Curso rápido de arte em ambientes 3D no Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Curso rápido de arte em ambientes 3D no Unreal Engine 5

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer de introdução

      1:52

    • 2.

      01 Introdução

      3:16

    • 3.

      02 Criando nosso detector de metal, parte 1

      38:36

    • 4.

      03 Criando nosso detector de metal, parte 2

      44:41

    • 5.

      04 UV como desembrulhar nosso detector de metais

      31:58

    • 6.

      05 Texturizando nosso detector de metal, parte 1

      47:58

    • 7.

      06 Texturizando nosso detector de metal, parte 2

      27:27

    • 8.

      07 Importando modelos e design modular

      20:38

    • 9.

      08 Criando texturas procedurais Parte 1

      23:05

    • 10.

      09 Criando texturas procedurais Parte 2

      30:09

    • 11.

      10. Como fazer arte ao nível do nosso ambiente, parte 1

      25:21

    • 12.

      11 Como fazer arte de nível para nosso ambiente, parte 2

      26:00

    • 13.

      12 Iluminação, pós-efeitos e acabamento final

      38:09

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

44

Estudantes

--

Sobre este curso

Arte em ambiente 3D orçamentário — Curso de tutorial
Este curso é um pouco diferente dos nossos cursos habituais. Neste curso, vamos dar uma breve visão geral sobre como os ambientes 3D são construídos. Apresentando vários tópicos como criação de recursos, criação de materiais, arte de níveis e iluminação.

3DS MAX, SUBSTANCE E UNREAL ENGINE 5

Este curso vai abordar vários tópicos, incluindo:

  • Explicação sobre os elementos centrais da criação de ambientes 3D.
  • Criando ativos 3D para ambientes
  • Criação de ativos 3D modulares para ambientes
  • Criando texturas processuais
  • Arte de nível
  • Iluminação e efeitos posteriores

A grande lição deste curso é que, no final, você terá um conhecimento geral sobre como os ambientes
3D são construídos, e poderá aplicar esse conhecimento a quase qualquer tipo de ambiente.

MAIS DE 6 HORAS!
Mesmo sendo um curso orçamentário, este curso ainda tem mais de 6 horas de conteúdo de vídeo.
Este curso foi dividido em capítulos fáceis de entender.

Vamos começar este curso explicando quais fluxos de trabalho são usados ao criar ambientes 3D. Depois disso, vamos continuar a mostrar como modelar e texturizar um ativo 3D básico.

Feito isso, vamos abordar o conceito por trás dos ativos modulares e também criar um material simples, mas totalmente processual.
Vamos terminar criando um pequeno ambiente 3D usando vários ativos e fazer a iluminação e os efeitos pós-efeitos para esse ambiente.

NÍVEL DE HABILIDADE
Este tutorial de arte ambiental é considerado um curso iniciante e intermediário. Não é um curso de introdução, o que significa que não vamos abordar os conceitos básicos de nenhum programa. Ele está aqui para explicar como os ambientes 3D são construídos com exemplos.

FERRAMENTAS USADAS

  • Unreal Engine 5
  • 3DS Max (você pode usar outro software de modelagem)
  • Bolsa de ferramentas Marmoset 4
  • Designer de substâncias
  • Substance Painter

Observe que a maioria das técnicas usadas são universais, por isso elas podem ser replicadas em quase qualquer software 3D, como o Maya e o Blender.

SEU INSTRUTOREmiel
Sleegers é um artista principal de ambientes e proprietário dos tutoriais FastTrack. Ele trabalhou em jogos como The Division 2 + DLC na Ubisoft, Forza Horizon 3 na Playground Games e como freelancer em vários projetos como artista de ambiente e artista de materiais.

ORDENAÇÃO DOS CAPÍTULOS
Há um total de 12 vídeos divididos em capítulos fáceis de entender.
Todos os vídeos terão nomes lógicos e são numerados para facilitar encontrar exatamente aqueles que você quer seguir.

ARQUIVOS FONTE
Este projeto não inclui a cena ambiental, mas inclui o ativo 3D e os materiais que criamos.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Trailer de introdução: Meu nome é Emil Sigas. Sou o principal artista ambiental do Tratado e serei seu instrutor neste curso Agora, este curso é um pouco diferente dos nossos cursos habituais. Eu gosto de chamar isso de curso econômico. Neste curso, daremos uma breve visão geral sobre como os ambientes de tratados são construídos. Agora, este curso abordará vários tópicos, incluindo a explicação dos principais elementos da criação do ambiente do Tratado, como criar ativos do Tratado para ambientes, como criar ativos modulares para ambientes, como criar texturas processuais e fazer alguns níveis de arte, iluminação e pós-efeitos A conclusão geral deste curso é que, no final, você terá o conhecimento sobre como os ambientes de árvores são construídos e poderá aplicar esse conhecimento a praticamente qualquer tipo de ambiente Agora, tendo isso definido, tornar este curso um curso econômico, é um pouco diferente dos nossos cursos habituais. Em vez de mostrar todo o processo de criação de um ambiente do início ao fim, mostraremos como criar cada elemento central de um ambiente de tratamento, o que significa que mostraremos como criar um que significa que mostraremos como ativo simples de tratado, criar uma textura processual, explicar os conceitos por trás de ativos modulares e materiais inteligentes, explicar os conceitos por trás e todo o processo de criação de um ambiente do início ao fim, mostraremos como criar cada elemento central de um ambiente de tratamento, o que significa que mostraremos como criar um ativo simples de tratado, criar uma textura processual, explicar os conceitos por trás de ativos modulares e materiais inteligentes, e vamos mostre como fazer arte e iluminação niveladas junto com alguns efeitos posteriores Agora, usaremos três máximos para qualquer modelagem. No entanto, é claro que isso pode ser replicado em qualquer software de modelagem Tree D. Usaremos o SubissPainter e o designer para texturizar e , quanto ao resto, usaremos o Un Com um total de mais de seis horas de conteúdo de vídeo, tenho certeza de que, ao final deste curso, você terá o conhecimento de como ambientes Trey são construídos Observe que este curso só vem com os arquivos de projeto dos ativos e texturas do Tweed que criamos O ambiente Tree completo no UnrulGFV não virá com Este curso também vem sem legendas geradas em inglês, chinês e espanhol Então, espero que você goste deste curso e que isso tenha um impacto positivo em sua vida. 2. 01 Introdução: Ok, bem-vindos, a todos, a este curso tutorial sobre ambiente econômico. Então, o que torna este um curso tutorial sobre ambiente econômico? Porque, como você pode ver, ainda temos um ambiente bastante sofisticado aqui Agora, para as pessoas que já me conhecem ou conhecem tutoriais rápidos, é que geralmente nos especializamos em cursos longos de grande escala que mostram todo o processo de criação de ambientes do início Obviamente, esse processo é muito longo e, por isso, também é muito caro criá-lo E, por sua vez, isso significa que esses produtos têm preços um pouco mais altos. Mas queríamos seguir em frente e oferecer a você também alguns cursos tutoriais mais baratos, e é nisso que estamos trabalhando agora. Então, qual é o objetivo desse curso? Este curso basicamente mostrará os principais elementos necessários para criar um ambiente, mas não mostrará como criar o ambiente inteiro Nesse caso específico, isso significará que mostrarei como criar um ativo simples. Nesse caso, será apenas um simples detector de metais. Eu vou te mostrar como criar algum ativo modular. Nesse caso, desculpe, minha voz se rompeu um pouco. Nesse caso, isso vai ser, por exemplo, aqui como paredes simples. Depois disso, vou mostrar como criar um material processual simples Por exemplo, esses ladrilhos aqui. E quando tudo isso estiver pronto, vou mostrar como basicamente juntamos essas coisas dentro do Unreal para criar um ambiente pequeno e, em seguida, como fazer iluminação, pós-efeitos e coisas assim Então, o objetivo geral é que eu não mostre a você como criar cada ativo ou cada tipo de ativo ou algo parecido. Eu lhe darei uma visão geral sobre como os ativos são criados, como os materiais são criados, as texturas e como tudo é configurado no Unreal Essencialmente, deve fornecer conhecimento suficiente para criar um ambiente completo. A única diferença é que você só precisa gastar muito mais tempo para realmente chegar a esse tipo de escala, pois precisará criar vários ativos diferentes. Obviamente, recomendo fortemente que, se você tiver orçamento, também assista a um de nossos cursos maiores, pois ele abordará muito mais os diferentes tipos de ativos e materiais e todo esse tipo de coisa. Então, como você pode ver, é isso que vamos criar, embora eu não saiba por que temos algumas telas flutuantes aqui. Então, a primeira coisa que faremos é falar sobre como criar um ativo básico. Nesse caso, criaremos um detector de metais simples , como você pode ver aqui, apresentando alguns elementos específicos, como o uso normais ponderados para criar rapidamente um ativo sem precisar fazer a modelagem em altura total, com baixo teor de poliéster e também alguns metais diferentes, como você pode ver, temos alguns Temos algumas coisas metálicas aqui. Adicionaremos um pouco de sujeira aqui e também adicionaremos alguns pequenos logotipos e textos, como você pode ver aqui, que fornecerão uma visão geral bastante sólida sobre como criar os mais diferentes tipos de ativos. Então, vamos seguir em frente e continuar. No próximo capítulo, entraremos e começaremos com a criação desse ativo. Usaremos três no máximo. No entanto, as técnicas reflexão que vou usar são universais, então você pode basicamente replicá-las em qualquer software de reflexão que quiser Então, vamos continuar com o segundo capítulo. 3. 02 Criando nosso detector de metal, parte 1: Ok, então vamos começar criando um ativo básico. Agora, sempre que começo com isso, a primeira coisa que quero fazer é criar uma estrutura de pastas. Nesse caso, o que eu gosto de fazer é criar uma nova pasta que chamarei de assets. E aqui, eu posso criar uma pasta com o nome do meu ativo. Agora, se você quiser, pode dar uma identificação. Por exemplo, o que costumamos fazer é fazer uma identificação como essa. E, basicamente, como estúdio, isso nos permite acompanhar melhor nossos ativos. Mas, honestamente, se você está fazendo isso para um projeto pessoal ou algo parecido, não precisa fazer isso Então, o que faremos é ligar para esse detector de metais. Também recomendo usar sublinhados porque alguns programas, desculpe, alguns programas nem sempre leem espaços normais, bem como sublinhados Então, o que eles farão é seus links fiquem assim, o que é sempre um pouco M. Eu não gosto disso. Então, sublinhe E aqui, eu gosto de criar algumas pastas, uma pasta de exportações, que conterá todas as nossas exportações para unreal e painter, uma pasta ref para nossa referência, uma pasta de salvamento para todos os nossos arquivos salvos e uma pasta de texturas Essa geralmente é a configuração básica. Então, primeiro, precisamos de alguma referência porque senão não sabemos o que estamos fazendo. Agora, para referência, é realmente muito complicado encontrar a referência de detectores de metal nas imagens do Google E a razão para isso é porque, claro, tem a ver com segurança, então há menos imagens por aí. Mas o que eu gosto de fazer é, muitas vezes, acessar minhas imagens do Google ligar para esse detector de metais de segurança do aeroporto, e então você acaba nesta página. Por algum motivo, ele já está ativado, mas o que eu geralmente gosto de fazer é acessar as ferramentas e definir isso como Grande. Primeiro de tudo, aqui, eu só gostaria de ver se consigo encontrar algumas imagens interessantes como esta. Clique com o botão direito do mouse em Abrir imagem em nova guia. Essa, abra a imagem em Nova aba, talvez essa, abra a imagem em Novo toque. As tatas são outras Ah, sim, esse aqui. Abra a imagem NTAP E uma vez que eu fiz quase como as imagens base, esta, parece três D. Sim, isso é Então, eu não gosto de usar imagens da vida real. Depois de fazer isso, você também pode entrar aqui. E, por exemplo, eles nos dão algumas dicas, e eu vou, por exemplo, passar pelo detector de metais. Mais uma vez, isso fará com que meu tamanho seja muito grande. E agora eu recebo exemplos um pouco mais específicos. Vamos abrir esse. Além disso, algo legal que você pode fazer é quando estiver meio que sem imagens e sentir que ainda não tem o suficiente, 1 segundo. Deixe-me, antes de tudo , verificar, como aquelas tiras aqui. Então, eu vou usar esse também. Sim, então digamos que, neste momento, meio que ficamos sem as coisas que queríamos, embora essa seja uma imagem muito boa para já nos dar algum tamanho. Então, o que podemos fazer é ou você pode ir até aqui e prosseguir e pesquisar imagens semelhantes. No entanto, com imagens semelhantes, o irritante também é que, ao clicar nela, você não tem mais controle sobre essa resolução Então, se eu clicar neste, você pode ver que este tem apenas 800 por 1.500 Outra coisa que você pode fazer com frequência é verificar os títulos porque às vezes essas imagens vêm de produtos. Então, por exemplo, aqui, você pode ver que este é um nome de produto e então você pode ver o nome do produto. Vamos fazer isso, por exemplo, com o True Scan Security. Você pode até mesmo visitar o site para verificar como é. Se ele for carregado aqui por meio do scan SX Security, passe pelo detector de metais Agora, se eu, por exemplo, copiar isso e jogar isso no Google, talvez eu consiga obter o modelo real. Isso funciona melhor se você tiver um modelo muito específico com o qual deseja trabalhar. Mas você já pode ver que isso já nos dá algumas imagens desse modelo específico. E você pode continuar refinando com base nisso. Agora, temos um detector de metais bastante simples, então acho que, neste momento, estou muito pronto para começar. Então, vou até as guias que abri e arrastarei todas para minha pasta rev Eu acho que um, esse também parece muito bom. Provavelmente vamos escolher este como nosso modelo principal, embora eu não goste do console, mas podemos ver que quero mantê-lo bem simples porque, como eu disse, quero manter um tutorial econômico e não apenas transformá-lo, novamente, em um grande tutorial Esse parece um pouco estranho. Mas podemos ver o que vamos criar. OK. Talvez se ele simplesmente voltar, passar pelo detector de metais, às vezes digitando de perto, pareça que meu vírus possa encontrar alguma coisa Lá vamos nós. Se você o encontrar de perto, muitas vezes também poderá encontrar algumas imagens muito boas. E então, com base nisso, também podemos entrar e ver se há algo que melhorou, porque eu só quero ver o top um pouco melhor, ideal. Eu vejo algo que tem a ver com o topo. Tipo, esses são exatamente os mesmos de perto. Como eu disse, normalmente, você tem um pouco mais de facilidade. Então, por enquanto, vamos deixar as coisas assim. Isso deve ser bom o suficiente, neste momento. E eu posso seguir em frente e deixar isso de lado. Agora, o que eu gosto de fazer é usar um programa, e esse programa se chama PureRef É um programa gratuito que você pode usar basicamente, vou pular por enquanto É um programa gratuito que você pode usar para visualizar imagens de uma forma muito flexível Basicamente, basta selecionar todas as suas imagens da pasta ref e arrastá-las. E dê o segundo para carregar. Aqui vamos nós. Agora eles estão carregados. E agora, se você segurar o botão Mal Mouse, você pode simplesmente ampliar e olhar em volta, coisas assim. E aqui podemos ver alguns estilos de referência muito bons. OK. Incrível. Então, neste momento, vamos dar uma olhada. O que vamos criar especificamente? Vamos seguir em frente e continuar. Para ser honesto, sabe o que? Eu acho que isso realmente parece um pouco básico demais. Vamos pegar algumas pernas parecidas com essa. E depois um corpo com uma pequena blusa. Isso também pode mostrar como fazer algo como Billions aqui com algumas extrusões Em seguida, para o centro, faça a largura e a altura. Vamos ver. Para o centro, há algo específico que eu queira fazer? Eu sei o que fizemos. Oh, não está aparecendo por algum motivo. Oh, aí está. Eu sei que o que fizemos aqui foi dar a ele esse pequeno console, do qual eu gostei bastante. Então, eu poderia ir em frente e criar algum tipo de console como esse só para torná-lo um pouco mais interessante. Mas eu gosto muito , então tenho alguns problemas com barra do Windows, pois ela não está carregando corretamente, mas espero que você não se importe. Eu gosto muito daqui, de ter essa redondeza, embora eu não ache que seja muito popular Então, é algo que vamos descobrir. Ok, As Cool. Agora sabemos o que queremos criar. Então, vamos seguir em frente e deixar isso de lado. Vou apenas movê-lo para a minha tela superior. Vá lá. Você pode fazer isso. Vou simplesmente trocar assim. Espero que vocês não se importem. E o que podemos fazer é começar com nosso modelo. Agora, a primeira coisa é que precisamos definir a escala disso O que eu tenho, e vou incluí-lo na pasta Exportações para vocês, é uma referência de escala útil. Deixe-me importá-lo rapidamente. Aqui vamos nós. E a referência de escala é basicamente como uma pessoa simples que você pode ver aqui. Agora, o bom é que, se você tem imagens que na verdade também têm pessoas, isso também lhe dá uma ideia melhor da escala. Mas, no nosso caso, temos apenas as dimensões aqui, e você sempre pode ir em frente e também pesquisar as dimensões no Google. Agora, como estou no tres Max, minha grade é um pouco pequena demais, e isso porque provavelmente estou configurada para centímetros ou algo assim Então, se eu clicar com o botão direito aqui no topo, Ah, aqui, eu posso mudar isso de centímetros para 100 centímetros, o que me dá uma grade um pouco maior. Ok, incrível. Então, como eu disse antes, a primeira coisa que precisamos é definir a escala. Isso geralmente é chamado de bloqueio. Eu ainda gosto de fazer isso, mesmo quando provavelmente vou criar o modelo branco depois. Então, por enquanto, vou criar uma caixa simples. E vamos torná-lo desse tamanho, virando minhas bordas e faces para que eu possa ver. E então aqui, eu posso definir a largura e o comprimento e coisas assim. Vamos começar com 82 porque eu estou basicamente seguindo esta imagem, e uma altura de 220. Lá vamos nós. Agora, pela largura, eu diria que, muitas vezes, se seguirmos em frente e formos até o topo, quando eu passo por essas coisas no aeroporto, não é muito branco. Então, talvez também vá para 82 ou talvez um pouco menos. Vamos escolher 70 ou talvez 65. Vamos fazer 65. Acho que 65, se eu comparar com uma pessoa andando, é uma opção muito boa. Agora, neste ponto, eu gosto de centralizar aqui minha caixa simplesmente configurando, no meu caso, as transformações para zero, zero, zero, e minha referência de escala pode meio que ir para o lado aqui Ok, agora o que eu quero fazer é meio que querer descobrir a lacuna. Oh, eu posso ver aqui, na verdade, são 50. Vamos fazer isso. Então, eu estava bem perto. Lá vamos nós. 50. Eu gosto de fazer 55 melhor. OK. Você sempre pode alterar um pouco a escala, se quiser. Então, vamos definir a espessura real do furo pelo qual você precisa passar, para que seja convertido em um poste adicional no meu caso. E mais uma vez, você pode simplesmente replicar as etapas que estou fazendo em seu próprio software de modelagem Contanto que você saiba o básico, você deve ser capaz de acompanhar Vou me certificar de usar apenas técnicas muito universais. Vou colocar basicamente duas arestas. Vou usá-los para descobrir aproximadamente a espessura. E eu sinto que se eu configurá-los para ficar bem fino. Algo parecido com isso. E eu estou basicamente vendo isso neste momento Mas acho que algo assim parece muito bom. E eu também preciso colocar a parte superior e, para a parte superior, pode ser bom ter minha pequena pessoa aqui para ter certeza de que ainda há espaço suficiente para dizer às pessoas que estão na parte superior sinto que preciso de um pouco mais de espaço. Algo assim parece muito bom para mim. OK. E agora, neste momento, também podemos decidir que tipo queremos? Sim, eu ainda gosto muito desse. Eu sinto que, sim, é um pouco mais futurista, mas eu gosto bastante Então, neste momento, o que podemos fazer é seguir em frente e excluir. Na verdade, podemos simplesmente excluir todas essas fases. E então você também pode selecionar novamente essas fases e simplesmente uni-las . Assim. Então, a razão pela qual um bloqueio é fácil é porque tem formas muito, muito simples e ainda podemos descobrir o que queremos fazer com tudo Por exemplo, agora eu posso simplesmente selecionar esses sites. E, mais uma vez, vou usar minha ferramenta de conexão para criar duas gravuras, e cada borda se tornará um desses ativos Então, basicamente, preciso ter em mente que essas gravuras se tornam um pouco mais grossas Mas o que eu quero fazer é basicamente espaçar uniformemente tudo isso, provavelmente algo na direção de 30. E então, no meu caso, eu vou usar a química ou você pode chanfrá-la Depende de você, seja qual for o programa que estiver usando. E quando você chanfra uma borda plana, ela simplesmente se divide em duas bordas Se estiver em uma esquina , você terá um canto chanfrado real Mas esse é um truque útil para basicamente dividir bordas em dois espaços perfeitamente uniformes, e funciona praticamente da mesma forma em todos os softwares. Provavelmente 4 centímetros. Como é isso? Talvez um pouco menos. 3.7 Sim, acho que 3.7 é muito bom. Agora, neste momento, o que eu posso fazer é ir em frente e criar mais uma borda, apenas uma. E vou subir este porque não quero chegar até o topo. E, por enquanto, você pode literalmente selecionar esses dois e pressionar bridge novamente, ou oh, isso é Bevel Onde está a ponte. Tem uma ponte. Assim. Como eu disse, com o bloqueio, você só quer obter as formas básicas absolutas apenas para ter uma ideia se funciona bem E eu acho que isso funciona muito bem. Sim, tipo, agradável e aconchegante. Ok, incrível. Então, agora que temos uma noção geral da forma base, agora o que vamos fazer é definir melhor essa forma. Nesse caso, vamos até aqui e vamos usar isso basicamente como nossa definição. Então, como você pode ver aqui, temos esses pezinhos, e é como se os pés continuassem. Mas o que faremos é criar um pé independente e depois extrudá-lo e depois espelhá-lo para o Então, para isso, parece um cubo que acaba em linha reta aqui, veja Ele acaba em linha reta e depois faz uma curva. Com coisas assim , o que eu gosto de fazer é ir até o topo e criar uma caixa simples para começar. E essa caixa deve ter aproximadamente a largura que queremos. E a maior parte disso, honestamente, é apenas uma visão geral. Isso é literalmente o que eu costumo fazer na maioria das vezes. Então, eu vou seguir em frente e trabalhar nisso. Eu vou fazer isso. Na verdade, vamos selecionar tudo isso. Vamos torná-lo um pouco mais grosso porque queremos que seja como um pequeno anel ao redor dele Mas o mais importante é descobrir a profundidade. Acho que algo assim funciona muito bem, porque ainda vamos extrudar isso Estou falando principalmente sobre esse pequeno anel aqui e dizendo que na verdade, quero torná-lo um pouco menor. Então, para basicamente fazer um lado arredondá-lo, podemos simplesmente selecionar essas duas arestas e enfeitá-lo E na maioria dos casos, com presunto de Bevel, você tem controle sobre quantos desses segmentos deseja colocar entre Agora vou seguir em frente e isolar isso. O que você pode ver é que temos um pequeno erro. Na maioria das vezes, isso acontece apenas quando, na verdade acontece em todos os softwares de árvores, onde às vezes simplesmente não está se curvando adequadamente da maneira que queremos O que você pode fazer é frequentemente bloquear as transformações ou reiniciá-las Em trees Max, isso é chamado redefinir formulários X, acessando aqui nos utilitários, redefinindo os formulários X, e isso basicamente redefinirá a forma geral Dentro do liquidificador, acredito que seja chamado de posições de transformação de log ou algo parecido, e dentro do Maya, está apenas removendo o Agora, quando tentarmos novamente, deve ser um pouco mais redondo. Ainda não é perfeito, mas funciona um pouco melhor. Agora, outra coisa que eu posso fazer. Eu poderia fazer isso, selecionar essas bordas. E modele-os um pouco, e isso provavelmente resolve o problema. Ou o que eu posso tentar fazer é tentar entrar e usar uma spline Agora, este é um pouco mais específico para Tres max, é por isso que eu queria mostrar o primeiro primeiro O que eu posso fazer é usar uma ranhura retangular aqui. E, geralmente, quando você tem uma lombada retangular e depois a converte em uma lombada editável, você pode selecionar as extremidades e preenchê-las Espere, deixe-me mover isso para o lado para que você possa ver. E quando você os preenche, eles se tornam um pouco mais perfeitamente redondos, entendeu? Porque, veja que é uma pequena diferença. Aqui, mas você pode ver que a diferença está aí. Então, é preciso ter em mente que às vezes a coluna realmente funciona melhor, mas isso é principalmente um tus max e uma coisa maia Sim, sim, Awesome Maya. Então, neste momento, temos um filé. Vou definir a interpolação um pouco mais alta. Esses são basicamente os segmentos intermediários. Esta forma até que estejam bem altas. E então o que vou fazer é usar um modificador, que é meu modificador de extrusão Agora, eu tenho um monte de modificadores aqui. Provavelmente, você pode encontrá-los se observar qualquer Tres Max básico Mas certifique-se de que aqui neste pequeno botão, você ative os botões de exibição. E então, se você for configurar conjuntos de modificadores, poderá arrastar aqui, definir o total de botões e simplesmente arrastar o modificador que quiser Então você não vai me ver ir até o fim desta lista porque é demais. Vamos adicionar a próxima raiz. E agora o que você pode ver é que aqui, podemos muito bem, tipo, extrudar E então, olhando para toda a forma, acho que 6 centímetros é bastante bom. OK. Incrível. Então, agora temos essa forma geral aqui, e o que vamos fazer é basicamente extrudir algo dela Para isso, o que precisamos fazer é parecer que a extrusão está nivelada com o resto da forma, o que significa que precisamos dizer : Ah, desculpe, também precisamos definir isso Então, vamos fazer isso primeiro. Temos nossa extrusão Agora, para manter as coisas não destrutivas dentro de três no máximo, o que eu gosto de fazer é adicionar e adicionar pool, o que é diferente de converter tudo um pólo adicionado, porque você perde seus Arte e dipolo são praticamente a mesma coisa, mas agora você pode seguir em frente e mudar isso Vou ativar a rotação do Snap, que todo software tem, e vou girá-la um pouco em um ângulo . Talvez um pouco mais forte. Sim, esse é um ângulo muito bom. Vou rapidamente até minha vista lateral, pegar esta e deixá-la reta. Como eu disse, muitas vezes, você pode simplesmente gostar de coisas oculares, e isso é mais do que bom o suficiente Neste ponto, vou apenas adicionar um Oh, vamos remover essa borda. Não precisamos de dois deles. Opa E, claro, se eu não estivesse fazendo isso como um tutorial, eu seria um pouco mais preciso e o tornaria um pouco mais agradável. Mas, por enquanto, podemos simplesmente adicionar uma vantagem aqui. Podemos excluir a parte inferior porque não precisamos da parte inferior. E então basta selecionar as rotações que temos aqui E basicamente, neste ponto, vamos entrar no modo de isolamento e expulsá-los vamos entrar no modo de isolamento e expulsá-los . Provavelmente assim. Eu sei que vai ficar muito ruim. Não se preocupe com isso e, em seguida, mova tudo isso para baixo. Provavelmente por volta desse ponto. Sinto que quero, o que é um pouco chato de fazer depois Eu só vou mover isso para baixo. Lá vamos nós. Dê um pouco mais de espaço. E para este, acho que algo assim deve ser bom. Ok, legal. Então, agora temos essa forma. Agora, o que você pode ver é que você pode ver um monte de chanfros suaves muito bons por toda parte por aqui, e também podemos criar esses Isso não é problema algum. No entanto, podemos ter alguns problemas nessa área. Então, para esses chanfros, há algumas maneiras de fazer isso Ou o que podemos fazer é literalmente selecioná-los e movê-los para baixo. E isso é um pouco mais não destrutivo. E como os estamos movendo para baixo, eles devem criar automaticamente um chanfro porque já estão em um ângulo E sim, isso já cria um pequeno chanfro e, em seguida, tudo o que temos que fazer é chanfrar Tecnicamente, você também pode fazer o que estou prestes a fazer com essa vantagem, que é adicionar um ChemFo a Dê alguns segmentos. Mas aqui, como você pode ver, é que quando as bordas se aproximam, o HEM fv, elas quebram um pouco Uma maneira de resolvermos isso é ir aqui e mudar para, por exemplo, triângulo Sim, porque o uniforme está quebrando, e o Quad definitivamente quebra Então, vamos para o triângulo. E vamos acrescentar: eu preciso de um segmento extra? Não, você sabe o que? Eu nem preciso de segmentos extras. Apenas T é suficiente. Lá vamos nós. E agora tudo isso parece bonito e macio, e você pode, é claro, fazer a mesma coisa aqui. Bainha para isso. Aqui, precisamos fazer uma pequena limpeza, mas você pode ver que temos uma perna bonita e macia Então, o que mais precisamos? Precisamos seguir em frente e criar um pequeno orifício aqui, como um parafuso que colocaremos na parte inferior. E para isso, o que podemos fazer é usar um booleano muito tradicional Portanto, no caso de Trees Max for boleions, você primeiro cria uma forma que deseja recortar E o que eu gosto de fazer é não terminar em uma borda , porque se eu terminar em uma borda, isso só criará uma geometria confusa. E então o que vou fazer é ir em frente e subir até o topo. Trees Max geralmente cria segmentos adicionais que você não deseja. Certifique-se de descobrir quantos segmentos você deseja arredondar. 18 é bom para mim. Vou convertê-lo em breve em uma piscina, ir para a esquerda e descobrir o quão fundo eu queria ir, e vou colocá-lo logo abaixo aqui e me certificar de que está funcionando corretamente, porque senão você quer uma ousadia e Agora, neste ponto, podemos simplesmente selecionar nossa forma. O que um booleano no TsMx odeia é quando sua forma está aberta. Então, basta selecionar isso e pressionar a tecla cap. Isso é tudo que você precisa fazer. Removeremos essa árvore um mais tarde, mas um booleano realmente não gosta dela quando a forma está aberta Às vezes funciona, então não acredite apenas na minha palavra, mas muitas vezes é melhor mesclá-la Agora tente ao máximo com booleanos. Você desce até aqui em sua geometria, configura objetos compostos e pro booleano No Blender e no Maya, você pode simplesmente usar um modificador Isso é chamado de booleano. Eu gosto de descer aqui nas opções avançadas e transformar a remoção apenas em invisível. Isso manterá o booleano um pouco mais limpo ao remover bordas Pressione começar a escolher e simplesmente escolha sua forma. É isso mesmo. Agora, o que vamos fazer é ir até a Adipol e dar uma olhada em nossa forma Agora, há uma maneira mais rápida no tres Max de selecionar vértices Wong, que é ir para a seleção e, por número, definir suas bordas como duas e pressionar Selecionar Nesse caso, não há nada errado, mas caso você queira saber que, se você tiver um booleano confuso do Wey, ele selecionará alguns vértices que você não precisa e, em seguida, basta saber que, se você tiver um booleano confuso do Wey, ele selecionará alguns vértices que você não precisa e, em seguida, pressionar Control Backspace Eu só vou te mostrar a maneira mais lógica. Vou fazer um vergão-alvo e simplesmente soldar essas arestas onde elas são lógicas Então, aqui, você pode ver que está perto o suficiente para que eu não mova muito as bordas, porque se eu as mover demais, não teremos mais uma forma redonda bonita em torno dessas bordas. E então o que você pode ver aqui é que ainda temos algumas bordas que estão, oh, espere, desculpe, que não estão conectadas. Nós, é claro, queremos conectá-los. No entanto, lembre-se de que estamos em uma forma ligeiramente redonda, então você deve ter muito cuidado com sua geometria Se você tornar tudo muito confuso, você terá problemas de suavização, que não podemos ter com nossos Isso significa que, por exemplo, com essas pontas, eu gosto de realmente pegá-las e ir até o local Eu sei que isso adiciona um pouco mais de geometria e também gosto de dar um pouco mais de espaço Em vez de fazer isso, eu vou até aqui. Mas essa geometria extra no final das contas, parecerá muito melhor Hoje em dia, também no nosso caso, usaremos nanite, o que significa que também podemos pagar um pouco mais de geometria, mas eu não gosto dessa forma porque você deve ser capaz criar ativos também para motores que não têm E aqui, podemos simplesmente ir ao site. Agora, cada vértice agora está selecionado, que significa que, neste ponto, podemos clicar duas vezes na borda, e vamos seguir em frente e vamos tentar fazer isso E acho que provavelmente não temos espaço suficiente, mas não deve ser um grande problema, então vamos realmente mandar este para o uniforme. Nesse caso, o uniforme funciona melhor e vou dar a ele um único chanfro Então, nada no meio, porque vamos usar valores normais ponderados para basicamente melhorar Vou estender isso um pouco mais provavelmente até este ponto. E então vou aproveitar o fato de que essas gravuras estão tão próximas umas das outras simplesmente mesclando-as, que deve resolver a maioria dos problemas de suavização que você está Como você pode ver, está muito bem. Ok, legal. Então, neste ponto, essa forma está praticamente pronta. Agora, um bom truque é que, se você entrar no modo facial, selecionar por ângulo e definir o ângulo como baixo, como cinco, poderá selecionar rapidamente os ângulos completos. Mais uma vez, isso é algo que todo software de modificação de árvores tem Agora, neste momento, só para fazer uma limpeza muito, muito rápida Na verdade, você sabe o que? Vou esperar com a limpeza porque primeiro o que eu quero fazer é inserir isso. Sim, insira isso. Então, vamos fazer uma inserção. Faça com que a inserção tenha aproximadamente a espessura que você deseja Digamos 0,2, e então eu vou reduzir isso. Neste ponto, você não poderá mais ver essa fase porque haverá outra forma ao redor dela, mas ainda vou manter a fase para o caso de você poder ver entre essa pequena borda. Então, nós temos isso. Se eu simplesmente descer até aqui. Embora aqui pareça que vai para dentro. Na verdade, não há praticamente nada lá, mas está subindo um pouco. Então, vou primeiro criar uma borda e, só para deixar as coisas mais limpas, vou criar um corte que vai desse lado até o outro lado, assim. Vou selecioná-lo e, em seguida, desmarcar. Oh, desculpe, eu ainda ignorei a ativação voltada selecione tudo nessa curva redonda, e eu vou nivelar isso usando minha balança Isso garante que essa borda fique perfeitamente plana assim. A razão pela qual estou fazendo isso é para que agora eu possa criar um loop rápido muito simples, que basta colocar uma borda extra aqui, provavelmente na metade, e essa eu posso nivelar adequadamente Então, essa forma aqui, ficará bem redonda, o que significa que, neste ponto, fica assim. Oh, desative o Slack Bi Angle. Parece que, neste momento, praticamente continuamos. Como isso parece? Então, ele desce em uma pequena curva, o que significa que eu provavelmente quero simplesmente selecionar isso e extrudar isso aproximadamente para o centro Essa também é a razão pela qual centralizamos as coisas. Então, se eu extrudar isso para o centro, esses dois, posso fazer com que fiquem bem e lisos com bastante facilidade Eu posso fazer isso simplesmente selecionando este e adicionando um chanfro simples com alguns segmentos Então isso não é um problema. O que eu quero ter certeza é que isso flua bem, mas acho que sim Como aqui, há uma pequena borda ao redor dela. Então, se eu fizer disso um arredondamento bem grande, vamos dar a ele mais um segmento como este Isso deve resolver o problema. Claro, temos uma geometria confusa, mas isso é algo que vamos corrigir daqui a pouco Eu também quero nivelar essa última borda minúscula aqui Eu provavelmente deveria dizer que isso é irritante. Você também pode adicionar uma pequena extrusão como essa para achatá-la, se quiser Vá em frente e vamos selecionar este. A razão pela qual eu gosto de selecionar este é porque, quando eu o extruso, ele flui um pouco melhor Então, vamos entrar e extrair isso um pouco E depois vou desmarcar esses vasos e este. Aumente um pouco porque AZA se torna uma geometria muito confusa. E agora, aqui, temos um monte de lixo aleatório que podemos simplesmente mesclar Isso só acontece porque eu fiz uma extrusão que eu realmente não deveria ter Eu deveria ter feito isso em primeiro lugar. Mas a modelagem é algo dinâmico. É algo que às vezes você só precisa mudar de ideia enquanto faz coisas. Agora, uma coisa boa que você também pode fazer é selecionar todos os vértices, descer aqui para soldar e ajustar as configurações de solda e apenas configurá-la em uma configuração de solda muito baixa, como 0,02 centímetros configuração O que isso fará é remover quaisquer vértices sobrepostos Sempre que você também tiver problemas de suavização não conseguir descobrir o porquê, também recomendo fazer isso porque, muitas vezes , isso corrigirá a Agora, aqui, essa geometria, sim, pode funcionar, mas eu gosto de torná-la mais bonita Vou selecionar essas bordas e pressionar control backspace para removê-las e fazer o mesmo aqui Embora, tecnicamente, você também possa fazer um espelho, mas vamos fazer isso dessa maneira E a razão pela qual faço isso é que posso usar minha ferramenta de corte para colocar um vértice de um lado para o outro Uma ferramenta de corte é mais uma vez algo que você tem em cada três softwares de modelagem em D. E aqui, eu simplesmente passo para esses pontos, embora eu possa até mesmo fazer isso, vamos ver. Vamos mudar essa. Estou apenas tentando manter minha árvore bem espaçada, pois isso ajudará quando atingirmos nosso peso normal E ainda precisamos adicionar alguns chanfros a essas coisas. A razão pela qual precisamos adicionar chanfros é porque as normais ponderadas funcionam em chanfros, na verdade Sim, vamos mesclar algumas coisas aqui. Eu sei que parece muito feio agora. Mas, uma vez conectado, você faz um trabalho totalmente bom. Veja, agora está muito bem conectado. Nós podemos fazer o mesmo aqui. Depois disso, tudo o que precisamos fazer é criar alguns chanfros rápidos e, nesse ponto, os pés para cima estão praticamente prontos E então vou terminar o capítulo aqui e vou continuar próxima vez , onde vamos seguir em frente e continuar com o modelo. Lá vamos nós. Então essa já era provavelmente a forma mais difícil de todo o modelo, engraçada o suficiente. Então, agora temos que nos alimentar aqui. Está tudo bem. A última coisa que precisamos fazer é adicionar alguns chanfros, e precisamos adicionar alguns chanfros por causa dos valores normais ponderados por causa dos As normais ponderadas são um modificador. Além disso, neste momento, ele deve realmente salvar sua cena. Isso seria muito útil. Então isso economiza, e vou ligar para esse detector de metais, aí está, porque você nunca sabe quando vai cair. Então, para normais ponderadas, a razão pela qual precisamos disso é se eu aplicar o modificador, você pode ver isso aqui As normais ponderadas precisam de um chanfro como zona de amortecimento. Não é necessário aqui porque já temos praticamente um chanfro Aqui você pode ver como é quando há uma zona de amortecimento Veja, quase parece alto e esse é o objetivo principal das pessoas normais ponderadas No entanto, ainda temos alguns problemas agora. Agora, alguns problemas são que não temos chanfros em todos os lugares. Outro problema é que há alguns lugares em que não queremos ter valores normais ponderados Por exemplo, se prosseguirmos e inserirmos nosso polígono adicionado, selecionarmos tudo em nossas fases e pontuarmos até o Isso é mais específico para Tres max. No liquidificador, o que você pode fazer é simplesmente separar as fases que você não quer, e então você pode resolvê-las dessa forma Mas dentro do Tres max, você pode definir seus grupos de suavização Se definirmos tudo como um grupo de suavização de um, será 100% E então o que podemos fazer é usar grupos de suavização para definir onde queremos ter nossas normais ponderadas e onde não. Se eu desligar o desses passes, eles não receberão valores normais ponderados E essa é a coisa mais importante sobre isso. Então, neste momento, eu posso ver como: Ok, onde eu não quero ter valores normais ponderados No final, vou literalmente excluí-lo. E, na verdade, também vou mesclar isso porque vamos espelhar o final para que não precisemos de nada Para os sites aqui, o que queremos fazer é definitivamente adicionar alguns pesos normais ou, desculpe, alguns chanfros, e queremos que esses chanfros sejam realmente É por isso que não estou selecionando as blusas inteiras aqui. Então, vou seguir em frente e chanfrá-lo. E isso pode, novamente, ser como um único chanfro Mas torne-o bonito e grande, algo como 0,13, por exemplo E eu posso até mesclar isso para torná-lo um pouco mais limpo Aí está. Agora, também temos esses cantos. Então, basicamente, em cada canto, você precisaria adicionar um chanfro para que os valores normais ponderados funcionassem, a menos que, é claro, você desative Então, aqui, temos esses fins e temos esses fins. Sim, você sabe o que? Vamos também selecionar o final. Eu só vou dar um pequeno chavre a isso. Sim, estamos adicionando muito mais geometria. Mas, em troca, o que também estamos fazendo é economizar muito tempo por não precisar de cozimento com alto ou baixo teor de poliéster Novamente, a geometria de um modelo como esse é mínima Se você tem um modelo super, super complicado, então você quer pensar um pouco mais sobre onde colocar sua geometria Mas para algo tão simples quanto isso, o que podemos fazer é deixar assim, ativar as normais ponderadas e, na detecção de bordas rígidas, pressionar os na detecção de bordas rígidas, grupos de suavização U. Minhas desculpas, preciso refazer minhas suavizações porque adicionei bordas e depois as coisas porque adicionei bordas e depois Então, vamos continuar e refazer isso. E lá vamos nós. Se eu agora desativar o Edge Faces, você verá que temos um modelo que parece um modelo hipólico, embora não tenhamos feito nenhum tipo de cozimento e nossa geometria ainda seja mínima Você pode verificar sua geometria pressionando sete polegadas no máximo. Se você acessar o sinal positivo e configurar os potes de visualização aqui, poderá acessar as estatísticas e também ativar a contagem de triângulos e selecionar a seleção total mais. Isso também me permite mostrar o modelo selecionado aqui. Mas esse foi de longe o modelo mais difícil. Então, neste ponto, tudo o que precisamos fazer é excluir temporariamente os pesos normais, adicionar um modificador de simetria no eixo x. E vamos mover isso. E no meu caso, eu deveria ser capaz de literalmente mover isso para o centro. Desculpe, não essa. Então, se simplesmente reiniciarmos essa transformação para o centro, dessa forma, ela terminará perfeitamente nos dois lados. R adicione nossos pesos normais com grupos de suavização. Verifique duas vezes, e está tudo bem. Incrível. Então isso está feito agora. Vou prosseguir e entrar no capítulo aqui, salve sua cena. No próximo capítulo, simplesmente adicionaremos tudo isso aqui como uma parte superior e provavelmente também o centro. Então, essa foi de longe a parte mais difícil. Então, vamos continuar com o próximo capítulo. 4. 03 Criando nosso detector de metal, parte 2: Ok, então vamos continuar com nosso modelo. Então, como você pode ver aqui, praticamente. Bem, parece que há uma pequena borda aqui, mas a fluorescência é muito parecida com um modelo plano Então, isso não deve ser muito difícil se simplesmente prosseguirmos e entrarmos aqui. É uma pena que eu não tenha salvo o Edge. Coluna vertebral. Desculpe, salve a coluna. Mas isso deve ser bom. Vamos. Coloque uma nova espinha aproximadamente na mesma posição, converta a espinha comestível e, mais uma vez, faça um bom filé aqui E você sabe o que? Eu já posso fazer uma extrusão rápida. E vamos ver. Acho que quero adicionar algumas interpolações adicionais que correspondam um pouco Mas acho que algo assim é suficiente. A razão pela qual não precisamos tantos segmentos aqui é porque em uma escala tão grande, desculpe, longa escala, devo dizer que, em grande escala, você pode ver segmentos, mas em uma escala longa, será mais difícil vê-los. Então, isso está muito bem. Adicione um poli, livre-se do centro. E então o que eu posso fazer com isso é, primeiro de tudo, deixe-me ir até minha hierarquia e centralizar meu pivô, que torna mais fácil para mim fazer um pouco Lá vamos nós, só para que possamos ver o meio. E agora, neste momento, devemos ser capazes de praticamente eliminar isso. E sim, podemos usar alguns recortes neste caso. Eu nem sempre gosto de fazer isso, mas esse é um dos poucos casos em que estou bem com isso. Então, vamos ver. Então, recortamos isso e , tecnicamente, aqui, há uma guarnição inteira que o contorna Poderíamos fazer isso, mas acho que, para nosso design, será um grande desperdício de esforço, eu quase diria Talvez o que eu queira fazer é abrir uma pequena lacuna aqui. Então, se eu adicionar um loop rápido, basicamente estou me desviando do design original apenas para criar algo que eu goste e que ainda se encaixe um pouco melhor em nosso design E é só porque, para ser sincero, acabei de supervisionar que o acabamento deveria continuar até o topo Ainda podemos fazer isso, mas , honestamente, nem vale a pena gastar tanto esforço nisso quando posso pegar essas duas gravuras aqui Agora, vamos selecionar os dois, isolar e, em seguida, ainda ter essas bordas selecionadas Podemos apenas fazer uma pequena esquina. Vamos, talvez, gostar do lado. Empurre todas essas coisas para fora. Lá vamos nós. E uma vez que adicionarmos um pequeno chanfro a isso, deve ficar bem Então, isso já deve ser bom o suficiente. Nós temos esse acabamento. Eu também vou criar uma pequena forma mais tarde para essas coisas aqui. Mas, por enquanto, isso deve ficar bem. Vou manter isso bem simples porque, como eu disse, vamos falar sobre como fazer algumas modelagens básicas agora, não como criar um ativo de herói. Então, tendo esse ativo aqui, vamos ver. Tudo o que preciso fazer é movê-la até o topo e criar uma peça superior, que significa que já podemos preparar esse lado e, mais tarde, podemos simplesmente simetri-lo Então, para preparar a lateral, parece que tudo que eu preciso fazer é deletar essas faces e provavelmente também a parte superior, porque não precisamos disso. Então já deveria ser isso, o que significa que não precisamos de Vamos ver. Não, esses rostos que podemos ver. Então, eu realmente quero colocá-los de volta. Só estou pensando se eu ainda preciso de pesos normais para isso, porque sim, os rostos giram em torno Acho que seria melhor adicionar uma faixa normal de peso muito, muito fina nesses lados Algo assim já deve ser suficiente apenas para suavizar Neste ponto, eu também vou mover meu bloco um pouco para fora do caminho, mover isso para cá, só para que eu possa vê-lo um pouco melhor. E vamos fazer uma simetria no eixo x e, mais uma vez, defini-la como zero E eu preciso Ok, isso não está correto. Desculpe, preciso clicar na minha simetria para acessar o modificador de espelho real e defini-lo como zero Lá vamos nós. E com isso feito, deveria ser isso. Neste ponto, eu também vou seguir frente e me converter para a Adipol Vou mesclar alguns deles porque é uma geometria residual Na verdade, vamos nos fundir aqui. E na borda central, também podemos nos livrar do Contrabgspace. Então, se apenas selecionarmos a parte superior, podemos movê-la até o Não totalmente, mas super, muito perto do topo. Em algum lugar por aqui. Ok, então agora tudo o que temos é que temos esta peça aqui à esquerda, que parece que vou simplificar. Vou mantê-lo como uma extrusão. Tem um pequeno corte ao redor, e provavelmente vou me ater a isso Agora, uma coisa legal que podemos fazer para isso é que temos aqui essa borda se clicarmos com o botão direito do mouse e então podemos criar a forma. E o que ele fará é criar uma forma com base em nossa seleção. E acredito que a maioria dos softwares de moldagem de árvores também o tem. Eu sei que o Blender Define tem, que provavelmente é o que muitas pessoas estão usando E se eu apenas centralizar o pivô, agora temos essa costura aqui Então, o que vou fazer com isso é seguir em frente e levar isso até o nosso topo. E então, provavelmente acho que apenas uma extrusão deve funcionar Ah, são muitos segmentos. Confira Y. Interessante. Vamos baixar a interpolação e ver se está tudo bem. Então, por algum motivo, a interpolação criou alguns segmentos invisíveis, o que definitivamente não é o que queremos Eu vou continuar e insistir Devo aumentar isso? Sim, vamos aumentar. Mova-o um pouco para baixo assim. E nesse ponto, o que o mouse vai fazer é apenas adicionar um poli adicional. Vou selecionar o anel inteiro, fazer as configurações de extrusão e, em seguida , extrusão e configurá-las para em seguida , extrusão e configurá-las E isso basicamente nos permite extrudar com base em nossos padrões locais Neste ponto, podemos seguir em frente e podemos extrudar isso para baixo E eu preciso dar um pouco mais de espaço. Desculpe, pessoal, deixe-me ir um pouco mais longe Então, é normal local. Vou configurá-lo para 0,6. E então o que vou fazer é adicionar um segmento rápido, provavelmente por aqui. E fazendo isso neste momento, se eu selecionar a face central, segure Shift e clique em Edge para convertê-la em bordas, Control Backspace Então essa agora se tornou a nova borda e, neste ponto, se eu extrudar isso para baixo, veja, ainda temos um pequeno corte Agora eu posso empurrar isso, vou empurrá-lo um pouco mais para baixo, e então eu quero apenas diminuí-lo Então, se eu insistir um pouco mais, adicionarei duas conexões. Provavelmente, digamos, vamos diminuir a partir daqui. Provavelmente aqui. Então você pode simplesmente selecionar essa borda e empurrá-la para cima. Na verdade, vou abaixar um pouco essa coisa toda para que caiba um pouco melhor. E depois, eu só quero entrar e dizer, eu sei que eu poderia ter feito simetria, mas por algum motivo, eu decidi, oh sim, espere A razão pela qual eu não fiz isso é porque convertemos de uma borda. É por isso. Vou apenas colocar um segmento central aqui. Selecione o segmento central. Empurre um pouco para fora , selecione as bordas e , em seguida, bata nela Vê? E esse tipo que já faz o suficiente. Você pode até mesmo fornecer um pouco mais de segmentos aqui. Então temos aqui, apenas uma esquina e aqui uma esquina. Vamos em frente e também seremos campeões nessa. Basta um único campeão. E, finalmente, aqui, aqui e aqui, vamos também tornar isso ainda mais suave. Também temos aquele aqui no final. E depois disso, preciso limpar um pouco de geometria. Eu apenas seleciono esse controle de retenção de borda e clico duas vezes para basicamente fazer um loop na borda. Então eu posso seguir em frente e segurar a tecla Shift e convertê-la em uma ou duas arestas e fazer um bom corte como esse OK. Vamos dar uma olhada à distância. Talvez desligue Edge and Faces. Sim, acho que lê muito bem. Eu tenho o desejo de selecionar a coisa toda e ampliá-la um pouco mais para que fique um pouco mais visível Só porque quando é uma forma longa, às vezes é um pouco difícil de ver. Lá vamos nós. Vê? Isso parece bom. Temos uma parte superior, inferior e ótimas coisas. OK. Agora, neste momento, vou limpar a geometria, e então o que podemos fazer é normais ponderados, e é mais ou menos isso. Vou selecionar a parte superior aqui, mantenha pressionada a tecla Shift. Contra backspace para se livrar desses segmentos. Em seguida, vou seguir em frente e vou mesclar este, esse, esse, e depois mesclar esses e você verá onde estou indo com O mesmo por aqui. Basta mesclar todas essas coisas Se fosse um ativo muito complicado, eu, é claro, simplesmente o ressimetizaria Mas, no momento, não vale a pena fazer isso, porque tudo que eu preciso fazer é mesclar essas coisas aqui. Lá vamos nós. E agora o que podemos fazer é basicamente clicar duas vezes em todas essas bordas, exceto nas principais que continuam em linha reta e pressionam o espaço de contrabando. Vê? Sim, lá vamos nós. mesmo aqui, esse, esse, esse, e vamos nos livrar instantaneamente de um monte de bordas. Não sei por quê. Essa seleção não estava funcionando. Espaço contrabandista. Verifique duas vezes. Parecendo bem. Normais ponderadas E o que você pode fazer quando tem uma forma longa. Agora, você precisa ter um pouco de cuidado. Você pode ativar o encaixe no rosto maior. Isso geralmente faz com que as formas longas pareçam melhores. No entanto, às vezes também pode fazer com que os cantos pareçam um pouco confusos. Você verá os cantos. Mas, neste caso, parece que está tudo bem. Então, eu vou fazer isso, e isso me dará valores normais um pouco melhores. OK. Incrível. Então, neste momento, o que precisamos? Só precisamos seguir em frente e criar alguns detalhes na parte inferior e superior, e então estou muito feliz em já concluir essa peça. Acho que se quisermos, também podemos, tipo, um pequeno modelo no centro. E depois disso, podemos nos concentrar no topo. Então, para essas peças de destaque, basicamente, vamos selecionar a altura, nosso material de bloqueio, e ir até a visualização do nosso site E vamos usar linhas para isso, então estou verificando minha referência. E parece que com a referência, ela está subindo até aqui, indo para o topo, e então eu gosto de clicar e arrastar, o que me permite basicamente suavizar minha curva. É chamada de curva de Bezier. Você provavelmente o encontrará em todos os softwares de modelagem de árvores. Vou desligar meu encaixe de rotação. Lá vamos nós. Isso parece muito bonito e redondo. E vou segurar a inserção porque só quero criar uma inserção rápida aqui. Deixe-me ser um pouco mais legal só porque quero ser capaz de me olhar no espelho e não ser uma daquelas pessoas que deixam a alegria muito confusa, embora minha mãe ainda esteja bem bagunçada embora minha Depois de um tempo, você meio que fica insensível a isso. Eu trabalho como modelo há mais de dez anos e, sim, às vezes você fica um pouco entediado, especialmente porque hoje em dia, tecnicamente, não sou mais uma artista de árvores Sou mais um diretor de arte. Então, esse tipo de coisa é divertido de fazer de vez em quando, mas não é algo que eu faço com frequência. Eu só queria empurrá-la de volta para dentro, mas não sobre o chanfro, para que tenhamos apenas uma tira fina que possamos mais tarde fazer com que fique bonita Em nossas texturas. Vou prosseguir e deletar isso. Em seguida, vou conectar alguns deles, fazer um pequeno chanfro muito rápido porque acho que, nesse caso, o chanfro ficará bem Sim, você pode simplesmente conectar isso ao final porque ele não tem uma face traseira Desculpe, se você pode ouvir muitos cliques, aí está. Desculpe, se você pode ouvir muitos cliques, aí está. Selecione este lado, mude. E precisamos dar um chanfro final? Não, porque não vemos essas coisas. Então, dê uma nota muito pequena, vamos fazer 0,15. Lá vamos nós. Podemos verificar amplamente se o peso e os valores normais como esses são suficientes para que pareçam bons No entanto, você pode ver que há um pouquinho de, tipo, uma borda bagunçada. Então, nesse caso, basta acessar nosso pool adicionado e, em nossos grupos de suavização, definir tudo como um Mas, em seguida, selecione toda essa borda central aqui e defina-a como não uma e, em seguida, ative os grupos de suavização E isso já deve ser suficiente. A, isso é muito ruim. Aqui está tudo bem. Aqui está um pouco confuso. Ok, é justo. Se estiver muito confuso e os grupos de suavização não funcionarem, basta selecioná-los e adicionar um pequeno bevo lá selecioná-los e adicionar um pequeno E neste momento, sim, vamos suavizar, então vamos suavizar tudo, mas depois desligar tudo, exceto a parte superior. Lá vamos nós. Vou seguir em frente e centralizar esse pivô. E, você sabe o que? Vou fazer uma simetria muito simples. Provavelmente é mais fácil no eixo X. Vamos lá Vamos ver. Temos espaço suficiente? Isso acontece por aqui. Vamos voltar até nossa camada adicionada e podemos ativar esse botão para basicamente ainda ver nossa simetria Eu só vou insistir um pouco mais nisso. Então, aqui, ele também é empurrado um pouco mais. Vamos lá, e movemos os pesos normais acima da simetrização Ok, isso funciona muito bem. Posso usar este para a parte superior? Essa é minha pergunta. Não, porque está um pouco mais inserido, o que é uma pena. Nesse caso, vamos seguir frente e fazer o topo manualmente. E sim, neste momento, estou tentando ir bem rápido porque não quero perder muito tempo com esse tipo de coisa pequena aleatória. Mas aqui, se dermos uma pequena curva até isso e endireitarmos. Vamos ver. Vamos colocar isso aqui embaixo. Vamos aprofundar um pouco mais, mas isso deve ser bom o suficiente, até onde eu posso ver. Esperemos que tenhamos espaço suficiente aqui para a espessura. Então, vamos em frente e extrudar isso. Lá vamos nós. Menos ou vamos 0,1. Assim como um extra muito fino, precisamos de um pouco mais. 0,5 é demais. Três. Sim, lá vamos nós. OK. Vou prosseguir e, mais uma vez, converter isso. Exclua isso. Veja, eu também posso deletar essa borda e até isso. Agora que você pensa nisso, nós também poderíamos ter feito isso do outro lado, porque você não vê mais nada. Então, isso é minha culpa. Desculpe por isso. Como eu disse, às vezes posso perder coisas porque não sou mais modelo todos os dias. E quando eu faço modelagem, não é tanto como, bem, às vezes ou são adereços muito detalhados, ou é mais como coisas como ativos modulares, como grandes elementos estruturais que eu preciso criar para saber adequadamente como será a aparência de um nível Então, é quase um pouco triste pensar que meus dias de reflexão estão meio que acabados, embora eu escolha que eles acabem, mas ainda assim, às vezes é assim que as coisas acontecem Mas eu ainda posso fazer algumas coisas aqui. Ok, legal. Agradável. Para esta, vou usar apenas o peso normal e também tirar a maior cara Verifique se o ajuste para a fase maior não ocorre aqui, veja Aqui você pode ver que, na verdade, fez mais mal do que bem, e é por isso que não vou passar para a fase maior porque parecia um pouco confusa. Mas isso deve ser tudo na lateral do detector de metais. Temos alguns parafusos aqui e temos pequenos detalhes do Wi, mas o que podemos fazer é adicioná-los mais tarde. Os parafusos que eu provavelmente quero ter como geometria real só porque são bastante óbvios Além disso, o que eu quero fazer é provavelmente colocar algo assim aqui porque vamos escolher esse design. E por falar nesse design, neste momento, basta mostrar. Vamos mover isso no centro ou voltar aproximadamente para o centro. Por aqui. E eu vou simplesmente duplicar isso. Mais tarde, é claro, o que faremos é desembrulhar um UV e depois duplicá-lo novamente Você pode até mesmo reutilizar um no UV para economizar espaço no UV. Mas, para mim, acho que isso é muito limitante para as texturas que eu quero Mas de qualquer forma, por enquanto, vamos ter isso. E basicamente vamos criar isso com um pequeno corte ao redor, e essa pequena borda normal, o que podemos fazer é provavelmente colocá-la dentro do Substance Painter colocá-la dentro do Substance Painter Nós realmente não precisamos criar isso como geometria. Então você provavelmente sabe como vamos criar isso. Vamos para a nossa vista lateral. Crie uma coluna retangular na localização da nossa coluna aqui E então, basicamente, vamos converter isso em uma espinha comestível, selecionar todos os segmentos e preenchê-los até o topo Nesse caso, o que vou fazer é selecionar a parte superior e pressionar Fuse, o que a transformará em um ponto Isso pode evitar que você precise selecionar uma borda novamente e depois remover essa borda na parte superior e inferior Agora, neste momento, vou apenas selecionar a altura temporariamente, devo dizer. Ative os rostos de ação. E vamos ver. Eu quero empurrar isso. Vamos retirá-lo. E como agora é redondo, sinto que precisamos de um pouco mais de espaço. Vou extrudar esse We Alexei, não preciso excluir muita coisa porque vou apenas espelhá-lo Mas o objetivo geral é que, quando eu olho para isso, pareça um espaçamento lógico, o que acontece comigo Talvez dê um pouquinho mais de espaço. Você pode ativar novamente os resultados finais do programa. Sim, você sabe o que? Isso funciona muito bem. Neste ponto, temos nossa extrusão. Vou apenas criar um loop rápido e rápido, provavelmente aqui. Agora, como você pode ver, o que podemos fazer é sim, podemos fazer uma extrusão muito simples, ou o que você pode fazer é realmente extrudar isso e criar uma pequena lacuna Isso cria um pouco ou requer um pouco mais de geometria, mas acho que às vezes isso realmente adiciona um pouco mais de interesse visual Basicamente, o que vou fazer é criar outra extrusão Vamos ver aqui, vamos fazer alguma coisa aqui. Então eu seleciono isso. Vou fazer extrusão bem fina assim E então eu vou pressionar Plus para adicionar outra extrusão, e essa extrusão será a espessura final, algo Eu posso ver aqui que temos uma geometria confusa, então deixe-me corrigir isso rapidamente reduzindo esses pontos. E o colapso é basicamente apenas uma extremidade mesclada ou como uma solda alvo, mas Você deve ter um colapso ou algo semelhante a isso em qualquer software de moldagem Não sei por que eles estão lá. Na verdade, eu não acredito que eles estejam lá, então vou selecionar todos os meus vértices e vou soldar em um nível muito baixo Veja, aqui removemos oito vértices. Portanto, provavelmente havia alguns vértices sobrepostos que causam o problema Vou selecionar o centro. E sim, você pode selecionar por ângulo ou, nesse caso, posso simplesmente pressionar a seleção de crescimento duas vezes e depois excluir. Tudo o que você precisa fazer para basicamente obter a seleção. E neste momento, vou até minha vista superior e extrudarei isso novamente. Veja, agora temos essa pequena vantagem aqui. O que podemos fazer é dar a ele o menor chanfro apenas para evitar erros Podemos nos livrar dessa vantagem aqui porque não precisamos dela. E então temos essa borda final, que podemos dar um chanfro um pouco maior, 0,07, algo assim E agora estamos fora dos valores normais ponderados, que devem parecer muito bons Basta desligar minha borda e meus rostos para verificar. Vê? Então, entrar lá dentro, às vezes parece um pouco mais fundamentado E eu vou realmente adiar isso um pouco. Então, vamos adicionar piscina. Lá vamos nós. Eu vou fazer com que seja um pouco menor. Feito isso, na verdade, vamos remover as normais ponderadas por enquanto porque vamos apenas simetrizá-las Vamos primeiro centralizar o pivô. Centralizar um pivô porque ele sempre iniciará a simetria a partir do centro só facilita a minha visão. E lá vamos nós. Na verdade, já está na posição certa, eu diria, branco? Sim, algo parecido. E agora podemos mais uma vez acertar os normais E você também pode tentar fazer com a maior vantagem. Mas, mais uma vez, veja, isso mexe demais com a parte superior para eu gostar Então, nós fizemos este. Agora, sim, você pode ter um corte extra por aí, mas vou simplificar um pouco mais neste caso, só porque é um tutorial No entanto, eu recomendo torná-lo um pouco mais interessante com um acabamento, coisas assim O que vou fazer é salvar minha cena e provavelmente começar primeiro criando esses parafusos, que devem ser bem simples. Se simplesmente formos para a nossa vista lateral, precisaremos criar apenas uma delas. Então, se formos em frente e criarmos um cilindro, faça-o aproximadamente do tamanho que você deseja. E, mais uma vez, é como olhar para ele e depois colocá-lo de lado E então olhe para ele à distância para ter uma ideia, e eu sinto que ele pode ficar um pouco menor. Agora, como você pode ver aqui, existem algumas cristas Agora, isso é um pouco de geometria extra. Depende de você, se quiser criar essas cristas, você também pode criá-las dentro de, por exemplo, um pintor de substâncias ou pode tê-las O que vou fazer é seguir em frente e criá-los como pintor de substâncias E a razão para isso é que eu posso mostrar um pouco mais sobre a criação de mapas de normas para medidas mais otimizadas. No entanto, se você quiser usar nanite totalmente, sim, você pode simplesmente ir em frente e criá-la aqui como geometria Mas o que eu vou fazer é tê-lo aqui. O que eu realmente devo fazer é mover isso até o final, porque quero ver o chanfro na extremidade entrar Vou te mostrar daqui a pouco o que quero dizer. Sim, isso parece certo. Então, agora, se apenas selecionarmos a parte superior e inferior e convertermos isso em bordas, podemos adicionar um belo chanfro ou chef, como você quiser chamá-lo Vê? E então aqui, parece que vai um pouco para dentro E eu sinto que esse também é o caso na vida real. Embora isso, obviamente, não seja a vida real. Isso é aleatório, mas eu, em geral, gosto da ideia disso. Agora, aqui para esse pequeno buraco, podemos seguir em frente e provavelmente podemos usá-lo. Isso não deve ser problema, porque já salvamos muitas árvores Vou simplesmente inserir isso. E o que eu quero fazer? Eu quero dar um chanfro? Sim, você sabe o que? Vamos também dar a esse círculo interno um chanfro em vez de mudar nossos grupos de suavização Lá vamos nós. E espere muito. Muito bom e simples, e teria um, por exemplo, aqui. Eles não se sentem totalmente no centro. Assim, eles se sentem corretos. E agora também posso mostrar tudo e apenas temporariamente, porque, mais uma vez, isso é algo que se desembrulhará com UV mais tarde, posso movê-lo para Lá vamos nós. Veja, mesmo ativos que parecem simples, você ainda está gastando bastante tempo para torná-los bonitos e perfeitos. Agora, neste momento, o que vou fazer é ficar um pouco preguiçoso, se vocês não se importarem, e vou apenas tirar uma captura de tela disso porque, normalmente, posso, é claro, pensar em um bom console ou algo parecido Ou o que eu posso fazer é simplesmente tirar uma captura de tela do que eu já tenho e usar isso como referência Então, peço desculpas pela minha preguiça. Mas agora que tenho a captura de tela aqui, isso me dá uma boa inspiração Vou seguir em frente e ir para a minha vista frontal. Então, vou seguir em frente e criar uma caixa simples, provavelmente começando do topo até esse painel final aqui. Oh, parece que estou do lado errado. Isso não é problema. Vou colocar isso aqui e ver onde se encaixa bem Vamos manter isso um pouco longe do final. Acho que é um tamanho muito bom, algo assim, sim. E o que eu também quero fazer é seguir em frente e continuar com o fluxo geral de formas que temos. Claro, este é bastante nítido, mas muitas vezes você pode ver que tudo segue o mesmo fluxo aqui. Muitas coisas estão por aí, então todo o resto também está por aí. Então, eu ainda vou me inspirar outros elementos. Me dê 1 segundo. Estou apenas organizando minha referência por um momento aqui. OK. Então, isso é muito bom. Deixe-me entrar e você sabe que o que vou fazer é tirar isso, e vou dar uma geleia bem grande para o abdômen, eu acho. Mmm. Eu gosto de chanfro grande, mas ele definitivamente precisa de muitas bordas arredondadas Sim, então vamos fazer um chanfro bem grande. Vamos começar fazendo esses, muito, muito redondos, e depois vou suavizar tudo Adicione vários segmentos aqui. Talvez o triângulo funcione um pouco melhor nesse caso. Aqui. Então, alguns segmentos muito macios. Eu meio que também quero dar um pouco de ângulo. Agora, eu olho para isso. Sim, você sabe o que? Vou fazer isso antes de fazer esses segmentos redondos porque eles simplesmente tornam um ângulo irritante Como é isso ou se eu vou um pouco mais longe. Talvez vamos ver minhas vistas laterais que eu possa ver. Eu quero saber um truque rápido sobre dimensionamento é usar uma linha E se você, por exemplo, colocar a linha aqui, você pode simplesmente movê-la para baixo. E aqui, veja. Agora eu posso ver rapidamente que este precisa ser mais expandido para se encaixar na mesma escala. Vê? E agora tudo se encaixa da mesma forma. Então, apenas um truque aleatório. Mas é muito específico para o Tres Max porque, no liquidificador, usar splines Então é aí que eu geralmente evito usá-los a um custo. Eu vou dar provavelmente seis segmentos só para dar um pouco mais de geometria como essa OK. Isso parece muito bom. E o que eu vou fazer é, vamos ver. Vamos inserir isso. Então, neste momento, eu estou basicamente inventando coisas. É por isso que eu também estou indo um pouco mais devagar para realmente pensar sobre isso Vou inserir isso. Vou colocar uma única conexão e movê-la provavelmente para cá e vou fazer com que ela fique quase como uma pequena faixa Agora vou extrudar, pelo normal local , essas duas Mas é claro que eu não precisei fazer essa rodada porque, caso contrário, ela não se encaixa. Então, vamos fazer dessa redonda um triângulo. É um pouco difícil chegar à mesma redondeza sem bagunçar muito a Mas eu quero meio que igualar a redondeza. Então, na verdade, vou bagunçar um pouco a geometria Então, o que eu posso fazer é selecionar meu ângulo, e espero poder simplesmente selecionar isso e excluir tudo, e então espero poder limpá-lo um Então, estou feliz com isso? Sim, eu vou mover essa borda aqui, essa borda aqui, e vou fazer isso para que eu possa unir tudo um pouco mais limpo aqui, entendeu? Porque agora eu posso fazer uma ponte, desculpe daqui, uma ponte simples até aqui e também a partir de, oh, é difícil selecionar bordas a partir daqui. Venha até aqui. OK. Agora você pode fazer o mesmo aqui. E a razão pela qual queremos fazer isso é porque, se tentarmos unir o pedaço inteiro, as bordas se espalharão por todo o lugar Mas se você fizer isso com cuidado, primeiro selecionando isso e agora pressionando três, que é uma seita de borda, você pode selecionar essa borda Essas duas extremidades selecionadas, veja, criam instantaneamente uma ponte limpa. Porque quando a ponte é pequena, o sistema é melhor para entender o que precisamos. Por exemplo, mais uma vez, é muito complicado seguir em frente e, na verdade, vou apenas superar esses pontos E então esse, eu posso simplesmente colocar uma ponte ou tampar o que você quiser. Novamente, esses pontos e, novamente, ponte. E isso facilitará as coisas quando começarmos a adicionar alguns chanfros extras e outras coisas Este, sim, é um pouco apertado, então vou removê-lo porque nem é necessário. Agora eu olho porque já o temos conectado na parte superior. Ok, então esse é um console de aparência bem limpa neste momento. Vou prosseguir e talvez eu queira gostar de arte, algo interessante? Talvez como arte, como algum tipo de extrusão acontecendo. Não, você sabe o que? Acho que isso meio que interrompe o fluxo geral da suavidade que buscamos Então, neste ponto, vamos começar adicionando um belo chanfro extra suave Aqui. Lá vamos nós. Vamos adicionar um pequeno bisel. Espere, primeiro, selecione essas gravuras internas, desloque-as e converta-as em bordas e, em seguida, selecione as gravuras externas, e agora podemos adicioná-las e, em seguida, selecione as gravuras externas, como uma pequena Lá vamos nós. Eu acredito havia uma face traseira que não precisamos, então eu também não preciso desse canto Então, o que vou fazer é selecionar essa face traseira e aumentá-la para selecionar também o chanfro e simplesmente excluir E espere o normal. Lá vamos nós. Agora, como você pode ver aqui no interior, eu meio que esqueci de realmente fazer algumas conexões Eu gosto de fazer isso à mão. Sim, tecnicamente, seu motor provavelmente gostará , mescle-o para Mas a razão pela qual eu gosto de fazer isso manualmente é porque, caso contrário a suavização pode ser um pouco diferente entre, por exemplo, o SubissPainter, um verdadeiro motor de sagui Quando essa suavização é diferente, você geralmente terá problemas texturizar usando um mapa de normas muito específico, por exemplo, e, de repente , a suavização Então, confie em mim, muitas vezes fazer isso manualmente é melhor. Se você realmente quer economizar tempo, o que você pode fazer é conectar apenas essas extremidades aqui. E por aqui. E então, basicamente, para forçar o alisamento em uma área muito pequena, porque o problema é que, quando as bordas ficam muito longas, você pode cortá-las assim Agora, ao fazer isso, o que você fará é forçar o sistema a triangular apenas essas áreas. Mas, honestamente, neste momento, você também pode fazer isso sozinho, e é muito mais limpo Mas se você estiver com pressa, pode simplesmente deixar assim e o sistema meio que o limpará sozinho, sem enlouquecer. Se você não fizesse isso, colocaria, por exemplo, uma borda daqui até aqui e, como uma cruz, cruzaria uma na outra, o que não parece bom Mas aqui, como você pode ver, isso literalmente leva apenas mais um ou dois segundos, o que, no grande esquema das coisas, não é muito. E este, na verdade, tem um chanfro extra. Lá vamos nós. Vê? OK. Incrível. Então, temos esses painéis aqui. Neste ponto, você pode escolher se deseja ter algum tipo de botão em seu painel real ou se deseja ter alguns botões físicos reais. Acho que, neste caso, eu gostaria de botões físicos. Parece um pouco melhor se tivermos alguns botões físicos, porque no Tri D é um pouco mais fácil ver os botões físicos, embora os botões estejam apenas na textura, sempre parece um pouco errado, especialmente quando a textura não tem resolução alta o suficiente Então, vou seguir em frente e criar alguns botões muito simples como esse. Fique um pouco mais grosso. Sim, isso deve parecer bom. Incrível. OK. Eu vou ter um botão aqui. E o que eu vou fazer é que você realmente não precisa, você precisa girar Sim, vamos girar esses botões um pouco. E então não precisamos de nenhum tipo de backface. Podemos simplesmente selecionar todas essas bordas e torná-las um pouco lisas instantaneamente usando um jumper Lá vamos nós. Normais ponderados, bonitos e simples. Agora, neste ponto, como você pode ver aqui, se eu movesse isso, ele se moveria com base no espaço mundial, o que significa que ele se expandirá um pouco mais. No entanto, o que você pode fazer é, depois de girar configurá-lo da vista para o espaço de movimento local, o que, mais uma vez, é algo que cada três softwares de moldagem E dessa forma, podemos eliminá-lo. Curiosamente, eu estraguei a rotação, então ainda preciso empurrá-la um pouco, mas ela também funciona do outro lado Então, se eu for, por exemplo, até aqui, isso me dá espaço suficiente para adicionar alguns detalhes gráficos adicionais e coisas assim, vou simplesmente usar um rosto maior para esses. E é isso. Eu diria que, neste momento, eu praticamente tenho tudo pronto, eu acho. Vamos colocar esses detalhes aqui. No entanto, o que podemos fazer é simplesmente adicioná-los como uma esfera. E depois disso, sim, acho que você tem alguns pontos de conexão e isso e aquilo, aqui para os cabos. Mas vou simplesmente ignorar isso só porque, neste momento, sinto que mostrei a você mais do que o suficiente. Eu só gosto de ter esses detalhes redondos só porque eles adicionam algum interesse visual a todo o modelo. Vamos mover isso para cá. E para esses detalhes redondos, podemos simplificar muito. Provavelmente vou fazer isso na marca de 1 metro. Vou apenas criar um cina simples, um pouco menor. Vou definir isso para 23 segmentos, desculpe, 23, 24 segmentos. Tente sempre escolher segmentos pares. Não sei por que fiz 23. Vou apenas deletar a face traseira, selecionar a frente e adicionar um ambiente rápido a ela Lá vamos nós e aguardamos os normais. Isso é tudo o que você precisa. E neste ponto, você também pode ir em frente e converter isso para o outro lado. OK. Incrível. Então, o que eu faria neste momento é que, no próximo capítulo, vamos falar sobre como fazer o UVNWpping Agora, para o UVNMPPing, normalmente o que eu gosto de usar é usar o Rhythm UV, mas como isso seria uma introdução a um software de modelagem totalmente novo, isso pode ser Então, em vez disso, o que vou fazer é seguir em frente e usar apenas o TS Max. No entanto, vou usar um plugin chamado Ferramentas de texto, que é bastante popular para o TS Max. Por enquanto, para essas versões aqui, você pode prosseguir e, se clicar aqui para alternar o explorador de camadas, poderá adicionar o bloqueio em Chame isso de bloqueio e, em seguida, você pode desligá-lo facilmente. Agora você pode ver que agora temos aqui nosso modelo. Se dermos uma olhada, parece um modelo bastante sólido. Claro, precisamos copiar algumas coisas aqui e ali, mas isso é algo que faremos após nosso mapeamento UVN. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 5. 04 UV como desembrulhar nosso detector de metais: Ok, então vamos começar com o desempacotamento UV do nosso ativo Agora, para isso, eu gosto de usar uma ferramenta bastante famosa, chamada de ferramentas de texto. Então, se prosseguirmos e entrarmos aqui, as ferramentas de texto são três, no máximo. E você pode simplesmente entrar e digitá-lo no Google, e então ele o levará para a primeira página. E se você rolar para baixo, você pode obtê-lo aqui, mas eu recomendo colocá-lo aqui no caso de haver, tipo, uma nova atualização, eu faço o download do URL e sobre como instalar um script típico, que significa literalmente arrastá-lo para o Tres Max para instalá-lo Nesse ponto, você pode adicioná-lo à sua barra de ferramentas aqui. Se você não sabe como fazer isso, basta ir para personalizar e personalizar a interface do usuário. E se você acessar as barras de ferramentas aqui, poderá encontrar ferramentas de texto aqui e simplesmente pegar aquela com o ícone e arrastá-la até a barra de ferramentas Mas presumo que você já conheça um pouco do empacotamento básico de URN, mas caso não conheça essa ferramenta, ela é muito Portanto, nosso objetivo agora é entrar e usar o UVNwap apenas as peças que queremos Então, primeiro de tudo, vou selecionar essa peça e provavelmente essa peça, e também essas três, acho que é só isso. E basta clicar com o botão direito e eu vou congelar a seleção porque eu só quero desembrulhar o que eu preciso, todo o resto, vamos apenas substituir E vamos começar. Você sabe o que? Vou fazer uma pergunta fácil para vocês. Basta começar com. Então, vamos começar com este. O que podemos fazer neste momento geralmente é Bem, é mais sobre eu realmente não fazer mais isso, mas vocês deveriam fazer isso, o que é, oh, desculpe, eu esqueci de congelar este Ou seja, selecionando-a, copie o Ctravi e, em seguida crie uma nova camada, que chamaremos Certifique-se de que, depois de fazer a camada de backup, clique novamente na camada padrão pois se você a mantiver em backup, sempre que criar novos ativos, eles acabarão na camada de backup. E isso é apenas para obter um backup rápido, porque sou muito preguiçoso e geralmente pego essa coisa e depois converto em um pool adicional Então, é como uma malha limpa como essa, sem nenhum modificador Mas você pode, é claro, manter seus modificadores, se quiser. Eu só gosto de fazer isso dessa maneira. E então eu ligo as ferramentas de texto, pressiono Editar UVs nelas. Agradável e simples. E agora temos nosso editor de UV aqui . Eu saio com. Então, para esse ativo, o que precisamos? Nós praticamente só precisamos de uma costura e queremos colocá-la em um local onde seja difícil de ver Se eu selecionar tudo, pressionar Contra A e pressionar ferro, você pode ver aqui que isso não parece muito bom. No entanto, se eu for para Edge, selecione essa borda aqui e vá para Explode e pressione break Dessa forma, agora podemos romper a borda. E agora, se entrássemos e eu geralmente gosto de fazer um peeling rápido, você pode ver que agora está tudo bem descascado Obviamente, espero que você já conheça o básico sobre o desempacotamento UV, porque este é um curso tutorial muito rápido Por que há um duplo oh, porque o backup ainda está ativado. Isso não é muito inteligente. Eu fiz o errado. Me dê 1 segundo. Este precisa ir para o backup. E esse precisa ir para o padrão. Minhas desculpas. Lá vamos nós. Ok. Incrível. E neste ponto, se quiser, você pode ativar a caixa de seleção, o garantirá que você tenha um verificador bastante decente Aqui, você pode ver que está um pouco inclinado, que na verdade é um pouco surpreendente O que você pode fazer é pressionar a tecla relax. E muitas vezes aqui vamos nós. Isso parece resolver isso. Normalmente, o peeling rápido não comete erros, então isso foi bastante surpreendente, mas às vezes pode acontecer. E o que eu gosto de fazer nesse momento é simplesmente gostar da seleção de altura e continuar. Agora, esses são muito fáceis. Podemos simplesmente selecioná-los, e acho que já é bom o suficiente simplesmente passá-los a ferro. Sim, se quiser, você pode colocar uma pequena costura aqui, aqui, aqui e aqui, e depois quebrá-la para esticá-la, se você não relaxar aqui, veja, para esticá-la um pouco mais Mas, muitas vezes, para botões tão pequenos, pode até ser um exagero. Vou adicionar meu verificador E agora outra coisa legal que está muito bem, não é exclusiva do Tris Max, mas funciona muito melhor no Tres Max é que você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e copiar seu UvnRAP e Em seus outros modelos. E desde que os modelos sejam exatamente os mesmos, como você pode ver, eles simplesmente copiarão os UVs, momento em que podemos ocultar a seleção Este também está bonito e limpo. Então, vamos em frente e já vamos até a caixa de damas de Arthur E para este, você pode ver que este é um pouco mais confuso. Vamos começar um por um. Vamos, em primeiro lugar, passar a ferro essas pontas. Essa é boa e simples. Agora, com essas peças aqui, sabe o que vou fazer? Na verdade, vou aumentar minha seleção aqui. E passe essas peças a ferro. Isso tornará um pouco mais fácil para mim lidar com o resto das bordas. E, como você pode ver, eles ainda funcionam muito bem. Agora, se eu pressionar contra I e só para me livrar dessa bagunça, vou usar um ferro de passar roupa. E vamos ver. Eu vou pegar este, provavelmente só pegar a frente e depois adicionar uma costura na lateral, o que significa que eu quero entrar aqui Oh, desculpe, é porque eu tenho meu ângulo plano como você diz, ativado. Vamos para o lado. Lá vamos nós. Essa frente não é extremamente curvada, o que significa que podemos simplesmente passá-la assim. E então temos o lado. E para o lado, vou entrar e adicionar um corte simples aqui. Nesse ponto, se eu prosseguisse endireitasse a seleção e depois relaxasse, ela a colocaria em uma linha reta A seleção direta nem sempre funciona. Depende se sua árvore mãe está bagunçada, ela simplesmente a quebrará completamente Nesses casos, basta usar seu peeling rápido. Mas essa é outra, a seleção certa. E assim, podemos continuar. Agora, para este, o que eu realmente posso fazer é converter na dobra. Eu não preciso dessa fase, então isso é apenas espaço UV desperdiçado E para cilindros, os cilindros ainda são muito fáceis de desembrulhar Vamos resolvê-los, e outro truque é ir aqui e eu vou, oh, eu preciso porque aqui, eu não os juntei, que é um pouco ruim para mim, mas sempre posso fazer isso mais tarde Eu vou entrar e vou quebrar esse A para quebrar aqui. Nesse caso, na verdade, vou colocar a costura aqui na parte inferior E a razão pela qual eu quero fazer isso é porque é a área menos visível porque você geralmente olha o ativo de cima para baixo. E nesse ponto, eu também vou quebrá-lo. Mas neste caso, porque você olha de cima, vou colocá-lo aqui no topo, porque, mais uma vez, é apenas sobre como você vê o ativo. Neste ponto, você pode ver que colocamos várias costuras e, agora, se fizéssemos um peeling rápido, essa é Ah, é por isso que não está funcionando Esqueci uma pequena costura. Isso é peeling rápido. Lá vamos nós. E agora você pode ver que nosso casamento organiza bem todos esses ativos adicionais E se quiser, você sempre pode adicionar um verificador, apenas para verificar novamente Sinto que esqueci de dizer algo sobre isso , mas não sei De qualquer forma, vamos entrar em algo um pouco mais complicado, que é esse aqui. Embora, honestamente, pareça bem fácil. Vou converter o Adipol e vamos ver o que temos. Uma pergunta bem fácil. Vamos começar pegando a base e talvez vamos cultivá-la uma vez para também pegar o chanfro ao redor E isso é um avião bem simples. Vamos pegar essa base superior. Mais uma vez, vamos em frente e provavelmente não, você sabe o que? Não vou cultivar este porque não quero parecer muito visível, caso estejamos fazendo algum tipo de texturização nele E tudo o que resta é essa peça por aqui. E essa peça, se você olhar para ela, é muito parecida com um cilindro porque ela simplesmente gira. Então, se eu pegasse essa peça e digamos que eu coloque uma costura aqui, e você sempre queira ter certeza de que as costuras estão um pouco no local, seria difícil vê-la E, literalmente, ao dizer isso, por que eu não pegaria este? Claro, porque essa é uma borda mais curta, então funciona um pouco melhor. E como é um recurso muito longo, também estou colocando uma costura do outro lado , caso contrário também estou colocando uma costura do outro lado , ela se torna uma faixa muito longa e tiras muito longas adquirem muita resolução dentro dos UVs, o que não queremos Então, agora vamos fazer um peeling rápido, e eu vou relaxar rapidamente. Como você pode ver aqui, o relax e o Quick Peel ficam um pouco confusos. Às vezes, isso acontece quando não redefinimos nossos formulários X nos ativos. Nem sempre acontece, mas se você perceber que algo está errado, basta convertê-lo rapidamente em poliéster adicionado. Não se preocupe A embalagem UvN ficará lá Acesse seus utilitários e redefina o formulário X. E, muitas vezes, depois de fazer isso, quando editamos UVs novamente, por exemplo, pegue-os e agora tente relaxar Huh, experimente o Quick Peel. Caso contrário, isso é bastante surpreendente , se for bastante surpreendente. Acho que essa é a aparência real, mas eu não gosto dessa aparência. Vamos marcar uma caixa de seleção e, apenas temporariamente, vou torná-la bem grande para que eu possa ver o que ela está fazendo. Eu não gosto disso. Então, o que vou fazer é dar um pouco mais de espaço. Eu vou entrar aqui e pegar essa costura e também quebrar aquela E eu posso fazer o mesmo aqui, pegar esse, quebrar aquele. Vamos tentar isso. Então, se selecionarmos esse lado , aqui, agora é como uma bela faixa fina. E muitas vezes, quando você quebra assim, dá um pouco mais de espaço para as outras peças aqui, onde eu vou em frente e agora aqui vejo. Agora você pode ver que essas peças não se deformam mais Se eu os relaxasse, você pode ver que nada acontece. Então, agora a árvore mãe está bonita e limpa. Claro, mais tarde vamos corrigir a orientação, mas isso é bom o suficiente por enquanto. Então, vamos prosseguir e fechar isso, e este agora também está pronto. Essas peças são muito fáceis porque são como algumas peças de ardon Então, o que eu posso fazer é selecionar os dois para relaxar o ferro. Vê? Porque há apenas duas fases. Então, é quase como embrulhar um avião. Eu posso fazer o mesmo aqui, eu acredito. Sim, parece que essa curva não é muito forte. Então, mais uma vez, eu posso ir até aqui. Ferro. Lá vamos nós. Já está bom o suficiente. Tudo bem, seleção Vamos continuar com este, e eu vou me converter piscina adicional e me livrar dessa costura aqui Sim, isso aqui é um pouco denso, mas eu estou bem com isso. Mas se você quiser, você sempre pode simplesmente entrar e diminuir isso selecionando todas as outras bordas. Depende de você, viu? E parece que sim. Acho que é uma boa otimização. Então, isso é bom sobre modelagem. Muitas vezes, você pode simplesmente voltar e trabalhar nisso para melhorá-lo ainda mais. Contanto que você mantenha sua árvore mãe limpa e bonita, isso não deve ser um problema. Aí está. Vê? Um pouco mais de otimização. De qualquer forma, salve nossa cena, e vamos em frente e use essa UVNwap Você obterá uma embalagem UV bastante rápida, especialmente se não gostar dela Tipo, eu não sou o maior fã do UVNwapping. Algumas pessoas acham isso muito relaxante. Para mim, eu só quero gostar de todas as outras coisas divertidas. Hum, eu realmente vou entrar. Ah, para isso, não posso usar minha ferramenta de seleção de aviões. 1 segundo. Deixe-me ir por algum motivo, não é possível, aí vamos selecionar essa linha. Mas quando eu mantenho a tecla Shift pressionada e seleciono a face ao lado dela, parece que desta vez funcionou aqui. Então, vou seguir em frente e passar a ferro este. Lá vamos nós. E o que vou fazer é ferro isso e depois colocar uma pequena costura, provavelmente aqui Corte, endireite, relaxe. Não se preocupe com o dimensionamento. Isso também é algo que vamos corrigir. Mais tarde, passe a ferro, coloque uma pequena pausa aqui ou costura ou corte ou o que você quiser chamar Endireite-se, relaxe. Ok, então isso resolve isso. Na verdade, podemos fazer o mesmo por dentro. E o interior, na verdade, será muito difícil até mesmo de ver. Vou apenas colocar uma costura rápida aqui. E desta vez, como é um modelo muito grande, vou simplesmente dobrá-lo. Espere, endireite e relaxe. Ok, parece que é o padrão, porque tem uma curvatura, só precisa de um pouco mais de forma, o que é totalmente bom. Mas não há nenhum problema. Nada precisa estar perfeitamente reto. Claro, você pode forçá-lo a ficar perfeitamente reto. Mas, muitas vezes, você passa muito tempo sem realmente melhorar muito o UV, talvez economizando um pouquinho de espaço, mas geralmente é tão pouco que, sim, não vale a pena gastar mais 20 minutos nisso , a menos que seja um recurso de herói absolutamente superotimizado um recurso de herói absolutamente superotimizado ou algo parecido, mas eu também vou selecionar isso e o que vou fazer é cultivá-lo, mas não quero dar a isso nenhuma cara estranha acidentalmente dar a isso nenhuma cara estranha Isso parece bom. Kit de ferro vermelho. É isso que basta cuidar desse pouco mais. E agora vamos dar uma olhada. O que nos resta? Se você simplesmente selecionar tudo nessa caixa , será mais fácil ver. Eu provavelmente quero fazer um corte. Vamos fazer um corte aqui. Aqui e depois aqui, e então eu quero tentar dar uma volta. Precisamos ter um pouco de cuidado porque esses cortes são, obviamente, um pouco mais visíveis. Então, eu quero entrar e dar uma volta por aí. A única coisa que não me deixa muito feliz é a tampa aqui, que pode causar problemas. Então, o que eu talvez queira fazer é selecioná-los manualmente. Você sabe o que? Vamos fazer uma seleção angular aqui. E vamos então aumentar minha seleção e depois desmarcar essas poucas faces aqui porque, é claro, já as envolvemos em UV, então não queremos refazê-las Eles provavelmente podem ser incluídos neste. Isso também é bom se você quiser fazer isso. Vou seguir em frente e mantê-lo assim, que me dá uma forma de U. Faça crescer este. Um ângulo um pouco irritante. Lá vamos nós. Forma de U. Acabei de perceber que posso literalmente entrar aqui e simplesmente desmarcá-la, mas por algum motivo Eu não pensei nisso. E agora temos essa forma restante. Se eu passar a ferro e passar a ferro , perderei minha conexão E o que eu também quero fazer é provavelmente clicar duas vezes, exceto na parte superior, como eu basicamente quisesse me livrar dessa forma. Na verdade, vamos fazer cara a cara. Vamos fazer a fase. Lá vamos e crescemos. Aqui vamos nós. Então esse é o fundo. E agora, eu deveria ser capaz de colocar uma única costura aqui, aqui, aqui e aqui Nesse ponto, posso selecionar este lado, ferro, este lado. E então tudo o que resta é esse pedacinho que eu posso tentar simplesmente abrir e ver como funciona Vamos relaxar um pouco. Sim, você sabe o que? Isso é bom. Eu estou bem com isso. Isso vai ser plástico liso. Portanto, a menos que você precise ter padrões direcionais muito específicos, isso é totalmente adequado para o que precisamos Então, vou seguir em frente e relaxar com arte e azulejos, e este agora está pronto. Incrível. Seleção, e esta é provavelmente a última. Se eu seguir em frente e oh Oh, não, espere. Por aqui. Eu esqueci dessa O que eu vou fazer com este é só porque este é um canhão gigante, eu vou escalá-lo e desmoroná-lo. Lá vamos nós. O mesmo por aqui. Amplie isso, reduza. Pegue rapidamente esta, escale a escala, desça, copie, mova-a para o outro lado. Eu sei que passa rápido, mas neste momento, é só fazer isso bem e rápido. E então o último aqui, o que podemos fazer é seguir em frente e provavelmente desembrulhá-lo por muito tempo Quero ter certeza de que tenho resolução suficiente ao desembrulhar aquele longo Mas o pior caso é que eu simplesmente o divido ao meio. Claro, quero evitar isso porque é uma costura muito visível, mas podemos fazer isso se necessário Vamos crescer, passar a ferro, relaxar. Selecione ferro de passar roupa, relaxe. E então tudo o que resta é essa peça inteira. Passe a ferro. E para essa costura, não há realmente uma boa localização Então eu vou, então eu preciso, tipo, isolá-lo. Vou colocá-lo no lado interno aqui. Corte isso. E então vamos seguir em frente e, na verdade, vamos fazer uma seleção direta. Aqui você pode ver que a seleção direta não funcionou. O que também podemos fazer é apenas descascar e depois relaxar. E então, se relaxarmos várias vezes, agora parece que isso nos dá uma aparência adequada E isso deve resolver o problema. Incrível. Ok, então já temos essas peças prontas. Podemos seguir em frente e podemos nos esconder. E agora, com essas peças prontas, acredito que é só isso. O que podemos fazer é seguir em frente e movê-los para os outros lados. Ainda não vou empacotá-los porque quero mantê-los como UVNWPs exclusivos Se houver algumas peças que você queira reutilizar os UVs. Então, por exemplo, com esses, se você quiser que as texturas sejam exatamente as mesmas nas quatro para economizar espaço UV, não as copie agora, mas faça isso um pouco mais tarde No meu caso, isso pode realmente ser benéfico para este. O motivo pode ser benéfico porque ele precisa ter detalhes normais do mapa, então eu quero aumentá-lo um pouco, e talvez seja melhor aumentar uma peça do que aumentar as quatro em UVs Então, vou te mostrar o que quero dizer com isso. Vou seguir em frente e vamos ver, de um ponto a outro. Algo em que eu também estou pensando. Sim, isso é bom o suficiente. É copiar este. Essa é uma pergunta um pouco mais difícil, pois eu acho que as artes têm muitas formas, mas como é muito grande, seria uma pena perdermos tanto espaço para isso Mas se prosseguirmos e, em primeiro lugar, girar centralmente para que possamos fazer uma Oh, desculpe, ainda estou pronto para o local. É por isso que está bagunçando as coisas. Se prosseguirmos e selecionarmos isso e fizermos uma rotação simples. Espero que fazer essa rotação nos dê diferença suficiente na textura, porque nunca veremos exatamente a mesma textura uma vez que possamos simplesmente copiar tudo isso Espere, estou dizendo isso, mas isso significa que não preciso copiá-lo. Então, vamos copiar isso mais tarde. Por alguma razão, minha mente não está completamente aqui porque copiá-la mais tarde significa que eu não quero copiá-la agora. Então eu acho que já é isso. Se eu olhar para isso. Sim, você sabe o que? Praticamente já é isso. Ok, isso foi mais rápido do que o esperado. Vou seguir em frente e selecionar tudo. Está isolado. Então, esse será o modelo que fornecerá nossos mapas UVN finais Vamos em frente e economizemos. Também precisamos ter em mente o mapeamento de oclusão quando copiamos as coisas Então, o que aconteceria é que, quando eu pegasse este, ele me forneceria um mapa de oclusão emitida nesses sites Então, se eu copiasse, por exemplo, isso aqui sem girá-lo, o que aconteceria é que você literalmente veria uma oclusão nos ângulos planos Esse é outro bom motivo pelo qual você deseja girá-lo e ter em mente onde o mapeamento de oclusão acontecerá De qualquer forma, vou selecionar tudo. Eu gostaria de sempre, neste momento, redefinir o formulário X e converter tudo em poli adicionado Gosto de fazer isso para garantir que todo o dimensionamento seja lógico, porque usaremos o empacotamento automático para empacotar a maioria dessas coisas e, em seguida, faremos alguns pequenos ajustes Então, agora, a razão pela qual precisamos dessa escala automática é porque, por exemplo, essa forma é muito menor do que uma forma minúscula aqui embaixo Se selecionarmos tudo, rolar para baixo e pressionar este botão, os elementos de redimensionamento, ele redimensionará tudo com base na escala real do modelo de três D. Nesse ponto, o que vamos fazer é ativar o redimensionamento e girar e definir o preenchimento para 0,001 e 0,001 e Isso nos dará um pacote muito rápido. Agora, neste momento, vou entrar e verificar se há, antes de tudo, aqui, ativar a seleção de elementos, qualquer tipo de rotação que eu queira alterar Vou apenas desligar a rotação instantânea. E veja se há alguma coisa que eu queira girar um pouco mais em linha reta Nesse caso, não há muita coisa, então é basicamente isso. Isso é totalmente bom. A próxima coisa que preciso fazer é descobrir onde precisamos ter alguma resolução adicional. Então eu sei que temos esse aqui. Agora, eu sei que quero, tenho muito espaço livre, então ainda tenho espaço para fazer isso. Eu sei que quero ter um pouco mais de resolução nessas peças porque elas terão texto nelas. Então, o que eu posso fazer neste momento é pegar essa peça, manter o controle e ampliá-la um pouco. Em seguida, também vou pegar essas peças, ampliá-las ainda mais porque sei que a maior parte do texto estará nessas peças, mas posso adicionar alguns códigos de barras na lateral e coisas assim. Dessa forma, isso nos dará um pouco mais de resolução, o que, por sua vez, significa que o texto é um pouco mais nítido Em seguida, temos essa pequena peça aqui, e eu também vou torná-la bem grande. E o que eu provavelmente quero fazer é ter certeza de que está girado de forma um pouco reta Talvez eu possa endireitar a seleção. Isso tornaria minha vida um pouco mais fácil, mas sim, aqui. Se relaxarmos, sim, deve ficar tudo bem. Então, agora temos essas peças adicionais que são ampliadas. Infelizmente, não podemos ampliar este e, por ser longo , cria muito espaço vazio Depende de você se deseja adicionar uma costura adicional aqui, o que pode economizar espaço Eu posso te mostrar isso daqui a pouco, mas vamos primeiro selecionar tudo. Certifique-se de desativar o redimensionamento e seguida, empacotar novamente. E agora você pode ver isso aqui. Não temos mais tanto espaço, e agora temos bastante espaço nesta peça aqui. Na verdade, eu argumento que para aquela peça, esta, e esta é um pouco grande demais. motivo pelo qual é muito grande é porque você deseja unir e ainda manter um espaço geral de resolução uniforme. Em todo o seu modelo. A razão pela qual você quer fazer isso é porque, caso contrário, o que acontecerá é que este modelo aqui parece de resolução super alta, enquanto o que está por trás parece baixa resolução porque não está ocupando muito espaço em nosso UV. Basicamente, quanto maior ele estiver em seu UV, mais resolução ele usa. No entanto, a única vez em que quebramos isso é se precisarmos que elementos específicos, como texto apareçam melhor, porque você não quer ter um desses três modelos em que o texto está apenas embaçado. Agora, eu estou bem com isso. Estou bem com o espaço adicional que temos aqui. Mas se você quiser se separar ainda mais, você sempre pode converter para AdiplPlace uma conexão rápida aqui E então vá em frente e selecione tudo novamente, assim. E você pode tentar basicamente clicar duas vezes, quebrar essa costura e fazer, novamente, uma reembalagem. Infelizmente, aqui, você pode ver que isso literalmente não faz nenhuma diferença Mas essa é uma maneira de dividi-lo em várias partes ou talvez dividi-lo ao meio e na lateral para reduzir a quantidade de espaço necessária. No entanto, novamente, ele adicionará costuras muito visíveis, e essas costuras podem ser visíveis em sua textura real, o que não é Então, eu vou seguir em frente e não fazer isso. Legal. Então, agora temos essas peças. Agora vou prosseguir e selecionar tudo isso aqui. Mais uma vez, centralize meu pivô, por precaução. Uma coisa importante é que ele seja girado exatamente no centro Ative minha rotação instantânea. E a razão para isso é porque eu quero reutilizar meu mapa AO Então, como você pode ver aqui, teremos AO ou embitoclusão Desde que esteja exatamente alinhado, como você pode ver aqui, a emboclusão também aparecerá do outro lado quando a assarmos Assim. Em seguida, temos esse. Eu vou seguir em frente e reduzir isso. O que eu gosto de fazer para mudar um pouco a textura é girá-la um pouco Eu sei que isso significa que nossa costura pode ficar um pouco mais visível, mas apenas fazendo isso dessa maneira, veja, ela será girada um pouco E neste ponto, mais uma vez, queremos selecionar esses centros e, em seguida, deslocar e girar 180 e mover esses para cá. Vou prosseguir neste momento, selecionando a altura, descongelando Al, o lead lt, exibindo l. Então agora você pode ver que temos tudo, e então eu preciso fazer isso porque quero ter certeza que aqui está, veja, eu quero ampliá-lo um pouco mais eu quero ampliá-lo um pouco Ok. Incrível. Acho que, neste momento, temos um modelo UV Nmap adequado que está pronto para ser usado Veja como é bom quando você não precisa fazer uma altura inteira, o baixo poliéster e você pode criar esse modelo rapidamente criar esse modelo rapidamente Então, só para preparar esse modelo, queremos ir em frente e ativar nosso editor de materiais, que é sempre um pouco lento no Trees Max. E só queremos atribuir um material simples a isso. Se você tiver um editor muito maior, basta clicar e segurar e segurar esse botão. O nome que você der a esse material também será o nome que está em suas texturas Então, detecte metais e aplique. Então, agora tudo tem um material, o que significa que quando o exportarmos para o Substance Painter, ele terá um conjunto de materiais Neste ponto, isso parece bom. Nós podemos economizar. Meu peso está normal, correto Sim. E acho que estamos prontos para começar com a texturização Então, vou encerrar este capítulo exportando isso. Então, essa é a seleção de exportação de arquivos. Eu chamo isso de detector de metais e, como também será assim no Unreal Engine, não acho que precisemos chamá-lo pintor de sublinhados ou algo parecido Isso é somente se você tiver algo específico apenas para pintores. Mas como vamos assar isso e deixar exatamente como está, isso já deve estar bom. Então, isso agora é exportado. E em nosso próximo capítulo, o que podemos fazer é entrar no Substance Painter e começar já com a texturização do nosso modelo 6. 05 Texturizando nosso detector de metal, parte 1: Ok, então neste capítulo, o que vamos fazer é texturizar nosso detector de metais. Agora, para isso, tenho uma cena de pintor de substâncias e também tenho uma cena de sagui, porque gosto de frequentemente renderizar meus ativos em MOMsets porque gosto de frequentemente renderizar meus ativos em MOMsets A iluminação é um pouco mais precisa e tudo parece um pouco melhor. Vou revisar a cena do set da minha mãe daqui a pouco. Primeiro de tudo, oh, meu bar TAs não está funcionando novamente. Vamos até o Substance Painter, arquivar e criar uma nova cena Agora, eu pessoalmente sempre tenho uma cena modelo que já estou usando. Vou usá-lo agora porque quando eu uso isso e dou esse projeto para vocês, vocês automaticamente também o recebem. Mas vou continuar e vou mostrar o que há de diferente neste modelo. Eu posso então ir em frente e ir para o meu arquivo, e eu quero pegar o FBX para o detector de metais aqui E a resolução do documento pode ser de quatro K, e isso é praticamente tudo o que precisamos fazer. Podemos simplesmente seguir em frente e pressionar OK, e então ele será carregado em nossa cena. Desculpe por esse barulho. Então, nesta cena, o que é diferente em comparação com o pintor de substâncias padrão Isso é principalmente porque, se entrarmos aqui, eu tenho um mapa de ambiente diferente , chamado apenas de cena irreal, e vocês também deveriam tê-lo E quanto ao resto, ativei alguns efeitos de postagem. Nesse caso, algumas correções de cores, que eu gosto, alteram levemente o brilho para torná-lo um pouco mais preciso em comparação com o Unreal Engine e o Mm set e também com o mapeamento de tons, pois sem isso, a pintura com substância, a cena padrão fica bem distante em termos de semelhança com o Unreal Engine Eu ativei um pouco do antalsing e adicionei um perfil de cores mais uma vez para combiná-lo um pouco mais com o Unreal Engine Então vocês podem simplesmente usar a cena. Você pode até mesmo abrir essa cena e salvar seu próprio modelo, se quiser. Você pode simplesmente fazer isso acessando Arquivo. E acredito que aqui, você pode ter mais opções seguras e salvar como modelo. Mas quanto ao resto, como se eu tivesse apenas Man grit, e como você pode ver, é apenas uma renderização um pouco melhor Ok, neste momento, o que vamos fazer é acessar sua lista de conjuntos de texturas. Se você não tiver nenhum desses painéis, pode sempre acessar as vistas da janela e aqui você pode encontrar todos eles. Mas presumo que você já conheça o básico do pintor. Vou prosseguir e só quero verificar se está correto. Sim, tudo parece estar bem. Vou verificar se a lista de conjuntos de texto é chamada detector de sublinhado de metal para que, quando exportarmos nossas texturas, esse seja o nome Em seguida, vou acessar minhas configurações de textura, rolar para baixo e vou criar todos os meus mapas. Para isso, é super fácil. Você só quer ter certeza de que o tamanho de saída de quatro K, ativar o uso de pol baixo mede alto pol para que ele use apenas a base, e não precisamos de um mapa de identificação aqui. O resto, podemos simplesmente assar. Não precisamos de todos eles, mas vamos seguir em frente e pressionar assar as texturas selecionadas E agora, o que você pode ver é que ele simplesmente examinará e criará todos esses mapas de textura. Precisamos principalmente desses mapas de textura para usar geradores, a fim de usar máscaras, geradores e esse tipo de coisa, que podemos usar para nos permitir adicionar montes de sujeira e todo esse tipo de Então, uma vez feito isso, podemos pressionar para retornar ao modo de pintura. E agora, o que você pode ver é que temos nosso AO. Essa é a principal delas que queremos apenas verificar novamente em nosso mapa de oclusão Ambit Se você prosseguir e pressionar C, você pode alternar, desculpe, não C. E, você pode percorrer seus mapas criados. E aqui, Oh, como você pode ver com sua embitlusão agora, porque a alinhamos perfeitamente, parece que tudo está exatamente como queremos que seja, mesmo que estejamos reutilizando texturas Então, isso é uma coisa boa sobre isso. Também temos algumas costuras bonitas por aqui e tudo mais ou uma boa escuridão Então, está ótimo. Você pode pressionar M para voltar ao seu material. Agora, normalmente, eu tenho um monte de materiais predefinidos que eu já uso para acelerar um pouco as coisas No entanto, no momento, infelizmente, não posso usá-los porque quero mostrar a vocês como fazer essas coisas corretamente O que eu vou fazer é ir em frente e descobrir o que eu quero que minha textura seja. Provavelmente vou começar com os detalhes do mapa normal. Então, só de verificar, tipo, o que seria bom para a arte, eu gosto de ver que há algum tipo de detalhe aqui no centro. Então, sim, mesmo aqui nós pedimos. Vamos começar com alguns detalhes sem mapas. Vou começar com qual deles foi? Oh, sim, esse, esse foi isso. Por aqui, vamos adicionar alguns detalhes a este. Eu gosto de criar uma nova pasta. Então, em suas camadas, basta criar uma nova pasta. Chame isso de detalhes normais. E aqui, vamos começar provavelmente com uma camada de preenchimento simples, provavelmente simples. E anote isso. A razão pela qual eu o chamo para baixo é que, se você segurar a tecla alt e clicar na sua altura, ele aplicará apenas a altura e a moverá para baixo. É basicamente por isso que ligo, porque isso criará detalhes normais no interior. Agora, neste momento, podemos adicionar um disco master preto e há várias maneiras de adicionar os detalhes normais a essa peça específica aqui. Podemos arrastar coisas. Podemos pintar coisas lá dentro. Uma coisa que eu gosto de experimentar às vezes é usar minhas configurações de simetria E aqui, se eu definir a simetria como simetria radial, e definir a quantidade um pouco mais assim Eu não sou você? Aí está você. E então, se eu entrar e definir essa radiossimetria para estar exatamente na nossa linha, podemos simplesmente arrastar para Você também pode simplesmente arrastar várias máscaras. Essa não é a melhor técnica, eu diria, mas eu queria mostrar a vocês porque é uma técnica um pouco útil. A única coisa é que é chato fazer fila, é por isso que eu não a uso com muita frequência. O que eu disse isso para 0.135. Não, desculpe, um, dois, cinco. 123. E então isso 10,95. 0,96. E basicamente, quando você disse isso aproximadamente para, tipo, os centros serem um pouco mais perfeitos. O que você pode ver é que agora ele nos permite basicamente arrastar várias linhas. A única coisa é que eu quero lá vamos nós para recuar o ângulo. E nesse ponto, se entrarmos e pegarmos nossos pincéis, vamos começar com o pincel rígido básico Mas se você rolar para baixo, diminua um pouco a dureza Agora, o que você pode ver é que se eu entrar aqui e clicar e segurar e clicar aqui, você pode ver que agora ele criará instantaneamente essas formas. E o que eu diria é que quero diminuir minha dureza e vou fazer com que a contagem seja um pouco maior Entre aqui, clique. Clique. Aí está. E agora você também pode brincar com sua altura aqui para torná-la um pouco mais forte. E o que você também pode fazer é, de baixo para baixo, e adicionar um filtro de desfoque E se reduzirmos isso, veja se podemos controlar um pouco mais quão macio queremos que seja. No entanto, como somos o filtro de desfoque, não quero usar essa mesma camada para outras coisas, então vou chamar isso de botões Lá vamos nós. E é por isso que ele faz o truque. Eu posso desligar minha simetria, e isso é a arte dessas. Agora, a próxima seria talvez adicionar algumas linhas aqui, e eu meio que preciso brincar com isso, ver como eu quero criar isso, porque eu não quero exagerar, já que isso pode não parecer muito bom. Vamos ver. Se eu entrar, vamos criar outra camada. Máscara preta com linhas de estanho, altura abaixo. Vamos adicionar uma camada de preenchimento nesse caso, porque adicionar uma camada de preenchimento a nos permite basicamente inserir uma textura. Nesse caso, queremos inserir algo que tenha várias linhas. Vamos dar uma olhada aqui nos meus Alfas. Então, normalmente, você tem o anastrópico Oh, espere, desculpe, está em texturas. Aqui, o nistrófico É por isso que não consegui acertar, o que geralmente é como um monte de linhas finas. No entanto, eles nem sempre funcionam perfeitamente. Preciso entrar no meu ruído e definir a quantidade X até o fim, e então posso definir a quantidade Y. E outra coisa boa que você pode fazer é em vez de projetar com base no UV, projetar com base na projeção triplanar, o que nos permite ver aqui uma rotação geral e uma visão como esta rotação geral e uma visão como Parece haver alguns pequenos problemas com essas linhas, o que, na verdade, não é algo que eu esteja acostumado a ver. Vamos verificar. Tipo, oh, eu acho que é como um pequeno erro. Isso é estranho. Eu nunca vi esse antes. Ok, nesse caso, há outro que podemos usar, há muitas coisas que podemos usar. Outro que podemos usar é que podemos entrar e usar algum tipo de gerador. Se prosseguirmos e desligarmos isso para nossos Alfas, vamos ver, provavelmente usaremos um gerador de blocos Desculpe, acho que preciso estar em Lá vamos nós. Eu preciso estar neste texto, é um. Gerador de ladrilhos, eu sempre me engano sobre onde está e coisas assim E em nosso gerador de ladrilhos, se agora clicarmos com a tecla Alt na máscara, poderemos ver nossos ladrilhos. E o que você pode fazer está aqui, no suporte do fio em uma forma que é uma balança. Vamos definir o valor X para baixo. Vamos definir a forma específica um pouco mais baixa para ficarmos como essas formas mais finas Vamos no valor Y de, tipo, vamos começar com um a oito. Então, isso cria apenas algumas linhas finas. Mas agora o que queremos fazer é simplesmente entrar. Vou definir minha escala para dois, e configurá-la para dois basicamente a empurra totalmente para fora E agora eu posso definir minha escala Y para basicamente chegar aqui para dar às linhas um pouco de espessura. Eu me pergunto se seria bom ter algumas linhas como essa, para ser honesto. Mas temos que definir o valor de Y ainda mais alto, porque isso também pode não se alinhar. Eu vou configurá-los para 512. Lá vamos nós. O que me preocupa um pouco é que ele esteja me dando esse gradiente aqui, mas não deveria ter esse gradiente porque eu já o retirei Acho que é minha resolução. Eu defino minha resolução para quatro K por quatro k. Ou simplesmente deixo a resolução Y que parece corrigi-la também. É justo. Eu não me importo, desde que esteja consertado. Então, isso provavelmente funciona muito bem. Se optarmos por algo assim, agora vamos entrar e voltar para essas linhas. Acho que o que eu também quero fazer é entrar e adicionar níveis, e vou simplesmente inverter os níveis Porque o problema agora é que parece que é Ah, sim, aí está. Então, às vezes é um pouco difícil de ver, mas você pode ver que agora as linhas estão indo para dentro, e agora vou entrar no meu gerador de blocos e talvez brincar um pouco mais com minha habilidade Não sei exatamente o que eu quero. Talvez algo parecido com isso. Eu acho que parece muito bom à distância. Incrível. Neste ponto, só precisamos definir onde realmente queremos ter essas linhas, e podemos fazer isso adicionando uma pasta muito rápida. Marque as linhas, marque-as aqui e vá em frente e adicione um disco mestre preto e eu posso ir até aqui até meu preenchimento poligonal, e posso Aqui vamos nós. Eu posso selecionar essas fases e ele preencherá esses polígonos Muitas vezes, eu também posso fazer com que seja um pouco mais rápido. O que eu costumo fazer é basicamente copiar, escalar ou selecionar tudo isso e, em seguida, desmarcar aqueles que eu não quero ter E será simplesmente copiado para o outro lado, o que é bom Lá vamos nós. Então, isso é tudo? Deste lado, não vamos esquecer. Espere, tem outro. Eu me sinto como essa. Espere, isso é meio estranho. Oh, é porque eu esqueci a máscara inteira. Desculpe por isso. Eu realmente não percebi que tinha ido tão longe. Ok, então nós temos esse. Agora eu meio que quero entrar mas vou fazer isso com um pouco mais de cuidado, basta clicar para arrastar Lá vamos nós. Eu gosto desse. E eu acho que isso funciona muito bem. Incrível. Sim, eu gosto disso. Por exemplo, não é muito avassalador, porque se você adicionar muitas linhas, o que acontecerá é que você poderá ver a suavização, que não ficará Mas acho que, neste momento, isso é muito bom. Eu diria que, se você quiser, também podemos adicionar algo como parafusos aqui dentro. Para isso, o que faríamos é apenas adicionar outro. Parafusos escarlates. E eu só estou tentando te mostrar um monte de técnicas diferentes. Então, para essa técnica, o que você pode fazer é, por exemplo, pegar um parafuso Alpha, e muitas vezes você pode encontrar um monte de parafusos Alphas aqui Vamos ver se eu tenho, tipo, um mais bonito, ou tipo um parafuso alfa ou algo assim Eu deveria ter mais. Sim, mas esses não são mapas. Eu não quero fazer isso em altura. Bem, eu posso te mostrar com um parafuso. Claro, eu posso sair e encontrar um Alpha e todas essas coisas, mas esses Alfas têm direitos autorais e, como estou fazendo um curso, tecnicamente não posso realmente usar isso tecnicamente não posso realmente Então, deixe-me ver se consigo usar algo como este, mas depois alterá-lo um pouco. De qualquer forma, o que você pode fazer é literalmente clicar e arrastá-lo aqui. Você pode arrastá-la como se acreditasse que era uma máscara. E então você pode arrastá-lo, mas eu não sei se a escala é Huh. Deixe-me ver. Oh, espere, provavelmente porque não podemos ver nada. Então, vamos para a altura. Lá vamos nós. Então, se definirmos a altura, ela criará uma nova máscara, mas, como você pode ver aqui, ela nos permite simplesmente arrastar a forma aqui. E no nosso caso, precisamos meio que movê-lo para baixo. Então, é outra maneira. Obviamente, para parafusos, seria um pouco exagerado usar isso Mas para formas mais complicadas, você definitivamente pode usar isso. Então, poderíamos fazer isso e, em seguida adicionar um filtro rápido com um desfoque para desfocá-lo. Além disso, o que eu esqueci é que esqueci de dar uma resolução adicional nessa área porque, como você deve se lembrar, ela simplesmente não tem muita Então, neste momento, também poderíamos usar uma técnica como essa. A única coisa irritante com uma técnica como essa é que você precisaria continuar duplicando as camadas de preenchimento, o que pode exigir um pouco mais de desempenho do que selecionar coisas manualmente Não sei por que ele se moveu até lá. Acho que está em um modo de posição local. Aqui vamos nós. Então essa é uma forma de, tipo, maiores detalhes. No entanto, para parafusos. Oh, e defina isso para ser, hum, onde você está? Arte. Arte linear do Dodge. Então, sim, você pode ver, é bom para um detalhe, mas se você quiser fazer isso para vários detalhes, muitas vezes, simplesmente usar um pincel e aplicar esse Alpha nesse pincel pode ser um pouco mais fácil. De qualquer forma, esses são basicamente nossos detalhes normais. Vamos deixar isso aqui por enquanto. Eu acho que isso vai ser bom. Vou simplesmente arrastar esse aqui desse jeito. E vamos começar salvando sen. Sempre seria uma boa coisa a se fazer. Salve o pintor de detectores de metais. Lá vamos nós. Agora, o que queremos fazer é seguir em frente e começar a focar em nossas texturas Portanto, temos algumas texturas que precisamos definir. Temos metal e digamos, alumínio porque não é metal puro, como você pode ver aqui, é mais como metal do tipo alumínio. Temos alguns plásticos. Temos alguns gráficos. E eu diria que isso já é tudo. Sim. Então, vamos fazer isso. Vamos começar criando uma nova pasta. Cor: cores básicas. Agora vou prosseguir e usar meus materiais inteligentes, e o pintor de substâncias já tem muitos materiais inteligentes Infelizmente, eu tenho alguns materiais inteligentes muito, muito bons aqui que nós mesmos criamos, mas não quero usá-los porque isso é um pouco complicado para um curso tutorial Em vez disso, vamos começar definindo nosso plástico. Agora, os plásticos geralmente são muito fáceis. Tudo o que precisamos fazer é descer até aqui. E vamos ver o plástico feito arranhado. Você vê onde eles têm alguns plásticos aqui. E o que eu vou fazer é escolher provavelmente Ah, terra macia de plástico. Você quer um plástico bastante rígido, então vamos começar com o plástico usado. Aqui, só porque adiciona um pouco mais de desgaste. Em seguida, vou seguir em frente e vou falar sobre a escuridão, e provavelmente vou escolher um metal um pouco azul mais escuro Você não quer ficar muito escuro porque nada na vida real é preto ou branco puro. O mais próximo do preto que você pode obter é o carvão. Portanto, se você tiver isso em mente, muitas vezes os plásticos geralmente não são tão escuros E você notará isso, especialmente quando estivermos dentro da barra de ferramentas da mamãe Nesse sentido. Então eu tenho esse. Em seguida, defino aproximadamente meu brilho usando minha aspereza. E eu posso ver aqui como se tivesse um acabamento triturado. O acabamento guinado é bom, mas vou definir como um pouco mais alto Então, ele me dá pequenos detalhes nem detalhes do mapa, e eu vou dar a intensidade um pouco mais baixa. Então, ele apenas adiciona, por exemplo, um pouquinho de detalhes do mapa , como se ainda tivesse alguma área de superfície No entanto, não temos a resolução para realmente entrar em detalhes super, super micro. Em seguida, temos nossos produtos aqui. A primeira coisa que preciso fazer é entrar e adicionar um pouco de mapeamento do planador de tempo a ele Você sabe, vamos fazer triplanar, e eu quero colocar minha escala um pouco abaixo aqui para que ela realmente fique um pouco menor, porque senão, sim, ficaria muito boa Agora, o que eu gosto de fazer, neste caso, é adicionar outra camada de preenchimento por cima , porque quero dividir isso com alguma coisa. É demais agora. Então, vou adicionar a camada de preenchimento por cima, provavelmente configurá-la para multiplicar E então, se pegarmos uma crocância aleatória, podemos usá-la para dividir um pouco as coisas Então, eu pessoalmente gosto da teia policial. Sim, vamos tentar aquele, o triturador de teias de aranha aqui E agora, já fazendo isso, se apenas clicarmos com a tecla Alt, você pode ver aqui, eu já divido as coisas muito bem Neste ponto, vou apenas atenuar minha cor base. E cause apenas um pequeno dano. E na minha aspereza, oh, sim, minha aspereza já Isso é um pouco menos. Vamos fazer as teias de espiga e definir a projeção também como triplanar, e definir a projeção aqui para teias de aranha e explicar um pouco mais nosso contraste um pouco mais Aqui, veja agora que você pode começar a vê-lo desaparecer. É muito sutil, mas precisa ser sutil. Acho que parece muito, muito bom. Então, temos agora, por exemplo, um plástico. Isso é chamado de plástico escuro. Neste ponto, apenas para aplicá-la ao seu modelo, podemos simplesmente entrar aqui e adicionar uma máscara preta, voltar ao nosso preenchimento poligonal e configurá-la para preenchimento com limão ou purê, desculpe, e podemos simplesmente selecionar as peças nas quais queremos aplicar nosso plástico preto, aplicar nosso plástico preto, que serão apenas essas, eu acredito Sim, isso funciona muito bem. Depois, também temos um plástico mais branco, o que, como você pode imaginar, será bem fácil, porque tudo o que precisamos fazer é duplicar nosso plástico escuro Plástico branco. Vamos fazer isso de novo, uma máscara preta. E, por enquanto, vou aplicá-lo apenas a esses elementos. Embora, é claro, não queiramos aplicá-lo às listras aqui, mas tenha paciência comigo E vou fazer com que não seja muito branco, mas, tipo, um amarelado para que pareça um pouco mais parecido com um plástico mais velho e mais sujo Talvez algo assim possa resolver o problema. Definitivamente, não precisa mais sujeira e tudo mais, mas isso pode resolver o problema. Então, o que se torna branco? Todas essas peças ficam brancas. Não sei por que meu PC está tão lento de repente. Ah, e no meu plástico escuro, vou torná-los escuros só para realmente destacá-los. Ou não, eles podem realmente não parecer tão bonitos. Sim, você sabe o que? Eu não vou fazer isso. Em vez disso, o que vou fazer é deixá-los um pouco mais cinzentos e vou mostrar um truque legal para isso. Mas antes de tudo, vamos continuar focando no branco. Eu também vou fazer essas maçanetas aqui brancas. Acho que vai ficar muito bom. Então, se formos até nossa seleção de UV e definirmos a cor para preto, vou clicar para tirar os UVs desses pontos aqui Não, e vamos ao nosso plástico escuro e aplicá-lo também neste modelo aqui. E eu sinto que também é esse. Outra coisa é, e se fizermos esse anel aqui, escuro? Não sei se isso ficaria bem ou se pareceria um pouco clichê Para isso, o que você pode tentar fazer é tentar ir para TD e, aqui, podemos, por exemplo, definir isso para seleção facial. E podemos selecionar esse anel inteiro, e então precisamos ir para o plástico branco, e precisamos realmente desmarcá-lo aqui, exceto por isso E vamos verificar rapidamente. Hmm. Sim, você sabe o que? Eu gosto disso. Eu gosto disso. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. É um pouco chato porque estamos tentando alternar entre os modos, então deixe-me desligá-lo rapidamente aqui, clicar e arrastar aqui E aqui, coloque este de volta em branco e defina Vamos ver. Então esse está escuro. Esses são os escuros. Sei que estou fazendo isso de maneira muito difícil, mas neste momento, estou comprometido com isso. Então, vamos em frente e acabar com o que você quiser. Lá vamos nós. Ok, Carson. Então, nós também fizemos essas peças. Está parecendo muito bom. Definitivamente precisamos de alguns pedacinhos de sujeira e coisas assim. Ok, apenas um truque divertido aleatório que você pode usar. Se você quiser torná-los um pouco mais escuros, digamos que temos aqui nosso plástico branco Você pode pegar seu plástico branco em vez de duplicar tudo Se quiser manter sua vista mais organizada ou otimizada, devo dizer, basta adicionar um ponto de ancoragem ao plástico branco e criar uma nova camada de preenchimento E então, na nova camada de preenchimento, o que você pode fazer é inserir apenas a cor base. Não precisamos de altura. Não precisamos do metálico, normal ou pastoreo. E em nossa rugosidade, você pode simplesmente colocar esse plástico e chamar esse sublinhado de plástico de cinza Entre, torne-o preto e, em seguida, selecione esses dois modelos aqui. Você pode segurar a tecla Shift e usá-la para girar o céu E então o que você pode fazer é simplesmente adicionar níveis muito simples e configurá-los para luminosidade E então o que podemos fazer é aqui, veja, podemos torná-lo um pouco mais escuro assim E percebi que esqueci uma linha. Então, deixe-me lá vamos nós. Sim, deveria ser isso. Ok, pergunte a eles, veja. E agora eles estão um pouco mais escuros sem que precisemos fazer muitas duplicações extras e todo esse tipo de Então, o próximo seria nosso metal. E para o nosso metal, podemos ir em frente e pegar um metal novo, que será mais metal de alumínio, ou devemos optar por mais metal brilhante Optando por brilhar, é claro, parece um pouco mais interessante Então, vamos optar por um alumínio brilhante só porque em ambientes de jogos, ter coisas que parecem brilhantes é sempre um pouco melhor Então, se pudermos adicionar alguns desses elementos, seria bom. Agora, onde está o metal? Então, aqui, na verdade, temos uma muito boa, eu acho. É literalmente chamado de alumínio. Alumínio escovado, adverte. Vamos começar com este e apenas editá-lo. Vá chamá-lo de alumínio. E vamos ver. Então, temos alguns arranhões aqui, o que é muito bom O escovado, na verdade, eu não vou aceitar, não, você sabe o que? Eu gosto de escovar Vamos definir o comprimento apenas por muito mais tempo porque a razão pela qual eu gosto daqui é porque há um pouco de direcionalidade nessa forma real Portanto, defina a intensidade um pouco mais baixa. Isso nos dará uma aparência muito leve de alumínio escovado, que é muito bom E então vamos em frente e, só por causa dos arranhões, vou entrar e ficar um pouco preguiçosa, e vou porque acredito que é só na aspereza, vou até minha rugosidade aqui e abaixá-la até abaixá-la Acho que isso já faz um trabalho muito bom. Então, neste momento, podemos ir em frente e adicionar uma máscara preta. E o que podemos fazer é que podemos. Oh, espere, não podemos fazer isso. Eu queria adicionar um ponto de ancoragem para nossas linhas. Mas os pontos de ancoragem só funcionam de baixo para cima, não de cima para baixo. Nesse caso, basta copiar sua máscara. E então, porque provavelmente não precisaremos mudar isso mais tarde, então não precisamos mantê-lo super flexível. Onde está a máscara de cópia? Há máscara de cópia, alumínio, pasta na máscara. Lá vamos nós. Isso resolve o problema. Se acontecer de você ver algum tipo de informação irritante, por exemplo, seu plástico branco, porque tecnicamente abaixo, esse é o plástico Você sempre pode pegar plástico branco. Adicione uma camada de preenchimento. E aqui, você pode Oh, espere, não podemos fazer isso. Isso é um pouco chato. Bem, digamos que com a mão, você pode simplesmente removê-lo. Eu queria dizer que podemos copiar a máscara, mas tecnicamente, ela não funciona assim Outra forma é pintar uma pasta, adicionar uma máscara a essa pasta, todas essas coisas, mas simplesmente não precisamos disso. Então, agora temos essas formas básicas aqui. Gosto de manter os gráficos até o fim. Então, vou terminar este capítulo provavelmente apenas fazendo algumas coisas muito sutis e coisas assim. Então, vamos criar uma nova pasta, chame-a de sujeira. E o que podemos fazer é entrar e entrar aqui, vamos adicionar uma camada de preenchimento. A sujeira OCC é um clássico. Basicamente, alguma sujeira de oclusão. Você só quer ter uma cor e uma rugosidade. Defina a rugosidade de forma bastante opaca. E a cor, meio que depende. Para ativos internos, não opte por sujeira marrom. Na verdade, não é assim que funciona. Em ativos internos, é mais como uma sujeira levemente acastanhada, mas mais acinzentada sujeira levemente acastanhada, mas mais acinzentada Semeie mais como pó e coisas assim. Podemos então adicionar uma máscara preta, e é aí que entram todos os mapas criados em que estávamos trabalhando. Bem, temos uma oclusão de poeira, mas deveria haver uma melhor para gravuras muito pequenas, que se chama Uh, sujeira OCC, acredito que seja chamada sujeira OCC, acredito Mas agora não consigo encontrá-lo de repente. Poeira OCC. Oclusão. Hein. Ou talvez eu esteja pensando que venceu, porque eu mesmo sempre chamo isso de OCC Eu não vejo isso aqui. Então, acho que o que vou fazer é usar apenas a oclusão de poeira Isso é estranho. Provavelmente estou apenas tendo um cérebro congelado aqui. Eu acredito que na verdade é oclusão de poeira, mas podemos ver. Vamos clicar com a tecla Alt. E como você pode ver aqui, sim, temos alguns problemas de AO em que é muito forte, mas isso é algo em que podemos trabalhar. Daqui a pouco. Primeiro de tudo, vamos seguir em frente e vamos ver. Defina o nível do duto um pouco mais baixo. Eu posso pressionar M aqui, basta pedir um pouco de sujeira, ajustar nossa escala de grunge um pouco mais alta para torná-la um pouco menor Vou clicar novamente. Sim, então isso só adiciona um pouco mais de sujeira, especialmente nessas áreas, que é onde eu quero que elas estejam. Na verdade, vou reduzir minha quantidade de grunge, mas vou aumentar um pouco o nível para obter, tipo, um pouco mais de sujeira nessas áreas Mas então, é claro, o que temos é que temos que dizer que aqui é muita sujeira. Então é nisso que trabalharemos a seguir. Eu diria que neste momento, sim, deve estar tudo bem. Vamos entrar e adicionar uma tinta simples. E, muitas vezes, é mais fácil pegar rapidamente algum tipo de tinta macia e colocá-la em um fluxo que não fique muito alto. Não, pressione X. Eu não gosto dessa. Lá vamos nós. O tamanho do meu pincel é bem grande. Defina o fluxo, não muito alto, e eu vou até mesmo fazer isso manualmente. Estou nas áreas onde não quero a sujeira, vou simplesmente clicar e pintar a sujeira. Não se esqueça de que essas coisas definitivamente não são muito limpas, então podemos manter um pouco mais de sujeira na parte superior e, mais tarde, também adicionaremos pouco de poeira e coisas assim. Mas, por enquanto, isso é muito rápido. Lá vamos nós. E talvez também não seja muito forte lá. Lá vamos nós. Pressione M. Agora é como uma sujeira sutil que você pode ver em algumas áreas aqui, e agora eu posso entrar e trabalhar com minha cor base para talvez torná-la um pouco mais escura do que n. Provavelmente vou mantê-la em equilíbrio aqui para que possamos ver tanto nas áreas pretas quanto equilíbrio aqui para que possamos ver tanto nas nas escuras E neste ponto, vamos duplicar essa camada e chamar isso de poeira, por exemplo Podemos simplesmente adicionar um novo disco master preto Desculpe, para dizer poeira. E podemos ver se podemos ter algo que tenha apenas poeira. Portanto, temos poeira macia, mas poeira macia geralmente não funciona muito bem. Precisamos meio que dar uma olhada aqui, ver. Por alguma razão, a poeira na verdade não é a poeira que eu quero. Então, o que eu gosto de fazer é adicionar frequentemente uma camada de tinta e fazer isso sozinho onde eu entro aqui. Eu vou até meus pincéis e pego algo supermacio. E o que eu gosto que vocês também tenham é o pelo branco macio. E então eu simplesmente entro. Ah, e arte. Então, poeira até o topo. Faz com que seja um pouco menor. Se for demais, basta pintar de novo e pintar de novo. Normalmente, eu uso um tablet de desenho, mas, neste caso, não o estou usando. E vamos ver se eu apenas clico em uma arte. O que vou fazer com isso é só porque me dá aquelas linhas que, na verdade, eu não gosto muito. Vou adicionar um filtro. E eu vou confundir isso um pouco. E eu vou entrar e fazer essa poeira. Um pouco mais parecido com pó branco acastanhado como este. E provavelmente também adicionarei níveis adicionais à minha máscara só para poder, tipo, clicar brincar um pouco mais com ela . Lá vamos nós. Como eu disse, será um modelo limpo, então queremos trabalhar com muita sutileza Agora, outra que eu gosto de acrescentar com frequência é minha variação de rugosidade. Se prosseguirmos e chegarmos à nossa aspereza, o que você pode ver aqui Oh, uau, de onde vem isso? Acho que meu plástico branco tem um pouco. Ok. Acho que é só um look moedor. Ok, tudo bem. Então, basicamente, com minha rugosidade, quero adicionar alguma variação adicional de rugosidade a isso só porque, no momento , não parece muito interessante E isso pode ser mais parecido com uma variação geral de rugosidade. Então, se você seguir em frente e chamar isso de Roughness, aí está. Mas você também pode definir isso mais em um nível de tipo individual, por exemplo, apenas em plásticos ou apenas metais e coisas assim Se eu definir apenas para rugosidade, adicione uma máscara preta com uma camada de preenchimento e, em seguida, pegue como um bom grunge que Muitas vezes, esses toalhetes funcionam muito bem. Não sei se é um filtro. Deveria estar cheio. Aqui, veja, temos essas flexões muito grandes, e agora devemos poder adicionar isso à nossa aspereza para dar um pouco mais E é algo que será sutil, mas quando entrarmos no sagui, ele deve aparecer um pouco melhor Então, temos coisas assim que podemos adicionar em cima. Também podemos adicionar coisas como essas, como pequenos arranhões e coisas assim, especialmente em algumas dessas áreas Oh, o que é isso? Parece um mapa normal, mas não tenho certeza de onde vem. Sim, aqui, algo nos detalhes do meu mapa está causando alguns problemas muito estranhos. São os botões por algum motivo. Vamos usar minhas maçanetas. Em um Vamos adicionar à pintura. Eu só vou para a seleção e vou pintar o que quer que tenha sido. Vamos verificar novamente. Ok, ainda parece crático. Estranho Eu não sei o que era isso, mas oh, bem. Como eu estava dizendo, sim, também podemos adicionar talvez, tipo, alguns esboços e coisas assim Isso é algo que eu sinto porque eles estão sendo muito usados, como se as pessoas esbarrassem nele, se arranhassem contra ele Então, vamos adicionar mais um preenchimento. Arranhões. Vamos deixar isso um pouco mais escuro que o nosso plástico e definir a rugosidade também para que eu queira configurá-la Agora, vou deixar a rugosidade um pouco mais opaca, mas não muito Adicione uma máscara preta, adicione um preenchimento a isso, e vamos pegar algumas como aqui, vamos ver, essa parece muito boa. Veja, tem alguns arranhões lá dentro. Podemos seguir em frente e definir o ladrilho do zero para ser Ooh, na verdade, sim, bem assim Eu também gosto muito da cor. Algo parecido, por exemplo. Agora, o que vou fazer é criar uma pasta. Máscara colorida para arranhões e simplesmente jogue seus arranhões aqui E vou adicionar um disco de máscara preto e, em seguida, se pegarmos, por exemplo, algum tipo de pincel. Não sei por que continuo pegando aquele que eu não gosto. Você vai ver. Podemos simplesmente pintar em áreas onde queremos ter esses esboços. Eles estariam, por exemplo, principalmente no centro e talvez do lado de fora. Oh, o set é um pouco cuidadoso. Eles seriam mais parecidos com a parte inferior, por exemplo, arranhados. E não haveria muita coisa no topo, mas talvez alguém tenha arranhado acidentalmente algumas dessas pontas porque muitas vezes passa por elas , algo parecido Se você também quiser arranhões na parte inferior, como você pode ver, eles são muito fortes, você pode brincar com isso, é claro, também adicionando um tipo diferente de esboço na E eu posso ver aqui que minha sujeira é muito forte, então eu vou colocar a sujeira do esboço, Não, esses não são os pontos de arranhão. Não, essa também não é a única, embora as manchas possam usar alguns ladrilhos Isso é bom. Acho que é poeira. Vamos colocar a camada de poeira um pouco mais baixa. Sim, lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Ok. E eu queria, tipo, eliminá-los rapidamente tipo, eliminá-los Sim, isso é na verdade outra coisa que você pode fazer. Você pode aqui, adicionar alguns arranhões. Especialmente aqui, e depois defina seu fluxo, pressione X e defina seu fluxo muito baixo e, em seguida, pinte-os com muito cuidado. Teoricamente, você está apenas trabalhando com opacidade. Portanto, isso também fará com que os arranhões pareçam menos intensos. Então eu acho que essa é boa. Provavelmente gostaríamos de ter arranhões menores nisso, mas não quero tornar os esboços menores nessas áreas. Ok. Incrível. Então, vamos começar com algo assim, porque este capítulo está em andamento há muito tempo. Vou salvar minha cena e vou mostrar isso em um sagui 7. 06 Texturizando nosso detector de metal, parte 2: Ok, então vamos finalizar nosso modelo que temos aqui Olha. Você sabe o que aconteceu lá. Então, vamos voltar rapidamente para o pintor de substâncias E algumas coisas que eu vou fazer para fazer. Definitivamente vamos nos concentrar na tela aqui. E vamos começar fazendo com que os botões tenham uma cor diferente. Então, para a tela, sim, essa é um pouco mais complicada porque você meio que precisa descobrir, com base em referência muito limitada, o que você pode encontrar O que você pode fazer é , é claro, procurar uma referência diferente que não precise fazer nada com um detector de metais para ter uma ideia. Aqui, o que você pode ver é que fizemos algo muito típico, como aviso e, abaixo disso, cuidado. Então, fazemos coisas bem básicas e damos a elas alguns nomes aleatórios, coisas assim. Agora, eu não sei o que faremos por este. Vamos apenas descobrir isso. A primeira coisa que quero fazer é adicionar alguns pequenos botões. E isso pode ser uma simples camada de preenchimento. Azul escarlate e só o tenho na cor, e essa também é a aspereza e faz com que pareça uma vou reduzir minha rugosidade um pouco E apenas máscara preta. Selecione seus botões. Lá vamos nós. Apenas algo visível à distância. Na verdade, eu quero torná-lo um pouco menos azulado, algo assim Isso funciona muito bem. Ok, incrível. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é seguir frente e provavelmente usar o Photoshop para este texto No entanto, você também pode fazer isso dentro do pintor de substâncias Se você quiser fazer isso dentro do Substance Painter, o que você normalmente faria é porque você tem aqui um texto onde temos vários textos diferentes Então, sim, você sabe o que? Talvez possamos fazer isso no Substance Painter, apenas para facilitar as coisas e não introduzir outro software Eu vou seguir em frente. E vou começar provavelmente escrevendo um texto. Então, eu só estou tentando descobrir um bom texto. Você pode simplesmente adicioná-lo aqui e adicioná-lo como se fosse uma máscara. E agora, o que você pode ver é que temos um texto aqui. Se definirmos isso apenas para colorir e tornarmos a cor preta por enquanto. Aqui está uma mensagem? Oh, mais uma vez, é como uma caixinha lá dentro. Isso é um pouco estranho. Tudo parece bem no meu Bake Maps. Às vezes, isso tem a ver com os mapas do Bake, mas esse não deve ser o caso agora. Quanto ao tamanho da minha fonte, vou seguir em frente e, em primeiro lugar, diminuir isso e fazer esse aviso muito simples. Não sei por que não digitei. Por que você não está digitando? Vá lá. Advertência. Lá vamos nós. Ok, então temos apenas um sinal de alerta simples, e eu vou fazer isso bem pequeno aqui. Você sabe o que? Vou mover isso para cá e provavelmente terei o logotipo aqui. Mas eu só quero te mostrar basicamente como geralmente podemos fazer isso. Vamos criar uma nova pasta, chamá-la de texto. E então aqui, sim, temos nosso aviso. E então o que podemos fazer é duplicar essa camada, chamá-la de aviso e texto E agora vamos usar algo como o jATTP para gerar basicamente um texto muito genérico Então, essa é uma das coisas boas de usar o chat GTP Se eu arrastá-lo até aqui podemos gerar rapidamente algum texto Então, posso dizer aqui: gere um texto de aviso que pode ser colocado em um detector de metais. Economiza um pouco de tempo. Aqui vamos nós. Isso já é bom o suficiente, blá, blá, conselhos médicos. Sim, claro, por que não? Então, podemos ir para este texto e, em nosso preenchimento, podemos simplesmente colá-lo aqui. Então, quando pressionamos Enter, ele deve aparecer. Não sei por que não está aparecendo. Nós temos o texto. E tudo isso parece bom. Oh, espere, eu vejo algo aqui. Então, pode ser que não. Isso é muito estranho, para ser honesto. Deixe-me verificar rapidamente o porquê. Parece que há um problema em não conseguir mostrar texto suficiente, mas também não consigo escalá-lo. Vou usar uma técnica diferente porque, infelizmente, não consigo encontrar o motivo disso O que vou fazer é usar um mais clássico, que é nosso mapeamento de projeção. Às vezes, é mais fácil simplesmente entrar e usar rapidamente uma técnica diferente. Em seguida, no Alfa, podemos selecionar nosso texto e inseri-lo. Oh, desculpe. Estou, não estou na projeção correta Preciso estar nessa aqui. Ataque aqui. Lá vamos nós. E então vá em frente e faça isso. E o que faremos, o que é um pouco estranho, então queremos começar a espaçá-lo Base individual. Agora você pode simplesmente segurar S e alterar a escala do texto. Então, o que queremos fazer é dar uma escala de gravação, um alinhamento, algo assim Mas é claro que precisamos ter certeza de que o temos como um direito ou dispositivos médicos. Vamos acabar ou não. Deve evitar proximidade com os dispositivos. E o que você também quer fazer é garantir que o texto não esteja perfeitamente alinhado em todas as linhas Como você pode ver, mesmo aqui na referência, parece um pouco interessante quando há apenas um pouco de espaçamento. E mesmo quando você está escrevendo algo parecido com um livro do artigo 0R, isso também é semelhante ao que você diz, regras semelhantes a esta Alarmes. Aqui, vamos fazer algo assim. Acho que algo assim funcionará bem. E nós basicamente apenas o alinhamos. E nesse ponto, se deixarmos nosso pincel um pouco menor, poderemos simplesmente pintá-lo. Vê? Então essa é outra maneira de trabalharmos nisso. Então, temos um aviso e o que mais eu quero fazer? Provavelmente quero fazer algo como “ Que tal instruções?” Apenas dê algumas instruções. OK. E por que deixar esse badejo? Eu posso entrar e o aviso ainda funciona. Então, espero que pelo menos, ainda funcione Eu vou duplicá-lo. Chame isso. Instruções. Preciso aumentar um pouco porque precisa se alinhar com o original. Sim, então coisas assim, é por isso que eu prefiro usar o Photoshop sozinho, só porque é um pouco mais rápido e, para mim, mais fácil de usar. Então, aqui temos um aviso. E quanto às instruções? E depois as instruções, e esta é um texto. E agora eu posso entrar e copiar meu texto. No entanto, este provavelmente será um pouco mais difícil de colar corretamente. Então, vamos ver. Há uma coisa estranha em que ele simplesmente não remove o texto corretamente . Então, vamos ver. O que nós temos? Remova os itens de metal, remova todos os itens de metal. Inclusive, vamos fazer isso, incluindo cintos, joias do detector de metais, e depois teremos outro E acho que o errado é que ele nem sempre detecta minhas entradas. Sim. Gostaria de saber se posso usar o código HTML. Não, infelizmente isso. Isso teria sido bom. Bem, você pode meio que usá-los, mas não do jeito que eu queria, mas tudo bem. O que vou fazer é seguir em frente e colocá-lo em seções menores. Então, temos este, que eu só quero inserir, um texto aproximadamente semelhante. Então, nós temos isso. Em seguida, o segundo será, então eu estou apenas copiando. Siga as instruções em todos os momentos. Acho que é um pouco grande demais. Vamos torná-lo um pouco menor. Sim, eu meio que gostaria de usar o hotshop. Sou alguém que, no momento, decide coisas aleatórias. Mas, nesse caso, pode não ter sido a melhor decisão. Mas vamos nos ater a isso. Você pode simplesmente acelerar. Você já sabe como fazer isso neste momento. Mamãe. Vamos fazer para obter a autorização de segurança E, mais uma vez, vou manter isso bem simples, porque nem usaremos esse detector de metais no ambiente real mais tarde , porque eu já tenho um que passou muito mais tempo e cuidado por trás dele só porque foi feito em um ritmo mais lento do que no ritmo tutorial Então, vamos lá. E o último No caso de um alarme, você pode estar sujeito a mais longe. Isso precisa ser aumentado. Lá vamos nós. Acho que isso já parece bom o suficiente. Como você pode ver, o texto parece um pouco diferente em termos de opacidade Às vezes, isso pode acontecer apenas por causa da forma como pintamos, então podemos adicionar níveis a isso, e então podemos ter certeza de que o texto é mais ou menos o mesmo, algo assim. OK. Incrível. Então, nós temos esse. Agora isso também é bom. Definitivamente, no final das contas, agora precisamos ter algum tipo de plástico, e eu quero fazer com que o plástico provavelmente seja um pouco mais refletivo por trás dele Então, o que vou fazer é seguir em frente e, para o meu texto, vamos criar outro que chamaremos de barras coloridas. Coloque-o apenas na cor e faça com que a cor fique um pouco mais parecida com uma cor azulada escura E então temos uma máscara preta. E então o que vamos fazer é entrar e pegar uma escova dura básica normal. Na verdade, sabe o que, não, melhor ainda. Vamos usar apenas um mapeamento de projeção simples. E eu vou encontrar um alfa quadrado simples, que está sempre aqui em algum lugar. Portanto, é um pouco lento para carregar. Aqui, quadrado de. Ajuste a dureza até o fim. Você pode definir a quantidade de compressão. Você provavelmente adivinha o que vamos fazer com isso. Vamos seguir em frente e mudar tudo isso. E, na verdade, vou fazer um pequeno corte ao redor dela Então, me dê um segundo enquanto eu amplio as coisas. Eu acho que isso funciona muito bem. Essa. Oh, eu preciso fazer meu pincel Mal. Essa. Hm, isso é interessante. Como vamos consertar isso? Porque já o mudamos. Sim, isso é um pouco chato. A razão pela qual isso é irritante é porque mudamos esse texto Então, na verdade, movê-lo casualmente para cima, vezes é um pouco complicado de fazer Agora, deve haver uma maneira, se você me der um segundo. Sim, eu esqueci. Desculpe, estou pensando muito. Podemos simplesmente usar uma transformação. Então, temos nosso texto aqui. Se simplesmente adicionarmos um filtro a essa máscara e, em seguida, adicionarmos uma transformação simples, vamos lá. Podemos simplesmente trocá-lo. Por alguma razão, eu estava pensando em um mapeamento de projeção, mas não faz nenhum sentido É só eu esquecendo coisas que, como tutora, provavelmente não deveria esquecer, mas sou apenas humana. Então, é justo. Vamos voltar e fazer isso. Também este. Lá vamos nós. Agora, é claro, o que você quer fazer é ir em frente e preencher um polígono e simplesmente desmarcar os botões. Lá vamos nós. OK. Incrível. Então , à distância, isso já está começando a parecer muito bom. Agora, o que vou fazer é provavelmente começar primeiro, quero adicionar uma camada de preenchimento. Brilhante, desculpe, plástico e veja se consigo tirar algo bonito disso, deixando o plástico bem brilhante, e vou fazer o texto provavelmente um pouco mais esverdeado Não tenho certeza se o verde será o certo. Nós podemos ver. Vou adicionar um disco de máscara preta e só vou ter isso aqui e aqui Não, verde não é a cor certa. Talvez apenas um pouco de azul Sim, talvez um pouco azulado Sim, esse táxi funciona muito bem. Ok, legal. Então, o que precisamos é de apenas um pouco de texto adicional, e isso acontecerá se usarmos o texto e as instruções duplicados Mova isso para cima. Amplie um pouco. E este vai ficar branco ou sim, vamos torná-lo um pouco branco, não branco puro, mas apenas, tipo, um pouco. E vou chamar isso de sensibilidade. Duplique-o. Ah, sensor estou apenas adicionando alguns espaços para torná-lo mais menos igual, só porque sou preguiçoso Vamos duplicar esse. Cardápio. Você pode, é claro, também definir a fonte, se quiser, mas no meu caso, estou fazendo isso dessa maneira. E nós temos, se duplicarmos isso novamente, não temos menu, mas eu não sei Hum, reverter, por exemplo. Sim, acho que essa reversão funciona muito bem. Reverter. Este é um sensor. Estou mantendo tudo um pouco mais organizado. Menu e sensibilidade. Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. E feito isso, vamos adicionar um logotipo a isso. E quanto ao resto, acho que vou deixar por isso mesmo. Vou deixar a esquerda vazia. Mas você pode fazer, tipo, um preenchimento na tela ou algum tipo de gráfico ou algo parecido. No meu caso, apenas para um logotipo simples. Se voltarmos ao texto, acho que seria bom ter uma fonte diferente. Aqui, vamos fazer isso como uma máscara. E eu vou chamar isso FD M 600 plus. Portanto, o FDM é apenas uma via rápida, e M é o detector de metais, mais de 600 É apenas algo assim. Como se você não precisasse exagerar, a menos que queira, é claro Vamos fazer algo assim, e vamos fazer o texto. Uh, vamos ficar pretos ou não, você sabe o que? O branco provavelmente é melhor. Então, vamos fazer algo assim. E então vamos duplicar isso. E chame esse. Metal. Não, espere. São palavras um pouco mais sofisticadas. Scanner de segurança em vez de detector de metais. E vamos entrar. E você também pode simplesmente brincar com a fonte, se quiser Você pode configurá-lo para baixo e vamos deixá-lo no centro. Lá vamos nós. Super rápido e simples. E acho que, por enquanto, tudo bem. Tipo, eu não vou exagerar com isso. Acho que isso lhe dará uma ideia muito boa, e já gastamos 20 minutos exatamente nisso. Então, vou deixar isso aqui por enquanto, e vamos ver se há mais alguma coisa. Vamos voltar ao set de nossa mãe porque não me lembro de que havia outra coisa que eu queria fazer. Oh, sim, talvez um pouco de, tipo, vazamentos ou algo assim Era isso, diferente dos pequenos botões. Mas precisamos ter um pouco de cuidado não dominá-lo Basta ir até a nossa terra e podemos pegar, por exemplo, a sujeira do OCC novamente e duplicá-la. Vazamentos de chamadas Eu já mostrei aproximadamente a técnica que você precisaria. Mas o que você pode fazer é entrar e encontrar on-line no text.com ou no mercado R Station, o que quiser, muitas vezes você pode encontrar um monte de texturas vazadas E se você apenas usar seu mapeamento de projeção e, em seguida, se ele estiver disposto a carregar, mapeie a projeção e, em seguida, pegue algum tipo de vazamento que Há muitos tutoriais. Eu até tenho tutoriais gratuitos no meu canal de tutoriais mais rápidos no YouTube que mostra como criar alguns deles E também no Alpha do meu pincel, quero deixar isso um pouco mais macio. 1 segundo, deixe-me pegar um pincel um pouco mais macio, algo assim Então, clique duas vezes neste. E defina o fluxo de forma bastante clara, agora o fluxo pode permanecer alto, mas eu preciso definir o tamanho bem pequeno. Você pode ver que eu posso adicionar alguns vazamentos muito, muito pequenos. E não se preocupe, trabalhe um pouco mais nisso. Mas só para te dar uma ideia do que quero dizer, sim, vamos fazer com que seja muito sutil assim. E então eu vou primeiro excluir os botões. E nesse ponto, podemos fazer com que essa uma rugosidade mais brilhante, e podemos simplesmente, tipo, colocá-la de volta na cor base e brincar com seu passado para torná-la muito, muito Algo parecido com isso. Se você quer apenas algum tipo de vazamento ou algo assim, é claro, você tem que argumentar a lógica por que haveria vazamentos aqui, porque tecnicamente, não há nada de umidade aqui para aumentar esses Caso você queira fazer isso, geralmente é assim que você faz. Agora, para minha cor base no meu alumínio, eu também ia diminuir a rugosidade. E eu acredito que depois disso, eu posso dizer que isso está praticamente pronto. Outra coisa que você poderia fazer tecnicamente é também colocar o alumínio aqui Então, se optarmos por uma escova dura básica simples, você pode fazer isso. E então você provavelmente também gostaria de usar plástico preto e pressionar X para mudar sua cor, embora eu não saiba por que não está funcionando com este Talvez seja porque está muito escuro. Sim, pode ser porque o AO está muito escuro, o que seria um pouco lamentável Sim, veja, aqui, a oclusão do ambiente é muito escura. Então, no meu caso, vou deixar isso. Na verdade, não é um problema. Mas sim, tecnicamente, você também pode adicionar um pouco de alumínio aqui, se quiser, simplesmente clicando nele Mas nesse caso, isso só o torna mais escuro, então vou deixar assim. Eu vou salvar minha cena. Vou exportar minhas texturas. Certifique-se de ajustar isso apenas para a exportação normal de rugosidade metálica PBR E deveria. Oh, eu o exporto para a pasta Wong Isso é lamentável. Certifique-se de que o conjunto esteja de volta, não na pasta Bolsas. Vou limpá-lo daqui a pouco. Lá vamos nós. Exportação. E agora, ele deve ser recarregado automaticamente Vá lá, pessoal. O que está acontecendo? Me dê um segundo. Depois, basta verificar o que está errado. Exportação. Detector de metais, texturas, selecione a pasta. Exportação. Deveria funcionar. Vou apenas redirecioná-los porque, por algum motivo, eles simplesmente não parecem carregar, o que é muito estranho porque está tudo correto Ok, então por algum motivo, tive que arrastá-los fisicamente até aqui para que isso funcionasse. Então eu sinto que isso é apenas algum tipo de dinheiro ou algo parecido Mas tudo bem, então esta é uma visão geral de como eu criaria um ativo de aparência bastante básica como esse. E neste momento, o que podemos fazer é salvar nossa cena e configurar isso dentro do Unreal Engine Agora, no meu caso, para fazer isso, o que eu quero fazer é ir até minhas texturas de exportação e, em seguida, em meus modelos de saída, tenho aqui um novo modelo Na verdade, posso fazer isso por você, mas também posso te mostrar. E a razão pela qual eu quero usar isso, se eu for aqui apenas para exportar Objetos Unreais, é porque, em Unreal, para meus shaders, eu uso um eu uso Isso significa que meu material lê em um mapa de textura a oclusão, a rugosidade, o metal e a emissividade Então, isso está no mapa RGB e Alpha, como você pode ver aqui A razão pela qual fazemos isso é porque ele é muito mais otimizado. Em vez de precisar carregar quatro texturas, carregamos em uma e, como todas essas texturas não precisam de cores, elas precisam apenas de uma escala de cinza, podemos combinar todas Então, para isso, você pode fazer isso no Photoshop ou o que você pode fazer é criar uma nova camada, basta pressionar o RGBA e chamá-lo , por exemplo, se você pressionar o conjunto de textura do sinal de dólar, que significa metal tectorUnderscore, ORME e então você literalmente arrastaria a, ORME e então você literalmente arrastaria digamos, a emboclusão na rugosidade OR, então a Photoshop ou o que você pode fazer é criar uma nova camada, basta pressionar o RGBA e chamá-lo, por exemplo, se você pressionar o conjunto de textura do sinal de dólar, que significa metal tectorUnderscore, ORME e então você literalmente arrastaria a, digamos, a emboclusão na rugosidade OR, então a rugosidade no canal G, o metálico no canal B. E então, se você tiver, a emissiva para o canal cinza Se você não tiver um emissivo, ele simplesmente não exportará E dessa forma, ele é capaz de exportar basicamente esse mapa específico. Então, o que vou fazer é exportar mais uma vez usando esse mapa específico, que no meu caso é chamado de SM unreal Object Export E eu vou te mostrar como configuramos isso mais tarde. Então, no próximo capítulo, vamos entrar no Unreal Engine, configurar esse modelo e, depois disso, também falarei sobre como criar ativos modulares Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 8. 07 Importando modelos e design modular: Ok, então estamos de volta no motor. Agora, como vocês sabem, neste momento, temos um modelo, um arquivo FBX, e temos nossas texturas E isso é praticamente tudo o que precisamos para o motor Inu. Então, tudo o que queremos fazer agora é seguir em frente e você também quer criar uma boa estrutura de pastas aqui. No meu caso, tipo, o que você quiser chamar. Digamos que o chamemos de aeroporto. E aqui, você criaria uma pasta chamada Assets. E aqui, você faria uma pasta que, nesse caso, é chamada de metal. Detector. E aqui, eu gosto de criar outra pasta chamada textos. Essa é geralmente a estrutura que eu gosto de fazer. Então, para o meu detector de metais, simplesmente arrasto meu arquivo FBX Mas isso é super básico em termos de motor irreal. Apenas certifique-se de que o Built Nanite esteja ligado e a malha combinada esteja ativada Essa é muito importante. Se você não fizer isso, ele tentará exportar cada malha individual que está em seu arquivo FvX como um novo modelo escalonamento pode ser um porque criamos tudo corretamente para ser dimensionado Então, neste ponto, podemos seguir em frente e pressionar Importar R, e então temos um modelo. Agora, em nossos textos, podemos seguir em frente e simplesmente importar R. No meu caso, será minha cor base, mapa ORME normal, e vou mostrar o que quero dizer com isso Então já estamos bem, eu já mostrei como fazer isso, mas aqui temos uma cor base, cor base muito simples. Aqui temos um mapa de normas. Agora, o mapa de normas, quando você exporta um mapa de normas do Substance Painter, você não precisa virar o canal verde No entanto, se você criar um mapa de normas no OpenGL, por exemplo, ele pode ser, por exemplo, no design de substâncias Como se você o fizesse abrir o GL. O que você então quer fazer é ir até aqui para obter textura avançada e virar o canal verde O que você pode ver aqui é que quase dá para ver como se estivesse recortado Parece que algumas pessoas têm um pouco mais de problemas em ver isso, mas para mim, é bastante óbvio, assim, parece que há um recuo, mas assim, parece que está se estendendo E você quer que coisas que deveriam ser um recuo, em seu mapa de normas, se estendam para que tenham uma boa aparência no Unreal Então, é o oposto. Provavelmente não explico isso corretamente, mas é assim que é. Agora, se formos até aqui e simplesmente desligarmos esses canais, você pode ver que em nossa rugosidade, temos nossa exclusão ambiental Em nosso canal verde, temos nossa rugosidade. Em nosso canal azul, temos nosso canal metálico e nosso canal Alpha não tem nada só porque não temos um emissivo A única coisa que quero fazer com meu material específico é desativar o SRGB porque o SRGB é mais voltado para cores Ok, então agora temos essas texturas. Agora, eu tenho esse material sofisticado, que não vou usar para este, mas vou mostrá-lo para você só para que você saiba, porque ele adiciona muita flexibilidade Mas isso é como um material mestre complicado que usamos para cada ativo. Como você pode ver aqui, basicamente, tudo o que ele faz é nos dar controle sobre nossos UVs e, em seguida, nos fornecer seções diferentes Temos uma seção de cores básicas onde podemos mudar a cor. Podemos adicionar uma máscara para basicamente mudar a cor somente em seções específicas, todo esse tipo de coisa. Metálico não faz muita coisa. Temos aqui uma rugosidade onde ela insere a rugosidade e você pode ver aqui o ORM E com os diferentes canais, mas isso nos permite adicionar variação de rugosidade usando grunges variação de rugosidade usando onde ela insere a rugosidade e você pode ver aqui o ORM E com os diferentes canais, mas isso nos permite adicionar variação de rugosidade usando grunges e um monte de outras coisas. Nossos mapas normativos nos permitem adicionar dois tipos diferentes de mapas de normas, se quisermos. Ele nos dá até opções de poeira, embora, oh, não, este não tenha mais poeira, mas até nos dá uma versão que nos dá a opção de adicionar poeira normal e tudo além de tudo. Mas é muito complicado para este tutorial simples Então, o que vou fazer é mostrar a vocês de forma super simples como criar um material. No meu caso no aeroporto, vou apenas adicioná-lo ao nosso detector de metais. Mas é claro que, se você quiser fazer isso corretamente, crie uma nova pasta chamada materiais e, lá, crie outra pasta que você chama de mestre e coloca seus materiais mestres nela. No meu caso, bem, eu posso literalmente usar esse material detector de metais só para te mostrar. Deixe-me renomear isso. Ah. Hum, aqui vamos nós. Vamos abrir isso e deletar isso. Então, isso é apenas um material vazio básico. Tudo o que vou fazer é arrastar minhas texturas para dentro dela E a maneira mais básica de configurar um modelo é arrastar suas texturas, arrastar o a cor base e arrastar o RGB para o normal E então, para este, é só uma questão de rugosidade, é oclusão de âmbito O canal verde é rugosidade, canal azul é metálico E se você quiser, canal Alpha é uma cor missiva, mas não temos um Alpha Isso é tudo. Super simples. Você pode simplesmente salvá-lo. Se você quiser adicionar mais entradas, você pode fazer isso, mas não vamos falar sobre isso agora porque não precisamos delas E agora nosso detector de metais automaticamente já tem esse material atribuído. Então, neste momento, como preparamos esse modelo? Há algumas coisas que queremos fazer, e eu também tenho um vídeo no meu canal do Fasutorials no YouTube que aborda isso com mais detalhes sobre como preparar ativos para produção Mas digamos que arrastemos isso aqui. Nós o arrastamos para dentro e, surpreendentemente, é um pouco pequeno demais, hein? Isso é bastante surpreendente. Talvez algo tenha dado errado com nosso dimensionamento. Eu deveria ter uma referência de escala aqui. Ou talvez apenas meu ambiente. Ok, acho que é igual a este. Nós apenas optamos por um design maior. E acho que a razão pela qual fizemos isso é porque ele se encaixa melhor em nosso ambiente geral. Então, depende de você. Este é, obviamente, como um design menor, como um mais compacto. Mas se quiser, você pode aumentá-la ou, se quiser aumentá-la em geral, você pode clicar no modelo, você pode clicar no modelo, rolar para baixo para importar as configurações e definir a escala uniforme um pouco mais alta aqui e pressionar reimportar E agora você pode ver que agora é um pouco maior, grande demais, para ser honesto. Sim, digamos 1,2, por exemplo. Ele terá automaticamente a escala em 1,2. Então, temos nosso modelo. Agora, para mantê-lo super simples, algumas coisas básicas que precisamos saber sobre esse modelo são uma: precisamos ter uma colisão adequada e duas, precisamos ter um campo de distância de malha adequado Se você for mostrar, e então, oh, Deus, onde está? Eu o tenho como um atalho, então na verdade é muito difícil para mim. Eu acredito que está avançado, e então deveria ser Onde você está? Porque está aqui, se eu pressionar contro F, é isso que quero dizer, campo de distância de malha, mas sinceramente preciso verificar de onde eu realmente o tirei porque já faz muito tempo que não o uso Ah, isso é irritante. Deveria estar em exibição. Malha. Sem lúmen, não mesmo, eu realmente tenho que passar o vídeo para encontrar isso Bem, isso é um litro visualizado. É isso mesmo. Campo distante visualizado Não é esse campo distante. Amasse um campo distante. Lá vamos nós. Ok, desculpe. Eu não era avançado. Aqui vamos nós. O que é um campo de distância de malha? Isso é específico do Unal Agent 5. Basicamente, significa como o lúmen vê seu modelo. Um lúmen, é claro, não precisa tanta resolução para ver seu modelo, mas você quer tentar obter uma forma geral para seguir seu modelo, o que acontece agora Caso você não tenha isso, a forma é como aqui, onde está completamente vazia. O que você pode tentar fazer, e quando digo tentar, quero dizer isso porque nem sempre funciona. Às vezes, você só precisa aceitar que seu modelo não funciona muito bem com lúmen nesse sentido Mas se você abrir seu modelo, pode ir para a seção LOD zero, criar configurações e definir a malha distante, desculpe, escala de resolução de campo distante mais alta, e você pressiona Aplicar E o que ele tentará fazer, como você pode ver aqui , aumentará a resolução fornecendo um modelo mais preciso. Se eu colocá-lo muito alto, aqui , veja, agora é super preciso. No entanto, tente não exagerar porque é mais caro renderizar. Então, um é mais do que suficiente para este modelo, então vou deixá-lo bem à vontade A segunda coisa é simplesmente que queremos seguir em frente e garantir que haja uma colisão de jogadores No momento, o que você verá é que essa colisão de jogadores é apenas uma caixa simples Agora, há duas maneiras de editarmos isso. Podemos remover a colisão e adicionar uma colisão convexa automática, que basicamente tenta adicionar automaticamente uma colisão que basicamente tenta adicionar automaticamente É bom o suficiente para esse tipo de coisa, se você quiser, mas, claro, não é muito bom. Você pode entrar e brincar com o Hulcunt e a precisão para obter uma qualidade mais colisão, como você pode ver aqui, ou o que você pode fazer se quiser ter algo super limpo, é remover essa colisão, adicionar uma simples colisão de caixa e pressionar R para entrar no E vamos simplesmente mover isso para cá. Então, podemos pressionar Contra C Contrave para duplicar essa colisão de caixa, movê-la para cá e ContraZ Contrave E desta vez, vamos ampliá-lo e diminuí-lo. E isso depende da precisão que sua colisão precisa ser. Muitas vezes, esse não precisa ser tão preciso porque é só para o jogador. Claro, se você disser, tipo, Oh, mas meu player acha que precisa ser capaz de ficar em pé apenas nessas 2 barras, então o que você pode fazer é sempre movê-lo ControvRav novamente Aqui vamos nós. E agora, como você pode ver, temos uma colisão de aparência bastante precisa Como se este fosse capaz de basicamente se mover um pouco mais e talvez movê-lo assim, aí está. Então, agora temos uma colisão limpa muito boa. Nós podemos salvá-lo. Veja isso, o que significa que quando jogarmos o jogo, que eu acredito que deveria ser capaz de fazer nesta cena, jogue a partir daqui. Ou não. Acho que meu personagem está por aqui. Então, eu não consigo jogar tão facilmente, mas confie em mim, quando você jogar, seu personagem poderá simplesmente passar por aqui sem ficar preso ou algo parecido. E isso é basicamente um modelo. Veja, nós temos nossos pequenos detalhes. Tudo está funcionando muito bem. Eu diria que mesmo nessa cena, ela se encaixa muito, muito bem. E aqui você também pode ver um pouco a diferença entre algo que fizemos muito rápido algo que tem muito polimento, muita atenção extra aos detalhes. E sim, claro, este é um pouco melhor. Mas isso é algo que você revisaria. Você ia e voltava, geralmente como feedback de alguém para chegar ao modelo certo. E é basicamente isso para nossas malhas. Essa é literalmente a técnica que usamos para criar todos esses ativos individuais. Não importa qual, todos nós usamos essa técnica. No entanto, exceto por uma malha, que são malhas modulares Medidas modulares que você pode ver aqui, e eu vou te mostrar um pouco do que se tratam. Você sabe, se nós apenas prosseguirmos e salvarmos Mcin. Portanto, para malhas modulares, usamos malhas modulares para basicamente repetir modelos e criar rapidamente ambientes inteiros Como você pode ver aqui, se eu removesse isso, veja como é apenas uma peça modular. A maneira como isso funciona é torná-los repetíveis. Se eu arrastar, por exemplo, minha parede até aqui e colocar em zero, aqui temos uma surpresa simples O objetivo, se você olhar na grade, é que essa parede tenha uma dimensão muito exata, e essa dimensão esteja em metros. Isso pode ser um, dois, três, quatro, 5 metros, desde que seja exatamente 4 metros. Isso significa que quando eu ligo meu encaixe 100 centímetros, ou seja, 1 metro, e eu copio isso, eu tiro um, dois, três, quatro, e você pode ver que o encaixe está perfeitamente alinhado Essa é basicamente a ideia geral de ativos modulares. Como você pode ver aqui, quando geralmente está alinhada, temos uma parede mais longa que se encaixa perfeitamente Nesse ponto, se você for inteligente e fizer todas as suas malhas com as mesmas dimensões, poderá arrastar rapidamente abertura de uma porta e trocá-la por uma porta E assim, você pode rapidamente colocar e retirar coisas. Nesse caso, eu só tenho uma porta. Eu também tenho este onde se eu deletar este e este tiver o dobro do tamanho, vamos lá. Temos uma porta com janela. Assim, você pode alterar rapidamente todas essas medidas. Se você fosse até uma esquina, acredito que também temos medidas de esquina aqui ou não. Eles deveriam estar aqui em algum lugar. Eu Oh, oh, sim, aí está. Aqui vamos nós. Eu simplesmente não percebi isso. Então, se copiássemos isso, também temos uma malha de canto aqui para criar instantaneamente um belo canto. E porque esse canto também tem 1 metro por 1 metro, tecnicamente, embora eu não possa ter certeza sobre este porque não sabia. Ah, sim, então, para este, fizemos uma pequena alteração, que significa que não é mais adequado, mas se configurássemos para, tipo, um valor de encaixe menor, normalmente caberia menor, normalmente Confie em mim, é só porque fiz isso muito rápido que não se encaixa perfeitamente. Mas normalmente, você quer fazer isso por 1 metro, e então ele se encaixará perfeitamente. Então, minhas desculpas por não se encaixar no momento, mas confie em mim Então, ok, essa é a ideia geral do design modular. Também temos esse design modular, por exemplo, aqui. Se tivermos essas medidas, você pode ver que essa é um pouco mais complicada, onde em cada extremidade, você pode ver que tem uma extremidade própria, que significa que quando eu copio, você não percebe que há uma costura aqui, É aqui que está a costura , mas você simplesmente não percebe porque está perfeitamente alinhada E uma coisa boa sobre este é que ele também é modular por meio da parte superior. Então, eu também posso literalmente movê-lo para cima, embora suba porque eu precisava, mais uma vez, de uma escala específica. É um pouco menor assim, mas você pode ver que também se move corretamente. Agora, você quer passar um pouco mais de tempo. A razão pela qual fiz isso é porque fiz essa cena muito, muito rápido, já que, para mim, a cena não era sobre jogabilidade, mas era apenas sobre visuais, porque era para, tipo, algo cinematográfico Então, eu não precisei ser tão preciso. Mas só para dar uma visão geral muito simples, se prosseguirmos e usarmos nossos três Max, por exemplo, posso tornar isso muito, muito simples. 1 segundo. Vou fechar isso porque às vezes tenho um bug máximo de árvores é muito lento quando eu tenho uma abertura irreal e outras coisas. Digamos que eu acabei de reiniciar a semente. Dê o segundo. Aqui vamos nós. Então, aqui temos uma cena simples. Agora, como eu criaria esses ativos modulares, antes de tudo, uma regra importante. Então, se você simplesmente arrastar uma caixa simples, como eu disse antes, faça a caixa exatamente em zero, zero, zero, você precisa ter certeza de que ela tem uma dimensão perfeita. Muitas vezes, você pode simplesmente entrar nessa dimensão. No nosso caso, nossa rede doméstica precisa ter 100 centímetros porque estamos trabalhando em metros aqui, não em centímetros. E queremos que nossa largura seja, por exemplo, de 4 metros. Então, queremos que nossa altura, por exemplo, também seja de 4 metros. O quadrado é sempre mais fácil porque quando você precisa desembrulhar suas malhas com UV, você precisa, mais uma vez, garantir que elas estejam em um quadrado perfeito e, se já for uma caixa, é O comprimento, ou, neste caso, uma espessura será de pelo menos 25 centímetros. Primeiro, faça isso para cenas internas. A razão para isso é porque, se for mais fino, lúmen pode vazar em alguma iluminação, onde você pode ver a iluminação de fora para Então, fique com 25 centímetros. Essa é a regra geral. Agora, neste ponto, você pode ver que se eu copiasse isso e movesse exatamente 400 centímetros, ele já está perfeitamente alinhado e funciona exatamente da mesma forma dentro do irreal que eu já mostrei Para sua desembalagem UV, você quer ter certeza de que a desembalagem UV é Em t is MAX, a melhor maneira absoluta de fazer isso é simplesmente adicionar um mapa UVW, caixa e torná-lo uniforme em todos os eixos 400 por 400 por 400 Mais uma vez, isso é apenas para obter um padrão. Então, se eu, por exemplo, aplicasse um padrão de verificação simples a isso, me dê um segundo para carregar O objetivo geral, se eu fizer isso, onde está o verificador? Lá vamos nós. Padrão quadriculado. Vamos definir o ladrilho para cinco por cinco Meu objetivo geral para isso é que, quando eu mudar isso, para que eu não tenha o botão ligado agora, ele flua perfeitamente, entendeu ? Você não nota o perfume No entanto, se eu seguir em frente e não tê-lo perfeitamente na praça, é isso que acontece. Vê? É o mesmo conceito geral para paredes de tijolos, para gesso, o que você quiser Ele sempre precisa estar perfeitamente quadrado para que, ao abrir o mapa UVW, seus UVs, pelo menos as extremidades dos UVs, cheguem perfeitamente à esquina perfeitamente Ok, é justo. Nesse caso, preciso definir essa especificação para outra que não posso mostrar a você Mas aqui, se eu te mostrar agora. Ok, isso é estranho. Impressionante. Vá lá. Lá vamos nós. Como você pode ver aqui, eles atingem perfeitamente os cantos de todos os lados, o que significa que são cultiváveis adequadamente É o mesmo conceito geral por trás das texturas cultiváveis, por exemplo, que abordaremos um pouco mais E assim, você pode fazer o que quiser. exemplo, você começa com uma parede simples com frequência, mas depois sempre pode entrar e também pode transformar isso em algo assim . Lá vamos nós. Agora, é claro, não é mencionado ou medido adequadamente, mas agora é uma porta de entrada. É mais ou menos isso. É assim que abordaríamos como criar essas imagens de módulo. E em uma escala maior, como você pode ver, Oh, motor de bobina fechada Então vamos fazer isso dessa maneira. Em uma escala maior, como você pode ver, por exemplo, esse é o ambiente que se baseia nisso. Você pode ver que todas essas paredes que você vê aqui, tudo são apenas ativos modulares. Portanto, podemos rapidamente usar apenas três ou quatro ativos. Nós podemos literalmente criar muitas coisas. Como se fosse uma peça de janela que acabamos de duplicar Assim, somos capazes de criar ambientes massivos com apenas algumas malhas Você pode ver que as paredes nos cantos, aqui elas funcionam, estão corretas em todos os lugares. Aqui, esta é outra versão do hum, da sala de segurança, é claro, essa é uma versão um pouco mais dramática, mas tudo, como você pode ver com as válvulas, é modular E esse é basicamente o conceito geral. Então, vou deixar isso aqui. Agora concluímos nosso modelo e examinamos nossos ativos modulares. O que faremos a seguir é mostrar como criar alguns materiais de procedimento. E uma vez feito isso, podemos começar a juntar tudo , porque então cobrimos todos os elementos básicos. Então, vamos continuar e repassar isso em nosso próximo capítulo. 9. 08 Criando texturas procedurais Parte 1: Ok, então, nos capítulos anteriores, mostrei como criar um ativo simples Nesse caso, era como um detector de metais, e eu também mostrei o conceito geral por trás dos ativos modulares. Agora, em um ambiente, é claro, há muitos aspectos, mas alguns dos principais são a criação de três ativos, criação de ativos modulares, e o que abordaremos agora, que é a criação de texturas de mesa No nosso caso, criaremos uma textura processual inclinável. Então, o que é isso? Como você pode ver aqui, temos todos esses ativos do módulo, mas eles ainda precisam ser preenchidos com algum tipo de textura aqui, você pode ver, por exemplo, no chão, que temos alguns azulejos na parede. É apenas um gesso simples, como você pode ver, é sutil, mas está tudo lá Agora, essas texturas precisam ser repetíveis em todos os ângulos, e eu vou falar sobre isso um pouco Mas a razão para isso é porque precisamos ser capazes de repeti-las repetidamente. Você não pode fornecer texturas exclusivas a ativos tão grandes , como essas, porque se você fizer isso, acabará com texturas de baixa resolução Então é aí que entram os textos cultiváveis porque podemos repeti-los indefinidamente Só para dar uma ideia geral do que quero dizer, é que, se eu continuar e entrar neste material aqui, mudarei o ladrilho Se eu definir este, aqui, viu? Se eu colocar mais alto, você pode ver isso aqui. Espere, deixe-me configurá-lo para 100. Você pode ver que agora os ladrilhos são muito pequenos, mas ainda funcionam perfeitamente bem. Como se tudo se encaixasse muito bem. E eu também posso seguir o caminho oposto: se eu escolher 600, agora esses ladrilhos são muito grandes Obviamente, você não pode aumentar muito , pois isso voltará a ter baixa resolução. Mas assim, você obtém texturas muito flexíveis. E é isso que basicamente abordaremos. Explicaremos como criar uma textura de ladrilho muito simples apenas para dar uma ideia geral do conceito por trás dela. E usaremos a substância zig. Então, por que eu gosto de texturas processuais? Na verdade, eu faço muitas texturas de fotogrametria. Então eu diria que, hum, aqui, esse gesso, por exemplo, eu acredito que esse gesso é um fotograma Então, a textura de teste de fotograma é a arte de transformar imagens que você tirou na vida real em um modelo Tri, e você faz isso basicamente tirando muitas imagens de uma superfície e, em seguida, usa um programa como o Reality Capture, que também é de propriedade da Unreal para Dê uma olhada em nosso site se você estiver mais interessado nisso, porque temos dois tutoriais, um que mostra tudo o que você precisa saber sobre photogramr e outro que mostra tudo o que você precisa saber Mas, para dar uma ideia geral do conceito, vamos criar blocos processuais Ter um procedimento nos dá muito mais flexibilidade em comparação com a Não apenas na flexibilidade quantos blocos queremos, mas, por exemplo, aqui você pode ver que eu adicionei esse pequeno detalhe extra aqui. Esses detalhes também são lamentáveis, com processualidade, essa é uma palavra difícil Isso nos dá a capacidade de basicamente adicionar mais ou menos desses detalhes, torná-los maiores, menores, girá-los, fazer o que quisermos com eles. E é por isso que a processualidade é tão agradável e flexível. Por sua vez, é claro, muitas vezes também leva um pouco mais de tempo para criar texturas processuais e torná-las de maior qualidade Então, essa é basicamente a visão geral. Agora, o que eu fiz foi seguir em frente e, em nossos arquivos de origem, eu já criei uma pasta de texturas, ladrilhos e referência, e coloquei algumas referências aqui, que também já tenho em versão pura. Agora, é claro que essa não é exatamente a mesma referência, porque os ladrilhos que tenho aqui, eu meio que os inventei Então, eu vou te mostrar como criar isso. Mas aqui, eu só tenho uma ideia geral da referência. Você nem sempre precisa da referência exata, mas se for iniciante, recomendo fortemente que tente recriar algo Por exemplo, algo simples como aqui com esses ladrilhos. Então, sim, poderíamos, é claro, recriá-los, mas quero mostrar a vocês uma versão simplificada e mais interessante Então, por que eu ainda precisaria dessa referência quando tenho isso? É principalmente para vocês. É só para que eu possa voltar aqui e ver: Ok, então veja como o Grout tem um pouquinho de, tipo, uma pedra bruta lá dentro, e isso é algo que talvez queiramos capturar São coisas assim. E também, geral, as formas para ver se queremos talvez obter algumas formas interessantes ou como os danos nas bordas funcionam aqui. são pequenas coisas que eu quero te mostrar e é mais fácil fazer isso quando tenho referência do que fazer isso fora da minha cabeça. Portanto, esses são, no entanto, os blocos que criaremos. Então, como eu literalmente inventei essas coisas, tenho certeza de que existem coisas muito parecidas na vida real, mas não exatamente assim. Vou fazer uma captura de tela rápida. E coloque essa captura de tela também na minha referência. Pronto, para que eu tenha algo a me referir quando quiser criar essas pequenas especificações. Então, vamos ao meu programa preferido, que é o designer de substâncias, que é basicamente o rei das texturas processuais, e vamos criar um novo arquivo Eu, é claro, já espero que você conheça o básico do designer de substâncias, mas vou começar do começo Ladrilhos, simplesmente não vou abordar o básico. Essa é a ideia geral. Então, ladrilhos aqui. O conceito geral por trás disso é que, antes de tudo, gostaríamos de criar um mapa de altura. A partir disso, gostaríamos de criar um mapa de normas e, com base nesses dois, podemos criar uma cor base, rugosidade, metálica, o que quisermos Agora, no nosso caso, não precisamos da saída de altura real aqui porque vamos apenas criar um mapa de altura para transformá-lo em um mapa normal. E eu também não preciso do metálico. Então, somente esses quatro mapas são os que precisamos criar. OK. Incrível. Então, primeiro, o que precisamos é de um padrão de ladrilho. Agora, nosso mapa de altura é muito simples. Se você sabe alguma coisa sobre texturas, basicamente os dados brancos estão ativos, os dados pretos estão inativos Isso nos permite, por exemplo, examinar nossos padrões e pegar um simples nó amostrador de ladrilhos E como você pode ver aqui, temos branco e preto. Agora, é claro, podemos adicionar muitas variações a isso agora. Então, digamos que aqui, temos muitas configurações e podemos definir aqui o valor de X e Y para baixo. Assim, você já pode ver instantaneamente como a processualidade é flexível porque podemos simplesmente mudar todas as coisas Agora, além disso, o que vou fazer é definir meu tamanho aqui um pouco maior, porque quero que meus ladrilhos fiquem muito, muito próximos uns dos outros. Algo assim funcionará muito bem. E lá vamos nós. Já temos alguns blocos básicos. Agora, como sabemos se isso é repetível? Muito simples. Substance Signer quase sempre mantém as coisas repetíveis, a menos que você altere manualmente suas Para levar seu amostrador de blocos até a vista aqui, pressione espaço e, em seguida, você poderá ver que agora ele é infinitamente ladrilhado E você também pode diminuir o zoom para ver sua aparência, mas como essas linhas são muito finas, é um pouco difícil para o programa mostrar a você. OK. Incrível. Então, qual é a próxima coisa que precisaríamos? Talvez precisássemos de algo interessante acontecendo aqui. Aqui, você pode ver que o que eu fiz foi usar algo que sobe um pouco, sobe como um solavanco Isso é um pouco mais complexo. Então, o que vamos fazer é dizer que, na verdade, vamos diminuir um pouco porque é um pouco mais fácil. Agora, para isso, o que eu quero fazer é criar uma nota, e se você pressionar espaço, você pode simplesmente criar um monte de notas. Mas, honestamente, esse não é um programa que você deva usar com este tutorial para aprendê-lo Eu recomendo fortemente, desculpe, seguir alguns tutoriais para iniciantes porque é um programa bastante complicado De qualquer forma, vou adicionar uma escala de cinza de desfoque de inclinação, e o que ela fará é desfocar tudo o que eu inserir na minha escala de cinza com uma máscara, neste caso, Agora, o que eu quero fazer é entrar e clicar, rastrear e selecionar essa linha, e então você pode adicionar nós no meio. No meu caso, pressiono espaço e adiciono um nó de escala de cinza invertido Acredite que é o único ou não. Desculpe, acho que precisa passar por esse lado. E então eu percebo que estou sendo um pouco idiota porque não preciso de uma escala de cinza de desfoque lento Agora, pelo menos, eu preciso de uma escala de cinza azul não uniforme. Desculpe por isso. Uma escala de cinza de desfoque lento maiores danos nas bordas da arte, mas não estamos adicionando Eu estava trabalhando nisso. Por alguma razão, eu estava olhando para as bordas e meu cérebro simplesmente entrou no modo automático. De qualquer forma, escala de cinza de desfoque não uniforme. E eu acredito que a parte superior é a entrada, e o mapa de desfoque é a parte inferior Reduza essa intensidade. Pronto, isso parece um pouco mais lógico. Então, deixe-me configurar um pouco minhas amostras e provavelmente também, sim, isso é configurar as lâminas , o que nos dá um desfoque de maior qualidade Então, como eu disse antes, preto está embaixo, o branco está em cima. Como você pode ver aqui, o que podemos fazer é basicamente dar um gradiente. Esse gradiente se traduzirá em uma sujeira suave no centro E é basicamente para isso que queremos ter este. Agora, além disso, o que vamos fazer é adicionar algum tipo de dano nas bordas, porque agora está um pouco perfeito demais. A primeira coisa que vou fazer é adicionar a mais ínfima Nós apenas fazemos um desfoque em uma escala de cinza de alta qualidade apenas digitando Eu quero dar o menor desfoque. Vamos fazer a árvore 0.0, provavelmente, só para dar um pouco de suavidade. E agora vamos adicionar a escala de cinza de desfoque de inclinação. Portanto, com a escala de cinza de desfoque de inclinação, você pode inserir sua escala de cinza e inserir um ruído para basicamente quebrar No meu caso, geralmente gosto de usar as nuvens para fazer barulho. Se eu arrastar isso aqui e colocar as amostras até o fim, o modo no mínimo, o que significa que afetará apenas branco. Então, se jogarmos com nossa intensidade, agora você pode ver aqui que isso, é claro, é muito, muito forte, mas você pode ver que isso apenas adiciona essas pequenas lacunas de nossas peças Se eu definir isso, vamos começar com 0,1, e vou usar minhas nuvens e definir a escala um pouco mais alta, que é apenas o ladrilho Dessa forma, podemos ter, isso é um pouco alto demais. Podemos ter alguns detalhes mais pequenos. Vamos para 0,0. São azulejos. Sim, você os recebe bem, mas queremos que sejam muito, muito sutis. Então, vamos fazer 0,01, por exemplo. Vê? É como alguns pequenos danos nas bordas. Agora, outra coisa que você pode, se pensar nisso logicamente, é que esses danos nas bordas estão agora em toda parte Como aqui, você vê muita coisa, mas, por exemplo, aqui, na vida real, você não vê muitos danos nas bordas. Então, o que queremos fazer é acabar com isso. Podemos fazer isso misturando esses danos nas bordas, junto com nossa máscara antiga aqui A maneira de fazer isso é simplesmente adicionar uma nota de mistura, que é uma das mais populares. E vamos conectar na parte superior nossa inclinação e na parte inferior nosso nó antes da inclinação. Agora, o que podemos fazer é misturar isso usando algum tipo de máscara ou grunge ou o que quisermos No nosso caso, vamos apenas fazer barulho. E o que eu quero fazer é provavelmente escolher um mapa decisivo 001 E aqui, você pode alterar o C aleatório para alterar ligeiramente o mapa de trituração e, em seguida, alterar o equilíbrio e o contraste Então, o que eu quero fazer é obter um pouco de contraste aqui, para que eu basicamente tenha apenas os danos em algumas áreas específicas. Eu disse, é um pouco maior e é muito, muito sólido. Será difícil ver até entrarmos no mapa normal, mas agora você pode ver que aqui, sim, temos alguns danos, mas aqui, tudo está perfeito. Falando em ter uma aparência perfeita, há uma última coisa que quero acrescentar a isso antes sair do mapa de altura, só para simplificar. E é por isso que eu quero dar um pouco de e direção aleatórios , porque nada na vida real é perfeitamente reto E o mesmo acontece com os azulejos. Tipo, sim, os ladrilhos podem parecer muito retos, mas se você realmente olhar para eles, verá que há um pouquinho de irregularidade neles E queremos acrescentar isso também. Para isso, quero adicionar uma direção não uniforme Onde você está? Não. Desculpe. Escala de cinza de dobra multidirecional. Esse é o que eu quero aqui. E isso nos permite inserir uma intensidade. Nesse caso, vou ouvir um barulho de Perlin aqui E talvez aumente a escala porque queremos ter tensões de escala muito grandes aqui e definir o modo para o mínimo Vá definir a direção provavelmente como uma e mova-a para baixo. Você, então eu estou acostumado a usar uma dobra multidirecional. Tecnicamente, você também pode usar uma distorção direcional normal, que é um pouco mais barata em termos de, por exemplo, a dificuldade de renderizá-la Como você pode ver aqui. Definitivamente faz o mesmo. A razão pela qual eu gosto do Multi é que às vezes eu gosto alternar 1-2, mas neste caso, isso não funciona porque dobrará as linhas, mas é apenas algo que você pode ter em mente De qualquer forma, vou reduzir a intensidade para obter pequena irregularidade, que, se você olhar em uma escala maior, que, se você olhar em uma escala maior verá que agora temos apenas alguns ladrilhos irregulares, que ficarão muito ladrilhos irregulares, que Agora, neste momento, podemos, é claro, adicionar um monte de outras coisas. Podemos adicionar alguma diferença de altura a isso e coisas assim. Mas, honestamente, vou deixar isso neste momento, só para mantê-lo simples e agradável Então, agora temos nosso mapa de altura. A próxima coisa que precisamos fazer é adicionar um normal, e isso converterá nosso mapa de altura em um mapa normal. Agora, você pode escolher entre o Direct X, que é, como eu disse antes, aquele que o Unreal Engine usa, ou o OpenGL Pessoalmente, gosto de usar o OpenGL porque é mais fácil de ler porque lê, da mesma forma que a textura parece estar indo para dentro, e os danos aqui, você pode vê-los muito Viu como é bom? Isso é exatamente como esses pequenos danos. Então, é um pouco mais fácil de ler. Então, mapa de normas feito aqui. Você pode simplesmente inserir isso em sua nota normal. Assim, se você quiser. Então, o próximo que gostaríamos de fazer é começar com nossa cor base. Oh, desculpe, minhas desculpas. Sei que o mantive liso, mas queria algo um pouco mais granulado Então, na verdade, o que podemos fazer é que às vezes é melhor fazer isso no mapa de normas é adicionar notas de combinação normais onde podemos combinar vários mapas de normas. E então adicionamos um mapa de normas granuladas a isso. Agora, como fazer um mapa de normas granuladas se fizermos isso de forma super fácil, digamos que pegamos uma árvore de manchas em preto e branco Abaixe um pouco a escala. Adicione uma nota normal a isso. E lá vamos nós. Nós temos, acabamos de dizer que é como Wi low, temos esse pequeno tipo granulado nem mapa, e podemos simplesmente adicionar isso, e agora você verá que está em toda parte em todos os nossos blocos No entanto, quero que meus blocos originais sejam muito lisos e não tenham nenhum tipo de detalhe de mapa normal e só quero tê-los entre essas áreas aqui. Então, primeiro de tudo, o que estou fazendo é apenas jogar meu mapa de normas, certificando-me de que ele seja forte o suficiente. E então há duas maneiras. Uma maneira é usar um nó de mistura normal, que nos permite adicionar a máscara. E a segunda maneira é usar apenas um nó de mistura normal, como em apenas um nó de mistura, e misturar como uma máscara como essa. Não há muita diferença entre eles neste caso. Então eu posso misturar esses dois, e tudo que eu preciso fazer é ir em frente e eu tenho aqui meu WarbGrayScale multidirecional Não posso inserir isso diretamente porque precisa ser uma máscara em preto e branco para fazer a mistura adequada Então, o que vou fazer é adicionar um nó de varredura de histograma a E uma nota de digitalização da H Com basicamente nos permite controlar o quão forte queremos que nossa entrada seja. E se eu definir a prolização mais baixa, agora você pode ver que temos um preto e branco Eu acredito que preciso inverter isso. Desculpe, eu não o inverto aqui, adiciono um nó invertido. Lá vamos inverter isso. Lá vamos nós, veja. E agora temos isso. Um problema que temos com essa nota normal de sangramento é que, como você pode ver aqui, ela está basicamente cortando o normal original, o que não é o que eu quero. Então, em vez disso, vou inserir minha combinação normal aqui para que ela basicamente combine essas duas normais. Então, ele combina este com este. E então, basicamente, mostra apenas o normal granulado nas áreas em que queremos usar uma máscara E é basicamente assim que você constrói suas texturas. Você continua misturando coisas cada vez mais e mais E se você quiser, ao fazer isso, você também pode organizá-lo. Então, digamos que pegamos essas notas, eu posso clicar com o botão direito do mouse e pintar uma moldura e chamar isso de mapa de altura. Eu posso entrar aqui, clicar com o botão direito na moldura. Ligue para esse. Normal. E agora, como eu disse antes, podemos passar para nossas especificações aqui Agora, fazer as especificações não é muito difícil. Primeiro, precisamos definir nossas duas cores básicas, e podemos simplesmente fazer isso entrando aqui, porque elas são bem simples, vamos adicionar uma cor uniforme para a brancura Eu quero fazer isso, ou eu quero dar um pouquinho de, tipo, alguns detalhes? Vamos fazer uma cor uniforme para a brancura, então eu só quero uma coisa E eu vou torná-lo praticamente branco com, tipo, um pouquinho de, tipo, um tom amarelo Um pouco mais leve, algo assim. No entanto, eu quero uma pequena variação. Vou fazer isso da maneira mais básica possível, ou seja , você mistura isso usando outra cor uniforme. Por exemplo, digamos que deixemos este um pouco mais escuro e um pouco mais amarelado, e você apenas os mistura usando Esse é o número um que podemos fazer com cores muito simples. E vou misturar isso usando um “vamos fazer como um ruído branco rápido”, que ela nos dá, assim como uma textura um pouco barulhenta. Mas acho que em um espaço maior, isso ficará muito bom. Agora, também temos concreto. Como você pode ver, aqui, o concreto tem um pouco mais de variação. O que você pode fazer para isso é a segunda maneira de gerar cores, que é adicionar um mapa de gradiente E o que você pode fazer com o mapa de avaliação é inserir uma cor, por exemplo, três pontos em preto e branco e, se for inteligente, pode simplesmente reutilizá-lo Oh, não, espere, desculpe, com isso minúsculo. Normalmente, o que você pode fazer é reutilizar notas que você já usou antes, apenas para manter seu gráfico agradável e rápido Eu não vou falar sobre a otimização agora. Simplesmente não é necessário para esse tutorial. Mas temos três vagas em preto e branco. Nós o inserimos em um mapa de avaliação e, em seguida, o que podemos fazer é mapear as cores com base nos gradientes Se clicarmos em nosso editor de gradientes e pressionarmos o gradiente PIC, agora poderemos, por exemplo, clicar e arrastar para onde quisermos, e ele mapeará as cores com base no que arrastamos O que vou fazer, embora você provavelmente não consiga ver , é simplesmente arrastá-lo aqui em um concreto para obter um pouco da nossa cor de concreto. Então escolha um gradiente, arraste-o em um concreto, e agora está um pouco forte Veja se eu tenho aqui. Deixe-me experimentar esse concreto. Este parece um pouco melhor. Eu posso escolher gradientes e posso simplesmente atribuir várias cores a isso Acho que o que vou fazer é arrastar muito sobre o concreto para que quanto mais você arrasta, mais pequenas especificações você obtém Digamos que temos algo assim. Agora, ainda não estou muito feliz com isso. Na verdade, sim, você sabe o que? Vou tentar fazer com que seja um pouco mais uniforme. Porque, no momento, as especificações são pequenas, mas também posso brincar um pouco com meu ruído Então, sim, vamos fazer algo assim. Também podemos brincar com nossos pontos em preto e branco, como você pode ver aqui para torná-los menores E o que vou fazer é adicionar uma nota HSL super rápida, que me permite brincar com a saturação e a E eu vou fazer isso aqui. Vejo você um pouco mais brilhante e um pouco mais saturado Então essa é a segunda maneira pela qual podemos gerar cores muito rapidamente. A terceira maneira é usar texturas fotocrobadas ou qualquer Agora vou misturar esses dois, usando a mesma máscara que usamos antes. Por aqui, lá vamos nós. Então isso já nos dá uma base. Agora, o que precisamos fazer é ir em frente e adicionar, por exemplo, algumas partículas e, depois disso, também podemos adicionar um pouco de sujeira e coisas assim Essas manchas não são muito difíceis de criar. No entanto, já estamos em 20 minutos. Então, o que eu vou fazer é salvar minha cena aqui. 1 segundo. Eu vou salvar meu sênior. E no próximo capítulo, vamos finalizar esse material e importá-lo para o Unreal 10. 09 Criando texturas procedurais Parte 2: Ok, então vamos continuar, e veremos como criar essas formas adicionais só porque elas são muito interessantes e eu gosto muito de adicionar um pouco de cor ao nosso design em vez de apenas ter azulejos brancos. Agora, para essas formas, há duas maneiras de fazer isso. Como você pode ver aqui, há uma grande diferença entre o dimensionamento. A forma original ou digamos, a maneira mais simples de simplesmente pegar as células e, como você pode ver, ela já tem várias formas diferentes. No entanto, eu sei, parece muito uniforme para mim. Então, eu queria te mostrar uma maneira um pouco mais complicada também. E então você acabará com uma máscara muito parecida, mas podemos começar a partir daí. E é por isso que queremos pegar , por exemplo, um amostrador de ladrilhos. Na verdade, você sabe o que é um gerador de ladrilhos O gerador de ladrilhos é um pouco mais simplista. E eu vou definir a quantidade de X e Y para 256 por 256 ou algo parecido. Como Willy, estava drogado. Não quero prosseguir e quero reduzir a escala de Onde você está aqui até que basicamente obtenhamos apenas pequenas especificações Não é muito pequeno, assim. Também role para baixo e defina as luminanas aleatórias para que possamos dar a elas várias cores aleatórias diferentes Precisamos disso porque lembre-se forma anterior que mostrei a vocês, tinha cores diferentes, e usamos essas cores para basicamente selecionar nossas formas posteriormente. Agora, neste momento, só queremos seguir em frente e definir nossa posição aleatória aqui. E agora temos todas essas posições aleatórias. Nesse ponto, podemos prosseguir e preencher esse espaço. Fazemos isso usando um nó de distância e pegamos o gerador de blocos na fonte e uma varredura de histograma que tem tudo configurado para um branco perfeito aqui na parte superior Agora, quando você define sua distância máxima bem alta para 500 ou algo parecido, remova todas as formas. Agora, o que você pode ver é que obtemos todas essas cores diferentes aleatórias. Embora eu diria que há alguma confusão acontecendo. Estou curioso para saber por que isso acontece. Talvez seja porque minhas formas são muito pequenas. Às vezes, esse pode ser o caso. No entanto, não tenho certeza se é realmente ruim. Então, vamos ficar com isso. Então, como você pode ver, basicamente acabamos com uma grade de aparência bastante confusa Mas o que podemos fazer é transformar isso em algo bem interessante. Então, agora o que precisamos é um monte de cores diferentes, como você pode ver aqui. Basicamente, podemos escolher as cores. No entanto, o que eu gosto de fazer é não usar a técnica de gradiente para esta, mas ter um pouco mais de flexibilidade Então, o que vou fazer é adicionar algumas misturas. Vamos ver uma, duas, três cores diferentes, provavelmente. Sim, vermelho. Não tenho certeza. Ou devo usar a mistura. Agora, eu vou ficar com isso por enquanto. Então, vamos pegar três cores uniformes. E você quer definir essas cores para o que quiser. No meu caso, vou apenas pegá-los da imagem. Oh, isso realmente não funciona. Nesse caso, eu vou seguir em frente e vou. Vamos ver. Vamos dar uma cor azul. Este vai ser mais parecido com uma cor laranja. E podemos, é claro, equilibrá-los mais tarde. Isso é uma coisa boa. Isso não é destrutivo. E este será, por exemplo, como uma cor vermelha. Conecte essas peças. E agora o que podemos fazer é basicamente selecionar a partir dessa máscara usando um histograma selecionar formas diferentes Assim, podemos, em primeiro lugar, definir a posição para alterar o que queremos selecionar. Podemos definir o intervalo, que vou definir um pouco mais baixo. E muito importante é definir o contraste para que tenhamos força total. E agora, como você pode ver aqui, quando somos artistas, você pode ver que temos várias formas diferentes. Agora, há algumas coisas que não estão corretas com isso. E uma delas é que, claro, não queremos ter essas formas nessas extremidades aqui. Essa é bem simples . Tudo o que temos que fazer é mascarar isso. Então, vamos adicionar uma mistura simples. E desta vez, vou pegar minha máscara e colocá-la no topo da mistura porque tudo está em tons de cinza, então está tudo bem. E então, se seguirmos em frente e definirmos isso para subtrair, basicamente cortará as formas. É bom tê-los aqui na esquina. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é provavelmente também ver. Talvez eu queira ter certeza de que eles não façam a transição. Não, na verdade, você sabe o que é bom. Não vou complicar demais, complicar demais. Então, o que vou fazer neste momento é duplicar esses três E agora, para esse histograma, é só uma questão de mudar as posições E então, quando você os conecta, como você pode ver, ele simplesmente começa a adicionar todas as formas. Agora, neste momento, eu definitivamente não estou feliz com as cores. Eles parecem muito ruins. Eu sou. E também é a escala, eu diria Então, se eu for ao meu gerador de ladrilhos, vamos tentar de um a oito por um a oito. Ok, isso é um pouco demais. Vamos ver. Eu também vou definir meu Let's see. A varredura do histograma está boa. Sim, estou surpreso que me dê essas linhas aqui, para ser honesto. Deixe-me tentar rapidamente definir minha saída para 16 bits para ver se funciona, porque geralmente não deve fornecer essas linhas. Vamos fazer 64 por 64. Sim, veja aqui, algo está definitivamente errado. E vou dar uma olhada rápida e descobrir por que talvez precisemos brincar com algumas dessas configurações. Ok, então não me pergunte por que, mas por algum motivo, o gerador de ladrilhos não está funcionando, mas o amostrador de ladrilhos está Eu não sei por quê. Tenho certeza de que sempre funcionava perfeitamente bem. De qualquer forma, vamos voltar aqui, e agora posso ver que preciso voltar para um a oito por um a oito, talvez um pouco mais alto. Sim, acho que agora fazer 256 por 256 é um pouco demais. 180 por 180? Sim, acho que é uma distância muito boa. Então, sim, como você pode ver, temos muitas máscaras. Agora, o que eu quero fazer é ir em frente e equilibrar essas formas porque eu realmente não gosto delas. Também estou um pouco preocupado com o fato de serem exatamente da mesma cor. Então, nesses eventos, você pode entrar e adicionar um mapa de avaliação Mas o que você pode fazer é pegar a máscara de distância real aqui, e então definir alguns gradientes A maneira de fazer isso é, em vez de selecionar gradientes, se você apenas clicar aqui, você pode, por exemplo, entrar aqui E você pode definir que os gradientes sejam todos ligeiramente diferentes, algo assim. Vê? Só para dar mais algumas opções de cores adicionais, podemos começar a partir daí. Então, sim, isso é definitivamente algo que podemos fazer para aumentar a quantidade de variação E então aqui, nós simplesmente entrávamos e dizíamos: Ok, você vai ser laranja. E neste ponto, depois de configurá-los, praticamente só precisamos arrastar o controle deslizante até aqui para baixo. Laranja. E isso é como vermelho, algo assim. Então, no final, eu ainda uso o mapa de gradiente, mas um pouco diferente Neste ponto, o que também precisamos fazer é equilibrar tudo , porque agora elas são apenas cores super fortes. Podemos fazer isso de duas maneiras. primeira ou duas maneiras que eu quero usar ao mesmo tempo é a maneira número um: vou usar meu HL não para aumentar a luminosidade, mas basicamente para diminuir a saturação, porque muitas vezes diminuir a saturação fará pareçam um pouco mais neutros Você também pode entrar aqui e usar o HL aqui para basicamente alterar um pouco a cor. E uma vez feito isso, eu também vou usar minha mistura e vou diminuir a opacidade delas Eu posso fazer o mesmo aqui. Posso adicionar uma nota HSL Está acontecendo aqui, e começo dizendo que a saturação é um pouco menor Nesse caso, eu também quero uma leveza um pouco maior e, sim, algo parecido Crie algumas especificações aqui. E o último HSL Na verdade, não está me dando cores suficientes. Acho que a razão pela qual a variação de cores não está funcionando bem é por causa da nossa seleção. Nossa seleção é selecionar apenas as cores específicas que queríamos. E nesse aspecto, eu sei como mudar isso. Então me dê um segundo. Eu vou terminar isso. Vamos dar um pouco mais de leveza. Um pouco mais de pasta. Vamos lá, só para dar um pouco mais de especificações. Ok, então um truque legal, em primeiro lugar, é pressionar D para encaixar uma nota, e isso deixará tudo um pouco mais limpo. E aqui, provavelmente também deveríamos selecionar isso. Clique com o botão direito do mouse no quadro, chame essa máscara de especificação assim. Ok, então a próxima coisa é que, sim, as cores ainda não mudam adequadamente. E isso é por causa da forma como temos essa nota distante. Agora, nesta nota distante, devemos ser capazes de simplesmente mudar a cor da semente adicionando um como é chamado? Há muitas notas. Mudança no histograma, eu acho. Lá vamos nós. Mudança do histograma para basicamente mudar um pouco as cores, na esperança que isso me dê várias cores diferentes E se isso não funcionar, oh, sim, aqui. Veja agora que existem cores diferentes. Ótimo. No vermelho, ainda não parece tão forte. Deixe-me verificar. Então, se ainda não parecer forte o suficiente, o que podemos fazer é, em primeiro lugar, tentar adicionar mais algumas notas aqui e depois ver onde está o problema. Caso contrário, o que faremos é trocar a máscara. Outra coisa que podemos fazer é simplesmente entrar aqui e, em nosso Hicrum select, definir o intervalo um pouco mais alto Como você pode ver aqui, isso deve adicionar algumas cores diferentes, embora seja uma verdadeira dor, para ser honesto. Sim, não está fazendo o que eu quero. Ela é muito ruim. Na verdade, vamos definir um intervalo mais baixo para eles, porque eu não quero tanto o vermelho. E roxo, vou colocá-los um pouco mais baixos. Sim, aqui definitivamente temos as cores baixas. Basicamente, algumas das cores não são super e não têm variação suficiente. No entanto, isso pode ser resolvido apenas adicionando um pouco mais de sujeira por cima, que é o que eu estava planejando fazer de qualquer maneira. Então, eu vou seguir em frente e fazer isso. Vou pintar uma. Não, mais duas misturas aqui para um pouco mais de sujeira E depois disso, vou chamá-lo de lixo porque se trata apenas de mostrar o conceito geral Claro, você pode refinar isso muito mais. Mistura número um, vamos seguir em frente e vamos pegar agora, vamos fazer um mapa de gradiente Acrescente. Você sabe o que? Não, você sabe o que? Podemos usar este porque essa sujeira realmente funciona muito bem. Sim, vamos usar essa sujeira acastanhada antes de adicioná-la a uma nota HSL E eu vou entrar e pegar um Onde está você? Uh, então eu só estou tentando encontrá-lo. Máscara, como se chamava? Era chamada de Aqui, se você digitar uma máscara, acredito que era a máscara de terra suja. Lá vamos nós. Sim, a máscara de sujeira no chão. OK. Então, com a máscara de sujeira no solo, o que podemos fazer é inserir algum tipo de posição. Agora, o bom disso é que posso inserir uma posição de ladrilho como que temos aqui, dando-lhe várias cores. Eu faço isso. Então, sim, você pode fazer isso aqui, mas o que seria mais fácil é adicionarmos uma nota de preenchimento de inundação E precisamos fazer isso com uma máscara forte neste momento aqui. Então, um nó de preenchimento de inundação basicamente transforma nossa máscara em dados de posição Neste ponto, podemos adicionar um preenchimento de inundação ao gradiente, que nos dá um mapa de gradiente, como você pode ver aqui em Agora, o que eu basicamente queria fazer era pegar quatro gradientes. E um deles está indo para zero, um deles está indo para 90, um deles está indo para -91 deles está indo para 180 Basicamente, temos um gradiente indo em todas as direções. Nesse ponto, quando você mistura esses gradientes, usando uma multiplicação, provavelmente basta adicionar várias notas de mistura Multiplique e multiplique. Parecerá bem escuro, mas se você adicionar um nível externo a ele, ele deverá empurrar os níveis para trás. Lá vamos nós. Agora é um mapa cinza que basicamente tem todas as nossas bordas mascaradas como um gradiente suave Quando você joga algo assim em sua terra cultivada, você pode ver que aqui, a sujeira basicamente é alocada em torno dessas gravuras, e eu também posso controlar o quanto eu gostaria que elas estivessem aqui sem perder nenhuma das deformações e coisas que fazíamos Então, tendo isso, a próxima coisa que precisamos fazer é saber o que? Nem precisamos misturá-lo. Só precisamos inserir uma máscara. Vamos inverter a máscara. Lá vamos nós. Então, basicamente, não tem bordas aqui. Agora, se criarmos nossa mistura, podemos adicionar um pouco de sujeira e definir a opacidade como bem baixa E a maior parte dessa sujeira entrará na rugosidade, não tanto na cor base real Agora, o segundo com nosso blend, eu só quero pegar um mapa grunge muito simples Acredito que já o usamos antes. Nós o usamos, mas, infelizmente usamos em um nível muito poderoso Então, vamos copiar o mapa grunge 001, com menor contraste até o fim Brinque com seu equilíbrio. E agora, o que queremos fazer é não apenas sobrepor isso à nossa mistura, porque se fizermos isso, será apenas uma grande trituração Em vez disso, queremos adicionar uma distorção direcional. E na entrada de intensidade, basicamente o que precisamos fazer é adicionar um de nossos preenchimentos planos, mas queremos adicionar um preenchimento de inundação à escala de cinza aleatória aqui, qual basicamente geramos cores aleatórias por Fazer isso em nossa distorção direcional e colocá-la para baixo e, por exemplo, muito, muito alta para 500 Basicamente, mudará nossa distorção com base em cada peça, o que significa que será completamente única em cada peça do grunge que Nesse ponto, nós apenas mais uma vez misturamos isso, e eu vou seguir em frente e definir isso para subtrair E agora você pode ver que agora temos esse grinch extra adicionado e ainda podemos alterar o equilíbrio dele, alterar o contraste No meu caso, eu vou saber o que? Na verdade, vou reduzir o contraste um pouco mais baixo, assim como o equilíbrio do solo, e depois vou diminuir isso também. E acho que, neste momento, vou dizer que está concluído. Como se isso já fosse bem mais complexo do que eu esperava que fosse para ladrilhos. Mas o que podemos fazer neste momento é arrastar isso para nossa cor base. Para oclusão de ambiente, embora provavelmente não precisemos dela, você pode pintar e eu gosto de usar o RTAO, que é a oclusão ambiente de traçado de raios, e simplesmente conectar seu mapa que é a oclusão ambiente de traçado de raios embora provavelmente não precisemos dela, você pode pintar e eu gosto de usar o RTAO, que é a oclusão ambiente de traçado de raios, e simplesmente conectar seu mapa de altura. E depois não a amostra, reduza a escala de altura. Provavelmente ainda menor que 0,005. Aqui vamos nós. E então você tem um pouco de exclusão aí. Portanto, nossa rugosidade, nossa rugosidade é muito, muito importante. A razão pela qual é importante é porque cuidará de todas essas reflexões sofisticadas Onde quer que você veja rugosidade, até mesmo heresia, as reflexões que obtemos de que resposta do material é sempre muito importante, especialmente com materiais limpos Então, o que vou fazer é adicionar uma mistura e adicionar uma conversão em tons de cinza E para minha conversão em escala de cinza, o que eu quero é converter esse mapa em uma escala de Tecnicamente, não é necessário porque temos uma textura tão básica, mas quando você tem texturas mais complexas, convém usar uma conversão em tons de cinza para manter todos esses pequenos bits de ruído intactos Em seguida, adiciono um histograma que acredito que estava aqui. Eu disse preenchimento de intervalo , mas agora podemos mudar a posição. escuro significa mais brilhante, branco significa mais opaco, com aparência mais opaca. Então, vou diminuir isso. Então eu vou simplesmente pegar minha máscara aqui, essa, jogar isso por cima. E misturar é usar um substituto usando uma arte para que basicamente nossa argamassa intermediária pareça mais opaca do que nossos ladrilhos reais Neste ponto, o que podemos fazer novamente é adicionar outra mistura ou na verdade, uma xícara de misturas. Para essas máscaras. Por que eu quero fazer isso? É porque pode ser bom dar apenas um pequeno destaque às especificações Então, se definirmos isso como preto e colocarmos um pouco de cor aqui, ele aparecerá sempre que tivermos um ângulo de câmera Wi baixo e mostrará como se houvesse um pouco de refletividade interessante em todas as nossas pequenas formas Agora, neste momento, podemos fazer um pouco de sujeira, e então já estamos praticamente prontos para isso. Então, vamos seguir em frente e misturar. E uma mistura provavelmente é suficiente. Então, o que eu vou fazer é adicionar um Oh, você sabe o que? Não, uma mistura não é suficiente. O que é isso? Sim, sim, uma mistura é suficiente. Vou misturar essas duas máscaras, mas, é claro, precisamos controlar a opacidade. Era nisso que eu estava pensando. Então, podemos definir esses dois Maxten, o que significa que eles se somam suavemente um sobre o outro Coloque-o aqui, defina-o como arte e, em seguida, diminua a opacidade para obter uma pequena variação interessante Neste ponto, podemos colocar tudo isso aqui. Se quiser, você pode adicionar um quadro e chamar isso de rugosidade, e agora estamos prontos para a exportação E aqui, você pode chamar isso de uma cor base. Eu sempre gosto de trabalhar de forma organizada, mas geralmente o que eu faço é no final, eu simplesmente entro e limpo todo o meu gráfico. Porque você nunca sabe se precisa falar sobre isso alguns anos depois e, nesse momento, pode acabar com o problema de não saber mais o que está acontecendo. Agora vou seguir em frente e criar uma nova pasta chamada Exportar. E o que podemos fazer é clicar em nossos ladrilhos aqui. Clique com o botão direito do mouse em Exportar saídas, e nossas saídas são aquelas notas finais em que direcionamos tudo Arquivo Targa. Eu gosto de ativar isso. Basicamente, o que isso faz é que, sempre que fizermos uma alteração em nosso gráfico, ele será exportado automaticamente. Então, neste momento, podemos exportar e salvar nossas configurações. Incrível. Então, o que podemos fazer agora é entrar aqui no Unreal Engine Vamos ver, eu tenho? Não sei onde coloco esse Aeroporto Ayahir. Impostos. Telhas de assoalho. Vou seguir em frente e vou arrastá-los para cá. Mais uma vez, mostrarei como criar o material de aparência mais básica apenas para arrastá-lo rapidamente para lá , para que você tenha o controle. Então, primeiro de tudo, em nossos pisos, precisamos clicar no normal, descer e virar o canal verde no canal avançado, porque lembre-se de que usamos o OpenGL Agora, para o material, mostrarei como criar um material em que você basicamente não precise de nenhum UVs Então, esse material, como você pode ver, eu não preciso de nenhum UVs No entanto, mostrarei também como fazer isso com UVs, caso você precise Vamos criar um novo material. Vou chamá-lo de ladrilhos por enquanto. E, basicamente, tudo o que você precisa fazer é, claro, começar arrastando suas texturas Vamos tornar isso um pouco maior. Nós temos um normal. Temos nossa aspereza. Temos uma cor base e temos nossa oclusão de âmbito. Aqui vamos nós. Ok, então o caminho número um, que é com o uso de UVs, para que ele use os UVs que você criou em sua textura Isso é ótimo, claro, se você precisar de instruções específicas ou para paredes e coisas assim. Aqui, vamos encarar a reclusão. A maneira de fazer isso é simplesmente adicionar um nó de coordenadas de textura aqui E então o que você quer fazer é multiplicar essa coordenada de textura usando um parâmetro de escala Você pode obter um parâmetro escalar pressionando S e clicando uma vez, chamando-o de mosaico e configurando-o como um Agora, basicamente, o que ele faz é pegar seus UVs e amarrá-los uma a uma Mas, claro, o objetivo geral disso é que, como é um parâmetro escalar, o que significa que, um parâmetro exposto, somos capazes de controlar o ladrilho Então, se pudéssemos salvar isso e clicar com o botão direito do mouse e transformar isso em uma instância material aqui, digamos que eu vá agora aqui. Não é o exemplo certo porque não está funcionando da maneira que eu queria. Vamos apenas ir até aqui. Vamos pegar esse. Se eu arrastar minha textura, agora você pode ver que nossa textura está aqui. Neste ponto, podemos entrar aqui na instância e clicar em ladrilhos E se disséssemos que são os dois, você pode ver que agora está devidamente revestido. Então esse foi o principal. Agora, outra é que queremos seguir em frente e ter a discagem espacial mundial A maneira de fazer isso é se voltarmos à nossa textura criando algo chamado textura de alinhamento mundial. Você pode remover isso. E, basicamente, o que você precisa fazer é um mundo alinhado, alinhado Não consigo digitar a textura. E também precisamos de uma normal alinhada para o mapa nom. Então, com isso, precisamos inserir um objeto de textura. Um objeto de textura é basicamente sua amostra de textura, clique com o botão direito do mouse e converta-o em um objeto de textura. E então você simplesmente o arrasta aqui. Agora queremos seguir em frente e fazer isso para todos eles. Então, nós os convertemos em objetos de textura. E então temos aqui no normal, e então basta copiar as texturas de alinhamento do mundo para qualquer outra coisa. Assim. E então, a textura XYZ, você pode simplesmente arrastá-la para sua embitoclusão. Essa era rugosa textura XYZ é normal e a textura XYZ é uma cor base como essa Agora, o que precisamos fazer é controlar o ladrilho. E para isso, precisamos apenas um perímetro de escala, ladrilhos coloridos Mas lembre-se de que o que ele fará é basicamente unir sua textura ao mundo inteiro, ao mapa inteiro. Portanto, precisamos definir um valor realmente alto para 300, caso contrário, será muito grande e simplesmente defina-o para o tamanho da sua textura. Portanto, essa é uma maneira muito simples de fazer isso rapidamente. Lá vamos nós. Adicione alguns ladrilhos adicionais a isso Se agora entrarmos aqui e digamos que pegamos nossa instância mundial, nossa Interarquitetura, e definimos isso como 300 Ok, eu não sei o que é esse círculo Isso é muito estranho, mas vamos ver o que isso faz. E nós o arrastamos até aqui. Sim, tudo bem. Esse círculo é muito estranho Eu não sei o que isso faz. Oh, espere, desculpe, o círculo é por causa da textura selvagem. Me ignore. Basicamente, como você pode ver aqui, agora temos nossa textura e podemos entrar aqui e controlar o revestimento dela Digamos que definimos isso para 350. Agora, neste ponto, o que você gostaria de fazer é entrar e equilibrar um pouco sua textura. Como você pode ver aqui, acho que minha aspereza é um pouco Então eu posso entrar aqui e deixar minha aspereza um pouco mais escura E vamos colocar a argamassa. Agora, o que podemos fazer é aqui, eu também posso controlar e talvez definir as especificações para serem um pouco mais claras, para serem ainda mais brilhantes e depois adicionar um pouco mais Agora, ele exportará automaticamente essas texturas. Isso é uma coisa boa sobre isso. Então eu posso entrar aqui. Posso selecioná-los, clicar com o botão direito do mouse e importá-los novamente, pois eles serão exportados automaticamente E agora você pode ver que é um pouco. Vamos tentar isso de novo. Você pode ver que a rugosidade é um pouco mais brilhante Se você quiser ir em frente e ver, você pode ver um pouco mais de brilho. Se você quiser seguir em frente e quiser ter um pouco mais de controle sobre a um pouco mais de controle rugosidade dentro do motor, o que você pode fazer é ir até o piso e, na nota de rugosidade, adicionar um nó de potência, rastrear na base sua rugosidade e, em seguida, outro parâmetro de escala chamado rugosidade e defini-lo como um e rastreá-lo rastrear na base sua rugosidade e, em seguida, outro parâmetro de escala chamado rugosidade e defini-lo como um e que você pode fazer é ir até o piso e, na nota de rugosidade, adicionar um nó de potência, rastrear na base sua rugosidade e, em seguida, outro parâmetro de escala chamado rugosidade e defini-lo como um e rastreá-lo no exposição. Fazer isso basicamente nos permite aumentar o poder de nossa rugosidade ou diminuí-la Então, se eu continuar e brincar com isso aqui em vez de dois, você pode ver que agora nossa rugosidade está um pouco mais brilhante, veja, e ela responde Eu não confiaria nisso 100%. Aqui, você pode ver 0,5, quase nada. A razão pela qual você não quer confiar nisso é porque isso não torna suas texturas básicas corretas Portanto, se você precisar de algo rápido para equilibrá-lo rapidamente, use isso. No entanto, caso contrário, eu continuaria indo e voltando entre seu arquivo de substância e suas texturas básicas para equilibrá-lo até que esteja no ponto em que você deseja Agora vou deixar as coisas de fora clicando com o botão direito do mouse, emoldurando e chamando isso de máscara suja. E acho que, neste momento, dei uma visão geral bastante sólida sobre o conceito geral por trás das texturas procedurais, como até mesmo criar uma pequena textura processual e como configurá-la O que significa que chegamos ao ponto em que temos texturas. Cobrimos texturas, abordamos modelos, abordamos processualidade, que pode essencialmente criar tudo o que você vê aqui Neste ponto, a próxima coisa que precisamos fazer é analisar como realmente juntar tudo dentro do real e construir uma pequena cena. Então, isso é algo que abordaremos no próximo capítulo, e estou ansioso por isso. Faremos algumas artes niveladas, faremos um pouco de iluminação e com que essa cena geral fique bem bonita e interessante. Então, vamos salvar sua cena e continuar com isso em nosso próximo capítulo. 11. 10. Como fazer arte ao nível do nosso ambiente, parte 1: Ok, então terminamos nosso capítulo anterior finalizando a textura do piso, e agora chegamos ao ponto em que vou mostrar praticamente o capítulo final, não o capítulo final, mas a parte final, que é na verdade montar o ambiente de forma real Então, abordamos todos os elementos sobre como criar um ativo junto com suas texturas, como criar ativos modulares e como criar texturas processuais, e todos esses elementos podem ser reunidos Agora, como você pode ver esse já é um ambiente bastante extenso. Até vai até a parte de trás e para fora e coisas assim, e tem, tipo, todos esses elementos interessantes. Vou criar algo muito mais simplificado. E a razão pela qual estou fazendo isso é porque é muito simples Depois de mostrar as técnicas gerais que usamos, é extremamente simples adicionar mais a E essa é uma das maneiras pelas quais podemos manter isso como um ambiente orçamentário. Então, vou começar provavelmente com apenas um novo nível, apenas para mantê-lo simples e agradável. E eu vou seguir em frente e vou passar para um nível básico aqui. Assim mesmo. A razão pela qual eu gosto básico é porque podemos pelo menos usar um pouco da iluminação para ver o que estamos fazendo. Agora, aqui, como você pode ver, a cena básica já vem com um piso, e tudo bem. Na verdade, isso é muito bom. Eu vou seguir em frente e vamos ver. Vou definir a espessura provavelmente para, tipo, apenas uma e provavelmente, isso já deve estar bom, na verdade. O que vou fazer é seguir em frente e analisar minhas instâncias de materiais e arrastar até aqui meus ladrilhos porque eram muito importantes. E quero ter certeza de que meu avião está no centro da grade. Assim, você pode ver que a grade está exatamente no topo do avião. Se eu movê-lo para baixo, você pode ver que a grade está flutuando, o que só tornará as coisas um pouco mais irritantes Então, o que queremos fazer quando estamos criando ambientes é ir do grande para o pequeno. Então, aqui, nós, é claro, agora temos o avião grande. Então, digamos que agora comecemos principalmente com outros ativos estruturais, que são paredes e todo esse tipo de coisa. Agora, é claro, neste momento, você gostaria de reunir muitas referências sobre o tipo de design que deseja. Eu mesmo já sei que tipo de design eu quero. E eu vou começar provavelmente criando uma daquelas paredes de vidro que temos aqui. Então, eu já mostrei isso nos capítulos anteriores. Então, aqui temos apenas uma parede de vidro simples. Eu posso ir em frente e posso definir a captura aqui para 100 E, antes de tudo, é uma questão de quanto tempo você quer que seu quarto dure. Agora, eu sei que essas paredes de vidro têm 4 metros. Você também pode vê-lo com base na grade. Então, eu vou escolher quatro, oito, 16. E, às vezes, o que você pode fazer para ajudá-lo a descobrir aproximadamente o tamanho que você deseja que sua cena tenha é já colocar alguns elementos principais nela. Então, por exemplo, para o nosso elemento principal, seria a bagagem Como você chama isso? Mesas, como você quiser chamá-las. Desculpe, meu inglês não está muito bom hoje. Então, o que eu poderia fazer é entrar aqui e depois entrar no interior e estamos seguros aqui. Então, aqui eu tenho todos os meus ativos de segurança. E também, se você quiser, se quiser classificar um pouco mais facilmente, digamos que você pegue sua pasta interna, você pode ir até aqui e ativar a malha estática. E então, quando você selecioná-lo, ele mostrará todas as medidas estáticas. No entanto, como criei um aeroporto muito grande, só quero ser um pouco mais preciso. Então, o que tínhamos? Tínhamos um scanner de raio-X, que dizia: Oh, desculpe, desligue a captura neste momento Porque se você não ativar o encaixe, ele sempre tentará tirar fotos De qualquer forma, temos um scanner de raios-X. E depois disso, queríamos ter nosso aqui, apenas detector de metais. Vamos dar um pouco mais de espaço, mas coloque-o em uma linha. Não, você sabe o que? Não. Vamos colocar isso um pouco mais longe. Acho que ficará muito bom se for um pouco mais longe. Além disso, precisamos fazer nosso teste de bagagem real Então, é como o console principal em que as pessoas testarão. Então, digamos que colocamos isso provavelmente aqui porque você não gostaria que o pessoal da bagagem pudesse pegar as malas deste lado Nossa, meu inglês está muito ruim, de repente. Desculpe por isso. E feito isso, agora queremos ter apenas algumas correias transportadoras E essa é principalmente a razão pela qual eu queria fazer isso primeiro, porque eu quero descobrir exatamente quanto tempo eu quero que esses cintos tenham Você sempre pode simplesmente chegar de perto. Sim, então deve ser transferido. E mesmo esses modelos aqui, eles deveriam ser um pouco modulares, entendeu? Que mesmo eles, eles são capazes de basicamente fotografar usando a modularidade Então eu acho que dois são suficientes. É um aeroporto pequeno. Então, o que eu vou fazer é fazer dois. Um aqui na parte de trás. E então o que vou fazer é ativar as fotos, vou ter mais uma aqui, mas posso simplesmente arrastar a segunda mesa, que é uma mesa plana, e também uma aqui, que será uma mesa plana Então, pense na lógica ao criar um ambiente. Agora, esse é um ambiente de aeroporto. Claro, o que você gostaria é poder simplesmente colocar suas coisas aqui na sua mesa e depois empurrá-las, coisas assim. Então, neste ponto, você também teria, por exemplo, aqui, aqui, você teria um monte desses encaixes internos, porque senão não funcionaria bem, um monte desses. E neste ponto, você pode até mesmo já estar aqui, duplicar algumas para ter algumas pilhas como Mas é claro que vamos dar detalhes pequenos um pouco mais tarde. De qualquer forma, esse é o comprimento geral que provavelmente queremos ter. Sabendo disso, agora o que podemos fazer é pegar nossas janelas, e você sempre pode usar o delineador e selecionar todas as janelas pressionando a E digamos que este será bem próximo. Até o fim. está perto o suficiente para que ainda tenhamos algum espaçamento entre eles Eu quase gostaria de ter 1 segundo. Em algum lugar aqui, eu tenho, como se chama? Nossa, meu inglês está tão ruim hoje. Eu realmente sinto muito. Por aqui, há barreiras de fita. Sim, ok, uma pergunta complicada. Então, eu vou pegar esse. Vou duplicá-lo. E o que você pode fazer então é, ao duplicar a malha, arrastar instantaneamente outro ativo para substituí-lo Agora você pode ver que eu faço isso com muita frequência. Eu duplico a malha e substituo instantaneamente pela malha que quero em seguida, que é essa Então, sabendo disso, agora podemos pegar essa peça e movê-la para fora. Provavelmente é aqui que queremos escalar, algo nessa direção Então, como você pode ver, o que continuamos fazendo é continuar usando outros elementos do ambiente para basicamente descobrir a escala que queremos. Então, neste momento, sabemos que aqui temos a balança, e agora provavelmente diríamos, tipo, Ok, talvez eu precise de mais uma janela ou talvez até mesmo transformá-la em uma parede neste momento para dar mais espaço para as pessoas realmente andarem, de modo que, em um aeroporto, elas nunca entrariam pela porta e estivessem aqui instantaneamente. Então, digamos que eu queira transformar isso em uma parede. Neste ponto, posso voltar à minha estrutura e interior. Está bem? Então, transformando isso basicamente em uma parede final, o que podemos fazer é simplesmente duplicar essa malha E se entrarmos na pasta interna e aplicarmos essa malha, como você pode ver, é claro, a malha é diferente. A razão pela qual é diferente é porque o posicionamento do ponto pivô é um pouco diferente e, claro, a Mas de qualquer forma, isso não importa, porque o que vamos fazer é basicamente fazer com que tudo esteja ao virar da esquina. Então, vamos pegar essa malha. Duplique-o novamente. E desta vez, vamos pegar uma peça angular aqui. Agora, uma coisa boa que você pode fazer na vida real é virar suas peças simplesmente colocando um sinal de menos ao lado da Então, aqui você pode ver que agora estamos instantaneamente invertidos e, nesse momento, podemos entrar e eu vou simplesmente desligar minhas fotos E eu quero colocar isso em uma boa posição, onde esteja apenas tocando o resto da minha parede Lá vamos nós. E também empurre um pouco mais, provavelmente algo assim. E nesse ponto, você também pode entrar e, se quiser, estender essa parede para fora. Claro, não vamos realmente criar uma parte externa, mas aqui você pode ver que eu posso simplesmente estendê-la talvez duas vezes, e então digamos que eu a duplique novamente e simplesmente arraste no meu canto novamente aqui Portanto, o ponto negativo é basicamente virar a esquina até o ponto em que você não conseguirá mais vê-la Então, sim, basicamente, sempre que você está criando todos esses ativos estruturais, o ato de simplesmente ser capaz de inverter as coisas e simplesmente arrastar novas malhas é seu maior amigo Então, digamos que provavelmente contornamos esse ponto. Eu acho que isso é o suficiente. Agora, neste momento, vou continuar e duplicar isso também para o outro lado E mais uma vez, precisamos pegar isso e arrastar em um canto. Vamos selecionar esses três e, com medo movê-los totalmente para dentro. Lá vamos nós. E como eu disse antes, neste momento, você também pode entrar. Sim, vamos pegar esse e empurrá-lo para dentro. E graças à modularidade de tudo, podemos construir uma sala inteira de forma rápida e fácil Então, é basicamente isso para esse fim. Se você quiser, mais tarde, é claro, fazer algo interessante do lado de fora, fique à vontade para fazê-lo. Eu mesmo não vou. O que faremos é seguir em frente e continuar com o design. Então, aqui, também podemos fotografar aqui, mas como você pode ver, o que acontecerá é que você terá um canto vazio aqui Isso não é muito bom porque, com o lúmen, isso pode causar alguns problemas Então, vou simplesmente desativar o encaixe e retirá-lo porque ele não se encaixa com base na grade, ele se encaixa com base na posição encaixe e retirá-lo porque ele não se encaixa com base na grade, ele se encaixa com base na Então, o que eu posso fazer é entrar aqui e, digamos, eu quero definir agora o centro da sala. Sim, eu diria que se eu fizer isso, e agora aqui, precisará haver uma porta. Então, o que vou fazer é arrastar mais uma vez minha peça angular. E nesse caso, eu realmente quero pegar essa peça de canto e, instantaneamente, também quero virá-la . Assim. Então talvez o transforme novamente em uma parede, caso você possa vê-lo. E isso vai se tornar como um corredor vazio para mim. No nosso caso, aqui, vai acabar aqui. É basicamente isso. E o que também queremos fazer é que agora também queremos entrar pela nossa porta. Se clicarmos nos adereços, ligarmos o filtro de malha estática e digitarmos a porta, porque sei que se desligarmos fotos, tenho essa porta aqui Que podemos usar. Então, vamos ampliar e você quer ter certeza de que está bem posicionado. Também é importante ter em mente que, ao criar coisas como portas, lembre-se da espessura para que você tenha algum espaçamento; se você tiver algum tipo de acabamento de piso aqui, se você tiver algum tipo de acabamento de piso adicione um pouco desse Eu acho que isso é muito bom. Vou seguir em frente e provavelmente vou selecionar todos eles, duplicá-los. Rotacione-os. E, infelizmente, eles se mudaram Vamos ver se ativar o encaixe pode resolver isso. Ah, perfeito. Então, eles se moveram em um ritmo muito uniforme. E agora o que podemos fazer é também colocar isso aqui. Vou seguir em frente e mover isso com cuidado. Lá vamos nós. Sim, isso deve resolver o problema. E para este, neste momento, eu provavelmente quero tornar a sala um pouco maior. Então, o que vou fazer é duplicar isso, girá-lo Provavelmente mova-o para algum lugar neste momento , porque eu também não quero torná-lo muito grande. Ative minha grade e duplique isso novamente, e eu quero realmente saber o que vou fazer Vou substituí-lo por este. Vamos deletar isso. Eu quero substituí-lo por aquele com a porta. Onde você está? Esse aqui. Vou girar esse 180. Sim, lá vamos nós. Parece um pouco melhor. Então, só temos uma peça com a porta. Agora, o que podemos fazer é duplicá-lo novamente, ligar a peça de canto Oh, eu preciso definir isso para um. Não, isso. Preciso girar isso, encaixá-lo Estou confuso para que lado eu preciso girar isso, para ser honesto. Dessa forma? Hmm. Encontrei um local em que o ativo modular não está exatamente funcionando? Isso é interessante. Vou prosseguir e vou substituir ou adicionar uma parede plana aqui porque, tecnicamente, aqui, não queremos que essa parede simples seja virada Ah, esse é o problema. Nós viramos as paredes Não quero fazer isso porque as paredes são um pouco mais sensíveis a esse tipo de organização. Então, isso deve resolver o problema. Então, nós o invertemos. E agora, se adicionarmos uma peça de canto, menos um, vamos lá, veja Então isso foi um pouco confuso. De qualquer forma, temos esse. Mais uma vez vou duplicar essa parede, transformá-la em parede plana E eu gosto de fazer um cantinho. Porque muitas vezes ter apenas um apartamento, devo dizer que sim, ter praticamente quartos 100% quadrados, não quartos planos, quartos quadrados é muito chato Muitas vezes, adicionar um pouco de alguns elementos adicionais pode ser muito bom. Vou seguir em frente e vou fechar isso porque há uma porta aqui. Então, eu vou fechar esta sala. E o que eu também vou fazer, já que estou aqui, é fechar essa extremidade em algum lugar aqui, tudo bem. É feito de uma forma que você provavelmente não conseguiria ver o final. Agora, claro, depende como aqui, viu? Eu realmente não consigo ver as extremidades dos corredores, então tudo bem E eu também posso simplesmente estendê-los apenas para fechar isso. Lá vamos nós. Porque queremos fechar bem as coisas desse jeito. Então, legal. Agora, o que vamos fazer é terminar esta sala, que deve ser bem rápido, porque tudo o que precisamos fazer é duplicar isso e, aqui, também precisamos começar porque preciso saber em que ponto terminaremos Se eu apenas, eu vou fazer isso muito bem movendo isso assim e você sabe o que? Eu também vou fazer uma pequena reutilização, na verdade. Eu vou para Não, não esses. Vou pegar esses junto com as portas. Embora fosse bom já colocar as portas , vamos fazer isso mais tarde , porque não preciso colocar as portas duas vezes. Vamos pegar esse elemento aqui. E mova-o para algum lugar aqui. Acho que já deve estar tudo bem. Sim, isso deve ser bom. E aqui, eu vou seguir em frente. Estenda-os também. OK. Incrível. Legal. Então, isso já fornece alguns dos elementos. Agora, é claro que também queremos criar um teto, e vou mostrar alguns truques. Então, primeiro de tudo, vamos entrar. E estenda-os, e então provavelmente terminaremos a peça do teto em algum lugar aqui. Outra coisa é que aqui temos essa porta vazia. E o que eu gostaria de fazer é preenchê-lo com alguma coisa. Agora, o que às vezes você pode fazer se for um pouco preguiçoso como eu, é pegar uma malha de parede de piso girá-la 180 E então, tipo, coloque-o aqui e coloque-o em cima. Depende de como você precisa do ambiente. Se você também precisa ver o final ou o exterior do ambiente , é claro que deve ter certeza de que está um pouco mais limpo. Mas se não, podemos simplesmente fazer isso. Eu até tenho uma versão inferior. Aqui vamos para torná-lo um pouco melhor ainda. E a ideia geral é que, uma vez que tenhamos nossas peças de teto, você não conseguirá realmente ver nada disso porque está apenas olhando para dentro, como se estivéssemos apenas criando um ambiente interno. Então, selar peças, essa será a próxima. Preciso dar uma olhada. Então, aqui está porque eu tenho um monte de peças de teto de escritório, e provavelmente vou escolher uma peça básica. Vamos ver. É esse? Parece que sim, mas eu só quero ir até os ativos e digitar o teto. Ou Roof. Ok, então eu acho que está tudo aqui. Portanto, provavelmente escolheremos apenas esta versão aqui para mantê-la simples e agradável. Vou girar isso 180. Embora seja engraçado o suficiente, parece que vai funcionar. Oh, não, desculpe, não queremos rotacionar isso. A blusa é realmente falsa. O final é bom porque tem algumas extrusões reais E o que queremos fazer é colocá-lo em uma boa posição. Eu quero ir em frente e já medi-lo, porque quero ter certeza de que ele termina em um bom lugar para minha janela. Então, o que vou fazer é ir até aqui e melhorar esse fim um pouco mais ou posso melhorá-lo um pouco mais tarde. Por enquanto, porém, vamos colocar essa peça. Vamos ver, vamos colocar o teto, primeira peça aqui. E não há problema em estendê-lo um pouco mais, mas eu quero certeza de que aqui teremos um bom final. E o que você pode fazer neste momento é bem fácil. Primeiro, crie uma linha e, em seguida, mostrarei como podemos usar o agrupamento a nosso favor. Então, vamos lá. Nós temos uma linha. Agora, o que podemos fazer é selecionar essa linha e pressionar Control G para agrupá-la. E uma vez agrupado, você pode entrar instantaneamente e ele selecionará tudo com um pouco mais de facilidade Portanto, também podemos selecionar, é claro, vários e, muito rapidamente, podemos preencher esse espaço. Até que tudo esteja desligado. E como você pode ver, agora, de repente, temos um interior muito bonito. Agora, neste ponto, se você quiser desagrupar algo, você pode pressionar, o que era CTrag Não, Shift G, desculpe, para desagrupá-lo. E então podemos ir em frente e estender isso até aqui . Talvez também um pouco aqui. E neste momento, você mal consegue ver isso. E muitas vezes, se você realmente não consegue ver um elemento, eu costumo trapacear um pouco e aqui Eu basicamente o sobreponho apenas para que possamos pelo menos ver as partes que precisamos ver Às vezes, pode causar alguma cintilação. Portanto, depende de você, se achar que a cintilação é muito ruim, outro galho que você pode fazer é selecioná-la E, por exemplo, se você simplesmente entrar e der um pequeno movimento, isso interromperá a Mas no meu caso, o movimento é demais. Tecnicamente, eu deveria fazer isso usando esses valores. Mas, como você pode ver aqui, não há mais nada para ver. Podemos entrar e fazer o CheVG e também este, duplicar, duplicar. E, claro, estou fazendo isso muito rápido. Talvez vocês queiram passar um pouco mais de tempo, ou eu recomendo fortemente que passem um pouco mais de tempo. Estou apenas criando um ambiente rápido e simples aqui. Ok, Awson. Então, temos esses elementos de porta aqui. O que eu vou fazer é , por enquanto, vamos ver, não estender esta. Eu vou pegar uma parede normal, e vou transformar isso em, tipo, um longo corredor Oh, certifique-se de ativar o snapping. Sim, o mais importante foi mostrar como criar rapidamente uma estrutura que ainda pareça correta e que ainda pareça correta e tudo esteja funcionando bem, todas essas coisas. Lá vamos nós. E neste momento, o que eu posso fazer é criar dois. Gire um, mova-o um pouco. E mova-o para cá. E aqui, o que você sempre pode fazer é conseguir uma curva rápida menos uma E se você quiser, pode fechar esse corredor Claro, no meu verdadeiro aeroporto, esse corredor vai para o terminal de entrada Mas tudo depende de você. Lá vamos nós. E mais uma vez, podemos selecionar esse elemento e estendê-lo. E se quiser, você pode selecioná-los e pressionar Shivji e excluir as partes que você não precisa Como você pode ver, gastamos apenas 16 ou não 16, um pouco mais, 30 minutos ou algo assim. E agora temos uma entrada bastante sólida por aqui. Então, é claro, a iluminação está completamente apagada, e a razão para isso é porque não há iluminação real ou coisa alguma aqui Simplesmente não está configurado corretamente. No entanto, algo que eu quero fazer é agora entrar e selecionar todos esses tetos de escritório e todos eles têm o mesmo nome, é muito fácil fazer isso Crie um grande grupo Contra G para que eu possa escondê-lo. Então, agora eu tenho um pouco mais de espaço aqui para ver as coisas e resolver tudo. Então, o que vamos fazer é, no próximo capítulo, começar com detalhes médios e pequenos, finalizar as portas, finalizar as portas, colocar alguns desses verificadores de segurança e outras coisas lá apenas para obter um ambiente geral, bom o suficiente para que possamos começar a iluminar adequadamente lá Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 12. 11 Como fazer arte de nível para nosso ambiente, parte 2: Ok, agora vamos nos concentrar mais nos ativos médios. Agora, sempre que você tem uma sala grande como essa, uma das coisas que eu sempre gosto de pintar é algum tipo de elemento estrutural, neste caso, pilares, porque sempre parece um pouco estranho quando você tem uma sala tão grande E sim, é possível, é claro, criar salas tão grandes sem nenhum pilar estrutural, mas os pilares são de interesse visual Então eu deveria ter um monte deles. Eu deveria ter, tipo, umas redondas por aqui. Mas eu também tenho, se acredito que estou aqui, como os quadrados que têm um pouco de madeira. Os quadrados são os originais que usei nesta área, então esses podem ser os melhores. E eu também quero ir em frente e pressionar o controle H. Oh, ok, então eu não quero Hm, devo mover meu teto para baixo ou fazer os pilares um pouco mais altos Acho que quero aumentar um pouco as pílulas porque acho que ficarão um pouco melhores. Agora, um truque legal que podemos fazer, e isso é apenas Unngin cinco, é, digamos que temos esse pilar e só queremos fazer uma variação muito rápida Poderíamos entrar em três no máximo e editá-lo. Mas se você quiser fazer isso muito rápido, pode acessar aqui suas ferramentas de modelagem. Se você não os tiver, basta acessar Editar, plug-ins. Digite as ferramentas de modelagem e ative-as porque elas estão na versão beta, então elas podem nem sempre estar ativadas. E então o que você pode fazer é ir até os atributos, e precisamos gerar grupos polivalentes A geração de poligrupos nos permite editar o modelo. Encontre quadriciclos. Sim, vamos encontrar quads e pressionar Aceitar E agora o que podemos fazer é seguir em frente e, em primeiro lugar, ir ao nosso XfM e duplicar a malha. Super importante. Se você não duplicar sua malha, hum, sublinhe no alto O que acontecerá é que ela substituirá sua malha original. Portanto, se você o colocar em qualquer outro lugar, ele bagunçará tudo completamente. Então não esqueça. Agora que dupliquei minha malha, posso acessar meu modelo e editar poligrupos, selecionar a parte superior E como não é muito maior, vou seguir em frente e fazer isso. E aqui, você realmente não notará isso nos UVs. Então, estamos praticamente certos nesse ponto. Vou pressionar H até a altura e decidir onde quero colocar esses pilares. Agora vamos ver. Vamos primeiro ligar minhas fotos, ter um pilar talvez aqui e outro aqui pilares geralmente estão em um posicionamento muito semelhante porque seriam fixados a vigas de metal dentro do telhado Portanto, ter esses pilares nessas posições semelhantes aqui fará mais sentido São quatro o suficiente. Acho que, por enquanto, quatro são suficientes. Vou pressionar Contra H porque o que eu gostaria de fazer é combinar esses pilares Você sabe, é como se os dois estivessem um pouco com nosso teto. Então, vou mudar este só porque parece um pouco melhor em comparação com quando está na linha estrutural real de outro ativo que sempre parece um pouco estranho para mim Eu quero ir para esse lado aqui, mais uma vez, mantê-lo um pouco mais equilibrado e aqui. Lá vamos nós. Então, esses já são alguns ativos estruturais. Agora, o que podemos fazer é, digamos, aqui, eu vou abrir minha porta e, neste momento, vou me mover um pouco mais rápido Depois de fazer alguns dos grandes elementos, o que farei é provavelmente ativar os cochilos temporais para arte de nível adicional que você ainda possa ver como eu lido com isso, mas não que percamos muito tempo com isso Oh, então eu preciso girar isso ao contrário. E o que eu provavelmente quero fazer é realmente tirar essas coisas desse jeito. Veja, você pode ver que temos suporte para a grade Vamos fazer menos um. Lá vamos nós. E então essas portas, se você quiser, você pode até abri-las ligeiramente , algo assim. Depende de você, eu vou seguir em frente e vou deletar aquela porta. Isso é bom. Vou selecionar essa porta superior e essas portas. E neste momento, sim, é basicamente a colocação dele. Então, na maioria das vezes, vou fazer algumas medições. E depois que isso for feito, podemos começar preenchendo-o Só me dê um segundo para, tipo, mover isso aqui com cuidado. OK. Por alguma razão, estou perdendo uma porta. Acho que esqueci. É, mas você sabe o que? Eu vou fazer essas portas. Então, se eles estão fechados, vamos lá. Ok, legal. Então, temos esses grandes elementos aqui. Agora, o próximo passo seriam os elementos de tamanho médio e, aqui, você pode novamente usar o agrupamento Então, digamos que tudo isso vai ser praticamente o mesmo. Talvez aqui, tivesse um Onde você está? Esse pequeno teclado. Mas isso é como um pequeno detalhe, mas como estamos agrupando, eu meio que quero continuar Você pode ir até aqui e alternar seu ponto de articulação entre o mundo e o local, que permite que você faça algum movimento local por aqui, que pode ser fácil quando você precisa girar algo Então, o que eu posso fazer é selecionar todas essas peças aqui, e eu posso pressionar Control, não Control H. Control G para agrupá-las. E dessa forma, podemos trabalhar rapidamente nisso. Então, digamos que eu faça algo assim. Sim, vamos fazer dois pontos de distância. Talvez outro, talvez espaço para mais um. Sim, lá vamos nós. Tão bom e fácil neste momento. E o que você também pode fazer é criar uma pequena barreira que saia daqui. E eu também tenho linhas individuais, então eu posso mudar isso para uma barreira como essa, duplicá-la, colocar uma dessas e depois duplicar esta Lá vamos nós. Só um pouco de contar histórias porque é segurança Você não gostaria que alguém simplesmente conseguisse passar por ela rapidamente de maneiras que você não espera. Oh, lá vamos nós. Incrível. Então, agora já temos algumas bebidas alcoólicas lá dentro E com essas peças, também podemos entrar e digamos que queremos ter algum tipo de fila de espera. Nesses pontos, você também pode entrar e, se pegarmos, digamos, esta, como seria essa fila de espera? Acho que precisaríamos dar muito espaço às pessoas. Então, digamos que pegamos algo assim, e esses também são modulares. Sim. Você sabe o que? Vamos fazer isso. Vamos pegar um aqui. Agora, eles são modulares, mas não na escala de 1 metro. E pegue um pedaço aqui. Vamos mexer um pouco. E digamos que também podemos pegá-los aqui. E neste ponto, podemos girar isso. E essa, podemos continuar até o fim. E agora o que podemos fazer é aqui, podemos começar a construir como um patrono em zigue-zague como algum tipo de estrutura lá um patrono em zigue-zague como algum tipo Agora, eu diria que, neste momento, honestamente, será apenas sobre eu colocar ativos, colocar detalhes maiores e menores Então, o que vou fazer é entrar e entrar nos laboratórios de tempo, onde você me verá projetando uma versão muito básica desse nível apenas para obter algo interessante para nossa iluminação. Então, vamos continuar com as voltas temporais e continuar com isso Não 13. 12 Iluminação, pós-efeitos e acabamento final: Ok, agora terminei um layout de ambiente bem básico, mas ainda assim bonito, como você pode ver aqui. Claro, há muito mais espaço para, tipo, microdetalhes e muitas outras coisas. No entanto, o que eu quero fazer agora é revisar a iluminação e as cores e, em seguida, revisar um pouco de polimento final. Agora, quando se trata de iluminação, temos duas versões. Temos a iluminação externa e interna. Então, vamos começar apenas com a iluminação externa. Para isso, a primeira coisa que vou fazer é, como você pode ver aqui, eu tenho esse avião, que é branco. Mas, como está do lado de fora, na verdade deixa as coisas um pouco fora de proporção Então, o que vou fazer é seguir em frente e criar um avião rápido, provavelmente como um avião normal, porque eu deveria ter um material de asfalto muito básico que possamos usar para isso Então, vamos mover isso aqui, e acho que eu o chamei de asfalto Só preciso ter certeza de que, se for, bom. É o espaço mundial, e eu já mostrei o que isso significa. O que vou fazer é seguir em frente e provavelmente mover isso um pouco para cá. Eu ainda quero manter um pouco de espessura. Então, como você pode ver, aqui, eu estou basicamente criando um avião bem grande. Para cobrir o exterior, porque eu não vou criar o exterior, mas você ainda pode cobri-lo. Se eu quiser, posso até entrar aqui e digitar no avião, por exemplo. E então deveria ser mais ou menos essa. Se eu reduzir isso, isso pode preencher um pouco do espaço. Na verdade, só tenho um, um pouco no site aqui. Eu acredito que havia até controle aqui em diante, lá vamos nós para obter uma textura diferente. E só isso do lado de fora daqui. Vê? Isso é praticamente tudo o que vamos fazer neste caso específico. acabei de baixar este avião propósito, acabei de baixar este avião do mercado final. Então, ok, nossa iluminação interior. Agora, já temos uma configuração básica aqui, onde temos nossas nuvens volumétricas, nossa atmosfera celeste e nossa clarabóia Só para manter a iluminação muito básica, estou bem com isso. Tipo, isso não é problema para mim. No entanto, quero continuar trabalhando na minha luz direcional e também quero trabalhar nos meus pós-efeitos Então, primeiro de tudo, para minha luz direcional, a primeira coisa que queremos fazer é descobrir um bom ângulo de iluminação E por isso, eu me sinto como um ângulo em que o sol está brilhando Toda essa cena ficará muito bonita. Então, vou desligar minha rotação instantânea e ver. O bom da atmosfera do céu é que ela automaticamente, quando o sol estiver mais baixo, já funcionará com a cor de uma luz. É claro que podemos mudar isso mais tarde. Mas, por enquanto, optemos por algo muito bom e drástico, talvez um pouco mais Só estou tentando descobrir de lado ou algo parecido. Y. Talvez um pouco de lado assim, e então podemos cobrir pouco mais de iluminação interna para o resto Então, como você pode ver, isso rapidamente já nos dá algo bastante interessante. Eu diria que aqui, eu tenho uma emissiva. Aqui, vamos em frente e o que você pode fazer é se quiser manter algo como um grupo, mas quiser selecionar um ativo individual, você pode acessar as configurações e desativar a permissão de seleção de grupos, e agora podemos selecioná-lo. Vou apenas ler este material, e tenho aqui um mapa emissivo, que vou definir mais baixo porque não parece muito bom Talvez se eu fizer zero, talvez 0,1, 0,01. Lá vamos nós. Só para dar um pouquinho de um globo, mas nada muito especial. OK. Desculpe pelo corte rápido. Infelizmente, durante o salvamento, meu motor de duas rodas caiu. De qualquer forma, acabei de baixar o MSF, e foi aí que paramos Então, neste momento, o que eu quero fazer é que o que você também pode fazer do lado de fora está aqui, como você pode ver, usamos o avião basicamente para esculpir algumas sombras interessantes também em Então, primeiro de tudo, vou trabalhar para conseguir uma iluminação interessante. E usando os padrões de uma roda, você já pode obter uma iluminação muito rápida Temos um curso completo sobre iluminação, então eu recomendo que, se você quiser ter um conhecimento muito mais complicado e aprofundado sobre iluminação, siga esse curso. Mas, em geral, como você pode ver aqui, podemos usar aviões para capturar algumas sombras interessantes e obter uma iluminação bonita muito rapidamente Eu provavelmente gostaria de Hmm. , não sou muito fã Para ser honesto, não sou muito fã dessa iluminação, então vou seguir em frente e não usar esse avião. Sim, acho que isso já é suficiente. Além disso, é muito bom termos essas molduras bastante grossas aqui, que também introduzirão uma iluminação adicional de boa aparência. Então, eu diria que isso já é muito bom para, tipo, a iluminação externa que chega ao interior. No entanto, prosseguiremos e trabalharemos em alguns efeitos posteriores. A próxima coisa que quero mostrar é que quero mostrar um pouco mais de iluminação interna. Portanto, sempre que você faz iluminação interna, tudo começa com um simples “basta navegar até ela”. É claro que começa com um modelo simples. Agora, este é um ambiente de escritório. Então, que tipo de iluminação interior seria boa? Isso provavelmente seria como uma lâmpada de escritório. Eu tenho um aqui em uma planta que vou te mostrar daqui a pouco Então, aqui você pode ver que temos uma lâmpada configurada. E agora, se eu prosseguir e entrar nela, você pode ver a configuração. Então, eu não vou falar sobre isso porque é um pouco mais complicado. Mas, basicamente, o que fazemos é ter uma luz aqui, que é apenas um modelo simples com uma emissiva E o que temos é que temos uma luz retangular. Agora, eu espero que você saiba o básico do Unreal Engine, mas uma luz retangular, você pode até mesmo auditar a si mesmo indo até aqui E aqui você tem uma luz retangular. É basicamente apenas uma luz que podemos usar e podemos ter várias configurações nela. Agora, se prosseguirmos e entrarmos em nosso gráfico de construção aqui, o que estou basicamente fazendo é ter meu gráfico de construção e usar a visibilidade definida para poder ligar e desligar essa luz. Se eu clicar nele, você pode ver aqui que a luz pode ser acesa e apagada. No momento, parece que ainda tenho alguns problemas emissivos, que resolverei daqui a pouco Depois disso, também estamos definindo nossa intensidade de luz usando o nó de intensidade definido aqui. Como eu disse antes, não vou revisar as plantas, mas basicamente, o que quero transmitir é que configurar luzes de luz nas plantas, que permitem que você basicamente mude, neste caso, apenas a intensidade e a mudança se as luzes estão acesas ou apagadas, é muito benéfica pois permite que você coloque luzes como esta rapidamente e seja capaz de ligá-las. e desligado. Agora, não tenho ideia de por que a emissiva está sendo tão divulgada por aqui Pode ser porque não precisamos corrigir o efeito de postagem. Então, o que vou fazer é salvar minha cena e primeiro adicionar pós-efeitos para basicamente minimizar a quantidade de força emissiva que temos Se abordarmos os efeitos visuais e o volume de pós-processamento, a primeira coisa que você quer fazer com o volume e o pós-processamento de pós-processamento é basicamente adicionar efeitos depois de toda a renderização na parte superior da câmera São coisas como floração, exposição, gradação de cores, alguns controles de lúmen e muitas outras coisas A primeira coisa é descer até o fim e ativar a extensão infinita. Quando você fizer isso, o que acontecerá é que o pós-efeito estará sempre ativo não importa onde você esteja na cena ou no ambiente. Gosto de ir até minha floração e sempre gosto de definir o método para convolução, que é um pouco mais No entanto, também é muito caro renderizar. Então, é mais para capturas de tela finais e coisas assim. Agora, aqui, eu também posso brincar com minha exposição. E para sua exposição, se você tem uma cena em que vai de fora para dentro, isso pode exigir um pouco mais de trabalho. No entanto, se você tem apenas uma cena interna, geralmente é fácil definir o mínimo e o máximo para uma como essa e, em seguida, brincar com a compensação de exposição para controlar basicamente a quantidade de exposição que você deseja em todos os lugares da cena. Você pode ver aqui, porque o que buscamos é logo depois de conseguir um ambiente bastante bonito para algumas fotos de portfólio, por exemplo. Agora, a próxima coisa que vou fazer é aqui, eu tenho a luz do teto do meu escritório. Eu vou entrar e não sei por que está sendo tão intenso com emissiva, porque isso deveria ter acontecido. A exposição deveria ter corrigido isso Então, eu vou entrar aqui e provavelmente definir a emissiva mais baixa Hum, 0,1, provavelmente. Esperemos que não caia desta vez. Sim, isso não acontece. Ok, incrível. Agora, quando se trata de plantas, você também pode editar a luz original Como você pode ver aqui, aqui está a luz retangular original E eu posso ver aqui usando esta linha aqui, o raio da minha luz Se eu quiser mudar isso, sempre posso entrar, ver e diminuir o raio Digamos que eu o configurei para algum lugar aqui. Outra coisa que vou fazer é usar minha planta original e definir minha intensidade bem mais baixa Veja, isso é enviado para aqui. Então, acho que nossa intensidade acabou de diminuir, e isso pode ser porque temos configurações de iluminação ligeiramente diferentes no aeroporto original, mas não é isso que buscamos no momento Quero apenas dar uma visão geral rápida sobre como obter uma iluminação decente. Então, o que eu posso fazer é entrar aqui e aumentar o raio de iluminação Também posso ir em frente e trabalhar na cor. Nesse caso, eu sempre gosto de usar a temperatura e não a cor da luz. A temperatura basicamente controla o quão branca ou amarelada é sua cor aqui Abaixando a temperatura, você pode ver que ela fica muito amarela e, se eu colocá-la mais alta, ela fica muito branca. Sei que é uma explicação muito básica, mas vou começar com 5.500, e acho que funciona muito bem Ok, então, neste momento, digamos que temos uma luz que está funcionando muito bem. Agora, o que podemos fazer é preencher nossa cena. Oh, preciso ter certeza de selecionar a planta real e não apenas a luz Ao preencher nossa cena, como você pode ver, ela apenas moverá essas luzes No entanto, adicionar muitas luzes à sua cena se tornará muito caro. Assim, você pode, por exemplo, acender e apagar as luzes. Algo que você deve ficar de olho é, digamos que eu tenha essas três luzes aqui. E o que vou fazer é seguir frente e colocá-los, também em áreas onde, tecnicamente, no momento, não preciso de luz Você nem conseguirá ver essas luzes porque a luz do sol as está dominando. Mas o que eu quero fazer é te mostrar uma coisa. Deixe-me colocar mais algumas luzes. Vamos ver aqui. Nesse caso, vou colocar mais um no centro e depois outro aqui no final. Talvez mova esse aqui. Ok, agora, como você pode ver, se você tiver um PC pasen poderoso, não acontecerá muita coisa só que há muita luz aqui No entanto, se eu fosse para minha seção de TI, visor de otimização e complexidade da luz, aqui, o que você pode ver é quão complexa é nossa iluminação Se for na direção do vermelho, roxo e branco, isso é muito ruim. Aqui, você pode ver porque temos tantas luzes que temos algumas áreas onde as luzes se sobrepõem e elas basicamente acabam ficando vermelhas, que eu gostaria de evitar Eu gostaria de mantê-lo aproximadamente nesta área, onde talvez às vezes seja amarelo claro, laranja, mas só isso. Agora, o que você notará é que, por exemplo, essas luzes aqui, sabemos que nossa cena não precisa dessas luzes por causa da intensidade do sol. Então, se eu fosse acender essas luzes e simplesmente desligá-las aqui, você pode ver que agora essa área se torna muito mais otimizada. Mas se entrarmos em nossa cena, você também percebe que realmente não percebe que as luzes estão apagadas. Tipo, aqui estão eles. Aqui estão eles. Sim, há algumas reflexões adicionais em andamento, mas na verdade elas não são muito boas Eu até diria que as luzes estão muito fortes nesse momento. Falando em muito forte, eu diria que mesmo essas aqui, se eu apenas selecionar todas as três, eu configuro minha intensidade de iluminação provavelmente para duas ou talvez até uma. Como há muita luz do lado de fora, não faria sentido que as luzes internas tivessem um efeito tão forte, basicamente. Agora, outra coisa que você pode fazer, se eu definir esses números provavelmente como dois, é que você também pode controlar o quanto da luz de fora é refletida por Você faz isso selecionando sua luz direcional e, aqui embaixo, pode ir para a intensidade da luz indireta Se eu colocasse esse valor realmente alto dez, você pode ver que aqui, cerca de dez, você pode ver que aqui, a luz basicamente salta tanto na sala que tudo explode Não é o que queremos, mas você pode ver que aqui se eu passar de um, e digamos que eu disse isso para dois, você pode ver que agora todo o ambiente absorve um pouco mais dessa luz externa. E cabe a você descobrir o que deseja. Digamos que 1,5, por exemplo, seja o que eu quero porque não quero apagá-lo demais. Agora, neste momento, temos nossa iluminação. Vamos continuar com nosso efeito de postagem, e vou mostrar alguns pequenos truques para isso. O que eu quero fazer é entrar e, bem, primeiro de tudo, vamos salvar minha cena. Volume de pós-processamento. Vamos apenas digitar. Vou limpar minha cena mais tarde. Então, ok, com nosso volume de pós-processamento, há algumas configurações que podemos controlar, mas aquelas em que só estamos realmente interessados é se entrarmos em nossos efeitos de imagem. Aqui, podemos controlar a vinheta, se você quiser deixar os cantos um pouco mais escuros E você também pode controlar a nitidez, como você pode ver aqui, que pode fazer com que nosso vim pareça um pouco mais Vou definir este, por exemplo, para 0,5. Agora, se descermos, temos nossa gradação de cores. Em nossa gradação de cores, há algumas coisas que podemos fazer Primeiro, podemos lidar com a temperatura. Então, se você for para a temperatura aqui, você pode, por exemplo, equilibrar a temperatura. No entanto, eu recomendo não usar isso demais porque, como você pode ver aqui, é apenas adicionar uma temperatura no topo, que significa que na verdade não elimina a temperatura original, que torna muito difícil para o Unreal equilibrá-la Eu vou deixar isso pra lá. Mas também podemos controlar as configurações globais, nossas sombras, nossos tons médios, destaques, todas essas coisas. Então, digamos que eu vá para o global e jogo com meu ganho. Você pode ver aqui, eu posso deixar minha cena um pouco mais clara ou um pouco mais escura ao lado da exposição Agora, para onde eu usaria isso? Eu costumava usar isso entrando nas minhas sombras. E aqui, eu posso controlar, configurando minhas sombras, por exemplo, para ficarem um pouco mais escuras Digamos que eu defina isso para 0,85. É muito sutil, e digamos que eu também queira entrar e deixar minhas sombras um pouco mais azuis Existe uma boa maneira de mostrar isso? Acho que, no ganho, não parece muito bom. Vamos para Gamma Acho que nossa luz do sol. Aqui você meio que pode ver isso. Veja como fazer um azul geralmente pode ter um efeito cinematográfico, mas queremos tornar isso super, super sutil Mas é claro que temos uma cena muito ensolarada, e a cena ensolarada a torna bastante estonteante. Agora, por que você quer pintar um pouco de azul em suas sombras? Isso meio que depende. É mais para cenas externas porque, em cenas externas, sempre há um pouco da luz refletida do céu, que geralmente é azul, que entra nas sombras Suas sombras raramente são realmente pretas. Eles geralmente são como Wi Willy azul escuro, nesse sentido. No meu caso, eu também gosto de um pouco mais da sensação cinematográfica Mas de qualquer forma, aqui, você também pode brincar com seus tons médios e seus destaques Digamos que você queira, por exemplo, aumentar um pouco seus destaques por aqui, entendeu? Pode parecer bom definir isso talvez para 1,2, apenas para aumentá-lo um pouco. E você pode simplesmente brincar com as configurações. É bem parecido, por exemplo, com o Photoshop. Agora, a seguir, temos aqui nossa iluminação e reflexões globais A primeira coisa que gosto de fazer é sempre inserir reflexos e, em meus reflexos luminosos, gosto de ativar reflexos de translucidez de alta qualidade, o que nos dará reflexos de maior qualidade em nossas janelas aqui. Agora, além disso, o que também podemos fazer é, se quisermos, definir a qualidade um pouco mais alta. Isso será bom se você tiver um ambiente com muitos reflexos, mas lembre-se sempre de que uma qualidade mais alta também significa que a renderização é um pouco mais intensa Meio que guarde esse. A renderização é um pouco mais intensa. Então, por sua vez, sim, você obtém uma alta qualidade, mas também será um pouco mais difícil. Ou para que seu FPS mantenha níveis mais altos de FPS. Eu era uma maneira muito estranha de dizer isso. Em seguida, temos nossa animação global do lúmen. Aqui, também podemos definir a qualidade da nossa cena. O que eu costumo fazer é se eu fizer exatamente como uma imagem, costumo definir uma qualidade bem alta. A distância de visualização da cena do lúmen e distância do traçado aumentarão, novamente, o desempenho ou diminuirão o desempenho, mas se você definir isso como maior, basicamente renderizará o lúmen Portanto, se você tiver um ambiente muito grande, lembre-se de que você pode definir essas configurações mais altas para basicamente poder ver toda a iluminação global à distância Ok, então, além disso, eu diria que realmente não precisamos trabalhar com muita coisa. Uma coisa boa que podemos fazer para dar um toque um pouco mais cinematográfico é adicionar um pouco de granulação de filme, desculpe Então, adicionando um pouco de grão de filme, você adiciona se aumentar aqui. O que você pode ver, eu disse, é muito forte, é que ela nos dá exatamente isso. Eu não diria que é para câmeras antigas, mas mais como a pequena granulação que você costuma ver em filmes cinematográficos Se eu definir isso como, por exemplo, digamos, vamos configurá-lo para um, mas eu provavelmente pretendia definir minha granulação menos forte em meus destaques aqui e provavelmente em meus tons médios O que isso fará é basicamente aumentar a granulação sempre que houver sombras Como aqui, você pode ver que o grão é mais forte. Mas assim que eu entrar na minha luz, o grão ficará menos forte. Para mim, isso parece um pouco mais lógico porque a luz não seria capaz de mostrar tanto o grão. Nesse ponto, você também pode, a propósito, controlar o tamanho que deseja que o grão tenha. Provavelmente vou definir isso como 1.1 para torná-lo um pouco maior. E eu quero definir minha nota final de filme para talvez 0,5. Só para dar um pouco mais de 0,7, só para dar um toque cinematográfico, o que, para mim, muitas vezes faz com que pareça um pouco mais realista Ok, então digamos acne. E digamos que agora abordamos como fazer iluminação interna, iluminação externa e como revisar os pós-efeitos. Como você pode ver, você pode obter rapidamente uma iluminação realmente interessante usando apenas o padrão. Mais uma vez, esse é um tópico enorme no desenvolvimento de jogos e apenas na arte ambiental e tudo mais. É por isso que eu recomendo quando você estiver um pouco mais avançado participe de nossos cursos e vá para onde você está? O melhor curso de iluminação, porque abordará tudo o que tem a ver com iluminação nas rodas. É feito por um professor incrível, que é o diretor de iluminação dos jogos Star Wars Então, honestamente, eu recomendo fortemente seguir esse. Mais tarde, também darei um pouco mais de informações sobre quais cursos seriam bons seguir depois deste. De qualquer forma, digamos que agora temos aqui nossa cena e temos uma iluminação decente. Digamos que agora o que queremos fazer é criar algumas renderizações finais Para isso, o que você gostaria de fazer é começar criando uma câmera cinematográfica Você vai até aqui, cria uma câmera e um ator cínico. Agora, por que quereríamos um ator da Cygamera só porque temos um pouco mais de cenários Se entrarmos no ator e rolarmos até o topo, temos alguns controles , mas o principal em que você quer trabalhar é que, aqui, podemos controlar a lente, desculpe, as configurações da lente. E podemos dizer qual lente. Digamos, se quisermos fazer uma foto de perto, gostaríamos de uma lente de 50 mililitros Mas se quisermos ir à distância, gostaríamos de ir para 30 ou até 12 assim. Você também pode entrar aqui e configurá-lo como personalizado. Por que não está funcionando? Personalizado. E você pode definir isso para, por exemplo, digamos, 25 milímetros assim Agora, nessa cena, eu nunca gosto da aparência de 16 por nove. Então, o que eu gosto de fazer é geralmente cortar. Eu posso fazer isso acessando minhas configurações de corte aqui e configurando isso para cortar dois por 39. Como você pode ver, isso instantaneamente lhe dará mais dessa sensação cinematográfica Então, neste momento, o que eu normalmente faria, digamos que temos uma visão geral de uma cena. Eu provavelmente definiria isso para talvez, digamos, 18, algo assim. Então, isso é como uma boa visão geral da cena, eu posso escolher onde eu quero. A cena que está por vir. Digamos que seja mais de um ângulo, algo assim, por exemplo. Agora, digamos que você também queira criar alguns close-ups de, tipo, o que você fez da cena. O que você faria então é eu simplesmente duplicar meu ator de câmera E para close-ups, eu sempre ajustava meu milímetro para ser um pouco maior . Então, por exemplo, 50. Se eu definir isso como 50 e digamos que eu faça um close-up de, vamos ver, algo interessante , primeiro de tudo, o que eu quero fazer é selecionar este. Me dê 1 segundo. Digamos que o close-up seja de, tipo, essa parte aqui. Vou colocar uma parte extra aqui só para torná-la um pouco mais interessante visualmente. Agora, como você pode notar, o que está acontecendo é que tudo está muito embaçado O que você precisa fazer é entrar na sua câmera. E aqui nas configurações de foco, você precisa pegar a distância do foco manual e configurá-la onde deseja que seu foco esteja. Por exemplo, quero que meu foco esteja nessa parte de trás, mas não no plano de fundo aqui. Como você pode ver, isso lhe dará uma profundidade de campo realista. Agora, neste ponto, ele manterá a distância do foco, não tanto na parte traseira, mas apenas nessa distância. Então, se eu continuar, coloque isso aqui, aqui, veja, se eu colocar na parte de trás, ele vai, por exemplo, colocar o foco mais na trás e menos na frente aqui. Digamos que agora, por exemplo, temos um close up, temos um close up, desculpe. E assim, você pode simplesmente alternar entre suas câmeras. Então, neste momento, você provavelmente gostaria de dizer: Ok, vamos começar criando algumas imagens. Eu recomendo que você, é claro, defina mais alguns ângulos de câmera. Eu vou, por exemplo, fazer outro. É, por exemplo, assim, talvez dê um pouco de simetria colocando a porta aqui ou você pode entrar e aumentá-la um pouco , o que quiser Ou talvez faça como aqui. Tudo depende de você. Claro, vocês não têm essa cena, então é por isso que não vou me concentrar muito nela. Mas digamos que, ok, agora você está pronto. Você tem os ângulos da câmera que deseja criar. A próxima coisa que você gostaria de fazer é criar algumas imagens de alta qualidade. Para fazer isso, você vai para o ângulo da câmera desejado. Agora, algo muito importante é que você precisa pressionar G para basicamente entrar no modo de jogo, para que você não tenha nenhum desses ícones, porque esses ícones aparecerão no seu vermelho. Então eu pressiono G. E agora o que eu quero fazer é ir em frente e ir para a minha captura de tela de alta resolução Aqui, define, por exemplo, os dois. Quanto mais alto você o configura, mais forte seu PC precisa ser para lidar com isso, e você simplesmente pressiona capturar. Agora, se você clicar rapidamente nesse link aqui, o que você pode ver é que ele terá capturado a imagem. Carregue-o. Lá vamos nós. Então, agora temos uma boa captura de imagem em alta resolução. Algo que você pode notar com frequência é que, às vezes, o grão é um pouco forte demais é um pouco forte demais na captura real. Isso ocorre porque, quando é capturada, a cena congela um pouco e, em seguida, a granulação fica um pouco Então, nesse caso, você deve ir para o volume do pós-efeito e ajustá-lo um pouco abaixo para 0,3. E também vou definir o tamanho do tecido um pouco menor. Agora você pode ir em frente e tentar criar outra imagem. E se eu puder navegar até ele, me dê um segundo. Aqui. Agora você pode ver que o grão é um pouco menor. Não se preocupe. Há alguns problemas aqui, e eu vou te mostrar como corrigi-los mais tarde. Então, agora temos uma captura de tela de alta resolução. O que eu costumava fazer para que parecesse ainda mais cinematográfico é usar o Photoshop Vamos lá e vamos em frente e criamos uma nova cena, e eu geralmente gosto de escolher uma resolução 2560 por 14 40 Não sei por que não digitei 2560 por 14 40. E eu gosto de colocar meu plano de fundo aqui em preto e pressionar Criar. Agora, com a cena, tudo que você precisa fazer é arrastar sua imagem, e ela deve arrastar o centro aqui, como você pode ver, que é bom porque agora você pode ver que temos essas pequenas barras pretas, e salvar uma imagem como essa, apenas com essas pequenas barras pretas, instantaneamente a torna mais interessante. Agora, pessoalmente, é claro, temos uma empresa. Então, o que faríamos é também colocar nosso logotipo aqui embaixo. Vou navegar rapidamente até um para dar um exemplo do que quero dizer. Então me dê 1 segundo. Bem, vamos lá. Então, aqui você pode ver um exemplo na cena do aeroporto, e você pode ver que temos uma imagem bem grande. Temos o passe preto e depois colocamos o logotipo na parte inferior, o que funciona muito bem. E, como você pode ver, essa cena de aeroporto, é claro, envolveu muito mais de 1.000 milhares de horas, 1.000 provavelmente neste momento, vários artistas, a maioria criando os ativos, mas também fazendo arte em todos os níveis. E como você pode ver, com as técnicas que eu mostrei, você pode teoricamente fazer algo assim você for um indivíduo, levará muito tempo Se você for um indivíduo, levará muito tempo, então eu recomendo que você então eu recomendo que opte por algo muito mais pequeno. Mas aqui você pode ver que esse foi nosso último tipo pós-apocalíptico ou tipo abandonado de segurança, como você pode ver Você pode ver como, mais uma vez, eu brinquei com os ângulos da câmera, joquei com a granulação, como você pode ver aqui e nos close-ups e coisas assim para obter uma aparência bem interessante. Temos isso em várias imagens diferentes. Então, neste momento, deixe-me verificar minha nota. O que eu quero fazer é mostrar a você como corrigir alguns problemas comuns. Então, um dos problemas mais comuns que você já vê é que aqui, infelizmente, ainda temos alguns sangramentos leves à distância Lembre-se de como eu estava dizendo que deveríamos acabar com isso. Às vezes, até mesmo expulsá-lo simplesmente não é suficiente. No entanto, se você estiver criando uma cena interna, e isso é apenas uma limitação de lúmen, se você estiver criando uma cena interna, o que você pode fazer é basicamente usar suas ferramentas de modelagem aqui Para criar uma caixa rápida, pressione exceto. Vamos ao nosso modelo, foi o Poly Group. E aqui, podemos usar o que eu gosto de chamar bloqueador de luz What do I like É assim que eu gosto de chamá-lo. Desculpe, esqueci como gosto de chamá-lo. Basicamente, o bloqueador de luz é uma concha ao redor do ambiente, que é bem espessa, como você pode ver aqui, eu fiz quase um metro, e você pode pressionar a extrusão, por exemplo, extrudar isso e você pode pressionar a extrusão, por exemplo, extrudar para E usando essa casca de carrapato, ela basicamente impede que qualquer luz indesejada brilhe Então, se eu fosse em frente e, por exemplo, aqui, aplicasse isso aqui, o que eu vou fazer é : Isso pode ser geometria muito confusa porque é uma geometria que você não verá Então, aqui, se eu apenas adicionar uma vantagem, e mais uma vez, para as ferramentas de modificação, recomendo que você assista a alguns vídeos de introdução Não é algo que eu vou repassar. Mas o que eu posso fazer é ir em frente e digamos, extrudar isso porque eu quero extrudar isso para que não cubra minhas janelas, é E então extrude isso novamente, provavelmente neste momento. E vamos fazer outro loop aqui e aqui. E agora eu deveria ser capaz de extrudar isso para baixo sem ser capaz de ver o bloqueador de luz e também extrudar Agora, se eu voltar ao meu ambiente, certificando-me de que ele não compre. E agora, como você pode ver, se eu pressionar exceto, usando esse bloqueador de luz, todos esses problemas estão corrigidos Agora você não vê mais nenhum tipo de luz sangrando em nenhum desses cantos, mesmo à distância. Portanto, essa também é uma maneira muito fácil e rápida e também uma maneira muito antiga de corrigir basicamente qualquer um desses problemas com o bloqueador de luz OK. Então, depois de mostrar como resolver esse problema de cheiro , neste momento, vamos voltar à nossa cena original. Aqui vamos nós. Eu apenas o abaixo. Então, como você pode ver, essa cena, claro, é muito mais polida Mas agora eu passei muito rapidamente, embora eu sinta que já me aprofundei mais esperava em como você continuaria construindo uma cena como essa Então, é claro, quando você cria cenas como essa, isso requer muito equilíbrio Aqui, você pode ver que, por exemplo, nos equilibramos muito em obter reflexos perfeitos em todos os nossos materiais, obtendo a quantidade perfeita de iluminação Obviamente, criar uma cena para parecer mais completa com todos esses ativos externos e coisas assim. Mas, em geral, são todos os mesmos fluxos de trabalho. Você vai lá e, como eu disse antes, começamos simplesmente criando nossos ativos. Depois disso, falamos sobre como criar ativos estruturais, como juntar tudo isso e como fazer alguns efeitos de iluminação e pós-efeitos. Então, criar uma cena como essa, sim, esse é basicamente o fluxo de trabalho que eu usaria. Claro, eu teria vários artistas. Então, por exemplo, o que eu estaria fazendo é focar em todos os ativos estruturais e já criar uma sala vazia, enquanto meus artistas estão se concentrando em criar todos os ativos individuais. Se você é um indivíduo, isso é algo que você só gostaria de explicar como fazer, ou você faria isso sozinho. Nesse momento, isso se tornará bastante demorado. É por isso que eu geralmente recomendo não exagerar. Uma cena como essa pode não parecer muito grande em termos de tamanho, mas, honestamente, é muito grande Se você observar isso, todos os ativos que você precisa criar com alta qualidade custarão semanas para serem criados, se você quiser atingir a verdadeira qualidade AA, provavelmente. Eu diria que, neste momento, vou deixar isso e quero recomendar a você alguns cursos adicionais aqui. Portanto, todo o objetivo deste curso tutorial era basicamente fornecer uma visão geral muito rápida de como você criaria um ambiente de árvore. É por isso que gosto de chamá-lo de curso econômico sobre ambiente, porque, como você deve ter notado, eu não abordei nenhuma das micings, como configurar plantas, usar decalques, criar texturas ainda mais refinadas e criar várias quantidades criar várias No entanto, temos uma biblioteca muito grande de conteúdo da árvore D que pode ajudá-lo com isso. Então, por exemplo, algumas que eu gostaria de revisar e que eu recomendaria. Se você quiser aprender a criar ambientes completos, tudo, ativos modulares, ativos processuais, como texturas processuais, texturas exclusivas, tudo, existem Um dos cursos mais recentes são os ambientes de ficção científica para jogos Este curso, sim, aborda ambientes de ficção científica, mas você pode aplicá-lo a muitos outros tipos de ambientes Ou, se você quiser algo um pouco mais refinado, temos o ambiente japonês que também aborda muitos desses elementos, embora use mais nanite para ser mais cinematográfico Temos nosso ambiente de cidade medieval. No entanto, essa é mais sobre design modular e nanite e algumas boas também nosso ambiente interior ou uma muito antiga, é nosso ambiente completo ou ambiente amplo Se você quiser minha recomendação, eu provavelmente usaria o ambiente de ficção científica porque ele mostra as técnicas mais atualizadas Se você tem um interesse sério em aprender como todas essas coisas são feitas em estúdios reais, recomendo criar ativos de árvores para estúdios de jogos e produção Portanto, este aborda não apenas como criar um ativo de árvore de alta qualidade, mas também fornecerá uma visão geral detalhada de como os estúdios funcionam ao criar ativos ou ambientes de árvores e tudo mais. Além disso, se você tem um interesse sério em fotogrametria, temos o curso definitivo de fotogramaria, que ensinará tudo o que você precisa saber sobre Também temos alguns cursos de ativos individuais , como aqui, o de criação de ativos de heróis para jogos e filmes. Essa fala sobre como criar um ativo completo no Blender E se você quiser ainda ter uma introdução, como se fosse mais iniciante na arte ambiental, mas quiser uma introdução mais aprofundada, recomendo fortemente até mesmo a introdução completa à arte ambiental Portanto, este ensinará basicamente todos os elementos que você precisa saber sobre a criação um ambiente tridimensional do início ao fim. Então, passará por esculpir. Ele examinará os ativos do módulo. Ele abordará texturas e recursos exclusivos, arte nivelada e folhagem Isso cobrirá todas essas coisas. No entanto, é claro, será um curso bem maior, e o preço também é um pouco mais caro nesse sentido. Agora, na próxima morte, o que mais temos? aqui, temos alguns cursos realistas de texturização de adereços, alguns cursos de arte de nível, alguns cursos de decalques Portanto, há muito mais refinamento aqui e também nos cursos de como usar folhas de acabamento, que são uma forma mais otimizada de texturizar cursos de como criar ativos destruídos Então dê uma olhada. Nós temos tudo o que você precisa para basicamente se tornar um artista do ambiente Trey, eu diria, e você pode, é claro, complementá-lo com alguns cursos introdutórios adicionais, por exemplo, no YouTube ou em outros editores Eu diria que isso é quase o fim. Espero que você tenha gostado desse curso. Espero que não tenha sido muito rápido e que ainda ofereça uma visão geral sólida sobre como criar um