá-lo. Sim, podemos fazer isso, mas não faz muita coisa. Agora, a próxima coisa é que aqui, nós também tínhamos um pedaço que é como se destacasse. Mas está se destacando, mas não completamente, se isso faz sentido O irritante disso é que precisamos, novamente, manter isso em linha reta Então, se adicionarmos um loop rápido que aproximadamente queremos ficar de fora em que aproximadamente queremos ficar de fora e simplesmente movê-lo para dentro, espero que eu possa algo assim, espero que eu possa simplesmente entrar e extrudar isso até provavelmente esse ponto, excluir essas faces traseiras e Essa provavelmente seria a maneira mais fácil de criar rapidamente. Em seguida, adicionaremos vários chanfros por aqui, especialmente por aqui, adicionaríamos um bom chanfro e talvez o tornaríamos Algo parecido. Ok, então já temos essa forma pronta, e é aqui que também teremos as estruturas metálicas em funcionamento e coisas assim. Entramos e, aqui, precisamos fazer uma limpeza. Mas, em geral, precisamos pensar se vamos realmente empurrar isso para baixo para realmente empurrá-lo para dentro. Tipo, pode ser algo que você queira fazer se quiser abrir isso, ou você pode querer fingir, mas isso é algo em que podemos pensar mais tarde. Você pode até tentar, tipo, booleano simplesmente movendo-o para dentro e movendo-o um pouco e, em seguida, adicionando um booleano nele Mas, por enquanto, não vamos nos preocupar com isso, porque simplesmente não é uma prioridade, especialmente para esta versão porque ela não será muito aberta. Antes de entrar e mudar qualquer outra coisa, estou apenas fazendo uma verificação dupla. Então, precisamos adicionar alguns painéis aqui e aqui. Também precisamos gostar de um pequeno lábio por aqui. E quanto ao resto, só precisamos abrir um buraco aqui, e acho que é isso. Sim, precisaremos fazer outra simetria, mas vamos começar com o buraco Então, podemos simplesmente entrar aqui. Podemos adicionar um cilindro. E tente colocar esse cilindro de alguma forma no centro. Agora, dê uma olhada. Esse cilindro também deve ser tão grande quanto a haste de metal que parecerá estar dentro daqui. E então torne-o um pouco maior, algo assim. Agora, vá em frente e coloque-o aproximadamente no centro e certifique-se de que ele esteja saindo de um lado para o outro Nesse ponto, podemos selecionar essa peça. Podemos seguir em frente e ir até nossos objetos compostos. E podemos acessar o Pro Boolean, clicar em Opções avançadas, remover apenas os visíveis e depois extrair, desculpe, comece a escolher e simplesmente escolher E agora você pode ver que tudo o que precisamos é de muita otimização. irritante é que P Boolean às vezes também deixa vertzs confusos Parece que desta vez não é o caso. Ok, bom. Às vezes você tem um monte de bagunça aqui, veja Você tem vários desses dois vertzs aleatórios, então fique de olho neles Isso nem sempre acontece, mas só às vezes. Então, vamos limpar isso um pouco mais tarde e depois adicionar o bev lá Acho que o que eu quero fazer para terminar este capítulo é pintar aqui outra peça e aqui outra peça, e pronto. Feito isso, vou começar um lapso de tempo em que vou limpar essa malha e, em geral, não vou pintar essa peça aqui porque é um modelo separado, mas, assim como arte, esse pequeno detalhe extra e, de resto, otimizá-la apenas para economizar um pouco de tempo Então, primeiro de tudo, precisamos ir até aqui, e essa, vamos ver, parece que, se quisermos fazer um loop rápido, provavelmente mais ou menos aqui, parece bem fácil. Parece que pode ser apenas uma dessas peças. Sim, sim, é quase como aqui. Eu estava pensando, tipo, talvez precisemos fazer isso direito, mas na verdade, não é reto. Portanto, é uma maneira preguiçosa, mas também uma boa maneira de fazer isso Então nós temos esse, e então eu também queria extrudar, vamos ver Então, se temos isso por aqui, provavelmente deveríamos, este precisa ir aqui, mas queremos mover isso para baixo para que fique em uma linha. Portanto, este também pode ser extrudado aproximadamente da mesma maneira. Só quero verificar novamente. Se não parecer, tipo, estranho ou algo parecido? Eu acho que isso é quadrado o suficiente. A razão, mesmo que seja um pouquinho não quadrado, o que podemos fazer é se realmente extrudarmos isso no normal local, algo como Hum, porque vamos, tipo, chanfrar tudo Então, se vamos chanfrá-lo, talvez até queiramos usar -0,5, porque vamos chanfrar os lados e isso fará com que as coisas se destaquem um pouco menos Mas o que eu estava falando é que queremos selecionar todos esses cantos e torná-los redondos. Todas essas peças redondas, é claro, tipo, muita geometria confusa. É por isso que, também no Hypol, vamos economizar tempo muito diferentes, para que não precisemos realmente mexer com todas essas coisas economizar tempo muito diferentes, para que não precisemos realmente mexer com todas Mas quando temos uma malha que realmente existe, temos que aceitar que temos que trabalhar com muitos desses cantos realmente arredondados. Eu não acho que eles precisem ser arredondados assim. Não acho que precisemos de mais geometria. Sim, sim. Acho que mais geometria não é, na verdade, muita arte Então, temos algo assim, e agora também podemos chanfrá-los Então, temos essas peças, essas peças. Temos as pontas aqui. Vamos dar uma olhada geral se centralizarmos rapidamente o pivô e adicionarmos já uma simetria rápida aqui Podemos apenas dar uma olhada geral na aparência das coisas. Eu posso ver que aqui, este agora está sendo empurrado para além desse ponto, no entanto, o que eu provavelmente farei mais tarde porque haverá uma estrutura metálica aqui, você não a verá, e eu provavelmente mais tarde colocarei meu ponto de articulação, por exemplo, em algum lugar aqui, e eu acabaria fazendo algo assim Eu o movia um pouco para cima e depois aumentava um pouco, porque é assim que costuma parecer, e isso também, é claro, faria com que tudo parecesse um pouco melhor, veja. Agora parece mais com a referência. Não quero fazer isso agora porque trabalhar em um modelo angular só tornará nossa vida um pouco mais difícil Eu diria que agora está feito. Vamos em frente e, no próximo capítulo, faremos apenas alguns intervalos de tempo, mais uma vez, fazendo algumas limpezas, adicionando vários chanfros e todo esse tipo de coisa só para que funcione um chanfros e todo esse tipo de coisa só para que funcione Eu também poderia entrar aqui e abordar os problemas que temos aqui e ver se podemos criar algum tipo de padrão interessante. Mas, em geral, não deve ser nada que não tenhamos examinado antes, mas estamos começando a entrar em uma forma bastante decente. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 17. 16. Criando nosso recipiente final Parte 9: timelapse: A e um D. D. D. D the 18. 17. Criando nosso recipiente final, parte 9: Ok, então terminamos otimizar a tampa. Demorou um pouco. Levei quase uma hora um pouco. Levei quase uma hora para otimizá-la e prepará-la só porque têm formas complicadas e irritantes, mas é bom que tenhamos feito algo um pouco mais complicado, como você pode ver aqui, e que não optamos por algo Na verdade, isso parece muito bom. Agora, é claro, ainda não está totalmente otimizado. Como eu disse antes, podemos fazer isso no final. Mas o que eu queria fazer agora é começar criando apenas o interior, que provavelmente será bem simples. Bem, sim e não. Isso vai ser apenas um cilindro de metal, isso é simples. A única coisa um pouco mais complicada é que precisamos descobrir de perto a aparência da parte de trás O que vou fazer é começar com o cilindro e , em seguida, talvez também procuremos alguma referência adicional. Para o cilindro, ainda tínhamos o cilindro booleano, como você pode ver aqui Então, se formos inteligentes, podemos simplesmente acessar uma visualização de fonte e usá-la. Com um peso. Não era um cilindro booleano Era como um cilindro que usamos para medir alguma coisa. E é bom que tenha exatamente os mesmos segmentos do todo que temos aqui, para que você possa ver como, Ei, ele entra nele, mas só isso. Agora, para este, podemos dizer que, se olharmos para a referência, ela termina mais ou menos na metade aqui, o que faz sentido É exatamente aí que está sendo realizado. E é o mesmo aqui deste lado. Desculpe se minha voz soa um pouco áspera, acabei de acordar. Então, tudo bem, isso parece muito bom. E assim como aquele cilindro, na verdade, acrescenta uma grande diferença a tudo. Então, isso é bom. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é criar o mecanismo. E o mecanismo, basicamente, fica aqui e está preso à verdadeira caixa de plástico. Então, deixe-me seguir em frente e tentar encontrar algum tipo de referência para isso. Ok, então, honestamente, eu olhei um pouco e simplesmente não consigo encontrar uma referência na parte de trás de um recipiente com essa tampa específica. É realmente uma porcaria. Definitivamente, quando estive aqui porque tirei essas fotos quando estava em Manchester, eu definitivamente deveria ter tirado uma foto da parte de trás, então, honestamente, a culpa é minha Então, em vez disso, o que vamos fazer é improvisar. Então, vamos ver como é a aparência mais próxima. Então parece que há um anel por aqui, e provavelmente esse anel tem, tipo, uma fechadura específica. E eu posso ver que a fechadura é mais ou menos como aqui. Eu só vou improvisar. Então me dê um segundo. Vamos fazer isso como um modelo sep. Ative os rostos aqui. Agora, isso, é claro, queremos fazer isso um pouco menor, esse vai ser o anel, e eu vou fazer isso. Vamos ver, vamos torná-lo um pouco maior, algo assim. Provavelmente queremos anexar isso um pouco mais perto deste site aqui , para não atingirmos muito a curva. OK. Vamos ver. Então, vamos ter esse anel dentro. Agora, esse anel precisa ser capaz de girar. O que vou fazer apenas para indicar que há algo acontecendo lá é inserir uma inserção aqui e, em seguida, pressionar o sinal de mais para adicionar uma inserção adicional aqui. inserir uma inserção aqui e, em seguida, pressionar o sinal de mais para adicionar uma inserção adicional aqui. Agora vamos definir minha boa escala, configurar isso para minha conexão e fazer com que ela entre, algo assim Isso já deve cobrir a maioria dessas coisas, se você quiser. O que podemos fazer é fazer mais uma coisa em que basicamente extrudamos isso no normal local e apenas extrudamos E vamos usar como lógica que essas coisas aqui podem girar. No entanto, essas coisas aqui serão estáticas ou algo parecido. Agora, parece que há algo que está conectado a isso, e desce e depois se desconecta do real, como metal aqui Acho que posso inventar algo como alguns parafusos e coisas assim que devem parecer um tanto lógicas Sim. Pena que este esteja lado e não na parte de trás Então, tudo bem, algo com alguns parafusos que parece lógico Hum, o poema que eu tenho é que está bem longe, tipo, dessa distância aqui Isso é um pouco mais complicado. Agora, o que eu também vou fazer neste momento é que eu provavelmente quero mover isso para baixo porque na verdade não está no topo. Então, deixe-me aqui. Se movermos isso para baixo, e depois poderemos, é claro, movê-lo um pouco para cima para obter o tamanho adequado da tampa. Agora, se entrássemos aqui e digamos que, provavelmente até algo assim, extrudássemos isso e apenas achatássemos no eixo x, faremos com que fique bem liso Se fizermos algo assim, vamos ver. Então, eu também quero fazer algo em que, tipo, tenha algo entrando, como uma pequena lacuna dentro dela, que tenha, tipo, pequenos cortes ao redor Para isso, preciso pensar sobre isso. Então, vamos ver se vamos embora, se eu insistir nisso, parece muito bobagem agora, mas eu ainda estou trabalhando nisso, então, por favor, tenha paciência comigo E se eu terminar, vá em frente e faça um anel. E vamos ver se fazemos, tipo, uma conexão dupla, algo assim, as conexões precisam ser giradas um pouco Então minha ideia foi usar a conexão dupla para basicamente endireitar essas bordas Eu preciso ir daqui para aqui e daqui para aqui. Se eu conseguir endireitar essas bordas, algo assim, talvez na parte de trás, eu vou, tipo, conectá-las, empurrar isso para tipo, conectá-las, empurrar isso Vá para a vista lateral e também para a vista lateral, basta empurrá-la para dentro. Haverá alguns parafusos por aqui. Na verdade, eu deveria deletar isso. Eu provavelmente também deveria ter feito a conexão assim. Oh, precisa ser um pouco mais fino. OK. Agora, a próxima coisa que eu ia fazer era pegar esses cantos. Dê a eles uma pequena chance de talvez na configuração do triângulo. Isso só vai fazer com que pareça um pouco reto. Não gosto do tamanho dessa peça. Agora, é um pouco mais complicado pensar em uma maneira de reduzir isso Talvez possamos simplesmente empurrá-lo para baixo assim e depois fazer outro chanfro redondo Vamos dar uma olhada se eu mover isso aqui, mãe, selecione isso e veja se conhecemos o hanfa aqui Sim, acho que nesses casos, dar a volta por cima fará com que pareça menos estranho e menos estranho Então, algo assim é muito bom. Agora, precisaríamos também, é claro, ter dois parafusos ou algo assim aqui No entanto, esses parafusos, podemos mais tarde simplesmente pegá-los de nossas rodas Então, por enquanto, é meio que bom usar isso. Então, o próximo passo seria que precisaríamos confundi-lo. Eu só vou dizer que não sou um grande fã do top no momento. Eu quase quero fazer um pequeno corte na parte superior. O que eu só preciso descobrir é exatamente onde posso cortar e, ao mesmo tempo, manter esse lado aqui. Há uma boa pergunta. Vamos ver. Se apenas movermos isso, digamos, dê um pouco de espaço caso contrário, saímos para fazer um corte. Sim, algo assim já seria suficiente. Oh, eu posso ver aqui que algo deu errado. Precisamos incluir isso. Ok, há mais alguma coisa que possamos fazer nesta peça de metal aqui? Não tenho certeza. Talvez não. Talvez isso seja exatamente o que vai ser. E então podemos ter algum tipo de detalhe de acabamento ou algo assim aqui Mas acho que na verdade seria um exagero se eu entrasse aqui e fizesse algum tipo de inserção Ah. A inserção está quebrada Nesse caso, basta acessar suas ferramentas utilitárias e redefinir seu formulário X. Às vezes, movemos demais as coisas e depois as coisas ficam confusas. E então, quando redefinimos o formulário X, agora você pode ver que a inserção está melhor novamente. Mas eu só estou me perguntando, eu sei que no topo, ele quebra. Sim, isso pode realmente funcionar. Vamos em frente e a Target cintar essas coisas. Esses estão prontos. E agora vamos seguir em frente e travar uma batalha. Então, para essas peças, o que às vezes você também pode fazer é tentar usar um Jam for Note para adicionar automaticamente o chanfro em todos os lugares Agora, meio que depende de como isso parece aqui, porque, claro, isso significa que o chanfro será o mesmo em todos os lugares Então, estou apenas verificando se a nota de Jefa não está fazendo algo estranho Por exemplo, você não gostaria de ter um chef aqui diferente do cilindro real, mas parece que isso está funcionando e pode nos poupar algum tempo. Então, aqui você pode ver que agora, se superarmos os normais, isso funciona instantaneamente. A única coisa que eu quero fazer é atrás do meu Jefa. Eu quero entrar. Antes de tudo, pressione contra A e solde tudo em um nível muito baixo, como este Você pode ver que já salvamos alguns polígonos E quanto ao resto, ainda há alguma otimização que precisamos fazer, mas podemos fazer isso em nosso passo final de otimização. Então, por enquanto, isso já deve funcionar bem assim. Veja, de lado, podemos ver algo assim. Na parte de trás, podemos ver algo assim. E então, se entrássemos e selecionássemos os dois, ele giraria ao redor do lado Portanto, se você selecionar essas duas coisas, use apenas um pivô de efeito e, em seguida, mova o pivô para o Oh, ele se move da maneira errada. Você pode mesclá-lo , mas, na verdade, este não precisa se mover, então eu não sei no que estava pensando Eu posso literalmente selecionar apenas a tampa. E neste ponto, ele pode basicamente ser movido para abrir e fechar. Só quero ter certeza de que, se eu fizer isso, você verá um pequeno problema que aqui na parte de trás ele meio se encaixa quando o abrimos E isso não faria muito sentido. Então, aqui, como se estivesse tudo bem, está contornando o clipe. O que eu faria é parecer que eu posso basicamente selecionar a se adicionarmos uma camada, selecionar a base e deixá-la um pouco flutuando. Na frente dela. Lá vamos nós. Isso deve ser uma solução fácil. Tipo, sim, ele ainda se corta um pouco, então talvez o mova um pouco mais para cima Mas também não precisamos enlouquecer. A menos que você esteja planejando torná-lo absolutamente perfeito, porque você o está animando ou algo parecido, é claro Mas para nosso caso de uso, a única coisa que eu quero fazer é abri-lo porque haverá malhas estáticas, não quero nenhum recorte estranho acontecendo Então, como aqui, há um pequeno recorte, mas você provavelmente nunca notará, então deve ficar tudo bem E se você quiser realmente abri-lo assim, aqui, provavelmente ficará pendurado em algum lugar desse lado, mas parece que todo o resto ainda está funcionando perfeitamente bem. Sim, temos as conexões aqui. Sim. Está parecendo bom. Então, podemos ver o interior. Deixe-me desfazer isso. Aqui vamos nós. Outra coisa é que talvez eu queira adicionar mais um só porque, caso contrário, parece um pouco fraco com um suporte tão fino, porque nosso suporte provavelmente é um pouco mais fino do que a maioria dos outros Então, eu quero adicionar mais um aqui. Agora, eu só preciso verificar. Então, se eu girar isso, tudo bem. Só que agora, aqui, é como recortar Então, eu gostaria de entrar aqui e dizer, vamos isolar essas duas peças Mamãe. Está um recorte ali Então, se eu entrar, vamos ver, esse ponto? Não, não consigo, não consigo movê-lo desse jeito. Deixe-me desligar meu peso normalmente. Acho que só quero movê-lo. Ah, isso é complicado. Olha, eu não quero simplesmente mover essa peça inteira, mas se eu não posso realmente ir sem movê-la, se isso faz sentido, ou eu posso simplesmente empurrar a coisa toda para frente. Eu poderia fazer isso. Eu poderia literalmente pegar todas essas coisas aqui. E então, tipo, basta empurrá-lo para frente desse jeito. Sim. É fácil, não é? Isso deve resolver o problema. E então também haverá um aqui. É claro que, com esses , o que provavelmente faremos é texturizar apenas um ou talvez dois deles e depois copiá-los. Faremos isso para economizar espaço UV. Mas de qualquer forma, a tampa agora está pronta. Parece que estou esquecendo alguma coisa. Então, deixe-me verificar novamente. Então, sim, temos a tampa. Temos o metal ao redor. o suporte de metal colocado nele. Nós consertamos o material de rotação. Nós temos uma visão geral disso. Acho que uma das coisas que precisamos é ter esse pequeno botão estranho, mas podemos torná-lo um pouco mais Então, vamos até nossa vista superior e vamos pegar como um cilindro. Pegamos um cilindro. Nós podemos movê-lo. Mova isso de volta para cima. Faça com que seja um pouco menor. Ok, converte-se em uma piscina. Então, vamos começar apenas tornando-o um pouco maior. E então o topo, parece que no topo, precisa ser um Ford. Isso é um pouco demais. Talvez dois. Sim, 23. Acho que dois deveriam resolver o problema. Quero dizer. Então vamos aqui. Então vamos em frente e movemos isso para dentro, batemos em outro. Em um Bevo, empurre isso para dentro e adicione um pequeno chanfro na parte inferior, aqui E o que vou fazer com este é seguir em frente e colocá-lo em cima. Eu sei que é como flutuar na vida real, mas para nós , vamos ter essa no topo. E então, no topo, precisamos novamente de um pequeno parafuso, para que você possa vê-lo mais ou menos como aqui Então, o que faremos é seguir em frente e fazer isso novamente quando criarmos os parafusos para nossas rodas Vou seguir em frente e fazer isso no próximo capítulo. Vou começar com os parafusos e depois podemos fazer todo o resto mais tarde No entanto, por enquanto, isso deve estar bem. Então, fizemos todas essas coisas. E se você olhar de cima, sim, parece um recipiente sólido. Então, vamos continuar com nosso próximo capítulo onde começaremos a trabalhar em nossas rodas. Então, vamos continuar com isso. 19. 18 Criando nosso recipiente final, parte 10: Ok, então chegamos à última parte do nosso modelo, que serão as rodas aqui. Então, para nossas rodas, eu queria primeiro criar a roda real e depois criaremos esse suporte. Isso é algo muito baixo. Eu sei que esse suporte tem muitas informações sobre ele. Não vamos ficar tão loucos com as informações, então elas Então, não vamos criar os componentes internos e todo esse tipo de coisa. Só porque para um ativo como esse, muitas vezes ele não é necessário. E vamos ver, porque nos afastamos um pouco do bloqueio, como você pode ver aqui, diminuindo um pouco Vamos dar uma olhada na minha vista frontal. Sim, então provavelmente precisamos tornar nossas rodas um pouco menores também. Vamos desligar para um bloqueio. Eu nem consigo ver onde está. Oh, está desse lado. Posso ir da esquerda para, tipo, direita? Lá vamos nós. Isso é mais fácil para mim porque sou destro. Então esta é a peça, e então haverá um suporte, mas os suportes também passarão por cima da roda, então não precisamos fazê-la ficar muito menor Vamos ver a roda do suporte, talvez com um diâmetro de 8 centímetros. Mova-o para o chão. Sim, acho que isso deveria funcionar. Caso contrário, sempre podemos reduzi-la um pouco depois de criarmos a forma real. Então, para a forma, a altura, bem, neste caso, a espessura, algo como, e gostaríamos de adicionar um patrono a esse interior da substância Nós realmente não precisamos fazer isso aqui. Então, sim, algo assim deve funcionar. Parece uma forma bastante simples, não super redonda, mas um pouco plana. Então, vamos optar por algo assim. Vamos colocá-lo no centro. Sim, isso deve funcionar. Ok, legal. Vamos adicionar um poliéster, selecionar as partes externas e começar com apenas um selecionar as partes externas e começar simples chenvo que cuidará da redondeza de nossas rodas Portanto, não queremos fazer as rodas muito redondas porque parece que ainda há uma grande área plana por aqui. Provavelmente também quero seguir em frente e não fornecer muitos segmentos, talvez 1,2. Sim, vamos tentar 1.2 por enquanto. Agora, na verdade, também parece um pouco fino demais, então vou insistir um pouco mais. E você sabe o que? seguir em frente e criar um lado, e depois vou fazer como uma simetria Isso provavelmente é um pouco mais fácil. Então, nós temos isso. Vamos prosseguir e inseri-lo até que tenha, tipo, uma área plana bastante grande por aqui Agora, essa área plana, meio que entra um pouco. Então, provavelmente, o que queremos fazer é ir em frente e expulsar isso Só estou tendo que pensar na melhor maneira de entrar aqui e talvez, se quisermos reduzir um pouco, para fazer com que pareça. Mas, na verdade, não queremos que pareça que está flutuando no topo. Sim, você sabe o que? Eu não vou fazer isso. Vou seguir em frente e deixar as coisas assim. E então não colocaremos nenhum chanfro aqui, mas colocaremos como um chanfro na extremidade Então, vamos fazer algo assim. Então, precisamos ampliar isso. Vamos ver, algo como se eu estivesse apenas seguindo esse padrão aqui, basicamente. Então, algo assim. Vá para dentro. Então entraremos um pouco. Empurre isso para baixo. Essa vai ser uma rodada. Então, vamos insistir novamente. E por enquanto, vamos seguir em frente e já dar uma olhada. Então esse lado vai ser bem redondo. Então, vou seguir em frente e fornecer alguns segmentos. Mas aqui, essa foi um pouco complicada. Eu queria fazer isso como um chanfro muito pequeno. E então esses devem ficar um pouco maiores para tornar o fluxo correto. Talvez até como alguns segmentos extras aqui. Dois podem ser demais, talvez um segmento aqui. Mas eu ainda não estou muito feliz com essa parte aqui. Há um pequeno corte que não é do mapa ao redor dele. Então, estou apenas tentando, vamos ver se eu simplesmente me livro desse segmento para que terminemos aqui. Talvez, se eu gostar do menor corte uma vez que realmente façamos isso, mas quando o convertermos em um hipopólio, possa parecer Então, por enquanto, vamos fazer algo assim, selecionar a parte externa e, em seguida, aumentar um pouco a parte externa, caso contrário, ela parece um pouco nítida. Vamos dar uma olhada sem Edge e faces. Sim, então parece um pouco melhor. Hum, eu não gosto de ver os polígonos tão bem, mas preciso ter em mente que será como Willy Então, provavelmente, por enquanto, está tudo bem. Não devemos nos preocupar com isso. pior das hipóteses é que você selecionaria tudo e trapacearia um pouco adicionando um único chanfro, mas adicionando-o uniformemente até que tudo estivesse uniformemente ao redor, como você pode ver Essa não é realmente uma técnica que eu goste de fazer, mas é só para te contar. Vamos ver. Agora queremos entrar um pouco para que haja espaço suficiente para, tipo, parafusos e todo esse tipo de coisa. Então, ia ver aqui em cima. Sim, você sabe o que? Na verdade, já deveria ser isso, porque o resto meio que é tratado pelo parafuso real e por todas essas coisas nessa estrutura Então, vamos ver. Nós temos esse. Então, vamos selecionar essas duas bordas e também pedir que elas cheguem aqui para fazer com que pareçam um fluxo suave e, em seguida, selecione esta e torne essa um pouco menor Acho que algo assim deveria funcionar. Vou seguir em frente e acabar com isso aqui. Começando rápido ou sem problemas. Ei, acho que para uma roda, isso deve funcionar bem. Vamos seguir em frente e ver se não estamos do lado, batemos no centro. Nós não, então isso é muito bom porque isso significa que agora podemos seguir em frente e fazer um pivô central, adicionar um modificador de simetria Acho que vou torná-lo um pouco mais grosso. Algo parecido com isso. Sim, lá vamos nós. Isso deve funcionar. Então você tem que adicionar um peso normal por cima Mas, em geral, isso deve resolver o problema. Ok, incrível. Então , nós temos esse. Ele já está localizado corretamente. Então, agora o que vamos fazer é trabalhar nessa coisa. Então, vamos dar uma olhada. Assim como ele gira, depois se endireita, dá a volta e depois se endireita novamente E isso é uma peça. Como se essa aqui fosse outra peça. Então, sabendo que provavelmente começaremos com um cilindro. E faremos com que o cilindro desça mais ou menos, e então extrudaremos o cilindro para fora, então isso deve funcionar Vamos ver. Eu vou fazer apenas essas peças por enquanto. Oh, eu noto aqui que não está no centro. Algo parecido com isso. Então, vamos começar criando apenas um cilindro, e o cilindro precisa ser um pouco maior do que a roda real, talvez algo assim. Vamos definir isso 24-18. Não, espere, provavelmente queremos um pouco mais. Vamos ficar com 24. O grande gás, precisamos fazer muito adoçante Então, é bom realmente ter um pouco mais de contagem de polígonos Mamãe. Desculpe, pessoal, estou apenas dando uma olhada, certificando de que tenho espaço suficiente. Então, este chegaria perto da frente, mas depois se achataria na frente Então, vamos começar com algo assim. Piscina de ar coberta. Um, dois, talvez mais um. Agora, não vamos fazer mais nada. Vamos começar com isso. Empurre para dentro. Ok. Então essa é essa forma. E a forma não está se estendendo. Estou apenas vendo essa referência aqui. A forma não se estende até a borda. Então seria como aqui. E então a forma basicamente gira em torno, seria necessário manter a curva, mas há um ponto em que a curva sai que está em algum lugar aqui, eu acho. Não, espere, é um a menos. Assim. Acho que é um a menos porque aqui você pode ver que o tipo de curva entra e depois sai Se optarmos por algo assim e depois expulsarmos as coisas Agora, o formato é um pouco grande demais, mas ainda assim deve estar bom. 1 segundo. Deixe-me apenas Oh, ok, então é porque temos uma parte superior e uma inferior. Por enquanto, podemos deixar a parte superior e a inferior porque precisamos fazer um booleano posteriormente Então, primeiro de tudo, vamos nos concentrar em levar isso a um ponto em que eu queira, e quero incliná-lo um pouco. Não estou feliz que aqui, na verdade, não entre. Então, seria quase como se, na verdade, quiséssemos incliná-lo, mas queremos, tipo, empurrá-lo para dentro mais desse jeito. E então talvez o que eu possa fazer é adicionar, como um segmento extra aqui. Ou eu posso extrudar isso e depois inclinar. Sim, parece melhor. Se eu extrudar isso e depois incliná-lo Isso parece melhor. Também acho que a coisa toda pode ser um pouco menor porque deve estar bem na frente das rodas dos dois lados. Algo parecido. Sim, então parece um pouco melhor. Diga, por favor, tenha paciência comigo. Só estou tentando fazer isso funcionar bem, na primeira vez, em vez de, tipo, precisar mexer com isso mais tarde Empurre este para baixo, para que ele se torne redondo. Então, o que vai acontecer é que temos isso como uma concha. Então, embora seja uma concha , é uma concha que tem um topo. Então, o que eu quero fazer é realmente transformá-lo em uma concha, e então eu vou booleano, e basicamente vou cortar desse lado para o booleano Agora, fazendo isso, primeiro preciso fazer mais algumas coisas. Então, primeiro de tudo, eu me sinto assim aqui no topo. Eu não tenho espaço suficiente. Veja o que está acontecendo. Veja quanto espaço existe. Uau, Purevs está sendo um pouco estranho. Espero que isso não piore. Nels, eu gostaria de reiniciá-lo. Mas, Baski, eu quero ir em frente e acabar com isso, mas não posso exagerar , porque então teremos, novamente, problemas No entanto, como escalamos isso, podemos aumentá-lo um pouco mais, o que nos permite ampliá-lo um pouco mais novamente. Um pouco assim. Agora, aqui, provavelmente seria melhor se já mostrássemos pouco de redondeza aqui Lá vamos nós. Vamos cortar este aqui até aqui, o que significa que, por enquanto, não adicionaremos nenhum arredondamento que surja um pouco mais tarde E também temos algo no topo. Mas digamos que, por enquanto, está tudo bem. Podemos então seguir em frente e selecionar por ângulo aqui. Insira, agora vem a parte complicada é que eu quero transformá-la em uma Você sabe o que? Eu conheço uma maneira melhor. Portanto, essa é uma técnica específica para três MX, então você pode usar a inserção e, em seguida Mas o que você também pode fazer no Three Max é simplesmente excluir todos os *** até conseguir isso e depois usar um modificador de shell E um modificador de concha, se definirmos isso como uma quantidade interna, aqui , veja, basicamente, será como se fosse que torna as coisas um pouco rápidas para nós lidarmos com as coisas. Sim, essa é a espessura correta. Agora que temos isso, vou isolar essas duas peças, vou subir aqui e usar uma linha para criar um booleano Essa linha ficará basicamente assim. Então, ele terá apenas aquele fluxo que você pode ver, na verdade, esse é o fluxo. Tipo, é muito irritante porque você não percebe que o fluxo é assim, então é por isso que é bom ter várias imagens de referência Mas, basicamente, parece que vai direto. Um pouco mais alto. Vá em frente um pouco aqui. Até algum lugar aqui, clique e arraste. Faça uma boa rodada. E você quer ter certeza de fechar a coluna. Então, estamos fechando a coluna, movendo-a aqui. E então, para este, porque eu não gosto de ter essa forma realmente bagunçada, vou fazer um canto Basier E meio que como fazer algo reto. Não precisa ser perfeito. Mas, oh, parece que o canto da Base fez alguma estranheza Deixe-me verificar novamente. Isso ainda está correto. Sim, ok, então tudo bem. O objetivo final é que tenhamos uma extrusão de pressão, uma forma como essa, que podemos simplesmente colocar em cima dela aqui Em seguida, pegamos nosso original, acessamos nossos objetos primitivos, objetos compostos e um conjunto de problemas é remover apenas os visíveis e pressionar iniciar Então, já fizemos isso antes, e você acabou de começar a escolher. Vê? E agora ele basicamente cortará essa forma. Muitas vezes ainda está um pouco confuso, mas está bom o suficiente por enquanto Então, temos algo assim. Vou prosseguir e adicionar algo chamado modificador FFD Dentro do liquidificador ou dentro do Maya. Se chama alface, comeu alface? Não, não é tarde. Não consigo pronunciá-lo, mas algo nessa direção, e basicamente permite que você edite todo o seu modelo com base em cerca de quatro pontos aqui. E eu só estou fazendo isso porque eu queria diminuir um pouco. E neste momento, provavelmente precisamos fazer alguma limpeza. Então, agora temos essa peça aqui. Vou fazer com que a parte superior seja sólida. E vou estender isso para ficar firme, e então temos o sistema de freios Mas, por enquanto, o que precisamos fazer é limpar. Então, o primeiro, fácil, precisamos ir até aqui. Oh, eu posso ver aqui que está quebrado. Você não tem vergonha de reiniciar seus telefones, mas às vezes ele está quebrado por causa do touro Sim, aqui. Então está quebrado por causa do bolão. Isso não é problema. Isso significa apenas que precisamos ir em frente e limpá-lo. Se você entrar no modo de vértice e no cinturão de alvos, primeiro comece mesclando todos esses vértices realmente estranhos que são como flutuar aqui Isso ocorre porque estamos cortando uma forma nítida de uma forma redonda, ela se torna muito bagunçada muito rapidamente Certifique-se de não ficar muito louco porque não quer, tipo, alterar muito a forma real. Se você achar que precisa alterá-lo demais, basta usar sua ferramenta de corte para adicionar novos segmentos. Tipo, aqui, eu meio que ainda posso viver com esse tipo de coisa. Mas sim, você só precisa ter um pouco de cuidado. Tipo, Oh, tem mais. Ou aqui, um aqui. Provavelmente foram esses que quebraram nosso efeito booleano Ok, agora vamos para o Akatu. Em primeiro lugar, podemos conectar esses. Mas sim, você só quer conectar basicamente todas as suas palavras. Essas são sempre um pouco complicadas aqui porque você não quer alterar a forma, então o que eu gosto de fazer é fazer com que seja quase como se fosse um novo segmento aqui, como um segmento adicional, em vez de tentar mesclá-lo diagonalmente com outro vértice , em vez de tentar mesclá-lo diagonalmente com outro vértice o que vai acontecer é que você realmente pode ver o fluxo muito bem, não queremos isso. Aqui, neste momento, é praticamente plano, então podemos meio que, você sabe, limpar isso um pouco. E precisávamos conectar essas peças aqui de qualquer maneira. Então, é ganhar, ganhar. Vamos ver. Vamos fazer algo assim. Sim, isso deve ser bom. E por aqui, dê uma volta e faça as mesmas coisas. E vou seguir o exemplo que fiz lá e também ter um por aqui. Mas isso deve praticamente resolver o problema. Então, isso consertará essa forma. Ok, então agora queríamos fazer com que a parte superior dessa forma fosse realmente sólida. Provavelmente, a coisa mais fácil de fazer é movê-lo um pouco para baixo e depois selecionar as faces superiores. Mova-os um pouco para cima até atingirem o interior em algum lugar aqui. E agora aqui, o que você pode fazer é selecionar isso nesta fase e simplesmente conectá-lo, porque podemos ter um interior, desta vez, a ponte funcionará. Agora vou seguir em frente e selecionar todas as opções Oh, não, espere, nem todas. Vou excluí-los e fazer como um simples Capli Provavelmente é melhor nesse cenário. Se você quer ser preguiçoso, o que você pode fazer é simplesmente selecionar isso Role para baixo, passe o colapso. E então talvez possamos gostar da arte como um segmento extra aqui. Então, se fizéssemos o mesmo aqui, rolássemos para baixo ou para baixo, inseríssemos, recolhêssemos , movêssemos aqui e, em seguida, apenas para tornar nossa geometria mais sólida, faríamos isso Lá vamos nós. Ok, então essa é essa forma. Não sei se precisamos fazer mais alguma coisa com isso. Há alguns pequenos detalhes normais, mas podemos alterá-los mais tarde. E aqui, sim, há um buraco aqui, mas você não pode ver por causa do parafuso na parte superior Portanto, também não precisamos realmente fazer nada nesse caso. Então eu acho que, por enquanto, isso deve estar bem. Talvez entre e mova isso um pouco mais para baixo. Então, o que eu posso fazer é, na verdade usar provavelmente uma nota do HNF sobre isso Vamos usar o JEFR em vez de, tipo, precisar fazer isso manualmente para garantir que aqui não estrague, como se isso pudesse parecer estranho, mas isso é apenas o metal sendo deformado aqui entrando Então, isso realmente deve estar bem. Provavelmente quero deixar minhas envas um pouco menos fortes, algo como 0,035 Só para verificar o peso e o normal. Sim, isso funciona totalmente à distância. Ok. Incrível. Então, vamos começar com o mecanismo de freio, que será bem fácil Como eu disse, provavelmente criaremos uma inserção aqui, mas, quanto ao resto, não faremos nada de especial Então, vamos selecionar os dois e isolar. Vá para a nossa vista lateral. Vamos ver. Vamos. Isso precisa ser movido para baixo e sobe até provavelmente chegar a este ponto. Converta isso para adicionar um pool. Vamos adicionar uma borda aqui, e então essa sobe um pouco mais alto assim. Vamos colocar isso em prática. Então, isso gira por aqui. Aqui estará o interior, e depois teremos um pouco de iluminação. E para a iluminação, vou fazer que pareça um pouco mais interessante, como essa forma, só para meio que quebrá-la e coisas assim. Mas antes de tudo, preciso apenas ter certeza de que a proporção geral a escala e tudo estão corretos. Vou avançar um pouco mais . Sim, acho que isso funciona. Agora, vamos selecionar essa aresta e vamos seguir em frente e dar a ela um pouco de arredondamento. Agora, para este, o que vou fazer é porque na verdade temos uma área sólida aqui, principalmente queremos ir em frente e ir deste lado para provavelmente gostar deste lado. Bem, esse lado você mal consegue ver, mas basicamente vamos cortá-lo. Então, digamos que daqui até aqui, entraremos e, na verdade, não, não. Vamos adicionar primeiro uma ferramenta de conexão. Eu queria inseri-lo, mas provavelmente podemos fazer melhor com uma conexão Aqui, então damos um pouco de espessura. Vamos também colocar uma conexão em algum lugar aqui. Mova-o para dentro, escale-o no eixo Y. Até este ponto. E então, neste ponto, podemos isolá-lo, e podemos simplesmente selecionar essas bordas contrair. Esses, desmoronam. E aqui, você pode ver que ele também empurra automaticamente essas faces para cima. Não sou muito fã de como é flutuar aqui. Tipo, ele só está conectado com duas bordas, e eu nunca gosto disso. Então, talvez eu queira entrar e fazer algo assim rapidamente, só porque gosto quando todos os meus vértices estão conectados e coisas assim E então, aqui neste lado, é principalmente uma questão de apenas executar uma inserção Isso é muito fino. E estamos levando isso a um ponto em que, mais tarde, não seremos realmente capazes de ver muita coisa Então, nós temos essas coisas. Agora, os cantos. Provavelmente queremos torná-los redondos assim. E acho que, nesse momento, é principalmente uma questão de adicionar alguns chanfros por aqui. Para ver como é lido à distância. Sim, parece muito bom à distância. Então, ok, adicionando nossos chanfros. Estou apenas verificando onde posso economizar espaço ou algo parecido. Eu queria fazer um Jenva, mas provavelmente não podemos fazer isso. Então, o que vou fazer é adicionar dois chanfros aqui, porque eles deveriam ser como pequenos chanfros Algo parecido com isso. E então, a partir desse momento a maior parte será fazer um pouco de seleção manual. Eu deveria ter começado a selecionar este site primeiro porque ele não tem nenhum loop que eu possa percorrer, então eu preciso fazer isso manualmente Mas não demora muito. Vamos ver. Nós andamos por aqui. Também vou colocar um defletor aqui apenas para apoio. Mas isso já deve resolver o problema. Se agora fizermos esse chanfro, tipo, um pouco maior, só para que ele leia um pouco melhor Vamos verificar se há alguma limpeza. Aqui, você pode ver que precisamos fazer uma pequena limpeza apenas mesclando esses dois vértices e bem, ok, isso é tecnicamente, você sabe, angon, então você quer entrar e consertar Mas não vamos exportar tudo para Zebush. Então, só exportaremos, exemplo, as peças que realmente precisam ser esculpidas para a Zebra, que basicamente serão o corpo principal Todas as outras coisas, vamos seguir em frente e vamos . Bem, talvez essa transforme Nah, precisaremos transformar essas hipolas dentro das árvores, Max, porque qualquer coisa com curvas é mais difícil de transformar em hipópolis Mas, de qualquer forma, a maioria dessas coisas parece boa. A maioria dessas coisas, nem tenho certeza se precisamos de um alto teor de poliéster, para ser honesto, porque já é um peso normal Então, vou falar sobre isso um pouco mais tarde. Por enquanto, no entanto, temos isso. Então, vamos terminar este capítulo criando a pequena tampa aqui. E sim, também precisamos criar os parafusos. Então, primeiro de tudo, esse. Acho que se formos até o topo, podemos basicamente criar uma spline ou uma linha, eu deveria chamá-la Vamos ver. Então, se esse é o centro, vamos começar provavelmente em algum lugar aqui. Então sai, entra e sai Oh, eu já estou bagunçando, eu já estou errando. Desculpe por isso. Vamos ver. Fora para dentro, O, para dentro. Em seguida, gira em volta dos lados. Então, digamos que vamos a algum lugar aqui porque, mais tarde, faremos essas peças redondas. Sim, vamos fazer isso. E então esse aqui precisa ter um filé para ficar um pouco mais redondo Então teremos uma extrusão, já que 0.1 precisa ser bem fina Então, temos uma extrusão como essa. Esse vai estar aqui. O que me preocupa também é que ele precisa ser capaz de suportar o peso , não precisa ser capaz de bater. Por alguma razão, eu tinha em mente que isso realmente quebraria a roda, mas não quebra. Há um sistema interno que quebra a roda, e isso basicamente ativa o freio ao pisar nele Então, sim, muitas vezes definitivamente penso em como as coisas são construídas e coisas assim. Eu vou adiar isso. Na assimetria no eixo x. Por aqui. E agora o que podemos fazer é fazer alguns movimentos manuais e coisas assim, só para tornar as coisas um pouco mais lógicas. Então, temos algo assim, e provavelmente eu quero lançar esse também. Agora, isso estará em um ângulo. Então, se apenas centralizarmos o objeto, ative uma rotação rápida, porque muitas vezes, caso eu precise mudar os ângulos para trás, eu gosto de sempre fazer a rotação rápida porque assim posso mudar facilmente Mova-o para algum lugar aqui. Então eu olho para isso à distância. Agradável. Isso funciona. E então só precisamos de algo como um cilindro ou algo que esteja por dentro que, tipo, se conecte a ele. Honestamente, você não precisa torná-lo super detalhado porque, neste momento, as chances de você vê-lo são muito pequenas Então, é mais como se fosse uma daquelas coisas em que estamos fazendo isso, mas, honestamente, aqui, podemos simplesmente usar polietileno e baixo teor Honestamente, depende de você. Se você sabe que sua câmera vai chegar muito perto disso, então, é claro, passe mais tempo. Mas eu sei que nossas câmeras não funcionarão, porque isso é literalmente parte de um ambiente absolutamente massivo. Então, vou insistir um pouco mais nisso. Mova isso, talvez escale um pouco mais. Lá vamos nós. Algo tão simples quanto isso. Já posso fazer o galho? E então, é claro, para este, o que precisamos fazer? Provavelmente não precisamos de valores normais ponderados para isso . Sim, acho que não. Então, o que vou fazer é seguir em frente e conectar algumas coisas. Oh, temos alguns vértices soltos aqui. Apenas se livre deles. Lá vamos nós. Talvez eu devesse ter feito a conexão antes de fazer um espelho, mas, por enquanto, mantenha-a super simples. E voltaremos a isso em nosso capítulo de otimização de voltas de Ti, que será fácil para vocês assistirem, mas não será divertido para mim, porque eu preciso realmente fazer as otimizações. Lá vamos nós. Sim. Acho que isso dá uma boa impressão. É claro você não conseguiria empurrar para baixo, mas você moveria as rodas e as rodas basicamente girariam em um eixo E esse eixo é como aqui. Então, sabendo , na verdade, enquanto estou dizendo que esse eixo estará aqui, talvez eu queira adicionar um pouco, provavelmente precisaremos adicionar um buffer no meio, porque se não fizermos isso, não há muita lógica em por que ele seria capaz de girar Agora, esse buffer pode ser muito simples. Pode ser como um simples cilindro. Só que precisamos criar algum espaço para isso. Aqui, se eu optar por algo assim, basta mover isso para baixo. Sim, eu acho que funciona, mesmo que não faça muita coisa, está aqui apenas para indicar, tipo, Ei, haverá algum tipo de fusão, painéis e todo esse tipo de Então, nós temos isso. Agora, o que precisamos fazer é criar um parafuso. Temos esses parafusos aqui, que serão bem simples, e também temos a parte traseira do Vamos seguir em frente com o barco de criação e depois podemos usá-los em todos os lugares. É um pouco chato porque normalmente, o que eu faria é literalmente entrar e criar tudo isso, desculpe, nós já os criamos. Além disso, uma coisa que acabei de perceber é que aqui, eu quero que isso seja redondo. Eu esqueci totalmente Vamos seguir em frente e dar um pouco de redondeza. E então o chenvo ainda deve funcionar aqui. Agora, talvez antes de fazermos um Janv, queiramos fazer uma rápida, precisamos isolar Um corte rápido. Aqui, aqui, aqui e aqui. Lá vamos nós. Ah. Isso é algo que também precisamos corrigir. Provavelmente vou consertá-lo como depois de Jefa para torná-lo um pouco mais fácil E que às vezes o Jefa não percebe que isso é uma curva e adiciona voltas reais ao redor dela Mas você pode imaginar que não queremos isso porque parecerá menos redondo. Lá vamos nós. Mas ainda mais rápido do que adicionar todos os nossos loops manualmente. Então, fizemos isso. Agora, o que eu também percebo é que aqui, eu percebo que X é a roda que está sendo empurrada para fora. Então, eu quero seguir em frente e quero fazer isso também. E eu só quero fazer isso antes da assimetria. Então, se entrarmos e quisermos um biângulo seleto e um cinco, lá vamos nós Então, queremos insistir nisso, mas eu quero reduzir isso um pouco menos. Você precisa preencher entre o metal. E talvez o que também possamos fazer é reduzir a escala assim. Coloque isso aqui. Neste ponto, provavelmente posso excluir essa parte porque você não consegue vê-la. Então eu simplesmente deletei essa fase e depois aqui , torne-a suave. Ok. Então, agora o que precisamos fazer é criar nossos parafusos. Mas enquanto estou passando por isso, vou ficar um pouco preguiçoso, porque se você viu os capítulos anteriores, viu que já temos vários parafusos, então vou usá-los só porque não há nenhuma informação adicional na No entanto, uma coisa que também temos é que temos esses pequenos anéis aqui, e eu só preciso verificar. Então, é um. Acho que é só um. Sim, acho que o que queremos fazer é criar algum tipo de detalhe cilíndrico aqui para Então, deixe-me seguir em frente e criar um cilindro. Não sei, em algum lugar aqui. E parece que é como um cilindro redondo macio. Então, vamos em frente e 18. Vamos escolher 16, provavelmente. Não precisamos ir tão alto. Vamos colocá-lo em algum lugar aqui. Precisa ser um pouco menor. E tem, tipo, um chanfro nos dois lados. Então, se colocarmos bem na frente disso, converta em popli adicionado. Faça isso, selecione os dois lados, converta a borda e adicione um hava rápido e faça-o em um ponto que você possa ver nos dois lados, algo assim E então, se você quiser vir aqui, você pode simplesmente reduzir isso e pressionar colapso. E na parte de trás, você pode simplesmente excluir esse rosto porque o rosto simplesmente não é necessário. E talvez eu leve o peso ao normal. Lá vamos nós. Super simples. Então, para os parafusos, eu já fui em frente e os importei Agora, algo que devemos ter em mente quando se trata de parafusos é que provavelmente vamos assar um deles e depois usá-lo em todos os lugares, e depois usá-lo em todos os lugares a menos que haja parafusos com cores diferentes, mas todos pareçam ter mas todos pareçam ter exatamente a mesma Então, saber que talvez façamos dois, mas isso basicamente significa que, por enquanto, vou colocar os parafusos, mas vou colocá-los mais aqui apenas para, tipo, mostrar como será a aparência e garantir que tudo esteja correto Então, temos nosso hipólo de parafuso aqui, como você pode ver, assim como um hipólo simples, vou falar sobre como criar um hipólo mais tarde, e temos Agora vou copiar meu recipiente de baixo poliéster e criar uma nova camada que chamarei de Temp, porque, é claro, quero poder ver nosso recipiente final de baixo poliéster e todo esse tipo de coisa chamarei de Temp, porque, é claro, quero poder ver nosso recipiente final de baixo poliéster e todo esse tipo de Mas antes de tudo, só precisamos entrar e criar essas coisas. Vou começar duplicando esse parafuso, e só preciso do parafuso real, E esse vai estar aqui em cima. Se desejar, você também pode adicionar temporariamente um modificador suave diferente, porque, de qualquer maneira, substituiremos esses parafusos posteriormente aqui para nos dar uma impressão correta de como será a aparência. E o que é irritante é que eles têm um material diferente, mas isso é algo em que posso trabalhar um pouco mais tarde Ok, então temos os dois aqui. E então aqui, o que você pode ver é que temos praticamente toda a estrutura, mas menor. Então, vamos também continuar e duplicar isso. Vou seguir em frente e também centralizar isso no pivô. Gire rapidamente este 90, torne-o um pouco menor Um pouco mais. Lá vamos nós. E então aqui, você pode simplesmente entrar e selecionar esses bits. Acho que vou deletar este e só ter o parafuso. E agora também podemos ver que nos deparamos com algumas bombas, então precisamos mover isso um pouco. E parece que eu também posso simplesmente deletar esse anel, o que nos poupará um pouco de espaço. Talvez reduza tudo um pouco mais. Aqui vamos nós. Isso aumentará a suavização temporária. Então, esses seriam como um aqui, um aqui. E então também haveria, tipo, vamos dois, opa. Selecione isso. Vamos fazer duas aqui. No caminho, este lado, sim, sim, este lado precisa de um parafuso. É um pouco mais irritante realmente ter o parafuso aqui. Hum, eu acho que isso deveria ser factível. Ter isso neste momento. Sim, acho que podemos viver com isso. E aqui, cabe a você decidir se quer mantê-lo em uma linha ou, tipo , recuar um pouco, só para que pareça um pouco mais lógico. Ok, então temos aqueles pequenos parafusos ali, e então também precisaríamos colocar um parafuso, como a extremidade traseira Mas, por enquanto, eu simplesmente não vou fazer isso. Eu só queria ser capaz de pegar este e ver como é. E então eu esperava que também pudéssemos, tipo , rapidamente, remover isso mais tarde, pegar outra dessas peças aqui, meio que jogá-la lá, pegar outra aqui. Espero que a rotação funcione bem. Sim, funciona bem porque às vezes atrapalha a rotação quando temos tantos modelos separados selecionados Pegue um aqui. E então, é claro, mais tarde, pareceria um pouco mais na direção de, se girássemos essa coisa, ela faria algo assim É só para nós, tipo, agora, ver como as coisas se parecem. Eu não quero mover esse, então eu vou seguir em frente e dizer, mova este para cá . Lá vamos nós. Só para nos dar uma indicação de um modelo final de baixo teor de poliéster. Studley, esse. E eu acho que isso parece muito sólido. Sim. Veja, nós temos nossas rodas. Tudo parece bom. Opa. Tudo parece bom. Temos uma bela silhueta. Em geral, mesmo sem nenhum mapa de normas, parece um modelo decente Então, se você não quiser ter nenhum texto sobre isso ou algo parecido, use-o assim. Isso também parece muito bom. Tudo está bem unido. É verificar se não há mais nada que esquecemos Então temos todo o corpo, essas coisas, o metal, o metal aqui. Eu sei que aqui há um pequeno detalhe, mas provavelmente podemos fazer isso como mas provavelmente podemos fazer isso pintor, se realmente quisermos Aqui, temos essas peças, temos o mecanismo de travamento, e aqui embaixo, temos as rodas e tudo Acho que, neste momento, finalmente estamos praticamente prontos com nossa versão low poly Definitivamente, demorou mais. Então, o que faremos é, no próximo capítulo, começar criando nossa versão de alto poliéster Ainda assim, ainda vai exigir algum trabalho dentro de três é Max, a maioria funciona, na verdade. Mas especificamente para o nosso corpo principal, por ser metal, esse corpo principal também será enviado para o Zbrush onde adicionaremos alguns detalhes adicionais a isso Então, por enquanto, vamos terminar o capítulo daqui e continuar com o próximo capítulo. Começaremos criando nossas variações hipólicas. 20. 19 Como transformar nosso recipiente final em High Poly parte 1: Ok, agora vamos começar criando um hipolímero Agora, para isso, o que faremos primeiro é ir transformar as peças que não precisam ir para o Zbrush em hipol e, principalmente, apenas o corpo precisa ir para o ZBrush, porque precisamos desculpar, precisamos, tipo, mesclar tudo isso e fazer toda a soldagem, mas só precisamos fazer isso nas partes metálicas, que é o que A parte base aqui também não precisará ir para o ZBrush Ele simplesmente não tem detalhes realmente específicos , até onde eu posso ver. Apenas algo para ter em mente. Além disso, algo a ter em mente é que eu não esqueci as imperfeições em nossa superfície aqui Como você pode ver, existem algumas imperfeições onde há, tipo, amassados e todo esse tipo de coisa Eu sempre faço isso depois de fazermos todo o cozimento, porque senão precisaríamos adicionar todos esses painéis nas imperfeições, o que só torna as coisas muito mais difíceis Então, vamos começar transformando tudo aqui em, tipo, nosso hipol. Agora, a maior parte disso podemos apenas mapear o tempo porque vai demorar um pouco, mas quero começar entrando aqui para que possamos desligar nossa temperatura Oh, todas essas coisas deveriam estar sob temperatura. Na verdade, desculpe, todas essas coisas, a essa altura, provavelmente podemos simplesmente remover. Aqui vamos nós. Vamos remover tudo isso porque precisamos apenas de uma roda para nos transformar em hipódromo Ok, então essas coisas são tudo o que precisamos para transformar em hipóteses. Além disso, só precisamos realmente fazer uma dessas, para ser honesto Então, o que eu vou fazer é também remover este. Esse e esse. Então, basicamente , estou economizando espaço UV assando apenas as coisas que são necessárias. Além disso, estou economizando tempo girando apenas as peças que precisam se tornar necessárias com alto teor de poliéster Então, por exemplo, aqui, temos mais uma vez, temos algumas dessas peças. No entanto, com essas peças, podemos praticamente ter apenas uma delas texturas ou talvez duas, se tivermos espaço UV, e então podemos simplesmente copiar essas peças Então, por enquanto, posso simplesmente excluí-los. E este é o nosso básico de low poly pronto para uso. Então, neste ponto, podemos seguir frente e pegar essa peça, pressionar Contrave para copiá-la e colocá-la em uma nova camada que chamaremos de sublinhado de contêiner HP, então, para nossa camada superior, podemos desativar o low Portanto, o low poly definitivamente também será nosso backup. Mais tarde, ainda precisamos abaixar ainda mais essa piscina, mas, por enquanto, temos o recipiente hipólico Então, a forma como isso vai funcionar é que precisamos adicionar alguns loops de suporte Agora podemos fazer isso de várias maneiras, e isso meio que depende do nosso modelo. O que vou fazer é, por exemplo, pegar esta peça aqui para mostrar o conceito geral, e então vamos seguir em frente e fazer isso, como em uma volta no tempo. Então, o que você pode fazer é seguir em frente e desligar seus valores normais ponderados Com essas peças, precisamos adicionar muita geometria para basicamente torná-las hipólicas Faremos isso adicionando um turbo smooth aqui, mas o que você pode ver e ativar a tela isolada para facilitar é que o turbosmoot Isso ocorre porque não adicionamos algo chamado loops de suporte Os loops de localização são basicamente bordas que contornam nosso modelo, o que permitirá que nosso modelo chegue aqui, deixe-me mostrar um exemplo melhor, que garantirá que a suavização do seu modelo não se estenda além Como um exemplo rápido, posso ir até aqui e você pode ver que quando você desativa as fases da borda, quando eu aliso isso, esta tem um chanfro, então você pode ver que já está bastante decente Mas você pode ver que aqui, isso quebra a suavização porque não há nada aqui que sustente essa borda Então, nesses casos, o que você pode fazer é, por exemplo, se você adicionar outro polo adicionado, se você colocar neste caso específico, um corte aqui, o que acontecerá é que a suavização não vai além dessa borda Agora, se turbinarmos suavemente, você pode ver que já está um pouco melhor E nesse ponto, você só quer entrar e tentar encontrar mais pontos de e tentar conexão até que pareça bom o suficiente. Agora, aqui, você pode ver que precisaremos entrar e também, por exemplo, dar uma volta rápida por aqui. Apesar desta, eu quero que ela desça um pouco mais. Adicionando um loop rápido aqui, o que acontecerá é que ele basicamente limpará essa borda aqui para torná-la um pouco mais nítida Você quer ter certeza de que, ao adicionar esses loops , aqui você pode ver a diferença entre antes, depois e antes Uma coisa que você quer ter certeza é que esses loops dependam de quão próximos estão das bordas Como temos muitos chanfros, na verdade, é muito benéfico não precisarmos adicionar tantos loops de suporte Mas esses loops, se eu colocar um loop, por exemplo, aqui, e depois mostrar a tuberculose para que você possa ver que está bonita e macia No entanto, se você colocar esse laço muito, muito próximo, ele se tornará uma borda mais nítida É algo que você deve ter em mente , porque quando estiver assando algo, tente mantê-lo bem macio, pois cozimento também perde um pouco dessa maciez. Então, ficará com a aparência que você vê aqui , ficará um pouco mais nítida quando você estiver realmente assando Então, em geral, espero que você saiba o básico sobre, em geral, qual é a altura do loplyi quando você está assistindo ao citoyo Mas ainda vamos analisar tudo isso de antemão. Então, neste momento, o que vou fazer é mostrar a vocês, digamos, essa, essa, essa. Oh, desculpe, este, este, e este, como transformá-lo em um hipol. E depois disso, vou colocar o Tilaps e basicamente transformarei tudo em hipólio, exceto o corpo, porque o corpo precisa adicionar alguns painéis adicionais Então, para este, o que eu geralmente gosto de fazer é que, quando o transformo em uma piscina alta, gosto de sempre adicionar um poliéster adicional apenas para manter as coisas não destrutivas Agora, depois disso, gosto de pintar a suavização turbo, ativar a tela isolada e geralmente gosto de definir minha suavização para Aqui você pode ver que temos alguns problemas. Esses problemas estão aqui porque essas bordas estão conectadas apenas de um lado, ou desculpe, esses versículos. Isso é algo que você deve ter notado que eu já disse várias vezes que é algo que eu também não gosto muito. Gosto de me certificar de que essas bordas estão conectadas com frequência. Pode continuar ligando e desligando seu modelo aqui só para verificar. Também posso ver aqui que, por algum motivo, está realmente afetando aqui. Vamos continuar e pressionar contra A. Faça uma solda rápida em um nível muito baixo, apenas para garantir que tudo esteja soldado E então, aqui, queremos trabalhar nessa borda. Como você pode ver agora, ele simplesmente corta completamente essa borda. O que podemos fazer é tentar colocar um loop rápido que você pode ver aqui ao redor dessa borda. Fazer isso, como você vê, cobrirá um pouco melhor a suavização Se você quiser melhorá-lo ainda mais, você também pode colocar outro corte daqui para aqui. Novamente, a camada alta não será sua geometria final, então você pode simplesmente adicionar quantos polígonos quiser, pelo menos, bem, ainda mantê-la gerenciável, mas você pode fazer isso para que Então, conhecer essa técnica é uma técnica bastante antiga, mas definitivamente funciona quando você basicamente adiciona alguns loops de suporte extras e isso suaviza um pouco mais as coisas Esse é o nosso objetivo geral. Só queremos ter certeza de que nada se suaviza demais. Felizmente, como já temos muita geometria nessas áreas, a suavização já Então, nós realmente não precisamos fazer nada com isso. Só quero entrar aqui, colocar um pequeno laço e um corte adicional e verificar ligando e desligando o turbo smooth O mesmo por aqui. E aqui, vou conectá-lo aos dois lados. Lá vamos nós, veja. Agora aqui, porque já tínhamos um chanfro, mais uma vez, não precisamos fazer nenhum tipo de alisamento, e como não há face aqui, também não há No final, quando acho que terminei, gosto de ativar o sombreamento do desenvolvedor e verificar novamente, e posso ver que, aqui e aqui, ainda tenho problemas de suavização Então eu acho que simplesmente esqueci, sim, aqui, veja, eu acabei de esquecer aqueles. Essa é minha cama. Opa. Vamos também. Lá vamos nós. Veja, e agora é um modelo de aparência bastante suave. É claro que, aqui, fica um pouco confuso , mas isso não é bom. Essa é simplesmente a aparência por causa de como fizemos nossa geometria fluir Se quisermos, podemos até usar zebras, e podemos suavizar isso neste momento Mas isso depende de você. Então, isso é algo que podemos fazer mais tarde, como se não fosse preciso muito trabalho extra. Então, nós temos isso pronto agora. Vamos continuar ocultando a seleção, e agora vamos para a próxima, que é essa aqui. Então, para este, novamente, podemos ativar o turbo smooth e basicamente queremos ter certeza de que a malha permaneça intacta Agora, isso é muito fácil porque já temos muitos desses Janvas O que eu às vezes gosto de fazer é verificar novamente, tipo, o que eu fiz com minha piscina adicionada? Eu acho que nada. Assim, posso inserir minha chenfa e tentar adicionar um segmento adicional entre minha chenfa Fazendo isso, agora, quando eu suavizo isso, você pode ver que as bordas funcionam um pouco melhor. Se eu simplesmente desligá-lo, veja, eles permanecem intactos um pouco mais, então isso pode nos poupar algum tempo E nesse ponto, é só uma questão de fixar essas pequenas flechas que geralmente acontecem ao redor da base Então, aqui você pode ver que isso acontece porque provavelmente não há conexão aqui ou aqui. E, por precaução, eu também vou colocar uma conexão como essa para dar um pouco mais de espaço para a suavização E a maior parte disso é uma questão de experiência. Eu recomendo fortemente que, se você não sabe muito sobre modelagem hipolimélica, assista a um simples tutorial de introdução, como , porque muitas dessas técnicas são muito específicas, dependendo da situação, e existem várias técnicas para basicamente reparar uma malha que funciona com hi pool que é difícil para simples tutorial de introdução, como, porque muitas dessas técnicas são muito específicas, dependendo da situação, e existem várias técnicas para basicamente reparar uma malha que funciona com hi pool que é difícil para mim realmente consertar rapidamente. O tutorial mostra você porque simplesmente não é o foco deste tutorial. Esse é o problema principalmente. Então eu posso entrar aqui. Sim, vamos fazer isso até aqui. O mesmo aqui, conecte isso. E é também por isso que Toba Smooth não gosta de engons. E é por isso que eu também venho tentando, tipo, consertar muitos deles. Podemos ver que aqui ainda temos um problema, e parece que o problema é que é exatamente como aqui. Eu meio que desmorone completamente. Na verdade, é muito raro que isso aconteça quando ele desmorona um pouco Oh, desse jeito. Na verdade, é muito raro que isso aconteça, o que é meio irônico que branco, quando estou tentando ensiná-lo a trabalhar, aconteça enquanto eu quase nunca tenho esse problema Vamos tentar criar um corte aqui. E vamos tentar também criar um corte aqui que vá até o lado aqui, entendeu? E agora flui um pouco melhor. Nós podemos fazer o mesmo aqui. Então, queríamos criar um corte que ia até o lado. E outro corte aqui. Aqui está vendo? Agora isso flui melhor. Aqui, ao redor dessas áreas, você pode ver que aqui, acidentalmente, adicionou algumas chevas adicionais E por causa disso, agora que a alisamos, não parece uma boa borda lisa. Então, o que queremos fazer é simplesmente mesclar esses chefs. Assim. E agora, veja , ficará bonito e suave. E, claro, como temos isso dos dois lados , também precisamos fazer isso aqui. Você pode ver que esse também é um processo bastante demorado apenas para adicionar bordas e problemas de limpeza, e é por isso que decidi tirar uma soneca depois de fazer algumas delas , porque isso pode facilmente levar meia ou 2 horas em um modelo maior como Mas vou me certificar de que os cochilos não transformem o corpo em seu poliéster, porque isso envolverá um monte de seabh e um monte Em geral, faça uma verificação final e tudo ficará bem. Portanto, deve parecer uma malha que pertence e que não tem nenhum tipo de erro estranho ou algo parecido. Agora, vou terminar fazer o volante e depois disso, podemos seguir em frente e continuar com o resto. Então, aqui com a roda, temos uma simetria, como você pode se lembrar Então, o que eu gosto de fazer é adicionar o poli adicionado antes de fazermos nossa simetria Dessa forma, posso simplesmente entrar aqui e adicionar meu loop de suporte. Então, eu quero adicionar provavelmente um loop aqui e aqui porque eu quero manter esse chanfro um pouco intacto Mas a maioria delas são formas muito suaves, como você pode ver aqui. Eu quero dar uma olhada , provavelmente aqui. E essas alças pontuais estão aqui mais uma vez, basta adicionar uma suavização turbo após essas alças estarem aqui apenas para apoiar a suavização, para que não se solte demais. Agora, a maioria dessas coisas já está totalmente boa porque é uma roda. Já ia ser muito bom. Então, aqui você pode ver como podemos rapidamente transformar isso em nossos hiplymshes tipo de malha, que já tem um chanfro como esse, muitas vezes podemos literalmente adicionar um turbo suave E na maioria das vezes isso funciona bem. Se você sentir que precisa de um pouco mais, pode rapidamente adicionar um loop aqui e aqui. E se quiser, você também pode selecionar por ângulo. Selecione um desses ângulos e faça uma pequena inserção. Depende apenas se você deseja manter esse chanfro ou se deseja torná-lo ainda mais suave Apenas certifique-se de que o formato permaneça bastante semelhante ao da piscina baixa. Não queremos nos desviar muito da forma humilde. Então, neste momento, acho que já mostrei o suficiente. Então, vamos começar o Taps no próximo capítulo, onde vamos transformar tudo em uma camada alta, exceto nosso corpo principal aqui Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 21. 20 Como transformar nosso recipiente final em high poly parte 2: timelapse: E 22. 21 Como transformar nosso recipiente final em High Poly parte 3: Ok, então agora criamos nosso hipol. Agora, algo que eu deveria mencionar é nas voltas temporais, no final, eu perdi um pouco de filmagem, mas era literalmente só eu colocando um monte de laços de apoio, tipo, nessas áreas Então, acabo não gostando de refazer isso, porque isso significaria refazer uma grande parte que, na verdade, não tem nenhum valor De qualquer forma, agora temos a maior parte do nosso hipólio, o último de que precisamos, que será o mais complicado e detalhado, é claro, nosso corpo Então, para o nosso corpo, como você pode ver aqui, há algumas coisas que queremos fazer. Queremos esses painéis. Agora, vamos usar o pincel Z, não apenas a soldagem artística, mas também mesclar todos esses painéis É muito mais fácil usar um pincel para isso do que amarrar e fazer tudo dentro da nossa malha real. Uma coisa que devo mencionar é que essas peças redondas aqui, na verdade, é muito mais fácil simplesmente fazer isso dentro do pintor de substâncias do que tentar fazer isso aqui, porque você pode imaginar ter peças redondas amassadas é um pouco mais complicado Agora, normalmente, há várias maneiras de fazer isso. Então, uma das maneiras de fazer isso é criá-la como uma geometria, e fazer com que a geometria flutue logo acima do nosso hipol e depois assá-la porque, quando você está assando, ela simplesmente olha para uma imagem frontal, que significa que podemos falsificá-la e fazer com que pareça que está realmente dentro dessa malha, mesmo que não seja o que nosso hipol e depois assá-la porque, quando você está assando, ela simplesmente olha para uma imagem frontal, o que significa que podemos falsificá-la e fazer com que pareça que está realmente dentro dessa malha, mesmo que não seja o que podemos fazer. é que podemos usar tinta substancial, e podemos simplesmente pegar pincel e pintar na altura. Então, essas são algumas das nossas opções. No entanto, para todos esses outros painéis, eu queria seguir em frente e na verdade, criá-los como geometria e colocá-los aqui só porque acho que ficaria um pouco melhor Então, vamos seguir em frente e começar. E queremos começar provavelmente pegando um painel muito simples e partindo daí Então, se formos pegar uma caixa, vamos dar uma olhada em seus rostos. Neste ponto, na verdade, vamos isolar esse. Então, vamos pegar uma caixa e ir para a nossa vista lateral. A primeira que vamos fazer é seguir em frente e criar um painel base muito simples, e então podemos criar todos os outros painéis com base nele. Então, se entrarmos aqui, o que eu quero fazer com o painel base é ter certeza de que veja isso. Quero ter certeza de que é do mesmo tamanho que nossos outros painéis. Em termos de, tipo, a largura aqui. E nesse ponto, o que podemos fazer é meio adivinhar como queremos que as coisas sejam. Então, o que vou fazer é seguir em frente e quase criar um bloqueio Então, por exemplo, temos um desses que está sentado aqui. E mais tarde, é claro que, como a arte, teremos uma forte inclinação para isso Por enquanto, no entanto, basta mover isso para cá. Então, vamos ver, temos um grande, um pequeno, um grande, um pouco de espaço restante. Eu posso ver aqui que, na verdade, esse tamanho já é muito bom, provavelmente porque, lembre-se , sobrará um pouco de espaço, então teremos esse painel aqui, esse painel grande aqui, e então teremos um painel pequeno. Sentado, deixe-me verificar daqui até mais ou menos aqui. Sim, parece um espaçamento muito bom. Então, ok, para o primeiro, o que vamos fazer é basicamente chanfrá-lo, arredondá-lo e, em seguida, empurrar parte disso para dentro Então, vamos começar por ser mais fácil se começarmos por chanfrá-lo Então, vamos seguir em frente e separar todas essas peças. JEF, você verá assim, podemos simplesmente empurrá-lo em direção ao ponto que queremos E esse lado será meio que inserido. Então vá fazer isso. Além disso, dê uma olhada na sua espessura. A espessura é muito boa. Sim, eu diria que estou muito feliz com a espessura. Vou até minha vista lateral e conferir. Sim, isso deve ser bom. OK. Agora vou soldar todos os vértices fechados juntos Você pode ver que temos algumas coisas sobrepostas. E essas malhas podem ser bem confusas. A razão pela qual eles podem ser bastante confusos é porque eles simplesmente serão mesclados e usaremos dynamesh dentro do sebush, que remesclará tudo sebush, que remesclará Então, na verdade, não precisamos preocupar muito com isso Vou pegar essa, e depois essa eu vou empurrá-la assim. Agora também precisamos garantir que, do outro lado, não tenhamos peças saindo dela acidentalmente Acho que, em geral, só de ter isso dentro, o que eu provavelmente vou querer tentar fazer é não incluir o interior quando enviarmos isso para o Zbrush Porque se precisarmos incluir o interior , teremos muitos problemas em que queremos, tipo, editar essa malha e, tipo, tipo, muito rapidamente, alterar coisas e tudo mais. Então, vou falar sobre isso daqui a pouco. Primeiro de tudo, temos esse. ' certifique-se de que é como tocar o lado aqui Vá em frente e adicione o hav. Pronto. Soldar. Soldas ou vértices como esses. Então, estamos nos concentrando principalmente nos painéis que estão saindo e não tanto nos que estão grudados, mas não há muitos que ficam grudados Caso contrário, eu teria me concentrado muito mais nisso, mas, por enquanto, tudo bem. E também, lembre-se do que vamos fazer com um pincel, vamos suavizar tudo isso. Portanto, pode parecer um pouco duro agora. Isso é bom. Vamos seguir em frente e suavizar isso um pouco mais tarde. Agora temos esse aqui. Eu provavelmente quero aumentar isso um pouco. Vou continuar e adicionar uma conexão dupla, vamos ver. Vamos começar a nos conectar em algum lugar aqui e depois fazer outra conexão dupla. Para este, basta entrar e empurrar isso para dentro. Parece que este deveria ser visto, um pouco mais parecido com este. Sim, isso funciona muito bem. Então, como neste lado, desloque, converta as bordas. Vamos conversar um pouco sobre eles. Assim com a função de solda. O bom também é que, mais tarde, podemos aplicar isso também no outro lado Então, podemos simplesmente fazer uma simetria. Então, é principalmente desse lado, e a parte frontal e o resto serão feitos usando modificadores de simetria Oh, essa é uma conexão estranha. Não sei por que isso acontece , mas deve ficar bem. Sim, algo parecido. É claro que, como eu disse, ficará muito feio agora, mas ficará melhor Não se preocupe Então, vamos ver. Nós temos esse. Isso será como um detalhe adicional que incluiremos. Esse detalhe aqui já existe. Agora, temos a frente aqui. Hum, isso é interessante, na verdade. Então, esse detalhe aqui parece que está apenas amassado Mas aqui, acho que desaparece nas bordas e depois simplesmente entra Então eu acho que isso é como um painel que é assim. É como um pequeno painel. E então aqui, nós meio que temos e se fizermos o mesmo painel? exemplo, temos um painel aqui, esta peça, e depois outro painel aqui , e então vamos adicionar alguns desses detalhes porque é um pouco estranho Então, sabendo disso, vou começar. Fazendo provavelmente, vamos ver, uma caixa. Então, estou verificando duas vezes. Vai para algum lugar como aqui. Podemos simetrizar isso, então vou movê-lo um pouco para o lado Vou empurrar isso para dentro, tirar isso. Vamos ver. Então, mais ou menos neste momento , será como se fundir Então, se movermos isso para baixo para que tenhamos espaço suficiente. E então aqui, queremos seguir em frente e fazer essa boa rodada. Mamãe. Eu já vou fazer isso. Acho que isso faz mais sentido se já um pouco mesclado, desculpe Então, temos algo parecido com isso. Vamos aumentar isso. Vamos inclinar isso de forma que siga nossa forma. E então, se entrarmos e selecionarmos essas bordas aqui. Podemos então cantar para eles. Eu quero uma palha, mas vejo que aqui, vou precisar movê-la um pouco para Acho que uma palha assim deveria ficar bem. E então, é claro, vamos alisá-lo dentro de um arbusto marinho. Mas vamos colocar isso aqui. Então aqui, talvez vejamos se podemos fazer com que siga a forma um pouco melhor. Eu só sou cuidadoso. Como você pode ver, estou um pouco mais relaxada com apenas uma forma geral, porque sei que dentro do sebush eu posso, tipo, adicionar alguns pequenos ajustes às coisas Você vê? Então, temos algo assim, e então gostaríamos de entrar e simetri-lo desse jeito Então esse é um painel, e é como um painel um pouco mais alto porque está logo abaixo. Então temos o próximo painel, o próximo painel é muito parecido com este painel, mas mesclado nos cantos Tenho a sensação de que não conseguiria realmente pegar esse painel. Então, em vez disso, o que pode ser mais fácil nesses casos é selecionarmos , digamos, a partir de oh , Deus, não vamos fazer isso daqui, do nosso corpo base. Só quero ver se consigo adicionar uma conexão dupla. Basta usar isso para o primeiro painel. Isso é uma porcaria. Portanto, não podemos realmente fazer isso devido à forma como os sites funcionam. Nesse caso, vamos seguir rota um pouco diferente , ou seja, entraremos e basicamente adicionaremos uma linha e a linha começará. Vai ser muito difícil até mesmo ver. Eu só vou seguir um aqui. Vou seguir apenas uma das curvas e talvez precise, é claro, alterá-la porque não tenho ideia de alterá-la porque não tenho qual é já que temos muitas geometrias sobrepostas Mas a ideia geral é que basicamente criemos uma linha aqui. Em seguida, colocamos essa peça. Vamos ver. Em algum lugar aqui. E então o que podemos fazer é seguir em frente e começar com uma simples extrusão e começar a partir daí Então, primeiro de tudo, peça como esta. Eu estava verificando a escala. Então, vai se misturar aqui neste momento. Vamos ver. Então, vamos ver se teríamos um aqui e outro aqui. Então ainda temos algum espaço para um pequeno. Sim, então isso deve ter aproximadamente o tamanho certo. Então, agora temos esse modificador de extrusão. Eu posso então entrar. E a primeira coisa que eu quero fazer é entrar e colocar isso aqui. Então, esses são meio que recortados aqui. Esses são meio que recortados aqui. E aqui queremos fazer o mesmo quando temos essas peças, e esta, é claro, queremos que ela se destaque um pouco mais assim E então adicionaremos um chanfro. Então, faça com que fique de fora, e se juntarmos isso aqui, talvez fique um pouco menos saliente A ideia geral é que obtenhamos algo assim. Este pode ser empurrado para cá e também mescla tudo isso Me dê 1 segundo. Eu preciso, tipo, enrolar até mesmo essas coisas um pouco melhor apenas movendo-as uma por uma OK. Então, temos essas peças. Então eu também vou seguir em frente e também vou fluir isso um pouco mais suavemente Mais tarde, usarei apenas a ferramenta suave para suavizar isso. Digamos algo assim. adicionar outro modificador de simetria, invertê-lo, dar uma olhada aqui e colocá-lo aproximadamente na mesma Ok, então nós temos esse. Agora, este tem um pequeno entalhe no meio, o que queremos fazer. Então, vou seguir em frente e me livrar temporariamente desse modificador de simetria no centro Vou fazer uma conexão dupla. Aqui. Não é uma conexão dupla. Aqui, insira isso. Selecione-o e dê uma Jena macia e agradável. Lá vamos nós. Vamos fazer o truque. Sim. Agradável. Então temos esse, e o que eu vou fazer é seguir em frente e também ter esse na parte inferior, e então, opa, tudo o que precisamos também é um desses que é como se mudar para cá frente e também ter esse na parte inferior, e então, opa , tudo que precisamos também é um desses que é como se mudar Mas podemos literalmente roubar esse, colocá-lo de lado e simetrizá-lo Então, sim, vamos alterar um pouco o design, mas estamos apenas fazendo isso para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. Então eu posso descer aqui e empurrá-lo para o fundo, esqueci que ele também se inclina Então, primeiro de tudo, vamos decidir aproximadamente onde. Vamos ver, mais ou menos nesse ponto. E agora vamos selecionar essa peça inteira. Empurre para dentro. Eu sinto que aqui deste lado, precisamos meio que empurrá-lo para fora novamente. Oh, não, não é tão ruim. Vamos aqui. E também o tenha aqui assim. E, finalmente, eu só quero dar um pequeno empurrão aqui. Oh, tudo bem. Então, temos essas duas peças que vão se misturar bem ou suavemente, e então elas terão essa forma colocada de lado E então o que queremos fazer é também seguir em frente e duplicar isso novamente. Mas desta vez, tudo o que precisamos é converter em uma camada. Precisamos disso até aproximadamente este ponto. Escale isso. Eu quero escalar este plano? Mamãe. Sim. Eu posso até ver, tipo, na vida real, oops na vida real, isso tem um pequeno ângulo Claro, também podemos verificar novamente. Sim, então isso deve ser bom. Talvez amplie um pouco mais, e não esqueçamos que, mais tarde, também faremos outro chanfro Sim, na verdade, vamos dar outro bisel. Então isso significa que precisamos chanfrar este em toda a volta Então, este pode ir mais ou menos até esse ponto. E então ainda precisa desaparecer aqui. Mas o que podemos fazer é meio que fazer com que vá nessa direção. Eu também quero torná-lo um pouco mais curto. E nesse ponto, vamos centralizar nosso pivô e fazer um modificador de simetria Agora, você pode ver esse modificador de simetria. Não é perfeito por causa da nossa rotação. No entanto, podemos realmente girar isso um pouco para uma rotação melhor e, tipo, seguir o ângulo que estamos procurando. Vê? Então, é uma coisa boa sobre modificadores de simetria dentro das árvores Max que podemos fazer isso Converta isso em uma camada, livre-se dessa, e agora entre e veja, para que ela flua aqui. Vamos selecionar esses dois chanfros, conectá-los , selecionar este e empurrá-lo de E você adivinhou que agora só precisamos alterar a posição um pouco mais para que tudo tarde entre bem e suavemente Eu sei que isso parece muito, muito feio agora, mas confie em mim, confie no processo Isso será resolvido posteriormente. Agora temos uma malha como essa, e queremos apenas colocá-la em uma posição correta, e então podemos simetri-la também neste lado , onde basicamente tentamos fazer com que ela faça aproximadamente as mesmas coisas aqui OK. Incrível. Então, temos essas peças. Agora, só para verificar se não há outras peças novas que precisamos criar. Então temos esse, esse, esse, e então temos os dois aqui. aqui, tipo, com isso, vou ver se eu posso fazer algo interessante mais tarde dentro do Substance Painter, com isso, talvez tenha duas linhas ou algo parecido Mas, em geral, isso parece bom para o que precisamos. Agora, antes de começar a duplicá-las para o outro lado, uma coisa que precisamos fazer é que o sebush requer principalmente malhas fechadas que também não têm Agora, porque vamos usar dynamesh, que é basicamente uma forma de remendar sua malha, o que significa que a geometria que você vê aqui não permanecerá O bom disso é que eu posso literalmente fazer isso. Controle A em sua seleção de vértices e pressione conectar. Teoricamente, agora está tudo conectado. Então, uma vez que também suavizemos tudo, tudo ficará bem. O que eu penso é que, no caso de eu fazer isso com um poliéster adicionado, dessa forma, posso ligar e desligar essa triangulação Você pode ir aqui, selecionar tudo, conectar, cometer meu próprio erro novamente, selecionar tudo, conectar-se aqui. Adicione um poste, selecione tudo conectado. Dessa forma, fica um pouco mais fácil para nós do que entrar rapidamente e fazer toda uma simetria e Vamos inverter isso e precisamos estar em um ponto em a parte superior esteja se fundindo aproximadamente Agora, para essas peças, como você deve se lembrar, elas estão abertas na parte de trás, o que é muito grande, não, não para esse tipo de coisa. Uma maneira fácil de resolvermos isso é simplesmente adicionar um modificador de concha e colocá-lo apenas na quantidade interna, como esta Vê? O objetivo é desde que a fonte pareça boa e, desde que você não veja nenhum recorte drástico na parte interna, já é isso Isso já está bom o suficiente. Então, podemos copiar isso, ir aqui, colar isso, ir aqui, colar isso também. Tudo se resume a fechar a malha para que os sistemas dentro do Sebush saibam o que fazer com ela Agora, aqui, havia uma coisa que eu esqueci de fazer, que é que eu quero entrar aqui pelas laterais, dar-lhes um chanfro rápido e torná-las bem redondas Então, agora fazemos um shell, depois adicionamos um poli, selecionamos tudo conectado Aqui, adicione também a polia, selecione tudo conectado e, mais uma vez, adicione o Polley, selecione tudo Agora, essas peças também podemos ter na parte de trás. No entanto, o que vou fazer na parte de trás, só para torná-la um pouco diferente, é pegar apenas uma dessas peças aqui. Vou girar isso 90 graus e vou ter dois painéis grandes na parte traseira que têm os mesmos padrões que temos aqui E eles vão ser como neste momento. Então, será literalmente isso, vamos para algum lugar no meio do caminho ou algo assim Aqui e insira isso. E então também devemos ser capazes mover isso para baixo. Você sabe o que? Na verdade, vou adiantar essa. Assim. E aqui, eu quero manter a mesma escala. Então, estamos prestes a ficar nas partes redondas, mas tudo bem. Vamos colocá-lo aqui. E também, o que eu queria fazer era elevar este um pouco. E novamente, coloque o esqui e depois vá aqui, mova-o um pouco para baixo, e eu só fico olhando um pouco Eu não vou ser muito rigoroso com isso. Mas lá vamos nós. Apenas dois painéis e, em seguida, o que podemos fazer é dentro da pintura ou adicionar alguns detalhes adicionais nela também. Mas sim, será só a parte de trás. Provavelmente não será tão intenso . Você sabe o que? Eu vou ter mais um detalhe. Vamos continuar e adicionar uma conexão dupla aqui, assim. Exclua esta seção. Em uma ponte aqui? Mova isso para baixo. E a ponte aqui? Isso abaixo, e depois contornar isso, só para dividir esse em dois. Lá vamos nós. E talvez eu seja muito exigente. Desculpe. Talvez desça um pouco mais. Lá vamos nós. Sim, acho que parece um pouco mais lógico, especialmente quando gostamos de desligar a borda dos rostos. Você pode ver isso aqui, simplesmente parece. Eu sei, está se sentindo bem? Só estou brincando com as coisas. Então, como eu disse, não temos referência para a parte de trás, então é por isso que estou meio mexendo nas coisas até conseguir algo que acho que funcionará bem Sim, você sabe o que? Acho que ter painéis separados em vez de painéis grandes parece um pouco melhor. Acho que provavelmente deveríamos parar aqui e não ficar no topo. Sim, eu vejo? Sim, isso parece um pouco melhor. Se não tivermos alguns detalhes interessantes do pintor , isso deve funcionar Ok, incrível. Então, agora temos essa peça. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é decidir quais peças vamos realmente exportar para o Zbrush Agora, uma coisa a ter em mente é que, com esta peça, tecnicamente, ela ainda é de baixo teor de poliéster Então, o que acontecerá é que, quando realmente adicionamos vários polígonos dentro do pincel, isso pode bagunçar um pouco as coisas , como você pode ver No entanto, devemos ser capazes de resolver esses problemas. Graças à dinâmica. Significa apenas que , nos cantos, precisamos fazer algumas suavizações adicionais e coisas assim, e precisamos ter cuidado para não nos afastarmos muito da forma de camada baixa Mas, em geral, o que eu quero fazer são todas essas peças aqui no topo. Eles realmente não precisam de nenhum tipo de trabalho com arbustos marinhos. Tipo, eu sei que há alguns pequenos danos nas bordas, mas podemos facilmente fazer esse tipo de coisa dentro do Substance Painter Então parece que só teremos esse metal. E sim, eu não sei. Tipo, você pode fazer o metal inferior se quiser. Se você não gosta, por exemplo, dessa borda aqui, você pode entrar e suavizar isso Ou o que você pode fazer é ser preguiçoso como eu e adicionar um pouco de sujeira ou algo por cima Então, por enquanto, vou me concentrar apenas nesta peça. Esta peça, assim como com tudo mais, precisaremos bem, antes de tudo, provavelmente precisaremos nos livrar do interior. Então, eu só estou pensando sobre isso. Bem, não devemos nos livrar do interior, mas queremos separar o interior. Então, o que eu vou fazer é agir, você sabe o que? Vamos selecionar o centro aqui. Cresça, cresça, cresça, cresça, cresça porque ainda precisamos fazer essas coisas, como você diz? Precisamos fazer desse material uma peça sólida. E também, eu posso ver aqui, aja antes de fazer isso. Eu posso ver aqui que temos um pequeno problema. Com nossa forma. Então, o que vou fazer é provavelmente selecionar essa forma, excluí-la e, em seguida copiar o modificador de shell de uma delas Copie, selecione, cole. Lá vamos torná-lo sólido e, em seguida, basta adicionar uma camada adicional selecionar tudo e conectar. Lá vamos nós. Ok, então, de qualquer forma, o interior. Eu ia cultivá-la, mas como ainda quero fazer dela uma malha sólida, vou cultivá-la até provavelmente esse ponto. Idealmente, bem, idealmente, eu quero cultivá-lo até agora e depois mesclá-lo, mas estou um pouco preocupado que isso possa causar alguns problemas, mas esse seria o lugar mais fácil para, tipo, tê-lo Então, vamos prosseguir e pressionar desanexar aqui. Então, esse será um modelo separado. Então temos esse modelo. E para esse modelo, só para prepará-lo, vamos pintar e adicionar uma piscina. Vamos começar, posso selecionar onde posso selecionar a borda? Vamos começar selecionando a borda e fazendo um cap boli como este Eu sei que vai ficar super, muito feio, mas mais tarde vamos cortar isso novamente. Então, é só por enquanto, porque quando fazemos uma malha dinâmica, ela precisará preencher alguma coisa E se não colocarmos uma malha aqui, Zbrush tentará preenchê-la sozinho, e isso é muito ruim com frequência Então, ok, temos essas coisas prontas para serem usadas aqui. Provavelmente também precisa fazer Cali. Em seguida, selecione tudo e conecte-se. Agora, talvez precisemos ir e voltar entre pincel Z e o resto se percebermos que há alguns problemas. Um dos problemas que vejo surgir é que talvez nossos cilindros tenham uma resolução muito baixa, que significa que no pincel Z, quando você o dinamiza, ele não vê Assim, você poderá ver os segmentos muito melhor fora de seus cilindros Agora, normalmente, vamos resolver isso, mas pode haver alguns problemas com isso. Então, por enquanto, vamos ver como isso se parece. Então, temos que esse será nosso pincel de dois Z. Então, vamos copiar isso. Enviei isso para uma nova camada para sublinhar Z. Parece que ainda tem algumas faces invertidas, Sim, esses parecem invertidos. Se eu simplesmente os inverter, isso pode funcionar? Então, aqui embaixo, você tem, tipo flip. Ok, eu acho que eles não estão invertidos. Eu acho que eles estão um pouco quebrados. Mas vamos ver o que ele faz no ZBrush. Você ficaria surpreso ao inserir algo no ZBrush, como ele pode se recuperar de certa forma Então, nós temos isso. A única coisa preciso fazer é entrar aqui, selecionar tudo e conectar também esses. Deveria ser isso. Então, neste ponto, vamos jogá-lo dentro do pincel C, ver se funciona, sim ou não, e então vamos começar a partir daí. Então, podemos acessar nossa pasta, arquivos de origem, exportar contêineres para Z, ir em frente e exportar isso, e eu gosto de exportá-lo sempre como um OBJ. Então, vamos lá, OBJ O corpo sublinha dois Z, salve e defina a predefinição como Pressione ok. E agora vamos abrir o ZBrush OK. Então, aqui estamos dentro de uma escova marinha. Não vou exagerar no pincel, apenas nas coisas que precisamos fazer, porque tudo o que precisamos fazer é soldar dinamesh, suavizar e pintar Então, primeiro de tudo, gosto de sempre acessar meu documento, ampliá-lo um pouco e diminuir esse gradiente intenso. Eu não gosto disso. Então, podemos prosseguir e acessar nossa ferramenta de importação, pegar nosso corpo e importar, e então ver se isso cria algum erro. Parece que isso não criou um erro. Isso é bom porque significa que nossas bordas e tudo estão funcionando corretamente, nossa triangulação Agora, aqui, Case não está muito bem. Então, a ideia geral é entrar e usar bem, vamos nos livrar do material vermelho aqui e usar aqui em nossa geometria, nossa malha dinâmica para resolver isso Agora, não tenho certeza de que funcionará pela primeira vez, mas vamos pressionar dynamesh, e agora você pode ver que a resolução é muito baixa Portanto, precisamos configurar um pouco a resolução, digamos, 1.600, e tentar dinamesh Agora, quando você tinge a malha, em um ponto, a resolução funcionará, mas depois temos o segundo problema, que é que ainda podemos ver todas essas fases aqui Agora, há várias maneiras de corrigi-lo. Então, aqui você pode ver que ele vende as fases. E então, geralmente, a ideia era que entrássemos e gostaríamos de suavizar isso e você pode ver que, quando suavizamos isso, tipo, e eu estou fazendo isso, apenas como exemplo, muito rapidamente. Mas você pode ver que ele fará parte da malha real. Vê? Eu meio que dependo de quão bom isso é. Agora, em geral, a parte de trás está bem. Como você pode ver com que facilidade podemos suavizar isso, e parece apenas uma parte da malha. Vamos dar uma olhada. Então, aqui, sim, também podemos suavizar os resfriadores sem muitos problemas Então, eu não estou muito preocupado com isso. Estou muito preocupado com essas bordas aqui. Aqui, veja, ele simplesmente não é capaz de realmente alcançar esses limites. Eu posso tentar aumentar meu dinamesh. O problema principal é que quanto maior o seu dynamesh, mais difícil será também suavizar as coisas novamente. Então, como aqui, você já pode ver que estamos tendo alguns problemas. Agora, você pode, neste momento, reduzir o tamanho do desenho e entrar aqui e fazer uma suavização mais cuidadosa Mas aqui, veja, essa suavização é muito boa. Que podemos fazer esse tipo de coisa. Então, eu quero encontrar o equilíbrio entre ainda ser capaz de me livrar de todos esses segmentos, mas também não destruir minhas bordas Vamos dar uma olhada. Se eu cair, preciso descer até pouco antes de fazermos o dynamesh, e eu só posso entrar aqui na minha história Lá vamos nós. Ok, então temos essas bordas aqui. Eu vou continuar e foram cerca de 1.600. Vamos pegar uns 2000 e ver. Só precisa se parecer um pouco com as bordas ainda. Eu não sou muito exigente com isso, mas ainda precisa de alguma coisa OK. Se eu quiser resolver isso , talvez eu possa entrar e eu posso, então eu não tenho minhas tábuas de desenho agora, mas, tipo, veja. Ah, eu esqueci como fazer. Sim, eu não tenho meu hábito de desenhar. Só estou pensando se posso, tipo, lidar com esse tipo de problema. Sim, devemos ser capazes de limpar. Se esse for o único problema, tudo bem. Basta verificar se não há outro problema, porque, especialmente à distância, você realmente não notará tanto. Eu acho que isso deve ficar bem. Então, o que vou fazer é que agora estamos na resolução de 2000. Sim, vamos deixar isso aqui por enquanto e podemos prosseguir e limpar essa linha no próximo capítulo. Então, no próximo capítulo, o que vamos fazer é, em primeiro lugar, fazer uma passagem de suavização completa em nosso modelo para que tudo se funda e fique tudo bem e E uma vez feito isso, o que podemos fazer é começar com a soldagem real. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 23. 22 Como transformar nosso recipiente final em high poly parte 4: Ok, então agora o que íamos fazer que íamos fazer suavizar tudo isso para criar esses painéis No entanto, como mencionei no último capítulo, simplesmente não estou feliz com o nível de suavidade. Acho que também aqui, tipo, sim, podemos suavizar isso , como você pode ver, mas simplesmente não está funcionando tão bem quanto eu esperava Então, eu não diria que é uma solução rápida, pois leva mais tempo, mas é a solução certa, que seria, por exemplo, irmos até aqui e selecionarmos o contêiner que temos aqui e nos livrarmos temporariamente do pônei adicionado E apenas para esse contêiner, queremos aplicar nossos modificadores turbo smooth a ele aplicar nossos modificadores turbo smooth a Então, entraríamos e aplicaríamos nossos modificadores turbomoot. E então, é claro, como você deve ter adivinhado, nesse ponto, precisaríamos entrar e adicionar alguns loops de suporte sempre que necessário adicionar alguns loops de suporte . Então, entraríamos aqui. E, por exemplo, eu posso ver que aqui, havia uma alça de apoio que ele precisava. E, por exemplo, aqui, outro. E assim, você pode ver isso e não precisa ser perfeito. Só precisa dar uma suavização geral. Isso também funcionará bem quando tivermos , como aqui, esses cilindros. Então, isso é principalmente o que vamos fazer. Vou entrar rapidamente no Tinbs porque não sei o quanto isso consome tempo A maioria deles será como esses pequenos loops pontuais Mas, como você pode ver aqui, os loops pontuais nem sempre funcionam muito bem Agora, assim. Então, talvez eu precise entrar e fazer mais alguns trabalhos manuais para que isso funcione bem. Mas basicamente será exatamente o mesmo que fizemos com as outras peças, e depois vamos reexportá-la. Então, deixe-me ir rapidamente em frente e fazer isso agora. Se eu eu bem, então estamos de volta. Agora, o que temos é que temos um modelo de pólo alto aqui que você pode ver que não tem dynamesh, e eu apenas o separo com nossos modelos de baixo poliéster e já adicionei, por que não posso selecioná-lo nossos modelos de baixo poliéster e já adicionei , por que não posso selecioná-lo 1 segundo, por algum motivo, não deseja selecionar. Aqui temos um modelo low poly e eu já conduzi um dynamesh, e fiz isso para aumentar um pouco a contagem de polígonos Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é mesclar esses dois modelos para que possamos realmente fazer todo o objetivo dessa parte do trabalho Vou pegar minha parte superior e pressionar mesclar aqui para que ela se torne uma parte Agora, a razão pela qual fizemos isso dessa maneira é que agora em nosso dynamesh, podemos definir nosso dynamesh muito alto sem ter nenhum problema aqui, como nossa suavização, quando na verdade o revisamos e suavizamos tudo E, por sua vez, também não precisamos gastar muito tempo suavizando algumas dessas Aqui, há algumas áreas que precisamos suavizar. É por isso que fiz isso muito rápido dentro das árvores, Max, para mostrar isso para você Mas, em geral, não precisamos fazer muita coisa. Então, agora, se formos para dynamesh, vamos começar com a resolução Basicamente, precisamos de uma resolução alta o suficiente para manter essas linhas aqui. Então, somos como uma boa resolução. Em primeiro lugar, vou apenas fazer um salvamento. E eu já fiz um salvamento, então vou salvá-lo aqui. Vamos ver. Vamos começar com 1.700 e ver se vai na direção certa Isso é muito lento, então provavelmente vou passar o vídeo até que isso seja feito. Ok, então isso ainda não chegou. Então, vamos desfazer isso e optar por algo como 2.500 Chegando perto, senhor, vamos dar uma olhada. Sim, estamos muito perto. Acho que essas bordas estão realmente nos causando muitos problemas , o que é muito triste. Vamos comprar algo como 3.000 e ver se isso parece funcionar Às vezes, temos apenas esses problemas de que as bordas são pequenas demais para realmente podermos lidar com isso. Agora, existem algumas maneiras de resolver isso basicamente separando as bordas do resto, mas prefiro manter isso como uma matemática, porque isso tornará tudo um pouco mais simples quando começarmos a adicionar nossas soldas, alisamento e todo esse tipo resolver isso basicamente separando as bordas do resto, mas prefiro manter isso como uma matemática, porque isso tornará tudo um pouco mais simples quando começarmos a adicionar de coisa Sim, aqui, é muito triste que ele simplesmente não entenda o que fazer nessas áreas. Sim, você pode até ver isso. Oh, se eu tentar suavizar isso. Sim, nós praticamente perdemos nossa vantagem se tentarmos suavizar isso. Mamãe complicada, complicada, complicada. Nesse caso, vamos tentar um truque diferente. Então, o que você pode fazer é fazer isso. Agora, o dynamesh é, na verdade baseado na escala do seu modelo Isso significa que, se quisermos ampliar nosso modelo, nossa resolução deverá ser menor para obter a mesma resolução. Então, agora estamos conseguindo obter até 9 milhões de polígonos, mas para algo assim, podemos realmente ir um pouco mais O que costumo fazer para fazer isso com bastante facilidade é simplesmente descer até minha deformação E então, no meu tamanho, você pode ver que meu tamanho está definido como X, Y e Z. Eu posso simplesmente entrar aqui e definir o tamanho, não um Você sabe disso, defina o tamanho para 100. Então agora é o dobro. Sim, agora é o dobro da resolução, e isso significa que agora, se voltássemos ao nosso dynamesh e definíssemos nossa resolução muito alta, definíssemos nossa resolução muito alta, ele deveria ser capaz de lidar com resoluções muito maiores e contagens de polígonos muito maiores Parece que ainda não estamos altos o suficiente, então vamos voltar à nossa difamação Um, dois, 300. Vamos ter em mente que fizemos 300. Oh, caramba. Certifique-se de fazer isso antes. Você adiciona sua resolução. Quer saber, vamos fazer 400. Então, agora somos quatro vezes maiores. Vamos agora. Mais uma vez, vou colocar isso em um nível muito alto. Também vou reduzir meu desfoque provavelmente um pouco para zero, apenas para evitar qualquer tipo de desfoque estranho, já que faremos isso manualmente de qualquer maneira E vamos ver se algo assim, espero que funcione. Ok, não é o que eu esperava. Portanto, a contagem de polons é, na verdade, menor. No entanto, ele consegue manter a linha intacta um pouco melhor Se eu então subdividir isso. Sim, então ele consegue manter a linha intacta melhor. Acho que isso é bom o suficiente para manter a linha intacta assim Então, vou continuar e fizemos 400, então precisamos voltar à difamação Então, por sorte, não é exatamente o que eu quis dizer , mas tudo bem, um, dois, três , quatro, e se pressionarmos F, eu vou voltar para minha mesa de desenho. Então, agora o que podemos fazer, basicamente, é ir principalmente para essas áreas, e você pode ver que podemos simplesmente manter tecla Shift e suavizar isso. Você pode deixar o pincel um pouco mais forte ou um pouco maior se quiser tornar a suavização ainda mais forte Mas, queremos ter cuidado, porque se não quisermos fazer isso, por exemplo. Então, basicamente, esse agora será o objetivo geral ultrapassar todos esses pontos. E suavize tudo isso, o que, basicamente, vamos mesclar tudo muito bem Especialmente aqui nas esquinas, basta revisá-la várias vezes. Agora, estou usando minha aba de desenho. Se eu usasse meu lápis, meu mouse, você pode ver que a suavização é ainda mais forte, porque então a suavização automaticamente meu mouse, você pode ver que a suavização é ainda mais forte, porque então a suavização automaticamente se torna 100. Então, isso é algo que você pode ter em mente : se precisar tornar a suavização muito forte e muito rápida, basta usar o mouse e Agora você pode ver que com o mouse, você pode meio que passar por cima dele. Então, mais uma vez, isso consome um pouco de tempo. Nessas partes maiores, é bem fácil. Você só quer torná-lo um pouco maior e continuar alisando até que se funda bem assim até que se funda bem . Então está parecendo muito bom. Nas partes menores, como as que temos aqui, você deve ter um pouco mais de cuidado ao diminuir o tamanho do pincel. Você pode ver que também não há muita resolução nessas partes menores. No entanto, quando realmente começarmos a soldar, é claro que aumentaremos a resolução. Mas, como aqui, o que você pode fazer é definitivamente suavizar essas áreas. E aqui, você também quer, é claro, suavizar todas essas coisas. Então, eu sei que tenho feito isso muito ultimamente, mas vou começar outro lapso de tempo em que entraremos e suavizaremos bem todas essas áreas até que tudo pareça parte de uma malha Então, vamos continuar com isso em nossa volta no tempo. 24. 23 Como transformar nosso recipiente final em high poly parte 5: Ok, então a suavização está pronta e, como você pode ver, tudo agora parece parte de uma malha sólida Agora, o que vamos fazer a seguir é trabalhar em nossa soldagem. Então, para soldar, primeiro de tudo, quando chegamos de perto, você pode ver que a contagem de polígonos na verdade não é tão alta você pode ver que a contagem de polígonos na verdade não é tão Então, preciso entrar na minha geometria e subdividi-la uma vez, assim como ainda mais polígonos Então, agora somos 34 milhões de polígonos, mas ainda devemos ser O próximo passo é que queremos seguir em frente e comprar algumas escovas de solda Agora, isso é algo pelo qual você geralmente terá que pagar, mas obtém uma qualidade muito boa. Então, se você for, por exemplo, ao mercado Unreal e apenas digitar soldagem, poderá ver aqui que temos várias escovas de solda Vou usar este, o pincel de solda é 2.0 da Potter Brit Espero que eu provavelmente não diga isso corretamente. Mas você pode ver aqui que há algumas escovas de solda que você pode usar e, curiosamente, também há tutoriais aqui. Não sei por quê. Aqui está outra escova de solda, outro vaso útil, outra escova de solda Então, sim, há um monte de coisas aqui que você pode usar. E eles são basicamente pincéis Z. Muitas vezes, eles custam apenas alguns dólares. E vou te mostrar o porquê, porque podemos passar muito tempo fazendo nosso próprio pincel ou o que podemos fazer. Então, basta arquivar e carregar no pincel. , eles não serão incluídos no tutorial, Infelizmente, eles não serão incluídos no tutorial, e a razão para isso é porque eu não possuo os direitos sobre eles. Mas se eu for em frente e abri-las, o que eu também gosto de fazer é descer até minhas camadas, onde estão suas camadas, e eu gosto de pressionar a nova camada e ela gravará uma camada. O que acontecerá com isso é que quando eu pinto algo como aqui, você pode ver que eu pinto em alguma solda, ela ficará ligada a essa camada. Eu posso tornar essa soldagem menos forte, como você pode ver aqui. Ou o que posso fazer é literalmente excluir apenas a soldagem para que não tenhamos nenhum tipo de sobreposição e ainda trabalhemos de forma não Eu basicamente crio uma camada. Agora, a próxima parada será que eu quero, infelizmente, ela não importa todos os pincéis. É estranho Você pode selecionar vários pincéis no pincel Z, mas isso não importa os Então, vou analisá-los um por um, porque ainda não tenho certeza de qual deles quero usar. Mas, basicamente, uma vez feito isso, mostrarei como fazer algumas soldas básicas e, em seguida, colocaremos a solda principalmente por aqui, em torno desses pontos, um pouco aqui. E, assim como em geral, se encontrarmos outros pontos que possam parecer legais, adicionaremos uma boa soldagem. Fazer tudo nessa geometria, em vez de fazer isso no pintor na verdade aumentará bastante a qualidade Portanto, é definitivamente algo que eu acho que muitas vezes vale o esforço. Aqui. Parece uma soldagem muito confusa. Então, se você for até aqui e, por exemplo, pintar, verá que temos várias escovas de solda diferentes Temos esse, soldando quatro, que tem algumas pequenas especificações, mas acho que não quero isso. Soldando cinco. Soldar cinco é um pouco perfeito demais. Soldando dois, é claro, você pode simplesmente escolher o que quiser e soldar um Acho que na verdade a soldagem, foi a soldagem de quatro que eu gostei? Não, foi soldando três. Parece que soldar três seria muito bom, três ou um. Agora vamos para três. Então, basicamente pegamos a solda três, e então tudo o que precisamos fazer é exatamente onde queremos que a soldagem seja feita. Podemos entrar e colar nossa solda aqui. Você pode entrar e também pode simplesmente fazer com que ele dê a volta completa. Provavelmente vamos fazer com que dê a volta por toda parte. É claro que, na vida real, parece um pouco diferente, mas estamos apenas trabalhando dentro de nossas possibilidades. Então, eu, por exemplo, iria até aqui e gostaria de soldar isso até aqui, porque isso também é um pouco mais legível e E também solde-o aqui. A mesma coisa pode ser feita aqui. Podemos entrar aqui e logo na esquina. E quanto mais você pressionar, mais suas soldas ficarão visíveis E você pode ver que agora, à distância, temos algumas soldas muito bonitas Então, o que podemos fazer mais tarde é que também podemos entrar e, por exemplo, suavizar as soldas em alguns pontos para deixá-las um pouco mais quebradas Mas isso é algo que eu não quero fazer agora. Então, eu já me arrependo de ter feito isso porque a desmontagem é um pouco lenta quando trabalhamos com uma malha de alta resolução Mas aqui, você pode ir até aqui e também pode adicionar solda aqui. E é também por isso que adicionamos todos esses chanfros aqui, porque se soldássemos como uma borda realmente afiada, ela simplesmente não ficaria soldássemos como uma borda realmente afiada, tão boa em comparação com quando a colocamos bem para baixo, como uma Essa vantagem não é das melhores. Talvez para este, queiramos tentar algo um pouco mais diferente. Esse é perfeito demais. Talvez o número um. Veja isso a partir disso e estou apenas vendo minha referência aqui. Parece que queremos ter um, certifique-se de que seu pincel seja um pouco menor. Um aqui, outro aqui. Assim, podemos ter várias e depois mudar para suavizar as soldas perto do final Você também pode tentar manter a tecla alt pressionada. Oh, uau, isso é realmente importante. Não importa. Estou um pouco confuso sobre quão forte a solda precisa ser Acho que o que vou fazer é revisar isso mais uma vez para tornar a solda ainda mais forte E então eu vou segurar a tecla Shift e meio que suavizá-la um pouquinho Lá vamos nós. Vê? Sim, parece muito melhor como agora está conectado. Então, assim mesmo, onde quisermos ter esses pontos de conexão. Nós podemos entrar aqui. Aqui, estou apenas segurando a tecla Shift para suavizar isso e podemos começar a adicionar nossas soldas Agora, como você deve ter visto em nossa parte de suavização, eu tenho a simetria ativada Então, isso vai me poupar um pouco de tempo porque esse modelo já tinha uma simetria perfeita de qualquer maneira Então, isso só me permite economizar algum tempo andando por aqui. E então aqui , deve estar praticamente no mesmo local que você pode ver. Então, é uma boa economia de tempo. Mas, em geral, vamos entrar aqui. E para esses, vou em alguns lugares, como se fosse uma espécie de turno inteiro. Use para suavizar. Eu sei, você pode pensar, gosto de muito esforço para essas poucas soldas, mas também fizemos isso para esses painéis, é claro Então foi como se ganhasse. Então, vamos dar uma olhada. Nós fizemos essa soldagem, esta feita, e temos isso aqui soldado Eu gosto muito disso aqui no site. Na verdade, também é soldado, então talvez façamos isso Talvez queiramos entrar aqui e adicionar mais algumas soldas bagunçadas, como talvez aqui, veja, eu estou tipo, inchando um pouco e não colocando em todos os lugares, mas só para dar a impressão, tipo, Ei, havia soldagem e tudo E então, é claro, em nossa textura, prosseguiremos e trabalharemos para aprimorá-la um pouco mais, como algumas pequenas soldas aqui Além disso, assim como na esquina. Lá vamos nós. Algumas soldas lá. Acho que já é isso. Acho que não há muito mais que precisemos fazer. Temos a solda dos dois lados. Incrível. Ok, legal. Então, no final das contas, não precisei tirar uma soneca na hora certa, então não deu tanto trabalho quanto o esperado Neste momento, vou seguir em frente e vou salvar meu filho. E eu diria que agora o corpo hi poly está praticamente pronto Deixe-me tirar meu tablet do caminho. A próxima coisa que vamos fazer é porque agora temos 34 milhões de polígonos, isso não é realmente Então, o que queremos fazer é otimizá-lo um pouco, e então podemos trazê-lo de volta para o máximo de três Então, primeiro de tudo, aqui, eu gosto de pressionar assar quando terminar para assar essa camada. E, basicamente, para otimizá-lo, vamos apenas acessar nossos plug-ins. Você pode clicar e arrastá-lo até aqui. E então, em nosso mestre de dizimação, você deseja pressionar a corrente de pré-processamento Vai demorar um pouco com um polígono de 34 milhões. Bem, não são realmente polígonos, mas 34 milhões de Então, vou pressionar isso, e então o que podemos fazer é otimizar nossa malha até que ela se torne alguns milhões. Então, vamos repassar isso. Depois de pressionar isso, vou passar o vídeo porque vai demorar um pouco. Ok, então o pré-processamento está concluído. Como essa polialidade é tão alta basta definir a dizimação como uma, e isso basicamente significa que sobrará apenas 1% desse valor E então o que podemos fazer é simplesmente pressionar dizimar G. Então, mais uma vez, passe o vídeo porque, mais uma vez, isso pode levar 10 minutos, 15 minutos. Não sei por quanto tempo, então veremos. Ok, demorou alguns segundos. Acho que o Se Brush melhorou um pouco nisso. Agora, o que eu posso ver aqui é que, acredite ou não, chegamos muito baixo. Então, vou desfazer isso , e vou pegar 10%, ou seja, 3,4 milhões e depois E agora demora mais do que antes. Pronto. 3,4 milhões. Acho que isso deve resolver o problema. Então, finalmente, porque sim, essa foi definitivamente uma daquelas peças em que tínhamos ou, em geral, esse modelo ficou um pouco mais complicado do que o esperado. Mas eu ainda queria fazer um bom modelo. Você pode definitivamente notar que eu não sou mais Bem, eu sou um artista de adereços, mas, tipo, eu não faço mais tantos adereços porque agora estou em uma posição de liderança Então você definitivamente percebe que estou um pouco fora de contato. Então, eu peço desculpas por isso. Mas o resultado final ainda deve ser bastante decente, se eu me conheço. Não é incrível, mas é decente. M. O corpo sublinha dois M e pressione OK. E o que eu também gosto de fazer é ter certeza de não fechar o pincel C ainda até que eu realmente tenha feito todos os testes. Então, aqui temos a parte Z. Agora o que eu posso fazer é ir em frente e ir para o meu recipiente hipol, então aqui temos nosso antigo hipol e tudo isso está salvo dentro da outra camada Por enquanto, podemos simplesmente nos livrar dele, e então só temos esse centro aqui à esquerda. Agora, se apenas garantirmos que essa camada esteja ativada, podemos prosseguir e importar. Onde você está? Importe o novo hypol vamos importá-lo como uma bebida e basta Esperemos que tudo corra bem. Como o Trees, Mac deveria ser capaz de lidar com essa quantidade de polígono, então não estou muito preocupado com Eu só quero ver a imagem completa, basicamente. Bem, com apenas uma roda, mas eu meio que preciso ter uma noção das coisas. Então, 67 milhões de faces e 3,4 milhões de versos no final. Espere um segundo. Por exemplo, carregar o modelo real é o que demora mais E lá vamos nós. Ok, então temos nosso modelo real. Agora você pode ver que agora podemos nos mover novamente. Se eu quiser ir em frente e me esconder, oh, espere. Cancelar. Agora, uma das coisas complicadas é que, claro, temos aqui, veja, aquele na base com o qual eu não estou muito preocupado, porque você nem consegue ver esse Tipo, eu fiz isso dessa maneira. No entanto, é claro que precisamos nos livrar desse. Agora, idealmente, o que eu queria fazer era seguir frente e fazer uma seleção de fase e basicamente, selecionar as faces planas. Se eu selecionar por ângulo, definir o ângulo como cinco, espero poder clicar e simplesmente pressionar delete. Tenho sorte o suficiente para que ele se registre corretamente? Dê a segunda, a exclusão dessa malha demora um pouco. Eu acho que eu sou. Então, agora, Quase. Aqui, como você pode ver aqui, tipo, eu não o fiz perfeito. O que eu vou fazer é desfazer isso um pouco Acho que o que aconteceu foi que quando fizemos nosso dynamesh, é como ver aqui onde fizemos nosso dynamesh, como você diz que só precisa crescer isso Eu adicionei esse pequeno suavizante. Mas se eu cultivar isso em uma árvore, agora aqui, também temos algumas áreas bagunçadas, mas acredito que isso realmente não deveria importar Não devemos ser capazes de realmente ver isso quando realmente reduzimos a polaridade de alta para baixa e coisas assim porque não haverá dados lá. Então, se eu for em frente e fizer isso posso sempre entrar e limpá-lo um pouco mais tarde. Então, por enquanto, se eu clicar com o botão direito do mouse em IDL, agora temos nossa malha aqui Temos nossa boa soldagem e tudo também pronto para ser usado. Então, eu diria que esse é um ponto bastante decente para terminar este capítulo. Agora, o que faremos no próximo capítulo é começar otimizando basicamente nosso low poly que fique um pouco mais limpo e, depois disso, faremos nossos Para nossa baixa pol, serão apenas voltas de tempo para realmente torná-la mais baixa novamente , porque já examinamos isso No entanto, se você quiser apenas ter uma apresentação adequada, o que você pode fazer é abrir seu editor de material, selecionar todos os seus materiais de e fornecer um único material E agora você pode ver aqui que diz Wally nice parece um contêiner de alta qualidade, embora, é claro, seja muito alto em poliéster, mas é um começo realmente decente Então, neste momento, podemos voltar ao nosso low poly e, em nosso próximo capítulo, faremos apenas algumas otimizações finais, apenas para eliminar algumas das geometrias mais confusas e, em geral, fazer apenas para eliminar algumas das geometrias mais confusas e, em geral, Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 25. 24. Preparando nosso timelapse final em Low Poly: Ah. 26. 25 Criando nosso UV Parte 1: Ok, então agora temos uma piscina baixa e nossa piscina alta aqui preparadas Então, a próxima coisa que eu quero fazer é, claro, criar meus UVs Agora, para isso, vou usar o Rhythm UV só porque eu prefiro. É um pouco mais fácil usar o Rhythm UV e também combina um pouco melhor as coisas Então, para isso, é claro, você pode usar qualquer programa UV que quiser. Você pode usar o Trees Max. Nesse caso, eu recomendo que você use ferramentas de texto aqui, que é um plugin adicional que tornará sua vida muito mais fácil, ou você pode usar o Blender ou o Maya, o que quiser Vou te mostrar apenas uma visão geral, como sempre, e depois vou começar a usar o Taps porque, mais uma vez, UVs consome muito tempo Então, de qualquer forma, aqui temos apenas um baixo teor de poliéster apenas todas as peças essenciais, vamos em frente e apenas exportá-las Vou criar uma pasta que chamarei de UV chamada container como arquivo FBX normal e pressionarei Ok. Incrível. Agora vamos continuar e carregar o Rhythm UV. Aqui vamos nós. Carregamento de arquivo. Não precisamos carregar UVs porque ainda não temos UVs O bom também do ritmo é que, em primeiro lugar, ele mostrará se há algum problema realmente óbvio com sua malha. Ele mostrará linhas verdes ou azuis, você pode ver aqui. Embora este não seja realmente um problema, porque é só porque não há nada por trás aqui. Mas, em geral, se você tiver alguma topologia confusa, ela lhe dirá, aqui, veja Aqui, isso mostra que esses vértices estão um pouco confusos, mas eu não acho que eles realmente deveriam causar um problema Também já faz um tempo que eu uso o RSM V porque, como eu disse, eu não faço mais essa grande quantidade de moldagem, então preciso me aquecer um pouco Mas só para lhe dar uma visão geral. Então, com o RSM V, o que podemos fazer é, por exemplo, ir até Element Select e selecionar um objeto Então, podemos prosseguir e pressionar isolar. Agora, você pode simplesmente pressionar I se quiser, apenas a tecla de atalho. Agora, o legal do RSMuv é que geralmente é muito rápido simplesmente iterar com Digamos que eu queira colocar uma costura rápida aqui, basta clicar duas vezes e pressionar C para colocar uma costura Além disso, uma das coisas que eu realmente amo no RSMve é que ele é incrível quando se trata de embalar seus Você pode muito bem fazer como um pacote automático. Eu posso simplesmente pressionar C aqui, C aqui, e então isso basicamente se tornará uma peça. E então eu posso ir, por exemplo, aqui na parte inferior, C novamente porque é um cilindro, então precisamos quebrá-lo. E agora temos essas três peças aqui. Nesse ponto, você pode simplesmente subir aqui e pressionar desdobrar. E se você quiser, você já pode definir algumas configurações. Muitas vezes, gosto de definir minha margem e meu preenchimento como dois. E então, quando você tiver isso, você pode ir em frente e pressionar aqui a escala. O que ele fará é isso. Bem, muitas vezes não faz muita coisa porque Rhythm V funciona automaticamente, mas o que ele fará é escalar adequadamente suas ilhas de UV e, em seguida, você pode pressionar para trás e ver como ele compacta tudo muito bem Aqui, você também pode ver a deformação. Quando algo está vermelho, você pode ver aqui embaixo em distorção e há alguns outros modos, como o modo de textilidade e o modo topologia No modo de tamanho, por exemplo, há vários deles, eu costumo usar distorção, e você pode ver que ele não foi capaz de suavizar isso o suficiente Então, nesses casos, o que faríamos? Veja, aqui e depois, é claro, você sempre quer colocar suas costuras em um local onde elas sejam menos visíveis Agora, com esses casos, 1 segundo, confira aqui. Nesses casos, é claro, o fundo será o menos visível, modo que, quando olharmos assim, você verá que quase não temos costuras Nesse ponto, você pode simplesmente seguir em frente e selecionar essas peças, fazer outro desdobramento E, claro, a embalagem que você faria mais tarde, mas agora você pode ver que agora embalamos instantaneamente nossa malha. Há um pouquinho de vermelho aqui, mas na verdade estou bem com isso. Eu não quero ter tantas costuras, então isso só torna as coisas um pouco mais fáceis Agora, outro truque legal, se nós, por exemplo, usarmos este é se às vezes você não consegue clicar duas vezes. Digamos que eu queira ir, vamos ver. Digamos que eu queira fazer uma costura por dentro. Na verdade, eu posso ir aqui. Eu posso segurar a tecla Shift e o que ela fará. Oh, eu meio que esqueci de adicionar ou mesclar essas peças aqui, mas isso é algo que eu posso fazer mais tarde De qualquer forma, se eu tiver um loop selecionado aqui, posso segurar a tecla Shift e ela basicamente encontrará a melhor parte. Nesse caso, você pode continuar segurando a tecla Shift e dando voltas desse jeito, e eu gosto de fazer isso em pequenos passos Ah. Veja, assim como pequenos passos. Oh, aqui, podemos ver que temos um pequeno bug. Então, isso é um pouco lamentável. Quando você tem esses bugs, depende de você se ainda não está tão ruim , porque eu não gosto de ir e voltar entre o ritmo UV com muita frequência. Normalmente eu vejo esses bugs, mas neste caso, eu não sabia que o que você pode fazer é simplesmente deixá-los aqui e, mais tarde, você pode simplesmente entrar no TSMx e meio que limpar as coisas um pouco Mas em qualquer caso, só para te mostrar. Então, é claro, quando é um lapso de tempo, mais tarde, posso simplesmente tomar meu tempo Mas eu posso ir, por exemplo, por aqui, pressionar C. E agora você pode ver que, como há uma costura em toda a volta por aqui, essa visão se tornará uma peça, essa aqui se tornará uma peça E agora, se eu também entrar e fizer o mesmo aqui no topo , tudo o que temos que fazer é desembrulhar isso automaticamente transformará tudo em uma bela e rápida desembrulhada automaticamente transformará tudo em uma bela e rápida desembrulhada Então, nós temos esse. Agora, esse insight se tornará uma peça. Então, se eu for agora selecione tudo e pressione Desdobrar Muitas vezes, gosto de pressionar o botão Voltar para poder vê-lo. Você pode ver que agora ela se desenrolou. Agora, aqui, temos um pequeno problema, mas eu posso resolver isso pressionando C aqui. Vamos tentar fazer outro desdobramento. Vê? Esse é um desdobramento bem diferente Essa, me surpreende que tenha uma forma estranha, mas sempre se desdobra da melhor maneira possível para que você possa trabalhar com Então, aqui, basta empacotá-lo assim. Lá vamos nós. Então, este agora também está desdobrado Se você quiser ver sua caixa de seleção, você sempre pode ir até aqui e pressionar verificador, a propósito, só para, tipo, verificar novamente Mas, muitas vezes, você realmente não precisa muito disso. Então, podemos mostrar e é mais ou menos isso. Portanto, continuaremos fazendo isso durante todo o fluxo. E quando tudo estiver pronto, o que faremos é simplesmente empacotá-lo. Mas estamos usando embalagem automática, usando as configurações que eu já mostrei, margem dois, roupa de cama dois, balança de pressão e pacote de prensa A única coisa legal é que aqui, você tem suas iterações. Se você definir isso mais alto, ele basicamente recalculará sua embalagem mais vezes para garantir que seja a melhor embalagem possível Precisão aqui, você também pode escolher entre maior e mais alta Podemos brincar um pouco com isso. Então, vamos seguir em frente e, neste momento, iniciar as voltas temporais no próximo capítulo e começaremos com o UVNMPping de todo o nosso 27. 26 Criando nosso Uv parte 2: timelapse: Ah. 28. 27 Preparando nosso material para assar: Ok, agora terminamos nosso UV, nosso baixo teor de poliéster e nossa piscina alta, o que significa que a próxima etapa será assar Então, como você pode ver aqui, acabei de reimportar meu UV para dentro das árvores Max. Agora, lembre-se de como, em um documento, defino o equilíbrio entre o empacotamento automático e o fato de você sacrificar um pouco da resolução. Isso é o que eu quero dizer. exemplo, aqui, você pode ver que ainda temos bastante espaço, mas eu fiz uma embalagem automática e ela fez um trabalho muito bom. E para mim, isso é bom o suficiente para que esse ativo passe rapidamente para a próxima fase, porque na produção, muitas vezes você não tem tempo para, tipo, empacotar tudo manualmente. A única coisa que fiz para ajudar um pouco foi , para os insights aqui, eu os tornei um pouco menores e fiz alguns desses pequenos parafusos, um pouco maiores, só para que possamos realmente ter alguns detalhes sobre Quanto ao resto, fiz uma embalagem automática e disse para ela não alterar essas escalas, e é isso que temos Além disso, se você estiver interessado em ver, esta é a embalagem da soma V. Eu faria isso em no máximo três anos, maioria das vezes a embalagem é um pouco pior. Se eu for fazer as malas aqui, veja. Então esta é a embalagem em três é Max com todo o preenchimento. Você pode ver que ainda temos muito mais espaço aqui e ali, e tudo está menos otimizado. Você tem um Uo, viu? Tudo está melhor embalado em Rsm v. E essa é uma das razões, novamente, pelas quais eu gosto de usar o ritmo Mas de qualquer forma, em qualquer caso, desculpe, é isso que quero dizer. O que vamos fazer agora é fazer nossa confeitaria. Agora, sou alguém um pouco antiquado e gosto de usar a técnica de explosão quando se trata de assar Isso basicamente significa que eu retiro temporariamente os ativos um do outro. Oh, desculpe, esse é um tix. Eu afasto temporariamente os ativos um do outro para que possamos fazer o cozimento e, mais tarde, simplesmente os coloco de volta na posição. Eu sei que você tem coisas como, por exemplo, usamos sagui Você tem coisas como grupos de panificação, mesmo no Painter, você tem Mas para que funcionem, você precisa nomear todos os seus ativos exatamente da seus ativos exatamente da mesma forma e criar estruturas de nomenclatura específicas, e eu sou alguém que gosta de manter todos os ativos separados Então, para mim, é literalmente mais rápido fazer isso com a técnica de explosão Só para ter em mente que você pode assar da maneira que quiser. Eu vou aqui, e primeiro de tudo, eu preciso consertar algumas coisas. Por aqui, temos uma vez que importamos esta peça para cá. Acho que o que precisamos fazer é redefinir o formulário X. E é uma tentativa suave. Às vezes , os grupos de suavização por algum motivo, eles se quebram Freqüentemente, fazer uma ponderação normal pode parecer resolver as E então, se você pressionar os grupos de suavização U aqui, isso geralmente resolve o problema aqui, se fizermos mais uma ponderação normal desta vez, mas tudo parece bom Este também precisa de valores normais ponderados. Oh, desculpe, e então use grupos de suavização. Acho que o problema está nas peças que não estão usando valores normais ponderados Então, eles estão apenas usando a suavização padrão. Na verdade, eu não tenho isso com muita frequência, então eu só preciso verificar. Então esse, RC, por algum motivo, está completamente quebrado Então, eu costumo usar apenas os valores normais ponderados. E isso geralmente apenas corrige o alisamento quebrado. O mesmo aqui, valores normais ponderados. Então esse é um pouco mais complicado porque esse está ainda mais quebrado Então, o que você também pode fazer é pressionar o ângulo duplo e, em seguida, ele será suavizado pelo ângulo. Defina o ângulo um pouco mais baixo para, por exemplo, não, desculpe, provavelmente quero ficar com 30 aqui. Lá vamos nós. É apenas uma daquelas coisas em que normais ponderadas substituem fortemente suas normais, que basicamente faz com que corrigidas em comparação com o uso do formulário X redefinido e coisas assim uso do formulário X redefinido e Existem outras maneiras pelas quais você pode realmente forçá-lo, mas geralmente isso é mais do que suficiente. Ok. Eu acho que isso está feito. Então, a próxima coisa que quero fazer é aplicar um material todo o meu modelo de baixo teor de poliéster para que não tenhamos nenhum tipo de incompatibilidade Então, vamos abrir nosso navegador de materiais, e vamos ligar para isso, vamos chamar o contêiner. Lá vamos nós. Então, esse é um recipiente com baixo teor de poliéster Então, neste ponto, presumo que o low poly esteja praticamente pronto O que eu quero fazer então é ir em frente e selecioná-lo, copiá-lo e colocá-lo em uma nova camada, que chamarei de container underscore final, por exemplo Então, fazendo isso dessa forma, sempre temos nosso contêiner final, que posteriormente configuraremos. Mas primeiro, queremos ter certeza de que o cozimento está correto. E agora temos nosso poliéster baixo e temos uma piscina alta. Como eu disse, como na técnica de explosão, eu, por exemplo, pegaria meu poste Opolan hi. Dê o segundo para carregar. Aqui vamos nós. E depois, para as peças que eu, por exemplo, não quero recortar com o resto Então, digamos que temos aqui, todas essas peças. Eu não gostaria de ter esse recorte com a base porque vamos colocá-lo em todo lugar Então eu simplesmente o retiro do caminho desta forma. Acho que uma coisa provavelmente também quero fazer é pegar isso e movê-lo para cima. A razão para isso é porque vamos girar essa roda, então não quero ter oclusão de ambiente nessa parte porque talvez possamos vê-las Então, desse jeito, você pode pensar em todas as maneiras de colocar isso. Estou totalmente bem em ter essas peças aqui. Também estou bem com os parafusos. Não estou bem em ter esse aqui. A razão para isso é porque também os teremos aqui e do outro lado, caso contrário, teríamos uma boa oclusão aqui, mas em nenhum Então, vamos corrigir a oclusão em alguma outra parte Então, este também podemos sair do caminho. Agora, a seguir, é claro, o que temos é nossa tampa. Nesse caso, pode ser mais fácil se eu literalmente pegar o recipiente inteiro e movê-lo. Lá vamos nós. Porque se tivéssemos a tampa em cima, isso seria apenas uma oclusão preta Isso também não é algo que eu gostaria. Então, temos nossa tampa aqui, que agora está bem. Nós temos que nosso metal está bom. Eu vou pegar essa peça. E mova-o assim. E todo o resto deve ficar bem em termos de cozimento. Então, é claro, neste momento, ainda temos nossa malha final aqui, que usa o mesmo UV, então nada realmente mudará nesse aspecto. Agora, neste momento, posso pegar minha seleção de exportação de arquivo low poly E vamos seguir em frente e fazer uma queda chamada bakes Recipiente no scopoli e configure-o como um FBX. E vamos pressionar Ok. Agora, às vezes com algumas malhas, eu também gosto de triangulá-las antes de exportá-las . Isso meio que depende. Se você sabe que tem pontas, recomendo que, antes de assar, triangule seu modelo A razão pela qual eu recomendo fazer isso é porque quando você importa um modelo em sagui, comparado ao motor de roda, comparado ao pintor, todos eles têm seus próprios Se você tiver uma pistola de ponta ou apenas em geral, eles triangularão E às vezes o que pode acontecer é que, se eles triangulam de forma diferente no sagui do que no pintor, você diferente no sagui do que no pintor, você tem problemas de suavização diferentes. Então, quando você realmente usa seu não-mapa, você obteria erros de suavização nele Mas isso é só uma pequena dica rápida. No nosso caso, como eu quero fazer provavelmente apenas algumas renderizações de quadro Y ou algo parecido, vou mantê-lo assim e ver se dá errado ou se fica branco Se der errado, eu triangulo. Se ficar branco, eu o deixo. Agora, aqui temos nosso hipol Wi seu hipol, algo que é muito importante é que em três anos, Max, você não pode exportar com a tela isolada ativada Basicamente, isso bagunçará sua geometria. Então você precisaria entrar aqui. Ah, e este, sim, você precisaria entrar aqui e basicamente desligar a tela isolada Agora existe um plug-in no qual você pode baixar, chamado zop Modifiers, ZR B, E o que isso nos permite fazer é selecionar e desativar várias vezes nosso Turbo Smooth, porque agora, se tentássemos fazer isso, se tentássemos selecionar algo várias vezes, você pode ver que na verdade ele não mostra o mesmo É por isso que estamos fazendo isso um por um. Mas estamos fazendo isso um por um, principalmente porque não é como se não houvesse muitas malhas aqui Então, basicamente, basta examinar a lista e desligá-la rapidamente. Mas, definitivamente, se você tiver 100 malhas, o que eu já tive antes, use o script modificador de orb, que você pode simplesmente baixar, e aquele, depois de sair, salve depois Isso permitirá que você basicamente desative a exibição isolada em todos os modificadores turbo em toda a cena, por assim dizer Mas isso agora está feito. Então nós temos esse. Queria verificar novamente a visão aqui. Acho que adicionar um turbo smooth aqui faria sentido Talvez precisemos entrar aqui e simplesmente derrubar esta. Colapse este. Como se eu me lembre de ter feito o mesmo com o PolyLyT baixo e este Lá vamos nós. Agora, cauda lisa. Sim, só faça com que seja um pouco melhor. Incrível. Então, agora temos essa seleção de exportação de arquivo. Vou fazer com que esse HP seja seguro e ok. Incrível. Então, agora esperamos que nosso modelo esteja pronto para assar Então, o que faremos no próximo capítulo é assá-lo, consertar qualquer flecha de cozimento que possamos ter, mas não espero muitas flechas E uma vez feito isso, podemos finalmente começar com o processo de texturização 29. 28 Como cozinhar nosso ingrediente: Ok. Então, neste capítulo, vamos começar com o cozimento. Agora, eu uso o conjunto Mm para assar, mas você pode totalmente fazer isso no pintor de substâncias ou qualquer outra ferramenta que queira usar Então, vamos começar importando nossa piscina baixa e piscina alta Agora, minha mãe acha que ela pode parecer um pouco diferente. Isso ocorre porque essa é apenas minha cena padrão quando eu abro coisas. Só tem algumas luzes extras. Mas isso não faz nada para assar. Na verdade, não estamos buscando algo visual. Enquanto isso está carregando, vai virando texto. Oh, perfeito. Já temos uma pasta Bakes. E neste momento , está carregado. Então é isso que temos agora. Sua falha pode ser, é claro, um pouco lenta porque temos um modelo de camada bastante alta. Mas o que você quer fazer é pressionar o pequeno ícone de pão aqui em cima. Vá, em primeiro lugar, para baixo e defina o cozimento externo para zero, porque se você acidentalmente deixá-lo ligado, ele já tentará assar sem que deixá-lo ligado, ele já tentará assar tenhamos definido nenhuma configuração Podemos então seguir em frente e arrastar de baixo para baixo, de alto para alto. Eu só vou apagar algumas das minhas luzes aqui . Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor para que eu possa ver tudo corretamente. Agora, a próxima coisa que vou fazer é definir algumas configurações. Então, primeiro de tudo, aqui em cima, queremos definir nossa saída de cozimento onde queremos salvar nossas imagens. Eu gosto de salvá-los frequentemente como PNG. É só força do hábito. Você pode fazer TGA. A razão pela qual eu faço PNG é que muitas vezes preciso assar em 16 bits. Mas, honestamente, use o que quiser. Hum, contêiner. Salve amostras. Eu gosto de usar 16 bits para começar. Oh, podemos guardar oito bits para algo assim porque não usamos um mapa de altura, mas é um hábito para mim configurá-lo para, tipo, 16. Eu gosto de assar sempre em oito K, e então eu basicamente abaixo. Mas, por enquanto, está tudo bem. Vamos configurar e queremos ter normais, objetos normais, posição, curvatura, espessura e reclusão E esses são principalmente os que nos interessam são os normais e a reclusão ambiental. Todos os outros estão aqui apenas para que, quando os importarmos para dentro do Substance Painter, tenhamos alguns mapas adicionais para nossos geradores Mas quanto ao resto, tudo deve ficar bem. Agora, o que eu também gostaria de fazer é, antes de tudo, ativar apenas os normais aqui Agora, a próxima, que é a mais importante é que precisamos montar nossa gaiola Nossa gaiola é basicamente, como você pode ver, uma concha que vai do nosso pólo baixo ao nosso pólo alto O objetivo para você é fazer com que sua gaiola cubra todo o seu hipol, mas apenas Então, como você pode ver, quando você liga um hipol, você pode ver que aqui, a gaiola não está cobrindo o O que acontece é que, quando não a cobre , não captura nada que esteja fora da gaiola Então, queremos ver se podemos tornar isso um pouco maior. No entanto, também podemos fazer pintura manual. Se sentirmos que quando o tornamos, por exemplo, tão grande aqui, uau, é muito lento Não estou acostumado a ser tão lento. Provavelmente não vamos querer torná-lo muito maior porque o que acontece quando o tornamos ainda maior, as gaiolas, como você pode ver aqui, elas começam a se cruzar demais, e eu não quero fazer isso, tipo Então, o que eu costumo fazer é configurá-lo de forma que, para a maioria do modelo, funcione totalmente bem, como aqui, você pode ver que parece funcionar totalmente bem. E, é claro, verificaremos se há algum erro de cozimento ou algo parecido. E então o que você pode fazer é passar aqui para o offset de pintura, e você pode pintar um pouco no offset Então, se prosseguirmos e precisarmos pressionar o controle, eu acredito, mãe. Tenho a sensação de que não temos geometria suficiente para realmente pintar, tipo, um deslocamento adequado Você pode ver que se eu pintar aqui embaixo , ele vai empurrá-lo para fora. Mas acho que o que está acontecendo é que não temos jum tree suficiente para realmente pintar com as devidas compensações aqui, o que significa que só precisamos adicionar algumas linhas Sim, viu? Porque eu quero apenas cobrir a gaiola inteira Eu sei que quando você pinta o offset, mesmo quando ele não aparece visualmente na gaiola, às vezes mostra que você gosta do forno real Mas provavelmente é melhor se você gosta de arte em algumas linhas adicionais. Então, se você seguir em frente e entrar em Tres Max, pegue um pedaço de Oli aqui E tudo o que eu quero fazer é seguir em frente e provavelmente selecionar essas coisas. E basta adicionar quatro linhas. E só precisaremos fazer isso em low poly. Não é UVs. Só existe para nosso baixo teor de poliéster. E agora, é claro, precisamos seguir em frente e fazer outra medição normal de peso e depois exportá-la novamente. E vamos aqui e, como você pode ver, ele será atualizado automaticamente. Agora, se prosseguirmos e pintarmos os offsets novamente, vou ajustar o fluxo um pouco mais forte Ah, e aqui você pode ver que agora somos capazes de pintar, nem tanto. Hmm. Vamos dar uma olhada porque não é tão forte quanto eu esperava. Se não estiver funcionando exatamente da maneira que queremos, o que podemos fazer é sempre entrar e testar nossa panificação para ter certeza, porque às vezes é apenas uma coisa visual que na verdade, não mostra visualmente que a gaiola está assando Como aqui, ele aparece muito bem. Se eu não for aqui, veja, aqui, isso é o que eu mais espero. Mas você também pode ver que se, por exemplo, diminuir o zoom, você pode ver que quando eu diminuo o zoom, a gaiola meio que fica um pouco larga ou realmente a cobre É por isso que é um pouco complicado saber porque nem sempre é o mais preciso Se eu diminuísse o zoom assim. E aqui, preciso ter um pouco de cuidado porque não quero, tipo, diminuir o zoom do site. Mas podemos literalmente assar e ver. É aí que entra o cozimento rápido e é bastante útil. O que o cozimento rápido fará é permitir que, basicamente, muito rapidamente, asse enquanto pintamos para que saibamos que está correto. Embora, para ser sincero, eu não esperasse que estivesse reclamando tanto Há, é claro, outra maneira de consertarmos isso, que é separando a base do resto, mas isso realmente não funcionaria porque temos uma base tão grande, como você pode ver aqui, que provavelmente ela empurraria demais a gaiola para fora, de forma que podemos muito bem ter a demais a gaiola para fora, de forma que podemos muito bem gaiola em todos os lugares Então, de qualquer forma, vou apenas esconder meu hipol. Não há problema em esconder seu poliéster de alta qualidade. Tipo, ainda vai assar e tudo mais. E o que vou fazer é seguir em frente e pressionar assar neste momento. E na primeira vez, o cozimento demora um pouco mais porque precisa ser carregado no hipol. Oh, é justo. Isso já é bem rápido. E então eu posso pressionar o botão P para prosseguir e pressionar a visualização. Agora, como você pode ver aqui na prévia, veja, está cortando. Então, definitivamente não é isso que queremos. Queremos tê-lo um pouco mais. Agora, se voltarmos para a altura, outra coisa que podemos tentar é empurrar isso para fora até chegar ao ponto em que se sobreponha a tudo assim E então o que podemos fazer é basicamente assar. E se virmos um erro, em vez de empurrá-lo para fora, podemos simplesmente empurrar nossa gaiola para dentro sempre que notarmos algum tipo de Então, essa é outra forma, porque assim como dissemos antes com o cozimento, também podemos inserir as coisas. Por aqui, você pode ver isso aqui. Sim, podemos ter algumas flechas, mas vamos ver. Então, vamos desligar a altura, pressionar assar. E vamos apenas inspecionar nosso modelo. Acho que, neste momento, também quero preparar nossa oclusão ambiental, porque isso geralmente acrescenta muito ao seu modelo, para possamos ver tudo um pouco melhor Então, espere um segundo. Agora, em geral, isso parece bastante decente. No entanto, algo que eu gosto de fazer é, às vezes, colocar a gaiola bem mais baixa assim Apenas certifique-se de que ainda esteja se cruzando. E eu gosto de fazer isso para ter certeza de que, se eu assar novamente, não haja diferença visual, para que eu saiba porque às vezes a gaiola pode estar se cruzando de uma forma que eu nem percebo Ok, então parece que não há diferença visual, o que significa que, neste ponto, podemos colocar nossa gaiola novamente alto até que ela atinja todos esses pontos, mas tente ir o mais baixo possível Oh, na parte de trás, precisamos pintá-la ou pintar um pouco de offset, embora possa ficar bem Quando eu diminuo o zoom, parece bom. E eu não sei por que é tão lento. Tipo, minha mãe disse que seria capaz de lidar com mais. Mas acho que o que acontece é porque eu também estou gravando e tudo mais. De qualquer forma, neste caso, vamos pressionar assar. E queremos basicamente inspecionar cada modelo, garantindo que não haja erros ou algo parecido Então assamos, pré-visualizamos o parafuso, esqueci de assar o parafuso estúpido, que precisamos incluir Mas vamos primeiro dar uma olhada aqui. Agora, aqui, você pode ver que essas bordas são um pouco afiadas. Normalmente, está tudo bem. No entanto, o que você pode tentar fazer para ver se ficará um pouco melhor é confiar mais na suavização Você basicamente faz isso adicionando um modificador suave. Oh, eu preciso, tipo, fazer valores normais ponderados, por ângulo. E defina a suavização para 100%. Não, isso não está funcionando. Em 1 segundo, vou tentar reiniciar meu modelo porque a suavização está aqui Ela pode ver que está um pouco quebrado. Normais ponderadas Às vezes, o que você também pode fazer é que existem algumas técnicas para isso. Mas é um pouco chato porque podemos pressionar valores normais adicionais. E acredito que se não fizéssemos conversão média, me dê 1 segundo. Eu só preciso verificar rapidamente. Ok, acabei de fazer alguns ajustes aleatórios e me inscrever normalmente Então, o que um modificador normal faz é invertê-lo, e então eu apenas aplico para invertê-lo, e isso também redefine e isso também Costumava haver outro modificador, mas acho que eles o removeram Mas esse era muito antigo. De qualquer forma, depois de fazer isso, você pode prosseguir e ajustar isso para um. Isso é o que eu quero dizer. Tipo, você tem uma suavização muito, muito pesada No entanto, seu mapa de normas compensará com isso. Agora, muitas vezes tento evitar o uso dessa técnica. Como se eu gostasse mais de pessoas com peso normal. No entanto, o que vai acontecer é que com esse alisamento muito forte, se você for aqui e agora assar, as bordas ficarão um pouco mais macias Então agora, se eu pressionar assar novamente, o que você notará a segunda aqui veja as bordas, não sei se você ainda consegue se lembrar da anterior, mas as bordas, elas são um pouco mais macias O único problema é que às vezes você pode ter alguns problemas de suavização Então, é mais uma coisa aqui, veja a iluminação, há pequenos problemas de suavização aqui e ali É mais parecido com objetos pequenos, está totalmente bem. Para o parafuso, eu faria isso. Você não notará isso. Mas para objetos grandes, talvez seja necessário ter um pouco mais de cuidado. Esse parece bom. Esse parece bom. Tem uma boa costura aqui, mas acho que não podemos evitar isso porque há apenas uma costura Agora, o grande problema, sim, todos os pequenos pedidos não autorizados foram esclarecidos muito bem Parece que ainda está bem cozido, mesmo com uma gaiola grande Então, isso é muito bom. Por aqui, posso ver que ainda faltam alguns dados. Como estão as soldas? As soldas estão indo bem Definitivamente, precisaríamos de oito K para tirar o máximo proveito das soldas, mas é claro não vamos renderizar a oito K. Bem, podemos fazer com que a diversão seja uma renderização final, mas as soldas ainda são boas o Às quatro da manhã, desculpe. Desculpe, minha voz se interrompeu por um momento. Com resolução de quatro k. Eu estava mais preocupado com essa área aqui porque havia muitos cruzamentos Não, isso parece bom. Hum, mas o bom é que quando você assa a oito K e depois baixa para quatro K, você realmente obtém uma qualidade maior do que quando você assa a quatro K, se isso faz sentido. Então, assim como a compressão já gosto bastante de artes. Então, tudo parece estar muito bem. Então, o que eu faria neste momento é ir em frente e consertar minha gaiola um pouco mais Aqui na parte de trás, eu provavelmente queria entrar, pintar em offset porque eu não fiz nenhuma pintura offset Então, eu vou começar pagando a compensação. E também para mostrar, posso te mostrar, digamos que façamos o cozimento para fora e depois começamos a pintar em offset O que acontecerá é que, quando assarmos , ele surgirá rapidamente. Você pode ver aqui que mudou um pouco, mas acho que a tinta compensada simplesmente não está atingindo as áreas que eu queria alcançar O que é triste. Normalmente, isso funciona totalmente bem. Mas em qualquer caso, agora o que também podemos fazer é simplesmente fazer isso na piscina. Coloque a gaiola um pouco maior. E, a certa altura, às vezes só precisamos fazer um assado recheado. Ele deve eliminar alguns desses problemas. Lá vamos nós. Então, quando eu faço uma assadeira recheada, o único que resta é que temos um pouquinho aqui. Qualquer chance de eu poder fazer uma compensação de pintura sobre isso. Isso seria ótimo, em vez de precisar aumentar muito a gaiola por um tempo tão pequeno E aqui também, vamos ver se eu cozinho de novo, vá lá, você pode fazer isso. Ok. Eu vejo um pequeno, pequeno problema aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso. E esse também está resolvido, ok? Então, veja, mesmo quando você não vê a gaiola se mover, às vezes ela realmente se move Agora, uma coisa que eu também não gosto é que aqui, na verdade, vou pintar em offset e vou pintar e vou pintar isso de volta daqui a pouco, porque, tipo, está preso e empurrado demais E eu simplesmente não confio quando é, tipo, muito. Então, vamos fazer isso. reduzir meu fluxo um pouco porque sinto que está um pouco forte demais. Ok, vamos fazer mais uma cozedura e verificar se está tudo correto. Ok, então o pequeno problema ali está resolvido. E agora você pode ver que temos todos os nossos painéis bem integrados Eu diria que a última coisa que você pode fazer é simplesmente se concentrar, às vezes há alguns problemas de distorção Portanto, se você tiver esse problema, sempre pode parafusar e pintar na inclinação Sua inclinação é basicamente a direção de seus valores normais. Agora, aqui, parece bom. Então, eu provavelmente não quero editá-lo. Mas posso mostrar por exemplo, que, se eu pintar isso, você provavelmente verá uma pequena mudança porque ok, você não pode ver a mudança agora, mas confie em mim, quando você tem, por exemplo, as direções de sua corrida não são exatamente iguais da vista frontal, quando você deseja dados realmente específicos de alto a baixo poliéster, você pode usar seu parafuso para basicamente certifique-se de que ele acerte a corrida pela frente. Mas isso é algo que você definitivamente pode investigar si mesmo e é muito específico para assar Mamset Por enquanto, acho que estamos em um bom momento. Então, o que eu vou fazer é ir em frente e desligar tudo. Vou seguir em frente e começar salvando minha cena. Sim, se chama Bake Scene. E vou assá-lo bem na resolução de oito K e, mais tarde, vamos comprimi-lo dentro do pintor para quatro K e pressionar dentro do pintor para quatro K e Ok. Com o poder da edição, o cozimento está pronto. Agora, a próxima coisa que vou fazer é seguir em frente e preparar minha final. Então, mesmo que tenhamos adicionado essas bordas aqui, tecnicamente, na final, isso não deveria importar, essas bordas Então, se eu for para a final, que ainda tem a antiga, tudo ficará bem. O parafuso. Eu continuo esquecendo esse parafuso estúpido Desculpe, pessoal, eu só preciso adicionar rapidamente o parafuso, para o qual temos espaço suficiente É uma daquelas coisas em que, sim, eu continuo esquecendo por algum motivo Aqui temos nosso parafuso, poliéster alto e baixo. Super simples. Vamos adicioná-lo aqui. E o que vamos fazer é, em nosso hipol, garantir que, ok, seja como um hipólo puro e, em nosso baixo poliéster, tudo o que vou fazer, porque ele já deveria ter UVs, é selecionar Vou seguir em frente e ir ao meu UVNRep. Uma coisa boa é que o parafuso também será copiado posteriormente Então eu posso literalmente entrar aqui, entendeu ? E aqui eu tenho o parafuso. Agora, se eu descer e fizer um 01, basta pressionar este botão. Não pressione esses, porque então você reempacota tudo Mas se você pressionar este, você reembalará apenas o parafuso. Nesse ponto, você pode simplesmente abaixá-lo. E como é um parafuso, eu quero dar a ele uma resolução um pouco maior Então, estou quebrando um pouco a densidade têxtil, mas isso é porque eu sei que eles terão pequenas cristas e tudo Portanto, precisará de uma resolução adicional de apenas textura. Agora eu posso simplesmente ir em frente e acabar com isso. E mais uma vez, da última vez, temos nosso Oh, espere, desculpe, eu realmente vou, tipo, empurrar esse parafuso em nosso contêiner low poly e este em nossa piscina alta de contêiner E então vamos continuar e excluí-los. Lá vamos nós. Então, vou exportá-los rapidamente e assá-los novamente, e pronto. Então me dê 1 segundo. Ok. Então acabei afastando o parafuso um do outro porque tivemos alguns problemas de cozimento Mas o parafuso agora também está cozido. Incrível. Só queria fazer isso rapidamente. Então paramos de ter agora, é claro, esse parafuso. Então, a primeira coisa que vou fazer é pegá-lo. Copie e jogue isso em nosso contêiner final para que tenhamos todos os elementos de que precisamos em nosso contêiner final. Agradável. Então, neste momento, o que vou fazer é, antes de tudo, entrar e ter certeza de selecionar apenas um material, e agora vou transformá-lo em um recipiente final adequado, colocando todos os nossos ativos. Então, se seguirmos em frente e começarmos com a base, você pode ver aqui que temos esses parafusos e esses. E para isso, podemos basicamente usar isso. Então você pode ver aqui que, bem, vamos fazer uma cópia. Gosto de sempre fazer uma cópia rápida para que não estraguemos nada acidentalmente E essa versão não precisa desses anéis. Ele só precisa desses dois bits. A primeira parte será um parafuso simples que será colocado aqui E aqui você pode ver novamente o alisamento do parafuso, porque esses parafusos serão Eu não queria deixar o peso normal, então eu apenas dou um alisamento mais forte , o que ainda fará com que pareça muito bonito e macio Mas é claro que não ficará tão bom apenas no lowlvu normal. Em qualquer caso, vá em frente e faça isso, coloque-o um pouco no centro Ótimo, gire-o. E para esses parafusos, podemos realmente tê-los em ambos os lados Ambos os lados serão ligeiramente diferentes em termos de texturas. Então você pode literalmente fazer isso. Você não precisa, tipo, girá-lo em torno de 180 ou algo parecido Em seguida, o que temos é que temos este. E para este, vamos aumentá-lo, reduzi-lo um pouco. E vamos ver. Então, provavelmente queremos reduzi-lo até que pareça que caiba em todas essas áreas realmente pequenas. Mova essa para cima. Esse aí embaixo. Isso parece funcionar. Duplique-o, dê pouco de rotação porque queremos dar um pouco de variação, duplique-o novamente Um pouco de rotação e esta, na verdade, vou mover um pouco para cá deve funcionar. E, novamente, dê um pouco de rotação. Agora, aqui, esses estão flutuando, então só precisa agarrá-los e movê-los para baixo. Acho que isso marca o volante pelo menos pronto. Sim, até onde eu posso ver. Então, nesse ponto, o que eu gostaria de fazer é duplicar essa roda Mas como eu quero fazer rotações fáceis, vou seguir em frente e anexar algumas dessas peças Essa, essa, essa, essa e essa. Oh, tem um pequeno problema de suavização. Também tem esse problema aqui? Faz. É porque temos um Whoa, olha isso. Isso não é bom. realmente surpreendente que eu nunca tenha percebido isso. Ok, com algo assim, não me sinto confortável em deixar esse tipo de coisa dentro. Preciso entrar aqui. O que é surpreendente é que provavelmente o que acontece é que a triangulação aqui, aqui, dá para ver as Nesses casos, o que você só quer fazer é ir em frente e realmente conectá-los. Então eu posso ver isso aqui. Não tenho ideia de como este escapou pelas fendas, mas não está conectado nos dois lados. Nossa, tudo bem. Então, vamos fazer uma conexão aqui. E aqui, também precisamos fazer um Oh, é por meio da economia. Me dê um segundo. Vamos isolar isso. Também conexão aqui. E então, basicamente, reassamos e copiamos este para o nosso low poly Isso é tudo. Portanto, não é difícil, apenas irritante. É isso mesmo. Aqui, está vendo? Nós podemos simplesmente fazer isso. É só uma verificação tripla. Este pode ser mesclado. Não, espere, eu não vou fazer isso. Eu também não quero mexer com meus UVs ou algo parecido Então, digamos que isso agora parece correto. Forneça as novas normais ponderadas apenas para fixar essas setas adicionais Em seguida, basta exportá-lo rapidamente. Exporte, contenha um baixo teor de poliéster. Sim, exportação. E então tudo o que você quer fazer é seguir em frente e essa era a peça que precisávamos, copiá-la e jogá-la no seu contêiner final. Por aqui. E eu vou deletar essa peça porque queremos refazê-la. Agora, com esta peça, você pode usar duas vezes a ferramenta Align. Então, aqui temos uma ferramenta de linha em que, se você clicar nela, ela se alinhará corretamente sobre ela Nesse caso, funciona totalmente bem. Se não funcionar porque nem sempre funciona , é claro que você pode simplesmente colocá-lo manualmente. Em seguida, gostaria de pressionar a seleção Alta, excluir a antiga e exibi-la Então, agora tudo está, novamente, totalmente bem, e podemos seguir em frente e continuar. Enquanto estamos fazendo isso, vou entrar aqui e agora ele está recarregado, e vou pressionar Bake E espero que meu computador não fique muito lento. Então, para essa malha, na verdade vou fazer isso com essa. Vou prosseguir e anexar, como eu disse antes, algumas dessas peças. Digamos que, provavelmente, até este ponto, para que este possa girar livremente Para meus parafusos, sim, provavelmente é mais fácil porque vamos duplicar muito este para simplesmente prender seus parafusos Então, agora que temos basicamente duas peças individuais. A próxima coisa que queremos fazer é pegar essa peça, ir até o topo, ela afeta apenas o pivô, e você quer definir seu ponto de pivô onde temos o centro do cilindro, E então também podemos movê-lo um pouco para cima, o que nos permite fazer isso. Yay. Então, agora podemos colocá-lo facilmente onde quisermos. E se quiser, mais tarde, você também pode entrar e até fazer animações ou animações Faça algumas manipulações se quiser, mas isso não é algo que abordaremos em nosso capítulo Então, o que eu posso fazer é entrar aqui e dar uma leve rotação. Então, se meu PC estiver um pouco lento, é só porque ele está assando em segundo plano. Aqui, podemos fazer 180. Mesmo local. E depende de você, como você quer isso. Eu diria que se eu estivesse empurrando isso, então essas duas peças, não há problema em colocá-las para frente. E então essas peças você meio que quer manter na mesma orientação porque você pode imaginar que ela está, tipo, empurrando esse recipiente para um lado, e é por isso que teria a mesma orientação Então, se eu seguir em frente e girar isso, mova-o para cá. Certifique-se de que esteja um pouco no mesmo local. Sim, isso. Então, para este, vou seguir em frente e girá-lo para trás também Dê talvez um pequeno ângulo como esse para torná-lo mais interessante. Mas lá vamos nós. Temos nossas rodas com nossos parafusos prontos. Agora temos essa peça e às vezes eu envio rapidamente meu objeto. Esta peça, que pode ser encontrada aqui. E então temos esses que podem ser estanhados deste lado. E eu gostaria de adiar isso. Ok. Então, isso abrange esses sites. Só estou verificando se não esqueço nada. Nós temos este, que também precisa de alguns parafusos, e eu vou usar isso neste momento. Na verdade, eu posso, sim, eu gosto muito de ter um como o anel Que tipo de parafuso estaria aqui? Provavelmente seria aquele no final, assim. Então, vamos pegar esses dois. Oh, vamos entrar e, na verdade, nos livrar de. Bem, não vamos nos livrar disso, mas apenas solte um dos anéis E prenda-o ao parafuso. Envie-o meu pivô, e mova este aqui. Na verdade, não vou copiá-lo porque este é o último parafuso que preciso colocar, então o resto será removido de qualquer maneira depois disso Mas vamos entrar. Dê uma boa posição. Ok. Isso funciona bem. Então, íamos ter um aqui. Um aqui. aqui e outro aqui. E então o que você também pode fazer é girar levemente os parafusos para que não sejam iguais em todos os lugares Assim. Ok, então essas peças estão prontas. Também íamos movê-lo um pouco para que fique na posição correta. Para isso, eu só preciso mover este. Então, vamos para a nossa vista lateral. Afeta apenas nosso pivô. Coloque-o na peça central aqui. Desligue nossa rotação instantânea, e esta seria movida um pouco para cima assim Oh, está sem economizar. Obviamente, nossa economia é um pouco mais lenta agora por causa do hipol Ok, mas isso parece bom. Então, aumentamos isso, e havia mais uma coisa que eu queria fazer, que era dar a ela alguma imperfeição geral Engraçado o suficiente, na verdade vou dar provavelmente dois segmentos aqui. E quero dizer, aqui você pode ver, às vezes está um pouco saliente e às vezes tem apenas alguns amassados e todo esse tipo de coisa E, como eu disse antes, é mais fácil fazer isso dentro da nossa versão low poly Então, o que eu vou fazer é, por exemplo, eu vou aqui na fonte, vamos ver, mover isso para fora. E então eu posso, por exemplo, pegar um dos cantos aqui, e eu posso fazer, tipo, um pequeno amassamento, porque o que você precisa lembrar é que nada na vida real é perfeito. E, especialmente, não esse tipo de peça de metal que está sendo empurrada e , em geral, muito mais propensa a ter imperfeições E isso é basicamente o que estou tentando capturar um pouco. Estou apenas tentando capturar algumas dessas imperfeições fazendo alguns movimentos muito leves aqui e ali, e isso geralmente já é suficiente Apenas esses pequenos movimentos, apenas entrar, que já podem fazer muito com esse tipo de ativo. Então, mesmo algo assim já deve funcionar. Talvez eu selecione este site e simplesmente insira-o um pouco. Sim, como isso está conectado, provavelmente vou deixar assim. Adicione mais um peso aos normais, por precaução. Lá vamos nós. Agora você pode ver, é muito sutil, mas você pode ver que há, tipo, algumas imperfeições acontecendo Na verdade, é um pouco sutil demais. Eu quero mover esses. Saia um pouco mais assim. Vê? Nesse ponto, pela primeira vez, provavelmente bem, sim, pela primeira vez, temos agora uma malha adequada. Sinto que estou perdendo um, e é o que está aqui. 1 segundo. Está economizando. Onde você está? Onde você está? Loplyi. Não tenho certeza do que aconteceu com ele, mas podemos simplesmente copiá-lo e colocá-lo em uma final. Eu sei onde você está. Eu acidentalmente, aqui vamos nós Mudei minha tampa inteira sem realmente mover essa coisa. Mas eu posso meio que fazer isso manualmente. Ok. Então, fizemos isso. Agora vamos fazer uma verificação final. Para garantir que tudo esteja funcionando bem. Eu acho que é. Incrível. Então, o que podemos fazer agora é salvar nossa cena. E como essa é nossa malha final, já podemos simplesmente exportá-la como nossa malha final real, que seria exportada para o Unreal E então também podemos, é claro, usar este para pintor. No entanto, para pintor, eu poderia criar um em que a tampa não esteja fechada Quero dizer, porque senão será um pouco difícil de ver. De qualquer forma , vamos entrar aqui. Sim, eu quero substituí-lo. E então, para fazer uma verificação final, podemos entrar no sagui E nesta cena, vamos desligar nosso projeto Bake, arrastar nosso contêiner final até aqui e parece que ele já tem os mapas corretos. E como você pode ver, finalmente temos um contêiner final. Agora, definitivamente, este demorou um pouco mais do que eu esperava. Foi principalmente por causa de todo esse material de soldagem. exemplo, aqui, sim, essa é apenas uma forma confusa, mas, em geral, está apenas limpando a geometria Para nós, o problema estava principalmente nessa área aqui porque tudo é como se estivéssemos estanhados, mas também está soldado Todas essas coisas combinadas causam muitos problemas. Mas você pode ver que agora está funcionando. Pode até abrir e fechar, o que significa aqui, entendeu? Coisas muito boas. Definitivamente, precisamos unir isso. Mas, em geral, agora tudo está funcionando bem, nossas malas estão funcionando bem. Então, o que vamos fazer é, no próximo capítulo, começar com nossa textura, começando com a adição desses detalhes adicionais que não são do mapa, e depois começaremos a partir daí. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 30. 29 Criando nossas texturas de recipiente, parte 1: OK. Então, o que vamos fazer neste capítulo é preparar nossa cena para que possamos começar com a texturização Então, vamos prepará-lo dentro do pintor de substâncias em nosso caso E o que eu também fiz foi ter uma cena muito básica de sagui na qual podemos visualizar a referência adequada de alta qualidade É a mesma cena de sagui que usamos para assar. Basicamente, tem, se eu mostrar com muita facilidade , algumas luzes muito básicas. Isso é um pouco chato. Tem uma luz voltada para frente e, em seguida, uma luz que vem da parte de trás e outra luz que vem um pouco da parte inferior. É apenas uma configuração básica de iluminação de três pontos, e quanto ao resto, temos esta câmera aqui, esta, que tem. Se formos aqui, ali, onde está sua câmera? Essa câmera tem um mapeamento de tons configurado para ACS e, em seguida, tem uma curva ondulada aqui, que é, novamente, algo bastante comum, um pouco de clareza, um pouco de nitidez, e Vou incluir a cena, mas é principalmente para pré-visualização, porque é claro que estamos trabalhando dentro do Unreal No entanto, acho mais fácil pré-visualizar coisas dentro do sagui Essa cena é configurada de forma que fique muito próxima do Unreal Engine O que parece bom em um sagui geralmente também fica totalmente bem em um motor irreal Então, o que vamos fazer primeiro é ter aqui nosso contêiner final. Quero prosseguir e realmente selecionar o contêiner final e movê-lo temporariamente para o local, e movê-lo temporariamente para caso contrário, não tenho como texturizar o interior Então, eu tenho aqui apenas meu contêiner final como este, e então eu posso exportar essas coisas rapidamente. Seleção de exportação. Vamos em frente e nossas exportações por aqui. Vou apenas criar uma textura de cartão de pasta. Normalmente, eu simplesmente coloco um monte deles na mesma pasta, mas neste caso, para mantê-los ainda mais organizados para o tutorial, vou adicioná-los aqui. Vou chamá-lo de pintor. E uma vez feito isso, vou fazer minhas alterações para que volte à posição normal, caso queiramos ter uma, queiramos ter nossa versão antiga de volta. Então, feito isso, agora o que podemos fazer é seguir em frente e abrir o Substance Painter E configure nossa cena real. E isso, é claro, está muito claro agora, mas vamos melhorar isso daqui a pouco. Aqui vamos nós. Agora vamos pintar uma carga. Podemos simplesmente criar uma nova cena simples. Agora, eu tenho um modelo chamado modelo de cena do modelo SM e vou analisar o que ele faz. É algo que eu também posso incluir com vocês para vocês. Desculpe. Basicamente, esse modelo é usado internamente porque combina melhor com o Unreal Engine mais uma vez , porque muitas vezes o padrão do Substance Painter é muito ruim em termos de, tipo, correspondência com aparência real do Unreal Engine e do lúmen Agora, aqui, podemos prosseguir e pegar nossas exportações, texturas e capturar nosso arquivo de pintura. Queremos seguir em frente e optar por uma resolução de quatro K. Está tudo bem. E então você só quer clicar em Importar mapas de cozimento, e nós vamos importar Oops, nossos pacotes finais que criamos aqui, e então podemos simplesmente pressionar OK Agora, acredito que os tínhamos, então só preciso verificar se os tínhamos em oito K, o que os tínhamos em oito K, você pode fazer simplesmente clicando com o botão direito do mouse em propriedades, detalhes. Sim, ok, oito K. Perfeito. Então, vamos lá. Aqui temos nossa cena montada. Então, o que há de diferente nessa cena em comparação com a cena padrão? Você pode, é claro, usar a cena. Eu incluirei o modelo. E, basicamente, você deseja colocar esse modelo em seus modelos de biblioteca de problemas. Oh, desculpe, eu acidentalmente usei azulejos UV para ligar Não queremos fazer isso porque isso é para você as mensagens instantâneas, se você tiver várias texturas Só me dê 1 segundo. Então, nesses quatro k, eu gosto de sempre trabalhar no OpenGL e, novamente, importar seus mapas grandes Ok, e simplesmente não salve este. Então, com essa cena padrão que temos aqui, a maioria das diferenças é que se você entrar aqui nas configurações de exibição, se você não tiver essa janela, você sempre poderá encontrar todas essas janelas aqui em cima, entrar aqui nas configurações de exibição, se você não tiver essa janela, você sempre poderá encontrar todas essas janelas aqui em cima, pois eu tenho um ambiente específico que é chamado ambiente de cena irreal aqui, e isso será incluído E quanto ao resto, se rolarmos para baixo, ativaremos os efeitos posteriores. Acabei de ativar minha correção de cores e ajustei meu brilho um pouco para 1,12 E quanto ao resto, eu tenho meu mapeamento de tons, e ele está configurado para registrar. E para nós, a exposição é apenas uma com o Gamma 0,96. E isso é basicamente apenas para equilibrar esse motor melhor com o irreal Liguei o antianálise 216 e, de resto, também tenho um perfil de cores aqui, que é o perfil de quatro cores do Unreal Engine, criado por outra e, de resto, também tenho um perfil de cores aqui, que é o perfil de quatro cores pessoa . Eu não sei quem. Eu o encontrei há muito tempo. Então, temos o mapeamento de tons definido para ACS. Isso é tudo. Mas vou incluir esse modelo para vocês. Então não se preocupe com isso. E FreZ, sim, os shaders são todos iguais, então não temos nada Agora temos aqui nosso contêiner. Eu quero entrar e renomear isso um pouco para o contêiner TT 00289 Portanto, em nossa lista de conjuntos de texto, esse também será o nome dos nossos arquivos. Então, quando exportarmos isso, será contêiner de ID, sublinhado, cor base normal Ele apenas exportará todos esses mapas. Agora, outra coisa que queremos fazer é acessar as configurações do nosso conjunto de texto, rolar para baixo e selecionar todos os mapas de cozimento importados que temos. Então, temos nosso mapa normal. Temos nosso espaço de objeto. É o mesmo que o espaço mundial. Temos nosso mapa de exclusão de ambiente e nosso mapa de curvatura, e ele já encontrou a posição e o mapa e ele já encontrou a posição e o Agora, quando eu movo minha cena, como você pode ver agora, todos os mapas são aplicados. Então, agora temos nossos belos mapas de hipolíneos também adicionados a isso. Então, tudo está ótimo. Incrível. Então, neste ponto, podemos entrar em nossas camadas e simplesmente excluir. A primeira coisa que faremos, que também farei neste capítulo, é adicionar alguns detalhes adicionais que não sejam do mapa. Na maioria das vezes, são como esses amassados aqui, como você pode ver, e talvez também como algum texto ou algo parecido. Talvez possamos fazer uma tempestade ou algo parecido, mas falaremos sobre isso um pouco mais tarde. Em geral. Então esse conceito é bem básico. Basicamente, o que queremos fazer é começar criando uma pasta. E, mais uma vez, espero que você saiba o básico do que é apenas em geral Oh, ei, eu vejo um pequeno problema aqui. Mas sim, eu não espero que você saiba o básico da texturização dentro do pintor de substâncias Estou um pouco distraído porque temos esse problema lá Esse problema provavelmente ocorre porque nossa gaiola, devo ter acidentalmente tornado minha gaiola muito pequena e simplesmente não percebi Em primeiro lugar, vou começar salvando essa cena. Então, vamos salvar essa cena aqui. Chame isso de apresentação e basta pressionar Salvar. E a próxima coisa que vou fazer é voltar rapidamente à nossa cena de confeitaria , e tudo o que preciso fazer é estender um pouco a gaiola Então, aqui está nossa cena de cozimento basta pressionar Control F para que possamos ampliar adequadamente. Deslocamento de pintura. E vou reduzir meu deslocamento de tinta bem baixo. Mantenha o controle. Oh, desculpe, eu ainda tenho o Outback ligado. Vamos desligá-lo porque torna as coisas um pouco lentas. E eu só estou clicando algumas vezes para deixar a gaiola um pouco melhor, só para ter certeza de que não estragaremos algo acidentalmente. Por aqui. Incrível. Neste ponto, podemos simplesmente entrar e pressionar assar e eu vou passar o vídeo até que isso seja feito. Ok, então está feito. Agora, dentro do Painter, você deve poder simplesmente entrar aqui e encontrar seus modelos de contêineres aqui e pressionar recarregar Infelizmente, não podemos fazer tudo ao mesmo tempo, então apenas um por um Agora, ele ainda não vai aparecer. É como uma coisa de pintor em que você precisa entrar aqui e só precisa voltar a ser um dragão E deixe-me verificar se eu apenas faço o contêiner. Lá vamos nós, viu? Então, você só precisa arrastar novamente seus mapas e, em seguida, eles serão atualizados. Então, eu vou fazer isso rapidamente. Lá vamos nós. Então, isso corrige esses problemas. Agora estamos prontos para ir? Acho que estamos. Incrível. Então, paramos de criar uma pasta que eu gosto de chamar assim para os detalhes normais. E então eu sempre gosto de começar com a camada de preenchimento, e vou incluir essa. Portanto, temos um preenchimento A que é chamado de entrada e saída com frequência. A camada interna basicamente significa detalhes que não são do mapa que estão sendo enviados para dentro O significa detalhes que não são do mapa e estão sendo divulgados. Você só quer seguir em frente e, oh, sim, você pode simplesmente pressionar Alt para clicar na altura e ter apenas a altura ativada. E então, para a altura, queremos definir isso como menos É muito bom porque o que podemos fazer agora é adicionar uma máscara preta. E, por exemplo, provavelmente também queremos ter alguma simetria aqui para este que também acabará do outro lado Agora você pode usar a simetria. Então, se você subir até aqui para ver a simetria, e vamos pressionar Mostrar plano, precisamos ter uma simetria no eixo Z. Agora, infelizmente, ele não está mais no centro por causa desse painel, então, na verdade, ele não o coloca no centro, mas devemos ser capazes de acertá-lo assim E isso deveria agora, então isso deve ser traduzido de um lado para o outro. Agora, neste ponto, se entrarmos em nossos pincéis aqui e digamos que comecemos com apenas um pincel rígido básico para mostrar, como você pode ver, ao desenhar isso, agora você pode desenhar nos detalhes do mapa normal Agora, se formos até aqui, o que podemos fazer é esse pincel agora, é um pouco duro demais. Então, queremos rolar Opa, desculpe, queremos rolar para baixo e depois aqui na dureza, e provavelmente queremos configurá-la, porque queremos dar um pouco como um chanfro Então, digamos 0,5. Sim, isso parece ótimo. E agora o que eu gosto de fazer é ir em frente e alinhá-lo em algum lugar aqui. E é uma técnica bastante antiga, mas ainda funciona muito bem. Basta clicar em Hold Shift e clicar novamente. E então ele apenas colocará esse detalhe adicional. Agora você pode ver aqui que temos alguns problemas em que não é exatamente preciso. Então, outra forma, que é uma técnica um pouco mais nova dentro da substância, é que você pode ir até aqui e usar uma ranhura ou parte ou linha ou o que você quiser chamá-la Basicamente, basta clicar nele e começar desenhando suas peças. Agora, para este, digamos aquele segundo. Deixe-me ver minha referência. É por aqui. E o bom é que as peças podem ser ajustadas. Então eu posso ir até aqui. E ainda não estará perfeitamente reto, então esse é o problema. Mas o fato é que agora eu posso entrar e, como você pode ver, eu posso endireitar. Também posso jogar com meu tamanho aqui para manter o tamanho bastante consistente. E aqui em seu Alpha, mais uma vez, você só quer definir sua dureza para 0,5 Então, é um pouco mais não destrutivo, e eu geralmente o uso se preciso, tipo, aqui, porque também não é o mais rápido, e você pode ver que às vezes não é super acrod, mas ainda é muito útil, tipo, movê-lo E muitas vezes eu meio que olho para isso. Opa. E agora você pode ver que nos dois lados terá esse detalhe. Então, isso é muito bom. E você pode seguir em frente e também criar várias peças. Então, o próximo seria aqui e aqui. E as peças também não devem ultrapassar dois modelos , pelo que eu sei, mas podemos verificar novamente. Então, temos um que vai de Oh, desculpe, eu preciso entrar e eu preciso criar uma nova peça. Qual foi o atalho? Eu esqueci o atalho Eu sempre alterno para frente e para trás. Bem, é mudança de controle. Há um atalho para criar uma nova peça ou simplesmente alternar entre essas duas Então, sinceramente, não uso peças com tanta frequência, mas elas são uma ferramenta muito legal Sim, eu posso entrar aqui. E eu tento apenas alinhá-la com essa base aqui. Sim, algo assim deve funcionar bem decentemente. Agora, você também pode clicar com o botão direito do mouse e duplicar a segunda parte E eu vou seguir em frente e realmente movê-lo até aqui para que eu saiba que está em uma linha reta em relação ao outro. E vamos mover isso aqui. Mamãe. Algo parece estranho. Não sei se é como o comprimento. O comprimento deve ser quase bom. Sim, isso realmente deveria funcionar. Então, basicamente, encontre a maneira de criar essas linhas. Agora, também temos esses aqui que estão sentados ao lado. E para isso, espero que o que eu possa fazer é ainda usar a simetria onde eu crio. Ah, desculpe, eu preciso pressionar W Entrar? Ah, sim, desculpe Enter para sair do modo de edição. Continuo entendendo que penso em espaço, mas essa não é a correta. Então, se eu for em frente e for aqui, preciso mudar isso. Sim, tenho a sensação de que a peça não sabe exatamente o que fazer neste momento. Ou será que não? Não, isso não acontece. Você pode entrar aqui e controlar suas tensões dessa forma clicando neste botão e depois neste botão E você pode tentar, tipo, mover isso para cima para torná-lo um pouco mais reto. Eu só quero ter um pouco de cuidado não gostar de bagunçar as coisas Porque chega um ponto em que não parece mais um morcego liso, por assim dizer. Mm, isso deveria. Bem, ainda tem, tipo, uma protuberância. Sim, vamos ver também se consigo controlar esse. Não sei se quero, talvez, sim, eu não possa voltar atrás. Na verdade, é complicado , para ser honesto. Hmm. Sim, essa pode ser uma das poucas vezes em que eu realmente removo uma peça e talvez use a forma manual, porque não consigo levá-la exatamente ao ponto em que quero. Porque pelo menos com a forma manual, o que eu posso fazer é simplesmente puxá-la em linha reta Ou eu poderia mover a peça no meu UV, mas não tenho certeza se isso vai funcionar. Então, primeiro de tudo, você precisa dimensionar meu tamanho até que ele atinja aproximadamente o mesmo tamanho de antes. E vamos ver. Portanto, há algumas maneiras de fazer isso. Podemos clicar em Hold Shift, assim. E agora, pelo menos, está perfeitamente reto. Sim, esse realmente funciona. Não, espere. Não, isso não funciona muito bem porque não é perfeitamente reto. Você também pode tentar acessar suas duas visualizações D, e talvez vamos fazer duas visualizações D e três D. Vamos ver. Aqui, esse é o topo. OK. Se eu entrar aqui e precisar ir um pouco mais baixo. Acho que é mais ou menos aqui e depois aqui. Eu quero me afastar um pouco mais da borda. Vamos fazer aqui e depois aqui. Sim, veja. Então, como eu disse, tudo bem. Não tenho ideia do que é isso. Mas sim, como eu disse, às vezes você só precisa encontrar a maneira que funciona melhor para você. Não é ciência de foguetes. Você meio que pega e experimenta o que funciona para você. Então eu queria entrar aqui, e eu queria tentar talvez fazer duas delas. Um pouco assim. Mas acho que este está, na verdade, um pouco inclinado demais. Sim, aqui. Eu não acho que a pesca seja por causa dos UVs Acho que sou só eu sendo ruim esclarecer as coisas. Eu sei se eu gosto disso. Acho que vou deixar isso de uma vez. Então, vamos dar uma olhada. Então, temos um aqui, um aqui. Talvez se subirmos um pouco até aqui, ele leia um pouco melhor. Sim, parece um pouco melhor, embora eu queira, tipo, estender isso um pouco. Então, provavelmente quero ir a algum lugar como este e então que tal? Eu não gosto disso. Eu não gosto de onde é, nesse ângulo estranho Talvez precisemos realmente torná-lo menor para que isso aconteça. Sim, aqui, então precisamos diminuí-lo para chegar ao ângulo certo. Então, que tal isso? Um pouco mais. Apenas tome seu tempo. Tipo, estou me apressando um pouco , o que eu não deveria fazer E eu só quero chegar perto e consertar isso. Mas sim, não tenha pressa. Então, isso parece muito bom. Então temos essas peças, essas peças, e temos essas aqui. Agora, na parte de trás, você pode escolher se quer ter algo especial na parte de trás. Eu não sei se eu realmente me importo muito com isso. Eu posso tentar, talvez, tipo Não, você sabe o que? Acho que ter uma parte traseira minimalista é realmente melhor. Então, obtivemos a maioria desses detalhes básicos. Agora, o próximo detalhe que queremos é apenas ter algum texto real que não seja do mapa, como você pode ver aqui. Para o texto que não é do mapa, como não contar essa forma, espero que o que possamos fazer seja realmente usar as camadas de texto dentro ou dentro do Substance Painter, basta girar Vou continuar e duplicar essa camada. Pinte o texto só porque é um pouco mais específico. E então, se você digitar texto e ir até o Alpha aqui, você realmente tem fontes nas quais você pode simplesmente digitar o texto. Então, queremos algo que tenha uma aparência bastante suave. E muitas vezes com o texto, na verdade, o que você pode fazer é literalmente colocar o pincel maior e depois jogá-lo em um Alpha. Então, se optarmos por uma fonte, vamos tentar. Vamos ver qual fonte funcionará. As fontes básicas geralmente não são as melhores, mas sempre podemos tentar. disso, o que podemos fazer é fazer isso dentro do Photoshop, mas seria bom se eu pudesse evitar o uso do Photoshop Então, vamos fazer isso , e a EN 840. Ah. Opa, algo deu errado. Eu não estava digitando. EN 840, algo assim. E então temos esse texto simples aqui. Nesse ponto, podemos entrar aqui e digamos que o colocamos aqui. Agora, você pode ver que é um pouco Oh, e então precisamos desligar o espelho. Você pode ver isso aqui. É um pouco afiado demais. Mas se fizermos isso no local, vamos fazer com que seja uma tempestade vou torná-lo maior assim. Tempestade chegando aqui. Também tempestade. Então, o que podemos fazer é fazer com que seja do nosso agrado. Podemos adicionar um filtro e, nesse filtro, podemos adicionar um pouco de desfoque. Veja? Nós podemos desfocar isso. Agora podemos torná-lo um pouco menos forte. O mesmo acontece com essas linhas aqui. Podemos torná-los um pouco menos fortes. Você sabe o que? Talvez adicione um pequeno borrão a esses também. Então filtre, desfoque. Apenas algo assim. E lá vamos nós. Então, agora temos algumas indentações muito básicas aqui e ali É claro que, mais tarde, também adicionaremos alguns gráficos, como você pode ver aqui e nos logotipos. Mas isso é algo que vem um pouco mais tarde. O que eu realmente farei é fazer com que meu artista gráfico trabalhe apenas para criar essas coisas. Então, em nossa equipe, eu normalmente não gastaria tempo criando esse tipo de coisa, especialmente porque quando você está trabalhando em um ambiente de grande escala e coisas assim, você também precisa pensar direitos autorais e em marcas É mais lógico se você tem uma marca personalizada que você mesmo criou em casa e que não existe, especificamente para, tipo, tudo o que tem a ver com lixo Assim, nós mesmos temos várias marcas para diferentes tipos de alimentos e diferentes tipos de empresas e coisas assim. Então, meus artistas gráficos falarão sobre como, tipo, criar as coisas. Hum, vou pedir que ele grave. Sim, sim, vou pedir que ele grave o processo só para que vocês possam ver isso também, mas será um bônus. Ele não vai falar sobre isso, então deve ficar tudo bem. De qualquer forma, temos essas coisas feitas. Agora vamos terminar este capítulo apenas exportando essas coisas. E aplicando-o à nossa malha final. Oh, desculpe, até nossa cena final dentro de Oh, e eu também preciso me lembrar de salvá-la lá dentro, mamãe disse, eu não consigo falar. Vou fazer uma pausa depois disso porque ainda estou me recuperando do COVID e descobri que apenas minhas tortas estão por todo lugar por algum Tinta TD 00289. Economize, vamos em frente e ele ainda está economizando porque demora um pouco mais do que o esperado. Aqui vamos nós. Texturas de exportação de arquivos. Entre aqui. Por enquanto, é claro, também tenho diferentes predefinições de exportação para shaders irreais e No entanto, por enquanto, o que faremos é simplesmente usar os metalégrafos normais do PBO aqui, apenas para facilitar as coisas para vocês. O TGA está bem. Quatro k também é bom. Exporte, salve. E então podemos seguir em frente e entrar Oh, essa é a cena errada Queremos seguir em frente e entrar cena da apresentação. Eu quero salvar isso? Sim, vamos guardá-lo por precaução. Aqui vamos nós. Aqui temos a cena da apresentação, crie um novo material. É chamado de contêiner. Oh, acho que já temos um material chamado container do nosso original. Em seguida, arraste esse material, e o que podemos fazer é já arrastar nosso mapa normal que exportamos Agora, ao exportar um mapa de normas do SubsiSpain, você precisa ter em mente que ele geralmente é exportado como X direto porque o Mamset é lido como porque o Mamset é lido Freqüentemente, você deseja apenas pressionar o botão girar Y. Você não pode realmente ver, então vamos reduzir isso, mas aqui você pode ver a diferença. Veja? Ah, em. Sim, sim, sim. Portanto, precisamos pressionar o flip Y porque, caso contrário, tudo correrá no sentido errado Ok, mas isso já parece muito legal. Agora, também na oclusão, vou pressionar oclusão e vou importar Mais tarde, mostrarei como realmente obter o mapa de oclusão. Mas, por enquanto, podemos simplesmente adicionar essa oclusão assada. Não vou defini-lo tão forte, talvez como 0,6. E a coleira aqui. Mas agora você pode ver que isso já está começando a ficar muito melhor. Então isso é bom. Então, de uma forma aceitável, o que faremos é começar definindo nossas cores básicas reais. E provavelmente também vou, pouco antes de prosseguirmos, desfocar isso um pouco mais aqui E talvez também o torne um pouco menos forte, porque agora tudo é um pouco avassalador Ex, não vamos alternar entre Mm set com muita frequência. É mais como nesta base, queremos meio que descobrir, ter certeza de que tudo está correto. OK. Incrível. Então, vamos continuar com o próximo capítulo. 31. 30 Criando nossas texturas de recipiente, parte 2: Ok. Então, agora que concluímos todos os nossos mapas de NOR aqui, o que faremos a seguir é começar a trabalhar em nossos materiais básicos. Então, se eu der uma olhada nisso, o que temos é, claro, que temos nosso metal base pintado, e então temos, eu acho que é metal galvanizado abaixo dele, ou pelo menos, tipo, um metal áspero muito opaco abaixo Então, esses são dois materiais. Temos um material parecido com um plástico bastante áspero, mas esse plástico geralmente é muito fácil de criar. Então, é claro, tem um monte de sujeira, danos e todo esse tipo de coisa. Aqui, temos um material de borracha simples e um material de metal bruto, que é apenas metal bruto, nada que seja pintado ou algo parecido. Acho que isso praticamente cobre a maior parte. Agora, normalmente, já temos vários desses materiais em nossa empresa que podemos simplesmente usar. No entanto, no momento, vou criar a maioria dos materiais manualmente, apenas para dar a vocês uma pequena visão geral. Como alguns que eu não vou criar à mão. É como o aço básico, porque existem muitas opções em já existem muitas opções em seus materiais inteligentes para um aço muito simples. Então, vamos usar apenas uma base para isso e provavelmente também como o metal galvanizado Mas o resto vamos criar à mão. Então, primeiro de tudo, temos esse. Vamos fazer um pequeno close-up. Eu tenho um bom close-up. Todos esses close-ups estão um pouco fora de foco, mas esse é muito bom. Então, aqui podemos ver que é basicamente como uma cor de metal simples. É bastante brilhante. Tem algumas saliências muito leves, algumas pequenas especificações aqui e ali, e o resto provavelmente será absorvido pela sujeira Então, vamos começar com isso. Gosto de sempre criar uma nova pasta. E normalmente eu gosto de mantê-los no topo. Se eu os mantiver no fundo, o risco corremos o risco de algo dar errado e precisamos perder alguns detalhes. Então, este vai ser pintado de metal. Agora vamos começar com nossa própria base. Vamos começar com uma simples camada base aqui. Base escarlate. E para este, não precisamos de altura. Não precisamos de uma opacidade normal ou de uma oclusão de âmbito. Para a nossa cor, você pode simplesmente pressionar o seletor de cores e escolher aqui a cor de uma de suas imagens Na verdade, é a cor certa, mas é mais para começar e depois começar a partir daí. Então, se eu ver isso, posso ver que precisa ser um pouco mais escuro e um pouco mais acinzentado Então, vamos entrar aqui. E tente combinar a cor com a vida real. Não quero ficar muito escuro. Muitas vezes, as coisas parecem mais sombrias aqui do que realmente são . Eu acho que algo assim. Então, qual código de cores eu tenho se vocês quiserem seguir o hash 535 Mas, ok, acho que é uma base bastante sólida. Agora, o que vamos fazer é me dar 1 segundo para que eu possa trocar. Vamos começar com a rugosidade da base, que será um pouco assim Eu posso ver aqui alguns problemas não mapeados na rugosidade da minha base No entanto, esses problemas podem estar apenas dentro do pintor de substâncias É algo que precisamos verificar. Na pior das hipóteses, se realmente encontrarmos muitos bailes de formatura que não são mapas , podemos voltar à prancheta e consertá-los. E o bom do pintor de substâncias é que ele geralmente não é destrutivo Portanto, embora sejam proms de mapas normais, podemos consertá-los, atualizar o modelo e, tecnicamente, isso não quebraria nenhum tipo de pintura ou material que fazemos De qualquer forma, vamos começar com algo bem brilhante, talvez um pouco menos parecido com isso aqui Agora, a próxima coisa que vou fazer é seguir em frente e dar variação geral de rugosidade, porque você nunca gostaria de ter algo absolutamente perfeitamente brilhante e coisas Então, vamos criar uma camada de preenchimento. Variação de rugosidade 01, e eu gosto sempre clicar com a tecla Alt apenas para deixar a rugosidade ativada, deixando-a um Adicione uma máscara preta e, em seguida, adicione um preenchimento simples aqui. Portanto, isso é uma variação excessiva da rugosidade. Não haverá variação de rugosidade na oclusão, como no geral, que significa que podemos simplesmente acessar nossa lista de texturas e encontrar uma Quero algo, quero algo com especificações, mas também quero algo bem macio Então, provavelmente vou fazer dois. Vamos começar com as especificações. Você pode clicar com a tecla Alt em sua máscara para poder realmente vê-la. E vamos definir essa projeção triplanar, o que significa que ela não olha para que significa que ela não olha Vs e apenas fará uma Desculpe, eu preciso ir aqui. E então eu posso ir em frente e reduzir isso. Freqüentemente, eu recomendo não mover realmente seu triplanar porque você pode ver se você o move Muitas vezes, ele já tem a posição ideal. Mas digamos cinco, quatro. Digamos algo assim. Agora, se seguirmos em frente e depois jogarmos estrada com nosso contraste, porque não queremos ter essa variação de rugosidade Curta isso e pressione. E agora, se você seguir em frente e brincar com isso, você pode ver isso aqui. Agora você pode começar adicionando mais variações de rugosidade, como essa Vamos fazer com que não seja muito intenso, provavelmente 0,47 polegadas. Sim, acho que parece muito bom. Eu sempre gosto de tornar minha rugosidade um pouco mais forte do que você faria na vida real, porque, novamente, perderemos alguns detalhes de rugosidade mais tarde quando estivermos realmente renderizando Agora vamos duplicar isso e adicionar uma segunda variação de rugosidade Muitas vezes gosto de adicionar dois deles só porque geralmente parecem melhores. Vamos escolher algo que seja bem macio. Toalhetes. Você precisa ter cuidado com lenços umedecidos, pois eles podem parecer muito óbvios. Talvez algo parecido com vazamentos, mas bem grandes. Vamos dar uma olhada. Se eu fizer algo assim, que é vazar, mas eu quero que seja realmente uma qualidade muito macia Então, aqui temos alguns vazamentos. E agora, se eu entrar aqui? Bem, primeiro de tudo, vamos realmente ver se eu o deixo mais brilhante Não, não vamos fazer isso. Vamos tornar isso monótono. Algo parecido com isso. E então, o que você também pode fazer, apenas para alterar a força geral da máscara, é entrar na máscara, ir até 100 e abaixá-la. Eu quero que sejam bem sutis. Então, vamos começar com algo assim. Agora vamos entrar em nossa base e torná-la um pouco mais brilhante apenas para realçar um pouco mais desse brilho A próxima coisa que precisamos fazer é adicionar algumas informações normais do mapa aqui. Eu posso ver que temos alguns, no geral, esses são os solavancos de pintura realmente clássicos, por assim dizer Então, também temos algumas especificações gerais mais fortes e coisas assim Vamos continuar com isso. Vamos dar uma olhada. Se dermos uma olhada no nosso brilho, vamos adicionar um preenchimento chamado “ soft normal bumps” ou algo parecido E precisamos apenas da altura para este. Mais uma vez, máscara preta, preencha. E dessa forma, sempre temos controle sobre a altura. É por isso que eu nunca gosto pintar minhas camadas de preenchimento diretamente na altura, mesmo que isso funcione porque é mais chato controlá-las. Então, queremos, tipo, solavancos de aparência suave. Na maioria das vezes, o que você pode fazer é um ruído branco aqui, e então precisamos tornar as bombas um pouco mais fortes. Então, temos algo parecido com isso. E se inserirmos o ruído branco, adicione um efeito e, em seguida, adicione um filtro e, seguida, desfoque um pouco o ruído branco Vê? E agora começa a criar um pouco mais desses inchaços de dor E vamos definir um ruído branco um pouco menor, se pudermos. Segundo, o desfoque é muito sensível. Digamos que 0,08. É duas vezes mais ou menos assim. E agora vamos entrar em nossa altura. 0,01. Opa 0,005. Precisa ser super sutil. Hum. Vamos fazer isso e agora vamos reduzir o desfoque um pouco 0,05. Ok, isso é um dois. 0,07, talvez? Vamos ver. Sim, isso separa os solavancos. O que eu sinto? Acho que a altura deveria ser um pouco menor que 0,0, é claro que, quando entramos no set Mum, talvez precisemos equilibrá-la um pouco mais Mas aqui vamos nós. Agora temos alguns desses obstáculos nem do mapa Sim, essa suavização é muito intensa. Normalmente, seu mapa normal meio que consertará isso. Eu posso, é claro, verificar novamente. Por aqui. Sim, eu entendo. Aqui, então é normal consertá-lo. É coisa de pintor. Essa também é uma das razões pelas quais eu digo, L, sempre certifique-se de triangular para garantir que seu modelo não tenha nenhum motor Agora, não tenho certeza absoluta. Eu não o tenho aberto agora, mas não deveria haver engons aqui Então eu acho que o que está acontecendo são apenas as limitações do pintor de substâncias Em geral, aqui, agora temos uma base bastante sólida para nossa pintura. Agora, a segunda base, que era bem fácil porque já a temos, será de metal galvanizado, e aquela eu tenho aqui Então, este que eu vou incluir aqui, e basicamente o que eu fiz com ele é isso. Então, aqui, só temos um pouco de aço. Acho que realmente comprei esse aço no tex.com. Então, texidt com é um site muito útil onde você pode obter um monte de coisas de graça, mas se você comprar, tipo, uma assinatura premium, você pode obter um monte de digitalizações e materiais PBR muito bons Então, aqui, há, tipo, um monte de metal. Como você pode ver, aqui está um monte de metal. E parece que o que eu fiz foi pegar o metal base e adicionar um acabamento metálico galvanizado a Então, esse acabamento é, na verdade, se você descer aqui e depois entrar no filtro, esticar para baixo. Aqui, em seu filtro, você tem seu acabamento de lama galvanizado, que na verdade lhe dará esse efeito Então, é claro, você pode usar qualquer tipo de aço ou o que quiser. E então eu comecei a adicionar algumas variações de cores, o que é, tipo, um grunge muito simples E aqui você pode ver que eu acabei de deixar a cor um pouco mais escura para algumas variações de cores Depois corto alguns arranhões, que são muito grandes, mas vou consertá-los em breve Então, solavancos normais e alguns pequenos pontos pretos. Bem, eles não são mais pequenos. Agora posso entrar aqui e começar apenas configurando aqui, vamos começar configurando o ladrilho apenas configurando aqui, vamos começar configurando para isso corretamente Então, escala galvanizada. Vamos fazer o pequeno. Além disso, eu o diminuo, mas também preciso ter em mente que veremos apenas um pouquinho dele. Então, apenas algo para ter em mente. Em termos de brilho, estamos apenas atingindo nossos níveis de rugosidade. Sim, vamos dar um pouco mais de brilho assim. Vou diminuir um pouco a intensidade do floco. Agora temos uma variação de cor. Vou seguir em frente e, no meu esforço vou definir isso talvez para quatro Aqui vamos nós. Então, agora temos uma variação geral de cores. Então, para meus arranhões, os arranhões mais uma vez têm um mapa do Grinch que é apenas um mapa do Grinch que é Então, honestamente, não há muito. E aqui, você pode mudar um pouco o ladrilho do arranhão. Algo parecido com isso. E defina o ladrilho para dois E então vamos entrar aqui em nossa altura e eu vou colocar isso um pouco mais baixo. 0,004, assim. Temos nossos pontos de referência no mapa. Mais uma vez, eu faço as mesmas coisas repetidamente. Novamente, tenho meus aumentos normais no mapa. Vou definir isso um pouco menor para que agora você possa ver que quando eu disse ladrilho para dez, ele se torna apenas essas pequenas especificações aqui e ali E então, finalmente, nossos pontos pretos, mais uma vez, entram aqui Talvez cinco ou talvez dez. Vamos fazer alguma coisa às cinco. Então, basicamente temos uma base. É claro que, como eu disse antes, você pode literalmente entrar e pegar um dos aços que são a base de, por exemplo, desculpe, um pintor de substâncias Então, aqui, você pode facilmente, como At Steel, OK, este parece ter alguns problemas. Esse problema acontece e eu acabei de perceber isso. Honestamente, eu esqueci completamente disso. Nosso mapa de posição, nós o preparamos no set Mam. Mapas de posição no conjunto Mama, geralmente os assamos em oito bits, mas eles precisam ter 16 bits. É muito fácil corrigir o que você pode fazer porque os mapas de posição realmente não exigem um hipol , basta remover seu mapa de posição Acesse seus mapas de malha assada, quatro K, selecione usar hipol de baixa pólis e selecione apenas sua posição aqui e, em seguida, asse rapidamente Como uma solução super rápida. E agora você pode ver que agora ele realmente funciona. Então isso foi apenas um descuido para mim. Mas de qualquer forma, se temos essas coisas, você pode ver isso aqui. Este usa um pincel linear. Você pode simplesmente entrar aqui, intensidade de escala galvanizada. Brinque um pouco com sua rugosidade e, antes que perceba, você tem seu próprio metal galvanizado e, em um pouco com sua rugosidade e, antes que perceba, seguida, pode começar a adicionar alguns pedacinhos De qualquer forma, esse é o nosso metal Kovnie. Agora, exatamente o mesmo acontece com nosso metal bruto. Se eu for em frente e entrar aqui e pegar meu metal bruto. Eu só tenho um metal bruto que criamos. O que vou fazer com este é remover a sujeira porque quero fazer isso manualmente. Mas, basicamente, é apenas uma base e tem um acabamento metálico áspero, que mais uma vez é como um filtro. Acho que é como o que está aqui na parte inferior, que fornecerá uma variação geral de rugosidade. Eu vou definir a escala. Abaixe um pouco para que fique um pouco menor. Então, em nossa variação de rugosidade, assim como fizemos com o metal pintado, você pode ver isso aqui Temos nossa primeira rugosidade, que vou ver. Então, sim, agora estamos apenas preparando todos os nossos materiais . Vamos dizer isso para quatro. Nossa segunda rugosidade, que é como impressões digitais, talvez cinco, algo assim E então, novamente, temos pequenas especificações. Vamos fazer esses dez. Lá vamos nós. Então, isso é basicamente apenas nosso metal base, nossa base muito fácil. Vou fazer meu metal base neste caso, um pouco menos de rugosidade Vai ser usado principalmente aqui, então eu deveria dar uma olhada aqui, algo assim. Eu também vou torná-lo um pouco mais leve. Quero usar minha variação de rugosidade e dar a elas um pouco mais Eu posso ver aqui que não temos muito. Talvez eu devesse ter aumentado um pouco isso no UV Isso é um pouco lamentável. Eu sempre posso voltar e mudar isso se eu quiser , algo para ter em mente. De qualquer forma, agora temos um metal base, metal galvanizado e um metal pintado A próxima será nosso plástico, e também temos nossa borracha, mas acredito que existe uma borracha padrão que você pode usar ou gostar de borracha plástica. E com este, este é apenas o padrão dentro do Substance Painter. Você pode ir em frente e tornar isso um pouco menos escuro. Vou deixar o meu muito mais monótono. Estou bem com os detalhes da superfície. Eu só quero torná-los talvez seis, tipo, um pouco menores. E danos na superfície. Então, sim, estou bem com os danos superficiais que temos aqui. Então, parece que isso só adiciona um monte de sujeira. Vou colocar aquele ladrilho dos danos na superfície, um pouco mais alto em todos eles, só para tirar um pouco mais proveito deles, cinco, sete E no topo, o que eu também posso fazer é tentar adicionar um filtro com nitidez se você achar que não tem resolução suficiente Então, onde você afia. Aqui vamos nós. E isso às vezes é como aumentar um pouco mais a nitidez O mesmo acontece aqui com meu metal base, posso realmente adicionar um filtro à minha pasta básica. Aperfeiçoador de arte. E você pode ver isso assim como a arte é um pouco nítida, que é um truque rápido para deixar as coisas um pouco mais nítidas e com uma resolução um pouco maior Mas, de qualquer forma, agora temos nossa borracha pronta, e a última que precisamos fazer será aqui, nosso plástico. E para o plástico, como você pode ver, é principalmente plástico com, novamente, algumas pequenas especificações. Então eu acho que podemos realmente usar nosso metal e meio que transformá-lo. Toda essa sujeira, é claro, ainda não estará aqui. Mas, como você pode ver aqui, você pode ver boa variação de rugosidade e tudo o que está acontecendo Então, vamos, tipo, ter um pouco mais de sujeira localizada e tudo Vamos duplicar nosso metal pintado e chamar isso de plástico áspero, por exemplo Agora, o legal é que todos esses materiais que criamos, você sempre pode clicar com o botão direito do mouse e criar um material inteligente a partir deles, que os colocará nas mesmas pastas que estão aqui. Dessa forma, você pode usá-los em novos projetos. Mas no meu caso, eu só vou aqui. Desligue o metal pintado. E agora que temos nosso plástico, vamos desligar tudo e começar com nossa base. Então, para nossa base, vou torná-la um pouco menos brilhante, algo assim Cor base, vamos pressionar o seletor de cores e apenas Oh, não vamos fazer isso Vamos escolher uma cor que pareça ter um pouquinho de roxo, mas não muito. Algo nessa direção, eu acho que deveria funcionar. Ok. Então, agora o que faremos é, em primeiro lugar, ativar minhas especificações aqui, porque elas se tornam uma grande parte desse modelo específico E parece que são as especificações, vamos divulgá-las desta vez E vamos em frente e desligue o desfoque. E meu ruído branco, eu não tenho menos resolução do que eu esperava, para ser honesto. Eu disse isso a um: Sim, veja, aqui, eu tenho menos resolução do que eu esperava. Isso é um pouco chato. Vamos verificar a maré. Para. O problema com ruído branco é que muitas vezes você não vê muita diferença 1-2. Se eu for menor, talvez cinco ou dez. Curiosamente, ele se desfoca quando você fica menor. Então, o que podemos fazer é: e se formos, por exemplo, por dez? Mas então somos como um filtro com, tipo, uma afiação. Algo parecido com isso. Agora, o que eu também posso tentar fazer é realmente ter a aspereza também nessas manchas, porque se pressionarmos C para ver nossa rugosidade, essas manchas terão um pouquinho de Desculpe, minha voz se rompeu essas manchas terão um pouquinho de Desculpe, minha voz se rompeu. Eles podem ter uma pequena variação de rugosidade, que eu acho que ficará E o que eu vou fazer então é seguir em frente e ter minha primeira variação de rugosidade aqui ter minha primeira variação de rugosidade Desta vez, vou deixar tudo um pouco mais macio, em geral, a variação de rugosidade no plástico, quero que seja bem O segundo, eu não gosto de vazamentos neste, não faz muito sentido ter vazamentos em algo que não seja diagonal Então, digamos, por exemplo, carvão grunge ou algo parecido Definitivamente, precisamos entrar aqui e fazer com que pareça menos, mas vamos dar uma olhada na minha aspereza Ok, então eu posso usar essa rugosidade para deixá-la um pouco mais macia Talvez coloque meu carvão de grunge em, tipo, dois três ladrilhos. Ok. Então isso parece muito interessante. Vamos examinar nossos solavancos normais e colocá-los um pouco mais baixos Então, 0,02, não, 0,015. Ok. Então, ainda temos esse brilho aqui, mas é uma base. E, definitivamente, mais tarde , o que faremos é adicionar muita rugosidade adicional Agora, um pequeno truque que eu gosto de fazer quando se trata de plástico, porque eu gosto dessas pequenas especificações como se fossem um pouco como brilhar quando temos nossa rugosidade, podemos seguir em frente e simplesmente duplicar nossa rugosidade podemos seguir em frente e Para este, defina a rugosidade realmente brilhante para E, novamente, tente usar um ruído branco. Vou clicar nele. Hum, se definirmos isso como dois, mas desta vez, queremos apenas brincar com nosso contraste e equilíbrio até ficarmos como essas pequenas manchas aqui, e nesse ponto, também podemos ir em frente e aumentá-las E dessa forma, quando você olha para ele, quando na verdade o aumentamos um pouco mais, você verá que obtém aquele efeito brilhante que costuma obter com Portanto, não o torne muito forte. Talvez também entre e coloque este na parte inferior, porque dessa forma, tenha um monte de coisas sobrepostas em cima dele Então aqui você pode ver isso agora. Se colocarmos isso para fora, aqui, é como uma boa sobreposição Temos essas pequenas especificações, mas, entre elas, temos várias rugosidades interessantes, e isso já está começando a parecer bem Ok, então, neste momento, o que vou fazer é porque esse é basicamente o metal base, o resto será como danos extras adicionarmos camadas adicionais de sujeira Vou aplicar esses materiais na ordem correta. Exporte-o para o Mum set, e é aí que o capítulo terminará Então, vamos em frente e, primeiro de tudo, nos salvar. Agora, temos nosso metal pintado. Cratera quadrada de preto, e depois subo até aqui e em nosso preenchimento poligonal, eu gosto de definir esses dois elementos, e basicamente seleciono tudo o que eu quero que seja Essas são essas coisas. Esse, esses e pronto. Em seguida, temos nosso metal galvanizado. metal galvanizado não precisa de nada porque é algo que fica abaixo da base quando começamos a quebrar todas essas bordas e tudo Então, por enquanto, acabei de desligar. Nós temos nosso metal puro Nosso metal puro estará nesses pedacinhos. Esse, esse, esse, lá vamos nós. Todas essas coisas. Também vai ser. E se clicarmos na ferramenta UV, podemos selecionar apenas os UVs Também estará nas rodas por aqui. Vou voltar para a seleção de elementos, e ela estará no metal aqui por dentro. Lá temos uma máscara preta de borracha, clique em UV novamente e selecione aqui apenas a máscara preta. Então temos um plástico áspero, novamente, UV, selecione esse plástico. E você sabe o que eu vou fazer? Na borracha. Eu também vou adicionar este na borracha aqui. Agora, neste momento, a única coisa que me chama a atenção é que a borracha está um pouco escura demais. Então, vou escolher rapidamente a cor da borracha. E talvez também dê um pouquinho de roxo. Algo parecido com isso. Além disso, acho que as informações do mapa normal são um pouco fortes demais. Vamos entrar aqui e colocar o mapa de altura um pouco mais baixo. Sim, definitivamente precisamos trabalhar mais nas rodas. Eu deveria tê-los aumentado em UV. Talvez eu ainda faça isso mais tarde. Além disso, você pode ver aqui um problema de suavização muito forte, mas esse problema não deveria existir quando realmente exportamos Então, neste momento, vamos salvar cena e fazer uma nova exportação. Aqui vamos nós. Vá em frente e entre em Mamoset E então o que podemos fazer é simplesmente arrastar todos esses novos mapas que criamos. Então, vou mandar meu obdo de volta à cor cheia. Vou arrastar minha cor base, minha aspereza e meu E agora você pode ver que isso agora é uma base. Podemos ver que, definitivamente, como algumas dessas cores, elas são um pouco. Oh, o que é isso? Acho que na verdade é exatamente como a iluminação. Deixe-me verificar. Sim, aqui, está vendo? É uma das luzes que está um pouco bagunçada. Mas, em geral, se eu seguir em frente e girar isso, quais são os problemas que precisamos corrigir na próxima vez Eu posso ver bem, aqui que isso praticamente está resolvido especialmente quando adicionamos um pouco de sujeira e tudo mais, você provavelmente não notará isso. Definitivamente, precisamos trabalhar um pouco mais em nossa cor, nossa cor está próxima e, claro, temos condições de iluminação diferentes aqui, mas ainda não é exatamente o ponto em mas ainda não é exatamente que eu quero que esteja. Isso é algo em que podemos trabalhar. aqui, quero aumentar a resolução desses bits porque simplesmente não sou muito fã deles. Sim, eu posso viver com a suavização aqui nessas áreas Portanto, é um bom começo. Então, no próximo capítulo, o que eu vou fazer é ir em frente e equilibrar as cores um pouco mais. Vou corrigir minha resolução aqui, que é algo que é bom atualizar agora. E uma vez feito isso, podemos seguir em frente e continuar com o resto do material. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 32. 31 Criando nossas texturas de recipiente, parte 3: Ok, agora temos uma base bastante sólida. Então, o que vamos fazer é equilibrar um pouco as coisas. Então, vamos entrar no sagui aqui e dar uma olhada Eu quero deixar a parte superior um pouco mais escura. Uma coisa que precisamos, é claro, ter em mente é que dentro do Mamoset temos algumas luzes adicionais, então você pode ver que as luzes estão aumentando como o brilho de nossos materiais, logicamente falando Portanto, lembre-se de que não precisa ser absolutamente perfeito para a vida real. Mas se eu der uma olhada nisso, as rodas podem ser um pouco mais escuras e a parte superior pode ser um pouco mais escura Na verdade, sim, assim como em geral, as peças também. Então, vamos seguir em frente e começar com a parte inferior. Então aqui temos nossas rodas. Vamos deixar você um pouco mais escuro. Teremos metal pintado. Mais uma vez, assim como grosso, um pouco mais escuro. E então temos nosso plástico na parte superior. E para o plástico na parte superior, eu também queria tornar o mapa normal menos resistente porque era um pouco intenso assim. Então, para o mapa de normas, vamos definir isso como 0,01 Vamos dar uma olhada porque quando eu estava olhando para cá, você verá que foi bastante intenso. Mas digamos que isso deva ser uma questão de vitória. Se você quiser, pode fazer outra exportação, só para ganhar mais, mas, em geral, não estou muito preocupado com isso. Aqui vamos ver. Agora está um pouco mais escuro e agora está um pouco mais equilibrado Incrível. O que vamos fazer agora é começar simplesmente continuando com nossa textura. Agora, para isso, acho que a melhor coisa que podemos fazer é, antes de tudo, fazer uma análise geral de tudo. E depois de fazermos uma passagem geral pela terra, podemos entrar e fazer uma sujeira mais específica, como você pode ver aqui, com todos esses danos e coisas assim. Uma coisa que também precisamos ter em mente é que, neste contêiner, provavelmente teremos alguns deles próximos um do outro. Por causa disso, precisamos ter um pouco de cuidado. Precisamos tornar todo esse dano bastante genérico, por assim dizer, que significa que quando você tem alguns em pé um ao lado do outro, você realmente não notará que é exatamente a mesma sujeira repetidamente. Basicamente, significa que coisas assim, esses danos realmente específicos aqui, provavelmente não os faremos só porque não parecerão muito bons. De qualquer forma, vamos começar com apenas alguns passes gerais de terra batida. E essas passagens de sujeira serão para o corpo, e depois também serão para o topo. Esquadrão e suba até aqui. Chame isso de sujeira. Vamos começar com uma simples camada de preenchimento. Então, a primeira sujeira que eu sempre gosto de fazer é apenas uma sujeira de oclusão. Agora, a sujeira de oclusão vai ficar um pouco estranha por dentro, mas vamos ver no que acontece Então, sujeira OCC. E isso é algo que eu costumo pintar em todos os lugares, na maioria das vezes. A única diferença é que agora temos dois materiais que têm uma grande diferença na escuridão. Então, teremos que ver como fica. Vamos em frente e só temos nossa cor e nossa rugosidade. Torne sua rugosidade bastante opaca, pois sujeira geralmente não brilha E quanto à cor, podemos mantê-la branca por enquanto. Máscara de artéria preta e vamos entrar aqui. E agora o que podemos fazer é entrar e pegar uma oclusão de poeira, por exemplo. E basta aplicá-lo nele. Aqui, isso é o que eu quero dizer. Veja, todo o interior agora é basicamente poeira de oclusão, o que não é muito bom, mas vamos trabalhar nisso Então é isso que temos agora. Não estou muito feliz com o grunge, então vamos pressionar U custom E aqui embaixo, você pode simplesmente inserir qualquer crise que quiser Então, vamos fazer algo que pareça um pouco sujo como esse aqui. Isso é o que? Este é grunge, sujeira, lata. Sim, isso já parece um pouco melhor. Também vou ativar o triplanar, então vamos aplicar o mapeamento triplanar E agora o que podemos fazer é brincar um pouco mais, como os níveis, a montagem da gringa e outras coisas, até que tenhamos um pouco sujeira geral dentro de nossa oclusão Talvez brinque um pouco mais com suas quantias de granja aqui O bom, porque anotamos todos esses detalhes, é que também obtemos pequenos pedaços de sujeira e tudo mais parecido com esses detalhes assados. Agora você pode ver aqui que não é perfeito, mas é só porque eles também são muito finos, não haveria muita sujeira lá dentro. Nos parafusos estão corretos. Eu esqueci acidentalmente de mover os parafusos, mas tudo bem. Vamos ver. Também aqui na base, acho que funciona muito bem como apenas o começo. Agora, o que também vamos fazer é adicionar uma camada de tinta. Basta usar seus pincéis. Agora, eu tenho um monte de pincéis aqui que costumo usar e que eu mesmo fiz Eles estão aqui, estão. Você pode encontrá-los apenas em nosso canal, se quiser. Mas sim, na verdade, você sabe o que? Vou usar um desses. Realmente não importa, mas eu preciso de algo que pareça bom. Em seguida, pressiono X para inverter minha cor. E agora você pode ver que eu posso basicamente pintar. Eu preciso de algo que seja bem macio. Ah. Esse é bem macio. Talvez esse. Agora vamos fazer isso. Vou fazer isso e vou definir meu tamanho um pouco maior, mas vou diminuir a opacidade. Então, aqui você pode ver basicamente o que estou fazendo. Na verdade, você sabe o que? Não. Desculpe, eu não gosto disso. Vamos manter minha opacidade alta, mas vamos reduzir o fluxo do meu pincel, porque eu quero ver diferenças na opacidade sempre que eu repassar diferenças na opacidade sempre que eu E eu quero meio que manter a oclusão perto do topo. Eu gosto muito disso. Mas eu só preciso pintar alguns desses detalhes exagerados, você pode ver aqui. E, claro, agora você pode ver tudo muito, muito bem, mas não se esqueça de que, é claro, vamos mudar a cor. Então, se você consegue ouvir muitos cliques em segundo plano, estou basicamente fazendo isso com o mouse, algo assim. Agora, se formos em frente e entrarmos aqui, agora podemos pegar uma cor. Agora, na cor, muitas vezes você pode ficar tentado a simplesmente fazer, como o Considerando, isso é irritante É irritante que você não possa. Lá vamos nós. Clique fora dessa janela. Você pode ficar tentado a optar basicamente pelo marrom, mas eu recomendo que você realmente opte por algo um pouco mais esbranquiçado Pode ficar um pouco dourado, mas não exagere Talvez algo assim. Agora vamos também dar uma olhada em como fica aqui. Aqui, tudo bem. Agora, a próxima coisa que eu queria fazer era ter pouco de sujeira geral que, na maioria das vezes seria como este painel aqui. Então, vamos continuar e duplicar isso. E vou chamar esse para sublinhar o que devo fazer? vou chamá-lo de nsctnsc 01 enquanto, vou chamá-lo de nsctnsc 01 porque, sinceramente, não tenho ideia do que vou Vamos ver se podemos encontrar algo um pouco mais interessante para isso, algo que tenha a ver com poeira ou algo assim. Então, vamos ver a poeira macia até sim, que na verdade parece muito boa. Então, eu basicamente só quero gostar dessas áreas. Eu quero apenas um pouco de clareamento e amaciamento gerais e coisas assim Agora, eu não gosto nem um pouco de como a textura é. Bem, assim. Então, vamos ver se talvez possamos usar uma textura diferente. E quanto ao carvão? O carvão vegetal é interessante, mas vamos tentar mais alguns. Então, temos carvão vegetal Temos algumas especificações de sujeira. Não. Eu também gostaria de poder usar a textura e reduzir minha escala um pouco assim. Lá vamos nós. É por isso que estamos apenas aprimorando um pouco mais Agora, se eu uso carvão, é bem interessante, mas eu gosto de sempre verificar três vezes, ter certeza de que não há mais nada que, às vezes, eu saiba quais flexões funcionam e quais Mas, nesse caso, é principalmente tentativa e erro. Ok, sim. Então, vamos usar carvão vegetal Vamos então definir se subirmos até aqui, nosso saldo diminuirá um pouco. Temos aqui uma curvatura. Na verdade, quero manter a curvatura um pouco mais baixa para que a mantenhamos no topo E vou brincar um pouco mais com minha balança para que o carvão quebre algumas coisas um pouco mais Textura. Agora, não precisamos jogar com esse contraste, talvez apenas com um contraste global. Sim, lá vamos nós. Então, o contraste global é um pouco. E então o que eu quero fazer é suavizar a cor. Para que seja mais parecido com algo que é quase invisível desse jeito. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é também ter alguns danos nas bordas, como você pode ver aqui. Então, acho que vou chamá-los danos nas bordas de plástico ou algo parecido. Então, vamos adicionar outra camada de preenchimento. Mais tarde, também teremos alguns destaques, mas isso virá em breve. Então, danos nas bordas de plástico. Por enquanto, basta usar apenas a cor. Máscara preta, e podemos mais uma vez adicionar um gerador quando eu estiver movendo meu microfone. E eu só quero algo que mascare alguns danos aleatórios nas bordas, e então eu provavelmente vou borrá-los, porque então você obtém o efeito de uma máscara suave ou macia E provavelmente também precisamos entrar e, tipo, fazer alguma pintura manual. Arranhões nas bordas. Ooh. É um pouco demais. O Etch está empoeirado. Não, essa é boa para algum general. Na verdade, vamos duplicar isso e ocultar esse, porque eu só quero ter em mente que posso usar isso Mas agora, na maioria das vezes, estou procurando por algo que quebre minhas bordas. Danos nas bordas. Sim, isso é uma porcaria. Há outras maneiras de fazer isso. Como se pudéssemos simplesmente mascarar as bordas e depois quebrá-las. Mas antes de fazermos isso, quero verificar rapidamente. Então, basicamente, outra maneira resolver isso é entrar aqui e adicionar um gerador ou você pode clicar com o botão direito e adicioná-lo aqui. E então, se você entrar aqui, você pode adicionar um mapa de curvatura, que é este, que nos mostra a curvatura Então, é claro, nós apenas abaixamos a balança até que ela atinja apenas nossas bordas aqui. Então, agora, basicamente, temos todas as nossas bordas selecionadas. E tecnicamente também funciona aqui se você quiser adicionar alguns danos gerais Mas vamos primeiro focar no plástico, porque os danos causados pelo metal são um pouco diferentes. Agora vamos adicionar uma camada de preenchimento, por exemplo, no topo. Então, se formos pegar algo para basicamente quebrar isso. Queremos algo um pouco mais forte, talvez um mapa decisivo. Qual deles é? 001. Se definirmos o empate para talvez três , e você quiser definir isso para, por exemplo, multiplicar Agora você pode ver que aqui, se apenas brincarmos com o contraste e tudo mais, estamos quebrando um pouco essas bordas. Na minha curvatura, talvez eu possa brincar? Não, acho que não consigo brincar demais com qualquer outra coisa. Além disso, você se curva para. Você também pode usar uma textura, eu acredito, que vai quebrar as coisas, mas não tenho certeza absoluta. Na verdade, nunca o usei. Bem, eu já usei isso antes, mas há muito tempo. Mas de qualquer forma, nós realmente não precisamos disso. Eu sempre faço isso dessa maneira. Então, digamos que temos algum tipo de dano como esse. Se então entrarmos e adicionarmos outro filtro, e desta vez o borrarmos, também precisamos ter um pouco de cuidado com o fato de ela poder ver aqui com as costuras Mas digamos que desfocamos isso. Sim, posso não baixar isso para 0,005, talvez? Ok, 0,02. Lá vamos nós. Então eu apenas empurro um pouco para baixo. Agora você pode ver que só temos esses danos em alguns pequenos locais aleatórios. Vou colocar isso em uma pasta que vou chamá-la apenas para especificar tudo o que tem a ver com a tampa específica. Por aqui. Porque o que eu posso fazer é simplesmente adicionar uma máscara preta. Se você quiser, há várias maneiras. Você pode simplesmente selecionar a tampa, ou o que você pode fazer é pegar seu plástico áspero aqui, adicionar um ponto de ancoragem a ele e, em seguida, referenciar esses pontos de ancoragem aqui simplesmente adicionando pontos ancoragem da camada de preenchimento e apenas selecionando o de plástico áspero Dessa forma, ela se torna novamente uma máscara normal. Mas, de qualquer forma, agora temos isso. Podemos ir em frente e nos livrar da cor, aumentar a altura e depois diminuir um pouco nossa altura. Queremos tornar isso bem sutil. Você pode ver aqui que você pode simplesmente adicionar alguns danos normais muito leves. Só um pouco de gentileza. Não é tão bom quanto o Zbrush, mas ainda economiza muito mais tempo do que o Zbrush Eu também tinha este, qual gostei bastante por causa dos destaques nas bordas, gostei bastante. Vou apenas brincar com meu equilíbrio um pouco mais assim. Vou seguir em frente e tornar este também um mapa normal mais difícil O que vou fazer é seguir em frente e talvez eu opte por algo que tenha um pouco de cor, como uma cor azulada mais escura, para dar um pouco mais de variação de cor em nossa malha E quanto ao resto, você sempre pode entrar aqui e alterar a opacidade para torná-la mais ou menos forte Então, algo assim. Agora, outro que eu gosto muito de fazer é que temos aqui nossos Dvages de borda de plástico e esse eu chamarei de destaques de Edge Outra coisa que eu gosto de fazer é duplicar nossos danos nas bordas de plástico e nos livrar do desfoque, e só precisarmos nossos danos nas bordas de plástico e nos livrar do lê-lo um pouco e brincar com seu mapa grunge É para isso que podemos usá-lo para obter alguns destaques muito suaves em nossas bordas. O que quero dizer com isso é que diminuímos a altura, ativamos apenas a rugosidade e tornamos a rugosidade um pouco mais brilhante Dessa forma, quando examinamos isso, às vezes você pode notar um pouco mais de brilho. Eu também quero entrar aqui e vou adicionar rapidamente uma camada de tinta. Vou pintar essa área aqui em ambos. Além disso, pinte em camadas esta área só porque há uma costura lá Então é por isso que eu não gosto disso. Eu farei o mesmo aqui. Você só quer evitar esses grandes danos nas costuras. Então, algo assim, por exemplo, agora já temos algumas variações de superfície interessantes. A próxima seria obter um pouco de sujeira direcional geral que está principalmente nessas áreas laterais E para isso, o que podemos fazer é ver, esta é a nossa tampa. Provavelmente podemos roubar nossos destaques, então vamos duplicar esse Jogue-o aqui no topo. Livre-se de nossos destaques e, por enquanto, vamos torná-los brancos novamente. E você quer apenas adicionar uma camada de preenchimento e , em seguida, pegar algo que tenha alguma direção. Como, por exemplo, talvez esse aqui. Queremos girá-lo. Na verdade, podemos fazer a projeção do jogador, a projeção tipolar e, em seguida, definir a rotação para 90 porque queremos colocá-la projeção tipolar e, em seguida, definir a rotação para 90 porque queremos Coloque o ladrilho mais alto, talvez cinco ou algo assim, e brinque com sua crocância Eu não gosto desse. Vamos tentar algo diferente. Este já parece um pouco melhor. Aqui, veja, você meio que obtém o mesmo efeito com isso. O que eu faria é, então eu tenho esse. Eu então entraria e adicionaria talvez como um filtro de nitidez. Dê um pouco mais de nitidez. E aqui, também queremos ir até eles, queremos poder pintar onde quisermos. Eu ainda sou alguém que gosta de simplesmente jogar coisas em pastas e chamar isso de borda, pintar uma máscara preta porque dessa forma eu posso simplesmente entrar pegar algo bem macio nesse caso. Então, algo muito macio seria bom, eu não quero apenas um macio básico, então talvez esse. Mamãe. Talvez se eu diminuir um pouco o fluxo. Lá vamos nós, veja. E então eu posso simplesmente entrar aqui e onde eu quiser, veja, eu posso simplesmente pintar alguns desses danos, especialmente nos cantos, seria lógico, porque é aí que as pessoas tendem a esbarrar neles Talvez também aqui porque há uma fechadura aqui, então talvez um pouco mais lá. Você, estamos nas esquinas novamente. Está um pouco demais na parte superior, então vou pintar. E assim, podemos simplesmente adicionar alguns desses danos extras. Está parecendo muito bom. algum outro lugar onde eu os queira? Talvez um pouco aqui no topo, já que temos a camada de qualquer maneira. Vá fazer um pouco menos por aqui porque é um pouco demais. Sim, lá vamos nós. Incrível. Então, nós temos esse. Vou afiar um pouco mais e depois vou tentar combinar um pouco essa cor Então, vai ser uma cor um pouco mais acastanhada Algo parecido. Acho que parece muito bom. Lá vamos nós. Agora, outro que eu vejo com frequência e é quase idêntico a um mapa grunge que eu conheço, e é esse Se apenas duplicarmos esse 1 segundo, duplique isso. Isso pode ser grunge geral. Crise geral. Mas é um que eu fiz para a Adobe. Portanto, também deve ser incluído com vocês. É esse? Eu esqueci o nome Arranhões crocantes. Esse pode ser o único, mas acho que parece um pouco diferente. Lembro-me de uma que parece quase idêntica. Então, sim, pode ter sido esse, na verdade. Sim, acho que é essa. Então não parece exatamente idêntico a um dardo, mas talvez seja como na prévia aqui, veja Então tem, tipo, essas pequenas especificações e esses pequenos pedaços de dardo e tudo E se formos colocar os ladrilhos, talvez quatro ou algo assim E, novamente, como um filtro com um afiador, você precisa fornecer algumas dessas especificações Eu acho que isso parece muito legal. E o que eu vou fazer é seguir frente e torná-lo um pouco mais escuro Vou reduzir um pouco o grunge geral do grunge Algo assim, tipo 50%. E depois é só entrar e depois pintar. E eu só gosto de pintar isso em superfícies planas muito grandes, só porque parece um pouco estranho tê-las nessas áreas, como se você pensasse que elas se acumulariam perto das bordas e coisas assim , algo assim. Então, vamos lá. Isso já parece muito interessante. É claro que ainda precisamos ter alguma marca aqui, mas acho que é um bom começo Agora, se seguirmos em frente e voltarmos para nosso corpo base aqui para obter um corpo base, eu gosto bastante desses amassados e podemos realmente replicá-los Então essa é a tampa. Isso é como o material geral. Vamos criar uma nova pasta chamada Come on, body. E aqui, mais uma vez, basta adicionar a máscara preta e podemos simplesmente pegar nosso metal pintado e adicionar um ponto de ancoragem a ele E, em seguida, referencie esse ponto de ancoragem nessa pasta. Lá vamos nós. Então, para o corpo, primeiro lugar, vamos fazer uma densidade geral. Então, podemos adicionar uma camada de preenchimento, chamá-la de densa e colocá-la apenas na altura e definir a altura como menos Em seguida, você deseja adicionar uma máscara preta com uma camada de preenchimento. E aqui, vamos em frente e vamos para nossas granjas. Queremos ter algo que seja como algum tipo de cristal ou eu não acho que as falhas sejam mais do tipo, onde você está Como cristais aqui, cristal um. Então, pegamos, por exemplo, como um cristal. Vamos nos formar e realmente olhar, e equilibramos, como você pode ver aqui, apenas um equilíbrio geral. Então, o que fazemos é adicionar um desfoque muito grande a ele. Faça isso para torná-lo mais denso. Também vá em frente e coloque os cristais um pouco menores, dois. Algo parecido com isso. Agora, quando olhamos para nossa altura, você pode ver que agora aqui, você pode começar a ver o denso um pouco mais. O que eu vou fazer é ir em frente e definir isso um pouco mais alto. Então, para minhas tocas, vou continuar e vou adicionar, vamos adicionar a camada de tinta. Adicione a camada de tinta e use apenas um pincel macio básico normal. Opa, basta pressionar X e se livrar dele perto das bordas, pintá-lo para dentro e para fora aqui e ali, assim como alguns desses locais Certifique-se de que ele esteja realmente localizado dentro da nossa pasta corporal. Não sei por que isso aparece lá. Talvez porque a prévia não apareça assim. Apenas me ignore. Basicamente, eu não estou pintando. Vá em frente e pinte em algumas dessas áreas, talvez não sejam como na parte inferior. E certifique-se de que você só tenha um pouco mais, assim. E agora, vamos dar uma olhada, então sem W. Viu? Eu apenas adiciono solavancos e danos extras e tudo mais e leio um pouco melhor Ok, então fizemos essa. Agora, acho que o que devemos fazer no próximo capítulo é começar pelos grandes danos que você pode ver aqui e depois continuar refinando nossa textura até que esteja pronto Enquanto isso, direi ao meu artista que comece a criar alguns gráficos para nós, para que ele também se concentre nisso Mas, por enquanto, vamos continuar com nosso próximo capítulo. 33. 32 Criando nossas texturas de recipiente, parte 4: Ok, então eu quero focar agora em criar esses danos reais que você pode ver aqui com toda a tinta e tudo mais. Então, isso será um equilíbrio entre a pintura à mão e também o uso de alguns geradores gerais E sim, isso deveria ser tudo. Então, vamos começar com este aqui , porque isso pode ser como nosso benchmark de qualidade, por assim dizer Então, primeiro de tudo, temos aqui um metal pintado, e depois temos um metal galvanizado O que queremos fazer é seguir em frente e ter esse metal galvanizado por cima. Preciso verificar algo novamente. Às vezes, gosto de ligar e desligar o metal pintado para ver se não é como se cruzar ou fazer algo estranho com Eu também vou torná-lo um pouco mais branco. Algo assim parece um pouco mais lógico. E isso também significa que então eu preciso usar minha variação de cor, e eu preciso da minha variação de cor, também um pouco maior. E talvez também minhas especificações, meus pontos pretos. Vamos em frente e você disse isso na opacidade. Lá vamos nós. Só que temos algum tipo de base. Agora, o que podemos fazer é ir em frente e adicionar uma máscara preta a isso. E provavelmente queremos começar como algum tipo de gerador de danos nas bordas. E então minha ideia, porque temos tantos danos aqui, é pegar um pincel bem forte e colocar e tirar a tinta onde eu quiser em algumas dessas áreas. Então, vamos até nossos geradores e dar uma olhada e ver o que podemos encontrar Então, temos bordas de concreto, olha, por algum motivo, minha cena é um pouco mais lenta Isso é um pouco estranho, mas oh, bem, ainda deve estar bem. Edge é forte, talvez. Não sei, o Edge é forte, mas se pudermos quebrá-lo com uma textura ou algo assim, quebrá-lo com uma textura ou algo assim, aqui temos a textura fina de ferrugem Mamãe. Não tenho certeza. Vamos continuar procurando por enquanto. Veja se há algo interessante no Etches Uber. Sim, a maioria desses geradores de ponta, eles não parecem muito incríveis, para ser honesto Mas eu só quero algo como um começo para economizar tempo. Acho que talvez Edge seja forte, porque acho que não há mais nada aqui. Não, temos arranhões nas bordas, este, às vezes, se você abaixá-lo, cria alguns efeitos interessantes, mas um pouco assim Mas acho que, nesse momento, posso muito bem usar as bordas fortes. Então, vamos seguir em frente e usar o Edge strong. Podemos nos livrar da afiação por enquanto, e eu quero continuar brincando com meu equilíbrio, talvez aumentar um pouco minha textura para causar alguns danos adicionais aqui Então, digamos algo assim e talvez minha curvatura, eu possa atenuar um pouco a curvatura, isso não está em todo lugar Então eu quero expandir minha textura novamente um pouco mais. A ideia geral era, digamos que temos algo assim, e depois adicionamos uma camada de tinta. Então, se entrarmos e pintarmos, eu escolho, por exemplo, talvez a moldura de preenchimento de carvão Se eu agora mudasse para minha mesa de desenho, minha ideia era basicamente entrar e, você sabe, eu só vou até aqui para basicamente entrar e pintar. E às vezes você também pode pressionar X para pintar e apenas pintar alguns desses detalhes, como você pode ver, assim. Depois é só ver o que parece. Então, o que vou fazer é seguir em frente e pintar, tipo, um pouco. Opa. E uma vez feito isso, vou apenas visualizá-lo dentro do sagui Então aqui você pode ver que eu, de propósito, pego um pincel quadrado para dar uma aparência quadrada, porque parece a mesma coisa quando olhamos para uma referência da vida real. E também aqui, quando você tem essas áreas, você quer ter certeza de não parar em uma costura. Então, podemos fazer algo assim. E, mais tarde, também podemos fazer uma pequena separação usando um grunge aqui, eu quero, por exemplo, pintar isso nesta área. Aqui, se eu fizer algo assim, só para ver, eu sempre gosto de começar criando uma base sólida e depois continuar a partir desse ponto. Talvez, na verdade, não tenha muitas coisas aqui porque não faria sentido causar tantos danos. Tipo, a maioria dos danos deve acontecer nas gravuras aqui Então, provavelmente também acabaremos pintando muitas áreas como essa, nas quais não queremos realmente ter nenhum dano. Mas tudo bem, digamos que isso vai ser como nosso modelo de pré-visualização. Agora vamos entrar e talvez adicionar uma camada de preenchimento adicional e pegar algum tipo de grunge para dividir isso um pouco mais Eu sei que aqui não temos a maior parte disso, é muito nítido, mas quero ver se consigo encontrar um equilíbrio interessante. O que exatamente eu usaria para isso? Essa é uma boa pergunta. Talvez um crocante bem macio, nem tão macio quanto mais macio quanto não tão visível Vamos tentar esse aqui. Eu configurei isso para multiplicar a projeção triplanar, talvez cinco, talvez Talvez como subtrair. Sim, então vamos ver se podemos brincar com isso. Vamos ver a diferença antes, depois, antes, depois. Sim, isso faz uma separação, o que é bem interessante Mas provavelmente gostaríamos de fazer outra pintura por cima que, da mesma forma, limpe algumas dessas costuras aqui e ali Então, se eu tiver isso e me deixar ver se eu gosto de brincar com minha pasta? Não, acho que publica aqui. Então, provavelmente teremos mais uma tinta, e essa será usada principalmente da mesma forma que opera um botão. Então, depois disso, reduzimos a escala, podemos pintar algumas delas como costuras, porque você não quer ter nada no centro das costuras Mas isso só nos dará um pouco mais de separação orgânica. E então, como aqui, podemos, por exemplo, livrar dessas especificações muito pequenas Lá vamos nós. Ok, legal. Então, a próxima coisa que vou fazer é ir em frente e entrar no meu metal galvanizado E eu quero deixar a rugosidade um pouco mais opaca. E eu sinto que realmente não vejo muitas das especificações dos flocos Então, vou deixar meus flocos um pouco mais intensos assim , para que possamos vê-los um pouco melhor Então, também queremos ter um pouco de sujeira geral, provavelmente aqui, porque queremos ter a sujeira embaixo, como apenas em nosso metal Provavelmente seria melhor se simplesmente criássemos uma nova camada de preenchimento, sujeira geral. E para essa camada de preenchimento, queremos tê-la com nossa cor, rugosidade, para que a rugosidade diminua Portanto, a sujeira não seria metálica. A sujeira nunca é metálica Então, podemos seguir em frente e dominar isso em preto e pegar provavelmente como uma simples camada de preenchimento com algum tipo de grunge E isso deve ajudar muito. Vamos tentar esse aqui. Sujeira grunge, talvez brinque com o contraste, tente reproduzir uma projeção. Então, cerca de quatro. Basta clicar com o Alt Click para que eu possa, tipo, descobrir, eu quero diminuir um pouco. Vamos dizer, talvez até uns 20 na eliminatória. Break it up um pouco. Adicione um filtro com, tipo, um afiador. Aqui vamos nós. Dê um pouco de especificações extras E agora eu tenho uma prensa M e depois entro aqui, e então vamos configurar esta para ficar como uma sujeira mais acastanhada Ligado, desligado, sim. Isso já parece um pouco melhor. Ok, bom. Então nós pegamos esse. Vamos fazer uma exportação rápida, ver como isso fica dentro do Momset antes de começarmos o processo de pintura, o que provavelmente farei como um mapa temporal pois demorará um pouco Mas vamos ver como isso se lê aqui. Lê bem. Tipo, parece um pouco de baixa resolução. Essa sensação de baixa resolução é mais provável. Bem, é claro, estamos vendo isso de perto, mas essa sensação de baixa resolução está vindo de algum lugar. Não sei se é como a sujeira. Mas, sim, pode ser apenas a sujeira porque eu sinto que todo o resto não é de baixa resolução. aqui, também como na pintura com máscara, não tem uma resolução tão baixa, mas se você quiser, pode simplesmente colocar um filtro de nitidez aqui também Estamos aprimorando bastante o que diríamos, estamos inserindo muitos detalhes em uma resolução limitada No entanto, é assim que normalmente seria. Uma coisa que precisamos ter em mente é que, normalmente, você não vê as coisas tão de perto. Você vê coisas dessa distância e, em seguida, a resolução é totalmente boa. É o mesmo com as rodas. Mas agora eu decidi não mudá-los porque daria muito trabalho. Os impostos mudam as rodas, mas acho que se não chegássemos mais perto do que isso, tudo bem. E a densidade do táxi ainda está um pouco correta. Também acho que o terrorista está equilibrado e, por passar do metálico para o não metálico, tem um corte muito forte Aqui você pode ver metálico a não metálico. Então, o que vou fazer com isso é, bem, essa é realmente uma boa pergunta. O que eu vou fazer com isso? Porque normalmente, quando se trata de metálico, ou você tem metálico ou não tem Agora, essa é normalmente a regra, mas muitas vezes você pode equilibrar um pouco as coisas, por exemplo, adicionando outros níveis apenas no seu metal e vamos ver se alguma dessas coisas? Oh, isso não faz muita coisa. Sim, aqui. E, por exemplo, ultrapasse o limite, o que diminuirá sua aparência metálica, porque às vezes é bastante complicado misturar os dois Além disso, talvez você queira ter certeza não deixar o metal inferior muito brilhante, mas isso realmente não parece um problema para mim no momento Estou bastante surpreso com o quão baixa resolução parece estar aqui, na verdade, não parece tão baixa. Isso é um pouco estranho para mim. Não sei se talvez haja algum tipo de filtro acontecendo Se eu simplesmente inserir minha imagem, veio onde eu uso, chamado clareza? Sim, a clareza aumenta um pouco, mas eu sei que é surpreendente. Além disso, uma coisa que quero ter em mente é que temos nossa sujeira geral aqui. Vamos adicionar uma camada de tinta abaixo da afiação e usá-la para eliminar a sujeira em nossas costuras aqui, porque, caso contrário, mais uma vez, veremos a costura, então eu diria que, neste momento, temos uma base bastante sólida Além disso, algo que você precisa ter em mente, que esqueci totalmente, é que agora estou visualizando essa textura em uma resolução de tela inferior a quatro K, que significa que na verdade não obtemos a resolução total da Se eu entrasse aqui e fizesse um teste de renderização, o que geralmente gosto de fazer. Então, em imagens, vamos fazer um teste de renderização. Você verá que a resolução parece muito maior, e essa é a verdadeira resolução quando você a vê em quatro K, porque eu renderizaria uma imagem de quatro k. Então, se eu definir isso como 01 e fizer uma renderização rápida, agora, se eu der uma olhada e abrir aqui, você pode ver que está um pouco suavizado e lê um pouco melhor Tudo. É claro que, por aqui, essas manchas realmente não são boas, vamos nos livrar delas e nos certificaremos de que também precisamos tornar isso um pouco mais severo Eu quase diria para entrar aqui. E essa separação decisiva que temos aqui. Vamos brincar um pouco mais com, por exemplo, o contraste e o equilíbrio. Mas quanto ao resto, em geral, ele lê muito bem. Talvez também o torne um pouco mais escuro. Então, vamos fazer isso por último. Apenas se aproxime, torne-o um pouco mais escuro novamente. Algo parecido com isso. E agora o que vou fazer é ir em frente e entrar nos laboratórios T, e vamos pintar os danos praticamente da mesma forma que podemos ver aqui. Então, vamos pintá-lo aqui, um pouco aqui. Aqui, alguns desses arranhões, podemos simplesmente usar um triturador de arranhões ou também podemos pintar em alguma coisa Mas, em geral, não há muitos danos, então você também pode remover vários deles. Então, vamos começar os laboratórios do tempo. M. 34. 33 Criando nossas texturas de recipiente, parte 5: Ok, então a pintura base está pronta. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é que agora possamos adicionar nosso mapa grunge E então também temos aqui tinta. E com essa tinta, se você ver alguma costura, talvez eles queiram passar por cima dela rapidamente, mas eu não noto muitos casos realmente graves Preciso ficar de olho nisso, mas pode nem aparecer no set de Moms, então, em geral, essa é a visão geral colocar esses pedaços extras de metal aqui Além disso, o que eu queria fazer era seguir em frente e adicionar mais alguns arranhões e coisas assim, imperfeições Mas eu não quero ter essas imperfeições como metal real porque elas provavelmente não ficarão muito boas como metal real Temos alguns arranhões aqui que definitivamente podemos adicionar, mas é mais como alguns arranhões brancos gerais que eu queria adicionar além disso Então, para isso, o que eu posso fazer é ter um metal galvanizado aqui Eu provavelmente posso ir em frente e pintar aqueles na terra. A única coisa em que estou pensando é que aqui, eu quero a arte, talvez nesta pintura algum tipo de dano aqui. Agora, o que você também pode fazer para isso é usar o mapeamento de projeção e usar mapeamento de projeção e usar um mapa grunge para basicamente pintar Você basicamente vai até aqui para o mapeamento de projeção e pega algo que tem, tipo, alguns arranhões ou algo parecido Preciso dar uma olhada em qual deles funcionará melhor para esse tipo de coisa. Não sei se isso vai funcionar, mas podemos tentar. E então o que você pode fazer é entrar aqui e ver se consegue pintar com alguns arranhões Agora, este, eu realmente não gosto da aparência, então deixe-me fazer isso e encontrar algo que seja um pouco diferente. Talvez algo parecido com isso. Agora, temos muito mais grunges internamente e muito mais danos Eu realmente não quero usar esses danos aqui, e isso é principalmente porque, tipo, eu não quero usar muitos recursos que vocês talvez não tenham. Isso é mais parecido com o que eu quero dizer. Então, aqui, você pode ver que estou apenas usando esse grunge e o movendo para basicamente obter algum tipo de estrias E ele deve ter um pouco de cuidado porque, é claro, não temos uma grande quantidade de resolução. Depois de fazer algo assim, podemos entrar e pegar algum tipo de grunge e pintar algumas áreas que podem não parecer muito boas Lá vamos nós. Algo parecido, por exemplo. Ainda não estou muito convencido, mas é um começo. De qualquer forma, em nossa sujeira, temos aqui nosso corpo. Vou entrar e adicionar uma camada de preenchimento que é apenas colorida e um pouco de rugosidade. Isso é bom. Além disso, vamos levar o metal até zero. Nós queremos fazer isso? Não, não, não vamos tocar no metálico Mas o que vou fazer é chamar essa máscara de arranhões, por exemplo, Arte Black, are fill E provavelmente vamos usar o que acabamos de usar também, que é esse aqui. E se eu dissesse isso para tentar de forma mais clara, role para baixo e amplie um pouco mais o meu contraste Hmm. Diminua a intensidade. Sim, acho que algo assim já ajuda bastante. Sim, porque se eu definir este como metálico, geralmente fica bem, por enquanto, ele lê bem, mas normalmente não lê muito bem Acho que lê bem porque não definimos nossa rugosidade muito brilhante e tudo é, tipo, muito Mas, em geral, isso deve funcionar muito bem. Então, vamos dar uma olhada. O que mais temos? Temos algumas marcas. Talvez tenhamos alguns generais como Leaking. Ah, sim, vamos fazer isso. Vamos duplicar nossos arranhões. Vamos chamar isso de vazamento, e desta vez está configurado para ser um pouco mais parecido com uma cor acastanhada E agora, em nossos vazamentos, o que podemos fazer é entrar e publicar, novamente, usar o mapeamento de projeção como um mapa decisivo Agora, neste momento, é muito bom se você tiver um monte de problemas de vazamento como os que temos No entanto, não podemos incluí-los porque não os criamos nós mesmos, infelizmente. Temos alguns tutoriais no YouTube sobre como realmente criar esse tipo de vazamento e coisas assim. Estou apenas dando uma olhada e vendo se há um estêncil que criamos, não, infelizmente não Nesse caso, o que vou fazer por enquanto é seguir em frente e pegar, por exemplo, esse grunge aqui, que está incluído para vocês Você deseja colocá-lo aproximadamente no local onde deseja que ele tenha ou que o tenha. Vou ajustar um pouco meu contraste. Vamos remover esse último. E assim, podemos simplesmente adicionar alguns vazamentos e sujidades gerais aqui e ali E, claro, vou entrar e depois equilibrar um pouco mais. Só me dê 1 segundo. Eu também não quero torná-lo muito forte. Então, no momento, ainda está muito forte, então talvez queiramos reduzir a gola e coisas assim Então, sim, vamos fazer algo assim para começar. Vamos fazer a coleira. Na verdade, tipo um pouco de bon colors fine. Vou aumentar um pouco minha aspereza. E então, apenas na opacidade da minha gola base, vou diminuir um pouco mais o tom Pronto, só para dar um pouco especialmente quando temos uma rugosidade, você pode ver, basta dar uma variação interessante a isso Agora, uma coisa que você também precisa ter em mente é que, muitas vezes, quando estamos trabalhando em ativos para produção, não estamos criando ativos de heróis, por assim dizer, que significa que não continuamos trabalhando neles por horas a fio para basicamente obter o melhor modelo possível. Em vez disso, o que fazemos pode parecer um pouco estúpido, mas preferimos, tipo, ser bom o suficiente. E isso é algo que precisamos ter em mente. Além disso, algo que queremos ter em mente é que eu quero falar sobre como fazemos nossas rodadas de feedback Então, o que eu vou fazer é, neste momento, provavelmente pedir feedback só porque eu sei que há um monte de outras coisas que eu posso fazer. Oh, espere, vou adicionar os rótulos e depois pediremos feedback. Eu sei que há um monte de coisas que podemos fazer, mas é claro que, normalmente, eu sou o cara que dá feedback. Então, se eu seguir em frente e continuar trabalhando nisso, no final, você não veria as rodadas de feedback porque eu apenas processaria meu próprio feedback, por assim dizer Agora, há mais duas coisas que eu quero fazer. Uma é que eu tenho algum lugar aqui. Algumas muito intensas, acho que é um dano, e não sei de onde vem. Não é do corpo. Não é da sujeira em geral. R, é do metal galvanizado. Isso é interessante porque esse nem deveria estar aqui. Se simplesmente abrirmos essa máscara. Ok, vamos em frente e apenas em nosso metal galvanizado. Deixe você definir a cor para preto, ligar a tinta e se livrar de tudo isso. Nós não queremos isso. Não queremos isso aqui, só queremos isso em nosso corpo. Acho que por causa da forma como eu o pintei, parece que sobrou algumas peças. Mas isso deve acabar com o galho. Se eu agora pressionar M para voltar à nossa visualização do modelo. Sim, lá vamos nós. Isso funciona muito melhor. Ok, então o que eu também quero fazer é aqui, nós temos o nosso metal e atualmente está perfeito e tudo mais, e eu não gosto disso. Então, eu vou usar meu metal. Vou começar apenas ajustando a rugosidade um pouco Então temos uma variação de rugosidade e, em seguida, o que vou fazer é seguir em frente e ver Então, nossa variação de rugosidade Vamos brincar um pouco mais, primeiro de tudo, com a resolução Então, vamos esboçar até 15, talvez aumentar a quantidade Temos nossas impressões digitais, o que é mais ou menos no nível correto Então, tudo bem. Talvez eu queira deixar essa crocância um pouco Acho que vou adicionar um dardo de oclusão Então, se continuarmos duplicando nossa sujeira de oclusão dessa forma, mas a jogarmos especificamente em nosso Vou fazer com que seja como uma cor vermelha muito brilhante por enquanto. Estou um pouco surpreso com a lentidão da minha cena. Acho que só preciso reiniciar o Painter, então também farei isso no próximo capítulo De qualquer forma, cor vermelha brilhante. Bastante sujeira minha. Brinque com isso até conseguirmos algo assim. E agora podemos voltar a tonificar isso para uma cor manejável, como marrom escuro, por exemplo Talvez também defina a rugosidade para não ser tão baixa. Algo assim já funciona um pouco melhor. O que vou fazer é adicionar outra camada de preenchimento que chamarei de escurecimento Vou apenas clicar com a tecla Alt na cor e definir a cor completamente para preto e só ter essa nesta haste. Que basicamente damos a esse cilindro uma intensidade ligeiramente diferente. Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e jogar com minha intensidade de cor base para torná-la um pouco mais escura do que as outras, só para que ela se destaque um pouco melhor Algo parecido. Ok. Então, fizemos essas coisas. Agora, a última coisa que eu quero fazer é adicionar um pouco de marca a isso E depois disso, vou pedir feedback. Agora, meu artista foi gentil o suficiente, e eu incluirei um capítulo bônus onde ele mostrará como criar isso. Ele teve a gentileza de criar, tipo, um monte de marcas, logotipos e coisas assim para nós Então, podemos usá-los instantaneamente. Agora, o que eu gosto de fazer com a marca é que, muitas vezes, gosto de tê-la logo abaixo da nossa terra, aqui Crie uma pasta, chame-a de marca. Agora podemos seguir em frente e importar apenas arrastando todas essas peças e escrevendo-as como uma textura normal. Basta pressionar Importar. E vamos começar com o primeiro, que será como nosso logotipo branco. Vamos começar usando apenas uma camada de preenchimento simples. Defina a rugosidade um pouco mais baixa. E, sim, eu também queria adicionar um pouco de altura ao meu metal. Queremos seguir em frente e dar essa cor e aspereza. Sim, vamos apenas fazer cores e rugosidade. Eu acho que este praticamente não teria altura. Texto branco, máscara preta. E então o que podemos fazer é simplesmente entrar. E se você quiser, pode ser uma nova técnica dentro de uma máscara dentro do pintor de substâncias, onde podemos realmente ter essa peça e girá-la apenas arrastando E isso torna um pouco mais fácil simplesmente movê-lo em vez de precisar pintá-lo, que não é destrutivo Assim, podemos rapidamente dizer: Ei, isso é assunto de desperdício. Isso é o que chamamos de matéria residual porque é para nosso meio ambiente e nossa marca ambiental é chamada de matéria escassa Então é por isso. Esqueci totalmente que isso cria uma nova camada de preenchimento quando fazemos isso Então, precisamos brincar um pouco mais com o texto, talvez torná-lo um pouco mais claro, para que ele se destaque um pouco melhor E, mais tarde, adicionarei um mapa do Grinch também para dividir um pouco as coisas Primeiro de tudo, o próximo será esse. Hum, eu quero isso como uma máscara? Sim, não Eu posso adicioná-lo como uma máscara, mas depois preciso adicionar algumas coisas adicionais. Vamos apenas adicioná-la como uma cor base. Definitivamente, precisamos editar isso porque está muito escuro no momento. Mas digamos que aqui, nós o temos em nosso centro. E para este, então vamos colocar isso de novo em branding. Eu quero entrar. Vamos fazer o Oh, desculpe, a aspereza, é claro Como não temos uma máscara, isso mudaria toda a rugosidade Mas, em vez disso, não vou acrescentar a aspereza porque sou muito E vou definir um filtro para colorir e adicionar um filtro HSL, que basicamente me permite controlar um pouco a luminosidade aqui, para um pouco a luminosidade aqui, que pareça que não está se destacando muito. Ainda não tenho certeza se realmente gosto desse look, mas veremos. Agora, a seguir, o que vamos fazer é escolher, vamos ver, aqui, queremos usar esse logotipo. Vamos pintar isso provavelmente também como uma cor base. Desta vez, preciso apenas fazer alguns movimentos manuais e outras coisas. O que eu também quero fazer é por aqui. Você também quer aumentar a profundidade. Então, se formos aqui, está na profundidade de projeção alta. E tente torná-lo o maior possível, caso contrário , infelizmente não teremos muita resolução Sim, veja aqui, não temos uma grande quantidade de resolução, mas ainda deve ser possível se o colocarmos aqui embaixo, adicionarmos outro filtro HSL, dar-lhe um pouco mais de estrela E o que eu também quero fazer com isso é pintar com uma rugosidade para No entanto, vou fazer isso depois de duplicá-lo. Mudou-se para cá. Eu vou fazer como uma tinta rugosa para todos eles, basicamente. Então, por enquanto, não se preocupe com isso. Vamos apenas colocá-los aqui. Na lateral, também temos uma aqui, cor base. E este, como você pode ver, na verdade parece que está meio que preso lá. E provavelmente também queremos fazer algo com a altura, mas podemos fazer isso com a rugosidade Então, primeiro de tudo, vamos pegar este, vamos ver o que faria mais sentido? Acho que ter algo assim faria mais sentido. Então, eu vou escolher este. Copie seu HSL e cole-o também aqui. Cole a camada, cole o efeito. Desculpe. Lá vamos nós. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e fazer, um Rough Height. Quero ter minha rugosidade, que será um pouco mais brilhante, e quero E então o que vou fazer é adicionar uma máscara preta. Agora, se pegarmos uma escova dura básica, tudo o que eu quero fazer. E eu sei que é um pouco como uma maneira antiga de fazer isso, mas vou pintar aqui. Assim como os lugares onde eu quero ter essas coisas. E então, em nossa altura, podemos aumentar um pouco a altura. Um pouquinho, como 0,005 talvez, só para dar um pouco de altura lá dentro E muitas vezes eu posso rapidamente definir um tamanho, clicar, clicar, clicar, clicar e clicar. Vamos colocar a máscara e pintar tudo isso. Mas sim, existem outras maneiras, é claro, transformar isso em uma máscara, mas geralmente leva apenas alguns minutos. Então, é como se eu tivesse muitos adesivos, mostraria uma técnica diferente e mais complicada que envolve pontos de ancoragem e todo esse tipo de coisa, mas não por enquanto Acho que não vou fazer nada aqui, só para variar um pouco mais. Além disso, onde está minha etiqueta? Oh, aí está. Obrigada Ok, legal. Então, temos, tipo, alguns desses rótulos agora. Ainda acho que os rótulos estão um pouco escuros demais. Então, vou aumentá-los um pouco em nosso HS desta forma. E vamos salvar e fazer uma exportação rápida. Então, o que farei é enviar algumas imagens e, no próximo capítulo, analisaremos o feedback e mostrarei todo o processo de feedback de como trabalhamos. Então, isso será como entre os capítulos. E, claro, vou mostrar como obtivemos feedback sobre esse modelo, porque acho que, a menos que eu tenha esquecido algo drástico, acho que é bastante Então, uma coisa que eu quero fazer é entrar e fazer alguns modelos disso. Então, eu quero mover este, por exemplo, para algum lugar aqui, depois duplicá-lo e também mostrar o verso Dessa forma, quando tiramos uma foto, podemos ter algumas imagens que mostram o modelo inteiro, que é bom para quando queremos dar feedback, porque você, claro, deseja criar algumas imagens para seu feedback. Algo parecido com isso. E ele provavelmente dirá a parte de trás não parece muito interessante o suficiente. Adicione um pouco mais de sujeira e outras coisas ao redor das rodas, talvez adicione um pouco mais de sujeira por aqui, talvez como melhorar algumas das transições entre esses dois tipos de metal exemplo, vou deixar meu artista sênior dar alguns comentários sobre isso, em geral. Mas, por enquanto, criar nossas imagens finais para que saibamos que estamos indo na direção certa. Vá em frente e salve sua cena. E agora você basicamente quer entrar, definir o ângulo da câmera, pressionar assar e eu passarei o vídeo E vamos fazer uma verificação dupla rápida. Sim. Ok, legal. Agora, o que vamos fazer é mover essa câmera e também criar alguns close-ups que mostram diferentes ângulos de iluminação, então talvez você também queira girar o céu e coisas assim Assim. E você só quer criar basicamente algumas imagens para que seu líder ou sênior possa ver corretamente, como Ok, então essa é a aparência do ativo, e então eles possam dar um feedback adequado sobre ele. Então, vou seguir em frente e renderizar algumas imagens. E no próximo capítulo, abordaremos o feedback, que, novamente, é um pouco diferente de apenas fazer moldagem de ativos 35. 34. Explicando como funciona o feedback: OK. Portanto, neste capítulo, o que discutiremos é que discutiremos o feedback. Agora, como em qualquer desenvolvimento, você geralmente tem uma hierarquia Você tem juniores, intermediários, idosos e leads. Portanto, a menos que você seja de elite, e até mesmo de elite, receba feedback do diretor de arte, mas muitas vezes você sempre recebe feedback sobre qualquer ativo que criou. Então, agora aqui temos V um sobre a textura. Agora, há muito polimento que pode ser feito aqui, mas eu não fiz isso de propósito porque quero mostrar a vocês nosso processo de feedback Os processos de feedback são diferentes dos que você usa. Então, por exemplo, temos nosso Jira aqui. Muitos processos de feedback realmente acontecem aqui, como você adiciona comentários e aí eles adicionam feedback. Quando eu estava, por exemplo, trabalhando na Ubisoft, o feedback era literalmente apenas seu lead chegando até você e apenas lhe contando Então, na verdade, não havia essas idas e vindas. No entanto, minha empresa é uma empresa somente on-line ou basicamente, uma empresa remota e totalmente remota, o que significa que fazemos tudo via Slack Agora, a forma como isso geralmente funciona é que temos aqui nosso Slack, como você pode ver aqui, e temos um canal de feedback Aqui, você pode ver que as pessoas estão realmente trabalhando ativamente em um monte de coisas. Por exemplo, aqui, criamos algumas portas e coisas assim. Mas, em geral, a maneira como funciona é que entramos aqui e digitamos nossa mensagem. Começamos com um link para o Jira, depois dizemos o nome e contamos o que estamos fazendo Então isso é TT. Espere, eu posso simplesmente copiar o nome do Jira. Aqui vamos nós. E então eu posso ir em frente e fazer, assim. E eu posso dizer a fase 01 da textura, por exemplo. Não consigo digitar. Desculpe. Fase de textura 01. Agora, naquele momento, eu criei um monte de imagens, como eu disse da última vez, como você pode ver aqui. Agora, definitivamente eu posso ver alguma coisa estranha acontecendo aqui e todo esse tipo Mas, honestamente, vou deixar isso para o feedback. Como se as rodas parecessem muito simples aqui. Também não há muito interesse visual aqui. Isso parece muito brilhante, como se não houvesse sujeira aqui Isso parece um pouco estranho, mas esses ingressos ainda não são diferentes o suficiente para que você possa ver o mapa normal da base por meio deles. Mas há um monte de coisas que ainda podemos fazer. No entanto, por enquanto, basta arrastar essas imagens e nós as carregamos aqui. Depois que o upload for feito, basicamente prosseguiremos e pressionaremos Enter. Então me dê 1 segundo. Aqui vamos nós. E então o que acontecerá é que eu ou meu artista sênior a pegaremos e eles darão algum feedback sobre isso. Nesse caso, Cobus é meu artista sênior. Então, é claro, como é um tutorial, eu disse a ele que apenas desse um feedback sobre isso. No entanto, só para mostrar uma visão geral de como as coisas normalmente funcionam, deixe-me descobrir, aqui, isso é como um bom ativo. Agora, esse era um recurso de herói, então há muito mais feedback. Mas basicamente, o que você pode ver, então Santiago, um dos meus outros artistas, criou esse ativo, e esse foi o ativo básico que ele criou. Santiago é júnior, então muitas vezes o que vem com os juniores é que você precisa dar um pouco mais de feedback Mas, honestamente, ele fez um ótimo trabalho. Então essa era a base. Agora, o que acontece é que entramos em um tópico e começamos a dar feedback. Eu só preciso rolar um pouco para cima porque há muita conversa e tudo está acontecendo. Mas só para lhe dar uma visão geral, temos isso e corrigimos erros. E então eu entro aqui e dou um feedback onde eu digo, tipo, Ei, você não precisa ter essa linha adicional em seus pesos normais. Deixe isso um pouco mais fundamentado, aqui, você pode ver que os botões têm um pequeno corte ao redor deles , o mesmo aqui E quanto ao resto, eu também falei um pouco sobre apenas alguns detalhes adicionais. Então volta e ele diz: “ Ok, legal. Eu vou consertar isso. E então você basicamente publicará todas as correções. E nesse ponto, eu digo: Com boa aparência, sinta-se à vontade para passar para seus UVs Portanto, temos estágios diferentes. Fornecemos feedback no estágio de bloqueio, no estágio final do modelo, no estágio UV e no estágio de textura Agora, é claro, pulamos alguns desses estágios porque fui eu quem criou o modelo Mas normalmente é assim que acontece. Então, somos perfeitos. Ele vai me mostrar o UV. Eu digo a ele, neste caso, que torne o corpo um pouco maior porque é um detalhe adicional. Ele vai mostrar isso e ótimo. Então, o que ele faz é seguir em frente e usar a textura. Nesse caso, Cobus, que também é artista gráfico, ele cria a marca para ela, assim como fez para nós Então, ele adicionará uma marca adicional e, em seguida, teremos o primeiro estágio de textura aqui, como você pode ver Agora, nesse ponto, geralmente com textura, nós vamos e voltamos mais. Então, aqui você pode ver que, na verdade, conversamos bastante sobre a textura. Então, temos a textura aqui. Acabamos de falar sobre adicionar um pouco para equilibrar um pouco os vazamentos e equilibrar um pouco as cores Hum, reduzindo alguns danos aqui e ali. E quanto ao resto, ele basicamente repassa isso e nós vamos e voltamos quantas vezes for necessário até obtermos o ativo final. Também houve algumas conversas sobre, por exemplo, a configuração em bobina e coisas assim Mas, em geral, o que você pode ver aqui é que agora ele equilibrou o ativo final, e aqui temos nosso ativo final pronto para ser usado. E nesse ponto, ele também mostra como é a configuração interna de um motor real, e estávamos falando sobre algumas coisas de vidro. Essa é basicamente a rodada geral de feedback. Você tem várias rodadas diferentes e continua indo e voltando até chegar ao ponto certo E isso acontece com cada ativo que temos. Aqui está, por exemplo, a bicicleta GLO. Mas, basicamente, sim, temos muitos ativos nos quais estamos analisando isso. Agora, ainda estamos na fase de bloqueio, o que significa que muitos desses ativos ainda não têm seus ativos finais Portanto, eu precisaria voltar um pouco antes de poder revisar nossos ativos finais reais. E muitos desses ativos também são feitos por freelancers externos, quais você não verá o feedback aqui Em geral, o que vou fazer agora é passar o vídeo. Vou esperar até que Cobis dê seu feedback sobre isso. E então, o que faremos no próximo capítulo é seguir em frente e começar processando nosso feedback. 36. 35 Processando o feedback: Ok, então eu recebi meu feedback, e foi basicamente como o que eu já estava dizendo de antemão Então, aqui, como você pode ver, falamos sobre como colocar o Jira, colocar o nome e apenas algumas informações extras com todas as imagens Agora, o feedback que recebi é esse. Então, 1 segundo. Deixe-me entrar aqui. Feedback número um: os danos no painel frontal parecem ser um pouco mais extremos. Concentre-se em uma separação e concentre-se em mais danos laterais. Então, sim, isso é bastante verdade. Por exemplo, eu gosto aqui dos pequenos danos, mas foram um pouco extremos em alguns lugares. Aqui, os valores normais são aplicados ao adesivo. No entanto, na vida real, há um adesivo plano e o normal não é tão intenso Então, basicamente, melhore isso, o que, sim, eu concordo totalmente. E, a propósito, tudo isso não é filtrado, esse feedback. Tipo, eu não mandei Cobus branquear esse tipo de feedback, por exemplo Então, é assim que acontece na vida real. O painel frontal parece não ter um pouco de poeira na parte superior da alça Vamos dar uma olhada. Poeira, principalmente aqui e aqui. Sim, basta adicionar um pouco de poeira. Aqui, sobre as rodas, para torná-las um pouco mais interessantes visualmente. justo. E adicione algumas linhas e coisas assim. A pintura normal parece um pouco demais. Então, sim, definitivamente podemos reduzir isso e precisamos nos concentrar um pouco mais nesse controle. Isso é totalmente bom. Adicione mais alguns danos nesta alça. Então, aqui, as alças que se destacam ainda mais causam muitos danos. Portanto, também há muita história em andamento em que , como as alças estão mais salientes, é aí que muitas vezes coisas atingidas pelos danos Esses arranhões nos arredondamentos da tampa proporcionam uma boa narrativa. Sim, isso é verdade. Vou adicionar alguns desses arranhões. saturação da cor do adesivo pode ser reduzida . Isso também é bom. Um pouco mais de sujeira nas rodas também é bom e deixa o painel traseiro um pouco mais sujo Então, tudo isso é um feedback muito bom. O que vamos fazer agora é seguir em frente e processar o feedback e, no nosso caso, depois disso, ele será feito, então vamos realmente configurá-lo dentro do Unreal Engine Então, voltando ao Substance Painter, vamos lá. Algumas coisas. Antes de começar a processar meu feedback, havia uma coisa que eu queria fazer usar minha marca dar a ela uma máscara branca com um preenchimento e adicionar um pouquinho de sujeira ou grunge danificado Não essa. Talvez como este aqui. Só para dar um pouco mais. Vamos pressionar Inverter. Quando pressionamos Inverter, simplesmente invertemos o mapa de Grange, e agora podemos simplesmente entrar e talvez definir isso como dez e configurá-lo como triplanar O objetivo é apenas dar um pouco de imperfeições Não é possível obter Oh, espere, é porque eu o configurei para zero acidentalmente Eu já estava pensando, por que não está funcionando. Então, aqui, agora vamos brincar com isso. Aqui está vendo? Assim como um pouquinho de , tipo, quebra e dano. E sim, neste momento , vamos primeiro analisar nosso feedback. Portanto, o painel frontal parece ter danos um pouco mais extremos. Então, o que vou fazer é seguir em frente e reduzir isso. Eu posso entrar no meu galvanizado e simplesmente entrar na minha pintura, ir até aqui e vamos pegar meu carvão Não tenho meu tablet de desenho ligado, mas posso simplesmente fazer isso manualmente. Vou seguir em frente e reduzir a quantidade por aqui. Eu gosto muito de ter um pouco aqui e também um pouco aqui. O que vou fazer é reduzir um pouco as coisas para que ainda tenhamos alguns danos em andamento. Talvez aqui, digamos que também pintamos essa e essa parte aqui. Então também aqui, mais uma vez, basta reduzir um pouco. Sim? Isso parece muito bom. Talvez por aqui. Aqui, é bom ter um pouco disso. Lá vamos nós. Legal. Então, isso é um pouco menos. E eu também preciso me concentrar um pouco mais em ter mais danos no site, que temos sobre ela. Acho que ele estava falando sobre esse dano. No entanto, eu pessoalmente não concordo com isso porque precisamos torná-lo modular. Ironicamente, você vê muito esse dano. Então, o que eu posso fazer é adicionar algo aqui. Só não quero que seja tão intenso. Então, em vez disso, vamos ver se podemos fazer, como um mapeamento de projeção, e pegar um mapa grunge para pintar em algo que seja, tipo, muito Aqui. Então, oh, não o use no Alpha. Use-o aqui. Oh, agora o Alpha é irritante. 1 segundo. Porque eu acidentalmente substituí o Alpha, mas isso significa que agora o que temos é um ponto realmente irritante em que o Alpha é muito macio. Deve haver uma maneira de reiniciá-lo, normal. Bem, eu acho que você pode reduzi-lo, mas vamos adicionar algo que tenha um Alpha. Não importa muito. Basicamente, o que eu queria fazer era entrar aqui e ver se eu poderia, talvez, tipo, caramba. Isso é muito forte. Ajuste o contraste e o equilíbrio para baixo. Eu quero um pouco mais de contraste. Não tenho certeza se esse M é o melhor para realmente usar, mas veremos. Sim, vamos escolher algo um pouco diferente. Vamos ver. O que mais temos? Só preciso de algo que tenha algumas especificações flexíveis ou algo parecido Se eu fizer isso e depois, tipo, sim, isso pode realmente funcionar. Adicionando alguns adicionais, como aqui, assim como algumas especificações e danos como esses E então, se combinarmos isso com talvez alguma coisa. Não, não essa. Não, parece que também. É difícil descobrir exatamente qual funcionaria melhor. Vamos tentar isso. Mas eu também quero definir muito menos o fluxo. Isso é demais. Sim, vamos fazer algo assim. São alguns pequenos cliques. Sim, acho que algo assim é suficiente para causar alguns danos aqui e ali. E podemos ver se é demais ou não e coisas assim. Além disso, como estamos aqui, um dos danos que eu também tive na arte foi aqui, onde só queríamos entrar e pegar alguns danos. O que eu vou fazer é ir em frente e pintar aqui, nós já fizemos isso. Então, o que vou fazer é pintar alguns danos básicos como esses e, em seguida, adicionar o mapa de trituração para adicionar um pouco mais aqui Eu não pretendia pintar até lá. Então, digamos que temos alguns danos básicos aqui, e então podemos mais uma vez usar mapeamento de projeção, e podemos meio adicionar alguns danos adicionais, talvez para algo que seja como mais arranhões ou Vamos experimentar essa, que é nossa teia de aranha grunge, que é outra que eu que é outra que Mas vocês também o têm porque eu o criei para a Adobe. Lá vamos nós. Assim como dividir as áreas realmente intensas com algo um pouco mais. Lá vamos nós. Algo parecido. Vamos seguir em frente e ir para o outro lado , porque faria sentido também ter algo aqui, talvez nem tanto. Eu posso ver aqui que nós também que nosso grinch que está sentado em cima está cortando algumas das peças, o que está totalmente bem Talvez não tenha muitos danos também aqui, porque nesse ponto, maioria desses danos acontece porque você bate em alguma coisa. Lá vamos nós. E talvez também tenha, tipo, alguns danos, como aqui. Um pouquinho aqui, e então vamos pegar talvez algo assim que pareça bem bonito e forte. Eu só vou pintar com algumas listras e outras coisas. Só para adicionar um pouco mais. Isso causa um pouco de dano. Sim, quase. Eu quero ir em frente e adicionar, tipo, um pouquinho mais deste lado, e então eu também quero entrar e reduzir um pouco a quantidade de danos que temos aqui, reduzir um pouco a quantidade de danos que temos porque é um pouco demais. Lá vamos nós. Ok, legal. Portanto, o próximo feedback é que os normais são aplicados ao adesivo Aquele que eu já conhecia, aquele aqui. Os adesivos, a parte traseira normal, ainda estão aqui também. Então, o que queremos fazer é usar nossa marca e, primeiro de tudo, temos nossos adesivos, desculpe, nossa altura aqui Vou colocar este um pouco mais baixo. 0,004. E o mais irritante com sua altura é que, muitas vezes, se subirmos à altura e dizermos isso ao normal, na verdade não fica evidente É um pouco chato que, se seguirmos em frente e voltarmos para nossa visão normal aqui, veja, ela mantém a que está abaixo dela Agora, o que posso fazer é seguir em frente e copiar essa máscara. A razão pela qual não posso usar um ponto de ancoragem é porque nossa marca está acima de tudo Então, basicamente, precisamos mascarar em nosso Ruff de plástico onde está você E então aqui temos nossos obstáculos normais. Aqui, nós meio que precisamos apenas mascarar essas coisas. Então, se prosseguirmos e adicionarmos uma camada de tinta. Eu sei que eu disse copiar. Eu não queria dizer copiar. Desculpe por isso. Vou fazer uma camada de tinta com um pincel bem macio e fazer isso. Isso é tudo. Pode ser muito rápido e confuso porque seu bot percebe demais. Embora eu queira ter certeza de que estou pintando no 1 segundo correto. Agora estou pintando da maneira correta, ok? Sim, não precisamos de nada lá. Então, era mais sobre conseguir esse tipo de coisa. E então, o que eu também quero fazer é que nossa marca esteja um pouco fragmentada No entanto, eu sinto a aspereza, e eu não sei se é como, sim, eu acho que a aspereza aqui pode ser um pouco, eu quero que ela brilhe, mas por alguma razão, há uma separação muito forte acontecendo, e eu não sei se Oh, e eu não sei se Oh Então, vamos dar uma olhada. Então, em nossa sujeira, com a tampa, sobre nossos grunches As bordas estão boas. Apenas um desses aqui está causando esse aqui. Está causando alguns problemas. Então, vamos adicionar a tinta e pressionar X e depois pintar a rugosidade onde temos nossos adesivos, caso contrário, ela está interferindo demais Aqui vamos nós. E então o que podemos fazer é voltar aos nossos adesivos reais E vamos entrar e definir essa rugosidade, aí vamos um pouco mais abaixo Algo parecido. Talvez também vá em frente e defina a altura para 0,003 Essa é aquela. A próxima é que o painel frontal não tem um pouco de poeira na parte superior da alça Ele está apenas falando sobre um pouco mais de poeira aqui. Podemos simplesmente colocar nossa sujeira, tampar, pegar uma camada de preenchimento, colorir tampar, pegar uma camada de preenchimento, poeira, cor e rugosidade, reduzir a aspereza, definir a cor para um pó levemente acastanhado Adicione uma máscara preta. Normalmente, você pode, é claro, adicionar algum gerador real de poeira. No entanto, o que eu vou fazer é porque eu só quero ter aqui é que eu vou entrar e pegar como um macio como cimento. Nenhuma de cimento. Eu só preciso de algo que seja bem macio. O primeiro branco macio aqui também costuma funcionar bem. Lá vamos nós. Eu apenas pintei de forma bem áspera primeiro e depois, é claro, entramos, seguramos os ovos e pintamos em algumas dessas áreas. E talvez também aqui porque é poeira assim. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e entrar aqui e, em nossa cor base, apenas diminuir a quantidade. Lá vamos nós, como um pouco de poeira. A próxima é que as rodas precisam ter algum tipo de ruptura e algo interessante aqui. Eu concordo totalmente com isso. O que vou fazer é usar nossa borracha, embora também usemos a borracha em outro lugar, mas, por enquanto, tudo bem. Temos aqui nossa borracha plástica. Eu preciso de algo para dar algumas linhas ou algo para as rodas. O que eu vou fazer é seguir em frente. Simplifique isso porque temos muito pouca resolução com a qual trabalhar. Então, eu quero ir em frente e não tornar isso muito intenso. Vamos definir nossa altura na máscara preta e, em seguida, para essa máscara preta, vamos pegar algo bem listrado . Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento e capturar um ruído anostrófico, por exemplo Agora, o que podemos fazer com o ruído anotópico é definir nossa quantidade X. Acho que precisamos ler. Nosso valor X pode ser bem baixo e, em seguida, nosso valor Y pode ser bem alto. Eu gosto de dizer apenas o valor Y por resolução. E aqui você pode ver, isso nos dá algumas linhas gerais. Sim, vou deixar o valor X assim. Então, isso nos dará algumas linhas gerais. Agora, felizmente, eles já estão na direção certa. Se agora entrarmos e adicionarmos um filtro com um desfoque em cima , isso é demais. 0,03 ou algo assim, e depois diminua um pouco a altura Agora, o desfoque precisa ser maior. Algo parecido com isso. E aqui você vê de uma distância que lê muito bem. E você pode escolher se também quer tê-lo ao lado ou não. Sim, parece que se entrarmos em nossa referência, parece que está no site. Vamos realmente dar uma olhada aqui. Como se os sites também o tivessem. E então o que podemos fazer é também adicionar algumas cores gerais aqui que nos darão algumas pequenas listras e coisas assim Então, temos esse. Vamos lá e talvez não possamos adicionar uma cor aqui. Vamos duplicar a sujeira das linhas das rodas. E para este, vamos em frente e tê-lo apenas em cores. E então o que precisamos fazer é primeiro nosso ruído anostrófico e depois desfocar, vamos adicionar níveis e depois aumentá-los para que tenhamos apenas algumas linhas aqui, e então podemos adicionar um preenchimento por cima com algum tipo de grunge para Aqui está, esse é grunge, sujeira, estanho, por exemplo Não importa muito. Eu não sou muito exigente. Defina para multiplicar Talvez defina o ladrilho para cinco ou algo assim e tente equilibrar sua balança Agora, neste ponto, podemos ajustar nossa rugosidade um pouco mais baixa para essa sujeira e transformá-la em apenas uma sujeira levemente esbranquiçada, desculpe, quero dizer, levemente acastanhada, mas mais clara, como essa apenas uma sujeira levemente esbranquiçada, desculpe, quero dizer, levemente acastanhada, mas mais clara, como um pouco mais baixa para essa sujeira e transformá-la em apenas uma sujeira levemente esbranquiçada, desculpe, quero dizer, levemente acastanhada, mas mais clara, como essa. Para quebrar um pouco as coisas. Ok, então fizemos esse. Agora, a próxima coisa que eu também quero dar uma olhada é porque eu posso ver aqui as rodas, e podemos ver que a sujeira dentro daqui não é tão forte, mas aqui, a sujeira é bastante intensa. E acho que essa também foi uma das coisas. Então, se prosseguirmos e dermos uma olhada, nenhuma dessa sujeira realmente faz muita coisa. Talvez seja só na oclusão do embrião. Vamos entrar em nossa base suja SM. Vamos ver. Aqui também temos aqui outra oclusão na sujeira SM O que vou fazer é adicionar uma camada de tinta a isso. Mais uma vez, basta pegar como uma escova macia. Ovos. Ok, esse não é o certo. Isso é para SMF soft ou algo assim. Lá vamos nós, veja. E temos que tornar isso um pouco menos intenso. E se quiser, você também pode pressionar X para inverter a cor e realmente pintar um pouco mais de escurecimento em algumas áreas Por exemplo, seria bom que nossos parafusos fossem um pouco mais escuros para que eles simplesmente não fossem como você diz, se destacando demais. Então, a próxima é que a pintura normal parece estar um pouco demais por aqui. Então, essa é fácil. Vamos simplesmente usar nossas bombas flexíveis normais pintadas e nos ajustar para 0,002, talvez Eu vou subir um pouco mais porque eu gosto muito. E, claro, o feedback que solicitei foi solicitado em exemplos de iluminação extrema como este, mas em outros exemplos de iluminação, você não os recebe muito. E a segunda é que o plástico real não é forte o suficiente. Então, aqui temos um solavanco suave. Vamos escalar este valor para 0,02 para torná-lo um pouco mais forte Vamos ver. Tem mais alguma coisa? As alças que fizemos. Então, esse foi outro feedback. Alguns arranhões na parte superior que pareciam muito bons. Isso é verdade. Seria bom se pudéssemos comprar alguns desses. Então, vamos em frente e vasculhe nossa sujeira e tampa. Vamos duplicar nossa poeira aqui. Faça isso branco por enquanto. E então, em nossa máscara, vamos adicionar uma máscara preta para transformá-la novamente em máscara preta. Eu quero adicionar um preenchimento, e aí está uma máscara de arranhão muito boa. Acho que é isso. Aqui vamos nós. E, claro, precisamos brincar com isso. Vamos fazer triplanar. Vamos colocar o ladrilho do arranhão um pouco mais baixo e apenas um ladrilho geral Vamos definir isso para cinco. Vamos reduzir a quantidade de rascunhos. A sujeira do arranhão, isso só a decompõe um pouco. A intensidade da poeira é essa. Eu quero tentar encontrar basicamente um bom equilíbrio. Arranhão duplo? Sim, vamos fazer um arranhão duplo. Mamãe. Sim, algo assim. E eu também, é claro, quero torná-lo muito menos intenso, mas isso é algo em que podemos trabalhar mais tarde. Então, arranhões? Mas ainda não está perfeito. Vou seguir em frente e vou criar uma pasta para isso que depois vou mascarar. Vou chamar isso de arranhão. Então, temos esses arranhões, e agora o que vou fazer é adicionar a camada de tinta, e vamos também pintar e vamos também pintar mais alguns arranhões direcionais Então, se dermos uma olhada aqui, aqui, você pode ver que está como na lateral. Talvez possamos usar esse grinch, na verdade. Oh, você nunca deve fazer isso na esquina. Sim, se eu fizer isso, mas depois minimizo, ou talvez haja algo um pouco mais interessante. Não, esse é. Sim, isso é um pouco forte demais. Vamos brincar um pouco mais com nosso contraste. Sim, acho que deveria funcionar se eu o tornasse um pouco menor. E eu vou fazer com que seja muito básico. Tipo, eu não estou muito preocupado com isso. Não vou fazer com que sejam arranhões superintensos, perfeitos ou algo parecido É mais do que apenas mostrar a atmosfera geral das coisas. Eu posso melhorar muito, mas precisamos encontrar um equilíbrio entre quanto tempo gastamos com isso e se realmente vale a pena gastar esse tempo. E para ativos de produção, muitas vezes, tempo é dinheiro, por assim dizer. Então, muitas vezes você não quer ficar muito louco, a menos que seja realmente destinado a ser um ativo de herói e seja, tipo, superimportante e coisas assim. Mas isso é apenas um ativo aleatório. Eu sinto que já gastamos muito tempo nisso. Eu poderia ter feito a soldagem provavelmente dentro do SubissPainter, e ainda estaria muito bem Pode não ter sido tão grande ou de boa qualidade. Então eu exagerei um pouco, mas teria sido de boa qualidade Sim, então vamos começar com algo assim. Então, com nossos arranhões, podemos usar uma máscara preta, e então podemos pegar algum tipo de máscara interessante aqui Talvez defina o fluxo um pouco mais baixo. Algo diferente. Isso pode ser. Não. Sim, esse, talvez. Eu fluo um pouco mais baixo. E depois em alguns desses locais. Podemos entrar e começar a adicionar alguns desses arranhões aqui Não se preocupe, é claro que vamos equilibrar as cores. A maioria está apenas tentando conseguir alguma coisa. É um pouco interessante. Sim, algo parecido. E agora podemos fazer nossos arranhões e definir a cor para ser um pouco mais baixa e um pouco mais marrom assim E isso pode já ter causado o galho. Ok, talvez um pouco mais leve. Na verdade. Assim. Já fizemos essa. Fizemos separações A última é adicionar algum interesse visual ao painel traseiro, apenas para ter mais sujeira, arranhões ou algo assim porque está encostado na parede Agora, para essas coisas, se entrarmos em nosso corpo, temos nossos vazamentos aqui Na verdade, um que eu quero descobrir são os danos gerais que adicionamos ao nosso metal galvanizado Mas eu preciso verificar onde exatamente isso está. Então, arranhões no corpo. Lá vamos nós. Esse é o único. E aqui, eu vou adicionar uma camada de tinta e eu queria algo que tivesse um monte de arranhões ou algo assim Então, alguns arranhões direcionais, devo dizer. Mamãe. Talvez algo assim. De cor clara, torne-a bem grande. E começa da mesma forma que pintar isso em algumas áreas. Não se preocupe. Está muito forte agora, mas, claro, vamos equilibrar isso. Então, temos algo assim, e agora vamos em frente e diminuímos o tom. Então é exatamente aqui que a tinta está começando a desbotar porque foi batida contra as costas com bastante frequência Agora, também temos alguns vazamentos e, neste momento, o que vou fazer é agir rapidamente, porque é muito chato quando posso escolher as coisas que estou acostumada a usar Mas podemos entrar aqui e pegar alguns vazamentos Você pode baixar muitos desses vazamentos online gratuitamente, ou você mesmo pode criá-los acessando texdt com e criando decalques Temos muitos tutoriais no FastTrack Tutorials, canal do YouTube ou também em nossos canais preenchidos sobre como fazer tudo isso Mas eu vou simplesmente adicionar uma camada de tinta. E, na verdade, eu vou fazer isso aqui. Vou adicionar mais alguns vazamentos localizados porque você realmente não pode superar vida real quando se trata desse tipo de mais alguns vazamentos localizados porque você realmente não pode superar a vida real quando se trata desse tipo de vazamento. Aqui vamos nós. E talvez também adicione algo que tenha, tipo, um pouco de grunge geral. Sim, assim, isso funcionará muito bem Lá vamos nós. Só para deixar as costas um pouco mais sujas. Vamos atenuar um pouco os vazamentos. Vê? E isso já acrescenta um pouco. E então, para Raspbert, só tenho alguns danos, e provavelmente vou deixar as coisas assim Agora, outra coisa, vamos ver se é meu texto. Só estou verificando porque, se você pode ver aqui, o texto, basicamente, tem um pouco de nivelamento Você pode realmente imitar isso. Só vou ver se é importante o suficiente. Mas se pegarmos um texto e logo após os níveis de Abu A, você puder imitar essa planicidade pressionando para dentro, você verá o interior dos níveis Talvez atrasar essa. Aqui. E acho que isso já é suficiente se fizermos isso. E o que eu queria fazer era verificar novamente porque sim, aqui no texto, parece um pouco intenso demais. Então, eu vou apenas subir na altura. Eu coloquei isso um pouco mais baixo para que seja um pouco menos intenso. E esse foi basicamente o nosso feedback. Então, neste momento, o que vou fazer é seguir em frente e quero dar uma olhada rápida em nosso feedback ou, desculpe, em nossas imagens para ver se não há nada que eu tenha perdido. Sim, então ter essas coisas é bom. Por aqui, não é super sujo, mas eu posso viver com isso. Sim. Também vou manter o interior limpo porque é mais fácil manter algo limpo. A única coisa que eu diria é que talvez queiramos ter um pouco de sujeira geral aqui dentro. Então, se eu entrar aqui e pegar minha sujeira e depois a tampa, ok, então essa máscara está correta. Eu posso então entrar e, se apenas grunger em geral, vou adicionar outra camada de tinta E mais uma vez, apenas com o mapeamento de projeção, vou pintar um pouco de sujeira geral nessas áreas Não, não essa. Talvez algo assim. Sim, mas então eu também quero me separar um pouco mais. Então, vamos agora pintar novamente para que a maior parte fique perto da borda. Algo parecido. Ok. Incrível. Então, nós terminamos esse. Vamos em frente e economizemos. Agora, se você quiser criar renderizações de portfólio de alta qualidade, o que você pode fazer é definir o tamanho real para oito K, apenas desta vez para obter a melhor impressão possível Mas, por enquanto, vamos exportá-lo a oito mil para nos divertirmos. Veja o que parece. Mas é claro que, se realmente exportássemos isso para o motor, eu não subiria mais do que quatro K. E então, no motor, podemos diminuir a resolução real da textura Então, deixe-me passar o vídeo até que a exportação esteja concluída. Aqui vamos nós. Agora, o engraçado é que, na resolução de oito K, às vezes pode até atrapalhar as coisas porque você não o criou para essa resolução Mas aqui vamos nós. Isso é o que temos agora. Vamos ver se há algum equilíbrio final que precisamos fazer Vou fazer com que os arranhões sejam um pouco menos fortes. Vamos acender os arranhões aqui e diminuir um pouco a opacidade. Os adesivos agora estão bem. Temos esses danos adicionais aqui, que também parecem bons, em nossas rodas. Sim, essas têm, provavelmente também vou tornar as rodas normais um pouco menos Então, está carregando porque precisa voltar de oito k para dois, quatro K, desculpe. Então, aqui, nas rodas, vou diminuir um pouco a intensidade. E acho que é só isso. Sim. Acho que, para o resto em geral, temos mais do que o suficiente. Oh, espere, aqui. Vê? Há uma última coisa que eu quero corrigir, e é que temos alguns problemas aqui com esses anéis não sendo de metal. Então, isso é apenas um pequeno problema. Eu posso entrar rapidamente no meu metal base. E basta selecionar os anéis. Lá vamos nós. Então essas são as correções finais. E neste momento, eu diria que nossas texturas estão prontas Então, o que vamos fazer é terminar este capítulo, vou exportá-lo mais uma vez e vamos fazer algumas renderizações finais interessantes dentro do Momoset E então, no próximo capítulo, veremos como realmente configurar isso corretamente dentro do Unreal Engine Então, vamos para Exportar, e eu vou passar o vídeo até que isso seja feito. Aqui vamos nós. Então, isso foi exportado. E agora neste momento, como eu disse antes, podemos seguir em frente e criar algumas renderizações bonitas Agora, muitas vezes o que eu costumo fazer é na verdade, fazer com que minhas renderizações principais passem da direita para a esquerda, que significa que esta seria, por exemplo, como um lugar em algum lugar É só que concentramos a maior parte de nossos esforços em um lado, mas tudo bem. Podemos simplesmente entrar e depois consertar isso. E então, este lado, pode atingir a base, como você pode ver aqui. E eu quero dizer que são, claro, sim, podem ser renderizações de portfólio, se você quiser. Vá lá. Mas também vou mostrar como renderizar esse tipo de coisa em uma espécie de motor Unreal Desculpe, não, não vou renderizar no motor real. Vamos deixar o set principal, mas vou mostrar como configurá-lo também no Unreal Engine porque ainda não temos endo see no Unwel Engine. Então, sim, algo assim. Acho que aqui, os vazamentos são muito fortes. Então, primeiro de tudo, vamos entrar e dar uma olhada. aqui, eu tinha outra luz, mas essa luz não parece fazer muita coisa. Então, temos uma luz frontal. Vamos deixar a luz frontal um pouco mais brilhante. Então temos uma luz de fundo e a luz de fundo basicamente cria essas pequenas luzes laterais que você pode ver aqui Você não quer que seja muito intenso. E o que eu também tenho, se eu clicar na câmera principal, é que eu tenho essa esfera, e essa esfera deve sempre cobrir a parte superior e isso basicamente adicionará um brilho agradável ao solo Então, algo assim. Ok, então vou reduzir os vazamentos, e essa é praticamente a última coisa que farei E depois disso, podemos fazer uma renderização. Então eu deveria ter verificado isso antes. Mas, de qualquer forma, se simplesmente falarmos, aqui temos nossos vazamentos Então, se seguirmos em frente e definirmos isso um pouco mais baixo. Portanto, ele precisa ser carregado. Vá lá. Lá vamos nós. É cerca de metade mais baixo. Sim, isso funcionaria se fosse meio menor. Uma exportação final. Deixe-me exportar isso. Incrível. Acho que agora finalmente temos um ativo realmente sólido. Vamos prosseguir com a renderização e vamos criar nossa primeira renderização. Feito isso, podemos, por exemplo, desligar um e, em seguida, temos aqui nossa renderização e o que podemos fazer é, se você quiser, simplesmente duplicar o contêiner para não perder sua posição Mas esse será o contêiner principal para nossos close-ups. Nós podemos entrar aqui. Talvez crie um belo close up aqui, renderize e depois outro, talvez um menor , basicamente só para mostrar nosso modelo. Então, vamos fazer um aqui. E então vamos em frente e talvez tenha uma em que luz a capte bem e tenha uma vista panorâmica como Sim, parece muito bom. Estou apenas girando meu céu para ver se há algo extra que possa fazer Vamos fazer outra renderização. E, finalmente, vamos selecionar essa pequena dica, vamos escondê-la e, em seguida, pegar isso e abrir isso. E estou pensando que, idealmente, você gostaria de ter tudo em um só você gostaria de ter tudo em lugar ou desculpar tudo na sua opinião para não gostar, cortar o modelo, a menos, é claro, que cortar o modelo, a menos, seja realmente óbvio. Então, provavelmente vou escolher um ângulo como esse e talvez girá-lo um pouco para cima Sim, algo assim deve ser um bom ângulo final. E vamos pegar uma renderização final. Incrível. Agora temos essas renderizações de, tipo, um ativo de produção muito bom e de alta qualidade Definitivamente, é como se este fosse, para ser honesto, maior qualidade do que normalmente faríamos durante a produção, porque muitas vezes a produção precisa ser ainda mais rápida. Por exemplo, eu já passei provavelmente dois dias em tempo integral criando isso um pouco menos, mas, é claro, eu também estou falando e tudo mais. Mas, em geral, isso parece muito bom. Então, o que vou fazer agora é, como sempre, simplesmente entrar. Eu volto a suar aqui e vou em frente e pressiono o feed back processado. E então eu incluía minhas novas imagens. E basicamente, é claro, no nosso caso, esse é o fim. Se houver mais feedback, você pode continuar enviando mais comentários. Lá vamos nós. Então, em nosso próximo capítulo, o que vamos fazer é configurar esse recurso final dentro do Unreal Engine, garantir que tudo esteja configurado corretamente , suas colisões, com todos os seus materiais, que serão otimizados e todo esse tipo de E então nosso ativo está pronto para ser usado, e então podemos passar para os próximos ativos, nos quais criaremos dois ativos adicionais, mas eles serão apenas um lapso de tempo, como um bônus, e serão feitos pelo COBI, então serão feitos dentro do Blender De qualquer forma, espero que até agora você tenha gostado muito desse curso e vamos finalizar esse modelo 37. 36 Como finalizar nosso recurso no Unreal Engine: Ok, então bem-vindo ao capítulo final em tempo real deste curso tutorial. E o que vamos fazer é simplesmente configurar um ativo dentro do Unreal para um ativo dentro do Unreal que ele esteja pronto para ser usado no jogo Agora, para isso, há algumas coisas que precisamos fazer. Portanto, muitas vezes , quando você trabalha para um estúdio, eles raramente usam todas as texturas separadamente. Eles raramente usam cores básicas, normais, rugosas, metálicas, todas essas texturas separadamente, porque isso seria muita memória adicional Em vez disso, o que eles fazem é combinar texturas. Nós fazemos o mesmo. Então, se eu fosse agora para minha pasta final, eu tenho essas texturas Eu criaria uma pasta chamada unreal e mostrarei como fazemos isso Tudo depende da sua sombra. Então, honestamente, é literalmente como se o artista técnico ou a documentação dissessem qual deles você precisa Se formos para Exportar texturas, a que normalmente usamos, se definirmos a pasta corretamente, é que usamos nossa exportação de objetos SM Unreal Agora, se entrarmos nesse modelo, você mesmo poderá criar esses modelos. Então, aqui temos nosso modelo de saída e, em seguida, temos nosso objeto SM UnreeLepot E o que você pode ver é que temos apenas três texturas, mas essas três texturas são capazes de manter sua cor base na cor base E no mapa Alpha de sua cor base, se você tiver algum tipo de opacidade, ele manterá seu mapa normal, que é bastante E então temos algo que gostamos de chamar de mapa ORME Portanto, o mapa ORME no canal vermelho terá seu mapa AO No canal verde, ele terá seu mapa de rugosidade. No canal azul, ele terá seu mapa metálico e, no canal Alpha, terá seu mapa emissivo Então você pode ver que somos literalmente capazes de encaixar quatro texturas em um único mapa Agora, é claro, não temos uma emissiva no momento, mas é apenas o objetivo geral Então, esse é o que normalmente exportamos. Então, se selecionarmos esse, TGA, e escolhermos quatro K. Então, podemos prosseguir e pressionar Exportar Então, agora temos apenas três texturas bonitas, o que nos economizará muito espaço, especialmente se essas texturas aqui já tiverem cerca de 40 MBs por textura só porque são Agora, mesmo com a compressão, você pode imaginar ter uma textura de 60 MB versus quatro texturas de 40 MB, é uma grande diferença Agora, se prosseguirmos e formos em bobina e virmos para cá, eu tenho basicamente uma cena de teste , para que possamos pré-visualizar as coisas adequadamente Se prosseguirmos e analisarmos nossos ativos e precisarmos descobrir qual deles tínhamos, teríamos TT aqui. Temos nosso grande contêiner de lixo. Agora, caso eu clique com o botão direito do mouse e pressione reimportar porque tenho certeza que este precisava ser atualizado E então, na nossa pasta Texturas, aqui o que eu quero fazer é arrastar nossas texturas Agora, há algumas coisas que precisamos ter em mente. Um deles é o seu mapa de normas. Mais uma vez, como eu disse, com o OpenGL versus Direct X que vem no Mamoset, quando você exporta algo, desculpe, do Subsuspaer para o UnrelEngine, já é OpenGL, já é OpenGL, então Se você exportar diretamente, desculpe, já é DirectX Se você acabou de exportar como OpenGL , o que você precisa fazer é ir até a textura e pressionar a tecla flip Mas este já está totalmente bem. Em nosso mapa ORME, o que você pode ver agora aqui, se eu desligá-los, é que temos nossa oclusão ambiental. Aqui temos nossa rugosidade, aqui temos nosso metal, e não temos uma missiva Aqui, acredito que preciso desativar o SRGB para esses mapas apenas por causa do nosso sombreador Então, agora vamos continuar e configurar tudo corretamente. Então, aqui temos nosso contêiner. Sim, deixe-me girá-lo um pouco. Segundo. Lá vamos nós. Então, aqui temos um contêiner atualizado. Parece ser o modelo final, sim. E uma coisa boa sobre como criamos esse ativo, você também pode ver que, mesmo assim, ele já é um modelo com aparência correta. Agora, mais tarde, o que faríamos é também exportar várias variações, como se tivéssemos uma variação com a parte superior aberta. Teríamos outra variação em que poderíamos montá-lo e coisas assim Mas, por enquanto, trata-se apenas colocar seu ativo final aqui. A próxima coisa que precisamos é do nosso material. Para isso, em nosso projeto específico, precisamos apenas acessar materiais e instâncias. E então, o que tendemos a fazer é simplesmente duplicar um material de instância já existente Então, eu posso ir em frente e impressionar por 1 segundo. Preciso carregar minha chamada Magira aqui para que eu saiba o nome, porque você quer mais uma vez dar a ela exatamente o mesmo nome Então eu copio o nome, duplico-o e colo em nosso nome do nosso contêiner de lixo Agora, isso é um material bem grande. No entanto, a maioria das coisas é bastante básica para o que precisamos. Então, aqui, o que temos em nosso material é que temos uma cor base, mapa RORME normal, embora, por algum motivo, esteja escrito ORM A, preciso corrigir E também tem algumas opções para adicionar um pouco mais de poeira ou adicionar alguma quebra de rugosidade, mas não precisamos disso para uma O que vou fazer é acessar os ativos, acessar minhas texturas e começar arrastando até aqui nosso mapa de normas, mapa ORME e nosso mapa de cores básico Agora, se quiser, você também pode ativar a poeira do espaço de palavras, que mostrarei daqui a pouco Mas isso depende de quando esses ativos são para o exterior. Então, normalmente não temos poeira. Agora, neste caso, vamos seguir em frente e abrir nosso modelo aqui. Então, aqui está o nosso modelo e vamos fazer algumas pré-verificações. Então, a primeira verificação é se nanite está ligado. Isso está correto. A segunda é que precisamos ter nosso material designado. Então, aqui temos um recipiente de lixo e vamos atribuir o material E agora podemos ver que nosso material já está aqui pronto para ser usado com uma aparência muito boa. Agora, além disso, não precisamos de nenhum tipo de mapa de luz UVs porque estamos usando lúmen em tempo real, então não há muita coisa que precisemos fazer A única coisa que quero verificar é se quero verificar novamente minha colisão aqui Se eu der uma olhada mostrar e depois fazer uma simples colisão. Esta é a nossa colisão atual. Honestamente, estou bem com isso, mas posso imaginar que, em seu jogo, talvez seja necessário gerar uma colisão um pouco mais precisa Para isso, o que você pode fazer é, sim, criar uma colisão manual, que não abordaremos agora, mas você também pode simplesmente ir até a colisão e remover a colisão Vá para a colisão novamente, e aqui você pode criar caixas manuais ou pressionar a colisão convexa automática E então, quando você pressiona aplicar, isso basicamente gera uma colisão com base na forma da sua malha Agora, no momento, está bem baixo, então você pode ver que não é a melhor forma. Mas se eu continuar e ajustar isso um pouco mais alto, como 15 e 24, e pressionar aplicar, talvez ajuste a precisão do casco um pouco mais alta Desculpe. Defina essa também como alta. Você pode ver que agora ele está começando a gerar uma colisão um pouco mais precisa, como você pode ver aqui Agora, esse é um modelo um pouco estranho, mas geralmente isso já é bom para nossa E agora, para mostrar rapidamente sobre a poeira, só por diversão, temos também essa camada de poeira e, quando você a liga, aguarde um segundo para carregá-la. Veja, isso adiciona uma pequena camada de poeira sobre ele. Mas não precisamos disso porque o temos é um ativo ao ar livre, desculpe. Isso é o que eu quero dizer. Então, agora temos nossa colisão. Se eu clicar com o botão direito do mouse e pressionar play a partir daqui, espero que meu personagem funcione. Você pode ver que agora não consigo passar por ele e isso é perfeito, mas ainda consigo pular nele e minhas pernas estão em uma posição muito boa Vê? Agora, em geral, também para o dimensionamento, acho que o dimensionamento está correto Sim, é algo em que você definitivamente precisa levantar as sacolas para jogá-las lá dentro. Obviamente, ao escalar com eles, você pode ter um pouco mais de flexibilidade Mas, como você pode ver, tudo isso parece muito bom. Agora, mais algumas coisas que eu quero fazer é seguir em frente e eu quero ir. Normalmente eu tenho um atalho, mas se você acessar a visualização IT Nant e verificar isso, E então você também quer ir ao seu show. E então você quer ir me dar 1 segundo. Acho que está avançado. Não, não é uma visualização avançada. E então você quer visualizar seus campos distantes da malha. Portanto, seus campos de distância de malha basicamente mostram a precisão do lúmen Como você pode ver aqui, temos alguns buracos. Agora, quando se trata da precisão do lúmen, você deve tentar fazer com que ele represente geralmente a forma do seu ativo Há uma pequena margem de erro, que significa que às vezes você simplesmente não consegue fazer com que seja bom o suficiente. Mas o que você pode fazer é que, se você tiver, por exemplo, alguns buracos estranhos aqui, você pode rolar para baixo até o LOD zero e depois para as configurações de construção aqui E aqui você tem sua escala de resolução de campo distante. Se você definir isso um pouco mais alto para, por exemplo, três e pressionar Aplicar, ele deverá ser atualizado, oferecendo um modelo de maior qualidade. Agora, lembre-se de que quanto mais alto você definir isso, mais caro será renderizar seu ativo. É mínimo quando se trata de um ativo, mas quando você tem milhares de ativos, tente mantê-lo o mais baixo possível. Por exemplo, agora eu defino para dois e dois está bem. Como se dois representassem a malha boa o suficiente. Então vá em frente e volte ao meu modo normal. E aqui vamos nós. Temos alguns materiais muito bons e é apenas um bom modelo de alta qualidade. Então, seu modelo agora está pronto para ser usado no jogo. Neste ponto, se você quiser, você gostaria vendê-lo para o artista de nível, e eles entrariam aqui. Deixe-me salvar todas essas coisas. E no nível dos artistas, eles basicamente entravam em cena e começavam a enfeitar a cena com esse recurso. Então, vamos ver, é claro que não temos iluminação final em nossa cena. Portanto, é importante ter em mente que não ficará muito bom. Mas espero que você possa ver que a precisão é muito próxima em termos de aparência das texturas reais em comparação com a aparência um pintor e Mas você pode definitivamente ver aqui, se eu quiser colocar alguns deles, talvez girá-los e tudo mais, que isso está começando a ficar muito legal e realmente se encaixa perfeitamente no seu E mesmo quando temos alguns deles, eles não parecem inadequados por serem exatamente os mesmos. Talvez com os adesivos, os adesivos sejam um pouco fortes demais, mas isso é algo que podemos equilibrar mais tarde De qualquer forma, foi isso que aconteceu neste tutorial. Então, neste momento, temos nosso Jira final aqui. E o que podemos fazer é simplesmente adicionar uma imagem rápida da malha final. Podemos ir em frente e definir isso para dublagem. E então, aqui em nosso controle de tempo, passamos cerca de, acho que foi assim, então aqui está um dia ou 4 horas. Eu acho que isso é quase certo. Nós gastamos sete. Não, passamos como se tivéssemos passado um pouco mais porque eu estava falando. Então, acho que passei cerca de 12 ou 13 horas. Eu só vou dizer 13 horas. Então, aqui você pode ver que eu passei um pouco mais de tempo do que deveria necessário do que deveria ser necessário. Mas, para ser sincero, estou falando. Então, é claro, mesmo falando, isso é bem rápido. O controle de tempo está aqui, o que é muito útil quando você deseja acompanhar todo o seu projeto. Temos nossa malha final e ela está pronta, e agora estamos prontos para começar. Eu realmente espero que você goste deste curso tutorial e que ele tenha sido útil e forneça algumas dicas sobre como criar não apenas um ativo, mas também sobre como criar ativos para produção Teremos dois capítulos extras rápidos onde mostraremos como criar outros dois ativos Um também usará a técnica de altura baixa e o outro usará apenas técnicas de peso normal O COBIS é quem os criará, o que significa que eles serão criados no blender Por enquanto, isso parece muito legal. Incrível. Espero que tenham gostado e espero te ver na próxima vez.