Transcrições
1. Trailer de introdução: Meu nome é Emil Sigas. Sou o principal artista
ambiental do Tratado e serei seu
instrutor neste curso Agora, este curso é um pouco diferente dos nossos cursos
habituais. Eu gosto de chamar isso
de curso econômico. Neste curso, daremos
uma breve visão geral sobre como os ambientes de tratados
são construídos. Agora, este curso
abordará vários tópicos, incluindo a explicação
dos principais elementos da criação do ambiente do Tratado, como criar
ativos do Tratado para ambientes, como criar
ativos modulares para ambientes, como criar texturas
processuais
e fazer alguns níveis de arte, iluminação e pós-efeitos A conclusão geral deste
curso é que, no final, você terá o conhecimento sobre como os ambientes de árvores
são construídos e poderá aplicar esse conhecimento a praticamente qualquer tipo
de ambiente Agora, tendo isso definido,
tornar este curso
um curso econômico, é um pouco
diferente dos nossos cursos habituais. Em vez de mostrar todo
o processo de
criação de um ambiente
do início ao fim, mostraremos como criar cada elemento central de um ambiente de tratamento, o que
significa que
mostraremos como criar
um que
significa que
mostraremos como ativo simples de tratado,
criar uma textura processual, explicar os conceitos por trás de ativos
modulares e materiais inteligentes, explicar os conceitos por trás e todo
o processo de
criação de um ambiente
do início ao fim,
mostraremos como criar
cada elemento central de um ambiente de tratamento, o que
significa que
mostraremos como criar
um ativo simples de tratado,
criar uma textura processual,
explicar os conceitos por trás de ativos
modulares e materiais inteligentes, e
vamos
mostre como fazer arte e iluminação niveladas
junto com alguns efeitos posteriores Agora, usaremos três
máximos para qualquer modelagem. No entanto, é claro que isso pode ser replicado em qualquer software de modelagem Tree
D. Usaremos o
SubissPainter e o
designer para texturizar
e , quanto ao resto,
usaremos o Un Com um total de mais de seis
horas de conteúdo de vídeo, tenho certeza de que,
ao final deste curso, você terá o
conhecimento de como ambientes
Trey
são construídos Observe que este
curso só vem com os arquivos de projeto
dos ativos e
texturas do Tweed que criamos O ambiente Tree completo no UnrulGFV não virá
com Este curso também vem
sem legendas geradas em
inglês, chinês e espanhol Então, espero que você
goste deste curso e que isso tenha um
impacto positivo em sua vida.
2. 01 Introdução: Ok, bem-vindos, a todos, a este curso
tutorial sobre ambiente econômico. Então, o que torna este um curso tutorial sobre
ambiente econômico? Porque, como você pode ver,
ainda temos um ambiente bastante
sofisticado aqui Agora, para as pessoas que já me
conhecem ou conhecem tutoriais
rápidos, é que geralmente nos especializamos em cursos
longos de
grande escala que mostram todo o processo de
criação de ambientes
do início Obviamente, esse
processo é muito longo
e, por isso,
também é muito caro criá-lo E, por sua vez, isso significa que esses produtos têm preços um
pouco mais altos. Mas queríamos seguir
em frente e oferecer a você também alguns cursos
tutoriais mais baratos, e é nisso que estamos
trabalhando agora. Então, qual é o objetivo
desse curso? Este curso basicamente
mostrará os principais elementos necessários
para criar um ambiente, mas não mostrará como criar o ambiente
inteiro Nesse caso específico, isso significará que
mostrarei como criar
um ativo simples. Nesse caso, será apenas um
simples detector de metais. Eu vou te mostrar como
criar algum ativo modular. Nesse caso, desculpe, minha
voz se rompeu um pouco. Nesse caso, isso
vai ser, por exemplo, aqui
como paredes simples. Depois disso, vou
mostrar como
criar um material
processual simples Por exemplo, esses
ladrilhos aqui. E quando tudo isso estiver
pronto, vou mostrar como basicamente
juntamos essas coisas dentro do
Unreal para criar um ambiente pequeno e, em seguida,
como fazer iluminação, pós-efeitos e
coisas assim Então, o objetivo geral é que eu não mostre a
você
como criar cada ativo ou cada tipo de ativo ou
algo parecido. Eu lhe darei uma visão
geral sobre como os ativos são criados, como os materiais são criados, as texturas e como tudo
é configurado no Unreal Essencialmente, deve fornecer conhecimento
suficiente para
criar um ambiente completo. A única
diferença é que você só precisa gastar
muito mais tempo para realmente chegar a esse tipo
de escala, pois
precisará criar
vários ativos diferentes. Obviamente,
recomendo fortemente
que, se você tiver orçamento,
também assista a um de nossos cursos maiores,
pois ele abordará muito mais os diferentes tipos de ativos e materiais e
todo esse tipo de coisa. Então, como você pode ver, é
isso que vamos criar, embora eu não
saiba por que temos algumas telas flutuantes aqui. Então, a primeira coisa que
faremos é falar sobre como
criar um ativo básico. Nesse caso,
criaremos um
detector de metais simples , como você
pode ver aqui,
apresentando alguns
elementos específicos, como o uso normais
ponderados
para
criar rapidamente um ativo sem
precisar fazer a modelagem em altura total, com
baixo teor de poliéster
e também alguns
metais diferentes, como você pode ver, temos alguns Temos algumas
coisas metálicas aqui. Adicionaremos um pouco de sujeira
aqui e também adicionaremos alguns pequenos logotipos e textos,
como você pode ver aqui, que fornecerão uma visão geral bastante
sólida sobre como criar os mais diferentes
tipos de ativos. Então, vamos seguir em frente
e continuar. No próximo capítulo,
entraremos e
começaremos com a
criação desse ativo. Usaremos três no máximo. No entanto, as técnicas reflexão que vou
usar são universais, então você pode basicamente
replicá-las em qualquer software de reflexão
que quiser Então, vamos continuar
com o segundo capítulo.
3. 02 Criando nosso detector de metal, parte 1: Ok, então vamos começar
criando um ativo básico. Agora, sempre que começo com isso, a primeira coisa
que quero fazer é criar uma estrutura de
pastas. Nesse caso, o que eu
gosto de fazer é criar uma nova pasta que
chamarei de assets. E aqui, eu posso criar uma pasta com o nome do meu ativo. Agora, se você quiser,
pode dar uma identificação. Por exemplo, o que costumamos
fazer é fazer uma identificação como essa. E, basicamente, como estúdio, isso nos permite
acompanhar melhor nossos ativos. Mas, honestamente, se
você está fazendo isso para um projeto pessoal ou algo parecido, não
precisa fazer isso Então, o que
faremos é
ligar para esse detector de metais. Também recomendo
usar sublinhados porque alguns programas, desculpe, alguns programas nem sempre leem espaços
normais,
bem como sublinhados Então, o que eles farão é seus links fiquem assim, o que é sempre um pouco M. Eu não gosto disso. Então, sublinhe E aqui, eu gosto de
criar algumas pastas,
uma pasta
de exportações, que conterá todas as nossas exportações para
unreal e painter,
uma pasta ref para nossa referência, uma pasta de salvamento para todos os nossos arquivos salvos
e uma pasta
de texturas Essa geralmente é a configuração básica. Então, primeiro, precisamos de alguma referência porque senão não
sabemos o que estamos fazendo. Agora, para referência, é
realmente muito complicado encontrar
a referência de
detectores de metal nas imagens do Google E a razão para isso
é porque,
claro, tem a ver com segurança, então há menos
imagens por aí. Mas o que eu gosto de fazer
é, muitas vezes,
acessar minhas imagens do Google ligar
para
esse detector de
metais de segurança do aeroporto, e então você
acaba nesta página. Por algum motivo,
ele já está ativado, mas o que eu geralmente gosto de
fazer é acessar
as ferramentas e definir
isso como Grande. Primeiro de tudo, aqui, eu só gostaria de ver se consigo encontrar algumas
imagens interessantes como esta. Clique com o botão direito do mouse em Abrir
imagem em nova guia. Essa, abra a imagem em Nova aba, talvez essa, abra a imagem em
Novo toque. As tatas são outras Ah, sim, esse
aqui. Abra a imagem NTAP E uma vez que eu fiz
quase como as imagens base, esta,
parece três D. Sim, isso é Então, eu não gosto de
usar imagens da vida real. Depois de fazer isso, você também
pode entrar aqui. E, por exemplo, eles nos
dão algumas dicas, e eu vou, por exemplo, passar pelo detector de metais. Mais uma vez, isso fará
com que meu tamanho seja muito grande. E agora eu recebo exemplos um pouco
mais específicos. Vamos abrir esse. Além disso, algo legal
que você pode fazer é quando estiver meio que sem imagens e
sentir que ainda não tem
o suficiente, 1 segundo. Deixe-me, antes de tudo
, verificar,
como aquelas tiras aqui. Então, eu vou
usar esse também. Sim, então digamos
que, neste momento, meio que
ficamos sem
as coisas que queríamos, embora essa seja uma imagem
muito boa para já nos dar algum tamanho. Então, o que podemos fazer
é ou você pode ir até aqui e prosseguir e pesquisar imagens semelhantes. No entanto, com imagens
semelhantes, o irritante também é
que, ao clicar nela, você não tem mais controle
sobre essa resolução Então, se eu clicar neste,
você pode ver que este tem
apenas 800 por 1.500 Outra coisa que
você pode fazer com frequência é verificar os títulos porque às vezes essas imagens
vêm de produtos. Então, por exemplo,
aqui, você pode ver que este é um nome de produto e então você pode ver
o nome do produto. Vamos fazer isso, por
exemplo, com o True Scan Security. Você pode até mesmo visitar o site para verificar como é. Se ele for carregado aqui por meio do scan SX Security,
passe pelo detector de metais Agora, se eu, por
exemplo, copiar isso e jogar isso no Google, talvez
eu
consiga obter o modelo real. Isso funciona melhor se você tiver um modelo muito específico com o qual
deseja trabalhar. Mas você já pode ver
que isso já nos dá algumas imagens desse modelo
específico. E você pode continuar
refinando com base nisso. Agora, temos um detector de metais bastante
simples, então acho que, neste momento, estou muito pronto para começar. Então, vou até
as guias que abri e arrastarei
todas para minha pasta rev Eu acho que um, esse
também parece muito bom. Provavelmente vamos escolher
este como nosso modelo principal, embora eu não
goste do console, mas podemos ver que quero
mantê-lo bem simples porque, como eu disse, quero
manter um tutorial econômico e não apenas transformá-lo,
novamente, em um grande tutorial Esse parece um pouco estranho. Mas podemos ver o que
vamos criar. OK. Talvez se ele simplesmente voltar, passar pelo detector de metais, às vezes
digitando de perto, pareça que meu vírus
possa encontrar alguma coisa Lá vamos nós. Se você
o encontrar de perto, muitas vezes também
poderá encontrar
algumas imagens muito boas. E então, com base nisso,
também podemos entrar e ver se há algo que melhorou, porque eu só quero ver o top
um pouco melhor, ideal. Eu vejo algo que
tem a ver com o topo. Tipo, esses são exatamente
os mesmos de perto. Como eu disse, normalmente, você tem um pouco mais
de facilidade. Então, por enquanto, vamos
deixar as coisas assim. Isso deve ser bom
o suficiente, neste momento. E eu posso seguir em frente
e deixar isso de lado. Agora, o que eu gosto de fazer é
usar um programa,
e esse programa se
chama PureRef É um programa gratuito
que você pode usar basicamente,
vou pular por enquanto É um programa gratuito que
você pode usar para visualizar imagens de
uma forma muito flexível Basicamente, basta selecionar
todas as suas imagens
da pasta ref e
arrastá-las. E dê o segundo para carregar. Aqui vamos nós. Agora eles estão carregados. E agora, se você
segurar o botão Mal Mouse, você pode simplesmente ampliar e olhar
em volta,
coisas assim. E aqui podemos ver alguns estilos de referência
muito bons. OK. Incrível. Então, neste
momento, vamos dar uma olhada. O que vamos
criar especificamente? Vamos seguir em frente e continuar. Para
ser honesto, sabe o que? Eu acho que isso realmente
parece um pouco básico demais. Vamos pegar algumas
pernas parecidas com essa. E depois um corpo
com uma pequena blusa. Isso também pode mostrar
como fazer algo como Billions aqui
com algumas extrusões Em seguida, para o centro, faça a largura e a
altura. Vamos ver. Para o centro,
há algo específico que eu queira fazer? Eu sei o que
fizemos. Oh, não está aparecendo por algum
motivo. Oh, aí está. Eu sei que o que fizemos
aqui foi dar a ele esse pequeno console, do
qual eu gostei bastante. Então, eu poderia ir
em frente e criar algum tipo
de console como esse só para torná-lo um
pouco mais interessante. Mas eu gosto muito , então tenho alguns problemas com barra do Windows, pois ela
não está carregando corretamente, mas espero que você não se importe. Eu gosto muito daqui, de ter essa redondeza,
embora eu não ache que
seja muito popular Então, é algo
que vamos descobrir. Ok, As Cool. Agora sabemos o que
queremos criar. Então, vamos seguir em frente
e deixar isso de lado. Vou apenas movê-lo para
a minha tela superior. Vá lá. Você pode fazer isso. Vou
simplesmente trocar assim. Espero que vocês
não se importem. E o que podemos fazer é
começar com nosso modelo. Agora, a primeira coisa é
que precisamos definir a escala disso O que eu tenho, e vou incluí-lo na
pasta Exportações para vocês, é uma referência de escala útil. Deixe-me importá-lo rapidamente. Aqui vamos nós. E a
referência de escala é basicamente como uma pessoa simples
que você pode ver aqui. Agora, o bom é que,
se você tem imagens que na verdade também têm
pessoas,
isso também lhe dá uma ideia
melhor da escala. Mas, no nosso caso,
temos apenas as dimensões aqui, e você sempre pode ir em frente e também pesquisar as dimensões no Google. Agora, como estou no tres Max, minha grade é um pouco pequena demais, e isso porque provavelmente estou configurada para centímetros
ou algo assim Então, se eu clicar com o botão direito aqui
no topo, Ah, aqui, eu posso mudar isso de
centímetros para 100 centímetros, o que me dá uma grade um
pouco maior. Ok, incrível. Então,
como eu disse antes, a primeira coisa
que
precisamos é definir a escala. Isso geralmente é chamado de bloqueio. Eu ainda gosto de
fazer isso, mesmo quando provavelmente
vou criar
o modelo branco depois. Então, por enquanto, vou
criar uma caixa simples. E vamos torná-lo
desse tamanho, virando minhas bordas
e faces para que eu possa ver. E então aqui, eu posso definir a largura e o comprimento
e coisas assim. Vamos começar com 82 porque eu estou basicamente
seguindo esta imagem, e uma altura de 220. Lá vamos nós. Agora, pela largura, eu diria que, muitas vezes, se seguirmos em frente
e formos até o topo, quando eu passo por essas
coisas no aeroporto, não
é muito branco. Então, talvez também vá para 82 ou talvez um
pouco menos. Vamos escolher 70 ou
talvez 65. Vamos fazer 65. Acho que 65, se eu
comparar com uma pessoa andando,
é uma opção muito boa. Agora, neste ponto, eu
gosto de
centralizar aqui minha caixa simplesmente
configurando, no meu caso, as transformações para
zero, zero, zero, e minha referência
de escala pode meio que ir para o lado aqui Ok, agora o que eu quero fazer é meio que querer
descobrir a lacuna. Oh, eu posso ver aqui,
na verdade, são 50. Vamos fazer isso. Então, eu estava
bem perto. Lá vamos nós. 50. Eu gosto de fazer 55 melhor. OK. Você sempre pode alterar um
pouco a escala, se quiser. Então, vamos definir a espessura real
do furo pelo qual você
precisa passar, para que
seja convertido em um poste
adicional no meu caso. E mais uma vez, você
pode simplesmente replicar as etapas que estou fazendo em
seu próprio software de modelagem Contanto que você saiba
o básico, você deve ser
capaz de acompanhar Vou me certificar de usar apenas técnicas
muito universais. Vou
colocar basicamente duas arestas. Vou usá-los para
descobrir aproximadamente a espessura. E eu sinto que se eu
configurá-los para ficar bem fino. Algo parecido com isso.
E eu estou basicamente vendo
isso neste momento Mas acho que algo
assim parece muito bom. E eu também preciso colocar
a parte superior e, para a parte superior, pode ser bom ter
minha pequena pessoa aqui
para ter certeza de que ainda há espaço suficiente para
dizer às pessoas que
estão na parte superior sinto que preciso de um
pouco mais de espaço. Algo assim parece
muito bom para mim. OK. E agora, neste
momento, também podemos decidir que tipo queremos? Sim, eu ainda gosto
muito desse. Eu sinto que, sim, é
um pouco mais futurista, mas
eu gosto bastante Então, neste momento, o que podemos fazer é seguir em frente
e excluir. Na verdade, podemos simplesmente
excluir todas essas fases. E então você também pode
selecionar novamente essas fases
e simplesmente
uni-las . Assim. Então, a razão pela qual um bloqueio é fácil é porque tem formas
muito, muito simples e ainda
podemos descobrir o que queremos
fazer com tudo Por exemplo, agora eu posso
simplesmente selecionar esses sites. E, mais uma vez, vou usar minha ferramenta de conexão para
criar duas gravuras, e cada borda se tornará
um desses ativos Então, basicamente, preciso
ter em mente que essas gravuras se tornam um
pouco mais grossas Mas o que eu quero
fazer é basicamente
espaçar uniformemente tudo isso, provavelmente algo
na direção de 30. E então, no meu
caso, eu vou usar a química ou você pode chanfrá-la Depende de você, seja qual for o
programa que estiver usando. E quando você chanfra uma borda plana, ela simplesmente se
divide em duas bordas Se estiver em uma esquina
,
você terá um canto chanfrado real Mas esse é um
truque útil para basicamente dividir bordas em dois espaços
perfeitamente uniformes, e funciona praticamente
da mesma forma em todos os softwares. Provavelmente 4 centímetros.
Como é isso? Talvez um pouco menos. 3.7 Sim, acho que
3.7 é muito bom. Agora, neste momento, o que eu posso fazer é
ir em frente e criar mais uma
borda, apenas uma. E vou subir
este porque
não quero chegar
até o topo. E, por enquanto, você pode
literalmente selecionar esses dois e pressionar
bridge novamente, ou oh, isso é Bevel Onde está a ponte. Tem uma
ponte. Assim. Como eu disse, com o bloqueio, você só quer obter as formas básicas
absolutas apenas
para ter uma ideia se funciona bem E eu acho que isso
funciona muito bem. Sim, tipo, agradável e aconchegante. Ok, incrível. Então, agora que temos uma noção geral
da forma base, agora o que vamos fazer é definir melhor essa forma. Nesse caso, vamos
até aqui e vamos usar isso basicamente como
nossa definição. Então, como você pode ver aqui, temos esses pezinhos, e é como
se os pés continuassem. Mas o que faremos é
criar um pé independente e depois extrudá-lo e depois
espelhá-lo para o Então, para isso, parece um cubo que acaba em
linha reta aqui, veja Ele acaba em linha reta e
depois faz uma curva. Com coisas assim
, o que eu gosto de
fazer é ir até o topo e criar uma caixa simples para
começar. E essa caixa deve ter aproximadamente
a largura que queremos. E a maior parte disso, honestamente,
é apenas uma visão geral. Isso é literalmente o que eu
costumo fazer na maioria das vezes. Então, eu vou seguir em frente e trabalhar nisso. Eu
vou fazer isso. Na verdade, vamos
selecionar tudo isso. Vamos torná-lo um
pouco mais grosso porque
queremos que seja como
um pequeno anel ao redor dele Mas o mais importante
é descobrir a profundidade. Acho
que algo assim funciona muito bem, porque ainda vamos
extrudar isso Estou falando principalmente sobre esse pequeno anel aqui e dizendo que na verdade, quero
torná-lo um pouco menor. Então, para basicamente fazer
um lado arredondá-lo, podemos simplesmente selecionar essas
duas arestas e enfeitá-lo E na maioria dos casos,
com presunto de Bevel, você tem controle sobre
quantos desses segmentos
deseja colocar entre Agora vou seguir em
frente e isolar isso. O que você pode ver é
que temos um pequeno erro. Na maioria das vezes, isso acontece
apenas quando,
na verdade acontece em todos os softwares de
árvores, onde às vezes simplesmente não está se curvando adequadamente da
maneira que queremos O que você pode fazer é frequentemente bloquear as transformações ou reiniciá-las Em trees Max, isso é chamado redefinir formulários X, acessando
aqui nos utilitários, redefinindo os formulários X, e
isso
basicamente redefinirá a forma geral Dentro do liquidificador, acredito que seja chamado de
posições de transformação de log ou
algo parecido, e dentro do Maya, está apenas removendo o Agora, quando tentarmos novamente, deve ser um pouco mais redondo. Ainda não é perfeito, mas
funciona um pouco melhor. Agora, outra coisa
que eu posso fazer. Eu poderia fazer isso,
selecionar essas bordas. E modele-os um pouco, e
isso provavelmente resolve o problema. Ou o que eu posso tentar fazer é tentar entrar
e usar uma spline Agora, este é um pouco
mais específico para Tres max, é por isso que eu queria
mostrar o primeiro primeiro O que eu posso fazer é usar uma
ranhura retangular aqui. E, geralmente, quando você tem
uma lombada retangular e depois a converte em
uma lombada editável, você pode selecionar as extremidades
e preenchê-las Espere, deixe-me mover isso
para o lado para que você possa ver. E quando você os preenche, eles
se tornam um pouco mais
perfeitamente redondos, entendeu? Porque, veja que é uma
pequena diferença. Aqui, mas você pode ver que
a diferença está aí. Então, é preciso ter em mente que às vezes a coluna
realmente funciona melhor, mas isso é principalmente um tus
max e uma coisa maia Sim, sim, Awesome Maya. Então, neste momento,
temos um filé. Vou definir a interpolação
um pouco mais alta. Esses são basicamente os
segmentos intermediários. Esta forma até que
estejam bem altas. E então o que vou fazer é usar um modificador,
que é meu modificador de extrusão Agora, eu tenho um monte
de modificadores aqui. Provavelmente, você pode encontrá-los se observar qualquer Tres Max básico Mas certifique-se de que
aqui neste pequeno botão, você ative os botões de exibição. E então, se você for
configurar conjuntos de modificadores, poderá arrastar aqui, definir o total de botões e simplesmente arrastar
o modificador que quiser Então você não vai me ver ir até
o fim desta lista
porque é demais. Vamos
adicionar a próxima raiz. E agora o que você pode
ver é que aqui, podemos muito bem, tipo,
extrudar E então, olhando para
toda a forma, acho que 6 centímetros é
bastante bom. OK. Incrível. Então, agora temos essa
forma geral aqui, e o que vamos
fazer é basicamente extrudir
algo dela Para isso, o que precisamos
fazer é parecer que a extrusão está nivelada com
o resto da forma, o que significa que precisamos dizer
: Ah, desculpe, também precisamos
definir isso Então, vamos fazer isso primeiro.
Temos nossa extrusão Agora, para manter as coisas não
destrutivas dentro de três no máximo, o que eu gosto de fazer é adicionar e adicionar pool, o que é diferente de
converter tudo um pólo adicionado, porque
você perde seus Arte e dipolo são
praticamente a mesma coisa, mas agora você pode seguir
em frente e mudar isso Vou
ativar a rotação do Snap, que todo software tem, e vou
girá-la um pouco em
um ângulo . Talvez um pouco mais forte. Sim, esse é um ângulo
muito bom. Vou rapidamente até minha vista lateral, pegar esta e
deixá-la reta. Como eu disse, muitas vezes, você pode simplesmente
gostar de coisas oculares, e isso é mais do que bom o suficiente Neste ponto,
vou apenas adicionar um Oh, vamos remover essa borda. Não precisamos de dois deles. Opa E, claro, se eu não estivesse fazendo
isso como um tutorial, eu seria um pouco mais preciso e o tornaria um
pouco mais agradável. Mas, por enquanto, podemos simplesmente
adicionar uma vantagem aqui. Podemos excluir a parte inferior porque não
precisamos da parte inferior. E então basta selecionar as rotações que
temos aqui E basicamente, neste ponto, vamos entrar no
modo de isolamento e expulsá-los vamos entrar no
modo de isolamento e expulsá-los
. Provavelmente assim. Eu sei que vai ficar muito ruim. Não se preocupe com isso e, em
seguida, mova tudo isso para baixo. Provavelmente por volta desse ponto. Sinto que quero, o que é um pouco
chato de fazer depois Eu só vou
mover isso para baixo. Lá vamos nós. Dê um
pouco mais de espaço. E para este, acho que algo assim
deve ser bom. Ok, legal. Então, agora temos essa forma. Agora, o que você pode ver é que
você pode ver um monte de chanfros suaves
muito bons por
toda parte por aqui, e também podemos
criar esses Isso não é problema
algum. No entanto, podemos ter alguns problemas
nessa área. Então, para esses chanfros, há algumas maneiras de fazer
isso Ou o que podemos fazer
é literalmente selecioná-los e movê-los para baixo. E isso é um pouco
mais não destrutivo. E como os estamos
movendo para baixo, eles devem
criar automaticamente um chanfro porque
já estão em um ângulo E sim, isso já cria
um pequeno chanfro e, em seguida, tudo o que temos que
fazer é chanfrar Tecnicamente, você também pode fazer o que estou prestes a
fazer com essa vantagem, que é
adicionar um ChemFo a Dê alguns segmentos. Mas aqui, como você
pode ver, é que quando as bordas se aproximam, o HEM fv, elas
quebram um pouco Uma maneira de
resolvermos isso é ir
aqui e mudar para, por exemplo, triângulo Sim, porque o
uniforme está quebrando, e o Quad definitivamente quebra Então, vamos para o triângulo. E vamos acrescentar: eu preciso de um segmento extra?
Não, você sabe o que? Eu nem preciso de segmentos
extras. Apenas T é suficiente. Lá vamos nós. E agora tudo isso parece bonito e macio, e você
pode, é claro, fazer a mesma coisa
aqui. Bainha para isso. Aqui, precisamos fazer uma
pequena limpeza, mas você pode ver que
temos uma perna bonita e macia Então, o que mais precisamos? Precisamos seguir em frente e
criar um pequeno orifício aqui, como um parafuso que
colocaremos na parte inferior. E para isso, o que
podemos fazer é usar um booleano muito
tradicional Portanto, no caso de Trees Max for boleions,
você primeiro cria uma forma que
deseja recortar E o que eu gosto de fazer
é não terminar em uma borda
, porque
se eu terminar em uma borda,
isso só criará uma
geometria confusa. E então o que vou fazer é ir em frente
e subir até o topo. Trees Max geralmente cria segmentos
adicionais
que você não deseja. Certifique-se de
descobrir quantos segmentos você deseja arredondar.
18 é bom para mim. Vou convertê-lo em breve em uma piscina, ir para a esquerda e
descobrir o quão fundo eu queria ir, e vou colocá-lo
logo abaixo aqui e me certificar de que está funcionando corretamente, porque senão você
quer uma ousadia e Agora, neste ponto, podemos
simplesmente selecionar nossa forma. O que um booleano no TsMx odeia
é quando sua forma está aberta. Então, basta selecionar isso e pressionar a tecla cap. Isso é
tudo que você precisa fazer. Removeremos essa árvore
um mais tarde, mas um booleano
realmente não gosta dela quando a forma está aberta Às vezes funciona, então
não acredite apenas na minha palavra,
mas muitas vezes é
melhor mesclá-la Agora tente ao máximo com booleanos. Você desce até aqui
em sua geometria, configura objetos compostos
e pro booleano No Blender e no Maya, você pode simplesmente usar um modificador Isso é chamado de booleano. Eu
gosto de descer aqui nas opções avançadas e
transformar
a remoção apenas em invisível. Isso manterá o
booleano um pouco mais limpo ao
remover bordas Pressione começar a escolher e simplesmente escolha sua forma. É isso mesmo. Agora, o que vamos fazer é ir
até a
Adipol e dar uma
olhada em nossa forma Agora, há uma maneira
mais rápida no tres Max de selecionar vértices Wong, que é
ir para a seleção
e, por número, definir
suas bordas como duas e pressionar Selecionar Nesse caso, não
há nada errado, mas caso você queira
saber que, se você tiver
um booleano confuso do Wey,
ele selecionará alguns vértices
que você não precisa
e, em seguida, basta saber que, se você tiver
um booleano confuso do Wey, ele selecionará alguns vértices
que você não precisa
e, em seguida, pressionar Control Backspace Eu só vou
te mostrar a maneira mais lógica. Vou fazer um vergão-alvo e simplesmente
soldar essas arestas
onde elas são lógicas Então, aqui, você pode
ver que está perto o suficiente para que eu não mova muito
as bordas, porque
se eu as mover demais, não
teremos mais uma
forma redonda bonita em torno dessas bordas. E então o que você pode
ver aqui é que ainda temos algumas bordas que estão, oh,
espere, desculpe, que não
estão conectadas. Nós, é claro, queremos
conectá-los. No entanto, lembre-se de que estamos
em uma forma ligeiramente redonda, então você deve
ter muito cuidado com sua geometria Se você tornar tudo muito confuso, você terá problemas de suavização, que não podemos ter com
nossos Isso significa que, por
exemplo, com essas pontas, eu gosto de realmente pegá-las e ir até o local Eu sei que isso adiciona um
pouco mais de geometria e também gosto de dar
um pouco mais de espaço Em vez de fazer
isso, eu vou até aqui. Mas essa geometria
extra no final das contas,
parecerá muito melhor Hoje em dia, também no nosso caso, usaremos nanite, o
que significa que
também podemos pagar um pouco mais
de geometria, mas eu não gosto dessa forma
porque você deve ser capaz criar ativos também para
motores que não têm E aqui, podemos
simplesmente ir ao site. Agora, cada vértice agora
está selecionado, que significa que, neste ponto, podemos clicar duas vezes na borda, e vamos
seguir em frente e vamos tentar fazer isso E acho que provavelmente
não temos espaço suficiente, mas não deve
ser um grande problema, então vamos realmente mandar
este para o uniforme. Nesse caso, o uniforme
funciona melhor e vou
dar a ele um único chanfro Então, nada no meio,
porque vamos usar valores normais ponderados
para basicamente melhorar Vou
estender isso um pouco mais provavelmente
até este ponto. E então vou aproveitar o fato de que essas gravuras estão tão próximas umas
das outras simplesmente mesclando-as, que deve resolver a maioria dos problemas de suavização que
você está Como você pode
ver, está muito bem. Ok, legal. Então, neste ponto, essa forma está praticamente pronta. Agora, um bom truque é que, se você
entrar no modo facial, selecionar por ângulo e definir o ângulo
como baixo, como cinco, poderá
selecionar rapidamente os ângulos completos. Mais uma vez, isso é algo que todo software de
modificação de árvores tem Agora, neste momento, só para fazer uma limpeza muito, muito rápida Na verdade, você sabe o que?
Vou esperar com a limpeza porque primeiro o que
eu quero fazer é inserir isso.
Sim, insira isso. Então, vamos fazer uma inserção. Faça com que a inserção tenha aproximadamente a espessura que
você deseja Digamos 0,2, e então
eu vou reduzir isso. Neste ponto, você
não poderá mais ver essa fase porque
haverá outra forma ao redor dela, mas ainda vou
manter a fase para o
caso de você poder ver entre
essa pequena borda. Então, nós temos isso. Se
eu simplesmente descer até aqui. Embora aqui
pareça que vai para dentro. Na verdade, não há
praticamente nada lá, mas está subindo um pouco. Então, vou
primeiro criar uma borda
e, só para deixar as coisas mais limpas, vou criar
um corte que vai
desse lado até
o outro lado, assim. Vou selecioná-lo e, em seguida, desmarcar. Oh,
desculpe, eu ainda ignorei a ativação
voltada selecione tudo
nessa curva redonda, e eu vou
nivelar isso usando minha balança Isso garante que essa borda
fique perfeitamente plana assim. A razão pela qual estou fazendo isso
é para que agora eu possa criar um loop rápido muito
simples, que basta colocar uma borda
extra aqui,
provavelmente na metade, e essa eu posso
nivelar adequadamente Então, essa forma aqui, ficará bem redonda, o que significa que, neste
ponto, fica assim. Oh, desative o Slack Bi Angle. Parece que, neste momento, praticamente
continuamos. Como isso parece? Então, ele desce
em uma pequena curva, o que significa que eu provavelmente
quero simplesmente selecionar isso e extrudar isso aproximadamente
para o centro Essa também é a
razão pela qual centralizamos as coisas. Então, se eu extrudar isso
para o centro, esses dois, posso fazer com que fiquem bem e
lisos com bastante facilidade Eu posso fazer isso simplesmente
selecionando este e adicionando um chanfro simples
com alguns segmentos Então isso não é um problema. O que eu quero
ter certeza é que isso flua bem,
mas acho que sim Como aqui, há uma
pequena borda ao redor dela. Então, se eu fizer disso um arredondamento
bem grande, vamos dar a ele mais um
segmento como este Isso deve resolver o problema. Claro, temos uma
geometria confusa, mas isso é algo que
vamos corrigir daqui a pouco Eu também quero
nivelar essa última
borda minúscula aqui Eu provavelmente deveria dizer que isso é irritante. Você também pode adicionar uma pequena extrusão como essa para
achatá-la, se quiser Vá em frente e
vamos selecionar este. A razão pela qual eu gosto
de selecionar este é porque, quando
eu o extruso,
ele flui um pouco melhor Então,
vamos entrar e extrair isso
um pouco E depois vou desmarcar
esses vasos e este. Aumente um
pouco porque AZA se torna uma geometria muito confusa. E agora, aqui,
temos um monte de lixo
aleatório que podemos simplesmente
mesclar Isso só acontece porque eu fiz uma extrusão que eu realmente
não deveria ter Eu deveria ter feito isso
em primeiro lugar. Mas a modelagem é algo dinâmico. É algo que
às vezes você só precisa
mudar de ideia enquanto faz coisas. Agora, uma coisa boa que você também pode fazer é selecionar
todos os vértices, descer aqui para soldar e ajustar as configurações de solda
e
apenas configurá-la em uma
configuração de solda muito baixa, como 0,02 centímetros configuração O que isso fará é remover quaisquer vértices sobrepostos Sempre que você também
tiver problemas
de suavização não conseguir
descobrir o porquê, também
recomendo
fazer isso porque, muitas vezes
, isso corrigirá a Agora, aqui, essa geometria, sim, pode funcionar, mas eu
gosto de torná-la mais bonita Vou selecionar
essas bordas e pressionar control backspace para removê-las e fazer
o mesmo aqui Embora, tecnicamente, você também
possa fazer um espelho, mas vamos
fazer isso dessa maneira E a razão pela qual faço isso é
que posso usar minha ferramenta de corte para colocar um vértice de
um lado para o outro Uma ferramenta de corte é mais uma vez
algo que você tem em cada três softwares de modelagem em
D. E aqui, eu simplesmente
passo para esses pontos, embora eu possa até mesmo
fazer isso, vamos ver. Vamos mudar
essa. Estou apenas tentando manter minha árvore bem espaçada, pois isso ajudará quando atingirmos
nosso peso normal E ainda precisamos adicionar
alguns chanfros a essas coisas. A razão pela qual precisamos
adicionar chanfros é
porque as normais ponderadas
funcionam em chanfros, na verdade Sim, vamos
mesclar algumas coisas aqui. Eu sei que parece muito feio agora. Mas, uma vez conectado, você
faz um trabalho totalmente bom. Veja, agora está muito
bem conectado. Nós podemos fazer o mesmo aqui. Depois disso, tudo o que precisamos fazer é criar alguns chanfros rápidos
e, nesse ponto, os
pés para cima estão praticamente prontos E então vou terminar
o capítulo aqui e
vou continuar próxima vez
, onde
vamos seguir em frente e continuar com o modelo. Lá vamos nós. Então essa já
era provavelmente a forma
mais difícil de todo o modelo,
engraçada o suficiente. Então, agora temos que nos alimentar
aqui. Está tudo bem. A última coisa
que precisamos fazer é adicionar alguns chanfros,
e precisamos adicionar alguns chanfros por causa dos valores normais ponderados por causa dos As normais ponderadas são um modificador. Além disso, neste momento, ele deve
realmente salvar sua cena. Isso seria muito útil. Então isso economiza, e
vou
ligar para esse detector de metais, aí está, porque você nunca sabe quando
vai cair. Então, para normais ponderadas, a razão pela qual
precisamos disso é se eu aplicar o modificador, você pode
ver isso aqui As normais ponderadas precisam de um
chanfro como zona de amortecimento. Não é necessário aqui porque
já temos praticamente um chanfro Aqui você pode ver
como é quando há uma zona de amortecimento Veja, quase parece alto e esse é o
objetivo principal das pessoas normais ponderadas No entanto, ainda
temos alguns problemas agora. Agora, alguns problemas são que não temos
chanfros em todos os lugares. Outro problema é que há alguns lugares em que não
queremos ter valores normais ponderados Por exemplo, se
prosseguirmos e inserirmos nosso polígono adicionado,
selecionarmos tudo em nossas fases e
pontuarmos até o Isso é mais específico
para Tres max. No liquidificador, o que você
pode fazer é simplesmente separar as fases
que você não quer, e então você pode
resolvê-las dessa forma Mas dentro do Tres max, você pode definir seus grupos de
suavização Se definirmos tudo como um grupo de
suavização de um, será 100% E então o que podemos fazer é usar grupos de suavização para definir onde queremos ter nossas
normais ponderadas e onde não. Se eu desligar o
desses passes, eles não receberão valores normais
ponderados E essa é a
coisa mais importante sobre isso. Então, neste momento, eu
posso ver como: Ok, onde eu não quero
ter valores normais ponderados No final,
vou literalmente excluí-lo. E, na verdade, também vou
mesclar isso porque
vamos espelhar o final para
que não precisemos de nada Para os sites aqui, o que queremos fazer é
definitivamente
adicionar alguns pesos
normais ou, desculpe,
alguns chanfros, e
queremos que esses chanfros sejam realmente É por isso que não estou selecionando as blusas inteiras aqui. Então, vou seguir em
frente e chanfrá-lo. E isso pode, novamente, ser como um único chanfro Mas torne-o bonito e grande, algo como
0,13, por exemplo E eu posso até mesclar isso para torná-lo um
pouco mais limpo Aí está. Agora,
também temos esses cantos. Então, basicamente, em cada canto, você precisaria
adicionar um chanfro para que os valores normais ponderados
funcionassem,
a menos que, é
claro, você desative Então, aqui, temos esses
fins e temos esses fins. Sim, você sabe o que? Vamos
também selecionar o final. Eu só vou dar um pequeno chavre a
isso. Sim, estamos adicionando
muito mais geometria. Mas, em troca, o que
também estamos fazendo é economizar muito tempo por não precisar de cozimento com
alto ou baixo teor de poliéster Novamente, a geometria de um modelo como esse
é mínima Se você tem um modelo
super, super complicado, então você quer
pensar um pouco mais sobre onde
colocar sua geometria Mas para algo
tão simples quanto isso, o que podemos fazer é deixar
assim,
ativar as normais ponderadas
e, na detecção de bordas rígidas,
pressionar os na detecção de bordas rígidas, grupos de suavização U. Minhas desculpas, preciso
refazer minhas suavizações
porque adicionei bordas e
depois as coisas porque adicionei bordas e
depois Então, vamos continuar e refazer
isso. E lá vamos nós. Se eu agora desativar o Edge Faces, você verá que temos um modelo que parece um modelo hipólico, embora não tenhamos
feito nenhum tipo de cozimento e nossa geometria ainda
seja mínima Você pode verificar sua geometria
pressionando sete polegadas no máximo. Se você acessar o sinal positivo e
configurar os potes de visualização aqui, poderá acessar as estatísticas e
também
ativar a contagem de triângulos e selecionar a seleção
total mais. Isso também me permite mostrar
o modelo selecionado aqui. Mas esse foi de longe o modelo
mais difícil. Então, neste ponto, tudo o
que precisamos fazer é excluir temporariamente
os pesos normais, adicionar um modificador de simetria
no eixo x. E vamos mover isso.
E no meu caso, eu deveria ser capaz de literalmente
mover isso para o centro. Desculpe, não essa. Então, se simplesmente reiniciarmos essa
transformação para o centro, dessa forma, ela terminará
perfeitamente nos dois lados. R adicione nossos pesos normais
com grupos de suavização. Verifique duas vezes, e
está tudo bem. Incrível. Então isso está feito agora. Vou prosseguir e entrar
no capítulo aqui,
salve sua cena. No próximo capítulo, simplesmente
adicionaremos tudo
isso aqui como uma parte superior e
provavelmente também o centro. Então, essa foi de longe a parte
mais difícil. Então, vamos
continuar com o próximo capítulo.
4. 03 Criando nosso detector de metal, parte 2: Ok, então vamos
continuar com nosso modelo. Então, como você pode ver
aqui, praticamente. Bem, parece que há
uma pequena borda aqui,
mas a fluorescência é
muito parecida com um modelo plano Então, isso não deve ser
muito difícil se
simplesmente prosseguirmos e entrarmos aqui. É uma pena que eu não
tenha salvo o Edge. Coluna vertebral. Desculpe, salve a coluna.
Mas isso deve ser bom. Vamos. Coloque uma nova espinha
aproximadamente na mesma posição, converta a espinha comestível
e, mais uma vez, faça um
bom filé aqui E você sabe o que? Eu já
posso fazer uma extrusão rápida.
E vamos ver. Acho que quero adicionar algumas interpolações adicionais
que correspondam um pouco Mas acho que algo
assim é suficiente. A razão pela qual não precisamos tantos segmentos aqui é porque em uma escala tão grande, desculpe, longa escala, devo
dizer que, em grande escala, você pode ver segmentos,
mas em uma escala longa, será mais difícil vê-los. Então, isso está muito bem. Adicione um poli, livre-se
do centro. E então o que eu posso fazer com
isso é, primeiro de tudo, deixe-me ir até minha hierarquia
e centralizar meu pivô, que torna mais fácil para mim
fazer um pouco Lá vamos nós, só para que
possamos ver o meio. E agora, neste momento, devemos ser capazes de
praticamente eliminar isso. E sim, podemos usar alguns
recortes neste caso. Eu nem sempre gosto de fazer isso, mas esse é um dos
poucos casos em que estou bem com isso. Então, vamos ver. Então, recortamos isso e
, tecnicamente, aqui, há uma guarnição inteira
que o contorna Poderíamos fazer isso, mas acho que, para nosso design, será um grande
desperdício de esforço, eu quase
diria Talvez o que eu queira fazer é abrir uma
pequena lacuna aqui. Então, se eu adicionar um loop rápido, basicamente
estou me desviando
do design original apenas para criar algo que eu goste e
que ainda se encaixe
um pouco melhor em nosso design E é só porque,
para ser sincero, acabei de supervisionar que o acabamento deveria continuar
até o topo Ainda podemos fazer isso, mas
, honestamente, nem vale a pena gastar tanto esforço
nisso quando posso pegar
essas duas gravuras aqui Agora, vamos
selecionar os dois,
isolar e, em seguida, ainda
ter essas bordas selecionadas Podemos apenas fazer
uma pequena esquina. Vamos, talvez, gostar do lado. Empurre todas essas coisas para fora. Lá vamos nós. E uma vez que adicionarmos um pequeno chanfro a
isso, deve ficar bem Então, isso já deve ser bom
o suficiente. Nós temos esse acabamento. Eu também
vou criar uma pequena forma mais tarde
para essas coisas aqui. Mas, por enquanto, isso
deve ficar bem. Vou manter isso bem simples porque, como eu disse, vamos
falar sobre como fazer algumas modelagens básicas agora, não como criar um ativo de herói. Então, tendo esse ativo
aqui, vamos ver. Tudo o que preciso fazer
é movê-la até o topo e
criar uma peça superior, que significa que
já podemos preparar esse lado
e, mais tarde,
podemos simplesmente simetri-lo Então, para preparar a lateral, parece que tudo
que eu preciso fazer é deletar essas faces e provavelmente também a parte superior,
porque não precisamos disso. Então já deveria
ser isso, o que significa que não
precisamos de Vamos ver. Não, esses rostos que podemos ver. Então, eu realmente
quero colocá-los de volta. Só estou pensando se eu ainda
preciso de pesos normais para
isso, porque sim, os rostos giram em torno Acho que seria
melhor adicionar uma
faixa normal de peso
muito, muito fina nesses lados Algo assim
já deve ser suficiente apenas
para suavizar Neste ponto, eu também vou mover
meu bloco um pouco para fora
do caminho, mover isso para cá, só para que eu possa vê-lo um
pouco melhor. E vamos fazer uma simetria no
eixo x e, mais uma vez, defini-la como zero E eu preciso Ok,
isso não está correto. Desculpe, preciso clicar na minha
simetria para acessar o modificador de espelho real
e defini-lo como zero Lá vamos nós. E com isso feito, deveria ser isso. Neste ponto, eu
também vou seguir frente e me
converter para a Adipol Vou mesclar alguns deles porque
é uma geometria residual Na verdade, vamos nos fundir aqui. E na borda central,
também podemos nos livrar do Contrabgspace. Então, se apenas
selecionarmos a parte superior, podemos movê-la
até o Não totalmente, mas super, muito
perto do topo. Em algum lugar por
aqui. Ok, então agora tudo o que temos é
que temos
esta peça aqui à esquerda, que parece que vou
simplificar. Vou
mantê-lo como uma extrusão. Tem um pequeno corte ao redor, e provavelmente vou
me ater a isso Agora, uma coisa legal que
podemos fazer para isso
é que temos
aqui essa borda se clicarmos com o botão direito do mouse e
então podemos criar a forma. E o que ele fará
é criar uma forma com base em nossa seleção. E acredito que a maioria dos softwares de
moldagem de árvores também o tem. Eu sei que o Blender Define tem,
que provavelmente é o que
muitas pessoas estão usando E se eu apenas centralizar o pivô, agora
temos essa costura aqui Então, o que vou
fazer com isso é seguir em frente e levar isso
até o nosso topo. E então, provavelmente acho
que apenas uma
extrusão deve funcionar Ah, são muitos segmentos. Confira Y. Interessante. Vamos
baixar a interpolação e ver se está tudo bem. Então, por algum motivo, a
interpolação criou alguns segmentos invisíveis, o que definitivamente
não é o que queremos Eu vou
continuar e insistir Devo aumentar isso? Sim, vamos aumentar. Mova-o um pouco para baixo assim. E nesse ponto,
o que o mouse vai fazer é apenas
adicionar um poli adicional. Vou selecionar o anel inteiro,
fazer as configurações de extrusão
e, em seguida
,
extrusão e
configurá-las para em seguida
,
extrusão e
configurá-las E isso basicamente nos permite
extrudar com base em
nossos padrões locais Neste ponto,
podemos seguir em frente e
podemos extrudar isso para baixo E eu preciso dar um
pouco mais de espaço. Desculpe, pessoal,
deixe-me ir um
pouco mais longe Então, é normal local. Vou configurá-lo para 0,6. E então o que vou
fazer é adicionar um segmento rápido,
provavelmente por aqui. E fazendo isso neste momento, se eu
selecionar a face central, segure Shift e clique em Edge para
convertê-la em bordas,
Control Backspace Então essa agora se tornou a
nova borda e, neste ponto, se eu extrudar isso para baixo, veja, ainda
temos um pequeno corte Agora eu posso empurrar isso,
vou empurrá-lo um pouco mais para
baixo, e então eu quero
apenas diminuí-lo Então, se eu insistir um pouco mais, adicionarei duas conexões. Provavelmente, digamos, vamos
diminuir a partir daqui. Provavelmente aqui. Então você pode simplesmente selecionar essa borda
e empurrá-la para cima. Na verdade, vou
abaixar um pouco essa coisa toda para
que caiba um pouco melhor. E depois, eu só quero
entrar e dizer, eu sei que eu poderia
ter feito simetria, mas por algum motivo, eu decidi, oh sim, espere A razão pela qual eu
não fiz isso é porque convertemos de uma borda. É por isso. Vou apenas colocar um segmento central aqui. Selecione o segmento central. Empurre um pouco para fora , selecione as bordas e
, em seguida, bata nela Vê? E esse tipo que
já faz o suficiente. Você pode até mesmo fornecer um pouco
mais de segmentos aqui. Então temos aqui, apenas
uma esquina e aqui uma esquina. Vamos em frente e também seremos
campeões nessa. Basta um único campeão. E, finalmente, aqui, aqui e aqui, vamos também tornar
isso ainda mais suave. Também temos aquele
aqui no final. E depois disso, preciso limpar
um pouco de geometria. Eu apenas seleciono esse controle de retenção de
borda e clico duas vezes para
basicamente fazer um loop na borda. Então eu posso seguir em frente e segurar a
tecla Shift e
convertê-la em uma ou duas arestas e fazer um bom corte como esse OK. Vamos dar uma
olhada à distância. Talvez desligue Edge and Faces. Sim, acho que
lê muito bem. Eu tenho o desejo de
selecionar a coisa toda e ampliá-la um pouco mais para que fique
um pouco mais visível Só porque quando
é uma forma longa, às vezes
é um pouco
difícil de ver. Lá vamos nós. Vê?
Isso parece bom. Temos uma parte superior,
inferior e ótimas coisas. OK. Agora, neste momento, vou limpar a geometria,
e então o que
podemos fazer é normais ponderados, e é mais ou menos
isso. Vou selecionar a parte superior aqui, mantenha pressionada
a tecla Shift. Contra backspace para
se livrar desses segmentos. Em seguida, vou
seguir em frente e vou mesclar este, esse, esse, e depois mesclar esses e você verá onde estou
indo com O mesmo por aqui. Basta mesclar
todas essas coisas Se fosse um ativo muito
complicado,
eu, é claro,
simplesmente o ressimetizaria Mas, no momento, não vale a
pena fazer isso, porque
tudo que eu preciso fazer é mesclar essas coisas aqui. Lá vamos nós. E agora o que podemos fazer
é
basicamente clicar duas vezes em
todas essas bordas,
exceto nas principais que
continuam em linha reta e pressionam o espaço de
contrabando. Vê? Sim, lá vamos nós. mesmo aqui,
esse, esse, esse, e vamos nos livrar
instantaneamente de um monte de bordas. Não sei por quê. Essa
seleção não estava funcionando. Espaço contrabandista. Verifique duas vezes. Parecendo bem. Normais ponderadas E o que você pode fazer quando
tem uma forma longa. Agora, você precisa
ter um pouco de cuidado. Você pode ativar o
encaixe no rosto maior. Isso geralmente faz com que as formas
longas pareçam melhores. No entanto, às vezes
também pode fazer com que os cantos pareçam um pouco confusos.
Você verá os cantos. Mas, neste caso,
parece que está tudo bem. Então, eu vou fazer
isso, e isso me dará valores normais
um pouco melhores. OK. Incrível. Então, neste momento,
o que precisamos? Só precisamos seguir
em frente e criar alguns detalhes
na parte inferior
e superior, e então estou muito
feliz em já concluir essa peça. Acho que se quisermos, também podemos, tipo, um pequeno modelo
no centro. E depois disso,
podemos nos concentrar no topo. Então, para essas
peças de destaque, basicamente, vamos selecionar a altura,
nosso material de bloqueio, e
ir até a visualização do nosso site E vamos usar linhas
para isso, então estou verificando minha referência. E parece que
com a referência, ela está subindo até aqui,
indo para o topo, e então eu gosto de
clicar e arrastar, o que me permite
basicamente suavizar minha curva. É chamada de curva de Bezier. Você provavelmente o encontrará em todos os softwares de
modelagem de árvores. Vou desligar meu encaixe
de rotação. Lá vamos nós. Isso parece muito
bonito e redondo. E vou segurar a
inserção porque só quero criar uma inserção rápida aqui. Deixe-me ser um
pouco mais legal só porque quero ser capaz de
me olhar no espelho
e não ser uma
daquelas pessoas que deixam a alegria
muito confusa,
embora minha mãe ainda esteja bem bagunçada embora minha Depois de um tempo, você meio
que fica insensível a isso. Eu trabalho como modelo há
mais de dez anos
e, sim, às vezes você fica um pouco entediado, especialmente porque hoje em dia, tecnicamente, não sou mais uma artista de
árvores Sou mais um diretor de arte. Então, esse tipo de coisa é divertido de fazer de vez em quando, mas não é algo que
eu faço com frequência. Eu só queria empurrá-la de volta para dentro, mas não sobre o chanfro, para que tenhamos apenas
uma tira fina que
possamos mais tarde fazer com que fique bonita Em nossas texturas. Vou
prosseguir e deletar isso. Em seguida, vou
conectar alguns deles, fazer um pequeno chanfro muito rápido porque acho que, nesse caso, o chanfro ficará bem Sim, você pode simplesmente
conectar isso
ao final porque ele
não tem uma face traseira Desculpe,
se você pode ouvir muitos
cliques, aí está. Desculpe, se você pode ouvir muitos
cliques, aí está. Selecione este lado, mude. E precisamos
dar um chanfro final? Não, porque não
vemos essas coisas. Então, dê uma nota muito pequena, vamos fazer
0,15. Lá vamos nós. Podemos verificar amplamente se
o peso e os valores normais
como esses são suficientes para
que pareçam bons No entanto, você pode ver que
há um pouquinho de,
tipo, uma borda bagunçada. Então, nesse caso, basta
acessar nosso pool adicionado
e, em nossos grupos de suavização,
definir tudo como um Mas, em seguida, selecione toda
essa borda central aqui e
defina-a como não uma e, em seguida,
ative os grupos de suavização E isso
já deve ser suficiente. A, isso é muito ruim.
Aqui está tudo bem. Aqui está um pouco confuso. Ok, é justo. Se estiver muito confuso e os grupos de
suavização não funcionarem, basta
selecioná-los e adicionar um
pequeno bevo
lá selecioná-los e adicionar um
pequeno E neste momento, sim, vamos suavizar,
então vamos suavizar tudo, mas depois desligar tudo,
exceto a parte superior. Lá vamos nós. Vou seguir em frente e
centralizar esse pivô. E, você sabe o que? Vou fazer uma simetria muito
simples. Provavelmente é mais fácil
no eixo X. Vamos lá Vamos ver. Temos
espaço suficiente? Isso acontece por aqui. Vamos
voltar até nossa camada adicionada e
podemos ativar esse botão para basicamente ainda
ver nossa simetria Eu só vou insistir um pouco mais
nisso. Então, aqui, ele também
é empurrado um pouco mais. Vamos lá, e movemos os pesos normais
acima da simetrização Ok, isso funciona muito bem. Posso usar este para
a parte superior? Essa é minha pergunta. Não, porque está
um pouco mais inserido, o que é uma pena. Nesse caso, vamos
seguir frente e fazer o topo manualmente. E sim, neste momento,
estou tentando ir bem
rápido porque não
quero perder muito
tempo com esse tipo de coisa pequena aleatória. Mas aqui, se
dermos uma pequena curva
até isso e endireitarmos. Vamos ver. Vamos
colocar isso aqui embaixo. Vamos aprofundar um pouco mais,
mas isso deve ser bom
o suficiente, até onde eu posso ver. Esperemos que tenhamos espaço
suficiente aqui
para a espessura. Então, vamos em frente e
extrudar isso. Lá vamos nós. Menos ou vamos 0,1. Assim como um
extra muito fino, precisamos de um pouco mais. 0,5 é demais. Três. Sim, lá vamos nós. OK. Vou prosseguir e, mais uma vez, converter isso. Exclua isso. Veja, eu também posso deletar
essa borda e até isso. Agora que você pensa nisso, nós também
poderíamos ter feito isso do outro lado, porque você
não vê mais nada. Então, isso é minha culpa.
Desculpe por isso. Como eu disse,
às vezes posso perder coisas porque não sou
mais modelo todos os dias. E quando eu faço modelagem, não
é tanto como, bem, às vezes ou são adereços
muito detalhados, ou é mais
como coisas como ativos modulares, como grandes
elementos estruturais que eu preciso
criar para saber adequadamente como
será a aparência de um nível Então, é quase um pouco
triste pensar que meus dias de reflexão
estão meio que acabados, embora eu escolha
que eles acabem,
mas ainda assim, às vezes é
assim que as coisas acontecem Mas eu ainda posso fazer
algumas coisas aqui. Ok, legal. Agradável. Para esta, vou usar apenas
o peso normal e também tirar a maior cara Verifique se o ajuste para a fase maior
não ocorre aqui, veja Aqui você pode ver que, na
verdade, fez mais mal do
que bem, e é por isso que não
vou passar para a fase
maior porque
parecia um pouco confusa. Mas isso deve ser tudo na
lateral do detector de metais. Temos alguns parafusos
aqui e
temos pequenos detalhes do Wi, mas o que podemos fazer é adicioná-los mais tarde. Os parafusos que
eu provavelmente quero ter como geometria
real só porque
são bastante óbvios Além disso, o que eu quero fazer
é provavelmente colocar algo assim aqui porque vamos
escolher esse design. E por falar nesse design, neste
momento, basta mostrar. Vamos mover isso
no centro ou voltar
aproximadamente para o centro. Por aqui. E eu vou simplesmente
duplicar isso. Mais tarde, é claro,
o que faremos é desembrulhar um
UV e depois
duplicá-lo novamente Você pode até mesmo reutilizar um no UV para
economizar espaço no UV. Mas, para mim, acho
que isso é muito limitante para
as texturas que eu quero Mas de qualquer forma, por enquanto,
vamos ter isso. E basicamente
vamos criar isso com um pequeno
corte ao redor,
e essa pequena
borda normal, o que podemos fazer é provavelmente
colocá-la dentro do Substance Painter colocá-la dentro do Substance Painter Nós realmente não precisamos
criar isso como geometria. Então você provavelmente sabe como
vamos criar isso. Vamos para a nossa vista lateral. Crie uma coluna retangular na localização da
nossa coluna aqui E então, basicamente,
vamos converter
isso em uma espinha comestível, selecionar todos os segmentos e preenchê-los até
o topo Nesse caso, o que
vou fazer é selecionar a
parte superior e pressionar Fuse, o que a transformará
em um ponto Isso pode evitar que você
precise selecionar uma borda novamente e depois remover essa borda na parte
superior e inferior Agora, neste momento,
vou apenas
selecionar a altura
temporariamente, devo dizer. Ative os rostos de ação.
E vamos ver. Eu quero empurrar isso.
Vamos retirá-lo. E como agora é redondo, sinto que precisamos de um
pouco mais de espaço. Vou extrudar esse We
Alexei, não preciso
excluir muita coisa porque
vou apenas espelhá-lo Mas o objetivo geral é
que, quando eu olho para
isso, pareça um espaçamento lógico, o que acontece comigo Talvez dê um
pouquinho mais de espaço. Você pode ativar novamente
os resultados finais do programa. Sim, você sabe o que?
Isso funciona muito bem. Neste ponto,
temos nossa extrusão. Vou apenas criar um loop rápido e
rápido,
provavelmente aqui. Agora, como você pode ver,
o que podemos fazer é sim, podemos fazer uma extrusão muito
simples, ou o que você pode fazer
é realmente
extrudar isso e
criar uma pequena lacuna Isso cria um pouco ou requer um
pouco mais de geometria, mas acho que às vezes isso realmente adiciona
um pouco mais de interesse visual Basicamente, o que vou fazer é criar outra extrusão Vamos ver aqui, vamos
fazer alguma coisa aqui. Então eu seleciono isso.
Vou
fazer extrusão bem fina assim E então eu vou pressionar
Plus para adicionar outra extrusão,
e essa extrusão será a espessura final, algo Eu posso ver aqui que
temos uma geometria confusa, então deixe-me corrigir isso rapidamente reduzindo esses pontos. E o colapso é basicamente
apenas uma extremidade mesclada ou como uma
solda alvo, mas Você deve ter um colapso
ou algo semelhante a isso em qualquer software de
moldagem Não sei por que eles estão lá. Na verdade, eu não acredito
que eles estejam lá, então vou selecionar
todos os meus vértices e vou soldar
em um nível muito baixo Veja, aqui removemos
oito vértices. Portanto, provavelmente havia
alguns
vértices sobrepostos que causam o problema Vou selecionar o centro. E sim, você pode selecionar por
ângulo ou, nesse caso, posso simplesmente pressionar a seleção de crescimento
duas vezes e depois excluir. Tudo o que você precisa fazer para
basicamente obter a seleção. E neste momento,
vou até minha vista superior e extrudarei
isso novamente. Veja, agora temos essa
pequena vantagem aqui. O que
podemos fazer é dar a ele o menor chanfro apenas para evitar erros Podemos nos
livrar dessa vantagem aqui porque não precisamos dela. E então temos essa borda final, que podemos dar
um chanfro um pouco maior, 0,07, algo assim E agora estamos fora dos valores normais
ponderados, que devem parecer muito bons Basta desligar minha borda
e meus rostos para verificar. Vê? Então, entrar lá dentro, às vezes parece um
pouco mais fundamentado E eu vou realmente
adiar isso um pouco. Então, vamos adicionar
piscina. Lá vamos nós. Eu vou fazer com que seja
um pouco menor. Feito isso, na verdade, vamos remover as normais
ponderadas por enquanto porque
vamos apenas simetrizá-las Vamos primeiro centralizar o pivô. Centralizar um pivô
porque ele
sempre iniciará a simetria a
partir do centro só facilita a minha visão.
E lá vamos nós. Na verdade, já está
na posição certa, eu diria, branco? Sim, algo
parecido. E agora podemos mais uma vez
acertar os normais E você também pode tentar
fazer com a maior vantagem. Mas, mais uma vez,
veja, isso mexe demais
com a parte superior para eu gostar Então, nós fizemos este. Agora, sim, você pode ter um corte
extra por aí, mas vou simplificar
um pouco mais neste caso, só porque é um tutorial No entanto, eu
recomendo torná-lo um pouco mais interessante com
um acabamento, coisas assim O que vou fazer é salvar minha cena e provavelmente começar primeiro
criando esses parafusos, que devem ser bem simples. Se simplesmente formos para a nossa vista lateral, precisaremos
criar apenas uma delas. Então, se formos em frente e
criarmos um cilindro, faça-o aproximadamente
do tamanho que você deseja. E, mais uma vez, é
como olhar para
ele e depois
colocá-lo de lado E então olhe para ele
à distância para ter uma ideia, e eu sinto que ele pode
ficar um pouco menor. Agora, como você pode ver aqui, existem algumas cristas Agora, isso é um
pouco de geometria extra. Depende de você, se quiser
criar essas cristas, você também pode
criá-las dentro de, por exemplo, um pintor de
substâncias ou pode tê-las O que vou fazer é seguir em frente e criá-los como pintor de
substâncias E a razão para isso é
que eu posso mostrar um pouco mais sobre a criação de mapas de
normas para medidas mais otimizadas. No entanto, se você quiser
usar nanite totalmente, sim, você pode simplesmente ir em frente
e
criá-la aqui como geometria Mas o que eu
vou fazer é tê-lo aqui. O que eu realmente devo
fazer é mover isso até o
final, porque
quero ver o chanfro
na extremidade entrar Vou te mostrar daqui a
pouco o que quero dizer. Sim, isso parece certo. Então, agora, se apenas selecionarmos a parte superior e inferior e
convertermos isso em bordas, podemos adicionar um belo chanfro ou chef, como
você quiser chamá-lo Vê? E então aqui, parece que
vai um pouco para dentro E eu sinto que esse
também é o caso na vida real. Embora isso,
obviamente, não seja a vida real. Isso é aleatório, mas eu, em geral, gosto da ideia disso. Agora, aqui para
esse pequeno buraco, podemos seguir em frente e
provavelmente podemos usá-lo. Isso não deve ser
problema, porque
já salvamos muitas árvores Vou simplesmente inserir isso. E o que eu quero fazer? Eu quero dar um chanfro? Sim, você sabe o que? Vamos também
dar a esse círculo interno um chanfro em vez de
mudar nossos grupos de suavização Lá vamos nós. E espere muito. Muito bom e simples, e teria um,
por exemplo, aqui. Eles não se sentem
totalmente no centro. Assim, eles se sentem corretos. E agora também posso mostrar tudo e apenas temporariamente,
porque, mais uma vez, isso é algo que se
desembrulhará com UV mais tarde, posso movê-lo para Lá vamos nós. Veja, mesmo ativos
que parecem simples, você ainda está gastando bastante tempo para
torná-los bonitos e perfeitos. Agora, neste momento,
o que vou
fazer é
ficar um pouco preguiçoso, se
vocês não se importarem, e vou apenas
tirar uma captura de tela disso porque, normalmente,
posso, é claro, pensar em um bom console
ou algo parecido Ou o que eu posso fazer
é simplesmente tirar uma captura de tela do que eu já tenho e usar isso como referência Então, peço desculpas pela minha preguiça. Mas agora que tenho a
captura de tela aqui, isso me dá
uma boa inspiração Vou seguir em frente
e ir para a minha vista frontal. Então, vou seguir em frente
e criar uma caixa simples, provavelmente começando do topo até esse painel final aqui. Oh, parece que estou do lado
errado. Isso não é problema. Vou colocar
isso aqui e ver onde se encaixa bem Vamos manter isso um
pouco longe do final. Acho que é um tamanho
muito bom, algo assim, sim. E o que eu também quero fazer é seguir em frente e continuar com o fluxo geral de
formas que temos. Claro, este
é bastante nítido, mas muitas vezes você pode ver que tudo segue
o mesmo fluxo aqui. Muitas coisas estão por aí, então todo o resto também está por aí. Então, eu ainda vou me inspirar outros elementos. Me dê 1 segundo.
Estou apenas organizando minha referência por um momento aqui. OK. Então, isso é muito bom. Deixe-me entrar e você sabe que o que vou fazer é tirar isso,
e
vou dar uma geleia
bem grande para o abdômen, eu acho. Mmm. Eu gosto de chanfro grande, mas ele definitivamente precisa de
muitas bordas arredondadas Sim, então vamos fazer um chanfro
bem grande. Vamos começar fazendo
esses, muito, muito redondos, e depois vou
suavizar tudo Adicione vários
segmentos aqui. Talvez o triângulo funcione um
pouco melhor nesse caso. Aqui. Então, alguns segmentos muito
macios. Eu meio que também quero
dar um pouco de ângulo. Agora, eu olho para isso.
Sim, você sabe o que? Vou fazer isso antes de fazer esses segmentos redondos
porque eles simplesmente tornam um ângulo irritante Como é isso ou se eu
vou um pouco mais longe. Talvez vamos ver minhas
vistas laterais que eu possa ver. Eu quero saber um truque rápido sobre dimensionamento é
usar uma linha E se você, por exemplo,
colocar a linha aqui, você pode simplesmente movê-la
para baixo. E aqui, veja. Agora eu posso ver rapidamente
que este precisa ser mais expandido para
se encaixar
na mesma escala. Vê? E agora tudo se encaixa da mesma forma. Então, apenas um truque aleatório. Mas é muito específico para o
Tres Max porque, no liquidificador, usar splines Então é aí que eu geralmente
evito usá-los a um custo. Eu vou dar provavelmente
seis segmentos só para dar um pouco
mais de geometria como essa OK. Isso parece muito bom. E o que eu vou
fazer é, vamos ver. Vamos inserir isso.
Então, neste momento, eu estou basicamente
inventando coisas. É por isso que eu também estou indo um pouco mais devagar para
realmente pensar sobre isso Vou inserir isso. Vou colocar uma
única conexão e movê-la provavelmente para cá e vou fazer com que ela fique
quase como uma pequena faixa Agora vou
extrudar, pelo
normal local , essas duas Mas é claro que eu não precisei
fazer essa rodada porque,
caso contrário, ela não se encaixa. Então, vamos fazer dessa redonda um triângulo. É um pouco difícil chegar
à mesma redondeza sem
bagunçar muito a Mas eu quero meio que
igualar a redondeza. Então, na verdade, vou
bagunçar um pouco a geometria Então, o que
eu posso fazer é selecionar meu ângulo, e espero poder simplesmente selecionar isso e excluir tudo, e então espero poder
limpá-lo um Então, estou feliz com isso? Sim, eu vou mover essa
borda aqui, essa borda aqui, e vou fazer isso para que
eu possa unir tudo um pouco mais
limpo aqui, entendeu? Porque agora eu posso fazer uma ponte,
desculpe daqui, uma ponte simples até aqui e também a partir de, oh, é
difícil selecionar
bordas a partir daqui. Venha até aqui. OK. Agora você pode fazer o
mesmo aqui. E a razão pela qual queremos
fazer isso é porque, se
tentarmos unir
o pedaço inteiro, as bordas se espalharão por
todo o lugar Mas se você fizer isso
com cuidado, primeiro selecionando isso e agora
pressionando três, que é uma seita de borda, você
pode selecionar essa borda Essas duas extremidades selecionadas, veja, criam instantaneamente
uma ponte limpa. Porque quando a
ponte é pequena, o sistema é melhor para
entender o que precisamos. Por exemplo, mais uma vez, é muito complicado seguir em frente e,
na verdade, vou apenas
superar esses pontos E então esse,
eu posso simplesmente colocar uma ponte ou tampar o que você quiser. Novamente, esses pontos
e, novamente, ponte. E isso
facilitará as coisas quando começarmos a adicionar alguns
chanfros extras e outras coisas Este, sim, é um
pouco apertado, então vou
removê-lo porque nem é necessário. Agora eu olho porque já o temos
conectado na parte superior. Ok, então esse é um
console de aparência bem limpa neste momento. Vou prosseguir e
talvez eu queira gostar de arte,
algo interessante? Talvez como arte, como algum tipo
de extrusão acontecendo. Não, você sabe o que?
Acho que isso meio que interrompe o fluxo geral da suavidade
que buscamos Então, neste ponto,
vamos começar adicionando um belo chanfro extra suave Aqui. Lá vamos nós. Vamos adicionar um pequeno bisel. Espere, primeiro,
selecione essas gravuras internas,
desloque-as e converta-as em bordas
e, em seguida, selecione
as gravuras externas,
e agora podemos adicioná-las e, em seguida, selecione
as gravuras externas, como uma pequena Lá vamos nós. Eu acredito havia uma face traseira
que não precisamos, então eu também
não preciso desse canto Então, o que vou fazer
é selecionar essa face traseira e aumentá-la para selecionar também
o chanfro e simplesmente excluir E espere o normal. Lá vamos nós. Agora, como você pode
ver aqui no interior, eu meio que esqueci de realmente
fazer algumas conexões Eu gosto de fazer isso à mão. Sim, tecnicamente,
seu motor
provavelmente gostará , mescle-o para Mas a razão pela qual eu gosto de fazer
isso manualmente é porque, caso contrário a suavização pode ser
um pouco diferente entre, por exemplo, o SubissPainter, um verdadeiro motor de sagui Quando essa suavização
é diferente, você geralmente terá problemas texturizar usando
um mapa de normas muito específico,
por exemplo, e,
de repente , a
suavização Então, confie em mim, muitas vezes fazer isso
manualmente é melhor. Se você realmente quer economizar tempo, o que você pode fazer é conectar apenas
essas extremidades aqui. E por aqui. E então, basicamente, para forçar
o alisamento em uma área muito pequena, porque o problema é que, quando as
bordas ficam muito longas, você pode cortá-las assim Agora, ao fazer isso,
o que você fará é forçar o sistema a
triangular apenas essas áreas. Mas, honestamente, neste
momento, você também pode fazer isso sozinho,
e é muito mais limpo Mas se você estiver com pressa, pode simplesmente deixar assim e o sistema meio que o
limpará sozinho, sem
enlouquecer. Se você não fizesse
isso,
colocaria, por exemplo, uma borda daqui até aqui e,
como uma cruz, cruzaria uma na outra, o que não parece bom Mas aqui, como você pode
ver, isso literalmente
leva apenas mais um ou dois segundos, o
que, no grande esquema
das coisas, não é muito. E este, na verdade,
tem um chanfro extra. Lá vamos nós. Vê? OK. Incrível. Então, temos
esses painéis aqui. Neste ponto, você pode escolher se deseja ter algum tipo de botão em seu painel real ou se deseja ter alguns botões físicos
reais. Acho que, neste caso, eu
gostaria de botões físicos. Parece um pouco
melhor se tivermos alguns botões
físicos,
porque no Tri D é um pouco mais fácil
ver os botões físicos,
embora os botões estejam
apenas na textura, sempre
parece um pouco errado, especialmente quando a textura não
tem resolução alta o suficiente Então, vou
seguir em frente e criar alguns
botões muito simples como esse. Fique um pouco mais grosso. Sim, isso deve parecer bom. Incrível. OK. Eu vou ter um
botão aqui. E o que eu vou fazer é que você realmente
não precisa, você precisa girar Sim, vamos girar esses
botões um pouco. E então não precisamos de
nenhum tipo de backface. Podemos simplesmente selecionar todas
essas bordas
e torná-las um pouco
lisas instantaneamente usando um jumper Lá vamos nós. Normais ponderados,
bonitos e simples. Agora, neste ponto, como você pode ver aqui, se
eu movesse
isso, ele se moveria com
base no espaço mundial, o que significa que ele se
expandirá um pouco mais. No entanto, o que você pode fazer é,
depois de girar configurá-lo da vista para o espaço de movimento
local, o
que, mais uma vez, é algo que cada três softwares de
moldagem E dessa forma,
podemos eliminá-lo. Curiosamente, eu
estraguei a rotação, então ainda preciso
empurrá-la um pouco, mas ela também funciona do outro lado Então, se eu for, por
exemplo, até aqui, isso me dá espaço suficiente para adicionar alguns
detalhes gráficos adicionais e coisas assim, vou simplesmente usar um rosto
maior para esses. E é isso. Eu diria que, neste momento, eu praticamente tenho
tudo pronto, eu acho. Vamos colocar esses
detalhes aqui. No entanto, o que podemos fazer
é simplesmente adicioná-los como uma esfera. E depois disso, sim, acho que você tem alguns pontos de
conexão
e isso e aquilo, aqui para os cabos. Mas vou simplesmente ignorar
isso só porque, neste momento, sinto que mostrei a
você mais do que o suficiente. Eu só gosto de ter esses detalhes
redondos só porque eles adicionam algum interesse visual
a todo o modelo. Vamos mover isso para cá. E para esses detalhes redondos, podemos simplificar muito. Provavelmente vou fazer
isso na marca de 1 metro. Vou apenas criar um cina
simples, um pouco menor. Vou definir
isso para 23 segmentos, desculpe, 23, 24 segmentos. Tente sempre escolher
segmentos pares. Não sei por que fiz 23. Vou apenas
deletar a face traseira, selecionar a frente e adicionar
um ambiente rápido a ela Lá vamos nós e aguardamos os normais.
Isso é tudo o que você precisa. E neste ponto, você também
pode ir em frente e converter isso
para o outro lado. OK. Incrível. Então, o que eu faria neste
momento é que, no próximo capítulo, vamos falar
sobre como fazer o UVNWpping Agora, para o UVNMPPing, normalmente o que eu gosto de
usar é usar o Rhythm UV, mas como isso
seria uma introdução
a um software de modelagem totalmente novo, isso pode ser Então, em vez disso, o que vou fazer
é seguir em frente e usar apenas o TS Max. No entanto, vou usar um
plugin chamado Ferramentas de texto, que é bastante
popular para o TS Max. Por enquanto, para essas
versões aqui, você pode prosseguir
e, se clicar aqui para alternar o explorador de
camadas, poderá adicionar o bloqueio
em Chame isso de bloqueio e, em seguida,
você pode desligá-lo facilmente. Agora você pode ver que agora
temos aqui nosso modelo. Se dermos uma olhada,
parece um modelo bastante sólido. Claro, precisamos copiar algumas coisas aqui e ali, mas isso é algo que
faremos após nosso mapeamento UVN. Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
5. 04 UV como desembrulhar nosso detector de metais: Ok, então vamos
começar com o
desempacotamento UV do nosso ativo Agora, para isso, eu gosto de
usar uma ferramenta bastante famosa, chamada de ferramentas de texto. Então, se
prosseguirmos e entrarmos aqui, as ferramentas de
texto são três, no máximo. E você pode simplesmente entrar
e digitá-lo no Google, e então ele o
levará para a primeira página. E se você rolar para baixo, você pode obtê-lo aqui,
mas eu recomendo colocá-lo aqui no caso de
haver, tipo, uma nova atualização, eu faço o download do URL e sobre como instalar
um script típico, que
significa literalmente
arrastá-lo para o Tres Max para instalá-lo Nesse ponto, você pode adicioná-lo
à sua barra de ferramentas aqui. Se você não sabe como
fazer isso, basta ir para personalizar e
personalizar a interface do usuário. E se você acessar
as barras de ferramentas aqui, poderá encontrar ferramentas de
texto
aqui e simplesmente pegar aquela com o ícone e arrastá-la até a barra de
ferramentas Mas presumo que
você já conheça um pouco do empacotamento
básico de URN, mas caso não conheça
essa ferramenta, ela é muito Portanto, nosso objetivo agora é entrar e usar o UVNwap
apenas as peças que queremos Então, primeiro de tudo,
vou selecionar essa peça
e provavelmente essa peça, e também essas três,
acho que é só isso. E basta clicar com o botão direito e
eu vou congelar a seleção porque eu só quero desembrulhar
o que eu preciso, todo
o resto,
vamos apenas substituir E vamos começar. Você sabe o que? Vou fazer
uma pergunta fácil para vocês. Basta começar com. Então, vamos começar
com este. O que podemos fazer neste
momento geralmente é Bem, é mais sobre eu
realmente não fazer mais isso, mas vocês deveriam fazer isso, o
que é, oh, desculpe, eu esqueci de congelar este Ou seja, selecionando-a, copie o
Ctravi e, em seguida crie uma nova camada, que
chamaremos Certifique-se de que, depois de
fazer a camada de backup, clique novamente na camada padrão pois se você a
mantiver em backup, sempre que criar novos ativos, eles acabarão
na camada de backup. E isso é apenas para obter um backup
rápido, porque sou muito preguiçoso e geralmente pego essa coisa e depois
converto em um pool adicional Então, é como uma malha limpa como essa, sem nenhum modificador Mas você pode, é claro, manter
seus modificadores, se quiser. Eu só gosto de fazer isso dessa maneira. E então eu ligo as ferramentas de texto, pressiono Editar UVs
nelas. Agradável e simples. E agora temos
nosso editor de UV
aqui . Eu saio com. Então, para esse ativo,
o que precisamos? Nós praticamente só
precisamos de uma costura e
queremos colocá-la em um local onde
seja difícil de ver Se eu selecionar tudo, pressionar Contra A
e pressionar ferro, você pode ver aqui que isso
não parece muito bom. No entanto, se eu for para Edge, selecione essa borda aqui e vá para Explode
e pressione break Dessa forma,
agora podemos romper a borda. E agora, se entrássemos e eu geralmente gosto de
fazer um peeling rápido, você pode ver que agora está
tudo bem descascado Obviamente, espero que você já conheça o básico sobre o desempacotamento UV, porque este é um curso tutorial muito rápido Por que há um duplo oh, porque o backup ainda está ativado. Isso não é muito inteligente.
Eu fiz o errado. Me dê 1 segundo. Este
precisa ir para o backup. E esse precisa ir
para o padrão. Minhas desculpas. Lá vamos nós. Ok. Incrível. E
neste ponto, se quiser, você pode ativar a caixa de seleção, o garantirá
que você tenha um verificador bastante
decente Aqui, você pode ver
que está um pouco inclinado, que na verdade é um
pouco surpreendente O que você pode fazer é
pressionar a tecla relax. E muitas vezes aqui vamos nós. Isso parece resolver isso. Normalmente, o peeling rápido
não comete erros, então isso foi
bastante surpreendente, mas às vezes pode acontecer. E o que eu gosto de fazer
nesse momento é simplesmente gostar da seleção de altura
e continuar. Agora, esses são muito fáceis. Podemos simplesmente selecioná-los,
e acho que já é
bom o suficiente simplesmente passá-los a ferro. Sim, se quiser, você pode colocar uma pequena
costura aqui, aqui, aqui e
aqui, e depois
quebrá-la para esticá-la, se
você não relaxar aqui,
veja, para
esticá-la um pouco mais Mas, muitas vezes, para botões tão
pequenos, pode até ser um exagero.
Vou adicionar meu verificador E agora outra
coisa legal que está muito bem, não
é exclusiva do Tris Max,
mas funciona muito melhor no
Tres Max é que
você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e copiar seu UvnRAP
e Em seus outros modelos. E desde que os modelos
sejam exatamente os mesmos, como você pode ver, eles
simplesmente copiarão os UVs, momento em que
podemos ocultar a seleção Este também está
bonito e limpo. Então, vamos
em frente e já
vamos até a caixa de damas de Arthur E para este,
você pode ver que este é
um pouco mais confuso. Vamos começar um por um. Vamos, em primeiro lugar, passar a ferro essas pontas. Essa é boa e simples. Agora, com essas peças aqui,
sabe o que vou fazer? Na verdade, vou aumentar
minha seleção aqui. E passe essas peças a ferro. Isso tornará um pouco mais fácil para mim lidar com
o resto das bordas. E, como você pode ver, eles
ainda funcionam muito bem. Agora, se eu pressionar contra I e só para me
livrar dessa bagunça, vou usar um
ferro de passar roupa. E vamos ver. Eu vou pegar este, provavelmente só pegar a frente e depois adicionar uma costura na lateral, o que significa que eu
quero entrar aqui Oh, desculpe, é porque eu
tenho meu ângulo
plano como você diz, ativado.
Vamos para o lado. Lá vamos nós. Essa frente não
é extremamente curvada, o que significa que podemos
simplesmente passá-la assim. E então temos
o lado. E para o lado,
vou entrar e
adicionar um corte simples aqui. Nesse ponto, se
eu
prosseguisse endireitasse a seleção
e depois relaxasse, ela a colocaria em
uma linha reta A seleção direta nem sempre
funciona. Depende se sua árvore
mãe está bagunçada, ela simplesmente a quebrará
completamente Nesses casos, basta
usar seu peeling rápido. Mas essa é outra,
a seleção certa. E assim, podemos continuar. Agora, para este, o que eu realmente posso fazer é
converter na dobra. Eu não preciso dessa fase, então isso é apenas espaço UV desperdiçado E para cilindros, os cilindros ainda
são muito fáceis de desembrulhar Vamos resolvê-los, e
outro truque é ir aqui e
eu vou, oh, eu preciso porque aqui, eu não os juntei, que é um
pouco ruim para mim, mas sempre posso
fazer isso mais tarde Eu vou entrar e vou quebrar esse
A para quebrar aqui. Nesse caso,
na verdade, vou colocar a costura aqui
na parte inferior E a razão pela qual eu quero
fazer isso é porque é a área menos visível porque você geralmente olha
o ativo de cima para baixo. E nesse ponto, eu
também vou quebrá-lo. Mas neste caso, porque
você olha de cima, vou colocá-lo aqui no topo,
porque,
mais uma vez, é apenas sobre como você vê o ativo. Neste ponto, você pode ver que colocamos várias costuras
e, agora, se
fizéssemos um peeling rápido, essa é Ah, é
por isso que não está funcionando Esqueci uma pequena costura.
Isso é peeling rápido. Lá vamos nós. E agora
você pode ver que nosso casamento organiza bem todos esses ativos adicionais E se quiser,
você sempre pode adicionar um verificador, apenas para verificar novamente Sinto que esqueci de dizer algo sobre isso
, mas não sei De qualquer forma, vamos
entrar em algo um
pouco mais complicado, que é esse aqui. Embora, honestamente,
pareça bem fácil. Vou converter o Adipol e vamos ver o que temos.
Uma pergunta bem fácil. Vamos começar
pegando a base e talvez vamos cultivá-la uma vez para
também pegar o chanfro ao redor E isso é um avião bem simples. Vamos
pegar essa base superior. Mais uma vez, vamos em frente e provavelmente não, você sabe o que? Não vou cultivar este porque não
quero parecer muito visível, caso estejamos fazendo algum tipo de
texturização nele E tudo o que resta é
essa peça por aqui. E essa peça, se
você olhar para ela, é muito parecida com um cilindro porque ela simplesmente gira. Então, se eu pegasse essa peça e digamos que eu
coloque uma costura aqui, e você sempre queira ter
certeza de que as costuras estão um pouco no local, seria difícil
vê-la E, literalmente, ao dizer isso, por que eu não pegaria este? Claro, porque essa
é uma borda mais curta, então
funciona um pouco melhor. E como é um recurso
muito longo, também
estou colocando uma
costura do outro lado
, caso contrário também
estou colocando uma
costura do outro lado , ela se torna
uma faixa muito longa
e
tiras muito longas adquirem muita resolução dentro
dos
UVs, o que não queremos Então, agora vamos
fazer um peeling rápido, e
eu vou relaxar rapidamente. Como você pode ver aqui,
o relax e o Quick Peel ficam um pouco confusos. Às vezes, isso acontece
quando não
redefinimos nossos formulários X nos ativos. Nem sempre acontece, mas se você perceber que algo está errado, basta convertê-lo rapidamente em
poliéster adicionado. Não se preocupe A
embalagem UvN ficará lá Acesse seus utilitários
e redefina o formulário X. E, muitas vezes, depois de fazer isso, quando editamos UVs novamente, por exemplo, pegue-os
e agora tente relaxar Huh, experimente o Quick Peel. Caso contrário, isso é
bastante surpreendente
, se for bastante surpreendente. Acho que essa é
a aparência real,
mas eu não gosto dessa aparência. Vamos marcar uma caixa de seleção
e, apenas temporariamente, vou torná-la
bem grande para que eu possa ver o que ela está fazendo.
Eu não gosto disso. Então, o que vou fazer é dar
um pouco mais de espaço. Eu vou entrar aqui e pegar essa costura e
também quebrar aquela E eu posso fazer o mesmo aqui, pegar esse, quebrar aquele. Vamos tentar isso. Então, se
selecionarmos esse lado ,
aqui, agora é
como uma bela faixa fina. E muitas vezes, quando você
quebra assim, dá um pouco mais de espaço para as outras peças aqui, onde eu vou em frente
e agora aqui vejo. Agora você pode ver
que essas peças não
se deformam mais Se eu os relaxasse, você
pode ver que nada acontece. Então, agora a árvore mãe está
bonita e limpa. Claro, mais tarde
vamos corrigir a orientação, mas isso é bom o suficiente por enquanto. Então, vamos prosseguir
e fechar isso, e este agora também está pronto. Essas peças são muito fáceis porque são
como algumas peças de ardon Então, o que eu posso fazer é
selecionar os dois para relaxar o ferro. Vê? Porque há
apenas duas fases. Então, é quase como
embrulhar um avião. Eu posso fazer o mesmo
aqui, eu acredito. Sim, parece que essa
curva não é muito forte. Então, mais uma vez, eu posso
ir até aqui. Ferro. Lá vamos nós. Já está bom o suficiente. Tudo bem, seleção Vamos continuar com este, e eu vou me converter piscina
adicional e me livrar
dessa costura aqui Sim, isso aqui é um pouco denso,
mas eu estou bem com isso. Mas se você quiser, você sempre
pode simplesmente entrar e diminuir isso
selecionando todas as outras bordas. Depende de você, viu? E parece que sim. Acho que é
uma boa otimização. Então, isso é bom
sobre modelagem. Muitas vezes, você pode simplesmente voltar
e trabalhar nisso para melhorá-lo
ainda mais. Contanto que você mantenha sua
árvore mãe limpa e bonita, isso não deve ser um
problema. Aí está. Vê? Um pouco
mais de otimização. De qualquer forma, salve nossa cena, e vamos em frente
e use essa UVNwap Você obterá uma embalagem UV bastante
rápida, especialmente se
não gostar dela Tipo, eu não sou o maior
fã do UVNwapping. Algumas pessoas acham
isso muito relaxante. Para mim, eu só quero
gostar de todas as outras coisas divertidas. Hum, eu realmente vou entrar. Ah, para isso, não posso usar
minha ferramenta de seleção de aviões. 1 segundo. Deixe-me
ir por algum motivo, não
é possível, aí
vamos selecionar essa linha. Mas quando eu mantenho a tecla Shift pressionada e seleciono a
face ao lado
dela, parece que desta
vez funcionou aqui. Então, vou seguir
em frente e passar a ferro este. Lá vamos nós. E
o que vou fazer é ferro isso e depois colocar uma pequena
costura, provavelmente aqui Corte, endireite, relaxe. Não se preocupe com o dimensionamento. Isso também é algo
que vamos corrigir. Mais tarde, passe a ferro, coloque uma pequena pausa aqui ou costura ou corte ou o que
você quiser chamar Endireite-se, relaxe. Ok, então isso
resolve isso. Na verdade, podemos fazer o
mesmo por dentro. E o interior,
na verdade, será muito
difícil até mesmo de ver. Vou apenas colocar
uma costura rápida aqui. E desta vez,
como é um modelo muito grande, vou
simplesmente dobrá-lo. Espere, endireite
e relaxe. Ok, parece que é o padrão, porque tem uma curvatura, só precisa
de um pouco mais de forma, o que
é totalmente bom. Mas não há
nenhum problema. Nada precisa estar perfeitamente reto. Claro, você pode forçá-lo a
ficar perfeitamente reto. Mas, muitas vezes, você passa
muito tempo sem realmente melhorar muito
o UV, talvez economizando um
pouquinho de espaço, mas geralmente é tão
pouco que, sim, não
vale a pena gastar mais 20 minutos
nisso , a menos que seja um recurso de
herói absolutamente superotimizado um recurso de
herói absolutamente superotimizado ou
algo parecido, mas eu também vou selecionar isso e o que vou fazer
é cultivá-lo, mas não quero
dar a isso nenhuma cara estranha acidentalmente dar a isso nenhuma cara estranha Isso parece bom. Kit de ferro vermelho. É isso que basta cuidar
desse pouco mais. E agora vamos dar uma olhada. O que nos resta? Se você simplesmente selecionar tudo
nessa caixa
, será mais fácil ver. Eu provavelmente quero fazer um corte. Vamos fazer um corte aqui. Aqui e depois aqui, e então eu quero
tentar dar uma volta. Precisamos ter um pouco de cuidado
porque esses cortes são, obviamente, um
pouco mais visíveis. Então, eu quero entrar
e dar uma volta por aí. A única coisa
que não me
deixa muito feliz é a
tampa aqui, que pode causar problemas. Então, o que eu talvez
queira fazer é selecioná-los manualmente. Você sabe o que? Vamos fazer
uma seleção angular aqui. E vamos então
aumentar minha seleção e depois desmarcar essas poucas faces
aqui porque, é
claro, já as envolvemos em
UV, então não queremos
refazê-las Eles provavelmente podem ser
incluídos neste. Isso também é bom se
você quiser fazer isso. Vou seguir em frente
e mantê-lo assim, que me dá uma forma de U. Faça crescer este. Um ângulo um pouco irritante. Lá vamos nós. Forma de U. Acabei de perceber que posso
literalmente entrar aqui e simplesmente desmarcá-la,
mas por algum motivo Eu não pensei nisso. E
agora temos essa forma restante. Se eu passar a ferro e passar
a ferro ,
perderei minha conexão E o que eu também quero fazer é
provavelmente clicar duas vezes, exceto na parte superior, como eu basicamente quisesse me
livrar dessa forma. Na verdade, vamos fazer cara a cara. Vamos fazer a fase. Lá
vamos e crescemos. Aqui vamos nós. Então
esse é o fundo. E agora, eu deveria ser capaz de colocar
uma única costura aqui, aqui, aqui e aqui Nesse ponto, posso selecionar
este lado, ferro, este lado. E então tudo o que resta
é esse pedacinho que eu posso tentar simplesmente abrir
e ver como funciona Vamos relaxar um pouco.
Sim, você sabe o que? Isso é bom. Eu estou bem com isso. Isso vai
ser plástico liso. Portanto, a menos que você precise ter padrões direcionais
muito específicos,
isso é totalmente adequado
para o que precisamos Então, vou seguir em frente
e relaxar com arte e azulejos, e este agora está pronto. Incrível. Seleção, e esta
é provavelmente a última. Se eu seguir em frente
e oh Oh, não, espere. Por aqui. Eu
esqueci dessa O que eu vou
fazer com este é
só porque este
é um canhão gigante, eu vou escalá-lo e
desmoroná-lo. Lá vamos nós. O mesmo por aqui. Amplie
isso, reduza. Pegue rapidamente
esta, escale a escala, desça, copie,
mova-a para o outro lado. Eu sei que passa rápido,
mas neste momento, é só fazer
isso bem e rápido. E então o último aqui, o que podemos fazer é
seguir em frente e provavelmente
desembrulhá-lo por muito tempo Quero ter
certeza de que tenho resolução
suficiente ao desembrulhar aquele longo Mas o pior caso é que eu simplesmente o
divido ao meio. Claro, quero
evitar isso porque é uma costura muito visível, mas podemos
fazer isso se necessário Vamos
crescer, passar a ferro, relaxar. Selecione ferro de passar roupa, relaxe. E então tudo o que resta é
essa peça inteira. Passe a ferro. E para essa costura, não
há realmente
uma boa localização Então eu vou, então eu
preciso, tipo, isolá-lo. Vou
colocá-lo no lado interno aqui. Corte isso. E então vamos seguir
em frente e, na verdade, vamos fazer uma seleção direta. Aqui você pode ver que a
seleção direta não funcionou. O que também podemos fazer é apenas
descascar e depois relaxar. E então, se
relaxarmos várias vezes, agora parece que isso nos dá uma aparência
adequada E isso deve resolver o problema. Incrível. Ok, então já temos
essas peças prontas. Podemos seguir em frente
e podemos nos esconder. E agora, com essas peças prontas, acredito que é só isso. O que podemos fazer é seguir em frente e movê-los
para os outros lados. Ainda não vou empacotá-los porque quero
mantê-los como UVNWPs exclusivos Se houver algumas peças que
você queira reutilizar os UVs. Então, por exemplo,
com esses, se você quiser que as texturas
sejam exatamente
as mesmas nas quatro para
economizar espaço UV, não as
copie agora, mas faça isso um pouco mais tarde No meu caso, isso pode realmente ser benéfico
para este. O motivo pode ser benéfico porque ele precisa ter detalhes
normais do mapa, então eu quero aumentá-lo
um pouco, e talvez seja melhor aumentar uma peça
do que aumentar as quatro
em UVs Então, vou te mostrar o que
quero dizer com isso. Vou seguir em frente e vamos ver, de um
ponto a outro. Algo em que eu também estou
pensando. Sim, isso é bom o suficiente. É copiar este. Essa é uma pergunta um pouco mais
difícil, pois
eu acho que as artes têm muitas formas,
mas como é muito grande, seria uma pena
perdermos tanto espaço para isso Mas se prosseguirmos
e, em primeiro lugar, girar
centralmente para que
possamos fazer uma Oh, desculpe,
ainda estou pronto para o local. É por isso que está
bagunçando as coisas. Se prosseguirmos e selecionarmos isso e fizermos uma rotação
simples. Espero que fazer essa
rotação nos dê diferença
suficiente
na textura, porque nunca
veremos exatamente a mesma textura uma vez que possamos simplesmente copiar
tudo isso Espere, estou dizendo
isso, mas
isso significa que não
preciso copiá-lo. Então, vamos copiar
isso mais tarde. Por alguma razão, minha mente não
está completamente aqui porque copiá-la mais
tarde significa que eu não
quero copiá-la agora. Então eu acho que já é isso. Se eu olhar para isso.
Sim, você sabe o que? Praticamente já é isso. Ok, isso foi
mais rápido do que o esperado. Vou seguir em frente e selecionar
tudo. Está isolado. Então,
esse será o modelo que fornecerá nossos mapas UVN
finais Vamos em frente e economizemos. Também precisamos ter em mente o mapeamento de
oclusão quando
copiamos as coisas Então, o que aconteceria é que,
quando eu pegasse este, ele me forneceria um mapa de
oclusão emitida nesses sites Então, se eu
copiasse, por exemplo, isso aqui
sem girá-lo, o que aconteceria é que
você literalmente
veria uma oclusão nos ângulos
planos Esse é outro bom
motivo pelo qual você deseja girá-lo e ter em
mente onde o
mapeamento de oclusão acontecerá De qualquer forma, vou
selecionar tudo. Eu gostaria de sempre, neste
momento, redefinir o formulário X e converter
tudo em poli adicionado Gosto de
fazer isso para
garantir que todo o dimensionamento seja
lógico, porque usaremos
o empacotamento
automático para empacotar
a maioria dessas coisas
e, em seguida, faremos alguns
pequenos ajustes Então, agora, a
razão pela qual precisamos dessa escala automática
é porque, por exemplo, essa forma é muito
menor do que uma forma minúscula aqui embaixo Se selecionarmos tudo, rolar para baixo e pressionar este botão, os elementos de redimensionamento,
ele redimensionará
tudo com base na escala real do modelo de três D. Nesse ponto, o que
vamos fazer é
ativar o redimensionamento e
girar e definir o preenchimento para
0,001 e 0,001 e Isso nos dará
um pacote muito rápido. Agora, neste momento,
vou entrar e verificar se
há, antes de tudo,
aqui, ativar a seleção de elementos, qualquer tipo de rotação
que eu queira alterar Vou apenas
desligar a rotação instantânea. E veja se há alguma coisa que eu queira girar um
pouco mais em linha reta Nesse caso,
não há muita coisa, então é basicamente isso.
Isso é totalmente bom. A próxima coisa que preciso
fazer é descobrir onde precisamos ter alguma resolução
adicional. Então eu sei que temos
esse aqui. Agora, eu sei que quero, tenho muito espaço livre, então ainda tenho
espaço para fazer isso. Eu sei que quero
ter um pouco
mais de resolução nessas peças porque elas
terão texto nelas. Então, o que eu posso fazer
neste momento é
pegar essa peça, manter o controle e
ampliá-la um pouco. Em seguida, também vou pegar essas peças, ampliá-las ainda mais porque
sei que a maior parte do texto estará
nessas peças, mas posso adicionar alguns códigos de barras na
lateral e coisas assim. Dessa forma, isso nos dará um
pouco mais de resolução, o
que, por sua vez, significa que o
texto é um pouco mais nítido Em seguida, temos essa
pequena peça aqui, e eu também vou
torná-la bem grande. E o que eu provavelmente quero
fazer é ter certeza de que está girado de
forma um pouco reta Talvez eu possa
endireitar a seleção. Isso tornaria minha vida um
pouco mais fácil, mas sim, aqui. Se relaxarmos, sim,
deve ficar tudo bem. Então, agora temos essas peças
adicionais que são ampliadas. Infelizmente, não podemos
ampliar este e, por ser longo
, cria muito espaço vazio Depende de você se deseja adicionar uma costura adicional aqui, o que pode economizar espaço Eu posso te mostrar isso daqui a pouco, mas vamos primeiro
selecionar tudo. Certifique-se de desativar o redimensionamento e seguida, empacotar novamente. E
agora você pode ver isso aqui. Não temos mais
tanto espaço, e agora temos bastante espaço nesta peça aqui. Na verdade, eu argumento
que para aquela peça, esta, e esta é
um pouco grande demais. motivo pelo qual é muito grande
é porque você deseja
unir e ainda manter um espaço geral de resolução
uniforme.
Em todo o seu modelo. A razão pela qual você quer fazer isso
é porque, caso contrário, o que
acontecerá é que este
modelo aqui parece de resolução super alta,
enquanto o que está por trás parece baixa resolução porque
não está ocupando muito
espaço em nosso UV. Basicamente, quanto maior
ele estiver em seu UV, mais resolução ele usa. No entanto, a única
vez em
que quebramos isso é se precisarmos que
elementos específicos, como texto apareçam melhor, porque você
não quer ter um
desses três modelos em
que o texto está apenas embaçado. Agora, eu estou bem com isso. Estou bem com o espaço
adicional que temos aqui. Mas se você
quiser se separar ainda mais, você sempre pode converter para AdiplPlace uma conexão rápida aqui E então vá em frente e selecione
tudo novamente, assim. E você pode tentar basicamente clicar duas vezes,
quebrar essa costura
e fazer, novamente, uma reembalagem. Infelizmente, aqui,
você pode ver que isso literalmente não
faz nenhuma diferença Mas essa é uma maneira de
dividi-lo em várias
partes ou talvez
dividi-lo ao meio e na lateral para reduzir a quantidade
de espaço necessária. No entanto, novamente, ele
adicionará costuras muito visíveis, e essas costuras
podem ser visíveis em sua textura real, o
que não é Então, eu vou seguir
em frente e não fazer isso. Legal. Então, agora
temos essas peças. Agora vou prosseguir e selecionar tudo isso aqui. Mais uma vez, centralize meu
pivô, por precaução. Uma coisa importante é que ele seja girado
exatamente no centro Ative minha rotação instantânea. E a razão para
isso é porque eu
quero reutilizar meu mapa AO Então, como você pode ver aqui, teremos AO ou
embitoclusão Desde que esteja
exatamente alinhado, como você pode ver aqui,
a emboclusão também
aparecerá do
outro lado quando a assarmos Assim. Em seguida,
temos esse. Eu vou seguir
em frente e reduzir isso. O que eu gosto de fazer
para mudar um pouco
a textura é
girá-la um pouco Eu sei que isso significa que nossa costura pode ficar um
pouco mais visível, mas apenas fazendo isso dessa maneira,
veja, ela será
girada um pouco E neste ponto, mais uma vez, queremos selecionar esses centros e, em seguida, deslocar e girar 180 e mover esses para cá. Vou
prosseguir neste momento, selecionando a
altura, descongelando Al, o lead lt, exibindo l. Então agora você pode ver
que temos tudo, e então eu preciso fazer isso
porque quero ter certeza que aqui está, veja,
eu quero
ampliá-lo um pouco mais eu quero
ampliá-lo um pouco Ok. Incrível.
Acho que, neste momento, temos um
modelo UV Nmap adequado que está pronto para ser usado Veja como é bom quando você não precisa
fazer uma altura inteira, o baixo poliéster e
você pode criar esse modelo
rapidamente criar esse modelo
rapidamente Então, só para preparar esse modelo, queremos ir
em frente e ativar nosso editor de materiais, que é sempre um pouco
lento no Trees Max. E só queremos atribuir
um material simples a isso. Se você tiver um editor muito maior, basta clicar e segurar e segurar esse botão. O nome que você der
a esse material
também será o nome que
está em suas texturas Então, detecte metais e aplique. Então, agora tudo
tem um material, o que significa que quando o
exportarmos para o
Substance Painter, ele terá um conjunto de materiais Neste ponto,
isso parece bom. Nós podemos economizar. Meu
peso está normal, correto Sim. E acho que estamos prontos para
começar com a texturização Então, vou encerrar este capítulo
exportando isso. Então, essa é a seleção de exportação de arquivos. Eu chamo isso de detector de metais
e, como também
será assim no Unreal Engine, não
acho que precisemos chamá-lo pintor de
sublinhados ou
algo parecido Isso é somente se você
tiver algo específico apenas para pintores. Mas como
vamos assar isso e deixar
exatamente como está, isso já deve estar bom. Então, isso agora é exportado. E em nosso próximo capítulo, o que
podemos fazer é entrar no Substance Painter
e começar já com a
texturização do nosso modelo
6. 05 Texturizando nosso detector de metal, parte 1: Ok, então neste capítulo, o que vamos
fazer é
texturizar nosso detector de metais. Agora, para isso, tenho uma cena de pintor de
substâncias
e também tenho uma cena de
sagui, porque gosto de frequentemente renderizar
meus ativos em MOMsets porque gosto de frequentemente renderizar
meus ativos em MOMsets A iluminação é um
pouco mais precisa e tudo parece
um pouco melhor. Vou revisar a cena do
set da minha mãe daqui a pouco. Primeiro de tudo, oh, meu
bar TAs não está funcionando novamente. Vamos até o Substance Painter, arquivar e criar uma nova cena Agora, eu pessoalmente sempre tenho uma cena modelo
que já estou usando. Vou usá-lo
agora porque quando eu uso isso e dou esse
projeto para vocês, vocês automaticamente
também o recebem. Mas vou continuar
e vou mostrar o
que há de diferente
neste modelo. Eu posso então ir em frente
e ir para o meu arquivo, e eu quero pegar o FBX para o
detector de metais aqui E a resolução do documento
pode ser de quatro K, e isso é praticamente
tudo o que precisamos fazer. Podemos simplesmente seguir em frente
e pressionar OK, e então ele será carregado em nossa
cena. Desculpe por esse barulho. Então, nesta cena, o que é diferente em comparação com o pintor de
substâncias padrão Isso é principalmente porque,
se entrarmos aqui, eu tenho um mapa de
ambiente diferente
, chamado apenas de cena
irreal, e vocês
também deveriam tê-lo E quanto ao resto, ativei
alguns efeitos de postagem. Nesse caso, algumas
correções de cores, que eu gosto, alteram levemente
o brilho para torná-lo um
pouco mais preciso em comparação com o Unreal Engine e o Mm
set e também com o
mapeamento de tons, pois sem isso, a pintura com
substância, a cena
padrão fica bem
distante em termos de semelhança
com o Unreal Engine Eu ativei um pouco do
antalsing e adicionei um perfil de cores mais uma vez para combiná-lo um pouco
mais com o Unreal Engine Então vocês podem
simplesmente usar a cena. Você pode até mesmo abrir essa cena e salvar seu próprio
modelo, se quiser. Você pode simplesmente fazer isso
acessando Arquivo. E acredito que
aqui, você pode ter mais opções seguras e
salvar como modelo. Mas quanto ao resto, como se
eu tivesse apenas Man grit, e como você pode ver, é apenas
uma renderização um pouco melhor Ok, neste momento,
o que vamos
fazer é acessar sua lista de conjuntos de
texturas. Se você não tiver
nenhum desses painéis, pode sempre
acessar as vistas da janela e aqui você pode
encontrar todos eles. Mas presumo que você já
conheça o básico do pintor. Vou prosseguir e só quero verificar
se está correto. Sim, tudo
parece estar bem. Vou
verificar se a lista de
conjuntos de texto é chamada detector de sublinhado de
metal para que, quando exportarmos
nossas texturas, esse seja o nome Em seguida, vou
acessar minhas configurações de textura, rolar para baixo e
vou criar todos
os meus mapas. Para isso,
é super fácil. Você só quer ter certeza de
que o tamanho de saída de quatro K, ativar o uso de pol baixo mede alto pol para que
ele use apenas a base, e não precisamos de
um mapa de identificação aqui. O resto,
podemos simplesmente assar. Não precisamos de todos
eles, mas vamos seguir em frente e pressionar
assar as texturas selecionadas E agora, o que você pode
ver é que ele
simplesmente examinará e criará
todos esses mapas de textura. Precisamos principalmente desses mapas de
textura para usar geradores, a
fim de usar máscaras, geradores e
esse tipo de coisa, que podemos usar para nos permitir adicionar montes de sujeira e
todo esse tipo de Então, uma vez
feito isso, podemos pressionar para retornar ao modo de pintura. E agora, o que você pode
ver é que temos nosso AO. Essa é a principal delas
que queremos
apenas verificar novamente em nosso mapa de oclusão
Ambit Se você prosseguir e pressionar
C, você pode alternar, desculpe, não C. E, você pode
percorrer seus mapas criados. E aqui, Oh, como você pode ver
com sua embitlusão agora, porque a alinhamos perfeitamente,
parece que tudo está
exatamente como queremos que seja,
mesmo que
estejamos reutilizando texturas Então, isso é uma
coisa boa sobre isso. Também temos algumas
costuras bonitas por aqui e tudo mais
ou uma boa escuridão Então, está ótimo. Você pode pressionar M para voltar
ao seu material. Agora, normalmente, eu tenho um monte de materiais predefinidos que eu já uso para acelerar um pouco
as coisas No entanto, no momento, infelizmente, não
posso usá-los porque
quero mostrar a vocês como fazer essas coisas corretamente O que eu vou fazer é
ir em frente e
descobrir o que eu quero que
minha textura seja. Provavelmente vou
começar com os detalhes do mapa normal. Então, só de verificar, tipo, o que seria bom para a arte, eu gosto de ver que há algum tipo de
detalhe aqui no centro. Então, sim, mesmo aqui
nós pedimos. Vamos começar com
alguns detalhes sem mapas. Vou começar
com qual deles foi? Oh, sim, esse,
esse foi isso. Por aqui, vamos adicionar alguns
detalhes a este. Eu gosto de criar uma nova pasta. Então, em suas camadas, basta
criar uma nova pasta. Chame isso de detalhes normais. E aqui, vamos
começar provavelmente com uma camada de preenchimento simples, provavelmente simples. E anote isso. A razão pela qual eu o chamo para baixo
é que, se você segurar a tecla alt e
clicar na sua altura, ele aplicará apenas a altura
e a moverá para baixo. É basicamente por isso que
ligo, porque isso criará
detalhes normais no interior. Agora, neste momento, podemos adicionar um disco master preto e
há várias maneiras de adicionar
os detalhes normais a essa
peça específica aqui. Podemos arrastar coisas.
Podemos pintar coisas lá dentro. Uma coisa que eu gosto de
experimentar às vezes é usar
minhas configurações de simetria E aqui, se eu definir a
simetria como simetria radial, e definir a quantidade um
pouco mais assim Eu não sou você? Aí está você. E então, se eu entrar e definir essa radiossimetria para
estar exatamente na nossa linha, podemos simplesmente arrastar para Você também pode simplesmente arrastar
várias máscaras. Essa não é a melhor
técnica, eu diria, mas eu queria mostrar a vocês porque é uma técnica um pouco útil. A única coisa é que
é chato fazer fila, é por isso
que eu não a
uso com muita frequência. O que eu disse isso para 0.135. Não, desculpe, um, dois, cinco. 123. E então isso 10,95. 0,96. E basicamente, quando você
disse isso aproximadamente para, tipo, os centros serem um
pouco mais perfeitos. O que você pode ver é que agora ele nos permite basicamente
arrastar várias linhas. A única coisa é que eu quero lá vamos nós para recuar
o ângulo. E nesse ponto, se entrarmos e pegarmos nossos
pincéis, vamos começar com o pincel rígido
básico Mas se você rolar para baixo,
diminua um pouco a dureza Agora, o que você pode ver é que se eu
entrar aqui e clicar e segurar e
clicar aqui, você pode ver que agora ele criará instantaneamente essas formas. E o que eu
diria é que quero diminuir minha dureza e vou fazer com que a
contagem seja um pouco maior Entre aqui, clique. Clique. Aí está. E agora você também pode
brincar com sua altura aqui para
torná-la um pouco mais forte. E o que você também pode
fazer é, de baixo para baixo, e adicionar um
filtro de desfoque E se reduzirmos isso, veja se podemos controlar
um pouco mais quão macio
queremos que seja. No entanto, como
somos o filtro de
desfoque, não quero usar essa
mesma camada para outras coisas, então vou chamar isso de botões Lá vamos nós. E é
por isso que ele faz o truque. Eu posso desligar minha simetria, e isso é a arte dessas. Agora, a próxima seria talvez adicionar algumas linhas aqui, e eu meio que preciso
brincar com isso, ver como eu quero
criar isso, porque eu não quero
exagerar, já que isso pode não parecer
muito bom. Vamos ver. Se eu entrar, vamos
criar outra camada. Máscara preta com linhas de estanho, altura
abaixo. Vamos adicionar uma
camada de preenchimento nesse caso, porque adicionar uma camada de
preenchimento a nos
permite basicamente
inserir uma textura. Nesse caso, queremos inserir algo que
tenha várias linhas. Vamos dar uma olhada aqui
nos meus Alfas. Então, normalmente, você tem o
anastrópico Oh, espere, desculpe, está em texturas.
Aqui, o nistrófico É por isso que não
consegui acertar, o que geralmente é como um
monte de linhas finas. No entanto, eles nem
sempre funcionam perfeitamente. Preciso entrar no
meu ruído e definir a quantidade X até o fim, e então posso definir a quantidade Y. E outra coisa boa
que você pode fazer é em vez de projetar
com base no UV, projetar com base na projeção triplanar,
o que nos permite ver aqui uma rotação geral
e
uma visão como esta rotação geral
e
uma visão como Parece haver
alguns pequenos problemas com essas linhas, o que, na verdade, não
é algo que
eu esteja acostumado a ver. Vamos verificar. Tipo, oh, eu acho que é
como um pequeno erro. Isso é estranho. Eu nunca
vi esse antes. Ok, nesse caso, há
outro que podemos usar, há muitas coisas
que podemos usar. Outro que podemos
usar é que podemos entrar e usar algum
tipo de gerador. Se prosseguirmos e
desligarmos isso para nossos
Alfas, vamos ver, provavelmente usaremos um gerador de blocos Desculpe, acho que
preciso estar em Lá vamos nós. Eu preciso estar neste texto, é um. Gerador de ladrilhos, eu sempre me engano sobre onde
está e coisas assim E em nosso gerador de ladrilhos, se agora clicarmos com a
tecla Alt na máscara, poderemos ver nossos ladrilhos. E o que você pode fazer está aqui, no suporte do fio
em uma forma que é uma balança. Vamos definir o valor X para baixo. Vamos definir a forma específica um pouco mais baixa para
ficarmos como essas formas
mais finas Vamos no valor Y de, tipo, vamos começar
com um a oito. Então, isso cria
apenas algumas linhas finas. Mas agora o que queremos fazer
é simplesmente entrar. Vou definir
minha escala para dois, e configurá-la para dois
basicamente a empurra totalmente para fora E agora eu posso definir minha escala Y para basicamente chegar aqui para dar
às linhas um
pouco de espessura. Eu me pergunto se
seria bom ter algumas linhas como
essa, para ser honesto. Mas temos que definir
o valor de Y ainda mais alto, porque isso
também pode não se alinhar. Eu vou configurá-los
para 512. Lá vamos nós. O que me
preocupa um pouco é que ele esteja me dando esse
gradiente aqui, mas não deveria
ter esse gradiente porque eu já o retirei Acho que é minha resolução. Eu defino minha resolução
para quatro K por quatro k. Ou simplesmente deixo a resolução Y que parece corrigi-la
também. É justo. Eu não me importo,
desde que esteja consertado. Então, isso provavelmente
funciona muito bem. Se optarmos por
algo assim, agora vamos entrar e
voltar para essas linhas. Acho que o que eu também quero
fazer é entrar e adicionar níveis, e vou simplesmente
inverter os níveis Porque o problema
agora é que
parece que é Ah,
sim, aí está. Então, às vezes é
um pouco difícil de ver, mas você pode ver que agora as
linhas estão indo para dentro, e agora vou
entrar no meu gerador de blocos e talvez brincar um
pouco mais com minha habilidade Não sei exatamente o que eu quero. Talvez algo parecido com isso. Eu acho que parece muito
bom à distância. Incrível. Neste ponto, só
precisamos definir onde realmente
queremos ter essas linhas, e podemos fazer isso
adicionando uma pasta muito rápida. Marque as linhas,
marque-as aqui e vá em frente e adicione um disco mestre preto e eu
posso ir até aqui até
meu preenchimento poligonal, e posso Aqui vamos nós. Eu posso
selecionar essas fases e ele
preencherá esses polígonos Muitas vezes, eu também posso fazer com
que seja um pouco mais rápido. O que eu costumo fazer
é
basicamente copiar,
escalar ou selecionar tudo isso e, em seguida, desmarcar aqueles que eu não quero ter E será simplesmente copiado para
o outro
lado, o que é bom Lá vamos nós. Então,
isso é tudo? Deste lado, não vamos esquecer. Espere,
tem outro. Eu me sinto como essa. Espere, isso é meio estranho. Oh, é porque eu
esqueci a máscara inteira. Desculpe por isso.
Eu realmente não percebi que tinha ido tão longe. Ok, então nós temos esse. Agora eu meio que quero entrar mas vou fazer isso com um pouco mais de cuidado,
basta clicar para arrastar Lá vamos nós. Eu gosto desse. E eu acho que isso funciona
muito bem. Incrível. Sim, eu gosto disso. Por exemplo, não
é muito avassalador, porque se você adicionar
muitas linhas, o que acontecerá é que você
poderá ver a suavização,
que não ficará Mas acho que, neste momento,
isso é muito bom. Eu diria que, se você
quiser, também podemos adicionar algo como
parafusos aqui dentro. Para isso, o que faríamos
é apenas adicionar outro. Parafusos escarlates. E eu só estou tentando te
mostrar um monte de técnicas
diferentes. Então, para essa técnica, o que
você pode fazer é, por exemplo, pegar um parafuso Alpha, e muitas vezes você pode encontrar um monte
de parafusos Alphas aqui Vamos ver se eu tenho, tipo, um mais bonito,
ou tipo um parafuso
alfa ou algo assim Eu deveria ter mais. Sim,
mas esses não são mapas. Eu não quero fazer isso em altura. Bem, eu posso
te mostrar com um parafuso. Claro, eu posso sair e encontrar um Alpha
e todas essas coisas, mas esses Alfas têm direitos autorais e, como
estou fazendo um curso, tecnicamente não
posso
realmente usar isso tecnicamente não
posso
realmente Então, deixe-me ver se consigo
usar algo como este, mas depois alterá-lo um pouco. De qualquer forma, o que você
pode fazer é literalmente clicar e
arrastá-lo aqui. Você pode arrastá-la como se
acreditasse que era uma máscara. E então você pode arrastá-lo, mas eu não sei se a escala
é Huh. Deixe-me ver. Oh, espere, provavelmente porque não
podemos ver nada. Então, vamos para a
altura. Lá vamos nós. Então, se definirmos a altura,
ela criará uma nova máscara,
mas, como você pode ver aqui, ela nos permite simplesmente
arrastar a forma aqui. E no nosso caso, precisamos meio
que movê-lo para baixo. Então, é outra maneira. Obviamente, para parafusos, seria um
pouco exagerado usar isso Mas para formas mais complicadas, você definitivamente pode usar isso. Então, poderíamos fazer isso e, em seguida adicionar um filtro
rápido com
um desfoque para desfocá-lo. Além disso, o que eu esqueci
é que esqueci de
dar uma resolução adicional
nessa área porque, como
você deve se lembrar, ela simplesmente não tem
muita Então, neste momento, também poderíamos usar uma técnica como essa. A única
coisa irritante com uma técnica como essa é que você
precisaria
continuar duplicando as camadas de preenchimento, o que pode exigir um
pouco mais de desempenho
do que selecionar
coisas manualmente Não sei por que ele
se moveu até lá. Acho que está em um modo de
posição local. Aqui vamos nós. Então essa é uma forma de, tipo, maiores detalhes.
No entanto, para parafusos. Oh, e defina isso para ser, hum, onde você está? Arte. Arte linear do Dodge. Então, sim, você pode ver, é
bom para um detalhe, mas se você quiser fazer isso para
vários detalhes, muitas vezes, simplesmente usar um pincel e aplicar esse Alpha nesse
pincel pode ser um pouco mais fácil. De qualquer forma, esses são
basicamente nossos detalhes normais. Vamos deixar isso aqui por enquanto. Eu acho que isso vai ser bom. Vou simplesmente arrastar
esse aqui desse jeito. E vamos
começar salvando sen. Sempre seria
uma boa coisa a se fazer. Salve o
pintor de detectores de metais. Lá vamos nós. Agora, o que queremos
fazer é seguir em frente e começar a
focar em nossas texturas Portanto, temos algumas texturas
que precisamos definir. Temos metal e digamos, alumínio
porque não é metal puro, como você pode ver aqui, é mais como metal do tipo
alumínio. Temos alguns plásticos. Temos alguns gráficos. E eu diria que
isso já é tudo. Sim. Então, vamos fazer isso. Vamos começar
criando uma nova pasta. Cor: cores básicas. Agora vou
prosseguir e usar meus materiais inteligentes, e o pintor de substâncias já tem muitos materiais inteligentes Infelizmente, eu tenho alguns materiais
inteligentes
muito, muito bons aqui que nós mesmos
criamos, mas não quero usá-los porque
isso é um pouco complicado
para um curso tutorial Em vez disso, vamos começar
definindo nosso plástico. Agora, os plásticos
geralmente são muito fáceis. Tudo o que precisamos fazer é descer até aqui. E vamos ver o plástico
feito arranhado. Você vê onde eles têm
alguns plásticos aqui. E o que eu vou fazer
é escolher provavelmente Ah, terra macia de plástico. Você quer um plástico
bastante rígido, então vamos começar
com o plástico usado. Aqui, só
porque adiciona um pouco mais
de desgaste. Em seguida, vou seguir
em frente e vou falar sobre a escuridão, e provavelmente
vou escolher um metal um
pouco azul mais escuro Você não quer ficar muito
escuro porque nada na vida
real é
preto ou branco puro. O mais próximo do preto
que você pode obter é o carvão. Portanto, se você tiver isso em mente, muitas vezes os plásticos
geralmente não são tão escuros E você notará isso,
especialmente quando estivermos dentro da barra de ferramentas da mamãe Nesse sentido. Então
eu tenho esse. Em seguida, defino aproximadamente meu brilho
usando minha aspereza. E eu posso ver aqui como se
tivesse um acabamento triturado. O acabamento guinado é bom, mas vou definir
como um pouco mais alto Então, ele me dá
pequenos detalhes nem detalhes do mapa, e eu vou dar a intensidade um pouco mais baixa. Então, ele apenas adiciona, por exemplo, um
pouquinho de detalhes do mapa , como se
ainda tivesse alguma área de superfície No entanto, não temos
a resolução para realmente entrar em detalhes super, super
micro. Em seguida, temos nossos produtos aqui. A primeira coisa que preciso
fazer é entrar e adicionar um pouco de mapeamento do planador de
tempo a ele Você sabe, vamos fazer triplanar, e eu quero colocar
minha escala um pouco abaixo
aqui para que
ela realmente fique um pouco menor,
porque senão,
sim, ficaria muito boa Agora, o que eu gosto de fazer,
neste caso, é adicionar outra camada de preenchimento
por cima , porque quero dividir
isso com alguma coisa. É demais agora. Então, vou adicionar
a camada de preenchimento por cima, provavelmente configurá-la para multiplicar E então, se
pegarmos uma crocância aleatória, podemos usá-la para dividir um pouco
as coisas Então, eu pessoalmente
gosto da teia policial. Sim, vamos tentar aquele, o triturador de teias de aranha
aqui E agora, já fazendo isso, se apenas clicarmos com a tecla Alt, você pode ver aqui, eu já divido
as coisas muito bem Neste ponto, vou apenas
atenuar minha cor base. E cause apenas
um pequeno dano. E na minha aspereza,
oh, sim, minha aspereza já Isso é um pouco menos. Vamos fazer as teias de espiga
e definir a projeção
também como triplanar, e definir a projeção aqui para teias de aranha e explicar
um pouco mais nosso contraste um pouco mais Aqui, veja agora que você pode
começar a vê-lo desaparecer. É muito sutil,
mas precisa ser sutil. Acho que parece
muito, muito bom. Então, temos agora, por
exemplo, um plástico. Isso é chamado de plástico escuro. Neste ponto, apenas para
aplicá-la ao seu modelo, podemos simplesmente entrar aqui
e adicionar uma máscara preta, voltar ao nosso preenchimento poligonal e configurá-la
para
preenchimento com limão ou purê, desculpe, e podemos simplesmente selecionar
as peças nas
quais queremos aplicar nosso plástico preto, aplicar nosso plástico preto, que serão apenas
essas, eu acredito Sim, isso funciona muito bem. Depois, também temos
um plástico mais branco, o que, como você pode imaginar, será bem fácil,
porque tudo o que precisamos fazer é duplicar nosso plástico escuro Plástico branco. Vamos fazer isso de novo,
uma máscara preta. E, por enquanto, vou
aplicá-lo apenas a esses elementos. Embora, é claro,
não queiramos aplicá-lo às listras aqui, mas tenha paciência comigo E vou fazer com que não seja muito branco,
mas, tipo, um amarelado para que
pareça um
pouco mais parecido com um plástico mais velho e mais
sujo Talvez algo
assim possa resolver o problema. Definitivamente, não precisa mais sujeira e tudo mais, mas isso pode resolver o problema. Então, o que se torna branco? Todas essas peças
ficam brancas. Não sei por que meu PC está
tão lento de repente. Ah, e no meu plástico escuro, vou torná-los escuros só para realmente
destacá-los. Ou não, eles podem
realmente não parecer tão bonitos. Sim, você sabe o que? Eu
não vou fazer isso. Em vez disso, o que
vou fazer é deixá-los um pouco mais cinzentos e vou mostrar um truque
legal para isso. Mas antes de tudo, vamos
continuar focando no branco. Eu também vou fazer essas
maçanetas aqui brancas. Acho que vai
ficar muito bom. Então, se formos até nossa
seleção de UV e definirmos a
cor para preto, vou clicar para tirar os UVs
desses pontos aqui Não, e vamos ao
nosso plástico escuro e aplicá-lo também
neste modelo aqui. E eu sinto
que também é esse. Outra coisa é, e
se fizermos esse anel aqui, escuro? Não sei se isso ficaria bem ou se
pareceria um pouco clichê Para isso, o que você pode tentar
fazer é tentar ir para TD e, aqui,
podemos, por exemplo,
definir isso para seleção facial. E podemos selecionar esse anel inteiro, e então precisamos
ir para o plástico branco, e precisamos realmente
desmarcá-lo aqui, exceto por isso E vamos verificar
rapidamente. Hmm. Sim, você sabe o que? Eu gosto disso. Eu gosto disso. Então,
vamos seguir em frente e fazer isso. É um pouco chato
porque estamos tentando alternar entre os modos, então deixe-me
desligá-lo rapidamente aqui, clicar e arrastar aqui E aqui, coloque
este de volta em branco e defina Vamos ver. Então esse está escuro. Esses são os escuros. Sei que estou fazendo isso de
maneira muito difícil, mas neste momento,
estou comprometido com isso. Então, vamos em frente e
acabar com o que você
quiser. Lá vamos nós. Ok, Carson. Então, nós também
fizemos essas peças. Está parecendo muito
bom. Definitivamente precisamos de alguns pedacinhos de
sujeira e coisas assim. Ok, apenas um
truque divertido aleatório que você pode usar. Se você quiser torná-los um
pouco mais escuros, digamos que temos
aqui nosso plástico branco Você pode pegar seu plástico branco em vez de duplicar
tudo Se quiser manter
sua vista mais organizada ou
otimizada, devo dizer, basta adicionar um ponto de ancoragem
ao plástico branco e
criar uma nova camada de preenchimento E então, na nova camada de preenchimento, o que você pode fazer é
inserir apenas a cor base. Não precisamos de altura. Não precisamos do metálico,
normal ou pastoreo. E em nossa rugosidade, você
pode simplesmente colocar
esse plástico e chamar esse sublinhado de
plástico de cinza Entre, torne-o preto
e, em seguida, selecione esses
dois modelos aqui. Você pode segurar a tecla Shift e
usá-la para girar o céu E então o que você pode
fazer é simplesmente adicionar níveis
muito simples e
configurá-los para luminosidade E então o que podemos
fazer é aqui, veja, podemos torná-lo um
pouco mais escuro assim E percebi que
esqueci uma linha. Então, deixe-me lá vamos nós.
Sim, deveria ser isso. Ok, pergunte a eles, veja. E agora eles estão um
pouco mais escuros sem que precisemos
fazer muitas duplicações extras
e todo esse tipo de Então, o próximo
seria nosso metal. E para o nosso metal,
podemos ir em frente e pegar um metal novo, que será
mais metal de alumínio, ou devemos optar por mais metal brilhante Optando por brilhar, é claro, parece um pouco
mais interessante Então, vamos optar por um alumínio brilhante só porque em ambientes de
jogos, ter coisas que parecem
brilhantes é sempre um pouco melhor Então, se pudermos adicionar alguns desses elementos,
seria bom. Agora, onde está o metal? Então, aqui, na verdade, temos
uma muito boa, eu acho. É literalmente chamado de alumínio. Alumínio escovado, adverte. Vamos começar com este e
apenas editá-lo. Vá chamá-lo de alumínio. E vamos ver. Então, temos alguns arranhões
aqui, o que é muito bom O escovado, na verdade, eu não
vou aceitar,
não, você sabe o que?
Eu gosto de escovar Vamos definir o
comprimento apenas por muito mais tempo porque a razão pela qual eu gosto daqui é porque há um pouco de direcionalidade
nessa forma real Portanto, defina a intensidade um
pouco mais baixa. Isso nos dará uma aparência
muito leve de
alumínio escovado, que é muito bom E então vamos em frente e,
só por causa dos arranhões, vou entrar e
ficar um pouco preguiçosa, e vou porque
acredito que é só
na aspereza, vou até minha
rugosidade aqui e
abaixá-la até abaixá-la Acho que isso já
faz um trabalho muito bom. Então, neste momento, podemos ir em frente e
adicionar uma máscara preta. E o que podemos fazer é que podemos.
Oh, espere, não podemos fazer isso. Eu queria adicionar um
ponto de ancoragem para nossas linhas. Mas os pontos de ancoragem só funcionam de baixo para cima, não
de cima para baixo. Nesse caso, basta
copiar sua máscara. E então, porque provavelmente
não precisaremos mudar
isso mais tarde, então não precisamos
mantê-lo super flexível. Onde está a máscara de cópia?
Há máscara de cópia, alumínio, pasta
na máscara. Lá vamos nós. Isso resolve o problema. Se acontecer de
você ver algum tipo de informação irritante,
por exemplo, seu plástico branco, porque
tecnicamente abaixo, esse é o plástico Você sempre pode pegar plástico
branco. Adicione uma camada de preenchimento. E aqui, você pode Oh, espere, não
podemos fazer isso. Isso é
um pouco chato. Bem,
digamos que com a mão, você pode simplesmente removê-lo. Eu queria dizer que
podemos copiar a máscara, mas tecnicamente, ela
não funciona assim Outra forma é pintar
uma pasta, adicionar uma máscara a essa pasta, todas essas coisas, mas
simplesmente não precisamos disso. Então, agora temos essas formas
básicas aqui. Gosto de manter os
gráficos até o fim. Então, vou terminar este
capítulo provavelmente apenas fazendo algumas coisas muito
sutis e coisas assim. Então, vamos criar
uma nova pasta, chame-a de sujeira. E o que podemos fazer é entrar e entrar aqui, vamos adicionar uma camada de preenchimento. A sujeira OCC é um clássico. Basicamente, alguma sujeira de oclusão. Você só quer ter uma
cor e uma rugosidade. Defina a rugosidade de forma bastante opaca. E a cor,
meio que depende. Para ativos internos,
não opte por sujeira marrom. Na verdade,
não é assim que funciona. Em ativos internos,
é mais como uma
sujeira levemente acastanhada,
mas mais acinzentada sujeira levemente acastanhada,
mas mais acinzentada Semeie mais como pó
e coisas assim. Podemos então adicionar uma máscara preta,
e é aí que entram todos
os mapas criados em que
estávamos trabalhando. Bem, temos uma oclusão de poeira, mas deveria haver
uma melhor para gravuras muito pequenas,
que se chama Uh, sujeira
OCC, acredito
que seja chamada sujeira
OCC, acredito Mas agora não consigo
encontrá-lo de repente. Poeira OCC. Oclusão. Hein. Ou talvez eu esteja
pensando que venceu, porque eu mesmo
sempre chamo isso de OCC Eu não vejo isso aqui. Então, acho que o que vou fazer é usar apenas a oclusão de
poeira Isso é estranho. Provavelmente estou apenas tendo
um cérebro congelado aqui. Eu acredito que na verdade é
oclusão de poeira, mas podemos ver. Vamos clicar com a tecla Alt. E como você pode ver
aqui, sim, temos alguns problemas de AO
em que é muito forte, mas isso é algo em
que podemos trabalhar. Daqui a pouco. Primeiro de tudo, vamos seguir
em frente e vamos ver. Defina o nível do duto um pouco mais baixo. Eu posso pressionar M aqui, basta pedir um
pouco de sujeira, ajustar nossa escala de grunge um pouco mais alta para torná-la um
pouco menor Vou clicar novamente. Sim, então isso só adiciona
um pouco mais de sujeira, especialmente nessas áreas, que é onde eu
quero que elas estejam. Na verdade, vou reduzir minha quantidade de grunge, mas vou aumentar um
pouco
o nível para obter,
tipo, um pouco mais de
sujeira nessas áreas Mas então, é claro,
o que temos é
que temos que
dizer que aqui é muita sujeira. Então é nisso que
trabalharemos a seguir. Eu diria que neste momento, sim, deve estar tudo bem. Vamos entrar e
adicionar uma tinta simples. E, muitas vezes, é
mais fácil pegar
rapidamente algum tipo de tinta macia e colocá-la em
um fluxo que não fique muito alto. Não, pressione X. Eu não
gosto dessa. Lá vamos nós. O
tamanho do meu pincel é bem grande. Defina o fluxo, não muito alto, e eu vou até mesmo
fazer isso manualmente. Estou nas áreas onde não
quero a sujeira, vou simplesmente clicar
e pintar a sujeira. Não se esqueça de que essas coisas definitivamente não
são muito
limpas, então podemos manter um pouco
mais de sujeira na parte superior
e, mais tarde, também
adicionaremos pouco de poeira e
coisas assim. Mas, por enquanto,
isso é muito rápido. Lá vamos nós. E talvez
também não seja muito forte lá. Lá vamos nós. Pressione M. Agora é como
uma sujeira sutil que você pode ver em
algumas áreas aqui, e agora
eu posso entrar e trabalhar com minha cor base para
talvez torná-la um pouco mais escura do que n.
Provavelmente vou mantê-la em equilíbrio aqui para que
possamos ver tanto
nas áreas pretas quanto equilíbrio aqui para que
possamos ver tanto
nas nas escuras E neste ponto,
vamos duplicar
essa camada e chamar
isso de poeira, por exemplo Podemos simplesmente adicionar um novo disco master
preto Desculpe, para dizer poeira. E podemos ver se podemos ter algo que tenha
apenas poeira. Portanto, temos poeira macia, mas poeira macia geralmente não
funciona muito bem. Precisamos meio que dar uma olhada aqui, ver. Por alguma razão, a poeira
na verdade não é
a poeira que eu quero. Então, o que eu gosto de fazer é
adicionar frequentemente uma camada de tinta e fazer isso
sozinho onde eu entro aqui. Eu vou até meus pincéis e
pego algo supermacio. E o que eu
gosto que vocês também tenham é o pelo branco macio. E então eu simplesmente entro. Ah, e arte. Então, poeira até o topo.
Faz com que seja um pouco menor. Se for demais, basta pintar de novo e pintar de novo. Normalmente, eu uso
um tablet de desenho, mas, neste caso, não o
estou usando. E vamos ver se
eu apenas clico em uma arte. O que vou fazer com isso é só porque me dá aquelas linhas que, na verdade,
eu não gosto muito. Vou adicionar um filtro. E eu vou
confundir isso um pouco. E eu vou entrar e
fazer essa poeira. Um pouco mais parecido com pó branco
acastanhado como este. E provavelmente também adicionarei níveis
adicionais à minha
máscara só para poder, tipo, clicar brincar um pouco
mais com ela . Lá vamos nós. Como eu disse,
será um modelo limpo, então queremos trabalhar com muita sutileza Agora, outra que eu gosto de acrescentar com frequência é minha variação de
rugosidade. Se prosseguirmos e
chegarmos à nossa aspereza, o que você pode ver aqui Oh, uau, de onde vem
isso? Acho que meu plástico
branco tem um pouco. Ok. Acho que é só um
look moedor. Ok, tudo bem. Então, basicamente, com minha rugosidade, quero adicionar alguma variação adicional de
rugosidade a isso só porque, no
momento , não parece muito interessante E isso pode ser mais
parecido com uma variação geral de rugosidade. Então, se você seguir em frente e
chamar isso de Roughness, aí está. Mas você também pode
definir isso mais em um nível de tipo individual, por exemplo, apenas em plásticos ou apenas metais e
coisas assim Se eu definir apenas para rugosidade, adicione uma máscara preta com
uma camada de preenchimento e, em seguida, pegue como um bom
grunge que Muitas vezes, esses toalhetes
funcionam muito bem. Não sei se
é um filtro. Deveria estar cheio. Aqui, veja, temos essas flexões
muito grandes, e agora devemos
poder
adicionar isso à nossa
aspereza para dar um pouco mais E é algo
que será sutil, mas quando entrarmos no sagui, ele deve aparecer um
pouco melhor Então, temos coisas assim
que podemos adicionar em cima. Também podemos adicionar coisas como essas, como pequenos arranhões
e coisas assim, especialmente em algumas
dessas áreas Oh, o que é isso? Parece um mapa normal, mas não tenho certeza de
onde vem. Sim, aqui, algo
nos detalhes do meu mapa está causando alguns problemas muito
estranhos. São os botões por algum motivo. Vamos usar minhas maçanetas. Em um Vamos adicionar à pintura. Eu só
vou para a seleção e vou pintar o que quer
que tenha sido. Vamos verificar novamente. Ok,
ainda parece crático. Estranho Eu não sei o que
era isso, mas oh, bem. Como eu estava dizendo, sim, também
podemos adicionar talvez, tipo, alguns esboços
e coisas assim Isso é algo
que eu sinto porque eles estão sendo muito usados, como se as pessoas esbarrassem
nele, se arranhassem contra ele Então, vamos adicionar mais um preenchimento. Arranhões. Vamos deixar isso um pouco mais
escuro que o nosso plástico e definir a rugosidade também para que
eu queira configurá-la Agora, vou deixar a
rugosidade um pouco mais opaca, mas não muito Adicione uma máscara preta,
adicione um preenchimento a isso, e vamos pegar algumas como aqui, vamos ver, essa parece muito boa. Veja, tem alguns
arranhões lá dentro. Podemos seguir em frente e definir o
ladrilho do zero para ser Ooh, na verdade, sim, bem assim Eu também gosto muito da cor. Algo
parecido, por exemplo. Agora, o que
vou fazer é
criar uma pasta. Máscara colorida para arranhões e simplesmente jogue seus
arranhões aqui E vou adicionar
um disco de máscara preto
e, em seguida, se pegarmos, por exemplo, algum
tipo de pincel. Não sei por que continuo
pegando aquele que eu não gosto. Você vai ver. Podemos simplesmente pintar em áreas onde queremos
ter esses esboços. Eles estariam, por exemplo,
principalmente no centro e talvez do lado de fora. Oh, o set é um pouco cuidadoso. Eles seriam mais
parecidos com a parte inferior, por exemplo, arranhados. E não
haveria muita coisa no topo, mas talvez alguém tenha arranhado
acidentalmente algumas
dessas pontas porque muitas vezes
passa por elas ,
algo parecido Se você também quiser
arranhões na parte inferior, como você pode ver, eles
são muito fortes, você pode brincar
com isso, é claro, também adicionando
um tipo diferente de esboço na E eu posso ver aqui
que minha sujeira é muito forte, então eu vou colocar a sujeira
do esboço, Não, esses não são os pontos de
arranhão. Não, essa também não é a única, embora as manchas
possam usar alguns ladrilhos Isso é bom. Acho que é poeira. Vamos colocar a camada de poeira um
pouco mais baixa. Sim, lá vamos nós. Isso parece um
pouco melhor. Ok. E eu queria,
tipo, eliminá-los rapidamente tipo, eliminá-los Sim, isso é na verdade outra
coisa que você pode fazer. Você pode aqui,
adicionar alguns arranhões. Especialmente aqui, e depois
defina seu fluxo, pressione X e defina seu fluxo muito baixo
e, em seguida,
pinte-os com muito cuidado. Teoricamente, você está
apenas trabalhando com opacidade. Portanto, isso também fará com que os
arranhões pareçam menos intensos. Então eu acho que essa é boa. Provavelmente gostaríamos de ter arranhões
menores nisso, mas não quero tornar
os esboços menores nessas áreas. Ok. Incrível. Então, vamos começar com
algo assim,
porque este capítulo está em
andamento há muito tempo. Vou salvar minha cena e vou mostrar
isso em um sagui
7. 06 Texturizando nosso detector de metal, parte 2: Ok, então vamos finalizar nosso modelo que
temos aqui Olha. Você sabe o que
aconteceu lá. Então, vamos voltar rapidamente para o
pintor de
substâncias E algumas coisas que
eu vou fazer para fazer. Definitivamente vamos
nos concentrar na tela aqui. E vamos começar fazendo com que os botões tenham uma cor diferente. Então, para a tela, sim, essa é um pouco
mais complicada porque você meio
que precisa descobrir,
com base em referência muito limitada,
o que você pode encontrar O que você pode fazer é
, é claro, procurar uma referência diferente
que não precise
fazer nada com um
detector de metais para ter uma ideia. Aqui, o que você pode ver
é que fizemos algo muito típico, como aviso e,
abaixo disso, cuidado. Então, fazemos coisas bem básicas e damos a elas alguns nomes
aleatórios, coisas assim. Agora, eu não sei o que
faremos por este. Vamos
apenas descobrir isso. A primeira coisa
que quero fazer é adicionar
alguns pequenos botões. E isso pode ser uma
simples camada de preenchimento. Azul escarlate e só o
tenho na cor, e essa também é a aspereza e faz com que pareça uma vou reduzir minha rugosidade um pouco E apenas máscara preta.
Selecione seus botões. Lá vamos nós. Apenas algo
visível à distância. Na verdade, eu quero
torná-lo um pouco menos azulado,
algo assim Isso funciona muito
bem. Ok, incrível. Agora, a próxima coisa que
precisamos fazer é seguir frente e provavelmente usar o
Photoshop para este texto No entanto, você também pode fazer isso dentro do pintor de substâncias Se você quiser fazer isso dentro
do Substance Painter, o que você normalmente faria
é porque você tem
aqui um texto onde temos
vários textos diferentes Então, sim, você sabe o que? Talvez possamos fazer
isso no Substance Painter, apenas para facilitar as coisas e não introduzir outro software Eu vou seguir em frente. E vou começar provavelmente
escrevendo um texto. Então, eu só estou tentando
descobrir um bom texto. Você pode simplesmente adicioná-lo aqui e adicioná-lo como se fosse uma máscara. E agora, o que você
pode ver é que
temos um texto aqui. Se definirmos
isso apenas para colorir e tornarmos a
cor preta por enquanto. Aqui está uma mensagem? Oh, mais uma vez, é como uma
caixinha lá dentro. Isso é um pouco estranho. Tudo parece bem
no meu Bake Maps. Às vezes, isso tem a ver
com os mapas do Bake, mas esse não deve ser
o caso agora. Quanto ao tamanho da minha fonte, vou seguir em frente
e, em primeiro lugar, diminuir isso e
fazer esse aviso muito simples. Não sei por que não digitei. Por que você não está digitando? Vá
lá. Advertência. Lá vamos nós. Ok, então temos apenas
um sinal de alerta simples, e eu vou fazer isso
bem pequeno aqui. Você sabe o que? Vou mover isso
para cá e provavelmente
terei o logotipo aqui. Mas eu só quero te
mostrar basicamente como geralmente
podemos fazer isso. Vamos criar uma nova
pasta, chamá-la de texto. E então aqui, sim,
temos nosso aviso. E então o que podemos fazer é
duplicar essa camada, chamá-la de aviso e texto E agora vamos
usar algo como o jATTP para gerar basicamente um texto
muito genérico Então, essa é uma das
coisas boas de usar o chat GTP Se eu arrastá-lo até
aqui podemos
gerar rapidamente algum texto Então, posso dizer aqui:
gere um texto de aviso que pode ser colocado
em um detector de metais. Economiza um pouco de tempo. Aqui vamos nós. Isso já é bom o suficiente,
blá, blá, conselhos médicos. Sim, claro, por que não? Então, podemos ir para este texto
e, em nosso preenchimento, podemos
simplesmente colá-lo aqui. Então, quando pressionamos Enter,
ele deve aparecer. Não sei por que não está
aparecendo. Nós temos o texto. E tudo isso parece bom. Oh, espere, eu vejo algo aqui. Então, pode ser que não. Isso é muito estranho,
para ser honesto. Deixe-me verificar rapidamente o porquê. Parece que há um
problema em não
conseguir mostrar texto suficiente, mas também não consigo escalá-lo. Vou usar uma técnica diferente
porque, infelizmente,
não consigo encontrar o
motivo disso O que vou fazer é
usar um mais clássico, que é nosso mapeamento de projeção. Às vezes, é mais fácil simplesmente
entrar e usar rapidamente
uma técnica diferente. Em seguida, no Alfa, podemos
selecionar nosso texto e inseri-lo. Oh, desculpe. Estou, não estou
na projeção correta Preciso estar
nessa aqui. Ataque aqui. Lá vamos nós. E então vá em frente e faça isso. E o que faremos,
o que é um pouco estranho, então queremos começar a espaçá-lo Base individual. Agora você
pode simplesmente segurar S e
alterar a escala do texto. Então, o que queremos fazer é dar uma escala de gravação, um alinhamento,
algo assim Mas é claro que precisamos ter
certeza de que o temos como um direito ou dispositivos médicos. Vamos acabar ou
não. Deve evitar proximidade com os dispositivos. E o que você também quer fazer é garantir
que o texto
não esteja perfeitamente alinhado
em todas as linhas Como você pode ver, mesmo
aqui na referência, parece um pouco
interessante quando há apenas um pouco de espaçamento. E mesmo quando você está escrevendo algo parecido com um livro do
artigo 0R, isso também é semelhante ao que você diz, regras
semelhantes a esta Alarmes. Aqui, vamos fazer
algo assim. Acho que algo
assim funcionará bem. E nós basicamente apenas o alinhamos. E nesse ponto, se deixarmos nosso
pincel um pouco menor, poderemos
simplesmente pintá-lo. Vê? Então essa é outra maneira
de trabalharmos nisso. Então, temos um aviso e
o que mais eu quero fazer?
Provavelmente quero fazer algo
como “ Que tal instruções?” Apenas dê algumas
instruções. OK. E por que deixar esse
badejo? Eu posso entrar e o aviso
ainda funciona. Então, espero que pelo
menos, ainda
funcione Eu vou duplicá-lo.
Chame isso. Instruções. Preciso aumentar
um pouco porque precisa se
alinhar com o original. Sim, então coisas assim, é por
isso que eu prefiro usar o
Photoshop sozinho, só porque é um
pouco mais rápido e, para mim, mais fácil de usar. Então,
aqui temos um aviso. E quanto às instruções? E depois as instruções, e esta é um texto. E agora eu posso entrar
e copiar meu texto. No entanto, este
provavelmente será um pouco mais difícil de colar corretamente. Então, vamos ver. Há uma coisa estranha em que
ele simplesmente não
remove o texto corretamente . Então, vamos ver. O que nós temos?
Remova os itens de metal, remova todos os itens de metal. Inclusive, vamos fazer isso, incluindo cintos, joias
do detector de metais, e
depois teremos outro E acho que o errado
é que ele nem sempre
detecta minhas entradas. Sim. Gostaria de saber se posso usar o código HTML. Não, infelizmente isso. Isso
teria sido bom. Bem, você pode
meio que usá-los,
mas não do jeito que eu queria, mas tudo bem. O que vou fazer é seguir em frente
e
colocá-lo em seções menores. Então, temos este, que
eu só quero inserir, um texto aproximadamente semelhante. Então, nós temos isso. Em seguida,
o
segundo será, então eu estou
apenas copiando. Siga as instruções
em todos os momentos. Acho que é
um pouco grande demais. Vamos torná-lo um pouco menor. Sim, eu meio que
gostaria de usar o hotshop. Sou alguém
que, no momento, decide
coisas aleatórias. Mas, nesse caso,
pode não ter sido
a melhor decisão. Mas vamos nos ater a isso. Você pode simplesmente acelerar. Você já sabe como
fazer isso neste momento. Mamãe. Vamos fazer para obter a autorização de segurança E, mais uma vez, vou manter isso bem
simples, porque
nem usaremos esse detector de
metais
no ambiente real mais tarde
, porque eu já tenho um que passou muito mais
tempo e cuidado por trás dele só porque foi feito em um ritmo mais lento do que
no ritmo tutorial Então, vamos lá. E o último No caso de um alarme, você pode estar sujeito a
mais longe. Isso precisa ser
aumentado. Lá vamos nós. Acho que isso já
parece bom o suficiente. Como você pode ver, o
texto parece um
pouco diferente em
termos de opacidade Às vezes, isso pode acontecer
apenas por causa da forma como pintamos, então podemos adicionar níveis a isso, e então podemos
ter certeza de que o texto é mais ou menos o mesmo, algo assim. OK. Incrível. Então, nós temos
esse. Agora isso também é bom. Definitivamente, no
final das contas, agora precisamos ter algum tipo de plástico, e eu quero fazer com que o
plástico provavelmente seja um pouco mais
refletivo por trás dele Então, o que vou fazer
é seguir em frente e, para o meu texto, vamos criar outro que
chamaremos de barras coloridas. Coloque-o apenas na cor e faça com que a cor
fique um pouco mais parecida com uma cor azulada escura E então temos uma máscara preta. E então o que vamos
fazer é entrar e pegar uma escova dura
básica normal. Na verdade, sabe o que,
não, melhor ainda. Vamos usar apenas um mapeamento de projeção
simples. E eu vou encontrar
um alfa quadrado simples, que está sempre
aqui em algum lugar. Portanto, é um pouco lento para carregar. Aqui, quadrado de. Ajuste a dureza até o fim. Você pode definir a quantidade de compressão. Você provavelmente adivinha o que
vamos fazer com isso. Vamos seguir em frente
e mudar tudo isso. E, na verdade,
vou fazer um pequeno corte ao redor dela Então, me dê um segundo
enquanto eu amplio as coisas. Eu acho que isso funciona
muito bem. Essa. Oh, eu preciso fazer meu pincel Mal. Essa. Hm,
isso é interessante. Como vamos
consertar isso? Porque já o
mudamos. Sim, isso é um
pouco chato. A razão pela qual isso é
irritante é porque mudamos
esse texto Então, na verdade, movê-lo
casualmente para cima, vezes é um pouco
complicado de fazer Agora, deve haver uma maneira, se
você me der um segundo. Sim, eu esqueci. Desculpe, estou
pensando muito. Podemos simplesmente usar uma transformação. Então, temos nosso texto aqui. Se simplesmente adicionarmos um filtro a essa máscara e, em seguida, adicionarmos uma transformação
simples, vamos lá. Podemos simplesmente trocá-lo. Por alguma razão, eu estava pensando em um mapeamento
de projeção, mas não faz nenhum sentido É só eu esquecendo coisas
que, como tutora, provavelmente não deveria esquecer, mas sou apenas humana.
Então, é justo. Vamos voltar e fazer isso. Também este. Lá vamos nós. Agora, é claro, o que você quer fazer é ir em frente e preencher
um polígono e simplesmente desmarcar os botões.
Lá vamos nós. OK. Incrível. Então
, à distância, isso já está começando
a parecer muito bom. Agora, o que
vou fazer é provavelmente
começar primeiro,
quero adicionar uma camada de preenchimento. Brilhante, desculpe, plástico
e veja se consigo tirar algo
bonito disso, deixando o
plástico bem brilhante, e vou fazer
o texto provavelmente um pouco mais
esverdeado Não tenho certeza se o verde será
o certo. Nós podemos ver. Vou adicionar um disco de
máscara preta e
só vou ter isso aqui e aqui Não, verde não é
a cor certa. Talvez apenas um pouco de azul Sim, talvez um
pouco azulado Sim, esse táxi funciona
muito bem. Ok, legal. Então, o que precisamos é de apenas um pouco de texto adicional, e isso acontecerá
se usarmos o texto e
as instruções duplicados Mova isso para cima. Amplie um pouco. E este
vai ficar branco ou sim,
vamos torná-lo um
pouco branco,
não branco puro, mas apenas,
tipo, um pouco. E vou chamar
isso de sensibilidade. Duplique-o. Ah, sensor estou apenas adicionando alguns
espaços para torná-lo mais menos igual,
só porque sou preguiçoso Vamos duplicar esse. Cardápio. Você pode, é claro, também
definir a fonte, se quiser, mas no meu caso,
estou fazendo isso dessa maneira. E nós temos, se
duplicarmos isso novamente, não temos menu, mas eu não sei Hum, reverter, por exemplo. Sim, acho que essa
reversão funciona muito bem. Reverter. Este é um sensor. Estou mantendo tudo um
pouco mais organizado. Menu e sensibilidade. Lá vamos nós. Isso
deve resolver o problema. E feito isso, vamos adicionar um logotipo a isso. E quanto ao resto,
acho que vou
deixar por isso mesmo. Vou deixar
a esquerda vazia. Mas você pode fazer, tipo, um preenchimento na tela ou algum tipo de gráfico
ou algo parecido. No meu caso, apenas
para um logotipo simples. Se voltarmos ao texto, acho que seria bom ter uma
fonte diferente. Aqui, vamos
fazer isso como uma máscara. E eu vou chamar isso FD M 600 plus. Portanto, o FDM é apenas uma via rápida, e M é o
detector de metais, mais de 600 É apenas algo
assim. Como se você não precisasse exagerar,
a menos que queira, é claro Vamos fazer algo assim, e vamos fazer o texto. Uh, vamos ficar pretos
ou não, você sabe o que? O branco provavelmente é melhor. Então, vamos fazer
algo assim. E então vamos
duplicar isso. E chame esse.
Metal. Não, espere. São palavras um pouco mais sofisticadas. Scanner de segurança em vez
de detector de metais. E vamos entrar. E você também pode simplesmente brincar com
a fonte, se quiser Você pode configurá-lo para baixo e
vamos deixá-lo no centro. Lá vamos nós. Super
rápido e simples. E acho
que, por enquanto, tudo bem. Tipo, eu não vou
exagerar com isso. Acho que isso
lhe dará uma ideia muito boa, e já gastamos 20
minutos exatamente nisso. Então, vou deixar
isso aqui por enquanto, e vamos ver se
há mais alguma coisa. Vamos voltar ao set de nossa mãe porque não me
lembro de que havia outra
coisa que
eu queria fazer. Oh, sim, talvez um pouco de, tipo, vazamentos ou algo assim Era isso, diferente
dos pequenos botões. Mas precisamos ter um pouco de cuidado não dominá-lo Basta ir até a nossa terra e
podemos pegar, por exemplo, a sujeira do OCC novamente e
duplicá-la. Vazamentos de chamadas Eu já mostrei aproximadamente a técnica
que você precisaria. Mas o que você pode fazer é entrar e encontrar on-line no
text.com ou no mercado R
Station,
o que quiser, muitas vezes você pode encontrar um monte de texturas vazadas E se você apenas usar seu mapeamento de
projeção
e, em seguida, se ele estiver
disposto a carregar, mapeie a projeção e, em seguida, pegue algum tipo de vazamento que Há muitos tutoriais. Eu até tenho tutoriais gratuitos no meu canal de tutoriais mais rápidos
no YouTube que mostra como
criar alguns deles E também no
Alpha do meu pincel, quero deixar isso
um pouco mais macio. 1 segundo, deixe-me pegar um pincel um pouco mais macio,
algo assim Então, clique duas vezes neste. E defina o fluxo de forma bastante
clara, agora o fluxo pode permanecer alto, mas eu preciso definir o
tamanho bem pequeno. Você pode ver que eu posso adicionar
alguns vazamentos muito, muito pequenos. E não se preocupe, trabalhe um pouco mais nisso. Mas só para te dar uma
ideia do que quero dizer, sim, vamos fazer com que seja muito sutil assim. E então eu vou primeiro
excluir os botões. E nesse ponto,
podemos fazer com que essa uma rugosidade mais brilhante,
e podemos simplesmente, tipo, colocá-la de volta na cor base
e brincar com seu passado para torná-la
muito, muito Algo parecido com isso.
Se você quer apenas algum tipo de vazamento ou
algo assim, é claro, você tem que argumentar a lógica por que haveria vazamentos
aqui, porque tecnicamente, não
há nada de umidade aqui para aumentar esses Caso você queira fazer isso, geralmente é assim
que você faz. Agora, para minha
cor base no meu alumínio, eu também ia diminuir a
rugosidade. E eu acredito que depois disso, eu posso dizer que isso
está praticamente pronto. Outra coisa que você poderia fazer
tecnicamente é também colocar
o alumínio aqui Então, se optarmos por uma escova dura básica
simples, você pode fazer isso. E então você provavelmente
também gostaria de usar plástico
preto e pressionar X
para mudar sua cor, embora eu não saiba por que
não está funcionando com este Talvez seja
porque está muito escuro. Sim, pode ser porque
o AO está muito escuro, o que seria um
pouco lamentável Sim, veja, aqui, a
oclusão do ambiente é muito escura. Então, no meu caso,
vou deixar isso. Na verdade, não é um problema. Mas sim,
tecnicamente, você também pode adicionar um pouco de alumínio aqui, se quiser, simplesmente
clicando nele Mas nesse caso, isso
só o torna mais escuro, então vou
deixar assim. Eu vou salvar minha cena.
Vou exportar minhas texturas. Certifique-se de ajustar isso
apenas para a exportação normal de
rugosidade metálica PBR E deveria. Oh, eu o exporto para a pasta Wong Isso é lamentável.
Certifique-se de que o conjunto esteja de volta, não na pasta Bolsas. Vou limpá-lo daqui a
pouco. Lá vamos nós. Exportação. E agora, ele deve ser
recarregado automaticamente Vá lá, pessoal. O que está
acontecendo? Me dê um segundo. Depois, basta verificar
o que está errado. Exportação. Detector de metais,
texturas, selecione a pasta. Exportação. Deveria funcionar. Vou apenas
redirecioná-los porque, por algum motivo, eles simplesmente não parecem carregar, o que é muito estranho porque está
tudo correto Ok, então por algum motivo, tive que arrastá-los
fisicamente até aqui para que isso funcionasse. Então eu sinto que isso é
apenas algum tipo de dinheiro ou algo parecido Mas tudo bem, então esta é uma
visão geral de como eu criaria um ativo de
aparência bastante básica como esse. E neste momento,
o que podemos fazer é salvar
nossa cena e configurar isso dentro do Unreal Engine Agora, no meu caso, para fazer isso,
o que eu quero fazer
é ir até minhas texturas de exportação
e, em seguida, em meus modelos de saída, tenho aqui um novo modelo Na verdade, posso fazer isso por
você, mas também posso te mostrar. E a razão pela qual eu
quero usar isso, se eu
for aqui apenas para exportar Objetos
Unreais, é porque, em
Unreal, para meus shaders,
eu uso um eu uso Isso significa que meu material lê em um
mapa de textura a oclusão, a
rugosidade, o metal e a emissividade Então, isso está no mapa
RGB e Alpha, como você pode ver aqui A razão pela qual fazemos isso é porque ele é muito mais otimizado. Em vez de precisar carregar quatro texturas, carregamos em uma
e, como todas essas
texturas não precisam de cores,
elas precisam apenas de uma escala de cinza, podemos combinar todas Então, para isso, você pode fazer isso no Photoshop ou o que você pode fazer é criar uma nova camada,
basta pressionar o RGBA
e chamá-lo , por exemplo,
se você pressionar o conjunto de textura do
sinal de dólar, que significa metal
tectorUnderscore, ORME e então você literalmente
arrastaria a, ORME e então você literalmente
arrastaria digamos, a emboclusão na rugosidade OR, então
a Photoshop ou o que você pode
fazer é criar uma nova camada,
basta pressionar o RGBA
e chamá-lo, por exemplo,
se você pressionar o conjunto de textura do
sinal de dólar,
que significa metal
tectorUnderscore,
ORME e então você literalmente
arrastaria a, digamos, a emboclusão na rugosidade OR, então
a rugosidade
no canal G, o metálico no canal B. E então, se você tiver, a emissiva para o canal cinza Se você não tiver um emissivo, ele simplesmente não exportará E dessa forma, ele é
capaz de
exportar basicamente esse mapa específico. Então, o que vou fazer é
exportar mais uma vez usando esse mapa específico,
que no meu caso é chamado de
SM unreal Object Export E eu vou te mostrar como
configuramos isso mais tarde. Então, no próximo capítulo, vamos entrar no
Unreal Engine, configurar esse modelo
e, depois disso, também
falarei sobre como
criar ativos modulares Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
8. 07 Importando modelos e design modular: Ok, então estamos
de volta no motor. Agora, como vocês sabem, neste
momento, temos um modelo,
um arquivo FBX, e
temos nossas texturas E isso é praticamente tudo o que
precisamos para o motor Inu. Então,
tudo o que queremos fazer agora é seguir
em frente e você
também quer criar uma boa
estrutura de pastas aqui. No meu caso, tipo, o que
você quiser chamar. Digamos que o chamemos de aeroporto. E aqui, você criaria uma pasta chamada Assets. E aqui, você
faria uma pasta que, nesse caso, é chamada de metal. Detector. E aqui, eu gosto de criar outra
pasta chamada textos. Essa é geralmente a
estrutura que eu gosto de fazer. Então, para o meu detector de metais, simplesmente
arrasto meu arquivo FBX Mas isso é super básico
em termos de motor irreal. Apenas certifique-se de que o
Built Nanite esteja
ligado e a
malha combinada esteja ativada Essa é muito importante. Se você não fizer isso,
ele tentará exportar cada malha individual que está em seu arquivo FvX como um novo modelo escalonamento pode ser um porque
criamos tudo
corretamente para ser dimensionado Então, neste ponto, podemos
seguir em frente e pressionar Importar R, e então
temos um modelo. Agora, em nossos textos,
podemos seguir em frente e simplesmente importar R. No meu caso, será minha cor base, mapa ORME
normal, e vou mostrar
o que quero dizer com isso Então já estamos bem, eu já
mostrei como fazer isso, mas aqui temos uma cor base, cor base
muito simples.
Aqui temos um mapa de normas. Agora, o mapa de normas, quando você exporta um mapa de normas do
Substance Painter, você não precisa virar
o canal verde No entanto, se você criar um
mapa de normas no OpenGL, por exemplo, ele pode ser,
por exemplo, no design de
substâncias Como se você o fizesse abrir o GL. O que você então quer fazer é
ir até aqui para obter textura avançada e virar
o canal verde O que você pode ver
aqui é que quase
dá para ver como
se estivesse recortado Parece que algumas pessoas têm um pouco mais de
problemas em ver isso, mas para mim, é bastante óbvio, assim, parece que há
um recuo,
mas assim, parece
que está se estendendo E você quer que coisas que
deveriam ser um recuo,
em seu mapa de normas, se estendam
para
que tenham uma boa aparência
no Unreal Então, é o oposto. Provavelmente não
explico isso corretamente, mas é assim que é. Agora, se formos até
aqui e simplesmente
desligarmos esses canais, você pode ver que
em nossa rugosidade, temos nossa exclusão ambiental Em nosso canal verde,
temos nossa rugosidade. Em nosso canal azul, temos nosso canal metálico e
nosso canal Alpha não
tem nada só porque não
temos um emissivo A única coisa que
quero fazer com meu material específico
é desativar o SRGB porque o SRGB
é mais voltado para cores Ok, então agora temos
essas texturas. Agora, eu tenho esse
material sofisticado, que não vou
usar para este, mas vou mostrá-lo
para você só para que você saiba, porque ele adiciona
muita flexibilidade Mas isso é como um material mestre
complicado que usamos para
cada ativo. Como você pode ver
aqui, basicamente, tudo o que ele faz é
nos dar controle sobre nossos UVs
e, em seguida, nos fornecer seções
diferentes Temos uma seção de cores básicas onde podemos mudar a cor. Podemos adicionar uma máscara
para basicamente mudar a cor somente em seções
específicas, todo esse tipo de coisa. Metálico não faz muita coisa. Temos aqui uma rugosidade onde ela insere a
rugosidade e você
pode ver aqui o ORM E com os diferentes canais, mas isso nos permite adicionar variação de
rugosidade
usando grunges variação de
rugosidade
usando onde ela insere a
rugosidade e você
pode ver aqui o ORM E
com os diferentes canais,
mas isso nos permite adicionar variação de
rugosidade
usando grunges e um monte de outras coisas. Nossos mapas normativos nos
permitem adicionar dois tipos diferentes de mapas de
normas, se quisermos. Ele nos dá até
opções de
poeira, embora, oh, não, este não
tenha mais poeira, mas até
nos dá uma versão que nos dá a opção de adicionar poeira
normal e tudo
além de tudo. Mas é muito complicado para
este tutorial simples Então, o que vou fazer
é mostrar a vocês de forma super simples como
criar um material. No meu caso no aeroporto, vou apenas adicioná-lo
ao nosso detector de metais. Mas é claro que, se você
quiser fazer isso corretamente, crie uma nova pasta chamada
materiais e, lá, crie outra pasta
que você chama de mestre e coloca seus
materiais mestres nela. No meu caso, bem, eu posso literalmente
usar esse material
detector de metais só para te mostrar. Deixe-me renomear isso. Ah. Hum, aqui vamos nós. Vamos abrir isso
e deletar isso. Então, isso é apenas um material vazio
básico. Tudo o que vou fazer é arrastar minhas texturas para dentro dela E a maneira
mais básica de configurar um modelo é
arrastar suas texturas, arrastar o a cor base e
arrastar o RGB para o normal E então, para este,
é só uma questão de rugosidade, é oclusão
de âmbito O canal verde é rugosidade, canal
azul é metálico E se você quiser, canal
Alpha é
uma cor missiva, mas não temos um Alpha Isso é tudo. Super simples.
Você pode simplesmente salvá-lo. Se você quiser
adicionar mais entradas, você pode fazer isso, mas não
vamos falar sobre isso agora porque não
precisamos delas E agora nosso detector de metais automaticamente já tem
esse material atribuído. Então, neste momento, como
preparamos esse modelo? Há algumas coisas
que queremos fazer, e eu também tenho um vídeo no meu canal do Fasutorials no
YouTube que aborda isso com mais detalhes sobre como preparar ativos
para produção Mas digamos que
arrastemos isso aqui. Nós o arrastamos para dentro e,
surpreendentemente, é um
pouco pequeno demais, hein? Isso é bastante surpreendente. Talvez algo tenha dado
errado com nosso dimensionamento. Eu deveria ter uma
referência de escala aqui. Ou talvez apenas meu ambiente. Ok, acho que é
igual a este. Nós apenas optamos por
um design maior. E acho que a
razão pela qual fizemos isso é porque ele se encaixa melhor em
nosso ambiente geral. Então, depende de você. Este é, obviamente, como um design menor,
como um mais compacto. Mas se quiser,
você pode
aumentá-la ou, se quiser aumentá-la em geral,
você pode clicar no modelo, você pode clicar no modelo, rolar para baixo para importar
as configurações e definir a escala uniforme um
pouco mais alta aqui e
pressionar reimportar E agora você pode ver
que agora é um pouco maior, grande demais, para ser honesto. Sim, digamos
1,2, por exemplo. Ele
terá automaticamente a escala em 1,2. Então, temos nosso modelo. Agora, para mantê-lo
super simples, algumas coisas básicas que
precisamos saber sobre
esse modelo são uma:
precisamos ter uma colisão adequada e duas,
precisamos ter um campo de distância de
malha adequado Se você for mostrar, e então, oh, Deus, onde está? Eu o tenho como um atalho, então na verdade é muito
difícil para mim. Eu acredito que está avançado, e então deveria
ser Onde você está? Porque está aqui,
se eu pressionar contro F, é
isso que quero dizer, campo de distância de
malha, mas sinceramente preciso verificar de
onde eu realmente o tirei porque
já faz muito tempo que não o uso Ah, isso é irritante.
Deveria estar em exibição. Malha. Sem lúmen, não mesmo, eu realmente tenho que passar
o vídeo para encontrar isso Bem, isso é um litro visualizado. É isso mesmo. Campo
distante visualizado Não é esse campo distante. Amasse um campo distante. Lá vamos nós. Ok, desculpe. Eu não era avançado. Aqui vamos nós. O que é um campo
de distância de malha? Isso é específico do
Unal Agent 5. Basicamente, significa como o
lúmen vê seu modelo. Um lúmen, é claro, não precisa tanta resolução
para ver seu modelo, mas você quer tentar obter uma forma geral para seguir seu modelo, o que
acontece agora Caso você
não tenha isso, a forma é como
aqui, onde
está completamente vazia. O que você pode tentar fazer, e quando digo tentar, quero dizer isso porque
nem sempre funciona. Às vezes, você só
precisa aceitar que seu modelo não funciona muito bem
com lúmen nesse sentido Mas se você abrir seu modelo, pode ir para a
seção LOD zero, criar configurações
e definir a malha distante, desculpe, escala de resolução de campo
distante mais alta, e você pressiona Aplicar E o que ele tentará fazer, como você pode ver aqui
, aumentará a resolução fornecendo um modelo mais
preciso. Se eu colocá-lo muito alto, aqui ,
veja, agora é
super preciso. No entanto, tente não
exagerar porque é
mais caro renderizar. Então, um é mais do que
suficiente para este modelo, então vou
deixá-lo bem à vontade A segunda coisa é
simplesmente que queremos seguir em frente e garantir que haja uma colisão de jogadores No momento, o que você
verá é que essa colisão de jogadores
é apenas uma caixa simples Agora, há duas maneiras de editarmos
isso. Podemos remover a colisão e adicionar uma colisão
convexa automática,
que basicamente tenta adicionar
automaticamente uma colisão que basicamente tenta adicionar
automaticamente É bom o suficiente para esse
tipo de coisa, se você quiser, mas,
claro, não é muito bom. Você pode entrar e brincar com o Hulcunt e a precisão
para obter uma qualidade mais colisão, como você
pode ver aqui, ou o que você pode fazer se quiser ter algo
super limpo, é remover
essa colisão,
adicionar uma simples colisão de caixa e pressionar R para
entrar no E vamos simplesmente
mover isso para cá. Então, podemos pressionar
Contra C Contrave para duplicar essa colisão de caixa, movê-la para cá e
ContraZ Contrave E desta vez, vamos
ampliá-lo e diminuí-lo. E isso depende da precisão que
sua colisão precisa ser. Muitas vezes, esse
não precisa ser tão preciso porque é
só para o jogador. Claro, se você disser, tipo, Oh, mas meu player acha que precisa ser
capaz de ficar em pé apenas
nessas 2 barras, então o que você pode fazer
é sempre movê-lo ControvRav novamente Aqui vamos nós. E agora,
como você pode ver, temos uma colisão de
aparência bastante precisa Como se este fosse capaz de
basicamente se mover um pouco mais e talvez movê-lo
assim, aí está. Então, agora temos uma colisão limpa muito
boa. Nós podemos salvá-lo. Veja isso, o que significa que quando
jogarmos o jogo, que eu acredito que
deveria ser capaz de fazer
nesta cena, jogue a partir daqui. Ou não. Acho que meu personagem
está por aqui. Então, eu não consigo jogar
tão facilmente, mas confie em mim, quando você jogar, seu
personagem poderá
simplesmente passar por aqui sem ficar preso
ou algo parecido. E isso é basicamente um modelo. Veja, nós temos
nossos pequenos detalhes. Tudo está
funcionando muito bem. Eu diria que
mesmo nessa cena, ela se encaixa muito, muito bem. E aqui você também pode
ver um pouco a diferença
entre algo que
fizemos muito rápido algo que
tem muito polimento, muita
atenção extra aos detalhes. E sim, claro, este é
um pouco melhor. Mas isso é algo
que você revisaria. Você ia e voltava, geralmente como feedback de alguém
para chegar ao modelo certo. E é basicamente
isso para nossas malhas. Essa é literalmente a
técnica que usamos para criar todos esses ativos
individuais. Não importa qual, todos
nós usamos essa técnica. No entanto, exceto por uma malha, que são malhas modulares Medidas modulares que você
pode ver aqui, e eu vou te mostrar um
pouco do que se tratam. Você sabe, se nós apenas
prosseguirmos e salvarmos Mcin. Portanto, para malhas modulares, usamos malhas
modulares para basicamente repetir modelos e
criar rapidamente ambientes inteiros Como você pode ver aqui,
se eu removesse isso, veja como é apenas
uma peça modular. A maneira como isso funciona é
torná-los repetíveis. Se eu arrastar, por exemplo, minha parede até aqui
e colocar em zero, aqui temos uma surpresa simples O objetivo, se você olhar
na grade, é que essa parede tenha uma dimensão muito
exata, e essa dimensão esteja em metros. Isso pode ser um,
dois, três, quatro, 5 metros, desde que
seja exatamente 4 metros. Isso significa que quando
eu ligo meu
encaixe 100 centímetros, ou seja, 1 metro, e eu copio isso, eu tiro um,
dois, três, quatro, e você pode ver que o encaixe
está perfeitamente alinhado Essa é basicamente a
ideia geral de ativos modulares. Como você pode ver aqui,
quando geralmente está alinhada, temos uma parede mais longa
que se encaixa perfeitamente Nesse ponto, se você for inteligente e fizer todas as suas
malhas com as mesmas dimensões, poderá arrastar rapidamente abertura de
uma porta e
trocá-la por uma porta E assim, você
pode rapidamente colocar e retirar coisas. Nesse caso, eu
só tenho uma porta. Eu também tenho este
onde se eu deletar este e este tiver
o dobro do tamanho, vamos
lá. Temos uma
porta com janela. Assim, você
pode
alterar rapidamente todas essas medidas. Se você fosse até uma esquina, acredito que também temos medidas de
esquina aqui ou não. Eles deveriam estar aqui em algum lugar. Eu Oh, oh, sim, aí está. Aqui vamos nós. Eu simplesmente não percebi isso. Então, se copiássemos isso, também
temos uma malha de canto
aqui para criar
instantaneamente um belo canto. E porque esse canto também tem 1 metro por 1 metro, tecnicamente, embora eu não possa
ter certeza sobre este porque não sabia. Ah,
sim, então, para este, fizemos uma pequena alteração, que significa que não
é mais adequado,
mas se configurássemos para, tipo,
um valor de encaixe menor,
normalmente caberia menor,
normalmente Confie em mim, é
só porque fiz isso muito rápido que
não se encaixa perfeitamente. Mas normalmente, você quer
fazer isso por 1 metro, e então ele se encaixará perfeitamente. Então, minhas desculpas por
não se encaixar no momento, mas confie em mim Então, ok, essa é a
ideia geral do design modular. Também temos esse
design modular, por exemplo, aqui. Se tivermos essas medidas, você pode ver que essa é
um pouco mais complicada, onde em cada extremidade, você pode ver que
tem uma extremidade própria, que significa que
quando eu copio, você não percebe que
há uma costura aqui, É aqui que está a costura
, mas você simplesmente não percebe porque
está perfeitamente alinhada E uma coisa boa sobre
este é que ele também
é modular por meio da parte superior. Então, eu
também posso literalmente movê-lo para cima, embora suba
porque eu precisava, mais
uma vez, de uma escala específica. É um pouco menor assim, mas você pode ver que
também se move corretamente. Agora, você quer passar
um pouco mais de tempo. A razão pela qual fiz isso é
porque fiz essa cena muito, muito rápido, já que, para mim, a cena não era
sobre jogabilidade, mas era apenas sobre visuais, porque era para, tipo,
algo cinematográfico Então, eu não precisei
ser tão preciso. Mas só para dar uma visão geral
muito simples, se
prosseguirmos e usarmos nossos três Max, por exemplo, posso tornar
isso muito, muito simples. 1 segundo. Vou fechar isso porque às vezes tenho um bug máximo de árvores é muito lento quando eu tenho uma
abertura irreal e outras coisas. Digamos que eu
acabei de reiniciar a semente. Dê o segundo. Aqui vamos nós. Então, aqui temos uma cena simples. Agora, como eu
criaria esses ativos modulares, antes de tudo, uma regra importante. Então, se você simplesmente arrastar uma caixa
simples, como eu disse antes, faça a caixa exatamente
em zero, zero, zero, você precisa ter certeza de
que ela tem uma dimensão perfeita. Muitas vezes, você pode simplesmente
entrar nessa dimensão. No nosso caso, nossa
rede doméstica precisa ter 100 centímetros porque
estamos trabalhando em metros
aqui, não em centímetros. E queremos que
nossa largura seja,
por exemplo, de 4 metros. Então, queremos
que nossa altura, por exemplo, também seja de 4 metros. O quadrado é sempre mais fácil porque quando você precisa desembrulhar suas malhas com
UV, você precisa,
mais uma vez, garantir que elas estejam em um quadrado perfeito
e, se já for
uma caixa, é O comprimento, ou, neste caso, uma espessura
será de pelo menos 25 centímetros. Primeiro, faça isso para cenas
internas. A razão para isso é
porque, se for mais fino, lúmen pode vazar em
alguma iluminação,
onde você pode ver a iluminação
de fora para Então, fique com 25 centímetros. Essa é
a regra geral. Agora, neste ponto, você pode
ver que se eu copiasse isso
e movesse
exatamente 400 centímetros, ele já está perfeitamente alinhado e funciona exatamente
da mesma forma dentro do irreal que eu
já mostrei Para sua desembalagem UV, você quer ter certeza de que a desembalagem
UV é Em t is MAX, a melhor maneira
absoluta de fazer isso é simplesmente adicionar um mapa UVW, caixa e torná-lo uniforme em
todos os eixos 400 por 400 por 400 Mais uma vez, isso é
apenas para obter um padrão. Então, se eu, por
exemplo, aplicasse um
padrão de verificação simples a isso, me dê um segundo para carregar O objetivo geral, se eu fizer isso, onde está o
verificador? Lá vamos nós. Padrão quadriculado. Vamos definir
o ladrilho para cinco por cinco Meu objetivo geral para isso é
que, quando eu mudar
isso, para que eu não tenha o botão
ligado agora, ele flua perfeitamente,
entendeu ? Você não nota o perfume No entanto, se eu seguir
em frente e não tê-lo perfeitamente na praça, é
isso que acontece. Vê? É o mesmo
conceito geral para paredes de tijolos, para gesso, o que você quiser Ele sempre precisa
estar perfeitamente quadrado para que, ao abrir
o mapa UVW, seus UVs, pelo menos as extremidades
dos UVs, cheguem
perfeitamente à esquina perfeitamente Ok, é justo. Nesse caso, preciso definir essa especificação para
outra que não posso mostrar a você Mas aqui, se eu te mostrar agora. Ok, isso é estranho.
Impressionante. Vá lá. Lá vamos nós. Como você
pode ver aqui, eles atingem perfeitamente os
cantos de todos os lados, o que significa que são cultiváveis
adequadamente É o mesmo conceito geral
por trás das texturas cultiváveis, por exemplo, que
abordaremos um pouco mais E assim, você pode
fazer o que quiser. exemplo, você começa com
uma parede simples com frequência, mas depois sempre pode entrar e também pode transformar isso em algo assim
. Lá vamos nós. Agora, é claro, não é mencionado
ou medido adequadamente, mas agora é uma porta de entrada.
É mais ou menos isso. É assim que abordaríamos como criar
essas imagens de módulo. E em uma escala maior, como você pode ver, Oh, motor de bobina
fechada Então vamos fazer isso dessa
maneira. Em uma escala maior, como você pode ver, por exemplo, esse é o ambiente
que se baseia nisso. Você pode ver que todas essas
paredes que você vê aqui, tudo são apenas ativos
modulares. Portanto, podemos rapidamente usar
apenas três ou quatro ativos. Nós podemos literalmente criar muitas coisas. Como se fosse
uma peça de janela que acabamos de duplicar Assim, somos capazes de criar ambientes
massivos
com apenas algumas malhas Você pode ver que as
paredes nos cantos,
aqui elas funcionam, estão
corretas em todos os lugares. Aqui, esta é outra
versão do hum, da sala de segurança, é claro, essa é uma versão um pouco mais
dramática,
mas tudo, como você pode ver com as válvulas, é modular E esse é basicamente
o conceito geral. Então, vou
deixar isso aqui. Agora concluímos
nosso modelo e
examinamos nossos ativos
modulares. O que faremos a seguir é mostrar como
criar alguns materiais de procedimento. E uma vez feito isso, podemos começar a juntar
tudo ,
porque então cobrimos
todos os elementos básicos. Então, vamos continuar e repassar
isso em nosso próximo capítulo.
9. 08 Criando texturas procedurais Parte 1: Ok, então, nos capítulos
anteriores, mostrei como criar
um ativo simples Nesse caso, era
como um detector de metais, e eu também mostrei
o conceito geral por trás dos ativos modulares. Agora, em um ambiente, é
claro, há
muitos aspectos, mas alguns dos principais
são a criação de três ativos, criação de ativos modulares, e o que
abordaremos agora,
que é a criação de texturas
de mesa No nosso caso, criaremos uma textura processual
inclinável. Então, o que é isso? Como você pode ver aqui,
temos todos esses ativos do módulo, mas eles ainda
precisam ser preenchidos com algum tipo de textura aqui, você pode ver,
por exemplo, no chão, que
temos alguns azulejos na parede. É apenas um
gesso simples, como você pode ver, é sutil, mas está
tudo lá Agora, essas texturas
precisam ser repetíveis em todos os ângulos, e eu vou falar sobre isso
um pouco Mas a razão para isso
é porque
precisamos ser capazes de repeti-las
repetidamente. Você não pode fornecer texturas exclusivas a ativos
tão grandes ,
como essas,
porque se você fizer isso, acabará com texturas de
baixa resolução Então é aí que entram os textos
cultiváveis porque podemos
repeti-los indefinidamente Só para dar uma
ideia geral do que quero dizer, é que, se eu continuar e entrar neste
material aqui, mudarei o ladrilho Se eu definir este, aqui, viu? Se eu colocar mais alto, você
pode ver isso aqui. Espere, deixe-me configurá-lo para 100. Você pode ver que agora os
ladrilhos são muito pequenos, mas ainda
funcionam perfeitamente bem. Como se tudo se
encaixasse muito bem. E eu também posso seguir o
caminho oposto: se eu escolher 600, agora esses ladrilhos são muito grandes Obviamente, você não pode
aumentar muito , pois isso voltará
a ter baixa resolução. Mas assim, você obtém texturas
muito flexíveis. E é isso que
basicamente abordaremos. Explicaremos como criar uma textura de ladrilho muito simples apenas para dar uma
ideia geral do conceito por trás dela. E usaremos a
substância zig. Então, por que eu gosto de texturas
processuais? Na verdade, eu faço muitas texturas de
fotogrametria. Então eu diria que,
hum, aqui, esse gesso, por exemplo, eu acredito que esse gesso
é um fotograma Então, a
textura de teste de fotograma é a arte de transformar imagens que você tirou na vida real em um modelo Tri, e você faz isso basicamente tirando muitas imagens
de uma superfície
e, em seguida, usa um programa
como o Reality Capture, que também é de propriedade da
Unreal para Dê uma olhada em nosso
site se você estiver mais interessado nisso, porque
temos dois tutoriais, um que mostra tudo o que
você precisa saber sobre photogramr e
outro que mostra tudo o que você precisa
saber Mas, para dar uma
ideia geral do conceito, vamos criar
blocos processuais Ter um procedimento nos dá muito mais flexibilidade em
comparação com
a Não apenas na flexibilidade quantos blocos
queremos, mas, por exemplo, aqui você pode ver que eu adicionei esse pequeno
detalhe extra aqui. Esses detalhes também são lamentáveis, com processualidade,
essa é uma palavra difícil Isso nos dá a
capacidade de basicamente adicionar mais ou menos
desses detalhes, torná-los maiores, menores, girá-los, fazer o que
quisermos com eles. E é por isso que a processualidade
é tão agradável e flexível. Por sua vez, é
claro, muitas vezes também leva um
pouco mais de tempo para criar texturas processuais e torná-las
de maior qualidade Então, essa é basicamente
a visão geral. Agora, o que eu fiz foi
seguir em frente e, em nossos arquivos de origem, eu já criei uma pasta de
texturas, ladrilhos
e referência, e coloquei algumas
referências aqui, que também
já tenho em versão pura. Agora, é claro que essa não é exatamente
a mesma referência, porque os ladrilhos que tenho aqui, eu
meio que os inventei Então, eu vou
te mostrar como criar isso. Mas aqui, eu só tenho uma ideia
geral da referência. Você nem sempre precisa
da referência exata, mas se for iniciante, recomendo fortemente que tente recriar algo Por exemplo, algo simples como aqui com esses ladrilhos. Então, sim, poderíamos, é claro,
recriá-los, mas quero mostrar a
vocês uma versão simplificada e
mais interessante Então, por que eu
ainda precisaria dessa referência
quando tenho isso? É principalmente para vocês. É só para que eu possa voltar aqui e
ver: Ok, então veja como o Grout
tem um pouquinho de, tipo, uma
pedra bruta lá dentro, e isso é algo que talvez
queiramos capturar São coisas assim. E também, geral, as formas para
ver se queremos talvez obter algumas
formas interessantes ou como
os danos nas bordas funcionam aqui. são pequenas coisas que
eu quero te mostrar e é mais fácil fazer isso quando tenho referência do que
fazer isso fora da minha cabeça. Portanto, esses são, no entanto, os blocos que criaremos. Então, como eu literalmente
inventei essas coisas, tenho certeza de que existem coisas muito
parecidas na vida real, mas não exatamente assim. Vou fazer
uma captura de tela rápida. E coloque essa captura de tela
também na minha referência. Pronto, para que
eu tenha algo a me
referir quando quiser
criar essas pequenas especificações. Então, vamos
ao meu programa preferido,
que é o designer de substâncias, que é basicamente o
rei das texturas processuais, e vamos
criar um novo arquivo Eu, é claro, já
espero que você conheça o básico do designer de
substâncias, mas vou
começar do começo Ladrilhos, simplesmente
não vou abordar o básico. Essa é a ideia geral. Então, ladrilhos aqui. O conceito geral por trás
disso é que, antes de tudo, gostaríamos de
criar um mapa de altura. A partir disso, gostaríamos de
criar um mapa de normas
e, com base nesses dois, podemos criar uma cor base,
rugosidade, metálica,
o que quisermos Agora, no nosso caso, não
precisamos da saída de
altura real
aqui porque vamos
apenas criar um mapa de altura para
transformá-lo em um mapa normal. E eu também não
preciso do metálico. Então, somente esses quatro mapas são os que
precisamos criar. OK. Incrível. Então, primeiro, o que precisamos é de um padrão de ladrilho. Agora, nosso mapa de altura
é muito simples. Se você sabe alguma coisa
sobre texturas, basicamente os dados brancos estão ativos, os dados
pretos estão inativos Isso nos permite, por exemplo,
examinar nossos padrões e pegar um simples nó amostrador de
ladrilhos E como você pode ver aqui,
temos branco e preto. Agora, é claro, podemos adicionar muitas variações
a isso agora. Então, digamos que aqui, temos muitas configurações e podemos definir aqui o valor de
X e Y para baixo. Assim, você já pode ver instantaneamente como a processualidade é flexível porque podemos simplesmente
mudar todas as coisas Agora, além disso, o que
vou fazer é definir meu tamanho
aqui um
pouco maior, porque quero que meus ladrilhos fiquem muito,
muito próximos uns dos outros. Algo assim
funcionará muito bem. E lá vamos nós. Já temos
alguns blocos básicos. Agora, como sabemos se isso
é repetível? Muito simples. Substance Signer quase
sempre mantém as coisas repetíveis, a menos que você
altere manualmente suas Para levar seu amostrador de blocos
até a vista aqui,
pressione espaço e, em seguida,
você poderá ver que agora ele é infinitamente ladrilhado E você também pode diminuir o zoom
para ver sua aparência,
mas como essas linhas
são muito finas, é um pouco difícil para
o programa mostrar a você. OK. Incrível. Então, qual é a próxima
coisa que precisaríamos? Talvez precisássemos de algo interessante acontecendo aqui. Aqui, você pode
ver que o que eu fiz foi usar
algo que sobe um pouco, sobe como um solavanco Isso é um
pouco mais complexo. Então, o que vamos
fazer é dizer que,
na verdade, vamos diminuir um pouco porque
é um pouco mais fácil. Agora, para isso, o que eu quero
fazer é criar uma nota, e se você pressionar
espaço, você pode simplesmente criar um monte de notas. Mas, honestamente, esse não é
um programa que você deva usar com este tutorial
para aprendê-lo Eu recomendo fortemente, desculpe, seguir alguns tutoriais para
iniciantes porque é
um programa bastante complicado De qualquer forma, vou adicionar
uma escala de cinza de desfoque de inclinação, e o que ela
fará é desfocar tudo o que eu
inserir na minha escala de cinza com uma
máscara, neste caso, Agora, o que eu quero
fazer é entrar e clicar, rastrear
e selecionar essa linha, e então você pode adicionar
nós no meio. No meu caso, pressiono espaço
e adiciono um nó de escala de
cinza invertido Acredite que é o único ou não. Desculpe, acho que
precisa passar por esse lado. E então eu percebo que
estou sendo um
pouco idiota porque não
preciso de uma escala de cinza de desfoque lento Agora, pelo menos, eu preciso de uma escala de cinza azul
não uniforme. Desculpe por isso. Uma escala de cinza
de desfoque
lento maiores danos nas bordas da arte, mas não estamos
adicionando Eu estava trabalhando nisso. Por alguma razão, eu estava
olhando para as bordas e meu cérebro simplesmente
entrou no modo automático. De qualquer forma, escala de cinza de
desfoque não uniforme. E eu acredito que a
parte superior é a entrada, e o mapa de desfoque
é a parte inferior Reduza essa intensidade. Pronto, isso parece
um pouco mais lógico. Então, deixe-me configurar um pouco minhas
amostras e provavelmente também, sim, isso é configurar as lâminas
, o que
nos dá um desfoque de maior qualidade Então, como eu disse antes, preto está embaixo, o branco está em cima. Como você pode ver aqui, o que podemos fazer é
basicamente dar um gradiente. Esse gradiente se
traduzirá em uma sujeira suave no centro E é basicamente para isso que
queremos ter este. Agora, além disso, o que vamos fazer é
adicionar algum tipo de dano nas
bordas, porque agora está um
pouco perfeito demais. A primeira coisa
que vou fazer é adicionar a mais ínfima Nós apenas fazemos um desfoque em uma escala de cinza
de alta qualidade apenas
digitando Eu quero dar o menor desfoque. Vamos fazer a árvore 0.0, provavelmente, só para
dar um pouco de suavidade. E agora vamos adicionar a escala de cinza de desfoque de
inclinação. Portanto, com a escala de cinza de
desfoque de inclinação, você pode inserir sua escala de cinza
e inserir
um ruído para basicamente
quebrar No meu caso, geralmente gosto de
usar as nuvens para fazer barulho. Se eu arrastar isso
aqui
e colocar as
amostras até o fim, o modo no mínimo, o que significa que
afetará apenas branco. Então, se jogarmos
com nossa intensidade, agora você pode ver aqui que
isso, é claro, é muito, muito forte, mas
você pode ver que isso apenas adiciona essas pequenas
lacunas de nossas peças Se eu definir isso,
vamos começar com 0,1, e vou usar
minhas nuvens e definir
a escala um pouco mais alta,
que é apenas o ladrilho Dessa forma, podemos ter,
isso é um pouco alto demais. Podemos ter alguns detalhes
mais pequenos. Vamos para 0,0.
São azulejos. Sim, você os recebe bem, mas queremos que
sejam muito, muito sutis. Então, vamos fazer 0,01,
por exemplo. Vê? É como alguns
pequenos danos nas bordas. Agora, outra coisa
que você pode, se pensar nisso logicamente, é que esses danos nas bordas
estão agora em toda parte Como aqui, você vê
muita coisa, mas, por exemplo, aqui, na vida real, você não vê
muitos danos nas bordas. Então, o que queremos fazer é
acabar com isso. Podemos fazer isso misturando
esses danos nas bordas, junto com nossa
máscara antiga aqui A maneira de fazer isso é
simplesmente adicionar uma nota de mistura, que é uma das
mais populares. E vamos conectar
na parte superior nossa inclinação
e na parte inferior nosso
nó antes da inclinação. Agora, o que podemos fazer é
misturar isso usando algum tipo de máscara ou grunge
ou o que quisermos No nosso caso,
vamos apenas fazer barulho. E o que eu quero fazer
é provavelmente escolher um mapa
decisivo 001 E aqui, você pode alterar o C aleatório para
alterar ligeiramente o mapa de trituração
e, em seguida, alterar
o equilíbrio e o contraste Então, o que eu
quero fazer é obter um pouco de
contraste aqui, para que eu basicamente tenha apenas os danos em algumas áreas
específicas. Eu disse, é um pouco maior
e é muito, muito sólido. Será difícil ver até entrarmos no mapa normal, mas agora você pode ver
que aqui, sim, temos alguns danos,
mas aqui, tudo está perfeito. Falando em ter uma aparência perfeita, há uma última coisa que
quero acrescentar a isso antes sair do mapa de altura, só para simplificar. E é por isso que
eu quero dar um pouco de e
direção aleatórios , porque nada na vida
real é perfeitamente reto E o mesmo acontece com os azulejos. Tipo, sim, os ladrilhos podem parecer muito retos, mas se
você realmente olhar para eles,
verá que há
um pouquinho de irregularidade neles E queremos acrescentar isso também. Para isso, quero adicionar uma direção não uniforme
Onde você está? Não. Desculpe. Escala de cinza de
dobra multidirecional. Esse é o que eu quero aqui. E isso nos permite
inserir uma intensidade. Nesse caso,
vou ouvir
um barulho de Perlin aqui E talvez aumente a
escala porque queremos ter tensões de escala
muito grandes aqui e definir
o modo para o mínimo Vá definir a direção provavelmente
como uma e mova-a para baixo. Você, então eu estou acostumado a usar
uma dobra multidirecional. Tecnicamente, você também
pode usar uma distorção direcional normal, que é um pouco
mais barata em termos de, por
exemplo, a dificuldade de
renderizá-la Como você pode ver aqui.
Definitivamente faz o mesmo. A razão pela qual eu gosto do Multi
é que às vezes eu gosto alternar 1-2, mas neste caso, isso não funciona porque dobrará as linhas, mas é apenas algo
que você pode ter em mente De qualquer forma, vou
reduzir a intensidade para obter pequena irregularidade,
que, se você olhar
em uma escala maior, que, se você olhar
em uma escala maior verá que agora
temos apenas alguns ladrilhos irregulares,
que ficarão muito ladrilhos irregulares, que Agora, neste momento, podemos, é
claro, adicionar um
monte de outras coisas. Podemos adicionar alguma diferença de
altura a isso e coisas assim. Mas, honestamente, vou
deixar isso neste momento, só para mantê-lo simples e agradável Então, agora temos nosso mapa de altura. A próxima coisa que precisamos fazer
é adicionar um normal, e isso converterá nosso mapa de
altura em um mapa normal. Agora, você pode escolher entre o
Direct X, que é, como eu disse antes, aquele que o Unreal Engine usa, ou o OpenGL Pessoalmente, gosto de
usar o OpenGL
porque é mais fácil de ler
porque lê, da
mesma forma
que a textura parece estar indo para dentro, e os danos aqui, você pode vê-los
muito Viu como é bom? Isso é exatamente como esses
pequenos danos. Então, é um pouco mais fácil de ler. Então, mapa de normas feito aqui. Você pode simplesmente inserir isso em sua nota normal. Assim, se você
quiser. Então, o próximo que gostaríamos de fazer é começar
com nossa cor base. Oh, desculpe, minhas desculpas. Sei que o mantive liso, mas queria
algo um pouco mais granulado Então, na verdade, o que podemos fazer é que às vezes é melhor
fazer isso no mapa de normas é adicionar notas de combinação normais onde podemos combinar
vários mapas de normas. E então adicionamos um mapa de normas
granuladas a isso. Agora, como fazer um mapa de
normas granuladas se fizermos isso de forma
super fácil, digamos que
pegamos uma árvore de manchas em preto e branco Abaixe um pouco a escala. Adicione uma nota normal a
isso. E lá vamos nós. Nós temos, acabamos de dizer que
é como Wi low, temos esse pequeno tipo
granulado nem mapa, e podemos simplesmente adicionar isso,
e agora você verá
que está
em toda parte em todos os nossos blocos No entanto, quero que
meus blocos
originais sejam muito lisos e não tenham nenhum tipo de detalhe de mapa
normal e só quero tê-los entre
essas áreas aqui. Então, primeiro de tudo, o que
estou fazendo é apenas jogar meu mapa de normas, certificando-me de que ele seja forte o suficiente. E então
há duas maneiras. Uma maneira é usar um nó de mistura
normal, que nos permite
adicionar a máscara. E a segunda maneira é
usar apenas um nó de mistura normal, como em apenas um nó de mistura, e
misturar como uma máscara como essa. Não há muita diferença
entre eles neste caso. Então eu posso misturar esses dois, e tudo que eu preciso fazer
é ir em frente
e eu tenho aqui meu WarbGrayScale
multidirecional Não posso inserir isso diretamente
porque precisa ser uma máscara em preto e branco
para fazer a mistura adequada Então, o que vou
fazer é adicionar um nó de varredura de histograma a E uma nota de digitalização da H Com basicamente nos
permite controlar o quão forte queremos
que nossa entrada seja. E se eu definir a
prolização mais baixa, agora
você pode ver que
temos um preto e branco Eu acredito que
preciso inverter isso. Desculpe, eu não o
inverto aqui, adiciono um nó invertido. Lá vamos inverter
isso. Lá vamos nós, veja. E agora temos isso. Um problema que temos com essa nota normal de sangramento é que,
como você pode ver aqui, ela está basicamente cortando o normal
original, o que não
é o que eu quero. Então, em vez disso, vou inserir minha combinação normal aqui para que ela basicamente
combine essas duas normais. Então, ele combina
este com este. E então, basicamente, mostra
apenas o normal granulado
nas áreas em que queremos usar uma máscara E é basicamente assim
que você constrói suas texturas. Você continua misturando coisas cada vez mais e mais E se você quiser, ao fazer isso, você
também pode organizá-lo. Então, digamos que
pegamos essas notas, eu posso clicar com o botão direito do mouse e pintar uma moldura e chamar
isso de mapa de altura. Eu posso entrar aqui, clicar com
o botão direito na moldura. Ligue para esse. Normal. E agora,
como eu disse antes, podemos passar para
nossas especificações aqui Agora, fazer as especificações não
é muito difícil. Primeiro, precisamos definir
nossas duas cores básicas, e podemos simplesmente fazer
isso entrando aqui, porque elas são
bem simples, vamos adicionar uma
cor uniforme para a brancura Eu quero fazer isso, ou eu quero dar um pouquinho de, tipo, alguns detalhes? Vamos fazer uma cor uniforme para a brancura, então eu
só quero uma coisa E eu vou torná-lo
praticamente branco com, tipo, um pouquinho de, tipo, um tom amarelo Um pouco mais leve,
algo assim. No entanto, eu quero uma
pequena variação. Vou fazer isso da maneira
mais básica possível, ou seja
, você mistura isso
usando outra cor uniforme. Por exemplo,
digamos que deixemos este um pouco mais escuro e um
pouco mais amarelado, e você apenas
os mistura usando Esse é o número um que podemos
fazer com cores muito simples. E vou
misturar isso usando um “vamos fazer como
um ruído branco rápido”, que ela nos dá,
assim como uma textura um pouco barulhenta. Mas acho que em um espaço maior, isso
ficará muito bom. Agora, também temos concreto. Como você pode ver,
aqui, o concreto tem um
pouco mais de
variação. O que você pode fazer para isso é a segunda maneira de gerar cores, que é adicionar um mapa de gradiente E o que você pode fazer com
o mapa de avaliação é inserir uma cor, por exemplo, três pontos em
preto e branco e, se for inteligente, pode simplesmente reutilizá-lo Oh, não, espere, desculpe,
com isso minúsculo. Normalmente, o que você pode fazer
é reutilizar notas que você já
usou antes, apenas para manter seu gráfico
agradável e rápido Eu não vou falar sobre a
otimização agora. Simplesmente não é necessário
para esse tutorial. Mas temos três vagas em preto e branco. Nós o inserimos em um mapa de avaliação
e, em seguida, o que podemos
fazer é mapear as cores com base nos gradientes Se clicarmos em nosso editor de gradientes e
pressionarmos o gradiente PIC, agora
poderemos, por exemplo,
clicar e arrastar para onde quisermos,
e ele mapeará as cores
com base no que arrastamos O que vou
fazer, embora você
provavelmente não consiga ver
, é simplesmente arrastá-lo
aqui em um concreto para obter um pouco da
nossa cor de concreto. Então escolha um gradiente,
arraste-o em um concreto, e agora está um pouco forte Veja se eu tenho aqui.
Deixe-me experimentar esse concreto. Este parece um pouco melhor. Eu posso escolher gradientes e posso simplesmente atribuir várias cores
a isso Acho que o que vou fazer
é arrastar muito sobre o concreto para
que quanto mais você arrasta, mais pequenas especificações você obtém Digamos que temos
algo assim. Agora, ainda não estou muito
feliz com isso. Na verdade, sim,
você sabe o que? Vou tentar fazer com
que seja um pouco mais uniforme. Porque,
no momento, as especificações são pequenas, mas também posso
brincar um pouco com meu ruído Então, sim, vamos fazer
algo assim. Também podemos brincar
com nossos pontos em preto e branco, como você pode ver aqui
para torná-los menores E o que vou
fazer é adicionar uma nota HSL super rápida, que me permite
brincar com a saturação e
a E eu vou fazer isso aqui. Vejo você um
pouco mais brilhante e um pouco mais saturado Então essa é a segunda maneira pela qual
podemos gerar cores muito rapidamente. A terceira maneira é
usar
texturas fotocrobadas ou qualquer Agora vou misturar
esses dois, usando a mesma máscara
que usamos antes. Por aqui, lá vamos nós. Então isso já nos dá uma base. Agora, o que precisamos
fazer é ir em frente e adicionar,
por exemplo, algumas
partículas e, depois disso, também
podemos adicionar um pouco de sujeira
e coisas assim Essas manchas não são muito
difíceis de criar. No entanto,
já estamos em 20 minutos. Então, o que eu
vou fazer é salvar minha cena aqui. 1 segundo. Eu vou
salvar meu sênior. E no próximo capítulo,
vamos finalizar
esse material e importá-lo para o Unreal
10. 09 Criando texturas procedurais Parte 2: Ok, então vamos
continuar,
e veremos como
criar essas formas adicionais só porque elas são
muito interessantes e eu gosto
muito de adicionar
um pouco de
cor ao nosso design em vez
de apenas ter azulejos brancos. Agora, para essas formas, há duas maneiras
de fazer isso. Como você pode ver aqui,
há uma grande diferença
entre o dimensionamento. A forma original ou digamos,
a maneira mais simples de simplesmente pegar as células
e, como você pode ver, ela
já tem várias
formas diferentes. No entanto, eu sei,
parece muito uniforme para mim. Então, eu queria
te mostrar uma maneira um pouco mais complicada também. E então você acabará
com uma máscara muito parecida, mas podemos começar a partir daí. E é por isso que queremos
pegar , por exemplo, um amostrador de ladrilhos. Na verdade, você sabe o que é um
gerador de ladrilhos O gerador de ladrilhos é um
pouco mais simplista. E eu vou definir
a quantidade de X e Y para 256 por 256 ou
algo parecido. Como Willy, estava drogado.
Não quero prosseguir e quero reduzir a escala de Onde
você está aqui até que basicamente
obtenhamos
apenas pequenas especificações Não é muito pequeno, assim. Também role para baixo e
defina as luminanas aleatórias para que possamos dar a elas várias cores aleatórias
diferentes Precisamos disso porque lembre-se forma anterior
que
mostrei
a vocês, tinha
cores diferentes, e usamos essas cores para basicamente selecionar nossas formas
posteriormente. Agora, neste momento, só
queremos seguir em frente e definir nossa posição aleatória aqui. E agora temos todas
essas posições aleatórias. Nesse ponto, podemos
prosseguir e
preencher esse espaço. Fazemos isso usando um nó de
distância e pegamos o gerador de blocos
na fonte e uma varredura de histograma que tem tudo configurado para um
branco perfeito aqui na parte superior Agora, quando você define sua distância
máxima bem alta para 500 ou algo parecido, remova todas as formas. Agora, o que você pode
ver é que obtemos todas essas cores
diferentes aleatórias. Embora eu diria que há
alguma confusão acontecendo. Estou curioso para saber por que isso acontece. Talvez seja porque minhas
formas são muito pequenas. Às vezes, esse pode ser o caso. No entanto, não tenho certeza se é realmente ruim.
Então, vamos ficar com isso. Então, como você pode ver,
basicamente acabamos com uma grade de aparência
bastante confusa Mas o que podemos fazer é transformar isso em algo
bem interessante. Então, agora o que precisamos é um monte de cores diferentes,
como você pode ver aqui. Basicamente, podemos
escolher as cores. No entanto, o que eu gosto de fazer é não usar a técnica de
gradiente para esta, mas ter um pouco mais de flexibilidade Então, o que
vou fazer é adicionar algumas misturas. Vamos ver uma, duas, três
cores diferentes, provavelmente. Sim, vermelho. Não tenho certeza. Ou devo usar a mistura. Agora, eu vou
ficar com isso por enquanto. Então, vamos pegar
três cores uniformes. E você quer definir essas
cores para o que quiser. No meu caso, vou apenas
pegá-los da imagem. Oh, isso realmente não funciona. Nesse caso, eu
vou seguir em frente
e vou. Vamos ver. Vamos
dar uma cor azul. Este vai ser mais
parecido com uma cor laranja. E podemos,
é claro,
equilibrá-los mais tarde. Isso é
uma coisa boa. Isso não é destrutivo.
E este será, por exemplo,
como uma cor vermelha. Conecte essas peças. E agora o que podemos fazer é
basicamente selecionar a partir dessa máscara usando um histograma selecionar
formas diferentes Assim, podemos, em primeiro
lugar, definir a posição para alterar o que
queremos selecionar. Podemos definir o intervalo, que
vou definir um pouco mais baixo. E muito importante é definir o contraste para que
tenhamos força total. E agora, como você
pode ver aqui, quando somos artistas, você pode ver que temos várias
formas diferentes. Agora, há algumas coisas que
não estão corretas com isso. E uma delas é
que, claro, não
queremos
ter essas formas nessas extremidades aqui. Essa é bem simples
. Tudo o que temos que fazer é mascarar isso. Então, vamos adicionar
uma mistura simples. E desta vez, vou
pegar minha máscara e
colocá-la no topo
da mistura porque tudo está em tons de cinza,
então está tudo bem. E então, se seguirmos em frente
e definirmos isso para subtrair, basicamente
cortará as formas. É bom tê-los aqui
na esquina. Agora, a próxima coisa que eu
quero
fazer é provavelmente também ver. Talvez eu queira ter certeza de
que eles não façam a transição. Não, na verdade, você
sabe o que é bom. Não vou complicar demais,
complicar demais. Então, o que vou
fazer neste momento é
duplicar esses três E agora, para esse histograma, é só uma questão de
mudar as posições E então, quando você os conecta, como você pode ver, ele simplesmente
começa a adicionar todas as formas. Agora, neste momento, eu definitivamente
não estou feliz com as cores. Eles parecem muito ruins. Eu sou. E também é a
escala, eu diria Então, se eu for ao meu gerador de ladrilhos, vamos tentar de um a oito
por um a oito. Ok, isso é um pouco demais. Vamos ver. Eu também vou
definir meu Let's see. A varredura do histograma está boa. Sim, estou surpreso que me dê essas linhas
aqui, para ser honesto. Deixe-me tentar rapidamente definir minha saída para 16
bits para ver se funciona, porque geralmente não
deve fornecer essas linhas. Vamos fazer 64 por 64. Sim, veja aqui, algo
está definitivamente errado. E vou dar uma olhada rápida e descobrir por
que talvez precisemos brincar
com algumas dessas configurações. Ok, então não me pergunte
por que, mas por algum motivo, o gerador de ladrilhos não
está funcionando, mas o amostrador de ladrilhos está Eu não sei por quê. Tenho certeza de que sempre
funcionava perfeitamente bem. De qualquer forma, vamos voltar aqui, e agora posso ver que
preciso voltar para
um a oito por um a
oito, talvez um pouco mais alto. Sim, acho que agora fazer 256
por 256 é um pouco demais. 180 por 180? Sim, acho que é
uma distância muito boa. Então, sim, como você pode ver, temos muitas máscaras. Agora, o que eu quero
fazer é ir em frente e
equilibrar essas formas porque eu
realmente não gosto delas. Também estou um pouco
preocupado com o fato de
serem exatamente da mesma cor. Então, nesses eventos, você pode entrar e
adicionar um mapa de avaliação Mas o que você pode fazer
é pegar a máscara de distância real aqui, e então definir
alguns gradientes A maneira de
fazer isso é, em vez de selecionar gradientes, se você apenas clicar aqui, você pode, por exemplo, entrar aqui E você pode definir que os gradientes
sejam todos ligeiramente diferentes, algo assim. Vê? Só para dar mais algumas opções de cores
adicionais, podemos começar
a partir daí. Então, sim, isso é definitivamente
algo que
podemos fazer para aumentar
a quantidade de variação E então aqui, nós
simplesmente entrávamos e dizíamos:
Ok, você vai
ser laranja. E neste ponto,
depois de configurá-los, praticamente só precisamos arrastar o controle deslizante até aqui para baixo. Laranja. E isso é como vermelho, algo assim. Então, no final, eu ainda uso o mapa de gradiente, mas
um pouco diferente Neste ponto, o que também
precisamos fazer é equilibrar tudo , porque agora
elas são apenas cores
super fortes.
Podemos fazer isso de duas maneiras. primeira ou
duas maneiras que eu quero usar
ao mesmo tempo é a maneira número um:
vou usar
meu HL não para aumentar a luminosidade,
mas basicamente para diminuir a saturação, porque muitas vezes
diminuir a
saturação fará pareçam um pouco mais
neutros Você também pode entrar aqui
e usar o HL aqui para basicamente
alterar um pouco a cor. E uma vez feito isso, eu também
vou usar minha mistura e vou diminuir
a opacidade delas Eu posso fazer o mesmo aqui.
Posso adicionar uma nota HSL Está acontecendo aqui, e começo
dizendo que a saturação é um pouco menor Nesse caso, eu também
quero uma leveza um pouco maior e, sim,
algo parecido Crie algumas especificações aqui.
E o último HSL Na verdade, não está
me dando cores suficientes. Acho que a razão pela qual
a variação de cores não
está funcionando bem é
por causa da nossa seleção. Nossa seleção é selecionar apenas as cores específicas
que queríamos. E nesse aspecto, eu sei como mudar isso. Então me dê um segundo.
Eu vou terminar isso. Vamos dar um pouco
mais de leveza. Um pouco mais de pasta. Vamos lá, só para dar um
pouco mais de especificações. Ok, então um
truque legal, em primeiro lugar, é pressionar
D para encaixar uma nota, e isso
deixará tudo um
pouco mais limpo. E aqui,
provavelmente também deveríamos selecionar isso. Clique com o botão direito do mouse no quadro, chame
essa máscara de especificação assim. Ok, então a próxima coisa é
que, sim, as cores ainda não
mudam adequadamente. E isso é por causa
da forma como temos
essa nota distante. Agora, nesta nota distante, devemos ser capazes de simplesmente mudar a cor da semente adicionando
um como é chamado? Há muitas
notas. Mudança no histograma, eu acho. Lá vamos nós. Mudança do histograma para
basicamente mudar um pouco
as cores, na esperança que isso me dê
várias cores diferentes E se isso não
funcionar, oh, sim, aqui. Veja agora que existem cores
diferentes. Ótimo. No vermelho, ainda não parece tão forte.
Deixe-me verificar. Então, se ainda não parecer
forte o suficiente, o que
podemos fazer é, em primeiro lugar, tentar adicionar
mais algumas notas
aqui e depois ver
onde está o problema. Caso contrário, o que
faremos é trocar a máscara. Outra coisa que podemos
fazer é simplesmente entrar
aqui e, em nosso Hicrum select, definir o intervalo um pouco mais alto Como você pode ver aqui, isso deve adicionar algumas cores diferentes, embora seja uma verdadeira
dor, para ser honesto. Sim, não está fazendo o que
eu quero. Ela é muito ruim. Na verdade, vamos definir um
intervalo mais baixo para eles, porque eu não
quero tanto o vermelho. E roxo, vou
colocá-los um pouco mais baixos. Sim, aqui definitivamente
temos as cores baixas. Basicamente,
algumas das cores não são super e não têm variação
suficiente. No entanto, isso pode ser resolvido
apenas adicionando um pouco
mais de sujeira por cima, que é o que eu estava
planejando fazer de qualquer maneira. Então, eu vou
seguir em frente e fazer isso. Vou pintar uma. Não, mais
duas misturas aqui
para um pouco mais de sujeira E depois disso, vou chamá-lo de lixo porque se trata apenas de
mostrar o conceito geral Claro, você pode
refinar isso muito mais. Mistura número um,
vamos seguir em frente e vamos pegar agora, vamos fazer um mapa de gradiente Acrescente. Você sabe o que? Não, você sabe o que?
Podemos usar este porque essa sujeira realmente
funciona muito bem. Sim, vamos usar
essa sujeira acastanhada antes de adicioná-la a uma nota HSL E eu vou entrar
e pegar um Onde está você? Uh, então eu só estou
tentando encontrá-lo. Máscara, como se chamava? Era chamada de Aqui,
se você digitar uma máscara,
acredito que era a máscara de
terra suja. Lá vamos nós. Sim, a máscara de sujeira
no chão. OK. Então, com a máscara de sujeira no solo, o que podemos fazer é
inserir algum tipo de posição. Agora, o bom
disso é que posso inserir uma posição de ladrilho como que
temos aqui,
dando-lhe várias cores. Eu faço isso. Então, sim, você pode fazer isso aqui,
mas
o que seria mais fácil é
adicionarmos uma nota de preenchimento de inundação E precisamos fazer isso com uma máscara forte
neste momento aqui. Então, um nó de preenchimento de inundação
basicamente transforma nossa máscara em dados de posição Neste ponto, podemos adicionar
um preenchimento de inundação ao gradiente, que nos dá um mapa de gradiente, como você pode ver aqui
em Agora, o que eu basicamente
queria fazer era pegar quatro gradientes. E um deles
está indo para zero, um deles está indo para 90, um deles está indo para -91
deles está indo para 180 Basicamente, temos um gradiente
indo em todas as direções. Nesse ponto, quando você mistura
esses gradientes, usando uma multiplicação, provavelmente basta adicionar várias notas de mistura Multiplique e multiplique.
Parecerá bem escuro, mas se você adicionar
um nível externo a ele,
ele deverá empurrar os níveis para
trás. Lá vamos nós. Agora é um mapa cinza
que basicamente tem todas as nossas bordas mascaradas
como um gradiente suave Quando você joga algo
assim em sua terra cultivada, você pode ver que aqui,
a sujeira basicamente é alocada em torno dessas gravuras, e eu também posso controlar o
quanto eu gostaria que elas estivessem aqui sem perder nenhuma
das deformações e
coisas que fazíamos Então, tendo isso, a próxima
coisa que precisamos fazer é
saber o que?
Nem precisamos misturá-lo. Só precisamos inserir uma máscara. Vamos inverter a máscara. Lá vamos nós. Então, basicamente, não tem
bordas aqui. Agora, se criarmos nossa mistura, podemos adicionar um pouco de
sujeira e definir a opacidade como bem baixa E a maior parte dessa sujeira
entrará na rugosidade, não tanto na cor base
real Agora, o segundo
com nosso blend, eu só quero pegar um mapa grunge
muito simples Acredito que já o
usamos antes. Nós o usamos, mas, infelizmente usamos em um nível muito
poderoso Então, vamos copiar o mapa
grunge 001, com
menor contraste até o fim Brinque com seu equilíbrio. E agora, o que queremos fazer
é não apenas
sobrepor isso à nossa mistura,
porque se fizermos
isso, será apenas uma grande trituração Em vez disso, queremos adicionar
uma distorção direcional. E na entrada de intensidade, basicamente o que precisamos
fazer é adicionar um de nossos preenchimentos planos, mas queremos adicionar um preenchimento
de inundação à escala de cinza aleatória aqui, qual basicamente geramos cores
aleatórias por Fazer isso em nossa distorção direcional e
colocá-la para baixo e, por exemplo, muito,
muito alta para 500 Basicamente, mudará nossa
distorção com base em cada peça, o que significa que
será completamente única em cada peça do
grunge que Nesse ponto, nós apenas mais
uma vez misturamos isso, e eu vou seguir em frente
e definir isso para subtrair E agora você pode ver
que agora temos esse grinch extra
adicionado e ainda
podemos alterar o equilíbrio dele,
alterar o contraste No meu caso, eu vou
saber o que? Na verdade, vou reduzir
o contraste um pouco mais baixo, assim como
o equilíbrio do solo, e depois vou
diminuir isso também. E acho que, neste momento, vou dizer que está concluído. Como se isso já fosse bem mais complexo do que eu esperava que
fosse para ladrilhos. Mas o que podemos fazer
neste momento é
arrastar isso
para nossa cor base. Para oclusão de ambiente, embora
provavelmente não precisemos dela, você pode pintar e eu
gosto de usar o RTAO,
que é a oclusão
ambiente de traçado de raios, e simplesmente conectar seu mapa que é a oclusão
ambiente de traçado de raios embora
provavelmente não precisemos dela,
você pode pintar e eu
gosto de usar o RTAO,
que é a oclusão
ambiente de traçado de raios, e simplesmente conectar seu mapa de altura. E depois não a amostra,
reduza a escala de altura. Provavelmente ainda menor que 0,005. Aqui vamos nós. E então você tem um
pouco de exclusão aí. Portanto, nossa rugosidade, nossa rugosidade
é muito, muito importante. A razão pela qual é importante é
porque cuidará de todas essas reflexões
sofisticadas Onde quer que você veja
rugosidade, até mesmo heresia, as reflexões que obtemos de que resposta do
material é sempre muito importante, especialmente com materiais limpos Então, o que vou
fazer é adicionar uma mistura e adicionar
uma conversão em tons de cinza E para minha conversão em escala de cinza, o que eu quero é converter
esse mapa em uma escala de Tecnicamente, não é necessário porque temos
uma textura tão básica, mas quando você tem texturas mais
complexas, convém usar uma conversão em tons de
cinza para manter todos esses
pequenos
bits de ruído intactos Em seguida, adiciono um histograma
que acredito que estava aqui. Eu disse preenchimento de intervalo
, mas agora podemos
mudar a posição. escuro significa mais brilhante,
branco significa mais opaco, com aparência mais opaca. Então, vou diminuir isso. Então eu vou simplesmente
pegar minha máscara aqui, essa, jogar isso por cima. E misturar é usar um substituto usando
uma arte para que basicamente nossa argamassa intermediária pareça
mais opaca do que nossos ladrilhos reais Neste ponto, o que podemos
fazer novamente é adicionar
outra mistura ou na verdade, uma xícara de
misturas. Para essas máscaras. Por que eu quero fazer isso?
É porque pode ser bom dar apenas um pequeno
destaque às especificações Então, se definirmos isso como
preto e colocarmos um
pouco de cor aqui, ele aparecerá sempre que
tivermos um ângulo de câmera Wi baixo e mostrará como se houvesse um
pouco de refletividade interessante em
todas as nossas pequenas formas Agora, neste momento,
podemos fazer um pouco de sujeira, e então já estamos praticamente
prontos para isso. Então, vamos seguir em frente e misturar. E uma mistura
provavelmente é suficiente. Então, o que eu vou
fazer é adicionar um Oh, você sabe o que? Não, uma mistura não é suficiente. O que é isso? Sim, sim,
uma mistura é suficiente. Vou misturar essas
duas máscaras,
mas, é claro,
precisamos controlar
a opacidade. Era nisso que
eu estava pensando. Então, podemos definir esses dois Maxten, o que
significa que eles se
somam suavemente um sobre o outro Coloque-o aqui,
defina-o como arte
e, em seguida, diminua a
opacidade para obter uma pequena variação
interessante Neste ponto, podemos
colocar tudo isso aqui. Se quiser, você
pode adicionar um quadro e chamar isso de rugosidade, e agora estamos prontos
para a exportação E aqui, você pode
chamar isso de uma cor base. Eu sempre gosto de
trabalhar de forma organizada, mas geralmente o que eu faço
é no final, eu simplesmente entro e
limpo todo o meu gráfico. Porque você nunca sabe
se precisa falar sobre isso alguns anos
depois e, nesse momento, pode acabar com o problema de não saber mais
o que está acontecendo. Agora vou seguir em
frente e criar uma nova pasta chamada Exportar. E o que podemos fazer
é clicar
em nossos ladrilhos aqui. Clique com o botão direito do mouse em Exportar saídas, e nossas saídas são
aquelas notas finais em que direcionamos tudo Arquivo Targa. Eu gosto
de ativar isso. Basicamente, o que isso faz é que, sempre que fizermos uma
alteração em nosso gráfico, ele será exportado automaticamente. Então, neste momento, podemos exportar e salvar nossas configurações. Incrível. Então, o que podemos
fazer agora é entrar aqui no
Unreal Engine Vamos ver, eu tenho? Não sei onde coloco
esse Aeroporto Ayahir. Impostos. Telhas de assoalho. Vou seguir em frente e vou
arrastá-los para cá. Mais uma vez,
mostrarei como criar o material de aparência mais básica apenas para arrastá-lo rapidamente para lá , para que você tenha o controle. Então, primeiro de tudo, em
nossos pisos, precisamos
clicar no normal,
descer e virar o canal
verde no canal avançado,
porque lembre-se de que
usamos
o OpenGL Agora, para o material,
mostrarei como
criar um material em que você basicamente não precise de nenhum UVs Então, esse material,
como você pode ver, eu não preciso de nenhum UVs No entanto,
mostrarei também como fazer
isso com UVs,
caso você precise Vamos criar um novo material. Vou chamá-lo de
ladrilhos por enquanto. E, basicamente, tudo o que
você precisa fazer é, claro, começar
arrastando suas texturas Vamos tornar isso um pouco
maior. Nós temos um normal. Temos nossa aspereza. Temos uma
cor base e temos nossa oclusão de âmbito. Aqui vamos nós. Ok, então o caminho número um, que é com o uso de UVs, para que ele use
os UVs que você criou em sua textura Isso é ótimo, claro, se você precisar de instruções específicas ou para paredes e
coisas assim. Aqui, vamos encarar a reclusão. A maneira de fazer isso
é simplesmente adicionar um
nó de coordenadas de textura aqui E então o que você quer
fazer é multiplicar essa coordenada de textura
usando um parâmetro de escala Você pode obter um parâmetro
escalar pressionando S e clicando
uma vez, chamando-o de mosaico
e configurando-o como um Agora, basicamente, o que
ele faz é pegar seus UVs e
amarrá-los uma a uma Mas, claro, o objetivo geral disso é que, como
é um parâmetro escalar, o
que significa que, um parâmetro
exposto, somos capazes de
controlar o ladrilho Então, se pudéssemos salvar isso e clicar com o botão
direito do mouse e transformar isso em uma instância material aqui, digamos que eu vá agora aqui. Não é o exemplo certo porque não está funcionando
da maneira que eu queria. Vamos apenas ir até aqui.
Vamos pegar esse. Se eu arrastar minha textura, agora
você pode ver que
nossa textura está aqui. Neste ponto, podemos
entrar
aqui na instância e
clicar em ladrilhos E se disséssemos que são os dois,
você pode ver que agora está devidamente revestido. Então
esse foi o principal. Agora, outra é que queremos seguir em frente e
ter a discagem espacial mundial A maneira de fazer
isso é se voltarmos à nossa textura criando algo chamado textura
de alinhamento mundial.
Você pode remover isso. E, basicamente, o que
você precisa fazer é um mundo alinhado, alinhado Não consigo digitar a textura. E também precisamos de uma
normal alinhada para o mapa nom. Então, com isso, precisamos
inserir um objeto de textura. Um objeto de textura é basicamente
sua amostra de textura, clique com
o botão direito do mouse e
converta-o em um objeto de textura. E então você simplesmente o
arrasta aqui. Agora queremos seguir em frente e
fazer isso para todos eles. Então, nós os convertemos
em objetos de textura. E então temos aqui no normal, e então basta copiar as texturas de alinhamento do
mundo para qualquer outra coisa. Assim. E então, a textura XYZ, você pode simplesmente
arrastá-la para sua embitoclusão.
Essa era rugosa textura XYZ é normal e a textura XYZ é uma cor
base como essa Agora, o que precisamos fazer é controlar o ladrilho. E para isso, precisamos apenas um perímetro de escala, ladrilhos
coloridos Mas lembre-se de que o que ele
fará é basicamente
unir sua textura ao
mundo inteiro, ao mapa inteiro. Portanto, precisamos definir um valor realmente
alto para 300, caso contrário, será muito grande
e simplesmente
defina-o para o tamanho da sua textura. Portanto, essa é uma maneira muito
simples de fazer isso rapidamente. Lá vamos nós. Adicione alguns ladrilhos
adicionais a isso Se agora entrarmos aqui e digamos que pegamos nossa instância mundial,
nossa Interarquitetura, e definimos isso como 300 Ok, eu não sei o
que é esse círculo Isso é muito estranho, mas
vamos ver o que isso faz. E nós o arrastamos até aqui. Sim, tudo bem. Esse círculo
é muito estranho Eu não sei o que isso
faz. Oh, espere, desculpe, o círculo é por causa da textura
selvagem. Me ignore. Basicamente, como você
pode ver aqui, agora
temos nossa textura e podemos
entrar aqui e controlar
o revestimento dela Digamos que
definimos isso para 350. Agora, neste ponto, o que você gostaria de
fazer é entrar e equilibrar um pouco
sua textura. Como você pode ver aqui,
acho que minha aspereza
é um pouco Então eu posso entrar aqui e deixar minha aspereza um
pouco mais escura E vamos colocar a argamassa. Agora, o que podemos fazer é
aqui, eu também posso controlar e talvez definir as especificações para
serem um pouco mais claras, para serem ainda mais brilhantes e depois adicionar um
pouco mais Agora, ele
exportará automaticamente essas texturas. Isso é uma coisa boa sobre
isso. Então eu posso entrar aqui. Posso selecioná-los, clicar com
o botão direito do mouse e
importá-los novamente, pois eles serão
exportados automaticamente E agora você pode ver que é um pouco. Vamos
tentar isso de novo. Você pode ver que a rugosidade é um pouco mais brilhante Se você quiser ir em frente e ver, você pode ver um
pouco mais de brilho. Se você quiser seguir em frente
e quiser ter
um pouco mais de controle
sobre a um pouco mais de controle rugosidade
dentro do motor, o que você pode fazer é
ir até o piso
e, na nota de rugosidade, adicionar um nó de potência, rastrear na base
sua rugosidade e, em seguida, outro
parâmetro de escala chamado
rugosidade
e defini-lo como um e
rastreá-lo rastrear na base
sua rugosidade e, em seguida, outro
parâmetro de escala chamado
rugosidade
e defini-lo como um e que você pode fazer é
ir até o piso
e, na nota de rugosidade, adicionar um nó de potência,
rastrear na base
sua rugosidade e, em seguida, outro
parâmetro de escala chamado
rugosidade
e defini-lo como um e
rastreá-lo no
exposição. Fazer isso basicamente nos
permite
aumentar o poder de nossa
rugosidade ou diminuí-la Então, se eu continuar e
brincar com isso aqui
em vez de dois, você pode ver que
agora nossa rugosidade está um pouco mais brilhante,
veja, e ela responde Eu não confiaria nisso 100%. Aqui, você pode ver
0,5, quase nada. A razão pela qual você não
quer confiar nisso é porque isso não torna
suas texturas básicas corretas Portanto, se você precisar de algo rápido para
equilibrá-lo rapidamente, use isso. No entanto, caso contrário, eu continuaria
indo e voltando entre seu arquivo de substância e suas texturas básicas para equilibrá-lo até que esteja
no ponto em que
você deseja Agora vou deixar as coisas de
fora clicando com o botão direito do mouse, emoldurando e chamando isso de máscara suja. E acho que, neste momento, dei uma visão geral bastante
sólida sobre o conceito geral por trás das texturas
procedurais, como até mesmo criar uma
pequena textura processual e como
configurá-la O que significa que chegamos ao ponto em
que temos texturas. Cobrimos texturas,
abordamos modelos, abordamos processualidade, que pode essencialmente criar tudo o que
você vê aqui Neste ponto, a próxima
coisa que precisamos
fazer é analisar como realmente
juntar tudo dentro do real e
construir uma pequena cena. Então, isso é algo que
abordaremos no próximo capítulo, e estou
ansioso por isso. Faremos algumas artes niveladas, faremos um pouco de
iluminação e com
que
essa cena geral fique bem
bonita e interessante. Então, vamos salvar sua cena e continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
11. 10. Como fazer arte ao nível do nosso ambiente, parte 1: Ok, então terminamos nosso capítulo anterior
finalizando a textura do piso, e agora chegamos
ao ponto em que vou mostrar praticamente
o capítulo final,
não o capítulo final,
mas a parte final, que é na verdade montar o ambiente
de forma real Então, abordamos todos os
elementos sobre como criar um ativo
junto com suas texturas, como criar ativos modulares e como criar texturas
processuais, e todos esses elementos
podem ser reunidos Agora, como você pode ver esse já é um ambiente bastante
extenso. Até vai até
a parte de trás e para fora
e coisas assim, e tem, tipo, todos esses elementos
interessantes. Vou criar algo
muito mais simplificado. E a razão pela qual estou fazendo isso é porque é muito
simples Depois de mostrar as
técnicas gerais que usamos, é extremamente simples adicionar mais
a E essa é uma das maneiras pelas quais podemos manter isso como
um ambiente orçamentário. Então, vou começar provavelmente com apenas um novo nível, apenas
para mantê-lo simples e agradável. E eu vou
seguir em frente e
vou passar para um nível
básico aqui. Assim mesmo.
A razão pela qual eu gosto básico é porque
podemos pelo menos usar um pouco da iluminação para ver
o que estamos fazendo. Agora, aqui, como você pode ver, a cena básica já
vem com um piso, e tudo bem.
Na verdade, isso é muito bom. Eu vou seguir
em frente e vamos ver. Vou definir a
espessura provavelmente para, tipo, apenas uma e provavelmente, isso já deve
estar bom, na verdade. O que vou fazer é seguir em frente e analisar minhas instâncias de materiais e arrastar
até
aqui meus ladrilhos porque
eram muito importantes. E quero ter
certeza de que meu avião está no centro da grade. Assim, você pode ver que a grade está
exatamente no topo do avião. Se eu movê-lo para baixo, você pode ver
que a grade está flutuando, o que só tornará as coisas
um pouco mais irritantes Então, o que queremos
fazer quando estamos criando ambientes
é
ir do grande para o pequeno. Então, aqui, nós, é claro,
agora temos o avião grande. Então,
digamos que agora comecemos principalmente com outros ativos
estruturais, que são paredes e todo
esse tipo de coisa. Agora, é claro, neste momento, você gostaria de
reunir muitas referências sobre o tipo
de design que deseja. Eu mesmo já sei que
tipo de design eu quero. E eu vou
começar provavelmente
criando uma daquelas
paredes de vidro que temos aqui. Então, eu já mostrei isso
nos capítulos anteriores. Então, aqui temos apenas
uma parede de vidro simples. Eu posso ir em frente e posso definir a captura aqui para 100 E, antes de tudo, é
uma questão de quanto tempo você quer que
seu quarto dure. Agora, eu sei que essas paredes
de vidro têm 4 metros. Você também pode vê-lo
com base na grade. Então, eu
vou escolher quatro, oito, 16. E, às vezes, o que você pode fazer para ajudá-lo a descobrir aproximadamente o tamanho
que você deseja que sua cena tenha é já colocar alguns elementos
principais nela. Então, por exemplo, para o
nosso elemento principal, seria a bagagem Como você chama isso? Mesas, como você
quiser chamá-las. Desculpe, meu inglês
não está muito bom hoje. Então, o que eu poderia fazer é entrar aqui e depois entrar no interior e estamos seguros aqui. Então, aqui eu tenho todos os
meus ativos de segurança. E também, se você quiser, se quiser classificar
um pouco mais facilmente, digamos que você pegue
sua pasta interna, você pode ir até aqui e ativar a malha estática. E então, quando você
selecioná-lo, ele
mostrará todas as medidas
estáticas. No entanto, como criei
um aeroporto muito grande, só quero ser um
pouco mais preciso. Então, o que tínhamos? Tínhamos um scanner de raio-X, que dizia: Oh, desculpe, desligue a
captura neste momento Porque se você não
ativar o encaixe, ele sempre tentará tirar fotos De qualquer forma, temos
um scanner de raios-X. E depois disso,
queríamos ter nosso aqui, apenas detector
de metais. Vamos dar um
pouco mais de espaço, mas coloque-o em uma linha.
Não, você sabe o que? Não. Vamos colocar isso um
pouco mais longe. Acho que ficará muito bom se for um
pouco mais longe. Além disso,
precisamos fazer nosso teste de bagagem real Então, é como o
console principal em que as pessoas testarão. Então, digamos que
colocamos isso provavelmente aqui porque você não
gostaria que o
pessoal da bagagem pudesse pegar as
malas deste lado Nossa, meu inglês está muito
ruim, de repente. Desculpe por isso. E
feito isso, agora
queremos ter apenas
algumas correias transportadoras E essa é principalmente a
razão pela qual eu queria fazer isso
primeiro, porque eu quero descobrir exatamente quanto tempo
eu quero que esses cintos tenham Você sempre pode simplesmente chegar de perto. Sim, então deve
ser transferido. E mesmo esses modelos aqui, eles deveriam ser
um pouco modulares, entendeu? Que mesmo eles, eles são capazes de
basicamente fotografar usando a modularidade Então eu acho que dois são suficientes. É um aeroporto pequeno. Então, o que
eu vou fazer é fazer dois. Um aqui na parte de trás. E
então o que vou fazer é ativar as fotos,
vou ter mais uma aqui, mas posso simplesmente arrastar
a segunda mesa, que é uma mesa plana,
e também uma aqui, que será uma mesa plana Então, pense na lógica ao criar
um ambiente. Agora, esse é um ambiente
de aeroporto. Claro, o que você
gostaria é poder simplesmente colocar suas coisas aqui na
sua mesa e depois
empurrá-las, coisas assim. Então, neste ponto,
você também teria, por exemplo, aqui, aqui, você teria um monte
desses encaixes internos, porque senão não funcionaria
bem, um monte desses. E neste ponto, você
pode até mesmo já estar aqui, duplicar algumas para
ter algumas pilhas como Mas é claro que
vamos dar detalhes
pequenos um
pouco mais tarde. De qualquer forma, esse é o comprimento geral que provavelmente
queremos ter. Sabendo disso, agora o que podemos fazer é
pegar nossas janelas,
e você sempre pode usar o delineador e selecionar todas as janelas
pressionando a E digamos que
este será bem próximo. Até o fim. está perto o suficiente para que ainda
tenhamos algum espaçamento entre eles Eu quase gostaria
de ter 1 segundo. Em algum lugar aqui, eu tenho,
como se chama? Nossa, meu inglês
está tão ruim hoje. Eu realmente sinto muito. Por aqui,
há barreiras de fita. Sim, ok, uma pergunta complicada. Então, eu vou pegar esse. Vou duplicá-lo. E o que você pode fazer então é, ao
duplicar a malha, arrastar instantaneamente
outro ativo para substituí-lo Agora você pode ver que
eu faço isso com muita frequência. Eu duplico a malha e substituo
instantaneamente
pela malha que quero em seguida,
que é essa Então, sabendo disso, agora
podemos pegar
essa peça e movê-la para fora. Provavelmente é
aqui que queremos escalar, algo
nessa direção Então, como você pode ver, o que
continuamos fazendo é continuar usando outros elementos
do ambiente para basicamente
descobrir a escala que queremos. Então, neste momento,
sabemos que aqui temos a balança, e agora provavelmente
diríamos, tipo, Ok, talvez
eu precise de mais uma janela ou talvez até mesmo
transformá-la em uma parede
neste momento para
dar mais espaço para as pessoas realmente
andarem, de modo que, em um aeroporto, elas nunca entrariam pela porta e estivessem aqui instantaneamente. Então, digamos que eu
queira transformar isso em uma parede. Neste ponto, posso voltar à minha estrutura e interior. Está bem? Então, transformando isso
basicamente em uma parede final, o que podemos fazer é
simplesmente duplicar essa malha E se entrarmos na pasta interna
e aplicarmos essa malha, como você pode ver, é claro,
a malha é diferente. A razão pela qual é
diferente é porque o posicionamento do ponto pivô
é um pouco diferente
e, claro,
a Mas de qualquer forma, isso não importa, porque o que
vamos fazer
é basicamente fazer com que
tudo esteja ao virar da esquina. Então, vamos pegar essa malha.
Duplique-o novamente. E desta vez,
vamos
pegar uma peça angular aqui. Agora, uma coisa boa que você pode
fazer na vida real é virar suas peças
simplesmente colocando um sinal de menos
ao lado da Então, aqui você pode ver que agora
estamos instantaneamente invertidos
e, nesse momento, podemos entrar e eu vou simplesmente
desligar minhas fotos E eu quero colocar isso em uma boa posição, onde esteja apenas tocando
o resto da minha parede Lá vamos nós. E também empurre um pouco mais,
provavelmente algo assim. E nesse ponto, você
também pode entrar e, se quiser, estender essa parede para
fora. Claro, não vamos
realmente criar uma parte externa, mas aqui você pode
ver que eu posso simplesmente estendê-la talvez duas vezes, e então digamos que
eu a duplique novamente e simplesmente arraste no
meu canto novamente aqui Portanto, o ponto negativo é
basicamente
virar a esquina
até o ponto em que você não
conseguirá mais vê-la Então, sim, basicamente, sempre que você está criando todos
esses ativos estruturais, o ato de simplesmente ser
capaz de inverter as coisas e simplesmente arrastar novas malhas
é seu maior amigo Então, digamos que provavelmente contornamos esse ponto.
Eu acho que isso é o suficiente. Agora, neste momento, vou
continuar e duplicar isso também para
o outro lado E mais uma vez,
precisamos pegar isso e arrastar em um canto. Vamos selecionar esses
três e, com medo movê-los
totalmente para dentro. Lá vamos nós. E como eu disse antes, neste
momento, você também pode entrar. Sim, vamos pegar esse
e empurrá-lo para dentro. E graças à
modularidade de tudo, podemos construir uma sala inteira de forma
rápida e fácil Então, é basicamente
isso para esse fim. Se você quiser, mais
tarde, é claro, fazer algo interessante
do lado de fora, fique à vontade para fazê-lo. Eu mesmo não vou. O que
faremos é seguir em frente e continuar
com o design. Então, aqui,
também podemos fotografar aqui, mas como você pode ver,
o que acontecerá é que você terá
um canto vazio aqui Isso não é muito bom
porque, com o lúmen, isso pode causar alguns problemas Então, vou simplesmente
desativar o
encaixe e
retirá-lo porque ele não se encaixa
com base na grade,
ele se encaixa com base na
posição encaixe e
retirá-lo porque ele não se encaixa
com base na grade, ele se encaixa com base na Então, o que eu posso fazer é
entrar aqui e, digamos, eu quero definir agora
o centro da sala. Sim, eu diria que se eu
fizer isso, e agora aqui, precisará
haver uma porta. Então, o que vou fazer
é
arrastar mais uma vez minha peça angular. E nesse caso, eu realmente quero pegar
essa peça de canto
e, instantaneamente, também
quero
virá-la . Assim. Então talvez o transforme novamente em uma parede,
caso você possa vê-lo. E isso vai se tornar
como um corredor vazio para mim. No nosso caso, aqui, vai
acabar aqui. É basicamente isso.
E o que também queremos fazer é que
agora também queremos entrar pela nossa porta. Se clicarmos nos adereços,
ligarmos o filtro de malha estática
e digitarmos a porta, porque
sei que se desligarmos fotos, tenho
essa porta aqui Que podemos usar. Então,
vamos ampliar e você quer ter
certeza de que está
bem posicionado. Também é importante
ter em mente que, ao
criar coisas como portas, lembre-se da espessura para
que você tenha algum espaçamento;
se você tiver algum tipo
de acabamento de piso
aqui, se você tiver algum tipo
de acabamento de piso adicione um pouco
desse Eu acho que isso é muito bom. Vou seguir em frente e provavelmente
vou
selecionar todos eles,
duplicá-los. Rotacione-os. E,
infelizmente, eles se mudaram Vamos ver se ativar o encaixe
pode resolver isso. Ah, perfeito. Então, eles se moveram em
um ritmo muito uniforme. E agora o que podemos fazer é também colocar isso aqui. Vou seguir em frente e mover isso
com cuidado. Lá vamos nós. Sim, isso
deve resolver o problema. E para este, neste
momento, eu provavelmente quero tornar
a sala um pouco maior. Então, o que vou fazer é duplicar isso, girá-lo Provavelmente mova-o para algum lugar
neste momento , porque eu também não
quero torná-lo muito grande. Ative minha grade e
duplique isso novamente, e eu quero realmente
saber o que vou fazer Vou
substituí-lo por este. Vamos deletar isso. Eu quero substituí-lo por
aquele com a porta. Onde você está? Esse aqui. Vou girar esse 180. Sim, lá vamos nós.
Parece um pouco melhor. Então, só temos uma
peça com a porta. Agora, o que podemos fazer é duplicá-lo
novamente, ligar a peça de canto Oh, eu preciso
definir isso para um. Não, isso. Preciso girar
isso, encaixá-lo Estou confuso para que lado
eu preciso girar isso, para ser honesto. Dessa forma? Hmm. Encontrei um local em que o ativo modular
não está exatamente funcionando?
Isso é interessante. Vou prosseguir e
vou substituir ou adicionar uma parede plana aqui
porque, tecnicamente,
aqui, não queremos que
essa parede simples seja virada Ah, esse é o problema.
Nós viramos as paredes Não quero fazer isso
porque as paredes são um pouco mais sensíveis
a esse tipo de organização. Então, isso deve resolver o problema. Então, nós o invertemos. E agora, se adicionarmos
uma peça de canto, menos um, vamos lá, veja Então isso foi um pouco confuso. De qualquer forma, temos esse. Mais uma vez vou
duplicar essa parede, transformá-la em parede plana E eu gosto de fazer
um cantinho. Porque muitas vezes
ter apenas um apartamento, devo dizer que sim, ter
praticamente quartos
100% quadrados,
não quartos planos,
quartos quadrados é muito chato Muitas vezes, adicionar
um pouco de alguns elementos
adicionais pode ser muito bom. Vou seguir em frente
e vou
fechar isso porque
há uma porta aqui. Então, eu vou
fechar esta sala. E o que eu também vou fazer,
já que estou aqui, é fechar essa extremidade em algum lugar
aqui, tudo bem. É feito de uma forma
que você provavelmente não conseguiria
ver o final. Agora, claro,
depende como aqui, viu? Eu realmente não consigo ver as extremidades
dos corredores, então
tudo bem E eu também posso simplesmente estendê-los apenas
para fechar isso. Lá vamos nós. Porque queremos
fechar
bem as coisas desse jeito. Então, legal. Agora, o que vamos
fazer é terminar esta sala, que deve ser bem
rápido, porque tudo o que precisamos fazer é
duplicar isso e, aqui, também
precisamos começar porque preciso saber em que
ponto terminaremos Se eu apenas, eu vou
fazer isso muito bem movendo isso assim e
você sabe o que? Eu também vou fazer uma
pequena reutilização, na verdade. Eu vou para Não, não esses. Vou pegar esses junto com
as portas. Embora fosse bom já
colocar as portas
, vamos fazer isso mais tarde ,
porque não preciso
colocar as portas duas vezes. Vamos pegar esse
elemento aqui. E mova-o para algum lugar aqui. Acho que já deve
estar tudo bem. Sim, isso deve ser bom. E aqui, eu
vou seguir em frente. Estenda-os também. OK. Incrível. Legal. Então, isso já fornece alguns
dos elementos. Agora, é claro que
também queremos criar um teto, e vou
mostrar alguns truques. Então, primeiro de tudo, vamos entrar. E estenda-os,
e então
provavelmente terminaremos a
peça do teto em algum lugar aqui. Outra coisa é que
aqui temos essa porta vazia. E o que eu
gostaria de fazer é preenchê-lo com alguma coisa. Agora, o que
às vezes
você pode fazer se for um pouco preguiçoso como eu, é pegar uma malha de parede de
piso girá-la 180 E então, tipo, coloque-o
aqui e coloque-o em cima. Depende de como você
precisa do ambiente. Se você também precisa
ver o final ou o exterior
do ambiente
, é claro que deve
ter certeza de que está um
pouco mais limpo. Mas se não, podemos
simplesmente fazer isso. Eu até tenho uma versão inferior. Aqui vamos para torná-lo um
pouco melhor ainda. E a ideia geral é que,
uma vez que tenhamos nossas peças de teto, você não conseguirá
realmente ver nada disso porque está apenas
olhando para dentro,
como se estivéssemos apenas criando
um ambiente interno. Então, selar peças, essa
será a próxima. Preciso dar uma
olhada. Então, aqui
está porque eu tenho um monte
de peças de teto de escritório, e provavelmente
vou escolher uma peça básica. Vamos ver. É esse?
Parece que sim, mas eu só quero ir até
os ativos e digitar o teto. Ou Roof. Ok, então eu
acho que está tudo aqui. Portanto, provavelmente escolheremos apenas esta versão aqui
para mantê-la simples e agradável. Vou girar isso 180. Embora seja engraçado o suficiente,
parece que vai funcionar. Oh, não, desculpe, não
queremos rotacionar isso. A blusa é realmente falsa. O final é bom
porque tem algumas
extrusões reais E o que queremos fazer
é colocá-lo em uma boa posição. Eu quero ir em frente
e já medi-lo, porque quero ter certeza de que ele termina em um bom
lugar para minha janela. Então, o que vou
fazer é
ir até aqui e melhorar esse fim um pouco mais ou posso melhorá-lo um
pouco mais tarde. Por enquanto, porém,
vamos colocar essa peça. Vamos ver, vamos
colocar o teto, primeira peça aqui. E não há problema em
estendê-lo um pouco mais, mas eu quero certeza
de que aqui
teremos um bom final. E o que você pode fazer
neste momento é bem fácil. Primeiro, crie uma linha
e, em seguida, mostrarei
como podemos usar o agrupamento a nosso favor. Então, vamos lá. Nós temos uma linha. Agora, o que
podemos fazer é selecionar essa linha e pressionar
Control G para agrupá-la. E uma vez
agrupado, você pode
entrar instantaneamente
e ele selecionará
tudo com um pouco mais de facilidade Portanto, também podemos
selecionar, é claro, vários e, muito rapidamente, podemos preencher esse espaço. Até que tudo esteja desligado. E como você pode ver,
agora, de repente, temos um interior muito
bonito. Agora, neste ponto, se você
quiser desagrupar algo,
você pode pressionar, o que era CTrag Não, Shift G, desculpe,
para desagrupá-lo. E então podemos ir em frente
e estender isso até
aqui . Talvez também um pouco aqui. E neste momento, você mal
consegue ver isso. E muitas vezes, se você realmente
não consegue ver um elemento, eu costumo trapacear
um pouco e aqui Eu basicamente o
sobreponho apenas para que
possamos pelo menos ver as partes
que precisamos ver Às vezes, pode
causar alguma cintilação. Portanto, depende de você, se
achar que a cintilação é muito ruim, outro galho que você pode
fazer é selecioná-la E, por exemplo, se você
simplesmente entrar e der um pequeno movimento, isso interromperá a Mas no meu caso, o
movimento é demais. Tecnicamente, eu deveria
fazer isso usando esses valores. Mas, como você pode ver aqui,
não há mais nada
para ver. Podemos entrar e
fazer o CheVG e também este, duplicar, duplicar. E, claro, estou fazendo
isso muito rápido. Talvez vocês queiram passar
um pouco mais de tempo, ou eu recomendo fortemente que passem um
pouco mais de tempo. Estou apenas criando um ambiente rápido e
simples aqui. Ok, Awson. Então, temos esses elementos de
porta aqui. O que eu vou fazer é
, por enquanto, vamos ver, não estender esta. Eu vou pegar uma parede normal, e vou
transformar isso em, tipo, um longo corredor Oh, certifique-se de
ativar o snapping. Sim, o mais
importante foi mostrar como criar rapidamente uma estrutura que
ainda pareça correta e que ainda pareça correta e tudo esteja funcionando
bem, todas essas coisas. Lá vamos nós. E neste momento, o que eu
posso fazer é criar dois. Gire um, mova-o um pouco. E mova-o para cá. E aqui, o que você sempre
pode fazer é conseguir uma curva rápida menos uma E se você quiser, pode fechar esse corredor Claro, no meu verdadeiro aeroporto, esse corredor vai para
o terminal de entrada Mas tudo depende de
você. Lá vamos nós. E mais uma vez, podemos selecionar esse elemento e estendê-lo. E se quiser, você
pode selecioná-los e pressionar Shivji e excluir as partes
que você não precisa Como você pode ver, gastamos
apenas
16 ou não 16, um pouco mais, 30 minutos ou
algo
assim. E agora temos uma entrada bastante
sólida por aqui. Então, é claro, a iluminação
está completamente apagada, e a razão para isso é
porque não há
iluminação real ou coisa alguma aqui Simplesmente não está configurado corretamente. No entanto, algo que eu quero fazer é agora entrar e selecionar todos
esses tetos de escritório e todos eles
têm o mesmo nome, é muito fácil fazer isso Crie um grande grupo Contra G
para que eu possa escondê-lo. Então, agora eu tenho um
pouco mais de espaço aqui para ver as coisas
e resolver tudo. Então, o que vamos fazer
é, no próximo capítulo, começar com detalhes
médios e pequenos,
finalizar as portas, finalizar as portas, colocar alguns desses verificadores de
segurança e outras
coisas lá apenas para obter um ambiente geral, bom o suficiente para que possamos começar a
iluminar adequadamente lá Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
12. 11 Como fazer arte de nível para nosso ambiente, parte 2: Ok, agora vamos nos
concentrar mais
nos ativos médios. Agora, sempre que você tem
uma sala grande como essa, uma das coisas
que eu sempre gosto de
pintar é algum tipo de elemento
estrutural, neste caso,
pilares, porque
sempre parece um pouco estranho quando
você tem uma sala tão grande E sim, é
possível, é claro, criar salas tão grandes
sem nenhum pilar estrutural,
mas os pilares são de interesse
visual Então eu deveria ter
um monte deles. Eu deveria ter, tipo, umas
redondas por aqui. Mas eu também tenho, se
acredito que estou aqui, como os quadrados
que têm um pouco de madeira. Os quadrados são os
originais que
usei nesta área, então esses podem ser os melhores. E eu também quero ir
em frente e pressionar o controle H. Oh, ok, então eu não quero Hm, devo mover
meu teto para baixo ou fazer os pilares
um pouco mais altos Acho que quero
aumentar um pouco
as pílulas porque acho que
ficarão um pouco melhores. Agora, um truque legal que podemos fazer, e isso é apenas Unngin cinco, é, digamos que temos
esse pilar e só
queremos fazer uma variação muito
rápida Poderíamos entrar em
três no máximo e editá-lo. Mas se você quiser
fazer isso muito rápido, pode acessar aqui
suas ferramentas de modelagem. Se você não os tiver,
basta acessar Editar, plug-ins. Digite as ferramentas de modelagem
e ative-as porque elas estão
na versão beta, então elas podem nem
sempre estar ativadas. E então o que você pode
fazer é ir até
os atributos, e precisamos
gerar grupos polivalentes A geração de poligrupos
nos permite editar o modelo. Encontre quadriciclos. Sim, vamos encontrar quads e
pressionar Aceitar E agora o que podemos
fazer é seguir em frente e, em primeiro lugar,
ir
ao nosso XfM e duplicar
a malha. Super importante. Se você não
duplicar sua malha,
hum, sublinhe no alto O que acontecerá é que ela
substituirá sua malha original. Portanto, se você o
colocar em qualquer outro lugar, ele bagunçará
tudo completamente. Então não esqueça. Agora que
dupliquei minha malha, posso acessar meu modelo e editar
poligrupos, selecionar a parte superior E como não
é muito maior, vou seguir
em frente e fazer isso. E aqui, você realmente não
notará isso nos UVs. Então, estamos praticamente
certos nesse ponto. Vou pressionar H até a altura e decidir onde quero colocar esses
pilares.
Agora vamos ver. Vamos primeiro
ligar minhas fotos, ter um pilar talvez
aqui e outro aqui pilares geralmente estão em um
posicionamento muito semelhante
porque seriam fixados a
vigas de metal dentro do telhado Portanto, ter esses pilares
nessas posições semelhantes aqui fará mais sentido São quatro o suficiente. Acho que,
por enquanto, quatro são suficientes. Vou pressionar
Contra H porque o que eu gostaria de fazer
é combinar esses pilares Você sabe, é como se os dois
estivessem um pouco com nosso teto. Então, vou
mudar este só
porque parece um
pouco melhor em comparação com quando está na linha
estrutural real de outro ativo que sempre
parece um pouco estranho para mim Eu quero ir para esse lado aqui, mais
uma vez, mantê-lo um
pouco mais equilibrado e aqui. Lá vamos nós. Então, esses já
são alguns ativos estruturais. Agora, o que podemos fazer é,
digamos, aqui, eu vou abrir minha porta
e, neste momento,
vou me mover um pouco mais rápido Depois de fazer alguns
dos grandes elementos, o que farei é
provavelmente ativar os cochilos temporais para arte de nível
adicional que você ainda possa
ver como eu lido com isso, mas não que percamos
muito tempo com isso Oh, então eu preciso girar
isso ao contrário. E o que eu provavelmente quero
fazer é realmente
tirar essas coisas desse jeito. Veja, você pode ver que
temos suporte para a grade Vamos fazer menos um. Lá vamos nós. E então essas
portas, se você quiser, você pode até
abri-las ligeiramente , algo assim. Depende de você, eu
vou seguir em frente e vou deletar aquela
porta. Isso é bom. Vou selecionar essa porta
superior e essas portas. E neste momento, sim, é
basicamente a colocação dele. Então, na maioria das vezes, vou
fazer algumas medições. E depois que isso for feito, podemos começar
preenchendo-o Só me dê um segundo para, tipo,
mover isso aqui com cuidado. OK. Por alguma razão,
estou perdendo uma porta. Acho que esqueci. É, mas você sabe o que? Eu
vou fazer essas portas. Então, se eles estão fechados, vamos
lá. Ok, legal. Então, temos esses grandes
elementos aqui. Agora, o próximo passo seriam
os elementos de tamanho médio
e, aqui, você pode
novamente usar o agrupamento Então, digamos que
tudo isso vai ser
praticamente o mesmo. Talvez aqui,
tivesse um Onde você está? Esse pequeno teclado. Mas isso é como um pequeno detalhe, mas como estamos agrupando, eu meio que quero continuar Você pode ir até aqui
e alternar seu ponto de articulação entre o
mundo e o local, que permite que você faça algum movimento
local por aqui, que pode ser fácil quando você
precisa girar algo Então, o que eu posso fazer é
selecionar todas essas
peças aqui,
e eu posso pressionar Control, não Control H. Control
G para agrupá-las. E dessa forma, podemos trabalhar
rapidamente nisso. Então, digamos que eu faça
algo assim. Sim, vamos fazer dois pontos de distância. Talvez outro, talvez
espaço para mais um. Sim, lá vamos nós. Tão bom
e fácil neste momento. E o que você também pode
fazer é
criar uma pequena barreira
que saia daqui. E eu também tenho linhas
individuais, então eu posso mudar isso para
uma barreira como essa, duplicá-la, colocar uma dessas e depois
duplicar esta Lá vamos nós. Só
um pouco de contar histórias porque é segurança Você não gostaria que alguém simplesmente
conseguisse
passar por ela rapidamente de maneiras
que você não espera. Oh, lá vamos nós. Incrível. Então, agora já
temos algumas bebidas alcoólicas lá dentro E com essas peças, também
podemos entrar e
digamos que queremos ter
algum tipo de fila de espera. Nesses pontos, você também pode entrar e, se
pegarmos, digamos, esta, como seria essa fila de
espera? Acho que
precisaríamos dar muito espaço às pessoas. Então, digamos que pegamos
algo assim, e esses também são modulares. Sim. Você sabe o que? Vamos fazer
isso. Vamos pegar um aqui. Agora, eles são modulares, mas não na escala de 1 metro. E pegue um pedaço aqui. Vamos mexer um pouco. E digamos que também podemos
pegá-los aqui. E neste ponto,
podemos girar isso. E essa, podemos
continuar até o fim. E agora o que podemos
fazer é aqui, podemos começar a
construir como
um patrono em zigue-zague como algum
tipo de estrutura lá um patrono em zigue-zague como algum
tipo Agora, eu diria
que, neste momento, honestamente,
será apenas sobre eu colocar ativos,
colocar detalhes maiores e
menores Então, o que vou fazer
é entrar
e entrar nos laboratórios de tempo, onde você
me verá projetando uma versão
muito básica
desse nível apenas para obter algo interessante para nossa iluminação. Então, vamos continuar com
as voltas temporais e
continuar com isso Não
13. 12 Iluminação, pós-efeitos e acabamento final: Ok, agora terminei um layout de ambiente bem básico, mas ainda assim
bonito, como você pode ver aqui. Claro, há muito
mais espaço para, tipo, microdetalhes e
muitas outras coisas. No entanto, o que eu quero
fazer agora é
revisar a iluminação e
as cores e, em seguida, revisar um
pouco de polimento final. Agora, quando se trata de iluminação,
temos duas versões. Temos a iluminação externa e
interna. Então, vamos começar
apenas com a iluminação externa. Para isso, a primeira coisa que
vou fazer é, como você pode ver aqui, eu tenho esse avião, que é branco. Mas, como está do lado de fora, na
verdade deixa as coisas um pouco fora
de proporção Então, o que vou
fazer é seguir em frente e
criar um avião
rápido, provavelmente como um avião
normal, porque eu deveria
ter um material de
asfalto muito básico que
possamos usar para isso Então, vamos mover isso aqui, e acho
que eu o chamei de asfalto Só preciso ter
certeza de que, se for, bom. É o espaço mundial, e eu já mostrei
o que isso significa. O que vou fazer é seguir em frente e provavelmente mover isso
um pouco para cá. Eu ainda quero manter um
pouco de espessura. Então, como você pode ver, aqui, eu estou basicamente criando
um avião bem grande. Para cobrir o exterior,
porque eu não
vou criar o exterior,
mas você ainda pode cobri-lo. Se eu quiser, posso até entrar
aqui e digitar no avião, por exemplo. E então deveria ser
mais ou menos essa. Se eu reduzir isso, isso pode
preencher um pouco do espaço. Na verdade, só tenho
um, um pouco no site aqui. Eu acredito que havia até
controle aqui em diante, lá vamos nós para obter uma textura
diferente. E só isso
do lado de fora daqui. Vê? Isso é
praticamente tudo o que vamos fazer neste caso
específico. acabei
de
baixar este
avião propósito, acabei
de
baixar este
avião do mercado final. Então, ok, nossa iluminação interior. Agora, já
temos uma configuração básica aqui, onde temos
nossas nuvens volumétricas, nossa atmosfera celeste
e
nossa clarabóia Só para manter a iluminação muito
básica, estou bem com isso. Tipo, isso não é problema para mim. No entanto, quero
continuar trabalhando na minha luz
direcional e também quero trabalhar nos meus pós-efeitos Então, primeiro de tudo, para
minha luz direcional, a primeira coisa que queremos fazer é descobrir um bom ângulo
de
iluminação E por isso, eu me
sinto como um ângulo em que o sol está
brilhando Toda essa cena
ficará muito bonita. Então, vou desligar
minha rotação instantânea e ver. O bom da atmosfera
do céu é que ela automaticamente,
quando o sol estiver mais baixo,
já funcionará com a
cor de uma luz. É claro que podemos
mudar isso mais tarde. Mas, por enquanto,
optemos por
algo muito bom e drástico, talvez um pouco mais Só estou tentando
descobrir de lado ou
algo parecido. Y. Talvez um pouco
de lado assim, e então podemos cobrir pouco mais de
iluminação interna para o resto Então, como você pode ver,
isso rapidamente já nos dá algo
bastante interessante. Eu diria que
aqui, eu tenho uma emissiva. Aqui, vamos em frente
e o que você pode fazer é se quiser manter
algo como um grupo, mas quiser selecionar
um ativo individual, você pode acessar as configurações e
desativar a permissão de seleção de grupos,
e agora podemos selecioná-lo. Vou apenas ler este material, e tenho aqui
um mapa emissivo, que vou definir mais baixo porque não
parece muito bom Talvez se eu fizer zero, talvez 0,1, 0,01. Lá vamos nós. Só para dar
um pouquinho de um globo, mas nada muito especial. OK. Desculpe pelo corte rápido. Infelizmente, durante o salvamento, meu motor de
duas rodas caiu. De qualquer forma, acabei de baixar o MSF, e foi
aí que paramos Então, neste momento, o que eu quero fazer é que o que
você também pode fazer
do lado de fora está
aqui, como você pode ver, usamos o avião
basicamente para esculpir algumas sombras interessantes
também em Então, primeiro de tudo,
vou trabalhar
para conseguir uma iluminação
interessante. E usando os
padrões de uma roda, você já pode obter uma iluminação
muito rápida Temos um
curso completo sobre iluminação, então eu recomendo que, se
você quiser ter um conhecimento muito mais complicado e
aprofundado sobre iluminação, siga esse curso. Mas, em geral, como você
pode ver aqui, podemos usar
aviões para capturar algumas sombras interessantes e obter uma iluminação
bonita muito rapidamente Eu provavelmente gostaria de Hmm. , não sou muito fã Para ser honesto, não sou muito fã dessa iluminação, então vou seguir em frente
e não usar esse avião. Sim, acho que isso já
é suficiente. Além disso, é muito
bom termos essas
molduras bastante grossas aqui, que também introduzirão uma iluminação adicional de boa
aparência. Então, eu diria que isso
já é muito bom para, tipo, a iluminação externa que
chega ao interior. No entanto,
prosseguiremos e trabalharemos em alguns efeitos posteriores. A próxima coisa que
quero mostrar é que
quero mostrar um pouco
mais de iluminação interna. Portanto, sempre que você faz iluminação
interna, tudo começa com um simples
“basta navegar até ela”. É claro que começa
com um modelo simples. Agora, este é um ambiente de
escritório. Então, que tipo de
iluminação interior seria boa? Isso provavelmente seria
como uma lâmpada de escritório. Eu tenho um aqui em uma planta que vou te mostrar daqui a pouco Então, aqui você pode ver que
temos uma lâmpada configurada. E agora, se eu
prosseguir e entrar nela, você pode ver a configuração. Então, eu não vou falar sobre
isso porque é um pouco mais complicado. Mas, basicamente, o que
fazemos é ter uma luz aqui, que é apenas um
modelo simples com uma emissiva E o que temos é que
temos uma luz retangular. Agora, eu espero que você saiba o básico do Unreal Engine,
mas uma luz retangular, você pode até mesmo auditar a
si mesmo indo
até aqui E aqui você tem uma luz
retangular. É basicamente apenas uma luz que podemos usar e podemos
ter várias configurações nela. Agora, se prosseguirmos e entrarmos em nosso
gráfico de construção aqui, o que estou basicamente fazendo é ter meu
gráfico de construção e usar a visibilidade definida para
poder ligar
e desligar essa luz. Se eu clicar nele,
você pode ver
aqui que a luz
pode ser acesa e apagada. No momento, parece que ainda
tenho alguns problemas emissivos, que resolverei daqui a pouco Depois disso, também estamos definindo nossa intensidade de luz usando o
nó de intensidade definido aqui. Como eu disse antes,
não vou revisar as
plantas, mas basicamente, o que quero transmitir é que configurar
luzes de luz nas plantas,
que permitem
que você basicamente
mude, neste caso,
apenas a intensidade e a mudança se
as luzes estão acesas ou
apagadas, é muito benéfica pois permite que você coloque
luzes como esta rapidamente e seja
capaz de ligá-las.
e desligado. Agora, não tenho ideia de
por que a emissiva está sendo tão divulgada por aqui Pode ser porque não
precisamos corrigir o efeito de postagem. Então, o que vou
fazer é salvar minha cena e primeiro adicionar
pós-efeitos para
basicamente minimizar a quantidade de força emissiva
que temos Se abordarmos os efeitos
visuais e o volume de
pós-processamento, a primeira coisa que
você quer fazer com o volume
e o pós-processamento de pós-processamento é basicamente adicionar efeitos depois de toda a renderização
na parte superior da câmera São coisas como
floração, exposição, gradação de
cores, alguns controles de lúmen e muitas outras coisas A primeira coisa é
descer até o fim e ativar a extensão
infinita. Quando você fizer isso, o que
acontecerá é que o pós-efeito estará
sempre ativo não importa onde você
esteja na cena ou no ambiente. Gosto de ir até minha floração e sempre gosto
de definir o método para convolução, que é um
pouco mais No entanto, também é muito
caro renderizar. Então, é mais para
capturas de tela finais e coisas assim. Agora, aqui, eu também posso brincar
com minha exposição. E para sua exposição, se você tem uma cena em que
vai de fora para dentro, isso pode exigir um
pouco mais de trabalho. No entanto, se você
tem apenas uma cena interna, geralmente é fácil definir
o mínimo e o máximo
para uma como essa e, em seguida, brincar com
a compensação de exposição para controlar
basicamente a quantidade de exposição que
você deseja
em todos os lugares da cena. Você pode ver aqui,
porque o que buscamos é logo depois de conseguir um ambiente
bastante bonito para algumas
fotos de portfólio, por exemplo. Agora, a próxima coisa que
vou fazer é aqui, eu tenho a luz do teto do meu escritório. Eu vou entrar e
não sei por que está sendo tão intenso com emissiva, porque isso deveria
ter acontecido. A exposição
deveria ter corrigido isso Então, eu vou
entrar aqui e provavelmente definir a emissiva mais baixa Hum, 0,1, provavelmente. Esperemos que não caia
desta vez. Sim, isso não acontece. Ok, incrível. Agora, quando se
trata de plantas, você também pode
editar a luz original Como você pode ver aqui, aqui está a luz
retangular original E eu posso ver aqui
usando esta linha aqui, o raio da minha luz Se eu quiser mudar isso, sempre
posso entrar, ver e diminuir o raio Digamos que eu o configurei para
algum lugar aqui. Outra coisa que vou
fazer é usar minha planta original e
definir minha intensidade bem mais baixa Veja, isso é enviado para aqui. Então, acho que nossa intensidade
acabou de diminuir, e isso pode ser
porque temos configurações de
iluminação
ligeiramente diferentes no aeroporto original, mas não é isso que
buscamos no momento Quero apenas dar uma visão geral rápida sobre como
obter uma iluminação decente. Então, o que eu posso fazer é entrar aqui e aumentar
o raio de iluminação Também posso ir em frente
e trabalhar na cor. Nesse caso, eu
sempre gosto de usar a temperatura e não
a cor da luz. A temperatura basicamente
controla o quão branca ou amarelada é
sua cor aqui Abaixando a temperatura, você pode ver que ela
fica muito amarela
e, se eu colocá-la mais alta,
ela fica muito branca. Sei que é uma explicação muito
básica, mas vou começar com 5.500, e acho que
funciona muito bem Ok, então, neste momento,
digamos que temos uma luz que está
funcionando muito bem. Agora, o que
podemos fazer é preencher nossa cena. Oh, preciso ter certeza de selecionar a planta real
e não apenas a luz Ao preencher nossa
cena, como você pode ver, ela apenas moverá
essas luzes No entanto, adicionar muitas luzes à sua cena
se tornará muito caro. Assim, você pode, por exemplo,
acender e apagar as luzes. Algo que você deve
ficar de olho é, digamos que eu tenha essas
três luzes aqui. E o que vou fazer
é seguir frente e colocá-los,
também em áreas
onde, tecnicamente, no momento, não
preciso de luz Você nem conseguirá ver essas luzes
porque
a luz do sol as
está dominando. Mas o que eu quero fazer é te mostrar uma coisa. Deixe-me colocar mais algumas
luzes. Vamos ver aqui. Nesse caso, vou
colocar mais um
no centro e depois
outro aqui no final. Talvez mova esse aqui. Ok, agora, como você pode ver, se você tiver um PC pasen poderoso, não acontecerá muita coisa só que há
muita luz aqui No entanto, se eu
fosse para minha seção de TI, visor de
otimização
e complexidade da luz, aqui, o que você pode
ver é quão complexa é nossa iluminação Se for na
direção do vermelho, roxo e branco,
isso é muito ruim. Aqui, você pode
ver porque temos tantas luzes que
temos algumas áreas onde
as luzes se
sobrepõem e elas basicamente acabam ficando vermelhas, que eu gostaria de evitar Eu gostaria de mantê-lo aproximadamente
nesta área, onde
talvez às vezes seja amarelo claro, laranja, mas só isso. Agora, o que você
notará é que, por exemplo, essas
luzes aqui, sabemos que nossa cena não precisa dessas luzes por causa
da intensidade do sol. Então, se eu fosse
acender essas luzes e simplesmente
desligá-las aqui, você pode ver que agora essa área se torna muito mais otimizada. Mas se entrarmos em nossa cena, você também percebe que
realmente não percebe que
as luzes estão apagadas. Tipo, aqui estão
eles. Aqui estão eles. Sim, há algumas
reflexões adicionais em andamento,
mas na verdade elas
não são muito boas Eu até diria
que as luzes estão muito fortes nesse momento. Falando em muito forte, eu diria que mesmo
essas aqui, se eu apenas selecionar
todas as três,
eu configuro minha
intensidade de iluminação provavelmente para duas ou talvez até uma. Como há muita luz
do lado de fora, não faria
sentido
que as luzes internas tivessem um
efeito tão forte, basicamente. Agora, outra coisa
que você pode fazer, se eu definir
esses números provavelmente como dois,
é que você também pode
controlar o quanto
da luz de fora é
refletida por Você faz isso selecionando
sua luz direcional
e, aqui embaixo, pode ir para a intensidade
da luz indireta Se eu colocasse esse valor
realmente alto dez, você pode ver que aqui, cerca de
dez, você pode ver que aqui,
a luz basicamente
salta
tanto na sala que
tudo explode Não é o que queremos, mas você pode ver que aqui
se eu passar de um, e digamos que eu
disse isso para dois, você pode ver que agora todo
o ambiente absorve um pouco mais
dessa luz externa. E cabe a você
descobrir o que deseja. Digamos que 1,5, por exemplo, seja o que eu
quero porque não quero
apagá-lo demais. Agora, neste momento,
temos nossa iluminação. Vamos
continuar com nosso efeito de postagem, e vou mostrar alguns
pequenos truques para isso. O que eu quero fazer é entrar e, bem, primeiro de tudo, vamos
salvar minha cena. Volume de pós-processamento.
Vamos apenas digitar. Vou limpar minha
cena mais tarde. Então, ok, com nosso volume de
pós-processamento, há algumas configurações
que podemos controlar, mas aquelas em que só
estamos realmente interessados é se
entrarmos em nossos efeitos de imagem. Aqui, podemos
controlar a vinheta, se você quiser deixar os cantos um
pouco mais escuros E você também pode controlar a nitidez, como você
pode ver aqui, que pode fazer com que nosso vim
pareça um pouco mais Vou definir este,
por exemplo, para 0,5. Agora, se descermos,
temos nossa gradação de cores. Em nossa gradação de cores, há algumas coisas
que podemos fazer Primeiro, podemos lidar com
a temperatura. Então, se você for para a
temperatura aqui, você pode, por exemplo, equilibrar a temperatura. No entanto, eu recomendo não usar isso demais porque, como
você pode ver aqui, é apenas adicionar uma
temperatura no topo, que significa que
na verdade não elimina a temperatura
original, que torna muito difícil para o Unreal equilibrá-la Eu vou deixar
isso pra lá. Mas também podemos controlar as configurações
globais, nossas sombras, nossos tons médios,
destaques, todas essas coisas. Então, digamos que eu vá para o
global e jogo com meu ganho. Você pode ver aqui, eu posso
deixar minha cena um pouco mais clara ou um pouco mais
escura ao lado da exposição Agora, para onde eu usaria isso? Eu costumava usar isso
entrando nas minhas sombras. E aqui, eu posso controlar, configurando minhas sombras, por exemplo, para ficarem um pouco mais escuras Digamos que eu
defina isso para 0,85. É muito sutil, e digamos que eu também
queira entrar e deixar minhas sombras
um pouco mais azuis Existe uma boa
maneira de mostrar isso? Acho que, no ganho, não
parece muito bom.
Vamos para Gamma Acho que nossa luz do sol. Aqui você meio que pode ver
isso. Veja como fazer um azul geralmente pode ter um
efeito cinematográfico, mas queremos tornar isso
super, super sutil Mas é claro que temos
uma cena muito ensolarada,
e a cena ensolarada a
torna bastante estonteante. Agora, por que você quer pintar
um pouco de azul em suas sombras? Isso
meio que depende. É mais para cenas externas porque, em cenas externas, sempre
há um pouco da luz refletida
do céu,
que geralmente é azul, que
entra nas sombras Suas sombras
raramente são realmente pretas. Eles geralmente são como Wi Willy azul
escuro, nesse sentido. No meu caso, eu também
gosto de um pouco mais da
sensação cinematográfica Mas de qualquer forma, aqui, você também pode brincar com seus tons médios e
seus destaques Digamos que você
queira, por exemplo, aumentar um
pouco seus destaques por aqui, entendeu? Pode parecer bom
definir isso talvez para 1,2, apenas para aumentá-lo um pouco. E você pode simplesmente
brincar com as configurações. É bem parecido,
por exemplo, com o Photoshop. Agora, a seguir, temos aqui nossa iluminação
e reflexões globais A primeira coisa que gosto de fazer
é sempre inserir reflexos e, em meus
reflexos
luminosos,
gosto de ativar reflexos de
translucidez de alta qualidade, o
que nos dará reflexos de
maior qualidade em nossas janelas aqui. Agora, além disso, o que também
podemos fazer é, se quisermos, definir a
qualidade um pouco mais alta. Isso será bom se você tiver um ambiente com muitos reflexos,
mas lembre-se sempre de que
uma qualidade
mais alta também significa que a renderização é um pouco
mais intensa Meio que guarde esse. A renderização é um
pouco mais
intensa. Então, por sua vez, sim, você
obtém uma alta qualidade, mas também será um
pouco mais difícil. Ou para que seu FPS mantenha
níveis mais altos de FPS. Eu era uma
maneira muito estranha de dizer isso. Em seguida, temos nossa animação
global do lúmen. Aqui, também podemos
definir a qualidade da nossa cena. O que eu costumo fazer é se eu fizer exatamente como uma imagem, costumo definir uma
qualidade bem alta. A distância de
visualização da cena do lúmen e distância do
traçado aumentarão, novamente, o desempenho ou
diminuirão o desempenho, mas se você definir isso como maior, basicamente renderizará o
lúmen Portanto, se você tiver um ambiente muito
grande, lembre-se de que você pode definir essas configurações mais altas
para basicamente poder ver toda a iluminação
global à distância Ok, então, além
disso, eu diria que realmente não precisamos trabalhar com muita coisa. Uma coisa boa que podemos
fazer para dar um toque um pouco mais cinematográfico é
adicionar
um pouco de granulação de filme, desculpe Então, adicionando um pouco de grão de filme, você adiciona
se aumentar aqui. O que você pode ver, eu
disse, é muito forte, é que ela nos dá exatamente isso. Eu não diria que é para câmeras antigas, mas mais como
a pequena granulação que você costuma
ver em filmes cinematográficos Se eu definir isso como, por exemplo, digamos, vamos configurá-lo para um, mas eu provavelmente pretendia definir minha granulação menos forte em meus destaques aqui
e provavelmente em meus tons médios O que isso fará é basicamente aumentar a granulação
sempre que houver sombras Como aqui, você pode ver
que o grão é mais forte. Mas assim que
eu entrar na minha luz, o grão ficará menos forte. Para mim, isso parece um
pouco mais lógico porque a luz não seria
capaz de mostrar tanto o grão. Nesse ponto, você também
pode, a propósito, controlar o tamanho que
deseja que o grão tenha. Provavelmente vou definir isso como 1.1
para torná-lo um pouco maior. E eu quero definir minha nota final de
filme para talvez 0,5. Só para dar um
pouco mais de 0,7, só para dar um toque
cinematográfico, o que, para
mim,
muitas vezes faz com que pareça um
pouco mais realista Ok, então digamos acne. E digamos que agora
abordamos como fazer iluminação
interna, iluminação
externa e como
revisar os pós-efeitos. Como você pode ver, você
pode obter rapidamente uma
iluminação realmente interessante usando apenas o padrão. Mais uma vez,
esse é um tópico enorme no desenvolvimento de jogos e apenas na arte ambiental e
tudo mais. É por isso que eu recomendo quando você estiver um
pouco mais avançado participe de nossos cursos e vá
para onde você está? O melhor curso de iluminação, porque abordará
tudo o que tem a ver com
iluminação nas rodas. É feito por um professor incrível, que é o
diretor de iluminação dos jogos Star Wars Então, honestamente, eu
recomendo fortemente seguir esse. Mais tarde, também darei um
pouco mais de informações sobre quais cursos seriam bons
seguir depois deste. De qualquer forma,
digamos que agora
temos aqui nossa cena e temos uma iluminação
decente. Digamos que agora
o que queremos fazer é criar
algumas renderizações finais Para isso, o que você
gostaria de fazer é
começar criando uma câmera
cinematográfica Você vai até aqui, cria uma
câmera e um ator cínico. Agora, por que
quereríamos um ator da Cygamera só porque temos um pouco
mais de cenários Se entrarmos no
ator e rolarmos até o topo, temos alguns controles
, mas o principal em
que você quer trabalhar é que, aqui, podemos controlar a lente,
desculpe, as configurações da lente. E podemos dizer qual lente. Digamos, se quisermos fazer
uma foto de perto,
gostaríamos de uma lente de
50 mililitros Mas se quisermos
ir à distância, gostaríamos de ir para
30 ou até 12 assim. Você também pode entrar
aqui e configurá-lo como personalizado. Por que não está funcionando? Personalizado. E você pode definir isso para, por exemplo, digamos,
25 milímetros assim Agora, nessa cena, eu nunca
gosto da aparência de 16 por nove. Então, o que
eu gosto de fazer é geralmente cortar. Eu posso fazer isso
acessando minhas configurações de corte
aqui e configurando isso
para cortar dois por 39. Como você pode ver, isso
instantaneamente lhe dará mais
dessa sensação cinematográfica Então, neste momento, o que
eu normalmente faria, digamos que temos uma
visão geral de uma cena. Eu provavelmente
definiria isso para talvez, digamos, 18,
algo assim. Então, isso é como uma
boa visão geral da cena, eu posso escolher onde eu
quero. A cena que está por vir. Digamos que seja mais
de um ângulo, algo
assim, por exemplo. Agora, digamos que
você também queira criar
alguns close-ups de,
tipo, o que você
fez da cena. O que você faria
então é eu simplesmente duplicar meu ator de câmera E para close-ups,
eu sempre ajustava meu milímetro para ser um
pouco maior . Então, por exemplo, 50. Se eu definir isso como 50 e digamos que eu
faça um close-up de, vamos ver, algo
interessante ,
primeiro de tudo, o que eu quero fazer é
selecionar este. Me dê 1 segundo. Digamos que o close-up
seja de, tipo, essa parte aqui. Vou colocar uma parte
extra aqui só para torná-la um pouco
mais interessante visualmente. Agora, como você pode notar, o que está acontecendo é que
tudo está muito embaçado O que você precisa fazer é entrar na sua câmera. E aqui nas
configurações de foco, você precisa pegar a distância do foco
manual e configurá-la onde
deseja que seu foco esteja. Por exemplo, quero que meu
foco esteja nessa parte de trás, mas não no
plano de fundo aqui. Como você pode ver,
isso lhe dará uma profundidade de campo realista. Agora, neste ponto, ele
manterá a distância do foco, não tanto na parte traseira,
mas apenas nessa distância. Então, se eu continuar, coloque
isso aqui, aqui, veja, se eu colocar na
parte de trás, ele vai, por exemplo, colocar
o foco mais na trás e menos
na frente aqui. Digamos que agora, por exemplo, temos um close up,
temos um close up, desculpe. E assim,
você pode simplesmente alternar
entre suas câmeras. Então, neste momento, você
provavelmente gostaria de dizer:
Ok, vamos começar
criando algumas imagens. Eu recomendo que
você, é claro, defina mais
alguns ângulos de câmera. Eu vou, por exemplo,
fazer outro. É, por exemplo, assim, talvez dê um pouco de simetria
colocando a porta aqui ou você pode
entrar e aumentá-la um pouco
, o que quiser Ou talvez faça como aqui. Tudo depende de você. Claro, vocês não têm essa cena, então é por isso que não vou
me concentrar muito nela. Mas digamos que,
ok, agora você está pronto. Você tem os ângulos da câmera
que deseja criar. A próxima coisa que você
gostaria de fazer é
criar algumas imagens de alta qualidade. Para fazer isso, você vai para o ângulo da
câmera desejado. Agora, algo muito
importante é que você
precisa pressionar G para basicamente
entrar no modo de jogo, para que você não tenha nenhum desses
ícones,
porque esses ícones aparecerão
no seu vermelho. Então eu pressiono G. E agora o que
eu quero fazer é
ir em frente e ir
para a minha
captura de tela de alta resolução Aqui, define, por
exemplo, os dois. Quanto mais alto você
o configura, mais forte seu PC precisa ser
para lidar com isso, e você simplesmente pressiona capturar. Agora, se você
clicar rapidamente nesse link aqui, o que você pode ver é
que ele terá capturado a imagem. Carregue-o. Lá vamos nós. Então, agora temos uma boa
captura de imagem em alta resolução. Algo que você pode
notar com frequência é que,
às vezes, o grão é um pouco forte demais é um pouco forte demais na captura real. Isso ocorre porque,
quando é capturada, a cena congela um pouco
e, em seguida, a granulação fica
um pouco Então, nesse caso,
você deve ir para o volume do pós-efeito e ajustá-lo um
pouco abaixo para 0,3. E também vou definir o tamanho do
tecido um pouco menor. Agora você pode ir em frente e
tentar criar outra imagem. E se eu puder navegar até
ele, me dê um segundo. Aqui. Agora você pode ver que o grão
é um pouco menor. Não se preocupe. Há
alguns problemas aqui, e eu vou te mostrar como
corrigi-los mais tarde. Então, agora temos uma captura de tela
de alta resolução. O que eu costumava
fazer para que
parecesse ainda mais cinematográfico é
usar o Photoshop Vamos lá e vamos em frente
e criamos uma nova cena, e eu geralmente gosto de escolher
uma resolução 2560 por 14 40 Não sei por que não
digitei 2560 por 14 40. E eu gosto de colocar meu plano
de fundo aqui em preto
e pressionar Criar. Agora, com a cena,
tudo que você precisa fazer é
arrastar sua imagem, e ela deve arrastar o centro aqui,
como você pode ver, que é bom
porque agora você pode ver que temos essas
pequenas barras pretas, e salvar uma imagem como essa, apenas com essas
pequenas barras pretas, instantaneamente a torna
mais interessante. Agora, pessoalmente, é claro, temos uma empresa. Então, o que
faríamos é também colocar nosso logotipo aqui embaixo. Vou
navegar rapidamente até um para dar
um exemplo do que quero dizer. Então me dê 1 segundo. Bem, vamos lá. Então, aqui você pode ver um
exemplo na cena do aeroporto, e você pode ver que
temos uma imagem bem grande. Temos o passe preto
e depois colocamos o logotipo na parte inferior, o
que funciona muito bem. E, como você pode ver, essa cena de
aeroporto, é claro, envolveu muito
mais de 1.000
milhares de horas, 1.000 provavelmente neste momento, vários artistas, a maioria
criando os ativos, mas também fazendo arte em todos
os níveis. E como você pode ver, com as técnicas que
eu mostrei,
você pode teoricamente
fazer algo assim você for um indivíduo, levará muito
tempo Se você for um indivíduo, levará muito
tempo,
então eu recomendo que você então eu recomendo que opte por algo
muito mais pequeno. Mas aqui você pode ver que esse foi nosso último tipo pós-apocalíptico
ou tipo abandonado de segurança, como você pode ver Você pode ver como, mais uma vez, eu brinquei com os ângulos da câmera, joquei com a granulação, como você pode ver aqui
e nos close-ups e coisas assim para obter uma aparência
bem interessante. Temos isso em
várias imagens diferentes. Então, neste momento, deixe-me verificar minha nota. O que eu quero fazer é mostrar a você como corrigir alguns problemas comuns. Então, um dos problemas mais comuns que você já vê
é que aqui, infelizmente, ainda temos alguns sangramentos
leves à distância Lembre-se de como eu estava dizendo
que deveríamos acabar com isso. Às vezes, até mesmo
expulsá-lo simplesmente não é suficiente. No entanto, se você estiver
criando uma cena interna, e isso é apenas uma
limitação de lúmen, se você estiver criando
uma cena interna, o que você pode fazer é basicamente usar suas ferramentas de
modelagem aqui Para criar uma
caixa rápida, pressione exceto. Vamos ao nosso modelo, foi o
Poly Group. E aqui, podemos usar o que eu gosto de chamar bloqueador
de luz What do I like É assim que eu gosto
de chamá-lo. Desculpe, esqueci como gosto de chamá-lo. Basicamente, o bloqueador de
luz
é uma concha ao redor
do ambiente, que é bem espessa,
como você pode ver aqui, eu fiz quase um metro,
e você pode pressionar a extrusão,
por exemplo, extrudar isso e você pode pressionar a extrusão,
por exemplo, extrudar para E usando essa casca de carrapato, ela basicamente impede que qualquer luz
indesejada
brilhe Então, se eu fosse em frente
e, por exemplo, aqui, aplicasse isso aqui, o que eu vou fazer é
: Isso pode ser geometria
muito confusa porque
é uma geometria que
você não verá Então, aqui, se eu apenas adicionar
uma vantagem, e mais uma vez, para as ferramentas de modificação,
recomendo que você assista a alguns vídeos de
introdução Não é algo que
eu vou repassar. Mas o que eu posso fazer é
ir em frente e digamos, extrudar
isso porque eu quero extrudar isso para que não cubra minhas
janelas,
é E então extrude isso novamente,
provavelmente neste momento. E vamos fazer outro
loop aqui e aqui. E agora eu deveria ser capaz de
extrudar isso para baixo sem
ser capaz de ver o bloqueador de
luz e também extrudar Agora, se eu voltar
ao meu ambiente, certificando-me de que ele não compre. E agora, como você pode ver,
se eu pressionar exceto, usando esse bloqueador de luz, todos esses problemas estão corrigidos Agora você não vê
mais nenhum
tipo de luz sangrando em nenhum desses
cantos, mesmo à distância. Portanto, essa também é uma maneira
muito
fácil e rápida e também uma maneira muito
antiga de
corrigir basicamente qualquer um desses problemas
com o bloqueador de luz OK. Então, depois de mostrar
como resolver esse problema de cheiro , neste
momento, vamos
voltar à nossa cena original. Aqui vamos nós. Eu apenas o abaixo. Então, como você pode ver, essa cena, claro, é
muito mais polida Mas agora eu
passei muito rapidamente, embora eu sinta que já me
aprofundei mais esperava em como você
continuaria construindo
uma cena como essa Então, é claro, quando você
cria cenas como essa, isso requer muito equilíbrio Aqui, você pode ver
que, por exemplo, nos equilibramos muito em obter reflexos perfeitos
em todos os nossos materiais, obtendo a
quantidade perfeita de iluminação Obviamente, criar uma
cena para parecer mais completa com todos esses ativos externos
e coisas assim. Mas, em geral, são
todos os mesmos fluxos de trabalho. Você vai lá e,
como eu disse antes, começamos simplesmente
criando nossos ativos. Depois disso, falamos sobre como criar ativos estruturais, como juntar tudo isso e como fazer alguns efeitos de
iluminação e pós-efeitos. Então, criar uma cena como essa, sim, esse é basicamente
o fluxo de trabalho que eu usaria. Claro, eu
teria vários artistas. Então, por exemplo, o que
eu estaria fazendo é focar em todos os
ativos estruturais e já criar
uma sala vazia, enquanto meus artistas estão se concentrando em criar todos os ativos
individuais. Se você é um indivíduo, isso é algo
que você só
gostaria de explicar como fazer, ou você faria
isso sozinho. Nesse
momento, isso
se tornará bastante demorado. É por isso que eu geralmente
recomendo não exagerar. Uma cena como essa pode não parecer muito grande em termos de tamanho,
mas, honestamente, é muito grande Se você observar isso,
todos os ativos que você precisa criar
com alta qualidade custarão semanas
para serem criados, se você quiser atingir
a verdadeira
qualidade AA, provavelmente. Eu diria que, neste momento,
vou deixar isso e quero recomendar a você alguns
cursos adicionais aqui. Portanto, todo o objetivo
deste curso tutorial era basicamente
fornecer uma visão geral muito rápida de como você
criaria um ambiente de árvore. É por isso que gosto de chamá-lo
de curso econômico sobre ambiente,
porque, como você deve
ter notado, eu não abordei nenhuma
das micings, como
configurar plantas, usar decalques, criar texturas
ainda mais refinadas e
criar várias
quantidades criar várias No entanto, temos uma biblioteca
muito grande de conteúdo da árvore D que pode
ajudá-lo com isso. Então, por exemplo, algumas que eu gostaria de revisar e que
eu recomendaria. Se você quiser
aprender a criar ambientes
completos,
tudo, ativos modulares, ativos
processuais, como texturas
processuais, texturas
exclusivas, tudo, existem Um dos cursos mais
recentes são os ambientes de ficção científica
para jogos Este curso, sim, aborda ambientes
de ficção científica, mas você pode aplicá-lo a muitos
outros tipos de ambientes Ou, se você quiser algo um
pouco mais refinado, temos o
ambiente japonês que também
aborda muitos desses elementos, embora use
mais nanite para ser mais
cinematográfico Temos nosso ambiente de
cidade medieval. No entanto, essa é
mais sobre design modular e nanite e algumas
boas também nosso ambiente interior ou uma muito antiga, é nosso ambiente completo
ou ambiente amplo Se você quiser minha recomendação, eu provavelmente usaria
o ambiente de ficção científica porque ele mostra as técnicas mais
atualizadas Se você tem um
interesse sério em aprender como todas essas coisas são feitas
em estúdios reais,
recomendo criar ativos de árvores para estúdios de jogos e produção Portanto, este aborda não apenas como criar um ativo de árvore de
alta qualidade, mas também fornecerá uma
visão geral detalhada de como os estúdios funcionam ao criar ativos
ou ambientes de árvores e
tudo mais. Além disso, se você tem um interesse sério
em fotogrametria, temos o curso definitivo de
fotogramaria, que ensinará tudo o que
você precisa saber
sobre Também temos alguns cursos de
ativos individuais , como aqui, o de criação de ativos de heróis
para jogos e filmes. Essa fala
sobre como criar um ativo completo no Blender E se você quiser
ainda ter uma introdução, como se fosse mais
iniciante na arte ambiental, mas quiser uma introdução mais
aprofundada, recomendo fortemente até mesmo a introdução completa
à arte ambiental Portanto, este ensinará basicamente todos os
elementos que você precisa saber sobre a criação um ambiente tridimensional
do início ao fim. Então, passará por esculpir. Ele examinará os ativos do módulo. Ele abordará texturas e recursos exclusivos, arte
nivelada e folhagem Isso cobrirá
todas essas coisas. No entanto, é claro,
será um curso bem maior, e o preço também é um pouco mais
caro nesse sentido. Agora, na próxima morte, o que
mais temos? aqui, temos alguns cursos realistas de texturização de
adereços,
alguns cursos de arte de nível, alguns cursos de decalques Portanto, há muito
mais refinamento
aqui e também nos cursos de como
usar folhas de acabamento, que são uma forma mais otimizada de
texturizar cursos de como
criar ativos destruídos Então dê uma olhada. Nós temos tudo o que você precisa para basicamente se tornar um artista do ambiente
Trey, eu diria, e
você pode, é claro, complementá-lo com alguns cursos introdutórios
adicionais, por exemplo, no YouTube
ou em outros editores Eu diria que
isso é quase o fim. Espero que você tenha
gostado desse curso. Espero que não tenha sido
muito rápido e
que ainda ofereça uma visão geral sólida sobre como criar um