Transcrições
1. Trailer de introdução: Meu nome é Emil Sligas. Sou um dos 20 principais artistas
ambientais e serei seu
instrutor neste curso Neste grande
curso, ensinarei tudo o que
você precisa saber para criar um ambiente de templo
japonês de alta qualidade para jogos e cinemáticas
usando o Unreal Este curso cobrirá um
grande número de tópicos, mas alguns dos maiores
tópicos são os seguintes. Um, planejando o projeto e criando cenas de
bloqueio adequadas, dois, criando ativos que fazem uso
extensivo do Nanite, três, criando um sombreador avançado que permite
texturas e desempenho de cenas altamente otimizados texturas Quatro, criando
materiais cultiváveis usando pincel Z
e o
Substance Tree Designer, cinco, criando texturas exclusivas usando o Substance Tree Painter, seis, fazendo arte de níveis, iluminação e pós-efeitos no Unreal
Engine cinco, sete, usando
técnicas avançadas de deslocamento
e dispersão para adicionar texturas deslocadas reais, musgo e
folhas ao o pincel Z
e o
Substance Tree Designer,
cinco, criando texturas exclusivas
usando o Substance Tree Painter,
seis, fazendo arte de níveis, iluminação
e pós-efeitos no Unreal
Engine cinco, sete,
usando
técnicas avançadas de deslocamento
e dispersão para adicionar texturas deslocadas reais, musgo e
folhas ao nosso visual. Oito, criando ativos de folhagem de alta
qualidade. Nove, várias
técnicas para criar e otimizar cenas
e muito mais A conclusão geral deste
curso é que, no final, você terá o
conhecimento de como criar exatamente o que vê
nas imagens aqui e poderá aplicar esse conhecimento a praticamente qualquer tipo
de ambiente Como queremos
garantir que você possa acompanhar
cada etapa, garantimos que quase todo
o tutorial seja gravado em tempo real
e totalmente narrado Haverá alguns
pequenos lapsos de tempo, que abrangerão funções muito repetitivas e demoradas No entanto, também incluímos esses lapsos de tempo em tempo
real como um bônus Começaremos esse
curso planejando nosso ambiente e criando
nossos ativos de bloqueio Durante esse período, já
projetaremos todo o layout do nosso nível. Depois disso, primeiro criaremos nossos materiais cultiváveis usando Substance Tree
Designer e o pincel Z. Em seguida, nos concentraremos em
levar nossos ativos à final. Nessas etapas, você
aprenderá tudo, desde modelagem até escultura em ZBrush, desembrulhamento
UV, em Rhythm UV
e texturização em Substance e texturização Em seguida, nos concentraremos em obter
todos os modelos e texturas no Unreal Engine e
implantá-los em Também criaremos um material avançado que nos
permitirá
basicamente renderizar nossas texturas em resoluções extremamente
baixas mantendo uma
sensação de alta resolução para um desempenho incrível Feito isso,
começaremos
focando em nossa
primeira passagem de iluminação, criando alguns recursos adicionais e levando nossa cena
mais perto da final. Em seguida, examinaremos algumas
técnicas avançadas de dispersão que, junto com o poder
da nanite, nos permitem renderizar geometria,
musgo e folhas reais Finalmente, terminaremos criando uma folhagem de alta
qualidade, aprimorando nossa cena e otimizando ainda mais nossa
cena Em seguida, faremos algumas
capturas de tela finais do nosso ambiente
e, em seguida, nossa cena será concluída Tenho certeza de que,
ao final deste curso, você precisará saber
como criar uma grande variedade de ambientes
cinematográficos e de jogos
2. 02 Revise o projeto e a referência: Olá, pessoal, e bem-vindos
ao primeiro capítulo do
nosso curso
Tutorial de Ambiente em Japonês. O que vamos fazer
neste capítulo é analisar qual
referência
vamos usar, reunir um monte de outras referências
e, nos próximos capítulos, podemos simplesmente
começar criando nosso bloqueio Estou aqui no perfil do
Cycle Circle na Estação R. Ele teve a gentileza de
permitir que eu usasse um de seus conceitos para basear
este tutorial
e, é claro,
seguiremos nossa própria direção com ele. Ele criou uma
referência realmente impressionante aqui. Eu mesmo sou um grande fã do Japão e gosto da cultura, da arquitetura e de tudo mais. Então, um tempo atrás, ele postou
esse trabalho aqui. Só tem uma prática de nomes. Então, vou continuar e incluir esse trabalho em nossa pasta
de referência. Mas eu
realmente gosto desse trabalho. Gostei do contraste
entre a madeira e depois todas as verduras, como esse porco japonês
e coisas assim Então, o que eu queria
fazer era pegar essa referência e
basear nosso ambiente nela, e depois estender
tudo um pouco mais. Então, o que temos está em nossos arquivos de
origem aqui, você terá uma
pasta de referência, e aqui, eu já coloquei a referência, mas eu recomendo fortemente que você
goste de seguir um círculo de ciclo. Então aqui, esta é
a imagem de referência, e então eu tenho
outra que deu a mesma vibração, só para que tenhamos um
pouco mais de referência Agora, na verdade, eu
já reuni todas as
nossas referências aqui. Normalmente, o que eu faço
nos meus tutoriais é mostrar como reunir
todas as referências No entanto, aqui, eu tenho uma referência
muito, muito boa. E isso porque meu bom
amigo, Jonas Ronegard, ele basicamente me permitiu usar,
novamente, seus Vocês também recebem
um grande desconto. Eles são super baratos,
custam apenas alguns dólares. Mas aqui
nos códigos de desconto de referência, haverá um código. Acredito que será
o Fast Track, mas ainda não posso ter cem por cento de
certeza, pois ainda
não o criamos, mas ele lhe dará
um desconto muito bom Então, basicamente, o que eu fiz foi comprar RevPack Japan tradicional
dele e o Volume 1 Dois e três. Então
, é realmente incrível. Infelizmente,
eu nunca tive a chance de ir ao Japão. Eu
vou no próximo ano. Mas Jonas, ele realmente
mora no Japão, então ele pode obter uma referência de alta
qualidade
muito, muito boa Só estou dando uma
olhada no próximo porque também há pacotes de ruas
japoneses Ele também tem esses,
mas deveria haver outro em algum lugar por aqui. Ah, aqui,
pacote de referência tradicional do Japão. E todas essas imagens
são de altíssima qualidade. Então, vamos ver, sim, uma qualidade de
6.000 por 4.000. E é muita referência. Portanto, eu realmente
recomendo que, se você estiver criando um ambiente japonês,
obtenha esta referência. Tipo, é realmente incrível.
Também é muito barato. E eu não estou dizendo isso só porque ele é meu amigo, e eu quero, claro,
fazer algumas vendas para ele Mas, honestamente, se dermos uma olhada, é uma referência
muito boa Então, tudo o que
fiz foi basicamente baixar aqui
essas poucas sacolas, e fui em frente e
pegaram apenas as
imagens que eu Então, a maneira como eu
fiz isso foi olhar, claro, para o meu árbitro
principal aqui. E então eu descrevo imagens
relacionadas a isso. É por isso que aqui,
você pode ver, tipo, muitas imagens que Jonas tirou dos portões para que eu tenha
uma boa noção da madeira, da
estrutura e de tudo Além disso,
outro elemento-chave. Então, aqui você pode ver que
mais um elemento-chave é o humor, e eu queria
usar um pouco assim, como uma mistura entre L, que está começando a se tornar
primavera, eu acho. Sim, primavera. Então, como uma mistura entre onde as folhas ou de jeito
nenhum, nasceram ou brotam, talvez. Eu não sei. Uma mistura entre folhas
verdes e também como folhas de
colarinho. Eu
realmente gosto disso. Então, eu quero tentar
obter esse clima. E também vamos gostar
que essa seja uma
das minhas principais imagens de referência
para, tipo, o telhado. Vamos, tipo, criar esse
efeito muito bom graças ao Nanite, onde podemos colocar folhas
reais de amoreira entre, por
exemplo, as telhas
e E vai ser
muito, muito legal. Então, ao lado disso, aqui, eu também reuni algumas referências
dessas casinhas. Não tenho certeza absoluta para
que eles são usados. Provavelmente são todos
leves ou talvez para pássaros, mas acho que são
apenas para luzes. E é porque aqui
você também pode ver esses. Agora, o que mais eu reuni? aqui, acabei de
reunir um monte de referências que têm a ver com madeira e estruturas,
como você pode ver aqui. E lembre-se, tudo isso
vem desses pacotes. Então, eu realmente não fui
ao Google e encontrei nada lá porque já consegui encontrar tudo o que
preciso aqui. Então, aqui embaixo, eu tenho alguns que chamo de aleatórios V. É
como um V legal que eu tinha. Mas eu realmente não
tinha um lugar para isso. É muito bom
mostrar o musgo porque, na verdade, vamos fazer uma técnica muito legal Com geometria real, musgo graças ao Nanite, também o
usaremos para, por
exemplo, um soco Vai ser
muito, muito legal. Mas vamos falar sobre isso, é
claro, um pouco mais tarde. E não vamos esquecer os
tetos ou telhados, desculpe, os telhados Então, aqui, eu tenho um monte
de imagens de telhados. Nossos telhados, estou
tentando mantê-los um
pouco simples só porque não
quero sobrecarregar
vocês com Mas vamos
ter nossos telhados. Eles
serão todos como nanite , então telhados de altíssima qualidade, e será como
esse design aqui Então, se você der uma
olhada, mais uma vez, esse design aqui é principalmente o que
usaremos em nossos telhados E definitivamente podemos, uma vez que tenhamos criado, podemos usá-lo
repetidamente por aqui. Mas em vez de criar um
material como uma textura, assim como deslocá-lo,
teremos telhados de geometria
real com geometria completa em Vamos fazer uso intenso nanite
nesse ambiente No entanto, vamos criar um sombreador muito especial que eu nunca criei no curso antes,
o que nos permite
otimizar altamente nossos materiais, até o ponto em que
poderíamos literalmente texturizar todo
esse ambiente com talvez, algo que eu não sei Tipo, digamos que todas
essas escadas. Todas essas escadas aqui, poderíamos literalmente
texturizá-las com apenas 25, 12 texturas, um
mapa normal e uma cor base, junto com algumas técnicas de sombreamento realmente
interessantes Então, também estou muito empolgado em
mostrar isso a vocês, e ele foi totalmente desenvolvido especificamente
para este curso. E, claro, para a folhagem, o que vamos fazer é orientá-lo
na criação de suas
próprias texturas de folhagem e, é claro, na
criação de suas próprias
camisetas e toda a folhagem que vem
com isso Agora, ao lado de todas essas imagens de
referência que
tenho aqui. Infelizmente, não tenho permissão
para incluir essas imagens. Vou incluir esses
aqui, mas nesses, você terá que recuperar
a referência porque não é realmente
justo incluir conteúdo
pago em
um tutorial que
eu mesmo conteúdo
pago em
um tutorial que
eu estou
cobrando das pessoas.
No entanto, tenho um monte de
imagens de perto de escadas aqui de alta qualidade, e elas serão incluídas simplesmente porque eu mesmo as
fiz. Então você pode ir em frente e obter essas imagens realmente boas
de alta qualidade. Na verdade, eles têm resolução de
12 K, então são muito, muito altos. Mas isso nos dará uma ótima referência para quando vamos
esculpir as E vamos
esculpí-los mais na
direção disso,
para ser sincero, porque esse está mais de acordo
com o estilo Esta é realmente mais
parecida com uma escada do tipo europeu. Então, eu não
quero ser muito intenso, mas podemos simplesmente fazer um pouco de
equilíbrio entre eles. E eu também tenho algumas referências de madeira de alta qualidade aqui que podemos usar
junto com todas
as outras referências de madeira
que temos aqui para criar a
madeira que queremos. Então,
mais tarde, criaremos um material de madeira mestre que podemos
usar para praticamente tudo. E vai ser tipo, acho que
não quero
usar o vermelho, embora possamos dar uma olhada
e ver se o vermelho fica bonito. Mas depende de
como ficará em contraste com o resto de nossas folhas,
tudo mais e nossa folhagem, mas provavelmente
quero uma madeira como essa, e talvez um
pouco mais velha. Então, definitivamente, também vamos
trabalhar nisso. Então, isso é basicamente uma
visão geral para nossa referência. E sim, eu diria
que, neste momento, podemos simplesmente começar manipulando um pouco mais dessa imagem de
referência principal
e, em seguida, começaremos criando um bloqueio
3. 03 Preparando tudo para nosso bloqueio: Ok, então agora examinamos nossa referência e
um pouco sobre os projetos que todos vocês
sabem o que vamos fazer. No entanto, há mais uma coisa que
precisamos fazer antes realmente nos aprofundarmos
: criar um bloqueio Portanto, um bloqueio é basicamente uma versão pouco detalhada do nosso ambiente para nos
dar uma noção adequada da escala,
da forma e composição e também
do tipo de peças que
precisamos criar Portanto, o bloqueio é sempre
vital sempre que você estiver
criando um ambiente. Eu raramente crio qualquer ambiente ou mesmo ativo sem primeiro criar um bloqueio para ter
uma noção adequada
da escala e de todas as
formas e coisas assim Agora temos esse conceito realmente
incrível no
qual vamos
basear tudo, mas há um pequeno problema. E é esse conceito, o formato está nessa vertical,
como telefone, eu sempre
chamo de formato de telefone, esse formato vertical aqui. No entanto, o ambiente
que criaremos provavelmente
será de
16 por nove ou mais, provavelmente
será como um formato cinematográfico
com um corte de 2,38, algo
que
mostrarei se você
não souber o que isso significa Mas de qualquer forma, agora
chegamos ao problema. Normalmente, resolveríamos o
problema simplesmente
inventando o que quiséssemos ter
fora da tela. No entanto, o que eu queria
mostrar é que eu queria
mostrar a nova função de preenchimento do
gerador do Photoshop Agora, lembre-se de
que sou totalmente contra substituição de artistas conceituais
por ferramentas geradas por IA. No entanto, acho que, além do que tenho aqui,
posso usá-lo porque só
o uso como posso usá-lo porque só inspiração e estou adicionando ao que
o incrível artista conceitual já
criou. Então, é como uma área cinzenta
, porque eu não sou muito imaginativo
o suficiente para pensar que estaria
fora dessas molduras Eu posso, claro, fazer isso, mas quero
inspiração adicional. Eu tenho o Photoshop Beta. Se você tem a Adobe, você sempre pode acessar
os aplicativos Beta ou Beta, o que
quiser dizer, aqui, e então você pode obter
a versão beta do Photoshop Então, o que eu tenho aqui,
se eu simplesmente abri-lo, eu simplesmente fui em frente
e criei um novo
Canvas de 2560 por 14 40, e pronto Acabei de passar, ok,
certifique-se de que, se você for
para imagem e modo, que esteja configurado para a
cor RGB e não para a escala de cinza Agora, neste momento, o que eu quero fazer é arrastar nossa arte conceitual principal até
aqui, o que é muito bom. Portanto, não vamos usar
a IA para gerar
basicamente uma imagem
final para nós. Vamos apenas
usá-lo como inspiração. O bom do preenchimento do gerador do
Photoshop é que, além de ser mais ético, não rouba várias
artes geradas de outros artistas, mas literalmente apenas olha para a foto
original e tenta fornecer detalhes adicionais Isso nos permite, por exemplo,
selecionar e, se pressionarmos
a tecla Shift, e eu estiver usando
meu modo de seleção, selecione essas
áreas brancas aqui
e, em seguida, aqui embaixo, você
poderá ver um gerador preenchido. Quando clicamos nela e pressionamos gerar sem
adicionar nada, o legal é
que ela criará ou adotará o
estilo dessa imagem e tentará criar uma geração lógica
e adicioná-la a ela. Então, ao fazer isso, isso nos dará um pouco mais de inspiração sobre o que estaria fora
dos campos, e podemos decidir por nós mesmos ao criar um bloqueio,
como vamos segui-lo Então aqui você pode ver
que é muito legal. Você pode ver aqui,
definitivamente você pode ver a diferença entre a arte conceitual real
e
o Photoshop,
o Photoshop está apenas Mas também nos permite
ir até aqui e ver. Isso nos permite ter uma ideia do que exatamente
queremos
ter nessa cena. Então, desse jeito, você pode ir em frente e ter o Look. O que você também
pode fazer é , se não gostar, fazer e gerar novamente, e então tentar obter algo de que goste
um pouco mais. Agora, o que vou te mostrar
é quando isso for feito. São as coisas em que eu
quero mais focar. Eu não estava muito focado
em, tipo, a folhagem, mas mais em como
podemos
acabar adequadamente com esses edifícios aqui. E é mais ou menos nisso que eu
queria pensar. Então, aqui, você pode ver,
este é bem interessante. Esse aqui, amplia o prédio, mas eu realmente
não gosto disso. Não dá, tipo,
uma boa composição. E aqui meio que quebra. Então, basicamente, se eu pegar este e usar isso como um
pouco de inspiração, então eu posso ver, sim. Então, se estendermos esse prédio e depois terminarmos
antes de chegarmos a
essa parede aqui, teremos
um final. E acho que, para o final, provavelmente
vamos seguir em frente e fazer um
final como esse. Ou o que podemos fazer é ter um final de canto, como você pode ver aqui, onde é como um canto adequado. Então, cabe a nós decidir
como queremos criar isso. E isso é algo
que
descobriremos em nosso bloqueio. Então, essa é outra razão
importante pela qual nosso bloqueio é tão
importante, pois também pode nos
dar algumas ideias adicionais Agora, aqui para o caminho, eu sei que é muito
difícil de ver, mas uma coisa que eu meio
que gosto é que é como
um caminho do tipo pedra natural Então, isso é algo que eu também
quero criar junto com isso. E aqui, sei experiência própria que teremos
mais de um close-up. Então, nossas fotos provavelmente serão mais parecidas com esta, provavelmente
como aqui. E se eu pegar
uma imagem e copiar, provavelmente
essa será
mais uma cena nossa, porque
vamos fazer,
tipo, uma cena um pouco
mais cinematográfica Então acabaríamos com, tipo, essas barras pretas aqui, acho que por causa
da imagem. Então, provavelmente acabaríamos com uma boa cena cinematográfica com, tipo, algumas barras
pretas na frente dela Assim. E então
teríamos um Cinemagshot Eu gosto muito de criar
esse tipo de foto. E o que você pode ver é
que provavelmente aqui, em vez de também criarmos uma
peça totalmente nova aqui embaixo, provavelmente a
estenderemos para fora da vista. Mas vamos dar
uma olhada. Nosso principal objetivo o bloqueio é
criar algo de que gostemos, mas também minimizar
a quantidade de ativos
que precisamos criar A razão para isso é
porque, em um tutorial, eu não posso entrar e criar 20 ou 30 ativos
diferentes. Eu simplesmente não tenho
tempo para isso, então realmente precisamos minimizar tudo o máximo possível. Então, neste momento, vamos parar de falar e
mergulhar em um novo projeto do Unreal Engine para
começar nosso bloqueio Ok, então vou usar
a versão mais recente do Unreal, que é a 5.2, só porque assim que estamos
trabalhando no Unreal Engine cinco, você meio que
quer tentar usar a versão mais recente,
porque muitas coisas novas continuam sendo adicionadas e
muitos bugs continuam sendo É como uma forma muito
sólida de começar. Em seguida, o que eu quero fazer
é clicar nos meus jogos e, no meu navegador de projetos
irreal, vou simplesmente escolher um projeto
em branco aqui Você sempre pode pintá-las mais
tarde e eu vou te mostrar
daqui a pouco como
realmente fazer isso,
porque descobri que poucas pessoas realmente
sabem como fazer isso. O que vou fazer é seguir em frente e salvar meu projeto irreal,
então vou criar uma nova pasta chamada Unreal Engine aqui
nos meus arquivos de origem, e aqui,
vou prosseguir e posso simplesmente pressionar
Selecionar Então, para isso, vou
chamá-lo de JP the Score Tutorial. Agora, a razão pela qual
estou mantendo o nome curto é porque, muitas vezes sempre que você está criando
um projeto implacável, você só pode usar uma certa
quantidade de caracteres Não sei se consigo
continuar digitando aqui, veja. Se eu continuar digitando, você
pode ver que diz que parte
do projeto não pode ter
mais de 130 caracteres É por isso que eu mantenho
o nome curto. Isso ocorre porque
eu sempre tenho uma
parte muito longa do projeto porque trabalho no Dropbox e
isso cria essa parte
muito longa Portanto, certifique-se de
manter o nome curto. Isso só vai te salvar de
muitos problemas mais tarde. Agora, o que eu também vou
fazer é porque eu só quero obter a melhor qualidade possível desse projeto. Estamos fazendo algumas otimizações realmente
sofisticadas com nossas texturas
e modelos e, em troca, podemos aumentar um pouco
mais
a qualidade usando nanite e
usando corridas Então é basicamente
por isso que eu quero
ir em frente e
ativar as corridas de taxas. Não preciso de conteúdo inicial, que me lembro Não, para este projeto, não
precisarei iniciar o conteúdo, caso contrário, sempre poderei inseri-lo Então, vamos
criar nosso projeto
aqui . Aqui vamos nós. OK. Incrível. Então, a primeira
coisa que eu sempre gosto de fazer é sempre que estamos criando um novo projeto em
sua pasta de conteúdo, criar um novo, desculpe,
deixe-me mover isso. Vou movê-lo para cá.
Crie uma nova pasta, e vamos chamar essa pasta de tutorial JP Score, no meu caso, mas apenas
nomeie-a como quiser dar ao
seu ambiente. E aqui, vou
criar uma pasta chamada scene onde
colocarei minha cena. Vou criar outra
pasta chamada texturas, onde acabarei
colocando minhas texturas Outro que chamarei materiais nos quais vou Opa Não consigo digitar materiais nos quais
colocarei meus materiais. E aqui, quero
criar outra pasta chamada master na qual
colocarei meus materiais principais, basicamente nossos shaders e outra pasta que
chamarei Ok, legal. Então, o que eu quero fazer é que, na
minha cena de bloqueio, eu sempre gosto de seguir em frente e começar com
uma cena realmente básica Na verdade, mais tarde, o que
vamos fazer é transformar
a cena do bloqueio
em nossa cena final Portanto, temos isso em mente. Agora, a escalabilidade do meu motor
está atualmente no cinema. Acho que isso é um pouco
exagerado para o que eu preciso
agora para um bloqueio. Então, vou continuar
e continuar com a Epic apenas para ter certeza de que meu computador não
esteja sofrendo muito. E eu vou
para o novo nível de Arquivo e vou criar
um novo nível básico apenas para que já tenhamos
alguma iluminação lá dentro. A razão pela qual eu não gosto de
usar palavras abertas é porque eu não preciso de um nível com, tipo, um trem enorme com
quilômetros de extensão e todo
esse tipo de coisa. Então, novamente, isso não é uma
introdução ao trabalho árduo, então não vou
abordar o básico sobre rodas sobre
como voar e
esse tipo de coisa Vou apenas mostrar
os fluxos de trabalho necessários. Enquanto isso,
você pode ler os atalhos de teclado
que estou usando aqui. Agora, tendo essa cena, vamos
começar com uma mais fácil. Nível de proteção do arquivo. E vou
salvá-lo em nossa pasta de cenas. E vou
cancelar esse bloqueio
e, mais tarde,
farei outro save as Oh, não, desculpe, não
posso salvar como no bloqueio
porque vamos substituir nossas malhas de bloqueio Não, não, eu posso fazer isso. Para
vocês, vou deixar isso. Normalmente, eu não me
preocupo em fazer isso. Normalmente, eu gosto de substituir
meu bloqueio na final, mas vou tentar manter as coisas
separadas para vocês Embora eu não possa prometer que
ficará completamente intacto. Então, basta tomá-lo com
um grão de sal. Ok, então agora temos nossa cena de
bloqueio aqui. Desculpe, isso é um
dinheiro que eu tenho, então eu só preciso
pressionar na bota Agora, o que vou fazer
é acessar
minhas configurações e acessar as configurações do
meu projeto, e vou examinar
rapidamente minhas configurações para garantir
que tudo esteja configurado corretamente. Agora, a primeira coisa que eu sempre gosto de fazer
é acessar Mapas e modos e definir o mapa de inicialização do editor para o meu nível de bloqueio e
também para o padrão do jogo Isso significa que sempre que
abrirmos nosso projeto Unreal Engine, ele abrirá automaticamente nosso nível de bloqueio aqui Em seguida, quero rolar para baixo até nosso motor e
renderizar aqui E eu só quero ter
certeza de que todas as minhas configurações estão ativadas
corretamente. Portanto, temos streaming de texturas. Não precisamos de suporte de
textura virtual. Para nós, não é
muito. Simplesmente não é necessário porque estamos apenas
criando um ambiente pequeno. Textos virtuais são basicamente
ótimos se você quiser
renderizar materiais realmente complexos,
como materiais de paisagem, esse tipo de coisa,
mas não muito bem, simplesmente não são realmente necessários quando você deseja renderizar
adereços, por exemplo Então, tudo bem. A
iluminação global dinâmica do lúmen
está correta O modo de reflexão também é lúmen,
o que também é totalmente bom. Então, aqui temos nossa
corrida de taxa de hardware de
uso de lúmen , quando disponível Eu quero ir em frente e
ativar isso aqui. E sim, queremos usar o
cache de superfície. Isso basicamente utilizará a corrida
de taxas dentro do lúmen. Então, é quase como combinar corridas de
lúmen e velocidade. Também vou ativar reflexões
já de alta qualidade, que são outra nova no Nal Engine de cinco
pontos um e dois, eu acredito, o que
basicamente
nos permite criar reflexos muito
bons Mapas de sombras virtuais
são totalmente adequados. Suportar a corrida de taxas de hardware
é o que queremos fazer. As raras sombras
e clarabóias, vou deixá-las desligadas por enquanto Porque esse é mais o
caso de precisarmos ver como
fica quando realmente
chegamos aos capítulos de iluminação, que são muito, muito posteriores Para nós, tudo parece
estar totalmente bem. Como se todas as
configurações padrão geralmente funcionassem bem. Se quiser, você pode
verificar se a taxa de corrida está
correta acessando plataformas e janelas e
apenas certificando-se de que está indicando SM six e
também direct X 12 Então você sabe que a
corrida de taxas está ativada. Mas parece
bom, então eu posso
fechá-lo e salvar
minha cena aqui. Agora vamos
começar a preparar nossa cena para que possamos começar a criar
nosso bloqueio, quero dizer Então, vamos deixar
isso de lado porque eu gosto de trabalhar em 000 e não gosto de
olhar para esses ícones. A primeira coisa que eu gosto de
fazer é pegar esse avião
aqui
e deletá-lo. E vou
seguir em frente e criar um material paisagístico só porque sei que mais tarde
precisaremos de um
material paisagístico
muito, muito básico para pintar entre grama, terra
e esse tipo de coisa. Portanto, é fácil
já criar uma paisagem. Eu posso fazer isso
descendo até aqui até a paisagem, e então ela
instantaneamente já criará uma cena para nós. E em termos de localização, eu gosto de definir isso sempre
como zero, zero, zero. Não sei por que. Bem, acho que a
razão pela qual chega a 100
é para que você possa pintar de
baixo para baixo com um pouco mais de facilidade Mas cabe a você
decidir se você precisar. Então, basicamente,
manter isso em 100, me lembro, embora isso possa não ser
mais o caso, significa que quando você
quer pintar seu trem, é mais fácil pintar
como grandes buracos, mas me lembro
que hoje em dia, você pode até configurá-lo em 000,
e ainda funcionaria. Só por causa desse trabalho, vou deixá-lo
em 100, por precaução E o que eu vou fazer
é seguir em frente e está tudo bem. Tipo, é um trem enorme. Sinceramente, não preciso
que seja tão grande. Então, se eu quiser ir para 31, compre 31 quads aqui E estou feliz com
isso. Vou seguir em frente
e pressionar Criar, e sempre podemos alterar
isso mais tarde, se necessário. Agora, neste ponto, vou sair
do modo paisagem
voltando ao modo de seleção. E o que eu quero fazer
é criar um material cinza padrão. Eu posso fazer isso
acessando materiais e dominando. E aqui, eu
só quero
clicar com o botão direito do mouse e criar um material e chamar isso simples de nscore master Essa é sempre a
convenção de nomenclatura que eu uso. Tudo que eu preciso neste
material é controlar
a cor e
controlar a rugosidade Para a cor, posso
clicar com o botão direito do mouse e digitar uma constante para obter um
vetor constante de três e pressionar Enter. Então, isso é material realmente
básico. Em seguida, clico com o botão direito do mouse novamente e
converto isso em perímetro, que me permite
basicamente controlar a cor em algo
chamado instância de material E vou chamar essa cor base e vou definir
um valor padrão
como um pouco acima do cinza médio
e, em seguida, pressionar OK. Você pode arrastar isso
para a cor base. E agora, para sua rugosidade, basta segurar a e clicar
uma vez,
e isso criará
um pedâmetro de escala
que é literalmente apenas um valor,
e vamos chamar
isso de rugosidade porque os mapas de rugosidade podem e isso criará
um pedâmetro de escala que é literalmente apenas um valor, e vamos chamar ser apenas em
preto basta segurar a e clicar
uma vez,
e isso criará
um pedâmetro de escala
que é literalmente apenas um valor,
e vamos chamar
isso de rugosidade porque os mapas de rugosidade podem ser apenas em
preto ou branco. Então, o que estou basicamente
dizendo é que, em vez de uma cor, darei o valor. Quando o valor for zero,
ele ficará preto. Quando for um,
ficará branco. Então, vou definir isso para 0,7,
por exemplo, e arrastar
isso para minha rugosidade Agora você pode ver que aqui
temos nosso material base, para que possamos salvar nossa cena. E se quiser, você
pode pegar seu trem
e, literalmente, arrastar para dentro, vamos primeiro criar uma
instância material e chamar isso de cinza. E então arraste este para o
nosso material de paisagem. É sempre bom criar apenas a instância
do material,
pois assim você pode ativar
a rugosidade e a cor base e alterar
as cores, se No entanto, isso é,
obviamente, um bloqueio. Vamos trabalhar de forma muito mais organizada quando realmente criarmos
nosso ambiente final. Agora, há uma última
coisa que precisamos fazer antes de começarmos a
criar nosso ambiente. E vamos entrar em ativos, e eu dei a vocês
um modelo muito simples. Então, se você acessar
seus arquivos de origem, exports, eu lhe dei este modelo Rv
em escala aqui Basicamente, eu uso esse modelo há muitos e muitos anos
e, se o importarmos,
podemos seguir em frente e entrar em avançado e já ativar as medidas
combinadas. E então podemos prosseguir
e pressionar Importar. Agora, com a escala Rv,
se eu
escrevê-la, é basicamente como
um pequeno personagem, como você pode ver aqui, e isso nos permite
saber aproximadamente tamanho de tudo
com
base na escala de uma pessoa da vida
real Se eu continuar e redefinir o X e o Y para zero aqui. Então, agora está exatamente
no centro. Como você pode ver aqui.
Agora, se eu quiser, por exemplo, vá em frente e pegue formas e cubos porque eu não vou
te mostrar o resto depois Posso ir em frente e definir
isso para, por exemplo, 0,2 0,2 por 1,8, que é 1 metro 80, essa geralmente é a
escala padrão de uma pessoa. Se eu subir agora, você
pode ver isso aqui. Essa é aproximadamente a escala
padrão de uma pessoa. A razão pela qual estou mostrando isso
é porque tudo
depende do seu videogame e onde estão os olhos do
seu personagem. Talvez você queira aumentar ou diminuir
um pouco,
dependendo do seu personagem. No entanto, vou seguir em frente e mantê-lo nessa escala. Agora, mais uma coisa que
preciso fazer é
ter certeza de que está
voltado para a frente. Eu posso fazer isso
entrando em TI e, desculpe, TI, indo para
a perspectiva e depois indo
para a perspectiva frontal. E agora eu posso ver
aqui que eu só preciso seguir em frente
e eu preciso girar meu personagem 90 graus
assim para que ele fique
olhando para mim de frente E eu vou
seguir em frente e voltar ao meu modo de perspectiva novamente. Então agora eu tenho meu personagem
em 00 e acho que 100, e ele está olhando
exatamente para a frente. E o que eu posso fazer
é também adicionar meu
material cinza aqui. E, a propósito, minha instância de
material cinza, gosto de sempre movê-la para
a pasta de materiais básicos porque
gosto de ter todas as minhas
instâncias nessa área. O que eu também vou fazer
é abri-lo, substituir meu material de grama aqui. Vamos também ativar a anita
apenas para uma boa medida. Salvar. Dessa forma, posso acessar meus ativos e remover o material
cinza
que importado automaticamente. Oh, lá vamos nós. Incrível. OK. Agora, eu
diria que, neste momento, talvez uma última coisa que eu
queira fazer seja entrar rapidamente no meu material principal simples
e virar nos dois lados Só lembro
que esqueci isso. E isso só nos ajudará um pouco mais
tarde. Então vamos lá. E agora estamos prontos para
começar nosso bloqueio. Então, no próximo capítulo,
prosseguiremos e
começaremos definindo basicamente as escadas e sua escala porque tudo meio que
conta nessas escadas Vou encerrar este capítulo
indo em frente e importando minha
imagem gerada aqui Assim. E isso nos dará uma ideia melhor do
que vamos fazer nessas áreas aqui. Incrível. Ok, então vamos continuar e agora continuar com
o próximo capítulo.
4. 04 Criando nosso blockout, parte 1: OK. Incrível. Então, vamos começar
criando nosso bloqueio. Vamos começar
definindo aqui
nossas escadas e
aqui como essas peças de parede, e vamos começar a partir
daí, basicamente Então eu posso ver, sim, é como uma peça de parede e então parece que
há, tipo, chão no meio, porque senão
eles não seriam capazes de,
tipo, ter crescido alguma
folhagem e coisas assim Agora, aqui temos
nosso caractere de escala. O que vamos usar para
bloquear é usar as ferramentas integradas de modelagem do Unreal
Engine Você só os terá
no Unreal Engine five. Se você não o tiver
acessando o
modo de seleção e modelagem, você pode ir para Editar e depois para os plug-ins e
talvez seja necessário ativá-lo
digitando a modelagem aqui, e então temos nosso modo de editor de ferramentas de
modelagem, você pode simplesmente ativá-lo Diz Beta ou Beta, mas já está na
versão Beta há muito tempo. De qualquer forma, essas ferramentas são incríveis. Eles basicamente nos
oferecem muitas funcionalidades, embora não sejam tão bons
quanto um software de modificação de árvores, mas fornecem o suficiente
da funcionalidade básica que precisamos para
criar basicamente nossas peças de bloqueio Agora vou
começar
criando nosso ambiente de vestuário do jeito que eu quero que ele pareça E uma vez feito isso
, o que
vou fazer é dividir tudo em partes
lógicas modulares. Quando digo modular, é
basicamente uma técnica de reutilização de modelos para que você precise
criar menos modelos no total Então, vamos
começar. Vou começar examinando minhas formas e criando
uma caixa aqui. E então o que eu quero
fazer é começar decidindo a altura que temos do
nosso personagem aqui Agora, para obter a altura
dessa bola aqui, provavelmente
é melhor definir as dimensões de uma escada. As escadas geralmente têm de
20 a 30 centímetros de altura em espaços públicos Agora, como essas escadas
aqui que você pode ver são bem grandes
e bastante ásperas, acho que provavelmente cerca de 25 centímetros
seriam boas. E em termos de profundidade, eles podem
estar em qualquer lugar de 20 a 50 centímetros ou. Realmente não
importa a profundidade. É exatamente como você
quer que sua escada fique. Então, o
que eu posso fazer, o que
é muito bom, é ir até
aqui e definir minhas dimensões. Então, vamos definir a altura para
25. E vamos dar uma olhada. Sim, parece
uma altura muito boa quando se
aproxima dos tornozelos. Vamos usar a profundidade de, tipo, até 30 porque eu quero que
minha profundidade seja, tipo, um pouco maior. Não sei, talvez 35. Porque, tipo, eu quero que
essas escadas sejam, tipo, bonitas e tipo,
pedras grandes e coisas assim. Então, digamos que sim, vamos fazer 35. E então, pela minha inteligência, eu diria que provavelmente
se eu olhasse
para isso, você provavelmente gostaria que, tipo, uma, duas ou até três pessoas pudessem subir e descer as
escadas ao mesmo tempo. Então, vamos começar com
talvez 250. Sim, 250 é bom. É claro que, no momento,
estou apenas supondo, mas vamos clicar
e pressionar , exceto
para colocar nossa caixa E eu acho que isso é
muito bom. Agora, com essa
escada aqui, vou
movê-la provavelmente para
trás, atrás do cara, e vamos mover esse cara para
o lado aqui Agora o que eu posso fazer é
começar contando minhas escadas, então um, dois, três,
quatro. Fácil, não é Então você tem o
número da escada, oh, desculpe. Um, dois, três, quatro,
e então temos, como um painel aqui. Portanto, essa peça
provavelmente ficaria menor. Mas sim, podemos fazer isso
mais tarde. Isso deve ser bom. Então, vamos começar duplicando isso
pressionando Canto C e depois V. E vou mudar
meu snapshot para cinco para que eu
possa fazer,
tipo, um snap adequado Um, dois, três e número quatro. Agora que eu sei disso, eu também já posso criar aqueles painéis laterais que
temos ao lado deste aqui. Então, para eles, o que
vou fazer é seguir em frente e criar uma nova caixa, e vamos fazer com que seja
talvez 20. Nove, precisa ser maior. 230. Sim, acho que a
Turquia é muito boa. Então, o que eu posso fazer com
este é ir em frente e simplesmente colocá-lo
aqui e pressionar exceto. E agora eu posso usar minhas ferramentas de poliéster
adicionadas aqui. As ferramentas adicionadas do Polly
permitem que eu tenha seleções
básicas, como
você pode ver aqui, e eu posso seguir em frente e agora com essa
seleção, posso movê-la Nem sempre é perfeito,
mas funciona. Assim, eu posso, por exemplo, mover
essa seleção para cá, e isso
garante que tenhamos, é
claro, tudo
coberto na lateral. Mas também posso selecionar
aqui as bordas quando vou até elas. E o que eu
posso fazer é usar este para basicamente mover minhas bordas
um pouco para fora. Você pode ver aqui de forma que seja como
uma peça reta. E então o que eu
posso fazer é mover essa borda e
movê-la para baixo até aqui. Então, temos um canto simples. Agora, o legal
é que ele também tem ferramentas como extrusão,
então eu posso ir em frente
e extrudar então eu posso ir em frente
e extrudar E, por enquanto, o que vou fazer é seguir em frente e extrudar isso, porque não posso
usar meu estalo Por enquanto, vou
extrudi-lo até este ponto, e então poderemos decidir mais
tarde o que mais queremos fazer Acho que, tendo
isso, faria mais
sentido se eu tivesse uma pequena
diferença de altura aqui. Então, o que vou
fazer é dar uma pequena diferença de
altura
e, provavelmente, também uma pequena
diferença de altura aqui. E então eu posso pegar
essas peças de baixo aqui segurando a tecla Shift, você pode selecionar várias peças, e vamos mover isso para cima
e mover isso para baixo. Não precisamos tornar
isso superpreciso, mas estou apenas ensinando vocês. É por isso que estou indo
um pouco mais devagar. Em seguida, posso pressionar Aceitar, e posso duplicar isso e também
anexá-lo aqui até que
comece a se encaixar Perfeito. Então, agora
temos nossa base lá. Agora, a próxima coisa que eu
quero fazer
é criar como
essa placa aqui, e depois de
fazermos isso, podemos praticamente criar o
resto das peças Vendo este, parece
mais ou menos assim. Parece uma duplicação de,
tipo, uma das escadas E o que você quer fazer é que sempre que você
duplicar algo, todas
essas ainda sejam instâncias, o que significa que se eu mudar uma, todas elas serão alteradas Você pode ver porque a malha
estática permanece a mesma. Portanto, sempre que quiser alterar uma malha sem
alterar o resto, basta pressionar
esse botão de duplicação em criar e pressionar,
exceto bem longe. Agora o que eu posso fazer é entrar e eu posso entrar aqui, e agora eu posso ir para o meu apartamento, e eu vou mover
este um pouco para baixo. Então, isso vai ser como uma placa de lata e sair um pouco, e eu estou apenas
adivinhando o que eu quero fazer Então, sim, vou mudar o
design um pouco mais. Vou fazer com que
pareça uma peça não muito grande. Então, provavelmente, algo
assim ficaria bem aqui. Então, vamos seguir em frente
e aceitar isso. E então o que eu quero
fazer é ir em frente e
criar outra caixa ao
lado dela aqui. E eu vou fazer com que
essa caixa provavelmente fique um pouco para fora
e apenas empurre-a E eu vou
basicamente empurrar isso direto para essa
área aqui. Certifique-se de alinhar
isso mais ou menos assim
e, em seguida, vou
movê-lo um pouco para baixo Então, isso é como
uma peça de pedra extra que está presa a ela. E eu posso ir em
frente e levar esse cara para cá. Agora eu posso ir em frente e também
colocar este aqui. Então, a razão pela qual eu
quero fazer isso é porque percebi que, claro,
tudo isso está em um nível superior. Então, para
fazer essas bolas, primeiro
tive que decidir a altura das
minhas escadas. Agora que sei disso, posso ir em frente e selecionar todas as minhas escadas e
tudo mais aqui Oh, desculpe, nem todas as
minhas escadas. Eu cometo um erro
porque quero primeiro subir minha escada assim,
e é isso que eu queria fazer E então eu realmente queria
mover essas peças para baixo. Às vezes é um pouco chato vê-los. Mas o que eu posso fazer é
ir em frente e selecioná-los. E desta vez,
vou pressionar Extrude. Lá vamos nós. E agora o
legal é que, porque é uma duplicata quando eu pressiono aceitar, ela também acabará fazendo a mesma coisa do
outro lado. Então, legal. Agora, neste momento, basta
selecionar tudo, e o que você pode fazer é
já adicionar um material cinza simples a eles. Lá vamos nós. Isso
parece um pouco melhor. Também vou duplicar
meu material cinza. E tenho esse cinza
no placar escuro. Na verdade, vou
usar este no
meu trem para que eu possa ver
corretamente a diferença. Então, estou apenas atribuindo-o ao
meu terreno e
tornando-o um pouco mais escuro.
Assim, viu? Ok, bom. Temos nossa base. Agora, o que podemos
fazer é criar a caixa, e vamos começar com
100 por 100 por 100 por
100 aqui, assim. E vou começar
simplesmente colocando a caixa no chão. Agora, a seguir, essa caixa basicamente se
tornará essa parede. Então, olhando para isso, queremos estender isso até onde a peça da parede termina. Faria sentido
basicamente estender isso provavelmente até a
mesma altura
aqui da parede. E o que eu vou fazer é seguir em frente
e adiar isso. E primeiro de tudo, eu
quero simplesmente tirar isso de lá. Então, para isso, eu
vou decidir, tipo, em qual direção
eu quero ir? Eu posso ouvir o snap by grid. Então eu sei que
isso ainda é 100. Então, se eu dividir em 100, posso fazer mais ou menos 1 metro, dois metros, três
metros ou quatro metros 4 metros, talvez. 4 metros fariam sentido? Eu só gosto
de olhar para isso à distância. Sim, acho que quatro se eu fizer cinco. Vamos usar 5 metros por enquanto e sempre podemos
alterá-lo mais tarde, se necessário. Então, temos essa peça aqui e ela terá um pequeno corte. E então aqui,
provavelmente aparecerá ou terá
um pouco de terra
ou talvez alguns ladrilhos e apenas terá um pouco de solo
ao redor de certas áreas. Por enquanto, nós realmente não
precisamos fazer isso. Então, o que eu vou fazer é
que eu já vou decidir 1 metro, vamos fazer 1 metro. Eu já vou decidir quanto espaço há
entre essas duas peças. Então, o que eu vou fazer é,
digamos , 1,5 metros, provavelmente. Acho que isso
faria sentido. Ok, incrível. Agora
definimos a escala aproximadamente. Agora vou
subir meu poliéster adicionado,
pressionar as alças de inserção das bordas Vou seguir
em frente e
inserir um
pequeno laço aqui, e depois pressiono concluído
no lado esquerdo. Neste ponto, posso
simplesmente seguir em frente e selecionar essas bordas aqui. E deixe-me fazer isso. E eu vou
extrudar isso só para dar um pouco
de vantagem E então eu sei como fazer isso. Quando você pressiona a extrusão, agora é hora de quebrar No momento, ele está extrudindo
em uma única direção. Você só quer seguir em frente e
definir a direção. Desculpe, defina o modo de direção para as normais do triângulo
selecionado E dessa forma, você
vê, podemos fazer uma extrusão adequada com
base na direção normal Podemos pressionar aceitar e adicionar
um bom material a isso. Além disso, se você quiser alterar seu ponto
de pivô, você sempre pode clicar em
Pivot Certifique-se de que,
se você já tiver duplicado esse modelo
mais de uma vez, todos os modelos mudarão com base no novo ponto de articulação Mas eu posso entrar e eu posso
entrar aqui e fazer isso. E isso me dá uma
base sólida já pronta para ser usada. Agora, neste momento, o que eu posso
fazer é seguir em frente e
posso simplesmente reutilizar esta peça Isso
realmente não deveria ser um problema. Não para um bloqueio, pelo menos. Talvez precisemos
alterá-lo um pouco mais tarde. Mas o que eu posso fazer é
se eu simplesmente desligar Snap Scaling, eu posso entrar aqui E você
já, tipo, escala isso um pouco para que nos
dê uma aparência melhor.
Não precisa ser perfeito. É só um bloqueio.
Então, vamos fazer isso. OK. Incrível. Vamos ver. Então, temos essa peça aqui. Sim, vamos terminar
essa peça por enquanto, e talvez queiramos mudar isso um pouco mais tarde. Ok, então agora o que podemos fazer é criar o segundo, desculpe, já
podemos criar o
segundo conjunto de escadas, há um pequeno trava-língua para mim Então, o que eu
vou
fazer é seguir em frente
e,
vamos ver a duplicação de tudo
isso aqui. Aqui vamos nós. Vamos em frente e,
depois de duplicar, mova-o para cá E então este
provavelmente começaria neste ponto. E, basicamente, o que podemos
dizer é ok, então temos isso, e então temos meia
escada de cada lado também Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e simplesmente
duplicar isso, e provavelmente posso
definir a escala no eixo verde para 0,5 Tipo, faz sentido
se for, tipo, até porque eles geralmente
gostam de simetria no Japão Então, podemos ir em
frente e fazer, tipo, uma escada longa. E depois duas meias escadas para pessoas
solteiras ou pessoas solteiras. E então o que
podemos fazer é também mover este aqui, embora esses provavelmente
precisemos substituir esses de qualquer maneira, porque vamos tornar tudo um pouco mais longo. Então, temos esse. Agora,
o que podemos fazer é muito fácil. Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, então é bom quando
definimos as escadas que
sabemos o que fazer. Um, dois, três, quatro, então
cinco, seis, sete, oito. Então, só precisamos
seguir em frente e deixar que eu mova
isso para cá. Ligue minhas fotos,
duplique tudo isso. E mova-o para cá.
OK. Isso é bom. E agora o que podemos fazer
com este é seguir em frente e pressionar
duplicar, exceto E para este, o que
vou fazer é selecionar tudo e
começar movendo-o corretamente para o topo. E vamos desligar
nossas fotos, veja, essa é a
altura certa, eu acho Vamos nos mover um pouco. Lá vamos nós. E agora também
podemos seguir em frente. E eu sempre gosto de
detalhar meus bloqueios só porque isso
me dá uma ideia muito melhor
do que estou procurando Quando eu tiver essa, posso pressionar a barra
de pesquisa na minha malha estática
e, em seguida, selecionar
as outras três e substituir a malha estática, e ela deve
substituí-las instantaneamente. Não sei por que
esse decidiu ter
a menor
diferença de É um pouco chato, mas não é algo
que realmente valha a pena consertar. Sim, e
lá está tudo bem. Estranho. Mas tudo bem, agora
temos nossa base lá também. Então, agora sabemos que a próxima
coisa aqui que
viria seria a parede ou, desculpe, seriam as portas
e tudo mais. Então, já podemos
começar a decorar, tipo, algumas paredes ao redor. Então, o que vou fazer
é simplesmente
duplicar essa
peça grossa E eu vou seguir em frente e já
vou
avançar com isso. Provavelmente até agora
, vamos dar uma olhada. Às vezes você ouve meu
áudio mudar um pouco. É porque estou olhando
na minha outra tela. Então, eu peço desculpas por isso. Mas espero que
não seja muito perturbador. Vamos colocá-lo aqui
para começar. Não se esqueça de
duplicar sua malha porque você não quer editar
a original Provavelmente,
às vezes
ainda cometerei esse erro ao editar acidentalmente
o original E eu acho que essa é uma
boa distância, mas nós meio que
saberemos se é uma boa distância quando realmente
colocarmos nossa porta aqui. Então, por enquanto, está tudo bem. Eu vou seguir em frente e
também pegar isso e
movê-lo até o fim. Lá vamos nós. Então pegamos esse, e agora eu quero meio
que virar a esquina porque temos esse
cantinho por aqui. Então, isso faria sentido se eu continuasse e
, digamos duplicasse isso, gire-o 90 E eu acho que se eu
virasse uma esquina e
tivesse, tipo, uma distância, faria sentido
se ela simplesmente tocasse o final da parede
anterior aqui Como se eles realmente não
colocassem paredes um no outro. Então, vamos dar uma olhada.
Como isso parece? Isso é demais
ou eu não sei. Parece muito alto. Essa é a única
coisa sobre a qual não
tenho certeza absoluta. Mas sim, nós meio
que precisamos verificar. Tipo, por algum motivo,
tudo parece um
pouco melhor assim. Mas
vamos dar uma olhada. Então, o que eu posso fazer é
ir em frente e, mais uma vez ,
usar este e simplesmente prendê-lo aqui só para
deixá-lo como um chão plano. E neste momento, vamos avançar com isso. Acho que isso provavelmente é suficiente. Sim, seria
bom se tivéssemos um cantinho aqui, porque
quando temos um canto aqui, podemos colocar como uma
árvore ou algo assim. A essa altura, estou apenas inventando coisas porque
não há informações suficientes. Eu acho
que faria sentido ter outro ao lado. Sim, vamos
dar uma olhada. Eu tenho o desejo de chegar
tão baixo aqui. Mas vamos esperar porque
podemos fazer isso mais tarde. Então, vamos esperar por enquanto. Vou colocar mais
um aqui, e esse é
como se você realmente não o visse. Só está aqui para preencher
o espaço que falta desta forma. OK. E então o que
eu vou fazer provavelmente também é fazer o mesmo aqui que
faria mais sentido. Vamos ver aqui e esta
porque queremos acabar com ela Vou simplesmente finalizá-la fora da tela para
que basicamente fique ao virar da esquina e você
não consiga vê-la. Então, vamos prosseguir e talvez
estendê-lo um pouco mais. Mas não tenho certeza se
quero estendê-lo tanto porque quero
criar como um canto. Então, o que eu vou
fazer é ver. Vamos estendê-lo mais
uma vez e depois girá-lo. Versão aqui. E agora o que eu vou fazer é ir em frente e colocar isso aqui. Ok, então isso
vai ser uma cópia. Então você pode ver como eu já estou
tentando reutilizar peças. Então, reutilizá-lo já me
dá uma ideia de
quando eu quiser usar fluxos de trabalho
modulares sobre
como usar E aqui, ótimo. Então, agora também
podemos fechar esse. Temos uma esquina
que dá a volta, então
isso também é legal. E
podemos simplesmente
duplicar esse aqui Então, é como uma esquina aqui e outra esquina
aqui para contornar. Agora, neste momento, embora eu vá rapidamente pegar essa peça e
empurrá-la até o fim, exceto que aí está. Agora temos, tipo, um bom OK. Agora não temos uma parede bonita. Vamos saber isso.
Vamos tentar novamente. Sim, isso funciona?
Vamos pegar a peça. Exceto Ok, agora funciona. Estranho. De qualquer forma, o que eu quero fazer neste momento é tentar já obter, como um
ângulo de câmera, porque então eu tenho uma ideia melhor do que
exatamente eu preciso fazer. Então, sim, você pode
pensar, tipo, Oh
, está indo muito devagar, criando o bloqueio
e coisas assim Mas, na verdade, criar
o bloqueio é uma
parte
tão importante que, sim, queremos
ter certeza de que já
estamos fazendo
tudo corretamente, e isso nos poupará
muito tempo mais tarde Então, pergunte-me. Portanto, dedique um
tempo para criar seu bloqueio. Eu vou até
aqui para, tipo, as três linhas e criar uma
câmera aqui, uma câmera cinematográfica E há algumas
coisas que eu gosto fazer com minha câmera cinematográfica A primeira é que,
no meu filme anterior, eu gosto de sempre definir
isso para 24 por 13,5 É como um
valor padrão que eu gosto de definir. Agora, nas minhas
configurações de lente aqui, posso escolher qual
zoom eu quero fazer. E muitas vezes eu escolho uma foto branca. Costumo usar 35 milímetros, ou seja
, não 35 milímetros aqui, o que parece uma foto um pouco mais ampla E se eu quiser fazer
mais close-ups, geralmente
gosto de 50. Então eu preciso ver porque
vamos começar com 25. Lembra como eu disse isso? Eu quero que esse canto
fique fora da minha vista. Então, basicamente, preciso
ver se consigo encontrar um lugar onde ainda tenha um
pouco de espaço sobrando aqui. E agora que
temos essas paredes, sabemos aproximadamente
onde elas terminarão, mas não há espaço aqui. É claro que essa câmera
vai mudar, mas é só para
nos dar uma ideia de escala. Então, se eu for algo
como, vamos dar uma olhada, algo assim, talvez eu queira ver um
pouco do primeiro plano,
como em um conceito, e fazer algo assim Para começar
, porque já era,
desculpe , esqueci uma coisa
muito importante Eu vou escolher,
tipo, uma visão cinematográfica. Neste momento, estamos com 16 por nove. No entanto, gosto de sempre acessar minhas configurações de corte e
definir o corte para 2,39, que nos dá uma visão cinematográfica Então a culpa é minha. Ah, e por enquanto, defina sua temperatura
atual para 22. Isso significa que ele não
usará profundidade ou campo, o que mais uma vez
nos ajudará apenas durante a fase de
bloqueio Então, tendo isso, agora posso
dar uma olhada na minha referência. E digamos, vamos fazer
algo assim. Parece que sai da tela aqui, mas deixa algum
espaço aqui, e eu ainda vejo um pouco
do primeiro plano. Então
isso é muito bom. Eu gosto muito desse.
Legal. Agora, neste ponto, você pode seguir em frente e
simplesmente pressionar este botão para parar de pilotar E se você quiser ter
certeza de que não poderá mais mover sua câmera
apenas para se manter seguro, clique com o botão direito do mouse, acesse Transform e ative o movimento do
Log actor. E agora podemos seguir
em frente e continuar. Então, eu diria que, neste
momento, como
estamos chegando ao fim
do tempo, a última coisa que vou fazer é decidir a altura dessas peças. Porque agora isso
parece uma altura muito grande. Tipo, é mais do que uma pessoa, e eu sinto que aqui, você pode ver que não
há
nem mesmo grades ou
algo parecido Como se você
caísse, doeria. Então, vamos diminuir um pouco o
tom, que possamos prosseguir
e, desculpe, esqueci de selecionar
essa peça Vamos
usar minha câmera de vídeo
e eu vou abaixar tudo um pouco até que
pareça mais lógico Para mim, pareça mais
lógico nessa área Então, sabendo disso, agora
o que eu preciso fazer é, claro,
combiná-la com uma peça de escada Estamos praticamente nos
livrando, acho que
vamos nos livrar de uma escada adicional E então, para este, o que
podemos fazer é usar ferramentas de
modelagem, Polly Edit E sim, para este, precisamos insistir nisso. Oh, espere, desculpe. Se você fizer isso, você quer
selecionar todos eles aqui, e eu quero inserir isso em algum lugar ao longo desta
linha aqui. Talvez também diminua um pouco a
altura. Ok, então vamos dar uma olhada. Isso eu acho que está bem. Agora, se eu selecionar
rapidamente
essas peças novamente e ver quando as
alinho com a escada, se ainda parece muito alta
ou se podemos conviver com isso Então isso seria
algo assim. Então, vamos até nossa
câmera. Ah, ou um menor. Veja, um abaixo é isso. E uma mais alta é essa. Sim, você sabe o que? Acho que
vou descer um pouco. Vou descer um pouco e
depois deixar você fazer o truque. É muito
importante fazer isso agora, porque se
não conseguirmos agora, será muito chato mudá-lo novamente mais tarde Então, mais uma vez, vamos
adicionar ao nosso
modo de modelagem, adicioná-lo poliéster. Vou
adiar tudo isso, e essa será a final. Então, sim, não estamos
vinculados ao conceito. 100%, ainda podemos criar
nossas próprias liberdades criativas. E eu vou seguir em
frente e fazer isso. Ainda estava muito feliz com essa distância. Então, o que vou fazer
é simplesmente pegar essas peças aqui e
empurrá-las de volta até
cobrirmos o resto. OK. E agora o que
vou fazer é selecionar
todas as minhas peças finais. E o que você pode ver aqui é que às vezes eu seleciono, tipo, a peça na qual quero colocar
meu ponto de pivô por
último, porque ela sempre
colocará o
ponto de pivô naquela por
último, porque ela sempre
colocará o
ponto de pivô E agora o que eu
posso fazer é meio que movê-lo. Lá vamos nós. Isso
deve resolver o problema. Vamos dar uma última
olhada na minha câmera. Sim, acho que já é um começo
bastante decente. Vou pressionar salvar
tudo e salvar tudo. E sim, isso está
parecendo muito bom. Ok, então temos essa base. Então, o que faremos no
próximo capítulo é seguir em frente e começar a trabalhar provavelmente
em primeiro plano E uma vez
feito isso, podemos começar construindo principalmente aqui nossa peça central,
porque quando sabemos
que podemos mudar tudo com base
nessa Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
5. 05 Criando nosso blockout, parte 2: Ok, então vamos
continuar com nosso bloqueio. Então, sim, nós
praticamente temos a base. Então, o que eu
quero fazer agora é começar definindo, tipo, nossa peça principal,
que será nossa porta aqui. Então essa é um pouco complicada porque essas
portas são sempre,
tipo, bem grandes, muito
maiores do que uma pessoa Então, é claro, bem, há um
pouco de flexibilidade. Deixe-me dizer assim.
Então, vamos dar uma olhada. Então, o que eu quero
fazer é, primeiro de tudo, criar a peça
da porta aqui, e depois criaremos
tudo no topo. Então eu acho que esse é um bom
ponto para começar. Agora, se eu for
até aqui, posso começar definindo
aquele pilar de madeira que temos aqui e
a escala para isso Na verdade, o que eu
quero fazer é
duplicar meu cara aqui Então, se às vezes eu me movo
um pouco devagar, é porque estou usando
um mouse diferente para que vocês não possam
ouvir o clique. Mas esse mouse, eu sou,
não é meu mouse favorito. De qualquer forma, então
vamos dar uma olhada. Então temos uma pessoa
aqui, e eu diria que a porta provavelmente tem 2,5 vezes o tamanho de uma pessoa.
Isso é o que eu estou supondo Então, o que eu posso fazer
é seguir em frente e começar com
algo assim. Caixa. E eu acho que provavelmente não seria mais largo
do que a escada aqui Então, vamos fazer, tipo,
quanto foi 25? Um pouco mais largo. Vamos fazer 30. E então eu acho que não
seria tão quadrado
porque, como você pode ver, ele precisa de um pouco
de coisa no meio. E, claro, preciso
tornar isso um pouco mais lógico. Este não é 100% lógico
porque seria muito frágil para realmente ser
como um autônomo. Então você quer
verificar aqui, como se todas essas vigas
de madeira fossem
um pouco mais grossas essas vigas
de madeira Então cabe a mim
decidir, tipo, se eu quero fazer talvez, tipo, um pouco mais forte,
e talvez eu queira Talvez eu vá fazer
tipo, e se tentarmos 40? Sim, vamos combinar 40 e vamos fazer a profundidade. Talvez 50. Sim, isso é muito bom.
E agora vem a altura. Então, para a altura, vamos
começar com 250 talvez. Oh, espere, não 250. Preciso de 450 aqui. O que posso fazer é começar simplesmente colocando-o e
pressionando Aceitar. E agora, como você pode
ver, essas vigas estão praticamente
alinhadas com a escada Então, esses são muito importantes que
acertemos essas coisas, e o resto vem depois. Vou seguir em frente e,
como a
tornei bem grossa, vou iniciá-la
no final da escada Por aqui. E agora, uma coisa eu
notei imediatamente: se eu fizesse isso,
seria muito branco. Então, isso é algo que
eu vou, primeiro de tudo, criar metade da
porta e o que sobrar, eu vou
simplesmente copiá-la. É uma técnica bastante comum
que eu costumo usar quando não
tenho certeza sobre o dimensionamento.
Então nós temos esse. Hum, o que eu vou fazer é
criar aquelas pequenas janelas que você
pode ver ao lado dela. Então, se formos em frente e
criarmos algo assim, vou escolher uma largura
de qual seria a espessura dessas coisas? Oh, desculpe, não essa. Largura de talvez 40 e
depois profundidade de dez talvez. Não, 40 não parece certo. Eu só estou querendo
ver se parece certo. Isso é tudo que eu preciso agora. Então, vamos fazer 60. 60 centímetros é muito branco, mas acho que são janelas
bem brancas. Talvez Oh, cancele. Acho que 55. Sim, vamos fazer 55 para
começar. Então, vamos colocar
esse aqui. E eu vou colocá-lo um pouco no
lugar mais ou menos no centro, provavelmente, e
tudo bem. Então esse tem o mesmo
comprimento, o que é bom. Agora o que eu posso fazer é seguir em frente e você pode contar
como um, dois, três, quatro, cinco,
seis, sete, oito. É sempre bom quando você pode
contar certas coisas. Posso acessar meu loop Edge de inserção de
edição de poliéster
e, em seguida, o que posso fazer é,
a
partir do deslocamento proporcional configurá-lo como par e
definir os números como oito, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, ou seja, nove, então preciso ir sete, um,
dois, três, quatro, cinco,
seis, sete, OK. E então podemos ir
em frente e simplesmente colocá-los. Então, isso
nos dará instantaneamente algumas quantias adicionais, e então eu posso seguir
em frente e clicar em Concluído. Agora, infelizmente, é
aqui que as ferramentas de edição não
são tão boas quanto dentro de árvores Mx ou Blend ou
algo parecido E é aí que, com a inserção, só
podemos inserir
um ritmo E você pode ver que aqui, ele quebra muito rapidamente. Tipo, eu não tenho certeza. Eu sou o maior fã disso. No entanto, o que
eu
poderia fazer é tentar inserir loops e
definir o deslocamento de proporção ,
porque não
precisa ser muito Eu posso simplesmente ir em frente
e colocá-los. E, basicamente, o que vou
fazer é adivinhar mais ou menos quanto precisa ser. E, claro, quando
criarmos nossa final, faremos isso de forma muito mais uniforme e agradável e
coisas assim. Você pode ver aqui que às vezes as seleções também
são muito ruins, então talvez seja por
isso que ainda é Beta Mas nós temos esse. Agora, se eu der uma olhada aqui, o que podemos fazer é
seguir em frente e eu acho que é uma maneira muito
confusa de fazer isso Mas é uma
maneira rápida de fazer isso basta excluir
as faces traseiras Em seguida, basta selecionar
as faces frontais, aproximar bem e
depois extrudá-las até bater
na parte de trás desse jeito
e, em seguida, excluí-las E então isso é suficiente
para um bloqueio, agora que temos esse
, então temos isso, e agora basicamente
precisamos ter certeza de
que
parece na mesma escala
e tudo mais O que eu diria é que a única
coisa que eu quero fazer é talvez escalá-lo um pouco mais assim,
um pouco mais fino Lá vamos nós. E a altura, é algo que
precisamos
descobrir quando realmente
tivermos nossas peças superiores. É aí que realmente
sabemos se precisamos de altura e quão grande tudo precisa ser
e coisas assim. Então, nós terminamos isso agora. Parece que há uma enquete
adicional ao lado dela, e então chegamos à nossa porta Então, o que eu
posso fazer é provavelmente ir em frente e duplicar este, e eu vou apertar para que
possamos fazer
uma edição gratuita nele E eu vou
fazer isso, vamos ver, vamos fazer isso parecer bem fino. Mova-o para cá. E eu só quero mudar isso. Então, neste caso, como eu disse antes, vamos
pensar em suporte, mas acho que ter essas áreas de madeira
aqui bem
finas é bom porque teremos
os suportes aqui em cima. Eu vou gostar de
um apoio duplo. É muito difícil ver aqui, mas tenho uma boa ideia para isso. Então, sim, isso deve ser
bom. Como se eles estivessem aqui. Aquele nem
tem porta. Sim, sim. Então, veja se às vezes
eles têm um pedaço de madeira
intermediário. Então, vamos seguir em
frente e usar este. E então a próxima coisa
que vou fazer é colocar
ou criar minha porta, que vou
decidir sobre a espessura. Então, eu quero que provavelmente
seja uma porta bem grossa, algo assim, para
tornar esta um pouco maior. E para esta porta, sim, ela vem
até o topo. Então, o que vou fazer é seguir em frente
e, mais uma vez,
duplicá-lo, ir
para o meu poliéster adicionado E nesse caso, é
basicamente como adivinhar, mas é um bom tamanho
porque essas portas não
seguem nenhum tipo de métrica padrão ou
algo parecido,
exceto que, é claro, podemos ter alguma lógica com Então, tipo, um, dois. se três pessoas
ao mesmo tempo pudessem passar por
ela, isso é muito bom. Se fizermos algo
assim, talvez o tornemos um pouco mais fino Provavelmente algo parecido com isso. Ok, legal. Então, temos
esse aqui. Agora, para a porta,
vou
dar algumas formas
gerais para deixar um
pouco mais claro
que é uma porta. Então, vamos fazer duas linhas aqui, e eu estou apenas
seguindo meu conceito. Duas linhas na parte inferior, talvez tornem essa aqui um pouco maior, porque você
costuma ver isso com portas. E então eu vou seguir em frente e vamos fazer uma compensação
uniforme de dois Posicione esses dois, pressione Concluído ,
selecione-os e use este pequeno botão superior
aqui para ampliá-los. Algo assim
deve resolver o problema. E agora podemos inserir novamente, e eu vou
continuar e , na verdade, posso fazer uma parte par,
uma aqui e outra aqui. Feito. E agora o que vou fazer é definir esse deslocamento de duas partes novamente. E vou
dar a isso um pouco de profundidade ou espessura. Lá vamos nós. Deveria resolver o problema. Então,
temos essas peças, e não precisamos, tipo, deixá-las ir
até o outro lado. Só queremos
extrudá-los daqui a pouco. Aí está, viu?
Só para indicar, tipo, Ei, isso é uma porta
e coisas assim. Então, isso deve ser bom. Quando vejo isso, agora que
existem formas, também é por isso que é bom
ter mais formas. Eu sinto que quero que seja um pouco maior,
e eu não sei. Eu sinto que poderia se beneficiar de ser um
pouco mais alto? Vamos dar uma olhada. Não, na verdade, não, isso provavelmente
está bem. Quando tivermos
essa coisa grande e volumosa no topo, ela já terá
atingido o topo Então, na verdade, isso
já pode ter um bom tamanho, mas é claro que é só uma
questão de experimentar as coisas. O que vou
fazer com eles é selecioná-los
rapidamente e adicionar um material
cinza aqui. Eu sei que neste
momento, se você quiser, você já pode
duplicar isso por enquanto E mais tarde, isso
se tornará como um avião ou
algo assim , porque você
realmente não consegue ver por trás dele. Na verdade,
vou deixar isso. E o que eu vou fazer é
ter aqui nossa porta. Vou seguir em frente e
vou duplicá-lo. Agora, com minhas portas, já
quero, porque acho que
quero abrir
uma mais tarde , só porque ficará um pouco
mais bonita e convidativa Vou
até meu ponto de pivô, vou colocar isso
na minha parte inferior aqui e
depois movê-lo para o lado e pressionar E a razão pela qual eu faço
isso é para que agora eu possa girá-lo para abri-lo e fechá-lo Agora, para este,
preciso duplicá-lo. Mais uma vez, vá para a parte
inferior do PivPoint. Mas desta vez,
coloque-o do outro lado. E eu acho que você sabe o porquê, só para girá-lo
para o outro lado OK. Agora, essas
peças aqui, podemos seguir em frente e
duplicá-las Claro, você pode selecionar
tudo e espelhá-lo, mas vou manter as mesmas peças caso
queira fazer uma alteração. Eu só tenho que fazer uma alteração
em um lado dessas áreas. Então, temos esse
também aqui. Algo parecido.
OK. Então, vamos dar mais uma olhada na minha câmera. E vamos ver se eu gostaria, por exemplo, mais
tarde, de fazer assim. Ah, sim, eu definitivamente preciso trabalhar nos ângulos da minha câmera. Mas, por enquanto, acho que esse é um ótimo
lugar para se estar. Então, o que vou fazer agora é seguir em frente
e começar estendendo
um pouco as coisas e adicionando feixes
adicionais a Então, neste momento, o que eu quero fazer é pegar nosso pilar principal Eu só vou
expulsar isso. Não sei por que fiz um
giro estranho lá. E isso é só para que
eu possa começar a colocar algumas coisas
adicionais aqui. E essas coisas adicionais serão: se
apenas duplicarmos uma dessas rotações
de 90 graus, e também pressionarmos para
cima, apenas
para torná-la única, eu posso ir em frente e movê-la até aqui,
algo assim Então, o legal é que, muitas vezes, a
arquitetura japonesa, quando é muito antiga, eles não usavam pregos e
coisas assim. Em vez disso, eles usam esse tipo de coisa em que basicamente recortam
perfeitamente as
formas dentro da madeira e depois encaixam
a madeira lá dentro. Também é uma
técnica muito legal aqui. É uma
técnica muito legal que eles usam em, tipo, todos os edifícios
japoneses. E eu também
quero meio que
implementar essa mesma técnica. Havia uma clássica em que muitas vezes você pode
ver essa técnica, mas não tenho certeza
se consigo encontrá-la. A, é como aqui, tipo, onde eles simplesmente
recortariam a forma, e então
eles colocariam lateralmente toda a viga de
madeira no meio aqui Então, sim, vamos praticamente tentar,
tipo, imitar isso Acho que vai parecer
bem interessante. E para isso, significa apenas que às vezes nossas
vigas de madeira precisam ser um pouco menos longas E o que eu quero fazer
é provavelmente querer, tipo, sim, provavelmente
querer mover isso para cá. Sim, essa costura,
vou colocá-la no centro Eu realmente não preciso dele,
mas é mais difícil
removê-lo do que
simplesmente deixá-lo aqui. Então, vamos
ficar aqui. Eu acho
que isso deve ficar bem. Agora, o que eu posso ver é
que temos um feixe, e então temos um
feixe na frente dele, mas é aí que
vamos criar mais tarde. E então ainda
temos esses graus e depois temos outro feixe
grande e mais largo. Então, o que eu
posso fazer é seguir em frente e
já duplicar isso Então, quanto maior o feixe mais largo acho
que faz sentido se tiver a mesma espessura, mas vamos torná-lo um
pouco mais largo assim. E parece que essa é a que está
segurando a maior parte do peso, e esta
também está se estendendo bastante Eu posso ver aqui que há
alguns detalhes adicionais, que podemos
incorporar a ele. Então, primeiro de tudo,
vamos aumentar isso. Sim, na verdade, acho que
essa é muito boa. Agora, a seguir, isso significa que
aqui, este, precisamos ver mais uma vez. exemplo, neste momento,
vou apenas
movê-lo para cima e depois
inventaremos quando criarmos nossa
forma final de como isso é criado. Então, o que
vou fazer é provavelmente empurrá-lo um
pouco mais para cima e deixá-lo. Agora, para este, no final, você pode ver que temos um
pequeno detalhe aqui. E o que estou dizendo
é que vou
reutilizar esse detalhe que
temos aqui, reutilizar esse detalhe que porque esse, então, podemos usar
aqui, aqui e aqui, que significa que
economizamos muito tempo Então, se eu for em frente
e criar esse, é praticamente
impossível subir aqui. Vamos ver, isso está
extrudindo um pouco. E então parece que foi só
para o bloqueio, é claro. exemplo, vamos tornar isso
muito melhor com, tipo, splines e coisas
assim, mais tarde,
mas, por enquanto, ela simplesmente se expande. É longe o suficiente ou muito longe ou acho que talvez um
pouco rápido demais, talvez seja como empurrá-lo de volta
um pouco para cá. E agora o que podemos fazer é
imitar esse efeito. Em primeiro lugar, vamos mover
isso um pouco para baixo, basta selecionar
essas bordas aqui, que são um pouco
chatas de selecionar, e então você pode seguir
em frente e fazer um chanfro E, novamente, não sei
por que eles não adicionam apenas a
opção de adicionar mais linhas
entre o chanfro,
mas, felizmente, como um
bloqueio, isso é bom o suficiente Agora, neste momento, o que você
pode fazer é ir até
o pivô e
enviá-lo para o centro Oh, viu? Isso é o que eu quero dizer. Aqui, esqueci de duplicá-lo, e agora temos esse
problema aqui Felizmente, não é um grande problema porque posso
duplicá-lo rapidamente E então, para este,
vou prosseguir e desligar rapidamente esses dois
filtros de seleção, porque aqui eu posso selecionar entre bordas e faces de
vértices Assim, eu posso desligar tudo,
exceto rostos, excluí-lo, ligá-lo novamente, empurrar
meu rosto um pouco para fora. E então basta selecionar essas
quatro arestas aqui, e podemos seguir
em frente e fazer uma ponte. Embora eu não me lembre de
que não goste, mas eu faço isso com quatro ao
mesmo tempo. Onde você está? Ponte? Sim, veja. Novamente, ele
não gosta disso. Ele quer que você
supere isso um por um. Então, isso é um
pouco lamentável. Ainda assim, muitas vezes, quando você está
apenas criando um bloqueio, é uma ótima ferramenta para criar
esses bloqueios rapidamente Agora, onde centralizamos seu
pivô, aceite. E também dentro do irreal, temos as ferramentas de espelho Você pode encontrá-los
indo
até Timdel e depois Mirror E depois o que eu posso
fazer é ir,
tipo, para a esquerda, para a direita.
Aqui, vamos para a direita. E então eu posso simplesmente empurrá-lo para fora. E acho que, felizmente para nós, podemos usar essa grade Eu sei, talvez não tenha
sorte para nós. Eu ia dizer que
podemos usar essa grade e meio
que alinhá-la com a porta, mas vamos
examiná-la um pouco Algo assim
e pressione aceitar. Veja? E agora enviamos mensagens
instantâneas com ele, o que também é bom. Ok, legal. Para essas coisas
intermediárias, tudo o que vou fazer é essa. Gosto muito desse detalhe
que temos aqui. Agora temos uma mãe
desarrumada aqui. Infelizmente, pelo que me lembro,
você não pode realmente dar um clique
duplo e, como aqui, você não pode
clicar duas vezes para realmente selecionar essas poucas gravuras Então, acho que, como não
estou com tanta pressa, posso simplesmente
selecioná-las manualmente e usar essas gravuras para obter
mais detalhes Então, se eu mover
este provavelmente até a metade daqui e depois fizer o
mesmo com este, vá em frente e
selecione-o. E este pode ser
movido até a metade E, basicamente, do jeito
que
parece, é como um bom
detalhe adicional que temos. Então, vou adicionar um loop de inserção. Adicione um aqui. E outro aqui,
basta passar, exceto, e rapidamente pegar essas duas peças e
empurrá-las um pouco para dentro. E isso é só para eu me
lembrar de que
haverá um detalhe lá. Agora, a seguir, podemos
reutilizá-los aqui, mas queremos
torná-los um pouco menores porque parecem
um pouco menores Embora na maioria das vezes
pareçam mais finos, não muito menores, mas mais
finos. Nós temos esse. Agora, eu não
quero apenas ampliá-los, porque então eles
se tornam muito longos. Na verdade, quero empurrá-los um pouco para que
fiquem mais quadrados Vamos aumentá-los um pouco. E também o que
podemos fazer para movê-los um pouco. Mas o que posso fazer agora
é clicar em duplicar
e, mais uma vez, usar
meu espelho E se eu usar o espelho do lado direito,
aqui, veja, eu posso
facilmente estendê-lo. E se eu pudesse agora tentar
colocá-lo exatamente como um baseado aqui e depois
reduzi-lo um pouco. E eu vou
selecionar isso rapidamente e movê-lo para dentro. Lá vamos nós. Fácil.
Então nós temos esse. E, por enquanto,
vou duplicá-lo assim. Claro, vou fazer com
que fique mais bonito mais tarde, embora você possa até mesmo
torná-lo mais bonito agora, basta
selecioná-los , ampliando-os
um pouco aqui Agora, eles se encaixam instantaneamente
um pouco melhor. Lá vamos nós. Ok, então
nós terminamos essa. O que vou
fazer agora é sim, acho que
vou primeiro criar
a parte superior porque, depois
de criar a parte superior, eu meio que sei se preciso fazer algum tipo
de escala estranha Porque aqui
você já pode ver que temos
muito pouco espaço, mas é claro que posso trocar
minha câmera um pouco. Então, isso meio que depende de como
queremos que a escala seja. Então, para
começar, vamos até aqui
e eu vou fazer isso, é
claro, como uma versão muito,
muito simplificada. Mas essa versão provavelmente,
porque será uma peça central, será bastante detalhada
quando realmente
começarmos a
criá-la quando realmente
começarmos a
criá-la Então, vamos acabar com esses detalhes
muito bons
aqui , com todos os blocos
e todas essas coisas graças ao poder de Nant No entanto, por enquanto, vamos seguir em frente e fazer
algo assim. Vamos criar uma nova modelagem
Let's go. Vamos criar uma nova caixa. Eu só vou fazer 20
por 20 por 20 porque eu não sei quão grande eu quero que
isso se torne aqui. E o que vou fazer
é seguir frente e fazer poliéster,
e primeiro de tudo, esse é o site do nosso tamanho Então, este simplesmente
se estende sobre ele. Então, se formos provavelmente a
algum lugar por aqui. E então, em algum lugar ao longo. Diga, como aqui, ok. Agora, em termos de espessura,
essa espessura é
realmente boa porque estou começando criando essa
pequena peça superior aqui, e depois vou torná-la
cada vez mais grossa Então, o que vou
fazer é empurrar isso para
torná-lo um pouco mais amplo. E agora, neste momento, honestamente, você não pode realmente decidir
corretamente a altura exemplo, o que vou fazer
para adivinhar é agora
vou para minha póliad. Acho que
é uma boa, na verdade, não, não acho que
seja uma boa largura Vamos subir um
pouco, algo assim. E então é mais uma
questão de extrudá-lo um pouco assim e depois escalá-lo,
extrudá-lo E basicamente
fazemos isso até
chegarmos ao ponto em que
pareça o que
temos em nosso conceito. Então, aqui,
depende
apenas quão brancos queremos ser, e acho que provavelmente
queremos fazer mais uma pequena. Isso está correto? Você também pode
dar uma olhada em nossa câmera. Ok, não podemos dar uma olhada
na câmera. Isso não importa. Hum, eu não sei. Assim é. Acho que é um
pouco flexível demais. Vamos desfazer isso por um
momento. Então nós temos esse. Vamos ver, vamos extrudar isso. Vamos fazer com que se dobre um
pouco mais suavemente. Porque, mais tarde, vou duplicar este várias
vezes, provavelmente Quero ter certeza de
que estou certo. Embora eu mostre outra técnica
em
que basicamente usamos
megaescaneamentos para bloqueio, mas isso virá em breve
. Nós temos isso. Agora eu preciso fazer outra
extrusão porque há essa parte plana e
essa extrusão basicamente sempre parece
um pouco lateral Então, temos algo
assim como uma base
muito, muito simples. Então, podemos prosseguir
e pressionar exceto. Agora, neste momento, o que
vou fazer é voltar ao meu polígono de edição, e vou
começar fazendo apenas um loop de borda aqui Dessa forma, eu vou
expulsar isso. Mova-o para cá. Talvez como um
laço de borda adicional no meio, que você pode usar para descer. E mais uma vez aqui, extrude isso,
gire um pouco,
insira um laço de borda adicional E vamos seguir em frente e reduzir
isso. Lá vamos nós. É bom o suficiente. Não
parece muito bom, mas é bom o suficiente para meus propósitos. Agora, neste ponto, se eu fizer um loop de borda aqui, isso
parece funcionar? Sim, acho que posso
fazer isso funcionar. Então, se eu vou
criar um loop de borda aqui, outro por
aqui e pressionar Aceitar. Desculpe, preciso apertar o botão Concluído. Eu continuo esquecendo que
eles mudaram isso. E agora vou
seguir em frente e vou mover todos eles
para
torná-los um pouco mais uniformes. É muito irritante neste
momento,
porque, na verdade,
as ferramentas de modelagem assim que você obtém um
pouco mais de geometria, elas começam a quebrar Mas, basicamente,
o que eu
quero é entrar e depois entrar. Eu digo, eu quero entrar, e eu quero, tipo, remover essas áreas centrais
aqui, a maioria delas. Eu só quero remover
três deles. E uma vez
que tenhamos feito isso, deve ficar bem bonito para que possamos colocar isso em cima da nossa porta. Não sei por que preciso de
tanta concentração para algo assim
que mal consigo falar, mas digamos, vamos
fazer isso. O último. Mas isso deve ser suficiente. Agora vou em frente
e tenho isso, então quero remover
esse, esse, esse. Carrapato, carrapato. Vamos também excluir.
E a próxima coisa que
posso fazer é ficar
nessa posição, selecioná-las e pressionar a ponte aqui. É um pouco demorado, mas eu posso seguir em frente, Egan Continue adicionando esses. Aqui vamos nós. Vamos aceitar o Buzz. Sim. Por enquanto, isso funciona muito bem. Então, o que eu posso fazer é,
basicamente, por enquanto, colocá-lo
aqui assim, colocá-lo um pouco no centro, e então cabe a
nós decidir, tipo, Ok, quão alto eu quero que isso seja? Mamãe. Então, do lado de baixo, vamos até
aqui, e eu
vou até meu ator de câmera e desbloquear minhas transformações E vamos ver. Vamos mover
isso com cuidado, tipo, um pouco para baixo.
Ok, desse jeito. E a seguir, o que eu
posso fazer é usar o azul
visível até que, provavelmente, até que, tipo, neste ponto, eu
queira colocá-lo. E agora que eu fiz isso, eu posso ir em frente e eu
posso. Oh, me desculpe. Por algum motivo, meu
registro de teclado estava
na posição errada. Espero que isso não importe
muito para vocês, mas já que não
estou realmente usando nenhum atalho Ok, então temos esse. Haverá uma
estrutura aqui dentro, mas nós realmente não
precisamos dela por enquanto. Então, vamos dar uma olhada. Hum, agora vem a parte complicada, porque agora
vamos descobrir
se a inteligência e
tudo estão bem E se eu fizer isso, tenho aquela sensação de longa duração,
que você também tem aqui. Tipo, você tem a
sensação de que este é bem longo. Eu também entendo isso. Tenho a sensação de que
meu teto está aqui. Se eu simplesmente colocar o ponto de
pivô na parte inferior e em paz, sinto que posso
reduzir isso um pouco Sim. Então, é claro, ficará
um pouco mais grosso. Então, é muito difícil
para mim fazer isso ao mesmo tempo,
mostrar a arte conceitual. Então, eu estou meio que
dando uma olhada aqui. Como as portas, elas parecem certas. Eu diria que tudo
parece um pouco alto. Oh, Deus. Desculpe, eu
não queria. Oh, eu estraguei tudo.
Não pretendia fazer isso. Vamos começar com
algo assim. De qualquer forma, mudaremos isso
mais tarde. Então, se eu entrasse e
isso é irritante com Unreal, você
pode fazer Contra Alt e clicar
para tentar selecionar Mas o que ele faz
é geralmente selecionar um monte de coisas que você
não deseja selecionar Então, eu só preciso ter
certeza de que não selecionou como aqui, entendeu? Como se tivesse selecionado o céu
e coisas assim. Mas lá vamos nós.
Ok, agora temos tudo selecionado.
Então isso é Controlt. E, basicamente, tudo o
que eu quero fazer é ver se eu o movo para
baixo, se isso parece mais lógico. Parece mais lógico se eu
movê-lo um pouquinho para baixo. Mas é claro, eu
não quero diminuir
tudo isso um pouquinho. Então eu não sei. Pode ser tão fácil quanto parece? Não, não pode ser tão fácil. Mamãe. Então, esses, vamos
reduzi-los um pouco. Vamos usar esse como base. Sim. Ok, isso é bom. Agora que temos esse, tudo o que precisamos fazer é pegá-los rapidamente, e também
podemos reduzir esses pontos
um pouco até os pontos
piv na base E então esse tipo de coisa, é mais como não escalar,
mas mover tudo para baixo. Então, o último,
é mais sobre ter uma tinta
usando material cinza ou sobre ele Sim, acho que entendemos. Eu acho que é uma
ótima opção para começar. Ok, legal. Então, vou deixar
este capítulo de lado
apenas criando esses
últimos bits extras. E então, no próximo
capítulo, o que podemos fazer é criar todos
os edifícios no local. E não há problema, é
claro, em continuar
mudando a balança, mesmo depois de já a termos colocado. Quando colocamos esses edifícios
adicionais
, continuamos tendo
uma maior sensação de escala. De qualquer forma, por enquanto, o que vou fazer é colocar aqui, essa viga, vou fazer
a profundidade, talvez 25. Sim, isso parece
realmente muito bom. Oh, isso é 35. Vamos
fazer 30. Por aqui. E vamos seguir em
frente e colocá-lo bem
no centro Então, esses serão apenas
os pilares de
madeira adicionais que temos E com base nisso, também
posso ver que preciso atrasar
tudo um
pouco , porque aqui
você pode ver que agora simplesmente não
temos espaço suficiente, mas já podemos fazer isso e depois selecionar tudo. Vamos fazer algo assim. Adicione o poli, mova-o para cima. E esse chegaria mais
ou menos na metade do caminho, viu? Sim, quase na
metade da porta. Então, vamos fazer
algo assim. Eu acho que é um
pouco pesado demais, então vamos
adiar um pouco mais Tipo, eu não
quero que seja muito exagerado. E vamos torná-lo cinza,
duplicar, girar. E então podemos ter
um que está aqui. Então, podemos simplesmente
escalar este. Sim, vamos exagerar um
pouco por aqui. E outro que está
no topo. Não, eu não gosto disso. Este precisa ser mais fino, e precisamos aproximá-lo Esses dois precisarão
ser empurrados de volta. Então, isso se sente melhor? E eu quero que esse
seja um pouco maior. E então este também o
empurra um pouco mais alto. Além disso, clique aqui,
o que eu não estou fazendo ainda porque é
irritante para vocês,
mas vocês podem ir para o Windows, mas vocês podem ir para o Windows, ver os painéis e
selecionar o viewpod Dessa forma, você pode criar um painel de visualização adicional
em que, se configurar a câmera, poderá colocá-la na segunda
tela, que permite basicamente mover as coisas
com facilidade Agora, a razão pela qual eu não estou fazendo
isso é porque isso torna
seu computador mais lento porque ele precisa renderizar tudo duas vezes E, claro, para mim, isso significa que eu faria muitas coisas que
vocês não conseguem ver. E isso não seria muito bom. Esses, no entanto,
embora eu os
torne um pouco mais grossos,
acho que, quanto ao resto, oh,
não, são muito grossos. Então, eu sou muito exigente e sinto que já tive que
bloquear como eu
queria . Muitas vezes, já serei
um pouco exigente só para que possamos
replicar tudo rapidamente Agora podemos seguir em frente e duplicar
isso para este lado. Dê uma última olhada. Sim, veja, isso parece branco. Ok, incrível. Agora temos
esses aqui. Basicamente, é quase
assim. Então, vamos ver. É como um deles,
que vai aqui. E o que eu vou
fazer é
torná-lo mais fino. Sim. Eu quero torná-lo também
mais fino assim. Eu vou para o
meu pódio adicional. Vou selecionar
as pontas aqui. E, na verdade, vou
escalá-los para tornar tudo um
pouco mais longo. Eu quero fazer isso? Sim, mas então eu gostaria de
empurrar essa
de volta . O mesmo por aqui. Então, vamos demorar um
pouco mais. E então o que podemos fazer é
selecionar
a extremidade, empurrá-la de volta para dentro. Esses pedaços aqui. Eu só vou
colocar em linha reta. E ao fazer isso, percebo que não estou
editando uma duplicata, então vou cancelá-la
e, na verdade, duplicá-la Lá vamos nós. Deixe-me passar o vídeo e refazer essas coisas. Aqui vamos nós. Ok, legal. Agora eu provavelmente vou
ver empurrar este de volta
porque eu não quero que essas coisas
se
estendam muito além daquele pilar traseiro
aqui que você Sim, algo assim
deve funcionar. Oh, tudo bem. Quero ter certeza de
que está alinhado com nosso pilar central E então, basicamente, o que eu
quero fazer é
empurrá-lo na frente dele um
pouco assim. E a próxima parada é
apenas duplicá-lo. E para esta peça,
vou apenas uma duplicata, vou até meu poliéster adicionado, seleciono apenas meus rostos
e excluo
tudo, e excluo exceto a
parte superior ou a extremidade E então, é claro, vá para o pivô e vamos fazer um pivô
no centro. Vou
colocá-lo no centro OK. Então, podemos ir em frente
e pegar este. E se eu der uma
olhada, este
precisa vir aqui, e este, na verdade, queremos
torná-lo um pouco mais fino novamente e empurrá-lo para cima E este é mais parecido
com o centro aqui, e queremos ativar
a seleção de vértices novamente. Queremos
exagerar um pouco. E agora podemos seguir em frente e simplesmente duplicar isso
para o outro lado E nesse ponto, é só
uma questão de dar uma olhada. Sim, acho que
é bem decente. Então, vamos dar uma olhada final antes de
terminarmos este capítulo. Então, as alturas e tudo mais, ainda
precisamos
descobrir com base, é
claro, no que
temos aqui com essas peças adicionais. Mas, em geral,
parece muito bom. A única coisa que eu
não gosto é que esse talvez queira ir, um pouco mais baixo desse jeito. Vamos ver, essas
vigas aqui são muito boas No entanto, eles
parecem um pouco pequenos, mas pode ser
que quando eu movo minha câmera
um pouco mais perto, coisas assim, isso
pode se resolver sozinho. Ou o que vou fazer é
provavelmente mudar meu alcance focal para algo
como se agora fosse 35. Talvez para gostar de algo como 50. Sim, aqui, veja, eu sinto que agora 50 começa a funcionar
melhor a nosso favor. Então nós pegamos esse. Temos
nosso feixe de carrapatos aqui. Nós temos essas peças. Parece que tivemos um pequeno final.
Temos nossa melhor peça. Sim, eu diria que,
por enquanto, está tudo bem. No próximo capítulo, o que
faremos é adicionar esse pequeno
detalhe extra aqui
e, em seguida, começaremos a trabalhar em, tipo, todas as peças laterais. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
6. 06 Criando nosso blockout, parte 3: Ok. Então, o que
vamos fazer agora é seguir em frente e criar esse
detalhe extra aqui. E então vou mostrar a vocês um pequeno
truque
divertido que eu gosto de usar, que é que geralmente
gosto de simplesmente usar ativos do
Mega Scan
se os tivermos, é
claro, se os
tivermos adequados. E, basicamente, use-os como parte do bloqueio
apenas para economizar tempo Então, vamos em frente
e vamos até aqui. E para esta peça, tudo o que preciso
fazer é ser reta, redonda e reta,
não muito difícil. Quadrado e em forma de cubo. Além disso, o que você pode fazer é desligar uma linha para o normal
e, em seguida, o cubo
ficará reto Vou fazer com que seja
de 30 por 30 por 30 por 30 aqui e simplesmente colocá-lo
aqui e aceitar. Vamos ver. Então, vou adiantar isso
até esse ponto aqui. Vou estender isso,
provavelmente algo assim, provavelmente algo assim e movê-lo mais ou menos
para o centro. E então é só uma questão de, tipo, inserir meu poliéster adicionado E vamos ver. Vamos
mover isso aqui e inserir loops de borda,
até mesmo adicionar dois loops até mesmo adicionar dois A essa altura, espero que saiba o
que fazer. Então, eu não vou mais explicar
tudo muito. Pelo menos não como as coisas
realmente óbvias. Então, insira o loop Etche, vamos fazer, tipo, quatro, talvez E pronto. Exceto e
dê uma olhada. Talvez eu o torne um pouco mais amplo. Então é só uma questão
de pegar esses quatro,
movê-los para cima, pegar
esses dois, Oh, eu sinto que preciso de
um pouco mais, então vamos tornar as coisas um
pouco mais drásticas por aqui E então também é só uma
questão de pegá-los e vou movê-los um pouco mais para
torná-los um pouco Sim, não é o melhor, mas é só para indicar que
algo vai estar aqui. Então, se eu adicionar um cinza, isso meio
que indica isso? Faz.
Sinto que não sei. Acho que talvez esteja empurrando esses
para baixo só porque quero que
fiquem um pouco bonitos Então, sim. Sim, algo
assim deve funcionar. E então você pode pegar, é
claro, essas
topies e queremos seguir em frente e adicionar um laço
de inserção na borda Vamos fazer uma compensação proporcional. E queremos adicioná-los
no final aqui e aqui. E então, para esses,
eu vou seguir em frente e vou, vamos ver. Vamos colocar um no centro e um em cada lado
e pressionar OK. E é mais ou menos uma questão
de
agarrar coisas, provavelmente
mais fácil se agarrarmos os rostos, na verdade, porque agora
temos um pouco de
geometria É como insistir
nisso. Não, isso é estranho Este não continua. Isso é um pouco chato. Eu também me pergunto por que faria isso. Nesse caso, porque eu realmente
não quero gastar
muito tempo com isso. O que vou fazer é
pegar essas peças aqui, e vou empurrá-las para dentro. Vamos lá, só para indicar
que gira um pouco. E então, à distância,
sim, lá vamos nós. Ok. Incrível. Então, o que
vamos fazer agora é importar
alguns ativos do Megacan
que podemos usar, principalmente porque
eu sei que MGSan tem vários Então, vamos seguir
em frente e ir até aqui, e isso já está
embutido no Unreal Engine Five Então, podemos ir até aqui e
ir para nossa Ponte Quix. Claro, você quer fazer
login e tudo mais, mas todos os
ativos mexicanos são gratuitos. Então, podemos acessar os ativos da Tweedy, e eu vou digitar Japão aqui.
E lá vamos nós. Agora temos vários ativos da
Tweedy do Japão. Agora, a maioria deles não
é realmente o que eu estou procurando, mas este aqui, eu posso ver que eu
já o tinha antes. Acho que esse é muito bom. Então, isso é exatamente como os telhados que podemos usar temporariamente apenas para indicar onde
os telhados estarão Então, vou seguir em
frente e acrescentar isso. Agora, há algumas
paredes aqui, eu posso ver que eu uso,
mas eu não tenho certeza se eu ainda preciso delas,
então vamos deixá-las. Essa aqui que
parece típica como aquela peça aqui. Na verdade, isso
é muito bom. Vamos continuar e também adicionar este. Acho que se você
quiser economizar tempo mais tarde pode literalmente usar o ativo mexicano e não
precisa criar as coisas sozinho, mas eu, é claro, quero
criá-lo um pouco. Acho que, por enquanto
, está tudo bem. Acho que esses são os principais. O telhado era o principal
que eu queria usar. Agora, vamos continuar
e ir até aqui e então eu também posso
mostrar como usá-lo. Então, temos praticamente
uma área plana aqui, e então temos outro
feixe de carrapatos próximo a ela. Pelo menos é o que
parece para mim. Então, o que eu posso fazer é pegar
esse feixe de carrapatos aqui, e presumo que sim, ainda não tenho certeza onde exatamente esse
feixe estaria, mas tem a ver, é claro,
com estender essa
forma até aqui Então, primeiro de tudo, vá
em frente e crie este. Estou ampliando minha
referência aqui. Então, para isso, vamos voltar às
nossas ferramentas de modelagem, e podemos usar o box. E vou fazer com que
a largura seja de 200. Eu vou mudar mais
tarde. Não se preocupe A profundidade será
de cerca de 20 e a altura
será de cerca de 250, talvez. Vamos começar com isso. E agora vamos defini-lo
um pouco mais. Para que eu possa envelhecer as configurações da minha câmera. Então, vamos dar uma olhada. Então,
temos essa peça aqui, e eu quero
colocá-la na parte de
trás, assim . Agora, em termos de altura,
podemos simplesmente dar uma olhada e ver
que esta termina cerca de meio metro
a um metro abaixo. Esse lugar aqui.
Então eu diria que termina mais ou menos aqui, e então teremos nosso teto. Agora, em termos de largura, cabe a nós decidir isso. Se eu for em frente e for, sim, na verdade, você sabe o que
isso parece bastante lógico. Sim, isso parece bastante lógico. Então, basicamente, estou
tomando um t porque nossa peça
adicional aqui ao lado, temos
informações muito limitadas, então só precisamos pensar como essa se
encaixará em tudo. Mas acho que se
tivermos uma viga como essa, e quisermos, tipo, deixe-me criar como uma, estou criando
como um guia aqui. Se
criarmos apenas uma guia simples, que é como um cubo, ela funciona exatamente aqui, que me permite ter certeza que meu feixe e tudo mais também
estão alinhados E então eu também posso ter certeza de que este está
alinhado. Lá vamos nós. Acho que é uma posição
muito boa, mas temos que esperar para ver. Então, para esta peça, o que eu vou fazer é ir em
frente e voltar para os meus materiais, e eu vou usar o
material cinza, e eu vou
entrar no meu poliéster E vamos ver. Então, na verdade, quero adicionar um
pouco mais de detalhes. Então, o que vou fazer é adicionar um feixe adicional aqui. Acho que parece muito bom, e provavelmente posso patinar Aumente um pouco mais. Sim, acho que é muito
bom. Então, um aqui, e então eu
acho que faria sentido. Assim como um do outro lado, apenas para uma simetria adequada E agora, para este, basta mover essas coisas
um pouco para trás. E eu vou ter,
vamos ver, inserir um laço de borda. Vamos começar com
um laço de borda uniforme, começando com
um único no centro. E então eu quero ter outro, ou
desculpe, mais dois. A propósito, estou apenas seguindo minha
isca de referência Feito. Insira um laço de borda , edição
proporcional
e vamos ver Vamos ter um aproximadamente
aqui e outro, ou menos aqui. Sim. Sim. Ok, vamos começar
com isso. Ainda acho que não está alto o suficiente, mas acho que só
temos que esperar para ver. Então, o que vou fazer agora
é adicionar um pouco de
espessura a eles. Então, eu quero um loop
aqui, um aqui. Acho que faria
sentido ter um aqui. Aqui, aqui e aqui. E outro aqui e aqui. E agora, se eu
examinar minha seleção, quero selecionar vamos ver. Não, desculpe, eu quero selecionar
esses aqui. Eu quero selecionar este. Estou apenas
olhando minha referência, então é por isso que sou um pouco lento. E então isso também será
estendido, na verdade. Tudo isso pode ser selecionado. O Pivot está um pouco atrapalhado, e este
também será estendido Então, se formos para Extrude,
podemos inserir isso. Recue um pouco mais. Oh, parece um pouco cheio de bugs, mas acho que isso
vai funcionar muito bem Agora, o que vou
fazer é
ver alguns detalhes em branco em madeira
ou algo parecido, algo muito, muito básico. E eu posso fazer isso
simplesmente adicionando um início apenas adicionando esta caixa. E vamos torná-lo um pouco mais largo, um pouco mais fino Talvez eu goste bastante desse
tipo de
ardósia de madeira, que é ligeiramente inclinada e
coisas assim E meio que ampliado. Acho que talvez
seja um pouco mais largo. Oh, espere. Você sabe o que? Eu já vou adicionar
meu material cinza porque caso contrário, ao criar muitas
duplicatas, é irritante E vamos adicionar esses. Ok. E então o que eu posso fazer é simplesmente estender esta para cima, pressionar para duplicá-la, e então pegar uma das bordas e
empurrá-las de volta Hm, aqui vamos nós. E agora é só uma
questão de selecioná-los. E isso é algo que eu acho que ainda não te mostrei. Mas você também pode ter uma
função de mesclagem aqui ao lado do
Dup , que permite basicamente mesclar
todos eles em um único objeto, que os torna um
pouco mais fáceis basicamente mesclar
todos eles em um único objeto, o
que os torna um
pouco mais fáceis
de gerenciar. Ok, legal. Então, fizemos isso. Agora, o que vou fazer é seguir
em frente e editar minhas
telhas de mega scans aqui É um pouco chato que
ele não gere suas legendas ou
miniaturas e parece que
também não o faz Eu não consigo me lembrar. Havia uma função
em que você pode gerar suas legendas, mas legendas, onde você pode gerar
suas miniaturas, mas o que eu costumo fazer é abri-las rapidamente porque preciso
abri-las de qualquer
maneira A única diferença é que
eu não preciso de tudo isso. Então, essa eu posso usar essa, essa, essa, mas eu realmente não preciso
dessas peças aqui. Nem sei o que é isso, então vamos nos livrar disso. Esse eu posso usar, esse não, e esse. Eu basicamente só
quero as peças grandes. Então, vou
adicionar um material cinza a eles. E então, basicamente,
podemos partir daí. Então, vamos
adicionar isso e aqui. E então você pode simplesmente fechar
e, se você pressionar salvar tudo, ele
salvará automaticamente todos eles. Então, vamos dar uma olhada. Eu quero ter essa peça
reta aqui. Isso também tem alguns detalhes
adicionais. E, basicamente, o que vou
fazer é achar que essa é
uma posição muito boa, eu acho. Eu vou continuar
e brincar com isso. Então, vamos ver se temos
dois deles aqui. Neste ponto, o que eu
quero fazer é provavelmente criar meu
segundo viewpd aqui Apenas torne mais fácil para mim integrar ou
alterar
rapidamente certas coisas. Então, vou mover esse visor
para minha outra tela E vamos dar uma olhada. Então, temos essas duas peças aqui. Provavelmente vou escalá-los um pouco mais para que se
encaixem um pouco melhor. A razão pela qual eu os deixo cinza é
porque é muito
confuso quando você está olhando para a cena branca e, de repente,
você tem uma coisa texturizada e eu
nunca gosto muito disso, e talvez a torne um
pouco mais grossa Acho que isso provavelmente resolveria
o problema. Sim, vou corrigir esse avistamento aqui
um pouco mais Sim, ok, acho que isso
deve resolver o problema. Não sei se preciso mesmo
criar algo na parte
de trás por enquanto. Vou ver se
isso ainda aparece. Quero dizer, sim, acho
que mostra algo um
pouco por aqui, mas isso é algo em
que talvez
possamos nos
concentrar um pouco mais tarde. Então, basicamente, temos esse que
já está com boa aparência. Agora, o que vou
fazer é
voltar ao meu
modo de modding, duplicar E então, para este, por enquanto, eu provavelmente vou, não sei para
onde. Eu provavelmente quero, tipo,
estender isso, na verdade. Acho que faz
mais sentido para mim ter, e preciso ser um
pouco mais preciso, ter esse arquivo
embaixo da viga. Claro, não
precisa ser absolutamente perfeito, mas sim, vamos lá. Isso faz um
pouco mais de sentido. E agora estou, é claro, olhando minha outra
tela. Por aqui, eu posso ver
que meio que se encaixa. Então nós temos esses. Isso
já está parecendo muito bom. Agora, o que vou fazer
é também seguir em frente e já
duplicá-lo aqui E vamos começar, primeiro, com o lado direito,
e depois, porque no lado esquerdo, quero fazer algo um
pouco mais especial. E isso é basicamente
como se eu não quisesse usar a mesma peça repetidamente. É por isso que muitas vezes eu mudo um
pouco as coisas. Então, temos essas
peças aqui. Vamos continuar e
duplicar isso. E parece
que estou indo bem,
vou virar a esquina, mas provavelmente preciso aumentar um pouco a escala, porque se eu for em frente e
for, digamos, por aqui. Então, digamos que eu
vire a esquina, provavelmente por aqui,
provavelmente desse lado. Isso significa que, para esses, eu só preciso, tipo,
empurrar esse para dentro. E, por enquanto, acho que
posso me safar da escala. Sim, aqui está. E se
eu apenas inserir isso, provavelmente
conseguiria
escapar impune. E o que eu vou
fazer é
também pegar esse
pedaço de corda aqui. E eu acho que
faria sentido, tipo, tê-lo perfeitamente
encaixado aqui Só me dê 1 segundo.
Só estou tentando ficar em uma boa posição. Porque não está realmente funcionando porque se eu escalar um lado, é
claro, o outro
lado também muda. Mas isso deve resolver o problema. Então, vamos em frente e também
pegar essas peças aqui. E agora é mais como um trabalho de adivinhação, porque
se eu pegar um desses, preciso trocá-lo por
uma peça angular aqui Ei, eu sei que a peça do
canto não parece muito boa
porque vai para cima, mas veja se eu deletar
aquela e depois mover essa, não sei para onde A propósito, estou apenas olhando para minha
outra tela. É por isso que eu respondo um pouco. Na verdade, sim,
pode realmente funcionar. Então, se eu simplesmente colocar este aqui e ele puder se
encaixar, isso não é problema por enquanto. Ah, sim, tudo bem. Isso pode funcionar. Vamos seguir em frente e girar
mais 190 graus. Basta ampliar
isso um pouco aqui e insira. E vamos ver até onde eu preciso ir, porque
provavelmente quero estender isso para
fora da vista. Então, se eu
colocar um, dois, três,
quatro, sim, eu sinto que
neste momento, junto com, tipo, folhagem e tudo mais, ele se
estenderá para o resto, então deve ficar tudo bem. Eu realmente não gosto que haja uma
lacuna tão grande aqui, mas acho que não há muito que possamos
fazer porque é como um bloqueio,
então tudo bem Ok, então vamos continuar e
também duplicar este. Por aqui até que se estenda para
fora da vista. Sim, então isso é um
pouco de trapaça. exemplo, se você está
criando um ambiente de jogo, você quer tornar isso muito
mais lógico em termos de, por
exemplo, para fins de jogabilidade. Mas estou mostrando todas as
técnicas de que você precisa
e, literalmente, a
única diferença entre o ambiente que
criamos e um ambiente
em que você pode realmente jogar é que
você provavelmente faria a arte nivelada
da coisa toda, e estamos apenas fazendo
a arte nivelada para, tipo, as peças que podemos
ver, se isso fizer sentido. Então, é como nossa maneira
de economizar um pouco
mais de tempo,
porque, para mim criar uma jogabilidade completa leva muito
tempo, para ser honesto. E não é algo que
realmente será benéfico
na utilidade. Sim, vamos apenas, sim, para
uma boa medida, eu vou fazer isso. Mas neste momento, como você pode ver, está muito
bonito, pois simplesmente sai da vista. Então, vamos ver. Então, temos essas
formas aqui. Acho que talvez mova minha câmera mais para cima,
tentando basicamente ver. Parece uma boa posição, mas é um pouco complicado
conseguir uma boa posição
tão cedo. Ok. Sim, vamos fazer
algo assim. Então, temos esses sites
aqui e também essas paredes. Aqui por dentro, trabalharemos
nisso mais tarde, para que você não possa simplesmente olhar e ver o céu porque isso nunca parece bom, mas isso também acontecerá quando
fizermos nossa folhagem e tudo Eu direi que, o lado esquerdo é como um lado claro, farei
isso em um novo capítulo. Então, a última coisa que provavelmente
farei aqui é, embora eu também
ache que essa provavelmente
poderia ser um
pouco maior, mas não tenho certeza. A última coisa é que
vou equilibrar essa última peça aqui. E então eu quero apenas usar
isso, como é chamado? Como a pequena
lâmpada de madeira. Para o resto. Então, primeiro de tudo, eu tenho o desejo de tornar
isso um pouco mais amplo Parece um
pouco esmagado, e eu realmente não
gosto desse efeito Então, o que
eu vou fazer é pegar
isso e meio que trapacear
e, tipo, escalá-lo E vamos ver se isso
parece melhor. Vamos mover este
aqui e escalá-lo um pouco. Sim, isso
parece melhor, certo? Eu sei que aqui é um pouco mais largo do que
este, mas eu não sei ,
para mim, é um
pouco melhor ter uma visão um pouco maior. Então, vamos deixar isso por aí. E eu vou
seguir em frente e
vou salvar a máquina. Agora, abra rapidamente esta lâmpada japonesa
e troque o material por um
material cinza. Aqui vamos nós. E agora, para este,
é mais uma questão de usá-lo, colocá-lo e escalá-lo de
uma forma que pareça lógica Então, se tivermos aqui,
eles são bem grandes. Então, nós meio que queremos
ver o que funcionará melhor e qual
escalabilidade funcionará melhor Acho que algo assim,
talvez, pareça mais lógico. Agora, também precisamos
criar algo
na base antes de podermos
realmente fazer qualquer outra coisa. Então, vamos criar
uma caixa. Zoo 50 por 50 por 50. Sim, vamos
colocar isso aqui. E vou criar tudo o que pudermos ver
na referência, que é basicamente uma, é como pegar nossa caixa manipulá-la para caber E então eu vou simplesmente
empurrar esse para baixo. Vou usar minha
escala para, tipo,
dar um pouco de ângulo, dar um pouco de ângulo, e também vou empurrar
a parte superior para dentro, provavelmente,
um pouco Por que não? Não, você sabe o que? Não, eu não gosto disso. Então, ok, agora temos uma base. É um material sombrio. E eu estou basicamente
brincando enquanto olho minha tela aqui para
ter certeza de que ela está em uma
posição bastante lógica e não em uma escala muito estranha. Eu não sei Talvez um
pouco menor. Só estou tentando ter uma
boa noção disso. É claro que, mais tarde, quando
pensarmos que terminamos
com o meio ambiente, é aí
que eu entro e
também verifico se o dimensionamento está correto e todo
esse tipo de coisa Acho que, por enquanto, está tudo bem. Vou seguir
em frente e dar um pouco mais de detalhes, assim como inserir
inserções em todas as áreas Por aqui, eu deveria ser
capaz de simplesmente selecionar todos eles e depois extrudar . Desculpe, o
modo de direção
da extrusão está configurado para
o
modo normal e
simplesmente Lá vamos nós. Só para
dar um pouco mais. Então, assim como no conceito, vamos continuar e
colocar isso aqui. Vamos dar uma olhada.
Isso já parece. Sim, eu sinto que
ainda está faltando alguma coisa, mas eu não sei o que é. Acho que talvez, vamos
deletar isso por aquilo. Talvez se apenas formos até nosso pivô e colocarmos
isso na parte inferior, este possa ir um
pouco mais Este pode ser empurrado para dentro
e, em seguida, o tiretan pode
ficar um pouco menor Acho que isso se encaixa um pouco melhor se
optarmos por algo assim. Ok, legal. Então nós temos esse. Agora eu quero seguir em frente e muito rapidamente, porque
muitas vezes gosto de fazer isso sempre que termino, como se a parte fosse seguir
em frente e ver minha visão ampla aqui. Vou, mais uma vez, brincar e ver se meu campo de visão e
tudo estão funcionando. Então, vamos fazer 50. Vamos ver o que ele faz com 40. Não, acho que gosto de
50. Então, vamos aos 50. E vamos tentar
ver se
conseguimos uma posição mais interessante. Talvez mova-o um pouco para cima
ou para mais perto. Sim, acho
que algo assim parece muito bom e talvez veja se
já podemos abrir a porta. Mais tarde, eu não vou fazer isso agora, porque então eu me distraio com o céu
por trás dele Nós temos isso, o que
é muito bom. Vou me envergonhar e talvez mudar um
pouco mais
para cá minha blusa E então vou dizer que essa é a visão principal, mas é claro que
teremos uma visão adicional. Portanto, não é como se estivéssemos
perdendo esse
detalhe muito bom mais tarde. Mas fazendo isso, sinto
que estou apenas verificando. Então, tenha paciência comigo. Estou apenas examinando muito
minha referência aqui e verificando se,
tipo, talvez as portas digam:
Não, eu quero que as portas
sejam um pouco mais altas do que essas
peças aqui. Então, as portas estão corretas.
Esses estão corretos. Como se tivéssemos nosso WOW acho que isso é um
pouco grosso demais. Então, talvez, na verdade,
não, sejam só esses dois. Esses dois parecem
muito grossos. Então, talvez isso os empurre
um pouco
mais para baixo aqui. Vamos ver. Conseguimos aquela
viga superior e,
sim, é uma pena que não
possamos realmente ver essa Então, talvez
eu devesse empurrá-la um
pouco mais para baixo aqui. Sim, isso funciona. Então, temos nossas
peças do telhado aqui e aqui, e esta se estenderá Agora, o que você também pode
fazer neste momento é sempre
brincar um pouco mais com a
direção da iluminação para ver se consegue obter algo interessante
inserindo a luz
direcional E você pode,
tipo, aqui, brincar com,
tipo, a rotação. Então, aqui, vamos ver, basta adicionar um
pouco mais de sombra. E também posso definir
meu ângulo de molho, o que basicamente deixará minhas
sombras um pouco mais suaves, mas isso
surgirá um pouco Então eu acho que isso
é muito bom. Uma última coisa é
que, neste momento, sinto que me distraio os telhados de maior
qualidade Então, o que vou fazer é apenas para
me divertir no final deste capítulo. Eu vou pegar, apenas um pedaço
plano de telhado
que eu tenho aqui. Vou meio que colocá-lo na posição em vez da minha rotação instantânea. Só
vou ampliá-lo. E então vou mostrar uma pequena técnica divertida
que podemos usar. Então, se prosseguirmos
e, primeiro de tudo, colocarmos essas peças do telhado aqui. Então, é claro, o que você pode imaginar é que eles
são heterossexuais. Tudo abaixo está curvado. Então, o que você pode fazer
é,
ao usar
suas ferramentas de modelagem, primeiro mesclar essas peças para transformá-las em um objeto
totalmente novo, e então podemos usar
nossa treliça ou café com leite tardio Eu não sei Eu nunca
sei como pronunciá-lo, mas podemos entrar aqui
e definir este
como
dois e talvez este para , vamos ver, não este, Eixo
X. Sim, eixo X para três, que me permite então
selecionar esses pontos e
suavemente Oh, vá lá, selecione esses pontos e suavemente Oh, vá lá, manipule suavemente o arredondamento
aqui para dar ainda
aquele efeito redondo como aquele E lá vamos nós. Agora,
se voltarmos aqui ,
veja, assim como se encaixa
um pouco melhor. Mesmo sendo um bloqueio,
eu gosto de fazer esse tipo de
coisa só para que tudo se encaixe um pouco melhor Então, isso
é tudo neste capítulo. No próximo capítulo, o que
faremos é começar
focando na área do lado esquerdo. E depois disso,
acho que só precisamos mais
um capítulo para
focar na folhagem e no polimento, e então estamos
praticamente prontos para começar. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
7. 07 Criando nosso blockout Parte 4: Ok, então estamos indo
na direção certa. Agora, o que eu quero fazer
neste capítulo é
começar a focar aqui no lado esquerdo, e eu quero tornar isso um pouco mais especial. Então, o que eu tinha em mente é que eu realmente amo
essa imagem aqui. Esta é uma das minhas imagens principais
que eu quero usar apenas para obter uma atmosfera geral junto
com esta aqui E eu gosto bastante da estrutura
que temos aqui. Então, eu quero criar
algo assim. Claro, sem a pedra, mas vamos improvisar
um pouco Então minha ideia foi essa,
onde você está? Desculpe. Minha ideia foi essa aqui? Espere,
deixe-me te mostrar a entrada. Isso porque tem uma espessura
semelhante, é quase como um corredor que acaba na frente daqui Então, é como um
lugar onde as pessoas podem andar por aí e coisas assim. E eu meio que
queria usar isso como uma narrativa junto com
essas formas aqui Então, vamos mover isso para cá. Vamos sair da minha câmera
e começar. Agora, acho que a primeira
coisa que provavelmente é mais fácil é definir o telhado. Então, o que vou
fazer é
duplicar minha peça de telhado
e colocá-la de volta em uma ou,
desculpe, uma, uma e uma E vou ativar
minha rotação instantânea. Vamos descobrir isso. Então, com meu teto, parece um teto muito
pequeno, para ser honesto. Isso é um pouco chato.
Isso é um pouco complicado. Vamos dar uma olhada. Então, se eu der uma
olhada no meu conceito porque o teto é como se estender sobre o outro Então, eu estou apenas fazendo
suposições aqui. Então, se eu disser, vamos ver, estender para este lado, vamos até aqui. Oh, isso parece bem grande. Um pouco grande demais,
na verdade. Vamos fazer 1,5. Defina minha escala para bloquear, o que significa que
toda vez que eu disser 1,5, ela automaticamente
ficará assim: sim, eu acho que
1,5 deve ser suficiente Então, o que podemos fazer com esse telhado é agora que sabemos
aproximadamente a altura dele, ou seja, posso prosseguir e começar
duplicando-o E vou ajustar minha foto
para cinco porque devemos ser capazes de quebrar o telhado juntos, pelo
menos um pouco Em seguida, vou adicionar
uma dessas peças e girar 90. Fotografe aqui. Então, eu vou
basicamente, primeiro de tudo, fazer o final, porque isso parece a coisa mais
lógica para mim. E se quiséssemos optar por peças modulares, provavelmente
queremos que as pontas
sejam tão simples quanto poder
girá-las uma vez dessa forma Sim, isso deve funcionar. Então, tudo bem, legal. Nós
temos essas peças. Agora eu só preciso seguir em frente e também, em boa medida, mesmo que provavelmente nem
possamos ver isso. Eu giro este e o
coloco aqui, e lá vamos nós.
Incrível. Ok, legal. Então eu tenho essa peça. Agora, neste momento, eu
já posso começar a decidir, tipo, até onde eu quero
estender essa área Eu provavelmente quero me
estender, não muito longe. Então, provavelmente onde quer que tenhamos esse final
aqui com nossa pedra. Então, vamos começar com isso e
, é claro,
podemos editá-lo posteriormente. Então, deixe-me duplicar
isso um pouco mais. E, por enquanto, vou
deixar as coisas assim. Ok, incrível. Então, vamos usar aqui esses feixes como
um ponto de conexão E, como eu disse antes,
quero começar quase como replicar as partes de madeira
que temos aqui Então, vou começar provavelmente posso usar este. Então, vamos continuar e
duplicar isso. Vamos também
duplicá-lo dentro de
nossas ferramentas de modelagem, girá-lo. E eu vou porque, claro, é
aqui que está o final. Provavelmente vou colocar
essa viga ao lado dela. Então, deixe-me desligar as fotos e colocá-las
aqui, e vamos ver Então, sim, primeiro de tudo, vamos torná-lo um
pouco mais amplo Não queremos que isso seja como uma
viga tão grossa. OK. Sim, isso parece funcionar. E agora, em termos
de comprimento, eu não
gostaria de ir
até o lado. Eu gostaria de talvez ter um pouco de espaço para
as pessoas meio que trabalharem Então, talvez, fique com
essa espessura. Se formos mais ou menos até aqui, isso pareceria um
pouco mais lógico. Ok, legal. Nós temos esse. Agora,
o que vou fazer é construir
coisas, então temos isso. Então eu quero
dar uma olhada aqui novamente. Eu quero ter uma área assim
entre as áreas aqui, e talvez eu queira
fazer essa,
um pouco menor, só
para adicionar um pouco de variação. Então temos esse, e
a próxima vez que tivermos outro é tipo, precisamos de algo para,
tipo , bloquear o topo. Então, vamos dar uma olhada. Este, vou continuar e
torná-lo um pouco mais fino Assim. E
este E se eu roubar, aqui, e se eu roubar um
desses só para medir
coisas e colocá-las Então, eu vou
roubar um desses. Então, vou
seguir em frente e, talvez, tornar um pouco mais fino
assim e
movê-lo para o telhado Então, será como uma
daquelas estruturas típicas
em que o teto é
como se apoiasse em que o teto é sobre
essas peças no final Então eu gostaria de
seguir em frente e provavelmente, digamos, colocar um aqui. E o próximo seria ter uma viga. E eu gostaria de ter
esse feixe. Neste momento, estou apenas olhando
em volta porque preciso meio que adivinhar, na maioria das vezes. É claro que, mais tarde,
examinaremos muito mais de perto esse tipo de peça para
torná-lo mais lógico. Mas sim, na verdade,
aqui , você
também pode ver isso. Então, se eu continuar e
deixar esse feixe provavelmente mais fino. Sim,
vamos fazer isso. Vamos tornar o feixe mais fino e ter
certeza de duplicar
essa peça aqui Por enquanto, vou apenas movê-lo
para o centro, mas você provavelmente acha
que mais
tarde vamos apenas espelhar isso. Então temos esse feixe, e aquele é um
pouco mais fino Isso é bom. E então, se também seguirmos em frente
e movê-lo para cá. E outra coisa é que
precisaríamos ter um canto. Eu posso usar esse aqui. Precisamos ter um canto para, é
claro, fechar
tudo bem Sim, isso funciona.
Vamos subir. Sim, na verdade,
isso é muito bom. Então, o feixe está praticamente
na frente disso aqui, e depois
terá talvez mais alguns segmentos. Sim, eu só vou
indicar isso desta forma. Então, mais alguns segmentos, e
então temos uma viga aqui, e então queremos
ter uma viga como qualquer
outro lugar, então, digamos , outra aqui,
e depois, haverá
outra aqui. Mas vamos primeiro terminar isso para que possamos duplicar tudo
ao mesmo tempo Agora vamos selecionar nossas peças de telhado e movê-las um
pouco para frente Sim, provavelmente é
como essa área. E isso eu meio
que vou ficar aqui. Lá vamos nós. Sim, isso
deve funcionar. Legal. Ok, agora podemos meio que construir coisas. Então, se tivermos isso,
parece que
seria benéfico ter
uma viga adicional no centro aqui. E então, para esses, vou colocar
um no centro aqui e outro no centro aqui. Então, na verdade,
este, seria mais lógico se
este também estivesse aqui. Então, eu só estou tentando tornar
isso um pouco mais uniforme. Lá vamos nós. Ok, legal. Então nós os temos. simplesmente ir em frente e
duplicar este Torne-o um pouco mais fino e na maioria das vezes, escale-o Oh, desculpe, agora você quer
ir em frente e
desativar a escala bloqueada. Eu só vou
usar isso aqui. E agora aqui, como você pode ver, você pode realmente
ver através disso. Eu também quero criá-lo para
que eu possa ver através dele, e então o que
vou fazer é colocar algumas dessas
paredes sólidas que criamos, essas por trás dele. Então, sabendo disso, antes de
tudo, o que eu preciso fazer. Então, temos uma viga lá. Quero colocar outra
viga que seja do tipo separação,
provavelmente aqui. Eu também quero criar essa
separação, provavelmente
aqui vamos dar alguns detalhes
adicionais, e agora é só
uma questão de talvez criar um cubo rápido de
dez por dez por dez Assim. Sim, na verdade,
sim, isso funciona. Isso precisa de uma proporção muito boa. Agora vou
prosseguir e selecionar esses
cantos aqui, e vou dar a eles
um pequeno chanfro para fornecer alguns detalhes adicionais Então, algo parecido.
E apenas aumente isso. Acho que vai
funcionar totalmente bem. Se eu for em frente e
ver, nem vou me dar ao trabalho de
medir isso Basta dar a ele um pouco de espaço aberto. Na verdade, eu quero dar a ele um
pouco menos de espaço aberto. Sim, acho que
vai ficar legal. E então, é claro,
a oclusão e todas as sombras
no interior farão com que
pareça bonito e
escuro, de modo que você não realmente ver nenhum detalhe
no interior, porque, é
claro, não queremos
gastar muito tempo com isso, mas ainda assim
ficará Vou seguir em frente e
movê-los um pouco mais, e também vou duplicá-los. Ah, e aqui você pode ver
isso. Sim, é um pouco menos. Vamos alturar, apague essa, controle H até a noite Eu estou bem com isso. Só estou pensando se
preciso mesclá-los. Pode ser útil se eu entrar e mesclar tudo menos Então, aqui, vamos
mesclá-los, só porque eu sei que precisamos duplicar isso provavelmente mais
vezes Me poupa algum tempo selecionando. OK. Incrível. Então, oh. Sim, eu já gosto disso. Isso já
parece muito bom. Agora eu vou embora. Vamos virar
a esquina primeiro e depois podemos
partir daí. Então eu acho que faria sentido
se saíssemos pela esquina para colocar outra peça,
bem, na esquina aqui. E acho que então
essa, essa, essa, essa, essa, essa,
essa. Essa. 90 Lucas. Sim, isso funciona. Vou apenas
desmarcar essa peça que eu possa
escalá-la mais facilmente aqui E acho que agora provavelmente
queremos seguir em frente
e fazer isso. Vamos ver. Está lá até lá, então não
sei se quero
torná-lo tão branco. Isso parece muito
branco, para ser honesto. Isso é complicado, porque eu não gosto se eu simplesmente
continuar e brincar com a
largura, vamos ver Está indo para o nosso ângulo de câmera. Para ser honesto, não
quero que seja mais amplo do que isso, porque então eu
sinto que ele se torna um prédio muito volumoso e eu quero que seja
bonito e sutil Então eu posso, aqui, ver que isso também é melhor se
eu fizer dessa maneira e tiver, tipo, uma esquina ao redor. Então, vamos primeiro colocar
isso na posição. E então eu vou
descobrir o que fazer com o telhado a partir daí. Então temos esse, esse
, e então temos, tipo, um Vai duplicar
tudo isso Gire a 90 graus.
Ok, vamos tentar novamente. Então, desculpe por isso. E isso parece, para ser honesto, que ainda parece muito branco para mim. Parece um prédio
muito grande. Eu quero que seja. E também, para ser honesto, parece um
pouco curto, na verdade. Sim, muito branco
e muito curto. Apesar de ser curto, não
tenho certeza. O que eu vou
fazer é, vamos torná-lo
branco assim. Vamos tentar isso se
eu mover isso mais
ou menos até aqui
e dar uma olhada. Sim, isso
já parece um pouco melhor. Então, eu realmente quero ter
certeza definir isso bem
com tudo isso. É por isso que fazemos o bloqueio apenas
por causa das formas, e você pode ver como é
vital fazer isso, porque realmente precisamos
pensar nas coisas e ver o que queremos criar Vou dar uma olhada
aqui,
e acho que
as paredes estão bem, mas talvez
só queiramos ampliar um pouco o teto
aqui. Como isso parece? Sim, parece melhor. Isso já
parece melhor. Agora vou
ver se consigo fazer com que se
encaixe ver se consigo fazer com que se com nosso design mais fino Então, a primeira é que podemos. Oh espere, que pena. Infelizmente, como
existem rotações diferentes, não
podemos escalá-las como, tipo, um objeto aqui Então, vamos ver.
Antes de tudo, vamos ampliá-los um
pouco mais. Acho que podemos viver com isso. Agora, é um pouco complicado, então sim, esse
é realmente irritante Embora eu acredite, isso não
funcionaria aqui. Eu estava pensando em talvez
eu possa manipular um pivô, mas na verdade não funciona Vamos tentar outra coisa. Dê uma olhada. Ok,
então está tudo bem. Isso parece funcionar,
parece funcionar bem. A única coisa é que
agora, é claro ,
esses,
queremos meio estendê-los um
pouco mais por aqui. Então, em vez disso, vamos tentar
pegar essa e fazer, tipo, uma malha duplicada e
depois adicionar um espelho E vamos ver se podemos,
tipo, sim, isso pode funcionar um
pouco melhor se tentarmos espelhá-lo assim. E então, para essas peças, talvez
possamos
simplesmente escalá-las um
pouco assim,
vamos dar uma outra olhada, ter
certeza de que está tudo bem Sim, viu? Acho que
podemos escapar impunes disso. Então, vamos continuar e
duplicá-lo 180. Mova-o para cá. Lá vamos nós. Como isso parece?
Parece que algo está faltando. E eu só estou pensando sobre isso. Tipo, o que exatamente poderia
estar faltando por aqui? Eu sinto que há mais espaço entre eles, há muito espaço, quase entre essas
duas peças aqui, e eu sinto que o teto agora
também está quase fora do centro. Embora isso pareça bom, parece que não parece descentralizado. Então, primeiro de tudo, tente
e eu posso selecioná-los também. Tente mover isso um
pouco para cá. É uma parte curta para
as pessoas darem as boas-vindas. E agora que vejo isso, estou muito preocupada
em sobreviver. Então, eu gostaria
de dar uma olhada na minha referência e
tudo mais, também para ter certeza de que
funciona. Vou fazer com que seja um pouco como
um pequeno ticker Vamos fazer isso. Por aqui. Neste caso,
vou trapacear um pouco aumentando a escala E nesta peça,
podemos girar e
colocá-la no centro Sim, acho que parece melhor. Isso parece melhor.
Então, vamos fazer isso. E agora, para essas peças,
é só uma questão de, tipo,
estendê-las um pouco, só para que elas se encaixem OK. Incrível. Então,
temos essas peças. Agora, aqui neste site, o que eu quero fazer é criar
um desses, porque tenho
a sensação de que você deveria ser capaz de vê-los
até mesmo de trás. Por aqui, é claro
que temos uma pequena incompatibilidade, mas isso não é problema
algum quando
se trata de um bloqueio Então, vamos fazer algo
assim aqui. E agora vamos roubar essa parede que temos aqui E é como
colocá-lo apenas para preencher esse espaço e garantir que você não possa
olhar muito através dele. Na verdade, vou
mesclar esses. E então vou definir meu ponto de
articulação na parte inferior, o que torna mais fácil
para
mim escalar isso E como eu disse, você
realmente não precisa ver isso. Não é algo
que você realmente verá. É apenas algo a
esconder, como a forma. E caso você
consiga ver
as formas, pelo menos
você tem alguma coisa. Vê? Então, vamos dar uma outra olhada. Então nós temos aquele prédio. aquele teto que
parece muito bom. Acho que o teto provavelmente deve
ser um pouco
mais alto ainda, porque
sinto que perdemos
o que acabamos de fazer mais alto ainda, porque
sinto . Lá vamos nós. Neste ponto, também vou
entrar minha segunda janela de visualização
e configurá-la para minha câmera, porque agora é muito
difícil para mim
continuar alternando para fazer pequenas alterações Então, vamos dar uma olhada.
Temos essa peça aqui. Sinceramente, acho que
este está se estendendo um
pouco demais. Não tenho certeza se
podemos simplesmente
ampliá-lo e depois recuá-lo. Sim, isso realmente funciona. Estou olhando na minha outra
tela, mas, sim, funciona. Então, temos a
construção de, tipo, as diferentes vigas de madeira aqui, e então temos uma viga que é como correr por aqui Se eu agora continuar e
duplicar essas coisas. E acho que também
quero
duplicá-los para acabar com os pilares aqui Agora posso seguir em frente e seguir em frente
rapidamente. Claro, isso não acontece novamente, precisa ser muito preciso,
porque você não
conseguirá ver muito disso. Mas o que você pode ver é
que quando eu duplico, você pode ver isso
aqui, ele
adicionará alguns detalhes adicionais Então, na verdade, vamos duplicá-los
um pouco mais Porque mais tarde minha ideia foi
que havia um pátio aqui Como se houvesse uma área extra qual pudéssemos trabalhar aqui. E é isso que também
faremos para, tipo, bloquear aqueles que estão
atrás das janelas. Então, isso parece
muito decente, eu acho. Talvez só porque eu
quero trabalhar muito bem. Reduza um pouco
mais. E dê uma olhada. Ok, eu gosto disso.
Tipo, agora, tipo, Oh, Deus, eu não
queria fazer isso. Não é muito pesado,
mas tem um belo closeup e tem,
tipo , uma boa
diferença de altura
aqui,
que parece boa
diferença de altura
aqui, que Também temos essas vigas
adicionais aqui, o que é bom Isso funciona. E vou dar uma
olhada na minha referência aqui. Talvez queiramos criar
coisas assim mais tarde,
mas, por enquanto, vamos nos
concentrar primeiro nos ativos estruturais. Então, viga, viga esportiva plana. Sim, nós os temos, e então
temos outra viga aqui em nossa versão da vida real, há um pouco de
espaço entre elas, mas acho que isso
depende apenas de como
fazemos nosso teto. Está bem? Então, agora eu vou apenas
passar. Então temos nosso teto aqui, depois essa peça, então
temos nossas portas. Nossas portas podem abrir e
fechar um pouco. Temos a peça superior, temos isso. Então temos essa rotação
ou esse arredondamento, e isso vai para o
topo. Ok, legal. Em seguida, passamos para este lado, onde
temos esses detalhes. Haverá algumas bandeiras ou algo parecido aqui, e esta
também passará para o outro lado Isso também é bom. Temos
nossas lâmpadas aqui, que estão em uma escala bastante
decente. Temos nossas escadas aqui, e depois aqui, haverá algumas plantas
e coisas assim. E este, o que eu provavelmente
quero fazer é aumentar
um pouco mais este, só para adicionar um pouco mais de simetria,
algo assim E esta simplesmente se
estende, mas você não pode vê-la. Eu acho que está
parecendo muito bom. Verificação dupla. Sim,
está parecendo muito bom. Agora, o que eu vou
fazer é esconder
rapidamente algumas das minhas flechas, eu vou pegar ou
vou criar algumas
dessas coisas estranhas por
aqui, como as lâmpadas Porque o que
podemos fazer é usá-los para esconder essa área aqui. Eu posso ir em frente e
fazer isso acessando minha ferramenta de modificação e quero
agarrar provavelmente como
uma esfera, na verdade Defina o raio talvez para
20? E depois é só aceitar. Vou fazer isso um
pouco maior do que o raio da minha lâmpada e
ela simplesmente vai cair E minha ideia era
então ir até meu poli addi it e
depois simplesmente mover este assim porque eu só preciso,
tipo, indicar o que é Tipo, não
precisa ser algo especial. Então nós temos esse,
e eu não sei, talvez vamos até o topo. Vamos fazer uma pequena inserção. Escale um pouco
mais. Extraia isso Lá vamos nós. E talvez pegue um cilindro e desligue
uma linha para o normal e
defina o raio para
cinco ou algo assim aqui, exceto torná-lo um
pouco mais fino Empurre-o aqui,
deixando-o um pouco mais grosso. E agora podemos seguir em frente
e usar este. Então, aqui, está vendo? Foi um acidente
muito sortudo. Acabei de inventar
isso, mas funciona quando é como
esconder coisas, porque em um bloqueio, é só esconder coisas.
É sempre mais fácil. A parte superior
aqui em nosso conceito parece um
pouco maior, então vamos tentar movê-la,
e eu estou apenas
olhando minha referência algum lugar aqui
e talvez diminua a escala. Então, vamos ver. Vê?
Então, podemos meio que esconder esses problemas. E nós temos esse,
e o que eu quero
fazer com ele é que eu
provavelmente quero seguir em frente e
adiá-lo. Por aqui. OK. Incrível. Então, estou apenas fazendo uma última verificação porque
no próximo capítulo, se tudo estiver bom, quero começar
colocando toda a nossa folhagem, o
que vai mudar muito
tudo. Então, estou muito empolgado com isso. Eu vou seguir em frente
e provavelmente vou pegar essas peças aqui. Mansak, eu sou apenas. Isso é tudo Não, ainda falta
essa peça final e falta uma
das peças principais. Ok, isso deve resolver o problema. Vou continuar e
duplicar isso aqui. Vou
desmarcar rapidamente o teto e
quero movê-lo bem
perto da posição Na verdade, eu não vou
escalá-lo, algo assim. E a única razão pela qual
vou fazer isso é porque me lembro de como é que eu
quero criar algo do
tipo pátio Oh, diga. Bem, na verdade, vou remover
esse
porque não é necessário. Basicamente, vou deixar isso
para trás, e tudo o que isso fará é bloquear nossa visão, porque um dos maiores erros
que
costumo ver estudantes e artistas
iniciantes cometem é artistas
iniciantes cometem é simplesmente não
bloquearem a visão E você pode realmente
ver o final do mapa, e ele parece muito,
muito feio Portanto, tente sempre
bloquear ou bloquear sua visão. É o que estou fazendo
aqui, e
basicamente agora estou criando, apenas um pouco de, tipo, algo por trás daqui. Isso já deve
estar totalmente bem. E neste momento, apenas para
manter as coisas limpas e limpas. Também posso escolher 500 por 500 por dez e simplesmente colocar como
um simples cubo aqui Vamos fazer escala de cinza. E tudo o que esse cubo
fará é criar um piso caso você
possa vê-lo de alguma forma Aqui vamos nós. Ok, incrível.
Então agora, oh, espere. Esse eu não gosto desse. Acho que sim. Provavelmente é
mais rápido se eu
selecionar rapidamente essas peças adicionais Isso foi tudo? Sim? Em seguida, basta movê-lo para
frente em vez de tentar, tipo,
selecionar o resto. Então, vamos tentar isso. Lá vamos nós. Sim,
parece que funcionaria. Eu vou até mesmo fazer isso. E vou deletar esse lado porque
não quero correr o risco você ver esse
tipo de coisa lá. Então, isso é apenas
algo
que vou reduzir e
coisas assim. OK. Vamos dar uma olhada. Sim, viu? Sim, parece muito bom, como se
não pudéssemos ver através dele. Então, praticamente concluímos nossas estruturas
gerais agora. Ainda precisa ser feito um
pouco de polimento. Então, agora vamos
começar a focar mais no trem, na folhagem e outras coisas em nosso próximo capítulo.
8. 08 Criando nosso blockout, parte 5: Ok, agora temos uma compreensão bastante sólida da
estrutura do nosso ambiente, e acho que está muito
legal Então, o que eu quero
focar agora é
começar a focar em uma folhagem bloqueada Agora, a folhagem é
realmente muito importante, não apenas para a composição,
pois ocupa várias quantidades de espaço que deixamos aberto
e vazio no momento. Mas o que ele também fará
é interagir com, é
claro, nossa iluminação, usando as sombras e
esse tipo de coisa. Então, vamos
nos concentrar em nossa folhagem, e então vamos
polir um pouco , provavelmente aqui e ali, apenas para melhorar um pouco mais nosso
bloqueio, e então poderemos
finalmente começar criando o
ambiente
final Então, você pensaria em como
bloquear a folhagem. Agora, muitas pessoas, o que elas podem fazer é
literalmente
criar algumas esferas, como
um cilindro, e
depois dizer que está pronto No entanto, isso
não representaria realmente a iluminação e, assim como o
ambiente geral, muito bem. Então, o que eu pessoalmente gosto de
fazer é pegar
a folhagem já
pronta e depois
transformá-la em uma escala de cinza um pouco como
fizemos
aqui, com os ativos mexicanos. Falando em mega scans,
essa é a coisa boa. Então, se
formos até aqui, o Mega Scans também tem três pacotes Você não pode
encontrá-los na ponte ou, como nos mega scans reais, como se chama, ponte
Pixel aqui No entanto, você pode encontrá-los
no mercado Unreal. Então, se formos em frente e
formos aqui, podemos ir,
por exemplo, para o mega scan, desculpe, o mega scan three. E se eu apenas digitar, você pode
ver que aqui, há algumas três bolsas diferentes. Então, temos um, dois, três e 43 sacos. Agora, como você pode
notar,
sim, diz que é como uma árvore européia. No entanto, nesse caso,
isso não importa muito. Por exemplo, as árvores podem estar em todo lugar. exemplo, cabe a você decidir se você realmente
quer ser super preciso e tentar encontrar árvores que estão crescendo
no Japão, todas essas coisas. E eu vou ter L, é claro. Então, vou dar uma olhada para
ver se podemos imitar a aparência das árvores
que costumam estar no Japão No entanto, com,
claro, um aviso é que eu moro na Europa. Então, em termos de textos e tudo mais e de obter
a referência, é claro que
se tornariam árvores europeias. Mas isso é só um
pequeno detalhe. Você pode adicioná-lo
ou simplesmente deixá-lo. Agora, o que eu gosto
bastante é esse aqui, porque
esse parece o mínimo. Bem, ainda é a Europa, mas eu me lembro de
ver isso com frequência sempre que vejo
fotos e vídeos do Japão, e eles são bem
bonitos e altos. Então, o que você quer fazer é basicamente baixar este, porque
é totalmente gratuito. Eu já o baixei
porque já o usei antes. E então você pode
dizer Projeto de arte. E então você pode
simplesmente selecionar seu projeto, neste caso, JP Tito e pressionar Art E então simplesmente o
adicionaremos ao seu projeto. Agora, a segunda é
que, ao lado das árvores, também
temos muitos
desses arbustos
ou arbustos ou
algo parecido Este é um pouco
mais complicado porque eu pessoalmente não conheço um pacote gratuito
que tenha isso especificamente Eu também tenho um pacote pago. Então, como
será apenas um bloqueio, vou usar
meu pacote pago para isso E, basicamente ,
aqui, é como se eu
mostrasse qual é. Se escolhermos
essa. É esse. É muito, muito bom. Então, vou seguir em frente e vou
usar este. Claro, essas coisas, essas árvores e esses arbustos, não
serão incluídos
no projeto por dois motivos Primeiro, até o final do projeto, nós os
substituiremos por nossa própria folhagem personalizada. E segundo, há direitos autorais
sobre isso porque, é
claro, é um produto pago ou
, em geral, é um produto de outra pessoa. Então, eu vou usar este. O Maui troca e arbustos, mas é só para ficar bloqueado Então você pode simplesmente tentar
encontrar algo on-line, ou você pode simplesmente criar algumas esferas
ou algo parecido deixar assim.
Tudo isso depende de você. Então, vou seguir em frente
e também adicionar este ao meu
projeto tutorial de JP aqui, e é basicamente isso. Então, uma vez adicionados, o que podemos fazer é
começar
colocando toda a nossa folhagem. Agora, antes de colocá-lo, quero fazer
alguns ajustes para deixar minha folhagem branca Então, parece que
foi colocado. E vamos começar com o primeiro, que é
tipo o mais fácil. Temos nosso MW comum, que são os impulsos Se eu for só um segundo. Se eu for até aqui, posso encontrar minhas malhas Então, ok, esse
não é o único, eu acho. Oh, espere, então isso é comum. Eu preciso desse aqui, e então eu quero usar
malhas e não folhagens,
neste caso,
Bushes , aí Então, se eu for em frente e,
tipo, arrastar esse, você verá que ele carregará e terá todas essas texturas
sofisticadas e todo
esse tipo de coisa No entanto, isso
não é o que precisamos, e também é muito
escuro, mas isso é algo que você normalmente
equilibraria. Em vez disso, o que
eu gosto de fazer é clicar na minha
parte de pesquisa para acessar o material, abri-lo e encontrar esse material
da coluna base aqui. Esse é o que eu quero. Então,
vou pegar
esse e só esse ,
porque também está aqui. E eu acredito que
isso é tudo que eu preciso. Estou percorrendo
as pastas de textura. Sim, deveria ser isso. Agora, tudo o que eu preciso
fazer é ir em frente e
fazer os ajustes, definir minha saturação para zero e meu brilho bastante brilhante para dois ou
três ou algo assim Talvez três. Lá vamos nós. E eu posso fazer o mesmo aqui. Saturação para zero e meu brilho para
algo como três Essa é uma maneira
muito fácil de transformar
algo em branco rapidamente. E aqui eu posso ver que essa
árvore não é suficiente. Então, vamos fazer
cerca de dez. Lá vamos nós. Então, vamos fazer
algo como dez. E eu só
quero que fique praticamente branco sólido. Vê? Bom no Montana
e isso funciona muito bem. Então é isso. Isso torna esses ativos um
pouco mais fáceis. E vou explicar, é claro, como pintá-los
um pouco mais tarde porque vamos usar
a ferramenta de pintura de folhagem. Então, para eles, o que eu gosto de
fazer é onde você está? Nós, Javi. Portanto, não
queremos usar tudo isso. Eu gosto de ir em frente
e abrir aqueles que eu acho que podemos precisar. Então, sim, esse parece bom. Este é um pouco pequeno, mas o motivo pelo qual
os estou abrindo é apenas carregá-los. Se você estiver importando um ativo
pela primeira vez, você sempre deve abri-lo ou
pelo menos colocá-lo em seu nível para que ele possa ser carregado Se você não fizer
isso, onde quiser começar
a colocar
todos os seus ativos, precisará
esperar muito
tempo apenas para que eles sejam computados Mas agora está tudo aberto
. Vou salvar minha cena. E a segunda é
um pouco mais complicada porque
as megascatrees têm um pouco
mais de materiais e coisas do tipo complicada porque
as megascatrees
têm um pouco
mais de materiais e coisas do tipo
. Então, o que eu quero fazer aqui é
se eu for até os materiais, desculpe, deixe-me realmente ir para
Jumtre e nós queremos ir provavelmente, vamos usar, tipo, o simples de vento Essa é provavelmente a melhor. E o que eu vou fazer é ir em frente e me arrastar até aqui. Você pode ver que,
assim que eu o arrasto, esse demora
muito mais porque é um
ativo muito mais avançado para ser colocado. Então, para este, o que eu
gosto de fazer é acessar rapidamente meus materiais. Por aqui. Agora, nesses materiais, a primeira coisa
que eu quero fazer, e isso é
algo que eu sei experiência própria, é ir
até as folhas
de estanho de bido, colocá-las em branco,
e depois ir até suas estações e desligá-las porque elas controlam
as cores de suas folhas. Se não os
desativarmos, não podemos deixar nossas folhas brancas. E a seguir vamos em frente
e entramos aqui e
abrimos o verão bilateral
aqui e ajustamos
este para cinco ou dez e definimos a saturação para
zero Lá vamos nós. E
agora eles são brancos. E então também
queremos ir em frente e entrar em, tipo, um baú. Mas não é tão fácil quanto mudar essa
textura, infelizmente, porque me lembro
que existem, tipo, várias pastas, ou
foram apenas os troncos Desculpe, pode ser que sejam
apenas os troncos que são várias pastas. Sim,
pode ser isso. Achei que era
como as folhas, onde tenho que usar
cada textura, mas pode ser
que não seja. Agora, o problema também é que
essas texturas
aqui têm uma
resolução de oito K, porque é assim
que o mexicano sempre
insere Para nosso bloqueio, eu realmente
não me importo,
mas, é claro,
nunca faríamos nossas árvores com texturas de resolução de
oito K, mesmo que as tivéssemos em oito K, só porque
seria altamente otimizado Especialmente depois de nos
esforçarmos tanto para otimizar tudo. Então, vamos fazer isso. E vamos definir o que talvez seja três. Mas você pode ver que, por ser uma resolução tão alta, fazer uma alteração é um
pouco mais lento Então, vamos aqui. Ah.
Opa. Lá vamos nós. Três. Três. E lá vamos nós. Ok, então a próxima coisa
que eu vou fazer, embora você possa
ver isso aqui, eu ainda preciso fazer algo
como meu latido, eu acredito. Vamos dar uma olhada na casca
cultivável. Essa. Vamos continuar com a saturação
zero e o brilho três. Ok, ainda tem
alguns pontos aqui. Eu só vou dar uma
olhada porque essa é a última que
eu provavelmente preciso fazer. Sim, aqui, este é provavelmente o último
que eu preciso fazer. Árvore de brilho. Eu sei que esse é
um pouco chato, mas depois está pronto Só queria explicar isso, porque às vezes esses pacotes maiores que você baixa podem ser um
pouco opressores Então, agora temos uma
bela árvore branca. Agora, vou
excluí-lo por enquanto. Vou salvar minha cena. Então, o que vou
fazer é carregar
facilmente todos os meus ativos
de uma só vez a
partir das árvores de digitalização do Mega. Vou ver mapas aqui na praia europeia e vou abri-los. E então o que ele
fará é seguir em frente
e levar um tempo para, tipo, carregar todas as
nossas texturas Ok, está pronto o carregamento. Além disso, isso é apenas
uma feliz coincidência, mas aqui você pode
ver a diferença
com os shaders que eu editei,
onde eu desligo a configuração
das temporadas e
coisas assim E aqui você pode ver o que
acontece quando você não
desativa a configuração das estações
nesta aqui. Então você pode ver que há uma
grande diferença. Mas esse vai funcionar muito bem
para, tipo, alguns bloqueios. Então, o que vou fazer agora
é seguir em frente porque meu computador também
está ficando louco. Vou seguir em frente
e vou
abrir minha pequena
cena agora aqui. E o que vou fazer
é provavelmente começar com os
arbustos aqui O que eu gostaria de fazer é que, se
formos até aqui para o modo de seleção, eu gosto de usar o modo de folhagem, e sei que os
arbustos aqui
têm, você pode ver
aqui têm, você pode ver
aqui , eles já
têm um modo de folhagem Esse modo terá as
configurações definidas automaticamente. No entanto, também
sei por experiência
própria que, se você usá-la, acredito que a pintura,
por algum motivo, esteja
um pouco cheia de bugs Então, se eu for em frente e ver, posso verificar
se está ativado. Ok, talvez não seja
aquele carrinho. Vamos ver. Porque às vezes, por algum motivo, não
é possível pintar no fio
ou não consegue pintar malhas
estéticas, mesmo que elas sejam selecionadas Parece que eles
estão bem desta vez. Agora, o que também acontecerá é provavelmente a escala
estará errada. Oh, não, viu? Sim, sim, bug. Veja,
às vezes eu posso pintar aqui, mas eu não posso pintar
na minha paisagem. E poderia ser
apenas algumas configurações, mas é disso que
eu estava falando. Então, o que vou
fazer em vez disso
é simplesmente removê-los. E vamos ver, grande,
médio, alto, grande, médio. Ok, então esses são
os que eu preciso. Então, se eu for até meu 1 segundo. Deixe-me mover isso para cá. Se eu for para minhas malhas,
arbustos, grandes, médios, e depois
vamos fazer uma pequena, alta, grande, média,
porque
eu só quero escolher aquelas bem grandes. E essas são amostras. Vamos fazer coisas altas e tão pequenas. Sim, você sabe o que? Isso
deve ser bom. Basta usá-los. Só quero verificar novamente.
Ah, sim, você sabe o que? Eu também posso usar
esse aqui. OK. Portanto, o objetivo é
que tenhamos alguns que tenham um tamanho decente, porque, como
você pode ver aqui, só
queremos usar traços grandes Não queremos usar,
tipo, pequenos pedaços de folhagem e coisas assim. Agora, uma coisa legal aqui é que você pode definir
várias configurações. Você pode definir bem, na verdade, as configurações em que
estamos mais
focados são a distância ou densidade, desculpe, a escala, o
ângulo e pronto. E mobilidade, queremos
definir o móvel. Oh, não, desculpe, não é uma luz. A mobilidade pode ser definida como estática. Então, o que podemos fazer com
a densidade é que agora, se a pintarmos, podemos
ver que é super,
super densa, o que
significa que, tipo, muitos pedaços de folhagem são colocados em,
tipo, uma pequena área. Em primeiro lugar, o que podemos
fazer é subir até a densidade
da dor e
enviar essa para 0,1, por exemplo, e isso já
deve reduzi-la. Mas se isso não
reduzir o suficiente, o que você pode fazer e
eu estou pressionando a
tecla Shift para removê-los novamente, e estou apenas clicando com o
botão esquerdo para pintá-los é definir a densidade aqui
para, por exemplo, 20. Então isso significa que há uma densidade
menor por quilômetro. Agora você pode ver
que aqui ou veja, eles pintam muito menos, o que torna as coisas mais
naturais se quisermos fazer uma pintura rápida
e coisas assim. Vou definir
isso provavelmente para 30 porque preciso que
seja um pouco denso. O próximo passo é nossa escalabilidade. No momento, nossa escala
sempre será a mesma, mas queremos ter
alguma variação de escala. Se definirmos isso de 0,5 a um, ele pegará aleatoriamente uma
escala entre 0,5 e um Agora você pode ver todas as diferenças de escala. Sinto, para ser honesto, que nossa maior escala é
um pouco demais. Então, digamos 0,8. Lá vamos nós. Isso parece uma escala
mais natural para nosso ambiente específico. Também vou definir minha
densidade para provavelmente 25. E vamos nos
livrar disso mais uma vez. Agora, o último que
você pode usar se
quiser é o ângulo de
inclinação aleatório aqui. E este, se eu definir
para cinco, cinco, desculpe, vou girar aleatoriamente nossos arbustos um
pouco ou nossos swaps um
pouco, você pode Portanto, é sutil, mas é
como um belo detalhe extra. Mas abordaremos
essas configurações muito mais em um futuro próximo. Então, neste momento, o que vou fazer é adicionar um novo
painel de visualização do editor e colocá-lo
no ângulo da minha câmera porque é muito
importante
agora posicionar adequadamente nossa folhagem E nós vamos pegar sal. Então, eu quero me
concentrar principalmente na minha folhagem, como você pode ver
aqui, um pouco em primeiro plano aqui E quanto ao
resto, é como bloquear usando a
folhagem para bloquear essa linha dura que você pode ver aqui
e esse tipo de coisa. Sim, então isso deve ser suficiente. Então, vamos seguir em frente
e mover isso para cá. E depois, é claro, nossas árvores. E vamos dar uma olhada. Então, em primeiro lugar, uma
pergunta simples e bastante fácil é que faria sentido
que a folhagem crescesse aqui. Então você pode ver que estou clicando
com cuidado. E às vezes eu só
gosto de segurar
a tecla Shift para me livrar de uma,
se eu não gostar. E eu só estou procurando, tipo, vamos ver, aqui, eu quero algo um
pouco maior aqui. Então, às vezes eu simplesmente gosto, clico. E então, na minha outra tela, eu estou apenas olhando,
tipo, o que eu recebo? Então eu tenho uma aparência bem
interessante, e então acho que seria bom se a
folhagem meio que,
tipo , Oh, não
aquela , porque eu não
quero bloquear minha visão. Mas a folhagem
meio que fica aqui. E o mesmo aqui,
temos alguns pequenos que
seriam bons aqui, e eu também quero
melhorar minha parte, mas isso acontecerá
daqui a pouco. Vamos ver. Então, agora estamos bloqueando a peça, mas acho que estamos
bloqueando demais. Então, mas eu não sei
qual é. É esse? Eu sinto que são
esses aqui que estão meio que
bloqueando a peça. Então, vamos tentar usar algo um
pouco menor, eu estava dizendo. Ah, sim. Não, eu não quero ser muito específico sobre tamanho que eu
quero que as coisas tenham. Porque, com base nisso, já
podemos colocar todos os nossos detalhes adicionais. Acho que faria
sentido se, por aqui, tornássemos as coisas um
pouco maiores neste lado. É muito grande, muito
grande. Lá vamos nós. OK. E então o que eu também posso ver
com frequência é que aqui, eles também colocam nosso viajante Então eu vou fazer,
tipo, algum tipo de coisa do tipo jardim. Também cria nosso volgee. Mas agora, então eu gosto de
como eu sou capaz de ver, tipo, parte da minha parede aqui. Mas aqui, como se eu tivesse
perdido todos os detalhes, e é disso que eu não gosto. Eu quero ser capaz de ver, tipo, pelo
menos um pouco
de uma parede. Lá vamos nós. Agora podemos ver, veja,
eu só quero, tipo, adicionar alguns
detalhes adicionais, revelando um pouco de nossas paredes,
algo assim. E nós temos, tipo,
alguma folhagem aqui. E o que vou fazer é
não colocar muita folhagem,
tipo, ao redor da base. Eu posso fazer, tipo, um pouco de grama
ou algo parecido,
mas acho que se eu fizer isso, sim, fica
muito forte. aqui, no entanto,
eu quero ter, tipo, um pedaço
bem grande de folhagem. É muito pequeno.
Quero colocá-lo no local certo. Lá vamos nós. Como um grande pedaço de folhagem, cercado por, tipo,
algumas menores. Oh, os menores, eu disse. E eu estou
literalmente adivinhando quando se torna menor
. Lá vamos nós. Então, temos um pouco de folhagem
pequena e talvez, eu não sei, por aqui, pudéssemos escolher
algo menor. Não sei se gosto de ter
folhagem aqui na frente. Simplesmente não parece
certo. Então, em vez disso, deixe-me ir em frente e
ir aqui, então vamos pequenos. E também, é claro, assim como
chegar perto das escadas, quero manter minha
folhagem bem pequena, porque não faria sentido
que fosse tão grande aqui se as pessoas estivessem andando
muito por essas áreas. Vamos ver, acho
que seria bom
ter um grande aqui. Sim, isso ficaria bem. E então é mais como colocá-los
um pouco ao redor. Talvez tenha, tipo, outro
que seja, tipo, bem grande, que esteja funcionando Não, eu
não gosto disso. Só estou tentando, tipo,
colocá-los ao redor deles em uma área interessante. E eu também estou olhando principalmente na minha outra tela
agora. Lá vamos nós. E então, é claro,
quando tivermos as árvores, bloquearemos um pouco mais essa
vista aqui. Então, tendo isso, você também
pode entrar aqui. Você também pode ver, se
quiser, tipo, colocar algumas fotos, com
muito cuidado. Por aqui, você também pode fazer isso. Então, vamos ver. Então,
temos algumas imagens aqui. Nós temos alguns aqui. Eu acho que é uma base
bastante sólida. Agora, o que eu vou
fazer agora é, então, sim. Claro, agora, neste momento, você pode entrar mais
tarde e jogar alguma folhagem aleatória, tipo, acompanhar o ambiente. Mas preciso ter cuidado
por causa da minha câmera. Como parece assim,
na verdade estou pintando na frente
do ângulo da câmera. E a razão para isso
é porque nossa câmera está, é claro, muito,
muito longe. Portanto, é muito fácil bloquearmos acidentalmente esse ângulo Então, cabe a você, é claro, decidir como
quer pintá-lo e onde? Só estou dando uma olhada extra. E acho que sim, acho que
posso viver com isso. Isso está parecendo bom. Então,
agora o que eu quero fazer é ir em frente e colocar minhas árvores. Você pode colocar suas árvores
usando o pintor de folhagens, mas eu gosto de fazer isso um
pouco mais à mão Meu objetivo para as
árvores são duas coisas. Uma é que, no momento nossa iluminação é muito
chata porque, tipo, não há sombras
interessantes É literalmente como sombras
nítidas aqui. Eu quero usar minhas árvores
para, é claro, criar, tipo, muita dessa iluminação muito
bonita aqui e ali. E segundo, é usado para
bloquear os planos de fundo que temos aqui para
fazer com que todo o
ambiente pareça muito,
muito maior do que realmente é Outra coisa que eu
meio que quero fazer é não me sentir confiante que posso bloquear
essas áreas
aqui usando apenas árvores. Então, o que eu vou
fazer é pegar rapidamente, provavelmente como uma rocha em grande escala,
e tocar em
alguns penhascos ou
algo assim só para bloqueá-la É um clássico, por exemplo,
bloquear coisas com pedras em um ambiente natural é sempre muito fácil. Então você pode escolher falésias. Você pode escolher talvez outra estrutura à distância, como algo com paredes. Eu só vou usar um muito simples só
porque eu não sei. Eu sou preguiçoso, eu acho. Então,
vamos seguir em frente e pegar um Rock, Cliff OK. E não. Esse eu baixei antes. Vamos fazer essa. Este
eu também baixei antes. Então, vamos
adicionar isso. Realmente não importa porque temos que
transformá-lo em branco, então não importa
qual seja. E então, se você for
até MGCanst Assets, e oh, espere, eu já
falei sobre E então, mais uma vez, você
pode simplesmente ir em frente e ir para a textura, saturar para zero e a
cor talvez para duas Agora, o que
podemos fazer é seguir em frente e, tipo, vamos ver,
lugares por aqui. E olhando para
minha outra câmera, eu quero ter isso,
tipo, bem longe. Talvez algo
como aqui. ' Então, faça com que este seja talvez
um pouco maior. Porque eu quero que
seja como se estivesse à distância. E então temos
algo assim. Não parece tão
distante, mas é claro que está. Mas isso, em geral, nos
dá muita profundidade. Obviamente, isso também
se torna complicado porque o estamos manipulando Na vida real, por causa da profundidade do campo, você teria tantas árvores
e informações lá dentro, que pareceria muito mais denso No entanto, em troca, na vida
real, é claro, tudo é muito mais nítido, então você não veria isso assim Agora vamos em frente e vamos
para nossa praia européia. E vamos para R, e eu sei
que pronunciei isso incorretamente. Vou começar
em primeiro plano e primeiro quero ter algo principalmente para minha iluminação Oh, ei, eu fiz isso
por coincidência, oh, vocês podem ver
o que eu estou vendo Eu gosto muito de ter a
árvore um pouco aqui. Então, o que
eu vou fazer é colocar aquela árvore como se estivesse em um
canto aqui só porque parece
um corte muito natural. Além disso, posso ver aqui que gostamos da minha
iluminação aqui, que ela não está realmente na posição
mais interessante. Então, o que eu
posso fazer agora é equilibrar minha
iluminação um pouco mais, apenas para fazer com que as sombras caiam
principalmente sobre as árvores OK. Eu gosto muito disso, você
pode ver aqui. Então, mas ainda está
se sentindo um
pouco demais, eu não sei. Bem, especialmente porque o vento também não
está realmente funcionando. Bem, pelo menos
não está ajudando muito,
para ser honesto. E a pintura de Biv, aquelas, elas têm vento Deixe-me verificar. Não,
eles não têm vento. Então, talvez eu realmente
queira usá-los em troca. Então, deixe-me pegar
este e depois substituí-lo. E o que vou
fazer é colocar
meu material
aqui e colocar as latas de albedo de volta e
também iniciar as temporadas Isso já deve
resolver o problema. Porque já
trocamos as texturas. Isso é bom em mudar as texturas
e não o resto Então nós entendemos
isso, sim, está parecendo um
pouco melhor. Eu gosto de ir para o meu
Onde está minha câmera? Oh, desculpe, minha luz. Sim,
usamos luz direcional Vamos dar uma olhada.
Espere, eu vou fazer isso dessa maneira. Lá vamos nós. Quero dar uma
olhada rápida no meu ângulo de origem, porque
você pode ver que seu ângulo de origem
agora é muito importante. Então, vou seguir em frente e fazer com que não seja tão forte, talvez digamos que um aqui. Então também podemos seguir
em frente e vamos ver. Não quero
cobrir a porta inteira com luz. Acho que é
sempre bom ter um pouco de divisão por aqui. Oh, Deus. Não sei
o que fiz lá, mas onde está? Se esta é minha luz, o que eu posso fazer é
talvez mover minha luz bem na frente da minha câmera aqui. Isso torna um
pouco mais fácil para mim cuidar com muito cuidado. Desative a rotação rápida. Sim, eu gosto muito de ter
um pouco mais de sol. Vamos dar uma olhada. Assim como um pouco
mais quente seria bom E eu só estou
brincando com minha luz. Então eu acho que algo
assim ficaria muito bom. E ou é muito forte. E agora vamos ver se minha árvore está sentada aqui. Então, o que eu posso fazer é
ainda usar essa árvore como, tipo, um belo bloqueio
no lado direito, e então talvez,
digamos, usar essa árvore, e então
para esta, aqui, veja Estou usando isso para
realmente bloquear minha iluminação. Então, eu sou quase como esculpir a
iluminação com árvores É basicamente
assim que você pode ver. Vamos ver. Este eu quero escolher é algo assim. E depois o próximo.
Só estou curtindo, quero colocar talvez essa. Eu quero fazer duas gêmeas e, tipo,
ainda ter algumas sombras muito bonitas algumas sombras muito bonitas nessa parte
do e estou surpreso que
minha câmera não as veja Acho que passa
exatamente por ela. Vocês podem ver isso, mas sim, é muito difícil para
mim, tipo, me equilibrar. Só estou tentando
colocar algumas sombras nessa área aqui É basicamente isso.
Então, eu só estou tentando escalar minha árvore, colocá-la ao redor, movê-la. E vamos ver. Então, agora
temos algo assim. Eu gosto que pareça muito
natural desse lado. Parece muito
natural desse lado. E eu sinto que está
faltando alguma coisa aqui porque não precisamos ter as
sombras das árvores em todos os lugares É bom ter um pouco de calma entre todas as sombras Então aqui, eles não
são muito calmos e esses não são muito calmos, então
é bom ter alguma coisa, mas eu ainda sinto que aqui
no chão e aqui poderíamos usar um pouco
mais da árvore. Então, vamos ver se podemos pegar, eu posso ver aqui que eu preciso
mudar meu material também. Vamos ver. Vamos usar esse. Aqui no chão porque você pode ver
que aqui, funciona muito bem
no chão. E então o último,
acho que precisa ser
bem grande para que eu possa movê-lo para lá. Então, vamos ver. Como é
algo assim? Vamos pressionar H para ocultá-lo. Desocultar. Esconda, mostre Está criando muitas sombras. Vamos tentar algo como com
muito menos folhas, talvez. Talvez esse aqui. Sim, isso é complicado, na verdade. Essa é uma pergunta complicada.
Onde eu quero colocar isso? Hum. Espere, algo
assim funcionaria. Vamos ver. Altura, basta pressionar H e
depois contra o anídeo H. Então veja a altura, a noite. Acho que isso vai funcionar. Acho que para o
bloqueio, é claro, porque gosto de passar muito tempo apenas com o bloqueio,
mas acho que vai funcionar Vou
seguir em frente e adicionar um pouco mais de
sombras nos telhados E então o que podemos fazer é preencher o plano de fundo. Então, sombras nos telhados também
serão visíveis Então, o que eu gosto de fazer é
provavelmente, vamos ver. Vamos pegar um, três aqui, e isso torna um pouco menor. Eu quero que isso seja literalmente
visível na minha visão. Vamos torná-lo maior. OK. E então eu
também vou colocar outro
que esteja bem próximo a ele. Talvez aqui e
outro que Bem, vamos ver, outro
que vamos colocar. Não sei onde
vamos colocá-lo. Talvez de forma diferente. Assim como algo na parte de trás. Então, sim, eu sou realmente
capaz de, tipo, colocar tudo
perfeitamente, do
jeito que eu quero. Eu me sinto assim
aqui, como nesta árvore da frente. Está um pouco
demais na frente. Então, deixe-me tentar recuar um pouco. Faça algo assim. Então eu sinto que precisamos, tipo, outra árvore ou
algo mais tarde, que seja, tipo, menor
no fundo, mas ainda não sei o quê. E sim, nós também temos, tipo, a palmeira que eu
quero, uma árvore que, tipo, aumenta as
sombras no topo Esse é muito bom. Vamos lá, viu?
Altura. Noite. Eu acho que esse parece muito bom. Ok, legal. Então, nós também fizemos esse
aqui. Agora, o que vou fazer
é colocar um monte de árvores que estão mais no fundo. Então, vamos começar
colocando algumas coisas aqui. E você não pode ver
isso, mas você pode ver que eu estou apenas preenchendo o plano de fundo
e coisas assim. E eu vou dar uma olhada. Agora,
o que você não quer fazer é não ter
árvores literalmente em todos os lugares. Tente ter algumas lacunas. Você também pode ver
aqui que há um segundo aqui
onde você pode ver, como se houvesse algumas
lacunas pacíficas entre as árvores. E isso é muito
bom para composição porque sempre que você está
olhando para a obra de arte, seus olhos não ficam
impressionados com esses pequenos detalhes Mas, em vez disso, você
verá alguns pequenos detalhes. Então você terá, tipo,
um pouco de relaxamento nos olhos
e, em seguida, terá
mais pequenos detalhes na parte superior. Então, o que vou
fazer é seguir em frente e, às vezes omitir alguns
detalhes. É um grande problema. Na verdade, eu realmente não
gosto desse tipo de árvore. Ah, então eu tenho um
bug. Lá vamos nós. Às vezes, tenho um bug que meu teclado não registra
e, de repente, minha câmera começa
a voar. Então, vamos ver. Esse vai estar aqui. E então eu acho que quero ter outro que
esteja aqui, vamos fazer isso um pouco. Ok, isso é muito bom. Eu terei outro
que será. E sim, vou consertar os
materiais mais tarde. Talvez aqui. E eu também
quero ter, tipo, alguns pedaços de folhagem que ficam ao redor dos penhascos Ok, vamos ver
o que temos agora. Então, temos algumas
peças em primeiro plano aqui. Sinto que
vemos muitos
caules semelhantes a caules e
folhas insuficientes nessas áreas Então, eu gosto bastante do
primeiro plano aqui. Talvez eu tenha, tipo,
um pouco mais. O que eu também
posso fazer é meu
modo de folhagem e meio pintar
nesses penhascos quase como se fosse
para indicar que há, tipo, terra por trás Acho que isso também
funcionará bem. Aqui vamos nós. E agora eu quero ir
em frente e ver vamos colocar mais uma, e basicamente vou
empurrá-la para baixo porque preciso
criar mais profundidade para que
tenhamos mais folhagem
ao redor dessas árvores. Lá vamos nós. Ok,
isso funciona bem. Ela pode ver além
do laranja ou do rosa. Vou remover a tumba, mas agora você pode ver aqui, parece um pouco mais que há um
pouco mais de profundidade Agora, eu estou bem com
esta aqui no topo, que é, eu acredito,
esta peça aqui. É meio que ampliado e reduzido apenas para ter certeza de que
estou bem com isso Talvez gire um pouco. Algo parecido. OK. E então temos
esse aqui, com
o qual eu também estou bem. Talvez dê a ele um amigo. Ok, esse é um amigo
muito pequeno. Vamos tentar algo
que está logo por trás disso. E é bom que, quando
colocamos nossas árvores agora, já
saibamos aproximadamente onde
colocar em um futuro próximo. Uh, eu gosto,
mas acho que precisa
ir um pouco mais para
trás, talvez. OK. Então, eu chamaria essa área aqui de
já praticamente pronta. Agora, nesta área, eu
sinto que precisa
haver um pouco
mais de folhas na extremidade
inferior deste lado. E por isso, eu
provavelmente posso cortar este. E talvez troque a árvore
apenas por uma boa medida. Rotacione-o um pouco e
vamos movê-lo um pouco para baixo. Oh, Deus. Eu acidentalmente
movi minha câmera Felizmente, agora temos, tipo, um quadro
de referência muito bom Eu acho que esse é o bom ângulo? Sim, eu acho que esse é
um bom ângulo, então eu vou
muito rapidamente, já entrar na minha câmera. Vou clicar com o
botão direito do mouse em Transformar e bloqueá-lo. Mas acho que temos algo bastante
sólido agora. Sim, temos algumas árvores. Também temos algumas áreas onde é
um pouco calmo aqui. Talvez tenha mais um aqui atrás
desses espaços vazios, e então eu acho que
estamos prontos para ir. Eu só vou fazer
mais uma e vou
ter , sei lá,
algo simples. E apenas mova-o, amarre
aqui. Lá vamos nós. Incrível. Ok, então só para
deixar essas árvores brancas. Eu quero ir em frente e aqui. Eu sabia que tínhamos,
tipo, essas pastas. Lembra que eu estava te dizendo, tipo, precisaremos
trocar muitos materiais? Já te disse, acontece que porque eu costumava ter um com o vento, que
não é o que eu quero. Mas eu posso simplesmente entrar
aqui, definir rapidamente tonalidade
do albedo para branco e
depois desligar Então, vai demorar um segundo.
Mas deve estar bem ,
branco e desligar as estações. Porque, sim, é um shader muito
legal e complicado, mas nós só queremos
algo muito fácil, então estamos meio que,
tipo, hackeando um pouco E o último aqui. OK. Vou salvar minha cena. Faça minha janela um pouco maior.
E vamos dar uma olhada. Então, se eu apenas adicionar G
para entrar no modo de jogo. Sabe o que eu vou
mesmo, tipo, abrir um
pouco a porta aqui? Sim, isso já
faz uma grande diferença. Eu acho que está
parecendo muito legal. O que vou fazer no meu próximo
capítulo é fazer,
tipo, um
polimento final de um bloqueio Mas acho que
agora, como você pode ver, você já pode ter
uma ideia muito boa de como será nosso ambiente
,
assim como em termos mais amplos. Basta brincar
um pouco mais com meu ângulo de origem, porque
aqui você pode ver que você pode torná-lo
bem nítido, mas eu sempre gosto que seja um pouco mais suave Então, vamos para 0,7 aqui. Mas estou muito feliz com isso. exemplo, não copiamos
o conceito individualmente, mas apenas o criamos e obtivemos algo muito
interessante com isso. Então, no próximo capítulo, faremos
alguns ajustes e, depois disso, poderemos finalmente
começar
transformando todo esse ambiente
em, tipo, peças finais.
9. 09 Criando nosso blockout, parte 6: Ok, então vamos
finalizar nosso bloqueio. Agora, a primeira coisa
que eu quero fazer é, uau, minha câmera é muito rápida A primeira coisa que eu quero fazer é seguir em frente e, tipo,
melhorar, como em geral, aqui nesta parte. Então eu tive
uma ideia de, tipo, uma peça do tipo pedra natural, então vamos seguir em frente e
encontrar alguma referência para isso. Então, se você for
ao Google Images, eu escolhi, tipo, uma grande peça
de pedra natural, uma grande peça
de pedra natural,
e eu só preciso saber as formas. Então, depende de você, tipo, o que encontrar e eu não sei. Esse está funcionando? Porque parece que a imagem não está funcionando. Sim, você sabe o que
isso já pode funcionar. Vamos dar uma olhada rápida se
há algo mais. Eu só quero
saber basicamente as formas pelas quais posso modelá-las. Japão. Quem sabe? Talvez isso faça
alguma coisa. OK. Eu acho que você sabe o que,
porque não precisa
ser tão especial. Eu vou seguir
em frente e usar este. E, basicamente, o que
vou fazer é dizer usaremos as ferramentas de spline dentro de nossas ferramentas de modificação para desenhar
apenas algumas
dessas formas e, em seguida,
podemos começar a partir daí Então, vamos voltar às
nossas ferramentas de modelagem. E aqui, se você
optar pela ferramenta extra Poli, essa é muito fácil de usar.
Ok, isso foi confuso Essa é muito fácil de desenhar
basicamente algumas formas. Eu só vou
fazer isso aqui porque essa grade é um pouco confusa Então você pode simplesmente ir em frente e continuar acho que mãos livres estavam bem. Se você clicar apenas uma vez, verá que isso
apenas desenhará a linha. Então, o que eu posso fazer é
tipo, Oh, espere. Deixe-me saber isso porque eu
quero desligar as fotos. Ative o encaixe,
vamos desligá-lo. Agora, basicamente, vou
desenhar essas formas em geral. Não precisa ser perfeito. Eu só preciso de algumas
formas gerais que eu possa usar. Vamos seguir em frente e fazer isso. Então, às vezes, clico
várias vezes apenas para fazer algo parecer mais
redondo, como aqui E então você pode ver que isso está funcionando perfeitamente
bem por aqui. E então ele
também o expulsará, como você pode ver
movendo-o para cima. E lá vamos nós. Então, eu também posso ver que agora a grade está
um pouco confusa porque está tentando pintá-la
no eixo zero aqui. E, claro, definimos isso para 100 porque era um trem, então tenha isso em mente. Mas agora podemos ir até Apley it e podemos simplesmente empurrar isso para cá E, na verdade, o que eu
quero fazer é esse. Vou retirá-lo um
pouco. Lá vamos nós, veja. Forma simples. Então,
basicamente, o que podemos fazer com isso é voltar para a extrusão Apollon Agora, em termos de encaixe, se ativarmos
o encaixe e
talvez pressionarmos apenas o
encaixe na superfície, talvez
ele consiga
encaixá-lo corretamente, mas teremos que, tipo,
ver. Agora, aqui
vejo, ainda não
funciona, ainda não
funciona E acho que definir o deslocamento para 100 também não
funcionaria Agora, seria simplesmente confuso. Isso não é problema. Tipo
, não é grande coisa. Vamos simplesmente desligar as fotos. E em vez disso,
vamos seguir
em frente e entrar aqui e começar a
pintar nosso próximo. Então eu acabei de fazer esse. Agora, vamos fazer isso e
fazer, tipo, alguns. Então, vamos ver. Esse
meio que funciona assim. É muito confuso
agora, na verdade, porque normalmente eu não faço isso, normalmente eu faço
isso em, tipo, zero, zero, zero, porque
na verdade eu não uso esse terreno com frequência É isso que torna isso
um pouco confuso. Mas deve ficar bem. É mais como uma
daquelas coisas como, sim, você pode entrar e consertá-las. Mas realmente vale a pena se
esforçar para consertá-los? Tipo, eu posso entrar, eu posso esconder meu trem. Eu
posso colocá-los. Eu posso então mostrar meu trem, todas essas coisas. Ou
eu posso simplesmente fazer isso. E o que eu também gosto é de dar a eles, tipo, espessuras
ligeiramente diferentes aqui Acho que
ficaria muito bom se adicionássemos alguma variação a isso. Agora, no próximo, eu também
vou
fazer como um clássico, para o qual não
tenho nenhuma referência. Mas vai
ter uma forma um pouco redonda por
aqui.
Lá vamos nós. Então eu quero fazer
provavelmente mais um ou dois. Então, vamos seguir em frente
e fazer o próximo que é assim, e então ele
sobe e desce um pouco. E algo parecido com isso.
OK. E vamos fazer mais uma. Mas acho que vamos
ver se talvez haja, tipo, vamos
fazer um desses. Então, mais uma vez,
tipo,
olhando minha referência na
minha outra tela. Eu não quero fazer muitos. Eu só quero
reutilizá-los porque, é claro, esses precisaremos fazer
à mão mais tarde É por isso que
não quero perder muito tempo, porque não é uma característica
tão importante
do nosso ambiente. Ei, por que você não?
Por que vocês malucos trabalham? Isso foi estranho. Vamos
tentar novamente. Eu não fiz isso. Agora funciona. OK.
Incrível. Então nós temos esses. Vou
definir todos eles para 100 e, em seguida,
entrar no meu poliéster, adicioná-lo e
empurrá-los para baixo. Por aqui. Este, também 100. Poly adicione-o. Empurre para baixo. 100 e vamos empurrá-lo para baixo. Lá vamos nós. Isso
deve resolver o problema. Ok, legal. Agora,
vamos dar uma olhada. Em primeiro lugar, o que
vou fazer com eles é o clássico, que é adicionar um
material branco a eles aqui. E é
basicamente uma questão de
colocá-los como quiser. Então, vamos ver se
eu faço, tipo, um ,
tipo, aqui, e
talvez outro. Então, é claro, faça que as pessoas possam
gostar, andar sobre ela, mas
não precisem andar sobre ela,
tipo, de forma absolutamente perfeita
ou algo parecido. Então, eu vou
escolher,
talvez , digamos
algo assim. Vou reduzir
este um pouco e girá-lo aqui Além disso, uma coisa
que eu gosto de fazer às vezes sempre que
faço peças como essa. Se você me der apenas 1 segundo, deixe-me terminar de colocar
esta, porque
acho que neste momento estamos
fora da câmera, de qualquer forma, é para às vezes criar outra que é como um
ticker e colocá-la na parte superior, como
cortar pedaços, algo assim Mas eu não sei se
vai ficar bem. Literalmente, só
vai ter que ver. Então, se eu fizer isso, mas
talvez não no final, talvez, vamos torná-lo
um pouco mais fino Vamos, por
exemplo, começar a cortar
algumas dessas formas. Vou pegar este e
vou movê-lo para a distração. E eu também vou torná-lo um
pouco mais grosso aqui. E eu acho que algo
assim está bem. Você pode, é claro,
continuar até ter uma parte mais longa. Depende apenas do que você quer. Então, deixe-me terminar
as coisas com este. E a última coisa, só um pouco
mais de sabor é que vou deixá-la um pouco inclinada E então eu
os amplio um pouco e estou diminuindo um pouco novamente Só por causa dessas partes,
quero gamificá-las um pouco É claro que, na vida real,
a menos que sejam muito velhos, eles estariam
perfeitamente posicionados. Mas eles são muito
antigos, então podemos, como a arte, contar um pouco
mais de histórias apenas inclinando-os
e empurrando-os Lá vamos nós. Vê? E vamos dar uma olhada no ângulo da nossa câmera. Eu
acho que isso parece bom. Tipo, isso nos dá
um bom pedaço de pedra, mas ainda podemos ver, tipo, um pouco do
solo abaixo dela. Então, ainda podemos trabalhar nisso. Neste momento,
vou seguir em frente e provavelmente me livrar das
minhas referências de escala. E agora, o que eu quero
fazer é basicamente
dar
uma olhada no meu conceito e ver se há alguma
coisa final que eu queira criar, apenas coisas grandes. Antes de tudo, quero adicionar o pós-efeito apenas para adicionar alguns
efeitos adicionais à minha cena. Então, se analisarmos
os efeitos visuais e adicionarmos um volume de pós-processamento. Agora, com um volume de pós-processamento, ele basicamente
adicionará efeitos na parte superior da sua câmera depois que tudo
já tiver sido renderizado.
É por isso que se chama post. Agora, com isso, você pode imaginar
coisas como gradação de cores,
exposições, algumas
configurações de lúmen, Mas a primeira coisa
que queremos fazer
ao criá-lo é rolar para
baixo até virar
uma extensão infinita. Isso significa que
o pós-efeito está sempre ativo, não importa
onde você esteja porque você também pode
fazer com que
o pós-efeito fique ativo somente em determinadas áreas. Agora vou para a
exposição e ativar
minha compensação de exposição,
mínima e máxima. E sempre que eu
crio o bloqueio, eu sempre gosto de ir em frente e
definir isso como zero e zero E a razão para isso é
porque, se não fizermos isso, apenas para mostrar rapidamente, a exposição será baseada no quão escura é a câmera de rodeio AR Então, se eu for
assim, você pode ver que aqui
não está muito escuro. E então, assim que eu saio
rapidamente, você pode ver que o exterior
está muito claro, entendeu? É porque ele tenta imitar o mesmo efeito que temos
com nossos olhos na vida real. No entanto, para um bloqueio,
quero controle total. Então, vou definir
isso para zero e zero,
e então posso usar minha compensação de
exposição para, por exemplo, configurações um
pouco mais escuras, como 0,8 Para sua floração, você
também pode controlar sua floração. Eu gosto de
definir isso como convolução, que não é um efeito de floração em
tempo real,
mas é como um efeito de crescimento de
vontade Basicamente, você tem o padrão
, que é para jogos, que
basicamente lhe dará uma ideia de qualquer coisa
que seja brilhante. No entanto, a convolução, na
verdade, calcula com
base em sua iluminação
e brilho, calcula a
quantidade calcula a
quantidade lógica de floração.
Então você pode
ver isso aqui. Ele apenas adiciona essa flor muito suavemente nas áreas
que são realmente brilhantes No entanto, como eu disse antes, isso é um pouco
mais caro de usar. Então você pode literalmente ver isso. Diz que é muito caro para jogos. Portanto, não é algo para jogos, mas é algo para,
tipo, uma renderização final. Efeitos de imagem, você pode encontrar
as configurações de vinheta, mas estou feliz com
o que tenho E aqui temos
algumas gradações de cores. Acho que a única coisa
que eu quero fazer na gradação de cores talvez seja
no contraste global para deixar
meu contraste um pouco mais nítido Vamos fazer 1,15 aqui. E nas minhas sombras, eu gosto de ir ao meu
Gamma. E vamos ver. Às vezes, gosto de
deixar minhas sombras um pouco
mais azuis, só um pouquinho, só para captar
o azul do céu, porque as sombras nunca são Eles sempre têm um
pouco de azul neles. E então talvez o que eu
faça seja ir até a Global, e
só na minha gama, alterarei um pouco aqui, a aparência da
cena por enquanto,
só para que tenhamos algo
sofisticado para ver só por diversão aqui,
dando-lhe um pouco mais E eu acho que isso
parece um pouco melhor. Talvez digamos 1,2
para o contraste. Agora, vamos fazer 1,15. Ok, então nós temos esse. E, claro, mais
tarde vamos
refazer toda a nossa iluminação
e todas essas coisas. Então, 0,75 talvez para a exposição. E a última coisa
é que aqui, você também tem algumas configurações globais de
iluminação Agora, o que você pode fazer
é já definir a iluminação da cena do lúmen para,
tipo, um valor mais alto E o que isso fará é melhorar a qualidade
do seu lúmen No entanto, gosto de sempre dar uma
olhada e ver
se isso faz alguma diferença. Em uma cena de bloqueio, isso nunca
fará realmente a diferença aqui, vou seguir em frente e os reflexos lunares já
ativam as superfícies translúcidas de alta qualidade O que isso fará
é melhorar reflexos sempre que tivermos
um material transparente É claro
que, no momento, não temos realmente um material
transparente, mas é bom
já ligá-lo. E quanto ao resto,
tudo bem. não vamos
fazer Ainda não vamos
fazer uso intenso das corridas de
taxas, eu diria que provavelmente não. Então, vamos continuar e deixar as
coisas assim para nosso
bloqueio por enquanto E então, as
coisas que aumentam a taxa e tudo mais, mergulharemos
nisso quando realmente
começarmos a fazer a iluminação final. Eu diria que, por enquanto
, está tudo bem.
Como se isso fosse tudo o que precisávamos. A última coisa que você
pode criar, se quiser, é adicionar um pouco de granulação de filme
e, com sua granulação de filme, embora, sim, sim,
essa seja a correta. Com uma granulação de filme, você pode
adicionar um pouco mais cinematográfica dando a
ela um pouco de granulação Eu disse que é muito forte, você pode ver que podemos fazer com que
pareça um filme antigo. Então, o que
podemos fazer é seguir em frente e definir isso por enquanto, bem simples. Talvez cerca de 0,25. E você também
pode definir o tamanho do grão têxtil para ter grãos maiores
ou menores. Então, se eu colocar isso
provavelmente de volta em um, acho que, em geral,
isso é muito bom. Você pode ver que a Lumen tem alguns
problemas com, tipo, as sombras no momento, mas isso é algo
que também
podemos resolver mais tarde Então, vamos ver, 0,25. Se eu for até zero, sim, viu? Sim, acrescenta. Talvez 0,3. Isso adiciona
um pouco mais a isso. Eu vou até a máquina
de salvamento. E uma última coisa que eu provavelmente quero acrescentar,
uma ou duas últimas coisas, é que uma delas é uma bandeira,
como posso ver aqui. Isso é algo que eu
posso ver bastante óbvio. Aqui você pode ver, tipo, uma pequena cena
bonita. Então, na verdade, fizemos
com que parecesse muito bom. Claro,
não há nada em torno disso, mas é muito bom. Vamos usar nossas ferramentas de toupeira e vamos criar
essa bandeira de forma muito simples Vamos definir o raio para cinco. Na verdade, defina o
raio para três. E a bandeira 200. Vamos fazer 250 para o poste
aqui e simplesmente aceitar. Em seguida, tudo o que
eu quero fazer é duplicar isso e rotacioná-lo
levemente Estou apenas seguindo
minha arte conceitual. Você pode ver na arte
conceitual exatamente como isso se parece. Em seguida, o próximo
será fazer um retângulo simples
aqui e
posicioná-lo diretamente para baixo. Vou ativar
minhas rotações instantâneas. Vou mover isso aqui apenas para
imitar a aparência de uma bandeira E é aparência. Sim,
tudo bem para bloquear. Vou selecionar tudo isso,
pressionar uma mesclagem
e pressionar Aceitar, colocar um
material cinza, ir até o pivô
e
colocar o pivô
na parte inferior aqui material cinza, ir até o pivô
e
colocar o pivô . E vamos ver. Então, eu vou ter um aqui e
vou ter
outro provavelmente como aqui porque há muito espaço
vazio nessa área. Então, digamos que o
próximo aqui. E eu posso ter L. Alguém lá. Acho que talvez
seja um pouco maior. Eu sei que essas bandeiras
são bem grandes assim, mas simplesmente fazem sentido.
E eu não sei. Precisamos, tipo, de uma bandeira em
algum lugar nesta área ou talvez, ela esteja girada Não, vou
deixar isso por enquanto. Ok, legal. Acho que abordamos
praticamente
tudo, desde nosso conceito. Nós temos. Claro, temos alguns pequenos detalhes, como aqui, mas não vamos
fazer isso em um bloqueio Vou dar
uma olhada extra em todas as minhas referências
para ver se há algo como talvez
queiramos ter algum tipo de coisa aqui apenas para torná-la um pouco
mais interessante visualmente. Mas se fizermos esse
tipo de coisa, elas seriam como material
bônus. Não vou falar sobre como
criar detalhes muito pequenos como
esses depois de todo o resto ,
porque esse tutorial
seria muito longo. Mas sim, todas as coisas de metal e tudo o que
adicionaremos mais tarde. Acho que, por enquanto,
temos detalhes suficientes. Acho que a única coisa que
eu quero como artista eu
gosto bastante . Deixe-me verificar. Acho que a única coisa que quero criar porque gosto muito é do tipo
suporte de bambu Vamos finalizar
isso e , em seguida,
terminaremos nosso bloqueio Eu só vou
ter isso aqui. Talvez seja bom avançar um pouco
mais aqui. Assim, só para
dar um pouco de espaço ou precisamos
avançá-lo
para realmente obter o efeito
correto. Sim, eu sinto que provavelmente
preciso
empurrá-lo um pouco para frente e
depois mover este para trás. E então o que vou
fazer é adicionar uma viga adicional aqui. Lá vamos nós. É só que eu tenho um lugar para
esses suportes de metal Então, suportes de metal. Vá em frente e crie um cubo. Vou tornar isso super
simples. Então, vamos insistir. Faça-o mais fino.
Vamos colocar bem baixo, então vamos colocar isso
em algum lugar aqui. Vamos começar com o material cinza. Vamos em frente e vamos lá , então
vou selecionar isso Vou inserir a inserção. Mas será que o There we go. Oh, vamos salvar minha aparência porque eu
sinto que algo estava
um pouco confuso. Vamos tentar de novo. OK. Então, sim, certifique-se de
continuar salvando sua cena. Eu tenho a poupança externa ativada, mas ainda assim, não
confio totalmente nela. Eu vou ter isso
um pouco mais alto. E então, basicamente vou extrudar Então eu vou extrudir
isso mais uma vez. E então basta escolher a parte superior e extrudar esta mais uma vez Lá vamos nós. Isso deve me
dar um suporte suficiente Ah, e isso é muito grosso, então deixe-me ir em frente e
tornar isso um pouco mais deles E vamos também
diminuir um
pouco , porque é
um pouco exagerado. Bem, lá vamos nós. Incrível.
Então, temos esses colchetes. Agora posso seguir em frente
e simplesmente
duplicá-lo e colocar outro aqui E então, é claro,
para o nosso bambu, vou
pegar rapidamente como um cilindro, fazer com que seja como sete, talvez Sim, sete parece
uma boa espessura. Vamos movê-lo para cá e
colocá-lo em posição. Adicione um poli, o final. Mova isso para cá. Somos
capazes de jogar alguns edge loops Acho que não por causa
da forma como isso é criado. Existe uma maneira de
adicionar loops de borda recriando ou adicionando novamente
nossos grupos e tudo mais, mas isso realmente não vale
a pena Então, o que vou fazer em vez disso
é colocar dois deles aqui e
aplicar um material branco. Sim, acho que isso adicionará alguns detalhes adicionais interessantes. Só vou abaixar um
pouco, mas para o resto. Quase pronto. Então, vamos fazer isso. E vamos dar uma olhada no nosso bloqueio final
aqui. Ok, incrível. Agora, como você pode ver,
passamos um bom
tempo no bloqueio,
mas espero que você
entenda o quanto é importante
criar um bloqueio, porque, caso contrário se tivéssemos que
descobrir tudo isso e, ao mesmo tempo, criar modelos
finais provavelmente
teríamos
feito muito trabalho perdido
ou muito trabalho adicional
que simplesmente não era Embora agora já tenhamos a sensação de um bloqueio. Já temos aquela sensação
empolgante de criar um ambiente legal. Como se já soubéssemos aproximadamente
o que vamos criar. E eu acho que esse é
um começo muito sólido. Então, eu diria que esse foi o fim dos estágios de bloqueio E vamos continuar com os próximos capítulos, onde também
explicarei exatamente quais etapas tomaremos
para transformar esse ambiente
no ambiente final
10. 10. Como criar nosso material de madeira, parte 1: Ok, então agora, com o
bloqueio, tudo está pronto. A próxima coisa que
vamos fazer é
decidir qual será a próxima
etapa. Portanto, você pode fazer isso
de algumas formas diferentes. Agora, você pode
começar a criar
os modelos finais e todas essas
esculturas e tudo mais, ou pode seguir em frente e
começar a criar as texturas O que vou fazer é
porque esse ambiente depende
muito de
alguns materiais cultiváveis, quero criar
esses materiais primeiro Isso também ocorre porque, como
estamos usando nanite, podemos realmente usar o
deslocamento em nossos materiais Então, por exemplo, podemos usar o deslocamento nesse
material selvagem e coisas assim Além disso, ainda não tenho
certeza de quão intensa nossa
madeira será,
e eu poderia, com base
nisso , mudar minha escultura
e coisas assim Nesse caso específico, é
mais fácil para mim ter meus materiais
prontos para uso e depois criar todos
os modelos finais. Agora, fui em frente e
criei uma pasta de texto
aqui em nossos arquivos de origem, e criei esse arquivo de texto, que é chamado apenas de lista de
texturas. Agora, se eu
abrir este, eu já fui em frente e já decidi
quais materiais quero criar como materiais
de mesa.
Esse é o objetivo principal. Agora, um material de madeira é bastante óbvio porque
temos muita madeira. Então, eu quero criar um material de madeira
muito bom. O material
cerâmico do telhado será um
pouco mais fácil porque, como
você pode ver aqui, ele não tem
muitos detalhes. Tem alguns detalhes interessantes, mas será
apenas um material cerâmico básico, que poderemos então usar como tinta
substancial junto com nossas outras moagens e notas e todas essas coisas
para criar uma textura única Então temos nosso material de pedra
e nosso material de parede de pedra O material de pedra será usado para coisas como escadas
e coisas assim, e o material da parede de pedra
será usado para os locais por aqui. Agora, uma coisa que você deve ter em mente
, mais ou menos, porque eu já sei como vou criar
o ambiente, é que vamos criar um shader muito especial com o
qual falei com você, acredito logo no
primeiro capítulo E com esse sombreador, podemos basicamente aumentar a resolução de nossas medidas uma
forma sem adicionar
muitas despesas extras O que quero dizer com isso
é que
criaremos texturas mais exclusivas Por exemplo, se tivermos as peças do telhado,
as peças do telhado, na verdade
criaremos
uma textura única em vez de usar apenas
um material de lança. Então, nas técnicas antigas, eu usava um
material de lança e depois usava, tipo, uma máscara ou algo
parecido para melhorá-lo. Na nova técnica, vou usar uma textura
única para ,
literalmente, texturizar de
forma completamente única nossas peças de telhado ou texturizar nossas peças de madeira, todo esse tipo de coisa para
realmente melhorar a qualidade obter a maior
quantidade de E então
usarei técnicas especiais de sombreamento ou material para textura
em alta resolução,
mesmo que , é
claro, tendo uma
textura única em objetos muito grandes, como você pode ver
aqui, você nunca
conseguiria obter resolução
suficiente Ou você pode imaginar assim. Essas texturas terão uma cor base
exclusiva
e um mapa normal E, por exemplo,
todos os telhados
combinados terão apenas
uma textura de combinados terão apenas 1024 ou talvez, se você quiser
ampliá-la, como uma textura de 2048, uma cor base e
uma textura normal E então
teremos um sombreador que
manipulará essa textura
para fazer com que pareça de
maior resolução Eu sei que meus tempos são
um pouco difíceis. Para ser honesto, tenha paciência comigo. Você só precisa
ver para acreditar. No entanto, para isso, antes que eu
possa criar esse material, é bom ter
alguns materiais adequados
prontos para uso. Agora, essa foi uma introdução
muito longa. Mas, basicamente, o que
vamos fazer agora é começar com o primeiro, que será
nosso material de madeira. Para isso, vou
criar principalmente um material de madeira que se parece com
o que está aqui porque eu gosto muito
desse tipo de madeira. E eu vou combinar
isso com um pouco madeira geral
que eu posso ver
aqui em termos de, tipo, a
aparência dos grãos. Talvez um bom clareamento
e coisas assim, escurecer, tenha alguns efeitos
interessantes E eu também
estarei aqui. Claro, este
é pintado de vermelho. Então pegue com um grão de sal. Mas, vou dar uma olhada em todas essas imagens só para ver a aparência da madeira, o que podemos fazer aqui, há
outra boa, o que podemos fazer para torná-la mais interessante,
coisas assim. Criaremos essa madeira usando abs e Ziner de forma
processual Isso também nos permitirá
ter madeira macia e limpa. E então, com mudanças muito
pequenas, podemos instantaneamente
transformar isso em pouco mais de
madeira mais áspera, onde você está Como você pode ver
aqui com essas linhas
muito grossas
e coisas assim. Agora, vamos seguir em frente e
entrar no designer de substâncias. Então, neste
momento, vamos ver, temos nossa cena irreal aqui, que eu posso fechar E então aqui temos nossa cena de designer de
substâncias. Eu atualizei para a
versão mais recente do Substance Signer. Isso é importante. Oh, desculpe, deixe-me me
livrar disso. Isso é importante porque Substance Designer,
literalmente dois dias antes de eu começar a
gravar, lançou uma atualização muito grande na qual podemos usar splines
e coisas assim E eu também quero usar
alguns desses recursos. Portanto, lembre-se de
atualizar para a versão mais recente do designer se
quiser usar os mesmos
recursos que estou usando. Mas eu ainda tento
mantê-lo um pouco universal
usando técnicas
que
você também pode usar nas versões de designer. Vou começar
com um novo gráfico de designer. Podemos fazer rugosidade metálica
e chamar isso master underscore
boot A resolução de quatro K é
totalmente
adequada para isso e, de resto não
precisamos
fazer nada, então posso simplesmente
pressionar OK. Agora, aqui temos
uma substância zier. A primeira coisa
que vou fazer é imediatamente na
minha pasta de textos. Crie uma pasta Wood. E aqui, eu gosto de seguir em
frente e
clicar com o botão direito do mouse no meu pacote inseguro
e simplesmente salvar minha cena Espero que você
tenha um pouco de conhecimento básico
do designer ou
pelo menos um pouco mais do que básico,
porque o designer é um programa bastante difícil. Então, o que vou fazer
não é explicar o
básico, mas
, em geral,
vou, é claro,
guiá-lo por cada nó que eu uso Hum, esta é minha
interface de usuário padrão para substância. O que eu sempre gosto de
fazer é
sempre me livrar da visualização
Trent porque
eu pessoalmente uso o MomsetToLBG
para visualizar minhas texturas
e, no resto,
todas essas visualizações, basta Então, se eles parecerem diferentes para você, basta
arrastá-los. Se você perder uma janela, basta ir ao Windows e aqui você também
pode encontrá-las. A última coisa que vou verificar ou mostrar
para você caso você seja
novato
em substâncias e ainda
queira seguir em
frente, é que você pode pressionar espaço e digitar todas as notas que
vou usar. Esse é um recurso que
vou usar muito. Você também pode escrever uma nota de arte
clicada e aqui você
também pode encontrar algumas, ou você pode encontrar todas as suas
notas em sua biblioteca. Agora, vamos
começar com nossa madeira. Agora, o que vou
mostrar é que tenho uma técnica um pouco mais nova
de criar meus grãos de madeira É um pouco
menos flexível do que a
técnica antiga que eu uso, se você já assistiu a algum dos meus cursos
anteriores, conhece essa, mas é um pouco
mais rápida de criar Este material de madeira, a maior
parte é improvisado. A razão pela qual estou fazendo isso é
porque quero mostrar meus erros, porque
muitas vezes ainda uso notas que são
muito úteis de conhecer e são mais fáceis do que criar o material
perfeito. Eu sinto que vocês simplesmente não aprendem
nada se eu literalmente recriar perfeitamente o material que eu
já criei antes,
especialmente porque, em designer, tudo
se resume a experimentar Então, vamos
começar. Agora, a primeira coisa que
queremos fazer é seguir em frente e criar formas em
grande escala que podemos usar para definir como
gradientes para nossos grãos Vou apenas te mostrar o que quero dizer e então poderemos analisar isso. Vamos pegar aqui em nossos padrões um gerador de blocos
para começar. Vamos nos livrar da minha vista de árvore. Não sei por que estava de volta. Aqui vamos nós. E
então o que eu quero
fazer é escolher
algo que seja bem macio. Então, se eu seguir em frente e
seguir meu padrão e, oh, vamos usar minha roda de rolagem. Vamos ver. Sim, vamos
usar, tipo, uma parabólica Agora, a próxima coisa
que vou
fazer é definir
a quantidade Y como zero,
porque eu quero ter, é
claro, grãos longos, como se fosse madeira. Eu quero que seja bom e longo. E o que vou fazer
é adicionar,
tipo, um monte de mais. Eu só vou
adivinhar 25 por enquanto. Em seguida, o que eu quero
fazer é
mudar um pouco as coisas Eu posso ir em frente e escolher
uma escala aleatória aqui. Vamos em frente e vá em frente, offset random realmente
não funciona Vamos fazer um deslocamento Y aleatório
aqui na posição, quero dizer E o que também podemos
fazer é dar uma
pequena rotação Vamos fazer 0,005 aqui. Ok, então temos
algo parecido. Vamos fazer um pouco de
luminosidade aleatória também. Isso apenas nos dará uma intensidade
aleatória
em nossos gradientes. E então o que eu quero
fazer é seguir em frente e, provavelmente, vamos ver. Vamos definir o valor de Y um
pouco menos para 22. E eu quero
torná-los um pouco mais gordos, por assim dizer Então, o que eu posso fazer é entrar
no entrestino e ajustar isso
mais alto e , em seguida, definir minha escala
também um pouco mais alta E então eu posso usar meu
aleatório para controlar
aleatoriamente a espessura, como você pode ver
aqui das minhas formas E para nós, é
basicamente ir em frente e brincar entre meus valores e minha escala até conseguir
algo que eu goste, algo
assim, por exemplo Assim como uma base.
Agora, é claro, talvez
queiramos entrar e mais tarde, alterá-lo
um pouco mais. Em seguida, pressionarei
espaço enquanto
seleciono minhas notas e adicionarei uma escala de cinza desfocada e
de alta qualidade Isso é porque está aqui, viu? Só estou procurando, não estou
procurando formas definidas. Estou procurando
gradientes aleatórios como esse. Então, um pouco de escurecimento,
um pouco de relâmpago, um pouco de clareamento, desculpe,
coisas assim. Agora que eu
os tenho, a próxima coisa que vou
fazer é adicionar um tipo de ruído
granulado a isso,
e precisamos desse ruído granulado
porque, mais tarde, vamos mapear E agora, se eu
pudesse, por exemplo, aqui, deixe-me
mostrar apenas para mostrar, basicamente o que
faremos mais tarde é usar uma nota dinâmica de gradiente E então, com essa nota
dinâmica de gradiente, na parte superior, queremos pegar nossa entrada de escala de
cinza, que é exatamente como nossa textura E então, na parte inferior, queremos pegar nossa entrada de gradiente Para nossas entradas de gradientes, precisamos adicionar basicamente
como um padrão de gradiente O que vou fazer é apenas
para pré-visualizar vitrines. Provavelmente
posso usar essa
porque, caso contrário, precisaria recriar
a
coisa toda, aprimorar o ladrilho recriar
a
coisa toda, aprimorar o E agora o que você
pode ver é que parece madeira verde, mas você pode ver que é, tipo, muito, muito macio. Tipo, não
parece nada bom. Mas se adicionarmos alguns verdes muito
finos a isso, ruído
muito fino,
isso realmente começará a
quebrar essas bordas. Então é isso que
vamos fazer agora. E então tenha em mente
o que acabei de te mostrar. E por isso, se
seguirmos em frente e, oh, Deus, eu não pretendia fazer isso. ' s
torna isso um pouco menor. Eu só estava organizando as coisas. Vamos em frente e vamos aos ruídos. E o que vou
fazer é usar frequentemente
os ruídos
direcionais Temos este, que é como um ruído direcional em
grande escala E então, se também optarmos
por, vamos ver, barulho. Agora, um é muito intenso. Sim, vamos fazer uma árvore de ruído
direcional. Vou definir meus
ângulos em 90 graus porque começamos com nossa textura
nessa direção, então vamos definir isso. E então o que você pode fazer aqui é que você também pode
controlar, por exemplo, o ângulo aleatório para dar um
pouco mais de irregularidade Vou seguir em frente e misturar pressionando espaço
e adicionando e misturando. E no fundo, vou adicionar meu ruído quatro, meu grande ruído, e
no primeiro plano, vou adicionar minha árvore de ruídos Agora posso escolher
entre multiplicar
aqui ou sobrepor porque a sobreposição
é um pouco Mas vamos
tentar multiplicar e depois brincar
um pouco mais com sua opacidade
para não torná-la muito intensa, algo assim Você pode ver que agora o objetivo
é que tenhamos muitos
desses grãos realmente finos em funcionamento. A próxima coisa que vou
fazer é simplesmente
misturar minha escala de cinza de alta
qualidade de desfoque com esse ruído aqui E então o que eu
vou fazer é ir em frente
e definir este. Vamos ver, multiplica
demais, talvez sobreponha. Olay também é demais. E a iluminação mínima e máxima
também não funciona. Vou multiplicar, mas vou diminuir um
pouco
minha opacidade, nesse Eu só preciso de alguns grãos
muito finos. Agora, o que posso fazer é
seguir em frente e, antes de tudo, quero
limitar esses valores E o que quero dizer com isso é que
vou pegar os níveis básicos. E como você pode ver aqui, meu scrum scan está totalmente no
lado esquerdo Então, o que eu vou fazer é
empurrar isso de volta e,
na verdade, vou empurrar esse
outro de volta para cá. E agora eu quero
deixar tudo um pouco mais
macio ou branco. Isso é porque eu realmente
não gosto ter um gigante. Não, não
vamos fazer isso. Não gosto de ter uma diferença muito forte entre preto e branco. Eu gosto de ter,
tipo, um valor cinza
porque os valores de
cinza são um pouco melhores. É só experiência, sabendo que preciso usar isso. Agora, neste momento, o que vou fazer é seguir em frente e começar criando a estrutura necessária
para uma dinâmica de gradiente Eu posso seguir em frente e fazer
isso inserindo padrões, e quero mais uma vez
pegar um gerador de ladrilhos. E desta vez, o que
eu
vou fazer é basicamente
gerar gradientes. Eu posso fazer isso indo
em frente e definindo meu padrão aqui
para onde você está? Essa, gradação. E a próxima coisa
que vou
fazer é definir
o Yun
para zero
e o valor X. Basicamente, isso controlará quão
finos nossos grãos serão. Quanto menos grãos tivermos, maiores serão nossos grãos
. Você pode ver isso como uma diferença entre esses grãos realmente
grandes aqui. E esses salgueiros produzirão grãos
finos por aqui. E o que
vamos fazer é basicamente
seguir em frente e criar,
tipo, um equilíbrio entre os dois. Então, o que eu vou
fazer é ir em frente e, por enquanto, configurá-lo para, tipo, eu não sei, vai
fazer tipo 14, por exemplo. Eu também quero mudar meu modo de mosaico, e vou te mostrar o porquê, porque
se eu quiser ir em frente e começar adicionando essas escalas
diferentes, porque eu quero, em geral,
mudar um pouco a escala Quando eu faço isso, você pode ver
aqui que , se
eu tentar
escalá-lo, ele tenta se repetir,
e eu não quero isso. Se eu for para o meu
modo de ladrilho e definir isso como
absoluto aqui e
depois desligar o ladrilho, ele não ficará
lado a lado nos cantos Você pode pressionar espaço na visualização de
Tui para ver os ladrilhos, e agora você pode ver que, se
eu entrar na minha escala, veja, ela não é mais
ladrilhada,
mas isso também significa que é mais fácil
simplesmente aumentar minha escala porque não preciso de
ladrilhos para simplesmente aumentar minha escala porque não preciso de significa que é mais fácil
simplesmente aumentar minha escala porque não preciso de
ladrilhos Então, basicamente, vou aumentar minha escala até que
estejam bem próximos E como eu tenho o interstício,
espero dizer isso corretamente, bem alto
aqui e também aleatório, você pode ver que agora temos
essas espessuras aleatórias entre nossos
gradientes entre nossos
gradientes Neste ponto, você
também pode tentar brincar um pouco com sua posição
aleatória, só um pouquinho. E quanto ao resto, você não
precisa jogar com rotação aleatória, e acho que também não precisa jogar com suas luminanas Sim, isso
realmente não faria muita coisa. Então, o que posso fazer agora é mostrar o que quero dizer. Se eu agora colocar
isso em nossa entrada de gradiente, veja que agora ela já está
começando a ter essas bordas mais ásperas Neste ponto, este
seria mais parecido com madeira compensada, então eu posso entrar no
meu gerador de pneus E você pode ver que se
eu aumentar a quantidade Y, eu obtenho
mais grãos aqui desse jeito. Agora, eu ainda não estou
feliz com um monte de coisas. Então, primeiro de tudo, o que eu
quero fazer é
seguir em
frente e provavelmente usar minha mistura e jogar com a opacidade Agora você pode ver
que isso afeta
bastante a força de nossas
bordas Então eu quero dizer que
sim, é bem branco. Não é muito nítido e
é bem branco. E sim, você pode ver aqui, como se tivesse essas formas
interessantes, mas tem algumas
linhas próximas a ela. Então, se eu continuar e ver, defina a opacidade para
algo como vamos fazer 0,4 em nossa sobreposição
de nossos ruídos E a seguir, o que vou
fazer é provavelmente seguir em frente
e, nos meus níveis, vamos tentar adicionar um desfoque
direcional por trás disso. Neste ponto,
basicamente vamos equilibrar as coisas, o
que é improvisado Bem, o começo não
foi planejado, mas eu sei exatamente como
começar, e agora é mais
como tentar e ver Então, vou
clicar duas vezes no meu gradiente, clicar no meu desfoque direcional
e posso usar esse desfoque para
basicamente ter
um controle basicamente ter Acima dos meus limites. Parece que
o controle não está realmente muito intenso no
momento, mas tudo bem. A próxima coisa que
vou fazer é porque quero ter uma boa mistura entre essas formas maiores e
essas menores, acho que seria
bom se eu fizesse essa forma, por exemplo, um
pouco maior aqui. Se eu prosseguir
e realmente selecionar minha dinâmica de gradiente e meu gerador de blocos
e duplicá-los. E o segundo, eu
vou fazer bem menor. Então, temos essas notas
muito boas. Agora, podemos seguir em frente e
misturar esses dois, e isso depende do que
você quer da sua madeira. Portanto, há duas maneiras
de misturá-los. Podemos literalmente
conectá-los, e acredito que se
entrarmos em nosso modo de mesclagem,
qual é o melhor, definirei a opacidade bem baixa, multiplicarei, subtrairei arte, alternarei maximamente, sobreporei ou multiplicarei maximamente Acho que multiplicar
seria o melhor. E o que você pode fazer é
simplesmente ir em frente e brincar com
sua pasta
aqui para adicionar grãos realmente
fortes, e entre
esses grãos fortes
estão como grãos mais macios Outra que podemos escolher
só para ver como fica
é ter
outra mistura. Vou fazer uma
mistura de pele entre esses dois. E para esta planta, o que eu quero fazer é misturar basicamente usando uma máscara. Então, digamos que eu pegue meu gerador de ladrilhos aqui só para ver como é. Vamos tornar isso um pouco maior. Mude o assento aleatório
aqui para que possamos trocá-lo. Nós confundimos isso. E então adicionamos, por
exemplo, uma digitalização H Scrum, que nos permite basicamente
controlar
rigorosamente nossas cores Estou tentando preencher algumas áreas
brancas, o que
significa que agora, espere, provavelmente preciso
misturá-las um
pouco mais nítidas aqui Agora, o que você pode ver é que
ele está basicamente misturando esses dois nós onde quer que
haja branco Então você pode ver que
temos algumas áreas grandes
e, entre
essas grandes áreas, temos algumas áreas pequenas. Agora, se você se sentir
realmente aventureiro, o que
você pode fazer é usar essa
mistura como base, o que significa que agora
temos linhas muito suaves, linhas grandes e linhas super
finas de uma só vez Eu gosto muito disso. tem muita madeira muito
interessante. Parece bastante
avassalador agora, mas isso é, claro, algo
que vamos corrigir Vou dar uma olhada na minha máscara
porque, no momento,
parece que
sim, funciona, mas estou apenas me certificando de que
as transições sejam feitas aqui Ok, então sim, essas são transições bem
suaves, eu acho, porque elas estão basicamente
seguindo o mesmo fluxo Mas o que podemos fazer é
pegar uma máscara e adicionar algo chamado escala de cinza de
distorção multidirecional aqui Agora, o legal é com a
distorção multidirecional em tons de cinza, que já
é um nó bem antigo Mas o que podemos
fazer é inserir um ruído de gradiente, como, por exemplo, Cloud two, e isso nos
permite manipular bastante
nossas bordas Então, aqui nós apenas fazemos as nuvens dois, e você pode ver que eu defino
minhas direções para quatro E se eu agora definir meu
modo para o mínimo, você pode ver que isso afetará principalmente nossas bordas de gradiente,
e podemos fazer com que
pareçam muito mais naturais Você também pode ver que, ao alternar entre as direções, como quatro, duas e uma, você pode ver uma se torna exatamente como uma deformação direcional
normal Mas com quatro, ele apenas adiciona uma boa mistura suave entre
vários ângulos diferentes Essa é uma ótima maneira de
dividir suas formas muito rapidamente. Além disso, observe
que, é claro, quanto mais
usarmos o subzga mais tarde, não
explicarei mais
tudo Estou explicando isso principalmente agora porque
é o começo. De qualquer forma, fazendo isso, agora você provavelmente pode ver
a diferença antes. E depois parece
um pouco mais barulhento A única coisa que eu
não gosto, no entanto, é que o gradiente é
um pouco suave demais. Então, eu não sei se
talvez eu queira ir em frente e fazer isso, se isso seria bom o suficiente. Sim, isso provavelmente
seria bom o suficiente para eu
usar se eu fizesse guerra multidirecional
antes
do histograma
e, em seguida, usasse meu histograma e, em seguida, usasse meu histograma a guerra multidirecional
antes
do histograma
e, em seguida, usasse meu histograma para basicamente alternar entre eles. Ok, agora temos esse padrão de
madeira muito interessante aqui que vai entre, tipo, as finas
e as grandes. Então é exatamente o que
eu estava procurando aqui. E você também tem o clássico, como os grãos
longos que você pode ver aqui,
como os realmente longos. Agora, o que
vou fazer é seguir em frente e equilibrar
tudo um pouco. E para isso, o que eu gosto de fazer é,
em primeiro lugar, neste caso, porque essa
madeira é bem macia, eu gosto de borrá-la um pouco porque agora
está super nítida, mas eu gosto de sempre borrá-la
usando um desfoque direcional,
já que eu não gosto de desfocar algo que tem muita
direção com um desfoque normal,
porque então
parece baixa resolução. Você pode ver aqui
de forma muito intensa, mas se eu for em frente e
ampliar aqui, veja,
você pode ver que isso é muito rápido basta perguntar um pouco mais de esmaecimento, que eu gosto
bastante de 0,25 Nosso objetivo, aliás, não é criar um
mapa de altura a partir disso, mas acabar com um mapa normal e, mais importante
, acabar com um mapa que possamos usar
basicamente para gerar cores. Esse é o
mais importante, na verdade, neste. Vou seguir
em frente e, provavelmente, vou te mostrar outra técnica. Vamos ver se podemos
dividir essas formas um pouco mais usando algo chamado escala de cinza
de desfoque de inclinação aqui Agora, nesta nota, por padrão, você deseja
definir as amostras para 32, intensidade para zero e
o modo para o mínimo. Então, o que
podemos fazer é usar as nuvens também, e eu sei que
temos uma aqui, mas preciso ir em frente
e escalar muito isso. Tipo, eu não sei se
oito é mesmo o suficiente. E adicionando isso ao
nosso desfoque de inclinação, se agora
definirmos nossa intensidade, você pode ver que agora aqui,
ele quebra as bordas Ele faz isso com força. Então, o que eu
vou fazer é definir isso
muito, muito baixo. 0,05. Não, isso é muito 0,01 Agora vamos fazer 0,005,
Willy capina suavemente. E talvez minhas
duas nuvens, eu possa definir isso para 16 para torná-lo um pouco menor. Então 16 é menor, mas agora eu quero que
seja ainda menor. Então, 0,03 É muito, muito sutil,
mas só adiciona um pouco de dano à nossa madeira, o que pode parecer bom. Se não parecer
bom, então
vamos mudar. Ok, legal. Neste ponto, vou apenas
equilibrar minha madeira, e vou fazer isso usando
uma faixa de histograma aqui,
que me dá a
opção de, basicamente,
definir a faixa da minha madeira, o
que significa que eu posso, tipo, me livrar daquelas cores
realmente fortes de preto a branco e, em vez disso,
torná-la um pouco mais macia E agora, finalmente, para
deixar de lado provavelmente este capítulo, vamos
transformar isso em um mapa normal adicionando uma nota
normal por trás dele, e eu gosto de trabalhar com OpenGL E agora aqui você pode
ver nossos guindastes de madeira, você
pode ver que os grãos de madeira estão funcionando muito, muito bem Então, isso é como nossa base
para nossos grãos de madeira. O que vou fazer
no próximo capítulo é dar curtidas, embora eu
realmente não possa vê-las aqui. Acho que é
lógico adicionarmos esses nós de nossa madeira, como você pode ver
aqui, desculpe, aqui Então, vamos adicionar
alguns desses, como nós de madeira, que
você pode ver aqui E uma vez que
isso é feito e estamos misturando
tudo, hum, eu não sei Acho que nesse
ponto,
provavelmente já podemos usar ,
tipo, a cor base, mas vamos esperar para ver
e garantir
que tudo pareça. Papel. Mas de qualquer forma, por enquanto, isso era tudo para grãos de madeira básicos, então vamos
continuar com o próximo capítulo.
11. 11. Criando nosso material de madeira, parte 2: Ok, então o que eu vou fazer
agora é, bem, primeiro de tudo, uma coisa que eu noto
é que eu sinto não
tenho o suficiente de linhas
finas e muitas linhas
muito grandes porque eu gosto quando
está um pouco mais barulhento Então, isso é bem
fácil. Tudo o que preciso fazer é basicamente ligar meu gerador de pneus
e posso escolher ou alterar a quantidade Y, ou provavelmente posso simplesmente mudar, como na balança aqui. Ele vê, e então podemos
obter, tipo, mais ou menos. Vamos ver o que parece melhor. Eu sempre gosto de
brincar com isso. Acho que vou
mudar um
pouco a quantidade de Y e depois torná-la
um pouco maior. Sim, acho que algo
assim deveria funcionar. Temos uma
madeira muito intensa aqui e ali. E o que você também pode fazer se não gostar muito da semente, você sempre pode entrar aqui, trocar a semente até obter algo de
que goste. Porque um que eu
não gosto, não gosto desse específico aqui
por algum motivo, e sou muito exigente com
esse tipo de coisa Então, eu posso simplesmente
entrar aqui e talvez também brincar com minha
compensação global com algumas pequenas mudanças Mas acho que, em geral,
sim, isso deve ser bom. O que vou fazer agora
é seguir em frente e
diferenciar a dinâmica do
gradiente. Talvez eu adicione mais
algumas linhas no
meu gerador de blocos. Estou surpreso que
este não tenha muito. Aqui você vê. Isso é
bastante surpreendente. Eu só quero dar uma
olhada. Então esse é 64 e esse é agora. Então, se eu fizer esse 140 e
esse de 64, talvez 80,
80 pareça um pouco barulhento demais Isso é duas vezes 70. Dê uma olhada
quando chegar aqui. Sim, você sabe o que?
Isso deve ser bom. Primeiro de tudo, vamos
nos concentrar,
agora, nos nós,
que é minha referência Oh, Deus, minha referência é
muito grande por algum motivo. Me dê 1 segundo. É porque estou trabalhando em
diferentes resoluções Às vezes está cheio de bugs. Sim, vamos adicionar alguns desses
nós aqui porque eles também afetarão o
fluxo de nossos gradientes, e então podemos começar
a partir daí Porque mesmo aqui, você também
pode ver bem grande. Pontos de gradiente. Cabe a nós decidir mais tarde como
vamos equilibrar isso. Para esses nós, como
eles podem ser bem aleatórios, não será muito
difícil criá-los. No entanto, vou retomar um
pouco do roteiro. Vamos começar com um
simples gerador de ladrilhos. Vamos até aqui. Gosto de trabalhar de forma organizada, então gosto de selecionar
todos os meus nós de granulação, adicionar uma moldura e chamar
isso de grãos principais aqui. E vamos usar nosso gerador de
ladrilhos. Vamos definir o padrão. Eu quero que o padrão seja
como um quadrado redondo simples e
áspero aqui. Quantidade, acho que ter
provavelmente seis é bom. Então, o que eu gosto de fazer é fazer uma escala aleatória aqui e fazer com que a escala geral também seja um
pouco mais baixa. Então, esses serão
pequenos nós aqui e ali E então eu posso simplesmente ir em frente
e escolher o offset aleatório. Posição aleatória aqui,
apenas boneca aleatória. A rotação aleatória realmente
não importa. Então, o que eu gosto de fazer é
seguir em frente e também com minha
máscara aleatória aqui, se você descer até o fim,
podemos diminuir ou aumentar a quantidade. Eu posso ver que está um pouco abaixo. Ok, então, a partir disso, o que
precisamos fazer é gerar alguns tipos diferentes de máscaras. Portanto, o primeiro é
como os nós reais que adicionaremos por cima E para isso, o que eu vou
fazer é pegar esse. E primeiro de tudo,
eu só quero, tipo, quebrar a forma
porque é pesada e perfeita Então, vamos tentar
uma escala de cinza de guerra
multidirecional E talvez eu possa simplesmente reutilizar
minhas duas nuvens aqui. E sim, vamos seguir
em frente e fazer isso. Agora, neste momento,
posso realmente mostrar um novo nó, se você quiser. No entanto, não tenho certeza se
esse nó funciona dessa maneira. Então, se você pressionar espaço e digitar
portal, espere. Sim, portal, você
receberá uma nota pontual. Este é um recurso totalmente novo no designer de
substâncias, 1 segundo. Esqueci completamente a tela
de
boas-vindas esqueci qual é, então precisarei
verificar novamente para ter certeza de que todos sabem É o número do designer de substâncias. Vá lá. Eles tornam muito
difícil ver. Bem, é a versão Satas Zino que foi lançada. Um aqui. Versão 13.0 0.0. Portanto, certifique-se de que,
se você tiver uma versão inferior essa, não
terá essa nota. Basicamente, o que a nota
dos nós do portal nos permite fazer
é inserir ou, sim, simplesmente inserir como qualquer coisa. E então eu posso ir até aqui
e dar o nome. Pontuação das nuvens. Para sublinhar o básico. Agora, o legal é que
agora consigo me lembrar disso em outro lugar. Então, o que eu posso fazer é,
em vez de precisar clicar e arrastar essas
nuvens até aqui, esse é um novo recurso
em que eu posso criar um portal aqui para que eu possa
ir até aqui, espaço, portal e criar um nó de
pontos, então eu posso
entrar no portal de entrada e selecionar nuvens como básicas E conecte-o. E então
o que ele fará é basicamente ler esta
nota aqui. Isso tornará nossos
fluxos de trabalho muito mais limpos. Eu realmente
amo isso, pois estou muito feliz
que eles sejam d. Então, também vamos
usar esse recurso apenas
para organizar as coisas. Agora, feito isso,
vou definir o modo para o mínimo porque quero seguir em frente e
cortar apenas o branco. E então, com quatro direções, você pode ir até
aqui e jogar com sua intensidade para seguir em frente e dar, como
você pode ver aqui, um monte de nós de aparência ligeiramente
diferente, o que parece muito bom Incrível. Agora, o que
precisamos fazer é, vamos ver, precisamos de dois deles. Precisamos de uma detecção de bordas aqui porque eu
preciso detectar as bordas. Digamos que o arredondamento da borda seja
menor. Aqui vamos nós. Eu só preciso ter uma
detecção nas bordas. Posteriormente, isso é
necessário
para, por exemplo , apertar um
pouco nossos nós dentro da madeira, e também para as cores Também funcionará com cores porque, como você pode
ver aqui, ao redor de todos esses nós de madeira, você geralmente tem uma
borda arredondada . Então
esse é aquele. Agora, o que eu preciso
é
dar uma escala de cinza desfocada
de alta qualidade Basta dar um pequeno
desfoque para torná-lo um
pouco mais agradável E eu vou
usar uma distorção vetorial. Então, se eu for em frente e adicionar
uma escala de cinza de distorção vetorial. Agora, no mapa vetorial, provavelmente
vou Só preciso ter
certeza de que esse funciona. Eu preciso de algo para realmente me
deformar e provavelmente
vou usar
algumas linhas por enquanto Basicamente, o que
vamos fazer é girar essas linhas dentro
desses nós aqui para basicamente imitar o
efeito de Vamos ver que a quantidade Y por resolução e direção não deve
realmente importar muito. Eu deveria ser capaz de inserir isso. Adicione um nó normal abra o GL e
conecte o mapa de normas aqui Então, o que eu preciso fazer é que
ele só perceba esse nó. Isso é um pouco complicado. Digamos que, em vez
de um mapa normal, vamos pegar um,
vamos tentar, como uma enchente Então, vou tentar
usar um mapa de posição. Um preenchimento de inundação basicamente converte qualquer forma isolada
em uma posição semelhante
e, usando isso, se prosseguirmos e brincarmos com a intensidade, vamos lá Podemos obter algo
bem parecido. Vai ser tão
pequeno e sutil. Eu não preciso que seja
realmente perfeito, para ser honesto, porque
simplesmente não é realmente necessário. Você nunca obterá a
resolução para isso. Então, vamos ver, algo
assim pode funcionar. Eu só vou
ver
como fica se eu conectar
este aqui. Acho que com este,
precisamos de uma intensidade maior. Este parece um pouco
melhor, para ser honesto. Vamos lá, você definitivamente
pode ver
que há uma diferença. Vamos deixar isso de fora
do ruído endoscópico. Mas, por enquanto, vamos
usar esse,
e eu não vou
usar esses nós de pontos para
funções muito pequenas como essa. A razão pela qual eu também
queria usar o nó de pontos em uma nuvem é porque podemos reutilizá-lo
com frequência. Nós temos esse. Agora, basicamente, o que
vamos fazer é ter uma mistura e
misturar nossa borda, e vamos definir isso para subtrair Sim, eu provavelmente vou
deixar isso assim. Então, um intervalo de histograma talvez para equilibrar um pouco
as coisas Então esse é o número um. O que você faria é
adicionar uma nota normal e dar uma
olhada no que parece Você pode ver que aqui, eu provavelmente precisaria ajustar minha detecção de borda um
pouco mais baixa. Deus, parece que eu não posso
ir mais baixo do que isso. Quando você não pode ir
mais baixo do que isso, há duas maneiras de fazer isso. Portanto, há uma nota
chamada detecção de borda fina. No entanto, essa nota provavelmente já
está sendo retirada do ar porque é
bastante antiga. Mas o que eu posso fazer é simplesmente importá-lo e ver se funciona, e se funciona, então eu
vou dar a vocês esta nota. detecção do Fine Edge nos
permite reduzir muito o tamanho
do nosso detetor. Coloquei essa nota em sua pasta de
texturas e madeira, para que vocês também possam usá-la Então, outra forma seria pegar um desfoque e depois adicionar outra varredura de
histograma por trás dele, que basicamente
permite que você veja e também
se equilibre Mas nem sempre é tão
preciso quanto a nota de detecção fina do
Edge. Então, recebemos essa nota. Acho que não preciso
borrá-lo porque está muito fino agora. Então, vamos ver. Nós contornamos isso. E isso parece muito decente aqui. Então, eu dei uma olhada no meu escaneamento Hcrum. Sim, a posição é boa. E aqui podemos controlar a
intensidade. Ok, incrível. Então, o que podemos
fazer basicamente é com este, e geralmente gosto de
adicioná-lo depois de termos nosso mapa de normas. Você teria seu mapa de
normas aqui, e se os combinássemos, seria basicamente um mapa normal. Vamos fazer uma,
não sei se
precisamos combinar ou misturar. Vamos combinar. Basicamente, o que eu estou
pensando é que, claro, quando temos essas
notas, precisamos
cortar as coisas por trás delas. Basicamente, o que você precisa
fazer é misturar seu mapa normal com algo chamado de cor
normal aqui, que é apenas uma cor normal
simples. Para a máscara, você adivinhou. Você quer apenas usar
os nós aqui. Parece que
vou trocar esses dois.
Lá vamos nós, veja. Agora temos nossos
nós. No entanto, acho que a detecção do Etche
precisa ser adicionada na parte superior Então, deixe-me adicionar
outra mistura e misturar os nós junto com a detecção de
borda aqui Defina isso como arte.
Isso faz diferença? Sim ou não? Sim, sim,
faz a diferença. Incrível. Ok, então, basicamente acabe com apenas os nós
e as coisas ao redor E então, quando você mistura
esses dois,
junto com uma alta qualidade, você pode ver que agora
temos nossos nós em nossa madeira, e o que
gostaríamos de fazer é provavelmente torná-la
muito menos forte O que você pode ver agora é que
você pode ver através disso. Portanto, cabe a você decidir
se deseja fazer isso ou se deseja fazer
uma mistura normal. E com a mistura normal,
você pode
basicamente misturar mapas de
números como esse usando uma máscara, o que
garantirá que você corte os próprios nós Mas, ok, então
podemos decidir sobre isso, mas antes de tudo, o que precisamos fazer
é distorcer todas essas áreas
em torno de nossos nós Agora, isso é bem fácil. Então, temos aqui nossa escala K de
dobra multidirecional
e todo esse tipo O que vou fazer é adicionar
uma
escala de cinza de alta qualidade a esta E sim, vou fazer com que seja bem intenso,
algo assim. E então eu vou adicionar um nível externo atrás dele
apenas para empurrá-lo de volta para cima. E eu acho que isso deve funcionar se eu continuar e desfocar
um pouco mais por aqui Agora, a próxima coisa que
vou fazer é,
vamos ver, vamos fazer
isso depois do desfoque direcional, provavelmente. Podemos adicionar algo que é
chamado de desfoque não uniforme,
desculpe, distorção direcional não uniforme É um problema bem grande. O que posso fazer com este
é conectar a entrada em
qualquer ângulo de distorção, meu desfoque direcional e, em
seguida, na intensidade, posso conectar aquele ruído embaçado O que ele deve fazer é
distorcer sua própria textura
em torno do nosso borrão Você pode ver isso
acontecendo um pouco. E então, se apenas
brincarmos com nossa densidade, você pode ver que ela está
começando a
se deformar basicamente em torno de qualquer coisa em que a
confundimos É por isso que queremos
ter o ângulo de dobra, a mesma coisa, o que
significa que aqui, você pode ver isso agora, e
se eu for um pouco mais tarde, você pode ver que ele se
deformou em torno de nossos nós Se eu continuar
brincando com a intensidade, para não torná-la muito intensa, você pode imaginar que
agora, neste momento, porque tudo
gira em torno dela, esses nós aqui fazem um pouco mais de sentido
tê-los Também estou gostando mais da mistura
normal, então vou excluir
os outros nós E está muito bem organizado
. Então nós temos esse. Eu gosto mais disso, sim, mas o que eu não gosto é que ainda parece que os nós não
fazem parte
de nada Talvez eu torne
minha intensidade um pouco mais forte aqui para
distorcê-la E eu quero seguir em frente e
fazer com que a borda fina seja detectada. É adicionar um desfoque rápido, escarlate cinza de
alta qualidade semelhante a um nível baixo, que espero que se suavize.
Isso vai amolecer. Essas nomenclaturas são um
pouco, 0,05. Vamos fazer sete, talvez. Talvez seis. 0,06 aqui. E
então, em geral, preciso verificar mais tarde na ferramenta
Imams para ver se está do jeito
que eu queria Mas tudo bem, agora temos, tipo, alguns
desses nós aqui O que você pode fazer é agora
também adicionar um pouco de desbotamento a ele apenas para
torná-lo um pouco mais interessante
visualmente Provavelmente podemos fazer isso. Agora, provavelmente
queremos
fazer isso aqui. Então, vamos ver. Então,
temos esses nós. E se eu adicionar uma distorção direcional,
desculpe, desfoque direcional, definir o desfoque em 90 graus
e usar isso para
criar talvez
um efeito de desbotamento,
posso misturar meus nós com
o efeito de desbotamento
e ver se isso
talvez crie um efeito um pouco talvez
um efeito de desbotamento,
posso misturar meus nós com
o efeito de desbotamento posso misturar meus nós com e ver se isso
talvez crie um efeito uma distorção direcional,
desculpe, desfoque direcional,
definir o desfoque em 90 graus
e usar isso para
criar talvez
um efeito de desbotamento,
posso misturar meus nós com
o efeito de desbotamento
e ver se isso
talvez crie um efeito um pouco mais interessante. Funciona, mas não completamente do
jeito que eu queria. Provavelmente, o que eu quero fazer é ter
meu desfoque direcional. Eu provavelmente quero
ir em frente e adicionar níveis externos a
ele para aumentá-lo. Isso não adiantou muito. Bem,
na verdade, funcionou um pouco. Em seguida, gostaria de adicionar uma mistura e vou
misturá-la com nosso grão de madeira que
usamos antes. Talvez uma multiplicação. Vamos lá, só
para acabar com isso e agora isso criará
algum tipo de desbotamento Acho que talvez adicionar uma varredura de
histograma por trás dela apenas para ter mais controle empurrá-la para fora e para dentro e
todo esse tipo Isso adicionará um pouco
de separação e desvanecimento. É muito sutil,
mas definitivamente pode funcionar. Então, vamos dizer
algo assim. Agora, vamos dar uma olhada. Então, ouvimos nosso barulho como o que temos aqui.
Está parecendo muito bom. Talvez precisemos ainda
fazer um pouco de equilíbrio, e ouvimos nosso barulho aqui Eu diria que a
próxima coisa que
queremos fazer é provavelmente adicionar alguns grãos
que são como esses cortes mais profundos
dentro de nossa madeira. E depois disso, acho que já
podemos começar, focando na cor,
porque com a madeira, você realmente quer ir e
voltar às vezes
você realmente quer ir e
voltar, só para ter certeza de
que está tudo bem. Posso adicionar uma moldura
aqui e chamar isso de nós. Então, vamos ver. Temos nossas madeiras, nós e outras coisas circulando ao redor dela Eu também sinto que
, na verdade, aqui nesse borrão não uniforme,
temos nossos níveis externos Tenho vontade de adicionar um desfoque
direcional aqui
no ângulo de 90 graus para
fazer com que esse desfoque não uniforme
diminua um pouco mais Se eu então seguir em frente e jogar
até o limite. Eu posso fazer com que seja C, vá um
pouco mais em um ângulo direcional É sutil, mas, mais uma vez, às vezes a sutileza é fundamental Por aqui. OK. E sim, ainda não
tenho certeza sobre o mapa de normas. Não acho que esteja
completamente no espaço certo. Acho que sim, mas isso é
algo que podemos, é
claro,
dar uma olhada mais tarde. Então, sim, a última
que vou fazer, vou
adicionar mais grãos mais profundos ao longo dessas rotas e partiremos daí. Então, para os grãos mais profundos, provavelmente primeiro
queremos criar um ruído e depois
distorcê-lo em torno dele Lembro-me de que estamos
fazendo barulho aqui. Acho que o que era o Crunch Map
05, não, esse não é o único. Curiosamente, você terá
este que parece algo
que é madeira, mas não é o mesmo. Mas eu vou, tipo,
brincar um pouco com
isso, ver se ele faz alguma coisa. Não, isso não acontece. Ok,
então vamos fazer um porque eu quero ir em frente
e distorcê-lo em torno deste Vou seguir em frente e provavelmente
vou pegar. Vamos tentar talvez,
tipo, pegar um
gerador de ladrilhos aqui. E então, se eu entrar, vamos ver, defina a
quantidade Y um pouco mais baixa. Para o patrono, eu
vou apenas para a praça. Basicamente, vou dar a isso um tamanho interestadual X que é fino e também aleatório para
dar uma espessura aleatória, alguma escala aleatória, deslocada, aleatória, e então o deslocamento Y e o X serão exatamente assim Eu também vou, na verdade,
no interstício Y, eu também vou dar a
ele um pouco Acho que, aqui, também
quero
diminuir a aleatoriedade da
espessura dessa forma.
Vamos dar uma olhada. Talvez uma ligeira rotação. Então, luminância aleatória. E então, se eu adicionar uma escala de cinza de distorção
multidirecional, talvez o que eu possa fazer seja
usar apenas os ruídos, veja, vamos adicionar um portal
e adicionar nuvens muito básicas a este também. Modo mínimo. Se eu seguir
em frente e colocá-lo bem alto, infelizmente
isso quebra
tudo um pouco demais. Acho que se eu fizer um modo isso é em uma ou talvez
duas direções. Agora, assim que eu
faço uma direção, ela quebra demais. É um pouco
lamentável que isso aconteça. Por aqui, isso
cria alguns charlatões. Oh, sim, espere,
aqui, lá vamos nós. Então, isso realmente pode funcionar. Se eu definir a quantidade Y
no gerador ti um
pouco mais alta, desculpe, a quantidade X e a
quantidade Y são um pouco menores. E então tente
brincar um pouco mais com minha intensidade para criar essas rachaduras de aparência
aleatória. Se eu provavelmente começar a
distorcê-los já em torno dele, e me pergunto se posso simplesmente
usar o desfoque não uniforme, mas eu gostaria de distorcê-lo usando a densidade e
fazer algo assim Não está se deformando corretamente. Então, em vez disso, o que eu posso fazer
é seguir em frente e literalmente usar uma
dobra clássica e talvez usar aquela Telhado. Ele tem muitos problemas para se deformar usando essa
textura específica aqui Em vez disso,
vamos tentar talvez, novamente, pré-limpar a distorção direcional não
uniforme E então, se
tivermos esse wp
aqui e provavelmente o desfocarmos um pouco. Então, isso depois de já termos
feito toda a distorção. Então, ele deve captar as
formas um pouco melhor. Vamos fazer uma manobra bem
pesada, talvez 0,7, usá-la como intensidade
e depois conectar minha dobra Como eu disse, isso é
literalmente apenas experimentar coisas. É simplesmente sobrenatural. Agora você pode ver aqui que
está se deformando em torno de nossas formas, mas é muito intenso. Mas se continuarmos
e ajustarmos a espera,
diminua o
multiplicador máximo de entrada do ângulo de dobra . E
agora vamos tentar aqui. Agora, se eu apenas
dobrar um pouco com cuidado , isso deve resolver
o problema. Se eu então adicionar uma escala de cinza de
desfoque inclinado, talvez, e pegar novamente, como o traje de multidão
que usei antes, colocar as amostras até o fim, modo mínimo e a intensidade diminuir, eu deveria ser capaz de dividir as coisas um pouco E então, no momento em
que
ele realmente é adicionado à madeira, sim. Então, sim, temos alguns
desses cortes muito mais grossos, dos
quais eu não sou o
maior fã, mas vamos ver
como isso fica Então, temos nossa
linha Hc aqui. Agora, o que
posso fazer é adicionar uma mistura por trás disso,
e temos uma que vou colocar no meu gerador de
ladrilhos
e, na verdade, vou brincar com meu assento até conseguir um que,
espero, não tenha essas áreas planas muito
espessas Lá vamos nós. Às vezes
, é só mais uma questão de sorte. Ok, então nós temos, esses pequenos pedaços de distorção. Nós os misturamos. Provavelmente eu também quero que
eles apareçam e desapareçam perto do final A maneira de fazer isso
é provavelmente pegar,
provavelmente é mais fácil se eu fizer
isso antes de fazer qualquer outra coisa. Posso adicionar um histograma e fazer isso com mais
facilidade Eu posso fazer isso de forma mais otimizada. Vamos
desligar o radom de luminância, adicionar um preenchimento de inundação E então, em nosso preenchimento de inundação,
podemos adicionar duas escalas de cinza aleatórias, modo que isso trará de volta nossa
luminância aleatória aqui Pare de verificar se isso
ainda parece correto. Sim, ainda parece cortiça. Mas agora o que eu posso fazer é também adicionar um preenchimento de inundação ao gradiente, conectar este E isso nos dará
algumas variações de ângulo para atenuar as coisas. Vou ver se isso parece bom. Então, se formos, vamos ver
se pegamos isso se misturarmos o campo de inundação com o gradientes aleatórios e fizermos como se
multiplicássemos Vamos ver se isso divide um
pouco mais as coisas . Sim,
isso parece bom. Outra coisa que você pode
fazer é acessar
seu gerador de blocos
e, em vez disso, inserir talvez
algo como, digamos, um desses
gradientes aqui e depois usar como uma imagem de entrada de
usuário E então você pode ver
que também entra
e desaparece desse jeito No entanto, se fizermos
isso, isso pode
realmente funcionar melhor, engraçado o suficiente, neste caso. Este é
mais aleatório, mas o que podemos fazer é preencher
nossa inundação Então, o que precisamos fazer é
adicionar níveis
porque os preenchimentos de inundação
não lêem gradientes Então, queremos adicionar os
níveis para
aumentar nossos gradientes
novamente e preenchê-los Vamos nos livrar dessa mistura e, novamente, empurrá-la para baixo. No entanto, o
irritante do gradiente aleatório é que ele perde todos esses
detalhes Então, precisaríamos
misturá-lo novamente usando o gerador
compacto. Então, é um pouco de ida e
volta. E então, se multiplicarmos
, lá vamos nós. Um pouco de
idas e vindas, mas no final, temos algumas linhas
bem
distorcidas, tipo, com as
quais podemos trabalhar Agora, se entrarmos nessa mistura
em que entramos em nossa faixa de Hcam, basta seguir em frente
e subtrair E vamos dar uma olhada em
nossa madeira enquanto fazemos isso. Opa. Madeira. Nós podemos entrar aqui. Eu gosto, mas não gosto
daqueles muito grossos. Se seguirmos em frente,
eu gosto da mais fina. Então, talvez
precisemos apenas minimizar o e aqui o
vetor aleatório aqui. Vamos ver como isso parece? Sim, veja, isso é um
pouco mais fino. Isso funciona um
pouco melhor novamente. Acho que, por enquanto, porque isso é algo que acontece mais dentro da cor base real. Acho que, por enquanto, isso parece
muito bom. Nós temos esse. Agora, o que vou fazer é terminar este capítulo apenas visualizando nossos mapas de normas de madeira
e coisas assim Vamos seguir em frente e, em nossas notas de saída,
excluir tudo. E aqui temos nossa madeira. Podemos simplesmente conectá-lo
ao
nosso sistema normal. Eu, de propósito,
mantive isso bem forte, mas agora vou diminuir o
tom para 0,7, e então também
preciso diminuir meus nós com base
nisso para 0,1 E aqui temos uma madeira base muito sutil, mas muito
importante. Podemos nos livrar do metal e da altura porque não
precisamos dele no momento Você pode adicionar temporariamente um RTAO, que é uma nota de embiooclusão
racial E para esta nota, podemos
conectar esta aqui. Na verdade, nossas amostras não
precisam ser tão altas. Podemos reduzir muito com
nossas amostras, digamos 30. Vou apenas definir o ângulo
dividido, desculpe, distância
máxima é menor e a escala de altura um
pouco baixa. Lá vamos nós. É um AO
muito forte, mas é apenas para
fins de pré-visualização no momento Então, com isso, eu posso
ir em frente e economizar. E agora, quando eu quero pré-visualizar
isso dentro do Mom set, tudo que eu tenho que fazer é, antes de tudo, exportá-lo. Então, podemos seguir
em frente e entrar aqui nesta pasta. Provavelmente podemos
exportá-lo aqui. Você quer ir em frente e
ir até o seu master Woods, clicar com o botão
direito do mouse e exportar
saídas como Bitmap Selecione a pasta para a qual
você deseja exportá-lo. E eu pessoalmente gosto
de sempre exportar como um arquivo Targa ou arquivo TGA a menos que seja um mapa de altura muito
detalhado Então eu prefiro PNG. E isso é muito importante: ative as exportações automáticas
quando as saídas mudarem Isso nos permite fazer
uma alteração em nosso gráfico
e, automaticamente, ele será exportado para que possamos
visualizá-lo dentro do Mom Set. Eu tenho que pressionar
Exportar aqui. E agora o que eu quero
fazer é
abrir o Mom set to Black four, que é apenas minha escolha prévia para materiais e
também para ativos. Então, o que eu tenho aqui para você é que eu tenho uma cena prévia. Eu chamo isso de
cena de visualização de textura em sua pasta de textos. Vocês podem ter a
cena totalmente de graça. Então, fiz muitos experimentos
para conseguir a cena mais
bonita para,
tipo, todos os seus
materiais funcionarem Se você quiser saber como
eu criei essa cena, você pode simplesmente ir ao meu canal do YouTube, assim como FastTrack Doyles, e aqui,
você pode simplesmente ir em frente
e procurar criar renderizações de material de
alta qualidade usando Mom's the TolBacFour ou você pode E então você
poderá encontrar este editorial sobre como
montar cenas como essa. Isso só vai
me poupar um pouco de tempo, porque eu só
quero visualizá-lo rapidamente. Tenho que pressionar o sinal de
mais e ir para Wood sublinhado zero, um E aqui, vou
simplesmente em nosso mapa de normas, arrastar o
normal que exportamos,
que é o arquivo DJ E então, em nosso mapa de oclusão, se escolhermos a oclusão, podemos arrastar nossa oclusão
e arrastá-la A oclusão, vou diminuir
um pouco. Então, digamos 0,5, por exemplo. E outra coisa que eu
gosto de fazer é na minha textura, eu sempre gosto de amarrar isso
duas ou três vezes, especialmente quando é madeira. E neste caso,
provavelmente
vou diminuir um pouco minha cor. Agora podemos ver como a madeira está se comportando e
tudo mais Então, em geral, eu gosto bastante dos grãos e gosto
bastante dos nós. Eu definitivamente notei
que sim, precisamos um pouco de cor para visualizar isso
corretamente. E eu sinto que meu mapa de normas pode ser um pouco
mais forte do que isso. Então, eu posso ir no meu mapa normal, talvez fazer como 0,1. Mas você quer tornar
a madeira bastante sólida porque é uma madeira
levemente lixada Portanto, não é como madeira
realmente áspera ou nua
ou algo parecido Então, isso é mais
como um efeito sutil. E agora, no próximo capítulo, o que faremos é
começar trabalhando na cor base
e na rugosidade E depois disso,
vamos ir e voltar muito melhorando nossa madeira até
conseguirmos exatamente o que queremos. Mas, por enquanto, o G foi atualizado
automaticamente. Por enquanto, já
gostamos de uma base realmente sólida. Então, vamos
continuar com o próximo capítulo.
12. 12. Como criar nosso material de madeira, parte 3: Ok, então
quero me concentrar agora na cor base real
e tentar fazer uma mistura
entre as coisas super limpas que você vê aqui, mas também
introduzir um pouco da sujeira mais desgastada aqui, apenas para
gamificá-la um pouco e
obter um pouco mais
desses E então o que eu posso fazer
é, claro,
mais tarde, em minhas texturas
únicas reais,
eu posso, tipo,
aumentá-las ainda mais, se necessário, e especialmente em torno dessas
áreas e coisas assim Então, basicamente, quando se
trata de madeira, geralmente
queremos criar variações de cores em
grande e pequena
escala
e, em seguida, queremos começar a colocar coisas em
camadas por cima, como pessoas em B: escuridão,
brilho, todo
esse tipo de Então, o que vou
fazer é seguir frente e começar com a variação em grande
e pequena escala. Para isso, basicamente,
o que farei é usar um
mapa de gradientes para o qual
podemos basicamente pegar
as cores de uma imagem real e depois
mapeá-las em nossos gradientes Vou seguir em frente e
preciso de
dois gradientes em grande e pequena escala, e essa é uma técnica
bastante padrão Então, para a pequena escala, você só quer seguir
em frente e provavelmente
pegar aqui, como a última, conferindo. Eu quero adicioná-lo
antes ou depois? Talvez eu queira torná-lo bem forte e depois diminuir o
tom novamente, mas precisaremos dar uma olhada nisso. E então, para a pequena escala, eu basicamente quero me desculpar, para a grande escala, porque
essa é uma escala pequena. Eu quero um mascaramento em
grande escala. E para isso, muitas vezes quando
você tem várias formas, uma nota de quantização costuma ser bastante útil aqui
porque, se eu apenas for inserir, ela permite que você
altere seus
passos de gradiente aqui e você pode torná-los em
grande ou Agora, tendo isso aqui, não
acho que seja
o certo para usar. Vamos dar uma olhada nesse. Não, talvez devêssemos ir
mesmo antes disso. Sim, lá vamos nós.
Isso é melhor. Nós só precisamos aqui, variação em
grande escala como essa, uma variação em
grande escala como essa,
e então com esta, eu não sei, provavelmente
queremos
ir em frente e desfocá-la. No entanto, o desfoque cria alguma
bagunça na borda. Na verdade, talvez queiramos
manter isso e, mais tarde, talvez
queiramos brincar com isso. O mais importante
é a escala menor. O que eu posso fazer é aqui, eu tenho minha pequena balança. Eu posso entrar no meu editor de
gradientes. Então eu posso pressionar escolher gradientes. Agora, vou tentar fazer tudo
isso em uma tela, porém,
nem sempre funciona. O que eu quero fazer é
decidir qual cor eu quero que
minha cor base seja. Acho que
seria mais benéfico
adicionar essas cores mais escuras e
mais claras por cima Em vez disso, provavelmente quero pegar essa aqui
como minha cor base e preciso pegá-la em
uma área bem uniforme. Essa é a
coisa irritante com todas essas sombras. Está muito escuro. Talvez eu olhe. Eu preciso olhar, basicamente. Vamos seguir em frente e
passar os gradientes de Pi. Então aqui, é uma pena que alto
, porque estou
clicando no programa Não consigo fazer isso na minha tela única para
que vocês possam ver. Basicamente, o que vou fazer
é escolher radiante
e, em seguida, clicar
e arrastar aqui na imagem para capturar as cores. Então você
pode ver isso assim. Eu escolho radiante,
clico e arrasto. E agora o que você pode
ver é que agora ele pega as cores da área
que eu arrastei Então,
vou tentar isso em algumas áreas diferentes
para ver o que funciona melhor. Então, agora vamos tentar em algum lugar na sombra e as sombras realmente
não funcionam Agora vou tentar em
algum lugar da base que seja mais cinza,
definitivamente não funciona Agora vou tentar aqui
e vou te mostrar
quando acertei. Então, esses são como, Doc. Então, tenha paciência
comigo por um segundo. Como se fosse Liti, eu só preciso descobrir
qual fica mais bonita Não há
ciência de foguetes nisso. É Litty apenas
experimentando coisas. Vendo. E eu quero evitar
o ruído super alto. Isso é basicamente o
que eu quero tentar evitar. Então é isso que estou
tentando fazer aqui. E é por isso que esses
aqui simplesmente não
funcionam , porque você pode ver o
quão barulhentos eles são O que você pode fazer para evitar ruídos é basicamente
fazer com que, ao
arrastá-lo ,
arraste-o até o outro lado do caminho, basta arrastá-lo um pouquinho Vamos ver se talvez haja uma boa imagem aqui que eu possa usar em vez de uma madeira muito
bonita. Esse, talvez.
Isso funcionaria. Então, é muito importante
obter esse branco porque esse faz ou
quebra nosso material mais tarde. Isso parece muito barulhento. E eu vou, bem, eu
posso tentar este, mas eu não acho que
vai funcionar porque é, novamente, muito barulhento Sim. Quero dizer, esse
meio que funciona um pouco. 1 segundo. Deixe-me ver.
Acho que estou tomando alguma coisa. Ou não. Sim, ok, então esses eu
simplesmente não gosto. Honestamente, acho que no final, o primeiro aqui, se eu arrastar para algum lugar
ao redor dessa área, aquele parece o melhor Então, se eu for
em frente e tentar isso. Então, é claro, precisamos equilibrar um pouco as coisas
. Deixe-me ir em frente
e tentar ver. Ok, então isso é muito pesado. Portanto, é muito pesado,
mas não se preocupe, pois vamos equilibrar as coisas um pouco mais.
Então, vamos fazer isso. Eu literalmente arrasto daqui até
aqui, mas fiz questão de arrastá-la
apenas para o sol porque, claro, a
sombra está muito escura. Então, vamos
tentar algo assim. E agora que temos
um equilíbrio geral, o que eu gosto de fazer
é adicionar uma cor, substituir o intervalo. Então, vamos digitar replace em vez disso. A cor substitui o Ringe. Defina a faixa de
origem até o fim
e, em seguida, para a cor do molho, basta pegar a cor
mais comum nessa área. E para a cor alvo,
pegue a cor de origem. Agora, isso basicamente significa
que nada aconteceu, mas agora podemos
entrar aqui na cor alvo, adicionar
algumas mudanças de luz
e ver o que queremos, tipo, controlar um pouco aqui e ali
até obtermos alguma coisa, e eu estou apenas
olhando para minha tela para obter, aproximadamente, uma parte exagerada
de, tipo, uma cor de madeira E então o que fazemos mais tarde é diminuir o tom novamente usando algumas outras partes então, basicamente, sim,
isso leva um tempo. Vamos começar com
algo assim. É como tocar e usar quando se trata
desse tipo de cor, então só precisamos
brincar muito com elas. Este tem apenas dois gradientes. Então, basicamente, o que podemos fazer
é ir até nosso verde, escolher exatamente os mesmos
gradientes de antes, e você pode ver que ele escolherá
apenas dois gradientes No entanto,
agora podemos usar nossas etapas. Basicamente, para criar aqui. Então, se seguirmos oito etapas, podemos criar uma variação de
escala muito grande aqui. Agora, o que eu gosto de fazer agora é misturar
esses dois com frequência. No entanto, neste momento, isso
parece um pouco nítido demais. Mas, como você pode ver,
quando eu faço um
desfoque, geralmente é. Sim, ele cria uma linha ao redor,
o que eu não gosto O que posso fazer é
tentar destruir completamente as bordas usando uma cor de
desfoque inclinado E se eu usar, tipo, um ruído
muito granulado, então pode ser nuvens
também, mas também pode
ser tipo, onde você está Como o ruído da umidade, por exemplo, algo
muito granulado E se eu reduzi
minha intensidade, você pode ver que aqui, eu posso simplesmente
destruir completamente as bordas se eu as tornar bem grandes, e então posso usar minhas amostras aqui para controlar o
quanto disso eu quero, e talvez vejamos o mínimo. Agora, vamos
literalmente desfocar. Basicamente, gosto de criar essas bordas artificiais porque essa cor será
muito, muito macia. E essa será a cor
principal que
vai aparecer em cima dela. E então o que vamos
fazer é
suavizar tudo com
uma camada de poeira, basicamente. Então, vamos pegar
uma mistura. E podemos pegar essa base, e então podemos pegar
essa cor superior na parte superior. E para isso, às vezes
eu gostaria de usar
literalmente minha
opacidade. Para ver. E então você já pode
ver que isso já adiciona um pouco de suavidade, mas às vezes eu também gosto
de mudar meus modos de mesclagem porque
você nunca sabe se, como uma
nota máxima de clareamento aqui ou,
tipo, escurece, você nunca sabe
se ela dá um Então, sobrepõe demais,
mas, tipo, troca. Mas acho que um switch
geralmente não faz
muita coisa. Não faz muita coisa. Então, vamos diminuir
o tom, e agora também podemos
entrar aqui e
controlar quantas cores
realmente queremos disso. Sim, vamos fazer
algo assim. Portanto, não é super intenso, mas ainda tem algumas cores
diferentes por aqui. OK. Agora que
fizemos isso, o que podemos fazer é adicionar uma mistura e basicamente
adicionar uma camada de poeira por cima, que meio que
suavizará tudo E depois de fazer isso,
podemos começar a definir essas cores um pouco
mais e também adicionar detalhes adicionais aqui e ali. Mas eu acho que sim, como se tivéssemos, tipo, o marrom, embora
possamos querer ir, tipo, um pouco mais
na direção de,
tipo, é como arroxeado Você pode ver isso melhor aqui. É um
tipo de direção marrom arroxeado. No entanto,
também vamos adicionar algumas variações gerais de
cores adicionais que são realmente extremas na parte superior, que abordarei mais tarde. Para a
direção arroxeada, a propósito, o que podemos fazer é
seguir em frente e, mais uma vez, substituir a gama de cores, clicar no original E desta vez,
defina a cor de origem para ser essa cor realmente escura. E a cor alvo pode
ser como a cor alvo. E agora, para este,
o que
vou fazer é definir
a cor alvo. Ok, essa é a música do Willy Willy. Eu meio que não esperava
isso. 1 segundo. Vamos. Coronel Alvo Sim, acho que precisamos usar mais uma escala de cinza por aqui,
algo assim E então o que podemos fazer é seguir em frente
e mascarar as áreas específicas
para as quais podemos usar uma seleção de histograma na
maioria das vezes E então você pega
segurando Control, você pode duplicar sua saída E eu meio que preciso apenas
enrolar, aqui, vamos ver. Vamos definir a posição
e o alcance. E eu vou enrolar,
como uma máscara aqui fora, veja Agora estou basicamente
mascarando graças a uma seleção de Hogram,
apenas essas áreas E agora, se eu
for misturar essas duas áreas usando uma máscara e essa máscara, eu
provavelmente quero ver, o
que, bom para o meu passado torna um
pouco mais roxa. E eu posso entrar
aqui e, se necessário, posso definir que minha
meta seja um pouco mais leve aqui para que
também tenhamos um pouco de controle. Mas quando
chegamos a esse ponto, você pode ver que tudo está sempre um
pouco mais tranquilo. É por isso que você pode
brincar com isso e
tornar as cores no início bastante extremas. E então eles diminuem o tom. Então é por isso que você me
vê indo ainda mais na direção
do roxo. Ok, isso pode ser um
pouco demais, e eu gostaria de
diminuir um pouco minha opacidade. E então vamos, veja, então temos um pouco de sabor roxo. Agora, para nossa camada de poeira, costumo usar apenas
uma cor uniforme aqui. E queremos fazer a poeira, mais ou menos a cor geral
que queremos imitar Para isso,
acho que, a essa altura vou passar para este lado, e vou escolher cor
um pouco mais escura aqui Então você pode simplesmente escolher
a palheta de imprensa. Você pode, mais uma vez, escolher sua imagem. Vamos
começar com isso. Eu sinto que precisa estar escuro, mas vamos começar com isso. Em seguida, vou adicionar uma camada de
poeira aqui, e ela precisa de uma amclusão
e de um espaço mundial normal, e então opcional
é como Para a oclusão do âmbito,
podemos tentar esta, mas provavelmente
não será ruidosa Então, se
fizermos isso e vermos a quantidade de
oclusão, o
ruído, sim, acho
que o que eu quero
fazer é misturar
minha oclusão ambiente,
porque preciso misturá-la
usando algo barulhento para obter
esse efeito realmente minha oclusão ambiente,
porque preciso misturá-la
usando algo barulhento para ruidoso no topo. Vamos misturá-lo com
um pouco de ruído branco aqui, porque
eu ainda quero incorporar um
pouco desse efeito. Então, aqui agora temos uma poeira. E se eu
diminuir minha mistura. Ok, então assim. E depois nivelar. Então, estou adicionando mais poeira em
algumas áreas e menos em outras. Barulho, mas acho que talvez mude, vamos
brincar com meu modo. Agora, acho que multiplicar é bom, mas o que eu quero fazer
é meu ruído branco Na verdade, quero adicionar
uma transformação
intermediária e definir a transformação para menos dois para
torná-la ainda menor Eu precisava ser super pequeno barulhento por aqui. Sim, veja, e
vá ser como esse efeito bem suave. A essa altura, eu também estou
improvisando um pouco, então tenha paciência comigo. Acho que, talvez, vamos atenuar o contraste. E, em geral, vamos conectá-lo à
opacidade da nossa poeira Você vê? É sutil. Mas agora, se eu seguir em frente
e combinar minhas cores, então é sutil aqui, e talvez eu possa brincar um pouco com meus níveis para
torná-los um pouco mais sutis aqui, veja. Ele adiciona um pouco de suavidade, mas pode se tornar
avassalador Mas aqui, deixe você adicionar
uma sensação de granulação suave. E muitas vezes isso funciona muito bem, mas não exageramos
, porque parece que a
textura está em baixa resolução Ok, então temos esses. Agora, o que vou
fazer é adicionar outra cor em
grande escala. E vamos ver. O que mais? Devemos adicionar? Então,
vamos fazer uma coisa. Então, eu quero cores em grande escala, e estou analisando minha referência
pensando sobre isso. Vamos fazer cores em grande escala. Vamos fazer um efeito de desbotamento, que desfocará levemente
certas áreas para, por
exemplo, criar um efeito de madeira
mais suave Vamos adicionar um efeito geral de
escurecimento. Um
efeito geral de clareamento que
criará essas áreas escuras
e as áreas brancas Vamos adicionar mais intensidade às
rachaduras mais grossas que criamos Vamos adicionar mais intensidade
aos nós. Então você pode ver, eu estou
literalmente apenas sobrepondo. Então, o número um será um efeito muito, muito forte para o qual eu quero usar a
quantização aqui E eu vou fazer isso como algo
assim e talvez vamos definir o deslocamento
ou talvez como a inclinação,
eu só quero,
tipo, Oh, ei, legal Eu meio que esqueci
que temos a inclinação e isso também pode controlar
a Eu me pergunto se isso
Oh, não, não importa. Isso ainda não teria feito exatamente o que eu queria para aquela
situação, então tudo bem. Mas, para ser sincero,
esqueci disso. Então, porque é muito novo. Quantize, temos a
suavidade que está acontecendo. Vou adicionar
o mapa de gradientes e vou pegar cores
realmente
extremas, mas mais em um tom mais quente Então, se clicarmos aqui, o que eu vou fazer é clicar em alguns pontos,
e eu mesmo vou definir minhas
cores desses pontos Portanto, temos roxo e
roxo não faz muita coisa, então vamos adicionar outro roxo. aqui, e serão cores muito extremas porque vamos
usá-las muito bem. Eu vou escolher o vermelho. Eu quero ter cores quentes aqui porque a madeira é bem quente. Então, eu quero,
tipo, adicionar um pouco de
amarelo no meio aqui. Sim. Veja, é quase como um efeito de cor do tipo madeira queimada Mas o legal é que, se seguirmos em
frente e
fizermos isso da maneira certa, isso nos dará um efeito
realmente interessante. E vamos fazer desta
, também a última. Vamos fazer com que também seja
um amarelo muito forte,
algo assim. E vamos sobrepor isso
muito, muito suavemente Então aqui temos nossa pasta e acho que posso
literalmente fazer aqui. Eu não gosto do xi roxo. Então, o roxo tem que desaparecer. É muito forte. Então,
vamos entrar em nosso roxo e fazer isso
um pouco mais. Oh, uau, é muito
difícil entender. Sim, vamos dizer que talvez
esse roxo aqui, possamos torná-lo um pouco mais vermelho. Este também gosta
de um tom
um pouco mais quente. E
vamos dar uma olhada. Então, basicamente, aqui, você pode ver que, se
eu o tornasse mais forte,
você obtém esse efeito. Agora, uma vez feito isso, acho que vamos tentar definir
a inclinação aqui, ainda mais suave Vamos ser
extremamente suaves. E vou fazer
isso muito,
muito macio, como
0,07 ou algo É como um
pouquinho de desbotamento. Na verdade, 0,05 é o menor efeito
adicional além disso Agora, neste momento, provavelmente
é melhor eu primeiro fazer os
nós e fazer as rachaduras E a razão para
isso é basicamente porque toda essa escuridão
que temos no topo foi adicionada
à madeira posteriormente Como tem sido ao longo dos tempos, o envelhecimento da madeira, ela começou a sair. Então, o que
eu vou fazer é ir
em frente e criar um. Como marrom escuro. E acho que esse
marrom escuro já é suficiente tanto para nossos
nós quanto para nossas rachaduras Para nossas rachaduras,
vou pegar nossa máscara. E para fazer nossos nós,
vou pegar Let's see Esses são os anéis que
eu quero pegar, mas eu meio que quero,
tipo, talvez, misturar os anéis com
a força final, e eu preciso misturá-los
usando apenas essa máscara. Assim. Sim. Então,
vamos em frente e, primeiro de tudo, temos aqui nossos charlatões Muito simples, assim como colocar
a pasta no chão. Serão como alguns charlatães
um pouco mais visíveis. Então, o próximo, temos
aqui nossos nós. E você pode ver que
os nós estão aqui. Vou seguir em
frente e, na minha cor, vou deixar
tudo um pouco mais acastanhado, porque isso parece um pouco mais lógico Quer dizer que talvez
nossos charlatões precisemos ser um pouco mais fortes
aqui e ali Mas, honestamente, em um ponto, nós apenas visualizaríamos
isso dentro do Momset e depois equilibraríamos tudo Sim, então nossos nós, tudo bem. Ok, agora vamos
começar com nossa terra marrom e esbranquiçada E por isso, eu sei que
não parece nada
assim agora, mas confie em mim, não se preocupe. Tipo, vamos seguir nessa direção
em breve. Então, vamos dar uma olhada. Então, para o escurecimento que eu tenho aqui
e o clareamento Então, o clareamento, é
claro, aqui, é mais como um efeito de borda Portanto, não vamos usar
isso ao extremo. O escurecimento aqui definitivamente
combina
com o grão Se continuar, o
que eu talvez possa fazer é adicionar uma seleção de histograma
e, a partir disso, obter
algo interessante Então, vamos
pegar nosso original
aqui. Então nós temos isso. E, a propósito, na verdade,
uma coisa que eu
esqueci de testar é se
usarmos o que vem depois de Ok, então fica um pouco
dessa cor mais escura Oh, não, tudo bem.
Desculpe, simplesmente ignore isso. Então, basicamente, seu esfoliante é selecionado. Eu posso ir em frente e definir meu
alcance um pouco mais baixo, mas é mais sobre, tipo, tentar obter uma posição
interessante para escurecer
isso E eu quero fazer com que
isso seja bem forte. Então, vamos tentar
algo assim, vamos tentar misturar
isso usando mais uma vez, vamos tentar um nariz de quantização Então, se eu simplesmente desligar a
encosta e
brincar com os
degraus, eu posso, sim O que eu poderia fazer é usar uma quantização. E então o que eu posso fazer
é
adicionar uma seleção de histograma novamente E uma seleção de Aagram nos
permite basicamente definir o
intervalo até o fim, mas não o intervalo, então
eu contraste totalmente Isso me permite basicamente, se eu definir o intervalo em torno de 0,5, selecionar cada quantização
que está localizada aqui Então, se pegarmos este, por exemplo, você pode
ver claramente que ele pode selecioná-lo. Agora, se eu continuar e essa é a área em que
quero ter
isso, seria muito forte se
eu simplesmente misturasse assim. Se eu dissesse que é para
multiplicar essas áreas, posso ir em frente e
brincar com minha inclinação, mas parece que não funciona Em vez disso, o que vou
fazer é seguir em frente e acho que um
malandro também não funcionaria O motivo pelo qual
provavelmente não funcionaria é porque a
multiplicação é muito forte. Mas quero dizer, sempre vale
a pena experimentá-lo. Então, se prosseguirmos
e,
mais uma vez as amostras, ok, sim, isso
pode realmente funcionar. Ok, só para obter um efeito de desbotamento
suave. E eu sei que parece
um pouco cheio de bugs,
mas sim, você pode fazer isso Ou o que podemos fazer
é também, é
claro, tentar como
o clássico desfoque Mas com a desfocagem, na verdade,
sim, você sabe o que? Na verdade, o desfoque pode ser melhor quando se trata Não quando se trata de altura, mas para cores, talvez
queiramos, tipo, desfocar isso. Ok, então temos isso. Agora, eu realmente não gosto
das formas no momento. Esse é o primeiro, mas eu já
posso fazer alguns testes. Eu posso
experimentar uma cor uniforme e
pegar uma cor roxa de
uma das minhas Ok, então isso é o que
temos agora. Então, isso vai contra a corrente. No entanto, não está nem perto desse tipo de efeito
que temos aqui Há algumas coisas
que eu não gosto. A primeira coisa é que,
na quantização, eu simplesmente não gosto muito da
posição que temos Então, talvez
eu queira entrar aqui. Isso pode ser
um pouco
demais para ser honesto, mas
podemos experimentá-lo. Então, estamos apenas
desfocando isso e, basicamente, obtemos esse efeito
muito forte Agora, se prosseguirmos e também adicionarmos um, vamos fazer uma escala de cinza
multidirecional Vamos mais uma vez fazer um
power power. Nota pontual. Esqueci o que é uma garrafa de
chita e depois caguei demais
. E vamos usar esse. Se definirmos isso para o mínimo, podemos tornar isso realmente
intenso? Tipo 200? E, basicamente, o que
estou tentando fazer é tentar
separar tanto isso que você
nem consegue mais ver o que estamos
fazendo. É quase como
levantar um novo ruído. Está bem? Então isso está quebrado, mas ainda tem alguma
direcionalidade, talvez não tanta
direcionalidade quanto Mas se eu definir o
ângulo de dobra talvez até 90, vamos ver dois Agora, definitivamente, precisamos de quatro. Isso tem alguma direcionalidade
. Tudo bem. Agora eu preciso, na minha seleção
de esfoliantes, talvez diminuir meu alcance Vamos ver esse. É complicado é sempre um
pouco complicado conseguir
exatamente o que você quer Então, eu estou fazendo um Cloud two. Só estou curioso para pegar esse Cloud two e
só por curiosidade, se eu adicionar uma
nota de transformação a isso aqui E eu gosto de ampliar isso
segurando a tecla Shift e
deixando-a bem longa. E eu sei que
não é mais uma mesa, mas eu só quero ver. Ok, essa arte também tem direcionalidade
suficiente para que
eu valha meu esforço Não, isso quebra um pouco as coisas. Eu não gosto disso, mas eu queria ir
contra a nota. Vamos experimentar um clássico. Vamos tentar nos livrar
da quantização por enquanto. Em vez disso, vamos pegar um mapa do
let's do grunge, 003. Defina o contraste bem alto
e o equilíbrio bem baixo, porque isso também tem direcionalidade
técnica, e você pode usar sua randomização
para ver se consegue, vamos tentar um 02, o mapa crocante 02 pode funcionar. Vamos tentar usar esse e depois esse é um
pouco mais sensível, então precisamos
separá-lo e suavizá-lo E agora, parece muito, muito forte. Então, vamos ver. Então nós temos isso. Tudo bem. Estou começando a gostar de como
ela entra e desaparece. Eu também gostaria de ter talvez
um pouquinho de jardins grunge
adicionais entre essas
áreas E eu poderia fazer isso simplesmente
adicionando , tipo, uma mistura e pegando um mapa
grunge que, engraçado, eu poderia literalmente
usar, sabe Eu não quero usar
esse. Vamos fazer um grunge 001, diminuir o
contraste até o fim,
mexer um pouco
com seu equilíbrio
e, em seguida, vamos fazer a
semente número Ok, então
temos este, e agora o que precisamos
fazer é mascarar onde
queremos ter isso? E para isso, o que vou
fazer é
misturar essa
versão forte aqui. Deixe-me ver se eu quero
torná-lo mais otimizado, mas vamos ver se eu apenas
diminuo o contraste
aqui e defino isso
para, tipo, subtrair Vamos ver. Ok, então
temos isso, sim. Ok, então agora estamos
misturando um pouco no meio. Agora, o legal
que eu posso fazer é agora eu tenho duas
dessas notas grunge, essa e
essa, mas única diferença do Wi é
o equilíbrio e Se eu usar um nó de varredura de histograma, devo ser capaz de basicamente
imitar Então, 0,49, 10,49 aqui. E é um pouco forte. Então, se
diminuir o tom dessa forma, eu sou só porque você pode
ver, como aqui, 60 milissegundos significa que essa nota é muito
cara de usar Isso diminuirá nosso gráfico se usarmos muitas
dessas notas. Mas dessa forma,
estamos usando apenas um. Então, economizamos 60 milissegundos. Não falaremos
muito sobre otimização até o final onde
falarei sobre otimização,
mas, por enquanto, isso
não está realmente em ordem. Ok, eu tenho todas essas
coisas juntas. A última coisa que eu
quero fazer é meio que quebrar minhas bordas. Agora, para minhas bordas, posso tentar usar apenas
um desfoque muito suave, mas corro o risco de
minha textura ficar embaçada Veja? Eu corro o risco de
que isso basicamente aconteça. Eu posso dividi-lo
usando talvez cinza inclinada ou
uma escala de cinza de distorção
multidirecional, vamos lá, multidirecional A distorção multidirecional também
pode usar as nuvens, que vou usar E cria uma
espécie de deformação, mas faz isso como em qualquer lugar Então, se eu talvez
goste do mínimo, não, só
funcionará se
for como uma média, mas também
desvanecerá tudo O que, na verdade,
pode parecer bom. Mas vamos também, é claro,
tentar outras opções. A segunda opção é usar as nuvens muitas vezes as
que usamos antes Coloque amostras até o fim. E vamos experimentar o modo de desfoque por enquanto. Ok, não vamos fazer isso.
Vamos tentar o modo mínimo. Mas provavelmente é
muito forte. 0,013, cinco? Sim, vou fazer a caminhada multidirecional para
a direita, porque essa
parece funcionar melhor Ok, legal. Então, isso nos dará um pouco de
escurecimento geral por aqui. Eu tenho que pedir que talvez adicione um
pouco mais de escurecimento, para que eu possa fazer meu exame
Hcrum.
Veja? Eu só escureci um
pouco mais. Mas o que eu também quero
fazer é diminuir um
pouco
a opacidade
do meu escurecimento , porque acho que é
um pouco intenso Agora que fiz isso, também
quero
adicionar alguns detalhes em branco. No entanto, pelos detalhes em
branco aqui, se eu optar por algo
super simples,
que
eu não preciso, eu gotejo , por exemplo , Eu não preciso de algo
como muito forte. Portanto, diminua o contraste, crocância por
gotejamento pode diminuir e a
intensidade da nitidez, sim, Sim, então, tipo algo
bem interessante e suave. E se adicionarmos uma cor uniforme, essa cor
ficará, como a maioria, um pouco amarelada,
mas principalmente branca E jogue isso por
cima. E agora podemos, tipo, brincar um
pouco com
a balança , brincar com o satélite. Oh, eu gosto desse. Vou
seguir em frente e, tipo, adicionar isso como um
leve amaciamento Acho que algumas
das formas são um
pouco nítidas demais. O que poderíamos fazer
é roubar nossa escala de
cinza WB multidirecional novamente e usá-la para,
tipo,
suavizar um pouco usá-la para,
tipo, suavizar E agora é só jogar a pasta. Vai ser um efeito
sutil por aqui. E eu esqueci o que
fizemos com o último, mas a essa altura, eu gosto do que temos No entanto, a madeira geral real ainda
é muito forte,
é muito visível. Então, agora o que vou fazer
é
examinar principalmente esse efeito aqui. E se eu pudesse dar uma olhada
, diria que, em geral ,
temos esse efeito, mas é
quase
como se quiséssemos adicionar um
cobertor ainda maior para atenuar esse efeito Então, se dermos uma olhada, já adicionamos um
pouco em pouco tempo. Espero que vocês tenham
conseguido acompanhar isso porque muitas vezes preciso
fazer isso rapidamente, caso contrário,
esqueço o que estava fazendo. Então, aqui, adicionamos nossa camada de poeira, o que
é muito bom. O que vou fazer agora, desculpe. Você pode falar se eu
vou adicionar uma mistura. E talvez eu use apenas minha cor uniforme e
depois use minha opacidade para diminuir
o tom.
Quase algo parecido. Então, eu estou quase apenas
diminuindo o tom de tudo. Quando eu diminuo o tom, é claro, todo
o resto estava um
pouco
equilibrado . Isso vai mudar um pouco. A propósito,
também vou duplicar
isso porque quero seguir em frente
e, para colorir,
se escolhermos cores , quero
escolher algo muito mais que não amarelo, mais escuro Só estou tentando escolher uma área agradável. Vamos tentar
algo assim. Vamos tentar uma cor
laranja bem escura e depois talvez diminuí-la um pouco para um pouco mais de
escala de cinza. Aqui vamos nós. E está na opacidade em torno de
0,3, algo assim. E agora eu só gosto de
pedalar minhas anotações. Então, temos nossa mistura, e nossa mistura agora está um
pouco forte demais. Então, vamos definir isso para 0,03. Em seguida, adicionamos algumas rachaduras. Nossas rachaduras podem ser um
pouco mais fortes. Em seguida, adicionamos alguns nós. Eles podem ser um
pouco menos fortes novamente. Em seguida, adicionamos um pouco de escurecimento. Novamente, pode ser um
pouco menos forte. E então adicionamos um pouco de clareamento, que também pode ser
um pouco menos forte. Isso é um pouco. Vamos
pegar esses três. Oh, desculpe, clique com o botão direito do mouse
e saia do quadro, e vamos chamar isso
de mapa normal. Então, vamos
pegar tudo isso. Clique com o botão direito do mouse na moldura de arte, vamos chamá-la de cor base. Eu sei que esse
foi um longo capítulo. Por favor, tenha paciência comigo.
Estamos quase lá. Vou fazer uma última
coisa e criar um mapa de rugosidade muito básico
apenas para fins de visualização, e então poderemos melhorá-lo Para um mapa de rugosidade, super fácil. Vamos adicionar uma nota de conversão de
Graycl e vamos converter uma provavelmente em torno dessa área logo após obtermos
alguns Em seguida,
adicionaremos a faixa Hicrum, que nos permitirá
controlar nossa posição, mas o mais importante, nosso alcance E vamos fazer
isso como, Bem, é madeira. Então, vai ser
bem branco porque
branco significa mais áspero,
então menos brilhante e preto significa que
fica mais áspero ou menos
áspero e mais E então vamos
adicionar algumas misturas,
e essas misturas vão misturar vários ruídos que vários ruídos que já criamos.
Então, vamos dar uma olhada. Então, não vamos limpar a poeira, mas aqui, estamos
adicionando um pouco de amaciamento, e podemos realmente
pegar as quantidades do nosso amaciante e adicioná-las, como provavelmente
vamos subtrair,
porque subtrair torna a pasta um pouco
mais escura e, porque subtrair torna a pasta um pouco em seguida, suavizar a pasta Portanto, haverá um pouco
mais de brilho nessas áreas. Então, o que estamos
fazendo é aqui alguns detalhes muito pequenos. Nós realmente
não precisamos deles. Em seguida, estamos adicionando
um pouco do nosso escurecimento. Vamos adicionar esse mapa decisivo.
Definido como arte. Então, isso adicionará alguns. Vou torná-lo um pouco
mais monótono nessas áreas Então, talvez para nossas áreas brancas, possamos seguir em frente
e decidir subtraí-la para
torná-la um pouco maior, subtraí-la novamente Agora, tudo isso,
por ser uma bota, geralmente
gosto de adicionar uma mistura. E posso usar esse barulho? Talvez eu possa
usar minha poeira aqui. Mas eu quero adicionar
uma varredura de histografia porque eu só
quero adicionar um pouco de ruído geral O que você me vê fazendo aqui é
pressionar D para encaixar meu nó, o que apenas limpa
meu gráfico geral Eu tenho esse barulho. Eu
vou configurar isso. Realmente não importa, arte
ou subtração. Define a arte. Vamos adicionar um pouco desse ruído e adicionar
isso à nossa aspereza Podemos seguir em frente e
simplesmente selecionar isso. Clique com o botão direito do mouse na moldura de arte Roughness. Incrível. OK. O que vou fazer é limpar isso selecionando
essas quatro notas e
pressionando este botão aqui
para endireitá-las. Vamos tentar novamente.
Selecione-os em Potes de moldura de arte Ainda não terminamos. Pode parecer que terminamos porque
estou desacelerando as coisas. Mas não, agora
vamos pré-visualizá-la
e, no próximo capítulo, adicionaremos todas
as mudanças que
possam ser necessárias para tornar essa madeira mais
interessante. Se eu entrar aqui, não se esqueça de colocar seu abido
de volta na cor branca Vou aplicar todas as
minhas texturas adicionais, que
serão as cores básicas e todas essas coisas.
Portanto, temos uma cor base. Por aqui. E temos
uma aspereza aqui. Agora, se deixarmos essa renderização, essa é atualmente
nossa cor base. Não parece bom. Eu
sei. Não se preocupe. O que estamos
trabalhando é para preparar os
componentes principais, e agora o que
vamos fazer é continuar balanceando-os até obtermos algo mais próximo do que vemos aqui Então é isso que basicamente
trabalharemos no próximo capítulo. Se você quiser ter uma
resolução mais alta, veja sua textura. Então, aqui, o que vou fazer com
esta é
diminuir o tom de algumas das minhas luzes porque
elas são muito fortes. Por aqui. E se você quiser obter uma
imagem um pouco maior, o que você pode fazer é, se eu criar uma pasta
chamada imagens, isso é algo que
faremos no próximo capítulo, mas só para já ter algo para comparar,
vá para renderizar. Na saída, vá em frente e defina as imagens
como saída da imagem. Você pode simplesmente definir como JPEG, e eu vou chamá-lo de 01 Vou definir minhas amostras para 512 porque não
preciso que sejam tão grandes E então eu posso
simplesmente pressionar render. E agora o que ele
vai fazer é renderizar uma imagem com
resolução de 4K para mim nessa
cena específica para que eu possa, tipo, ampliar adequadamente e também ter menos ruído
e coisas assim. Então, vou passar o vídeo
até que isso seja feito, e depois terminaremos aí. OK. A renderização está concluída,
se eu a abrir. Você pode ver que
agora ele
renderizou uma imagem de alta resolução e podemos ver exatamente as
coisas nas quais precisamos trabalhar Portanto, os componentes principais estão aqui. Agora, o que vamos fazer é seguir em frente e
começar
a transformar isso em um material final de madeira. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
13. 13. Criando nosso material de madeira, parte 4: Ok, então vamos
continuar com nosso material de madeira. Agora, foi aqui que paramos, e é basicamente para
onde precisamos ir. Então, se eu vejo isso, a primeira
coisa que noto é que as cores não são brancas Além disso, a oclusão é muito forte, mas
tenho uma sensação Se eu olhar meu material de
madeira aqui, tenho a sensação de que estamos simplesmente
tendo uma oclusão
muito forte Assim, a madeira
quase não teria oclusão
porque tem
um grão muito fino Então, essa é uma mudança fácil. Isso literalmente
já mudou. Então, vamos dar uma
olhada. Agora, vou dizer que agora, aqui, essas áreas estão um
pouco rosadas, mas você pode ver que
elas estão bem próximas do que queremos. Talvez eu queira ter
um pouco mais separação. Eu posso ver mais uma separação direcional nesse tipo de
grãozinho aqui Além disso, o que vejo é que,
embora seja um pouco complicado saber que, devido às
diferenças de cor, elas são todas um
pouco mais quentes Aqui, ainda é um pouco difícil
ver que adicionamos essa diferença. Aqui, aqui, em algum lugar. Aqui estamos, como se fosse a diferença, mas ela ainda não
aparece do jeito que eu queria. Vamos seguir em frente e
abordar um por um. A primeira que eu
queria fazer é ter aqui
essas cores rosa, e acho que em algum lugar
ao longo das linhas, elas mudaram e
ficaram muito rosadas. Então, vamos seguir em frente e diminuir esse
tom. Então, nós só queremos
ter um pouco de cor rosa aqui. Legal. Agora, a próxima será que aqui
temos essas cores, e o que vou fazer é, em primeiro lugar, no meu mapa de gradientes, porque só temos
alguns gradientes para remover pressionando excluir
alguns desses gradientes, e estou de
olho para
garantir que não
haja mudanças drásticas Dessa forma, tenho mais
controle sobre meus gradientes. Então, se eu seguir em frente
e lá vamos nós. Esse é o que eu definitivamente
queria me livrar. Agora, aqui, eu
tenho esse, e eu queria comprar
, tipo, mais. Não, não é esse. Então, você sempre precisa descobrir
qual deles você precisa escolher. Lá vamos nós. Ok, então isso vai ser um pouco mais parecido com
uma laranja mais forte. E então eu também quero
ter, mais ou menos,
um laranja marrom mais profundo em algum lugar
parecido com aqui. Vamos deletar esse. Ooh.
É um pouco forte demais. Mas funciona. Isso me
dá aproximadamente, como você pode ver aqui, o
efeito que eu quero. E então eu
vou dizer, não sei, preciso diminuir o tom? Acho que não se trata
tanto de suavizar, mas mais de, tipo, a forma Uma das cores é um
pouco branca demais. Então, se eu continuar e
clicar duas vezes aqui, é esse? Sim, esse. Vamos
diminuir um pouco o tom. E agora, veja, agora as cores
se misturam um pouco melhor. Então, fizemos isso. E se eu continuar e
voltar para cá. Ok, então isso
já parece um pouco mais macio e
um pouco mais marrom Agora, a próxima coisa
que eu vou passar, então sim, tudo bem,
então
eu quero um pouco
mais de direcionalidade
nas áreas marrons E para aquele,
porque esse meio que vem
dessa área. Eu só preciso dar uma
olhada porque eu meio
que tenho essa direcionalidade.
Tipo, eu não tenho certeza. Sim, acho que, na
verdade, teria sido bom, mas acho que
na verdade adicionaríamos
mais danos do que algo bom se adicionássemos essa
direcionalidade adicional Vou temporariamente, só porque não sou
muito fã disso, vou
desligar , vamos ver qual,
esse aqui. Vou
desligá-lo temporariamente para que eu possa realmente ver a madeira crua que tínhamos antes. É como a madeira crua. Agora, vendo essa madeira, eu realmente gosto dessas
áreas aqui, mas eu realmente não
gosto da deformação que você pode ver aqui Então, parece quase um
pouco clichê, simplesmente não parece
tão natural quanto a madeira O que vou fazer é tentar torná-los um pouco mais esticados. Se prosseguirmos e
vermos, precisamos
voltar ao básico. Então temos esse, e
aqui estão essas áreas. A razão pela qual não é tão bom é porque
essas áreas
parecem muito brancas
ou, infelizmente, muito escuras. O que posso fazer é adicionar uma mistura aqui após nosso
desfoque em tons de cinza de alta qualidade E eu vou
adicionar uma transformação. Agora, com essa transformação, posso simplesmente
movê-la um pouco. A propósito, lembro-me de que fiz alguma coisa e
não a tornei cultivável Mas se eu olhar minha textura,
ela parece bem lavável. Sim, então eu acho que você sempre pode pressionar espaço para verificar
se você sente que
esqueceu alguma coisa De qualquer forma, caixotes de madeira. Então, o que eu posso fazer é ir
em frente e definir isso para Max Lighten e esse é o tipo
de arte que esses dois estão
juntos aqui E acho que vamos
ver se eu acabar com isso, isso acaba o suficiente? Ok, agora temos mais
tempo. Sim, eu posso ir em frente
e brincar com minha opacidade para ver aqui, ver E eu posso, tipo, controlá-lo um pouco
melhor com nossa madeira. Sim, então sim, definitivamente, é melhor
controlar
isso. Então, vamos ver. Então, se for como o grande, vamos lentamente até chegar a um ponto que
eu goste em algum lugar por aqui. E uma coisa que
eu ainda não gosto é daqui, dessas áreas. Então, o que eu vou fazer
é meio fácil. Se eu tiver essa área, vamos tornar nossa
janela um pouco maior. Vou simplesmente
ir até o meu gerador de blocos
e brincar com meus assentos aleatórios
na esperança encontrar algo melhor, como este. Esse parece mais bonito. Vê? Às vezes, você simplesmente tem uma forma irritante da
qual não gosta Eu gosto muito dessa forma. Essa forma parece
bem legal aqui. Agora, outra coisa é que
podemos muito bem, isso
realmente não importa. exemplo, você pode
girar sua textura Por exemplo, você pode
girar sua textura se preferir
pré-visualizar dessa forma Você pode fazer isso desde o início, mas
teria sido uma dor. Em vez disso, o que
podemos fazer é simplesmente adicionar uma
transformação aqui. Oh, desculpe, vamos
realmente economizar. Transforme aqui,
encaixe e
defina a rotação para
90 graus assim. Eu também posso ir até
aqui, salvar a transformação, encaixar 90 Vamos até aqui. Salve a
escala de cinza da transformação, neste caso, 90. E agora você pode ver que
eu pulei o mapa de normas, e a razão pela qual fiz
isso é porque preciso uma transformação normal
para isso aqui Porque o mapa normal
muda quando chegamos aqui. Então, se formos 90 ou precisamos de
uma rotação vetorial normal? Isso também pode ser
um que eu possa usar? Vamos ver. Rotação normal
do vetor. Onde você está aqui? E abra o GL, veja se
eu faço isso até 90. Oh, não, isso só
faz o vetor. justo. Por alguma razão, eu tinha em mente
que era disso que eu precisava, mas uma transformação normal
deveria funcionar. É um pouco complicado ver para
que lado preciso girar. Se eu for aqui, 90 CCW
ou 90. Lá vamos nós. 90 CW. E verifique novamente, mas seu mapa inexistente
ainda deve estar correto. E você pode simplesmente
verificar clicando neste e certificando-se que as cores estão
na direção certa. Isso parece ainda estar bem. Então, agora, se
voltarmos, porque agora temos nossa madeira indo em
uma direção diferente, o que pode ser um
pouco melhor, em
geral, apenas para fins de
visualização Então, ok, então temos
essa madeira aqui. Isso ainda é bastante
intenso, para ser honesto. Sim, isso é irritante. Eu realmente não
sinto e agora a direcionalidade
parece ainda menor porque
aqui tínhamos, tipo,
a direcionalidade acontecendo, a direcionalidade acontecendo, mas agora ela
realmente não me dá a impressão
da Então, eu poderia ir
e voltar entre isso, mas vamos
tentar rapidamente o original. Sim, é melhor ler a
direcionalidade dessa forma. Agora vou usar essa direção só porque
é mais fácil para mim ler. Mas agora você também
sabe como fazer isso. É por isso que deixo
esses pequenos erros. Se eu cometer um grande
erro, é claro, não perderia muito
seu tempo. Mapa normal. Vamos dar uma olhada. Acho que se
prosseguirmos e dermos uma
olhada em nosso mapa normal aqui, vamos ver
o que é esse. Este é o nosso grão. Quero dizer, o mapa sem
deve ser bom. Tipo, eu
definitivamente quero tornar minha
aspereza muito mais difícil Talvez faça com que o mapa
não seja um pouquinho maior, 0,13, algo assim Só um pouquinho mais. E
agora o que eu vou fazer é. Eu também vou fazer
um grande equilíbrio de cores no final, aqui. Agora temos essa madeira,
e você pode ver que,
se olharmos para a cor base,
a madeira está bonita. Tipo, parece legal. Ainda acho que essas áreas
aqui são muito grandes, então talvez eu queira entrar e ver se consigo
usar minha mistura Vamos lá para
minimizá-los um pouco mais. Mas o que eu estava dizendo
é que agora posso fazer uma faixa de substituição de cores aqui. E desta vez a madeira também é um
pouco mais uniforme, é um pouco mais fácil para mim realmente mudar a cor,
porque você pode ver aqui, se eu definir minha
cor de origem, minha cor alvo, ela realmente consegue fazer uma gama de cores em tudo enquanto quando fizemos isso aqui, você pode ver que ela
tem muito mais dificuldade obter todas as cores. Então, o que eu posso fazer
é ir em frente e definir essa cor. Agora, eu realmente não posso confiar nessa imagem apenas
clicando nela. Em vez disso, o que
vou fazer é simplesmente olhar a imagem, clicar na minha cor alvo e fazer um balanceamento geral de
cores Eu sinto que precisa ser um
pouco mais escuro e um pouco mais cinza,
garota, algo assim Vê? É sutil, mas deixa de parecer um pouco saturado e caricatural
demais
para algo que parece um
pouco mais bonito e Então agora temos isso, e o que eu quero fazer agora é
focar um pouco mais na minha aspereza,
porque eu sinto
que a rugosidade é uma rugosidade perfeitamente plana o que eu quero fazer agora é
focar um
pouco mais na minha aspereza,
porque eu sinto
que a rugosidade é uma rugosidade perfeitamente plana
. Não há quase nada acontecendo. Eu não gosto disso. Então,
aqui temos minha aspereza Vou jogar um
pouco mais com meu alcance primeiro, e depois posso
brincar com minha posição. Vou deixar isso
bem branco aqui, mas também quero
dar um pouco de alcance. É duas vezes mais
ou menos assim, sim. Em seguida, vamos adicionar looks como um pouco de brilho
adicional, talvez definamos esse brilho
para adicionar em vez de subtrair, apenas para aumentá-lo Depois, temos a cor marrom, que vamos
avermelhar mais tarde E então temos essas cores
adicionais aqui. Agora vou prosseguir e preciso, tipo, de
uma nota afiada Às vezes, uma nota nítida
, às vezes nítida apenas adiciona uma boa variação de
rugosidade Eu entendi isso, o que
eu quero adicionar? Talvez eu queira adicionar apenas um clássico
que é literalmente apenas adicionar um mapa grunge Digamos, como um mapa
direcional do grunge. Talvez algo
assim e simplesmente adicione. Talvez brinque
um pouco mais com seu contraste e
equilíbrio aqui. Brinque com
seu conjunto para não obter o mapa grunge de
aparência mais típica que você tem, porque
todo mundo conhece os padrões E vamos configurá-lo para
multiplicar e talvez, tipo Sim, vamos adicionar um pouquinho Lá vamos nós. Só um
pouco mais. E se quiser,
você também pode
encaixá-lo para que fique
um pouco mais limpo Como você pode ver, aqui, estou tentando manter esse
material muito simples. Eu posso dobrar o tamanho e realmente
entrar nos detalhes. Mas, como tutorial, isso não
seria benéfico, então vou deixar isso para você. Então, eu não quero, tipo,
aumentar muito mais. Tipo, eu sinto
que temos uma madeira maciça, como nós também temos aqui, tipo, nós e coisas assim Eu meio que perdi minha
linha de pensamento. Havia outra coisa que
eu ia fazer. Ah, sim. Eu ia ver a arte B naquela cor marrom
aqui e vamos dar uma olhada no
que parece agora. Então,
parece que acho que não vou ser tão intenso
quanto em nossa referência aqui e mais parecido com
uma variação de cor. Eu sinto que essa cor marrom é muito
forte, eu sempre posso e também
a cor branca, eu sempre posso adicionar isso em
nossa textura final real. Talvez seja um pouco
mais fácil fazer dessa maneira. Então, por enquanto, isso é muito bom. Sim, também podemos, mais tarde,
adicionar outro
capítulo em que abordarei otimizações
e também posso abordar flexibilidade
em nosso material
adicionando opções para
madeira pintada e coisas assim Mas quero dizer, nós realmente não
precisamos de uma madeira pintada. Mas vou adicionar algumas opções
para uma madeira mais danificada, podemos adicionar grãos mais pesados e coisas assim só para
torná-la um pouco mais
interessante visualmente . Vamos
dar uma olhada. Entendemos isso, vamos ao Mum'set e é assim
que parece agora Então, estamos chegando lá. Ainda acho que está um
pouco saturado demais. Agora, considere isso com
cautela, porque, é
claro, parecerá
diferente por dentro do irreal Mas só para fazer com que fique
bem dentro do Mum'set, o que eu vou fazer é ir
para este lugar frio E na verdade, você sabe o que?
Não, quero ter certeza que, por causa da minha primeira
luz aqui, ela tem uma cor amarelada Então, talvez eu torne
essa luz um pouco mais esbranquiçada aqui Mas é claro que, quando tivermos
nosso sol em nosso ambiente, será como um sol
bastante amarelo porque esse é exatamente o tipo
de clima que temos. Então, vamos fazer algo
assim. E agora vamos entrar. Cor alvo e talvez eu
sinta que a escuridão está bem. Talvez seja um pouco mais marrom
e escuro aqui Tipo, é um
pouco mais monótono. Além disso, acho
que aqui,
meu alho-poró, quero deixar as gotas mais crocantes
para deixá-las um
pouco mais nítidas para deixá-las um
pouco Acho que será benéfico se as coisas ficarem um
pouco mais nítidas Então, vamos definir a crocância e a intensidade nítida,
exatamente como no E eu também não
gosto mais dessa semente. Então, eu vou, vamos
fazer isso. Diminua o tom. Então, isso vai ser variação adicional de cor porque eu só queria
suavizar tudo.
OK. A brancura agora é muito forte, mas eu gosto da cor da madeira e sinto que os grãos
também estão um pouco fortes
demais agora Então, vou
seguir em frente e diminuir um pouco
a brancura Então, sim, esses
grãos são um pouco fortes
demais e vêm daqui.
Nessas áreas. Agora, se eu for ao meu mapa de gradientes ,
porque é
claro que
é perigoso editar isso, eu poderia usar este para
basicamente atenuá-lo Estou muito preocupado em editar
a cor agora, depois de termos
feito tanto com ela. O que eu talvez queira fazer é usar o
Are Blend. E talvez eu queira usar essa máscara e depois usar a cor mais simples
que posso encontrar aqui. Na verdade, não, precisa ser como se eu precisasse
literalmente pegar uma cor super lisa e usá-la
assim. ' Então dê uma olhada. OK. E agora que posso, talvez seja um pequeno truque copiá-lo e, se
eu for dar uma
olhada na base,
continue copiando Vamos ver, antes, depois. Isso adiciona um pouco de
leveza a ele. Sim, você sabe
o que? Eu gosto disso. Ok, então eu sinto que meu mapa de
normas é muito forte. Esses charlatões aqui não
parecem troncos
naturais e
sentem que precisam ser mais retos Então, vamos
fazer meu mapa de normas. De volta ao ponto zero. Na verdade, não, é ainda
menos 0,08, porque agora o mapa de normas se
destaca um pouco mais
desde que estou trabalhando nisso Como estão os nós? Eu só preciso esperar
aqui embaixo, você vê como um ônibus carregando para que
eu possa ver o que estou fazendo. Vou fazer com que os nós, nenhum mapa, fiquem um pouco mais fortes.
Então, vamos fazer 0,15 E então aqui
temos nossas linhas, e nossas linhas estavam sendo
dobradas demais. Então, vamos ver. Então, aqui, escala de cinza multidirecional. Vamos apenas diminuir o tom. Lá vamos nós. Então, estamos
basicamente suavizando isso E então estamos querendo, tipo, diminuir o tom novamente. Um gerador de blocos, talvez, jogue
aleatoriamente, ainda menos Então eu vou fazer isso,
tipo, muito, muito fino. Sim, eu só quero fazer
isso como rachaduras super finas. Vamos dar uma olhada nisso. OK. Você sabe o que
eu vou fazer? Neste ponto,
vou prosseguir e salvar minha cena e
fazer outra renderização. Para que possamos ter outra visão
adequada de tudo. Então, vamos seguir
em frente e descer até aqui e pressionar Renderizar imagem. Mas acho que
estamos indo muito bem. Se você pode ver que esse
era o nosso anterior, e isso é o que
temos agora, é como
se estivéssemos lentamente chegando lá. Vai ser
como um pequeno equilíbrio de
cores aqui e ali E eu não gosto da leveza. Você sabe o que eu
vou fazer? Acho que vou me livrar disso. Acho que seria melhor se adicionássemos isso
à nossa textura única. O que eu vou fazer é se eu
tornar isso muito forte, eu posso entrar e sair para que possamos controlá-lo dentro da
substância, basicamente. Então, aqui temos um pouco de leveza, então vou deixar assim, diminuir o
tom até o fim, para que
possamos comprar Mas então, dentro do
Substance Painter, vou expor esse controle deslizante
para que possamos usá-lo Então, nós temos isso. Vou
seguir em frente e dar uma olhada. Então está feito agora. Aqui está o nosso original, onde
começamos há 20 minutos, e
isso é o que temos agora. Eu acho que você pode ver, só um pouco de equilíbrio É por isso que eu estava falando, é tudo sobre ter esse núcleo, ter a base aqui. Agora, neste momento,
eu gosto bastante disso. Parece um pouco estilizado,
o que eu realmente gosto, então acho que vai ler
muito bem dentro da Então, neste momento, sinto que
estamos em um estágio, bem, exceto por remover o
branco e
equilibrar meu, como você o chama, iluminando um pouco. Isso
é muito bom. Uma coisa, no entanto, é
que nossos nós estão aqui. Acho que a
mistura de cores não está funcionando bem. Provavelmente porque está misturando essas cores,
essas duas cores provavelmente
juntas ou não Sim, eu acho que eles são. Na verdade,
é complicado. O que vou fazer é
provavelmente desfocar um pouco a cor abaixo
dela Então, se eu for adicionar uma mistura antes, e se eu quiser um
desfoque de cor de alta qualidade, vou desfocar tudo
isso um pouco Jogue isso no topo. Você
pode simplesmente pressionar D para encaixar. E agora vou
pegar essa máscara e adicionar uma varredura de
histograma como E então eu vou
adicionar um desfoque. Assim. Eu sei, eu não tenho muito espaço,
mas eu deveria ser capaz encaixá-lo para que
fique um pouco melhor Vamos ver. Então, agora nós o desfocamos, e esperamos que tudo saia
um pouco melhor E, claro, outra coisa é como se eu, claro, estivesse bem Essa é a
errada. É claro que também estou usando o Opaste Então, o que eu talvez queira
fazer é, em vez de diminuir
a opacidade,
simplesmente pegar uma cor uniforme e
simplesmente garantir que a cor
esteja na direção
da cor desejada em vez de diminuir
a opacidade, simplesmente pegar uma cor uniforme e simplesmente garantir que a cor esteja na direção
da cor Então, em vez de abaixar
a pasta aqui, estou literalmente misturando-a usando a cor
correta E vamos dar uma
olhada que
talvez pareça um pouco melhor Parece que não foi
realmente atualizado, mas espere mais um segundo.
Ok, agora está atualizado. OK. Hum, eu vou deixá-los um
pouco mais saturados. Porque eu sinto que eles se
destacam um pouco
demais agora. Então, vamos torná-los um pouco menos saturados, desculpe,
menos saturados assim e
talvez um pouco
mais menos saturados assim e
talvez um pouco Sim, vamos fazer
algo assim. Eu só queria ser bem discreto. Agora, outra coisa que eu ia fazer era,
tipo,
melhorar um pouco minha iluminação. Então eu posso segurar a tecla Shift e simplesmente girar meu céu para fora. Eu quero basicamente
ter uma área escura do meu céu como a base. E a seguir, o que vou fazer
é
tirar essa luz um pouco
do lixo para tirar essa luz um pouco que eu possa
ver o que estou fazendo. E então, em minhas transformações, vou seguir em frente e
é um pouco difícil, na verdade, ver. Vamos desfazer isso. E vamos ver se consigo vou
deixar meu brilho
muito forte dessa forma. Eu posso pelo menos ver
o que estou fazendo porque é um material muito sutil. Eu sempre gosto de ter
a luz principal
cobrindo apenas cerca de
metade de nossas formas. Isso funciona melhor quando,
é claro , temos uma
forma que tem muitos detalhes interessantes, tipo, exagerados e tudo Mas, por enquanto, tudo bem. E agora essas luzes
aqui que eu abaixei, posso agora que temos
uma versão melhor Posso recuá-los um
pouco aqui, só para destacar
um pouco mais desses destaques
de rugosidade e garantir que
tudo funcione E é mais ou menos
isso. Percebo que agora que estou destacando os destaques de
rugosidade aproximada, desculpe, não
gosto de como eles são Tipo, eles não são
fortes o suficiente. Então agora eu posso entrar aqui
e ver, tipo, Ok, então aqui
temos esse. Em vez disso, vou
optar por algo um
pouco mais extremo, que é esta versão aqui, que me permite
obter grãos mais fortes Sim, vamos ver se eu
só dou uma olhada na final, vamos adiar tudo isso. Vamos ver se isso não
é muito brilhante. Isso é muito brilhante. Tipo, agora
pegamos os grãos, mas agora está muito brilhante novamente. Então, precisamos tentar
encontrar um bom equilíbrio. Talvez se eu for extremamente
intenso como este, isso me dê, tipo, uma variação
muito forte. Sim, eu gosto mais disso. Vê? Você pode ver que há apenas uma variação
adicional geral. Além disso, ainda há alguma
leveza, e acho que é
porque estou captando a
luminosidade daqui na
minha aspereza e isso está
fazendo com que a aspereza apareça um pouco ainda. Eu apenas diminuo um
pouco a oclusão, como está nossa oclusão Um pouquinho está bom. Acho que essa
leveza é mais para a minha cor. Vamos dar uma olhada. Como isso parece? Ah,
é um pouco complicado de ver Se eu apenas comparar com o
último, então este último. Então, eu gosto bastante,
pois é bem sutil. No entanto, no que diz respeito à
aspereza, provavelmente
queremos esperar até que estejamos na realidade, porque é um
pouco complicado saber como
queremos que essa aspereza exemplo, você pode ver aqui
que a rugosidade é boa, mas é como esse
randocen em geral, está causando alguns efeitos
leves Tipo, eu posso ir em frente
e, aqui, eu posso, tipo, aumentar minha exclusão âmbitos
para realçar um pouco mais as
formas, mas acho que ela é
interpretada como parte
da cor base É por isso que eu
realmente não quero fazer isso. Mas eu não quero tornar os mapas normais e outras coisas
mais intensas porque, é
claro, os enviamos bem Então, vou seguir
em frente e deixar isso aqui. Vou salvar minha cena. Vou prosseguir e
fazer uma renderização final, para garantir que tudo bonito e de
alta qualidade. Sim. Então, vamos fazer uma renderização final e depois
admirar nosso trabalho. E então, em nosso próximo capítulo, prosseguiremos e, em primeiro lugar,
explicarei os
conceitos de, tipo,
melhorar a velocidade do gráfico e Mult explicará os conceitos de, tipo,
expor parâmetros, e talvez eu queira
alguns danos adicionais para
fazer sua madeira parecer um
pouco mais áspera, por exemplo alguns danos adicionais , adicionando prosseguiremos e, em primeiro lugar,
explicarei os
conceitos de, tipo,
melhorar a velocidade do gráfico
e Mult explicará
os conceitos de, tipo,
expor parâmetros,
e talvez eu queira
alguns danos adicionais para
fazer sua madeira parecer um
pouco mais áspera, por exemplo, adicionando
interruptores para que possamos fazer com que a
madeira pareça um
pouco mais parecida com a que temos aqui. Seria bom
que, quando estamos texturizando nossos ativos, tivéssemos um pouco
mais de controle Poderíamos fazer esse controle
dentro do Unreal ou,
desculpe, dentro do subspainter Mas como somos designers,
posso muito bem mostrar a vocês. E enquanto eu estava falando, a renderização está quase
pronta. Lá vamos nós. Está feito. Portanto, não é
um grande cronograma. Para materiais mais complicados, às vezes
temos cerca de 20
imagens, e é muito legal
dar uma olhada. Mas acabamos com esse
para nossa primeira renderização. Então mudamos para este, e então fazemos
a pequena mudança aqui, como você pode ver. Sinto que não gosto da
minha iluminação no trocador, mas gosto de todo o resto. Então, vou
seguir em frente e, sim, esse é o meu erro ter estragado um pouco a
iluminação Então, eu vou fazer isso. Veja, há mais alguma coisa? Então, eu apenas diminuí o
tom um
pouco mais. Está tudo bem. Também não estou muito feliz
que os grãos
não contornem completamente
esses nós por aqui Sim, eu acho que
na verdade o primeiro, em termos de iluminação
e tudo mais, o primeiro foi na verdade antes, foi engraçado o suficiente, melhor. Então, sou só eu fazendo
muitas mudanças nele. Então, só vou deixar meu
pouquinho mais forte. E vou dar
uma última olhada. Eu sei que trabalho com o
tempo e coisas assim. Só vou dar uma
última olhada em, tipo, como está minha distorção
aqui Sim, eu não acho que
a distorção realmente
vai melhorar
muito mais do que isso Como se já estivéssemos
exagerando um pouco. Então eu acho que está tudo bem. Estou curioso só por diversão. Então, vamos ver. Aqui estamos, temos nossas formas e, em seguida,
temos nossos nós. Eles são bem grandes.
Sim, o que você pode ver estou quase tentado a
literalmente mover todos os meus
nós, um pouco para o lado esquerdo, mas acho que seria um pouco confuso
fazer Então, em vez disso, vou
deixar as coisas como estão agora. Então, eu agora fiz algumas
pequenas mudanças. Novamente, vamos ver se consigo criar uma última imagem. Ok, então vamos dar uma olhada. Um, dois, três e quatro. Sim, acho que está muito
bonito. Ok, vou
deixar a madeira aqui, definitivamente não
é um
portfólio final ou algo parecido. Mas como eu não
sei quais mudanças
precisarei adicionar até que eu realmente use a madeira real
e dentro do contexto, vou simplesmente
deixá-la aqui. Então, sim, no próximo capítulo que
eu já disse, vamos continuar
trabalhando na otimização, expondo parâmetros e adicionando algumas melhorias
gerais Vamos continuar
com o próximo capítulo.
14. 14 Otimização e exposição no Substance Designer: Bom dia a todos. Ou pelo menos para
mim, bom dia. Então, o que vamos fazer
neste capítulo é finalizar nosso gráfico de madeira
aqui e vou
explicar para você como
otimizar o gráfico e também como
expor parâmetros Agora, a razão pela qual vou
abordar isso é que
vamos usar essas texturas dentro do Substance Painter, e para usar esse padrão de
substância, você sempre quer otimizar
seu gráfico porque toda vez que você altera
um valor aqui, eu simplesmente
mudo um pouco a cor, ele precisa percorrer todo
o gráfico
para mudar essa Então, o que quero dizer é,
bem, não essa, mas digamos que aqui, eu mude alguma coisa
no gerador de estilo. O que acontecerá é que,
assim que eu a acionar, quando a
mudança acontecer, ela terá que passar por
todos esses nós. Cada nó aqui,
como você pode ver, tem um milissegundo
ligado a ele Isso mostra o quão caro
é renderizar. Agora, você pode imaginar que
aqui, é claro, dois milissegundos, dez
milissegundos, não é muito Mas quando começamos a
analisar todo o nosso gráfico, se você tiver um gráfico muito grande, pode levar até um, dois ou até 3 segundos ou
mais para,
basicamente , gerar essa
única alteração. É por isso que você quer
otimizar seu gráfico. Então, como eu disse, eu
já falei sobre isso. Cada nó tem uma certa
quantidade de milissegundos. Esses milissegundos, na
maioria das vezes, os padrões são bons, mas às vezes você pode Você pode
otimizá-los com frequência usando,
por exemplo, aqui, você
pode ver a diferença Se eu for desfocar em alta qualidade, agora, defino a
qualidade como zero Se eu definir isso como um. Normalmente, aumenta
os milissegundos. Vamos tentar novamente. desfocar a escala de cinza de alta qualidade porque às vezes ela nem
sempre é atualizada perfeitamente Se eu for, tive que ir até
aqui e configurar
este, vamos lá. Isso é um pouco melhor. Agora, o que você pode ver é que aqui está a
diferença entre o desfoque com qualidade definida como
zero e o desfoque com
qualidade definida como um Você pode ver que, espere, eu só preciso definir exatamente
o mesmo valor
aqui. Aqui vamos nós. Você pode ver que não há diferença
visual
entre os dois. No entanto, é mais caro. Este é um daqueles momentos
perfeitos em que posso
simplesmente manter a qualidade em zero
para diminuir meus valores de mi segundos. Agora, a seguir, uma das
maiores coisas que agarrarão os
minissegundos e a lentidão
são os ruídos por Então, quando você pode, se você pode diminuir a
resolução de ruídos, é sempre muito benéfico Então, se eu for até aqui e
não me preocupar com a maioria dos
valores verdes, você pode ver que eles vão
do verde ao amarelo e ao vermelho Então, se eu for até aqui, você pode
ver que este é vermelho e você pode ver
quanto vai demorar. Assim, literalmente,
leva meio segundo apenas para gerar essa
nota aqui. Então, o que eu gosto de
fazer é seguir em frente e ir
até a frente, e basicamente
analisar todas as minhas anotações. Aqui, podemos ver que
essas notas aqui têm alguns milissegundos. No entanto, eles são
muito, muito importantes. Então, eu não vou
fazer nada com eles, já que realmente precisamos de
toda essa resolução. Eu posso simplesmente descer aqui e
aqui você pode ver que esses são 12 milissegundos para
nuvens, tudo bem Aqui, no entanto, temos
esse, por exemplo. Temos outras nuvens
que são 50 milissegundos. No entanto, o que também podemos fazer é criar um nó de portal e definir esse portal como
nossas
duas nuvens básicas , como você pode ver aqui. A única diferença
realmente entre esses dois é que a
escala está definida como 16. Se eu criar esse
nó do portal e, em seguida, criar uma transformação
para D, por exemplo, e eu definir isso para, tipo, um, dois,
três, quatro, cinco. Você pode ver que isso
é bem diferente, como se
estivesse um pouco confuso, mas você pode ver que isso
realmente faz uma diferença muito,
muito grande
quando se trata de milissegundos Então, estamos economizando
quase 50 milissegundos. Agora, neste momento, o que
eu posso fazer é entrar aqui e ver se isso
faz diferença. Se eu segurar a tecla Shift e
mudar isso. Ok, então aqui eu posso ver que isso faz uma grande diferença. Em vez disso, o que posso fazer
é decidir
fazer um
tipo de ladrilho um pouco diferente,
que é um remendo de ladrilhos Make
it Tile E deixe-me dar uma olhada. Então esse é de 24 milissegundos, se eu colocar isso
aqui, aqui, 28 Então, essa não é tão boa, mas o bom
disso é que se eu for em frente e definir a
posição da minha máscara para ficar levantada, e eu
for colocar minha oitava aqui
até o fim, você pode ver que eu
posso controlar Mas o componente principal é
que agora eu posso mudar a rotação. E você pode ver isso e o mesmo com variação
e desordem. Ok, não vamos fazer um distúrbio. Mas você pode ver dessa forma, deixe-me tentar
deixar minhas máscaras um pouco mais nítidas aqui Você pode ver que já estamos bem
perto
do resultado final enquanto ela
ainda está economizando, do resultado final enquanto ela
ainda está porque agora
estamos com 16, talvez mais um enquanto
ela ainda está salvando essa abobrinha, agora vá
em frente e vá aqui É claro que mudanças acontecerão. Depende de você se
a mudança está aqui, veja que essa mudança para mim é pequena o suficiente para que
eu não perceba. E assim, eu já economizei quase
30 milissegundos. Então, é mais
sobre experiências como o que você pode economizar
e o que não pode salvar e apenas experimentar coisas. Mas, em geral, essa
é uma boa maneira de
começar a economizar muitos dos
t segundos que temos. Agora, como eu disse antes, a maioria
deles geralmente está bem. Os preenchimentos verdes
são muito caros, então tente evitar
usá-los demais, mas um preenchimento de inundação
aqui está Então, com este, por exemplo, o que eu posso fazer é ir,
vamos ver, porque estou usando um preenchimento de inundação para uma escala de cinza
aleatória Sim. Não, você sabe o que?
Não, eu não vou substituir este porque
é um mapa vetorial. Normalmente, você pode
substituir esta simplesmente
adicionando sua, se você
for até aqui,
adicionando suas luminanas em
seu gerador e, em seguida, adicionando uma varredura de hist grab para empurrá-la de volta para o branco, como
fizemos Mas, por enquanto, como isso vai para um mapa vetorial,
preciso dessa nota. Então, tudo isso está totalmente bem. Vamos dar uma olhada.
Então, aqui temos um ruído de umidade que é 19. Outra ótima maneira de
otimizar as coisas é literalmente reutilizar
os mesmos ruídos Então, eu quero ter
certeza de que, se eu usar um ruído duas vezes, eu o estou
usando da mesma saída. Mas parece que aqui, está
tudo bem como aqui. Veja, tudo isso é muito barato. Sim, temos o desfoque, mas geralmente é
muito barato de usar E aqui
temos esses nós. Eles são muito baratos, mas tecnicamente
,
como são uma cor simples, desde que a cor
simples entre na parte superior, então ela é adicionada na parte superior e não
é como um nó central, o que você pode fazer é
ir em frente e subir até
o tamanho da saída e
diminuí-lo um pouco Então eu vou dizer isso como dois, cinco, seis, ou talvez até menos. Aqui está, 64 por 64. Agora, você pode ver que
nada muda. No entanto, se você fizer isso enquanto a entrada for
a entrada principal, verá que seu nó também
mudará a resolução. Portanto, certifique-se de que a
resolução principal permaneça a mesma. Então, digamos menos seis. Eu posso fazer isso com todos
esses menos seis, menos seis, e aqui, propósito, fiz todas essas cores
um pouco diferentes Então, eu quero realmente
mantê-los e não combiná-los. Também não vale a pena combiná-lo porque você pode ver 007 milissegundos,
tipo, isso não é Então, está tudo
bem. Aqui vamos nós. Agora, é claro,
verifique se todas as suas notas principais ainda têm resolução de
quatro pontos. Então você pode ver que a maior
parte disso é bem barata. Temos aqui
um mapa do Grinch, mas parece que estamos usando esse mapa de grind com bastante intensidade, então não quero alterá-lo Este, no entanto, não
me agrada. Tipo, eu sei que somos como essa coisa branca aqui,
e eu acabei de deixar isso lá dentro. Mas essa nota aqui, é muito intensa,
como você pode ver. Agora, você pode
ativar a expansão não quadrada, e vamos otimizá-la. E por algum motivo, acho que a nota está um pouco
confusa. Deve clicar duas vezes nele. Às vezes, você só
quer
contornar um dos
valores a serem conhecidos Ok, agora, por algum motivo, otimizado quando eu desligo
a expansão não quadrada. Então, isso diminuirá um pouco
o nó. E eu não sei. É isso, você sabe o que? Vou
deixar as coisas assim. Portanto, esta nota também, se
tivermos a opacidade definida como zero, ela nem sempre deve lida porque deve
ser capaz de simplesmente
ler esse nó, pois não a
estamos alterando e não causando atrasos
extras E todas essas notas também
estão totalmente corretas. Por aqui, temos nosso aumento da taxa de
oclusão ambiental. Agora, com este, você pode reduzir suas
amostras basicamente até aqui para obter uma versão
mais otimizada. Ou o que você pode
fazer é usar ambiente de um HBAO aqui, que é muito
mais barato de renderizar,
embora eu não saiba por que, desculpe, ativar Oh, ok, é justo. Acho que não é
mais tão barato . Talvez eles o otimizem. Tipo, é um pouco mais barato, mas não é o suficiente para
eu realmente me preocupar Então você pode ver que a diferença de
qualidade é um
pouco diferente porque esta
está usando o aumento da taxa, então é muito mais
precisa, enquanto esta
apenas calcula
com base no que inserimos Então, vou
deixar meu gráfico aqui, e eu diria
que agora o gráfico está muito bem otimizado. A próxima coisa que eu
quero fazer é trabalhar na exposição dos meus valores Às vezes, eu só
quero expor um monte de valores para poder
usá-los no pintor de substâncias Você pode encontrar esses valores
acessando sua madeira mestra
e, aqui, geralmente
tem seus parâmetros. Agora, quando digo expor valores, o que quero dizer com isso é
que eu posso, literalmente, controlar algumas dessas
configurações que
tenho aqui dentro do
Substance Painter No entanto, você não pode controlar todas as configurações,
porque então pintor de
substâncias
se tornaria muito opressor. Então, digamos que aqui, temos meu gerador de ladrilhos, e eu quero expor a
quantidade de fio para basicamente tornar minha madeira muito branca ou
muito fina, coisas assim Posso ir até o
pequeno botão ao lado Ts e pressionar expor
como novas entradas gráficas E aqui, eu gosto de
dar um nome lógico. Então eu digo grão, sublinhado.
Espessura, provavelmente. E eu quero copiar isso
e também colocá-lo nos rótulos porque o rótulo
realmente mostra o nome. Os identificadores são como algo
interno. E para o grupo, eu gosto de
adicioná-lo aos grãos do grupo. Então, vou criar um
novo grupo chamado grãos, o que significa que posso
torná-lo agradável e organizado. Altera a espessura dos grãos. Claro, você pode
continuar fazendo isso Willy Willy, do jeito que diz Detalhado, mas eu pessoalmente
não vou fazer isso. Vou mostrar a você uma vez, e depois vou fazer isso
um pouco mais rápido Então, agora, vá
em frente e pressione OK. Agora, se eu clicar para voltar e
voltar para minha madeira mestra, você pode ver que agora eu
tenho meus grãos aqui, e eu posso ir para a pré-visualização, e na etapa de granulação, eu tenho meus grãos aqui em cima. Eu não vou prosseguir e ainda mudar esses valores. Em primeiro lugar,
quero seguir em frente
e ver
o que preciso mudar. Então, aqui,
essa é boa. Eu fui exposto a isso, e
isso será Grain Edge, Break. Faça isso aqui. Vou apenas
remover a descrição
e também os grãos dos artistas
e, uma vez, pressionar. OK. Observe que é aí que
expomos algo Não podemos mais alterá-lo
dentro do nosso gráfico de substâncias. É por isso que muitas vezes você
quer fazer isso
logo no final, quando
já terminou de usar sua textura ,
porque é um pouco chato
continuar querendo voltar para essa visualização, porque você
ainda pode controlar tudo isso aqui Então, essas são como as configurações
padrão, então você ainda pode controlar
todas essas
configurações no Premos , se necessário Agora posso ir até
o meu gerador de ladrilhos e economizar para este. Linhas de grãos. Grande. E mais uma vez, basta descer até os grãos. E eu também posso usar este, expor pequenas linhas verdes E se quiser, você também pode
usar esses valores aqui. O mínimo máximo para
fixar os valores. Então, agora eu posso
ver que aqui, minhas linhas de granulação, como a
quantidade, estão definidas como 70. E aqui o minimax
está definido para 60. Então, o que eu
posso fazer é definir o máximo para digamos, 100, o que tornará
um pouco mais fácil arrastar meu controle deslizante Se for, por exemplo, 60 e você precisar que seja 70, você sempre pode digitar o valor
dentro do SubstanPainter
e Deixe-me também ir rapidamente
até este e configurar este. Desculpe, essa linha de grãos é grande. Também para 100 por aqui. Ok, legal. Então, nós fizemos
esses aqui. Essa separação aqui também
pode ser boa. E acho que vou jogar road com o escaneamento Hcrum para ter certeza de que
esse é o único Sim, então a posição
desse escaneamento Hcrum. Tamanho dos grãos. Misturando. Vamos chamá-lo
desse aqui, tudo bem. Então, agora isso controlará
o tamanho dos nossos grãos. E isso aqui, há
apenas um pouco de equilíbrio e, tipo, sim, temos essas
linhas aqui Mas o que vou fazer é
criar um novo tipo de linha em cima
do que já temos, e podemos usar
isso para basicamente, tipo, quebrar nossa
madeira muito mais. Agora, aqui
temos nossos nós. Não há muito que precisemos fazer. A única coisa que
eu quero fazer é me esforçar aqui Eu quero rolar
para baixo até a máscara aleatória, e essa eu posso
expor e chamar essa quantidade de nós e colocar o grupo em
grãos e aqui Pronto, isso controla
quantos nós temos. Este é apenas um clássico. Só vai ser
madeira, força normal. Copiando
a etiqueta e no grupo aqui. E então essa aqui, eu posso
dizer “nós de madeira Mamãe, hmm. Força. E eu
vou seguir em frente e também colocar o normal aqui, para que isso
controle aquele. Agora, por aqui,
chegamos às cores. Então, nas cores, há muitas coisas que geralmente
queremos mudar. Então, se eu der uma olhada,
posso dizer, porque sim, estou usando
essa cor aqui. Não tenho certeza se quero mudar as cores da minha madeira aqui. Acho que prefiro
mudar isso aqui. Então, o que eu vou fazer é
ir em frente e dizer, veja. É esse? Não, esse. Vou expor essa, e vamos chamá-la de linha de granulação Talvez a escuridão. E mais uma vez, vamos
definir isso. Desta vez,
na verdade, defina isso para colorir. E vamos continuar
e pressionar OK. Vamos ver. Então, aqui
temos uma mistura Vou
dizer, tipo, aterrissagem
grande como essa. E, claro, estou fazendo
isso agora de forma bem detalhada. Talvez eu não faça a mesma coisa com a madeira ou o concreto
e coisas assim, porque
provavelmente não precisaremos tantas mudanças de valor para isso. Então, aqui, vou ligar para
este, e provavelmente quero
fazer isso com isso, eu acho. Sim. Exponha este Quantidade de poeira em cores. E essa eu vou expor
e chamar essa cor de poeira. Assim. Então aqui, o que
temos é esse. Na verdade, oh, sim, isso
é como um equilíbrio, mas vou
deixar isso Eu realmente não sinto que
preciso fazer muito para isso. Este é expor isso. Cor extrema. Plantas.
Misturas de cores extremas. Vamos fazer isso. Mais uma vez, defina a cor. OK. Então, o que temos aqui
é
que temos uma muito sutil que podemos simplesmente deixar porque eu
realmente não sei muita diferença. Eu acho que isso é como nossos
nós e coisas assim. Esse, eu chamarei Grain Darkening Don. Cor. E então esse eu
chamarei de Lightness verde. Feito. Também em cores. E, finalmente, temos este, e aqui estamos analisando. No geral, cor. Vamos fazer apenas a cor geral. Esqueci se no geral é o que é
um ou dois neste contexto. Vamos fazer isso. Também
em cores e pressione ok. Incrível. A última coisa que preciso fazer é ir em frente e
entrar aqui, expor
minha posição
e
dizer a quantidade básica de rugosidade E vamos fazer isso na rugosidade
do grupo. Por aqui. E então
estamos misturando isso. Sim, eu meio que preciso misturar todas essas
coisas. Talvez não seja esse, mas
vamos em frente, e é isso? É como grão,
escuro, sem rugosidade Então, é claro, eu
também não quero sobrecarregar nosso gráfico
com muitas entradas Essa é a que eu vou expor. Leveza do grão, rugosidade Vamos voltar Essa, é a poeira. Mas eu sou sim, eu posso fazer isso. Rugosidade da poeira. E então este é exatamente como Crunch Adle. OK. Desculpe se demorou um pouco, nunca
sou muito rápido quando se
trata
de digitar todas essas coisas porque quero
ter certeza de que está tudo bem Vou deixar assim. Eu vou até a máquina
de salvamento. E agora o que podemos ver é que, se prosseguirmos e digamos que
vamos para nossa cor base aqui, agora
você pode ver que agora
temos todos esses
parâmetros aqui. Se prosseguirmos e
entrarmos em nossas predefinições, uma coisa legal é que
podemos criar modelos Então, o que eu quero fazer
com meu padrão é
dizer pontuação padrão Wood, digitar o
rótulo e pressionar novo. É por isso que eu não
queria mudar nada, porque agora o que você pode ver é que agora temos
essa camada de madeira padrão. E o que eu posso fazer agora é, por exemplo, fazer
outro chamado teste. Em seguida, pressione novo novamente. E agora você pode ver que
podemos
alternar facilmente entre a
madeira padrão e o teste. Então, se entrarmos agora
na camada de teste, eu posso entrar aqui e
posso facilmente aqui. Se eu for, por exemplo,
pelo meu grão, espessura será menor se eu
disser que é menor, viu? Você pode ver como muda
instantaneamente. Veja, eu posso me dar bem, eu posso realmente quebrar a
floresta se eu quiser. Mas você pode ver como ele pode
tornar minha madeira com muita facilidade, por
exemplo, mais fina e
grossa, você pode ver o quão rápido ela é porque a otimizamos, que
rapidez tudo Posso dizer que, como
os grãos, são grandes. Eu posso torná-lo
menor ou muito grande. E os grãos pequenos, eu
também posso ir em frente e,
tipo, por aqui. Então, agora parece mais
que vamos fazer um pouco de
madeira compensada, por exemplo A madeira compensada costuma gostar desses grãos muito grandes
que você pode ver aqui É como, muitas vezes,
um monte de nós. Então, o que eu posso fazer é
ir até aqui, como arte, um monte de nós. E então o que eu posso fazer agora é ir em frente
e usar a minha cor. E digamos que nossa
cor geral seja madeira compensada, então será
assim, como você sabe,
como a cor amarela É claro que acho isso é apenas para fins de
teste aqui. É
como a madeira compensada Eu posso ir em frente e vamos
ver, eu quero alguns grãos? Agora, vamos diminuir o escurecimento
dos grãos. Misturas de cores extremas. Vamos tornar isso um pouco
mais forte, por exemplo. A poeira, eu posso ir em frente e
fazer a poeira também como, Bem, você pode brincar
com a poeira se quiser. Grande mistura de cores. Vamos diminuir
o tom para
realçar um
pouco mais os grãos, e a escuridão dos grãos, também
vamos diminuir o tom. Então, agora produzimos ainda mais
grãos. Vamos deixar isso um
pouco mais amarelo. Algo parecido com isso. Então você pode ver como eu chego muito rapidamente. Controle tudo o que eu quero. Assim, posso tornar meu
normal um pouco mais forte. E então, na minha rugosidade, posso, por exemplo, clicar
na rugosidade
e depois voltar, e agora você pode ver que isso ainda
salvará Quando eu quiser salvá-lo
completamente, eu quero pressionar Atualizar e seguida, ele o salvará
completamente. Então, eu posso realmente chamar isso de
madeira compensada só por diversão. Desculpe. Madeira compensada. E basta pressionar novo. E agora eu posso ir em frente e
fazer os testes. E no teste, se eu quiser, posso simplesmente ir até aqui
e excluir a predefinição E agora você pode ver que isso é como madeira padrão, veja aqui. Madeira padrão predefinida e
agora, se eu for para madeira compensada, você verá que
tudo ainda está seguro Agora temos uma madeira compensada
aqui , e vamos dar uma olhada Então, se eu examinar minha
rugosidade para madeira compensada, provavelmente
quero definir
a quantidade de rugosidade básica e
ficar um pouco mais escura ficar E assim como papais e filhos. Agora, lembre-se de como
foi lançado ou exportado. Então, se eu agora for ao set Mama aqui, você pode ver que agora ele
mudou para nosso material de madeira compensada E assim, mudamos muito rapidamente o tipo
de madeira que temos. Então, está parecendo
muito, muito bom. Então, podemos mudar rapidamente
o tipo de madeira, é
claro
que
ainda não está perfeita porque você gostaria de
ajustar as configurações e
talvez adicionar mais Se você quiser fazer madeira compensada, a madeira compensada é tão
diferente de outras madeiras, provavelmente não o
faria dessa maneira, como faria uma madeira compensada
adequadamente Mas você pode ver como é
fácil para mim, tipo, pressionar a atualização e
voltar à nossa madeira padrão. Agora estamos em uma madeira padrão, ela apenas exportará
e pronto, voltando à nossa madeira padrão novamente. Ok, então agora, a última coisa que
eu queria fazer era dar
uma olhada e ver se
eu posso imitar um pouco como um
jardim danificado que você pode
ver aqui com,
tipo, essas linhas muito
fortes aqui Então, vamos dar
uma olhada. Eu não quero gastar
muito tempo com isso. Então, o que eu quero tentar fazer é ser um artista, vamos ver, eu quero um artista depois de nenhum mapa ou estou pensando se eu não queria ser um álbum de mapas ou um
álbum granulado. Acho que não
queria ser idiota de mapas, porque nos nomaps
é um
pouco mais fácil colocar as coisas de arte por Agora, digamos que temos
nosso mapa de Grange 005 aqui. O que eu vou tentar fazer. Não sei o que é isso. Os dados de referência
têm alguns avisos. É estranho vir de um mapa grunge porque os
mapas grunge são, obviamente,
feitos exatamente para serem substanciais,
mas tudo bem, ainda assim devem estar feitos exatamente para serem substanciais,
mas tudo bem, bem Então, o que vou fazer é apenas reproduzir meu contraste. E equilibre até
eu conseguir essas linhas. Então eu vou
seguir em frente e fazer minha transformação e
vou seguir em frente
e manter o turno. E eu quero
torná-los bem longos, como você pode ver aqui, e talvez dizer menos dois
aqui, entendeu? Então você pode ver como
eu estou rapidamente imitando o efeito
que temos aqui Eu provavelmente também quero fazer isso um
pouco mais fino aqui, algo assim. OK. Então eu vou misturar isso e eu tenho,
tipo, 1 segundo. Deixe-me abrir um
pouco mais de espaço. Vou misturar isso usando. Preciso de algo
que seja bem macio. Então, se eu fizer um blur
High QuityGrat girl. Desculpe se você ouvir ruídos. Estou apenas mudando
a maneira como estou sentado. E eu sei que
temos um mapa terrestre
aqui que é direcional Talvez esse, esse, talvez. Vamos tentar esse aqui. E vamos seguir
em frente e, tipo, confundir
muito as coisas e as artes por cima E você disse isso à Art
e talvez tenha adicionado um
histograma por trás disso só para nos dar um pouco mais de controle
sobre o quanto queremos que apareça e
desapareça, como ela Na verdade, eu sou, você sabe o que? Eu realmente não gosto
desse. Em vez disso, vamos tentar. Vamos tentar esse. Vamos ver se
podemos simplesmente fazer isso. Posição, contraste. Sim, isso parece um
pouco mais natural. E se eu for em frente e ajustar meu contraste um pouco mais alto e for até
aqui, lá vamos nós. Legal. Agora, se eu pressionar espaço, você pode ver que isso não é cultivável no
momento Isso ocorre porque a
ampliamos usando a transformação para D.
Então, o que vou fazer é ser preguiçoso e adicionar uma escala de
cinza da foto make it tile aqui E depois
espalhe com a deformação até que
pareça um pouco mais natural O V, podemos simplesmente desligá-lo
porque não precisamos amarrá-lo no
tamanho vertical ou nas áreas verticais. E então a
precisão aqui, é como se precisássemos descobrir o que parece bom, algo assim, talvez, porque quando
chega aqui, você pode ver que fica
um pouco mais barulhento Posso então adicionar uma
nota normal a isso, OpenGL. E vamos ver se eu faço uma combinação normal com o
meu original aqui. Certifique-se de definir as
combinações normais sempre com alta qualidade, pois isso faz uma
grande
diferença. Vamos ver. Então, agora temos
esse. Na verdade, vou
fazer isso um pouquinho. Aqui está um contrabandista. E então o que eu quero
fazer é adicionar uma escala de cinza
distorcida multidirecional, e vou usar
talvez eu possa realmente usar Potal. Talvez eu possa usar minhas nuvens
aqui Então, o modo mínimo.
Ou talvez no máximo. Sim, está no
máximo por aqui, só para quebrar essas bordas. E agora temos algo
assim acontecendo. OK. Então, agora , se
eu seguir em frente e seguir
meu normal e brincar com a intensidade, sinto que quero entrar e tornar isso
ainda mais fino OK. E agora o que eu posso fazer é
ter isso e
vou clicar com o botão
direito do mouse e criar uma moldura. Eu estava movendo algumas coisas. Vamos chamar isso de Long
Grain Don aqui. E agora o que eu posso fazer
também é aqui no Actually, você sabe o que
provavelmente podemos fazer isso. Um por aqui. Posso adicionar algo
chamado estática ou, desculpe, uma escala de cinza do interruptor aqui. E então, o que posso dizer, se for verdade, é que produzirá grãos longos. Se for falso, ele terá
uma cor uniforme que é completamente branca. Defina para escala de cinza e você
pode simplesmente colocar D para encaixá-la. E o que eu posso fazer é
expor isso. Então, se for verdade, posso dizer, tipo ,
OK, tenho esses grãos
muito fortes, então vou definir
um padrão como falso, expô-lo e chamar isso de ardon de grãos longos e vou deixar isso
na nota normal aqui Não, você sabe o que?
Faria mais sentido colocar este nos
grãos e apertar bem. E agora esse switch eu posso
usar em outro lugar também. Então, o que
eu posso fazer é ir até aqui e dizer,
tipo, ok, misture. Vamos adicionar outra mistura. Vamos fazer com que seja um pouco
como uma cor escura. Talvez apenas reutilize este. E então o que eu
posso fazer é adicionar uma nova nota no portal. Por aqui. E chame isso
de grãos longos. Oh, desculpe, eu peço desculpas. Preciso que seja não, espere. Por causa da natureza e da forma como estamos usando isso, tudo bem. Grãos tão longos. E então eu posso ir aqui e
fazer outro portal. E defina isso para grãos longos. E se eu entrar aqui, preciso
inverter as escaldaduras cinzentas Agora temos essas linhas
para que também possamos controlar, assim como a intensidade delas. Então, eu provavelmente
gostaria de ir em frente e apenas Não. Você sabe o que? Eu quero expor a
intensidade aqui. Vamos entrar e adicionar um intervalo de
histograma, eu acho. Basicamente, o que estou fazendo
é não querer expor a intensidade da minha mistura A razão pela qual eu não quero fazer
isso é porque estamos usando um interruptor para ligar
e desligar esses grãos. Se eu expor a
intensidade da minha mistura, essa mistura aqui
não é desligada por si Embora eu também pudesse fazer isso de
uma
maneira um pouco diferente,
tecnicamente eu poderia entrar aqui e expor isso e chamar
isso grain Color Long grain add on Cor. É um pouco longo, mas posso ir em frente e
transformá-lo em cores. E então o que eu
posso fazer é mudar
de cor
aqui e dizer que se for verdade, grãos
longos, se falsos, fazemos antes de adicionar nossos grãos longos,
algo assim. Agora, para basicamente
garantir que, quando desligamos esse
interruptor aqui, de nossos grãos longos, possamos realmente entrar aqui e
, no menu suspenso, podemos encontrar a mesma exposição, complemento de grãos
longos e clicar nele E agora esses dois
serão vinculados. Assim, você pode ver que
o padrão está desativado. Se eu for em frente e guardar isso, na minha madeira principal, se eu usar
a madeira padrão, posso facilmente ligá-la em
meus grãos. E agora temos
esses grãos longos. Agora, se eu for
até aqui, você pode ver que agora esses grãos
longos são adicionados. Além disso, o que deveria ser o caso é que, assim que eu o ligar, devemos ter nossa cor. Vamos dar uma olhada. Aqui, longa intensidade de
cor verde. E eu acredito que
se eu desligar isso, então minha longa
intensidade de cor verde , ok, eu
acho que ainda está. Oh, não, espere,
desculpe, é irreal. Se fosse irreal, desapareceria. Acho que,
por algum motivo, pensei que, no designer,
esse também era o caso. Mas de qualquer forma, eu posso entrar aqui. Eu posso controlar a cor, e agora a última coisa que
preciso fazer é controlar
a intensidade normal,
para poder expor isso O grão longo aumenta a intensidade. Como eu o
coloco no meu grupo normal, sei que essa
é a intensidade do mapa de normas e
não de qualquer outra coisa. Vamos voltar ao nosso grão. Estou um pouco
preocupado com essa seta, mas ela vem de
um mapa fácil padrão, então
tecnicamente não deveria Eu posso ir até aqui
e dizer: Ok, então se eu for para o meu
normal aqui, posso ajustar minha intensidade
normal de grãos longos um pouco mais baixa. E você pode ver
que agora aqui, ele se mistura um pouco melhor Obviamente, quando
estamos como pintores, podemos usar isso junto
com outras técnicas para basicamente melhorar a
habilidade ou melhorar a aparência Mas, por enquanto, nós
realmente não precisamos desse visual, então vou simplesmente desligar
o ArdOnF de grão longo Vou atualizar
minha madeira padrão
e, finalmente, encerrarei
esse material de madeira. Então, no próximo capítulo, o que
faremos é seguir em frente e continuar
criando nossos outros materiais.
15. 15. Criando nosso material de rock, parte 1: Ok, então o que vamos
fazer nos próximos
capítulos é trabalhar em um
material de pedra que podemos usar, e é realmente como
um material de pedra mestra,
então podemos usá-lo
aqui, como nossos degraus,
esses locais, mas também todo
o trabalho em pedra aqui embaixo Apesar da cantaria
aqui, é claro que
criaremos outra textura a partir da qual utilizaremos nosso material de pedra
principal E então, é claro,
teremos essas pedras
bem empilhadas assim Agora, para isso, eu estava decidindo, tipo, que tipo de
pedra eu quero usar E decidi que, na verdade queria seguir uma rota
mais natural. No começo, eu estava pensando mais em
uma rota como essa, mas acho que
era um pouco básica demais. E como estamos fazendo
um uso incrível da nanite e
também vamos fazer algumas
coisas muito interessantes com musgo, senti que poderíamos simplesmente esculpir pedras de verdade e depois aplicar texturas Então, basicamente, dito isso, vamos criar
um material cultivável É mais ou menos como o
material que você pode ver aqui. Agora, você pode ver
que,
é claro, é um pouco complicado
porque são pedras e têm muitos detalhes
localizados Você também pode ver
que há muitas diferenças
de cores diferentes. Mas, basicamente,
vamos criar o material da caneta que,
esperançosamente, podemos mapear em pedras
individuais, alterando
ligeiramente as configurações para obter
basicamente uma pedra com uma aparência muito
legal E as pedras em si, na verdade, vamos
apenas esculpí-las, e depois vamos
colocá-las no lugar, e vai
ficar bem legal Então, isso é algo que
faremos muito mais tarde quando realmente
criaremos todos os nossos modelos finais. Então, adicionei mais
algumas imagens de referência
, como você pode ver aqui. Isso serve mais para ter
uma ideia melhor da aparência aproximada das
cores,
assim como as cores
que você pode ver aqui. Não é exatamente o mesmo, mas é só para
me dar alguma inspiração. E também adicionei algumas imagens
adicionais que
encontrei on-line de algumas
rochas aqui e ali. Ok, então sabendo disso, a primeira coisa que precisamos fazer é
começar criando
nossa altura de pedra base. Essa é a mais importante. Hum, tem que ser
bem genérico se quisermos usá-lo em modelos esculpidos
reais Então, estou
procurando principalmente
um material não muito leve do tipo rochoso que tenha algumas dessas diferenças de
altura, você pode ver
aqui e aqui que
você pode ver
aqui e aqui,
e talvez tenha alguns
charlatões como aqui E é como
ter uma base muito sólida que
possamos
usar mais tarde para realmente começar a gerar nossa cor base e
tudo mais. Agora, para isso, vamos ver. Temos nossa madeira aqui, vamos criar um novo gráfico de
designer de substâncias aqui. Vou chamar isso de
Stone Underscore Master. Por aqui, e
vamos em frente e Pascua. Então, definitivamente, vamos
fazer algumas
coisas muito legais com isso. Então, esse é mais
uma vez um daqueles materiais em que a base deve
parecer realmente sólida, mas não é de
forma alguma como o final. Como se fosse
mais do que isso. Então, com este, vamos
nos livrar do nosso metal. E desta vez, queremos
manter nossa oclusão ambiental em nosso auge, porque
vamos
realmente aplicar um
pouco Vou começar
gerando uma forma básica. Esse é um fluxo de trabalho bastante
comum de
criação de materiais semelhantes ao tipo
rocha base. E, basicamente, o que
você
quer fazer é criar uma forma
e usar
essa forma dentro de uma parte interna, e usar
essa forma dentro de como
um amostrador de ladrilhos Então, onde você está? Sim, então temos uma
amostra de azulejos aqui. E agora,
para a forma básica, o
que vou
fazer é dar uma olhada. Vamos começar,
literalmente, pegando uma forma. E eu quero dar alguma direção a essas
pedras. Eu não quero apenas que
seja centrado. Eu sempre fico muito mais legal se as pedras tiverem alguma
direção Então eu vou
continuar e dizer, vamos fazer isso como
uma parábola aqui Diminua
um pouco o tom da escala e
vamos também torná-la um
pouco mais fina Então, mais tarde, isso
funcionará apenas com a direção. Em seguida, o que
vou fazer é quebrar a forma. Posso fazer isso
facilmente misturando-o usando, digamos, uma que
vende aqui, e vamos fazer com que as
células sejam bem grandes Então, eles também são porque tem áreas
escuras ou escuras
e claras Quando misturamos isso
usando ou subtraindo um
escurecimento de menta aqui Sim, sim, acho que
é subtrair. Você pode ver isso aqui, só quebra um pouco a
forma. Veja se podemos
diminuí-lo um pouco. Então, isso meio que
quebra a forma. É uma maneira muito fácil de criar sua forma
rapidamente, e você pode
deixá-la bem nítida, mas vamos
deixá-la ainda bem macia e coisas assim. Vamos adicionar os níveis externos
porque, é claro, a forma foi bastante reduzida
em níveis. Agora vamos adicionar apenas algumas
variações adicionais em
grande escala. Então, digamos que uma escala de cinza
distorcida multidirecional, vamos fazer como as nuvens
clássicas, por exemplo, e
vamos definir o modo
para o mínimo, porque eu provavelmente
quero me afastar dele. Eu não gosto disso. Vamos tentar talvez, como um ruído
básico de purlin Sim, o ruído básico do purlin
parece um pouco melhor. Então, se eu definir
minha intensidade para 50 e depois
diminuí-la novamente até chegar ao
ponto que eu goste, também posso usar meu purlis,
diminuí-lo em termos de escala, abaixar um pouco a escala e
simplesmente brincar com ela Eu só preciso que algo
assim pareça muito bom. Talvez quebre a forma
um pouco mais. Mas, honestamente,
tudo bem, porque vamos
manipular tanto a forma que quase nada
ficará Então, agora temos esse. Agora, a próxima coisa que
vou fazer é,
como eu disse antes, temos aqui nosso amostrador
de ladrilhos, e basicamente vamos seguir em frente e simplesmente conectá-lo
à entrada padrão de
um de nosso amostrador de ladrilhos E esse é o padrão
aqui para padronizar a entrada. Agora você pode ver
isso aqui, essas agora nossas rochas estão mapeadas Vou seguir em frente e definir meus valores Y e X um
pouco mais baixos. Na verdade, vou
definir meu valor Y menor do que meu valor X porque, novamente, quero alguma direção. Sim, algo
assim deve funcionar. E então o que vou
fazer é
manipular meus tamanhos
e posições, mais ou menos da mesma forma que
fizemos antes com todos os nossos materiais de madeira Então, eu vou
dar um monte de tamanhos aleatórios aqui E também algumas escalas aleatórias e apenas definem um tamanho bem grande. Você pode ver que o tamanho
está se misturando muito bem. Isso ocorre porque o
modo de mesclagem está configurado para o máximo. Se você subtrair a arte,
simplesmente explode. Eu vou até
aqui e, na verdade, definir a cor aleatória também, porque eu só quero ter um
monte de aleatoriedade em Eu não
quero ir
até o fim, porque eu não
quero que seja um valor de zero a um em que vá do preto até
o resto Mas vamos dizer
algo assim. Vamos fazer isso bem grande. Digamos que uma posição aleatória
aqui . Sim, algo parecido. E então o que eu quero
fazer é na minha rotação, eu vou seguir em frente
e dar essa rotação. E digamos que
vamos para o lado assim. Eu basicamente preciso de algum
tipo de rotação para isso. E você também pode ter alguma
rotação aleatória aqui. Então, basicamente, vamos
criar várias formas. O que eu gostaria de fazer é
geralmente ter um mapa normal configurado no OpenGL e
configurá-lo bem alto para 30 E aqui você pode ver que isso facilita um pouco
a leitura das formas. Então você pode ver que
aqui estamos apenas tentando começar a formar algumas formas básicas para que eu possa entrar aqui e brincar
com o Ymunt também Mas eu quero
algumas formas mais finas, então talvez eu não esteja conseguindo
exatamente o que quero Então, o que eu posso fazer
em vez disso é, vamos ver. Então, primeiro de tudo,
temos nosso tamanho X. Eu
posso torná-lo um pouco menor nos fatores aleatórios Vamos em frente e vamos pegar um Vamos duplicar
este aqui E o que vou fazer
é seguir em
frente e aplicar outro padrão em camadas. Então, vamos duplicar isso. Vamos fazer este, digamos,
um pouco menor. Algo assim,
vamos brincar com nossa semente para obter
algo interessante, talvez brincar com a
escala. Algo parecido com isso. Eu só quero ter
isso em certas áreas. Então, o que vou fazer é
adicionar uma varredura de histograma e
conectar minha primeira, e basicamente só quero
tê-la em áreas bem pretas, como
você pode ver aqui Então, vamos fazer algo
assim e inverter isso. A próxima coisa que
vou fazer é seguir em
frente e
borrá-lo só para deixá-lo um pouco mais macio Na verdade, você pode inserir isso na entrada do mapa de máscara aqui. Isso nos permite
descer até o limite da máscara e, aqui, você pode ver que basicamente posso ter
certeza de que somente
nas áreas brancas isso
está correto Não, não está correto. Eu quero ir em frente e fazer uma escala de
cinza invertida aqui, modo que somente
nas áreas brancas nossas rochas
meio que apareçam Então você pode ver aqui que às vezes você
só quer brincar com sua
intensidade
de suavização. Você sabe o que? Acho que não preciso de um borrão. Escala. Acho que não preciso disso. O que eu quero fazer é que, se
eu atingir meu limite de Massma, quero jogar com ele porque não quero
tê-lo em áreas Mas vamos dizer
algo assim. Agora, se prosseguirmos
e fizermos outra mistura,
misturaremos basicamente a parte superior e
inferior uma vez, e
usaremos o item Max,
que é o mesmo
tipo de modo de mistura que temos em
nosso amostrador de blocos E agora, aqui,
você pode ver que agora preenchemos bem todas as áreas pretas que possamos obter do nosso amostrador de
ladrilhos original Então isso já é, como uma base bastante decente. Agora precisamos seguir em frente
e começar a partir daqui. Então, o que vou fazer é começar apenas
manipulando a forma Então, vamos dar uma
olhada no meu normal. Sim. Então essa forma
agora é muito forte. Tipo, eu vou
, eu quero obter efeitos
mais sutis com isso. Então, o que eu vou fazer
é ter essa forma. Vou seguir
em frente e misturá-lo, e vou misturar formas
bem instáveis,
se isso fizer sentido Basicamente, eu vou fazer isso. Então, eu basicamente vou
sucatear como um vendedor,
por exemplo, temos muitos
deles como espumante, espumante Bem, temos muitas
dessas formas borbulhantes, e o que podemos fazer é subtrair essas formas
da nossa forma principal, isso basicamente cria um efeito de
corte Eu posso pegar um para mim e vamos torná-lo um
pouco menor. Vamos adicionar uma
distorção direcional e vamos distorcê-la usando nosso original apenas para torná-la um
pouco . Na verdade, vamos
na direção oposta, e vamos definir isso
para 30 ou algo assim,
ou talvez Vamos ver. Basicamente, vou distorcê-lo até o
ponto em que obtemos alguns
cortes nítidos aqui e ali, como você pode ver,
estamos distorcendo E então o que
podemos fazer é misturar isso usando provavelmente
uma subtração Neste
ponto, porque
é muito sutil, você precisa verificar principalmente
em seu mapa normal Mas aqui você pode ver que
agora que estou subtraindo, recebo alguns desses cortes
mais duros aqui. Certifique-se de não
torná-lo muito intenso. Na verdade,
vamos atenuar tudo isso muito mais tarde. Por enquanto, digamos 0,2, por exemplo, aqui. Agora, a próxima coisa
que vou
fazer é realmente salvar minha cena. Isso seria bom. Arquivos de origem, texturas. Pedra. E podemos simplesmente ir
em frente e salvá-lo aqui. Em seguida, vou adicionar um
pouco mais de manipulação. Então, agora, a direção parece um
pouco intensa demais, por assim dizer. Então, o que vou fazer
é adicionar,
como uma distorção direcional, e quero que essa direção wp aponte na direção oposta
à
que temos E então o que eu posso fazer é pegar
uma nota de
“vamos fazer”, tipo “
Transform”, e
pegar nossa original antes de
começarmos a fazer os cortes mais uma nota de
“vamos fazer”, tipo “
Transform”, e duros porque essa lê um pouco melhor e basta pressionar
90 graus. Então, estamos basicamente agora
distorcendo-o em uma direção oposta, e isso criará aqui Então, tipo, deformações e cortes gerais
e coisas assim Então, eu meio que gosto de sempre fazer algo um
pouco assim. Em seguida, vou aumentar o intervalo de
um histograma,
provavelmente. Vamos ver. Assim como equilibrar
as coisas um pouco mais. Vamos dar uma olhada no meu mapa sem mapa. Mas eu não quero equilibrar muito
isso porque, no
momento , ainda não se trata
de cortar essas formas. Então, digamos que temos
algo assim. Agora temos um Isconge. Agora, a próxima coisa
que vou
fazer é
ir em frente e adicionar um hum, sim, vamos fazer uma separação
adicional Então, para a separação adicional, vamos entrar e eu só vou
ter uma pequena conversa aqui Vamos misturar o que
temos agora com algo afiado,
como cristais. E provavelmente também podemos
definir isso para subtrair. E é basicamente para quebrar
um pouco mais a forma. Então, podemos tornar isso
realmente muito intenso, algo assim. E sim, eu posso ver isso?
Sim, eu posso ver isso. Em seguida, o que eu vou fazer
é provavelmente adicionar algumas camadas. Então aqui, você pode
ver que muitas vezes você tem essas pequenas camadas de
pedra como aqui e aqui. Então, eu meio que quero tentar
obter algumas dessas camadas. É um pouco complicado conectar
agora, neste estágio, o que estou fazendo com
essa textura real, porque o que estou
fazendo agora é mais criar como uma rocha base
para que eu possa, tipo, construir sobre ela para criar exatamente o que estamos
procurando. Então, nós temos esse. Vamos fazer uma quantização em escala de cinza. E usando escala de cinza quantizada, podemos criar algumas camadas
adicionais, talvez também reduzir a inclinação um
pouco aqui Em seguida, o que eu
quero
fazer é, tipo, melhorar isso. Então, vamos fazer uma
caminhada multidirecional em escala de cinza. E vamos saber se já temos um Cloud two?
Não, nós não temos. Vamos pegar como uma nuvem
2 e simplesmente colocar aqui e adicionar um portal. E é só porque eu
uso as nuvens com muita frequência. É simplesmente uma coisa fácil
para mim ter. E aqui, vou seguir em frente e definir
isso para Clouds também. OK. Portanto, defina o modo
talvez para o mínimo. mínimo pode não funcionar sempre
na quantização
ou nem sempre funcionar
nas quantizações só
porque há,
tipo, muitos valores diferentes de vacas
cinzentas Mas agora isso
parece bem decente. Então, vamos fazer
um desfoque de inclinação, malandro. E vamos desfocar. E a maior parte disso, o que
estou fazendo agora, você pode pensar,
tipo, mas como
você sabe como usar essas notas? E, infelizmente,
é só experiência. exemplo, é só aprender,
é claro, outras pessoas e
outras texturas assistir tutoriais
sozinho e
experimentar coisas Muitas vezes, a Lily está
prestes a experimentar coisas. Então é basicamente isso. Portanto, não há, tipo, coisas
mágicas nisso. Existem alguns tutoriais muito
legais sobre a arte.
Chama-se
manual de substâncias . Não é
um tutorial em vídeo, mas é mais como ver os gráficos e essas coisas são muito legais para que você
possa ler os gráficos
e ver o que
está possa ler os gráficos
e ver o acontecendo
e todo esse tipo de coisa De qualquer forma, agora temos
algo assim. O que eu vou fazer
é misturar isso. Por aqui. Eu quero misturar isso usando um Vamos ver multiplicar,
não, subtrair Talvez multiplicar isso seja bem baixo. Preciso verificar
meu mapa normal. Ok, então isso
cria alguns cortes. Só estou brincando por
aqui. Só me dê um segundo. Em, multiplicar, desculpe, subtrair apenas
cria os cortes internos Talvez Max Lighten pareça um pouco. Oh, vamos fazer Mint Darken. Min darken parece ser o
melhor porque já cria algumas máscaras
sem que precisemos
fazer Outra coisa que vou
fazer é quantizar, vou diminuir minha inclinação porque quero que ela seja,
tipo, um pouco nítida ou então vou
diminuir minha Depois disso, vamos começar o comando multidirecional,
antes de tudo, se eu conseguir
desfocá-lo antes de tudo, se eu conseguir A razão pela qual não tenho certeza
é porque desfocá-la, é
claro, alterará as bordas Preciso ter certeza de
que as bordas realmente permaneçam
um pouco intactas Se eu for em frente
e borrar tudo, aqui. Veja que Cris já está com
um belo borrão. Temos alguns
cortes adicionais acontecendo aqui. Estou quase tentado. Eu só quero ver
como fica se eu cortá-la da maneira oposta, se eu criar uma
transformação de 90 graus aqui, e então provavelmente
precisarei distorcê-la de alguma forma Então, sim, isso cria cortes, mas não tenho certeza se os
cortes realmente valem a pena. Então, se eu usar 90 graus, sim, honestamente, os cortes
parecem um pouco mais naturais quando na verdade estão na direção da pedra Então, vamos criar formas de alterar a direção mais tarde. Então, por enquanto, digamos, opec, eu só quero
tocar alguns cortes E isso é um pouco igual
à madeira em que estou basicamente
construindo a base, e então preciso
entrar e
fazer as alterações que
possam ser necessárias. Então, o que eu sinto agora é que o que eu não
gosto é que, claro ,
aqui, todas
essas transições na pedra
são muito suaves Mas agora podemos ver muito, muito claramente as
diferentes formas que usamos aqui. E eu não sou totalmente
fã disso. Então, vou mudar
isso de duas maneiras. Uma delas é que talvez
eu possa ir até aqui. E talvez eu possa. Essa é uma
técnica que eu não uso com frequência, mas vamos tentar. Vamos desfocar. Mistura. Então, vamos adicionar uma mistura de
altura aqui. E vamos segurar a
tecla Shift e conectar isso à nossa altura
combinada, e eu preciso misturar
a altura e a parte
superior aqui Então, basicamente,
o que eu estava
pensando é que talvez eu possa clicar duas vezes na minha máscara porque é muito
difícil de ver. Eu estava pensando que
posso misturar pouco mais de amaciamento
em algumas dessas áreas, mas não tenho certeza se consigo adicionar
esse efeito suavizante Você precisa ter muito cuidado com
a força disso. Na verdade, vamos também
dar uma olhada no meu mapa sem mapa. Aqui você pode ver que
agora está suavizando. Mas estou um pouco preocupado que eu ainda precise
dessas formas eu ainda precise apenas para definir melhor as coisas
antes de fazer isso. Então, o que eu
talvez queira fazer é não
ter a mistura de altura aqui, mas sim, talvez
tê-la até aqui. Vamos tentar outra mistura de
altura aqui. E se eu ainda não tenho certeza do que
vou fazer com isso, então posso, é claro,
deixar isso por enquanto. Basta jogar esse aqui. Porque definitivamente é
capaz de ler tudo, mas também não é capaz de, tipo, forçá-lo ao efeito
que eu esperava. A, espere aqui. Se eu
gosto de contraste agora. Então, é mistura, o complicado é que
a mistura, neste momento, é, hum, muito nítida, eu diria Mas eu não sei. Não acho que exista uma maneira de
realmente controlar a máscara
dentro de nossa própria mistura menos que o que façamos seja
usar uma nota de mistura por trás dela e pegar a base na parte superior e misturá-la usando um Min darken ou Maxton ou
Max Lighten Agora você pode ver que
obtemos esse efeito. Agora, se misturarmos e depois
pegarmos a máscara aqui, a máscara publicitária, adicione uma escala de cinza desfocada e
de alta qualidade E misture isso aqui. Isso pode nos dar aquela suavização
que eu estava procurando. Também vejo alguns cortes
muito duros aqui e ali, dos quais
eu realmente não gosto, mas o que vou fazer
primeiro é seguir em frente e
adicionar algumas separações muito, muito, muito pesadas, assim como quebrar todas
essas formas uma última vez E depois disso, podemos
ver o que precisamos fazer. Vou
roubar as coisas que
fiz aqui e
duplicá-las E eu quero basicamente ter
uma forma muito nítida. Então, vamos ver se eu vou
em vez de parboilizar, vamos tentar algo
com cantos ásperos Não me lembro que
era como um diamante ou algo assim. Esse, talvez? Hum, podemos experimentá-lo. Sim, podemos tentar. Não, espere, não. Não é isso
que eu estou procurando. Porque é muito
quadrado, basicamente. Ok, vamos realmente
continuar usando o parboil. E, em vez disso, vamos reduzir isso
usando nós mesmos. Então nós o separamos. E então o que eu quero fazer
é basicamente fazer
algum tipo de corte. Então, se eu seguir em frente e escolher outra mistura por trás disso, e digamos que eu corte isso, talvez eu possa literalmente cortá-la usando apenas um
mapa de gradiente aqui Defina o gradiente, e
vamos definir isso para,
tipo, escurecer como menta aqui E agora o que você
pode ver está aqui, isso cria um corte bem nítido. Então, acho que posso
usar meu gradiente. Se quiser, você pode até mesmo adicionar uma transformação ao seu gradiente
e, em seguida, ver aqui, controlar onde
deseja cortar isso Mas isso realmente não importa
porque vamos,
tipo, girar aleatoriamente todas essas coisas mais tarde.
Então, nós temos esse. Vamos entrar e eu vou
roubar um dos
meus amostradores de ladrilhos, porque trabalhar mais quando você já
pode usar um
? E eu vou, tipo,
fazer com que isso goste muito. Então, deixe-me experimentar
algumas coisas. Vou usar minha simetria aleatória e minha rotação aleatória Não, espere, não é minha
rotação aleatória. Digamos que simetria seja
aleatória e talvez apenas
no eixo horizontal ou vertical Sim, vamos fazer simetria aleatória, apenas no eixo vertical, que significa que ela só
girará. Mas como essa é uma forma longa e eu quero
mantê-la longa , é claro que não
quero exagerar E agora estou
basicamente
tentando criar várias formas aqui, e preciso adicionar mais
variações, basicamente. Algo assim, quase como um monte de facas
ou algo assim Vamos dar uma olhada. Então,
temos nossa rotação aleatória. Vamos tornar isso um
pouco mais irregular. E também temos aqui
uma cor aleatória, que posso tornar um
pouco mais densa. Vamos começar com isso. Vamos adicionar como se eu não soubesse. Vamos adicionar, como uma
distorção direcional, e vamos pegar alguns cristais, que eu deveria ter
usado antes aqui É como distorcer um pouco, talvez até 40 Diminua o tom. Aqui vamos nós. Então,
estamos como distorcê-lo. Vamos adicionar uma escala de cinza de
desfoque de inclinação. Talvez usar um ruído de
purlin existente ou, na verdade, esse provavelmente não funcione Vamos usar uma
nota de portal com nossas nuvens também. Amostras até o fim, modifique
a intensidade mínima para baixo. Lá vamos nós.
Digamos que quebremos essas bordas. Eu meio que quero fazer
é
transformar X, definir isso para X dois para torná-lo maior
e ver se isso melhora um pouco melhor os
cortes. Ao aumentá-lo,
o que acontecerá, e você pode ver aqui,
é que o material não é mais cultivável porque você
só pode diminuí-lo e
mantê-lo cultivável Então, basta adicionar e criar uma foto de
ladrilho em tons de cinza. E para nuvens, esse
é muito fácil de usar. Você pode simplesmente encaixá-lo e pronto. Agora
está cultivável novamente. Então, digamos que temos
algo assim. Talvez façamos
mais uma deformação direcional e talvez a distorçamos
usando nossa
forma real aqui,
às vezes isso só usando nossa
forma real aqui, às vezes isso Mesmo que seja sutil,
isso apenas adiciona um pouco de
fluxo às coisas aqui,
entendeu ? Algo parecido com isso. Agora, o que eu
quero fazer é começar a adicionar isso à nossa textura real
aqui. Vamos adicionar uma mistura. E na parte superior,
podemos adicionar meu ruído e configurá-lo como It's Min Darken ou talvez
apenas subtrair Preciso ver meu mapa de normas. Eu não gosto de subtrair.
Max Lighten Gosto de
colocá-lo um pouco mais em cima. Mas, na verdade, eu
queria parar. Então, talvez uma
multiplicação clássica funcione. Só de ter um t aqui,
vou precisar mascará-lo. Então, vamos tentar uma
multiplicação clássica por enquanto aqui, você pode ver que ela
divide as formas bastante Em seguida, o que vou fazer
é marcar isso. O que vou fazer é usar uma versão mais barata do
HPAO de oclusão de ambiente
e simplesmente ativar e simplesmente Talvez meu raio seja um pouco menor. Isso é arte como uma pele dele
que virá? OK. Eu combino isso com
uma técnica antiga, mas o que você pode fazer é usar um nó normal e conectar
o normal aqui,
configurado para 20 ou algo parecido, um
pouco mais baixo. Então, o que você pode fazer é adicionar uma divisão RGBA ou RGB, divisão RGBA aqui E então o que você
pode fazer é pegar uma das cores. Você pode ver aqui que cada cor tem uma direção. Então, se você simplesmente pegar
uma das cores e adicionar um histograma, digitalize ou selecione Eu meio que esqueci. Já faz muito tempo que
não uso isso. Vamos usar a cor vermelha
aqui. Esse contraste está alto? Ah, sim. Ok, então
aqui, isso
gera algum
tipo de máscara direcional E então, se desfocarmos isso
porque parece muito feio, e talvez em nossa digitalização do
Hcum acima, vamos misturar esses dois Então, basicamente, o que
eu estou tentando fazer é, se eu for em frente
e definir isso como arte, estou tentando
dividir essa forma com algum tipo de forma
direcional E talvez uma arte aqui que deveria funcionar Se eu brincar um
pouco mais com meu escaneamento Hcrum
e, finalmente, inverter a escala de cinza. Então, queremos ter isso
apenas nas áreas opostas. Definitivamente, algo não está
ficando branco e é
muito provável que a máscara não tenha mais 16 bits, como
você pode ver aqui. Mas também há mais
coisas que não ficam brancas. Provavelmente quero fazer meu
exame do Hcrum. E eu quero reduzir um pouco
essas coisas para
que haja mais. Agora, em algum lugar ao longo dessa linha, não
há mais 16 bits. É por isso que você pode ver,
aqui, a granulação. Agora, tenho a sensação de que, tem a ver provavelmente, tem a ver
com nossa oclusão Então, se você seguir em frente e
ir para o formato de saída
e definir isso como absoluto e depois 16 bits, eu sei,
parece que está tudo bem. Este
ainda deve ter 16 bits. Você pode lê-lo rapidamente, porque se você
olhar o mapa de perto, verá aqui essas linhas
em
camadas que
você não pretendia Então, um deles está
quebrando meus 16 bits. Agora, esse
aqui parece que está
meio que quebrando. Então, vamos tentar definir
este aqui para absolutamente o formato de saída e 16 bits. Mas está embaçado Deve ficar bem porque
desfoca a mistura de estrias. Na verdade, isso é muito estranho
porque o histograma é escaneado. Isso é, no mínimo, estranho
. Eu não sei de
onde está vindo. Acho que talvez
o escaneamento do Hcrum,
o escaneamento do hiscum
não alcance 16 bits, mas esqueci se ele
pode fazer isso Por enquanto,
como é apenas uma máscara, podemos simplesmente desfocá-la perto do final da chamada, você
pode ver aqui E, na verdade, agora
que eu olho para isso, provavelmente
queremos confundir isso, mas não está fazendo
o que eu quero agora Então, vamos dar uma olhada aqui. Portanto, nossa máscara está muito boa, embora seja um
pouco complicada demais Então, talvez eu queira diminuir o tom. Vamos definir o modo. Afinal, vamos
experimentar o Mint Darken Porque Mint Darken
corta a forma. Outra coisa que
não me deixa feliz está
aqui , vamos dar uma olhada. Por aqui, sinto que
meus gradientes também estão faltando no meu gradiente Vamos à minha transformação,
e meu gradiente, ele não tem a direcionalidade
que eu esperava Sim, então eu obtive esse gradiente e esperava algum tipo
de direcionalidade forte Então, agora, vai
de baixo para cima. Oh, espere. A razão pela qual não tem essa direcionalidade é
porque provavelmente usamos
assimetria essa direcionalidade é
porque provavelmente usamos
assimetria. Sim, é por isso. Provavelmente vou me
livrar da simetria. Agora você pode controlar usando a transformação alguma direcionalidade
intensa Vamos adicionar níveis para realmente
levar isso ao extremo. Agora, o que eu quero fazer é, então
provavelmente vou simplificar isso. Vamos seguir em frente e nos
livrar de nossa embitoclusão, porque acho que é
aí que estão as Em vez disso, vamos usar nosso escaneamento
iSCAM. Vamos ver. Se eu continuar e
conectar este aqui, estou basicamente configurando como muito alto agora, mas isso é só
porque estou
tentando obter um efeito muito específico, e é bem difícil Para eu conseguir esse efeito. Então eu acho que preciso colocar
meu sangue bem alto. E, do jeito que posso, posso
entender o que quero dizer no meio, mas ainda não é o que eu quero. Acho que o que eu quero fazer
é provavelmente
reduzir minha forma um pouco mais depois dos níveis externos Vamos tentar os níveis externos
para fazer uma varredura do histograma,
porque agora eu
sinto que há
muitos gradientes acontecendo. Então, vou usar meu contraste. Na verdade, vamos dar uma olhada no
final porque é mais fácil. Estou usando meu contraste.
Estou mapeando isso. Agora está bem nítido e depois estou manipulando para
torná-lo menos nítido novamente. Em seguida, ele começa a ser cortado. Se eu for para a escala de cinza da minha inclinação, talvez a intensidade,
um pouco menor Definitivamente, é como se a escala de cinza da
inclinação fosse um
dos agressores que está causando
alguns desses Quanto ao resto, vamos
tentar definir isso como um valor
bem baixo. E eu sinto que talvez eu
precise ter ainda mais desses
para realmente obter o efeito que eu quero, então brinque
com seu X e Y M. É um pouco complicado
fazer isso direito Então, na maioria das vezes,
estou apenas experimentando coisas. E eu quero que
seja um corte bem suave. Portanto, não é duro, mas definitivamente
precisa cortar um pouco
nossa forma. Vou diminuir o tom aqui. Então agora, sim, eu só preciso um pouco de
idas e vindas com isso. Eu posso realmente fazer isso
muito rápido
, porque leva tempo para fazer com que
pareça branco. Então eu tenho esse. E em vez
de, tipo, níveis externos, vou optar por níveis clássicos
porque quero um pouco
mais de controle sobre as coisas. Quero empurrá-los
um pouco mais para o extremo
movendo meu slide preto. E sim, temos
a hortelã escura. Ok, sim, aqui.
Então já está acontecendo, já está começando
a fazer o que eu queria fazer. Estou distorcendo isso usando
nossa forma original, certo? Sim. Vamos ver. Se eu for em frente e distorcer isso, já o estou distorcendo com
bastante intensidade, então eu realmente não sinto a necessidade de
distorcer Sinto que minha forma
antes disso
também já é muito
intensa, minha forma antes disso. E o que eu acho é
que isso está realmente fazendo com o escurecimento da hortelã fique confuso Então, vamos dar uma olhada. Então, nós temos essa forma antes. E sim, então é muito intenso. Então, se eu entrar aqui, e se eu tentar e talvez
achatar, também minha Então, vamos adicionar uma mistura e fazer as mesmas coisas que
estamos fazendo aqui, onde estou achatando a parte superior. Acho que está muito
escuro Talvez este não o
nivele completamente. Mas vamos dar uma olhada em como isso, porque isso, é claro, afeta
muito nossa forma,
como você pode ver aqui. E estou principalmente curioso em qual direção ele
fará o melhor trabalho. Então, aqui você pode ver, agora está começando a ficar um
pouco mais suave Tipo, você pode realmente fazer com
que pareça muito legal, se
quiser , simplesmente optando por alguns
valores extremos, mas, é claro, eu estou mais procurando
os valores flexíveis. Ah. Alguma coisa. Ok, então vamos dizer
algo assim. Nós buscamos a direção,
nós depois a deformação. Às vezes eu gosto de
literalmente entrar e também brincar por aqui com, tipo, todos os efeitos
que adicionamos. Então, primeiro de tudo, vamos
colocar isso em ordem. Então, este agora está
um pouco mais baixo, e é porque estou
usando minha mistura de altura. E se eu apenas
brincar com a altura, deslocando um pouco, posso
tornar isso ainda mais suave Mas a coisa é como a
altura branda, está mais macia agora,
sim, mas não é o
tipo de suavidade
que eu quero, porque agora
parece terra em vez Então, talvez se eu agora
entrar e esse exame de hiscrm e
misturar este, provavelmente
como uma mistura de altura Então, vamos adicionar esses dois para talvez trazer de volta algumas
dessas formas. Vamos ver como isso parece. E, claro, precisamos fazer
isso muito, muito macio. Ok, então ainda
não é melhor, mas ainda não é o que
estou procurando. Eu posso entrar aqui,
minha amostra de ladrilho, e também brincar
com a rotação para ver o que exatamente m Ok, então definitivamente gosto
da rotação se quisermos mover a rotação
para cima ou na mesma direção. É interessante como
está aqui. Ah, sim, sim. Está meio que apontando
para essa direção. OK. Então, está lentamente
chegando lá. Agora, a última coisa
que precisamos
corrigir porque temos
as formas mais ásperas, o que eu ainda não gosto é essa mistura aqui Então, eu posso
começar,
por exemplo, brincando com meu desfoque E talvez
tornando-o menos assim. E então outra coisa
que eu realmente não gosto é que talvez eu
precise ir até o ladrilho inicial de
forma mais simples e depois
brincar com minha cor aleatoriamente para, tipo, diminuir um pouco essa
intensidade para talvez dar a tudo
uma aparência mais suave Não, eu realmente não
gosto muito disso. Acho que, em vez disso,
porque, é claro, essa aparência aqui também
será muito suave, como você pode ver, então
na verdade será mais suave. Acho que sim, mas estou apenas
para fins de pré-visualização, tornando-a muito forte Em vez disso, acho que
agora temos mais ou menos o que
estou procurando, como essas
formas adicionais aqui. Então, o que vou fazer agora
é provavelmente continuar quebrando
a forma um pouco mais. Eu sei que esse foi um capítulo
bastante longo, mas eu meio que quero tentar
fazer a maior parte disso, para que tenhamos uma
forma central em um único vídeo, e então possamos
continuar a partir daí. Então, vamos começar dividindo
isso usando uma distorção multidirecional
e
um desfoque de inclinação
clássico E você provavelmente adivinhou, vou usar uma
nota de portal com nossas duas nuvens E eu quero seguir
em frente e, mais uma vez, basta olhar para o meu mapa. Então, este definitivamente
suaviza as coisas. Talvez eu queira na direção
média ou média. Eu acho que você ainda quer seguir
, tipo, uma direção mínima. Então, sim, isso suavizou as coisas. E agora, se eu fizer um
desfoque de inclinação, para o qual também uso o Clouds 21 Agora, para este. Oh,
isso é muito intenso. Então é a hortelã. Digamos que
seja super, super baixo. Então, 0,01. E acho que talvez
queira pegar as
duas nuvens que ampliei aqui Então, vamos tentar isso.
Sim, lá vamos nós. Isso é muito melhor.
Vamos fazer 0,1. Na verdade, também vamos
tentar esse em nossa deformação multidirecional, só para ver Então, isso cria um efeito um
pouco melhor quando temos nuvens maiores. Ok, então agora a próxima
coisa que vou fazer é brincar um
pouco mais, porque agora,
sim, nesses vales, eu
queria basicamente criar formas
menores e maiores,
porque agora eu sinto que todas as formas são
bem uniformes em Vamos dizer, tipo, sim, vamos fazer coisas bem grandes,
então seis e três. E então esse vai
ser um pouco menor, que vai ser
como se eu não soubesse. Dez, seis a branco,
talvez, talvez não.
16. 16. Criando nosso material de rock, parte 2: Ok, então o que
vamos fazer principalmente neste capítulo é gastar tempo basicamente
equilibrando nosso material aqui, porque no momento
ele não é muito bom Mas, como eu disse antes, já
temos o material básico pronto para uso. Então, a primeira coisa que
noto é que, no
momento, todos os nossos níveis, o
que significa que
os valores da escala de cinza, estão bem baixos. Isso é algo que
eu quero no final, mas não no começo,
porque significa que toda aquela mistura de hortelã
escurece, ela não se mistura corretamente Então, vou começar de forma fácil, apenas tentando ver a arte e
os níveis externos por trás deste. Eu meio que gosto de empurrá-lo para baixo. E isso instantaneamente faz uma
grande diferença. Tendo isso, eu quero ver, e acho que o que
eu quero fazer é torná-lo um
pouco mais suave Então, vamos seguir
em frente e você verá que , no final, há
um pouco mais. Além disso, você sabe que o que
vou fazer é provavelmente girá-lo
um pouco mais ao extremo Então, vamos ver qual
rotação temos agora? Quero dizer, gire um
pouco mais para o lado. Então, vamos fazer o Mint 55. E vamos ver essa amostra de
ladrilho aqui. E novamente, Mint 55. Certifique-se de que seja
mais ou menos o mesmo. Ok, nós entendemos isso. Talvez coloque o suporte de fio
um pouco mais alto neste. Oh, eu não tenho certeza se eu gosto disso. São duas vezes sete, mas eu
só vou jogar com meu assento porque o que eu quero é não querer
que haja áreas brancas e, em seguida, áreas escuras
muito grandes. Eu quero obter um efeito bonito e
uniforme. Então, vamos definir esse
também, um pouco mais baixo. Na verdade, se eu agora
for para o primeiro, Ei, algo
assim pode parecer bom. Então eu não sei
o que eu tenho, CD quatro, quantidade
X 11, Y quantidade seis. E para o primeiro,
é como semente zero, X quantidade sete, Y quantidade três. Agora, com tudo isso, não
se trata dos valores exatos. Você quase nunca obterá exatamente
a mesma coisa, porque até mesmo a menor diferença de
0,1%, é
claro, você Então, o que eu vou fazer agora
é ir em frente e dar uma olhada. Então, continuamos
aqui, onde
começamos a adicionar nossas formas
adicionais. O que eu noto aqui é que agora estou cortando a forma, mas isso está fazendo com que grande parte
da brancura desapareça, da
qual quero me livrar um pouco mais tarde Então, na verdade, eu
provavelmente vou mudar onde eu quero. Além disso, essa distorção aqui é um pouco intensa demais, então deixe-me diminuí-la. Também vou tornar
as células um
pouco menores para tornar os detalhes um pouco menores. Vamos ver. Aqui, neste momento, não
consigo mais fazer
isso da minha cabeça. Preciso entrar aqui. Na verdade, posso ver que isso já está começando a
ficar um pouco melhor. Vamos ver. Temos aqui, adicionamos algumas de nossas formas. Talvez eu queira
tornar essas formas um pouco menos intensas, para que eu possa ir em frente
e, desculpe, torne o desfoque menos intenso Isso é o que eu quero dizer. Isso é um pouco demais.
Vamos fazer 0,38 OK. Então eu entendi isso. Agora estou misturando a
suavidade. Isso é bom. Eu ainda quero isso. E essa. Este é um grande problema
em que ainda não estou realmente convencido
sobre o efeito. Ainda não está
fazendo o que eu quero, e eu não estou gostando muito disso Como vimos, todas essas coisas
interessantes acontecendo, sim, mas simplesmente
não estão funcionando para mim. Então, o que eu quero fazer é voltar um pouco
para a prancheta de desenho com essa forma
específica aqui. Então, o que vou fazer é provavelmente começar
alterando a forma original porque essa é a coisa
mais importante Então, aqui,
temos as fontes de alimentação e eu simplesmente não acho
que esteja funcionando Então, vou deletar
isso. E eu fiz, tipo, um pequeno teste, e acho que um polígono
aqui funcionaria um
pouco melhor Agora, com esse polígono,
infelizmente, não
consigo controlar
nenhuma escala Então, o que eu
quero fazer é adicionar uma transformação. Em seguida, segure a tecla de controle
e, em seguida, escale-a novamente. Agora, quando você escala de forma plana, o que você verá é que
aqui na lateral, você pode ver que
ela começa a ficar ladrilhada. Eu não quero isso, então o que
vou fazer é, no meu modo de
ladrilho, definir isso como absoluto e
definir isso como sem ladrilho E agora eu vou
conectar isso, e vou dar uma
olhada e ver Sim,
então isso é, tipo, muito
mais nítido do que os níveis externos Acho que não preciso
mais usar scrum porque temos,
tipo, a nitidez Eu tenho minha distorção multidirecional, e então eu vou,
tipo, cortar isso Isso ainda é
praticamente o mesmo. Sim, vamos fazer
algo assim. Ok, então isso já faz uma grande
diferença, como você pode ver. Em seguida,
provavelmente vou torná-los um
pouco maiores. Então,
vamos por volta de 25. E talvez digamos que este, oito seja um pouco demais. Vamos fazer cerca de 12 ou
algo parecido. Ok, então nós entendemos isso. Agora o que podemos fazer é
seguir em frente e
podemos ir até aqui e
temos nossos tamanhos, e eu vou dizer, uau, não sei
por que é tão lento Aqui, você pode notar
que o gráfico
já está muito
lento, o que eu não gosto. Se você quiser apenas
brincar com muitos valores, o que você pode fazer é
excluir temporariamente essa conexão e agora seu gráfico
não ficará mais lento. Agora você pode ver
que
todas as mudanças
que podemos fazer são quase instantâneas . Então, temos nossa escala aqui
e, claro,
vamos dar um pouco
de escala aleatória. E eu não sei, espalhe um pouco mais como minha escala, coisas assim Em seguida, nossa posição é aleatória. Sim, muito bem. Então, isso também está totalmente bem. E a seguir, o que
vou fazer é girar isso para tornar as rotações um
pouco mais extremas, assim Eu ainda sinto que talvez
precise de um nível
externo por trás disso. Lá vamos nós para insistir
um pouco mais. E eu não sei como
está meu modo de mesclagem. Acho que é uma cor
aleatória ativada. Modo de mistura, Max, sim, Max é definitivamente
o que eu quero Eu sinto que
meus níveis
externos agora estão um pouco demais, mas acho que podemos reduzir
isso. Vamos ver. Agora, conectamos isso à
nossa distorção de direção. Vou ajustar o ângulo de deformação um pouco em direção ao topo,
vamos dividi-lo, outra distorção direcional
em vez dos meus níveis, vamos fazer uma faixa de
histograma E eu vou seguir em frente
e, uau, é muito lento. Estou realmente surpreso com
o quão lento é. Não sei por que, porque não deveria ser tão
lento, como você pode ver. Pode ser como o externo. Ah, sim, está exportando O motivo é que a
exportação de SPNGs é muito mais lenta Então, o que
eu posso fazer é exportar como uma tag e ver como o mapa de
altura se comporta Em breve saberemos
se são oito bits,
porque os mapas de altura
funcionam em oito bits, mas chega um
ponto em que você vê aquelas linhas que
experimentamos várias vezes. Ok, então agora, aqui, estamos misturando isso Eu posso ver aqui
toda a mistura, estamos misturando, tudo bem Mas estamos misturando isso
na posição correta? Essa é a questão. Se eu continuar e tornar
isso bastante intenso, mas depois diminuir
a opacidade,
como você pode ver aqui, estamos começando a nos
aproximar de algo Agora, o que posso
fazer é voltar atrás
e, claro,
precisaríamos mudar isso para nossos arquivos Targa
para funcionar corretamente Então, o que eu posso fazer
é tentar a altura TJ Parece que isso não
me causa nenhum problema. Então, acho que, por enquanto,
podemos seguir em frente e ir em frente incluir
alturas, âmbitos
e outras coisas Vamos definir o
deslocamento geral um pouco mais baixo. Na verdade, não, eu
quero definir um pouco mais alto. É um pouco difícil de ver. Acho que um mouse vai
ajustar minha oclusão, um pouco mais baixa Ok, então está melhorando. Definitivamente está melhorando. Então, agora o que
vamos fazer é, tipo, agora precisamos começar a
diminuir a nitidez que Então, é claro, livramos dessas coisas
aqui com este. Mas se eu seguir
em frente e, tipo, copiar isso, mova para cá. Adicione uma mistura aqui e
depois misture com
nosso Was it Mint darken
ou Max Lighten Eu sempre esqueço qual. Max Lighten é para a
escuridão e o escurecimento Mint é para o brilho Além disso, estou preocupado com
a lentidão no momento. O que eu vou fazer fechar
meu material de madeira e
também fechar este, que eu nem
sei o que é. Espero que isso
acelere meu fluxo de trabalho,
porque, de resto, não
vejo nenhum milissegundo realmente
extremo que deva desacelerar meu sistema,
então tudo deve ficar E vamos dar uma olhada.
Ok, opacidade aqui Acho que está
funcionando muito bem. Se formos antes e depois, está diminuindo o tom muito bem Agora, você sabe o que
eu vou fazer? Vou reiniciar minha
substância porque algo está errado com a lentidão.
Não deveria ser tão lento. Me dê 1 segundo, por favor. Esperemos que isso funcione. aqui, agora
temos essa
máscara se eu torná-la um pouco mais forte e ela estiver em
todo lugar, mas eu ainda
queria adicionar pelo menos um pouco de
mistura aqui Agora estou diminuindo o tom. Além disso,
sinto que não estou recebendo o gradiente
que eu realmente queria Então, eu quero uma direção realmente
boa. E acho que é porque
minha cor é aleatória aqui. Se eu seguir em frente e diminuir um pouco mais o tom , isso pode ser ótimo, trazer
alguns dos gradientes. E, infelizmente, a
lentidão ainda existe. Portanto, é algo que
precisarei investigar um
pouco mais tarde. Ok, então isso parece
muito interessante. Diminua a quantidade. E agora isso é diminuir um pouco a
força. OK. E a última coisa
é que aqui, ainda
temos essa nitidez e eu sinto que essa é a
última coisa que eu realmente quero mudar
antes de
prosseguirmos com todos os detalhes
adicionais Então, temos essa confusão aqui . O que ajuda um pouco. Vamos dar uma olhada aqui. Então, a nitidez
vem dessa área. Se eu der uma
olhada no meu mapa de
NOR e
voltar até aqui e depois brincar
com esta planta, por exemplo. Não, isso não remove a nitidez da maneira
que eu queria Vamos tentar esse. Ok, então isso remove a nitidez
do jeito que eu queria É um
pouco intenso demais. O que quer que eu faça,
algo assim, e se eu agora
entrar no meu amostrador de ladrilhos e aumentar
um pouco a escala para, tipo, tornar a mistura
um pouco mais intensa Lá vamos nós. Veja, estamos lentamente
começando a chegar a algum lugar. Outra coisa é que eu
sinto que esse exame do histórico não está mais, tipo,
completamente correto Então, estou apenas jogando
minha posição para aumentar a quantidade de
mistura que temos Agora, estou começando a reconhecer essa altura como um mapa de altura
decente. Vamos ver o que mais? Vamos adicionar um pouco de
ruído aqui, mas vamos dar uma olhada nisso. O que você quer fazer no conjunto Mm, sempre que você atualiza
um mapa de altura, ele nem sempre o atualiza, então você precisa
ativá-lo e desativá-lo para mostrar adequadamente
a altura novamente Lá vamos nós. Agora começamos a chegar em algum lugar um
pouco mais perto, porque agora o que você pode ver é que
temos todos esses
pequenos cortes e formas e tudo que funcionará muito bem nisso, mas não temos formas definidas muito
grandes, que é exatamente o que eu quero Eu vou dizer que eu
posso ver aqui, veja, todos aqueles pequenos pontos. Isso ocorre porque nosso
mapa de altura não está em 16 bits. Então, agora eu posso mostrar a diferença se eu
prosseguir e exportar isso
como um PNG porque
parece assim ou como um Tink, acontece que
não era isso que estava causando lentidão Mas agora você pode ver aqui
como pequenos pedaços de barulho. E então, se eu agora
voltar meu PNG para, desculpe, meu deslocamento para
a versão PNG, veja, todos esses pequenos
pontos agora sumiram Portanto, lembre-se de que, infelizmente, TGA é uma exportação muito rápida, mas não elimina
esses pequenos efeitos Ok, estou muito
feliz com isso. Eu quero experimentar uma última coisa antes de terminar este capítulo, e no próximo capítulo,
vamos finalizar toda
a nossa altura,
e vamos, tipo, sim,
finalizar nossa altura, adicionar algumas rachaduras, e então podemos começar
com uma cor base Eu quero transformar e
definir isso para um x dois. E a única razão pela qual
eu quero fazer isso é apenas para pré-visualizar e
ver como é. Quando temos
formas maiores aqui. Então eu posso entrar aqui. Ligue e desligue meu deslocamento
e simplesmente ignore as linhas Estou apenas olhando,
acho que gosto muito de ter formas
um pouco maiores. O que vou fazer é
voltar como ou como designer Vou definir
este a partir de 25. Digamos que seja 28 talvez 127 esteja bem, então estamos tirando cinco
pontos de ambos. Agora eles são um
pouco maiores. Mas minha esperança é que,
se eu entrar aqui agora, eu precise desligar meu
deslocamento novamente Ok, agora temos, tipo, mais
uma variação em grande escala. Ok, isso parece muito
legal. Eu gosto muito disso. Então, acho que ainda
temos um pouco mais
desses balões, esse tipo de efeito, qual eu realmente não
gosto muito. E eu posso tentar reproduzir minha mistura
aqui e ver se consigo,
tipo, diminuir o efeito, mas acho que na verdade
piorei tudo instantaneamente assim que fiz isso.
Então, vamos saber isso. Em vez disso, vamos tentar aqui talvez cortá-lo um
pouco mais forte assim. Espero que isso não
seja muito forte, mas veremos em
breve. Ok, viu? Então, agora estamos nos livrando
de alguns desses balões. Temos algumas
pontas afiadas aqui e ali. E essa é a última
coisa da qual eu provavelmente
quero me livrar. Então, sim, temos
aquelas pontas afiadas quais eu realmente não gosto. Sim, eu realmente não consigo me
livrar disso com nossa cor aleatória, provavelmente. Então, vamos adicionar outra mistura. Vamos adicionar uma escala de cinza desfocada e de alta
qualidade. Vamos suavizar isso. E vamos tentar capturar
essas pontas afiadas. Vou tentar primeiro, mas
como uma simples esfoliação capilar. Ah, perfeito. Então você pode
ver isso aqui. Você pode
ver instantaneamente meu problema. Então, com as pontas afiadas. Então, agora, se eu
for em frente e desfocar isso, eu deveria ser capaz É um pouco difícil de ver, então
espero que eu esteja, tipo, da maneira certa. Eu posso fazer isso
para verificar novamente. Ok, sim, então é suavizante. Vou
seguir em frente e,
tipo, diminuir um pouco minha
intensidade. E também posso dar uma olhada
rápida em meu ACC normal para ver se
os pontos estão sendo suavizados Agora, a próxima coisa que eu
talvez queira fazer são níveis externos além disso. Ok, não nos níveis externos. Vamos fazer outro disco. Na verdade,
vamos usar esse. Vamos aumentar o contraste e
aumentar a posição para basicamente obter cores
mais fortes e melhorar
nossas formas de mesclagem Vamos experimentar isso. T no meu deslocamento. Ok, então agora eu já estou
começando a me livrar de alguns desses
cantos afiados. Você pode notar que aqui em cima temos algumas bordas afiadas, mas isso porque os UVs
dessas esferas se concentram
em um único Então, isso é algo que
eu realmente não posso ajudar. Então, o que vou fazer agora
é diminuir um pouco meu mapa de
deslocamento,
talvez aumentar um pouco meu mapa
AO.
E lá vamos nós. Acho que agora temos uma
rocha base bastante sólida para começar. Então, no próximo capítulo, vamos
apenas adicionar algumas rachaduras, fazer alguns balanceamentos adicionais E então o que podemos
fazer é começar a focar em nossa cor base. E uma vez que sabemos qual é a aparência da nossa cor
base
, o que podemos fazer é voltar e melhorar. Mas você pode ver que
agora temos todas as nossas camadas feitas de formas
grandes até formas menores aqui. Se você quiser, é claro, pode ir até Render e fazer com já seja renderizado para que
possamos rastreá-lo novamente. Eu também vou me
livrar de todos aqueles arquivos de DJ na minha EpotFolder e
acho que isso vai acabar sendo uma cauda muito
legal Mas sim, definitivamente
precisamos, mais tarde, quando realmente tivermos
isso em nossas pedras, é
claro, o deslocamento não
será tão forte E, claro, tudo
será mais pequeno. Então, agora vamos trabalhar
na textura em grande escala. Então, se quisermos, tipo,
uma pedra muito grande, você pode ver, ainda obter
todo esse deslocamento Mas sim, definir
as cores vai ser muito interessante
porque vamos escolher
apenas uma cor, provavelmente essa aqui
e, mais tarde, podemos controlar novamente
todas as cores. Agora, eu esperava
que, neste momento, fosse feita a
renderização, o que é Então, vamos dar uma
olhada na nossa imagem aqui. E lá vamos nós. Ok, incrível. Sim,
então eu definitivamente vejo algumas coisas pequenas
que ainda preciso fazer. Ainda precisamos adicionar
muita micronise,
mas acho que já temos um começo
bastante sólido Então, vamos
continuar com o próximo capítulo.
17. 17. Criando nosso material de rock, parte 3: Ok, então agora temos uma base bastante sólida
aqui para nossa rocha. E o que vamos fazer
agora é, em
primeiro lugar, começar com uma cor base. Ainda há muitas
coisas que precisam ser feitas em nossa base real,
precisamos adicionar algumas rachaduras
e coisas assim, e só precisamos
melhorar a forma geral. Mas o que eu quero fazer é
por causa da cor base. Em geral, as cores básicas, quando
as criamos para rochas, elas também eliminam um
pouco das formas e,
tipo, dos detalhes. Então, eu quero já ir em frente e criar,
tipo, uma base para isso, e
então podemos entrar e começar a melhorar o
resto da nossa forma. Agora, em termos de
cor base, é claro, mais uma vez, é um pouco complicado ver
porque estamos criando uma textura grande e plana,
tendo apenas uma referência de,
tipo, uma textura menor aqui Mas acho que o que
eu quero fazer é, então eu gosto muito de ouvir
o barulho geral. exemplo,
vamos atrasar vários ruídos para basicamente
obter o efeito que queremos E provavelmente vamos pegar, tipo, uma pedra mais leve como a que você tem aqui e depois
partiremos daí. Então, basicamente,
será assim. Então, criaremos
a cor base. vamos colocar Além disso, vamos colocar
várias
texturas ruidosas diferentes Em seguida, vamos
usar alguns grunges maiores para algumas dessas
variações de cores que
temos aqui E então vamos
criar um sistema para todas essas. Acho que
se chama sanguessugas, mas não tenho certeza exatamente, mas todo esse
molde e coisas
assim formam camadas de pontos por cima Além disso, e nesse ponto, provavelmente
voltaremos ao mapa de altura. Então essa é uma ideia geral. Vamos entrar em contato com
nosso designer de substâncias. E a primeira coisa
que vou fazer é ir em frente e
limpar isso um pouco. Então, clique com
o botão direito na moldura desta
e chame isso. Formas principais. Então o que estamos fazendo
aqui é eliminar danos. Uh, vamos chamar isso de variação de
forma. E aqui, chamaremos
isso de equilíbrio. Lá vamos nós. Isso já parece um
pouco melhor. Então, é claro, mais tarde, vamos
limpar o gráfico. Mas, por enquanto, vamos
passar isso para cá. E para nossa cor base, parece que
a cor principal é como essa coisa amarelada E tudo isso aqui, é como sujeira
que vamos pintar em cima, então vamos criar uma máscara
legal para ela. Então, vamos pegar essa coisa
amarelada, e então vamos pegar também algumas dessas coisas escuras que você pode ver aqui e
usá-las como um ruído Então, vamos
começar com um simples mapa de gradiente aqui Basicamente, o que eu preciso
fazer é decidir, claro, qual forma
vou usar para meus gradientes. Então, vamos tentar este. Tenho a sensação de que,
se eu usar este, talvez
pareça um
pouco macio demais. Deixe-me dizer
assim. Posso acessar meu editor de gradientes e
escolher gradientes e, mais
uma vez, vou até a imagem na parte superior e começo a Você verá, isso é o que
eu quis dizer com muito macio. Mas eu posso ir em frente e
tentar fazer com que seja muito barulhento. Sim, veja,
mesmo que seja muito barulhento. Infelizmente, às vezes
acontece que temos uma forma e ela é simplesmente muito
macia para ser usada como base. Então, em vez disso, o que vamos
fazer a partir do nosso mapa de altura é gerar máscaras. Por enquanto, porém,
como nós, é claro, ainda precisamos de algum
tipo de rocha base, vamos simplesmente
usar um ruído como base. Então, se formos, eu gosto bastante do mapa
bruto zero, 13 com frequência. Se tentarmos esse,
e eu quero, é
claro, orientá-lo
,
mas vamos primeiro, antes de fazer é
claro, orientá-lo
,
mas vamos primeiro, o esforço, adicionar um mapa de Grady e, mais
uma vez, entrar aqui Aqui você vê. Então, este, como você pode ver, porque é
um pouco mais nítido, só adiciona muito
mais interesse visual, mesmo que
tenhamos apenas alguns pontos Então, eu vou
seguir em frente e crepúsculo aqui e talvez aqui ou
aqui Só estou tentando capturar algum tipo de forma interessante. Então, este é mais
parecido com uma forma verde. E se eu for aqui, parece mais. Ok, então isso pode ser um pouco demais em termos de diferença de
cor. Então, vamos tentar, eu
não gosto dessa. Essa tem diferenças de
cor interessantes, mas
precisaríamos pular muito, então
deixe-me tentar mais uma OK. Então, é entre
Oh, na verdade, este. Acho que esse
funciona muito bem. Portanto, há uma grande diferença de
cor,
mas , é claro,
vamos minimizar isso
um pouco mais. Então, vamos entrar
aqui e eu vou
deletar algumas das versões mais escuras até chegar à que está causando
a escuridão principal aqui. Acho
que é esse. Ah, não. Não essa, então
vamos ver, estou basicamente removendo alguns pontos de forma bastante
tática Mas parece que
a escuridão está realmente espalhada por aqui. Do outro lado
, como algumas áreas. Então, cabe a mim tornar alguns
desses pontos realmente escuros
um pouco mais claros. Hum, vamos tentar
algo assim. E vamos ver
mais tarde, se estamos começando a criar um monte de
coisas, como isso vai ficar. Agora, como eu disse antes, a
primeira coisa que quero fazer é ultrapassar
meu crunch Bps 13 e girá-lo E bem, você pode realmente
tentar uma transformação segura. Em uma transformação segura, você pode
definir uma rotação aqui em de 45 graus. E então você pode ver que ele ainda
o manterá cultivável. Acho que precisamos
ir -45. Lá vamos nós. Portanto, não precisamos
transformar isso em uma textura cultivável depois Mas é claro que o que ele
também fará é escalar nossa textura
para mantê-la cultivável Mas isso parece bom por enquanto. Ok, então temos
esse. Agora, o que eu vou fazer é tentar colocar esse
escurecimento aqui Eu quero tentar gerar uma máscara
e também quero
uma máscara barulhenta e também quero na parte superior
que seja uma dessas partes barulhentas, mas com a mesma textura Então, se eu adicionar uma cor
uniforme para começar, e na
seleção de cores, basta escolher
aquela cor marrom, esta Agora, não consigo usar apenas uma cor plana porque
estamos cobrindo
uma superfície bem grande. Então, em vez disso, o que vou fazer é
pegar outra cor e pegar um marrom um pouco mais
escuro aqui E então eu quero misturar
essas duas cores usando um mapa de gangues para basicamente criar um
pouco mais de variação. Vamos experimentar os dois lugares em preto e branco, talvez. Aqui, veja, é sutil, um pouco sutil demais, então
vou deixar isso um pouco
mais sombrio. Lá vamos nós. Mas isso rapidamente adiciona um pouco mais de variação
às nossas formas. Você pode pressionar D para marcar
os pontos BW, se quiser. Agora vou seguir em frente e
misturar. Esses dois juntos. Na verdade, vou
me dar um pouco mais de espaço. Ok, então eu preciso definir
as rachaduras intermediárias. E ainda por cima, provavelmente os topos, e eu
quero então misturar os topos. Então, basicamente,
acho que o que posso fazer
é fazer a maior parte com
uma nota de oclusão do ambiente Então, opa, eu entendo
meu âmbito. Vá lá. Eu pego minha reclusão ambígua. Ative a otimização do GP
e defina o raio um
pouco mais baixo . Aqui vamos nós. E depois a altura
que sobe. Isso está capturando a maioria
das áreas internas. Em seguida, vou adicionar uma escala de cinza invertida
e uma varredura de histograma, o que me permite, basicamente, não torná-la muito
forte, tão suave Lá vamos nós. OK. Em seguida,
vou ter sim, na verdade, vou
apenas duplicar essas coisas. E para este, quero
ir em frente e definir minhas
taxas um pouco mais altas. E eu quero definir minha intensidade, talvez tipo, Oh,
eu não posso aumentar minha intensidade. Isso é um pouco chato. Na verdade, eu deveria
ser capaz de, aqui, capturar isso apenas brincando com meu contraste
com o solo e empurrando-o mais. Está bem? Então, aqui temos os topos e as cavidades Agora, a próxima coisa
que vou
fazer é misturar
os dois . Não, desculpe. Não. Antes de tudo, quero separar
este antes de misturá-lo. Então, vamos
misturar o de cima, e eu vou
dividi-lo usando Actually, talvez eu possa simplesmente usar
esse ruído aqui. Você sabe, subtraia.
Talvez eu queira um histograma, digitalize para Porque o que eu ia
fazer era quebrar isso e misturar isso. E você provavelmente pode gostar de uma arte, ela simplesmente
explodirá. Então, talvez faça um Max
Lighten aqui. E então o que eu ia
fazer era misturá-lo usando algum tipo de ruído granulado,
como um ruído branco
em um multiplicador, como
um nível baixo, apenas para dar uma
sensação um pouco mais
ruidosa Vamos ver se isso funciona. Portanto,
definitivamente adiciona essas rachaduras. Agora, estou um pouco preocupado
que pareça, na verdade, não. Sim, talvez não
pareça muito macio. Embora eu
realmente não goste dessas manchas brancas
muito grandes. Então, temos esse. Hum,
mas sim, eu realmente não posso. Talvez se eu diminuir um
pouco
minha posição , ok, vamos lá. Agora, aqui,
temos mais um, mas
tudo bem. Temos algumas dessas camadas. Acho que também podemos
entrar em nossa ambitclusão aqui, e então podemos
facilmente controlar Agora já temos pelo menos alguma sujeira direcional acontecendo Agora, a próxima coisa
que vou fazer é talvez em algumas áreas
planas eu queira gerar um pouco
de ruído, talvez. Sim, vamos tentar isso. Vamos tentar pegar uma mistura
e podemos usar
praticamente a mesma técnica
que usamos aqui com o Na verdade, provavelmente posso usar
este porque não
fazemos nenhuma
edição extrema depois. Então, vamos pegar
esse e fazer isso. Agora, o que vou fazer é começar com os dois
pontos em preto e misturar isso usando um, vamos branco aqui E então o que eu
ia fazer com isso? Eu ia dar
qual cor? Eu vou ver. Talvez eu queira dar
uma cor clara ou mais escura, dependendo da aparência Sim, acho que
provavelmente posso fazer uma cor mais escura. É um pouco difícil
agora, é claro, ver realmente o que estamos
fazendo, porque
tudo ainda parece muito feio e estamos
nos estágios iniciais Mas eu vou trabalhar nisso. Então, essa, é claro, nós meio que precisamos
quebrar as bordas. É por isso que as
distorções cinzas multidirecionais desaparecem. E vamos criar um
portal para nossas nuvens também e definir o mínimo. Definir a intensidade?
Na verdade, vamos ver se definimos a intensidade
muito alta, como 200. Ok, isso é demais, mas
agora podemos voltar atrás. Algo parecido. No
mar, estamos nos separando. Não, eu não gosto disso ainda. Precisa ser
dividido muito mais. Talvez vamos misturar isso agora usando nossa textura angular aqui Sim, lá vamos nós. Como se eu quisesse que fosse
um pouco mais suave. Ok, então temos uma base. Agora, eu também não sou muito
fã desse ruído mais escuro. Então, o que vou fazer é,
em vez dessa textura, pegar
meu mapa de classificação E nos
dados de avaliação, vou literalmente
escolher
o ruído escuro E espero que isso me dê uma
textura visualmente mais interessante, algo assim E vamos realmente tentar esse. OK. E se eu entrar e substituir a
faixa de cores por trás dela, descarte a cor de origem pegue a cor alvo Parece que este está
bom, então agora eu posso controlar basicamente
a leveza dele Sim, lá vamos nós.
Então, isso já parece um pouco mais natural. Vou guardar
este porque talvez
possamos
usá-lo mais tarde. Mas parece um pouco melhor. A única coisa com a qual
ainda não estou feliz é nosso mascaramento, porque
acho que nosso
mascaramento, no momento, é um pouco básico demais. Muitas vezes, o que você pode ver
aqui com essas pedras é muito
difícil de ver. Talvez eu possa te mostrar aqui, sempre
há uma pequena rede entre as máscaras. É um
equilíbrio bem diferente entre os dois. E eu quero ver se eu posso
meio que imitar esse efeito. E eu só estou tentando ver
se estou dizendo isso corretamente. Eu sempre me certifico de
olhar sua referência. Sim, vamos ver se
consigo imitar esse efeito usando talvez um efeito de vendas
, por exemplo, aqui É como algo que
podemos sobrepor
ao resto . Pegue um para vender Em seguida, adicionamos uma varredura de histograma para basicamente pressionar e obter mais desses charlatões
e coisas assim. Faça com que seja um pouco mais macio. Em seguida, podemos adicionar uma escala de cinza
distorcida multidirecional e você escreve Defina o modem em 100 e
totalize para cerca de, digamos, vamos fazer cerca de 23 No momento, ainda
parece que não é fino o suficiente. Posso tentar uma de venda ou desculpe, vende árvore por aqui Talvez uma árvore de vendas
funcione um pouco melhor. Ajuste a dureza até o fim. Mas é claro que uma
árvore de vendas como essa ainda não tem espaço suficiente. Então, o que eu não quero
fazer é fazer apenas
uma detecção de bordas, que basicamente me
dá a opção fornecer também
algumas bordas arredondadas, mas também de melhorar a forma. E então há duas maneiras
ou podemos usar um bisel ou podemos usar uma escala de cinza de desfoque não
uniforme Então, o chanfro será
muito rápido aqui,
veja, como um chanfro Mas é bastante intenso. Uma escala de cinza desfocada uniforme. O que você pode fazer é
conectar sua base ao mapa de desfoque
e pressionar Inverter Oh, desculpe, não,
acho que para este, não
precisamos inverter. Mas, como você pode
ver aqui, você vê as amostras e as lâminas levantadas, isso cria um efeito mais suave que pode parecer um pouco Vamos ver. Então, se eu
pegar esse, quebre tudo. OK. Agora, se eu for
em frente e vamos ver, talvez o torne um
pouco menor aqui, pouco antes de começar a quebrar. E se eu entrar e misturar
isso, e para a mistura, vou ver se consigo usar um, tenho certeza que
temos como aqui, como um que vende, talvez
esse aqui Vamos adicionar como uma nota de garrafa. Veja como as notas do frasco
são úteis assim que precisamos pegar algo
de muito longe. Hum, vou
chamá-la de direção de vendas, e então não preciso
arrastá-la até aqui. Portal, selecione a direção de vendas e simplesmente conecte-a aqui
e configure isso para,
tipo, min darken, na verdade, não Digamos isso para
subtrair. Por aqui. OK. E se sabemos ,
agora temos esse ruído de aparência
interessante, mas o que eu realmente
quero é, tipo, plantar esse ruído. Então, vá até aqui, misture isso. E o que eu também preciso fazer
é provavelmente
invertê-lo porque, na verdade, estou procurando essas peças aqui
por dentro Ok, agora
temos essa rede. Eu provavelmente quero
torná-lo um pouco menor. Não consigo diminuí-lo nas células porque então
a etiqueta
da borda se rompe. Então, em vez disso, o que
você quer fazer é depois de fazer
tudo, seguir em frente e transformar
Allt, e então configurá-lo para menos dois para torná-lo
menor depois disso E então menos dois
novamente. Lá vamos nós. Então, agora temos uma rede. Agora eu posso entrar. Na verdade, provavelmente
quero continuar assim. E então esse aqui, é um pouco intenso demais. Então eu posso, tipo, abaixar isso, mas
vamos dar uma olhada. Então, ok, então o escuro gosta
desse efeito, o efeito de manchas. Mas ainda não está
onde eu quero que esteja porque agora é
como o ponto central, e eu não quero que
seja o ponto central. Eu posso ver o que
parece se eu apenas, tipo, escrever sua pasta. Sim, isso poderia realmente
funcionar. Se eu baixar o passe, aqui, agora você pode começar a ver
essas células no meio. Então, vamos também entrar aqui, e. Defina este para subtrair. Adicione nosso barulho. E vamos dar
uma olhada aqui. Sim, eu só quero ver um
pouco dessas células entre tudo isso. Então, isso parece muito bom. Então,
já temos um gráfico bem grande para uma cor base, e
ainda não terminamos há muito tempo. Mas, como você pode ver, essa
textura é definitivamente mais complicada do que
nosso material de madeira. É por isso que eu não queria
fazer isso como no primeiro. Então, vamos mover isso para cá. E vamos ver. Ok, então agora
temos nossos ruídos aqui Agora, a próxima coisa
que eu quero fazer é tentar obter talvez um pouco mais da cor
amarela. No meio daqui. Agora, uma coisa legal que
você pode realmente fazer, que muitas pessoas
parecem esquecer, é que,
sim, você tem
aqui os seus ruídos,
que são os ruídos do
criador de substâncias, mas você pode realmente entrar
e ver se há algum ruído do pintor de substâncias
que você queira Então, se você simplesmente carregar o
Substance Painter
aqui , dar o segundo para carregar e subir aqui para
curtir suas texturas, todos
esses são arquivos SPSER, que significa que você
pode usá-los Então, se você
sentir que quer, tipo, um ruído específico. Então, se eu der uma olhada,
bem, honestamente, não
consigo nem
vê-la aqui porque estamos fazendo uma textura plana para algo
muito pequeno Mas se eu for em
frente e olhar em volta, você verá que
temos todos esses ruídos Muitos deles até
têm instruções que podemos usar. Então, vamos dar
uma olhada. Então, temos, tipo, muitas peças que
parecem empoeiradas, e eu quero algo que nem
consigo explicar Não consigo explicar o que
quero até ver. E, sim, aqui,
algumas veias marmorizadas. Sim, poderíamos ter usado
esses também para, tipo, isso entre as coisas, mas por enquanto, está tudo bem. Curiosamente, eles também
têm algumas flexões de madeira que poderíamos ter usado, mas, é claro, essas flexões não
funcionam muito,
então são um pouco menos
flexíveis Essas coisas são muito boas porque já podemos
usá-las para,
tipo, sanguessugas e
coisas assim mais tarde Portanto, é algo
a ter em mente. Mas o que eu quero é mais,
talvez essa, se eu a abaixar. Vá lá, carregue. Estou
mais procurando uma
textura de aparência orgânica que tenha um contraste
bastante grande.
Vamos tentar esse. Porque o que eu estou pensando, você pode simplesmente escrever, você pode clicar com o botão
direito do mouse em Mostrar no Explorer. Então, se você for até o designer, poderá literalmente
arrastar o SPR que se abriu aqui O que eu estou procurando
é basicamente sim. quando eu a
abro, quero que ela me dê
essas formas bem fortes. Então, o que eu vou fazer
é, na verdade, já que estamos
trabalhando nisso agora, vou seguir em frente
e arrastar, tipo, algumas que eu gosto.
Então, as sanguessugas Também podemos usar. Então,
vamos já arrastar esse dentro. Por aqui, vê? Então, mas como você pode ver, não
temos muito
controle sobre isso, então precisaremos fazer esse
controle dentro do designer. O que mais precisamos?
Então, temos algumas sanguessugas As manchas são não, eu não
vou fazer essas especificações. Talvez seja como algumas mudanças
gerais de cor,
porque às vezes
você pode ver
aqui como pequenas mudanças de cor, veja. Isso vai do azul para,
tipo, um azul um Poderíamos usar
algo assim. Então, eu estou basicamente passando o
mouse sobre ele. Este aqui também parece
um pouco interessante. Vá em frente e arraste
esse aqui, entendeu? Poderíamos usá-lo para alguma coisa. E vamos dar uma olhada.
São como manchas Isso é poeira. Não tenho certeza se estou
procurando poeira agora. Engraçado, eu mesmo os
fiz, mas vocês também
os têm na biblioteca? Hum, este é um
pouco definido demais. Porque, é claro,
eles não são realmente feitos para materiais de
lança de ladrilhos. Eles são feitos para,
tipo, algo que você pode postar no meio. Acho que vou
pegar esse último,
na verdade, esses dois últimos. Então esse, olá. Essa. E também esse. Por aqui. Sim, eu acho que você pode fazer muitas coisas com esses. Vamos
começar com o primeiro. O primeiro será como
se tivéssemos esse ruído aqui e eu quero simplesmente
sobrepor isso Acho que esse barulho
não viria depois da sujeira. Eu viria antes da sujeira. Aqui temos nosso mapa de grãos. Vamos misturar isso usando um ruído, então a próxima
coisa que posso fazer é,
provavelmente , porque só
precisa de uma pequena mudança de cor. Na verdade, posso optar por uma gama de cores substituta e
simplesmente pegar nossa cor base. E a cor alvo aqui. Então, vamos usar essa, e vou escolher
uma cor mais laranja,
como você pode ver ali, para como você pode ver ali, que eu
possa usar meu
seletor de cores e tentar algo
que seja realmente laranja e que seja demais OK. Agora, a próxima coisa
é que eu sinto este pode ser um
pouco mais nítido E agora vamos
começar com camadas bastante
intensas, o que significa que muitos
desses textos aqui, é claro,
perderemos Então, aqui gostamos de arte, nossa sujeira. Em seguida, vou acrescentar
apenas para dar uma olhada. Vamos adicionar um pouco de branco, como você chama isso de material do tipo
dessaturação Então, vamos misturar isso. E para isso,
vou usar provavelmente minhas teias de aranha aqui. E eu posso inclinar em 45 graus ou apodrecer em 45 graus. Desculpe. E eu também posso adicionar uma transformação
porque, infelizmente, preciso ir na direção
oposta, e essa vai
ficar um pouco mais branca,
então eu posso mais uma vez
usar minha substituição de cor Porque ao usar
a substituição de cores, pelo
menos as cores, elas meio que se
encaixam um pouco melhor. Ou eles fluem um pouco melhor.
Deixe-me dizer assim. Eu deveria ser capaz de entrar aqui. Aqui, veja e adicione um
pouco de brancura. Então, aqui agora você pode ver que ele começa a se parecer um
pouco mais com rocha. Como se eu estivesse apenas sobrepondo várias granjas diferentes.
Vamos dar uma olhada. Então, aqui está esse. Ainda não estou feliz com
a cor que temos. No entanto, eu
provavelmente poderia usar essa,
a teia de aranha aqui em cima Indo, eu não acho que isso
realmente importe muito. Em vez disso, o que eu posso fazer é entrar e ter minhas células, e vamos apenas adicionar uma mistura e dividir essas células para basicamente nos dar
uma mistura melhor Então, vamos acabar com isso usando
os policiais aqui. Vamos ver se isso ajuda. Então pegamos nossa forma
e depois pegamos nossa sujeira. Nossa sujeira provavelmente também está um
pouco escura demais. Eu vou seguir em frente
e fazer isso um pouco. Sim, um pouco mais leve. Agora, temos algumas dessas
células, o que é bom, mas ainda temos algumas áreas planas muito
grandes aqui, com as
quais eu simplesmente não estou feliz. E é porque
adicionamos aqui. Então, provavelmente também
precisamos adicionar uma mistura, e talvez possamos misturar
essa usando os policiais É muito importante,
especialmente com formas
orgânicas, tentar dividir sua forma o
máximo possível até um
ponto em que eu realmente não
consigo explicar. É como um equilíbrio entre uma mistura
suave e dura, mas você não quer definir suas formas porque, quando você
define as formas demais
, fica óbvio demais Então aqui, agora você pode ver que
agora estou apenas quebrando minhas formas e agora elas parecem
um pouco menos definidas. aqui, eu ainda
vejo uma borda definida, e isso é um grande não, não, especialmente quando
é tão nítida. Então, vamos ver, eu estou usando
meu rob de direção, e você pode ver que
meu rob de direção simplesmente não o está deixando muito macio. Então, se eu apenas adicionar uma escala de cinza
inclinada, e eu também puder usar
as nuvens,
colete amostras, modifique ao mínimo E se eu entrar aqui, onde você está? Aqui está você. Sim. Sim, eu posso usar isso, e talvez até usar minhas amostras. Tente
suavizá-lo desse jeito. Pode parecer que às vezes eu fico muito
mal em sua máscara, como você pode ver,
mas às vezes você só precisa observar
sua textura real. E tudo bem, então, no meio,
temos essas formas definidas. Acho que
não temos o suficiente, mas isso é algo em
que podemos trabalhar mais tarde, quando tivermos
prateleiras e coisas assim Agora, a próxima coisa que eu tenho, então vamos dar uma olhada. O que mais queremos? Então
temos esse escurecimento Existem algumas
manchas brancas no escurecimento. Isso é algo
que poderíamos fazer. Poderíamos fazer uma mistura muito
simples e depois pegar nossa cor branca
novamente após escurecer E isso é apenas uma questão de misturar essas duas
máscaras principais aqui, e podemos misturá-las
usando um Max Lighten. E o que podemos fazer é
adicionar um DT, por exemplo, e adicionar um escaneamento de histograma para
obter essas especificações E então, se misturarmos e
quisermos multiplicar aqui Agora, as especificações estarão apenas nas áreas em que
temos a sujeira E agora, talvez
eu precise , não sei se podemos escapar impunes apenas com os níveis externos. Agora precisamos de uma
varredura do histograma por trás dela novamente e apenas empurre isso para cima E agora você pode ver que agora
temos algumas manchas brancas, e também podemos
entrar em uma e definir a escala como Sim, veja deixar as manchas brancas um pouco mais definidas E lá vamos nós. Agora
temos algumas pequenas manchas
brancas entre nossa sujeira aqui Agora, a próxima que
eu vou fazer é, então eu sinto que entendi
as cores básicas. Talvez eu queira, tipo, misturar algumas
cores adicionais perto do final, especialmente porque ainda tenho duas dessas texturas bem
legais E especialmente este, como
este, na verdade, é derivado de uma rocha. Então eu poderia fazer
isso e talvez, vamos ver se
já podemos misturar uma cor. Então, vamos misturar e eu vou limpar isso mais tarde
para que tenhamos mais espaço. Então, vamos misturar essa,
e agora a questão é: qual cor seria boa. Muitas dessas pedras
têm um tom azulado. Então, talvez se optarmos por algo
um pouco mais azulado, podemos simplesmente misturar isso lá E então, é claro,
mais tarde, também
daremos variações de cores, onde
podemos controlar a cor de todas as nossas pedras
de uma só vez. Então, se eu optar por
algo assim, mas não exagerado, eles aqui gostam de um
leve tom azulado Sim, viu? Então, isso já nos
dá um pouco de cor azul no meio.
Estou feliz com isso? Talvez faça com que pareça um pouco mais escuro.
Sim, lá vamos nós. Veja? Agora começa a
realmente parecer rock. Ok, então temos
todas essas coisas. Ouvimos o nosso verdadeiro barulho. Acho que precisamos de
muito mais ruído localizado, mas isso é algo em que
podemos trabalhar Sanguessugas.
As sanguessugas geralmente ficam na parte inferior das
formas, como você pode ver Então, também podemos seguir em frente
e trabalhar nisso. Então, se misturarmos isso, para nossas sanguessugas, eu vou realmente
escolher, tipo, vamos roubar essa,
porque você pode ver que elas definitivamente não fazem o mesmo tipo de
ruído Então, vou pegar um aqui,
e
provavelmente,
normalmente, são um pouco amarelos, mas vamos escolher
um pouco mais
esbranquiçados porque, mas vamos escolher
um pouco mais caso contrário,
como nossa rocha é amarela, não será visível Então, eu estou pegando
duas aqui, você pode ver logo aqui, cores
diferentes porque
uma delas
precisa ser um pouco
mais parecida Não tenho certeza se gosto de estar
na segunda posição W desta vez. Acho que prefiro, talvez,
pegar as teias de aranha. Não, pegue nosso barulho. Sim, na verdade, nosso barulho
é um pouco melhor para este. Ok, então
esse é o topo. Agora, para Aichi,
precisamos primeiro
definir a base, as formas
do fundo O que seria bom se definíssemos as formas do fundo em um lado. Acho que vai ficar bem. Se eu escolher talvez uma nota sombria
aqui, talvez isso ajude Se eu tenho uma nota sombria e às vezes é muito difícil de ver, você
pode ver aqui. Vamos adicionar um poço,
primeiro de tudo, está
no meu ângulo de luz. Não sei se
vocês conseguem ver, mas se eu adicionar uma
varredura de histograma, agora vocês podem ver Então aqui você pode ver, eu posso colocar essas sombras e basicamente, posso apontar em qual
direção eu quero que elas sigam Então, o que eu posso fazer é dizer, tipo, OK, então isso eu quero me
tornar minha bunda. Eu posso jogar com minha suavidade de
ponta aqui. E agora meio que
definimos as sombras básicas. Se eu agora for em frente e
inverter a escala de cinza. Agora eu tenho uma máscara da base. Então, essa é uma maneira muito
fácil adicionar
rapidamente uma máscara direcional Claro, agora
precisamos misturar isso, e temos essas
sanguessugas aqui Embora
provavelmente sejam manchas de café, vamos
transformá-las em sanguessugas Eu não sou o maior fã
do barulho intermediário,
para ser honesto. Então, vamos tentar usar isso para
escanear, talvez como já foi feito. Sim, eu não sou o
maior fã disso. Essa é complicada. Não temos outras
sanguessugas, não é? Mas provavelmente é
o mais perfeito. Se eu tiver que fazer
essas coisas à mão, é apenas uma
quantidade irritante de trabalho adicional Mas, novamente, eles estão
muito próximos, então não seria
difícil fazer isso. É como se precisássemos entrar e pegar um gerador de ladrilhos, manipular as formas,
colocá-las em todas essas coisas. Então, o que eu primeiro
quero fazer é talvez criar
uma mancha de ladrilho em escala de cinza, que me permita, tipo, ultra rotação, variação de
tamanho, desordem, talvez
amarrá-la mais uma vez. Isso me permite
adicionar rapidamente algumas
sanguessugas diferentes aqui Não vamos fazer o
padrão dentro do tamanho. Sim, algo parecido. Vamos ver o que
isso parece. Se eu simplesmente
multiplicar isso por cima da nossa forma de ruído para ficar
como se fosse apenas nessas áreas Vamos ver se isso se parece com
sanguessugas. Bem, neste momento, eu
nem consigo ver nada. Vamos adicionar a nota Hs na parte superior, o que me permite, tipo,
controlar a luminosidade. Oh, no final,
acho que no final, só
precisamos da cor branca. Desculpe, eu não
queria deletar isso. Vamos escolher um colarinho branco
uniforme. Acho que o barulho em si já
é suficiente. Cor branca tão uniforme. Sim,
parecem sanguessugas. Vou ver se estou feliz com isso, sim ou não mais tarde. Vou adicionar uma varredura de histograma porque só quero
aumentar um pouco mais essas formas Em seguida, vou deixar essa
bobina um pouco amarelada. E o que eu não quero
fazer é não querer brincar muito com
a opacidade das minhas Porque se eu fizer isso,
é claro, as sanguessugas abaixo ou as sanguessugas
mostrarão
a rocha abaixo dela sanguessugas
mostrarão
a Então, se eu escolher algo
assim e depois dar um pouquinho de
passe só para dar
um pouco de textura, aqui, então um pouquinho
para dar alguma textura. Talvez o torne um
pouco mais branco agora. Aqui, vamos tentar algo
assim para começar. Ok, então, oh, uau, já
estamos em 40 minutos. Sim, é uma
textura longa para fazer. Como você pode ver, comparado
a onde começamos, isso já é muito bom. Eu ainda não gosto da
minha sujeira aqui. Acho que é muito pequeno. Então, agora que terminamos, o que posso fazer é acessar minha tomografia computadorizada e ver se consigo,
tipo, apertar um pouco e
ver como fica Então, aqui está o
scan, então vamos empurrar isso um pouco mais para cá. E então também vamos ver. Então, estamos dividindo
isso aqui. Histograma de inclinação. Vamos aumentar nossa
sujeira por aqui. E agora eu vou
entrar aqui e
vou mais uma vez,
na verdade, sabe o que? Neste ponto, eu
poderia ser bom se eu realmente fizesse as
mesmas coisas que com
as sanguessugas, diminuindo um
pouco o
tom usando o obaste apenas
para colocar a rocha abaixo dela pouco o
tom usando o obaste apenas
para colocar a rocha É um pouco melhor. Lá vamos nós. Isso começa a
parecer muito com uma textura de rocha para mim. Então, o que
podemos fazer é seguir em frente e salvar o pecado, e eu vou terminar este
capítulo com apenas Oh, sim, ainda
temos esse. Vou terminar este capítulo
limpando essas coisas. Então, aqui, todas essas coisas, você pode chamar isso de Uau, gastamos muitas notas sobre isso Provavelmente podemos remover
algumas notas mais tarde. Como se você pudesse entrar
e ver quais notas são realmente necessárias ou não. Vamos chamar isso de
máscara de escurecimento. E depois aqui. Esse, Leeches. Isso vai ser um Specs. E depois aqui. Vamos em frente
e ligamos para este. Cor base. OK. E aqui, chame isso de saídas Ok, então conecte isso aqui. Agora, vamos continuar e
terminar este capítulo aqui. No próximo capítulo, o que
faremos é seguir em frente e criar uma
base desse mapa. Visualize, faça qualquer
balanço rápido que possamos precisar
e, em seguida, voltaremos e
faremos apenas nossas melhorias
gerais em nosso mapa de altura e ,
basicamente, pularemos por
todos os lugares Você pode ver que agora
que eu limpei, parece um
pouco mais legível Mas acho que já
fizemos um trabalho muito bom e a parte
complicada acabou, porque fazer uma chamada básica também é sempre um
pouco chato de fazer Então, vamos salvar uma cena e continuar no próximo capítulo.
18. 18 Como criar nosso material de rock, parte 4: Ok, então paramos
com essa cor base. Então, o que vamos
fazer agora é seguir em
frente e trabalhar em nosso mapa de rugosidade apenas para tornar a visualização
um pouco melhor Portanto, mapeie a rugosidade
praticamente da
mesma forma que criamos
uma rugosidade Vamos começar com um nó de
conversão de crânio cinza aqui. E para isso, queremos pegar provavelmente a
mais básica aqui, assim. Aqui está a
faixa de gramas. É uma rocha, então queremos definir uma
faixa bem alta, mas também nossa posição bem alta, porque ela será bem branca. Em seguida, vou adicionar
um monte de plantas. Mistura, mistura, mistura. Mistura. E então, basicamente, vou
usar esses mapas adicionais para
adicionar mais interesse visual. Vamos configurar este para subtrair. Acho que a cor laranja talvez
fosse um
pouco mais brilhante Então temos aqui
nosso escurecimento geral. Podemos transformar isso em arte. Basicamente, para adicionar um pouco de
escurecimento a ele. Então estamos bem, essa, eu
vou embora. Então temos nossa sujeira para a qual, felizmente, eu já a
combinei aqui Provavelmente,
também será adicionada sujeira por
cima para que fique mais branca. Então temos nossas especificações. Eu realmente não me
importo com isso. E temos nossas sanguessugas aqui Vamos
fazer esses suprimentos. Para torná-los um
pouco mais escuros. Ainda sinto que estou
perdendo alguma coisa, então sinto que estou
perdendo alguns destaques. E se eu gostar de uma curvatura? Ou talvez uma curvatura
suave ficasse bem. Com a curvatura, o que podemos
fazer é pegar nosso não-mapa aqui,
você pode ver que, se eu usar o OpenGL, ele me permite, tipo,
mapear as bordas um
pouco melhor Mas, claro, sim,
precisamos, tipo, manipular isso
para torná-lo um tipo preto
e branco Se eu apenas brincar com
meu contraste aqui, entendeu? Talvez eu possa adicionar alguns destaques às partes superiores. Graças à curvatura.
Algo parecido. Então, vamos adicionar outra mistura. E talvez precisemos acabar com
isso, mas vamos ver. Se eu seguir em frente e
definir isso para subtrair. Sim, aqui, isso pode adicionar alguns destaques adicionais. Por enquanto, vamos
deixar as coisas assim. E sim, acho que o que podemos fazer agora
é dar uma olhada no
set de Mum finalmente dar uma olhada no
set de Mum e começar a partir daí Então, deixe-me navegar
até o set da mamãe aqui. E onde está nossa pasta. Então, eu sou apenas texto em pedra. Sim, esses são os
que precisamos. Ok. Incrível. Primeiro de tudo, vamos reiniciar meu deslocamento porque
parece que ele mudou
um pouco Vou voltar a definir a cor
base para branco e
adicionar minha cor base. E também vou
adicionar minha aspereza. Ok, isso não é tão ruim para uma primeira tentativa sem dar
uma olhada no set da mamãe. Sim, então isso não é tão ruim. Vou dar uma olhada no meu,
ok, então minhas luzes estão boas. Talvez eu aumente
um
pouco a iluminação do aro. Só para que eu possa ver que a
coisa está um pouco melhor? Ok. Sinto que agora temos todos esses
belos besouros noma Como você pode ver, como eu disse, quando a cor base
receber algumas dessas, você perderá
muitos desses detalhes. Acho que a textura geral é um pouco clara demais. Deixe-me diminuir isso. E eu quero começar
adicionando entre,
tipo, todos esses pequenos
truques e tudo Eu quero começar a
adicionar um pouco de sujeira. Então vamos Oh, desculpe,
vamos pintá-la. Vamos começar com isso. Então, primeiro de tudo, temos
aqui nossa cor base. O que posso fazer é
já poder adicionar uma substituição de cores ou uma substituição de intervalo de
cores. Escolha uma
cor padrão e uma cor de origem. E desta vez, não podemos
ter tanta flexibilidade quanto tínhamos na
anterior em nossa madeira. Mas podemos fazer isso um
pouco, então aqui. Também achei que
as sanguessugas podem ser um pouco mais brilhantes Ok, então onde
estava? É esse. Mas o complicado
é, claro, que o estamos misturando
de uma maneira diferente, o que torna muito
difícil para mim realmente encontrar essas Nossa, isso é muito complicado. Talvez possamos fazer algo
com uma curvatura novamente ou vamos ver Então, talvez possamos pegar
duas curvaturas. Uma delas é como
as formas de lata, e uma delas é
como as formas grandes, e então podemos subtrair as formas
grandes
das formas finas Esse é o único? Só estou fazendo um cheque porque parece que, porque o resto é barulho. Ok, então vamos ver. Se eu pegar uma curvatura,
não, eu preciso de uma curvatura suave Curvatura suave. Grito aberto. Ok. Se eu agora optar por
uma varredura de histograma, receio
que ela simplesmente não seja capaz de
definir o suficiente A propósito, eu
realmente quero que os artistas se curvem um pouco até minha cor base Mas isso é algo em que eu
quero trabalhar depois disso. Então, honestamente,
talvez seja artitrimbcusi. Honestamente, é
como um truque de Wi. A alta escala? Na verdade, eu não vou ter minhas amostras para 256.
Isso é demais. Isso é capaz? É capaz de
escurecer um pouco. Defina isso para 64. Talvez se eu brincar com uma distância máxima para conter ainda mais
o escurecimento Ok. Isso é muito lento. Vamos fazer um HPAO ambiente. Vá lá, só preciso de
um pouco desse escurecimento. Ok, então agora eu consegui
obter um pouco do escurecimento. Use meu raio para basicamente
afastá-lo um pouco. Então, temos nosso escurecimento
agora aqui. E então, entre
essas grandes áreas, eu não quero.
Há outra. É chamado de máscara
para colorir ou colorir. Hum, eu esqueci o que é cicatriz. Já faz um tempo
que não o uso. A coleira para mascarar ou
algo parecido. Aqui, deveria estar aqui. Hein? Por que não consigo encontrá-lo? Tenho certeza de que é como selecionar uma cor.
Isso é lamentável Tenho certeza de que estava
aqui ou talvez pense
em subs Painter, mas não consigo
realmente encontrá-lo Basicamente, eu esperava
usar este porque agora
posso , ele deve estar aqui. Cor Cor para mascarar. Achei que tinha
digitado. Ok, tudo bem. Cor para mascarar. Basicamente,
o que vou fazer com isso é
selecionar a cor aqui e depois
transformá-la em máscara. Se eu transformar isso no mapa de
Grady porque
queremos ir da
escala de cinza para a cor, minha esperança era que eu seguisse em frente e
agarrasse em termos de cores,
como a cor marrom Então eu posso usar minha gama de cores. Ok, isso não parece
estar funcionando, infelizmente. Eu esperava que fosse
sensível o
suficiente para capturar essas cores, mas vamos tentar seu Scum scan Estou apenas tentando várias maneiras
diferentes de basicamente chegar aqui para obter essas
linhas adicionais que tenho aqui. Essa parece ser uma
maneira de fazer isso. Sim, está
selecionando corretamente os principais? Não preciso de todos eles, mas preciso selecionar. aqui, não é perfeito, mas está chegando lá. E se eu fizer isso? Mas antes da minha inclusão, eu misturo e misturo a máscara que
criei
aqui Não, não essa. Vou
misturar isso aqui. Definindo isso como arte e
talvez também desfocando para
que não
nos sobreponhamos à nossa área muito grande Se eu seguir em frente e
desfocar isso e agora, acho que está perto
o suficiente do que podemos obter Então, vamos continuar e
deixar as coisas assim. Ok, então nós temos este e íamos pintar
um pouco de obscurecimento para este Vou
fazer isso como se fosse uma nova mistura. Portanto,
temos novas misturas. Conectamos nossa máscara,
conectamos nosso escurecimento. E para este,
vou apenas diminuir o tom. Lá vamos nós. Ok, então isso já começa a parecer um pouco
mais interessante. Lembre-se de como eu disse
que uma coisa que eu também quero fazer é adicionar outra branda
e, na verdade, vou
adicionar minha curvatura Eu o salvei? Eu não fiz isso. Vou adicionar uma
curvatura suave porque gosto muito
da aparência e ela pode me dar alguns destaques
interessantes Normalmente, a curvatura
suave realmente não funciona, mas acho que só um pouco rochosa Está meio que ok. O que podemos fazer é já transformar isso em um mapa
cinza para transformá-lo em um artista de
cores para minha mistura. E era um modo específico de sangramento. Acho que foi arte subtraída. Sim, acho que foi uma faixa de arte que me permitiu
pintar isso no topo. Mas vamos verificar novamente
para ter certeza de que eu o tenho, certo? Vamos ver, sobreponha. Olay também parece uma sobreposição
ou subtração de arte
muito boa Acho que vou
optar pela sobreposição porque quero que seja bem sutil E aqui, isso também
já define nossas formas um pouco melhor. E outra coisa que
vou fazer é provavelmente adicionar um gerador de
sujeira apenas para isso, embora provavelmente
não precisemos dele. Tipo, eu posso adicionar como uma sujeira. E aqui temos este
para o qual
podemos inserir nossa embiclusão e curvatura, todo
esse Mas agora que penso nisso
, praticamente
fizemos um personalizado que já
deveria estar bom. Então, vamos dar uma olhada,
na verdade. Lá vamos nós. Ok, isso já
é um pouco mais intenso. Um pouco
intenso demais, se você
me perguntar por aquele que adicionamos, que é esse aqui. Então, vou seguir
em frente e diminuir o tom. Eu quero que isso seja bem sutil. Acho que para o resto, tipo, definir
o resto parece muito bom. Ok. Então pegamos as sanguessugas, que também
parecem muito boas Em geral, parece
que ainda sinto que a textura parece um
pouco brilhante demais. Se eu apenas brincar com minha cor só para
ver como ela é, porque eu quero
mantê-la do lado positivo. A razão pela qual eu quero
mantê-lo claro é porque é mais fácil fazer algo mais
escuro e claro Se eu seguir em frente
e diminuir o tom um pouco mais, como aqui. Agora, o próximo passo é
que eu diria que nosso mapa de rugosidade não é
muito interessante no momento Então, vou adicionar um
pouco mais de brilho a isso, então eu sou pintor de Cros Vou adicionar um
pouco mais de brilho a esse. Então, aqui temos nosso histograma. Vou seguir em
frente e definir o alcance. Oh, não,
não é o alcance. Vou definir a
posição um pouco mais baixa. Então é aí que adicionamos todas essas coisas adicionais por cima. Deveria sair
um pouco melhor. Sim, aqui, veja, agora
temos um pouco de brilho, o que já parece um
pouco mais interessante. E então talvez torne o
resto um pouco mais forte. Então, vamos ver. Então, nós temos isso. Vou fazer esse,
tipo, tudo bem. Aqui eu vou
adicionar, tipo, um
pouco de leveza a isso Algo assim, Poly.
E você pode ver que às vezes demoro alguns segundos
antes de voltar. A razão pela qual faço
isso é porque estou sempre
examinando esta pasta, já que tenho várias telas, e basicamente posso
ver quando a atualização
terminou , porque você pode ver, como se fosse um
pequeno arquivo acontecendo Ok, então isso está realmente
parecendo muito legal. A escuridão aqui, eu me pergunto se isso é apenas
oclusão ambiental Não, eu acho que
na verdade é minha sujeira, mas eu sinto que essa
escuridão aqui, bem, é principalmente
a cor. Não vou
abaixá-lo muito, mas vou apenas
ceder, abaixá-lo um pouquinho. E vamos adicionar também uma moldura aqui, e vamos chamar
isso de rugosidade Então, acabou, acho que é esse. Sim, por aqui.
Diminua a intensidade um pouquinho. E depois disso, o que
eu vou fazer agora, eu sei que eu disse que ia criar algumas rachaduras, como você pode ver aqui. Mas por sorte, acho que não preciso mais
dela porque essas peças aqui
parecem rachaduras Então, eles já estão
muito bem definidos. A única coisa que eu quero
fazer é ver se consigo me livrar de algumas
dessas pontas afiadas
que tenho aqui. Mas estou com um pouco de medo de
fazer isso neste momento, já que, é claro,
temos uma textura muito
bonita agora. O que vou fazer é
seguir em frente e reduzir um pouco meu
deslocamento Mais. E também vamos
brincar um pouco
mais com meu céu para obter
a melhor iluminação. Acho que já estávamos
bem perto por aqui. E eu vou criar uma imagem. Depois, salvarei minha cena
e, em seguida, trabalharemos um
pouco mais na renderização da imagem. Então, vamos seguir em frente
e trabalhar um pouco mais. Mas, definitivamente, salve sua cena e não salve
até que esteja satisfeito com a próxima etapa que daremos , caso contrário, poderemos
causar algumas bombas Vamos fazer uma
máscara de bordas finas aqui. Então, para isso, o que
vamos fazer é, bem, primeiro preciso
esperar por isso. Espero que seja tão simples quanto mudar
minhas coisas aqui Então, vamos ver. O que eu posso fazer é criar
rapidamente uma transformação. E então, se eu for em frente
e acabar com
isso, a questão é realmente como
sentar aqui em cima Oh, desculpe, eu não
queria fazer isso. Ah, isso é complicado. Eu vou fazer
alguma coisa. Então, agora, a imagem, a imagem está pronta, então vamos dar
uma olhada rápida lá, e então podemos fazer isso. Então começamos com
este. E agora temos isso. Está muito bonita. Sim, eu gosto da cor geral. Eu gosto das sanguessugas. Talvez
eu acrescente mais alguns. Oh, não, espere, eu tenho
algumas manchas brancas, então está tudo bem Lembre-se também de que, é claro, isso será em pedras, então será
um pouco diferente. Agora, ok, eu vou
fazer algumas mudanças. No entanto, essas mudanças podem destruir
completamente minha malha. Então, definitivamente, salve sua
cena. E vamos dar uma olhada. Então, o mais simples é que talvez eu
queira usar meu relatório de vendas, e a essa altura também será muito
lento
criar mudanças,
porque não otimizamos nossa malha e
ainda precisamos fazer muita coisa. Vamos até sua loja de vendas e literalmente, brincar com o transtorno e
esperar que ele se esgote. Aqui você pode ver isso agora? Como eu brinco
com meu distúrbio, às vezes
tenho áreas diferentes. Se eu continuar e me
certificar de que tudo
foi exportado, notas ainda estão sendo exportadas, aqui você pode ver o que eu posso ver, Espero que você possa ver que
ele mostra um arquivo temporário. Se eu entrar aqui agora, é
um bom procedimento. Ele ainda será atualizado. Agora eu
tenho isso e sinto que não, eu simplesmente não gosto
disso. Eu não sei Sinceramente, estou me
perguntando
se vale a pena tentar mudar
a forma, porque
podemos simplesmente
destruí-la de uma forma que eu não goste Acho que uma última coisa que eu poderia fazer é adicionar, misturar
e depois duplicar aqui como
essa transformação e, basicamente também cortar um pouco a
parte superior
usando um pouco de escurecimento,
acredito que Então, aqui, eu posso cortar um pouco
a parte superior. Mas, na verdade, não
acho que isso acabe com
a forma, por si só. Sim, talvez
assim, ele se livre da forma se
eu simplesmente movê-lo para baixo. Mas então eu não posso
, continuar assim tão forte. Então, sim, você pode
ver que aqui, se eu fizer isso antes dos
níveis externos, não funciona. Preciso fazer isso ou me desculpar depois. Preciso fazer isso antes que
você supere os níveis. Mas, neste momento, estou
mais pensando que,
às vezes, você precisa
tomar uma decisão. Vale mesmo a pena mudar? Isso é mais parecido com a decisão
que você precisa tomar. Tipo, realmente vale
a pena quebrarmos tanto
nossa forma enquanto
passamos tanto tempo, fazendo com que pareça absolutamente
perfeito e coisas assim, só para mudar isso. Então eu posso entrar aqui.
Agora com este. Tipo, essas coisas,
Hmm. É menos. Mas talvez estejamos no caminho certo. Vamos ver se eu
gosto de aumentar artificialmente meu deslocamento um Ok, então vamos desfazer o papai. Eu quero exagerar um pouco. Ok, isso é um
pouco demais. Acho que é porque temos
essas formas de mapas normais aqui que
provavelmente queremos diminuir um pouco o tom. Esse pode funcionar. Se eu
tirar uma foto extra antes, preciso ter certeza que é essa
que eu quero. Então, se eu tirar
uma foto extra e depois podermos comparar,
e com base nisso, eu sei se
vou apenas recarregar o Safle ou
se vou mantê-lo assim, porque eu realmente
não estou com vontade de quebrar coisas grandes Se estiver tudo bem, então o que
vou fazer é otimizar nossa forma
no próximo capítulo. Vamos
criar várias
predefinições para que possamos
ir da descoloração para
essa cor , dessa cor para essa cor e
essa
cor aqui E uma vez feito isso, vou chamar a
pedra de pronta por enquanto, e o resto provavelmente
será feito dentro do subsolo, onde adicionaremos
mais musgo e,
tipo, cimento adicional e tudo mais
aqui, todo esse tipo Você está pronto? Sim,
você terminou. Imagens. Então, vá lá. Antes. Depois, antes, depois. É sutil. Sabe do que eu gosto antes?
Sim, eu gosto de antes. Eu não vou mudar isso. Acho que não
valerá a pena, então depois de experimentar. Então, o que eu posso fazer é
simplesmente pressionar e
fechar o pacote. E se você quiser salvar as alterações, basta pressionar não aqui,
para que possamos fechá-lo. E agora você pode acessar o arquivo
recente e abri-lo novamente. Em seguida, ele deve ser
revertido para o original e também deve
exportar automaticamente essa versão
imediatamente Assim, posso olhar na
minha outra tela para ter
certeza de que ela foi
exportada. Parece que é. Não, não é uma exportação completa. Vamos fazer uma exportação
manual para ter certeza. Por aqui. E então ele
deve estar pronto para ser usado. Sim. Claro, você pode continuar melhorando isso
cada vez mais. Isso não é problema. Agora você
pode ver que está funcionando, então vou diminuir
meu deslocamento novamente. Então, definitivamente, você pode continuar melhorando isso cada vez mais para obter efeitos mais interessantes
e apenas trabalhar nisso. Uma das coisas que eu talvez
queira fazer é, aqui, ver alguns cortes severos e talvez queira tentar ver se consigo
separá-los. Essa é provavelmente a última
coisa que farei neste capítulo. Onde eles
estão localizados? Então, eles provavelmente
estão sentados na base ou não. Sim, provavelmente
estão na base. Eu poderia fazer uma
escala de cinza inclinada, talvez. E isso é um tubo como
um ruído de umidade. Tipo, provavelmente
vai ser muito duro. Então, vou configurar
amostras, diminuir a intensidade, cortar o mínimo e
ver se consigo,
tipo, sim, aqui, veja Essa é a
coisa mais irritante com a inclinação cinza, porque ela parece
a cal cinza e
nós a temos como uma escala de cinza nós a temos Parece que não funciona. Também posso tentar uma escala de cinza de
distorção multidirecional. Intensidade da motamina. Não. Ok. Se isso não funcionar, o que
vou fazer é literalmente
subir aqui e, nesta, vou tentar
dividi-la aqui. Portanto, temos níveis externos. Vamos fazer uma proporção de parede
multidirecional. E se isso não
funcionar, mais uma vez, não
vale a pena meu
esforço nesse momento,
porque acho que uma vez que a
coloquemos na pedra, se fosse como uma parede de penhasco
muito grande, eu me esforçaria mais Mas como
será uma pedra individual, você provavelmente
nem verá a maioria
delas , a maior parte disso. Então, a hortelã Hmm, como isso
parece no final Oh, assim como cria um
pouco mais de ruído. Oh, bem, na verdade, tivemos que fazer pouco de micronização agora que
penso nisso Então, na verdade, estou muito
curioso para ver se isso já cuida
da micronização, caso contrário, é algo que eu
esqueci completamente porque você
realmente não percebe que nessa
rocha há muitos micróis isso já cuida
da micronização, caso contrário,
isso é algo que eu
esqueci completamente porque você
realmente não percebe que nessa
rocha há muitos micróis. Sim, isso meio que
cuida de toda a micronose. Então, podemos
literalmente usar esse. Isso economiza muito
tempo ou muito. Isso economiza um pouco de tempo. Mas, ok,
parece que não consigo me
livrar dessas formas realmente
nítidas. Acho que também é principalmente
uma coisa de iluminação,
porque aqui, você vê que
realmente não percebe. Então, o que eu
vou fazer é seguir
em frente e dizer que esse material está pronto por enquanto. Vou dar uma
olhada na minha imagem aqui. O que eu quero fazer é
talvez
desenhar um pouco mais
para criar uma imagem melhor E pedras, eu geralmente gosto de ir um pouco mais ao extremo quando se
trata de iluminação. Eu gosto de torná-lo um
pouco mais forte aqui e ali. Porque é claro que, quando
você tem um deslocamento, pode fazer com que pareça um pouco mais interessante
visualmente Girando meu céu ao redor. Veja se consigo algo bom. Vamos fazer
algo assim. É um pouco mais escuro. O que eu também
posso fazer é entrar. E se eu realmente não gostar dessas formas aqui
para minha renderização específica, posso ir no eixo horizontal. Eu posso simplesmente
girar aqui. E assim, você pode ver, agora eu minimizei tudo
um pouco mais, e cabe a você encontrar
a boa rotação que você gosta Ok. Eu realmente não quero aquela rachadura
muito grande, então vou
escolher algo
assim. Ok. Incrível. Sim, o que vou
fazer é seguir em frente e dizer que essa textura está pronta. Vamos tirar uma última imagem dela. E no próximo capítulo, o que faremos é entrar e começar
otimizando esse gráfico e criando
predefinições para que
possamos usá-lo um pouco melhor dentro do
Substance Mas, por enquanto, ótimo trabalho. foi bem complicado,
como você pode ver, maior parte do trabalho
foi para o hipol e tivemos a sorte de que,
na cor base, acabou
ficando bem
fácil Agora, sim, uma coisa que eu quero
fazer é
substituir a cor antes das minhas sanguessugas aqui Então, vamos fazer isso porque eu
realmente não quero mudar a cor
da sanguessuga Eu quero seguir em frente e ter
o controle disso mais tarde. Então, digamos que Isn. Vamos esperar mais
um segundo porque está
quase pronto. Lá vamos nós. E vamos dar uma olhada final. Então, se eu for em frente e
dar uma olhada, tudo bem. Incrível. Aqui está nossa pedra final. Isso é o que tínhamos
antes de começarmos o capítulo. E isso
é o que temos agora. Incrível. Ok, então acho que
já temos
uma textura muito sólida aqui. Cabe a você, tipo,
brincar com as formas. Obviamente, sua textura
terá uma aparência bem diferente devido
à forma como as formas funcionam. Vamos
continuar com o próximo capítulo, onde
vamos limpar essas coisas e
expor nossos parâmetros
19. 19. Criando nosso material de rock, parte 5: Ok, então o que
vamos fazer
neste capítulo é que eu
queria otimizar meu gráfico. Mas, infelizmente, eu
tenho um bug no momento, provavelmente porque eu atualizei recentemente para a
versão mais recente do designer, onde todos os
horários estão errados Eles estão mostrando
zero milissegundos. Eu tentei de tudo, como
reiniciar a substância. Eu tentei pesquisar on-line
e, infelizmente, é apenas um problema que, sim, por algum motivo,
simplesmente não está funcionando. Então, infelizmente, não
consigo
fazer muita coisa sobre isso, mas acredito que nosso
gráfico não é tão grande, então use o bom senso. Como quando você usa
um ambiente cluson, certifique-se de que a
otimização da GPU Certifique-se de que seus borrões não tenham a
qualidade definida como uma, esse tipo de coisa. Eu diria que, se
você tiver esse bug, tente usar o bom senso para, tipo, como você
otimiza seu gráfico. Honestamente, acho
que o que podemos fazer agora é provavelmente
focar apenas em expor nossos
parâmetros e coisas assim Então, vou começar expondo os parâmetros
padrão para
que possamos mudar isso Vamos até aqui.
Vamos dizer, vamos expô-los Vamos fazer forma,
agrupar, sublinhado zero, um, sublinhado X.
Desculpe, forma agrupamento. Lá vamos nós. E isso pode estar na altura. Vamos continuar e pressionar OK. Então, também podemos seguir
em frente e fazer esse agrupamento de
formas zero, um ,
Y e selecioná-lo
até a altura. Então podemos ir até
aqui e expor. Este pode ter a
forma do cluster zero, dois, X, mais uma vez
na altura. OK. E forme o agrupamento de zero a Y. Então, isso nos dará
controle sobre, tipo, as formas grandes que já existem.
Então isso expôs isso. E, claro,
já falamos sobre isso, então não vou
perder muito tempo. Acho que, por enquanto, não
preciso de muito mais do que isso em meus materiais,
especificamente quando estou texturizando Mas é claro que, se
eu sentir que preciso de
mais pintor de substâncias
, sempre posso adicionar mais Exponha essa grande forma divida zero, um Vamos fazer isso porque estamos
quebrando a forma grande. Ok, então, como algumas instruções
gerais. Eu não preciso me
preocupar com isso. Posso expor isso e chamar
essa forma camadas,
talvez, quantidade de camadas de forma Vamos em frente e altura. Ok, então temos a quantidade de camadas da
forma. Por aqui, estou fazendo um
pouco de desfoque. Este será
o corte fino. Sim, vamos fazer isso. Então, temos alguns
cortes finos aqui. E então, neste, eu não sei o que
você quer fazer. Sinceramente
, talvez seja mais fácil seguir em frente
e fazer uma transformação Vamos fazer uma
transformação segura aqui. E simplesmente transforme a exposição
do ladrilho e chame isso ladrilho de formato fino
ou algo parecido Em vez disso,
expondo todos esses parâmetros. Então, agora podemos facilmente alterar o
ladrilho disso para criar um tamanho maior,
em vez de tentar expor todos esses parâmetros,
porque esses perímetros
são muito sensíveis
e, às vezes, menos Às vezes, é melhor
ter menos controle
para não fazer as pessoas bagunçarem
suas formas do que ter mais Vou chamar isso de forma,
ruído, quebra de 01 em altura. E essa vai ser, é claro, forma,
ruído, separação 02 Também na altura. Ok, então isso é como um equilíbrio
geral Isso deve resolver o problema. Então, agora podemos ir em frente
e ir até aqui. Então, temos aqui
nosso mapa graduado. Agora, como eu disse
antes sobre essas formas, vou controlar principalmente
a cor, perto do final. No entanto, existem algumas cores
que eu quero expor. Portanto, ter o padrão é bom. Eu quero ir em frente e
expor essa, provavelmente. Vamos fazer como manchas alaranjadas. Em um grupo chamado
color, aqui. Eu posso entrar aqui e
expor essa e chamar
isso de quantidade de manchas alaranjadas E mais uma vez, isso pode ser
apenas na cor. Em seguida, vamos seguir em frente e fazer
esta, que vamos fazer. E acho que apenas ter
a cor alvo deve haver pontos brancos suficientes. Por aqui. Essa. Sim, por causa das manchas brancas, precisamos de uma quantidade. Provavelmente não quero
fazer uma quantia porque estou usando em muitos níveis. Você pode escanear o
histórico aqui e
controlar a quantidade, mas vou esperar até
saber se preciso ou não Manchas azuis. Pele e cor. Esse eu posso expor. As manchas azuis são coloridas. Ok, agora temos
nosso escurecimento aqui e o que vou fazer com meu escurecimento
porque tem muitas camadas Então, se eu
acabei de obter a opacidade, posso definitivamente
controlar o escurecimento Eu gostaria de escurecer a
quantidade na pontuação 01. Acho que essa é provavelmente
a maneira mais fácil. E então as pessoas só
precisam
olhar gentilmente para o que ele está fazendo. Então, digamos que a quantidade de
escurecimento 02. E este está escurecendo a
quantidade 03. OK. Com essas especificações brancas, acho que não
precisarei fazer nada para isso Ter a curvatura aqui, eu também não preciso, e
então temos essa Então, com este, se eu for em frente
e fizer alguns testes, você pode ver que agora, se eu deixá-lo azul,
isso é, tipo, muito ruim em termos
de como está funcionando. Vou tentar ver. 1 segundo, deixe-me fazer isso vermelho. Quero tentar ver
se, se eu fizer esse vermelho, quero tentar
escolher uma cor de origem. Isso fica mais próximo de ficar vermelho. Então, algo
assim, por exemplo, você também pode
entrar aqui um pouco. Sim, porque, tipo,
é um pouco complicado. Só vou escolher.
E fazendo isso, este provavelmente é
muito bom. Você pode ver que ainda
temos algumas formas como essas, são como as
laranjas e tudo o que
não fica vermelho. Mas nós realmente não precisamos nos preocupar com eles porque temos
controle sobre eles. Então, se eu agora for para a fonte Color, eu deveria ser capaz de dizer
rapidamente, tipo, Ok, eu quero uma pedra
mais azulada E aqui você pode ver as manchas laranja
e as manchas azuis, mas devemos ter controle
sobre essas cores. Então, por enquanto, basta definir a cor
alvo para a mesma cor
do molho e expor
essa cor de pedra principal Então essa será a mais
importante por aqui. E então, neste caso, podemos
simplesmente dizer: “Quantidade de sanguessugas”. E
também em uma cor. Incrível. Ok, legal. Então, agora o que vou fazer é
aqui que temos um escaneamento ASCRM, e eu quero usar minha
posição aqui Então, vou dizer, tipo, a posição
geral de rugosidade em um novo grupo chamado Uh, vamos chamar isso de
manchas alaranjadas de aspereza Ou podemos chamá-las de manchas
alaranjadas, mas porque já
usamos esse nome antes. Isso vai ser que
eu esqueci o que era isso. Basta fazer uma
variação de rugosidade na pontuação 01. Coloque isso na minha aspereza. Podemos expor esse. Rugosidade de escurecimento. Este também pode estar aqui. sanguessugas. Lá vamos nós. E este
serão apenas alguns destaques que
vou manter. Ok, uau. Foi um pouco, mas agora está tudo pronto.
Então, vamos salvar nossa cena. E agora, se
prosseguirmos e,
digamos , olharmos em nossa cor base. Vamos até nosso mestre de pedra. Quero continuar e
quero que nosso casamento seja organizado como algumas predefinições para essas
diferentes pedras, que
possamos usá-las facilmente mais tarde
dentro do pintor Então, o primeiro será
esse será New Stone, basta pressionar new. Em seguida, vou escolher o azul. Pedra. Em seguida, pressione novo novamente. E agora na
pedra azul, vamos dar uma olhada. Então,
vamos para a minha cor, e eu vou definir
a cor da pedra principal, e vou escolher entre nossas pedras mais azuis em
nossa referência aqui Em seguida, temos nossas manchas alaranjadas ,
para as quais vou seguir em frente e torná-las um pouco
mais parecidas com um azul mais escuro Ok, então nós fazemos, vamos ver. Se eu definir a quantidade de manchas laranja e a quantidade de manchas
azuis, quantidade de manchas
azuis, acho que é como
o escurecimento que está causando. O escurecimento está
causando alguns problemas, sim Então, como eu tenho controle
sobre minhas quantidades de escurecimento, talvez o que eu queira fazer
seja
mudar a cor antes de
aqui, eu escurecer Então, se eu agora definir a
cor de origem ainda a mesma. Sim, acho que isso pode ver? Sim, isso funciona um
pouco melhor se fizermos isso. Agora, se eu voltar para minha pedra
, teremos minha pedra azul. Então tínhamos, tipo, as manchas
alaranjadas aqui, para as quais vou
transformá-las
provavelmente em manchas brancas um pouco mais, apenas tornando-as cinzentas. Então, eles vão ser como pouco mais de
leveza aqui Minha cor de pedra principal vou deixar um
pouco mais azul assim. Então eu tenho meus
pontos azuis aqui, o que eu vou ver porque ,
engraçado, os pontos azuis não
parecem azuis,
já que não é assim que isso funciona, então é irritante Acho que vou
voltar mais para trás. Veja, isso é só um
teste, é claro. Estou apenas testando para
ver o que funcionará. Então, se eu for até aqui, essa é a cor do molho.
Em algum lugar assim. Sim, isso parece um
pouco mais lógico. Ok, legal. Vamos tentar novamente. Então, temos nossa pedra azul e vamos seguir
em frente e vamos ver. Então, eu quero ter minhas manchas
alaranjadas agora aqui, eu quero
que elas sejam
um pouco mais parecidas com manchas brancas, porque parecidas com manchas brancas, porque é o que
parece no azul. Então, engraçado, tenho minhas manchas
brancas que
se tornarão um
pouco mais parecidas com manchas
azuis mais escuras neste caso, porque eu posso escolher como eu
quiser usá-las E então, minhas manchas azuis selvagens, eu provavelmente posso
torná-las como nós azuis Agora, a
quantidade de escurecimento está boa. O que mais distrai
é que as sanguessugas agora estão
muito fortes . Então,
vamos fazer esses. E eu me sinto como as manchas brancas. Não, essas são as manchas alaranjadas. As manchas alaranjadas aqui também
podem ser um pouco menores. Vamos tentar diminuí-las um pouco mais, você sabe, porque eu quero torná-las
maiores, mas não tão fortes. Ok, então
escurecemos e ainda temos nossas sanguessugas Por aqui. Está parecendo muito
bom. Acho que não quero mudar nada na
minha altura nesse caso, porque não há
muita diferença em termos de pedras. E o que eu posso fazer é, neste
momento, salvar minha cena. Vai para meu mestre de pedra, e vamos atualizar
nosso Bluestone Também quero verificar rapidamente
se minha pedra neutra ainda tem os valores de cor corretos. Parece que sim. Então, agora vamos em frente e vamos até nosso
Bluestone aqui Então você pode ver que isso é uma
grande diferença. E vou
esperar que ele seja exportado. Agora está feito. Então, se
eu entrar aqui agora, dê uma carga ao segundo. Ok, agora
já gostamos do nosso Bluestone. Sim, está parecendo
muito bom. Então, bluestone pronto. Vamos passar para uma pedra mais parecida com uma pedra
acastanhada por aqui. Então, podemos seguir em frente
e pressionar um novo rótulo. Vamos fazer Brown Stone
e pressionar novo. E para este,
o que vou
fazer é
criar minha cor geral. E clique na
cor marrom aqui. Sim, é uma boa cor. E a seguir, vou seguir em
frente e ver minhas manchas alaranjadas. E o que eu posso fazer é clicar na cor principal das minhas manchas alaranjadas ou posso
literalmente escolher uma cor. Então, digamos
que as manchas
alaranjadas sejam um
pouco mais claras. As manchas brancas serão ainda mais claras, mas
são da mesma cor. E então
as manchas azuis vão ter uma cor mais escura, coisas assim Veja? Assim, posso mudar rapidamente
todas
essas cores, que será muito útil quando
realmente aplicarmos isso
às nossas texturas O que isso
parece? Na verdade, isso já
é muito legal. Sim. Eu gosto muito disso.
Vamos fazer isso. Vamos continuar e atualizar. E então temos azul,
marrom, neutro. Vamos usar talvez um pouco
mais de uma pedra amarela, e então o resto podemos, é
claro, fazer nós mesmos. Na verdade, talvez
um pouco mais parecida essa pedra aqui.
Então, vamos chamar isso. Ah. Como vou chamá-lo? Porque esse também é marrom. Castanho claro.
Pedra marrom clara e pressione nova. E a pedra marrom clara
vai ficar mais parecida com uma descoloração aqui E então, para as manchas azuis, vou dar tom
um pouco mais escuro E as manchas brancas podem ser
como Na verdade, não, eu meio
que gostei do que tinha antes. Sim, na verdade eu meio
que gosto do que tenho aqui em geral. Talvez torne as
manchas alaranjadas um pouco mais escuras. Você também pode, é claro,
brincar com os suportes que quiser Mas vamos fazer algo
assim. Vamos continuar e pressionar Atualizar. Salve a cena. E vamos dar uma olhada. Sim, você sabe o que?
Eu acho que está tudo bem. Então, agora temos todos os nossos
modelos prontos para uso. Vou colocar isso de volta na
minha pedra neutra aqui,
que é a principal. E acho que também estamos prontos
para usar esse material. Isso significa que
chegamos ao nosso material final, que
será o material que precisaremos ouvir
para essas bolas Então, será
como um material de pedra. Então, vamos continuar e,
nos próximos capítulos,
trabalhar para criar isso, porque
o material do telhado, na verdade, criaremos
o pintor cybosubstis, então não precisamos Sim, vamos
continuar com isso no próximo capítulo.
20. 20. Criando nosso material de parede de pedra, parte 1: Ok, então o que
vamos fazer
nos próximos capítulos é trabalhar em nossa parede de pedra E para isso, eu quero ir em frente e criar esse
tipo de parede aqui. Agora, no espírito de
ser um tutorial, eu já mostrei duas vezes como fazer um material
processual Então, agora vou
mostrar como realmente
combinar o pincel com
um material processual, que é o
material de pedra que
já criamos para, basicamente criar essas
diferentes variações de material Então, vamos criar as pedras base dentro
do pincel e colocá-las. Em seguida, vamos
assá-lo em uma textura
e, nesse ponto, passaremos para o signo da substância onde
finalizaremos essa textura. Para isso, essa será praticamente nossa referência
principal, mas também tenho algumas referências
adicionais aqui que você também pode usar. Agora, a primeira coisa
que precisamos
fazer é
criar algumas pedras
com aparência muito baixa de
poliéster,
e criar algumas pedras
com aparência muito baixa de
poliéster, eu usarei o
Trees Max para toda a
minha gravação, toda a minha reflexão sobre
árvores minha gravação, toda a minha reflexão sobre
árvores Então, vou usar o
Tre SMAC 2022, partir de agora O que vou fazer é ativar meu Layer
Explorer aqui, e agora podemos começar. Então, todas as
técnicas que estou usando em
qualquer coisa que tenha a ver com modelagem
são universais. Mesmo que eu esteja usando o TresMX, você deve ser capaz de replicar exatamente a mesma coisa
dentro
do Maya ou do Blender,
ou você deve ser capaz de obter
o mesmo efeito com o mesmo Mas você deve ser capaz de
continuar com este tutorial em seu software preferido,
desde que conheça o
básico desse software O mesmo acontece com Tres Max. Você precisará
saber o básico. Não vou examinar o
UY e todo esse tipo de coisa para
acompanhar isso O que vou fazer é seguir em frente e, a essa altura, ativar o
registro do meu teclado. Vou usar splines
para criar basicamente
algumas dessas
formas específicas aqui É uma pena que eu não saiba. Bem, sim, aqui eu tenho uma visão frontal. Assim, posso usar splines para criar algumas
dessas formas básicas Agora, o que eu poderia fazer, na verdade, agora que vejo essa
, é literalmente
usar essa imagem
como um espaço reservado Então, se
prosseguirmos e formos para nossa vista frontal, vamos entrar e criar
um avião aqui. E vamos fazer esse avião
agora, estou em metros. Eu gostaria de estar
em centímetros. Então, vamos
personalizar a configuração da unidade e definir esses
2 centímetros. OK. Eu só vou
para 1920 até 1080 E isso criará um avião enorme, como você pode
ver aqui, e
precisamos girá-lo Mas o que você pode fazer
é
girá-lo e eu
colocá-lo em zero, 00 e me livrar de qualquer um dos meus segmentos de
largura e comprimento, agora
posso ir
em frente e
abaixá-lo novamente. Lá vamos nós. Agora temos um
avião muito simples pronto para partir. Agora, o que
vou fazer é abrir meu editor
de materiais,
que é o primeiro. Não estou abrindo
o complicado, mas o simples. Como esse é o
que eu gosto de usar, ele está sendo carregado na minha
outra tela. Aqui vamos nós. Agora, o que vou fazer
é aplicar o primeiro material no meu
avião e depois subir até aqui. Escolha um bitmap. E então vou prosseguir e selecionar essa imagem de
referência. Então, se desculpem, não imagens , façam
referência a Mbat e aqui, posso
tentar encontrar aquela imagem, que é essa aqui Ah, sim, é uma imagem longa. Portanto, precisarei alterar
o formato novamente. Vou
seguir em frente e, Gamma, pressionar overwt porque não
quero adicionar nenhum tipo
de Gamma automático, pois isso deixará
minha Em seguida, pressiono OK.
E lá vamos nós. Agora você também pode ver
que, se eu girá-lo rapidamente para trás dessa maneira, você pode ver que ele já está
no formato correto Na verdade, não
parece o formato correto. Parece 1 h 1 segundo. Deixe-me verificar
qual
é o formato dessa imagem porque, claro, queremos
escolher essa largura,
e parece que às vezes a
largura é um pouco maior ou
algo parecido. Propriedades. Ah, sim, aqui. A largura é um pouco diferente. Então, o que vou
fazer é selecionar essa largura. Então isso é 2752. Então, eu estou basicamente adicionando as dimensões da
nossa imagem real. Uma maneira de contornar.
Desculpe por isso. 2752 aqui. Lá vamos nós. E agora eu posso seguir em frente e reduzir um pouco a escala. Então, se eu for agora para minha
visão frontal e, na minha visão frontal, quero mudar do iframe para a sombreamento padrão E lá vamos nós. O escalonamento
para esse tipo de coisa realmente não
importa porque não
estamos escalando para a vida real Somos literalmente
como escalar uma textura que
acabará sendo assada Portanto, certifique-se de que seu avião esteja um pouco
atrás da grade. A razão pela qual você quer
fazer isso é porque, quando começamos a pintar nossas estrias, não
queremos
pintar nossas estrias em cima de nossa malha real E neste momento, o que eu gosto fazer é clicar com o botão direito do mouse, acessar as propriedades do objeto. E então vou
continuar e ativar o congelamento,
mas
quero desativar a
exibição congelado em cinza. O que isso me permite
fazer é basicamente ter essa imagem
aqui e não posso selecioná-la
acidentalmente quando vou criar minhas espinhas Neste ponto,
posso simplesmente pressionar W e ir até aqui e
agora posso começar
basicamente acessando as splines
do sinal de mais e usar minha ferramenta de linha para
criar várias formas Eles podem ser muito difíceis. Eu só preciso seguir em frente e criar a forma geral
porque, é
claro, vamos manipular muito isso e esculpir isso dentro do Então aqui você pode ver
este, eu posso pressionar OK, e pronto. Então, agora eu posso seguir em frente
e continuar fazendo isso. E eu estou simplesmente clicando. A forma
ficará muito dura, mas não há problema. Porque é isso que
vamos consertar dentro
da mata marinha. É mais rápido fazer isso aqui do que
dentro de Sebush Não sei se
quero usar,
tipo, essas formas muito grandes. Então, talvez eu queira, tipo,
reduzir essa. E a razão para
isso é porque eu preciso torná-lo cultivável Se eu tiver formas grandes e
bem definidas
em meu material, o que acontecerá é que
você poderá
vê-las se repetindo quando
realmente as colocarmos lado a lado. Então,
não queremos fazer isso. Então, teremos
diferenças nos tamanhos
de nossas pedras, mas os tamanhos não
serão uma diferença tão grande entre
o que você pode ver aqui. Para este, eu sei
que, é
claro, está saindo da
vista, mas tudo bem. Eu posso simplesmente entrar aqui, movê-lo, e então eu posso criar uma forma. E vamos ver. Então, o que
você também deve ter
em mente é que para cada
pedra que eu colocar aqui, teremos duas
variações porque podemos girar a pedra
para obter duas variações Vou seguir em frente e provavelmente
quero fazer,
um, dois, três,
quatro, cinco, seis. Vamos fazer sete variações,
e isso deve ser suficiente. Nesse ponto, o que podemos
fazer é seguir em frente e ter o suficiente para começar a colocar volta de nossas pedras
em nossa textura. Então, por enquanto, quanto mais
variações, é claro, mais interessante
sua parede ficará, mas não precisamos
de muitas no momento. Então eu vim aqui com
essas variações de tom. Eu posso ir em frente e
movê-los rapidamente um
pouco mais para zero, zero, zero, manter
as coisas organizadas. E a próxima coisa que vou
fazer é acessar
minha guia de modificação e
adicionar um modificador de extrusão Eu
já tenho a extrusão no meu modelo, seja
, se você
configurar conjuntos de modificação, poderá criar esses Então, eu não vou falar sobre isso. Mas o que vou fazer
é definir o valor,
por exemplo, para 2,5. Clique com o botão direito, converta Annapoli. E agora
eu quero
selecionar alguns e
pressionar quatro. E torne-os um
pouco maiores ou menos grandes. Aqui, vamos fazer isso
. Só para adicionar um pouco de
variação de profundidade aqui também. E que nem todos são
exatamente iguais. Lá vamos nós. Então, temos algumas espessuras
diferentes. Agora, neste ponto, se
exportarmos isso para o ZBrush,
obteremos setas E a razão para isso é que,
se eu bordar seus vasos, porque essas
virtudes não estão conectadas e o Zbrush Portanto, quase sempre quebra um modelo
assim que é Nangon Agora, em vez disso, o que eu
posso fazer é simplesmente selecionar tudo. Eu posso ir para minha lista de modificadores, e eu posso ir em frente
e, oh, espere, desculpe Eu não preciso ir. Eu
posso adicionar um poliéster. Aqui, para que eu basicamente possa
editar toda a minha malha
ao mesmo tempo. Pressione contra A para selecionar
tudo e, em seguida, basta pressionar o botão
Conectar aqui para conectar todos os
seus vértices. Isso pode parecer muito feio, mas não se preocupe porque
vamos reconstruir toda
essa geometria dentro do pincel
Z Então, com essas formas, agora
posso ir em frente e posso ir, se você quiser, posso
realmente guardar isso para você. Então me dê um segundo. Deixe-me seguir em frente e provavelmente
criarei um, provavelmente
salvaremos isso
na pasta Texas. Pedra na
parede de pontuação. Por aqui. Então,
vou chamar
isso de formas básicas e salvar. Em seguida, quero acessar a seleção
Arquivo > Exportar > Exportar
e, na mesma pasta,
certificar-me de exportá-la como um OBJ Chame isso de formas básicas. E então, ao pressionar
Enter, certifique-se de definir
uma predefinição para ser um pincel Z. Isso é mais uma coisa de três no
máximo dentro do Maya e dentro do liquidificador Você não terá uma predefinição, então
o padrão já está bom. Podemos pressionar Exportar e pronto. Incrível. Então essa foi a parte máxima de
três anos. Agora, tudo o que temos que
fazer é
entrar nas Zebras por aqui E como você pode ver, você acredita que
estou usando? Estou aqui, usando um dos
modelos que vocês também têm
em vez de um personalizado. E o que eu sempre gosto de fazer para preparar um pincel Z é que
gosto de ir para o documento. Gosto de pressionar Zoom para
tornar minha janela um pouco maior. Então, aqui na faixa, eu gosto de diminuí-la
para não ter
aquele gradiente muito
forte e feio Agora, neste ponto, vou
terminar este capítulo apenas configurando meus modelos e preparando-os
para esculpir, e então, no próximo
capítulo, podemos fazer o resto Se prosseguirmos e navegarmos até nosso OBJ enquanto
pressionamos Importar, podemos simplesmente importar nosso modelo, clicar e arrastar e garantir que, antes
de clicar em qualquer outra coisa, você o pressione,
caso contrário, você estará arrastando novamente vários
ativos, como você pode Então, vou seguir em
frente e assistir novamente. Desfaça, clique em Rastrear
e pressione Editar. Agora eu posso simplesmente clicar
na minha visualização para girar, tecla Alt para, é claro, clicar caneta e eu posso usar Alt ou desculpe, Control Alt,
botão direito do mouse para ampliar No entanto, o que
vou fazer é usar um tablet de
desenho e recomendo fortemente
que você também o use. É quase impossível
usar o pincel corretamente
sem desenhar o tablet. Então, quando começarmos a esculpir,
vou usar isso. Por enquanto, porém, quero
subir aqui no material. E eu gosto de usar,
tipo, um material básico. É mais bonito de se ver. Em seguida, o que vou fazer é ir até
o JoMtre e aqui
temos nossa malha dinâmica Agora, a configuração padrão
provavelmente é de resolução muito baixa, como você pode ver, e você pode ver que elas começam a se
fundir, o que eu não quero No entanto, o que eu posso fazer é ir em frente e
ir, em primeiro lugar, aos meus grupos polivalentes aqui, um grupo poli, basicamente, oh,
espere, já temos
diferentes grupos polivalentes Cada cor é um grupo poli. Basicamente, ele determina o que é
um modelo para que você
possa selecioná-lo facilmente Se usarmos a geometria
e ativarmos os grupos aqui e eu definir a
resolução um pouco mais alta, ela não deve interagir com
todos os outros grupos, o que significa que as
pedras permanecem individuais Se eu pressionar dynamis agora, vamos dar uma
olhada aqui E agora você pode ver
que todos os grupos estão separados e isso
parece muito bom. Agora o que temos é que temos uma geometria muito densa
que é super limpa e que nos permite mais tarde
entrar e começar a esculpir, como você pode ver aqui, e eu estou fazendo isso
com meu mouse Podemos começar a esculpir
nossas rochas reais. Então, o que vou
fazer agora é duradouro, vou para o Subtool Vá para dividir e pressione
dividir grupos e pressione OK, esse tiro divide suas pedras
em cada pedra individual. Você pode segurar a tecla Alt
e clicar para selecionar as pedras individuais
aqui para que possamos
começar a mudar para elas. E você pode usar F duas vezes. Portanto, pressione F duas vezes
para aumentar o zoom total. Uma vez significa ampliar todos
os seus objetos. Pressionar F novamente significa
ampliar um. Quanto ao resto,
faremos muito uso
do modo solo aqui. E neste momento, eu só
quero pressionar save. Vou chamar essa de “Wow,
Stones Single” aqui e vá em frente e
pegue um sutiã. Agora estamos prontos para começar, então vamos continuar
no próximo capítulo,
onde começaremos esculpindo essas pedras
21. 21. Criando nosso material de parede de pedra, parte 2: Ok, então agora vamos
começar esculpindo nossa rocha Neste momento, usei ou pegaram meu tablet de
desenho No meu tablet de desenho, eu uso o método em
P contínuo. Então eu tenho, tipo, algumas opções reais
aqui onde eu posso controlar o tamanho do pincel usando
meu tablet de desenho, mas você também pode, é claro, usar o controle aqui se
você não tiver isso. Vamos começar
com, tipo, uma única pedra. Agora, uma coisa que você pode
notar é que essas rochas, claro,
não são planas na frente. Eles são bastante
lisos em toda parte
e, em seguida, têm algumas variações
interessantes na parte superior O que eu gosto de fazer com frequência
é, antes de tudo, essas variações, que podemos fazer de várias maneiras
diferentes Então, uma das maneiras
é pegar
nosso acúmulo de argila e
ignorar isso. Lá vamos nós. Podemos pegar uma
nota de acúmulo de argila e entrar. Ah. Precisa ser
como um alfa quadrado. Apenas ignore isso. É como se
eu tivesse dispositivos diferentes E podemos literalmente
começar adicionando basicamente alguns detalhes
adicionais como esse, e podemos fazer isso também
do outro lado para
criar basicamente variações de
altura, como esta E isso se você quiser se
envolver um pouco mais no processo. E uma vez
feito isso, você acessaria sua dinâmica de corte,
pegaria um Alpha quadrado e começaria a detalhar as coisas Não se preocupe Vou abordar isso com mais detalhes sobre como esculpir, mas estou apenas mostrando
as várias maneiras Então, essa é uma maneira
de fazer as coisas. Agora, outra forma
de dividirmos, se eu seguir em frente
e inserir isso Essa é uma forma que
eu não uso com frequência, mas podemos ver se funciona. E isso é que
podemos ir até nossa superfície aqui, tocar, captar ruídos. zoom e podemos um
ruído em grande escala, basicamente. Então, se você definir uma escala de ruído, bem grande como essa, e depois aqui, você pode usar esses gráficos para basicamente aumentar ou diminuir o ruído Isso também pode ser útil,
mas
criar rapidamente alguns ruídos interessantes E se eu pressionar OK, agora nada
acontecerá, mas assim que eu pressionar Aplicar, você verá que ele
emite esse ruído Agora, na verdade, não é tão forte quanto eu
esperava. Eu esperava
torná-lo bastante intenso. Então, vamos adiar.
Vamos definir a força para 0,3 ou algo assim aqui. E agora, se pressionarmos
Aplicar um pouco forte demais. Vamos em frente e vá para
Editar e redefinir isso para talvez zero ponto talvez em torno de 0,1,
e pressione Aplicar. E aqui, sim, isso não é realmente fazer
exatamente o que eu quero. Mas espero que você possa
ver a lógica por trás disso. Acho que só por causa
da forma aqui, posso tentar
empurrar a forma e talvez torná-la um pouco
mais forte aqui. E a ideia geral era que
criássemos essas coisas para que
parecessem muito bagunçadas. E então basicamente
entramos e começamos usando apenas nossos pincéis
para fazer essas coisas. Mais plano novamente, como
você pode ver aqui. No entanto, como você pode ver,
essas coisas criam
muitos problemas nas bordas e você tem muito menos controle. Então você também pode usar Alphas
e esse tipo de coisa, mas não é isso que
vamos usar Então, em geral, o
método que
provavelmente usaremos é o
método original do qual eu estava falando, que é usar nosso
pincel de acúmulo de argila aqui Certifique-se de que Alpha seja quadrado. Depois, basta entrar e
procurar alguma referência. Você pode ver que é bastante ousado no centro e está se
afunilando nas bordas Então, também podemos entrar aqui, e talvez tornar nossos olhos do
pincel um pouco maiores
para obter algumas dessas substâncias maiores
. Basta tocar suavemente,
como você pode ver, eu bato e talvez tornar nossos olhos do
pincel um pouco maiores para obter algumas dessas substâncias maiores
. Basta tocar suavemente,
como você pode ver, suavemente
no meu. O que é isso Isso é estranho. Minha caneta basicamente pinta alguns
desses detalhes aqui
e, mais tarde, é claro
que vou aprová-la propósito, estou deixando um mergulho
nessa área só
porque às vezes
vejo que isso acontece
na minha referência Eu posso entrar aqui e fazer isso basicamente para
criar a forma básica. Agora, lembre-se de que vamos realmente pintar
nosso mapa de altura de pedra em
cima disso mais tarde. Então, sabendo disso, podemos
manter as formas bem planas. Eles não precisam de micronise
ou algo parecido. Agora, por aqui,
digamos que eu
vou . Isso é muito estranho Eu não sei o
que é isso. Você pode segurar a tecla Shift e sempre suavizá-la. Talvez tenha a ver
com meu alfa? Nós. Eu não sei Talvez
eu tenha uma configuração errada, mas, honestamente, isso não importa, então eu não vou
realmente corrigi-la Eu quero ter
aqui, quero
que esse lado
seja bem grosso. Agora lembre-se de que temos esses dois lados e, mais tarde,
duplicaremos essa rocha e a
giraremos para que tenhamos um
lado adicional que possamos observar Portanto, você precisa fazer com que os
dois lados tenham uma
boa aparência e não apenas simetrizá-los, mas fazer com que pareçam únicos, basicamente E então aqui,
eu provavelmente posso, tipo, lá vamos nós, fazer
algo assim. Sim, isso é estranho. Isso
cria esse corte. Não sei, talvez porque
talvez eu precise usar pontos. Mamãe. Não tenho certeza absoluta. Mas de qualquer forma,
vamos dar uma olhada. Feito isso, você
pode, é claro, também, se quiser, você também pode fazer
isso no site aqui. Então, por exemplo, adicione talvez
algum interesse visual em torno dessas pontas e faça com que
pareçam um pouco menos feitas
pelo homem ou
algo parecido , aqui, para que
eu possa
ir para um lado e, desse jeito, decidir como quero
que meu filho pareça. Então, digamos que temos algo assim. Parece muito feio Agora podemos seguir em frente
e manter o turno, e
vamos resolver tudo isso. E isso é principalmente para se livrar
dessas estranhas explosões por lá E vou investigar
isso para a próxima pedra. Mas, basicamente, estamos suavizando tudo
isso aqui E agora que isso está feito, basicamente o pincel que mais
usaremos é nosso pincel dinâmico de corte e
certifique-se de fazer o Alpha seja como um alfa
quadrado. Ei, espere. Talvez esse seja o Oh, não,
esse não é o problema. Faça do Alpha um
belo Alpha quadrado, que é o Alpha 28. E agora o que você
pode fazer é brincar com
seu tamanho focal Por padrão, seu tamanho de foco é uma
queda bastante suave por aqui. Se você ajustar suas mudanças focais
ou sua mudança de foco para baixo, você terá uma queda acentuada,
como você pode ver aqui, que pode
parecer um
pouco mais rochosa como você pode ver aqui, que pode
parecer um
pouco mais parecer um
pouco Feito isso,
agora vamos basicamente entrar e sair clicando
e arrastando,
e eu simplesmente movo meu mouse aleatoriamente Às vezes eu vou da esquerda para a direita, às vezes de cima para baixo,
às vezes eu ando em círculos. Não é realmente
importante porque
estamos trabalhando apenas em formas
básicas no momento. E muitas vezes você ouve isso esculpindo como você
quer, antes de tudo, basta ir em frente e, tipo,
quase como esboçar A única diferença é
que, como temos uma cor base muito boa e tudo pronto para uso
já está em nosso material, não
saímos realmente
da fase de desenho A fase
de esboço já será
como a nossa fase final Então você pode ver isso aqui, e eu às vezes,
tipo, tento consertá-lo. Eu tento, tipo, obter algumas pontas afiadas,
às vezes um pouco. Mas a maioria dessas coisas,
aquela, é muito estranha Estou apenas segurando a tecla Shift para
basicamente suavizá-la, e depois estou
tentando me livrar dela Mas a maioria dessas coisas é como um simples trabalho dinâmico de
corte Mais tarde, quando começarmos
a esculpir
nossas pedras maiores, talvez
queiramos detalhar um
pouco mais isso Mas, por enquanto,
vamos seguir em frente
e,
basicamente, esculpir essas rochas Você também pode seguir em frente e segurar a tecla alt para basicamente adicionar um pouco de
geometria extra usando esse pincel, e então você pode,
tipo,
esculpir novamente, um pouco assim esculpir novamente, um pouco E às vezes isso é fácil,
especialmente aqui para, tipo, preencher algumas
rachaduras estranhas que temos E algo parecido. Então, agora vou seguir
em frente e passar por cima dessa rocha. E quando terminarmos este
, podemos fazer mapas de tempo
rápidos com os outros, porque
eles são exatamente iguais. E não é algo que você
possa replicar exatamente. É algo que só
precisa vir de você, onde você pode decidir como
quer que fique. Então, vou seguir
em frente e quero meio mesclar essas
duas peças E talvez aqui como
um pouco plano,
então eu estou apenas pintando
em um lado plano. Mas, honestamente, eu nem estou
realmente pensando nisso. Estou literalmente me
concentrando em remover todas as bordas que não
parecem naturais aqui. E eu quero deixar essas
rochas bem lisas. Não quero que sejam
como as típicas rochas afiadas. Eu quero que eles sejam como rochas
bem lisas. Então, como aqui, você pode ver que, especialmente
em torno dessas bases, eu gosto de pintar muito
para deixá-las bonitas e macias. Além disso, se você tem uma aparência quadrada
realmente típica, tente
repassá-la usando um movimento circular ou indo na direção oposta para se livrar
dessa aparência, entendeu? Então, se você fizer isso, você pode
ver aquele quadrado típico, e então eu posso, por exemplo, dar uma volta ou um
pouco para o lado aqui, ou simplesmente repassá-lo, e isso minimizará um pouco
essa aparência Porque senão parece muito Zebrhy e você
realmente não quer Então, o que você também pode ver é
que, quando estamos esculpindo, você pode ver
que está começando a definir um pouco mais
dessas formas rochosas Apenas esculpindo muito rapidamente, eu posso ver como, Ei, espere, eu posso usar isso como um rosto, e isso pode ser como
outro rosto aqui Assim, posso criar algum
interesse visual nessas áreas. O mesmo aqui, eu
posso usar um rosto aqui. E então esse rosto se
inclina um pouco para baixo. E então, aqui,
vamos misturar suavemente esses rostos com
o outro lado Portanto, cabe a você decidir
como deseja que isso aconteça. Você também quer ter
certeza de que as diferenças não sejam muito intensas. Então, aqui você pode ver
que isso é bastante intenso. Eu posso ver se consigo
consertá-lo segurando tecla Alt aqui e adicionando
um pouco de geometria
adicional e depois pintando essa
geometria novamente. E acho que, por enquanto, isso funciona, caso contrário, você pode simplesmente usar sua ferramenta de acumulação de argila para
basicamente refazer isso de novo Então, sim, parece
que parece muito ******, ou parece muito estranho
e coisas assim,
mas não se preocupe com isso mas não se preocupe com Por enquanto, está tudo bem. Faremos outra passagem
por cima dela logo no final. Mas vamos primeiro
focar nisso, e eu vou
preencher esse
espaço um pouco mais. E por aqui. Sim. E agora vamos começar
cortando todas essas pontas E no final, você
meio que quer ter tocado cada pedaço
dessa pedra. Então, também é como se esculpir, em geral, consumisse
bastante tempo Portanto, são partes que
perderemos tempo
quando eu já tiver mostrado como fazer isso, apenas para evitar todas aquelas partes realmente repetitivas Agora, aqui, parece um
pouco profundo demais para mim. Então, o que vou fazer é preencher isso
girando meu mouse e,
especialmente, por aqui E lá vamos nós. Agora
vamos ficar tranquilos. E aqui, eu também quero
fazer isso como uma mistura
plana, porque
vou optar por pedras lisas. De certa forma, pedras lisas são as
coisas mais fáceis de esculpir, mas também as mais difíceis, o que eu sei que não
faz nenhum É mais parecido com deixá-lo
branco, porque você pode fazer rochas
afiadas pareçam frias muito rapidamente apenas adicionando
muitas bordas afiadas, mas elas nem
sempre são muito lógicas. Embora sejam pedras lisas, elas podem ser um pouco
mais ilógicas, mas, como você pode ver
, nem sempre funcionam Então, aqui, eu estou apenas
achatando isso um pouco para que ele se misture
com o resto da
pedra um pouco melhor E então, aqui,
eu
também vou suavizar um pouco Lá vamos nós. E vamos colocar
mache para essas pedras Mais tarde, quando tivermos
todos esculpidos, vamos colocá-los de forma que sejam
cultiváveis e,
em seguida vamos assá-los,
usar nossa textura de pedra já
existente, adicionar mais
sujeira localizada e sanguessugas e coisas assim que podemos E então já temos
uma parede de pedra bem legal. E também não quero passar muito tempo
nessa parede de pedra porque metade dela
ficará escondida pela folhagem
e, de longe, não é
como a Mas como está bem
perto da câmera, eu ainda quero fazer
isso para vocês. Também há coisas
como essas pedras e tudo
o que está em segundo plano que vou
usar, como megascaneamentos porque não vou falar sobre como criar
uma rocha inteira para algo que está apenas
pendurado em segundo plano Nós apenas os chamamos de ativos
permanentes e ativos inativos. Vamos aqui, aqui. Às vezes, ainda
uso o shift para suavizar minha malha, se sinto que
não consigo realmente
fazê-la ficar com a aparência certa Além disso, às vezes, se você
sentir que, ao usar seu polígono, achar que
seus polígonos estão um pouco esticados e não parecem muito bons, você sempre pode entrar no Jomtre e Eu pessoalmente não vou fazer isso, mas você pode ir em frente e
depois gostar um pouco mais de arte. No entanto, acho que
esse alongamento também pode ser resolvido apenas
mantendo a tecla Shift Então, vamos dar uma olhada
rápida. Então, temos essa pedra de aparência muito
bagunçada, mas isso é bom porque
podemos meio que usá-la ou colocá-la de muitas
maneiras diferentes Vou apenas adicionar um
pouco mais de espaço aqui, como uma espécie de
mistura, porque
eu quero que isso não tenha valores
muito profundos ou que mudem muito
rapidamente. Aqui, eu vou
suavizar isso. Eu quero, tipo, mudar
tudo suavemente. Então, algo assim
funciona, talvez aqui, vamos segurar a tecla Alt e meio
que misturar essa. E também aqui, vamos
segurar a tecla alt e meio que misturar essa base aqui. Deixe-o ainda mais macio na
esquina. Lá vamos nós, viu? E você pode ver que
eu ainda estou tentando colocar alguns elementos difíceis aqui. Mas também sei que a maioria
desses detalhes mais difíceis, eles meio que se perderão quando
tivermos uma textura final porque vamos
manipular essas formas mais
adiante dentro da substância Então, agora estou apenas dando
uma olhada neste lado. E aqui,
parece um pouco estranho, de
onde vem, tipo, amassado para dentro Então, o que eu estou
fazendo é seguir em frente e
vou meio que,
tipo, por aqui. Transforme isso em uma
boa mistura macia. Assim, veja que
já parece um pouco mais natural. Eu posso entrar aqui e adicionar
alguns ângulos mais difíceis. O mesmo por aqui. Eu posso entrar aqui como adicionar alguns ângulos
mais difíceis apenas aprimorando algumas
dessas áreas já planas Talvez aqui eu
vá preenchê-lo um pouco. E então esse tipo de coisa, eu vou fazer bem macio. Uh, eu sinto que este está
um pouco fora do lugar. Lá vamos nós. Então,
ficamos bem e macios. E então, aqui,
queremos seguir em frente
e fazer uma transição suave novamente. O mesmo aqui, transição
suave. E lá vamos nós. E eu sinto
que, neste momento, temos uma rocha esburacada de
aparência bem macia como essa. Ok, legal. Então é mais ou menos isso. E você pode ver
que isso já faz uma
grande diferença
em comparação com o resto. Mas você pode imaginar
quando isso é tudo, tipo, eu não sei
como é assim. Quando tudo isso estiver, tipo, colocado junto e muito próximo
e tudo mais, ficará um
pouco melhor. Então, neste momento, vou
seguir em frente e, mais uma vez, salvar como e apenas salvar minhas pedras. E agora vamos começar
a
esculpir o resto dessas rochas
22. 22. Criando nosso material de parede de pedra, parte 3: timelapse: Ah. É n. e D. D. D. D. D. D. D. D.
23. 23. Criando nosso material de parede de pedra, parte 4: Ok, agora terminei de
esculpir minhas pedras e também volto para o mouse agora porque realmente não preciso do
meu tablet de desenho para isso Então, como você pode ver, formas de
rocha realmente básicas, bem simples. E sim, eles meio
que seguem essas formas, mas, é claro, sem
todos os microdetalhes. Então está tudo bem. Agora, o que vamos
fazer é
colocar isso de uma forma que se torne uma mesa para que possamos depois
assá-lo. E usaremos o Zbrush. Oh, desculpe, Zbrush,
usaremos o sagui Tolbac
para assar, mas você também pode fazer isso Então, tendo isso,
o que eu vou
fazer é ir
até o meu. Na verdade, primeiro de tudo, eu quero entrar, e eu preciso apenas mesclar
todas essas ferramentas Então, vamos pressionar mesclar para baixo. Sim, e basta clicar várias vezes até que todas
estejam mescladas Não se preocupe. Eles ainda
estão separados, como você pode ver em nossas subferramentas
quando clicamos na linha Isso só
facilita o gerenciamento. Agora vou clicar nas minhas ferramentas
aqui
e escolher um simples
três D. E, neste ponto,
o que
eu quero fazer antes de tudo, de tudo vamos trabalhar em um ambiente quadrado, já que nosso plano é quadrado
e os textos são quadrados, é mais fácil se nosso
documento também for quadrado. Então, o que vou
fazer é desligar
o Pro e
configurá-lo para 1024 por
1024. Não se preocupe. Na verdade, vamos reduzir tudo em uma resolução de
quatro K, mesmo que
não precisemos de quatro K, mas é sempre bom aumentar. Então, basta pressionar cortar
e pressionar OK. Agora, seu documento
será quebrado agora. Então, a primeira coisa que você quer fazer é pressionar Control N para redefinir
seu documento
e, em seguida, clicar
e arrastar em seu avião. Se você segurar a tecla Shift enquanto
clica e arrasta, ela ficará
perfeitamente reta Em seguida, basta pressionar Editar
novamente. E lá vamos nós. Então, neste avião, precisamos
seguir em frente e pressionar make poli mesh 3 para que
tenhamos nossas opções nele E por que tornaríamos nosso
documento quadrado? Muito fácil. Se prosseguirmos,
girarmos isso e pressionarmos F, desculpe, basta mudar para
nossa visão frontal e pressionar F, você pode ver que
o plano
se encaixa ou
preenche perfeitamente nosso documento, o que facilita
a visualização Agora, neste momento,
queremos colocar nossas pedras aqui. Então, vou pressionar
Inserir
e pegar suas
pedras de parede sozinhas aqui. Agora, o próximo passo é que
eles são um pouco grandes, então você pode acessar sua ferramenta de
movimentação aqui. Você pode reduzi-las até
o ponto desejado. Provavelmente vou
reduzi-los
até mais ou menos esse
ponto aqui. E eu posso decidir, por exemplo,
até onde eu quero empurrá-los. Agora, como você pode
ver, essas pedras estão praticamente colocadas uma
em cima da outra. Na verdade, eles não
têm muito cimento, embora eu possa ver um
pouco no topo, eu acho. Mas, naturalmente, eles simplesmente
colocam essas pedras em cima e elas são colocadas como areia
ou algo atrás delas. E só por causa
do peso, tudo
permanece no lugar. No entanto, isso
realmente não funcionaria bem quando estamos fazendo uma textura,
porque não podemos ter furos
superprofundos aqui. Não funcionará sem
deslocamento e outras coisas. Então, vamos usar
cimento basicamente para encher as prateleiras
e, mais tarde, dentro da bobina, adicionaremos bom musgo geométrico em Graças à Nanite. Então
, está muito bem. Agora, o que vou fazer é
seguir em frente e ter essas pedras aqui, e vou
duplicá-las porque,
lembre-se, fizemos
dois lados delas, para duplicá-las porque,
lembre-se, fizemos
dois lados delas, que eu
possa entrar aqui e
segurar a tecla Shift e depois
girá-las 180 e ter certeza de
que elas ainda estão meio que Claro, não se preocupe. Nós os colocaremos
corretamente mais tarde. Mas agora você pode ver que temos duas variações de
nossas rochas aqui. Neste ponto, o que podemos fazer é seguir em frente e podemos simplesmente pressionar dividir e fazer a
divisão de grupos e pressionar OK. E também aqui, o grupo
se divide e aperta. OK. Então você pode se lembrar. Oh, desculpe, acidentalmente, você
pode saber disso? Lá vamos nós. Lembre-se de que você pode segurar a tecla Alt para
clicar na Subferramenta Agora, ao clicar
na Subferramenta e
seguir em frente, você pode ver que o
ponto PIV está um pouco confuso Vá em frente e pressione este
pequeno botão aqui, que o colocará de
volta no centro E nós só queremos seguir em frente
e fazer isso para todos eles. Então, eu clico e movo todas
elas para o centro, e então temos algumas
pedras prontas para usar. Agora, a próxima coisa
que vou
fazer é se você
me der um momento aqui. Com essas pedras, eu gosto de já
dar a elas rotação inicial
porque, primeiro lugar, vamos colocar essas pedras nas bordas
para torná-las cultiváveis No entanto, essas bordas,
elas precisam existir quando fazemos a transição
da esquerda para a direita ou da direita
para a esquerda, não importam. Ele precisa estar
perfeitamente alinhado, o que significa que não
podemos girar essas pedras depois
de colocá-las É por isso que eu sempre gosto de
fazer algumas rotações desiguais
agradáveis
para economizar algum tempo E faça com que isso já um pouco mais fácil de colocar. Vamos fazer esse desse jeito. E, claro, todas
as pedras que
colocamos no centro, que não precisam ser niveladas porque não estão
tocando nas bordas, podemos simplesmente fazer
o que quisermos com
elas Ok, então temos
isso. Agora, vou seguir em frente e,
opa, não essa De que jeito é isso? Desbloqueie, reinicie. Lá vamos nós. Você quer
seguir em frente e simplesmente pressionar o botão de desbloqueio e, em seguida,
reinicializar o pivô para deixá-lo reto Então desbloqueie e reinicie. E, na verdade, você
pode simplesmente deixar o desbloqueado porque o botão de
desbloqueio
sempre permanecerá ligado
até que o coloquemos E isso é
basicamente para remover essas rotações em nosso pivô, que tornará nosso
posicionamento um
pouco mais fácil quando realmente
movermos Portanto, não vai mudar para
frente e para trás. Ele apenas se deslocará em um eixo. Por aqui. Eu acho
que é isso? Sim. Ok, então como
vamos lidar com isso? Agora, se você estiver criando
uma textura com, tipo, muitas pedras, centenas ou algo
parecido, tipo, muitos posicionamentos ou se
você estiver criando muitos materiais cultiváveis
e o Zbrush em geral, então eu recomendo
que você use um Existem muitos plug-ins
disponíveis, então você pode simplesmente procurar os plug-ins
ajustáveis do Zbrush No entanto, estamos
fazendo apenas um frasco, então vou fazer isso à moda antiga, que é apenas manualmente E, basicamente, você pega uma pedra. Oh, certifique-se de abrir
a fechadura aqui para realmente pegar o poço, então você pega uma pedra coloca na posição
que quiser. Como aqui. E eu sempre gosto de
começar pelos cantos, então eu coloco em um canto. E então, o que eu gosto de fazer é continuar com a difamação e
, tecnicamente,
a posição
do seu pivô Você quer ir para
sua difamação. E como esse plano tem sempre as mesmas dimensões dentro de sbh, você deve definir
o deslocamento para duas vezes,
porque cada deslocamento,
digamos, é 512, para que você
possa Oh, desculpe. Certifique-se de acessar as
subferramentas e adicionar as duplicatas. E, na verdade, às vezes
isso tem um pouco de bugs, então eu realmente vou salvar
minha cena antes de fazer isso lavável Stonewall. Lá vamos nós. Ok, então, como eu estava dizendo, difamação e compensação, vão para 0,5 ou 512, como você
quiser
chamá-la Então fazemos um, e então você sabe que isso está exatamente
no centro. E depois fazemos
outra, e agora você pode ver que a transição
é exatamente a mesma. Se agora fôssemos, por exemplo, até nossa parede e pressionássemos F nela, você pode ver que aqui, a parede de pedra é
exatamente a mesma. Agora, como essa pedra
está na esquina, também
precisamos movê-la para baixo. Então, o que podemos fazer é duplicar novamente. Portanto, os cantos são sempre
os mais trabalhosos. E então queremos
definir o deslocamento em, eu acredito, o Y. Sim, 12, ou você pode digitar 200 Essa também é uma opção aqui. Então você pode pressionar duplicar. Nem sempre
sinto que estou com muita pressa, então posso definir o deslocamento para Y e digitar 200 Oh, eu acho que você
não pode digitar 100. Acho que é por isso que
sempre fiz dessa maneira. Achei que era
inteligente, mas não era. De qualquer forma, agora temos as
zonas em quatro cantos, e agora você pode ver que, se
pressionarmos F em nosso plano, você pode ver que agora
tudo transita corretamente Essa é a essência geral
disso. Agora eu posso entrar. Eu posso pegar um diferente. Como eu disse, como eu
disse, como aqui. E eu sempre gosto de tentar
colocar minhas pedras, é
claro, de uma
forma um pouco lógica. Parece um pouco
mais lógico quando a pedra segue
a curva dessa pedra. E essa só precisamos fazer
no Yaxs para que possamos seguir em frente e duplicar a difamação um,
dois, pegar a próxima pedra,
que eu gosto de ter as que eu gosto de ter pedras
menores provavelmente
do Mas, na verdade,
talvez seja bom ter
um dos mais longos, porque se forem pequenos, talvez
você consiga
ver os ladrilhos um pouco bons demais Então, essa, eu
vou, tipo,
seguir em frente e me
destacar um pouco mais. Sim, isso funciona para mim. Difamação duplicada
sutil. Um, dois. Agora vamos escolher,
tipo, um grande. Vamos fazer como se fosse um
grande problema por aqui. E o que eu vou fazer é seguir em frente e
provavelmente vamos movê-la um pouco para o
lado, porque você pode ver que essas pedras
geralmente são colocadas, muito bagunçadas Então, eu vou seguir
em frente e fazer este. E isso está parecendo,
está parecendo bom. E vamos continuar e duplicar a
difamação. Um, dois. Por aqui. Oh, não me registrei. Um, dois. Desculpe, meu telefone está
tocando e isso
me distraiu por um segundo Mesmo que esteja tudo
silencioso, está ao meu lado, então eu posso realmente ver
quando ele se apaga. Esse aqui, ainda não
usamos,
então vamos fazer esse. Vamos embora. Tente colocá-lo. E às vezes você só
quer seguir em frente e se o movimento ou o
posicionamento não forem perfeitos, você pode simplesmente ir em frente
e reduzir as coisas um pouco, como essas pedras
superflexíveis. Então, eu posso ir até aqui
e vou fazer com que eles gostem de tocar quase
como tocar os dois. E vamos em frente e, às vezes, você
também pode usar esse anel externo, esse anel cinza, que basicamente gira com base na posição
da tela, o que também pode
ser bom de usar Então nós temos esse.
Difamação duplicada 1 Para? OK. E agora
o que queremos fazer é fazer
basicamente o mesmo as peças principais aqui. E para isso, digamos que eu esteja pegando esse aqui Seja girado porque
parece mais natural se estiver um pouco no canto
aqui . Sim, vamos fazer
algo assim. Tipo, eu só tenho que
tocar o lado externo. Não precisa estar
exatamente no centro
ou algo parecido. Só com os toques.
Só precisa tocá-lo. Desculpe. Então, vamos fazer
algo assim. Adicione um pouco de rotação para que
pareça um pouco mais interessante. E mais uma vez, jomtre, não
jomtre, mas duplicate. E desta vez, vá em frente
e defina o deslocamento para o eixo Y 12. OK. Agora, as pedras menores, eu gosto de chamar essas pedras de
enchimento No entanto, pode
ser bom ter uma das pedras de enchimento assentada um pouco, como aqui, só para que
caiba um pouco Ou para fazer com que tudo pareça um pouco mais orgânico,
coisas assim. Então, vamos continuar
e duplicá-lo. Então, sim, é claro, fazer
isso com plug-ins, pode ser um pouco mais rápido, mas você precisaria aprender
um plug-in totalmente novo. E é mais fácil se
fizermos dessa maneira
desta vez. Vamos ver. Então, é claro, estamos reutilizando pedras. Então você meio que quer
ver essa pedra, que usamos recentemente. Então, eu quero, tipo,
tentar pegar uma pedra que não
usamos recentemente. Então este é usado
como aqui embaixo, e este
também é o outro lado. Então eu vou seguir
em frente e mover isso,
tipo, muito bem para cá Talvez gire-o um pouco
para frente. Geometria, eu continuo
pressionando geometria. Subferramenta porque normalmente você passa muito tempo
na guia de geometria É por isso que tenho
vontade de ir lá. E mais uma vez, definimos nossa compensação. Então é mais
ou menos isso. Neste ponto, quero dizer, na verdade, como esse em forma
de banana , eu não quero usar muito. Acho que é muito óbvio. Mas sim, esse
eu vou fazer. Porque esse está aqui.
Esse é o ponto geral. Claro, se você
quiser chegar até aqui, você pode simplesmente acelerar o vídeo. O que vou fazer é, quando
tiver todos os cantos, a localização dentro daqui,
usar apenas mapas de tempo,
porque é literalmente
como colocar. Eu não gosto desse.
Espere, eu estou usando. De jeito nenhum, esse é diferente. Então, eu deveria ser capaz de usá-lo. Fiquei um pouco preocupado porque se parece com
a pedra ao meu lado. E se usarmos
esse aqui. Vamos continuar e
duplicar isso. Acho que este pode
se encaixar aqui, mas pode
se encaixar um
pouco melhor nesta última lacuna. E eu também vou
escalá-lo um pouco nos YXs. Sinta-se à vontade para fazer esse
tipo de coisa
se achar que isso
acrescentará algo. E eu vou
seguir em frente e também escalá-lo como em geral, e talvez girá-lo um pouco.
Sim, isso deve funcionar OK. Incrível. Então, o
último, duplique novamente. E agora podemos simplesmente ir
em frente e compensar isso. Então, agora criamos uma
barreira cultivável
e, o resto, o que
precisamos fazer é preencher o
centro com pedras Então, se formos agora, por
exemplo, para um avião, você pode ver que aqui, isso agora se tornou uma
bela barreira cultivável E neste momento, é
literalmente apenas uma questão de pegar as peças que você quer Encontrar um bom
local para eles. Então, digamos que este
aqui seja um bom local. No entanto, também certifique-se dar uma pequena variação
de altura aqui e não apenas
colocá-la de forma rápida e bagunçada Este aqui, como você pode ver, é
quase perfeito
para um lugar agradável aqui Sinta-se à vontade para adicionar algumas rotações,
e é basicamente isso. Vamos continuar
duplicando, colocando ativos. Você pode escalá-los,
girá-los, fazer o que quiser. Esses tipos de válvulas são super flexíveis quando se
trata desse tipo de coisa. Então, basta colocá-lo
por aqui. Então, vamos seguir em frente e os mapas de
tempo muito curtos, nos quais colocaremos
todos esses ativos.
24. 24. Criando nosso material de parede de pedra, parte 5: timelapse: A D. Não faça. Não faça. Não faça.
25. 25. Criando nosso material de parede de pedra, parte 6: Ok, então agora
montamos todas as nossas pedras, como você pode ver aqui, eu posso simplesmente diminuir o zoom. Está
parecendo muito bom. E também certifique-se de
sempre olhar para ela de lado para
ter certeza de que parece um pouco lógico e que nenhuma
das pedras está saindo
muito e coisas assim O que vou fazer agora
é seguir frente e trabalhar no
concreto abaixo dele. Agora, a primeira coisa
que eu gosto de fazer é clicar em
Exportar. E quando eu
seleciono meu avião , desculpe,
isso é muito importante. Certifique-se de selecionar seu
avião, exportá-lo
e, em seguida, poderemos exportá-lo para a piscina baixa aqui. Dessa forma, temos baixa
polaridade, e agora vamos trabalhar
no concreto abaixo dela. Então, o concreto vai
ser bem sutil. Acho que não vou
fazer com que seja muito intenso. A primeira coisa que eu quero fazer
é ir em frente
e ir para o modo solar
e dar uma olhada. Ok, então definitivamente
precisamos de muito mais geometria. Então, o que podemos fazer é
seguir em frente e pressionar subdividir. Oh, desculpe, certifique-se de que fique
liso porque L
a borda é lisa. E vamos continuar
e pressionar subdividir para, digamos, 250 K. Desculpe, se eu sair
do meu modo, 1 Deixe-me pegar meu
tablet de desenho. Vamos dar uma olhada. Então, se eu agora usar o acúmulo de argila,
sim, podemos viver para
isso.
Ok, legal. Então, vamos sair
do modo solar. Neste ponto, podemos
simplesmente seguir em frente e pressionar F para basicamente aumentar o zoom. E agora é mais uma
questão de entrar aqui e começar a preencher essas cavidades
simplesmente pintando com nosso acúmulo de argila E o que você pode
ver é que aqui, queremos que seja bem profundo, então não
queremos enchê-lo
até a borda ou
algo parecido. Mas quando você pode começar a ver que o concreto
está começando a em torno de
todas as nossas pedras Então, você só quer
curtir, e então, nas bordas, precisamos ter um
pouco de cuidado, mas não deve ser tão ruim. Porque eu quero
manter isso cultivável, então estou apenas ficando
longe das bordas principalmente Porque eu gostaria que
existissem maneiras de
usar a deformação para basicamente deformar de um lado
para o outro Mas, honestamente,
porque é muito sutil, basta nos
afastarmos das bordas do design e conseguirmos consertar todas essas coisas.
Então, basta entrar aqui. Oh, esse está muito longe,
então eu apenas pressiono Alt para basicamente pintá-lo novamente. Vamos dar uma olhada. Por aqui, faça com que eu não perca nada por aqui
, é um pouco demais. Tudo bem, aqui, eu perdi
uma curva inteira, na verdade. Então, vamos lá. Muito fácil. Em geral, estou tentando manter esse material
bastante simples, apenas para as pessoas
que não têm tanta experiência e as pessoas que têm a
experiência
de que podem, é claro, melhorar
as coisas da maneira que quiserem. Então, isso está funcionando muito bem. Então você pode ver, nós temos, um pouco do concreto sentado
no meio aqui. Agora estou olhando para ele de diferentes ângulos para
ver se consigo
preenchê-lo mais em determinados lugares, apenas para que
pareça mais interessante visualmente. Mas o concreto está mais aqui, como um suporte para mostrar
basicamente que as pedras estão sendo seguradas por
algo um pouco. E para que tenhamos
algo para a cor
de
fundo,
em vez de apenas optar por uma
cor de fundo preta, porque é muito profunda. Obviamente, a ambitoclusa tornará essas áreas bastante escuras porque
estão Mas isso é algo que
parece mais natural então. Então, vamos fazer isso
como uma bela cor de concreto. Por aqui, talvez eu possa ir
um pouco mais alto. Quando entramos no modo
solo, você pode ver que parece
muito bobagem aqui, mas isso não é problema, metal Isso é exatamente o que
precisamos ter. Então, vamos fazer isso.
Sinto falta de qualquer coisa. Eu acho que não. Ok, agora, neste momento, o que podemos fazer é dar um pouco
mais, porque agora, é
claro, parece
um pouco barulhento Na verdade, vou subdividir isso para cerca de 1 milhão Talvez eu precise de
mais, mas veremos. E eu vou seguir em frente
e vou dar leve
suavização rápida em toda
parte Estou aqui só para me livrar
de algumas dessas cordilheiras. E então, o que vou
fazer é usar meu modificador de ruído para basicamente fornecer um
pouco mais de ruído E para isso, podemos ir
à superfície e ao ruído. E aqui, podemos seguir em frente e, primeiro de tudo, ampliar um pouco. Você pode definir sua
escala de ruído aqui, então vou
configurá-la bem grande. E a força
geralmente já está boa. Mas o que eu gosto de
fazer é usar esse gráfico porque
com esse gráfico, clicando e
selecionando pontos, você pode fazer com
que pareça um
pouco mais concreto, que pareça um
pouco mais concreto controlando seu padrão de
ruído. Então, queremos colocar isso aqui,
algo assim. Então, basta dar uma coisa
e se passarmos bem, talvez dê uma olhada aqui, entendeu? Quando olhamos para isso aqui, você pode ver que
parece muito bom. Agora, se eu prosseguir
e pressionar Aplicar, só
preciso ter
certeza de que tenho resolução
suficiente, pressione Aplicar. Então você pode ver
que, na verdade, estamos perdendo muitos detalhes. Vamos subdividir isso para 4
milhões e vamos tentar novamente, superfície e pressionar Aplicar Sim, eu posso viver com isso. Vê? Agora temos apenas um pouco de
concreto barulhento embaixo dele. Incrível. Neste ponto, o que vamos
fazer é começar
com a exportação Em primeiro lugar,
certifique-se de guardar aqui todas as suas coisas.
Dê o segundo para economizar. E agora, para exportar
todas essas coisas, o que eu costumo fazer, então, sim, temos o avião, que
será um polígono alto Muitas vezes, se eu sou preguiçoso, embora não
funcione perfeitamente bem, eu simplesmente vou até o
plug-in Z e vamos
movê-lo para cá, e geralmente vou para o
Decimation Master e exporto Subtools porque
gosto de exportar como OBJ Você pode exportar tudo
isso como um FBX, mas temos 24 ou quase 25
milhões de polígonos ou pontos,
na verdade, então eu não
sei exatamente quantos Mas se você simplesmente pressionar
o botão Exportar todas as subferramentas no mestre de decimação, podemos prosseguir e chamar
isso E podemos entrar e
pressionar Salvar. Agora, o que ele fará é exportar todas as nossas
pedras e, claro, nosso concreto, tudo ao
mesmo tempo. E lá vamos nós. Agora, o que podemos fazer
é já começar com o processo de cozimento. Agora, às vezes congela um pouco. O processo de cozimento é
realmente muito fácil. Então, se abrirmos ferramenta
Mm set four você também pode fazer isso
no Substance Painter É quase
exatamente o mesmo fluxo de trabalho. Então, estou apenas mostrando
como fazer isso no conjunto Mm, mas você pode facilmente pesquisar panificação
on-line para pintores de substâncias ou, se quiser, quando chegarmos a esse ponto, embora eu não saiba se precisamos fazer panificação com alto ou
baixo teor de poliéster, mas eu poderia te mostrar um
interior do pintor de Mas, honestamente, é muito, muito fácil, então
seria um pouco exagerado Agora, dentro do Mom set, o que vou fazer é criar esse pequeno ou clicar com
esse pequeno ícone de pão aqui, que nos dá um projeto de panificação. Vou direto para o arquivo e salvar minha cena, e quero salvá-la como textis stonewall Lá vamos nós. Em seguida, quero clicar no meu botão e
desligar o forno externo, porque vamos tentar assar quando ainda não
estivermos prontos Não sei por que ele está
ativado por padrão. Agora, se prosseguirmos e formos até nossas texturas e nossa parede de
pedra aqui, teremos nossa piscina alta
e nossa piscina baixa, então podemos selecionar ambas
e simplesmente arrastá-las para e simplesmente arrastá-las Agora, 24 milhões de polígonos
são muito pesados de manusear. No entanto, a mãe disse que, se você
tem uma placa gráfica decente, deve ser capaz de lidar com
até 100 milhões de polígonos Se sua cena estiver
lenta, é claro que importação é sempre
lenta. Aqui vamos nós. Mas se sua cena
estiver lenta, você pode acessar o Render e verificar se corrida de taxa de
uso está
desativada , caso contrário, ela
ficará ainda mais lenta Agora eu posso ver aqui
imediatamente que, infelizmente, temos um bug em que,
como eu estava dizendo, às vezes isso acontece quando ele não exporta
todas as subferramentas Então, a razão pela qual você pode corrigir isso é
entrar no pincel e basicamente mesclar todas as
subferramentas Isso não apenas deixará
seu PC muito lento, mas o problema é
que queremos realmente atribuir
diferentes materiais dentro do sagui
para gerar uma máscara muito útil Então, eu realmente quero manter
todos esses objetos separados. Agora, o que eu fiz é algo fora da câmera só
porque demora muito. Você pode ver o quão rápido
esse hipol era. Infelizmente, isso não funciona. Às vezes funciona,
então pode funcionar para você. Mas em vez disso, o que eu fiz agora foi ir em frente e ir para Export e exportar
um Hypol FBX para cá Se eu apenas
substituí-lo, posso te mostrar. E então, nas configurações de exportação, você só quer seguir em frente
e
ter certeza de pressionar as opções de exportação
e simplesmente desativar mapas
incorporados.
Só
vou cancelar isso. Agora, exportar o Sin FBX
, um arquivo de grande escala,
demorará Então, eu saí por 5 minutos porque demorou cerca de 5 minutos para exportar, e a importação provavelmente
será um pouco mais lenta, já que FBX simplesmente não é tão bom Mas vamos apenas importar
esse alto Pol FBX, e isso deve estar correto Então, eu definitivamente espero
que seja esse o caso. Como não tenho ideia de quanto tempo levará
para importar isso, vou passar o
vídeo até que esteja pronto. Ok. Então, agora está importado, e isso
já parece bom. Ele veio com vários
materiais porque tende a,
tipo, para o FBX, ter um pudim de um material Eu não gosto disso, então
eu literalmente vou continuar
pressionando delete por, tipo, um pouco. O que posso selecionar várias vezes? Vamos lá, maoísta, você
deveria ser capaz de, alguma
forma, fazer
uma seleção múltipla Mas sim, então
leva um segundo para, tipo, se livrar
de todos esses materiais. Mas, basicamente, o que vamos
fazer agora é
atribuir diferentes
materiais à nossa piscina alta, e esses materiais serão basicamente cores
simples. A razão para que
possamos realmente usar essas
cores como máscaras. E dessa forma, podemos,
depois de assar, criar uma máscara de
cada pedra diferente para, em seguida, no
designer de substâncias, usá-la para, tipo, diferentes tipos de cores, máscaras e
esse tipo de coisa Então, está praticamente pronto agora. Então, o que eu quero
fazer neste momento é
colocar minha piscina baixa
em baixa , meu poliéster alto na altura e ela atingirá
automaticamente a altura, mas você pode simplesmente
ligá-la novamente Desligue seu low poly. Basicamente, vou
criar vários materiais. Vamos lá, precisamos de alguns. Então, vamos fazer 0102. Você pode ver que ele está funcionando um pouco mais devagar porque, é claro, estamos renderizando
alguns polígonos Não tenho ideia de quantos,
mas por que não está funcionando? Zero, quatro, vá lá. E 05. Alguma razão aqui. Nem sempre estou tentando mudar
o nome Vamos tentar 06 também. 1 segundo. Neste
ponto, eu só quero tirar minha mesa de
desenho do caminho. Então, tudo bem. Nós temos isso. Agora, basicamente, o que
você quer fazer é pegar,
por exemplo, aqui, nosso avião, e eu vou simplesmente
secar zero em nosso
avião aqui. Nesse ponto, você pode inserir a cor e
dar uma
cor muito específica, por exemplo, vermelho. Eu posso fazer isso com
qualquer material. Então, esse material,
eu posso fazer azul. E você apenas se certifica de
que, assim como as cores, elas possam estar bem
próximas umas das outras. Mas certifique-se de
que sejam o mais
diferentes possível ,
se possível, pois isso facilitará o processo de
mascaramento Se forem muito específicos, com cores
diferentes, como passar do amarelo
ao verde e tudo mais, isso geralmente tornará o
processo de mascaramento um pouco mais fácil Agora, acho que
provavelmente precisamos de mais alguns, então vamos
duplicar isso e chamar
isso de 107, porque
quanto mais mascaramento, mais flexibilidade
temos, basicamente E esse será 08. Ok, então 07. Agora você pode ver
que eu só quero, tipo, entrar aqui e
depois escolher,
tipo, um verde um pouco
diferente. E então, para este,
eu quero escolher, tipo, um Sim, vamos escolher esse
tipo de verde aqui. Ok. Incrível. Então, agora o que queremos fazer
é muito importante. Ao selecionar
essas pedras, você pode manter o controle
para selecionar 2 pedras. Você precisa ter
certeza de que esses dois. Oh, eu acho que você não pode
fazer seleção múltipla. Você precisa ter certeza de
que essas pedras são todas iguais. Então, se eu fizer
este aqui rosa, o oposto também
precisa ser rosa. Obviamente, isso
ocorre porque é cultivável, então queremos poder
mascarar a mesma pedra Já que em nossa
textura lavável, por exemplo, essas quatro são todas a
mesma pedra única Então, eu posso simplesmente entrar aqui e
arrastar meus materiais. E também quero ter
certeza de
não colocar
as mesmas cores uma ao lado da
outra em nossa borda, porque
isso simplesmente não ficará tão bonito. Então, podemos entrar aqui.
Na verdade, essa, eu quero mudar porque é
exatamente a mesma coisa. Então, eu vou seguir em frente e vou fazer este. Vamos fazer mais um. Vamos
duplicar, chamado de 09 Vamos fazer isso
com uma cor realmente rosa, algo assim. E então, certifique-se aqui. Eu posso ver que é
uma diferença bastante decente,
então tudo bem. E então eu também quero
ir em frente e fazer essa
aqui ficar amarela assim. Ok, incrível. Agora, neste
momento, é literalmente apenas uma questão de arrastar seus materiais até que todos os
objetos estejam preenchidos E eu gosto de fazer
isso, é claro, manualmente porque isso
me dá mais controle sobre, tipo, qual material eu
quero colocar onde, só para ter certeza de que
eles estão bem distantes, que espero que nos
dê muitas variações
interessantes
em nossas pedras Então, aqui, eu posso ver
como um amarelo, mas aqui não há amarelo. Eu posso fazer esse. Na verdade, eu também
não me certifico
como as pedras. Eles não costumam usar
exatamente a mesma cor se forem exatamente
da mesma pedra, pois
isso a tornará muito óbvia. Então, eu vou realmente seguir
em frente e fazer esse. Eu também não consigo torná-lo rosa. É
irritante. Sim, vamos fazer com que seja dessa
cor aqui. Vamos fazer essa
rosa aqui. Vamos fazer com que este seja amarelo. Vamos fazer esse azul. Vamos fazer este,
tipo roxo, azul claro. Aqui podemos ter uma laranja, lá podemos ter uma verde, outra amarela aqui,
outra rosa ali. Vamos fazer alguns
menores e torná-los azuis. E então este aqui, eu vou fazer provavelmente
desta cor de azul, como um azul mais claro
aqui. Não demora muito. Pessoalmente, acho
isso bastante relaxante, basicamente
arrastando e soltando E eu gosto de fazer isso
manualmente, porque isso
me dá muito mais controle
sobre exatamente o que eu quero. Vamos fazer com que essa
aqui seja azul. Vamos fazer este sobre amarelo. Essa é uma laranja. Vamos
fazer com que este também seja laranja. Vamos ver o que mais temos? Temos um azul claro que eu posso esperar porque
aquele eu já estou usando. Vamos escolher, tipo,
uma cor de limão. Esse pode ser rosa.
E a última será vamos fazer
laranja aqui. Ok, incrível. Então, agora
criamos nossa máscara. Claro, isso pode parecer
muito brilhante e tudo mais, mas quando assarmos
isso,
será como cores planas Então isso é bom. Neste
ponto, podemos salvar nossa cena. Podemos configurar algumas de nossas configurações de cozimento e
começar a assar. Então, neste momento, Oh,
Deus, está congelando. Ok. Neste ponto, quero criar uma pasta
chamada bakes. Por aqui. E se você simplesmente acessar seu projeto
principal de panificação aqui, poderá definir a saída,
e vamos definir isso em bolos Gosto de exportar esse S PNG para
poder visualizá-lo rapidamente. E basta chamá-lo de
muro de pedra e pressionar com segurança. Agora, eu gosto de definir minhas amostras para 16 amostras apenas para
dar uma melhor qualidade Eu gosto de seguir em frente e
definir meu formato para 16 bits. A razão para
isso é porque
vamos fazer um mapa de altura. Os mapas de altura precisam ter 16 bits, e é mais fácil para mim transformar
tudo em 16 bits. E mais tarde, eu
sempre posso voltar para oito no designer,
por exemplo, porque, é claro, o único que
realmente precisa ter 16 bits é o mapa de altura. No entanto, se você deixar a cor
base e colocar 16 bits, ao
inseri-la no Unreal Engine, o
Unreal Engine ficará confuso e aplicará compressões diferentes É por isso que você quer tentar fazer apenas o
mapa de altura de 16 bits com frequência. Agora, na configuração,
queremos seguir em frente e vamos dar uma olhada. Então, a maioria delas podemos
gerar no designer, então queremos ter
uma altura normal. Vamos também fazer um mapa
de posição para o caso de precisarmos. Vamos pegar o albedo. O albedo é basicamente
aquelas cores aqui. Então, queremos seguir em frente
e ter esse. E também uma oclusão do ambiente porque geralmente
também assam melhor Talvez também curvatura,
caso façamos uma curvatura. Desculpe, eu pretendia definir isso
para uma força de hábito de quatro K. Quando faço fotogrametria, oito K. Agora, com elas, a única coisa que preciso fazer é
medir Essas configurações padrão
geralmente nunca são boas o suficiente. Eu quero definir sempre a distância
interna como zero, e a distância externa, quanto maior ela for, mais longe sua
altura será calculada. Então, vou começar com dois. Se você tem, por
exemplo, um material rochoso muito pesado aqui, talvez
queira ir
até cinco ou
algo assim só
para calcular corretamente. Agora, algo muito
importante, clique na sua letra baixa. E então certifique-se de que
sua gaiola aqui,
como você pode ver, como você pode ver, esteja cobrindo
todo o seu hipol caso contrário, eu só
capturarei o que estiver na
frente do avião Se prosseguirmos e o
movermos para cá, é
claro que cortamos nossas
formas, como você pode ver. Então, basta colocá-lo logo acima
para que tudo seja capturado. Neste ponto, estamos
praticamente prontos para assar, então vou
salvar minha cena aqui. E vou passar o vídeo e depois
pressiono assar porque pode demorar um pouco e ficar um
pouco mais lento. Ok. Incrível. Está feito. Então, se
formos ao nosso mapa do Beto, você pode ver
porque é apenas a cor Agora, ele gerou para nós uma máscara muito útil
que podemos usar Nosso ambiente clusion
parece super estilizado, mas parece legal Então temos nossa curvatura
aqui, o que é bom. Aqui temos um
mapa de altura, e posso ver que
precisamos ampliar mais o mapa de altura porque você não quer colocar esses
cortes brancos realmente sólidos aqui E nosso mapa de normas também está
totalmente bom, pronto para ser usado. Nosso mapa de posição é muito
difícil de ver, mas provavelmente não o
usaremos de qualquer maneira. Sim, você sabe o que?
Eu não preciso disso. Vou me livrar
do meu mapa de posição. Por aqui, eu posso simplesmente ir
em frente e desligá-lo. O que eu realmente quero fazer
é
desligar tudo porque está tudo
bem, exceto pela altura. Ele só assará o que
selecionamos . Vamos escolher quatro. Em seguida, pressione assar novamente, e agora será bem rápido porque
colocamos uma pilha Então, agora, se eu entrar, você
pode ver que agora
não temos mais aqueles
brancos Wi que são empurrados para fora Então, este é
realmente um bolo hipopólico muito bom, como você pode ver E neste momento,
estamos prontos para começar. Agora, a última coisa que eu
poderia fazer só para mostrar a vocês
é que, se
abrirmos o designer, já podemos criar um projeto de designer
para o próximo. Então eu vou em frente
e vou salvar Mamset aqui. Agora, vá lá. Pode ser necessário um branco para salvar, então vou
voltar para seu S aqui, podemos fechar. E eu posso criar um novo gráfico de
substâncias, e vamos
chamá-lo de Stone. Uau. Sim, é fácil o suficiente. E faça com que seja rugosidade
metálica,
PBR, todas Feche sua visualização do TDE. Agora, o que você quer fazer é
seguir em frente e
pegar todos os seus
mapas e rastreá-los. E normalmente eu faço links de recursos. No entanto, como este é um tutorial e preciso
compartilhar meus arquivos, pressionarei Importar recurso
e, em seguida, pressionarei
OK. Dessa forma, ele também
já estará nesse pacote. Portanto, quando você o abre, ele
deve estar lá e você não precisa
revincular seus ativos Agora, aqui, o que
queremos fazer é essa pode ser em escala de cinza, essa pode ser em escala de cinza. Esses dois precisam ser coloridos, e este pode ser em escala de cinza. hora da verdade,
vamos
carregar nosso
mapa de normas e ver se ele é cultivável pressionando espaço aqui, como você pode
ver, perfeitamente inclinável Nem um único pixel está fora do lugar. Então, fizemos um trabalho muito
bom aqui. Eu posso ver alguns
pixels pequenos aqui, que são apenas para nosso concreto, mas isso é uma solução muito fácil, então não se preocupe com
isso. E lá vamos nós. Você também pode ver que,
quando eu diminuo o zoom, fizemos um trabalho muito bom não fazendo com que parecesse
super repetitivo O formato de banana parece
um pouco repetitivo, mas para descansar, está tudo bem Incrível. Agora
temos esse feito. Eu diria que não, não, não preciso girá-lo Está tudo bem. Então, neste momento,
vou continuar e salvar esse pacote
final. nossa parede de pedra. E
no próximo capítulo, podemos começar criando nossa cor base e
nossa altura adicional sem detalhes do mapa para arquitetura.
26. 26. Criando nosso material de parede de pedra, parte 7: Ok, então vamos
começar
transformando nossas formas
aqui em uma textura
final real. Agora, para isso, precisamos principalmente do
nosso material de pedra. Então, o que vou fazer
é
abri-lo para nosso mestre de pedras aqui. E eu também vou
mudar para, vamos ver. Eu só vou fechar
Sebush, fechar isso. E, basicamente, o que
queremos fazer é expor
todos os nossos materiais e todos os nossos parâmetros e tudo o que era a parte
mais importante. Agora, o que podemos fazer é
entrar em nosso Stone Master, clicar com o botão
direito do mouse e pressionar
publicar o arquivo SBS AR Esse arquivo basicamente nos
permite, tipo, um
arquivo compactado para que não
precisemos ter esse
gráfico inteiro dentro de uma substância, que nos permite ter todos esses
parâmetros expostos disponíveis Vou seguir em frente
e, para o papel, vamos entrar aqui. Sim, use este texto para eles, pressione OK, e então podemos seguir em frente
e clicar em publicar. E agora o que ele
fará
é criar aqui, você pode ver o
pedreiro SPSAR Agora, se você
clicar duas vezes e voltar ao nosso Stonewall,
é bem simples Tudo o que precisamos fazer é
arrastar esse arquivo. Lá vamos nós. Agora temos o
arquivo aqui, pronto para ser usado. Obviamente, esse arquivo é muito lento aqui, 4.000
milissegundos para ser atualizado, mas isso é claro, se você
quiser atualizar tudo Mas aqui você pode ver
que temos todas
as nossas predefinições e todas as nossas cores e tudo mais pronto para Incrível. Agora, o que
queremos fazer é seguir em frente
e, primeiro de tudo, começar do
jeito que, vamos
ver, aqui temos um normal. Na verdade, pode ser mais fácil se
fizermos 1 segundo,
deixe-me verificar novamente. Na verdade, pode
ser mais fácil se pudermos converter esse bitmap
aqui em um mapa normal, mas isso depende de quão
bem ele se comporta Aqui você pode ver a diferença. Eu acho que isso se comporta de forma
praticamente idêntica. Talvez eu queira mandar
isso para 35 aqui. No final das contas,
realmente não precisamos do mapa de normas, embora eu queira
verificar novamente a resolução. Oh, sim, aqui
você vê que
temos uma pequena perda de
resolução por aqui. Vê? O que é um pouco vergonhoso Então, essa é uma pergunta interessante. Basicamente, estou falando sobre isso porque
quero aplicar
esses detalhes a um mapa de
altura e a um mapa normal. No entanto, como eu realmente
não quero sacrificar esse pouquinho
de qualidade diferente, vou fazer essas
coisas separadamente. Agora, primeiro de tudo,
aqui, temos nosso bitmap. Agora, se tivermos sorte ao transformar nosso Bitmap em uma conversão em tons de
cinza, ele se tornará automaticamente
,
como você pode ver aqui, um mapa em tons de cinza diferente No entanto, considere isso
com cautela porque você pode ver
aqui que os gradientes não
são absolutamente perfeitos Você pode selecionar um
histograma e
configurar o contraste e definir a faixa
bem baixa aqui E, sim, veja, não
é realmente perfeito selecionar agora que eu vejo. Então, meio que depende, precisamos ver o quão bem
podemos selecioná-lo. O que queremos fazer é ter
aqui nosso mestre de pedras. Basicamente, teremos algumas cores
diferentes em
nosso mestre de pedras e as aplicaremos
às nossas formas. Vou começar
fazendo isso com meu mapa de
altura aqui. Então, basicamente, o que você
quer fazer é misturar seu mapa de altura e misturá-lo com a altura do seu mestre de
pedra aqui. No entanto, precisamos, é claro, misturar as coisas
porque, se fizermos isso, ela se tornará uma textura
grande Como você pode ver
aqui, a geração também é muito lenta. Portanto, estou um pouco
preocupado em usar vários
deles aqui, mas veremos que, depois mudarmos a
cor, tudo ficará bem. Provavelmente
vou usar uma multiplicação aqui
e trabalhar com ela Sim, aqui, você pode ver
que é bem lento. Estou um pouco
preocupado com isso, mas podemos dar uma olhada. Agora, para mudar
isso, queremos usar uma simples
distorção direcional E basicamente precisamos de um
poço, uma camada cinza escamosa. Então, o que eu estou pensando
aqui é que temos esse. E talvez eu precise, tipo, desfocar um pouco Assim. E eu posso
ver se isso funciona, mas não tenho certeza absoluta. Então, se você colocar isso
na entrada de intensidade e a
altura na entrada normal, o que você pode fazer é
seguir em frente e definir sua distorção Digamos que o
definimos e você queira definir um valor bem
alto para cerca de 500. Então, o que ele fará agora é seguir em frente e se
misturar em todas as nossas formas com
base em cada gradiente Parece que está funcionando. Agora, eu vejo
aqui, é claro, temos essas bordas, então
isso é algo que precisamos corrigir. Mas, em geral, parece bom. Acho que não consigo
consertar as bordas
aqui porque isso será a justa causa. Eu só vou causar alguns problemas
adicionais. Mas podemos seguir em frente e ver como isso fica se multiplicarmos Também observo que, como aqui
, atualmente está bastante lento. Agora, uma maneira de
corrigir isso é usar os
mapas exportados para o meu stonemaster em vez de usar
o SBSER, o que resolveria parte dessa
lentidão, porque agora, se eu entrasse
e precisasse duplicar isso
cinco vezes diferentes, estou um pouco preocupado
que ele tente usar os
mapas exportados para o meu stonemaster
em vez de usar
o SBSER, o que
resolveria parte dessa
lentidão, porque agora,
se eu entrasse
e precisasse
duplicar isso
cinco vezes diferentes,
estou um pouco preocupado
que ele tente ser atualizado a cada vez. Embora eu tivesse certeza de que o
otimizamos muito bem, mas sim, renderizando a saída,
veja, estou bastante surpreso com Você pode prosseguir
e dar uma olhada em editar suas preferências. E aqui, você pode
ter certeza de que seu
orçamento de memória e tudo está bem alto, eu
realmente não preciso trabalhar com isso. Este pode ser configurado para quatro K, o que significa que ele só será renderizado na resolução de quatro K. Mas não acho que
possamos fazer muito sobre isso. Agora, se eu pegar este
e converter isso em não m só para
ver o que parece 35, você pode ver isso agora aqui. Temos uma
grande diferença na aparência de nossas formas,
então isso é muito bom. Então, vou
ver se isso funcionará bem
e, então, posso mostrar uma maneira de fazer tudo
funcionar um pouco mais rápido. No entanto, isso também significará que não haverá flexibilidade
alguma quando fizermos isso. Agora, fizemos nossa altura. Precisamos fazer o mesmo
com nosso mapa de normas. No entanto, não podemos embaralhar o mapa normal real
do nosso mestre de pedras A razão pela qual não podemos fazer
isso é porque isso
realmente quebrará a forma como
os mapas normativos são lidos. Em vez disso, o que precisamos fazer
é ter apenas um mapa de normas. Basicamente, adicionamos uma
combinação normal aqui, configuramos para alta qualidade, e então basicamente
pegamos uma nota normal e a convertemos
em normal. Agora, neste momento, lembre-se daquelas linhas finas de que
eu estava falando. Nesse ponto, eles
basicamente se tornam um problema. O que tentamos fazer é
tentar misturar isso e, em seguida, tentar obter uma escala
de cinza de alta qualidade Basicamente, estamos desfocando as linhas até que cheguem a um ponto em que nos sintamos
confortáveis assim E então tudo o que precisamos
fazer é criar uma máscara e espero que um deck de
borda esteja bom Reduzimos o arredondamento da borda e depois a invertemos e, é
claro, também a desfocamos O objetivo geral é meio
que desfocar essas bordas.
Acho que está funcionando. No entanto, eu quero adicionar uma varredura de histograma a
isso para empurrar,
veja, estou retirando isso
e então talvez eu
queira, tipo , desfocar um
pouco mais Mas lá vamos nós. Agora, todas as nossas bordas
estão um pouco mais suaves, então isso deve funcionar
um pouco melhor, e então não temos um mapa,
que posso
apresentar aqui Não sei por que
é tão macio e sujo? Isso parece um pouco confuso. E o problema é que com a combinação normal,
ela não funcionará de verdade. Portanto, receio que precisemos
apenas reduzir um pouco a
qualidade e simplesmente
converter nosso mapa de altura
aqui em converter nosso mapa de altura um mapa normal em vez de fazer qualquer outra coisa, porque não podemos sobrepô-lo adequadamente da
maneira que queríamos Então, podemos simplesmente fazer isso
e, é claro, aqui, isso
já parece um pouco melhor. E então teríamos, é claro, nosso cimento no meio. Para o qual vamos criar alguns materiais diferentes. Mas vamos dar uma olhada e ver
como isso se parece. Nós temos esse. Eu definitivamente quero quebrar minhas bordas um
pouco antes de seguir em frente. Vamos fazer uma escala de cinza de
desfoque não uniforme
e uma escala de cinza de desfoque inclinado aqui Vamos pegar nossas nuvens
confiáveis também. Escala de cinza não uniforme. Desculpe, malandro multidirecional,
quero dizer, conecte Defina o modo mínimo aqui. Sim, isso definitivamente
já começa a acabar. Algumas dessas bordas.
Agora, ainda temos
alguns problemas com ruídos, mas vamos começar com isso, então estamos quebrando as bordas, e então talvez
também possamos fazer um deslize,
mas eu não estou muito
confiante sobre isso Então, o que eu posso fazer é
talvez adicionar uma transformação para aumentar pressionando X dois,
minhas nuvens, o que
nos causará danos muito grandes, mas
não muito intensos. Agora, além disso,
precisamos adicionar uma foto em tons de cinza do make it tile às nossas nuvens, caso contrário, ela não
funcionará E então, se
simplesmente misturarmos a escala de cinza de
guerra multidirecional
e a escala de cinza de inclinação, usando o mesmo sistema
que usamos aqui, então eu posso usar esse
sistema também aqui,
mas em uma capacidade maior, então eu posso definir minha borda como um então eu posso definir minha E então eu posso
diminuir
um pouco o tom do meu exame do clube dele. Vamos fazer isso. Então, agora, veja, apenas as bordas, e então ela se
ajusta suavemente. Então, somente as bordas são usadas. E então temos
algo assim. Agora, como você pode ver aqui, ainda
temos alguns problemas
entre essas bordas, e o que vou fazer é
porque isso é um pouco complicado. Vamos dar uma olhada Sim, é mais provável que, se eu definir minha direção como uma
, provavelmente
não parecerá tão boa, mas melhorará uma. Sim, parece muito
melhor se escolhermos quatro. Isso é um pouco
complicado, na verdade. Vamos começar. Vou tentar duas vezes e ver se consigo fazer pouco de desfoque
basicamente para corrigi-lo Vamos
adicionar uma cor à máscara. E então pegue nosso bitmap
original. E se você clicar nela e clicar uma vez na máscara, queremos pegar a cor vermelha. Vamos fazer o alcance e a
suavidade da máscara também aqui. Em seguida, vamos
apenas desfocá-lo porque nunca
queremos deixar
isso super nítido Ok, então é
por isso que fizemos todas essas máscaras para que possamos trabalhar com isso um
pouco melhor. Então, o problema agora é que nossa distorção multidirecional
está causando alguns problemas Agora, se eu seguir em frente
e basicamente fizer o mesmo efeito de Grab, ah,
desculpe, não sou um malandro inclinado Eu vou pegar uma mistura, e eu tenho minha
dobra multidirecional e desta vez, mais
uma vez, eu vou Oh,
não, espere, na verdade, desta vez, eu só quero conectar minha mistura
normal Isso deve ser suficiente. Provavelmente não precisamos desfocar nada. Então é só pegar minha máscara, e isso deve evitar que
usemos a máscara, então só
usará as daqui,
use essas bordas. Agora, se eu continuar
, está tudo bem. Então, eu não acho que podemos fazer
isso muito melhor do que isso. No entanto, na verdade, ou uma vez que vamos realmente
criar a base de concreto, as coisas lidas devem ser lidas
um pouco melhor
, porque assim nos
livraremos dessas bordas feias Por enquanto, vamos arrastar este
para o nosso normal, este para a nossa altura. Para nossa inclusão ambiental, provavelmente
é melhor
optarmos pela inclusão de atras para
esta Em vez de tentar, tipo ,
porque, sim, nós
temos esse aqui. Talvez possamos
combiná-lo, provavelmente. Então, o traço será como diminuir
o tom das amostras. O rato
serão os detalhes finos. Se apenas adicionarmos uma mistura e combiná-la usando
a original, usando uma multiplicação
aqui, pronto Então, o que eu quero fazer é provavelmente adicionar, vamos
fazer um intervalo de histograma de histograma Não, na verdade, não é uma faixa de raiva. Em seguida, aumente
totalmente o alcance , mas ajuste
a posição um pouco mais alta para tornar o
Aon menos forte Vamos ver a cena
do Sava e ver como isso funciona Provavelmente
vamos escolher PNG, sim. Temos nossa parede de pedra aqui,
certificando-se de que minha parede de
pedra não esteja muito bagunçada Ok, então essa pasta está
ficando um pouco intensa demais. Então, o que vou fazer é criar uma nova pasta chamada final. E aqui, vou colocar
as texturas do meu frasco. Podemos ir em frente e nos
livrar do Metallic mais tarde. Então, por enquanto, basta
ativar a exportação automática. Embora isso também
possa
desacelerar ainda
mais um gráfico, então teremos L. E agora o que podemos fazer é ir em frente e entrar em Momset
e abrir nossa cena de pré-visualização de
textura E enquanto isso está se abrindo, como eu disse, vamos nos livrar
do metal aqui Então, temos uma base. Hum, não sei por
que estão faltando alguns
desses arquivos, mas tudo bem. Vamos voltar para a Câmera 1 aqui. Ah, sim, eu não gosto disso. Não sei por que os estão
faltando, mas vou reatribuí-los
rapidamente Então, temos nosso
mapa de normas aqui, e temos nosso mapa de
oclusão de âmbito Está bem? Agora está tudo bem. E então o que vou
fazer é duplicar minha pedra e chamar
essa parede de pedra E então, neste
, você sabe disso. Podemos simplesmente aplicar nossas texturas que
acabamos de exportar Portanto, temos nossa oclusão de âmbito. Podemos nos livrar de nossa
aspereza por enquanto. Podemos nos livrar de uma cor
básica por enquanto. Temos nosso
mapa de normas, que parece Ah, sim, na verdade,
isso pode estar bem. Mas definitivamente
precisamos confiar
no mapa de altura
para tornar isso visualmente muito
interessante.” s torne a cor um pouco mais escura Ok, então não é
tão ruim o que temos agora. Eu gosto muito disso.
Sim. Tipo, é uma pedra interessante e
bem profunda. Eu diria que
talvez eu queira tornar a pedra um
pouco mais intensa. E, claro, precisamos
trabalhar no concreto. Mas acho que isso já é,
tipo, um resultado muito sólido. Então, essa é uma coisa boa sobre uma
substância que você pode
ou sabe que você
pode rapidamente obter algumas formas realmente
interessantes Há algo
acontecendo com minha oclusão de
Abi aqui oclusão de
Abi Ei, há uma costura. É muito estranho que minha incorporação assada não
seja estável, mas se eu for para, tipo, minha altura assada M é
perfeitamente cultivável Hein. Esse é um novo. Eu nunca tive isso
antes. E isso é típico. Sempre que você chega a Toya, é quando você recebe bailes de formatura
que nunca teve Em vez disso, o que vou
fazer porque vamos ver. Então, eu gosto muito desse, mas
queria empurrar um pouco, como
a escuridão. Em vez disso, vamos nos livrar e usar um
HBAO,
que é como uma versão
leve calculada mais rápida, mas mais
parecida com
uma versão mais suave disso e usar um
HBAO,
que é como uma versão
leve calculada mais rápida, mas mais
parecida com
uma versão mais suave. Na verdade,
não, eu não gosto disso. Em vez disso, vamos aumentar
nossa distância
máxima, e eu vou
colocar isso no meu escaneamento de migalhas
dele, e vamos aumentar
nossa escala de altura Então nós fazemos isso dessa maneira. Aumentamos nossa escala de altura para que ainda tenhamos essa profundidade, e então eu entro aqui e estou apenas brincando com a posição para
diminuí-la um pouco. Lá vamos nós. Isso
deve resolver esse. Ok, isso já parece
um pouco melhor. Então, o que vou
fazer agora é seguir em frente e
trabalhar no normal concreto. E então, no próximo capítulo, começaremos com, tipo, nossa cor base
e coisas assim. Então, se formos em frente
e entrarmos aqui, sim, fizemos um processo
bastante sólido. Para o
normal concreto, nesse ponto, provavelmente
é mais fácil se
eu fizer isso no mapa de normas. Portanto, temos um
mapa de normas e vamos fazer uma combinação normal para definir
a alta qualidade. E vou criar um normal de concreto muito, muito simples,
para o qual provavelmente também
usarei algo como
manchas em preto
e branco, e vou
misturá-lo usando, vamos ver Soma fracionária. Eu só
preciso de algo barulhento E então, se prosseguirmos e misturarmos esses dois. Não sei se multiplicar,
talvez como um Min darken ou Ok, então talvez devêssemos
multiplicar, algo assim. E então, se prosseguirmos e adicionarmos um wp multidirecional, precisamos ter um pouco de cuidado com isso, pois ele pode
rapidamente parecer líquido se
pressionarmos demais. Aqui,
isso é o que significa. Nossa, na verdade, veja, não, pensei por um momento
que ali, sim, aqui Veja, eu vejo artefatos JPEG. Isso é novo. Mas de qualquer forma, normal. É adicionar o mapa deles a ele. Lá vamos nós. Isso é um concreto
bastante básico. E se adicionarmos como uma mistura. Então, honestamente,
será muito macio, então eu realmente não
preciso exagerar Adicione uma cor normal na parte superior e basicamente
vamos misturar essa usando aquela máscara
que criamos antes, que é essa máscara aqui. Ah, e inverta a
máscara, inverta a escala de cinza, e apenas pressione D para encaixar,
e então simplesmente plante isso Então, com este, em primeiro lugar, queremos seguir em frente e definir nosso mapa de
normalidade um
pouco menos forte. Então, isso cria um pouco de concreto. No entanto, agora ainda
temos essas linhas aqui. Então, vamos dar uma olhada e ver
como podemos corrigir essas linhas. Então, se eu apenas duplicar minha nota
normal aqui, certifique-se de que é
aí que está acontecendo Então, é basicamente como, sim, temos uma linha aqui,
o que não é muito bom. Então,
é como uma linha um pouco áspera, mas essa
pode ser corrigida simplesmente
adicionando um desfoque com uma máscara novamente Então, aqui já temos
esse desfoque. Então,
já podemos fazer isso. Então, deixe-me logo após nossa mistura, podemos simplesmente adicionar outra mistura. E então podemos desfocar essa
máscara um pouquinho. aqui, basta
fazer gravuras bonitas e suaves, e depois mascarar isso usando, acredito, quero dizer, sim, esta, mas acho que
podemos torná-la um
pouco menos intensa Vamos dar uma olhada. Então, aqui, isso deve
resolver isso, entendeu? Agora nossas bordas estão um
pouco mais lisas, e então nos deparamos com
o problema em que, aqui, eu estava mascarando isso,
mas também, como você pode ver, esse sistema aqui
não está realmente Vou me
livrar dessa mistura,
e tenho a sensação de que está começando a não
ser muito organizada, e quero deixar isso
claro para vocês. Então, ok, agora estamos usando
a distorção multidirecional. E é uma
distorção multidirecional do jeito que está,
é complicada. Vamos tomar um. Então esse aqui, Ei, por que sumiu agora? Porque ainda vejo um pouquinho, mas é menos agora. Na verdade, pode
ser menos suficiente. Oh, sim, eu entendo, um
pouco aqui e ali. O que eu vou fazer é que temos. Então, temos essas duas
notas aqui. E o que pode ser melhor, porque estamos misturando isso
em torno de nossas bordas E se eu simplesmente conectar este? Ok, então isso cria
muita coisa nas bordas. Em vez disso, como estamos
adicionando um mapa de normas na parte superior, isso significa
que
devemos ser capazes
de desfocar nossa base Então, tendo este,
em vez disso, vamos adicionar uma mistura. E vamos adicionar outro desfoque. Então, eu meio que estou destruindo. É por isso que eu
realmente não gosto de fazer isso. Estou destruindo levemente
algumas das formas. Mas em troca, e eu
posso usar qual deles? Esse aqui. Aqui, estou
destruindo um pouco a forma Mas então eu esperava que, quando eu chegasse aqui, isso fosse
adicionado , mas agora eu sinto
que o estou destruindo demais. Acho que
só posso destruí-lo nas bordas. Acho que essa é a
próxima melhor solução. Então, se eu entrar aqui, porque
essas bordas estão meio borradas, se eu fizer isso, então eu suavizo No entanto, se eu
pegar este, arte e misture,
porque eu, é claro, não quero
destruí-los na minha pedra. Então eu pego a máscara da nossa borda. Em seguida, pego também a
máscara do nosso concreto e configuro isso para ser multiplicado Agora, fazendo isso, parece
que está suavizando,
mas agora precisamos adicionar
outro desfoque por trás dele. Uau, esse realmente está me
causando muitos problemas. Então deslize o desfoque por trás dele. E, claro,
não precisa ser perfeito porque com nossa
altura e tudo mais, você não
conseguirá ver muita coisa. Então eu acho que isso é
realmente bom o suficiente. Acho que neste momento,
uma vez que adicionamos todo o
nosso ruído de concreto
e tudo mais aqui,
também está tudo bem. Eu acho que isso
parece bem sólido. Agora, aqui temos nosso normal. Então, estamos adicionando
essa mistura, sim, eu não acho que eu possa ser muito mais forte do que isso. Vamos dar uma
olhada, na verdade. Então, eu sinto que quero
aumentar um pouco mais
os detalhes do mapa normal, só um pouquinho, e então
encerrarei este capítulo e depois
passaremos para as cores. Então, vamos dar uma olhada. Então
aqui temos nossa altura, e eu não sei se
tenho uma intensidade de altura. Eu não tenho. Eu só tenho uma intensidade normal, da qual me lembro. Em vez disso, posso fazer um nível externo e
ver se isso funcionou. Ok, então
isso pressiona bastante. Se eu usar isso, mas se
eu misturar isso, aqui, vamos ao nosso normal. Então, isso é bastante intenso. Se eu entrar agora e
depois multiplicar, diminuir o
tom novamente, isso me
dá muito mais controle Portanto, você precisa ter cuidado
porque os mapas normais, se forem muito,
muito fortes, podem
causar erros de iluminação. Então, se eu for em frente e agora
entrar aqui, lá vamos nós. Isso é mais o que eu
estava procurando. E estou apenas redefinindo
minha cor base apenas para
garantir que ela seja atualizada Ok, estou muito feliz com isso. Vou seguir em frente
e salvar minha cena. Eu sinto que quero dividir as bordas um
pouco mais aqui e ali, mas vamos primeiro adicionar
as cores, e depois podemos
dar uma olhada, porque aqui, você também pode ver como as bordas. Eles são um pouco mais nítidos
e, no momento, nossas
bordas estão bem macias, na verdade, o que me preocupa um pouco, mas
podemos dar uma olhada Então, vamos continuar
com isso no próximo capítulo.
27. 27. Criando nosso material de parede de pedra, parte 8: Ok, então
vamos começar focando em nossa cor base. Então, primeiro de tudo, vamos fazer pelo
menos um pouco
de limpeza, certo Então, temos essas
peças aqui, essa, então vamos chamar isso. Vou
chamá-lo apenas de mapa de altura. Por aqui. Mapa normal. E então esses
são como os clássicos de saídas semelhantes OK. Então, agora precisamos ter. Então, é claro,
temos nossa cor base e também temos uma rugosidade E sim, eu acho, também no âmbito, não, espere, não, não
precisamos de um conluio
ambiental porque esse
será abordado aqui. Então, cor básica e rugosidade. Quero sempre minimizar
a quantidade de mapas que precisamos fazer porque,
para cada mapa, precisamos fazer essa
distorção direcional aqui Então, este, se eu
apenas duplicá-lo, também
precisaríamos fazer
isso com uma entrada, porque só
precisamos misturar
as coisas desse jeito No entanto, parece que, devido à cor
básica e à rugosidade, provavelmente não precisamos
nos
preocupar tanto com as Sim, acho que não. Eu não acho que realmente
precisamos nos preocupar muito com isso. E se o fizermos, é claro que descobriremos isso naquela época. Então, se continuarmos e duplicarmos isso e também
tivermos isso para rugosidade Portanto, essa é a nossa cor base
na rugosidade de cada mapa. Agora, será bem lento
no começo porque
estamos editando isso. Então, um, dois, três, quatro. Vamos ver quantos?
Um, dois, três, quatro. Então, temos quatro, um, dois, três, quatro, então
podemos remover um. E então, aqui, podemos
prosseguir e, mais uma vez, rugosidade
da cor base Cor base, rugosidade da cor base. Vamos afastá-los um do outro ou afastá-los um pouco mais do
caminho. E lá vamos nós. Ok, então essa é como
a pedra neutra. Eu posso ir em frente e entrar em uma pedra neutra
predefinida. Essa aqui vai demorar um segundo
porque, é claro, quando você está alterando
as predefinições, ela quer recarregar
a coisa toda Esta pode ser uma pedra
azul porque embora possamos precisar
adicionar algumas mudanças aqui, maioria dessas pedras é muito
semelhante às pedras de nossa passarela, que também faria mais
sentido quando as tivéssemos em nosso ambiente se elas
parecessem ,
embora possamos precisar
adicionar algumas mudanças aqui, a
maioria dessas pedras é muito
semelhante às pedras de nossa passarela, o
que também faria mais
sentido quando as tivéssemos em
nosso ambiente se elas
parecessem semelhantes. Este
é de pedra marrom. Espere um segundo para
carregar. Então aqui, este vai ser o nosso
Vamos lá. Brownstone claro Lá vamos nós. Ok,
então vamos mapeá-los em nossas rochas. Então, o que vamos
fazer é provavelmente quebrar um pouco
mais nossa forma de
rocha original e, em seguida, adicionar mais algumas sanguessugas e
sujeira localizadas para acompanhar Então, tendo-os agora, para basicamente misturar esses dois ou
misturar tudo isso,
precisaremos de algumas máscaras. Então, temos esse.
Nós temos esse. Nós temos esse, e também não
vamos esquecer
que, na verdade, também
precisamos do nosso aqui,
vamos também misturar. Precisamos do nosso concreto. Então, o que eu posso fazer é
mover esse aqui. Então, este é, na verdade um deles será
realmente concreto. Então, podemos simplesmente ir
em frente e excluir isso. E, por enquanto, basta
usar uma cor uniforme e definiremos essa cor para ser um pouco
parecida com a cor cinza. E então saberemos, tipo, Ok, isso vai
ser concreto. Então, a diferença entre esses dois será
simplesmente essa máscara. Essa é fácil.
Então temos essa máscara, concreto, e o
resto são nossas pedras. E agora estamos
basicamente colocando
máscaras em camadas umas sobre as outras Então, tendo isso, são duas
cores para mascarar aqui. E se eu continuar, então eu meio que corto, oh, eu não a tenho aberta.
Temos quatro entradas Só precisamos descobrir quais máscaras queremos usar. Então, eu provavelmente quero começar a combinar duas máscaras
por entrada aqui. Então você basicamente pega duas máscaras e as
mistura usando uma arte. E então, para a primeira máscara,
se você clicar aqui, a primeira máscara, então eu quero manter o azul como base porque eu sinto que é
a mais neutra. Então, vamos para o amarelo. E então vamos
jogar com
minha máscara e , na verdade,
arrastá-la até aqui Jogue estrada com um anel de máscara. Sim, isso parece bom. E
então temos o próximo. Então, amarelo, e vamos fazer isso em
azul. Combinados juntos. Em seguida, continuaremos e, novamente, este
será um zoológico roxo e zoológico verde limão
combinados. E depois o último. E, claro,
qualquer coisa que possamos perder será coberta
pela nossa cor base, então não precisamos nos
preocupar muito com isso. A última vai
ser nossa laranja. E vamos ver. Temos Dana
roxa ou verde escura. Vamos fazer essa. Oh, desculpe, eu preciso definir
o alcance das máscaras para elas porque, caso contrário, elas realmente
não fazem muita coisa. Vou definir o alcance da máscara do
lado de fora para que ela não apareça. Vamos ver, temos esse para
que essas
linhas pontilhadas não apareçam Vamos lá, porque é
como se estivesse tentando
mascarar algo, mas não tenho certeza de quão bem mascarar isso,
algo assim OK. Agora, o que vai acontecer
é que temos uma pedra. Estamos adicionando mais pedras. Então estamos adicionando mais pedras, e então estamos
adicionando ainda mais. Lá vamos todos em
cima um do outro. Os azuis podem ser um
pouco intensos demais,
mas veremos. Depois de fazer isso,
vou adicionar uma mistura e quero ter
uma curvatura suave para colocar por cima dela Vou ficar sem meu ruído de concreto porque
o ruído do concreto pode
ser um pouco intenso demais. E vamos transformar
isso em um mapa de gradiente e inserir isso aqui
usando uma multiplicação Foi multiplicado? Eu
continuo esquecendo, jeito
nenhum sobreponho. Lá vamos nós. Sobreposição. Só para dar
uma definição. Agora, é claro, também temos
nosso concreto para o qual, e também precisamos
duplicá-lo para
aspereza, para aspereza, para Provavelmente
vou trapacear um pouco
com o concreto porque não
estou realmente com vontade de
criar um material de concreto inteiro
ou algo parecido Então, em vez disso, vamos criar uma
queda que chamamos de concreto. Em nossa pasta Stonewall. Estou fazendo isso na minha tela. E vamos
entrar rapidamente em, tipo, texts.com. E
como vocês
também podem obtê-los gratuitamente, vamos examinar nossos escaneamentos de Tweets
e encontrar, tipo,
um concreto muito fácil, algo áspero Mmm. Algo
assim, mais fácil, não é? Então, vou
seguir em frente e
vou usar meus créditos premium, mas, claro, vocês podem. E eu só preciso disso para
a rugosidade e para o colar básico, porque nós já meio que
criamos o não-mapa Mas você pode, é claro, simplesmente usar os créditos gratuitos
que você tem aqui por 1024 e depois vinculá-los quatro vezes para
que caibam melhor Então, tendo esses, o que eu posso fazer é simplesmente arrastá-los para
dentro. Eu só vou importá-los. Vá lá. Por aqui. O que eu quero fazer com minha cor
base é fazer uma faixa de substituição de cores, cor origem, apenas
algo que seja semelhante e cor de destino. E então o que podemos
fazer é seguir em
frente e ver
o resultado final. Vá lá, carregue. E então, com base nisso,
eu posso dizer, tipo, Ok, eu quero que essa cor seja um pouco
mais esbranquiçada Mas também ainda está um pouco
marrom, algo assim. OK. E também temos
um mapa de rugosidade para o qual podemos seguir em frente e
seguir em frente com ele mais tarde Mas antes de tudo,
vamos ver
se temos isso como base. Vamos
começar com isso. Essas aqui
são cores básicas. Então, vou chamar essa combinação
de cores básicas. E então a próxima coisa
que eu quero fazer é para possamos, na verdade, para essas,
porque essas são as máscaras, criar uma pasta e
chamar isso de máscaras de pedra. E então temos
esse aqui. Você pode entrar aqui,
ligar para este. Combinação de rugosidade. E tudo o que precisamos fazer para
isso é apenas
conectar . Na verdade, não, estou faltando um. Hum, esse. Então, aqui, eu preciso conectar este na parte superior,
este na parte inferior. E agora você pode ver
que, como estamos, é
claro, mudando isso para a escala de cinza I, queremos
ir em frente e fazer isso. Mas agora isso deve lidar com
toda a nossa rugosidade, se quiser carregar, pelo menos Lá vamos nós. Agora
temos nossa rugosidade, e também podemos prosseguir
e começar a conectá-la se isso permitir Um segundo, ele só
precisa renderizar o cache. Eu acho que tem um bug onde
está Ok, vamos lá. Ela se resolveu sozinha. Às vezes,
renderizar a caixa fica tão sobrecarregada que parece que
quebra Então, agora temos algo
assim como uma base. Portanto, pode não
parecer muito bom ainda, mas vamos dar uma
olhada e ver. Ou isso pode nos surpreender. Então, vamos entrar em
nossa cena de sagui. Stonewall, final. Vamos colocar nosso
mapa albino de volta em branco. Aqui vamos nós. E
pegue nosso By color. E também, vamos
pegar nossa aspereza. Ok, então é isso que
você tem agora? Em primeiro lugar, eu diria que,
como nossa oclusão média, é um pouco avassaladora
e
também que o mapa de curvatura
é um pouco avassalador e
também que o mapa de curvatura
é um E o que eu sinto agora é que
parece um pouco mais com
seixos e menos com
essa aparência de rocha afiada E isso é outra coisa em que
meio que precisamos trabalhar. Então, de certa forma, a culpa também
foi minha. Eu deveria
tê-los esculpido um pouco mais duramente. Eu não estava pensando
muito bem lá. Normalmente, eu simplesmente
entraria e os reesculpiria e coisas assim, mas vou seguir
em frente e, desta vez, vou mostrar
como consertar isso um
pouco mais dentro do designer Então, vou abaixar
essa aqui, a sobreposição E isso será chamado de pedra e é chamado de
mestre aqui. Então, ok, vamos dar uma olhada
porque, felizmente, somos capazes, um mapa de altura, podemos simplesmente
manipular essas formas, que
quisermos ver e
obter um Então, primeiro de tudo, temos
esse efeito aqui onde,
hum, estamos aumentando nossa deformação
multidirecional Agora, o bom é
que, na verdade quero gerar
um preenchimento plano a partir deste, e então posso usar mais
algumas notas adicionais para começar a
cortar a forma. Para isso, o que vou fazer é
criar um preenchimento plano. E um campo plano precisa
de uma máscara em tons de cinza. Então você precisa de uma máscara com pontos
individuais. A maneira como eu faço
isso é poder arquear como
uma simples detecção de borda
e provavelmente
quero que a borda seja detectada
antes de começar a desfocar as coisas uma simples detecção de borda
e provavelmente
quero que a borda seja detectada antes de começar a desfocar Lá vamos nós. Agora podemos
ver que aqui, se eu abaixar isso e
torná-lo o mais fino possível, ele detecta adequadamente
todas as nossas bordas. Então, jogamos isso
em um aterro de inundação. Você sabe o que? Eu deveria ter usado um
portal aqui para esses dois. Eu poderia fazer isso da mesma
forma que uma limpeza mais tarde. Então eu poderia entrar aqui
e depois fazer como o portal. Vamos chamar isso de escala de cinza
aleatória. E agora vamos
em frente e vamos entrar aqui. Nota pontilhada. Escala de
cinza aleatória. Lá vamos nós. Preciso me
acostumar com o fato poder usar esses
portais porque literalmente, passaram apenas alguns dias
desde que eles os lançaram Mas, como você pode ver,
vá lá. Você pode fazer isso. É muito lento quando se trata carregar esse tipo
de área por aqui. Mas, como você pode ver aqui,
isso é Oh, perdi alguns. Mas isso é um pouco
mais limpo. Assim. Agradável. De qualquer forma, vou
fazer isso fora da tela. Estávamos criando um aterro de inundação. Eu costumo pular um
pouco. Desculpe por isso. Então eu quero um preenchimento de inundação Vamos primeiro fazer o
gradiente do filtro de inundação e definir a
variação do ângulo até o fim Isso dará a todas as nossas
pedras um ângulo aleatório. Agora, neste momento,
precisamos nos livrar dessa vantagem. No entanto, podemos fazer isso
usando um nó de distância. E com esse nó de distância,
se na entrada da fonte,
inserirmos nosso gradiente e na entrada da
máscara nossa borda detectar, você pode ver
que o que ele faz se eu empurrar isso até 256, ele simplesmente afasta aquela
borda, o que é muito bom Nesse ponto, se eu apenas borrar
um pouco, por aqui. E eu vou, por exemplo, o fim, na verdade, não, provavelmente não até o fim. Provavelmente esse ponto
aqui é provavelmente melhor. Sim, vamos fazer isso. E depois misturar, posso inserir minha escala de cinza de alta
qualidade e configurá-la para escurecer como menta,
que meio que será cortada,
como você pode ver em nossas que meio que será cortada, como você pode ver Se prosseguirmos e definirmos isso, vou
começar com algo bastante intenso e depois
vou ver como fica. Por aqui, estamos cortando
isso com bastante intensidade. Vamos dar uma olhada no que isso
parece em um sagui. Precisamos carregá-lo e, em
seguida, precisamos seguir em frente e
honrar nosso deslocamento Isso cria alguma nitidez. No entanto, eu até
quero torná-lo mais forte. Lá vamos nós. Vamos
torná-lo bem forte. E agora também podemos seguir em frente e também podemos dividir nossas bordas com algumas áreas mais nítidas como se seguíssemos em frente e fizéssemos outra caminhada multidirecional E, por exemplo, para
este, podemos usar, como cristais de cristal,
onde você está Eu sou cego. Muito cego. Aí está você, cristais. Assim, podemos usar alguns cristais
que, se ajustarmos o
modo para o mínimo
, podem criar alguns cortes É por isso que talvez dois ângulos. Ok, na
verdade não há muita diferença. Vou fazer
meus cristais um
pouco maiores aqui E depois corte-os também. Para ter um pouco de cuidado, porque
eu não quero
exagerar e também dar
uma olhada no meu normal, e agora você pode ver que é uma
grande diferença entre intensidade
zero aqui e apenas adicionar alguns
desses cristais Eu quero dizer que vamos
definir a intensidade para seis. Mas eu quero desfocar. É só um pouco, e preciso dar uma
olhada no meu mapa
de normas para ver o que estou fazendo. Vou colocar
cristais e depois borrar um pouco Estamos danificando
esse tipo de coisa. Está tudo bem.
Neste ponto, estamos chegando bem
perto do final deste capítulo. No próximo capítulo,
o que vou fazer é provavelmente começar a cortar um
pouco mais em nossos cantos reais para
torná-los um pouco mais nítidos Mas devemos ser capazes de trabalhar com isso da
mesma forma. Então, vamos ter L. Sim, então aqui. Então, eu já estou começando a ver
alguns cortes mais nítidos, e como você pode ver aqui Claro, tome-o
com um grão de sal ,
porque é mais parecido com
o deslocamento não há muito
que possamos Também não há muito
que possamos fazer com o deslocamento, e definitivamente também precisamos trabalhar
para tornar as paredes reais aqui
um pouco mais realistas porque agora isso
parece um desenho animado Como se simplesmente
não parecesse realista. Então, isso é outra coisa em
que precisamos trabalhar. Por enquanto, vamos salvar uma cena e continuar no próximo capítulo.
28. 28. Criando nosso material de parede de pedra, parte 9: Ok, então vamos
continuar com nossa
parede aqui. Então eu fui em frente e
acabei de tirar uma foto, tipo uma foto para que
pudéssemos ter mais uma coisa dele. Então, às vezes,
o que
eu gosto de fazer é pegar, por exemplo, meu bloco de notas aqui E quando vejo que tenho muita coisa para fazer e quero colocar meus pensamentos em uma linha, gosto de simplesmente esvaziá-la. Então, se eu der uma
olhada nesse material, e eu também vou dar uma
olhada aqui, há um monte de
coisas que eu quero fazer. Antes de tudo, torne as formas das
rochas mais nítidas. E então, especialmente perto de gravuras, equilibre as cores básicas, a arte clareamento com base nos detalhes
normais O que quero dizer com isso
é que aqui muitas vezes você pode ver esse efeito de clareamento que está acontecendo exatamente onde
há detalhes normais acontecendo E sanguessugas localizadas pela arte. Basta adicionar algumas
sanguessugas que são mais locais em certas áreas Hum, vamos ver. O que mais? Arte em geral grunges
e sujeira baseada em formas. Eu também quero sinto que
agora está muito macio. Então, aumente a
potência normal do mapa. Então eu quero fazer isso. Agora, aqui, o que você pode ver também
é esse deslocamento, não é o melhor quando
se trata desse tipo de peça, mas não há muito
que possamos fazer por isso Não vamos insistir
tão intensamente quando entrarmos no irreal, então talvez queiramos
equilibrar isso Nosso concreto. Bem, eu também diria que gostaria de melhorar o
concreto, normal. E, na maioria das vezes
, vou dar uma
olhada aqui , e vou dizer, tipo, arte, variação adicional de
cores. Uma nitidez de cores básica em arte. Vamos começar com tudo isso, e depois podemos
continuar. Ok, incrível. Então, agora meio que
sabemos o que fazer. Então, o que vou fazer é seguir em frente e, na verdade,
posso fechar este. Vamos falar sobre o designer
e começar
com o primeiro, e começar
com o primeiro que está tornando nossas
formas de rocha um pouco mais nítidas Agora, o
que posso fazer com isso é pegar este e
começar a equilibrá-lo Acho que, neste momento, provavelmente
quero
fazer níveis externos, apenas para
atrasar os níveis para o que farei
a seguir, porque
basicamente usaremos as
mesmas técnicas que
usamos em nosso
original aqui. Agora, para isso,
vou seguir em frente e vamos criar um
oh, já selecionado. Vamos criar
um de vendas aqui. E vamos fazer
algo assim. E o que queremos fazer com o
Sales One é roubar nossa distorção direcional Coloque isso na
entrada. Lá vamos nós. Agora temos nossos
vendedores aqui. Então eu quero ir
em frente e inverter
a escala de cinza Quero adicionar, talvez, como um desfoque, uma escala de cinza de alta qualidade Faça um pequeno
borrão aqui. Agora, o próximo passo
é que precisamos decidir
se
também queremos ter essas bordas afiadas no centro ou apenas
ao redor das bordas do poço. Vou misturar isso
com meus níveis externos, então faça a última nota e
faça a mesma coisa, escurecendo com
menta e depois
digitando, vamos começar com 30, e depois veremos Se agora continuarmos e
voltarmos para cá, ok, algo deu errado. Deixe-me dar
uma olhada para ter certeza de
que tudo foi exportado Volte novamente. Lá
vamos nós. Isso é melhor. Então, ele foi
atualizado acidentalmente. E então, o que também queremos
fazer é seguir em frente e
ativar o deslocamento Agora você pode ver
que definitivamente nossas rochas são
um pouco mais afiadas Neste caso, vou
examinar principalmente as bordas e depois
equilibrar os centros. Então, se eu tiver isso, eu diria que cerca de 0,2 parece um
pouco mais lógico. Estou apenas esperando a
atualização porque, a essa altura, atualização é um
pouco mais lenta Então dê uma olhada. Ok, então
isso é, isso é muito bom. Eu gosto disso. Então
, agora temos isso. Ok, agora o que queremos
fazer é
pegar os centros e
depois torná-los mais macios Então, se eu fizesse uma mistura
e uma cor uniforme, completamente preto. E então, para a máscara,
eu basicamente quero roubar essa máscara aqui, mas quero fazer
algumas adições fortes a ela Então, vou fazer
minha borda agir como se fosse muito grande, assim Também vou deixar meu
desfoque bem grande aqui. E basta conectar isso
à nossa opacidade e então também parece uma escala de cinza
invertida Agora, você pode ver que agora
nas centrais não
temos mais essas bordas afiadas, mas eu quero
mantê-las um pouco Então, o que vou fazer
é definir a opacidade um pouco mais baixa, talvez por volta de 0,85 Além disso, o que posso
fazer é usar minha escala de desfoque de cinza de alta qualidade e adicionar
outra
escala de cinza de
distorção multidirecional e simplesmente pegar
as mesmas nuvens que normalmente outra
escala de cinza de
distorção multidirecional e simplesmente pegar as mesmas nuvens que Você sabe o que? Na verdade, eu poderia
ficar melhor se nós. Oh, não, espere, não
seria melhor se fizéssemos isso. Antes, sim, não, não. Desculpe, vamos fazer isso depois. Sou só eu, tipo,
pensando em voz alta. Então, vamos dar uma
olhada, na verdade,
em nosso mapa normal. Então, se eu continuar e, tipo, desligá-lo e ligá-lo novamente. Hum, isso não parece muito bom. E também não parece que fará uma grande diferença. O que eu posso fazer é
trocá-los. Então aqui está minha escala de cinza invertida. Eu posso trocá-lo
assim para que eu possa pelo
menos invertê-lo. E então eu posso adicionar uma escala de cinza de deformação
multidirecional. E vamos realmente
escolher nuvens maiores. Talvez isso
funcione no mínimo. E então, como fazemos a distorção direcional
e depois a desfocamos,
espero que isso nos dê um efeito um Então, se eu for em frente e
definir isso como 20 Sim, definitivamente dá um efeito
mais forte. Vou manter isso em torno das dez por enquanto. Também estou
bastante surpreso. Como o mapa normal, ele
parece muito, muito forte, mas na verdade
não parece assim, e pode ser
porque perdemos muitos detalhes
do mapa normal em
nossa cor base real. Mas eu quero insistir nisso. Então, se prosseguirmos
e, antes de tudo, vamos ver se
conseguimos tornar tudo
um pouco mais nítido Sim. Ok, então isso está um
pouco mais nítido agora Eu me sinto como Ah, vamos ver. Não, eu não deveria
olhar para o topo. Eu estava pensando, tipo, talvez
estejamos empurrando algumas pedras um pouco
demais , mas não
parece isso Então, sim, definitivamente agora
temos essa nitidez, especialmente nas bordas e coisas assim.
Então, tudo bem. Então eu acho que a maior parte a essa altura será Clog Eu vou seguir
em frente e vamos ver. Então, se eu adicionar isso, eu
faço com a mistura, talvez eu queira fazer
outros níveis externos Só porque é um pouco
adiado. Então, eu só estou esperando
que ele exporte 1 segundo, e vamos lá. Então, se eu agora fizer o deslocamento, isso deve
empurrá-lo um pouco mais para fora, o que significa que agora preciso empurrá-lo de volta
para dentro Sim, algo
assim deve ser bom. Ok, legal. Agora,
temos essas peças, então vamos dar uma olhada na minha lista. Então, deixe as pedras mais afiadas. Também quero aumentar
a potência normal do mapa. Essa era outra coisa
que eu queria fazer. Mas parece que
eu já estou,
tipo, empurrando isso o
mais longe que posso Oh, não, espere, eu poderia usar essa multiplicação para realmente
aumentá-la ainda mais Então, vamos
exagerar um pouco mais. Espere 1 segundo. A exportação
ainda não foi concluída A propósito, estou
apenas olhando para
cá e continuo procurando. Então, às vezes você só
precisa esperar alguns segundos, mas provavelmente vocês estão
ocupados fazendo um monte de
outras coisas de qualquer maneira enquanto
seguem esse estilo. Ok, agora está
um pouco mais longe, então está melhor.
Eu gosto disso. Eu ainda não sou muito
fã de, tipo, o exterior aqui
onde, mas aqui, tudo bem quando eu
olho para o centro. Então isso me faz
acreditar que é
como se estivéssemos
renderizando isso em uma esfera Vamos seguir em frente e,
assim como, melhorar. Não, meu poder. Esse está pronto. Então, equilibre as cores básicas. Ok, então se eu for em
frente e entrar aqui. E se eu pegar
rapidamente minha imagem, mesmo que ela já esteja
um pouco desatualizada, e coloque-a aqui. Isso pode me dar uma
boa ideia de como preciso
equilibrar minhas cores. Então, agora, se eu entrar
aqui, vamos ver. Então, sim, essas cores agora são um
pouco caricaturais. A cor base, muito
parecida com a cor base. Sinceramente, esse é
muito bom. É esse aqui,
parece bem sólido. Talvez o torne um pouco mais escuro,
mas, de resto,
parece bem sólido Então, se usarmos nossa cor,
talvez o que
queiramos fazer seja aumentar alguns
desses detalhes adicionais que temos. Então, vamos torná-lo um pouco mais escuro. E agora, uma
coisa um pouco chata é que, neste momento, é claro que
demorará um pouco para,
tipo, renderizar algo Talvez você queira
apenas duplicá-lo. E quando o duplicarmos, espero que possamos usar
este para, tipo, adicionar algumas alterações
rapidamente Então, eu posso dizer, tipo, a quantidade de minhas manchas
alaranjadas. Oh, isso
realmente não parece fazer muita coisa. Ok, se não
parece fazer muita coisa, então eu posso muito bem
fazer isso no original. Talvez eu esteja passando muito tempo
toda vez que precisamos
esperar que algo seja atualizado. Esses passes podem significar que o áudio pode ser
cortado um pouco, então é algo que
você deve ter em mente. Mas vamos dar uma olhada. Então, nossas manchas alaranjadas, vou torná-las um
pouco mais dramáticas. Oh, infelizmente,
não consigo passar rápido o suficiente. E a razão pela qual não posso
fazer isso é porque meu mouse fica lento quando eu
configuro para atualizar isso O que eu vou fazer é
seguir frente e vou
para cada cor,
tipo, eu vou fazer uma
cor e fazer o balanceamento e
eu vou
te dizer qual
balanceamento eu fiz Porque isso é muito lento
porque, no final, demoraria um pouco
para vocês esperarem. Então, deixe-me passar
o vídeo e fazer isso. Ok. Então, para este,
a única coisa que fiz foi deixar as manchas azuis um
pouco mais azuis e definir a
quantidade de manchas laranja em cerca de 0,38 E quanto ao resto, não
fiz mais nada aqui. Sim, e então nossas sanguessugas se
acumulam, tudo bem, mas podemos seguir em frente
e talvez seja bom desligá-las
por enquanto, porque adicionaremos mais tarde Então, sim, vamos desligar as sanguessugas por enquanto e adicioná-las novamente mais tarde
em nível global Então, é basicamente
isso para aquele. Sim, eu sei que temos um
pouco de escurecimento por aqui. Talvez defina a quantidade de escurecimento zero, um, um pouco menor Isso deve ser o
que está causando isso. Sim. Sim, vou diminuir isso um
pouco mais por aqui. Além disso, outra coisa em
que talvez queiramos
decidir e que eu realmente
não tenha pensado
é na quantidade de ladrilhos Então, agora, é um
pouco difícil de ver. Se eu adicionar
uma transformação e definir o
ladrilho para dois aqui, se eu seguir em frente
e dar uma
olhada na minha cor base depois
de aplicá-la Então, se eu for para a base, aqui, parece um pouco
melhor ter apenas um conjunto de ladrilhos para dois desse tipo No entanto, fazer isso para
cada um aqui pode ser um
pouco chato Então, em vez disso, o que
vou
fazer é salvar minha parede pedra
e
abrir rapidamente meu mestre de pedras,
e vou dar essa
opção de colocar ladrilhos aqui e depois Então, se
prosseguirmos no final, adicione uma cor de transformação segura. Vamos entrar aqui e expor o ladrilho E vamos chamar isso de
ladrilho. Nós podemos fazer isso. Vamos fazer isso, na verdade, vamos deixá-lo
fora de qualquer grupo. Podemos prosseguir
e duplicar isso e aquele que está
sendo adicionado aqui, mas eu só quero imprimir
o ladrilho no final E então eu também preciso fazer
uma escala
de cinza de transformação segura aqui para esses. Mas eu deveria ser capaz de
expor o mesmo ladrilho, mesmo que seja em escala de cinza porque, no final das contas,
é apenas um valor E eu posso seguir em frente e posso
fazer isso por todos eles. Lá vamos nós.
Agora podemos salvar nossa cena. Podemos clicar com o botão direito do mouse e
pressionar publicar SPSER .
Devemos ser
capazes de
publicá-lo no mesmo local Sim, eu quero substituí-lo. E os SPSCRs devem ser atualizados. Então, se eu agora for para minha outra cena quando ela terminar de exportar, deve ser
atualizada normalmente Então, se eu continuar e pronto, é um pouco difícil de ver.
Parece que está pronto. Então, vamos continuar e
voltar para o nosso Stonewall. Agora devemos ter um ladrilho. Vamos ver. Azulejos coloridos, viu?
Então, agora está aqui. Vou
passar
o vídeo e , em todos eles, vou definir o ladrilho para dois porque é muito lento
para eu fazer isso aqui Ok. Então isso está feito agora. Então, se
dermos uma olhada, , você pode ver o quão lento é. Não entendo
por que é tão lento. Eu nunca tive isso antes, então eu sinto que
em algum lugar havia algo um pouco
errado, mas vamos ver. Ok, então está
parecendo muito bom. Agora, as azuis, então definitivamente temos
essas pedras azuis, mas como você pode
ver, elas parecem mais brancas naturais e parecem
um pouco mais caricaturais. Por aqui, eu meio que gosto
da essência do azul. Então, se fosse assim,
mas menos, poderia funcionar. Então, vou seguir
em frente e
mostrarei mais tarde quais valores
vou alterar em azul. Ok, então fiz um balanceamento inicial Para a cor azul,
deixei o azul um
pouco mais saturado para que
fique um pouco mais claro. E deixei as manchas azuis um pouco mais escuras e
aumentei a quantidade Para essa cor, mudei ligeiramente a cor
da pedra principal simplesmente subindo até aqui e pegando
uma dessas E o mesmo é para este, eu simplesmente fui em frente e agarrei
, tipo, vá lá, acabei de pegar algum lugar Definitivamente,
há algo acontecendo com o cache quando o
selecionamos por algum motivo, parece necessário trocá-lo novamente, mesmo que isso
não seja realmente necessário Agora, o que eu sinto é que, embora
este possa ser visto aqui, tenho a sensação
de que muitos dos detalhes aqui podem ser adicionados por cima,
que serão todas
essas manchas brancas e também um podem ser adicionados por cima, que serão todas pouco de
escurecimento
e também sanguessugas e coisas assim
e
apenas mais Vou começar com um
pouco mais de sujeira localizada e quero torná-la como
uma sujeira marrom esverdeada. Então, o que eu posso fazer é começar com um mapa de avaliação muito fácil E eu posso seguir em frente e posso
adicionar um mapa grunge,
talvez o mapa grunge 001, diminuir o
equilíbrio para nos dar muitas variações e definir
o C como
um, porque eu
não gosto do conjunto porque eu
não gosto do E eu vou
pegar algumas cores por aqui, por aqui. Eu só preciso de algo que
pareça visualmente interessante. Então, vamos ver isso talvez ou talvez com
um pouco de marrom. Não, na verdade, eu gosto do
primeiro que tive, mas agora não consigo recuperá-lo Estou chegando bem perto
de algo que eu quero. É assim, mas
um pouco mais, algo
assim deve funcionar. Basicamente, acabei de sair
e me mudei para cá um pouco até encontrar
algo um
pouco mais barulhento Ok, então temos
esse como uma sujeira. Se prosseguirmos, eu
também quiser misturar um pouco
mais de terra marrom. Então, se misturarmos isso usando uma cor uniforme,
na verdade, ainda não. Vamos misturar isso usando também
um mapa graduado e depois escolher mais uma área de terra
marrom, como essa Sim. E podemos misturar
isso usando
Seria tão fácil quanto pegar seu esfoliante e pegar o Crunch
pep 01 Pode ser muito fácil. Embora talvez eu realmente não tenha o
contraste. Não, corresponde
demais às nossas cores. Então, em vez disso, vamos ver, posso usar alguma coisa? Vamos tentar, como uma nuvem com um escaneamento do Hcrum ,
porque eu não estou realmente
com vontade pagar por outro grande mapa decisivo porque eles estão realmente
diminuindo Sim, algo assim
deve funcionar um pouco melhor. Lá vamos nós. Ok, legal. O que
vou fazer é adicionar um nó de mistura. E vamos armar esse dardo, e vamos simplesmente criar um dardo Por aqui, modificador.
É um clássico. Podemos seguir em frente e recuperar
nosso desequilíbrio ou
devemos equilibrar nosso equilíbrio? Sim, ok, vamos fazer nossa
oclusão ambiental equilibrada. Basta jogar isso aí. Para a curvatura, podemos
simplesmente pegar um mapa de curvatura. E lembre-se, porque
acabamos não usando o cozido, e eu quero pegar provavelmente
aquele antes de fazer qualquer tipo de concreto, porque
senão é muito pesado. E eu vou fazer
isso como 1,5. Por aqui. Para nosso mapa de posição, eu realmente não preciso
fazer nada. Às vezes, você pode usar um
preenchimento plano como mapa de posição, mas acho que, nesse caso, não
precisamos realmente desses dois. Então é isso que
temos agora. Se continuarmos
diminuindo um
pouco o nível de sujeira e também
diminuindo o contraste da sujeira
e a quantidade de crocância, eu gosto muito de ter
aqui um pouco de sujeira adicional, embora também façamos
algumas máscaras onde
teremos algumas
dessas linhas brancas E, na verdade, poderíamos usar esse para mascarar Sim, nós poderíamos fazer isso. Brincando com minha grande
escala, coisas assim. Então, o que eu posso fazer
é que eu posso, talvez. Eu estava pensando que
talvez eu pudesse usar este para
mascarar e depois tirar a
mistura no meio, mas agora acho que isso
pode não funcionar tão Mas de qualquer forma, agora você pode
ver isso aqui, isso
já adiciona uma grande diferença ao fato de adicionar um
pouco mais de sujeira. Se eu também adicionasse outra mistura, essa seria
como a coisa mais esbranquiçada E eu acho que essas coisas esbranquiçadas, provavelmente
posso roubar porque
preciso usá-las de qualquer maneira Provavelmente posso roubar o
sistema de sanguessugas que temos aqui Então, aqui, sim, vamos simplesmente
selecionar este. Oh, acho que me lembro
vagamente de que
tínhamos uma
cor mais interessante para nossas sanguessugas, mas acho que não fizemos isso Isso não importa. Então, podemos
ir em frente e entrar aqui, e vamos pressionar Contrave Então eu acabei de fazer Controv
now Contrave. E vamos até aqui
e começar com este. Então, provavelmente, uma simples sombra
deve funcionar bem o suficiente. E então provavelmente
queremos
ir em frente e pegar
esse aqui. E preciso ver
se consigo capturar,
tipo, os pequenos detalhes
das minhas sombras Eles estão muito preocupados,
como os detalhes maiores. Não sei se é esse, não, porque também haveria
grandes detalhes aqui. E acho que não
temos, como uma vantagem talvez pudéssemos usar
o detector Finag O detector financeiro, nós o usamos no Wood, se
você se lembra. Eu deveria ter
dado para vocês. Se formos até Wood, aqui, detecte bordas
finas. Poderíamos usar esse. Esse talvez deva ser
capaz de ler essas pequenas linhas. Vamos tentar
isso porque é muito sutil, é um pouco complicado Edge Tran, vamos 20. Isso é capaz de
ler essas linhas. Se as usarmos, e depois se misturarmos isso , tenho certeza que aqui
temos essa máscara. Se nos misturarmos,
tenho a
sensação de que provavelmente precisamos apenas
copiar e colar isso, porque
acho que
essa máscara não é muito grande. Vamos fazer isso. Então, estamos subtraindo
esse mapa de desfoque e vou
diminuir a largura. Em seguida, vamos
desfocar um pouco o desfoque. Menos assim e
vamos diminuí-lo. Algo assim pode funcionar. Acho que ainda não está forte o suficiente,
mas se agora adicionarmos uma varredura de
histograma para
extrair algumas dessas formas Sim, estamos começando
a chegar lá. Então, eu meio que gosto de
tentar expulsá-los. Sim, então isso já está
começando a parecer, especialmente em
pedras azuis Está começando a parecer
muito interessante. Ok, então temos esses
agora, nosso sistema de sanguessugas. Tenho certeza de que há
alguma lógica nas sanguessugas, embora aqui
eu presuma que
as sanguessugas sempre vêm
do fundo Mas aqui eu posso ver
que eles mais
vêm de cima aqui, de
cima, de cima, de cima. Aqui, veja como
se tudo estivesse vindo do topo. Então, talvez prefiramos
fazer algo nessa área. Agora, para o topo, poderíamos usar o
mesmo sistema RGB Então, às vezes, é
muita coisa para lembrar. Então, espero que vocês possam me dar uma pausa às vezes se eu esquecer certas técnicas. Então, temos esse
aqui. E vamos dar uma olhada. Então, canal vermelho, canal verde, canal
azul, bem,
azul nunca é útil. Por exemplo, mostra algumas cores
do topo desta. Não tenho certeza se faço isso, posso fazer ou
posso experimentar sombras E engraçado, o
que quer que eu faça, só por
curiosidade, é claro Vamos ver se isso
me permite controlar um pouco mais onde eu quero que
minhas sombras estejam Isso permite isso. A
propósito, parece legal. Parece legal. Talvez eu queira
manter essa técnica em mente porque não
costumo fazer dessa maneira. Mas como se eu precisasse de uma área maior. Então, talvez seja como uma varredura do HScrum e veja se consigo chegar aqui, Não está muito no topo. Mas está perto o suficiente
porque
acho que se eu escolher o
verde, espere, o verde. Acho que é muito difícil
ver visualmente, com meus olhos, é muito difícil ver,
mas quando eu faço
isso, consigo conseguir o que quero. Então, aqui temos algumas sanguessugas
sentadas principalmente em cima. Agora, isso seria demais. Haveria muitas
sanguessugas se eu fizesse isso. Eu vou misturar isso. Vamos misturar isso. Preciso de algo duro
ou macio para misturá-lo? Presumo que seja porque
usaremos outra máscara aqui, se eu misturar e
também pegar essa cor. Ah, sim, por aqui. usar essa área aqui. Para nossa máscara, então só
por diversão, se eu fizer isso. Não, espere, nós queremos
fazer isso. Lá vamos nós. Então isso está mascarando
tudo. Então, se eu for em frente e plantar algo
bem intermediário,
vamos lá, eu meio que quero
usar meu mapa grunge Então, vamos fazer o Gram scan e usar o mapa 001 do
grunge aqui. E vamos ver se eu empurro isso para que fique ainda mais
difícil e configuro essa
para, tipo, subtrair Sim, eu deveria ser capaz de
obter algumas zonas com mais
e outras com menos sanguessugas E aqui, eu os
estou pressionando. E se eu usar isso como uma máscara,
talvez eu queira, tipo, mover todas essas coisas
para baixo, para cá. Lá vamos nós. Vamos ver. Isso não está me dando
um efeito muito bom. Acho que vou precisar
aumentar meus valores. Então, vamos ver aqui, eu quero começar aumentando
a quantidade e provavelmente também desfocando um
pouco , porque quando eu borro, pelo
menos as sanguessugas não são cortadas desse
jeito E então adicionamos mais deles. Ok, se eu agora pegar esse hist *** scan
e adicionar um modo de transformação, depois fazer menos dois
e
depois ter sanguessugas grandes e pequenas Se eu misturar esses dois, não, desculpe, eu preciso misturá-los. Eu preciso misturá-los, aqui. Preciso misturá-los aqui. Misture esses dois
porque, é
claro, o
mascaramento não funcionaria Transforme menos dois e
defina isso para Maxton. Agora temos grandes e
pequenos. Vamos ver. Isso é muito barulhento ou eu tenho o desejo de realmente
fortalecer minha posição aqui E eu quero
adicionar um pouco de desfoque, mas não muito intenso. Então, estou fazendo com que seja bem forte. Então, agora teríamos muito, sim. Mas se eu entrar agora e depois
misturar, é uma última vez. Usando uma seleção de histograma, eu poderia entrar e pegar
tudo o que penso aqui, é a escala de cinza aleatória Então, se eu entrar aqui e criar
um portal, em escala de cinza aleatória Se eu simplesmente inserir minha escala de cinza
aleatória aqui, ajuste o contraste totalmente para cima e a faixa E, basicamente, o que posso fazer
com isso é decidir aproximadamente quais pedras
quero incluir nas
sanguessugas Então você pode ver que se eu
escolher algo assim, e eu configurasse
isso para,
tipo, multiplicar, por exemplo, embora sim, eu precise me
livrar dessas peças Mas vamos ver
como fica primeiro. Agora você pode ver que agora
temos as sanguessugas, mas elas não estão em
todas as pedras Então, isso pareceria um
pouco mais limpo. Agora, aqui, isso é
um pouco chato. Infelizmente, a única maneira de
realmente me livrar disso
é adicionar um desfoque Desfoque um pouco e
adicione uma varredura de histograma. Mas sim, é apenas irritante
porque significa que adiciona algumas notas adicionais como essa e depois encaixa para que você
não precise vê-las Lá vamos nós. Ok, então temos nossas sanguessugas.
Nós temos nosso tipo Eu sinto que minha cavidade agora está um
pouco exagerada, vamos configurá-la para oh, sim, uau Ficou muito mais forte desde a última vez que trabalhamos nele Vamos configurá-lo para 0,05 Vamos ver. Então, este
era o original. Podemos ir em frente e tirar outra foto e
depois dar outra olhada. Ainda sinto que
precisamos de outro capítulo apenas para
equilibrar as coisas. Então, vamos, por enquanto,
garantir que tudo
tenha sido exportado Vamos entrar na cabeça da mamãe. Olá, Momset. Obrigada O deslocamento novamente. Ok, então agora aqui
, já está parecendo
muito melhor. Eu acho que um monte
de coisas é muito intenso. Acho que a escuridão está
tornando tudo muito intenso. Por alguma razão, isso me
lembra mais de texturas do tipo
Silent Hill,
onde são, tipo, um
pouco Então, isso é algo que eu
vou corrigir imediatamente. E é basicamente
como aqui, como todos esses destaques realmente
brancos. E também, como está nossa
rugosidade, na verdade? Nossa rugosidade pode ser
um pouco menor. Vamos analisar nossa
aspereza aqui. E vamos fazer isso como
um intervalo de histograma. Desculpe-me, intervalo do histograma. Não está me mostrando nada. Vá lá. Lá vamos nós. Isso foi estranho. Defina um
alcance até o fim. Mas depois disse que também gostei
um pouco da posição. Algo parecido. Então, só para deixá-lo um pouco mais branco. E outra coisa era que, se pudéssemos
seguir em frente e
voltar , talvez agora meu mapa
normal fosse engraçado o suficiente, muito forte, porque acho que no
começo eu estava
equilibrando mais meu mapa de normas
com base em todo o resto Se eu seguir em frente e
abaixar meu mapa de normas aqui, tudo bem, ou eu quero manter
a forma mais forte,
mas o resto não? Então, agora estou diminuindo
em dez. E estou apenas esperando que
todas as texturas sejam atualizadas. Ok. Vamos dar uma outra olhada. Sim, parece um
pouco melhor quando agora está
um pouco mais macio Ok, então estamos
lentamente chegando lá. Se prosseguirmos agora e até
o final deste capítulo, salve nossa cena, tire
mais uma imagem e compare. E então chegamos ao próximo
capítulo, basta manter o equilíbrio. Ok, então está feito. Então, antes, depois. Antes, depois. Definitivamente, criamos
uma grande mudança. E também
sinto que, com esta, sinto a necessidade de não
precisarmos de tanto deslocamento Então, definitivamente
, é como se estivesse chegando lá. Tipo, ainda há um monte
de coisas que precisamos fazer. Ainda não estou feliz
com as cores e ainda temos um monte de coisas que
precisamos fazer para nossa lista. Mas se seguirmos em frente
e formos lado a lado, você pode ver que definitivamente
estamos chegando lá lentamente. Sim, então estamos lentamente
chegando lá. Então, agora precisamos realmente
continuar
enfatizando o
lado do realismo das coisas, só para que pareçam um
pouco mais naturais,
mas, tipo, os
elementos estão lá Não parece muito
com pedra agora, como você pode ver
aqui, e essa é provavelmente a nossa rugosidade, mas
parece mais um tipo de argila muito macia,
enquanto aqui, é como uma pedra arenosa
muito afiada Então, vamos nos
concentrar nisso no próximo capítulo.
29. 29. Criando nosso material de parede de pedra, parte 10: Ok, então vamos
continuar com nossas pedras.
Então, estamos chegando lá. Agora, o maior problema
agora é que tudo parece
muito bom e suave, que eu não
gosto, como se fosse uma vaga vista, parece muito
áspero e granulado Estou bastante surpreso com isso,
mas acho que é apenas um equilíbrio
entre o micro ruído e também um pouco de nitidez adicional que precisa ser feito
em nossa cor base, que eu já
discuti no começo E eu sei, talvez possamos fazer alguns grunges adicionais,
como melhorar um pouco tudo Então, e também em nossa rugosidade, definitivamente
precisamos de alguma
nitidez em nossa rugosidade. Então, vamos
continuar com isso. Primeiro de tudo, vá até aqui. E aqui, uma pergunta bem fácil, e eu preciso decidir
quando fazer isso. Acho que, antes de fazermos
nossas coisas por aqui, podemos simplesmente trapacear
um pouco e
adicionar uma nota de nitidez e fazer com que
a nota de nitidez seja um
pouco como 0,35 Lá vamos nós. E isso fará com que tudo pareça um
pouco mais nítido E então, é claro, quando todas as nossas outras coisas
forem adicionadas, isso minimizará um pouco mais. Talvez eu também queira
afiar rapidamente minha sujeira aqui Aqui, veja, porque isso faz com que tudo pareça um pouco mais nítido.
Então, isso é 0,5. Agora, a próxima é
que provavelmente
podemos usar um pouco de micronização,
temos um pouco desse
ruído aqui, mas parece que
isso ainda não está funcionando exatamente da
maneira que queremos Então, vamos dar uma olhada.
Nós temos esse. Sim, aqui, sinceramente, estou bastante surpreso que não
seja assim Então, micronis posso
usar Is this one? Isso é como o concreto. Para micronis. Vamos, na verdade,
acessar text.com. Aqui vamos nós. E vamos dar uma olhada,
porque muitas vezes micronis, posso pegar o que quiser e
partir daí Agora, este não é realmente
micronis. Vamos ver. Então, essa grama coroa paredes, precisamos ficar por aqui, provavelmente não asfalto.
Opa, é um pouco Hum, algo assim aqui, nós já
temos esse. Então, o que vou
fazer é seguir em frente e também obter o mapa de normas para isso e tentar ver se
consigo usá-lo como micronise, porque é
apenas um complemento rápido Então, vamos em frente e
apenas importar este. Eu não quero
que essa
micronise entre em todos esses geradores de
cores básicas e
coisas assim Isso é algo que
eu quero acrescentar
e também algo muito importante porque, como
você pode ver aqui, você pode ver as
pedrinhas e coisas assim. Vou, de propósito, adicionar uma transformação normal
e diminuir menos dois Eu acho que você também pode
usar apenas para transformar. Mas vamos fazer
algo assim. E a próxima coisa
que eu quero fazer é provavelmente fazer toda
aquela
coisa de wop direcional em que eu pego Oh, minha tela está um pouco
lenta por algum motivo Eu pego esse wop
direcional. Ok. Sim, isso é deformação,
embora seja difícil de ver, mas você pode ver
que está deformando Em seguida, o que vou
fazer é adicionar uma colheitadeira normal, e não quero
ter essas coisas aqui no meu concreto. O que vou fazer é misturar isso novamente, usando uma cor normal. Vou apenas
manter o controle e depois misturá-lo
assim. Lá vamos nós. Em seguida, faça uma
combinação normal para esta. Ok, então isso adiciona um
pouco de ruído. Agora, neste momento,
eu só preciso
entrar e, claro,
não temos uma tendência. Não temos um controle deslizante de
intensidade, mas podemos simplesmente adicionar um nó de
intensidade normal aqui, o que me permite
basicamente entrar aqui e controlar a
quantidade de ruído Nós só queremos dar isso aqui. Você pode ver que essa já é
uma grande diferença. Dê um pouco de
ruído micro no meu mapa normal. Agora, a próxima coisa é
onde diabos está Oh, uau, a aspereza está por toda
parte aqui O próximo passo é que
precisamos trabalhar bastante em nosso mapa de
rugosidade. Então, deixe-me ir em frente
e mover isso para cá. Vamos ver, temos uma
rugosidade básica, é bem escura. É como
renderizar o cache novamente. Isso é como um monte
dessa rugosidade adicional. Então, provavelmente podemos trabalhar
após o escaneamento da escória. Então, temos esse.
Vamos adicionar uma mistura. Então, sujeira, sanguessugas talvez sejam
como uma crocância aleatória. Vamos começar com
a sujeira aqui, adicioná-la e depois definir
nossa mistura para bem, arte. Vamos lá e vamos
deixá-lo bem branco. Então aqui, sim, podemos fazer esses
como destaques. Vamos em frente e esses. E provavelmente não há problema
se eu os tornar mais escuros. Mas se eu fizer isso, só
quero deixar minha área de hiscum aqui um pouco
mais Eu deixo meu
hiscum pouco mais branco
e, em seguida, trago alguns
desses destaques que
ficarão um pouco brilhantes
quando a luz os atingir E então eu também deveria ter
minhas sanguessugas, que estão aqui. Vamos seguir em frente e transformar esses
também em arte, para que sejam bonitos e monótonos,
algo assim Ok, então esses já são apenas alguns ajustes
rápidos nosso mapa de normas e em
nosso mapa de rugosidade. Só estou na fila um pouco. Então nós temos esse. Vamos dar uma olhada na minha lista. Então, arte: nitidez de cores básica. Hum, melhore o concreto normal. Sim, está tudo bem. E
temos nossos dardos. A próxima coisa que eu
quero fazer é empurrar o azul,
um pouco para trás. Eu sinto que é um pouco intenso
demais para o meu gosto. Então, isso vai ser bem lento, mas vamos continuar
e entrar aqui. Cor principal da pedra, empurre-a um pouco para trás e
dê a segunda para renderizar. Sim, nós fizemos essas coisas. Acho que,
no meio disso, provavelmente
podemos, em nosso mapa publicitário, torná-lo um pouco
mais dramático apenas para adicionar um pouco mais de interesse
visual Hum, Safaluco, então é
principalmente como o nítido, é como o colos. Ah. Ok, eles são um
pouco estilizados, mas não devem ser tão ruins, então podemos fazer um pequeno
balanceamento Mas, no balanceamento,
prefiro fazer
isso quando,
na verdade, somos motores de roda ,
porque então eu sei quais cores funcionam melhor com
nosso ambiente Definitivamente,
preciso ter em mente que
essas pedras aqui
acabam parecendo
realistas e não ruins. Felizmente, vamos usar stil
ou
vamos usar texturas
exclusivas para Então, vamos dar uma olhada. Então nós temos, eu posso ver todos
os elementos que precisamos. Então, vamos ver
como isso parece. Então, se eu continuar mudei minhas
pedras azuis por aqui. Eu meio que me arrependo de
ter esse livro muito longo
aqui no centro, mas espere tarde demais para isso, e isso realmente não deveria
importar muito. Então, se agora prosseguirmos e
voltarmos para o sagui. Vá em frente e veja
nosso deslocamento. Ok, então isso é diminuir o tom. Temos essa nitidez lá dentro. Agora também temos um mapa de
rugosidade muito melhor. Então, temos esses elementos lá. Vou reduzir um pouco
as cores azuis
e vou
trabalhar no meu concreto. Então eu ainda sinto que
essa cor azul
aqui ainda é um pouco
forte demais . Então, vamos rolar para baixo. Diminua um pouco o tom. E Hmm. Eu quase sinto que isso
realmente não diminui muito o tom. Quer dizer, eu posso simplesmente usar um HSL se eu realmente quiser apoiá-lo E aqui, eu posso, tipo, definir a saturação se ele
realmente não quiser fazer
exatamente o que eu digo Aqui, ponto zero
Oh, é tão lento. 0,49 talvez em saturação. Porque agora temos, tipo,
ainda, um tom azulado, mas não é mais como azul
branco do que azul azul OK. E sim, vou
limpar essa escultura daqui a pouco. Então, também íamos
trabalhar em nosso concreto. E queremos adicionar isso
ao nosso mapa de altura, mas eu quero adicionar
isso depois do fato. Então, eu vou adicionar
uma mistura aqui, e eu deveria ser
capaz de simplesmente reutilizar esse ruído aqui em cima, e eu também deveria ser capaz usar
basicamente essa
máscara aqui Oh, eu não preciso
inverter a máscara. Então, vamos segurar o
controle. Lá vamos nós. OK. E então esse
pode ser como um simples multiplicador Talvez arte. Acho que
quero fazer arte. Além disso, se eu der
uma olhada na minha máscara, sim, ela é um pouco macia. Portanto, essa arte só aumentará alguns picos em nosso
mapa de altura, o que é bom Agora, se eu der uma olhada aqui, provavelmente também
quero entrar e aumentar a intensidade
desse normal. Mas outra coisa importante
que eu quero fazer,
porque não está muito nítido no
momento, é que, mesmo aqui, você ainda pode usar
uma nota de nitidez para aumentar os valores do mapa
normal Então, eu posso gostar de afiar aqui. E outra coisa é que
eu ia dar uma olhada. Então atire já, se eu apenas
reiniciar isso, adicione alguns picos. Sim, veja aqui, meu concreto agora já parece um
pouco melhor. E também a pedra agora
parece um pouco melhor. Eu sinto que tudo
parece um pouco quase como se estivesse um
pouco dessaturado, o que é meio engraçado E tenho a sensação de que é só porque deixamos nossa sujeira
provavelmente um pouco escura demais. Então, se formos em
frente e entrarmos aqui e se você se lembrar
que temos essa aqui, vamos adicionar uma
nota HSL depois de nossa sujeira E então o que
podemos fazer é diminuir um pouco
a leveza E talvez também goste um pouco de playout
com a saturação. Hum, vou diminuir minha
saturação para 0,5. E estou apenas verificando
minha pasta para ter
certeza de que ela
exportou tudo Sim. Ok, isso é melhor, sim. Então, isso já
parece um pouco melhor. E quanto ao resto, eu também
vou entrar aqui e talvez, vamos brincar um
pouquinho só com minha luz porque a luz também
faz uma grande diferença. Vamos dar uma olhada.
Portanto, este pode ser um pouco mais brilhante. E
vamos dar uma olhada. Portanto, nossa rugosidade agora
parece muito boa. Sinto que agora começamos a
ter essa nitidez aqui. Então, acho que estamos em
um ponto em que podemos tirar outra foto só
para ver como fica. Então, se
prosseguirmos e renderizarmos imagem e enquanto
ela estiver capturando, eu posso
entrar aqui e dar uma olhada Este é para nossos
destaques. Vou seguir
em frente e vou
colocá-los aqui desse
jeito. OK. Sim, aqui, como
esse tipo de coisa, você pode escolher
definitivamente ter um portal. Como se pudéssemos usar apenas um portal. Entre aqui, chame
isso de máscara colorida. E então basta entrar aqui e portar a máscara colorida.
E basta adicioná-los. Assim como sempre que você
tem uma conexão, ela tem muitas conexões
como esta aqui, também tem uma
quantidade muito grande de conexões. Então, o que eu
posso fazer é também ir até aqui. E então, portal, e
isso vai ser como uma máscara de concreto,
só uma limpeza. E se eu clicar nesses
dois, posso saber: Ok, então se eu colocar um portal aqui, essa será
nossa máscara de concreto, eu posso conectá-la a esta e eu posso conectá-la a esta. E eu posso entrar aqui.
Deus, é muito. É até difícil de ver. Se eu for aqui e
gostar de um portal aqui que eu
chamaria de máscara de concreto, é. Eu acredito nesse
? Não, não é, sim, esse. Não, não é. Veja, é muito difícil, veja. É esse. Essa. Esse e esse. Aí está. Então, dessa forma você limpa as coisas
um pouco melhor. Sim, você pode continuar fazendo o
mesmo o quanto quiser. Vamos sair e salvar nossa cena. Vamos dar uma
olhada na nossa imagem agora. Então, se usarmos
arquivos de origem, imagens. Então, passo número um.
Etapa número dois. Etapa número três, viu?
Estamos chegando lá. Definitivamente, agora está
começando a parecer muito mais realista por aqui. E eu diria
que neste momento, sim, aqui, temos o concreto intermediário que parece bom. Claro, há algumas
coisas
que preciso ter em mente : teremos musgo e
tudo mais aqui Então, eu diria que
provavelmente, neste momento, podemos abandoná-lo porque já
passamos muito tempo
nisso e podemos fazer
outra fase de polimento
quando estamos realmente dentro de um motor real, porque precisamos ter em
mente que muitas coisas ruins serão adicionadas
a esse material, como musgo, sujeira
adicional, rugosidade
adicional, variação, podemos abandoná-lo porque já
passamos muito tempo
nisso e podemos fazer
outra fase de polimento
quando estamos realmente
dentro de um motor real, porque
precisamos ter em
mente que muitas coisas ruins serão adicionadas
a esse material, como musgo, sujeira
adicional, rugosidade
adicional, variação,
coisas como
isso. Trabalharemos em um
material para isso, provavelmente no
próximo capítulo. Oh, desculpe. No próximo capítulo, primeiro
criaremos nossa escada para que realmente
tenhamos um modelo para o qual possamos
fazer o material Então, acho que, por enquanto, vou
encerrar este capítulo. Como se tivéssemos uma boa textura.
Ainda não está finalizado, mas definitivamente está chegando lá e começando a
ficar muito melhor. Então, estou muito feliz até agora. Então, vamos continuar nosso próximo
capítulo, onde
trabalharemos na criação de
nosso primeiro modelo final
e levaremos esse modelo e levaremos esse modelo completamente do zero para o final,
completamente para o final com
todos os nossos materiais,
todos os nossos ardons, tudo, para que você conheça
todo o fluxo E então é só uma questão de fazer isso com
vários modelos, e eu vou,
é claro,
mostrar como fazê-los em tempo real
para alguns deles. Vou te mostrar em
tempo real, como subir as escadas, como passar por aqui
essas peças de canto. E a razão pela qual eu quero fazer isso é porque vou usar os recursos de deslocamento dentro de uma roda para isso,
que são novos E vou mostrar
como criar a entrada inteira
aqui com
as peças do teto, o que lhe dará
todas as habilidades necessárias, e depois darei voltas cronometradas
nas peças laterais aqui E, claro,
mostrarei como
fazer mais modelagem detalhada. Então, esse é basicamente o plano. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
30. 30 Criando nossas escadas parte 1: Ok, então agora terminamos
todas as nossas texturas. Então, a próxima coisa que
vamos fazer é pegar um modelo completo
do início
ao fim, criando todos os nossos ativos materiais
irreais e apenas garantindo que todos os
nossos sistemas funcionem bem Quando todos os nossos sistemas
estiverem funcionando corretamente, será muito fácil basicamente
levar todos os outros
modelos para a versão final. Vamos usar
nossa escada para isso. Então, como você pode se lembrar, faremos nossa escada
nesse estilo aqui E o que
faremos é provavelmente criar,
digamos, três peças de escada
diferentes Eu já os selecionei aqui porque então podemos
usar essas
peças repetidamente para basicamente criar
variações diferentes aqui e ali. Podemos fazer isso simplesmente
arrastando nossas pedras. Agora, uma coisa que
precisamos ter em
mente é que teremos pouco de concreto e coisas
assim no meio. Então, provavelmente, o que
faremos é
embaralhar as fileiras Então, vou fazer cada linha de uma
forma que
funcione, é como uma
peça independente,
para que possamos simplesmente trocá-las. E sim,
vamos começar a partir daí. Então, a primeira coisa
que precisamos
fazer é começar
criando nosso modelo. Como você deve saber,
vamos usar nanite para isso,
a fim de realmente melhorar a
qualidade deles Então, vamos basicamente
esculpir um monte de pedras e
colocá-las
na ordem correta aqui na ordem correta Agora, para isso, o que podemos fazer é selecionar esses
três ativos aqui. Vou seguir em frente e
acessar minhas ferramentas de modelagem, e vou pressionar mesclar e pressionar
aceitar , porque agora quando eu as mesclo,
elas se tornam um E quando eles são um
modelo, posso prosseguir e se entrarmos em nossos arquivos de origem e exportações, do Unreal Eu posso entrar e fazer
um acompanhamento chamado do Unreal,
e posso basicamente
clicar com o botão direito do mouse em Exportar ações do ativo navegar até a pasta
Da real E aqui, diga que é
como um bloqueio de pontuação Sir. E podemos simplesmente
desligar tudo
e o Empress Export. Agora temos
Export em nosso modelo, e agora o que podemos fazer
é entrar no TS Max e carregar neste
modelo. Aqui vamos nós. Eu já fui em frente e já importei meu
modelo para cá. Agora, como você pode ver,
a razão pela qual
essa grade é tão
pequena é provavelmente porque acho que configurei minhas unidades, eu as ajustei em centímetros. Agora, neste momento,
eu provavelmente quero voltar a metros aqui. Depois, com sua grade, mas você também pode fazer para
aumentá-la,
clique com o botão direito do mouse em qualquer um desses
quatro botões aqui. Então, aqui, você
tem sua grade inicial e pode definir o
espaçamento para 1 metro Dessa forma, ele foi
espaçado em 1 metro. Isso parece um pouco
mais lógico porque me
lembro que
percorremos 2,5 metros. Então, temos essas escadas. Eles não precisam realmente
ficar na mesma posição. Então eu vou até
minha vista lateral e meio que,
tipo, movê-los para cá. A razão pela qual eu queria esse modelo, se eu simplesmente ativar minha borda de ***, é porque eu
já posso transformar esse modelo em vários bloqueios de nossas pedras para economizar um pouco de tempo E então é só uma questão de basicamente esculpir
essas pedras Então, se eu clicar com o botão
direito do mouse em converter para
adicionar um poste clicar com o botão
direito do mouse em converter para para editar minha malha, posso entrar no Jomtre
Atap e pressionar Quadify. Normalmente, isso eliminará todas as bordas, as
esporas controlarão o backspace Ok,
acho que essas bordas estão quebradas. Se eles estiverem quebrados, é muito fácil, basta excluir o passe e
parece que está fase. Também
queremos excluir e, em seguida, simplesmente entrar e
preencher as fases. Por aqui. E agora
são fases limpas. Lá vamos nós.
A próxima coisa que eu quero fazer é
seguir em frente e pressionar cinco para ir até o meu elemento, selecionar Eu vou em frente e
vou pressionar desanexar Faça o mesmo aqui,
separe, e eu também estou limpando
meus grupos de suavização Lá vamos nós. Agora temos nossos
três modelos prontos para uso. Então, em termos de nossas pedras, todas as nossas pedras estarão contidas
nesses três modelos, e faremos com que
possamos basicamente empilhá-las Se eu seguir em frente e
acessar meu loop Swift, e se você não tiver
esse menu de modelagem, basta clicar duas vezes,
mas presumo que você saiba como obtê-lo se
souber usar o MX E vou
seguir em frente e estou basicamente tentando imitar aproximadamente o
tamanho dessas pedras Em vez de pensar em mim mesmo, é melhor simplesmente copiar. Então esse, esse é
bem longo, bem pequeno. Uh, eu vou fazer isso
um pouco mais longo. OK. Número dois. Vai
demorar muito. Estanho um. Outro fino. E
algo parecido. E o número três
será, vamos ver, curto, médio,
médio e pequeno. E lá vamos nós. Então, agora já temos alguns tons
diferentes. Neste ponto, você pode simplesmente ir
até a seleção de
rosto,
selecionar cada face
e simplesmente soltar aqui para
transformá-la em sua própria peça Então, essas são as pedras
que vamos esculpir. Agora são muitas pedras para esculpir. Você poderia, é claro, tipo, se você tiver
tamanhos diferentes, você poderia, é claro, reutilizar essas pedras também
para economizar um pouco de tempo No entanto, como
vou fazer um lapso de tempo, vou simplesmente
esculpir Vou usar técnicas muito
simples para esculpir isso porque, mais tarde, vamos manipulá-las um pouco
dentro Nesse caso, sim, porque
vamos usar pintor de
subsistência em vez
de designer para pintor de
subsistência em vez
de designer Então, por enquanto, vá em frente
e desconecte-o aqui. Agora, com tudo isso separado, se eu for para o modo Isolar, você pode ver que não
há rostos Muito fácil, basta
selecionar tudo. E dentro de outros softwares, você provavelmente precisará selecionar
as bordas e pressionar preencher. No entanto, dentro do Tres Max você só pode ir aqui e
pressionar os orifícios da tampa e clicar com o botão direito do mouse em
converter para adicionar Agora, todas essas pedras, veja, existem suas próprias peças. Neste ponto, o que vou
fazer é seguir em frente e já dar uma variação de
que estamos prontos para começar. Então, oh, essa é
interessante. Acho que por variação. Hmm. Acho que o que eu quero fazer é ir
em frente e, sim, selecionar tudo, e nós
meio que precisamos, tipo, não, esperar. Não consigo selecionar tudo.
Selecione uma linha, pressione Alipoli e
precisamos
torná-las um pouco
mais longas, caso contrário, não
conseguirei adicionar
variações a ela Então, se eu simplesmente
adicionar uma piscina, mas isso ainda deve estar
bem devido à forma como estamos colocando isso,
sim, tudo bem. Portanto, isso também adicionará
um poliéster adicionado, o
que me permite adicionar todos
esses modelos
ao mesmo tempo. Lá vamos nós. Se eu agora clicar com o botão direito do mouse e convertê-lo novamente em um pólo adicional, todos eles para que seja como se eu basicamente caísse
na minha pilha de modificações Agora eu posso basicamente
selecionar um desses, ver e movê-los
um pouco para baixo. O mesmo por aqui. Esse,
parece que está mais
na direção frontal e
um pouco aqui. Este
parece mais um pouco lateral. E em termos de aqui, para ter lacunas,
eu, de propósito, não quero
criar nenhuma lacuna como essa. O que vou fazer é esculpir as bordas, que fará parecer há muita
geometria por trás No entanto, no final das contas,
não
será como se esses rostos ainda estivessem se
tocando, na maioria das vezes E essa, eu vou seguir em frente e dizer “siga em
frente” , e essa
é mais ou menos assim. Lá vamos nós. Então é isso. É muito simples. Pode simplesmente entrar. Na verdade,
vou mover este,
um pouco para frente e este
pode estar um pouco para baixo. Neste caso, eu vou
seguir em frente e subir. Esses dois eu vou
descer e depois esse. Então, isso
me poupa um pouco de tempo porque, para mim, me sinto mais confortável trabalhando dentro do Three Max do que no Zbaj Então, isso é muito útil. Vamos mover isso e também mover
isso um pouco mais para baixo. E então o último
, só vai ser um pouco. O que você também pode fazer: podemos fazer coisas assim, em que é como retirá-lo, mas eu estou deixando a parte traseira Mas precisamos ter muito
cuidado com isso. Então, eu só quero tentar
evitar isso na maioria das vezes. Mova isso. Mova essa. Mas e talvez isso esteja um pouquinho aqui. Lá vamos nós. Vê? Belas pedras irregulares
prontas para serem esculpidas. Eu posso prosseguir e,
na verdade, neste momento,
precisarei criar algumas estruturas de
pastas. Então, se criarmos uma pasta
chamada save aqui, eu criarei uma
pasta chamada Sir. E aqui,
vou guardar todas as peças da minha escada Então, vamos prosseguir com o arquivo, salve como escadas sublinhado LP Lá vamos nós. OK. Agora,
o que podemos fazer é exportar
todas essas formas para Zbrush, onde podemos começar
com o processo de escultura A maior parte desse processo de escultura é basicamente
como danificar algumas das bordas, porque todas
essas coisas aqui, vamos usar nosso mapa de
altura para Então, está
danificando principalmente algumas bordas, talvez aqui e ali, usando nosso acúmulo de argila para
construir apenas algumas formas,
coisas assim. E eu posso te mostrar como usar Alphas, embora eles nem
sempre funcionem muito bem, mas eu posso te mostrar que
talvez funcione Vamos lá, exportação/seleção de
exportação de arquivos. E você quer exportar isso para
a pasta Exports
e , em seguida,
criar uma pasta chamada dois Z. Isso é o que eu sempre
faço com dois pincéis Z. E será o LP OBJ
Stairs underscore. Salve um pincel. OK. Feito. Podemos
trocar o pincel Z. Faça a mesma coisa
quando reduzimos o alcance de um documento
e o tornamos um pouco maior. Vá para importar. Vamos exportar
para Z stairs LP. Vamos em frente e
arraste tudo isso aqui. Vamos verificar se
eles ainda têm grupos iguais ou diferentes,
o que eles têm, o que
significa que, neste momento, posso simplesmente ir para geometria,
dynamesh, ativar grupos e
fazer as mesmas coisas de antes dynamesh, ativar grupos e
fazer as mesmas coisas Vamos começar com 1.000, e vamos
continuar e dinamizar
isso . Como isso parece? Parece bom, mas
eu provavelmente quero fazer outra subdivisão depois disso, mas isso
deve ficar bem Então, agora, acho que
sabemos o que fazer. Você pode simplesmente ir em frente
e ir para split, group splits e pressionar OK E agora todas as nossas
pedras são individuais, então agora podemos
começar a esculpir nossas pedras Portanto, esse é provavelmente um bom
ponto para interromper este capítulo. No próximo capítulo,
o que
faremos é esculpir algumas
pedras e, depois disso, teremos um
longo lapso de tempo em
que estarei esculpindo
todas Então, vamos
continuar com isso
no próximo capítulo.
31. 31 Criando nossas escadas parte 2: Ok, então agora vamos
começar esculpindo nossos
tijolos aqui Como você pode ver, eles são
um pouco mais nítidos, então também
vamos torná-los muito
menos macios do que aqui Você pode ver que
eram bem macios. E foi aí que erramos
um pouco da última vez, quando os deixei
um pouco macios demais,
mas, felizmente,
conseguimos consertá-los Então, com este,
vou tentar evitar isso, especialmente com a nitidez
na parte superior Então, vamos nos
concentrar principalmente na manipulação das bordas Vamos seguir em frente e fazer, tipo, um pouco da mesma
profundidade nas pedras, mas como você pode ver,
elas são bem planas, então não precisamos
fazer isso em todos os lugares. Então, aqui,
vamos seguir em frente e eu vou fazer dois deles. Vou fazer duas delas
e depois vou cronometrar voltas estressadas porque é
muito trabalhoso, mas vai ficar bem Então, se eu for em frente
e mudar para minha guia de desenho, vamos sozinho, a primeira coisa que eu
quero fazer é
ir até minha guia de geometria e
subdividir essa para me dar
um pouco mais Agora, a próxima coisa
que vou fazer é
preparar meus pincéis Na verdade, há outro
pincel que vou usar. Então, temos nosso arroto de argila. Temos nossa dinâmica de ajuste, para qual você só
precisa definir o Alpha em um quadrado e diminuir o
foco um pouco Depois, há outro, que é bem
interessante, que é se você for até a
caixa de luz aqui, e se for escovar,
se for cortar,
é um clássico do
Trim Smooth Essa
borda lisa e fina nos permite fazer cortes muito mais duros Se eu for até aqui e
usar uma borda lisa, que está selecionada agora, você
pode ver que aqui ela corta cantos muito afiados Embora o corte seja dinâmico,
como você pode ver, mesmo com uma baixa mudança de foco, ele corta tudo de forma muito mais suave Portanto, o Trim Smooth Board
é frequentemente usado sempre que você faz uma verdadeira escultura em pedra,
porque você pode usá-la para, tipo, você sabe, nós
simplesmente fazemos isso rapidamente Você pode usá-lo rapidamente, simplesmente cortar
pedaços grandes de carvalho Estou fazendo isso completamente
errado ao cortar pedaços
grandes de rocha e fazê-los parecer bem
afiados e orgânicos. Então, comece com isso e deixe seu pincel
bem grande e, em seguida, comece a cortar assim. E eu estou fazendo isso
de uma forma muito bagunçada, mas assim, você pode criar
rapidamente alguns cortes nítidos
muito bonitos Isso você pode, mais tarde, melhorar esculpindo mais aqui e
coisas assim Então, esses são os
que vamos usar. Basicamente, o que
eu quero fazer é , claro, fazer tudo isso porque
não gosto da aparência. Se temos aqui uma pedra, basicamente
queremos usar
uma borda lisa
para
criar alguns cortes e , em seguida, seguir em frente
e, seguida, seguir em frente
e no resto, usar
a dinâmica de corte Agora, a primeira coisa
que eu quero fazer é ir
até o meu acúmulo de argila e vou dar a ele um
pouco de acúmulo de argila
só para dar um
pouco mais de forma Um pouco aqui, e eu quero tentar evitar o acúmulo de
argila na parte superior, porque acho que na parte superior não faria muito sentido
porque
vamos apenas
danificá-la porque
vamos apenas
danificá-la Você pode fazer alguns arredondamentos
perto das bordas, mas por aqui,
muitas pessoas provavelmente já
pisaram nele Então você provavelmente não quer
fazer muitas rondas lá. E digamos que aqui, eu vá assim. Talvez torne este um
pouco maior. Assim. Lá vamos nós. Tijolo incrível. De qualquer forma, neste momento, podemos seguir em frente e entrar no modo solar, e vamos
começar simplesmente pegando nossa
borda lisa e fina E então eu vou seguir em frente e fazer alguns cortes. Então, às vezes,
isso requer
um pouco de esforço E também outra
coisa que quero mostrar que você pode
usar a seu favor, então vou
cortar isso é que, se você for até
o coletor aqui, terá sua orientação Sua orientação
determina para qual poço,
orientação, seu
pincel está apontando Você tem a orientação do mouse para baixo e a orientação
contínua. Com o mouse pressionado, o que ele vai fazer é basicamente
quando eu clicar, isso vai virar a
orientação, entendeu? Se eu fizer uma
orientação contínua, ele tentará continuar
calculando a orientação, como você pode ver
aqui, o que deixará basicamente tudo
um pouco macio, mas ainda assim criará um efeito
muito nítido E essa eu, pessoalmente, gosto
muito de usar sempre que estou esculpindo pedras levemente
lisas porque você pode ver
que aqui, especialmente nessas
áreas, estamos cortando. Mas ainda é
diferente da dinâmica de corte. Se eu fizer o trim dynamic e o
trim dynamic devo
reinicializar o ok Atualmente, a dinâmica de corte tem uma orientação contínua como essa e, se não
usarmos uma orientação,
sim, você pode ver, eu acho, que a dinâmica de corte está sempre
em orientação contínua Na verdade, nunca verifiquei porque
nunca usei esse modo com a dinâmica de corte Mas, basicamente, essa é
uma ideia geral. Então, vamos pegar uma borda lisa e
fina. Verifique novamente nosso seletor. E vamos seguir em frente
e começar a
cortar as bordas,
às vezes muito, às
vezes não. Muito. Só queremos ainda
fazer todas essas bordas. E eu examino todas as
bordas, mas como eu disse, assim,
essas pedras realmente
estarão nessa formação. Nós realmente não precisamos ficar
na parte de trás aqui. Só queremos ir
em frente e
esculpí-los um pouco no contexto Então, aqui estou eu,
tipo, se você quiser, você pode literalmente
esculpir assim Eu realmente nunca gosto de
me movimentar. Parece um pouco mais restritivo,
quero dizer, você pode fazer isso. Aqui, você pode ver que
vamos procurar detalhes
bem mais nítidos aqui E você pode ver que também
é muito bom porque faz alguns cortes dentro de, tipo, se você
bater para a direita, ele fará alguns
cortes dentro de, tipo, sua malha aqui. E isso é basicamente
como o passe confuso. Então, vamos revisar isso, e eu ainda vou tentar fazer
isso um pouco mais devagar Mas é claro que, com
as outras peças, ah, essa é uma que eu realmente
não gosto. Com as outras peças,
provavelmente farei isso
muito, muito rápido. Então, examinaremos todas
as peças muito rapidamente. E então, como
também tem voltas de tempo, parecerá ainda mais rápido Mas tente basicamente
dar como s, e aqui, esta. Para este, eu
provavelmente quero usar uma dinâmica de corte
real como, Oh, Deus É como suavizá-lo. Por que meu corte é dinâmico? É quadrado Alpha, mais baixo
Onde você está selecionador? Talvez eu precise fazer uma
orientação, afinal. Acho que, nesse caso, funciona, mas tenho certeza de que a dinâmica de
corte é por padrão, por padrão, porque
parece diferente Portanto, deve estar
neste por padrão. Sim, sim, isso
parece mais natural. Acho que foi apenas um
ângulo muito estranho. Então, com este, eu estou completamente misturado com
a dinâmica de corte. E quanto ao resto, outra
coisa que você pode fazer é usar seu
pincel de movimento aqui, só para deixá-lo um
pouco mais parecido com inchaço aqui, só para
parecer um pouco menor, e aqui, você
meio que quer insistir , algo assim. Então, é totalmente bom fazer isso, porque
vamos realmente
usar essa malha mais tarde para
transformá-la em nosso low poly Agora você pode ver,
temos um pouco de inchaço, temos alguns
danos gerais acontecendo, e agora eu só quero continuar
com minha dinâmica de corte, e provavelmente posso
fazer Eu posso entrar e,
basicamente , vou
tentar suavizar isso e, ao
mesmo tempo, capturar alguns
desses ângulos difíceis, como
você pode ver aqui Sim, eu só estou
tentando capturar alguns
desses ângulos difíceis, todo
esse tipo de coisa. Só para dar uma forma um pouco
rochosa, ainda
vou confiar nas minhas texturas para depois
adicionar mais Então, eu quero te mostrar algo que eu não tenho
ideia se vai funcionar, mas eu quero
te mostrar a técnica. Portanto, não é realmente um
caso perdido se não funcionar. Então, aqui, estou apenas
misturando isso. Por aqui, vou
dar um pouco de suavidade. Termine isso, e
então eu vou te mostrar a outra técnica da qual
eu estava falando. Ainda sinto que a falta foco muda totalmente porque
ainda acho que é um
pouco duro demais. E aqui, mais uma vez,
estou apenas tentando me livrar
daquela aparência
alfa quadrada realmente típica que temos. Eu realmente nunca gosto de ter isso. exemplo, usar um pouco é bom, porque você
pode ver quantos detalhes se perdem
quando realmente começamos a aplicar nossas texturas
agora que fizemos nossas,
mas, em geral, como aqui, algo assim
está totalmente bem Temos algumas formas
interessantes. Veja na parte de trás. Eu só quero meio que fazer isso, e então eu posso
ir em frente e, tipo,
dar outra olhada no contexto. Eu sei que é desse
que eu realmente não gosto, então vou seguir em frente e talvez até aperte a tecla Shift para
suavizar um pouco Lá vamos nós. Mas, sim, você pode ver que esses
são definitivamente muito mais nítidos Não estou dizendo que
não sou o melhor em esculpir. Honestamente,
eu gostaria de ser tão incrível quanto aqueles
artistas que conseguem
esculpir tudo, do início ao fim,
completamente dentro do Sbrush com muitos É realmente incrível para
mim. Mas eu, pessoalmente, posso sobreviver, mas só isso. Portanto, não espere muito de mim, mas essas são as
mesmas técnicas que os bons escultores
estão usando basicamente Aqui, esse tipo
de coisa, se você quiser, você pode segurar Alt e meio que preenchê-lo. Eu diria
que esse tipo de coisa, não será tão óbvio quando obtivermos nossas texturas
e coisas assim Então, depende mais de você se quiser gastar tempo preenchendo isso um
pouco e coisas assim. Então, vamos dizer
algo assim. Vê? Isso parece um
tijolo tipo paralelepípedo, eu diria Eu diria que isso
está praticamente feito. Agora, o que vou fazer é
seguir em frente e fazer mais um. Como você pode ver, uma
coisa que eu fiz foi não tocar
nos rostos aqui. Eu me certifiquei de que você não
pudesse ver através deles e também por aqui,
eu me certifiquei, mas este é
um pouco mais difícil. Ele pode ver um
pouquinho de transparência. Mas isso é algo
que vamos resolver mais tarde,
porque vamos ter um pouco de concreto entre todas essas
rachaduras aqui. Mas eu ainda quero
mantê-lo no mínimo. Então, para este, mais uma vez, podemos simplesmente
subdividi-lo Podemos ir em frente e entrar no modo
solar e, mais uma vez, oh, na verdade, então vamos primeiro de tudo, antes de entrarmos no
modo solar, fazer o acúmulo de argila Neste eu posso ver que, se eu
apenas olhar para alguma referência, vamos ver, há um
pouco como aqui. E então há
um pouco por aqui,
algo assim. Apenas seguindo um pouco a
referência. Então aqui,
começa aqui, mas depois diminui. Talvez faça um pouco disso. Um pouco aqui, talvez
um pouco aqui dentro. Sim, lá vamos nós. Deve estar totalmente
bem. De qualquer forma, sozinho, descarte nossas guarnições Seletor de verificação dupla. Conde Auri Vamos torná-lo um pouco menor. Vamos começar
cortando o arburc aqui ou a pedra que
eu normalmente chamo de paralelepípedo, W. E aqui, eu sou como se você
às vezes fosse muito fundo,
você sabe, pressionando o controle Z. Tipo, isso acontece às vezes, mas você não quer Então, aqui, você pode ver que eu estou realmente destruindo as bordas, mas desde que me sinta bem
ou tenha uma boa aparência, eu estou bem com isso Agora é como
aqui, agora que fico um pouco as bordas estão
um
pouco lisas demais, então você pode ver que sempre que
elas ficam muito lisas, eu simplesmente vou pela lateral. Desculpe, eu deveria estar aqui. Eu saio pela lateral,
e então eu meio que os empurro um pouco para fora, entendeu? E então eles se tornam um
pouco mais duros novamente. Então essa é uma boa
técnica se você
quiser, tipo, fazer uma borda afiada. Você pode ver que pode
torná-lo realmente nítido. E coisas assim. estou apenas tentando deixar Por aqui,
estou apenas tentando deixar
partes afiadas e
o resto um pouco liso. Essas partes aqui, eu não sei se você
pode realmente vê-las, então eu vou
fazê-las muito, muito rapidamente. aqui, mais uma vez,
eu não quero danificar muito porque está
na parte de trás. Sim, normalmente,
porque, claro, fazer esse tipo de escultura geralmente consome muito tempo, uma das razões pelas quais
eu passo o tempo, mas normalmente
ouço alguma música, o que
você quiser ouvir,
relaxe, não tenha pressa E se você
sentir que fica
entediado ou algo assim,
porque às vezes pode ser um pouco chato, pelo
menos para mim, então
fique à vontade para fazer uma pausa e depois
voltar, em vez de
tentar apressar as
coisas voltar, em vez de
tentar apressar Eu digo isso, mas essa é uma
daquelas situações em que faça o que eu digo, não o que eu faço, porque eu
vou , por
causa de Tori, me apressar Mas isso é só porque
eu não tenho muito tempo para realmente me dedicar esculpir já que esse tutorial
vai durar mais de
30, 40 Então, eu tenho
muitas outras coisas para fazer. Ok, então aqui. Veja, vou polir agora a dinâmica de corte e
ver se consigo,
aqui vamos consertar essa área Agora eu só uso
minha dinâmica de corte. Às vezes você pode
notar aqui que eu sinto que não
tenho geometria suficiente Eu sempre posso entrar
e subdividi-lo. Depende do quanto seu PC também
aguenta, é claro, mas o meu aguenta até,
tipo , 100
milhões, 150 milhões. Muitas vezes, fazer esse tipo
de coisa é totalmente bom. E isso é com 30 90. Então, se você tem 30 40 ou
algo parecido, você provavelmente pode
ir ainda mais longe. Mas sim, é sempre bom que você
seja novato no pincel Z, também faça um teste de estresse, veja o quanto você
pode empurrar,
porque é melhor saber de
antemão o quanto você pode empurrar
do que acabar descobrindo
porque o pincel Z caiu enquanto você
estava esculpindo E isso teria sido muito
****** se isso acontecesse. Vamos dar uma olhada rápida
fora do modo solo. Veja aqui. Vá lá, quero deixar este
um pouco mais
macio por aqui. Transição. OK. Sim, eu gosto
dessas bordas aqui, onde há uma pequena
borda que está se dividindo Parece
muito rock quando você
faz esse tipo de coisa. E aqui, é quase
como encher um pouco e depois passar por cima,
tentar me
livrar daqueles pontos
afiados, às vezes
literalmente andar em
círculos também parece funcionar. E também não há problema em fazer com
que suba e desça um pouco. Mesmo sendo pedra , ainda precisa ser natural. Então, é bom
ter esses molhos e outras coisas. Mas lá vamos nós. Como se isso fosse provavelmente
o mesmo tempo que eu
passaria em uma pedra, porque ainda
tenho muita coisa para fazer. É claro que, quando você
olha à distância, também
é uma visão geral. Então, isso foi tudo
para nossa escultura. Agora vamos começar
os laboratórios do tempo, onde esculpiremos
todas essas rochas Se você quiser economizar tempo, vou seguir em frente
e seguir em frente. Se quiser economizar tempo, você
pode esculpir a rocha inteira. Você pode duplicá-lo e
colocá-lo em locais diferentes. Então, por favor, não esqueça que você pode fazer isso para economizar tempo. E eu
vou seguir em frente e, tipo,
exagerar um pouco. Lá vamos nós. OK. Legal. E não
vamos esquecer de nos salvar. Vou guardar isso para
vocês em salvamentos. Olhe, olhe, sublinhe, esculpe. E é aí que você
pode encontrar essa multa. Embora, a essa altura, você
provavelmente já o tenha encontrado. Incrível. Ok, vamos começar com os mapas do tempo e começar esculpindo
todas essas pedras
32. 32 Criando nossas escadas Parte 3: timelapse: A I D. D. D. D. D. D. D O I
33. 33 Criando nossas escadas Parte 4: Ok, então eu praticamente fiz meu poliéster, como
você pode ver aqui. Agora, o fluxo de trabalho
que vamos
usar é, na verdade, bastante
não destrutivo Então, agora, eu exagero demais, como um pouco do
inchaço das minhas pedras Se eu descobrir que não gosto desse visual e
quero tê-los,
tipo, mais planos e
coisas assim, ainda
poderei
editá-lo sem muito esforço,
embora eu precise, é
claro, desembrulhá-lo novamente com UV, mas quanto ao resto,
tudo bem Então, o que vamos
fazer agora é basicamente acabar com um
bolo que tenha um poço, uma embientoclusão
e
um Então esse é o objetivo principal. Estamos usando Nanite. Na verdade, estamos usando Nant
ao máximo, o
que significa que, para essas pedras, vamos
otimizá-las apenas para torná-las mais
gerenciáveis, porque
agora são cerca de 10 milhões de
polígonos 10 E, em geral,
desembrulhar e texturizar
10 milhões de polígonos por UV é quase impossível quando se trata de pintor de submarinos Então, vamos otimizá-lo, mas queremos tentar manter o
máximo da forma intacta Então, o que podemos fazer
é,
antes de tudo , garantir, tipo, economizar. Em seguida, o que vou
fazer é seguir em
frente e economizar novamente,
mas desta vez olhar, esculpir frente e economizar novamente,
mas desta vez olhar, e
sublinhar o LP low
poly aqui sublinhar o LP low E nossa ideia geral é essa, vou mostrar
apenas uma delas. Se formos sozinhos. Vamos
apenas usar
nossa otimização. Essa é a mais fácil
para esse tipo de coisa. Na verdade, não precisamos
fazer uma revisão manual. Você quer ir até o plugue
Z e arrastá-lo até aqui. Lembre-se de como usávamos o mestre de
decimação antes, para que possamos abri-lo e simplesmente
pressionar a corrente de pré-processamento Isso basicamente analisará nossa geometria para que
possa otimizá-la adequadamente Agora, assim que isso for feito,
aqui, você tem sua porcentagem de
dizimação Você também pode configurá-lo em
uma contagem de PL específica, mas eu gosto de usar essa. Quando diz 20%, significa que deixará 20% dos pontos ativos restantes. Então, se eu pressionar a corrente decimal, você pode ver que agora
estamos em apenas 80.000 No entanto, o
mestre da dizimação é muito bom em, tipo, manter a forma intacta para que ele não veja
quase nenhuma diferença Agora, o que eu gosto de
fazer é pressionar a corrente de pré-processamento novamente. Você poderia ir para 1%,
mas eu, pessoalmente, na primeira, só quero dar uma olhada
e ver o quão baixo eu posso ir. E aqui estamos com cerca de 3.000. Isso é provavelmente,
vamos ver, 3.000. Sim, não vejo muita
diferença entre 15000-3 mil. Então, provavelmente iremos em frente e pairaremos em torno de 3.000 E então, é claro,
o que faremos mais
tarde é que teremos
nosso mapa nor, e esses dois combinados o
transformarão novamente em uma malha muito boa de alta resolução
ou alta qualidade. Então, digamos que vamos dar volta, digamos, entre
três e 6.000 Então, sim, você quer
ir em frente e fazer isso. Agora, podemos fazer isso para
todas as nossas pedras individuais, mas todas elas devem ter
aproximadamente a mesma contagem de polígonos Então, o que eu vou fazer é realmente
ir em frente e fazer isso. Foi isso? Sim. Ok, assim. E eu vou
prosseguir e vou pressionar
o pré-processamento O que isso fará
é reciclar todas essas
rochas aqui Então, se você pressionar pré-processar e ele simplesmente quiser,
calcule tudo Agora, isso pode levar um tempo, alguns minutos ou
algo parecido. Então, vou
passar
o vídeo até que isso seja feito. Ok, então agora está feito. Agora, como eu sei
que tive que pressionar o pré-processo algumas
vezes nesse primeiro tijolo, vou começar com um, o que significa que
deixaremos apenas cerca de 1 milhão de
polígonos ou pontos Eu nunca deveria dizer
polígonos, mas apenas pontos. Então, podemos seguir em frente
e pressionar o botão decimal. E o dizimato, eu não
sei quanto tempo vai levar. Não deve demorar
muito. OK. Por algum motivo, ele
decidiu arrastar uma nova malha. Se você tem isso,
basta pressionar contra N, isso é muito estranho. Eu nunca tive isso antes, mas essa malha é, se você olhar para a
árvore mãe, sim, ela está otimizada Agora estamos em 100.000 polígonos, e este está em
3.000, é interessante, mas esses
ainda estão em 24.000 Acho que ainda há uma
grande diferença nesse caso,
entre os tijolos. Nesse caso, o que
vou fazer
neste momento volta para 20. Sim, vou usar um
pouco mais de manual só porque quando estamos tão baixos, o pré-processamento e tudo não demoram muito tempo aqui Feito. Então, posso simplesmente pré-processar a corrente. 4.000 é bom Este é 7.000. Eu vou deixar isso.
Este é 4.000, vou deixar isso,
5.000 ainda está bem 7.000. 6.000. Como eu disse, definitivamente
vamos
apostar no uso de nanite para isso, então podemos ir bem alto E com cerca de
84.000 pontos, sim, isso provavelmente deve ser
bom o suficiente para que possamos UV embrulhar com UV e lidar com isso
dentro Agora, definitivamente,
para o UVNwapping vamos É um software adicional pelo
qual você precisa pagar. Não é caro, mas é algo que você quase não
pode prescindir sempre que estamos
usando um polígono tão alto com
uma contagem tão alta de polígonos Agora, você pode se lembrar de como eu disse que temos aqueles
buracos aqui. Decidi porque
precisamos, é claro, ter essas fileiras separadas
e
deslocá-las para
criar mais escadas. Basicamente, decidi
fabricá-los ou preencher os buracos
dentro do motor Unreal Então, nós realmente não precisamos
nos preocupar com isso agora. Vamos apenas
texturizar isso como uma malha, mas depois podemos
simplesmente mudar
tudo como quisermos. Então, nossas malhas agora estão prontas. Agora, neste momento,
o que podemos fazer é seguir em frente
e, antes de tudo, fazer outros salvamentos sem correr risco de travar e precisar esperar novamente por
todas Então, baixo teor de poliéster, sim. E, mais uma vez,
o que
posso fazer é pressionar Exportar
todas as subferramentas e espero
que funcione desta vez e não forneça nenhuma solicitação
como Então, eu vou para Exportações. Vamos criar
um folículo a partir de Z. E aqui, posso chamá-lo de
Stare e vamos chamá-lo de Stare Score
LP E basta pressionar
OK. Lá vamos nós. Agora, o que
podemos fazer é seguir em frente e ter
nossa ferramenta ainda carregada, mas não temos. Nesse caso, basta clicar em qualquer coisa que não seja essa ferramenta, como esta, e depois pressionar a ferramenta baixa. E a razão pela qual clico nessa é para
não precisar arrastá-la para dentro. Eu posso simplesmente pressionar abrir, e
ele deve aparecer assim. Então, agora temos esse. Também podemos
pressionar Expert Al Subtools porque apenas 10
bilhões de polígonos, então não é muito para um
pincel Z de Z Stairs pontuam H. porque apenas 10
bilhões de polígonos,
então não é muito para um
pincel Z de Z Stairs pontuam H.
E tudo bem. Legal.
Então, a próxima coisa que precisamos fazer
é seguir em
frente e entrar no TrisMX e preparar nossas mensagens
para você desembrulhando. Então, vamos lá. Eu carrego navegando
até minhas
pastas, carrego o TresMX Você pode prosseguir e inseri-lo, e esperemos que
desta vez ele importe corretamente, porque na maioria das
vezes ele insere corretamente Ao pressionar a entrada,
basta pressionar Importar como poliéster editável e, em seguida,
pressionar Sim, perfeito. Então, desta vez
funcionou bem. Ok, legal. Então, aqui temos nossas pedras. Agora, o que você pode fazer é
seguir em frente e ir até suas bordas
e faces aqui, você pode ver que essa
é a nossa geometria Agora, às vezes, quando temos
algo muito baixo em poliéster, nossa geometria fica um pouco
confusa e às vezes quebra. Quanto maior a geometria polar, menos
o mestre de dizimação
tende a quebrar a Uma maneira pela qual eu acho a
maneira mais fácil de curtir rapidamente, ter
certeza de que
tudo está correto, é que eu já
carrego o Rhysm UV. Aqui vamos nós. Isso é RSMuv. Vamos
apenas dar uma
olhada no básico, então vou explicar
tudo o que estou fazendo Mas, basicamente, a
razão pela qual queremos carregar
o RisMuv é porque, desculpe por isso. Pressione
o botão errado. A razão pela qual queremos carregar Rhythm UV é porque quando
carregamos nosso arquivo. Então, se eu for
em frente e subir lentamente na minha escada, ela automaticamente nos mostrará
essas setas usando cores Então, se você tem uma flecha, ela mostra uma cor verde, mas tem essa aparência
porque também é hipol. Eu realmente não vejo nenhuma flecha.
Então, temos muita sorte. Quase nunca tenho flechas. Basicamente, se você tiver um erro, ele aparecerá
como uma cor verde. Eu não sei Oh, sim, tenho certeza que posso
imitá-lo só para te mostrar Eu posso imitar o erro. Então, digamos que aqui, temos um vertzi
e eu vou,
tipo,
divisões para tipo,
divisões Ok, veja, agora esses verdes
, como você pode ver, eles não estão mesclados, o
que não é bom, porque então
os UVs ficarão Se eu seguir em frente e
para o resto, sim, se eu for em frente e
já exportar isso rapidamente e puder exportar isso por nosso desculpe, OBJ, Seopol Sim. Desta vez,
vou apenas exportá-lo como Maple e exportar Agora, o que você deve
ver é que, se voltarmos ao ritmo e
dermos uma olhada, estou apenas usando o botão esquerdo do
mouse Al para girar em torno do botão
leve do mouse para ampliar
ou rolar a roda e o botão lmddlemuse É o mesmo que outros sofás. Se eu for até arquivos, pressionar
recarregar e pressionar não, ele deve aparecer e
espero que lá vamos Veja, você vai ver isso. Você verá uma seta verde. E muitas vezes essa seta significa
apenas que você
precisa mesclar alguns
vértices ou que você só precisa excluir
as fases e criar uma nova passagem porque ela está quebrada.
Então é basicamente isso. Então, agora eu posso
ir em frente e entrar aqui e eu posso encontrar aquela flecha,
que estava aqui. Vou pressionar Alt x para entrar no modo de raio X
para que eu possa ver. E então eu vou seguir em
frente e derrubá-la. Agora, o que eu quero fazer
para basicamente preparar essa malha dentro das
árvores, Max, é selecionar tudo liso e ir em frente e transformar a suavidade
em uma aqui, só para deixar tudo
bem liso Outra coisa que eu gosto de fazer é acessar Subcamada adicionada, depois entrar no
modo vértice, pressionar tudo, então A para selecionar todos os
nossos vértices E então eu gosto de ir
em frente e gosto de ir até minhas configurações de solda
aqui e soldá-las com
o menor valor Então, 0,001. E agora o que
você pode ver está aqui. Embora sejam apenas dois vértices, somos basicamente como vértices de
soldagem que estão tão próximos que simplesmente não
são Você pode ir, por exemplo,
aqui para um pouco mais alto. Digamos, 0,002. E agora você pode ver que agora já
estamos fazendo mais algumas. Eu não subiria mais do que 0,005. Vou deixar por
isso mesmo, e você
não vê diferença visual porque
eles estão tão próximos que isso realmente não importa. Mas, como eu disse, não nos preocupamos
muito com a
contagem de polígonos no momento porque,
é claro, estamos usando Então, vou exportar
isso mais uma vez, substituí-lo, exportar e agora ele
exportará tudo corretamente. E agora tudo o que precisamos
fazer é acessar arquivos
Rhythm e pressionar
recarregar para recarregar esse E agora é uma questão de
começar a gostar de UV desembrulhar isso Então, para desembrulhar isso com UV, eu pessoalmente gosto de fazer o desembrulhamento
manual com UV
nesse tipo Você pode ir até o Auto
Sims e
tentar usar UVs automáticos Por aqui, você pode
fazer como um Mosaic UV. Eu então aperto esse
botão aqui? Oh, talvez não tenha sido muito inteligente minha parte te mostrar
isso porque é,
tipo, Willy, demorado Oh, não, tudo bem. Então, oh, uau. , ele fez um trabalho surpreendentemente bom Na verdade, ele fez um trabalho surpreendentemente bom com os UVs externos Agora eu olho para isso. Então aqui, você pode ver que agora ele
tentou fazer alguns UVs externos Sim, aqui está
um pouco quebrado. Então eu acho que isso
meio que depende, tipo, quanto tempo você
quer gastar com isso. Além disso, o que você
também pode fazer é remover essas
faces traseiras, se quiser Eu não vou só
porque, hum, sim, eu só
vou ocupar espaço UV, mas vou tornar esses espaços UV provavelmente um pouco menores, mas eu simplesmente não
quero arriscar. De qualquer forma, esses UVs externos, você pode ver que eles não
são perfeitos Por aqui, eu teria passado
o Outer UV por aqui. E porque eu fiz isso,
você pode ver essas cores vermelhas. As cores vermelhas
significam alongamento, o que você não quer em UVs Mas, quero dizer, para dar crédito, ele fez um trabalho bastante decente. No entanto, o que
vou
fazer é mais
uma vez recarregar minha malha mais
uma vez
só para facilitar E eu vou te mostrar
como fazer um UV manual e vou seguir em frente e fazer
isso com todas essas pedras. A primeira coisa que
eu gosto de fazer é ir para o meu modo ilha, que é F quatro, e simplesmente selecionar uma de nossas
pedras aqui. Então você pode ir
até aqui para isolar ou você pode simplesmente pressionar I para
basicamente isolar essa malha Agora eu gosto de ir em frente e ir
para o meu modo edge aqui. E agora eu posso
te mostrar o que eu queria fazer. Então, para nossos raios UV, geralmente, o que você pode fazer
com pedras quadradas é que só podemos
ter duas ilhas UV, o
que significa que, bem,
você
provavelmente deve saber , assistindo a este tutorial,
o que é a ilha UV. Então, podemos ter um
que gira
daqui até aqui e outro que vai
para os lados desse jeito Então, esse é basicamente o canal. Muitas vezes você só precisa
colocar uma borda, eu perdi completamente
minha orientação. Ok, essa é minha orientação. Desculpe por isso. Então você quer seguir em frente e colocar
apenas uma borda. Então, basicamente, o que
faremos é, se clicarmos aqui, um Rhythm
UV tem uma ferramenta muito boa e
muito poderosa, na qual,
se você simplesmente pressionar a tecla Shift, ele calculará a parte
mais rápida do cursor Então, eu gosto de não
fazer isso até o fim. Gosto de segurar a tecla Shift e, às vezes, pressioná-la porque
nem sempre é perfeita, e depois segurar a tecla Shift novamente
e pressioná-la novamente. Aqui, eu posso ver
algumas flechas muito pequenas, mas são flechas
que podemos consertar se elas aparecerem em nossa Então, aqui vou eu
continuar assim. Assim. Então, agora você pode ver que estamos dando
a volta completa. E então, em vez de
fechar isso, eu realmente quero
ir
para este lado e fazer a mesma coisa que
eu faço por aqui. E não precisa
ser perfeito. Como se não estivéssemos fazendo isso, embora eu
recomendasse talvez mover suas costuras para que elas
contornassem os
danos realmente grandes por aqui Mas vamos fazer isso uma
forma que você quase
mal consiga ver as costuras, mesmo
depois de terminarmos a texturização Mesmo assim, é uma boa prática simplesmente movê-lo
para lugares
lógicos onde você também não possa vê-los porque SEMs mostram uma quebra em seus UVs Então, depois de fazer sua
seleção e ver que está
tudo ao redor, você pode
pressionar C para criar um UV. Agora, neste ponto,
com este, você pode ver que
agora, se eu selecioná-lo, tenho esse lado e
tenho esse lado. Posso facilmente
pressionar desdobrar
aqui para mostrar a você E essa, se você seguir em frente
e eu sempre esqueço. No ritmo UV, você
precisa manter espaço. Você pode
realmente ver aqui embaixo. Você precisa segurar o espaço e
, em seguida, o botão do meio do mouse para mover o espaço, botão
direito do mouse para girar e espaçar o
botão esquerdo do mouse para escalar É um pouco estranho, como se
eu sempre esquecesse. Mas, basicamente, você pode ver
que agora é uma ilha UV. Eu posso selecionar o outro e
também pressionar desdobrar aqui, e ele também
desdobrará perfeitamente este Se eu ligasse meu verificador, você pode ver que agora temos
um UV muito bonito Há um pouco de
alongamento por aqui, mas você não precisa se preocupar
muito com esse pouco E essa é a essência geral de UV desembrulhar essas peças Então, neste ponto,
podemos seguir em frente e pressionar Show e
Welch, se você quiser, você pode simplesmente ir até sua ferramenta UV, e então podemos ir para a próxima e continuar
fazendo esse processo Agora, você provavelmente
adivinha que o que
vamos fazer é seguir em frente e começar as
voltas temporais agora para
acabar com esses UVs
34. 34 Criando nossas escadas parte 5: Ok, então eu terminei desembrulhar
o UV bruto
aqui, então está pronto para começar Agora, como você deve ter notado, e eu já
mostrei várias vezes ao longo do tempo
e coisas assim,
há algumas áreas em que temos alguns pequenos problemas de
suavização Isso ocorre porque
os vértices estão muito próximos,
ao contrário das bordas É uma coisa comum
com o mestre de dizimação. É algo que podemos corrigir
facilmente após os UVs. Assim, podemos primeiro terminar nossos UVs, colocar tudo no tresmex e depois resolveremos os problemas
finais e, em seguida,
poderemos começar
com
o seguida,
poderemos começar
com Então, o que vou fazer é seguir em frente e ,
bem,
selecionar tudo. E vamos começar com,
na verdade, desculpe, não selecione nada. Força do hábito. Vamos começar apenas fazendo,
como na embalagem básica. Então, primeiro de tudo, o que eu quero fazer é ir em frente ir para a escala e
pressionar o botão P. E o que isso fará é
escalar adequadamente
nossas ilhas UV em comparação com
a escala nossas ilhas UV em comparação com
a nesta visão do tratado, que significa que obtemos texto ou densidade
adequados Agora, quanto às margens, geralmente
gosto de defini-las bem baixas. Vou
configurá-los para, vamos
fazer quatro e 16, provavelmente
na roupa de cama Isso apenas garantirá
que as ilhas UV estejam bem próximas umas das outras e
não deixem muito espaço. Feito isso, basta pressionar este pequeno botão Voltar e ver
que ele será embalado. Agora você pode notar que
temos um grande problema em que todas as rotações ainda
estão na mesma orientação O que você pode fazer é
simplesmente selecionar uma ilha UV
e, aqui, você tem sua ilha alinhada e
pode alinhá-la Hum, às vezes isso
não funciona perfeitamente, então podemos dar uma olhada, e isso é provavelmente
porque há
pequenas curvas entre eles. Então, se eu selecionar todos
eles, nesses casos, o que eu costumo
fazer é, por exemplo, pressionar espaço e
usar o botão direito do mouse. Às vezes, essas pequenas bandas podem acontecer porque
as envolvemos Mas então está tudo bem em
seguir em frente e fazer isso. Uau, aqui eles estão
realmente confusos. Normalmente, não é tão
ruim, deixe-me pensar em você. Acho que é só
isso? Eu perdi algum? Não. Quando estiver
satisfeito com isso, você pode seguir em frente e,
mais uma vez ir até
aqui e pressionar pack. Agora você pode ver
que
ele vai ficar um pouco mais próximo. Agora, algo que eu definitivamente noto é que, no momento, ainda
não está muito mal embalado, e estou bastante surpreso com isso, porque normalmente a embalagem é muito boa dentro do Rm U V. Isso pode significar que
temos
apenas algumas proporções de embalagem estranhas Então, se examinarmos aqui
as propriedades de empacotamento,
a precisão, definirei aquela como alta e as iterações
em talvez duas, o que permitirá
calcular um pouco mais A orientação inicial está boa. As otimizações. Eu posso seguir em frente e eu
deveria ter permissão para, tipo, permitir um ângulo de 90, o que
significa que é permitido
girar essas ilhas UV Como estamos fazendo pedra, a direção dela não
deve realmente importar, porque vamos
usar uma textura única. Há mais alguma coisa que eu acho que é isso. Então,
vamos tentar novamente. Ok, agora você pode
ver que a embalagem está um pouco melhor
porque permitimos, tipo, rotações e
coisas assim Mas, em geral, às vezes você
tem um pouco
dessas áreas estranhas em que
embalamos nossas peças Outra coisa que eu
quero fazer é basicamente, eu sei, e fiz
isso especificamente, empacotar este de uma forma que, se eu continuar
e manter o controle, você possa ver
que esses UVs laterais quase não
são visíveis Além disso, nós realmente
passamos muito tempo com eles. Então, o que eu gosto de fazer
é selecionar esses UVs laterais e, em seguida,
manter o espaço e usar o botão
esquerdo do mouse para torná-los um
pouco menores Agora, isso quebrará a densidade do
texto, mas como não podemos vê-los, isso realmente não
importa muito. Assim, podemos torná-los
um pouco menores
e, dessa forma, podemos
economizar espaço UV. Em geral, não estou realmente
preocupado com o espaço UV. A razão pela qual não estou
preocupado com isso é porque
vamos criar um sombreador um pouco
complexo muito especial dentro da roda, para o qual eu
poderia literalmente criar as texturas finais
dessa escada de 512 por 512, e ela ainda teria Portanto, é algo que você
precisa ver para entender. Então, por enquanto, confie em
mim e acompanhe. Temos essas coisas aqui. Na verdade
, vou
definir meu preenchimento para configurá-lo para
seis, talvez E sim, acho
que é só isso. Certifique-se de não fazer nenhum
dimensionamento neste momento. Vou seguir em
frente e fazer as malas novamente. Espere, acho que acidentalmente, estragou a escala.
Escala inicial. Quero seguir em frente e manter a escala inicial que
temos agora. E então vamos
continuar e tentar novamente. Lá vamos nós. OK. Então
, agora temos tudo. Veja, agora está muito bem
embalado. Você deveria ser capaz. Onde está? Oh, lá eu sempre
esqueço onde está. Tipo, há, tipo,
uma vista em algum lugar aqui. Onde você pode realmente
ver quanto espaço desperdiçado
ainda resta Para ser honesto, não
acho que eles o tenham mudado. Eu não posso. Não tenho
ideia de onde está. Me desculpe por isso.
Há algum lugar aqui. Oh, espere. Está aqui. 77% do espaço foi usado, que para um ativo
como esse é bom Tipo, eu realmente não
preciso me preocupar muito com
isso. Você pode entrar. Você pode ir em frente e fazer, tipo, pequenas rotações e colocar tudo
manualmente à mão, se quiser No entanto, eu não sou
realmente o tipo de cara que vai se
preocupar com isso, especialmente não no tutorial, mas também com um recurso como esse Então, quando estiver feliz, acesse Pressione Arquivo e pressione Salvar. É literalmente isso. Este
RSMUV salva seus OBJs Na verdade, ele não salva o arquivo de
cena ou
algo parecido. Então, neste ponto, podemos
simplesmente entrar no Tres Max, excluir este e
reimportar nosso stair low E pressione a entrada. E
agora devemos ter uma escada UV aberta em campo Então, se eu
desligar as bordas e faces e acessar meu
modificador Unwrap UVW e pressionar Abrir, você pode ver que agora tudo desembrulhado em
UV Incrível. Então, neste momento, a última coisa que eu quero
fazer apenas para preparar isso é ir para o
modo Isolado E sem ter minhas bordas e faces ativadas porque não
consigo ver isso, se você ver alguma linha
preta realmente forte aqui, você pode simplesmente seguir em frente e mover seus vértices
um pouco Um pouco de preto é bom porque nosso mapa não
cuidará disso. É mais como se você visse linhas pretas
realmente óbvias. Então, aqui, eu estou
basicamente olhando em volta. É mais
disso que estou falando. Embora eu esteja surpreso
que,
digamos, vamos falar sobre Edge and faces. Acho que precisaremos de um segundo. Tenho a sensação de que
precisaríamos,
tipo, reiniciar nossa transformação. Então, se apenas aumentarmos o
peso nos valores normais, estou apenas usando meu modificador de peso
nos valores normais. Não é o
que eu quero, mas parece resolver meus problemas. Sim, então vamos usar apenas o modificador de normais
ponderadas. O modificador de peso para valores normais, é uma técnica
que já mostrei a
vocês muitas vezes em tutoriais e também em meus
tutoriais Basicamente, ele manipula a
suavização para obter um efeito hipólico, mas também resolve alguns
desses problemas estranhos de suavização obter um efeito hipólico,
mas também resolve alguns
desses problemas estranhos de suavização e redefine seus padrões normais. Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e provavelmente
selecionar tudo aqui, adicionar meu peso ao modificador de normas por padrão, e está
tudo bem Como para assar, isso
realmente ficará muito bom. Você pode até ver
que agora já está começando a ficar muito melhor, mas
eu ainda preciso entrar. E embora os
valores normais ponderados muitos dos problemas de
suavização,
às vezes eles são
simplesmente muito ruins,
mas parece
que desta vez fizemos
um bom trabalho ao
corrigi-los às vezes eles são
simplesmente muito ruins, mas parece
que desta vez fizemos um bom trabalho Como você pode ver,
sou bastante flexível com esses ativos
e não sou muito rigoroso em como eles
funcionarão e se comportarão. Sim, tudo bem. Vamos seguir em frente e
acelerar as coisas. Vou dar uma olhada
nas partes reais visíveis
aqui, eu posso ver. Na verdade, não. Você sabe o que? Não, eu não quero fazer isso, porque me
lembro
que também havia algumas partes que os rostos estavam realmente
grudados um no outro, que não é algo que
você queira ter Então você podia realmente ver, como um rosto
enfiado em outro rosto Não sei se consigo,
vou tentar ver se
consigo te mostrar, mas primeiro
preciso encontrar Said. Agora, isso não é um.
Me pergunto onde estava. Eu meio que esqueci onde
exatamente tínhamos um problema. Se eu realmente não consigo
encontrá-lo depois de
passar por tudo isso,
Oh, aqui está. É claro. Então, aqui você pode ver esse é um grande
problema em que você pode ver que uma fase ou a virtude de uma
fase é empurrada abaixo da virtude de outra Nesses casos, você definitivamente deseja mover seu
vertzi para cima contrário, você pode ter problemas de
iluminação, mesmo que seus mapas normais
estejam totalmente Então aqui você pode
me ver apenas consertando isso. É muito fácil de corrigir, mas é uma solução que você deve conhecer. Sim, tudo bem. Então, eu só verifico
tudo por aqui. Há outra coisa
que parece muito quente. Vejo aqui, outro, você
só quer que o cara o mova de volta. E pequenos movimentos como esses não
afetarão realmente seus UVs,
especialmente este, nem importa
porque você nem consegue vê-los daquela área Sim, isso é apenas
parte da solução de problemas, especialmente porque trabalhar
com um hipolyasets otimizado é muito mais
complicado do que fazer a fabricação
manual, assim como
o
Jomri manual Jomri No entanto, mesmo que seja
um pouco mais cheio de bugs, ainda economiza
muito tempo em comparação com fazer
tudo manualmente ou refazer uma fita
ou manualmente
e todo esse Lá vamos nós. Isso
deve ser bom o suficiente, especialmente porque é uma área em que eu realmente não me
importo com isso. Aqui está outro. Basta
movê-lo para cima. Lá vamos nós. Mas, em geral, esse
parece muito bom. Não temos muitos bugs. Então, espero que vocês também,
com suas versões, não tenham muitos problemas
insanos ou algo parecido,
porque às vezes vocês
podem passar uma hora
tentando resolver esses pequenos problemas irritantes.
Este tem muitos. OK. Legal. Acho que estamos
prontos para assar. Agora, em termos de
cozimento, na verdade, primeiro, vamos salvar a acne.
Me dê 1 segundo. Na verdade, eu
preciso salvar isso? Não, desculpe, eu não
preciso salvar este. Eu posso simplesmente
exportá-lo porque
não há diferença agora
entre essa cena. Sim, bem, o
peso é normal, mas estamos apenas adicionando isso Então, senhor, solte e exporte. Então, em termos de panificação, você sempre precisa
pensar: Ok, quais mapas vamos criar e como esse recurso
será usado? Nesse caso, nosso ativo, na verdade
usaremos ácido
movendo-nos , como se estivéssemos fazendo coisas assim, onde
temos um no topo. Então, por exemplo, adicionar mais variações às nossas escadas mais tarde, quando
estivermos subindo uma escada. Você pode querer
pensar, tipo, Ok, isso pode ser arriscado
na exclusão ambiental. Mas acho
que, por ser tão consistente, provavelmente não temos
problemas com isso. Você também pode pensar que, se alguma vez cozinhar um normal
e quiser ter
certeza de que não
terá problemas
de normalidade certeza de que não entre aqui, é claro que talvez
queira afastar temporariamente todas as suas
pólis altas e baixas umas das outras. Chamamos isso de explosão, ou você pode simplesmente usar
uma técnica em que
você assa cada
pedra individualmente, mas com
a mesma textura Isso é algo que você
pode literalmente pesquisar no Google se quiser
usar essa técnica. É chamado apenas como no sagui, é apenas chamado de,
hum, assar usando diferente
ou não sei Provavelmente temos
sagui, panificação com várias malhas ou
algo parecido Mas é algo
que simplesmente
não vamos ignorar e desfazer
porque não é necessário De qualquer forma, temos nossos ativos, os
exportamos para um arquivo OBJ Então, agora o que podemos fazer é que
já podemos ir em frente
e cozinhar. Então, se entrarmos e abrirmos MamoSettolBag
aqui, lá Vou apenas rastrear
minha escada de poliéster baixo e
minha escada Dê o segundo para carregar. E o processo de cozimento é muito semelhante
ao processo de cozimento que fizemos usando nossa parede. Então, o que queremos
fazer é seguir frente e, primeiro de
tudo, vamos arquivar,
salvar SourceFlesve, salvar SourceFlesve, Além disso, eu
também vou para Textis Let's do assets Veja o placar 01. Eu sempre gosto de olhar
para a pontuação 01, caso eu precise de mais escadas
ou algo parecido E uma pasta chamada bakes, e é aqui que vamos
colocar nossos mapas preparados Agora, você sabe o que
fazer. Você simplesmente pressiona
o ícone de assar. Na saída,
já podemos colocar nossa pasta. Asse como PNG porque é
desse que eu gosto. Oh, não, espere, desculpe. Vamos fazer TJ porque não
precisamos de um mapa de altura Eu só cozinho PNG quando preciso um mapa de altura, mas prefiro o TJ É apenas uma preferência
e uma força do hábito. Chame isso de olhar na partitura 01. Agora vá embora. Agora, em nossas amostras, 16 bits. Vamos cozinhar
na resolução Fok. No entanto, não
usaremos a resolução de quatro
filas quando chegarmos ao Unreal
Engine na maioria das vezes Nos mapas, como vamos criar texturas
exclusivas, já
podemos criar
alguns mapas adicionais Assim, podemos assar o espaço
normal do objeto. Quero criar o mapa de posição dentro do Substance
Painter porque, caso contrário mapas de posição precisam ter 16 bits e eu não quero ficar
alternando E precisamos de uma oclusão
ambiental, e isso é
praticamente tudo o que precisamos e isso é
praticamente tudo o que precisamos por enquanto.
Sim, isso é tudo que precisamos. Feito isso, a última coisa que precisamos fazer
é adicionar nosso HP em
hi poly e LP em low Certifique-se de desligar
o forno por enquanto. Ligue o poliéster alto
e o
poliéster baixo são tão semelhantes que podemos tornar nossa gaiola muito pequena porque você pode ver que
quase não há diferença porque
estamos trabalhando com modelos de
alto poliéster Isso é uma
coisa boa. Isso tornará o cozimento muito fácil, porque aqui você quase não consegue ver a
diferença entre o baixo teor de poliéster. Mas agora, quando você
estiver feliz com isso, pode seguir em frente e
sentir que perdi um mapa. Não, não, eu não. OK. Você pode ir em frente e pressionar assar. Agora ele vai assar rapidamente
e já está pronto. Então, é muito rápido. Agora, se você pressionar o botão P,
poderá visualizar seu cozimento e ver que
essa é a diferença baixa e sólida,
mas essa é a hipol Claro, tem
um âmbito de reclusão. Mas, como você pode ver, estou feliz que tenhamos feito essa
inclusão,
pois ela ainda se traduzirá
bem em Então já é isso.
Agora está cozido e pronto para ser usado. Temos todos os nossos
mapas prontos aqui. Então, o que faremos no próximo capítulo é
começar mergulhando no sub spainter e,
na verdade,
criaremos
as texturas finais para esse criaremos
as texturas finais Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
35. 35 Criando nossas escadas parte6: Ok, então chegamos ao
interior do Substance Painter. Agora, mais uma vez,
espero que você saiba o
básico do pintor de substâncias, então não vou falar muito
sobre isso. Vamos começar
imediatamente, arquivar um novo arquivo e criar
uma cena totalmente nova. Agora, em nosso modelo, agora, podemos simplesmente usar o PBR metálico bruto neste modelo aqui Para o arquivo,
você deve prosseguir e navegar até
suas exportações a partir de sy stairs
e pegar as escadas low poly Resolução de documentos,
eu gosto de texturizar em quatro K. Agora, a razão pela qual
eu faço
isso é uma razão: parece bom, mas segundo, apesar de usarmos um
sombreador especial dentro do Unreal Engine que fará com que texturas de
baixa resolução
pareçam de alta resolução, ainda preciso ser
capaz de ver o que estou fazendo dentro Portanto, sempre há esse
equilíbrio a ser alcançado. Como se eu não entrasse, ou pelo menos é por isso que eu
não vou entrar e literalmente texturizar todo esse gigante
com uma única textura Talvez eu consiga fazer isso, embora não parecesse
incrível naquele momento. Tipo, isso é um
pouco exagerado. Mas não
ficaria nada bom quando
eu estivesse realmente tentando,
tipo, fazer minhas texturas finais porque elas precisam ter uma boa aparência Eu gosto do formato normal do OpenGL. Também cozinhei no formato
OpenGL NorMP. E então, na importação
de mapas criados, basta usar arte. Texturas e ativos ficam à primeira vista, basta selecioná-los
e Incrível. se você quiser assar dentro de um pintor de substâncias
em vez de um sagui, basta pressionar
este pequeno ícone de raça e seguir em frente e,
nas medidas de alta definição, abri-lo e
selecionar seu HipLyf, o resto aqui, você pode literalmente
brincar com a gaiola, o que não posso mostrar
agora porque não tenho um hipol A propósito,
se você quiser assar
dentro de um pintor de substâncias
em vez de um sagui,
basta pressionar
este pequeno ícone de raça
e seguir em frente e,
nas medidas de alta definição,
abri-lo e
selecionar seu
HipLyf, o resto aqui,
você pode literalmente
brincar com a gaiola, o
que não posso mostrar
agora porque não tenho um hipol aqui. Você pode definir a resolução do
documento, mas para o RS é
praticamente
igual à do Mam Set Tolbag Portanto, você também pode, é
claro, assistir a muitos
tutoriais on-line Mas de qualquer forma,
vou ficar com o Mm set. A primeira coisa
que preciso fazer é seguir em frente e simplesmente pressionar delete
nesta primeira camada. Eu nunca preciso disso. Na lista de conjuntos de texto, esse será o nome de
nossos arquivos posteriormente. Então, vamos chamar esse
olhar abaixo da pontuação 01. E nas configurações do conjunto de texto,
essa é a mais importante. Aqui embaixo, em seus mapas de malha, você deseja prosseguir e
selecionar o mapa normal. O espaço do objeto é
um mapa espacial mundial. Âmbito de reclusão e curvatura. Lembra quando eu disse que
queria criar um mapa de posição? Eu posso simplesmente acessar o
Bake Mesh Maps. Quatro k. E, neste caso, mapa de
posição
realmente não importa muito entre polígonos
alto e baixo. Então, vou pressionar
usar malhas baixas de piscina de alta camada e depois ligar meu mapa de posição e
simplesmente pressionar Bake Lá vamos nós. Agora
temos um mapa de posição e ele será atribuído
automaticamente. Incrível. Então, como você pode ver agora, estamos prontos para começar. Agora, a primeira coisa
que vou
fazer é criar uma pasta. Chame essas cores básicas
ou algo parecido. E queremos acessar
Arquivo, Importar recursos e adivinhar qual deles
vamos importar. É por isso que nosso arquivo Stone SPs AR está aqui,
stonemaster E então o que você
pode fazer é seguir em frente e escolher para
onde deseja importá-lo. Se você fizer isso neste projeto
atual, ele só
aparecerá neste projeto. Se você fizer biblioteca, ela
aparecerá em todos os projetos que você fizer. Agora, eu pessoalmente vou
usar este porque
é para tutorial
e pressione Importar. Agora, outra coisa que eu
quero fazer é salvar o arquivo S. E vamos salvar
nossa escada de arquivos aqui Stare score 01 score paint. Spurs estão bem. Agora, mostra
aqui que temos um erro de falha ao decodificar o recurso da
substância Hein. Isso provavelmente significa que
isso não está funcionando, não é? Sim, não é.
Ok, deixe-me ver
rapidamente qual é essa promessa porque eu nunca a
tive antes. Ok, então eu dei uma olhada. É um pouco
chato. É um bug. Basicamente, porque, é claro, o que eu acho que aconteceu, vou informar a Adobe
sobre isso é que eles atualizaram recentemente Substance com,
tipo, novos recursos, e acho que
algo simplesmente deu errado e eles não
testaram ao criar um arquivo SPSCR usando esses novos recursos e depois tentando carregá-lo no
Substance Então, infelizmente,
isso é muito estranho, como se não pudéssemos consertá-lo A única maneira de corrigi-lo, o que obviamente é um
pouco mais irritante, é basicamente
usar mapas de textura simples Então, para isso, o que eu
estava planejando fazer é se entrássemos aqui, hum, bem, eu quero rapidamente dar uma
olhada rápida
no material da minha parede para ver quais
cores de textura usamos. Mas basicamente vamos
apenas exportar essas texturas. Então, o que
eu quero fazer é exportar e depois
desativar as exportações automáticas
quando as saídas mudarem aqui E então, basicamente, o que
vou fazer é simplesmente exportar
algumas cores básicas. Nossos padrões normais, rugosidade
e coisas assim
podem permanecer os mesmos, porque na verdade
não
estamos mudando nada A única coisa que
estamos realmente mudando é a cor base real aqui. Então, primeiro de tudo, vamos
ver. Vamos configurar como
um material básico apenas para prepará-lo para uso. Para o meu material base, quero ter uma
cor base, rugosidade normal Acho que realmente não
preciso de uma reclusão ambiental. Basta clicar e arrastar
para selecionar todos eles e
defini-los como uma textura
e, em seguida,
importá-los para este projeto aqui. Portanto, não é a melhor maneira,
mas vamos seguir em frente e configurar
um material básico. Podemos fazer isso
subindo até aqui para preencher a camada e chamá-la de sublinhado de
1 pedra Eu só vou ligar para 01. Stone underscore 01.
Não precisa de altura. Não precisa de um mapa metálico. Eu só preciso de uma cor base, um mapa normal e de
rugosidade
aqui , como este, e ele
precisa de alguns Agora, podemos escolher. Assim, podemos ladrilhar usando nossos UVs. No entanto, talvez seja melhor
colocar ladrilhos, nesse caso, usando uma projeção triplanar, o
que significa que ela faz
o mapeamento que significa que ela faz É mais lento, mas nos
permite esconder nossas costuras
muito melhor e também nos
dá um pouco mais de
controle sobre como queremos colocar essas pedras aqui Então, essa é basicamente a essência
geral disso. Agora, estou muito irritado precisar fazer
isso porque demora um pouco Vamos em frente e vamos
criar uma nova pasta. Vou chamá-lo de Clos, por exemplo,
algo assim Dessas eu posso me
livrar. OK. Então, vamos exportar
e, basicamente, será como entrar em
seu mestre de pedra. Podemos acessar rapidamente
nossas predefinições. Queríamos abrir nosso muro de pedra apenas para verificar
rapidamente. OK. Aqui vamos nós. Então essa foi a base. Se eu entrar neste,
esse é azul. E tudo o que
eu quero fazer é descer, clicar na cor principal da
pedra e
copiar isso aqui e
colocá-lo em branco no bloco de notas Então, eu vou
para o bloco de notas. É extremamente lento. Butke. Então isso é azul. E então aqui estávamos, como eu vou chamar
isso de marrom escuro. Marrom escuro. E então
esse seria marrom
claro. Castanho claro. Por aqui. E se precisarmos,
podemos sempre, é claro, exportar mais mapas de textura, como se precisássemos editar os mapas de normas ou
algo parecido. Mas, assim como no designer, podemos realmente desenvolver
nossas texturas também aqui, no
subs Painter Então, há alguma flexibilidade. As cores da pedra azul copiam o
primeiro hash, cole-o aqui. Lá vamos nós. Atualização, pedra
marrom. Cor principal, haxixe, atualização e pedra marrom clara E eu
também vou, é claro, manipular um
pouco essas cores dentro do pintor Então, isso não é como
as cores finais. Como se também tivéssemos notas e pintássemos
para refleti-las. É basicamente
como, na verdade,
é meio bom mostrar temos esse bug,
porque, sim, é
mais irritante,
mas em um ambiente de produção, mas em um ambiente de produção, você não pode realmente ficar parado Você não pode simplesmente dizer: Oh, esse programa tem um bug, então vou entrar
em contato com as pessoas e esperar. Tipo, simplesmente não
funciona assim. Então, essa é uma boa maneira de mostrar
como consertar tudo. Eu cometi um pequeno
erro ao
exportá-lo acidentalmente na pasta Wong, então vamos exportar Agora entre aqui e vamos definir essa pasta para a pasta de
cores. E agora vamos para o
Bluestone Export. Vamos garantir que esteja na pasta de
cores e na pasta Exportar. E vou renomear o nome do arquivo para azul por enquanto, só para facilitar
um pouco Então, agora podemos seguir em frente e
exportar azul e marrom. Renomeie para escuro. Marrom. E então aqui
temos marrom claro, exportação. Então, isso é exatamente como a maneira
antiga de fazer isso. Luz. Marrom. Lá vamos nós. Ok, isso deve
estar bem por enquanto. Só precisamos de algo
aqui para que eu possa entrar aqui. Importe recursos. Selecione-os. Vá lá. Textura. Olhe
pronto. Ok, legal. Então, temos a pedra zero, um. Agora precisamos de mais três,
dois, então 01, 020304. A única diferença
é que, em uma
delas , acabamos de mudar
a cor base. Marrom e marrom claro. Lá vamos nós. Ok, agora temos nossas diferentes cores
básicas prontas para usar. Isso já é alguma coisa.
Agora, o que vamos fazer é, antes de tudo,
com pedras diferentes. Provavelmente também quero
girá-lo um
pouco e dar a ele algumas posições adicionais
interessantes Por aqui, algo
assim. OK. Agora você quer ir
em frente e selecionar suas pedras e adicionar uma máscara
preta a todas elas. E então vamos selecionar quais pedras se tornam de qual cor. Podemos fazer isso de forma super fácil
acessando nossa ferramenta de preenchimento de
polígonos, definindo o campo como elementos
e, muito bem, o Então, digamos que esse, esse, talvez como esse, seja
dessa cor. Este vai ser azul,
azul e talvez como azul. Este vai ser marrom, marrom marrom e marrom. E essa
vai ser leve. Luz e, digamos, luz. E então vamos fazer das duas
últimas Pedra número um. E lá vamos nós.
Agora, instantaneamente já
temos nossas diferentes cores de
pedra aqui. Você pode segurar a tecla Shift e escrever o botão do
mouse para,
tipo , girar o céu Provavelmente, depois disso, vamos
adicionar um monte de coisas. Provavelmente vou terminar este capítulo fazendo com que nossa cena
pareça um pouco melhor. Portanto, se você seguir em frente e acessar as configurações de
exibição, poderá escolher o mapa do
ambiente. Assim, podemos escolher
algo que se encaixe mais em nosso ambiente, talvez algo um
pouco mais quente aqui Porque são como
céus diferentes,
assim como os usamos dentro do Unreal
Engine ou do sagui Então esse céu é muito bom. Talvez
diminua um pouco a exposição. Você também pode ativar as sombras, mas deseja definir
a opacidade abaixo Mas muitas vezes
parecem mais insetos, então vou desligá-lo. Você tem efeitos de pós-processamento nos quais pode definir
seu mapeamento de tons aqui como sensométrico Portanto, este é um pouco mais parecido com um mapeamento de
tons realista. Oh, espere, ligue-o.
E esse mapeamento de tons, como você pode ver aqui, se você apenas brincar com
sua gama porque não
queremos torná-la
muito intensa, aí Isso parece um
pouco melhor. Ative a suavização apenas para deixar nossas bordas um
pouco mais Podemos rolar para baixo. E aqui, podemos mostrar
se você quiser, você pode mostrar a grade se você
gosta desse tipo de, , ver essas coisas. Então, aqui vamos fazer uma grade.
E vamos dar uma olhada. Então, nós realmente não
precisamos fazer muita coisa em nossa textura aqui. Sim, então eu diria
que é só isso. Como se houvesse várias
outras coisas que também
podemos fazer com a correção de
cores, mas eu gosto de sempre
optar por cenas
brutas que eu
possa editá-las facilmente. Então aqui está nossa base. Vamos
salvar nossa cena e continuar
com o próximo capítulo, continuar
com o próximo capítulo onde
começaremos manipulando isso,
adicionando muita sujeira, adicionando sanguessugas, como um
monte de coisas para melhorar essa textura geral e
torná-la muito mais realista
36. 36 Criando nossas escadas, parte 7: Ok, então agora temos
nossas bases aqui. E o que vamos
fazer é seguir frente e manter
meu designer de substâncias, o gráfico da parede de pedra aberto
aqui, porque há algumas coisas que eu
quero
replicar dentro do Substance Painter, e estou um pouco esquecida Então, tudo bem, algumas coisas que eu quero fazer é aumentar a meu mapa de normas aqui
também para a força do meu mapa de normas. Eu acredito que
é só subir aqui. Oh, não, espere, desculpe,
não podemos fazer isso dessa maneira. Precisaremos ir até aqui e então teremos nosso mapa de
normas aqui. Em vez disso, porque, é claro, temos quatro texturas
que parecem uma quantidade diferente, o que é
sempre um pouco irritante Em vez disso, o que
vou fazer é que,
nas versões mais recentes
do Substance Painter, você possa
criar pontos de ancoragem Se simplesmente
chamarmos essa base de cols e seguida, criarmos um
ponto de ancoragem aqui, devemos ser capazes de
criar basicamente uma camada de preenchimento E aqui, selecione
normal e, em seguida, vá
até os pontos de ancoragem e pegue suas cores básicas. O material de referência do
ponto de ancoragem é normal e
deve permanecer Agora vamos ver aqui, veja. Você pode ver um aumento
no mapa de normas. Então, se prosseguirmos e
chamarmos isso de força normal. E então, provavelmente,
a maneira mais fácil é ir da
cor base para o normal e simplesmente usar esse
controle deslizante aqui para alterar
a opacidade. Então, vamos em frente. E também vou configurar
uma cena prévia daqui a pouco em Mama Set Tobag,
porque é muito difícil ver corretamente o que estamos fazendo dentro
do subset Como pintor de substâncias,
pré-visualizar simplesmente
não é tão bom. Então nós pegamos esse. Agora, vamos em frente
e vamos dar uma olhada. Então, estamos usando alguns
cortes aqui e ali, mas isso é algo em
que
provavelmente não vamos gastar muito tempo. Na verdade, somos capazes de usar
distorções multidirecionais Não tenho certeza se eles
ficarão muito bons, para ser sincero, mas podemos
usá-los. Você pode, por
exemplo, subir até aqui
e, se for
filtrar, deve
haver um desfoque
direcional Vá lá. Onde você está Espelho de deformação. Eu devo ser muito cego. Aqui estão os exames sombrios. Tudo bem, aqui está a
inclinação. Desculpe, aqui temos uma escala de cinza inclinada E com a escala de cinza da inclinação, se você seguir em frente, podemos realmente fazer isso
em nosso mapa de altura Agora, a maneira como
isso funciona é que
podemos escolher se
queremos fazer isso em um mapa de altura ou em nosso mapa normal. Quando fazemos isso em nosso mapa de altura, ele ainda deve ser traduzido
para ser incluído no mapa normal. Mas acho que porque, é claro,
diminuímos nossa altura
aqui, isso não vai funcionar. Vamos tentar escolher um mapa sem mapa. E se escolhermos Empress C, podemos alternar entre
os diferentes mapas Preciso dar uma olhada no meu mapa
sem mapa aqui. Agora, o que eu preciso fazer
é ir em frente e ver aqui, minha intensidade, ajustar o modo para o mínimo aqui, C. Você pode ver que podemos
dividir as coisas um pouco. Ruído padrão. Sim, eu provavelmente posso fazer
o ruído padrão. Se eu apenas colocar a
fonte um
pouco lado a lado, ela será definida como duas E se eu gostar de uma intensidade muito
suave, 0,07. Tenho certeza se não tenho certeza
se parece melhor ou não. É um pouco difícil de
ver em um pintor. Vamos dar uma olhada. Mamãe. Sem ser honesto, acho que não vai, na verdade,
acho que vai acrescentar
mais mal do que bem. Sim, então, por enquanto, você sabe o que? Eu não vou fazer isso. Eu não vou seguir em frente
e simplesmente deixar essas coisas. Mas isso também é apenas parte
disso, como amarrar coisas. Então, vamos agora deixar
nossas formas em paz. E aqui, como você pode ver, algumas das coisas que
fizemos foram adicionar pouco de nitidez e adicionar
um pouco de sujeira geral, e também adicionamos alguns
destaques e coisas assim E isso é outra
coisa que
podemos ter
facilmente aqui. Se prosseguirmos e
criarmos uma pasta, e digamos assim, sujeira
ou sujeira realmente não importam Agora, a primeira
que eu quero fazer é, antes de tudo, temos nossa cor
base aqui. Vamos
adicionar um filtro a isso e vamos configurar o filtro
apenas para ser, na verdade, nossa cor e
nossa rugosidade. E vamos ajustar esse filtro para aumentar
a nitidez desse filtro. Então, se você pressionar uma nitidez, poderá adicioná-la aqui Lá vamos nós, veja. Então, na verdade, podemos adicionar
um filtro de nitidez Então, se eu deixar isso um
pouco mais forte, como 0,3, isso adiciona um pouquinho. Agora, eu sinto que nossas cores também
são muito intensas, então isso é algo que
vamos equilibrar daqui a pouco. Primeiro de tudo,
vamos para a nossa terra. E vamos pegar uma de nossas camadas
de preenchimento e
chamá-la um OCC uncor dirt”, por exemplo E para este,
o que eu quero fazer é deixar
a cor um
pouco mais parecida com uma cor verde
amarelada Também é um pouco mais escuro. Eu quero ir em frente
e definir minha rugosidade bem baixa, algo assim Veja, isso provavelmente pode ser um pouco mais escuro
mesmo assim Não precisamos de uma altura. Não precisamos do normal,
não precisamos do metálico Em seguida, o que queremos fazer
é adicionar um
disco mestre
preto, e agora podemos descartar um
dos muitos geradores
aqui Então, isso vai
ser mais parecido com sujeira que está nas cavidades em todos
os lugares Então, vamos tentar uma
oclusão de poeira aqui. Deixe-me ver. Então, vamos ver, temos oclusão de poeira
, mas devemos ter outra que
possa funcionar um pouco É tipo, Oh, não, espere, oclusão forte
provavelmente não é a melhor Sim, ok, então
provavelmente a exclusão de poeira é provavelmente a
melhor por enquanto Há vários
deles que você pode usar. Então, vamos
começar com este. Eu só vou seguir em
frente e sujar. Eu posso aumentar meus
níveis para realmente mostrar, por
exemplo, o quão intenso é. Além disso, algo que eu
noto então é que provavelmente
podemos,
tipo , manipular um pouco
a cor base Mas antes de tudo,
eu quero apenas diminuir meu contraste, e depois vou
diminuir meu equilíbrio aqui Então, vou adicionar um
pouco de sujeira,
algo assim. Podemos ver nosso
original aqui. E se adicionarmos,
tipo, sim, provavelmente
podemos fazer
como uma camada de preenchimento. Podemos adicionar alguma
variação à nossa cor. Então, se adicionarmos uma camada de preenchimento aqui
e na cor, queremos apenas
pegar algum tipo de textura, como
uma mancha em
preto e branco, por exemplo E nós meio que queremos definir
é ser como uma multiplicação. E então você pode
ver que aqui, podemos adicionar algumas variações. Agora queremos seguir em frente e
não torná-lo muito forte. E o que precisamos fazer é
voltar à nossa cor base e também
equilibrar um pouco as coisas. Então, é como
um pouco de equilíbrio e sinos, este Sim, vou deixar assim,
mas provavelmente vou diminuir minha opacidade para
diminuí-la um pouco Mas, por exemplo, é sutil,
mas na verdade será, agora não é tão
sutil, eu diria, mas nos dá um pouco sujeira
adicional e
coisas assim. O próximo seria provavelmente, alguns
destaques. Eu acho que esses seriam bons. Vamos adicionar outra camada de preenchimento. É chamado de
destaques de borda aqui. Vamos seguir em frente e ter apenas uma rugosidade um pouco brilhante e uma normal ou básica
que seja completamente branca Mais uma vez, adicione a máscara preta. Agora você pode escolher.
Então, temos aqui essas arestas de concreto ou
podemos simplesmente usar uma curvatura Mas eu quero ver se é concreto
porque isso é concreto. Não consigo ver se
há algum tipo de gerador que possa
parecer bastante interessante. Essa, se eu me livrar
da crosta de concreto e
pegar o
construtor de máscaras e,
tipo , vamos ver, diminua o tom Além disso, aqui, se
entrarmos em nosso grunge, vamos atenuar um pouco a embiclusão, pois ela
adiciona uma
grande quantidade de coisas adicionais.
Ok. A curvatura é muito boa, modo que se lê muito bem Temos aqui
o nosso mapa do Grinch, que você pode atenuar. Jogue um pouco
mais com nossos níveis. No momento, ele parecerá muito estilizado do jeito que o
temos agora Mas se pegarmos isso e agora
adicionarmos, por exemplo, outro filete no topo, podemos usar, tipo, um mapa
grunge para dividir Então, se prosseguirmos,
vamos ver se simplesmente
rolamos para baixo e pegamos algum tipo de
mapa aleatório, como grunge copreps, por exemplo, definimos o ladrilho, talvez para três para torná-lo
um pouco menor, talvez Você pode mexer
um pouco na balança, mas o mais
importante é
configurá-la para ser e multiplicar E então você pode ver que agora quando eu jogo na balança, posso adicionar mais ou menos
desses danos aqui.
Então nós pegamos esse. Neste ponto, o que eu faria é selecionar minha cor base, simplesmente atenuar a opacidade, como
se fossem
alguns destaques muito suaves Mas na maioria desses destaques, eles serão mais
parecidos com a aspereza Então, algo parecido com isso. Ok, então já estamos começando a ter uma base bastante decente. Agora, a próxima coisa
que vou fazer é salvar minha cena. E eu quero começar
exportando isso para que eu
possa visualizá-lo dentro
do Moms and Tool bag Então, primeiro de tudo, eu quero ir até Taxis AssetTre e criar uma pasta chamada final E nossa exportação de arquivos. Você pode prosseguir e
selecionar essa pasta. rugosidade metálica do PBR
por enquanto está boa, mas vamos realmente
mudar isso Mas apenas para
fins de pré-visualização, tudo bem. Arquive o arquivo Targa e
basta pressionar Exportar. Legal. Então, isso agora é exportado Então, agora o que podemos fazer é,
se entrarmos no Mm set, mostrarei como criar uma
cena de pré-visualização muito rápida que
podemos usar apenas para pré-visualizar nossos
recursos e coisas assim. Portanto, essa será a cena
principal de pré-visualização. Vou começar
importando minha escada low poly para ter algo para
ver
aqui E vou falar sobre
isso rapidamente. Então, primeiro de tudo, vamos em
frente e clique com o botão direito do mouse. Em um coletor de sombras aqui, que aplicará apenas algumas
sombras. Vamos entrar na renderização. Vamos ativar as corridas de tarifas. Vamos ativar a amostragem de
luz avançada. Vamos definir os saltos para dois. Poucas portas 256 provavelmente estão bem. Defina a intensidade de redução de ruído para 0,8. Vou fazer isso porque este não
é um tutorial sobre o conjunto Mamo, então não vou passar essa flexibilidade local
demais para flexibilidade local
demais Mas, basicamente, essas são apenas
algumas configurações apenas para melhorar nossa renderização geral
e coisas assim Agora, a próxima coisa
que podemos fazer é ir em frente e
ir até nossa câmera principal. E, na verdade, eu gosto de
sempre ter uma câmera de pré-visualização. Então, o que eu posso fazer é ir aqui e clicar com o botão direito do mouse na câmera Ara, e ela fotografa a câmera na mesma visão
da
nossa câmera principal. Então, agora temos essa câmera de
pré-visualização. Nesta câmera de pré-visualização, podemos definir o mapeamento de
tons para ACS, que é um mapeamento de tons mais
realista Podemos definir nossas curvas aqui, e eu sempre gosto de empurrar, tipo, a primeira curva um
pouco para baixo e a última curva um pouco para
cima para, tipo ,
aumentar nosso contraste e coisas
assim um pouco mais E depois, o que você pode fazer é também brincar com sua exposição e coisas
assim ou com sua clareza. Então, minha clareza, talvez
um pouco até 0,1, aumente. Além disso, defina sua nitidez no mesmo nível do seu limite A flor floresce um pouquinho
até você ver o pedacinho, e temos algumas vinhetas,
que podemos definir Sim, isso já está começando
a ficar bem legal, certo? Então, isso é apenas uma coisa fácil. Agora, o que vamos fazer
é ir para o nosso céu e entrar na biblioteca, e você quer pegar um céu que pareça
um pouco lógico. Então, vamos
ser um pouco mais parecidos com
um tipo natural. Então, talvez como Bamboo Grove. exemplo, Bamboo Grove
é bastante intenso, mas você pode ver, Por exemplo, Bamboo Grove
é bastante intenso,
mas você pode ver,
o que deveria
nos dar, na verdade, ele nos dá
muitas opções É bastante intenso, mas nos
dá muitas opções. O modo, eu
quero definir a cor. E para a cor,
vou escolher
uma cor acinzentada mais escura para uma cor acinzentada mais escura que não
haja distrações.
Agora temos essas coisas. Em seguida, queremos ir em frente
e colocar algumas luzes. Podemos clicar com o botão direito do mouse em Adicionar luz e vamos adicionar para
começar com uma luz direcional que vem um pouco mais
do site aqui E isso apenas
introduzirá um pouco de sombras e coisas assim Assim. Vou prosseguir e
clicar na temperatura. E aqui, eu posso tornar minha
temperatura mais quente ou mais fria. E eu provavelmente vou
começar com
cerca de 4.300 aqui, cerca de 4.300 aqui, que é uma cor bastante neutra Você pode usar sua forma
aqui para deixar sua sombra mais suave ou mais escura ou, claro, mais suave
ou Vou deixá-los
um pouco mais macios. Assim. Então, a próxima
coisa que vou fazer é duplicar essa luz, essa luz, quero dar a ela uma luz
muito intensa que
talvez passe pelas bordas Assim como aumentar nossa renderização. Essa luz é um pouco mais difícil de ver sem texturas. Neste ponto, provavelmente
queremos
desligá-lo temporariamente e começar
aplicando nossas texturas Podemos fazer isso criando uma vantagem e depois chamando esse modelo. Espero que as coisas não estejam indo
muito rápido para vocês. momento, estou realmente
dizendo que ainda não estou
na mesma velocidade de
quando
criaria coisas
sem gravar, mas está indo bem rápido. Oclusão aqui. Temos nossa cor base. Nós temos nosso poço,
não precisamos de um metálico. Não temos nosso mapa. Certifique-se de que os mapas normais
do Substance Painter
sejam exportados em X direto.
Então, sejam exportados em X direto. certifique-se de
pressionar flip Y para virar
o canal verde para que
ele seja renderizado em GL aberto,
porque essa é a única
diferença entre
Direct X e OpenGL, o Direct X Também vou usar meu
BGS e pegar meu mapa AO, jogá-lo aqui e
colocá-lo em nosso modelo
real aqui Agora você pode ver que essa é
definitivamente uma grande diferença nosso original. Então você pode ver que
há muitas mudanças entre essas versões. Então, o que estou fazendo agora é equilibrar as
coisas um pouco mais Por aqui, só para começar. E então tivemos outra
luz aqui, que vou temporariamente torná-la muito, muito forte. aqui, vou deixar Por aqui, vou deixar
a cor desta
um pouco mais branca. Então, digamos 5.500. E agora vou
diminuir meu escaneamento de brilho. É só para eu capturar alguns desses olhares
e coisas assim Vamos ver o primeiro, deixe esse também um
pouco mais escuro e eu vou curtir com ativos.
Muitas vezes, você preencherá a maior parte do espaço Não é como com
materiais em que
podemos controlar como
capturá-los e outras coisas. Vou deixar meu Kelvin
um pouco mais neutro. Vamos ver aqui, porque
se eu usar branco, você pode ver, isso é uma
grande diferença. Então, para a foto principal, eu provavelmente quero usar meu seletor de relógio
aqui só para ter
um pouco mais de controle Então, esta é na verdade
a foto principal, como a foto branca sem o Galvin
muito forte
e coisas assim Então, este ainda podemos manter em um nível decente.
Vamos ver o que mais? Então, temos uma câmera aqui. Vou seguir em frente e provavelmente pegar
minha primeira luz e na verdade, movê-la
um pouco mais para baixo assim. Uma oclusão está funcionando bem. Acho que neste momento, provavelmente
podemos salvar o canto e começar a
nos equilibrar Eu só vou para o meu céu. Só quero ter certeza de
que o brilho do meu céu está bom. Então colida E também quero
experimentar rapidamente mais alguns céus
agora que temos uma textura, porque
seria uma pena se por acaso encontrássemos
um céu muito bonito, mas acabássemos não o usando Então, cemitérios, Graves, corredores da
prefeitura, talvez. Também gosto frequentemente dos
mais amarelados, mas preciso ter um pouco de
cuidado com Eles estão aqui embaixo. Por aqui, as calçadas e o portão do
Portico e coisas assim. Mas parece
que há, tipo, uma grande diferença. Então, sim, ok,
é justo. Pelo menos tentamos. Por que uma ponte com cachoeira, talvez? Não. Oh, botão Wong. Não, ok,
é justo. Nesse caso, vamos para o
bosque de bambu aqui E talvez vamos entrar na minha
luz e diminuir o tom. Ok, então eu acho que
isso parece bastante semelhante ao que precisamos porque parece um
pouco esverdeado Ainda há muitas
coisas que fazemos, você pode ver que a rugosidade
está super clara novamente Mas, por enquanto, vamos acessar um
arquivo e salvar nossa cena, e vamos entrar em nossa pasta segura e chamar esse modelo de
render aqui. Então, fizemos isso.
Agora, neste momento, vou realmente
tornar a cor do meu céu um pouco mais brilhante.
Lá vamos nós. E vamos dar uma
olhada. Então, definitivamente
, estou perdendo um pouco da nitidez,
da quantidade de rugosidade
ou
do efeito de rugosidade ou Então, se seguirmos em
frente e entrarmos aqui, e primeiro de tudo, teremos
nossos destaques. Como eles estão indo? Sim, eu posso
vê-los um pouco. Na verdade, talvez eu queira até mesmo
diminuí-las um pouquinho, então talvez, digamos, 13. Tínhamos nossa força
normal , no momento,
ela não serve muito, mas o que me lembro
é que basicamente
pegamos nossos destaques normais
em algum lugar por aqui. Sim, e nós meio que os mapeamos. Nós os mapeamos usando uma varredura de hCRM
usando uma detecção de borda fina. Agora, não tenho certeza se
seríamos capazes de fazer isso aqui, mas devemos ser
capazes de basicamente pegar uma curvatura daqui Então, se eu seguir em frente e
fazer outros destaques. Então, basta duplicar este. E chame isso.
Destaques normais. E então, se entrarmos aqui,
vamos nos livrar dessa. A primeira coisa que podemos
tentar é testar um filtro. E então, no seu filtro, oh, eu ainda tenho a
nitidez ativada No seu filtro,
há, tipo, uma curvatura. Ou podemos usar uma passagem alta, mas provavelmente a curvatura é
melhor. Onde você está Chanfro inclinado. Não me lembro que não estava aqui, mas tudo bem, se não estiver, há
muitas outras maneiras de fazer isso. Hum, podemos usar nosso mapa de
curvatura embutido e manipulá-lo. Talvez eu ache que estou
confusa com uma
nota diferente, porque, tipo, agora estou apenas me aquecendo no Substance Painter
porque já estamos
fazendo Substance Inner
há horas Se eu fizer uma curva, e conseguir
agarrar a curva da escada, Jove. Eu posso segurar o clique Alt. Oh, bom. Sim. Sim, podemos usar isso. Se você clicar com a tecla Alt em sua máscara, poderá realmente
visualizá-la. Então, nós temos esse. E então, se prosseguirmos e você puder alterar o filtro
e fazer o escaneamento do HCRM, mas também podemos descrever
os níveis e tentar, tipo, fazer isso Então, é claro, temos
esses destaques. E para eles, o que talvez
queiramos fazer é
querer , porque já
temos nossos destaques de ponta aqui. Talvez queiramos
realmente prosseguir e provavelmente excluir este. Agora temos aqui todos os
pequenos destaques que já
não revelam um mapa nem um pouco melhor. Então, se entrarmos
aqui e agora Alta preencha, honestamente, não
sei se gosto da teia policial grunge Então, eu me pergunto se há um
que seja um pouco melhor. Talvez como Crunch Map Zero, 13. Você deveria estar aqui.
Aí está você. Vamos segurar a tecla Alt e clicar novamente. Vamos configurar esse modo para multiplicar. Vamos definir o ladrilho para
cinco ou algo parecido. E agora aqui podemos
usar nosso balanceamento para basicamente aumentar ou diminuir Então, isso nos dará alguns destaques
adicionais. Agora, na próxima, digamos
que vamos usar,
tipo, alguma variação de rugosidade. Se simplesmente pressionarmos
C e voltarmos para rugosidade,
agora, minha aspereza
parece bastante monótona, embora eu esteja surpreso
porque não parece monótona
quanto parece aqui Então, isso é muito interessante. Além disso, minhas sombras são intensas, mas não sei se isso é.
Vamos diminuir o tom Vamos ver. Então, sim, eu quero trazer à tona
um pouco dessa monotonia Então, se eu continuar e
voltar à minha cena de pintor, vamos criar uma nova
camada de preenchimento, chamada isso de rugosidade Varie e ative apenas a rugosidade para isso e exemplo, diminua um
pouco o tom E então basta adicionar
uma máscara preta e podemos usar
nossas máscaras de obscenidade e talvez pegar algo parecido uma superfície desgastada ou
algo parecido Se eu pudesse seguir
em frente e clicar em Alt+Clicko na máscara, agora
eu posso Aqui, veja que isso apenas
adicionará um pouco mais de
interesse visual nessas áreas. E vamos deixar isso um pouco mais brilhante, porque muitas
pessoas provavelmente andam sobre Então, se eu voltar aqui e definir minha rugosidade para isso,
tipo, um pouco mais escura, acho que
faria mais sentido porque quando as pessoas andam
muito sobre essas pedras, elas meio que começam a se
polir um pouco se
polir um Então, agora temos
algo parecido com isso. Definitivamente, acho que
parece melhor agora, engraçado o suficiente no pintor
do que no set da mamãe, o que nunca deveria ser o caso Então, o que eu vou
fazer é provavelmente ir em frente e ver se consigo equilibrar um pouco mais a cena do
set da minha mãe. Então,
porque é um pouco difícil, vou
passar isso para minha outra tela e vamos dar
uma olhada. Então, primeiro de tudo, vamos desligar nossas
luzes porque eu sinto que nossas luzes estão
causando a maioria dos problemas. E então vamos
continuar e deixar meu céu um pouco mais claro Acho que ainda
não gosto desse céu. Acho que vou
seguir em frente e tentar encontrar algo um pouco melhor. Então, às vezes, é
melhor
equilibrar sua cena usando
apenas o céu primeiro. Essa é que eles são todos
muito sombrios, para ser honesto. Esse é muito
bom, na verdade. Vamos dar uma olhada rápida e ver porque o corredor da prefeitura geralmente
é bastante neutro, sim, tudo
está muito escuro Isso é interessante. ser literalmente
incrível minha exposição. Se eu for para minha
câmera principal. Ah, não. Bem, quero dizer, isso
faz diferença, mas você sabe, vai aumentar um pouco minha
exposição. Vamos pegar o céu que
eu estava falando sobre a rodovia Alley, rodovia Vamos movê-lo aqui
e aumentar
o brilho um
pouco mais para cerca de 1,4. Assim. Agora vamos pegar
a Câmera 1. E para a Light One, desculpe. Para a Light One, o que
vou fazer é seguir em
frente e, primeiro de tudo, diminuir o brilho porque isso deveria
ser como uma luz de apoio, não como uma luz que
simplesmente muda tudo. Sim, eu estou bem com a cor. E o Light two é bom porque apenas adiciona alguns destaques
adicionais. Ok, então isso já está
um pouco melhor. Ainda acho que as cores não
estão tão bem definidas, mas isso pode
ser bom porque aqui, é
claro, as cores estão um
pouco bem definidas. De qualquer forma, temos esse. Eu só
vou pegar minha câmera. Vou
aumentar um
pouco mais a nitidez aqui E talvez também a clareza, vamos definir essa para 0,25 clareza também adiciona
um pouco de nitidez, vamos diminuir o tom e
encerrar o capítulo aqui Sim, acho
que está tudo bem. Vou seguir
em frente e, como sempre, para compararmos, vamos
criar uma imagem. Agora, se você for renderizar, a primeira coisa que você
precisa fazer desta vez,
porque essa não é
uma cena pré-configurada, é renderizar
as câmeras, clicar na câmera um e
desligar a câmera principal Dessa forma, ele
renderizará apenas a Camera one. Vou chamar isso de
olhar, fazer disso um JPEG. A resolução pode ser
de apenas quatro K ou
algo parecido. Amostras, eu sempre
coloquei bem altas. Então, vamos começar com 512. Oh, desculpe, eu estou no 11. Certifique-se de
fazer isso em imagens. Imagens, JPEC 512 e 0.8 para minha resistência à redução de ruído.
Sim, está tudo bem. Vou prosseguir e fazer uma renderização porque as renderizações
sempre parecem um pouco diferentes, e vou passar o vídeo
até que isso seja feito Depois disso, o que
faremos é definitivamente
trabalhar em adicionar sanguessugas, passando
um pouco dos quentes para os tons mais
frios, como podemos ter E também vou
adicionar algumas variações gerais de
cores a
todas as pedras
com um pouco de clareamento e
escurecimento e todo esse tipo de coisa,
só para
que pareça um
pouco menos estilizada, porque agora parece
um pouco Mas estamos chegando lá e talvez também brinquemos um
pouco mais com os normais. Por enquanto, aqui está nosso tijolo, que, sim, está
lentamente chegando lá, mas definitivamente
precisamos trabalhar em mais algumas coisas. Então, vamos continuar
com isso em nosso próximo capítulo.
37. 37 Criando nossas escadas parte8: Ok, então vamos continuar
com nossa malha. Então, eu quero fazer o que sempre
fazemos quando eu olho minha malha. Eu vejo minha referência. É claro que essa referência
é bem diferente, mas isso é porque já é muito difícil equilibrar tudo para que
fique mais assim. Isso é algo
que
aconteceria melhor dentro do Unreal Engine Então, é algo com o qual você meio gosta que eu tenha
paciência. exemplo, primeiro
estou trabalhando para sair
dos elementos aqui. Então, vou seguir em frente
e fazer uma lista. Então, eu quero um pouco
mais de nitidez. Isso seria muito bom. Branco mais suave. Desculpe, Softer Edge. Destaques? Porque agora, eu
sinto que eles são um
pouco fortes demais e não
faz muito sentido tê-los. Vou fazer um pequeno
equilíbrio de cores. Por aqui. Eu quero, tipo, um ruído
micro normal, como um ruído micro normal. Porque agora ainda
parece bastante plano. E, sinceramente, estou muito
surpreso com o quão plano é, porque, tipo, quando
olhamos para o nosso normal, nosso normal deve
ser bem intenso Aqui, se olharmos para isso.
É bastante surpreendente como eu já pude entrar aqui e rapidamente
enviar meu mapa de normas. Se eu for duas vezes, talvez realmente precise
falar uma música extra. Eu quero algumas sanguessugas adicionais. O musgo e tudo o que
teremos aqui no meio. Mas isso é algo em que
vamos trabalhar um pouco mais tarde. Então, vamos dar uma olhada. O que mais? Eu preciso de uma variação de cor
em grande escala, como
você pode ver aqui, você pode ver essa variação de cor em grande
escala , que acontece em
muitas
das pedras ,
então eu quero tentar colocar algo
assim lá também. E então talvez também,
faça um pouco, tipo direcional e
coisas assim Hum e talvez um pouco mais. Vamos fazer um pouco mais,
como sujeira adicional. E vou ver como
vou criar uma sujeira. Então, vamos começar
com isso. Então, a afiação é bem fácil porque aqui
já temos uma afiação, e eu vou
continuar e
vou apertá-la um
pouco mais Eu acho que este
realmente precisa de muito. Então esse é o ponto cinco. Porque quando começarmos a adicionar todas as nossas
cores adicionais e tudo mais, será como
diminuir a nitidez novamente. Então, é como obter um equilíbrio. Destaques de bordas mais suaves
também são muito fáceis. Então, aqui temos
nossos destaques. E eu posso simplesmente
ir em frente e adicionar mais para torná-lo maior, adicionar um filtro adicional
que tenha apenas um desfoque Vou tornar isso
um pouco mais forte. Então,
se eu usar minha cor base porque agora que
elas estão mais suaves, quero destacá-las um
pouco mais Vamos ver. Sim, eu acho que algo assim também vai
dar um bom amaciamento Ladrilhos, ladrilhos, ladrilhos, ladrilhos. Então eu sinto que eu só
quero, tipo, ver. Se eu seguir em frente
e reduzir isso. Eu só quero saber
se fica melhor quando eu gosto de alguns ladrilhos
adicionais E também, se eu quiser
talvez não fazer algo de lado, como para esses,
provavelmente seria mais lógico Então, vamos tornar a maré
um pouco menor, mas seria mais
lógico não ter
todas as formas
voltadas para o lado, algo
que
fizemos originalmente Mas aqui, tipo, parece que é mais
lógico
tê-los retos nesse
tipo de peça. Além disso, se você tem essas
peças aqui, o que você pode fazer é ir em frente e,
hum, ir para o espaço mundial aqui em cima. Então eu também posso
girá-lo dessa maneira, entendeu? Agora você pode ver
que os
tipos de formas vão nas duas direções. Na verdade, talvez eu também
precise fazer isso neste caso aqui. Isso é girá-lo dessa maneira. Lá vamos nós. OK. Então, isso já está começando a
funcionar um pouco melhor. Este vai ver. Esse, eu acho,
é muito bom. Eu gosto dessas coisas aqui. Está
muito bom quando
temos aquele
corte adicional. Essa é, aí vamos nós. Este também era
bastante reto, mas não
reto nesse nível. Então, vamos
girá-lo aqui. Lá vamos nós. Isso já parece um
pouco melhor. Ok, então essa foi a nitidez
adicional. Destaques nas bordas, queremos
fazer um leve equilíbrio de cores. Então, para isso, o que
podemos fazer é seguir em frente e essa, eu acho, está bem. Então, deixe-me verificar por
que está tão escuro de repente? Vamos contornar minha espera porque eu escrevi a descrição. Sim, essa, embora provavelmente
devêssemos dar olhada aqui, porque as cores gerais são bem parecidas. Vamos adicionar um filtro a cada um. E queremos adicionar um
filtro HSL, perspectiva HSL. Se agora prosseguirmos
e formos até aqui, filtro de
arte, HSL, vá até
aqui, filtro de arte HL. Nós o usamos no designer, é muito
fácil adicionar
mais alguns . Posso tornar este
um pouco mais leve. Talvez, tipo, combine
as coisas um pouco melhor. Neste eu posso, por exemplo, alterar
um pouco a saturação para torná-la um
pouco mais escura. E assim, também
posso alterar a
saturação para torná-la,
por exemplo, um pouco mais azul ou We Willy
azul, se eu quiser Sim, vamos fazer
algo assim. Tipo, eu tenho um pouco escuro. Acho que vai ficar
bem, especialmente quando
mais tarde vamos pintar nosso musgo Então, isso é um pequeno equilíbrio de
cores. Agora, alguns detalhes
micronormais. Então, temos sujeira. Vamos criar outra
pasta chamada. Normas. E para os detalhes
miconormais, vamos pegar
uma camada de preenchimento aqui Agora, esse detalhe normal da web, podemos realmente colocar
em nossa altura. Na verdade, não precisamos
colocá-la em nosso normal, então podemos simplesmente selecionar apenas
nossa altura e empurrá-la para cima. Micro ruído é como
vamos chamá-lo. E então o que
faremos
é adicionar um mouse
preto a isso. E neste
mouse preto, adicionaremos uma camada de preenchimento porque
vamos usar algum tipo de mapa grunge para criar
basicamente
esse detalhe
de tipo mapa grunge para criar
basicamente
esse detalhe
de micronormal Muitas vezes há
um monte de grunges de aparência
concreta que
realmente funcionam muito bem É um micro ruído, mas você
meio que precisa ter certeza. Então, vamos
pintar com gesso aqui, e eu quero ir em frente e definir o
que vou fazer, como triplan e
mapeamento para Faça com que seja um pouco menor. Então eu vou em frente e também
vou brincar com meu equilíbrio para não
tê-lo em todos os lugares. Então, isso é como a base. Vou seguir em frente e já
vou diminuir a intensidade. Sim, veja, é
como alguns microdetalhes. Geralmente é muito simples. E então talvez adicione um filtro com, tipo, uma nitidez Vamos ver.
Afiador afiado aqui. Para também aumentar um pouco mais a nitidez
desse ruído Sim. E é só para
que, à distância, como você pode ver,
tenhamos algo para olhar. Por enquanto, vou fazer isso porque provavelmente precisarei dizer
: Ah, espere, é claro,
não há atualização automática. Provavelmente precisarei
vê-lo em ação. Você também pode controlar o valor
da sua altura aqui. não sei por que, na verdade, não
sei por que mudei a opacidade.
Eu não deveria fazer isso. Eu deveria apenas controlar
a altura aqui. Acho que estava
pensando no normp. Você também pode controlar
a direção. Então, aqui, eu posso fazer com que ele se destaque e aqui
eu posso me esforçar. Então, vou definir
isso bem baixo. E então veremos como
isso ficará mais tarde. E daqui a pouco,
provavelmente também começaremos a
configurar o motor Unreal, o que
será interessante Então, sanguessugas, vou deixar para o
final para uma variação de cores
em grande escala Então, eu provavelmente posso
fazer isso na terra, e eu posso ir em frente e criar
uma pasta chamada cores. E aqui, eu
quero basicamente obter apenas algumas variações de cores, em
grandes escalas. Então, provavelmente só podemos
ter isso na cor
e, basicamente, o que
queremos fazer é começar com a máscara
preta e
começar com
uma camada de preenchimento
e começar com
uma camada de preenchimento pegar coisas que sejam bem direcionais
indo para baixo Então, aqui
temos nossos representantes policiais,
por exemplo, vamos em
frente e triplanar o Triplanar torna
sua cena mais lenta, propósito, o Triplanar torna
sua cena mais lenta,
lembre-se disso Sim. Então, temos alguns triplanares, e o que posso fazer
é começar agora dando uma
cor a ele Digamos que uma cor como essa. Estou começando com
uma cor azul. Talvez, na verdade, você queira. Agora, vamos apenas fazer um escurecimento
ligeiramente azul. Em seguida, volte ao seu mapa de
rancor e
abaixe-o até que pareça estar
em um local lógico Eu não gosto dessa
cor. Vamos ver. Você também pode usar o seletor de
cores e
escolher algo do lado de fora Então, digamos que descolorir aqui. É como uma
cor levemente marrom arroxeada. Sim, ok, isso funciona bem. E se você quiser
fazer algumas pedras desse
jeito, fazer algumas pedras você não tem
algumas pedras, você sempre pode adicionar uma tinta. E então, nesta
pintura, você pode
prosseguir na seleção de elementos,
você pode, por exemplo, selecionar algumas pedras aleatórias que não têm nada. E você pode definir o
modo de pintura para não desativar. Multiplique. Então eu preciso verificar porque eu sempre
esqueço qual é esse. Porque deveria haver.
Lá vamos nós. Subtrair. Ah, sim, claro,
é subtrair. Então, sim,
queremos
subtrair e você pode ver isso agora Não está em cada pedra. Então, desse jeito,
temos esse. Podemos seguir em frente e
podemos pegar essa cor, duplicá-la,
desligar a tinta
e, desta vez, ir embora. Em vez de cobranças, podemos
fazer algum tipo de vazamento. E eu me lembro, tipo, aqui, talvez dessa aqui. É como um pincel com aparência de
gotejante. Vou girá-lo porque
sinto que, oh, espere, se eu fizer isso, então o vazamento talvez não seja esse Eu não acho que
esse vai funcionar. Talvez algo que seja,
tipo, mais sujo. E então, se apenas
brincarmos com o contraste, sim, sim, aí está. E, tipo,
diminua um pouco. Isso deve resolver o problema.
Ok, e então, para este, vou usar
o seletor de cores, e vou escolher
algo que seja um pouco mais claro Vamos ver. Isso é
como tons de azul. Mas eu realmente não acho
que os tons de azul sejam bons. Vamos começar com
alguns tons mais escuros. Lá vamos nós. Como
alguns tons mais escuros. E esse, podemos
meio que ter no geral. Então aqui, tipo, já está
começando a parecer um pouco mais realista. Definitivamente,
ainda não estou feliz cena do sagui, porque eu ainda me sinto
assim aqui,
as cores saem muito
melhores do que em uma cena de sagui, e eu nunca gosto
muito Então, o que podemos fazer é
simplesmente, mais tarde, é claro, dar uma
olhada
no Unreal Agent, e então saberemos se
essa cena é mais precisa do que a cena do set de Mm,
então vamos equilibrá-la Mas a
cena do set de Mamãe serve apenas para pré-visualizá-la com algum
aumento de taxa e coisas assim Não é realmente preciso
fisicamente. Variação de cores. Feito. A variação de cor,
aliás também adicionou um pouco de sujeira adicional Então, o próximo será como algumas sanguessugas
e coisas assim Então, para as sanguessugas, vamos criar,
na verdade, uma pasta personalizada Sanguessugas estão aqui. Eu quero pegar uma curtida,
vamos fazer uma camada de preenchimento e vamos deixá-la
levemente amarelada Vamos reduzir a aspereza e desligar ou
vamos dar às
sanguessugas um
pouco vamos dar às de altura?
Isso pode ser bom. Apenas dê um
pouquinho de altura. E então, nesta,
vamos adicionar uma máscara preta e, felizmente, tínhamos
aquelas sanguessugas, já
tínhamos aquela daqui, então podemos
adicionar uma camada de preenchimento E então aqui
temos esse. E o que podemos fazer é ir em frente e configurar isso novamente para colocá-lo
triplanar em
algum lugar como Talvez o que eu queira
fazer seja seguir em frente e duplicar o efeito e definir isso para
Max Lighten, eu acredito É mais assim. E então a próxima
coisa que
vamos fazer é entrar em
nossa pasta de sanguessugas Podemos ir
em frente e entrar aqui e dizer, tipo, vamos adicionar uma máscara preta. E aqui, podemos
literalmente pintar onde queremos
colocar nossas sanguessugas Então, podemos ir para
nossa seção de pincéis. Podemos pegar um pincel. Eu acredito que esses
pincéis aqui, vocês não têm porque
são meus pincéis personalizados. Então, digamos primeiro branco macio. É o fluxo um pouco mais forte. Então agora eu posso dizer,
tipo, Ok, eu quero algumas sanguessugas
adicionais aqui. Eu posso acrescentar isso. Eu acho que as
sanguessugas são, na maioria
das vezes, como se estivessem sentadas
aqui no topo,
então, oh, foi por causa da salvação E agora eu também posso decidir, tipo, ok, se eu gosto de uma posição
com mais sanguessugas ou não, L aqui, eu
realmente não gosto dessa, então eu posso simplesmente pressionar X para inverter minha cor e depois
pintá-la novamente E às vezes
também gosto de ter as
sanguessugas meio conectadas de uma
pedra a outra porque
parece uma Porque é material orgânico, então talvez estivesse apenas flutuando
e coisas assim. E eu também vou
equilibrá-los um
pouco mais tarde. Então, aqui
temos algumas sanguessugas, e precisamos ter
certeza de que não as
tornamos muito específicas,
porque senão, quando
começarmos a espalhar
as pedras, talvez
possamos ver novamente, como Willy,
clientes repetitivos, como Willy,
clientes repetitivos Então, eu não sei por que
tenho problemas para falar. O que eu vou fazer é pegar
essas sanguessugas aqui. Talvez também coloque
alguns aqui. Digamos algo assim. Agora, a próxima coisa que
vou fazer é pegar essas sanguessugas
e colocá-las totalmente no fundo,
porque quero colocá-las abaixo da nossa terra aqui Estou bastante surpreso
que seja tão pouco. Mas sim, ok, faz sentido. Agora, como é tão pequeno, posso aumentar um pouco
mais
as quantidades porque parece que parte da sujeira é como filtrá-la Mas eu gosto da natureza
sutil disso. Então, aqui vamos nós. Sim. Gosto
da natureza sutil, mas, novamente,
sinto que não é forte o suficiente. Vamos. Ok, espere.
Nós podemos fazer isso. Lá vamos nós. Eu vou gostar deles nos Bluestones aqui
. Parece muito bom. Então, talvez também goste de arte
aqui. Sim, isso parece legal. Talvez também aqui, se
algo estiver legal, possamos
muito bem replicá-lo Sim. Ok, legal. Provavelmente vou
diminuí-los um pouco. Isso deve resolver o problema. OK. Acho que
parece muito interessante. Tipo, é uma escada de
pedra muito interessante. Então, neste momento, eu
sinto que já podemos começar a
configurá-lo dentro do in real só para
ver como é. No entanto, na verdade, serão alguns capítulos, porque, é
claro,
criaremos nosso material, e vou
mostrar o conceito por trás toda
essa ou do que trata uma grande
parte dessa história, que é como materiais avançados que nos permitem muitos detalhes sem muitos gastos.
Então
, está realmente otimizado. Vá em frente e entre aqui. Agora, sim, aqui vejo
a diferença, como se eu não fosse fã do que parece dentro
de Mamset em comparação com,
tipo, pintor, porque
a versão do pintor é definitivamente muito Então, eu posso até
pressionar Ira para me divertir. Mas, sim, mesmo aqui. Então, definitivamente, é algo que eu provavelmente quero seguir
. Primeiro, vou dar uma
olhada no Unreal, e depois vou equilibrar
tudo com
base na cena irreal
para que possamos, tipo, garantir que tudo
seja muito semelhante Mas é muito normal que as coisas
pareçam muito diferentes entre o
pintor Unreal e o sagui, só porque existem três Todos eles são renderizados de uma forma
um pouco diferente. Portanto, é algo que você
definitivamente precisa ter em mente. Mas isso é mais parecido com
o visual que estou
tentando escolher, como você pode ver, porque tem uma aparência muito
mais realista do que temos no Mamaset Então, vou
prosseguir e pensar na cena do set
de Mm, e continuaremos com
isso em nosso próximo capítulo.
38. 38 Criando nossas escadas parte9: Ok, então vamos direto para você. Como você pode ver,
minha cena de sagui mudou um pouco porque
trabalhei para torná-la um pouco mais parecida a cena de
Substance Eu fiz isso com muita facilidade. Basicamente, fui ao Substance Painter e fui até
aqui para gostar meu céu e selecionei
o céu que escolhi,
que, como você pode se lembrar, é a Rua Bonifacio E eu clico com o botão direito em
Mostrar no Explorer. E dessa forma, porque eu posso realmente usar esse céu
dentro de Mamoset Essa foi a maior delas. Então, se agora
entrarmos no conjunto Mm e você clicar
em Sky e ver o ION carregado, basta ir para a imagem. Selecione ou navegue
aqui e selecione o arquivo EXR que você deseja E depois disso,
é só uma questão de equilibrar um pouco
o brilho Eu apenas equilibro
a força das minhas luzes apenas
movendo-as um pouco para cima e para baixo. E quanto ao resto, eu apenas
coloquei minha câmera 1, e aqui, eu também mudei algumas dessas pequenas configurações. Então, eu realmente não fiz muita coisa, mas isso faz
uma grande diferença. Então, basicamente, aqui você pode ver a diferença antes e depois. Claro, também com
nossa mudança adicionada. Mas você pode ver que isso faz uma grande diferença
no que tínhamos antes. Isso parece muito caricatural
e um pouco mais parecido com um estudante, enquanto este já parece
um pouco mais lógico, embora o ruído micro seja
um pouco forte demais. Então, isso é uma coisa
que eu já quero reduzir, por precaução. Então, se
formos ao normal aqui, e aqui temos um micro ruído Vou definir a
intensidade para talvez 0,015 e pressionar Enter E vamos
salvar isso e exportar isso. Agora, digamos que
agora, neste momento, temos uma escada bastante
sólida que podemos começar a usar A próxima coisa que
queremos fazer é seguir em frente e
começar a importar isso dentro do Unreal Engine e já começar a
configurá-lo Agora, neste capítulo,
tratarei apenas da importação e
configuração do básico
e, em seguida, o que
farei no próximo capítulo é começar pela criação
real do material Portanto, precisaremos ir e
voltar um pouco para que isso funcione. Agora, a primeira coisa
que vou
fazer é exportar nossos
textos para cá Vamos abrir o
Unreal Engine. Aqui vamos nós. Aqui estamos em um estado irreal. Como você pode ver, temos
essas escadas aqui. No entanto, como você
também pode ver essas escadas, elas precisam ter alguma
flexibilidade. É nisso que eu quero me concentrar primeiro em subir
as escadas aqui. Para isso, precisamos seguir em frente
e realmente criar nossos primeiros três próprios como
Maxine. Aqui vamos nós. O que queremos fazer é começar importando nossa escada baixa Então essa será
a cena a partir da
qual sempre iremos
exportar tudo. Essa escada já deve
estar na escala correta. Se formos até a
grade inicial e definirmos isso para 1 metro. Sim, aqui. Então, isso
já está na escala certa. Então, isso já é
ótimo. Agora, o que vou fazer é
seguir em frente e, primeiro de tudo, tenho aqui
meu explorador de camadas, que você pode encontrar aqui. E eu vou selecionar uma linha e chamar esse
olhar na pontuação, pisar na pontuação 01 Agora posso selecionar
a segunda linha. Senhor, sublinhe o
passo sublinhado 02. Eu
o coloco acidentalmente na camada da primeira linha, então basta arrastá-lo para o
espaço vazio para removê-lo Em seguida, o último Sree, sublinhado 03 aqui Então, fazendo isso,
teremos agora três de
nossos degraus de escada que podemos começar a colocar de
várias maneiras diferentes Agora, o que eu quero
fazer é seguir em frente e, para
esses degraus, vou simplesmente
colocá-los no centro, aqui Então, neste momento,
estamos meio que quebrando suas posições. E eu quero fazer isso
para todos eles, porque o Unreal Engine, sempre que exportamos um modelo, Unreal Engine sempre colocará o ponto de articulação no
centro do mundo Então, se mantivermos
este no céu, o ponto de articulação estaria
basicamente aqui, o
que, como você pode ver,
não é fácil de É por isso que nós, refazemos. OK. Acho que já quebrei meu Redo é muito ruim no máximo de árvores por
algum motivo, sempre. Então, de qualquer forma, lá vamos nós. Então, vamos
colocá-lo assim. Agora, há outra coisa em
que precisamos pensar, mas provavelmente podemos fazer isso
dentro do Unreal Engine E isso é que também temos
uma pequena escada por aqui. Mas o que posso fazer é
mostrar como usar basicamente as ferramentas de modelagem para dividir seus modelos e criar variações
adicionais. Então, com essas peças, a próxima coisa que
você quer fazer é selecionar tudo. Vá até aqui para seu editor de camadas,
editor de camadas, para seu editor de material. Então, o que vou fazer é
chamar essa peça de
Sir chamar essa peça de
Sir sublinhado 01 porque
criamos apenas uma textura por enquanto e
simplesmente aplicamos esse material Ok, legal. Neste ponto, podemos salvar nossa
cena e
vamos chamar
essa cena. Vamos chamar de save e provavelmente
farei
isso em um save principal. Quero ter todos os meus modelos
nessa cena sempre que os
exporto para o Unreal Vamos chamar isso de criação
de ativos, por exemplo, e
pressionar com segurança. Feito isso,
podemos prosseguir e eu
criei um epotFolder chamado Unreal,
e
é aqui que eu sempre
gosto de exportar todos os
meus modelos relacionados ao irreal Então, conhecendo essa pasta, podemos seguir em frente e
começar
selecionando a escada um
e desligando o resto Exporte, exporte a seleção,
selecione a pasta e chame isso de Sir
Step na partitura 01 E se você, a essa altura, você pode copiar esse nome, salvar. E você pode seguir em frente
e pressionar OK. Não devemos precisar
alterar nenhuma configuração. Você pode entrar aqui,
exportar arquivo Exportar Seleção e chamar essa escada de etapa 02, salvar E então temos a
última exportação, seleção de
exportação, Sir,
etapa 03 e salvar. Ok, agora que temos nossos
três FBXs, agora podemos acessar o Unreal e
começar
configurando isso corretamente Então, temos nosso
tutorial de JP aqui embaixo, e aqui temos
uma pasta de ativos. Agora posso seguir em frente,
e provavelmente
já posso , porque
não temos muitos ativos, colocar as escadas
diretamente nessa pasta principal. Quero simplesmente selecionar meus
três FBXs e arrastá-los para dentro. Agora, ao arrastá-los
, certifique-se de ativar o
build Nanite porque
queremos usar nanite E quanto ao resto, temos nossas malhas
combinadas aqui, que garantem que você a
tenha ativada, e o resto é tudo padrão, o
que deve ser bom Então, podemos seguir em frente
e pressionar Importar. Em seguida, importará
todas as nossas escadas e ativará o Nanite para que
estejam prontas para uso Você pode verificar se o Nante está ativado clicando
nele e certificando-se que a ativação do suporte ao Nanite esteja ativada. E agora
temos nossos modelos. Portanto, também podemos verificar se a escala está correta
simplesmente arrastando-a E quando você olha para
isso, a escala parece totalmente boa Incrível. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer
é criar uma nova pasta
que chamaremos de texturas E nessa pasta,
vou
criar uma pasta chamada stare on the score 01.
Quem teria começado Então vamos para as texturas, e eu estou apenas navegando E para nossas
texturas finais aqui, agora vai se tornar
um pouco interessante A razão pela qual isso
vai se tornar um pouco interessante
é porque
basicamente teremos pouco interessante
é porque
basicamente teremos
uma cor básica
e nenhum mapa em nosso novo sombreador. uma cor básica
e nenhum mapa em nosso novo sombreador Portanto, as texturas que
você tem aqui são principalmente para pré-visualização
dentro do Mamset, mas
na verdade não serão usadas em nossa cena
irreal de Então, em vez disso, o que
vou fazer é, por enquanto, seguir em frente e
já vou colocar meus ativos, principalmente
para preencher o tempo, já que isso é algo
que precisamos fazer de qualquer maneira. Mas só para mostrar
, o que
faremos provavelmente é nos concentrar em nosso material principal real
no próximo capítulo porque seria um
pouco confuso se eu já começasse
com isso agora Então, temos esse. O que eu gosto de fazer aqui é ter certeza de
que está no chão, e costumo simplesmente
duplicá-lo,
movê-lo para cá e
depois arrastá-lo,
por exemplo, o
degrau número dois da escada Vamos recuar um pouco. Mais uma vez, pode ir até aqui. Oh, espere, eu preciso
lembrar que, na verdade, precisamos empurrá-lo um pouco para
baixo. Lembre-se de como eliminamos isso. Então, isso
é algo definitivamente importante caso contrário, ele
será preso lá. E o que podemos fazer agora é que
temos quatro etapas, mas
criamos apenas as três. Digamos que eu use a
etapa zero, dois para esta. Ou e esta
deveria ser a etapa 03. E assim,
você quer,
por exemplo, um,
dois, três, dois,
um, três, um, dois, assim, apenas um bom pedido. Mas aqui podemos ver que isso já
está muito legal. Agora posso ir em frente
e posso subir até aqui, mas prefiro
começar de novo do que já duplicar,
porque quero ter
certeza de que eles pareçam o mais
diferentes possível Então eu posso ir em frente
e entrar aqui. E eu posso definir
como esta a posição inicial, que é em torno deste ponto. E agora, neste momento,
posso seguir em frente e provavelmente já
excluir tudo isso. E podemos simplesmente ir em frente
e colocar esses, este, digamos que eu faça desse um passo número três. Desta vez, darei o
passo número um. E, mais tarde, é claro,
também
colocaremos algo abaixo dela. Então, digamos que a etapa número dois. Stepnometria. E é
basicamente assim que adicionamos um monte de
variações a tudo. E então aqui,
temos outro um,
um , dois, três, quatro,
cinco, seis. Então, temos um. Acho que então este
precisa estar um pouco acima de dois, três, quatro, cinco e seis. Vamos ver, passo, passo três. Vamos fazer desse primeiro passo. Talvez avance um pouco. E, claro, como
essas peças traseiras, também
podemos ajustá-las. Mas é por isso que você está muito
bonita. Eu sei que as escadas
são um pouco azuis, isso porque o
material padrão aqui, por algum motivo, a
tornou um pouco azul. Então, se eu apenas configurá-lo como cinza ou você puder aplicar nosso material cinza
padrão, agora você pode ver que isso
já é uma grande melhoria. Ok, então agora o que eu
quero mostrar a vocês, só para
finalizar, é que aqui
temos essas escadas que estão ao redor, sim,
bonitas, elas são
exatamente a metade delas. Então, com essas escadas, o que eu posso fazer é
basicamente seguir em frente e fazer alguns
pequenos ajustes. Então, se eu for em frente e tiver, digamos, essas duas escadas aqui,
precisarei fazer isso. Na verdade, vou precisar
fazer isso para
alguns deles. Então,
vamos entrar aqui. Vamos dar uma olhada. Então, o degrau número
um da escada é um pouco chato porque temos
aqui, como esta peça longa, que na verdade não podemos usar, degraus número dois
e três da
escada, exatamente como uma
fenda no Então, isso é muito útil. Então, digamos que temos
vamos ver. Aqui vamos nós. Vamos fazer um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, então são oito variações
que já teríamos. Oh, não, desculpe, quatro variações que já
teríamos. Agora, se
prosseguirmos e usarmos nossos Mlingtols basicamente o que você
quer fazer é continuar duplicando
e chamar essa Sublinhado curto zero,
um e pressione OK. Vá para este, duplicado. Senhor, passo a sublinhar. Curto na pontuação 02, degrau na escada e pontuação
curta na pontuação 03 E Sir Step On Score. Pontuação curta 0,4. Ok, legal. Agora, o que você deve ter adivinhado é que esses são modelos
separados Se apenas
navegarmos rapidamente até eles, você poderá vê-los aqui
na pasta de geração. Quero
colocá-los imediatamente na minha
pasta de ativos para
não perdê-los E sempre adiciona
esse número aleatório perto do
final, o que eu não gosto. Então, vou seguir
em frente e clicar com o botão
direito do mouse em renomear e depois remover esse nome final para manter
as coisas organizadas e organizadas Legal. Nesse ponto, o que podemos fazer é, em primeiro lugar
, agora, se quisermos enrolar
e usar a camada adicionada, será um pedaço enorme Portanto, não podemos realmente fazer isso. Em vez disso, o que queremos fazer
é ir em frente e ir até nosso grupo de
geração aqui,
GRP GEN, e você
quer ir em frente e definir o modo de conversão para
ser do Twist conectado O que isso fará
é basicamente criar um grupo a partir de
tudo o que está conectado. E como todas as nossas pedras não
estão conectadas, obtemos todas as nossas pedras
individuais. Então, podemos seguir em frente e fazer
isso com todos eles a partir de Twist Tris e Tris
conectados Agora, se formos até nossa
edição de pólio aqui, podemos selecionar esses
dois e simplesmente pressionar Excluir e aceitar Podemos ir até este, selecionar esses três, excluir, aceitar. O mesmo por aqui. Selecione esses
três, exclua, aceite. E aqui, selecione esses
três, exclua, aceite. Agora, a última coisa
que precisamos fazer
para facilitar o posicionamento é ir até o pivô e
configurá-lo para ficar na parte inferior E se seguirmos
em frente e fizermos isso. Então, essa é uma
maneira rápida de basicamente alterar nossos modelos existentes Obviamente, você deve fazer isso
quando tiver certeza de que não deseja mais fazer
alterações no modelo. Então, espero que seja esse o caso. Mas agora esses quatro
estão prontos para começar. Poderíamos excluí-los aqui. Oh, podemos subir aqui e eu posso seguir em frente
e agora posso simplesmente selecioná-los, vamos
movê-los para cá e colocá-los no lugar certo. Vou
deletar as escadas para que eu possa ver
corretamente o que estou
fazendo. Lá vamos nós. E agora é só uma questão de, se eu seguir em frente
e colocar
isso rapidamente e tentar, tipo, seguir meu bloqueio Pode ser um pouco mais fácil para
os mais baixos fazerem isso. Agora que vocês sabem como
fazer a colocação e outras coisas. Por aqui. Em seguida,
exclua suas peças bloqueadas. E então isso é
um, dois, três, quatro, e então podemos usar dois, por exemplo, e
na verdade, esse é o único. Então, você pode ver que isso ainda
adiciona mais variação. Você pode até usar
essas peças se quiser ter ainda mais variações
aqui para misturá-las. Assim, você pode continuar indo e indo o
quanto quiser. Agora vou seguir em
frente e, deste lado, basta excluir essas
escadas, selecioná-las. Um pequeno truque: se você
segurar a tecla Shift e apenas se mover, ela se moverá com sua câmera. Claro, é mais fácil se você realmente estiver sentado na frente. Dessa forma, você pode fazer
ainda mais reposição de óvulos se quiser,
algo assim. E agora podemos ir,
por exemplo, aqui, onde eu vou
tipo quatro, três, dois, um, dois, quatro, por
exemplo, algo assim. E lá vamos nós. Então, todas as nossas escadas
agora estão prontas e colocadas. Precisamos criar
um módulo como esse, mas falarei sobre isso
um pouco mais tarde. Então, primeiro de tudo,
no próximo capítulo, vamos nos concentrar na
criação de nosso material mestre. Esse será um capítulo
bem grande. Então, esteja preparado. E depois disso, posso
mostrar todo o conceito, e depois
mostrarei como também criar um pouco de musgo que
geraremos em nossas escadas Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
39. 39 Criando nosso material principal de recursos, parte 1: Ok, então nos
próximos capítulos, o que vamos
fazer é criar nosso material mestre Agora, nosso material principal na verdade, será
bastante complicado em comparação com outros
materiais que eu
sempre criei dentro dos tutoriais E, honestamente, a
melhor maneira de
explicar isso é
mostrar meu protótipo Então, se eu for
em frente e entrar aqui, eu posso te mostrar. Então, aqui eu acabei de pegar um
dos ativos do Mega Scans. E, basicamente, este é exatamente como o ativo
megascan padrão, e está usando
nosso material principal Agora, à primeira vista, não há muita coisa diferente,
como você pode ver aqui No entanto, você acreditaria em
mim se eu dissesse que essa escada aqui tem uma textura de quatro K
ou até oito K, talvez Não tenho certeza absoluta, quatro K
ou oito K. Isso é oito K. Esta escada tem uma textura de
oito K nela, enquanto esta escada aqui
tem uma textura 512 Esse será o
poder desse material. O poder será que,
mesmo com texturas exclusivas, possamos oferecer uma qualidade muito alta
sem realmente fazer com que
grande parte da qualidade sofra Além disso, também
temos opções para adicionar variações de musgo, sujeira e rugosidade Se eu chegar bem perto, você pode
ver o conceito por trás disso. Você pode ver que as cores
básicas por trás delas não
são realmente alta resolução
porque têm apenas 512 Agora, além disso,
estamos usando o Nanite, então temos um modelo de
alta qualidade Mas do jeito que você pode ver isso, quando você analisa o porquê de perto, você pode ver que ainda
parece alta resolução, e é quase como
um detalhe avançado de Wi normal, mas não completamente. É um detalhe normal que também funciona em nossa
rugosidade e
também funciona em nossa cor base para adicionar
detalhes adicionais na E fazemos tudo isso usando uma textura especial.
Esqueci como se chamava Fazemos isso por meio de uma matriz de
textura especial, desculpe, matriz, essa era a palavra,
para basicamente alternar entre esses
diferentes detalhes normais uma
forma otimizada Isso é basicamente o que
vamos realizar. Obteremos resultados de
altíssima qualidade sem precisar renderizar
quase nenhuma das texturas Você pode até mesmo
levar isso muito longe. Já passei de oito K para quatro K, mas eu poderia
usar minha cor base
aqui e definir
essa textura aqui. Você pode ver que 512 é uma resolução
muito baixa. Digamos que eu vá
de um a oito. Em seguida, subo também para
minha escada mais normal, e vou sentar esta
também de uma a oito Então, isso é
incrivelmente pequeno. Passamos de oito K até um a oito. Mas agora, se eu entrar
aqui, você só
pode começar a ver um pouco da baixa resolução. À distância, no entanto, ainda
parece bom. É que quando você
usa roupas da Wiley Up, agora você pode começar a
ver que as cores
ficam meio borradas, e precisamos confiar
muito mais nessas formas.
Então
essa é a diferença. Se eu fosse em frente
e optasse por 2048, porque eu
só os
importei com resolução de 20:48. Você pode ver que, se eu usar 248, então eu pressiono a resolução, que talvez eu queira fazer
quando faço capturas de tela, você pode ver que agora ela
se torna até mesmo uma versão de
hiperresolução, como se estivesse em uma resolução muito,
muito alta de
perto e também Então essa é a
diferença entre elas. Então, vamos
começar a trabalhar nisso. Agora, a primeira coisa
que precisamos
fazer é
preparar algumas texturas, e também precisamos ir em frente
e preparar nosso material Se analisarmos
os materiais aqui,
podemos clicar com o botão direito do mouse e
criar um material totalmente novo, e vamos chamar isso asset nscorn master aqui E podemos ir em frente
e abrir isso. Então, para isso, precisamos acabar com duas texturas muito específicas, uma cor base e uma textura de mapa
normal Em nossa cor base, precisamos
apenas da cor base
e, em seguida, no
Alpha, precisamos
adicionar algo que eu
chamo de máscara de emenda É basicamente uma máscara
que pode nos permitir eu
precise
mais uma vez , porque Alza simplesmente
não consegue explicar isso para você Basicamente, ele nos permite selecionar quais tipos de detalhes normais
queremos em nossos ativos Isso é ótimo para quando
temos ativos que têm, por exemplo, madeira
e metal ou vários
tipos diferentes de madeira, porque dessa forma
podemos dizer: Ok,
madeira número um, use esse detalhe normal
ou textura de detalhe. Madeira número dois, use
essa textura detalhada. É basicamente para
isso que serve essa máscara. Obviamente, quando
trabalhamos em nossas pedras, precisamos apenas de uma cor.
Vamos em frente e voltemos. Agora, a seguir, também
precisamos de um mapa de normas, e nosso mapa
de normas será um pouco interessante. Então, em nosso mapa de normas, nos canais
vermelho e verde, teremos um mapa de normas. No canal azul,
teremos nosso AoMP porque, dentro do Unreal Engine, você pode realmente desviar o mapa azul dos canais vermelho e verde para ainda
criar um E no Alpha,
teremos a rugosidade. Então, sabendo de tudo isso, vamos pintar, e vamos
montar nossa exportação especial Então, temos
aqui nossa textura. E o que vou fazer é,
em nossa pasta Texas, criar uma pasta
chamada Unreal Engine só para facilitar um
pouco, porque essas texturas são muito específicas Então, o que podemos fazer é, oh, desculpe, meu
registro de teclado não estava ativado. Podemos prosseguir e
acessar as texturas de exportação de arquivos e queremos criar um modelo
de saída especial que
vamos usar Vou chamar
isso de JP NSCoetil e aquele ativo
unscoe , por precaução.
Lá vamos nós. Ok, então, como eu disse,
nosso cooler básico precisa ser um canal RGB
mais A, então clicamos em RGB mais e vamos remover
esse nome Chamaremos esse conjunto de texturas, que é o nome do nosso ativo. Então, vai
ser como a escada 01. Porque esse é o nome
do conjunto de texturas. Sublinhe a cor base. Agora, para este no RGB, podemos seguir em frente e pegar nossa cor base, que é essa, e
colocá-la nos canais RGB E em nosso canal Alpha, queremos ter essa máscara de fatias Agora, na verdade, ainda não
criamos uma máscara de fatia. Então, o que vamos
fazer é, por enquanto, escolher o usuário zero, que é basicamente um mapa personalizado que podemos criar. Posteriormente, podemos basicamente usar o usuário zero para criar
nosso mapa de fatias Por enquanto, no entanto,
o importante
é que nosso mapa
de fatias seja branco Isso ocorre porque, na verdade não temos nenhum tipo de diferença
em nossas texturas detalhadas Então, eu ainda estou me aquecendo para
conversar porque é
manhã aqui novamente. Agora precisamos do nosso mapa de normas. Para nosso mapa normativo, precisamos de
todos os mapas separadamente. Então, queremos fazer R
mais G mais B mais A. Mais uma vez, chame-o de conjunto de
texturas. Sc normal. E para nossos canais vermelho e
verde, queremos ter exatamente
como nosso mapa normal, que possamos seguir em frente e
selecionar nosso.
Acredito que é melhor
selecionarmos o normal aqui e não
um mapa convertido. Sim, porque aplicamos nossos
padrões aqui, eu acredito. Então, eu deveria ser capaz de ir ao normal e, em seguida, no canal vermelho, selecionar o canal vermelho. Certifique-se de selecionar
o canal vermelho. Então, se prosseguirmos
e formos até aqui, também
podemos selecionar
o canal verde. Vermelho e verde do nosso mapa sem mapa. Então, em nosso canal azul, queremos ter nosso mapa de oclusão
do ambiente Para isso, o que podemos
fazer é seguir em frente e acredito que não
temos a exclusão
ambiental aqui,
nós a temos em nossos mapas de malha Podemos pegar essa oclusão do
ambiente
e, em seguida, temos nossa rugosidade, que
será nossa rugosidade
padrão aqui, e basta que
será nossa rugosidade
padrão aqui, e basta selecionar o canal cinza. Ok, então esses são os
dois mapas que precisamos. Mais tarde, o que
vamos fazer é também
criar outro mapa, e eu farei mais tarde, que será um mapa de máscaras,
que nos permitirá basicamente
detectar onde
queremos ter musgo,
onde queremos ter
mais sujeira,
onde queremos ter variação de
rugosidade,
todo esse tipo de coisa que nos permitirá basicamente detectar onde
queremos ter musgo,
onde queremos ter
mais sujeira, onde queremos ter variação de
rugosidade, todo esse tipo Mas, por enquanto, estamos trabalhando mais para conseguir algumas
texturas que possamos usar Vou prosseguir
e selecionar minha pasta. Vou
prosseguir e selecionar, se você rolar até o
final do recurso do tutorial JP em nosso modelo de saída, ele pode
ser apenas um arquivo de destino, e podemos exportar em quatro k porque vamos
reduzi-lo para dentro do unreal Então, por enquanto, podemos prosseguir
e pressionar Exportar e salvar. Agora, se você seguir
em frente e carregar nosso arquivo do Photoshop aqui, posso prosseguir e arrastá-los porque preciso ter certeza de
que funcionam corretamente Então, aqui temos nosso mapa de normas, e eu só quero ter
certeza de que o canal
vermelho e
o canal verde. Ok, bom. Então, eles são
diferentes. Então, tudo bem. Então temos nosso canal azul. E então temos
nosso canal Opa, que
será uma rugosidade Essa está bonita e
aqui temos nossa cor base. Oh, viu? Isso é o que eu quero dizer. Oh, espere. A razão pela qual não
temos nada é porque , é
claro, precisamos
criar um usuário zero. Então, o que você quer fazer
porque precisa criar isso porque precisamos
torná-lo branco por enquanto, e eu vou te mostrar, é claro, mais tarde como
editá-lo é que precisamos acessar
nossos canais em nossas configurações de
conjunto de texto e simplesmente ir para canais
do usuário,
usuário Canal zero. Você pode até mesmo chamar essa máscara One Slices Call,
só para ter isso em mente. Agora, se simplesmente acessarmos nossas
camadas em nossa base, vamos
criar uma camada de preenchimento e chamar esse canal do usuário. E vou ativar
apenas
a máscara de fatias e
garantir que ela seja branca E isso é tudo o que precisamos por enquanto. Mais tarde,
vamos editar isso, e
então tudo ficará bem. Então, isso é seguro. Vamos
rapidamente entrar no Photoshop
e verificar novamente Sim, porque às vezes ele simplesmente não gosta de
adicionar um Alpha. É por isso que eu verifico duas vezes. Vamos apenas ter certeza. Então, eu estou usando Where
are you JP Toyo? Este, Usuário Zero, é uma
escala de cinza que deve ser boa. Posso tentar ver se talvez seja
porque o arquivo Targa
tem alguns problemas, embora isso seja estranho porque o mapa de normas
está funcionando bem Então, posso tentar exportar como PNG, só para ver se isso
faz alguma diferença. Então, vamos fazer a cor da base da escada. Não, parece que
isso não faz diferença. Vamos voltar a pintor e vamos
dar uma olhada Então, nosso canal de usuário, se simplesmente
acessarmos nossa máscara de fatias Sim, isso parece totalmente bom. Como se fosse completamente cinza. Talvez mova-o para cima, talvez esteja causando alguma confusão lá dentro. E então precisamos ter L porque é muito
estranho que ele
não se registre porque definitivamente
temos o
usuário zero, certo? JP Tatoy, vamos tentar novamente. Sim. Usuário zero. E o canal cinza está bom. Ou você pode simplesmente escolher
o canal vermelho, não espere, desculpe, não, queremos escolher
o canal cinza. E aqui,
está definido para ser NG, mas é claro que
já estamos sobrescrevendo isso, então isso
realmente não deveria importar Vou
remover todas as minhas texturas da
minha pasta e tentar mais uma vez fazer com que sejam
detectadas pela última vez. Vamos tentar novamente. Não, isso é muito estranho. Pode ser porque
não temos nenhum dado nele. Então, por enquanto,
como se fosse um truque, pressione o sinal de mais para
criar um Alfa e pressione Control I para
inverter seu E então vá em frente
e salve sua cena. Vamos ver se agora,
fechamos e abrimos novamente. Veja, agora está aqui. Então, pode ser que,
por algum motivo, e eu não sei por que, porque
normalmente isso nunca acontece, aquele pintor de substâncias
simplesmente não se registra A máscara de corte por algum motivo, só porque é
como uma cor lisa Mas de qualquer forma, agora
temos o que precisamos. Podemos ir até nossos
bloqueios e o que
queremos fazer é usar as texturas e nosso olhar fixo Aqui, podemos simplesmente
seguir em frente e importar nossa cor base
e nosso mapa normal. Feito isso, por enquanto, eu só quero
abri-los rapidamente e verificar se as
configurações de compressão estão corretas. Portanto, este deve
ser apenas o padrão. Isso é bom. E o
SRGB está ativado. Isso também é bom. Posteriormente, diminuirei a resolução disso para torná-la
mais otimizada, mas, por enquanto
, tudo bem. E se formos em frente e
dermos uma olhada em nossas escadas
, nossa escada normal,
na verdade, deveria ser o padrão. Certifique-se de que ele
não esteja definido como mapa normal porque, na verdade, precisamos de uma compactação
padrão para isso. E para o RS, queremos desativar
o SRGB, porque estamos
tentando obter dados da escala de cinza, e o SRGB interfere
com nossas escalas E é isso. Isso é
tudo que você precisa fazer para que possamos seguir em frente e também
salvar nossa cena aqui. Agora, o que podemos fazer
é acessar nosso mestre de ativos
e, na verdade, selecionar essas duas texturas e
simplesmente arrastá-las até aqui Essa vai
ser bem fácil. Portanto, nossas duas etapas agora são
organizar todas as saídas dessas duas texturas
para
que possamos usá-las
onde quisermos e também
converter o canal RG do
nosso mapa sem mapa em um canal de mapa de
normas adequado, e isso será tudo
neste capítulo específico Agora, lembre-se de como, no
Substance Designer, temos os nós do portal
dentro do UnwelEngine Temos algo
simples, semelhante, desculpe. Isso é chamado de redirecionamento aqui,
e é chamado de nó de redirecionamento de
arte O que você pode fazer com esse
nó é conectar, por exemplo, seu SRGB aqui E você quer convertê-lo em uma rota
vermelha nomeada, a propósito. E aqui, você
pode nos dar uma cor, mas o mais importante, um nome. Vou chamar isso de cor
base. Textura. Isso é fácil porque dessa
forma eu posso simplesmente lembrar essas notas,
mesmo que meu gráfico seja
muito, muito grande
e coisas assim. Nosso gráfico não será grande, mas será uma
boa maneira de trabalhar. Então, outra rota vermelha. E, a propósito, na verdade,
eu posso simplesmente pressionar esta, arte chamada nota de declaração de redirecionamento. É só um nome mais difícil. Máscara Slice. E conecte este
ao nosso alfa. E podemos fazer o
mesmo aqui. Então, precisamos de outro redirecionamento. Essa vai ser uma textura
normal. Por aqui. Outra rota traseira que será a textura AO. E é aí que já
podemos nos conectar. Ainda
não podemos conectar a textura normal porque precisamos
transformá-la em normal. E a última rota traseira será
a rugosidade. Textura. E vá em frente e conecte isso
ao Alpha aqui. Ok, incrível. Então, o que
vamos fazer agora é trabalhar em nosso nó de redirecionamento
normal Para isso, o que precisamos
fazer é, na verdade, criar uma função
material. Uma função material é quase
como um gráfico dentro de um gráfico para manter as coisas mais
organizadas e pronto. E eu acredito que também pode
usar algumas notas especiais. Então, o que eu gosto de fazer
é, em meus materiais, eu tenho meus materiais
principais aqui, que, aliás, se
o mestre de ativos fosse a pasta de material
mestre. E eu vou fazer
outra pasta com material de CD. Funciona apenas porque temos
algumas funções diferentes. Agora, aqui, você pode
clicar com o botão direito do mouse. Você pode acessar o material e
pegar uma função de material e chamar essa pontuação Rg de normal Então, essa função de material, já
podemos
arrastá-la se você quiser. Podemos lembrá-lo aqui
e, se clicarmos duas vezes
nele, podemos abri-lo. Então, usaremos
isso várias vezes. Agora, primeiro de tudo, o que
precisamos é uma função de entrada
aqui, então entrada de função. E nessa entrada,
vou chamar
essa entrada de nome não, na verdade. Sim, sim, normal. mapa deve estar bom.
Quero ter certeza de que o tipo de entrada é um
vetor t aqui, que a árvore acabou de
dizer para RG e B. Então, o vetor três é
o que queremos inserir Em seguida, o que
vamos fazer é criar uma máscara. É chamada de máscara de componentes. E o que isso fará
é basicamente extrair do vetor R três, os
canais R e G aqui. Agora precisamos de um Come on constante. Escala tendenciosa constante aqui. E para esta, esta nota, eu, pessoalmente, só
sei o que inserir. -0,5. Não sei exatamente
o que ela faz, porque
eu mesma aprendi essa técnica online
para convertê-la rapidamente. Depois de fazer isso, precisamos de uma nota específica, mas há um pequeno
bug nessa nota. Então temos o Drive normal Z ou o drive,
acho que foi esse. Não, não, não essa. Desculpe. Derive o modo de função
Z normal aqui. E, basicamente, o que
este faz é a função real
que converte nossos canais R e G em
nossos canais RGB em um
normal adequado No entanto,
neste momento, Tilma Milder, que é uma boa amiga minha e
que criou nosso curso de iluminação, ele me ajudou com,
tipo, esse material Como se ele me desse
feedback sobre isso e coisas do tipo,
porque eu mesmo, e Melson, não sou tão
bom em materiais quanto ele E ele observou que essa função do
material tem um pequeno problema em que, em
algumas situações, cria um bug de iluminação. Agora, pelo lado de Oh, eu poderia dizer que isso
nem sempre acontece, então podemos simplesmente
experimentá-lo para usá-lo e
corrigi-lo se isso se tornar um problema,
ou podemos simplesmente consertá-lo. É super fácil de consertar. Então, se tivermos em
mente a unidade Z normal
e, em seguida, quisermos entrar aqui
e no conteúdo do nosso mecanismo, se você não tiver
o conteúdo do mecanismo, basta acessar as configurações e
ativar a opção Mostrar conteúdo do mecanismo. Aqui, devemos ser capazes de
encontrá-la , a função real. Então, como foi chamado? Chegar? Função Z normal aqui. Então, o que vou fazer é frente e acessar minha
função de material aqui, clicar com o botão
direito do mouse, rastrear as funções do material
e pressionar copiar aqui, não mover, mas copiar. E agora esta aqui, se você prosseguir e fechar isso,
podemos renomear esta função Z
normal do Drive com
sublinhado Fix E então podemos ir
em frente e abrir isso. Então, com este, a
única coisa que preciso fazer
para evitar qualquer tipo de erro de iluminação ou textura é se eu for atrás do
Derive normal Z, eu só preciso adicionar uma nota saturada para garantir que a nota
saturada para
garantir que a
textura que está sendo gerada esteja saturada caso contrário, isso
causará esses Então é isso mesmo. Isso é tudo o que precisamos fazer. Portanto, é uma solução muito fácil. Mas sim, o real ainda
não resolveu isso. Agora, fazendo isso, se agora formos para o nosso RG normal, podemos excluir
este e, em vez disso, podemos arrastá-lo até aqui Assim. E então é muito fácil.
Podemos simplesmente ir para o vetor X Y, e isso podemos
inserir no resultado. E agora, deve
ser como um normal, normal, normal. Então, se entrarmos aqui
e arrastarmos o RGB, acredito que sim, o RGB, podemos arrastá-lo aqui,
eu vou dividi-lo Ele adicionará ou gerará o canal azul adicional
que está faltando. E então ele o cuspirá em nossa
textura normal aqui Então, neste ponto,
devemos ser capazes de, mesmo arrastando a cor
base aqui, se arrastarmos o mapa de
normas aqui, se arrastarmos a inclusão aqui e a
rugosidade aqui, ela deve ser como Então, devemos ser
capazes de salvar isso. E então podemos seguir em
frente e entrar em nosso mestre, clicar com o botão
direito do mouse e criar
a instância do material porque queremos
usar essas instâncias. Olhe para o placar zero, um. E vá em frente
e, claro, arraste isso para o nosso material. Então, só para testar, vamos em frente e
eu posso simplesmente abrir, isso é irritante que às vezes Unreal não perceba
que eu quero ter essa abertura em uma janela
diferente, e ela é adicionada duas vezes a
todas essas Basicamente, está tudo bem. Basta
selecionar sua escada
01 e pressionar este
pequeno botão de seta, e isso o aplicará Então, se entrarmos
aqui, aperte o botão de seta, feche e não se preocupe, fechar não
significa que isso não
salvará sua cena. Eu vou salvá-lo. Ah, e definitivamente também precisamos
transformar isso em um ativo nanítico agora que eu o vejo. Então isso é
outra coisa. Então, aqui você pode ver que
agora já temos uma base
e, definitivamente, uma
das coisas que
gostaríamos de fazer é equilibrar as cores mais tarde porque elas estão um
pouco escuras demais. A propósito, como eu disse antes, certifique-se de que o
Nanite esteja ligado Acho que
provavelmente está ativado nesses ativos, mas nos
menores, porque nós, é
claro, os geramos , basta
clicar em
Ativar Nanite e pressionar Aplicar alterações É tudo o que você precisa para ter
certeza de que
não estamos tentando renderizar centenas
de milhares
de polígonos desse jeito Ok, incrível. Então, como você pode
ver aqui, você pode ver, como se tivéssemos um
detalhe micro normal e todo esse
tipo de coisa, como se tudo
estivesse funcionando bem. Você pode verificar novamente
acessando o ID, e faremos isso
com bastante frequência, digamos:
Bem, colar a cor está bem,
mas podemos entrar aqui. Podemos dizer, por exemplo, “
mundo normal”
apenas para garantir que
os normais tenham uma boa aparência Eles parecem um pouco podem parecer um
pouco estranhos, mas na verdade estão corretos. É exatamente como a forma como
ele o visualiza. Então, não essa. Eu quero
a aspereza aqui, e nossa rugosidade também
está Incrível. Então é aqui
que vamos deixar este capítulo. No próximo capítulo,
começaremos criando toda
a função, que aplica todas essas texturas detalhadas sobre
nossa textura original Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
40. 40 Criando nosso material principal de ativos Parte 2: Ok, agora que terminamos
nossas bases aqui, o que vamos fazer é criar o sistema real
que
nos permitirá fornecer nossas
texturas detalhadas além disso Agora, antes de começarmos,
eu, é claro, quero dar crédito onde o
crédito é devido, porque eu mesmo não
sou inteligente o suficiente para pensar
nesse tipo de coisa. Então, eu só quero
dar crédito à equipe da
Die , que desenvolveu essa técnica principalmente quando estava trabalhando,
acredito que já estava no Battlefield
One E também, sim, Battlefield
One e outros campos de batalha. E também quero agradecer especialmente
a Tilma Milder, que me orientou ao criar
essa técnica e replicá-la
dentro do Então, esses caras são incríveis. Eles fizeram um trabalho muito bom, e eu estou basicamente me beneficiando disso e
desenvolvendo o Shader Mas espero que agora
ela se torne uma técnica mais difundida que mais pessoas possam usar quando
for mostrada em um tutorial Já que não tenho certeza se existe algum outro tutorial em que eles realmente mostrem esse tipo de coisa. De qualquer forma, o que
vou fazer é seguir
em frente e quebrar meus
links aqui. Na verdade, eu poderia
ter quebrado todos os links. Lá vamos nós. E
vamos começar, sim, com nossa nova função material. Então, se prosseguirmos
e entrarmos em nosso bloqueio, e eu mostrar a função
material
, também mostrarei as
coisas de que precisamos para isso Então, se você usar funções de material, clique com
o botão direito do mouse na animação. Então, eu trabalhei na animação
antes de começar isso. Clique com o botão direito na função de material. E eu vou chamar essa fatia. O organizador está aqui. Ok, então, abra. Agora, em nosso
organizador de fatias, basicamente, o que vamos fazer é primeiro
criar uma matriz de texturas, que tem um tipo muito específico de textura detalhada que
vamos usar Vamos criar
alguns UVs que
basicamente organizarão onde
as texturas na
matriz de destextura precisam ir com base na máscara de fatia que
criamos aqui e que vamos
criar No momento, será apenas branco, mas mais tarde, é claro,
faremos alguns testes. E uma vez feito isso, vamos
seguir em frente e a matriz de texturas
está novamente compactada, semelhante ao nosso mapa de normas, precisaremos
prosseguir e transformá-la em um mapa de normas
adequado e também aplicá-la às nossas
cores básicas
e à nossa rugosidade Então, provavelmente,
o mais fácil
é começar trabalhando em
uma matriz de texturas, desculpe. Então, em texturas, vamos primeiro
criar uma nova pasta e chamá-la de texturas
de matriz, por exemplo,
algo assim A próxima coisa que
precisamos fazer é também criar uma pasta. Então, texturas Array. Pequenas texturas aqui. E então, basicamente, o que
teremos é que
teremos um mapa normal. E neste mapa de normas,
no canal R e G
estará o mapa de normas, e no canal B haverá um mapa de cores base muito específico. E é aí que a chave está em aumentar ainda mais
a qualidade disso Então, sabendo disso, a primeira
coisa que precisaríamos
fazer é acessar text.com e lutar contra o mapa de
boas normas porque, sim, você pode criar todas
elas sozinhas, mas
agora é mais fácil para nós obter uma rapidamente Então, se você simplesmente vá em frente
e vá até aqui. Ok. Agora, basicamente,
precisamos um mapa sem mapa e de
um mapa de cores básico que sejam altamente repetitivos Como se pudéssemos repetir isso
repetidamente sem muito esforço. Agora, ao fazer isso, é claro, tenha um t. Este,
vai ser concreto. Então, sim, precisamos,
como alguns deles. Agora, o que
vou fazer é criar apenas dois deles. E a razão pela qual eu quero
fazer isso, na verdade, duas, vamos ver, madeira de concreto. Vamos fazer três. Vamos
fazer três deles. Então, concreto, madeira
e metal já. E, mais tarde,
podemos fazer mais deles. Essa é a vantagem
disso, literalmente, podemos criar até 255
dessas texturas Claro, você
nunca precisaria de tanto. Mas só para mostrar seu
poder, somos capazes de fazer isso. Porém, quando chegarmos a números tão
altos, será muito
difícil se organizar. Mas, basicamente,
se formos dar uma olhada
, deixe-me
abrir minha pasta. Por aqui. O
primeiro é concreto. Então, eu quero algo que seja concreto
bastante repetitivo. E também
pense no tipo de
concreto que temos. Temos concreto bastante áspero. Este realmente funcionaria porque tem
pequenas pedras nele. Mas você pode simplesmente
pensar sobre que tipo de concreto temos
e o que funcionaria. Lembre-se, ele tem que amarrar , vai amarrar umas 20 vezes
ou algo parecido. Então, vai ser
muito, muito pequeno. Então, isso é algo
que você deve ter em mente. Talvez algo assim
pareça muito bom. Agora, quando estiver satisfeito com isso, o que você pode fazer é seguir
em frente e receber os créditos. Para essas peças, não
precisamos de mais do que Honestamente, podemos até mesmo sair com duas, cinco, seis, mas por enquanto, eu sempre gosto
de trabalhar bem alto,
podemos seguir em frente e
simplesmente subir até o 1024,
e precisamos de uma cor base
e precisamos de um mapa de normas para
ela podemos seguir em frente e
simplesmente subir até o 1024, e precisamos de uma cor base
e precisamos de um mapa de normas para Vamos arrastá-los para nossa
pasta de texturas de raios Em seguida, precisamos de algo que tenha,
tipo, madeira e algo
que seja mais parecido com metal. Se
formos até aqui,
aqui vamos para Wood. Então, algo que
é bem assim pode realmente funcionar muito bem. Se você simplesmente
continuar e pré-visualizar. Sim, isso pode funcionar
muito bem para madeira, mas eu quero ter certeza
porque, claro, a madeira, essa é uma que
vamos usar muito. Esse eu realmente não consigo lidar. Por exemplo, precisamos
de fatores um por um. Então, pelo poder de dois, basicamente, o que significa que não
podemos ter essas texturas
realmente finas Claro, poderíamos transformar essas texturas finas
em texturas maiores, mas isso não é realmente
útil no momento Então, servindo com looks extras.
Então, esses são latidos. Sim, poderíamos usar a
casca também para nossas árvores. No entanto, para nossas árvores,
vou ser um pouco mais flexível,
pois não é o ponto de foco. Desta, talvez
queiramos mais tarde, provavelmente
teremos dois tipos de madeira. Por enquanto, vou pegar este, mas tenha isso em mente. Eu também vou prosseguir
e realmente organizar isso. Então, sublinhado concreto 01. Nossa, quadrado 01. E eu já estou fazendo isso,
caso vocês também queiram
ter um projeto muito grande, então é melhor
organizar e trabalhar. Ah. Quadrado 01. Ok. Então, vou pegar nossa madeira. E eu não saio, mãe. O próximo será
um pouco de ferrugem metálica Claro, porque
aqui estamos sentados nos materiais digitalizados. Talvez queiramos ir em frente e
usar materiais PBR para metal, porque metal
não é algo que
você possa realmente escanear Aqui você pode ver que agora isso
parece um pouco melhor. Só queremos algo
que seja metal bem fino. Talvez algo assim
funcione muito bem. Só estou dando uma olhada
extra. Este tem alguns solavancos, mas esses solavancos podem realmente
se tornar muito Sim, vamos fazer O que foi? Essa. Sim,
vamos fazer isso. Então, 1024? Oh, preciso navegar até
a pasta de altura. E 1024. Ok, vamos continuar
com isso por enquanto. Agora, a próxima coisa que
você
quer fazer é ir para o Photoshop e
importar seu mapa de normas Esses são os
que você deseja inserir primeiro. Por aqui. E também por aqui. Ok. Agora, depois
de fazer isso, você vai seguir
em frente e inserir
seu mapa de colunas base aqui E o que você quer fazer é pressionar Condole A, Control C. Então você quer
ir em frente e simplesmente desligar cor base e
clicar em
sua base normal Condole A,
Control C. Então você quer
ir em frente e simplesmente desligar sua cor base e
clicar em
sua base normal.
Acesse seu canal azul. E é assim que você também
pode ver como podemos converter
nosso canal vermelho e verde em canal
não mapeado, porque quase
todas as informações estão nosso canal vermelho e verde em canal não mapeado, porque quase em vermelho e verde. Mas tudo bem, no canal azul, você pressionará
Contra V para colá-lo. Agora vem algo
super importante. O que você precisa
fazer é seguir em frente e, aqui, fazer a varredura do histograma Você também deve ser
capaz de, na verdade, se acessar os
ajustes e
níveis do arquivo , aqui,
você não poderá vê-los. Dependendo da versão do
Photoshop que você usa, você também deve poder
vê-la como áreas diferentes Basicamente, tente
fazer o scan do Scrum. Se você não tiver certeza e quiser definir
isso como luminosidade, se não tiver certeza de
como obtê-la,
recomendo simplesmente
acessar o Google
e digitar para recomendo simplesmente
acessar o Google obter o escaneamento
do Hcrum O que queremos fazer é garantir que o nível médio seja de
um a oito, basicamente. Então aqui você pode
ver um, dois, dois, três, quatro, cinco, seis,
sete, oito, aqui, que é basicamente o valor
perfeito da escala de cinza Você pode ir de um a sete, mas tente chegar o mais perto
possível de um a oito. A razão pela qual precisamos fazer isso
é porque precisamos ter essa cor base como
um cinza perfeito. Se não o
tornarmos um cinza perfeito, ele realmente começará a afetar
a leveza de
nossa textura principal Porque se a tornarmos mais escura, já que estamos sobrepondo
isso por cima dela, se for mais escura, a textura principal
também ficará Se for mais brilhante, a
textura principal ficará mais brilhante. É por isso que é muito
importante garantir que a média esteja de um a oito
e, em seguida,
basta pressionar OK. E neste momento, é
isso que você obtém. Então, parece um pouco estranho, mas é exatamente isso
que queremos Vamos arquivar
, salvar como cópia. E você pode ir
em frente e salvá-lo. Esses, podemos simplesmente
salvá-los como um arquivo Tager. E vamos chamar isso de unscoe
concreto 01. Sublinhado Vou chamá-lo apenas de matriz. Não quero chamar
isso de normal porque Unreal Engine pode
detectá-lo como um mapa normal, e então precisamos
alterar algumas configurações novamente. Então, basta fazer isso. Ok.
E agora você adivinhou, podemos seguir em frente e
fazer o mesmo aqui. Então, pegamos nossa cor base, Contra A, Contra C, clicamos em Normap no canal
azul, Contra V, e então podemos seguir em frente e arquivar os níveis de ajustes E na maioria das vezes você também pode
pressioná-los se quiser, mas na maioria das vezes eu uso mal
o centro se ele estiver bem próximo,
então um, dois, oito. Lá vamos nós. Este já estava
muito perto disso. Em seguida,
verifique se o mapa normal
está um pouco esverdeado Salve como cópia.
Por alguma razão, não
me permite fazer TagaFi Vamos para imagem e
modo e verifique se o
modo está configurado para oito bits. Não precisamos de 16 bits, caso contrário, isso não
me permite selecionar o TagAFI E essa seria a pontuação
de metal 01. Tudo bem Desculpe, se às vezes meu áudio
muda quando estou digitando, é porque meu microfone está em uma posição que eu
preciso me
afastar do microfone
para digitar corretamente Caso contrário, eu poderia cometer
muitos erros ortográficos. É por isso. Apenas alguns
bastidores para vocês. Na verdade, o microfone está
obscurecendo metade da minha visão. Vamos fazer a madeira, desligar, jogar no canal azul. Este precisa ser um pouco
pressionado. Então, níveis. E se você quiser, você também pode neste ponto, se quiser
empurrá-los um pouco mais rápido, você pode mover seu controle deslizante branco porque precisamos ir
para um, dois, oito Um médio, ainda um a
oito. Ok. E agora esse também é bom. Incrível. Então, preparamos
nossas três primeiras
texturas de matriz Agora, mais uma vez, Imagem, modo, oito bits, arquivo, salve uma cópia e oito
bits também, mais uma vez, como se fosse outra atomização, oito bits é
mais barato que 16 bits, me lembro Lá vamos nós. Incrível. Então, agora
preparamos as texturas. Agora vem a parte
interessante em que
vamos configurá-los todos. Então, primeiro de tudo,
vá em frente e arraste essas três texturas E mais tarde você pode, é claro, replicar isso com
mais texturas Por aqui. E então
a próxima coisa que vou fazer é ir em frente
e simplesmente abri-las. E eu quero verificar se suas configurações estão corretas. Então, por padrão, isso está correto. SRGB pode permanecer ativo
nesse caso específico porque
vamos manipular a cor base e, tecnicamente,
a
barra usando um Padrão, SRGB, SRGB padrão. Sim, parece que está tudo bem. Ok, muito legal. Agora, o que vamos fazer
é criar
nossa fatia de matriz, como
você quiser chamá-la Podemos seguir em frente e fazer
essa textura interna, então queremos clicar com o botão direito do mouse. Quero ir para textura, e queremos ter uma textura
para a matriz aqui. E vou chamar essa
fatia de normal, por exemplo. Neste ponto, o que
você quer fazer é simplesmente abri-lo. E agora, nessa textura, a primeira coisa que precisamos
fazer é decidir quantas texturas
vamos colocar aqui, porque isso afeta forma como vamos
criar nossa fatia Porque, é claro, em um
ponto do nosso mapa de fatias, o que acontecerá é que
precisamos, é claro, selecionar todas essas
fatias e, para isso, precisamos dizer
quantas fatias existem Então, isso é
realmente muito importante. Agora, o padrão que eu sempre faço é sempre ir
em frente e escolher oito texturas, porque você sempre
pode adicionar mais ou menos E acho que
oito geralmente é um bom valor quando
trabalhamos em um ambiente. Então você pode acessar seu texto
fonte aqui. E você quer
ir em frente, e você quer verificar se minhas configurações
estão corretas por padrão. Oh, desligue o SRGB. Embora provavelmente seja o SRGB, é irritante porque,
por algum motivo, ele sempre fica ativado por
padrão se eu mudar Mas tudo bem, então temos
um, dois, três. Lembre-se, quando eu digo
oito, zero é contado. Então você quer ir
para sete, na verdade. Aqui, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito,
porque zero é contado. Agora, então você quer seguir em frente e simplesmente arrastar aqui está seu
concreto, metal, madeira. E o que costumo
fazer com esses, se não tenho nada, costumo escolher o mais neutro para o
caso de eu cometer um erro, que será como
o de metal aqui. Então, esse
será apenas adicionado. Lá vamos nós. E assim que você
arrasta todas elas, agora
você pode ver as máscaras de fatias Agora, como você pode ver, parecem fatias,
mas não se preocupe. São texturas completas. Então, fica assim. E lembra o que eu disse
sobre o SRGB, entendeu? Então eu preciso desligá-lo, e eu preciso pressionar Salvar. Então, agora este está pronto para ser usado, para que possamos começar a usá-lo. Se prosseguirmos e
já o
arrastarmos para nosso nó organizador
de fatias aqui é como a nota
principal de que precisamos A primeira coisa
que precisamos fazer é seguir
em frente e
definir onde queremos
colocar essas fatias. Fazemos isso usando nossa máscara de
corte aqui. Lembre-se de como cortamos a máscara, nós a fizemos de forma simples, assim como a fizemos
simplesmente com uma textura branca No entanto, como
temos oito texturas, simplesmente
queremos ter
0-1 em nossas escalas de cinza Então, do branco ao preto, queremos pegar exatamente
como dividido por oito. É algo que vou te
mostrar daqui a pouco. Mas, basicamente, porque
precisamos de uma substância pintada
para isso, por enquanto, vamos
configurar nosso sistema e depois testar
tudo. Então, ok, temos uma máscara de
corte aqui. Sinceramente, nem
preciso expor isso. O que
eu preciso fazer é primeiro inserir a entrada da função porque essa
será uma função material, então
queremos colocá-la aqui e inserir coisas nela. Vou inserir isso e
vou chamar esse. Corte a máscara aqui. Agora, além disso,
eu também quero definir o tempo de entrada como um escalar Esse vai ser aquele Alpha de
que eu estava falando. Então, ele vai
ler tudo. Em seguida, o que eu preciso fazer é
adicionar um nó de energia. E a razão pela qual preciso fazer
isso é porque sempre que
empacotamos um mapa Alpha. Sempre que colocamos algo em nosso mapa Alpha, por algum motivo, sempre que o motor nulo o
comprime,
ele altera levemente os valores
da E como os valores da escala de cinza
são muito sensíveis para nós porque estamos usando
as escalas de cinza para basicamente selecionar coisas, precisamos
compensar esse erro, e fazemos isso simplesmente definindo esse Agora, uma vez feito isso, podemos
prosseguir e multiplicar, e queremos multiplicar isso pela quantidade de
fatias que temos Então, serão
oito fatias aqui. É basicamente como se eu não pudesse explicar exatamente como funciona porque eu simplesmente
não sou tão técnico, mas é apenas uma forma de selecionar as diferentes fatias que
estarão em nossos UVs Em seguida, queremos
ter um nó redondo. Isso é basicamente para ter
certeza de que é um, dois ou zero, um, dois, três, quatro, cinco, 67 e não 0,9 9999 ou algo parecido Tipo, só vai terminar. E neste ponto,
vamos apenas controlar nossas texturas
reais Então, isso é muito básico. Queremos
texturizar o nó de coordenadas aqui e queremos clicar para criar
um parâmetro de escala Uma matriz de ladrilhos aqui. E, por padrão,
provavelmente vou definir algo como
cinco para começar. Então, isso basicamente
controlará o quanto queremos vincular os
textos aqui. Em última análise, multiplicamos de forma simples. Então, isso é apenas para
garantir que esse seja
multiplicado para que comece a ficar ladrilhado E então o que você
quer fazer é acrescentar aqui, acrescentar Queremos acrescentar esses
dois para garantir
que, depois de amarrá-los,
ele faça que, depois de amarrá-los,
ele o mascaramento,
que estamos inserindo nele, que estamos inserindo nele, e o mascarará Então, basicamente,
vai continuar e, sim, com base nos locais
que solicitamos, dividirá nossas
fatias por oito e depois as mascarará dependendo da escala de cinza
que inserimos aqui, e a colocamos em nosso UV. Isso é basicamente o que esse
sistema aqui faz. Agora, neste momento, estamos quase em 20 minutos. O que vou fazer é seguir em frente e provavelmente
deixá-lo aqui. E no próximo capítulo,
o que vamos fazer é seguir em frente e começar dividindo
essa textura em cor base
normal e
também em cor base
normal e
também em E então podemos seguir em frente
e aplicar tudo, e então podemos fazer alguns testes. Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
41. 41 Criando nosso material principal de ativos Parte 3: Ok, então vamos
continuar. Então, a primeira e mais fácil é que vamos
seguir em frente e converter esses canais RG
em um canal normal normal Para isso, o que podemos fazer
é seguir em frente e roubar aqui, esse nó normal RG que já
usamos antes, organizador de
fatias e
simplesmente arrastá-lo Essa é fácil. Agora eu quero prosseguir e
dividir isso em RG e B
separados,
e fazemos isso para que
possamos controlar adequadamente força
do mapa normal,
porque agora, estamos convertendo
um canal inexistente, como estamos convertendo
um canal inexistente, não
podemos simplesmente fazer
uma força fácil nem mapear Precisamos, tipo, fazer
um pequeno treino. Então, queremos ter um
breakout float de três componentes, então R GMB aqui Então, agora, basicamente, estamos
transformando-o em um mapa normal e depois o
dividindo novamente Agora, neste ponto,
queremos prosseguir e acrescentar um vetor. Queremos
acrescentar o canal RNG
porque esses ainda são os canais corretos do mapa normal E tudo o que precisamos
fazer agora é
fazer a multiplicação clássica, e precisamos fazer
uma simples multiplicação usando um parâmetro escalar Então, clique em Desativar a força
normal. Então, isso apenas controlará D
na força normal aqui. Agora, o que precisamos fazer é combiná-los novamente, usando uma caneta. Vamos apenas combinar os canais RG e
B novamente. A próxima coisa que
precisamos fazer agora é combinar isso usando nosso normal
único porque, é
claro, temos
um normal único. Isso é chamado de textura normal. Precisamos seguir em frente
e provavelmente, vou
querer manter as entradas aqui Vamos fazer uma função de entrada, e essa será uma função normal única. Vamos chamar isso de
normal único aqui. E sim, vetor três, está
tudo bem. Está bem? Então, arrastamos isso aqui. E então o que queremos
fazer é pegar uma normal clássica
corrigida pelo ângulo de mesclagem,
que é o nó, vamos manter o controle e
movê-lo para o inferior Este é basicamente o nó que, dentro do design da
substância, seria como um nó combinado
normal. Ele apenas se combina com mapas de normas. Então, conectamos esses dois aqui. E agora, neste momento, precisamos, é
claro, também de uma saída. Então, eu vou seguir em frente
e fazer a saída Tudo bem, eu posso simplesmente fazer Não, não, não sair Saída, e queremos ter
uma saída de função aqui. E vamos
chamar isso de. Bem, simplesmente normal. Normals está bem. E
basta conectá-lo aqui. Então, basicamente, quando estivermos
usando nossa função de material, ela apenas produzirá o mapa din, que podemos então conectar ao
nosso nó principal aqui. Ok, então nós terminamos essa. Agora vamos em frente e agora vamos começar
provavelmente gerando nossa cor base, para a qual
precisaremos dessa saída aqui. Então, nossa cor base
, está toda em nosso canal azul. Agora, lembre-se, mais uma vez, precisamos ter um
nó de alimentação e conectar
nosso canal azul a essa alimentação e
alimentá-lo em 0,8, porque há esse
erro de compressão em que ele altera
ligeiramente os valores da escala de
cinza E então o que precisamos fazer
é inserir também
nossa cor base para que
você insira a entrada da função. Vamos chamar essa cor base
exclusiva. Então, isso será como nossa textura de cor base
exclusiva. O fator três está bom.
E super fácil, tudo o que
precisamos fazer é fazer uma mistura. Sobreponha aqui. Vamos
simplesmente sobrepô-las
porque elas estão
perfeitamente em tons de cinza, esta vai aqui,
esta vai aqui Como eles são
perfeitamente em tons de cinza, isso simplesmente nos fornecerá uma sobreposição de microdtail sem realmente alterar
nenhuma das cores, mas você poderá
ver apenas os detalhes do slide que mostrei
anteriormente nesse exemplo Agora, a próxima coisa que
precisamos é
também pegar algumas notas
dessa função. Provavelmente, vamos usar um nó de
redirecionamento que seja mais fácil. A arte se chama reroute e
chame isso de modulação AO. Ah. Então, basicamente, é
aqui que entra a energia. Em vez de apenas aplicar
um detalhe normal, que muitas pessoas
provavelmente sabem que é uma técnica clássica
para fazer com que as coisas pareçam em alta resolução de perto, estamos aplicando um detalhe normal, um detalhe de cor base,
um detalhe AO e
um detalhe de rugosidade, tudo a
partir de um único mapa E isso é simplesmente incrível para mim. Mas podemos conectar isso
à nossa modulação AO. Agora, o que
precisamos é que também precisamos uma modulação de rugosidade para
isso, porque é uma rugosidade, queremos
inverter Então, menos um para
inverter sua nota. E então você só quer
ter outro redirecionamento. Então, isso vai ser modulação de
rugosidade. E mais tarde, teremos
muito mais maneiras adicionais controlar nossas
saídas de rugosidade e coisas assim. Então, agora temos essas
notas aqui, e essa eu
vou chamar de cor base. Você sabe, saída. Então,
tudo parece bom. Agora, vamos
começar com nossa,
vamos começar com nossa rugosidade e o resto Portanto, precisamos de uma
função de entrada para nossa rugosidade. E a rugosidade
precisa ser escalar porque é
como a textura plana de um carro cinza Precisamos de outra função de
entrada e entrada para nosso AO. Mais uma vez, mais escalável,
porque assim como uma escala de cinza,
obtivemos um normal Ok. Rugosidade: super fácil Vá em frente e faça
um redirecionamento. Ah, desculpe, aqui e use a
rugosidade
para redirecionar aqui e também clique com o botão direito do mouse para redirecionar e a
modulação
AO pode estar
aqui a
modulação
AO Vê? Então, isso apenas evita que
eu precise ir até aqui, porque gosto de
manter as coisas E esta é
mais uma vez uma sobreposição de
mistura muito simples , na qual
combinamos nossa rugosidade na base com nossa
modulação AO E podemos seguir em frente e
colocar isso em uma função de saída aqui. E eu vou chamar
isso de Gagness. Então, agora estamos basicamente
combinando todas as coisas. É isso mesmo. Então, aqui temos nosso
âmbito de reclusão. A reclusão emitida
geralmente é muito forte. Então, se fizermos apenas um Power Node, já que somos, é claro, é como uma falsa reclusão de
âmbito Então, vamos definir o nó
de potência para 0,5. E é isso que nos
dá um pouco mais de equilíbrio, porque essa não é uma verdadeira reclusão de
âmbito É uma cor básica, então
precisamos criá-la. Um pouco diferente. E então vamos
apenas multiplicá-lo. Então esse é apenas um valor
que eu e Tillman descobrimos que esse
seria o melhor valor para Então, se seguirmos em frente
e
juntarmos este para multiplicar nossos
AOs, como de costume E mais uma vez, podemos
ir até aqui. Saída, função
e chame-a. R O. Ok, então espero que não tenha
sido muito difícil. Essa é definitivamente a parte mais
difícil de entender. Além disso, o que é muito irritante
agora é que precisamos
fazer o teste e o
teste é super sensível Então, isso é algo em que também
trabalharemos. Por enquanto, vamos
salvar Ain e isso deve ser feito. Vamos ver,
cor base, AO, rugosidade, normal com força normal, UVs e a mistura.
Ok, perfeito. Então está tudo bem. Agora, se
prosseguirmos e pudermos
voltar ao nosso mestre de ativos. Podemos arrastar essa
função material até aqui. Então, vamos em frente e mova
isso para cá. E precisamos em nosso normal
único, precisamos de nossa textura normal. Cor base única, textura
de cor base. Rugosidade, e assim
como eu simplesmente ignorei minhas convenções de nomenclatura depois um tempo, vai
ser Rota ferroviária AO,
vai ser AO. E agora, a máscara de fatias, máscara de
fatias aqui. Então, o que vamos fazer
é primeiro ver se isso funciona corretamente. Ainda há um
monte de coisas que
também vamos pintar além disso. Mas, por enquanto, devemos ser
capazes e, a propósito, se
você tiver esse problema, como cor base ou AO, rugosidade normal, eu não
gosto Eu posso entrar aqui e definir a prioridade aqui 0-1 a dois a três E dessa forma, se eu salvá-lo agora,
ele deve ser
atualizado automaticamente aqui, cor
base, normal,
rugosidade Isso parece um pouco mais natural. Portanto, cor base, rugosidade normal
e oclusão ambiente. E vamos salvar
Racine. Ok, então agora
já devemos ver uma mudança. Se eu seguir em frente e chegar perto. Uma coisa que eu quero
fazer é minha textura agora, ela está um pouco escura demais, o que torna difícil para mim ver
basicamente muitas coisas. Então, primeiro de tudo, vou
mover isso para o sol. Se nos aproximarmos, tudo bem, parece que ainda
preciso fazer algumas alterações. Se eu for até o meu Senhor, vamos dar uma olhada. Arranjou ladrilhos e morreu
com força normal. Eu só quero ter certeza de
que está funcionando. E então eu vou seguir em
frente e fazer alguns ajustes. Se eu apenas definir minha dieta com
força normal, oi para cerca de dez. Ok, então está funcionando. E se eu agora for arrumar meu ladrilho, tudo bem,
então está funcionando Então dez é definitivamente muito forte. Digamos que dois. E meus azulejos de
raios, digamos, dez, veja, um, dois, três, quatro, cinco No momento, é mais
provável que esteja selecionando o metal. E é por isso que é
muito difícil ver no concreto, porque o
metal é super sutil. Então, eu diria que, neste
momento, sim, provavelmente
queremos começar organizando-a e
selecionando nossas cores corretas. Então, se
formos à Vote Shop, eu tenho essa textura
para vocês. Então essa textura,
basicamente o que ela tem, já tem os
gradientes corretos aqui Agora, a forma como
isso funciona é que temos oito texturas de matriz Então, basicamente precisamos de oito gradientes para selecioná-lo Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito. Basicamente, a forma como eu fiz essa textura é essa textura, é só para nossa referência. É como escolher
cores nele. Se eu for, por exemplo, arquivar e criar uma nova textura, porque essa textura serve
apenas para escolher cores, não
precisamos de dez, 24,
algo assim Podemos apenas garantir
que a largura seja 800, que significa que
temos 100 pixels por escala de
cinza e a altura, você pode
fazer o que quiser. Eu posso fazer cerca de 400
ou algo parecido. Eu já esqueci
o que fiz aqui. Tamanho da imagem. Oh, ok, 256. Acho que é mais limpo. Acho que depois de uma refeição ficou um pouco mais limpo com 256, porque provavelmente é como
força ou hábito. Agora, neste ponto, o que
primeiro queremos fazer é ir até
nosso gradiente e garantir
que
seu gradiente esteja definido como
preto para branco aqui nosso gradiente e garantir
que seu gradiente esteja definido como
preto para branco aqui E o que você quer
fazer é seguir frente e
clicar, por exemplo, aqui exatamente na linha ou pelo menos
o mais próximo
possível. Você pode segurar a tecla Shift para movê-la reta e, em seguida,
colocar
o cursor na outra linha para que
tenhamos basicamente um bom gradiente que vai do preto
ao branco aqui Agora, uma vez feito isso,
podemos seguir em frente e, bem, provavelmente
podemos
selecionar tudo e mesclar as camadas até que tenhamos uma opção
sólida aqui Agora vou
usar essas réguas. Se você não os tem,
você pode ir para Window e Oh, Deus, onde você está? Eles o mudaram novamente, então
isso é um pouco estranho. Há um material
de governantes aqui para obtê-lo, mas infelizmente eles o
mudaram Então, eu não tenho
certeza de onde está. Mas deixe-me dizer que porque a maioria das pessoas tem isso por padrão, você só precisa dessas regras
que basicamente
podem ser aqui e clicar e segurar e criar exatamente pressionando
Shift, você pode encaixar Você pode criar linhas
exatamente como as 100. Você pode ver aqui que estou
segurando Shift para tirar 200. 300 400. E a razão pela qual estou
mostrando isso é porque algumas pessoas podem
ter mais ou menos texturas Então, você quer dar a isso
quantas texturas quiser. 600 e depois 700
por aqui, assim. Agora, neste momento, ainda
temos gradientes. Então, basicamente, precisamos
dividir esse gradiente em oito gradientes
médios aqui. Oh, Deus. Podemos fazer isso
indo até nossa
seleção e agora podemos selecionar
facilmente esse
painel aqui. E então podemos
filtrar, desfocar e calcular a média. E o que isso fará
é basicamente borrá-lo até se tornar
uma cor média E nesse ponto, você pode
simplesmente filtrar e calcular a média. Então, aqui você pode ver a média do
filtro, ver que ele simplesmente criará a cor correta que é uma média entre
todos esses valores. E essa é a cor
que precisamos. Então, filtro, média média do filtro. Basicamente, agora
temos as cores que
precisamos escolher
para selecionar o que queremos Então, se formos em frente e
acabarmos com isso, vamos lá. Então é basicamente assim que você
cria uma textura como essa. Eu, claro, já tenho uma, mas só para você saber, essas texturas aqui, eu
posso ir em frente e fechar E a primeira coisa
que eu quero fazer é que o concreto seja
o mais visível. Então, para fins de teste,
com concreto, a única coisa que eu
sempre esqueço é que
presumo que nossa matriz,
Deus, onde está você? Aqui na nossa matriz, zero
é provavelmente preto, e sete é provavelmente branco. É por isso que temos
metal agora. Acho que uma maneira muito fácil de testar isso é simplesmente ir até
nosso concreto aqui, cortar os valores normais e
aplicar isso no número sete e certificar-se de
desligar o SRGB novamente E então ele atira,
lá vamos nós, entendeu? E agora ele é atualizado. Então, sim, zero é preto, sete é branco. Então, o que vamos fazer é em vez de fazer isso, porque
essa não é a
maneira certa de fazer isso, sim, vamos em frente
e vamos até aqui. Podemos ir em frente e, se você quiser, já
podemos pintá-la e deixar minha
máscara preta por enquanto Agora, uh hein. Há um bug. Não consigo. 1 segundo.
Deixe-me reiniciar o Painter. Ok, então estamos de volta. Esse
foi um problema muito estranho. Eu literalmente tive que reiniciar todo o
meu PCF para funcionar, mas consigo me
movimentar novamente. Desculpe por
essa interrupção. Ok, basicamente,
canais de usuários por aqui. Agora, com esses
canais de usuário, se você quiser , já
podemos,
tipo, configurar um sistema. Mas, por enquanto, como temos apenas três texturas, vamos
tentar fazer isso Se prosseguirmos e
criarmos uma pasta, é como uma pasta que podemos desligar mais tarde. Vamos chamar isso de seleção
de matriz. Então aqui temos esse. Este vai
ser chamado de concreto. Assim. Então podemos continuar
e duplicá-lo, e este será de madeira E então, se duplicarmos novamente, este será de metal Por aqui. Posteriormente, podemos clicar com o botão direito do mouse
e usar isso como um material inteligente para
nossos outros ativos. O concreto é simples, porque
esse é simplesmente preto. Agora, temos nossa madeira, então nossa madeira seria
como a segunda da
fila, então se eu entrar e
pegar um fila, então se eu entrar e
pegar pincel, segurar a tecla Alt e clicar. Dessa forma, quando a
selecionamos, sabemos,
por exemplo, 007 ou em RGB Então, primeiro, se formos em
frente e entrarmos aqui, acredito que eu deveria ser
capaz de simplesmente definir o aluno. Oh, espere, porque é assim. Nesse caso, o que vou
fazer é porque a leitura é um
pouco diferente, que é um pouco
chato. Teoricamente, se for zero a um, na verdade não fiz
porque, normalmente, eu só
fiz um protótipo Acho que poderíamos ir para 0,125, que é basicamente oito
dividido por, desculpe, 1/8 Logicamente falando,
devemos ser capazes de fazer isso. Isso seria 0,25
para o próximo. Vou ver se funciona. Porque logo saberemos,
mas esse deve ser o caminho. É porque normalmente aqui, normalmente eu uso uma cor, e então eu posso simplesmente
definir a cor aqui
e aqui você pode ver os valores reais das cores do RG e B e
coisas assim Portanto, é muito mais
fácil simplesmente selecionar isso. No entanto, provavelmente poderíamos fazer isso para simplificar. De qualquer forma, o que vou fazer
é criar uma máscara preta para
todos eles aqui. E então, se seguirmos em frente
e usarmos nossa máscara, desculpe, opção de
fatiar a máscara aqui, eu posso ir em frente e colocar a
primeira em concreto propósito, isso é apenas um teste.
Primeiro, concreto. O segundo é madeira.
Terceiro, metal. E como você pode ver, agora
temos essas opções aqui. Então, vamos ver se eles
funcionam, certo? Vamos simplesmente
salvar nossa cena e exportar nossas texturas para cá. Aqui vamos nós. Salve as configurações. E se prosseguirmos e
entrarmos no irreal. Oh, Deus, eu preciso
abrir minhas pastas novamente. Queremos ir até nosso Senhor, e isso vai para
nosso acadêmico básico, então eu deveria apenas reimportar
isso e dar uma olhada nisso Isso parece estar
funcionando perfeitamente bem. Você pode ver que
aqui, claramente, temos nosso concreto. Aqui, temos nossa madeira. E aqui, embora você mal
consiga ver, temos nosso metal. Definitivamente, o metal é um que
eu gostaria de substituir, e aqui você pode
ver que ele usa lata de madeira. Então, nosso sistema está funcionando. Agora podemos
simplesmente selecionar, com
base nos valores da escala de cinza,
nossas diferentes Agora, sabendo disso,
o que vou fazer agora é
ir em frente e
desligá-los e transformar este em
branco para que tudo
se torne concreto. E eu vou
exportá-lo novamente. E agora vou basicamente
equilibrar as coisas, e então podemos começar
adicionando mais coisas em cima do nosso material
para seleção de musgo, rugosidade, variação
de realce
e variação de Então, é um grande problema. Então, clique com
o botão direito do mouse em reimportar Vamos olhar para o nosso primeiro olhar
e, na verdade,
fazer um pouco de equilíbrio aqui Então, primeiro de tudo, temos
nossa força normal. Vamos definir isso para um. E então o segundo que
temos está aqui, temos um ladrilho Eu configurei para cerca de
dez, por exemplo. E talvez não dez, cinco, seis, sete,
talvez sete. E então temos um enorme tanque de
diesel. Então, isso é um se definirmos
isso para dois, talvez 1,5. Agora, outra é
que eu não tenho certeza. Tipo, aqui as cores estão boas. Então, no sol, as
cores são boas. Aqui, eles ainda parecem
um pouco escuros, para ser honesto, mas isso
poderia ser apenas minha iluminação. Então, isso é algo que
eu talvez queira dar uma olhada. Mas, por enquanto, acho que
essas cores estão boas. Obviamente, daremos opções para controlar essas cores.
Então isso também virá. Mas, como você pode ver aqui, agora você pode ver que,
mesmo que cheguemos bem de perto, isso parece muito bom aqui, onde
parece alta resolução. Neste ponto, o que podemos
fazer também é verificar novamente. Então, aqui está uma base normal. Então, todas essas
opções estão corretas. Sim, nós os temos. Tudo isso
deve ficar bem. Agora, só porque,
é claro, é um grande sombreador. Às vezes, isso acontece quando eu defino
acidentalmente o
SRGB na minha fatia, mas deve ficar tudo bem Deixe-me reaplicar rapidamente
essa fatia e salvar novamente. Mas já está registrado como correto, então
tudo bem. Esses concretos, o que eu preciso
fazer porque
sinto que estão invertidos Então, precisarei
entrar em Avançado e virar o
canal verde para eles, e espero que isso ainda funcione Se isso não funcionar,
vou colocá-lo dentro
do Unreal ou dentro do Sim, acho que ele quebra porque acha
que é um
mapa normal quando eu o viro Eu me esqueci completamente
disso em total divulgação. Aqui vamos
colocá-los na loja de alimentos. Isso é só porque
estamos usando, aí está. Texas.com tem texturas OpenGL
e Unwel é direto X. Normalmente, você pode, é claro, simplesmente virar o
canal verde dentro da NWL,
mas como estamos
utilizando o canal
azul para outra coisa, isso não Normalmente, você pode, é claro,
simplesmente virar o
canal verde dentro da NWL,
mas como estamos
utilizando o canal
azul para outra coisa, isso não é muito bom. Eu simplesmente entro e
clico no meu canal verde e pressiono Contra I para
inverter meu canal verde Deve fazer o carrapato. Portanto, agora devemos ser capazes de
simplesmente selecioná-los, reimportá-los e verificar
se não
redefiniu nada em uma fatia normal. Eu não fiz isso. Ok, então agora, sim, você vê. Então, agora está melhor porque os mapas de normas estão indo na direção
certa, que é o que queríamos. Então, isso já está parecendo
muito bom. Eu ia fazer alguns testes. Eu ia até o meu Senhor. E aqui eu tenho meu mapa de
normas e meu senhor, é
claro, nossas escadas ainda
não estão completamente
prontas, e ainda precisamos
adicionar mais máscaras a elas. Mas, por enquanto, digamos
que temos uma escada
e, no momento, são
quatro texturas K. Para que isso realmente
saiba se está funcionando, é melhor
realmente ir mais baixo. Então, em uma escada como essa, com essas
otimizações, eu
provavelmente iria para 512
ou algo parecido Então, vamos fazer um tamanho lógico
e não empurrá-lo para 1024, 512, provavelmente 1024, mas
vamos apenas aumentá-lo para Você pode ir para Avançado
e definir
seu tamanho máximo de texto para 512 Você também pode entrar
aqui, você sabe, tamanho
máximo do texto e
também definir este para 512 Agora você pode ver que agora
estamos em baixa resolução. E a primeira coisa
que noto é que eu realmente não gosto desse
concreto, para ser muito honesto. exemplo, nosso
sistema está funcionando, mas é totalmente normal
que às vezes você simplesmente não tenha a textura de
que gosta. E essa textura aqui, quase
parece que sim,
eu não sei o que é. Parece que eles
prepararam algo com resolução
muito baixa. É mais ou menos o que
parece. Então, talvez queiramos
seguir em frente e mudar a
textura do concreto para outra coisa. Mas aqui você pode ver com 512,
especialmente à distância, se eu seguir em frente e também jogar rodadas, ajuste minha força
normal, talvez para três ou
algo parecido Ok, não três,
talvez dois. E aqui, eu posso
controlar minha quantidade de ladrilhos, para que eu possa configurá-la bem forte, mas eu provavelmente faria
isso como um microdetalhe Então, 2010, 15 talvez. Sim, os sistemas estão
funcionando, então isso é bom. Acho que quero ir por dez. Então, os sistemas não estão funcionando. A única coisa que
eu não gosto é que, como eu disse antes, eu
não gosto do mapa de normas. Então, o que eu vou fazer é ir
em frente e sair da câmera, passar algum tempo tentando encontrar um normal concreto muito
bonito, e então eu vou dizer a
vocês onde eu o
encontrei.
Mas até agora, bom trabalho. Eu diria que
provavelmente podemos gostar do sett 1024, apenas para aumentar
a qualidade por enquanto
e, mais tarde, sempre podemos diminuí-la, se necessário Mas sem 1024, nós meio que perdemos algumas dessas
sanguessugas e coisas assim. Mas, definitivamente, também
há outras coisas que precisamos
fazer para melhorar o loop. Mas isso parece muito bom. S 1024, está bonito. Então, vamos continuar e
terminar o capítulo aqui. E no próximo capítulo,
espero ter uma
textura de concreto muito bonita que eu encontrei
42. 42 Criando nosso material principal de ativos - Parte 4: Ok, então no final, eu acabo seguindo, tipo, esse normal concreto aqui, que era um pouco
mais forte. E sim, basicamente, achei que era
muito forte inicialmente,
mas como muito forte inicialmente, estamos
ladrilhando várias vezes, acabou funcionando
muito bem Então aqui está. Eu
já, é claro, configurei, substituí
minha origem normal, mas aqui você pode ver,
gosto da diferença. Então, este definitivamente
está funcionando muito melhor. E, claro,
podemos usar nossa escada um para, tipo, definir
isso para talvez, tipo, 25 ladrilhos aqui para tornar mais microdetalhes
e coisas assim Então, esse definitivamente está
funcionando muito melhor. Então eu acho que 20 é uma
boa quantidade para colocar. Agora, o que vamos
fazer neste capítulo, agora que temos nossos
sistemas principais prontos para uso, é
adicionar mais flexibilidade
aos nossos textos aqui. Não sei o que é
isso, exclua. Queremos
também ter uma máscara especial que nos permita
adicionar mais sujeira, musgo, variação de
rugosidade
e destaques em uma única máscara que podemos gerar
no Neste ponto,
é bem básico. É algo que eu já
mostrei em outros tutoriais, mas ainda é muito útil A primeira coisa que quero
fazer é adicionar algumas opções adicionais, por exemplo,
à
minha cor base e, provavelmente também quero
aumentar meus mapas de normas? Não, provavelmente não quero
ter opções para aumentar ou diminuir força do
meu mapa normal porque já
temos o Detonrmal De qualquer forma, vamos fazer uma
simples. Multiplique Vamos
seguir em frente e multiplicar nossa cor base usando um vetor constante de
três aqui E um vetor constante de três, certifique-se de clicar com o botão direito do mouse
e converter em um parâmetro. Eles chamam isso de sobreposição de cores. Essa é fácil. Apenas
certifique-se de que seja branco, o que significa que
nada acontece. E isso nos permite adicionar algumas pequenas mudanças à nossa cor
base desse jeito. Agora, além disso, eu também
quero
fazer uma nota de energia,
e fazer uma nota de energia, quero pegar
minha rugosidade na base e uma escala por metro que você chamará de rugosidade Oh, não, espere. Vamos fazer isso. Potência de rugosidade básica. E vamos definir o
padrão como um. Isso nos dará apenas
um leve controle ou um leve controle sobre nossa
resistência à rugosidade aqui Temos nossa conclusão
de âmbito aqui. Provavelmente você quer. Vamos fazer o que eu preciso,
vamos multiplicar. Não acho que seja necessário um poder. Então, vamos multiplicar
nossa força de AO usando um perímetro escalar novamente Então, um clique na força do AO. E, mais uma vez, use um como padrão e coloque isso em
nossa oclusão de âmbito Então, essa é fácil. Isso só nos dará
algumas opções muito básicas. Agora, além disso, o que
vou fazer é que precisamos primeiro gerar
uma máscara para que saibamos o que precisamos fazer. Se prosseguirmos e formos
ao Substance Painter. Agora, gerando essa máscara
, talvez sim, eu não sei. Nós podemos fazer isso aqui.
Sim, podemos fazer isso. Se você já quiser gerar
a máscara dentro de nossa textura
original, isso pode nos dar ou
economizar algum tempo. No entanto,
isso significa que nossa configuração precisa ser um pouco diferente,
porque normalmente eu faço isso,
tipo, como você diz? Normalmente, quando eu
gero essas máscaras, é a única coisa que tenho na
minha cena de pintor de substâncias Agora, só precisamos
ter isso em mente. Precisamos de controle de sujeira, controle rugosidade, controle de realces e
controle de musgo Só estou pensando, eu
esqueço alguma coisa?
Acho que não. Então, sim, um pouco de sujeira, um pouco de musgo. O musgo é o mais importante rugosidade e o destaque
das bordas
variam Isso deve ser bom. Ok,
então vamos escolher esses quatro. Agora, o que queremos fazer em nossos canais é que
precisamos de quatro deles. Então, se formos para os canais dos EUA, queremos ter o canal de
usuário um, dois, três e quatro. E agora,
para que eu me lembre
bem disso,
vou mudar um pouco
o nome. Então eu um. Sujeira. E você
deve ver isso como R, G, B e A, porque vamos
empacotar tudo junto. Então, um é o DRT. U two vai ser
vamos fazer os destaques. Três, digamos
aspereza na pontuação. Variação. E eu quatro é musgo. Ok, então agora temos esses quatro. E agora o que precisamos
fazer é,
mais uma vez , criar um pequeno
material que
possamos usar também mais tarde
em nossos outros projetos. Então, crie uma boa pasta
e mova-a para o topo. E vamos
continuar e chamar isso. Sim, este será D. D, DH RM Dirt
highlight rugosidade Sra. Mask. Eu não sei. Por alguma razão, esse foi um
nome muito difícil de imaginar. Agora, com isso,
queremos começar com a camada
de preenchimento,
e nossa camada de preenchimento
precisa ser a base Por isso, o que eu gosto de
fazer é seguir em frente e, para a base, gosto porque estamos
gerando isso. Base paralisada Faça o mapa de rugosidade. Oh, desculpe, o mapa de cores básico, tipo, um pouco acinzentado realmente
não precisamos do nosso mapa de altura, mas podemos simplesmente
deixar tudo ligado. E nosso mapa de fatias,
na verdade, não queremos. Então, sem mapa, na verdade, sim,
vamos apenas desligá-los. Então, sim, vamos
desligar tudo. Então, vamos colorir e, em seguida,
temos todos os nossos mapas. Queremos garantir que todos
esses mapas de usuário sejam pretos para que o
padrão também seja preto. Então, o que basicamente temos
é que temos outro material, e vamos chamar isso de U one DRT. E para este, o que eu quero
fazer é
desligar tudo, exceto a sujeira do UO
e minha cor base. Desculpe, minha cor base
na verdade deveria ser preta na base. A razão pela qual eu quero fazer isso
é porque esses mapas de usuário, a única maneira de
vê-los é selecionando-os, mas você pode ver que, como
não temos sombras
nesses mapas, não conseguimos
ver corretamente o que estamos fazendo É por isso que precisamos
da cor base. Mas neste momento, se eu
continuar e colocar uma máscara preta nisso, dá para ver que agora
o padrão é preto. Agora posso começar
gerando minha máscara de sujeira. Agora, para minha máscara de sujeira, então isso vai ser
apenas um pouco de sujeira cinza que vamos
pintar em cima dela. Podemos seguir em frente e começar
com algo simples. Vamos começar com
um gerador de sujeira. E eu sei, eu já
coloquei um pouco de sujeira aqui. Então, quero
ter certeza de não usar sujeira
exatamente igual à sujeira que eu já coloquei aqui. Então, este é como musgo, mas não sei se quero Vamos em frente e
vamos experimentar a ferrugem superficial. Surface Russ é
melhor para, por exemplo, nossa variação de rugosidade
quando eu olho para ele O musgo. Sim, aquele que podemos
usar mais tarde para, tipo, musgo Eu só queria verificar rapidamente. Vamos começar talvez com
um pouco de terra. Por aqui. E se prosseguirmos
e nos
livrarmos desse mapa Então, se selecionarmos este,
então isso é como um pouco de terra, mas essa sujeira do solo, provavelmente
seria bom tê-la realmente em cada pedra. Mas como colocá-la em
cada pedra que realmente
não funciona com
uma máscara como essa, talvez seja melhor
pintá-la à mão. Então, vamos entrar e
realmente fazer como uma tinta. Vá até nossos pincéis e pegue um pincel que pareça um
pouco com sujeira Vou pegar
um dos meus pincéis personalizados que você também pode
encontrar em nossa loja E não é como se
fôssemos separá-lo com um mapa de normas, desculpe,
com um mapa de rancor Então, faça um pouco. Não precisa ser perfeito. Então, eu vou
entrar nas cavidades. Por aqui, talvez eu
precise, tipo, ir aqui. Então, estou fazendo isso de forma muito
fácil ou muito básica, só porque ainda não sei
exatamente como vai ficar. Mais tarde, também
teremos musgo nessas áreas, então tudo é sobreposto Temos que correr e então o musgo se
sobreporá a ele. Digamos que essa seja nossa base, então vamos
adicionar uma camada de preenchimento por
cima e essa camada de preenchimento se tornará nosso grunge
para dividir as coisas Talvez vamos tentar sorrir
carvão vegetal e garantir que
ele se multiplique e
talvez ele se multiplique e ajuste o ladrilho para cinco
ou algo parecido, e então você poderá usar Estou aqui para, tipo,
acabar com isso . E vou ver seu contraste. Ok, então temos esse.
Não tenho certeza se gosto. Talvez vamos tentar,
vamos tentar este. Não. Só preciso de
algo que seja um pouco mais
macio e granulado Hm, isso é complicado. É difícil encontrar um que eu
goste, talvez o Crouch maps 013. Isso é sempre como um clássico. Sim, tudo bem. Vamos usar isso. Isso deve ser bom.
Então isso é como uma base. Agora, além
disso, eu, é claro, quero ir em frente e tornar isso um pouco mais interessante
visualmente. Então, digamos que agora, eu vou encontrar outra máscara que eu possa adicionar em cima dela. Ah, vamos. Então,
temos um pouco de poeira. A poeira de oclusão provavelmente é muito parecida com a que
tínhamos Embora, na verdade, funcione muito bem no meio,
como aqui Então, talvez possamos
realmente usar isso. Vamos
definir este como
Max Lighten para adicioná-lo por
cima. E vamos ver. Então, se eu definir o
nível de escavação como bem baixo, e meu mascaramento de borda puder ser, vamos ajustar o
mascaramento de borda totalmente para baixo, o que nos dará
um pouco mais Sim, acho que algo
assim realmente funciona muito bem. Agora, uma coisa que eu
sei por experiência própria é que precisamos adicionar
outros níveis no topo, e precisamos
sempre tornar isso um pouco
mais forte do que você imagina. Então você seria cofóide
porque, no irreal,
o irreal não é tão bom em Então, pressionar um
pouco geralmente funciona melhor. Então, temos nossa sujeira
aqui. Essa é a primeira. Agora, o próximo serão
os destaques das bordas, então vamos continuar e,
mais uma vez, criar outro. Você também. Destaques do Edge. Quero que sejam apenas
grandes destaques suaves, para que eu possa seguir em frente e manter a cor acesa. Tudo bem. E eu vou pegar U dois e me certificar de que é
branco e transformá-lo em preto. Neste ponto, no meu U one, vou
desligar a cor que eu possa
ler corretamente o que estou fazendo. Então, para este, vamos tentar algumas
arestas de concreto. Talvez funcionem bem. Veja, talvez um mais suave. E veja se
talvez eu possa diminuir o tom. Oh, não, espere, esse foi tipo
o mais forte de novo. Sim, eu não quero me preocupar muito com eles
porque eles
não são realmente tão importantes Então, vamos experimentar Edges 1 aqui e ver se podemos
manipular isso um pouco Vamos dar um pouco
mais de densidade e então talvez possamos
brincar com a
grandeza aqui. Oh, espere. Na verdade, vamos definir a
textura 1 porque quero que seja
algo bem macio. Digamos que algo assim, na verdade, nos dê
alguns destaques. E se soubermos, você sabe o que? Vamos experimentar filtros
com inclinação. E defina esse
ladrilho de origem bem baixo. Definir o modo de intensidade? Não, 1 segundo, fora do modo de
economia no mínimo. Eu gosto disso? Não tenho certeza. Parece interessante. Sim,
parece interessante, mas parece um
pouco com líquido. Então, não
vamos fazer isso. Em vez disso, talvez façamos
o clássico, em que adicionamos uma camada de preenchimento e eu vou pegar um grinch diferente que
eu gostaria de sobrepor por E talvez o que eu
possa fazer é, digamos que é
como esse grinch, o que eu poderia fazer é ir para o meu triplanar E defina este para o
lado segurando a
tecla shift aqui, só para dar um
pouco mais de direção, como você pode ver E então essa
precisa ser uma multiplicação. Então, vamos
multiplicá-lo por cima. Nós íamos
acabar com tudo um pouco mais. E, mais uma vez, adicione
níveis no topo e aumente seus níveis um
pouco mais do que você
faria normalmente. Algo assim
para começar. Ok, legal. Então, esses são os destaques do
Edge. Agora temos uma variação de rugosidade
que é bem fácil. Então, mais uma vez, desligue
a cor no seu YouTube. Três rugosidades na variação da
pontuação. E essa eu só quero que
seja a rugosidade da cor aqui. E para este, vamos
seguir em frente e lembrar como eu disse que
gosto muito dessa ferrugem A superfície enferruja aqui. Isso geralmente dá um efeito bastante interessante ao
adicionar uma pequena
variação de rugosidade A única coisa é que,
assim como a posição, vamos diminuir o tom. Vamos um pouco
a
oclusão do ambiente porque, no
momento, ela não quer gerar onde
há oclusão ambiente,
mas como é uma escada,
ela tem uma eclusão mas como é uma escada,
ela tem uma vamos diminuir o tom. Vamos
reduzir um pouco
a
oclusão do ambiente porque, no
momento, ela não
quer gerar onde
há oclusão ambiente,
mas como é uma escada,
ela tem uma eclusão de embot muito branca. Então, algo
assim é muito bom. Você também pode brincar
com suas texturas para dividi-las mais ou menos aqui Eu vou, tipo,
baixar isso um pouco. E mais uma vez, basta
adicionar os níveis e aumentá-los um pouco mais. Ok, legal. Agora
temos o último. Então, o último será musgo,
e musgo é aquele em que, na verdade, teremos não apenas cores, mas texturas únicas A de musgo será
muito importante, na verdade, porque mais tarde
também usaremos
essa máscara para gerar
onde quisermos ter geométrico
real,
porque usaremos
nanoides para gerar musgo nanoides para Se eu for em frente e fizer
Newflaker, chame isso U quatro armas na variação E para este,
mais uma vez, digamos, vamos
desligar tudo, exceto a cor base e o musgo Neste eu posso realmente
desligar a cor. E vamos
pensar sobre isso. Então, vou começar
com alguns filtros, mas na maioria das vezes requer pintura
manual, só para deixar o Wi bem feito. Então, vamos começar bem, vamos começar como
musgo visto de cima Agora isso é muito forte. Vamos tentar, literalmente, apenas o
musgo pode ser uma base, e a umidade é essa Vamos ver se podemos usar musgo como base e depois começar a
pintar em cima dele Então, hum, eu não tenho certeza. Sinto que não quero essas especificações.
Isso é o importante. Como musgo, quero que algo
seja como uma rede. É algo que está
interligado. Então, podemos optar por mais pinturas
manuais novamente. Vou ver se talvez haja
algo do tipo
oclusão,
porque coisas do tipo oclusão são boas para,
tipo, oh, essa É bom
começar e depois
pintá-los novamente
usando sua tinta. Então, vamos ver se eu
só tenho isso e talvez na minha oclusão,
eu não, isso é Tipo, eu não quero que,
tipo, perca o efeito. Eu vou desligar isso. Eu só quero que isso
minimize o efeito. Hum, vamos tentar usar contraste de
equilíbrio e
talvez um pouco de desfoque Não, na verdade,
não vamos borrar. Vamos tentar usá-los para fazer esse musgo ficar aqui Ok, digamos que
temos algo assim. Agora, o que vou fazer é principalmente pintar à mão, mas eu realmente não preciso da minha mesa de
desenho para isso. Então, neste momento, eu
recomendo que você vá ao mercado
ArtStation ou
inverta os padrões ou
algo parecido, e compre alguns pincéis de aparência
interessante,
algo um pouco mais macio Então, vou
seguir em frente e aqui, assim como esta, essa provavelmente
funcionaria como musgo Então, o que
eu quero fazer é
começar a decidir onde quero o musgo ? Como você pode ver
aqui, o musgo geralmente cresce
na base e depois cresce
para outras áreas, e eu quero tentar
capturar o mesmo efeito Também aqui, você também pode ver muito bem como o musgo funciona Vou seguir em
frente e pintar e
ver como fica. Vamos começar primeiro,
isso é uma coisa complicada. Esses pedaços de musgo, na verdade, normalmente você
os tornaria mais direcionais, mas não podemos fazer isso porque os estamos
usando cada vez mais O que eu vou fazer é seguir em frente e ver se
eu vou
fazer a maioria dessas pedras
aqui, bem cobertas de musgo maioria dessas pedras
aqui, bem cobertas de musgo E então eu só
preciso
pensar em como estou usando
essas pedras. E veja aqui, eu também quero fazer isso.
Quero adicionar um pouco de musgo para
começar a usar nessas áreas, e então eu
sempre posso diminuir o tom Você pode segurar g para diminuir a
quantidade de musgo que você tem. Vamos ver, algo assim. Digamos que aqui,
eu vou fazer isso de novo, porque muitas vezes os
bloqueamos perto das bordas. Então, na verdade,
seria bom ter um monte de musgo nas bordas próximas. Talvez diminua a
quantidade de musgo aqui. Mas sim, é como brincar, como se
eu provavelmente
precisasse voltar e também
melhorá-la um pouco mais. Mas, por enquanto, estou apenas tentando
conseguir algo que eu possa usar
para fins de pré-visualização. Veja, algo parecido.
E então, é claro, vamos dividir isso um
pouco usando o mouse, mas não tanto quanto
fizemos com a sujeira. May, eu gosto bastante de pausas cobertas de musgo, só para torná-las
mais interessantes OK. OK. Sim, isso parece
muito interessante. Talvez aqui, assim como Yeah, você sabe o que? Eu acho que isso parece
muito interessante. Pode ser muito repetitivo, mas isso é algo que
veremos mais tarde Então nós temos esse. Agora, vamos começar
como uma camada de preenchimento por cima. Sim, eu sei que esse é um processo bastante demorado fazendo
todas essas coisas, mas é importante
deixá-lo branco
e, depois disso, vou dar um
lapso de tempo na maioria
desses tipos de Eu quero algo
que não quebre muito
as coisas,
mas também quero
algo que, na maioria das vezes, se
quebre como as
bordas, provavelmente. Vejamos, nesse caso, o
grunge está sujo. Vamos configurar este para multiplicar e talvez como um ladrilho de cinco ou
algo parecido E, por outro lado
, jogue um pouco
mais por contraste . Aqui vamos nós. Então, isso é como
quebrar um pouco
da sujeira aqui
e coisas assim. Agora eu quero provavelmente outro, mas esse, é complicado Então, eu quero ter um mapa de grind que esteja
quebrando as bordas, mas quero pintar onde
eu quero que ele se separe,
o que, neste caso
específico, não será tão útil Então, por enquanto,
o que vou fazer é testar primeiro
, ver como é, e
depois vou criar um sistema como esse
um pouco mais tarde. Mas, na verdade, vamos nos concentrar mais
na criação do nosso
material agora. Temos nossa máscara DHRM. Agora, o que vamos
fazer é frente
e acessar nossas
texturas especializadas e, em nossos modelos de
saída, queremos prosseguir e o que temos como ativo tutorial em PHP Se quiser, você pode adicionar isso à mesma exportação para que
sempre exporte tudo, ou você pode fazer isso separadamente. Então, onde está nosso ativo JP Tati. Eu posso simplesmente adicioná-lo aqui. Isso realmente não
deveria ser um problema. Queremos ter um R
mais G mais B mais Amp. Vamos chamar
essa textura definida
na pontuação DHRM e seguida, teremos o
usuário um no canal vermelho, o
usuário dois no canal verde, o usuário três no azul
e o usuário quatro no Isso deve ser tudo.
Agora, se prosseguirmos, vou navegar
até minha pasta do Texas. Ativos Sir One e depois
Unreal Engine e isso é mais pote. Sim, está aí. OK. Agora, se seguirmos em frente e entrarmos em Unreal aqui, podemos ir até nossa primeira escada e seguir em frente e
arrastar essa textura específica Precisa ser SRGB? Não, não precisa ser SRGB. Então, vamos continuar e salvar isso. Ok, então se eu der uma olhada, parece que veio
todo branco. Incrível. OK. Então,
temos essa textura. Agora, o que eu quero
fazer
é arrastar isso
para o meu mestre de ativos aqui e simplesmente arrastar a
textura aqui. Clique com o botão direito do mouse e converta isso
para Premter e apenas chame essa
máscara de pontuação DHRM Além disso, nós realmente convertemos
isso em perímetro? Não. Cor base. E este se converte em
perímetro. Mapa normal. Por aqui. Ok, agora o que precisamos
fazer é fazer basicamente um monte de
camadas nessa textura Isso pode se tornar bastante
confuso rapidamente. No entanto, o que podemos fazer para evitar confusão é adicionar um redirecionamento e simplesmente chamar
essa máscara de sublinhado DHRM E basta conectar isso ao
seu RGB aqui. Oh, não, espere, desculpe, não
podemos fazer isso. A razão pela qual não podemos fazer isso
é porque precisamos ter todos esses canais separados para que isso seja mais trabalhoso. Ok, então você só
terá um monte de conexões. Espero que esteja tudo bem. O primeiro
vai ser um clube, e eu vou apenas
arrumar a sujeira E oh, já estamos em 30
minutos. Eu vou desistir. Vou interromper o capítulo aqui e, no próximo capítulo, vamos configurar
a máscara apenas para manter
as coisas organizadas.
43. 43 Criando nosso material principal de ativos Parte 5: Ok, então vamos
continuar de onde paramos. Agora, para nossa sujeira,
provavelmente não precisamos algum tipo de textura
única. Isso é apenas W para o musgo. Assim, podemos simplesmente copiar
nossa sobreposição de cores. E chame isso de sujeira. Cor. E vamos fazer com que seja um pouco
como uma sujeira acastanhada, algo assim
como uma base Você quer ir em frente e
conectar isso na parte superior, conectar sua multiplicação
na parte inferior E agora queremos
pegar nosso canal vermelho, mas também queremos
criar um poder. Conecte esse em nosso canal
vermelho e, em seguida, adicione um perímetro de escala e
chame isso de máscara de sujeira Força. Talvez mais tarde, também
possamos adicionar um mapa de normas, mas tenho a sensação de
que o musgo ultrapassará a maior parte da sujeira Então, é como uma balança
chegar aqui e conectar isso ao nosso Alfa. Isso basicamente
controlará nossa sujeira. Se o conectarmos aqui,
ele apenas aplicará, como você pode ver
aqui, nossa sujeira. A primeira coisa que
noto agora é que
provavelmente preciso seguir
em frente e adicionar
um menos um Provavelmente é melhor
fazer isso antes. Porque precisamos inverter nossa máscara aqui porque
ela parecia um pouco gasta, mas
já está um pouco melhor Portanto, muitas vezes você precisa inverter as
máscaras para fazer isso se estiver misturando de
cima para baixo e coisas assim.
Então nós temos esse. Podemos seguir em frente
e, antes de tudo, garantir que funcione. E então o que podemos fazer é
aplicar isso à nossa rugosidade para controlar
a quantidade de aspereza que nossa
sujeira tem. Então, como você pode ver, isso parece funcionar totalmente
bem. Então, temos nossa sujeira. Podemos entrar aqui e já
podemos
entrar e vamos dar uma olhada. Portanto, temos a força da nossa
máscara de sujeira. Vamos ver como isso funciona. Sim, mais sujeira. Menos sujeira. Quanto menos sujeira, você
não pode ir abaixo de zero. Mas zero não significa nada. Mas é claro que, se
você fizesse zero
, não criaria apenas
uma máscara de sujeira. Então, digamos que eu vou
definir este como Sim, vamos mantê-lo por enquanto. E vou fazer com que minha
coleira suja fique um pouco mais parecida com um marrom escuro, cor
levemente saturada,
algo assim Na verdade, você sabe o que? Vamos usar isso como
cor padrão. Vamos copiar o SRGB, entrar aqui, clicar nele e depois colar
o SRGB novamente Lá vamos nós. É
como uma cor melhor. E eu defino meu Sim,
na verdade, tudo bem. Agora temos nossa rugosidade,
que é essa. Podemos simplesmente continuar
e duplicar nosso clube. No B, vamos
ter uma rugosidade normal,
conecte isso Vamos colocar uma máscara D
novamente no Alfa e um perímetro de escala
que chamaremos de D. Rugosidade no topo. Rugosidade, zero significa
brilhante, um significa opaco. Então, vamos fazer isso como 0,9 porque a sujeira geralmente
tem uma aparência opaca E então podemos seguir em frente
e também salvar isso. Basicamente, faremos
isso para cada entrada. Portanto, pode parecer muito confuso, mas deveria ser
bem simples Então, vamos seguir em frente
e fazer o segundo. Então, interpolação linear. Este será um dos melhores destaques. Mais uma vez, podemos usar
apenas uma cor. Borda. Na verdade, vou chamá-lo apenas destaques porque nem
sempre o usaremos para bordas, talvez. E vamos
fazer isso de branco puro. E mais uma vez, queremos seguir em frente e copiar
essa estrutura aqui. Mas desta vez,
esse
será o destaque, a força da máscara. Então, estamos apenas roubando coisas
e apenas conectando-as. Como vamos ter
alguns desses, vamos seguir em
frente e movê-los para baixo, e essa será nossa cor base A ordem em que
fazemos as coisas é importante. Então, se formos o dardo, os destaques das bordas
ficarão vermelhos na parte superior Se você quiser
colocá-los na parte inferior
, é claro que, por exemplo,
troque a forma como os está juntando Podemos ir em frente e entrar
aqui e ligar para este. Destaque a rugosidade.
E eu gosto de definir isso provavelmente para 0,5 para dar um pouco mais de brilho e, novamente, conectar sua máscara. Lá vamos nós. Ok, então os destaques da sujeira da borda agora vem a variação de
rugosidade. Variação de rugosidade, você adivinhou que só precisa estar
na Então, podemos ir em frente e simplesmente
conectar este e chamar esse de quantidade de variação. E então, no canal B, podemos simplesmente inserir nossa rugosidade
original E em nosso Alpha,
podemos seguir em frente e,
mais uma vez, apenas um menos Chame isso de força da
máscara de rugosidade. E basta conectar este à
nossa variação de rugosidade. rugosidade.
Você sabe o que? Então, a
variação de rugosidade, aquela, vamos ver se aumentarmos a potência,
ela adicionará a variação de rugosidade
na parte Sim, tudo bem, mas
provavelmente o que eu meio
que quero fazer é pegar a
rugosidade do meu original,
do meu sombreador original, e basicamente adicionar a quantidade de variação
a isso Então, se eu continuar, posso fazer isso adicionando um não, não um múltiplo.
Vamos adicionar uma potência. E eu basicamente vou alimentar nossa rugosidade original usando a quantidade de variação de rugosidade, e essa é a que
vou usar para Dessa forma, posso
obter alguns detalhes de rugosidade que já
temos em nosso original e posso adicionar isso por cima.
Sim, isso deve ser bom. Talvez eu queira
decidir realmente usar a rugosidade da
minha base e não
também a sujeira e os destaques, mas podemos verificar Então esse é aquele. Agora temos nosso musgo. Então, para nosso musgo,
precisamos ter uma textura, e
acho que podemos usar a cor base, e eu posso usar o alfa da cor base
para minha rugosidade,
provavelmente, e então
como um Ou eu posso simplesmente
colocá-lo no normal. Realmente não importa. Agora você sabe como mudar
as coisas. Então, se simplesmente digitarmos Ms, eu vou
roubar este do
text.com porque a maior parte do
musgo que criaremos, você não
verá mais tarde Hum, então eu estou apenas
criando uma nova pasta. E a razão pela qual não
vamos comer é porque
teremos musgo de joaneira real em cima dela Então, vamos ver. Esse musgo. Honestamente, como eu disse,
isso realmente não importa muito. Vou
pegar essa
, e
vou fazer , tipo, dois K, sem mapa, e aspereza Honestamente, quando você
analisa a rugosidade, provavelmente pode até se safar simplesmente por não ter nenhuma rugosidade,
mas, tecnicamente,
não deve adicionar
nenhuma despesa adicionar
nossa rugosidade a, como, por exemplo,
um mas, tecnicamente,
não deve adicionar
nenhuma despesa adicionar dos outros canais provavelmente pode até se safar
simplesmente por não ter nenhuma rugosidade,
mas, tecnicamente,
não deve adicionar
nenhuma despesa adicionar
nossa rugosidade a, como, por exemplo,
um dos outros canais. Então, devemos ser capazes de
usar o Photoshop. Caranguejo, por exemplo, nosso mapa de
Albedo aqui. Agora, a primeira coisa
que eu também noto
no mapa de Albedo é que
provavelmente já vou fazer isso principalmente
dentro do Unreal Engine, mas já posso fazer
ajustes, matiz e saturação, e vou deixar
isso um pouco mais claro
e um pouco mais e um aqui, tipo,
equilibre
porque está muito escuro,
algo assim. Agora vamos pegar nosso mapa de
rugosidade. Contra A, contra C, vá para nossa cor base,
Alpha Contra V. Lá vamos nós. Então, isso deve
resolver o problema. Salve uma cópia. Vou seguir em frente e salvar
este como um O que somos? Modo de imagem, oito
bits. Salve uma cópia. Arquivo Targa. Sim, os
canais Alpha estão incluídos. Então, musgo, sublinha. Cor base. Aqui vamos nós. E só por questão de consistência, eu também vou carregar no
meu save normal uma cópia e chamar
isso de Desculpe,
mod eight bits. Salve uma cópia. Taga Moss no placar
. O normal está bem. E vamos
salvar esse também. OK. Incrível. Então, podemos
seguir em frente e inserir essas coisas imediatamente. Portanto, o texto é uma nova pasta. Musgo. Aqui você já pode
ver o sombreador em ação que
já aplicamos E agora podemos prosseguir
e importar este. Então, primeiro de tudo, vamos ver
nosso musgo normal aqui. Desta vez, precisamos
virar o canal verde
desta forma , porque este vem de verdade,
desculpe, da Momset Parece que ele não exportou
corretamente o Alpha. Isso às vezes acontece.
É muito irritante, embora diga que
exportou os mapas Alpha Hum, nesses eventos, o que eu costumo fazer é seguir em frente e ser preguiçoso e excluir a cor base
e salvar a cor base como
um mapa diferente que
realmente permite alfas como o
TIV ou acreditar que a B&G
não Não, o PNG não permite Alphas. Então, vamos experimentar o TIF. Cor base da pontuação Ms. Sinceramente, não sei por que isso acontece. É muito estranho Tenho certeza de que há uma explicação
fácil para isso,
mas sim, mas sim, não
é realmente algo que
eu incomodaria Goging Mas agora você pode ver que agora temos aqui nossa
rugosidade também aplicada. Ok, então
ligue o SRGB, tudo bem. Na maioria dos canais verdes invertidos normais, as configurações de
compressão
são, desta vez um mapa normal, o que também é bom Podemos seguir em frente e pegar essas duas texturas e
arrastá-las para nosso
material principal aqui Para essas texturas,
provavelmente não
preciso expô-las porque não
espero precisar, por
exemplo, inserir musgo exemplo, inserir E se eu fizer isso,
sempre posso fazer isso mais tarde. Vamos adicionar uma nota de
coordenada de textura, junto com um perímetro de escala
chamado musgo Ladrilhos. Vamos configurá-lo como cinco por
padrão e simplesmente multiplicá-lo porque precisamos
controlar a camada de nosso musgo e
jogá-la em nossos Ok, legal. Então, temos
esses aqui. Se você quiser, pode ir em frente e pode ir até os comentários. Carregue esse musgo,
vou pegar esse musgo novamente e jogá-lo no meu Alpha Chame isso de força da máscara de musgo. Então, se prosseguirmos
e vamos larpar. Vamos colorir este com nossa
cor de musgo. Vamos adicionar uma multiplicação e adicionar alguma
variação a isso Podemos somar e multiplicar. É movido para baixo e um vetor constante que chamaremos de converter
o perímetro Musgo. Cor. E, por padrão,
definiremos isso como branco. Então, desta vez, podemos deixar
nosso musgo um pouco mais verde ou não ou o que
quisermos fazer com isso Podemos ir em frente e
conectar esta à força da
nossa máscara aqui para que ela
controle nosso musgo Então, aqui, queremos
ter outro l e, no topo,
queremos ter uma nota poderosa, adicionar Alpha, perímetro de escala,
rugosidade do
musgo. Quantidade. O padrão, que não
significa nada, jogue isso na
parte superior e, mais uma vez, jogue nossa máscara em
nosso lubrificante aqui Tata Ok. Agora, o último será nosso mapa normal,
ao qual queremos adicionar um nó normal
achatado e
você arrasta seu RGB para o normal e , em seguida, um escalpêntero
chama esse musgo de força normal qual queremos adicionar um nó normal
achatado e
você arrasta seu RGB para o normal e, em seguida, um escalpêntero
chama esse musgo de força normal. Padrão, você deseja definir como um. Às vezes, você
precisa definir isso para menos um, mas veremos Acho que, se eu olhar para isso,
o padrão de um é bom. Aqui, se eu fizer menos um,
é como se estivesse invertido. Isso controlará a
força do nosso ser mais normal. Então, o que queremos fazer
é seguir em frente e dividir nosso p normalmente. Quer pegar nossos pratos normais
desta vez aqui. E agora estou meio que
pensando quero
que o Ms normal
substitua nosso normal original
ou que ele se misture por cima E acho que ter uma
mistura por cima é melhor. Portanto, estamos apenas misturados
ao nosso normal original. Então, colocamos nossa máscara. E usamos apenas um nó
que usamos antes, o nó normal
corrigido pelo ângulo de mesclagem. Nós nos conectamos à nossa base,
nossa base normal. Colocamos nosso musgo normal
na parte superior e o misturamos. Então, estamos misturando
nossa base com uma base com uma mistura
normal usando uma máscara Ok, isso foi
um pouco de informação. No entanto, agora isso está
praticamente pronto para ser usado. Vou continuar e
tornar isso um pouco maior,
e eu, é claro,
organizarei isso mais tarde. Mas devemos ter nosso material. Sim, já deveria estar
praticamente pronto. Então, vamos verificar novamente e garantir que tudo
esteja correto. Ok, então o musgo também está funcionando
instantaneamente. Você pode ver que agora temos alguns valores aqui, mas sabemos o que todos eles fazem. Então, vamos dar
uma olhada. Primeiro de tudo,
vou dar uma olhada nos meus destaques. Então, meus destaques agora são bastante intensos
porque são brancos. Eu deveria ser capaz
aqui. Se eu os escurecer, eles se tornam menos. E essa é uma maneira melhor
de fazer isso do que
fazê-los desaparecer usando minha máscara, mas posso usar a força da minha máscara de
destaque porque ela usa um poder, a força da máscara de destaque, que significa que nunca poderemos nos
livrar dela completamente. Se você quiser se
livrar dele completamente, recomendo usar uma
multiplicação em vez disso Oh, desculpe, essa é a errada. Mas, em vez disso, vou
seguir em frente e
ver se consigo fazer isso
com minhas coleiras Algo parecido com isso. Só estou pensando se
podemos resolver isso um pouco melhor. Então, destaque os gêmeos da máscara. Eu acho que está tudo bem. Acho
que o que podemos fazer é que faria mais sentido que, se
não quiséssemos que
fosse tão intenso, simplesmente entrássemos subset Painter
aqui e simplesmente nossos destaques e depois
usássemos nossos níveis para diminuí-los um pouco,
ou, na verdade, possamos até mesmo
usar nosso gerador de massa para diminuir a quantidade
de quanto queremos, e então simplesmente
exporte isso novamente. Assim. E então só
uma questão de entrar aqui, olhar, reimportar Vamos lá, só que diminua um pouco o
tom. Ok, então temos nossos destaques
que parecem bons. Agora, nossa sujeira Vamos
primeiro limpar nosso
musgo, porque nosso
musgo é muito forte Digamos que o empate seja talvez
dez ou algo parecido. E vamos dar uma
olhada. Então, temos nossa quantidade de rugosidade do musgo, que eu quero definir para provavelmente, na verdade, um pouco brilhante,
como 0,3 ou
algo parecido Se você realmente não consegue ver, pode sempre verificar a rugosidade da visualização do
buffer E aqui podemos ver a aspereza. Então eu acho que
realmente precisamos ir, sim, porque é infinito. Então, precisamos realmente
escolher, tipo, uma quantidade maior, não uma quantidade
menor, neste caso. Digamos, vamos fazer cerca de 50. Tipo, eu vou ficar muito brilhante. Mas não há problema em empurrar
coisas assim. Temos nossa sobreposição de
cores original, que também está funcionando bem E também temos uma cor de
musgo aqui,
que vemos aqui, podemos
controlar a coleira de musgo Mas, por enquanto, isso
também parece bom. Sim, definitivamente quero quebrar meu musgo um
pouco mais, mas vou te mostrar por que não
estou muito
preocupado com isso agora Temos nossa força de massa de sujeira, que provavelmente posso
empurrar aqui e talvez torná-la
um pouco mais escura E a razão pela qual eu meio
que quero empurrá-lo é porque, no momento, o musgo
está muito forte. Então, isso é algo
que eu ainda não estou muito feliz com a cor. Acho que talvez seja
apenas a cor, podemos
pegar como uma cor suja. Isso pode parecer um
pouco melhor. Então, se eu definir isso como oito, sim, pode
parecer um pouco melhor se
pegarmos uma cor suja Vamos ver, nossa
força de AO está aqui. Sim, esse está bom. Nosso ladrilho já está funcionando. Então, isso também é bom.
Potência de rugosidade básica Ah, sim, é
como a rugosidade da base, para a qual podemos
torná-la mais ou menos
brilhante se quisermos,
mas vou deixar mas vou Esses são pontos fortes normais, tudo bem. Mais tarde, dividirei isso para que seja
mais fácil de ler. Então, nossa sujeira,
verificamos nossa rugosidade. A rugosidade é essa. Sim, ok, então isso é bem
branco, então isso é bom. Destaque a força da máscara
e, em seguida, temos nossa rugosidade de
destaque Vou
escurecer um pouco mais para que ela
se destaque um Esse também está funcionando bem. E então, ok, musgo força
normal. Vamos
experimentar esse. Então, agora, nosso
musgo está normal Sim, podemos meio que, tipo
, definir 1,5 Faça com que seja um
pouco mais forte. OK. E sim, definitivamente, aqui, você pode ver, como a sujeira. A sujeira também não é tão macia quanto eu gostaria. Então, vamos entrar em
nossa cena de pintor. Ok, então não é
muito macio em geral. Talvez eu
diminua um pouco meus níveis. Exporte isso. Clique com o botão direito do mouse em
reimportar. Lá vamos nós. Isso adiciona um pouco mais. E depois, para o resto,
a força da máscara. Sim, talvez você
não exagere demais. Isso vai ser cerca de quatro. E oh, ok, legal. Nossa quantidade de variação de rugosidade. Esses são os que
ainda precisávamos trabalhar. Então, se prosseguirmos e simplesmente,
eu tenho um atalho, Contra D. Eu posso inserir minha quantidade de
variação de rugosidade aqui, e talvez eu queira
fazer essa,
tipo, um pouco Por exemplo, eu quero apenas adicionar
um pouco de escurecimento para adicionar um pouco mais de brilho à minha
aspereza. Digamos que 1.2. E você também pode usar sua máscara uma vez para
torná-la mais ou menos. Então, tudo está funcionando agora. É sempre importante testar
tudo completamente. Agora você pode ver que
agora já começamos a ter uma aparência bastante
interessante. Vamos seguir em frente, reduzir
isso e economizar. Entendo. Na verdade, isso é
salvar tudo por aqui. Para ter certeza. Mas você pode ver que agora isso já transformou bastante nossas
escadas, especialmente aqui,
onde elas estão contextualizadas. Então, o que vamos
fazer no próximo capítulo? No próximo capítulo,
mostrarei como fazer uma
das últimas etapas,
que é a arte da geometria real, musgo com base em nossa máscara
neste material aqui E depois disso, é só uma questão de
, nesse momento, provavelmente
vou
começar
finalizando essas
peças maiores aqui E o que também vamos
fazer é equilibrar nossos materiais
e criar todas as
nossas outras peças. Então, a última coisa
que
eu quero fazer é ir super rápido e colocar
isso no meu musgo Eu só vou pegar
como um lixo. Cor base. Eu não preciso de um mapa ou
algo parecido. Só preciso de algo que
me dê alguma variação
na cor. Então, se
eu realmente olhar aqui, tudo bem, aquela é muito intensa. Essa é uma delas. Provavelmente, as
pedras não ficarão muito boas. Ela precisa de um pouco de terra. Então, mas eu ainda quero um pouco de
variação de cor, seria bom. Talvez esse. Na verdade, não, provavelmente é melhor evitar
instruções para evitar, tipo, coisas
direcionais específicas Eu fui pioneiro. Ok, acho que
posso usar esse, e vou
, tipo, alterá-lo. Eu vou cagar,
como a versão 1024. Trojan aqui, e eu
vou simplesmente
renomeá-lo como dirt nscore Vou seguir em
frente e colocar isso no Photoshop rapidamente E o ajuste de imagem,
HSL, diminui um pouco nossa
saturação,
aumenta um pouco a luminosidade.
Lá vamos nós. E, por exemplo, salve-o novamente. E vamos começar usando isso. Vou jogar
isso no meu mouse. Isso é bom. Clique duas vezes. Ative o SRGB. OK. Um saco Imagem, modo. Defina isso para oito bits e
salve, caso contrário, o
SRGB ficará confuso Clique com o botão direito do mouse em reimportar.
Lá vamos nós, veja. Agora, o SGB não está mais confuso. Então, coloque isso aqui
e, em vez de nossa cor suja, podemos multiplicar
nossa cor suja Oh, você sabe o que? Eu tenho
uma ideia. Eu tenho uma ideia. Vamos entrar aqui e, na
verdade, descer e definir a saturação apenas para
zero. Faça com que seja em escala de cinza. E então o que podemos fazer
é usar este, e então temos
nossa cor de sujeira e nossa cor de sujeira basicamente
ditará sua aparência, mas ainda teremos
essas formas aqui Como eu realmente não
quero me preocupar com o
ladrilho, vou roubar minha maior parte do estilo porque presumo
que minha
maior estilização geralmente
é quase
a mesma que minha telha a mesma que minha Se eu salvar isso,
preciso deixar isso um
pouco mais claro, na verdade Vamos seguir em frente e
configurá-lo para dois. Cinco. Ok, vamos começar
com isso. E agora vamos entrar e, na verdade, porque sim, eu
ainda não estou feliz com a
quantidade de máscara e coisas assim. Mas agora eu deveria ser
capaz de entrar aqui. Primeiro de tudo, temos
uma força de máscara de sujeira. Provavelmente melhor,
diminua o tom e, tipo, empurre-o para dentro do pintor E também, o que vou
fazer é ter minha
cor suja aqui, e vou
seguir em frente e, tipo, torná-la um pouco menor. Algo parecido com isso. OK. E nossa última coisa
que eu queria fazer
era seguir em frente e colocar tudo dentro do Painter aqui, pegando meu mapa grunch, aumentando Ah, sim, espere. Eu
fiz pintura manual. Eu já me
esqueci completamente disso. E então temos uma sujeira. E vamos também aumentar
essa e talvez,
tipo, brincar um pouco mais com
o contraste. Vamos tentar isso só
porque eu sei que o musgo é como ultrapassar
muita sujeira, então pode parecer
um pouco Sim, veja, aqui,
agora temos essa sujeira. E também é bom quando a sujeira está
embaixo do musgo. Isso dará outra
camada de realismo. OK. Incrível. Então, isso está
praticamente pronto. A propósito, não estou
muito feliz com
esses detalhes normais muito fortes do mapa, então isso é algo que acontece quando fazemos a fase de balanceamento Mas, por enquanto,
acho que temos uma
textura bastante sólida aqui. Pare de verificar alguma coisa.
Oh, eu não adicionei controle à minha força que
não era do mapa. Mas sim, acredito
que temos uma textura
bonita de sal aqui. Senhor, precisamos
equilibrar algumas coisas. Mas no próximo capítulo,
vamos primeiro nos concentrar em criar um
verdadeiro musgo jom tree
44. 44 Como criar nosso musgo de geometria processual: Ok, então neste capítulo, vou mostrar a técnica
final antes de começarmos a
criar todas as nossas malhas, porque a maioria das
nossas outras malhas são muito semelhantes em
termos de técnicas, embora façamos algumas coisas interessantes de
deslocamento para esta aqui E isso é que
vamos adicionar Geometry Ms
real,
o que vai ser divertido Então, para a geometria Ms, o que
podemos fazer é ir ao Google e digitar
algo chamado Mos Então, vamos usar o poder de
Nanite para basicamente fazer com que a real experimente musgo
como se fosse de verdade, sim, apenas a mãe experimente um pedaço de musgo, que vai ser muito divertido e muito
legal E sim, é algo
que você definitivamente não
seria capaz de
fazer sem Nanite É algo que está
exagerando um pouco, então estamos fazendo isso
principalmente por diversão, não tanto como uma
coisa prática de se fazer dentro dos jogos, mas eu só queria mostrar a vocês E eu vou seguir em frente e fazer algo um
pouco parecido com este. Posso apenas ampliar
. Sim. Então, é como esses pedaços redondos macios. Esses, eu sei
por experiência própria, os melhores, os minúsculos
peludos que temos que fazer esses aqui não
é só mais esforço, Descobri que fazer esses aqui não
é só mais esforço,
mas eles também não
lêem tão bem. Para isso, antes de
falarmos sobre como
colocá-lo dentro de uma roda, primeiro
precisamos criar um pouco de musgo Para isso, o que
usaremos é o speed Tree, e o Speedr é um software que
usaremos para toda
a nossa folhagem, e aqui está E não é caro. Custa cerca de $12 por mês, então você pode comprá-lo por um mês
se quiser usá-lo apenas Mas é muito poderoso
criar muitos tipos de folhagem. O que vou fazer é
seguir em frente e mover isso para cá. 1 segundo aqui
para minha referência. E agora, aqui
na minha árvore de velocidade, vou seguir em frente
e, onde você a abre, basta pressionar em branco assim. E se mudarmos
isso um pouco. Então, vamos tentar criar basicamente essa
forma aqui. Não precisa
ser muito especial. Eu quero
torná-lo um pouco otimizado porque,
embora estejamos usando nanite, vamos
colocar centenas de milhões
de polígonos nesse Então, é melhor
otimizá-lo um pouco. Mas o que eu vou
fazer é ir em frente e ir até minha
árvore aqui. E na maioria das vezes da maneira
que eu gosto de abordar isso. Já faz
um tempo, porém, desde que eu fiz a confusão é que eu gosto de
seguir em frente e muitas vezes eu simplesmente entro e pego
um baú, vamos fazer Então, trunks, agora
vamos fazer isso. Portanto, um tronco padrão.
Agora, é claro, isso é muito, muito grande,
mas não se preocupe com isso. O que vamos fazer é que,
no lado esquerdo, aqui, você tem várias configurações. E a primeira configuração em que
quero trabalhar é que, se
formos até nossa coluna aqui, temos o comprimento e
queremos torná-lo um
pouco menor. Digamos, tipo dois ou
algo parecido, para que fique bem pequeno. Não se preocupe. Ainda não estamos criando isso em
tamanho real porque é musgo Não funcionará em tamanho
real. Está aqui. E a próxima coisa é que,
se formos moldar ou desculpar
a pele, podemos ir em frente
e definir o raio, para que possamos seguir em frente e fazer isso Agora, o que eu quero
fazer é basicamente, posso? Ok, parece que não consigo
ampliar mais do que isso. Em termos de raio,
queremos fechar o final. Para isso, temos esses pequenos
gráficos ao lado do nosso raio. Se você clicar nele, você
pode ver isso aqui. Basicamente, mostra
como ele reduz o raio de branco para fino O que eu gosto de fazer é seguir em frente e manter meu raio
bem consistente E então eu gosto de clicar duas vezes mais ou menos aqui
para adicionar um ponto adicional, e então eu gosto
de descer assim. E eu quero, tipo, brincar
um pouco com isso e ver,
tipo, o que funciona melhor, algo
assim, por exemplo. Eu também vou entrar
e vou tornar meu raio um pouco menor E se entrarmos em nossa coluna, também
podemos seguir
em frente e tornar esse comprimento
aqui, um pouco menor. Então, acho
que quero deixar a parte superior um pouco mais larga porque, como você pode
ver em nossa referência, ela é um pouco mais redonda E, basicamente, quando
terminarmos com isso e tivermos uma forma
que funcione de alguma forma, o que
podemos fazer é seguir em frente e gerar. E aqui podemos criar
um monte de números desse tipo de splines aqui Agora, no momento, eles estão todos conectados ou estão sentados
no mesmo lugar. Então, o que você pode fazer
é seguir em frente e brincar
com várias configurações diferentes. Então, vamos ver se vamos em frente e porque queremos
tê-los todos a partir de um ponto.
Então isso é muito importante. Podemos seguir em frente e aqui, podemos usar nosso
ângulo inicial, como você pode ver. E, basicamente, se definirmos
nosso ângulo inicial bem baixo, acho que preciso de mais
pontos, mas veremos. E então, se você clicar
neste botão ao lado dele, o sinal de mais menos, ele permite que você basicamente
randomize as coisas Assim, posso randomizar esse valor
simplesmente movendo-o para cima. E agora, o que você pode
ver é que você pode ir em frente e movê-lo para cima e para baixo. Agora, estou bastante surpreso
que entre no ok, é por isso
que entre
no negativo Então, nós meio
que precisamos aumentar isso. Não me lembro dos ângulos iniciais que permitam entrar
no chão, mas tudo bem. Agora você pode ver
que, se seguirmos em frente e randomizarmos com isso, já
estamos começando a
ter um pouco mais de desculpas. Por algum motivo, andar de um lado
para o outro é um pouco chato no momento Mas você pode ver que já estamos começando a ficar um
pouco mais parecidos com aquele look que
temos aqui. E, claro, imagine ter centenas deles ou até mesmo
milhares. Então, vamos entrar em Generate
e talvez gerar
mais alguns e ir para um
ângulo inicial, talvez mais abaixo. Além disso, se você não
está totalmente satisfeito com essa geração
específica, você sempre pode ir até aqui. E se você rolar para baixo até aqui, você tem
sua geração, e eu acredito
que é essa que você pode conhecer. É coluna vertebral. Sim, aqui, a coluna vertebral
que você pode usar para gerar aleatoriamente uma coluna
diferente Então, vamos pegar um que seja
bonito em todos os lados. Sinceramente, não tenho ideia de por que
minha rotação está tão errada. Normalmente, você pode
girar as coisas com bastante facilidade,
mas, por algum motivo, está
um pouco quebrado no momento De qualquer forma, na verdade, vamos fazer o Undo. Este provavelmente é
muito bom. Sim, acho que esse
vai funcionar muito bem. Agora, a próxima coisa que
vamos fazer é adicionar um pouco
de variação a ela. Podemos fazer isso entrando, acredito que está na nossa coluna vertebral. Há muitas configurações. Normalmente, eu vou e simplesmente rolo, mas para facilitar as coisas
para vocês, então, coluna vertebral. E o que podemos fazer é espiar
do jeito que você tem gravidade, se quiser que
ela diminua um pouco. Mas acho que essas
peças são tão pequenas que não seriam realmente afetadas
pela gravidade dessa forma. Se você rolar
até o ruído aqui, terá seu ruído
inato inicial Isso basicamente
adicionará um pouco de ruído adicional, como você pode ver, à nossa
forma, o que pode ser bom. Agora, outra coisa
é que agora, essa única coisa já é
como 360 triângulos Podemos otimizar isso um
pouco acessando os segmentos. E aqui, em geral, você pode
reduzir a precisão e isso deve resultar em um valor um pouco menor, embora não mostre isso. E você tem seu comprimento, e você tem seu
rádio aqui. O rádio, viu? Eu posso diminuir um
pouco, e isso
diminuirá instantaneamente a quantidade. Então, digamos que
vamos fazer com que seja
como um triângulo porque honestamente, não
precisamos de muito Não vamos
olhar isso tão perto, isso não seria bom. Em termos de comprimento, você geralmente precisa
do seu comprimento
para obter esses
bits adicionais de ruído. Então, na verdade, vou
manter meu comprimento, e agora estamos em torno de 200. Ainda é muito, mas está tudo bem. Por aqui, temos um espaço
aberto na parte superior. O que podemos fazer é clicar com o
botão direito do mouse em R Geometry
e colocar uma tampa nela Agora, na tampa, não temos muitas opções por aqui. Para ser honesto, acho que, na verdade,
temos um poli muito
baixo para isso, o que significa que, tecnicamente, esse limite, como não
temos contagens de polígonos suficientes, não
podemos torná-lo
bonito Então, seria
mais fácil entrarmos em nosso porta-malas e, na verdade
, mudar o raio aqui Basicamente, o que eu quero
fazer é
ter certeza de que não consigo
realmente olhar para dentro. Então, talvez se eu colocar
outro ponto aqui, eu só queira fazer
isso. É uma pergunta complicada Como se pudéssemos tentar olhar para dentro. Provavelmente, você
provavelmente não terá
muito efeito. Ou o que podemos fazer
é editar isso dentro de, tipo, Tris Max. Agora mesmo, Oh, Deus. Eu não queria insistir
nisso. No momento, o que eu sinto é que acho que
é mais importante manter a parte superior bem grossa
e, basicamente, colocar um rosto em cima dela. Então, o que vamos fazer é editar isso
em três como Max e , em seguida,
facilitar as coisas desse jeito. Vou prosseguir
e, primeiro de tudo, vamos salvar essa cena, e vou salvá-la como salva e
vamos chamar essa. A maioria ganhou a pontuação de
0,1, por exemplo. Vamos em frente e pressionemos com cuidado. Agora, a próxima coisa que
vou fazer é seguir em frente e
usar o arquivo, e quero exportar isso. E sim, vamos fazer uma
pasta fria Mos. Provavelmente é. Não, espere. Vamos fazer um culto às pastas. Velocidade para mantê-lo um
pouco mais organizado. Queremos exportar
isso como um FBX. Então, acabei de chamar Mero one, certifique-se de que está configurado para FBX Então, o que você
quer fazer é seguir em frente e
pressionar
apenas a tecla mais alta. No atlas, você não
quer fazer nada porque não temos
texturas nem nada sobre E quanto ao resto, está
tudo bem. Você pode simplesmente pressionar
OK, e agora podemos
inseri-lo dentro do Tres Max. Aqui vamos nós. Aqui está nossa malha importada
dentro do Tres Agora, o que vou
fazer é subir aqui e adicionar um modificador,
que é o modificador de furos
apenas para cobrir a parte superior E quanto ao resto, sim,
acho que isso deve ser bom para, tipo, um pequeno pedaço de musgo Você pode simplesmente deixar essa suavização do jeito
que está agora Agora, outra coisa que eu
quero fazer é, mais tarde, criar basicamente um gradiente
simples, que vai
fazer esse musgo passar
do escuro para o brilhante, porque você pode ver claramente aqui que tudo está indo basicamente
do escuro para Para me preparar para isso,
quero seguir em frente e já
quero criar
como um gradiente básico Pode não estar perfeito
ainda, mas vamos fazer a base. E pode ser muito pequeno. Pode ser literalmente como, bem, só por uma boa
medida, vamos fazer um a oito por um a oito. Porque vai
ser como uma planície. Em seguida, queremos seguir em
frente e ir até nosso gradiente, movê-lo para baixo aqui e depois
movê-lo para cima desse jeito Na verdade, posso diminuir o zoom um
pouco para facilitar. Então, se formos às
propriedades do nosso gradiente, queremos seguir em frente e definir que
o início seja talvez, tipo ,
um pouco silencioso Acho que
provavelmente queremos que seja bem colorido, mas isso é algo
com o qual
precisamos , tipo, prototipar Sim, vamos fazer
algo assim. Então, vai
de um verde mais escuro,
amarelado para, tipo, um verde
mais E é só uma base. Tipo,
podemos mudar isso mais tarde. Vamos salvar
isso em nossas texturas
e, nas texturas de musgo, vamos
salvá-lo aqui como um O gradiente de musgo está aqui. Em seguida, se
entrarmos apenas em três Max, podemos ir
até nossa porta de materiais e esperar
que ela carregue. Enquanto isso, estou apenas
navegando até meu gradiente de musgo. Aplique a primeira textura. Vamos chamá-lo de musgo material. E vamos pegar um bitmap e pegar nossa bolsa de musgo
aqui e nos certificar de
ativar a opção aberta para não aplicar nenhum tipo
de alteração estranha de gama de alteração estranha de seguir, agora você pode ver
que nosso UV estava errado, e é por isso que tivemos que fazer
isso dentro das árvores, Max. Podemos acessar nosso mapa UVW,
transformá-lo em uma caixa, e isso
geralmente já está bom. Você
pode ver isso aqui. Se clicarmos nele,
podemos movê-lo, como um mapeamento de projeção. Mas nosso objetivo é
basicamente ir do escuro para o claro, o que está
acontecendo perfeitamente. Então, neste ponto, podemos simplesmente clicar com o botão
direito do mouse e converter tudo isso de volta
em um pool adicional. Então, nosso musgo básico agora está pronto. O que posso fazer é definir a exibição para
dez para torná-la ainda mais pequena. E eu não sei o que
é isso. Vamos deletar isso. Agora, o que eu posso fazer é
você simplesmente exportar isso para o Unreal Então, se seguirmos em frente e
navegarmos pela retaguarda, as exportações para o irreal. Para marcar Ms, pontue zero, um, salve e exporte. Então, essa é uma pergunta fácil. Como se isso fosse exatamente como a base, e podemos, é claro,
melhorar com base nisso. Também podemos decidir talvez pressionar mais polígonos para torná-lo mais redondo e todo
esse tipo Mas, por enquanto, vamos
realmente ver
como é antes de ficarmos
um pouco loucos demais. Vamos até nossos ativos. A propósito, você
pode remover o Sirpes. Não é mais usado. E vou
apenas importar meu musgo. Quero ter certeza de que o nanite
construído está ligado. Eu posso desligar a colisão porque não
precisamos de colisão. Eu posso desligar os UVs do mapa de luz. Nós também não precisamos deles.
Combinar mensagens é branco. Podemos
desligar um par HL convexo UCX porque isso também tem
a ver com a colisão E agora podemos seguir
em frente e pressionar, OK. Então, se analisarmos isso, você pode ver que
é um aço bem grande. No entanto, podemos
ver como isso é bonito e de alta resolução, mesmo
tão de perto. Isso é incrível. Eu gosto disso. De qualquer forma,
é um aço bem grande, sim, mas vamos
escalá-lo mais tarde
usando uma ferramenta específica. Então, por enquanto, podemos
prosseguir e excluir isso. Queremos inserir nossos materiais. E se
entrarmos em nosso mestre, teremos nosso mestre simples, e podemos muito bem usar nosso
playmaster. Se simplesmente o
abrirmos , podemos fazer uma
pequena alteração onde vou importar
meu gradiente de musgo para meu gradiente de musgo E com o gradiente de musgo
SGB padrão, tudo bem. Vamos importar isso.
Clique com o botão direito, converta o perímetro Textura colorida. E então,
em nossa cor base, basicamente
queremos criar
um parâmetro de comutação estática e chamaremos isso
de cor base H. Agora, mais tarde, também podemos
adicionar um pouco de translucidez, se quisermos, mas isso
depende da aparência das coisas Então, por enquanto, vamos
dizer: se cor base for falsa,
ela se tornará uma cor. Se for verdade, ela
se tornará dessa cor. Por fim, também
quero duplicar
seu parâmetro
de escala e apenas chamar essa cor Tudo bem e faça uma simples multiplicação
para multiplicar esses dois apenas para nos dar um
pouco mais E certifique-se de fazer
com que a sobreposição de cores seja branca. Lá vamos nós. Deixe
você fazer o truque. Então, podemos ir em frente
e salvar isso. O padrão ainda está definido como
desativado, o que é importante. E agora podemos seguir em
frente e criar nosso material. Então, aqui temos um Mestre, botão
direito do mouse em Criar instância de
material. Ms underscore 01, arraste isso
para nossa pasta de materiais. E em Ms 01, eu só quero
ir em frente e ter a cor base, ativá-la e salvar nossa cena. E então, se formos
até nossos ativos e abrirmos nosso Ms 01, agora
podemos entrar
e simplesmente arrastar nosso material
correto para aqui. E seguro. Ok, incrível. Portanto,
temos musgo 01 Eu quero ir em frente e criar algumas variações, mas primeiro
vou mostrar o
conceito de usar esse musgo Então, vamos salvar a cena
e, basicamente, vamos usar
um plugin
externo para colocar esse musgo O plug-in é
chamado de gráfico N e deve ser feito
por ferramentas poligonais No entanto, este é um plug-in pago, mas você pode obter um teste gratuito, pelo
que me lembro. Então, aqui, é
muito bom para colocar,
bem, musgo, como
você pode ver aqui, mas também colocar um monte de outras coisas
geradas por procedimentos,
espalhando coisas por aqui, espalhando coisas por aqui você pode ver, é Você pode criar rapidamente, tipo, um monte de lixo diferente e todo
esse tipo de coisa,
coisas muito legais. E também é muito
fácil de usar. Então, sim, 30 dias de teste gratuito. Então vocês também podem usá-lo, e também é muito barato de
usar , tipo, como indivíduo. Você pode simplesmente
passar pelo processo de download
depois de obtê-lo
e, em seguida,
instalá-lo no Unreal Ele será instalado automaticamente. É claro que eu já o tenho instalado, então posso entrar aqui. Eu posso ir para Editar e conectar. E o que eu quero fazer
é acessar Instalado aqui em outro, quero ter certeza de
que o gráfico
e o plugin Unreal estão ativados Então esse é o que eu preciso. Agora, há uma última
coisa que precisamos, e é que
precisamos da máscara de
musgo real que
temos aqui Para isso, o que podemos fazer, provavelmente a maneira mais fácil,
porque essa máscara de musgo agora está escondida
dentro de uma textura RGBA No entanto, o gráfico N
precisa apenas de um bitmap simples. Provavelmente podemos usar texturas especializadas em
arquivos. Em nosso modelo de saída, podemos criar outro
conjunto de texturas que é exatamente como uma textura RGB e
chamá-lo de conjunto de texturas Uma vez que Mosce se mascare
, haverá quatro usuários. Assim. Então, agora também estamos exportando a máscara de
musgo separadamente Portanto, devemos ser capazes de pressionar
a exportação. E então, se eu seguir em frente
e subir minha escada, sim, isso foi exportado, então você pode vê-lo aqui Não há problema em
tê-lo como TGA. Aqui está nossa maioria das máscaras. Agora podemos seguir em frente
e começar. Se entrarmos intestino, o que queremos fazer
é seguir em frente, você quer colocar
nosso musgo Você também pode se livrar disso. Você quer ter certeza de que
seu musgo está totalmente em 000 apenas pressionando este ícone de reset. Isso
é muito importante. Em seguida, o que você quer fazer
é seguir em frente, abrir
as ferramentas gráficas. Aqui, você deseja
digitar scatter. O que você
quer fazer é obter a dispersão da superfície, 2.0 0.0 e simplesmente abri-la, e então obtemos
esse pequeno gráfico Agora, a seguir, precisamos de duas coisas. Precisamos dizer ao sistema
o que queremos espalhar, que neste caso serão essas 4 pedras Basta selecioná-los e
pressionar o botão de adição. E também nos pergunta o que
queremos espalhar, que será nosso musgo Você pode imaginar que, mais tarde, também
podemos usar isso, por exemplo, para espalhar
folhas e coisas assim Também será uma ferramenta muito legal e muito poderosa. Então nosso musgo é Deus,
onde está você? Geo musgo está aqui e será uma vantagem espalhá-lo Assim
que fizermos isso, você pode ver que ele já está começando
a se espalhar por aqui Agora, neste momento, ele
realmente não sabe onde se espalhar. Quero ter certeza de que
Anit Nanite está ligada. Se fizermos isso sem o Nanite ligado, você não se
divertirá Mas, basicamente, então
temos esse. Agora, o que podemos fazer é
seguir em frente e, primeiro de tudo, definir a escala mínima
e máxima. Essa é uma questão importante. Vamos definir o mínimo para 0,2. Isso será o
mínimo e vamos definir o máximo para talvez 0,3. Dessa forma, temos, talvez,
um pouco maior, só porque quando
olhamos para ela à distância, seria bom se
fosse um pouco maior. Vamos fazer de 0,25 a 0,4. Sim, isso pode
ser um pouco melhor. Agora, você pode ir até
aqui e
controlar sua densidade. Você pode clicar nesses botões aqui e fazer
isso mais ou menos, como você pode ver, agora está configurado, por exemplo, como um. Agora, além disso, o que
também podemos fazer é
definir nossa máscara, e essa é
a mais importante. Há vários
recursos aqui, você também pode definir ângulos. Na máscara de recurso, você pode controlar e dizer se
algo tem um ângulo, em uma quantidade específica, você pode ver aqui que
ela respeita esse ângulo Então você pode fazer algumas coisas
direcionais como essa, o que é muito, muito bom Volte para 180. E você tem parâmetros para,
tipo, rotações aleatórias, mas eu acredito que
eles já estão,
nós já temos
ângulos aleatórios ativados
porque você pode controlar
isso em algum lugar aqui Aqui eu desligo isso, você
pode ver que tudo vai na mesma direção, e
nós realmente não queremos isso. Temos propriedades de escala. Aqui, podemos fazer várias
quantidades diferentes de escala, mas já estamos fazendo uma escala
geral aqui, que é bom. Vamos
ver o que mais? Máscara de ruído. Sua
máscara de ruído, basicamente, se a ativarmos,
você pode ver que ela remove peças aleatoriamente Quero dizer, pode ser útil
se você quiser usá-lo. Eu mesmo, no entanto, estou mais interessado no
mascaramento de textura aqui Todos esses são
tipos diferentes de mascaramento. O mascaramento de proximidade
permite basicamente mascarar áreas se um
modelo estiver muito próximo Então, se eu disser assim, mantenha o musgo longe de um desses
degraus da escada Isso manterá o musgo longe
dos degraus da escada e
poderemos controlar a distância. De qualquer forma, o que me interessa
mais é
o mascaramento de textura Aqui, você pode
prosseguir e clicar em Procurar para ir até
a parte da textura. E vamos seguir em
frente e navegar. Isso é lamentável. Ele solicita um arquivo JPEG. Eu estava um pouco preocupado com isso, então vamos abrir rapidamente nossa máscara Ms e salvar uma cópia e
salvá-la rapidamente como JPEG A razão pela qual isso é um
pouco irritante é porque, se algum dia
quisermos mudar essa máscara mods, precisamos continuar atualizando-a Mas quanto ao resto, está tudo bem. De qualquer forma, agora temos o
arquivo JPEG e podemos pressionar Abrir. Agora, o que você pode
ver é que ele está apenas colocando o musgo
nas áreas brancas aqui E sim, é
mais ou menos como manter a
textura assim Mas isso é o mais
importante. Se prosseguirmos e
agora, se entrarmos vamos dar uma olhada aqui. Temos, tipo, algumas
quedas, que podemos usar. Ok, eu acho que a queda.
Não está realmente funcionando? Hein. Um justo o suficiente. Eles não são. Então não
teremos uma queda, eu acho. Em seguida, vamos
nos concentrar primeiro em nossas configurações de disco aqui, porque agora, temos esse musgo e não
sei por que está lento Talvez seja porque estamos
no modo de dispersão. Simplesmente não é musgo suficiente.
Como se quiséssemos muito mais. Aqui, temos uma contagem máxima
e, na verdade, podemos definir
uma contagem mais alta. Então, se eu definir isso para cerca de 60.000, agora estamos começando a ter muito mais
musgos diferentes por Digamos que áreas interessantes. Eu quero, talvez seja
como uma separação difícil. Vamos tentar, oh, sim,
aqui um quebra-cabeça. É aí que podemos
controlar um pouco a
queda e,
basicamente, fazer com que o musgo se estenda mais
sobre nossa textura Aqui, também temos
fronteiras espalhadas. E eu acredito que se
eu fizer isso,
veja que você pode
brincar com isso para aumentar a quantidade de musgo que temos Agora, deixe-me dizer
e definir isso para 0,4, e isso está na distância da
fronteira. Basicamente,
quero arte um pouco, porque às vezes temos
esses pontos muito finos entre nossa máscara,
e eu só quero ir em frente e pintar isso. Ok, então
digamos que temos isso agora. De perto,
parece muito bom. É mais parecido com o que
também será de longe. E a primeira coisa, especialmente quando temos uma boa
iluminação como essa, você pode ver que ela parece
muito bonita e confusa Mas o que me interessa mais é que eu só quero
ir
em frente e escalar,
escalando 0,5. Por 0,3, talvez. Para torná-lo um pouco mais grosso porque estou
tentando encontrar um equilíbrio entre a escala e a quantidade de
ativos que temos Se aumentarmos a escala, também
podemos entrar
aqui e dizer, 50.000 Mas o que você também
precisa lembrar é que esse pouco de
musgo aqui agora
pode facilmente ser, sei lá, 100 milhões de polígonos, algo
assim, ou Basicamente, se você
for até
onde está , você anita a
visualização e Você pode ver que aqui,
ele está renderizando todos esses triângulos usando nosso Nanite Também já
temos
uma malha muito Definitivamente, estamos
aprimorando o sistema, mas eu queria mostrar a vocês
porque também é muito divertido De qualquer forma, digamos que
essa seja a nossa base. Agora, o que eu vou
fazer é seguir em frente e, na verdade, eu posso simplesmente fechar
isso, eu acredito. Sim, eu posso fechar isso. E então, se você
quiser voltar a ela, pode entrar aqui e clicar
nela novamente, embora um segundo, porque não
parece que foi excluída essa instância. Ok, vamos lá.
Isso é. Vou chamar esse nome
porque Elsa não consegue encontrá-lo Senhora, sublinhado. Olhar fixamente E se eu fechar isso. Ok, agora
podemos encontrá-lo. Acabei de pressionar o botão errado. Então, basicamente, se você for até aqui, ele se lembrará das
coisas que você fez. Você tem seu mosquete e
pode adicionar edições a ele. Uma das edições que
eu quero é que, no
momento , as cores sejam todas iguais Eu quero ir em frente e
dar uma pequena variação
entre as cores, e podemos fazer isso com
provavelmente dois ou três modelos. Infelizmente, a forma como
essa ferramenta lê os modelos é que você não pode simplesmente
trocar os materiais. Você precisa alterar
o modelo inteiro. Então, aqui temos nossos Goms 01. Preciso
clicar com o botão direito do mouse e
duplicá-lo apenas para alterar os materiais.
Digamos que dois e três. Eu posso então entrar e colocar meus materiais aqui,
Ms 01, duplicados e
duplicados novamente Então, temos Ms 02, e
vamos torná-la, por exemplo, um
pouco mais escura E
digamos que temos Ms 03, e vamos tornar essa,
um pouco mais escura E então talvez um pouco mais parecido com amarelo, por exemplo. Não se preocupe. Vamos
equilibrar tudo isso. Agora, quando estiver
satisfeito com isso, o que você pode fazer é
seguir em frente. Só quero verificar meu FPS. Ok, sim, estou
limitando a 60 FPS, então é estranho que às
vezes pareça um pouco lento, mas Então, abrimos Ms 02 e Ms 03, e basicamente aplicamos nossos
novos materiais aqui. E então podemos salvar como. Então, agora você adivinhou,
podemos simplesmente entrar aqui Podemos mos 02, redefinir para zero, mos
03, redefinir para zero. Agora, neste ponto, se eu
voltar para minha
ferramenta de dispersão aqui,
posso basicamente, em nossos objetos de dispersão, selecionar dois e três
e simplesmente pressionar mais nos objetos de dispersão Agora, uma vez que você fizer isso, talvez você precise
apertar este botão aqui, mas ele deve acender. Você renderiza. É um
pouco difícil de ver. Vamos tentar
mudar o material para ver se ele realmente funcionou. Ok, sim, aqui, um táxi funcionou. Foi muito sutil. Agora você pode ver
que é como randomizar esses
táxis aqui Agora, o que vou fazer
para tornar minha vida um pouco mais fácil é pegar meu gradiente de musgo E eu vou
saturá-lo um pouco. Talvez 0,7 ou algo assim para torná-lo
um pouco mais cinza Porque o que eu posso
fazer então é ir em frente e entrar nos meus materiais, e posso dizer, é claro, precisamos equilibrar isso mais tarde
, quando fizermos nossa iluminação. Mas digamos que o número um seja
um
pouco, um pouco
verde, algo assim. Número dois, podemos fazer um
pouco mais escuro, talvez um pouco
mais amarelado Talvez não muito, mas
algo assim. E então, número três,
podemos seguir em frente e , mais
uma vez, vamos ver. Faça com que este talvez seja um pouco mais saturado assim. E fazendo essas coisas,
você pode ver que agora
podemos criar
pequenas variações aqui, o que vai parecer
bem interessante. Vou fazer isso um pouco assim aqui,
e isso deve resolver o problema. Vamos dar uma olhada. Então, se eu
for em frente e entrar aqui. Além disso, também precisamos, definitivamente,
trabalhar na iluminação. Mas, em geral, acho
que está tudo bem. Nós podemos tentar. Não sei se vai funcionar,
mas posso mostrar que podemos tentar fazer uma dispersão
subterrânea muito simples Então você pode ver aqui
que eu posso simplesmente fechar meu engrafo e é
como uma instância Eu posso até ligá-lo
e desligá-lo rapidamente. O que eu também acho
é que agora,
como nosso musgo inferior
é muito mais escuro, definitivamente
precisamos
equilibrar as coisas, e cabe a nós
decidir que tipo de
musgo queremos Mas antes de fazermos isso,
quero
falar rapidamente com meu
mestre simples aqui. E vamos entrar
aqui e, digamos,
vamos desligar os dois lados por enquanto porque é melhor
renderizar isso não nos dois lados, porque os dois lados às vezes se quebram
quando usamos E então, para o modelo de sombreamento, podemos tentar usar o Subsurface Não, acho que provavelmente a
espera está no subsolo. Desculpe. subsolo está bom. Isso
porque não precisamos folhagem de
dois lados, pois estamos usando isso também
para outras peças O que podemos fazer com a
subsuperfície é criar um poço, duplicar esse
vetor de conteúdo e chamar esse suboclor vetor de conteúdo e chamar esse suboclor Faça essa cor, por exemplo, um pouco mais
verde. Então, queremos
multiplicar essa cor. Usando um valor, escale um centímetro e chame isso de
subvalor no valor da pontuação E torne o padrão zero. Então, podemos simplesmente
ir em frente e colocar isso em nosso estudioso do
subsolo Com o padrão, zero significa que não nos
fornecerá nenhuma subsuperfície Mas se contratarmos essa quantia, ela deve nos dar um
pouco de dispersão subterrânea, o
que significa que, basicamente para pessoas que não
sabem o que é, faz com que
o sol brilhe através desses ativos para imitar o efeito como se eles não fossem muito grossos,
como se fossem
de geometria muito fina Agora eu posso entrar aqui. E
digamos que eu pegue meu máximo de 01 para
começar, só para ver se funciona. Nós podemos seguir em frente. E aqui você pode ver que, se eu
aumentar a quantidade do subsolo, você pode ver que o sol
brilha um pouco através dela A questão é:
vai ficar bonito? Então, se deixarmos isso um
pouco mais parecido com uma cor amarelada,
aqui, e depois brincarmos com a quantidade do
subsolo Sim,
parece porque ficará um pouco mais suave ao sol em comparação com sombras muito altas,
especialmente se fizermos isso, aqui você pode ver que não
importa o ângulo, você pode ver que
parece muito Então, o que queremos fazer é provavelmente seguir em frente e
escolher ângulo um pouco mais forte, talvez 0,1, depois tornar nossa
cor de subsuperfície um
pouco mais escura e, em seguida,
fazer nossa sobreposição de cores Um pouco mais escuro para empurrá-lo para fora novamente ou para dentro novamente. Então, digamos que
temos esses valores, vamos copiá-los para os outros. Então eu posso seguir em frente
e 0,10 0,1, 0,1. E também, a propósito, eu também posso brincar com
meu RoughneSR agora,
minha rugosidade minha rugosidade E eu ia
simplesmente copiar o SRGB da minha subcor e Ok, legal. Então, agora isso já está aqui. Veja agora de diferentes ângulos, ele lê um pouco
melhor, o que é bom. A próxima coisa que
vamos
fazer é
realmente decidir, tipo, Ok, de que cor realmente
queremos que seja? Por exemplo, queremos que seja uma cor colorida brilhante ou
queremos que seja um pouco
mais suja? E eu pessoalmente
gosto muito desse tipo de
cor aqui. Então, tipo um pouco de verde
escuro. Agora, provavelmente,
receio que não possamos
fazer um seletor de cores porque isso nunca funciona na realidade a seleção de cores fora
de outras imagens Oh, uau, claro,
agora funciona. Podemos simplesmente fazer isso
no seletor de cores. Acho que normalmente
não funciona, mas vamos começar com
algo assim. E sim, não é
realmente estranho, então vamos seguir em frente
e adiar um pouco Você sabe o que eu vou fazer
é, de propósito, tornar o outro musgo vermelho E a razão pela qual eu quero
fazer isso é para que eu possa realmente ver o que estou fazendo. Então, se isso é vermelho,
então eu sei , tipo, ok, isso vai ser
um pouco aqui. Engraçado, isso
realmente parece muito legal. Mas digamos que algo assim provavelmente seja um bom ponto de partida, você
não acha? Eu sei que
vocês não vão responder, mas vamos tentar
algo assim. Vamos em frente e vamos até
o próximo musgo aqui. Cole essa quantidade
e, agora, esta, vamos deixá-la um pouco escura e talvez um
pouco mais verde Depois, na próxima,
também podemos colar a quantidade e torná-la talvez
um pouco mais clara e
um pouco mais amarelada Sim, acho que é uma
cor de musgo
bastante neutra, o que é muito bom Se agora subirmos rapidamente nossa escada original aqui, agora
podemos entrar e, é
claro, equilibrar o musgo
básico também Parece que nosso musgo
base aqui já está
bom, então precisamos, tipo, entrar na cor da base de
musgo
e mudar as coisas Então, agora, vamos definir o
brilho talvez para 1,5. Talvez agora suba na nossa primeira escada e faça
o máximo de cor, como um pouco mais de verde, assim E outra coisa
que podemos fazer é nosso musgo, azulejos de musgo e máscara de
musgo aqui E podemos, tipo, tentar
ver se podemos, tipo, empurrar o musgo um
pouco acima ou sobre o resto Só porque isso parece
um pouco melhor. Mas também é por isso que não
precisamos nos preocupar
muito com a aparência
do musgo,
porque você pode ver que ele parece muito
mais orgânico agora Incrível. Eu diria
que isso é tudo, para mostrar a lógica de como vamos
fazer esse tipo de coisa. E assim, mais tarde, o que
faríamos é acessar seu ngraph Nós íamos até nossos objetos
dispersos em busca de musgo. Basicamente
, selecionaremos todos os objetos que
queremos usar para dispersão, então
serão todos esses E como nossa textura
ainda será a mesma, basta apertar
esse botão aqui
e esperar um segundo. E a seguir, provavelmente, o que acontecerá é,
sim, porque, é claro, agora que estamos
espalhados por uma área muito maior, precisaremos
definir a contagem máxima Vamos definir esse
para, tipo, 150.000, por exemplo. Ok,
isso é demais. Desculpe. Vamos fazer 80.000 Oh, espere, acho que fiz
1,5 milhão. É por isso. 150.000. Sim,
está parecendo bom. E agora você pode ver
isso aqui aqui. Ainda estamos correndo rápido. Isso é sempre incrível para mim. Agora você pode ver
isso aqui. Estamos começando a
ficar como o musgo. Talvez suba um pouco mais
porque podemos aumentar isso com Nanite
, então vamos fazer 200.000 Lá vamos nós. Vê? E agora todo o nosso
musgo está espalhado. Então, podemos fazer coisas muito
divertidas com isso. Também podemos colocar
folhas de jom tree e tudo ao redor. Mas essa é a ideia geral
para esse tipo de coisa. Se formos para o ângulo da câmera, você pode ver aqui que o
musgo lê muito bem, especialmente quando
tivermos iluminação adequada Eu vou ficar tão legal. Uau. Esse foi um grande
capítulo, você não acha? Então
45. 45 Criando paredes com deslocamento, parte 1: Ok, então agora vamos
trabalhar na próxima etapa, que serão todas
essas plataformas aqui. E no começo, eu estava pensando:
Ok, você sabe o que? Vamos fazer isso
de forma modular e ter apenas uma plataforma que possamos repetir
repetidamente. No entanto, para esse ambiente
específico, isso não seria tão útil. A razão para isso é porque se
usarmos o deslocamento, sempre que fizermos a transição
de uma plataforma para outra, por causa do
deslocamento, elas
simplesmente começarão a
se encaixar, e isso não
ficará Então, em vez disso, vamos nos
dividir em duas partes. Vamos fazer
as paredes individuais. E esses terão
nosso deslocamento nele. E então o que
teremos é que
teremos uma peça superior, que
será uma peça de acabamento E então, dependendo disso, teremos um
plano intermediário, que será um material
simples de piso ou
um material de areia. Para o piso e o material de areia, vou seguir em frente e simplesmente
vou usar uma árvore de fotogramas que
criei
há algum tempo estamos trabalhando em um curso experimental
de
fotogramas propósito, estamos trabalhando em um curso experimental
de
fotogramas, que será
super detalhado,
mas provavelmente levará um, mas provavelmente levará um, talvez até dois meses
após o
lançamento deste curso , para que
ele seja concluído Então, tenha isso em
mente. Mas temos um curso sobre como criar uma árvore de
fotogramas para materiais e outras coisas. É chamado de curso definitivo de criação de
material. Assim, você pode encontrá-lo em um perfil se quiser saber
mais sobre isso. Mas estamos fazendo isso para economizar tempo. Então, digamos que vamos
pegar isso enquanto estamos aqui. Então, sim, essa é uma técnica
única, o que significa que é um
pouco mais destrutiva de usar Mas quanto ao resto, se você sabe como será o seu ambiente
, ele também é muito fácil de usar. E também podemos
editá-lo com bastante facilidade. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é seguir em frente e
pegar um retângulo aqui, no modo de poligrupo. Na verdade, não, desculpe, cancele Vamos
pegar uma caixa porque editar retângulos
é muito chato. Então, vamos pegar uma caixa e vamos ajustá-la
bem baixa para dez. Oh, não essa.
100. É a largura? Dez? Hein? Ok,
acho que é a altura? Isso é estranho. Ok, então a
altura precisa ser dez, e podemos apenas pegar
e mais, exceto. Agora, neste momento, nosso objetivo é basicamente
empurrar isso de volta. E então comece a usar o poliéster adicionado para
colocar tudo ao redor E vamos meio
que pará-lo aqui, e então haverá um corte que criaremos mais tarde Mas criaremos o
acabamento em voltas temporais. Ao mesmo tempo, criamos
esse acabamento aqui. Será muito parecido
com nossas paredes de tijolos, um pouco
mais arrumado. Eu vou prosseguir e
provavelmente esperar, Muzak, aceitar. Vamos selecionar nossa folhagem aqui e pressionar
H para ocultá-la. Lá vamos nós. Agora vamos
voltar ao nosso modo de modificação Isso torna as coisas um
pouco mais fáceis de ver. Essa, eu vou simplesmente empurrá-la
para baixo. Isso não precisa ser super perfeito ou
algo parecido. Você só quer colocá-lo até o ponto em
que ele pare, que será aqui. Vou criar
uma nova malha aqui
porque não quero correr o
risco de ter a pedra saindo da escada Então, vamos subir até aqui. E eu vou gostar de
colocar isso aqui. E então o que vou
fazer é seguir em frente e fazer como
um laço de inserção na borda. Coloque aqui, como um pequeno
laço fino, e pressione OK. E eu vou selecionar
essa borda, se eu puder. Lá vamos nós. E eu vou seguir em frente
e excluir isso. Por aqui. E se você quiser, você pode fazer o mesmo
aqui, no entanto, porque estamos fazendo algo específico
para essa visão de câmera, você nem deveria ser
capaz de ver. Você verá que não está nem
perto de ver aquela esquina. Ok, então, uma vez
que tenhamos feito isso, o que
queremos fazer
é selecionar as faces, que serão
essas faces aqui. Então, queremos seguir
em frente e podemos simplesmente inverter nossa seleção, o que acredito que podemos fazer
com Se subirmos até aqui, onde você está? Eu sou cego. Oh, você é seleção invertida.
Sim, eu estava cego. E então
vou excluí-lo para
que agora acabemos com um avião. Agora, há mais uma
coisa importante que precisamos fazer, que
é aplicar alguns UVs adequados
para nosso deslocamento Então, para isso, podemos
rolar para baixo até aqui. E, muitas vezes, o UV externo está bom. exemplo, muitas vezes isso
funciona muito bem, e só faz com
que fique bem assim Então isso já deveria ser isso. exemplo, sim, deveria ser isso, porque devemos
ser capazes de revestir IUVs posteriormente usando
nosso material Então, digamos que agora
temos essa peça pronta. A próxima coisa que
vamos fazer é seguir em frente
e começar acessando nossas texturas e criando uma nova pasta, que
chamaremos essa parede de pedra
sublinhada Agora, como eu disse antes,
fazendo dessa maneira, há mais algumas dificuldades
, porque também coisas como as que
temos aqui, podemos usar esse material No entanto, todo o mascaramento de sujeira
e tudo mais, não
somos necessariamente
capazes de fazer
isso nesse tipo de peça
muito grande No entanto, podemos
simplesmente usar decalques. E, claro, o musgo que ainda
podemos aplicar aqui, no
entanto, podemos
simplesmente fazer o musgo Podemos aplicar o musgo em uma técnica diferente
porque devemos ser capazes de ler o deslocamento
e
posicionar o musgo com base em
nosso deslocamento e
posicionar o musgo com base em Então, temos nossas técnicas
para fazer com que pareça legal. Portanto, não precisamos nos
preocupar muito com isso. Na verdade, é bom que eu te
mostre dessa maneira. Stonewall E para nossa parede de pedra, também ainda
temos
as texturas antigas Então, o que precisamos fazer
é seguir em frente e abrir o
Substance Designer. Aqui vamos nós. Então, aqui está a textura da
nossa parede de pedra, e eu só preciso
verificar rapidamente se subimos nossa escada Esta matriz, e esta
era R GAO e rugosidade. Sim. Agora eu me lembro. Vamos em frente e vamos até aqui. Ele ainda está carregando por um segundo, então dê o
segundo para renderizar. Infelizmente, não consigo mover meu mouse enquanto ele está renderizando O que significava que eu
não conseguia, tipo, desligar minha tela. Então, ok, então
temos RG, vamos ver. Vamos fazer uma
mesclagem Alpha para este
e, em seguida, uma mesclagem RGBA
para o segundo Se formos para nossa saída, provavelmente
podemos duplicar nossa cor base e
vamos chamar isso de não sei Vamos chamar isso de sublinhado
No motor de roda, Cor
base, acho que é
a melhor coisa que posso fazer Então, temos uma cor base e
, se
também fizermos uma saída, veja, podemos simplesmente
selecionar essa. E apenas chame isso de
UnwelEngine underscore normal. E não se esqueça de copiar
isso também para o nome da sua gravadora. Então, agora estamos classificando
corretamente. Então, para isso, temos
nosso RGB e, para Alpha ,
queremos ter uma cor uniforme, e essa será preta Eu realmente esqueci. Acredito que era preto para
concreto, caso contrário,
mudamos para o suficiente se
eu cometer esse erro. Então, para este, temos um R e temos RG Então, se fizermos uma divisão
RGB aqui, podemos conectar nossa divisão normal à nossa
divisão RGBA Então temos um vermelho
e um verde aqui. Nosso canal azul seria a oclusão
do ambiente E nosso canal Alpha seria nossa rugosidade, se você quiser
controlar aqui Então, devo cuidar
desses dois mapas
aqui , o que é bom. Agora, o que podemos fazer é simplesmente exportar essas coisas, e vou
desativar a exportação automática apenas para tornar minha vida um pouco mais fácil,
e eu posso exportar isso. Se quiser, você pode
exportá-lo como um arquivo de destino, mas eu já estou
exportando como PNG, então realmente não importa Agora, se formos em frente
e entrarmos aqui, podemos, em primeiro lugar,
configurar nossos materiais. Temos paredes de pedra e
podemos simplesmente arrastar aquelas duas que acabamos de exportar Verifique seu trabalho novamente. Alpha Check parece um
pouco de baixa resolução, na verdade. Às quatro km, sete. Isso é estranho. Isso é
algo que talvez queiramos dar
uma olhada para ver se precisamos aplicar alguma nitidez
adicional E também, basta verificar novamente. Ok, então o SRGB
precisa estar ligado. Achei que fiz algo errado. Ah, espere, é
porque é um PNG e o P&G é
exportado É isso que está causando
esse problema. Então, nesse caso, o que
vou fazer é seguir em frente e
exportar novamente. Mas desta vez, basta exportar
como um arquivo de dados, pois ele deve ser
convertido automaticamente em oito bits Vamos tentar essa exportação. E
podemos, na verdade, também forçá-lo a
oito bits, se você quiser. Você pode ir até aqui e
definir isso como absoluto. E então se torna oito bits. Absolutamente oito bits
aqui também. Lá vamos nós. É assim que podemos
forçar muito rapidamente algo que você
exportará nesses oito bits. Agora, se formos ao nosso Stonewall, podemos excluí-los rapidamente, forçar a exclusão e arrastar rapidamente
os novos SRGB padrão, o mapa de normas
ainda está definido como padrão e o SRGB precisa ser
desligado, pelo que me lembro Sim, ele precisa ser desligado. Então, agora eles também
já estão corretos. Agora, se prosseguirmos e
usarmos nossos materiais, podemos pegar nosso Senhor
e simplesmente duplicá-lo E chame esse de
“Desculpe”. Parede de pedra lavável. E agora, há algumas alterações que precisamos
fazer, seja,
precisamos desligar essa máscara aqui porque não
vamos
usá-la Então, primeiro de tudo,
o que você quer fazer é arrastar nossas texturas corretas, Stonewall Então, eles ainda devem estar totalmente bem. Tudo
deve funcionar para isso. Por aqui. E então a próxima coisa que vou fazer
é clicar duas vezes no meu Oh, não, isso é irritante Lembre-se de que não podemos fazer um
canal invertido, então precisamos entrar aqui E precisamos inverter. Escala de cinza no verde, e
então você pode simplesmente encaixá-la. E isso deve corrigir aquela flecha. Então, basta exportar isso novamente. Então, essa é a única coisa
irritante sobre isso. Tipo, estou tão acostumada a
virar o
canal verde em bobina Mas lá vamos nós.
Agora, a próxima coisa que eu
ia fazer é ir
até meu mestre de ativos. E vamos desligar isso. E em nosso mestre de ativos, basicamente
queremos seguir
em frente e oferecer a opção de
desativar todas as nossas máscaras. Então, para isso, vamos ver. Se quisermos desligá-lo, queremos manter apenas essas coisas. E agora, o que você pode fazer é seguir em frente e criar um parâmetro de chave estática. Você vai chamar isso de “
tem”? Como se chama? Máscara de pontuação DHH DRM. Vou definir o valor padrão como verdadeiro apenas assumindo-o. Então aqui, podemos seguir em frente e mover isso
para cada um. Um, dois, três, e
não estamos editando nossa inclusão. Portanto, se for verdade, continuará com os
lóbulos normalmente Você pode conectá-los. Ah, está dando uma flecha porque eu ainda
não digitei o falso. E eu falso, queremos seguir
em frente e pular todos esses loops pegando esse
específico aqui E esse vai ser
como esse normal por aqui. Lá vamos nós. Então, agora podemos facilmente, basta
ligá-lo e desligá-lo. E como tudo
tem o mesmo nome, todos esses interruptores
serão desligados automaticamente. Agora eu posso entrar, por exemplo, aqui, ter DHRM e
simplesmente desligá-lo, e você pode ver que todos esses
valores serão removidos, e ainda temos essa
peça aqui Com todo o resto ainda
parecendo totalmente bom. Então, podemos seguir em frente e,
neste momento, podemos salvar isso. E se você quiser,
você já pode. Ah, ei, precisamos
adicionar ladrilhos também Precisamos adicionar isso aqui. Então, vamos criar
um S, posso roubar isso? Eu só vou roubar
esse aqui? Vamos ligar para isso
. A discagem deve ser boa. E vamos definir o
padrão como um
e simplesmente
conectá-los aos UVs normalmente Lá vamos nós. Porque eu estava tão focado
nas texturas únicas da escada que esqueci que
não vamos criar
uma textura única para
essas texturas específicas apenas para tornar nossas vidas um pouco mais De qualquer forma, para essas funções, esse é um modelo normal. Você pode abri-lo aqui. E embora esteja em
uma direção estranha, você pode
ativar o Nanite sorry E você pode
acessar os materiais, e vamos arrastar isso
só para ver
como fica aqui e como é seguro. Agora, como você pode ver,
nossos UVs agora são muito,
muito grandes Então, primeiro, vou
ver como isso fica se eu apenas amarrá-lo. Digamos que
oito, sete talvez. Talvez seis. Você quer ver isso de uma perspectiva
diferente. Então, se eu for aqui, seis, acho que talvez sete seja
um bom recurso de ladrilhos E sim, acho que a parede em geral
parece bem legal. A próxima coisa que vamos fazer é seguir em
frente e começar a aplicar o deslocamento
real a isso A primeira coisa que
precisamos fazer é importar nosso mapa de altura, para que possamos simplesmente
importá-lo. Outra coisa que eu
esqueci completamente é que, infelizmente, Unreal ainda não criou um
sistema em que você possa realmente controlar a inclinação do
seu próprio deslocamento Eles costumavam ter esse sistema dentro
das ferramentas de modelagem. No entanto, agora,
é muito fácil, basicamente. Então, eu sei que estamos
nesse ladrilho, o que ainda
está bom Tudo o que precisamos fazer é colocar o
ladrilho novamente em um Em vez disso, precisamos
ter um ladrilho dentro dos UVs reais Isso só vai
te poupar muitos problemas. Então, se simplesmente acessarmos nossas ferramentas de
modelagem e voltarmos para
nossos UVs aqui, tudo o que você precisa
fazer é
acessar rapidamente a guia de layout
e, logo aqui,
temos nossa escala Se definirmos esse número como sete, você pode ver que agora está apenas
sobrecarregando UVs normalmente. Então é isso. Podemos simplesmente pressionar Aceitar
e essa é apenas uma nova maneira para nós, porque agora, quando fizermos isso, se formos até o nosso, você
sabe, se dermos uma olhada, se formos até nossa caixa,
está no 5.2, certifique-se de que você está no 5.2 No 5.1, você
ainda precisará usar
a técnica antiga, que é mais destrutiva, onde você precisa
acessar suas ferramentas de modelagem
e, aqui, você
precisaria pintar Há um deslocamento aqui. Você precisaria se
deslocar aqui. Mas, felizmente, eles o tornaram um pouco mais não destrutivo na versão 5.2, onde podemos pressionar o sinal positivo nos mapas de deslocamento Podemos então ir em frente
e encontrar a textura, e podemos simplesmente arrastar
nosso mapa de altura até aqui. E há algumas coisas que
você precisa fazer por padrão. Defina o erro de fallback como zero, apenas para garantir que ele
não produza nenhum erro Qualquer erro de corte relativo a 0,05. Esses são apenas dois valores
que evitam erros, mas na maioria das vezes esses erros não acontecem em primeiro lugar Então, se definirmos a magnitude para 20 ou algo assim
e
pressionarmos Aplicar, agora será Oh,
isso é demais. Você pode ver que agora isso
adicionará deslocamento
e, na verdade, adicionará
muita geometria Para isso,
garante que sempre
tenhamos deslocamento suficiente, o que é muito bom Embora você não possa
realmente ver isso. Na verdade, ele ainda não tem
esse modo de visualização. Vamos por dez. Aplique Jesus. Essa também é uma das razões pelas quais eu estava
falando que
precisamos ter um acabamento na
parte superior, porque o que ele faz é sempre empurrar
nossa malha um pouco para fora Eu não sei. Eu
nunca tentei, mas podemos dizer 0,5 no
centro para empurrá-lo para trás. Mas parece que isso
não funciona. Às vezes, isso empurra as coisas para trás porque mudamos
o limite central Oh, sim, aqui, nós temos. Você pode ver que eu posso empurrá-lo para trás. Talvez de um a 0,5. Só para colocá-lo um
pouco mais no lugar, eu precisaria
entrar aqui e esconder temporariamente essas peças. Mas o objetivo principal é que,
se formos até nossa câmera, queremos
ter certeza de que
aqui podemos realmente
ver um pouco de deslocamento Eu quero torná-lo um
pouco mais forte e é muito bom como ele também funciona muito bem
nos cantos. Vamos definir a magnitude para,
hum, talvez vamos aplicar dois 15 Sim, vamos fazer 15. Agora você pode ver
que agora temos essa parede bem forte, mas
muito bonita aqui, que também está funcionando
muito bem nos cantos. Você ainda pode
ver aqui que ele quebra um
pouco na esquina. E o que podemos fazer com
isso é,
acredito, que não se usarmos
ferramentas de modelagem, como se elas tivessem aplicado
o deslocamento Então, se eu entrar em minhas ferramentas de
modelagem, sim ,
veja, ela não aceitará. Mas se eu me
livrar temporariamente do meu deslocamento, lembre-se de 15 Então, vamos excluir
isso e pressionar Aplicar. Agora eu deveria ser capaz selecioná-lo e entrar aqui
com mais facilidade. E, oh, uau, eu
esqueci completamente que fiz isso dessa maneira. Vou precisar
trocar um pouco meus UVs, mas se eu simplesmente mover isso um pouco
mais para fora e depois mover este um pouco para dentro para dar um
arredondamento como Isso geralmente funciona um pouco melhor. Claro, agora eu preciso
apenas entrar no meu UV externo. Isso parece correto se eu
pressionar Aceitar e, em seguida, entrar no layout e pressionar exceto novamente, pois ele
lembra minhas configurações Agora, se eu entrar e mais uma vez, gostaria de poder ligá-lo e
desligá-lo temporariamente 15,5 Aplicar. Ok, aqui. Veja, agora isso parece um
pouco melhor agora que é um pouco mais redondo
e tem menos bugs Na verdade, acho que 15 agora
é quase muito forte. Achei que fizemos 15, Mt. Isso é para 13. Lá vamos nós. OK. Então, basicamente, essa
é uma boa maneira de
criarmos também
cantos muito legais que funcionam muito bem. Nesse ponto, agora
precisaríamos criar algo na parte superior para cortá-la,
mas só isso. Então, se eu seguir em frente e a era
cultural, é claro ,
agora, isso não vai
parecer muito bom. Hum, mas você pode
escondê-lo temporariamente se quiser, só para olhar à distância. Mas está lendo muito bem. Como a parede, está
bonita e de alta qualidade. Definitivamente, precisamos
equilibrar um pouco as cores e vamos adicionar alguns decalques
adicionais, musgo
e outras coisas, mas estamos chegando lá.
Então é basicamente isso. Agora, o que vou fazer
é seguir em
frente e ajustar as voltas
temporais e substituir todas
essas paredes por esse tipo de malha apenas para
deixá-las bonitas e Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
46. 46 Criando paredes com deslocamento parte 2 — timelapse: EU SOU .
47. 47 Como criar nossos acabamentos, parte 1: Ok, então eu coloquei
todas as nossas paredes de pedra, e não foi muito difícil, como você pode ver esta, eu
literalmente apenas dupliquei aqui R, esses dois
aqui são simplesmente únicos. Mas às vezes não
há problema em ter recursos
exclusivos que sejam muito
grandes dentro de sua cena. Tudo depende apenas da
cena que você deseja criar. Então, o que eu quero fazer é
basicamente criar aqui
para essas escadas, algumas peças, que também
podem fazer a transição ,
embora esta aqui ,
provavelmente
possamos usar essas pedras. E precisamos criar uma guarnição
que basicamente separe essas pedras da parede aqui do que vamos
colocar dentro dela, o que quer que seja plano Então, deixe-me, você
sabe, e a propósito, eu apenas pressiono Control H
e depois apenas Control Z. Então eu tinha uma pequena
coisa de câmera E o que eu quero fazer é escolher algo
que seja um pouco mais feito pelo homem para esses acabamentos, e eu quero ser capaz de
fazer isso como um kit, como um desses, que,
a propósito, eu preciso verificar Eles são mais curtos, sim. No entanto, quando eu vejo isso, se eu apenas fizer um desses, eu
ainda deveria ser capaz de usá-lo e simplesmente afundá-lo
no chão assim. Sim, veja, isso deve
funcionar muito bem. Então, basicamente, vamos
fazer uma dessas, e depois também
vamos fazer uma peça que é como uma
simples peça reta. E em termos de material, eu quero escolher algo
provavelmente assim aqui. Assim como um pouco mais de
um material do tipo granito. Agora, não
precisamos realmente criar uma
textura lavável inteira para isso A razão pela qual fiz
a textura lavável foi para os materiais principais, como os mais importantes onde precisávamos de
muito controle No entanto, para uma pequena textura de
granito como essa, podemos simplesmente entrar em um subpintor, baixar uma textura de
granito e
usá-la ou talvez já exista
uma lá Então, esse é o plano atualmente. Agora, para essas duas peças,
vou esculpí-las. Então, eu vou gostar de um pouco de escultura e todo
esse tipo de coisa. A peça reta
simplesmente se tornará modular. Então, será simplesmente
como uma peça reta que provavelmente tem um por 1
metro ou algo parecido. No entanto, como isso é tudo o que
já abordamos, vou seguir
em frente e vou ver tudo isso de
Tinbs, e também mapas temporais, como
a localização deles Então, vamos usar o
Tilaps e acabar rapidamente com esses ativos
adicionais de apoio Oi , mãe. Eu posso fazer coisas assim. Coisas desse tipo. Coisas desse tipo.
48. 48 Como criar nossos acabamentos Parte 2: timelapse: Um D. D. D. D. D. D. D o Mm. Obrigado, meu
49. 49 Como criar nossos acabamentos Parte 3: timelapse: [Sem discurso]
50. 50 Como posicionar os planos dos pavimentos: Ok, então as coisas já estão começando
a ficar bem legais. Estamos começando a ficar como essas lindas pedras
e tudo mais, e o deslocamento realmente
faz uma grande diferença Além disso, a escultura
faz uma grande diferença, especialmente à distância daqui Se não
esculpíssemos, não obteríamos todos esses belos destaques
nas bordas,
tipo, ou onde a luz simplesmente capta as bordas
e coisas assim Eu sinto que as coisas
estão um pouco sombrias
demais em geral. Isso é
algo que eu verifico,
é um pouco mais
baseado na experiência. Costumo acessar minha
visualização de buffer e minha cor base. E, em geral, suas
cores básicas devem ser bem brilhantes. Muitas vezes, o que você
pode fazer é criar um
deles, bem brilhante. Então, agora, como se esses fossem iguais,
o que é muito bom, mas eu os teria um
pouco mais brilhantes e basicamente equilibraria
tudo com isso No entanto, o que
vou fazer primeiro é aqui, eu já
coloquei nos
laboratórios de tempo nossos andares e
coisas assim. Embora, é claro, por aqui, nós meio que desistimos. Mas o que eu quero fazer acabei de perceber que há mais uma coisa
que preciso fazer. Quero seguir em frente e
aplicar textura a isso. Em primeiro lugar, só preciso me dar 1 segundo
rapidamente, selecionar essas coisas, tudo o que você pode ver e
remover o resto. Portanto, inverta a seleção e exclua. E eu já deveria ter
feito isso com
este ou não? Sim, eu fiz. OK. Então, basicamente,
eu tenho essa textura, e o que vou fazer é colocá-la já no Substance Designer
porque eu preciso dela. Eu o coloco no pavimento de um
folículo, e isso é apenas uma textura de
fotograma que eu, isso Visualização. Se eu sentir
que algo está quebrado aqui, vamos
inseri-lo rapidamente e verificar novamente. Mas, basicamente, essas texturas, eu só uso o
Photogrumtre Então, eu simplesmente digitalizei
essas texturas e, sim, ok, elas
parecem corretas Eles têm
resolução de oito K no momento, o que é um pouco demais, então definitivamente
também queremos diminuir isso antes de importar Mas o que vou
fazer por enquanto é seguir em frente e
vincular meus recursos ou
você pode importá-los e
simplesmente vincular e pintar tudo
no Substance Designer. Aqui vamos nós. Não
sei por que tenho tanta dificuldade em
falar de
repente , desculpe por isso. Vamos subir para Grayscale. Este é o AO para a escala de cinza
e a rugosidade, também para Agora podemos seguir em frente
e podemos fazê-las. E nós, claro, precisamos
pintá-los usando o método irreal, que será, para
ser honesto, eu meio
que esqueci que se a cor base
tivesse que ser preto ou branco, a cor base tivesse que ser
preta para nossas pedras Se prosseguirmos
e entrarmos aqui, podemos fazer um RGB e
apenas fazer uma fusão Alpha, e teremos nossa cor base Então, no alfa,
teremos apenas uma cor preta. Essa pode ser uma
cor uniforme. Por aqui. Agora, a próxima coisa que
vou fazer é,
oh, sim, eu já
removi minhas saídas A próxima coisa que vou
fazer é seguir em frente e
definir essa
para menos
um, o
que significa que ela
será forçada a
ter uma que significa que ela
será forçada a resolução de quatro K
porque essas são importadas
e mostram quatro K, mas na verdade são
oito K. Aqui. Você pode ver que parece uma resolução de
oito K aqui. Então, estou apenas forçando
para garantir
que sejam apenas quatro
K. E essa
pode se tornar uma saída que
chamamos apenas de cor base Agora precisamos de
uma fusão de R GB A aqui. E como esse será
o mapa normal, precisamos também ter
um RGB, uma divisão Então, conectamos o mapa normal, canal
vermelho, canal verde,
o canal azul era
uma oclusão de âmbito e o canal Alpha era
nossa rugosidade aqui Mais uma vez, menos um para
forçá-lo a ter essa cor. Além disso, eu só preciso
verificar novamente, e parece que esse mapa de normas
já está corretamente invertido, então não precisamos
inverter o canal verde Então, vamos seguir em frente
e fazer uma saída. E chame isso de normal. Ok, legal. Então, isso é
muito parecido com a conversão. E então, o que eu também
farei é adicionar uma transformação e,
em seguida, inserir minha altura na transformação. E para essa altura, eu estou
bem, na verdade, antes de tudo, vou forçar minha
altura a ser de 16 bits. E eu também vou definir este para menos um aqui E essa é apenas a única
razão pela qual estou usando uma transformação para que eu possa simplesmente
ter essa opção, e ela será
a saída final. Que vai ser a
altura. Ok, legal. Agora, é só uma questão
de ir para a calçada. Talvez crie uma pasta
chamada UnwelEngine. Primeiro de tudo, vamos
também salvar a cena. Então, texturas, pavimento, hum,
eu poderia simplesmente salvá-lo aqui. Clique com o botão direito do mouse em Exportar, como Bitmap, selecione sua pasta NualeEngine E sim, o arquivo de destino está bom. Nossa altura porque essa
altura é realmente mínima. Na verdade, não deve
causar nenhum erro, mas se isso acontecer,
podemos simplesmente alterá-lo. Mas estou
falando apenas de oito bits. Como se a altura
fosse de oito bits, mas apenas para alturas realmente
dramáticas, você precisa escolher 16 bits? É por isso que muitas vezes os Mega
Scantexs ainda são JPEG, mesmo quando são mapas de altura.
Posso entrar aqui. Faça um
pavimento folicular pontuar 01. Basta arrastar essas peças
aqui e verificá-las. Nós temos o nosso,
esse está correto. Temos nosso mapa de normas
, que
será nenhum mapa incorreto. Oh, espere, isso é
porque está configurado para o normal. Vamos nos certificar de defini-lo como padrão e salvá-lo. Isso é melhor. Temos um normal
, então temos
aqui nossa oclusão de emissão e aqui
temos Então, esses também estão todos
corretos. Desculpe por isso. Esse barulho era o
suporte do meu microfone por algum motivo. Agora, a próxima coisa que
vou fazer é criar um material e provavelmente podemos usar a parede de azulejos
da parede de pedra
e duplicá-la
e chamá-la de sublinhado do pavimento
01 no quadrado até
abri-la, arrastar a cor da base do
nosso pavimento e
nosso pavimento normal aqui sublinhado do pavimento
01 no quadrado até
abri-la, arrastar a abri-la, arrastar cor da base do
nosso pavimento e
nosso pavimento nosso E vamos continuar e salvar isso deve resolver o problema. E agora, se entrarmos aqui, você adivinhou,
vamos gerar um pouco de UV Então, primeiro de tudo, UV externo. Desculpe-me, OV. Obrigada. E então aqui,
eu também quero
ir em frente e fazer também um ter UV. E agora o que vou fazer é selecionar os dois, acessar o material e aplicar
meu material de pavimento aqui Aqui, veja, a árvore de fotogramas
está sempre ótima, especialmente com todo
o ruído que já está nela Porém, para o
pavimento, teoricamente, também
poderíamos adicionar
um solo normal e ter
uma diferença em nossas texturas
onde quer que tenhamos sujeira No entanto, no momento,
estamos vendo coisas
muito, muito grandes. Então, é claro,
vamos abaixá-lo e ver
o que parece. Então, se selecionarmos os dois
e formos para o layout, podemos ir em frente e ver
oito até sete, talvez seis, e definitivamente
também precisamos
adicionar um monte de musgo e coisas
assim em cima disso porque agora está tudo
um pouco limpo demais Mas vamos seguir em frente
e pressionar aceitar. Vamos ver. Agora, isso é muito grande. Preciso ir das seis às sete. Então esse, porque é
sete, esse é menor. Então esse aqui
tem que se tornar seis. Porque o plano superior é como um avião maior. É por isso que parece
um pouco maior. Em seguida, vou
seguir em frente e
vou para minha calçada. E primeiro de tudo, vamos deixar isso um pouco mais laranja, só para equilibrar um pouco
dessa luz realmente branca. E então, quanto ao resto,
teremos um passe em
que vamos, é claro, melhorar isso. Por enquanto, isso é bom, especialmente
do nosso ângulo padrão. Você nem consegue ver
isso, então é por isso que eu não queria gastar
muito tempo com isso. Mas vou criar ângulos
como esses close-ups e outras coisas, então precisa
ficar muito bonito. Então, por enquanto, vamos deixar isso
e, mais tarde, vamos ter um passe
onde vamos ver,
tipo, arte, musgo e todo esse
tipo de coisa por aqui Eu vou,
é claro, substituir isso. Isso sempre seria bom. Então, eu vou
abrir isso. E não se preocupe. Também vamos
limpar nosso projeto. Então, lembre-se de que eu não gosto simplesmente deixar tudo isso
nas pastas booleanas
e coisas assim Quero prosseguir
e habilitar Nanite um 0,05 para meu corte relativo e zero para meu Eu posso simplesmente ir em frente e pressionar aplicar Nabonanit Agora é só uma questão de aplicar nosso mapa de
deslocamento
aqui , para o qual vou pegar minha calçada
e o mapa de altura Vamos começar com
0,5 e pressionar Aplicar novamente. Oh, espere. Vamos também ter certeza de
que realmente tem nossa calçada aqui Ok, então vamos dar uma olhada.
Então, temos nosso deslocamento 0,5 não parece fazer muito se eu escolher cinco e me inscrever. Ah, ainda não é muito.
Isso é interessante. 15 talvez? Na verdade, você tem uma resolução muito baixa. Isso é interessante.
Porque, como você pode ver, quando vou até minha nanite e triângulos aqui, a resolução é
muito baixa para Então, basicamente,
para corrigir isso, posso basicamente forçá-lo a
adicionar mais resolução simplesmente
entrando em nossa
guia de modelagem e nesta. Isso não era realmente um
problema para as paredes, mas acho que, como
precisamos de uma árvore de salto muito mais densa aqui, você pode ir até onde está
RemShrmsh. Eu sou Eu devo estar muito cego.
Ah, sim, aqui está. Remash. Então, podemos fazer o remash e
definir a contagem de triângulos para,
tipo, 20.000 ou algo assim Algo como algo bem alto. E então, então eu deveria
assumir o controle disso. Talvez 50.000. Então,
vamos pressionar, exceto. Aqui, veja, Nanite está
assumindo o controle,
mas ainda não é bom o suficiente Então, vamos fazer outro remash
e ir muito mais alto. Ok, agora está em 70.000. Se eu for, chega um ponto em que basicamente não me permite
adicionar mais coisas, mas parece
que 150.000 estão bem Quando pressiono aplicar,
é claro que
preciso ter certeza de que o
Nanite ainda está
ligado , o que está E parece
que agora
o deslocamento já está
um pouco melhor, mas ainda mostra
alguns problemas por aqui Ok, vocês podem não notar, mas meu motor caiu Mas eu fiz com que parecesse
quase que não. Então, basicamente, como eu estava dizendo, ainda não
temos polígonos
suficientes Agora, a razão pela qual eu quero
ter polígonos suficientes na minha malha real para a nanita, em vez de simplesmente abaixar a
seta relativa de corte , porque se
você abaixá-la, na minha malha real para
a nanita, em vez de simplesmente
abaixar a
seta relativa de corte, porque se
você abaixá-la,
deverá obter mais polígonos. Vou precisar ter
muito cuidado com isso. Então, se eu pegar 0,04
e essa camada de pressão, talvez você possa ver que ela
aumenta a seta de retorno. No entanto, quando seus
triângulos Nani e suas
setas alternativas são muito semelhantes, isso na verdade
causará muitos
impactos no desempenho porque,
basicamente, à distância, está tentando renderizar uma malha de alta resolução, que não queremos Isso é algo que pode ser compensado usando
a seta relativa, se eu disser isso para 0,5 Mas, muitas vezes, isso causa problemas
obscuros com o aumento de taxas e, como
estamos usando o aumento de taxas, não queremos isso. No momento, aqui você pode ver
que a seta alternativa é 200. Portanto, isso é bastante decente, mas ainda estou bastante
desconfortável em reduzir muito esse
erro relativo de corte Eu posso fazer 0,03, mas
sei que em 0,01, eu caio porque acabei de cair Então, vou fazer uma redução e ver se
funciona. Então aqui você pode ver. Ok, então agora estamos um a menos. E depois de definirmos, talvez nossa queda porque sinto que
uma está causando um impacto Está definido para 0,3. Mas ainda não está muito
bom, como você pode ver. Então, estou tentando encontrar esse
equilíbrio entre ter,
tipo, geometria real, mas também ter um bom
desempenho e ainda ter uma aparência muito boa Agora, dê uma olhada rápida. Veja, precisamos de muito mais tentativas
de mãe do que isso. Eu posso ir em frente e
posso ir para minha modelagem. essa altura, como nosso relativo de
corte é bastante baixo,
esse processo se tornará um
pouco lento,
então talvez eu passe o
vídeo por esse processo se tornará um
pouco lento, toda parte Mas se formos à nossa reformulação, vou ver por que
agora estamos em E sim, vou
continuar e, digamos, 500.000 não me
dão um erro Espero que não. Chega um ponto em que, se você
for mais alto do que isso, o sistema basicamente diz,
tipo , não, não vamos fazer isso. Então, se eu ganhar 500.000, é claro, meu Nanite ainda deve
aumentar essa quantidade Então, o Nanite está ativado, então vou pressionar Aceitar
e torcer pelo melhor Mas isso pode demorar um
pouco. Então, vou passar o
vídeo até que esteja pronto. Ok, então está feito, mas ainda temos
alguns desses picos, e acho que esses
picos aqui são só
porque, é claro,
um mapa de deslocamento
tão flexível precisaria de uma grande
quantidade de polígonos para
realmente renderizar em um realmente renderizar em Então, tendo isso, agora
temos uma contagem de polígonos e acho que, à distância, parece totalmente normal Então, depende de você
o que você quer fazer. Como se eu quisesse entrar e definir como 12,
abaixe um pouco. Eu realmente não me importo
muito com meu centro
agora , porque eu posso simplesmente
abaixar este avião. Então, eu não quero, então meu
erro relativo de corte agora é bom onde você pode ver que há uma grande diferença
entre os dois Ok, então se eu abaixar,
parece muito bom. Vou tentar uma última
mistura só para ver
se consigo ir ainda
mais alto, porque você pode ver que
sempre que você diz cerca de 800.000,
ela reduz para baixo, acho que é
como arredondar
valores pares,
como se ela os empurrasse arredondar
valores pares,
como se ela os empurrasse Então, se eu for 800, desculpe. 800.000. E provavelmente não quero ir mais alto do
que isso, porque então
ela se torna uma malha muito
grande de manusear. exemplo, Nanite é ótima em, mas ainda existem limitações,
não tanto na contagem de
polígonos, mas
na forma de lidar com
qualquer tipo de edição ou algo
parecido que talvez
precisemos fazer no qualquer tipo de edição ou algo parecido que talvez
precisemos fazer Então, deixe-me passar o vídeo novamente. OK. Então isso está feito. Estou muito feliz com isso. Eu vou seguir em frente e
vou salvar minha cena. E, claro, uma
coisa que eu preciso
fazer é seguir em
frente e, se você quiser, meu ponto de pivô não é
como um local estranho, eu deveria ser capaz de simplesmente
girar e centralizá-lo. E você pode ver o quanto as funções
simples se
tornaram muito mais lentas, funções
simples se
tornaram porque toda vez que
fizermos a diferença, elas precisarão ser recalculadas Então é disso que eu estava
falando, que eu não fico loucamente drogado. Felizmente, fazer algo tão
pequeno quanto mudar o pivô
não é como um não E se eu entrar agora e
diminuir isso, acho que isso
é bom o suficiente. Talvez eu queira
substituí-lo ou melhorá-lo um
pouco mais tarde, mas por enquanto, sim, mesmo se você estiver aqui de perto, você pode ver que há algum solavanco nele,
e
é mais isso que
eu estava procurando E também siga
minhas sombras para
recuperar esses solavancos e
tudo Então, em comparação com isso, especialmente quando
apostamos em corridas. Como se tivéssemos definido tudo como
alto para nossas renderizações finais. Eu deveria nos dar algumas sombras muito boas e
coisas assim Então, para este, o que eu vou fazer é
ir em frente e
abri-lo aqui. Eu quero meio que
fazer a mesma coisa quando
eu faço uma reformulação
e sabe Então, esse é menor,
então vamos fazer 600.000. Vá direto para cima, vá bem
alto e dê a segunda. Ah, sim, aqui, aqui você pode ver que isso é muito melhor. Então esse também é o benefício
de malhas menores. A
propósito, se você quiser, uma coisa que também podemos fazer se eu realmente
não estiver feliz com isso, é que eu vou, tipo, em vez de ter
um avião gigante, eu teria um
avião exatamente quatro por 400
ou algo parecido, e eu simplesmente duplicaria isso de forma modular Fazer isso com o
deslocamento às vezes pode causar pequenas incorreções
onde as linhas se encontram, é por isso
que eu meio
que evito, se possível Mas é uma
maneira muito boa de, é claro, engraxar a contagem de polígonos porque, bem, é muito fácil de
fazer De qualquer forma, se
eu for aqui, vou definir
este para 0,03 Creio que fizemos 0,2 por isso, mas não tenho certeza. Posso verificar rapidamente
porque sempre me esqueço
muito E, claro, a
seleção é branca. Ah, 0,3. Vê? É isso que quero
dizer, estou realmente esquecido. 0,3. E então o deslocamento
se tornaria 12 No entanto, 12 pode ser muito
forte porque esse é, obviamente, um
Jumptrn menor, coisas assim. Tudo afeta
o deslocamento. Então, vamos pressionar
Aplicar e ver o que isso faz. Acho que vou passar o vídeo porque não sei quanto
tempo isso vai demorar. Ok, então, como você
pode ver agora, ele tem aqueles picos
adicionais que vêm com nossa resolução quando temos uma resolução mais baixa Então eu quero que seja
um pouco menor para talvez nove ou
algo parecido. Para evitar essas coisas, vamos pressionar Aplicar novamente. Acho que, aqui, o engraçado é que, devido à baixa resolução,
ele também não foi capaz
de capturar
esses picos,
enquanto aqui, porque
temos uma resolução alta é capaz de capturar mais
os picos, que é um pouco como uma coisa aquática, porque estou
tentando encontrar um Pessoalmente, vou mostrar uma coisa para
vocês. Aqui vamos nós. Se
você der uma olhada aqui, esta é, por exemplo,
a renderização de alta qualidade. Você pode ver que esses
espinhos são realmente bons porque são
como pedrinhas No entanto, essa renderização tem 20 milhões de polígonos
em uma esfera E é assim que podemos fazer renderizações muito boas como essa Mas é claro que é por isso que você precisa tentar
encontrar um equilíbrio na bobina Então eu acho que aqui, esse provavelmente será
meu equilíbrio. Então, vamos salvar
minha cena. E eu provavelmente vou
continuar com isso por enquanto. Eu realmente não vou me
preocupar com o pivô de
algo tão pequeno, então vamos lá. Ok, legal. Acho que está
parecendo muito bom. Acho que ainda está
um pouco fora do lugar e acho que também queremos criar algumas áreas
onde haja sujeira para nossa folhagem
e coisas assim. No momento, posso ver que
removemos algumas folhagens, então é algo em que
vamos trabalhar. Mas, como base, acho que temos
algo bastante sólido, e eu realmente não quero gastar muito tempo com isso
a partir de agora. Além disso, uma coisa que
precisamos ter muito cuidado é que esses ladrilhos
sejam holandeses. Como se eu os digitalizasse
na Holanda. Eles são típicos
de uma rua holandesa. Eu, é claro, quero ter certeza que não parece
muito fora de lugar. Então, mais tarde, quando
estivermos apontando, posso experimentar
diferentes tipos de texturas Mas agora estamos no ponto certo, então fizemos quase como formas orgânicas com ladrilhos e
pedras, tudo. Por aqui, essas
pedras
farão parte de uma soneca maior
e da paisagem, e tudo se
tornará um pouco mais tarde O que eu quero fazer
no próximo capítulo é começar
transformando toda essa
porta e tudo em nosso resultado final. E isso
definirá a maioria das nossas formas. Sim, e é isso. Então essa será nossa próxima tarefa. F vai ser uma grande tarefa. Vamos nos dividir entre a porta e entre
aqui, como o teto, essas serão
duas medidas separadas, e partiremos daí. Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
51. 51 Criando nossa porta, parte 1: Neste capítulo,
vamos nos
concentrar em finalizar nossos
drpies aqui E uma vez que conhecemos
essas técnicas, também
podemos
finalizar rapidamente todas essas
técnicas. Então, para nosso dorpice, vamos fazer isso
em duas partes diferentes A primeira parte
será a base da porta e a segunda parte será
o teto e todo
esse tipo de coisa. Agora, se dermos uma
olhada rápida em nossa referência, o que muitas vezes você pode
ver como muitas
dessas peças de madeira
é que
realmente não precisamos fazer nenhum tipo
de escultura nas bordas Aqui, você pode realmente ver
com certeza que há, tipo, toda a floresta, mas a
maior parte da madeira, como você pode ver,
geralmente fica intacta com as bordas E se houver
algum dano na borda, lembro-me de ter visto
um que tinha, tipo, danos
na borda em algum lugar aqui, mas não tenho certeza de
onde está agora. Mas se houver algum tipo de dano na borda,
podemos simplesmente adicioná-lo dentro do pintor de
substâncias, só porque é muito sutil Então, isso nos poupará
um pouco de tempo
, porque tudo o que precisamos
fazer é nos
concentrar na modelagem
e, em seguida, precisamos nos
concentrar em nosso processo de texturização Então, para essa porta,
usaremos uma técnica
chamada normais ponderadas Vou falar sobre isso
um pouco mais tarde. Vou falar sobre isso um
pouco mais tarde, sim. Então, a seguir, também temos
aqui nossa peça de telhado. E para nossa peça de telhado,
abordaremos isso separadamente porque ela tem muitas peças internas
e externas. Então, vou falar sobre isso
um pouco mais tarde. Por enquanto, vamos começar criando nossa peça final
da porta base aqui. Agora, para fazer isso, a primeira
coisa que eu quero fazer é ir em frente e mover
essa coisa toda para dois ou três
no software de modelagem. Por aqui. Agora, uma coisa ,
no entanto, e cabe a
você
escolher é que, quando
movemos isso, queremos
mesclar
tudo para exportar tudo isso
corretamente Se você não quiser
fazer isso, pode
prosseguir e
pressionar duplicar. Então, se dermos uma olhada e, às vezes, se eu não tiver certeza se seleciono tudo, eu
simplesmente mexo E então eu percebo que não
selecionei tudo. Tente novamente. Ainda é um. E tente novamente. Ok, legal. Então, agora, é basicamente aqui
que vou terminar esta peça. Então, o que eu estava dizendo é que, se você for
modelar,
vamos seguir em frente e pressionar a fusão No entanto, é claro que você pode duplicar coisas se não
quiser mesclar essas
peças Mas como vamos
substituí-los, isso não importa. Então, vamos seguir
em frente e mesclar, e você quer branquear
isso em um novo objeto E aqui, vou
chamar isso de uma porta no
placar, com base no placar. Mesclado. E o que você pode fazer
é entrar aqui e
guardar as entradas E essa é provavelmente uma maneira fácil,
na verdade, em comparação com
a duplicação Eu só penso nisso. E assim manteremos os modelos originais. Sim, então liste, deveria
ser se eu apenas pressionasse Aceitar. Sim, veja aqui. Portanto, ele
manterá os modelos originais, mas ainda nos dará
aqui nossa peça mesclada Então, quando tivermos isso, vamos pesquisá-lo aqui, clicar com o botão
direito do mouse em
Ações de ativos e
exportá-lo para nossa pasta De e real, porta
base mesclada, e
seguir em frente e exportar E agora podemos
prosseguir e excluir isso. OK. Incrível. Então
isso já está feito. Agora, o que podemos fazer é
pular dentro das árvores, Max, e começar
com o processo de modelagem. OK. Aqui vamos nós. Em primeiro lugar, podemos começar importando nossas exportações
de uma base real Vamos prosseguir e inserir isso. Ok, então é bem grande, mas provavelmente é porque
estamos sentados em 0,1 metro. Então, vamos definir isso para
1 metro aqui. E outra coisa
é que, neste momento, ele sempre entra com o ponto
piv no centro Claro, podemos simplesmente
entrar e avançar até que seja um pouco
mais como um lugar lógico, algo assim. Ok, legal. Então, vamos dar uma olhada. Então, é claro, vamos
usar essa imagem para
a forma geral, então isso
não é realmente um problema. Vou falar
rapidamente um pouco
sobre a construção. Em primeiro lugar,
com as portas, vamos criar apenas
uma porta porque podemos simplesmente virá-la para
usá-la na outra porta Então, poderemos espelhar as coisas e ainda economizar um
pouco de espaço de textura. O mesmo vale para
aqui, essas
coisas quadradas e essas vigas, podemos praticamente
invertê-las Honestamente, como a maioria deles, podemos mudar se
realmente quisermos Esses aqui, porque eu quero fazer uso da oclusão ambiental
e coisas assim, acho que vou manter esses únicos. Mas, como a maioria dessas coisas, devemos ser capazes de
invertê-las sem muitos problemas Além disso, não há problemas com a reclusão
do ambiente. A razão para isso é
porque se eu girar, por exemplo, esta
peça aqui, 180, ela ainda acabará do outro lado
contra uma grande viga, então a reclusão do ambiente ainda
parecerá correta Então, sim, vamos miar um pouco apenas para
economizar tempo e também para economizar espaço na textura, mesmo que tenhamos um sombreador, se pudermos economizar
espaço na textura, isso é bom Agora, quanto ao resto
, como você pode ver, eu gosto bastante de todos esses detalhes em
metal que você
pode ver com frequência aqui Então, se formos em frente
e dermos uma olhada, oh, sim, aqui. Vou
incorporar algumas
peças de metal aqui e ali. Então, eu vou gostar, bem, não desses
especificamente, mas como aqui, como os pequenos que eu gosto bastante
que você pode ver aqui. Mas eu também vi alguns
maiores, coisas assim. Então, eu gosto muito de
ter esse tipo de axônio de metal em
cima de tudo Não tenho certeza se faríamos algo assim na base. Se eu fizer isso porque
vai consumir muito tempo, talvez
eu vá em frente
e cronometre isso. A razão pela qual não tenho
certeza se queremos fazer
isso é porque essas bases se encaixam
no resto da nossa madeira. E é também por isso que aqui, você pode ver que é
como se fosse um carro autônomo. Como se nunca
houvesse Willie Wood entrando diretamente nela Mas eu frequentemente
vejo esse detalhe. Então, podemos acabar fazendo
apenas um
pouco desse detalhe. Aqui, essas coisas
aqui podemos usar como inspiração para essas peças
aqui , onde podemos apenas esculpir na madeira E vamos dar uma olhada. Em que
mais eu quero me concentrar? Sim, claro,
as portas
vão ficar muito legais. Nos cantos, seria muito legal ter algo assim
nos cantos. Só preciso verificar porque verdade não
temos
cantos assim, mas talvez queiramos adicioná-los nesses
cantos muito pequenos aqui. Acho que seria
muito bom adicionar alguns
detalhes adicionais de metal apenas para melhorar um pouco a
aparência geral. E aqui, também temos algumas portas maiores onde
podemos simplesmente dar uma olhada. E aqui, como você pode ver do
que eu estava falando. Com portas maiores na base, você pode ver que geralmente
não
há detalhes de metal
porque elas têm muita madeira que
precisa entrar uma na outra, e seria difícil também adicionar
detalhes adicionais de metal em cima disso. Então, aqui você pode realmente
ver essas pequenas vigas. Eu também gosto bastante desse tipo
de pequenos detalhes aqui. Então, há
mais alguma coisa que eu perdi
antes de continuarmos? Oh, sim, talvez por aqui. Sim, eu diria
que, em geral, o que vou fazer
é não
ter o metal
nas bases aqui. No entanto, o que
vou fazer é o metal nessas tampas
que podemos ver aqui,
e, é claro, também aplicarei exatamente
como os detalhes de metal em
geral, por toda parte Então, vamos em frente e
vamos até Tres Maxine. Antes
de tudo, vou
atribuir rapidamente um material básico
a essa porta. Aqui vamos nós. E vamos
começar com, tipo, a primeira, que
será uma caixa simples. E sim, provavelmente
vou seguir em frente e
começar com as formas
maiores primeiro, e depois posso
continuar com o resto. Então, com a forma, basta virar a borda das faces. O que posso fazer é simplesmente
prosseguir com a conversão no valor de py. Eu quero que esteja
praticamente no mesmo local. Você pode fazer isso de duas maneiras, a maneira
rápida e menos precisa, que é simplesmente
movê-la rapidamente desta forma, o que para algo assim provavelmente
é bom, ou a
maneira realmente precisa em que você pode simplesmente ativar o encaixe e não se
encaixar nos vértices ou pontos da grade, mas apenas E aqui você
pode ver que agora, eu posso ver o
rosto por trás dela Então, meio que depende do que
você quer fazer aqui. E para essa
viga, será como uma viga grande
que vai até o topo? Sim,
parece que sim. Parece que sim. É claro que haverá alguns
buracos e outras coisas lá dentro, então precisaremos fazer alguma coisa. Mas, em geral, parece que é como
uma simples viga aqui. Então, ok, esse feixe. Agora, como você pode ver, há alguns buracos
que eu preciso criar. No entanto, eu provavelmente
quero seguir em frente e
ainda não criá-las até que eu realmente tenha terminado
todas as outras peças. Então, por enquanto, vamos
trabalhar,
tipo, nas peças de maior escala, e então
começaremos a partir daí. Uma coisa que eu
também vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e
congelar aqui minha peça
para que fique um pouco
mais fácil de ver. clicar com o botão direito do mouse e congelar aqui minha peça para que fique um pouco
mais fácil de ver. Então, para essas
peças, você sabe o que? Eu já vou dar a
eles pesos normais. Vou mostrar basicamente o que
fazer com os pesos normais, porque ainda podemos
fazer edições depois disso Então, aqui temos um ativo. Agora, como eu disse, vamos
usar pesos normais. peso normal é uma
forma de manipular a suavização de
seu modelo para fazer com que pareça hipotético, mesmo que não
seja Você faz isso basicamente
criando um buffer nas bordas
e, nesse caso, o
buffer será simplesmente ou
um chanfro, como você
quiser Eu vou seguir em frente
e vou. Sim, vá em frente e
aumente isso aqui. Você criaria um chanfro
e cabe a você
decidir o tamanho que
deseja que ele seja Claro, não o torne muito grande porque é apenas madeira afiada. Então, digamos 0,05, por exemplo, e
pressione OK. Agora, voltaremos rapidamente ao
modo de isolamento. Agora que temos
esse buffer, o que
podemos fazer é basicamente usar um modificador que é
chamado de modificador de normais
ponderadas Agora, o que esse modificador
basicamente faz se eu pressioná-lo e também quiser ativar
o Snap para a maior fase, basicamente, se eu
desligar minhas bordas e fases, você pode ver que aqui, ele suavizará completamente
seu modelo de No entanto, ele manipulará as normais do vértice para
criar basicamente esse efeito de suavização Você pode dar uma olhada
no canal tratatorial rápido
do YouTube se quiser
uma
explicação mais aprofundada sobre isso Mas, em geral, a
maneira como você deve pensar sobre isso é que
somos é que você precisa chanfros para criar as normais ponderadas porque
precisa Certifique-se de que seus chanfros não
sejam muito grandes. E dentro do TS Max está o modificador de normais
ponderadas. Dentro do Maya, você
precisará obter um script online. Então, basta digitar o script normal de
peso do Maya. E dentro do liquidificador, há também um modificador de valores
normais ponderados, caso você esteja
usando um software diferente, para que você possa fazer isso em E isso fará com
que tudo pareça muito melhor. Agora, o que
vou fazer é seguir em frente e
continuar provavelmente com a
janela que está aqui. Agora, para este, não temos
realmente nenhuma referência, mas você pode imaginar que, se
pensarmos logicamente, não há problema em ter
a madeira assim No entanto, a madeira
não se tornaria uma peça grande, isso realmente não faria sentido. Em vez disso, provavelmente
o que eles fariam seria ter duas pranchas de madeira
compridas
e, em seguida,
colocariam as vigas de madeira entre elas e por dentro,
onde você não pudesse vê-las, é aí
que
fixariam esse tipo de Depende
se você deseja
usar o método antigo ou o
novo para isso. Tipo, na maioria das vezes, eles ainda teriam um poço, não para vigas grandes, mas ainda
teriam pregos Eu diria que, caso contrário, você não teria
esses detalhes. Depende de
até onde vamos. Então, eu gosto de
pensar que esses pequenos detalhes de
metal aqui estão basicamente
aqui para cobrir pregos e coisas assim que realmente
manterão
a madeira unida. Hum, então é basicamente nisso que
vamos trabalhar agora. Há várias maneiras pelas quais
eles podem até mesmo fazer uma coisinha aqui
dentro. Então, em geral, o que estou tentando dizer é que não
faça isso de uma só peça. E então o que
faremos é colocar
alguns detalhes de metal na lateral para indicar que está preso. Então eu vou seguir em frente e
vou em frente e
vou criar uma caixa aqui, e está
tudo bem. Vamos adicionar um poi. Sei que
é uma prancha bem longa, mas acho que deve ficar Então, vou colocá-lo no
local correto aqui. Só estou tentando me fixar
como a cara de trás. O próximo passo é que é minha hora de selar a
lateral na espessura. E talvez eu queira torná-la um pouco mais grossa por aqui E a próxima parada é que
temos essa, que vai até o
topo aqui. OK. Então, essa é fácil. Agora, a seguir, o que temos é temos outro que
vai para este lado. E agora podemos selecioná-los. Ok, muito legal. Agora
que temos esse, o que vamos fazer
é colocar
as vigas dentro dele Vou virar minhas
bordas e rostos. Então, vamos continuar
e duplicar isso. Ele vai ativar minha rotação instantânea
na parte superior, girá-la Ao contrário das ferramentas de modelagem universitária, é muito mais fácil manipulá-las
e coisas assim Eu vou fazer
isso. No entanto, eu não preciso dessas
faces internas, então vou
selecioná-las pressionar o controle I e excluir
as faces internas pois você
nunca poderá vê-las de qualquer maneira. No entanto, vamos
girar isso. Então, agora que penso nisso, pode ser bom, na verdade, se eu seguir em frente e tornar essas vigas
um pouco mais finas Mas apenas um
pouquinho mais fino não
faria sentido, porque eles precisariam gastar muito tempo tornando-o
um pouco mais fino, porque tudo vem da provavelmente tudo vem da mesma árvore
e coisas assim, mas algo
assim deve funcionar Então, se optarmos por
algo assim, vou começar colocando
apenas um em cima. Em seguida, posso usar
minhas ferramentas de matriz se
usarmos ferramentas e matrizes aqui. Eu posso seguir em frente e, basicamente,
se eu ativar a visualização, se eu mover isso no
eixo X e movê-lo para baixo, posso espaçar uniformemente todas
essas peças E eu meio que esqueci
quantos eram. Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito. Então, um, dois, três, quatro, cinco ,
seis, sete, oito e
depois o final. Eu só preciso comprar
nove peças. E agora eu posso espaçá-los
uniformemente. Vê? Então, essa é uma maneira prática. Se seguirmos em frente
e nos mudarmos para cá, sim, isso é esperado. -0,525 talvez. Cinco contra um. 52. Dois. Não precisa ser perfeito. Só precisa estar perto porque, é
claro, estou
manipulando todos eles. Então, se eu pressionar OK agora,
isso deve resolver o problema. Ok, então essa é muito
fácil para esses. Agora, o que podemos fazer é
seguir em frente e
também podemos simplesmente chanfrar tudo
isso também podemos simplesmente chanfrar tudo porque as
formas são muito, muito fáceis, não há
muito que precisamos fazer O que vou fazer é seguir em frente
e, primeiro de tudo, adicionar algumas imperfeições gerais, e ainda não estou fazendo
isso com esta, porque
preciso fazer muita
intimidação dessa Então, se eu seguir em frente
, é meio chato. Deixe-me, eu ainda não quero, tipo, esconder minha peça original. Mas, basicamente, para este, consegui adicionar algumas
imperfeições de superfície simplesmente
adicionando alguns
loops rápidos Isso e talvez também adicione
alguns loops rápidos ,
como: Ah, eles são instantâneos Desculpe, eu não
queria exemplificá-los. Na verdade, não,
vou exemplificá-los. Isso é apenas um
acidente sortudo. Eu realmente não queria instantá-los. Não é realmente necessário,
mas acho que
esqueci de, tipo, definir alguma coisa Mas sim, então é
madeira, é orgânica. Eu só quero dar um
pouco mais de sabor alterando um pouco a forma das coisas
, vamos fazer isso aqui. OK. Agora, neste momento, eu não
posso mais
instanciá-los porque então eu
realmente adicionaria as alterações. Selecione-os, clique com o botão direito do mouse
e converta-os novamente um poli adicionado e, em seguida, isso
quebrará a instância Então, se formos agora, digamos, mover um aqui, este
pode ir mais ou menos um pouco para baixo. Basta adicionar alguns pequenos detalhes. Um pouco o
mesmo que
fizemos com a escada. Embora, é claro,
a escada
estivesse basicamente esculpida aqui,
eu acho que, na verdade, é surpreendentemente difícil fazer
uma forma simples parecer boa. É por isso que estou apenas tentando adicionar o máximo de
detalhes possível. Agora, uma vez
feito isso, para esses, não
precisamos realmente
entrar e ser campeões por eles. O que podemos fazer é
usar
um presunto como modificador aqui Você quer definir esses
segmentos como zero, que é como um quadrado,
e depois
abaixá-los um pouco até
este ponto aqui. Sim, agora tenho esse 0,002,
e isso deve ficar bem. Agora, nesse ponto,
posso seguir em frente e
mover este para baixo rapidamente para evitar ver
qualquer uma dessas lacunas aqui. Na verdade, temos?
É difícil de ver, mas é tipo,
sim , não está
dentro da malha. Não sei quantos
estragam isso. Mas vamos selecionar todas
as centrais e
dar a escala minúscula. Na verdade, é bom
que tenhamos isso e que não tenhamos
um chanfro na extremidade porque o que isso fará
é indicar que essa forma é empurrada para
dentro daqui No entanto, seria bom ter algum tipo
de forma aqui. Eu sei como eu começaria sobre
a construção. Então, há três maneiras de fazer a construção. maneira número um é ter pregos, o que é uma construção um pouco
moderna, e então isso
já estaria bem. A construção número dois
é que, por exemplo, essas peças teriam uma peça saliente que está
entalhada aqui dentro Se fizermos isso, tudo que precisamos fazer para
isso é que precisaríamos,
no final, aplicar um
poliéster de qualquer maneira, por enquanto,
e depois quimicamente Ok, então eu acho que espere,
deixe-me remover isso. E eu só estou explicando isso para você agora
porque vamos fazer muito isso e apenas
redefinir meu formulário X, e basicamente é o
mesmo que congelar transformações para evitar
um bug que eu tenho, e ele ainda não está Oh, espere. Por alguma razão, não
cobriu a pólis. OK. Como eu estava dizendo, se eu fosse em frente e
isolasse isso novamente, eu decidi qual deles
eu compraria esse Vamos tentar novamente.
Como eu estava dizendo, outra maneira agora é se pudéssemos, por exemplo, cantar
isso aqui desta forma Dessa forma, mostra que há algo acontecendo
dentro da madeira. E a última maneira, que é a mais complicada
, seria
empurrar a madeira aqui
e realmente ter uma lacuna dentro
dessa madeira. Agora, como essas são formas muito simples e porque
só precisamos criar uma delas, eu realmente quero usar
essa última técnica. Então, só para você ter em mente, vou seguir em frente e
, primeiro de tudo,
ele vai se livrar
desses rostos novamente. Por aqui. Agora, a coisa
incrível sobre Trees
Max que eu posso simplesmente selecionar. Assim, posso simplesmente passar uma
cópia de uma peça em
uma mão e depois colá-la para assumir instantaneamente
todas as configurações Agora, o que eu
vou fazer é passar por aqui. E então, para este, basicamente
precisamos
mostrar que essas bagunças
entram aqui A primeira coisa a
fazer
é realmente fazê-los entrar aqui. Essa é uma modelagem muito simples. Tenho a sensação de que muitas pessoas nem
estão assistindo essa parte, mas caso você
esteja assistindo, o que vamos fazer
agora é seguir em frente e, para esta peça, vou remover temporariamente meu chanfro, usar o Swift Loop
e
colocar um loop
rápido nas bordas
aqui, e
colocar um loop
rápido assim Também colocarei um
loop rápido aqui no topo. Basicamente, eu só
preciso descer. Em cada um e coloque
o loop rápido. Eu noto que
aqui, por algum motivo, o loop rápido está um
pouco longe demais. Isso é algo
que eu vou consertar. Mas, basicamente, tudo o que temos que fazer
é como uma simples extrusão,
e quando buscarmos essa extrusão,
o que obteremos é obter o efeito de que ela foi
basicamente
criada
para empurrá-la ,
e quando buscarmos essa extrusão,
o que obteremos é obter o efeito de que ela foi
basicamente
criada
para obteremos é obter o efeito de que para dentro basicamente E é um efeito pequeno, mas já
temos poucos dados. Vou dizer que, com apenas alguns
desses detalhes adicionais, eles não demoram muito, mas é melhor tê-los. Vou
selecionar essa borda e movê-la um
pouco mais para trás. Eu também quero ter certeza
de que aqui está correto. E esse também está correto. Agora, neste momento, basta selecionar. Desculpe se eu disser que, se minha
câmera está indo muito rápido, basicamente, vá em frente e selecione todas essas
extremidades aqui. E agora tudo o que precisamos
fazer é segurar a tecla shift, hold shift. Esse esplendor Tudo o que precisamos fazer é acessar minhas configurações e
inserir isso. Eu posso pressionar ovos com chumbo para basicamente ter certeza não colocá-los em muita
coisa, algo assim. E depois disso, basta pressionar o botão para
excluir essa borda. Agora, com esses feitos, se eu adicionar o
chanfro e, na verdade, eu posso literalmente pegar esse
chanfro e depois colá-lo, hum, você pode ver, embora haja
alguns pequenos problemas, mas você pode ver que aqui, isso parece
muito interessante, com alguma peça realmente
entrando Vou apenas isolar essa peça porque às vezes o hava se afasta um pouco demais, como
você pode ver aqui Portanto, basta
selecioná-los manualmente nos vértices e
movê-los para cima novamente, o que é bom para uma
peça pequena E aqui, sim,
ele faz o mesmo. Só precisa
movê-lo para cá, e você realmente não
conseguirá ver isso. Ok, legal. Então, agora
temos essa peça pronta. Agora, neste lado,
o que vou fazer é simplesmente selecionar este,
e todos vocês podem usar
um modificador de simetria Ou o que eu gosto de
fazer é selecioná-lo,
literalmente, basta selecioná-lo. E se eu apenas me certificar de
que está exatamente no centro, meu ponto de pivô
subindo até minha hierarquia afeta apenas o ponto de
pivô
e apenas o
centraliza e apenas o
centraliza Embora eu espere que você
saiba o básico como este. Eu vou seguir em frente e
vou girar esses 180. Colocado na posição, clique
temporariamente com
o botão direito do mouse e
oculte a seleção ,
exclua a outra e
depois exiba a seleção Agora está tudo pronto para começar. Então, agora tudo o que precisamos
fazer é adicionar nosso peso. Modificador de normas, e o
encaixe na face maior basicamente compensa faces muito
grandes e longas
para ainda fazê-las E agora, se eu
desligar minhas faces de ação, você pode ver que agora
temos uma peça de
madeira muito bonita e de
alta qualidade que ainda tem alguns
detalhes adicionais onde podemos jogar um pouco de sujeira
e outras coisas aqui. Agora, ao lado disso,
também temos aqui uma viga, como você pode ver, mas
acho que posso
literalmente pegar essa peça. Venha aqui e se livre
temporariamente
dos valores normais ponderados E se eu simplesmente fosse para a minha
vista superior, como eu faria aqui. Agora, para este, eu também
preciso pensar um pouco sobre isso, porque tudo
tem que permanecer lógico. Sou alguém que gostaria de
manter seus modelos lógicos. Portanto, é bom ter
uma viga como essa. E sim, se estiver conectado
aqui, tudo bem. Mas aqui, tipo, precisaria
haver
algum tipo de conexão,
e ok, então eles têm, tipo, alguma pedra na base
para esse tipo de coisa. Mas, tipo, uma pedra
na base
realmente não funcionaria para mim. Então, eu só estou pensando em sim,
aqui, eles fazem isso como se estivesse
dentro da pedra. Eu posso ver aqui que
é como sentar em cima. Então, o que
eu poderia fazer é
criar algo irreal
para quando entra na pedra, criar algo irreal
para quando entra na para quando entra porque
aqui você pode ver que
elas têm essas
bases
de pedra em quase todos os lugares, mas não são para peças
que são como portas Bem, aqui
você pode ver, tipo, uma pequena base de pedra de estanho.
Acho que podemos fazer isso. Vamos fazer como uma base de pedra
fina que realmente
cubra essas árvores, que significa que precisaríamos entrar e
empurrar tudo isso para cima. Mas primeiro de tudo,
vamos em frente e
crie nossa base de pedra. Então, se formos para o topo,
vamos criar uma caixa. Vamos torná-lo um pouco maior do que nosso
pilar aqui É COVID na trama. Na verdade,
quero torná-la um pouco maior O que vou fazer é porque quero ter
certeza de que
está na posição correta,
vou torná-lo está na posição correta, exatamente tão grande quanto meu pilar ou quase tão grande quanto, e depois
escalá-lo Estou olhando aqui embaixo. Na minha escala, ele definiu 115. Posso ir até aqui
e agora sei que exatamente essa borda inteira por aqui é 115 porque a
escalamos uniformemente Eu posso então entrar
e, com este, se eu for em frente
e subir até aqui, vou virar minhas
bordas e faces. Sim, é um pouco
chato trabalhar com esse bloqueio para tê-lo, mas eu diria que você
meio que se acostuma com Mas de qualquer forma, o que vou
fazer agora é colocar duas bordas aqui selecionando
todas as minhas bordas , conectando,
conectando as configurações e
empurrando essas bordas para fora, modo que basicamente também
cubra esse feixe aqui. Então, podemos simplesmente selecionar essa borda
lateral e empurrá-la para fora. E isso é basicamente
o que eu quero dizer. Agora, se eu fizer isso e
ainda puder selecionar essas bordas para ter
certeza de que está bem, essa é uma boa área. Por aqui. OK. E então, com nossa porta, isso é algo que
também vamos alterar nossa porta para isso. Agora, a última coisa é que
vamos selecionar a parte superior, Shift e clicar em Edge no poliéster adicionado para
convertê-lo em bordas
e, em seguida, adicionar hm para anotação E faça um pequeno
chanfro aqui desse jeito. OK. Vou
apenas descongelar e apenas selecionar
a altura,
esta, torna tudo mais fácil Então, fizemos essas coisas. Também podemos entrar e
simplesmente excluir a parte inferior. E outra coisa
que eu quero fazer é, mas desta vez
fazendo isso manualmente vou adicionar um pouco de cha fo para também suportar valores
normais ponderados para este Porque mesmo sendo
um chanfro, momento, seria
um chanfro muito grande, então não seria mostrado
como um chanfro adequado Então, se eu primeiro
de tudo, termine isso porque precisamos deles nas esquinas. Agora, se eu quisesse
as normais ponderadas, elas se tornariam uma peça
grande e lisa, mas na verdade eu quero
manter esse chanfro Então, o que vou fazer é, e sei que faço essas funções muito rapidamente, mas normalmente, se
eu quiser selecionar
uma face superior e
não quiser selecionar todas as faces individualmente,
eu simplesmente
defino o ângulo biangular cinco e ignoro a
face traseira para selecionar a parte superior. Em seguida, mantenho a tecla Shift pressionada para
converter essa borda
e, em seguida, mantenho pressionada a tecla Control e clico duas vezes
na borda abaixo dela. Basicamente, basta selecionar as duas bordas e fazer isso o mais rápido possível. Eu vou fazer esse chanfro. Muito pequeno, como 0,001. Este defletor está
aqui apenas para não quebrar o peso normal e para manter essa borda
nítida aqui Agora, se eu for para Edge and Phases, você pode ver que agora isso
está muito bom. A última coisa que
precisamos fazer é aumentar tudo
isso um pouco. Oh, espere. Claro,
ele faz isso. A razão pela qual
isso acontece é porque, se simplesmente
ativarmos nosso bloqueio novamente, é
porque queremos realmente
derrubá-los Até chegarem a esse ponto. Sim. Sim. Ok,
isso é mais lógico. De qualquer forma, como eu estava dizendo,
selecione tudo, desmarque o concreto e você deseja ativar o modificador
FFD. Então, se você for até aqui, você pode dizer que FFD e Folample
fazem dois a dois a dois E o que você pode fazer com este é o mesmo que
o modificador de rede E eu sei que digo isso, mas ainda não
sei como dizê-lo. E eu posso, tipo, empurrar
uniformemente todas essas coisas para cima desse jeito. Mas isso não mudará a parte superior, então não mudará esse tamanho. Então, agora você pode simplesmente ir em frente e convertê-la de volta
na camada adicionada. Eu posso entrar aqui com
meus pesos normais
com o estalar das luzes. Esses já têm
uma ponderação normal,
então agora está tudo pronto para ser usado A última coisa que você
pode fazer é neste. Nós apenas adicionamos rapidamente algumas bordas. Eu posso, é claro, adicionar algumas
pequenas imperfeições a isso. Mas tenha cuidado
porque, é claro, estamos colocando nossa
porta contra isso. Então, na maioria das vezes, é só
ir e
voltar dessa forma,
e nem tanto. Bem, eu estou fazendo isso
aqui, mas eu estou fazendo isso, tipo, um pouco. Faça isso e não
se esqueça de rearquear seus valores normais de peso
depois de adicionar algumas bordas E lá vamos nós. Ok,
então isso está feito agora. Eu diria que esse é
provavelmente um bom ponto para terminar este capítulo específico. Vou prosseguir
e, no próximo capítulo, vou trabalhar
nessas vigas aqui, depois vou trabalhar
na porta e depois trabalharemos
nessas , que serão um pouco mais complicadas porque teremos algumas formas
específicas Mais tarde, vamos apenas pintar todas essas
peças de metal e tudo mais, mas primeiro queremos criá-las individualmente. Portanto, certifique-se de
salvar sua cena e vamos
continuar no próximo capítulo.
52. 52 Criando nossa porta, parte 2: Ok, então vamos
continuar. Então, terminamos essas peças. Como
eu faria antes de abrir a porta, eu só quero seguir em frente e começar a focar nessas peças. Depois de fazermos essa peça
única aqui, podemos praticamente fazer
todas elas aqui embaixo. Esse. 1 segundo, tipo, seleção gratuita. Essa aqui é
como uma simples viga. Então, se eu seguir em frente
e começar com isso, posso duplicar
isso para centralizar meu pivô porque ele não estava
centralizado e,
tipo, girá-lo centralizado e,
tipo E colocado em posição. Então, este pode
simplesmente passar pelo
nosso feixe original. Provavelmente se formos ver, tipo, uma vista
lateral por aqui,
tudo bem. Oi, ótimo. Já está
na largura certa. Então, eu vou
colocar isso de volta. Por aqui. Ei, eu apenas empurro
este um pouco, talvez um pouco mais longe, na verdade. E isso deve bastar
para este. Ok, legal. Eu adicionarei algumas
variações adicionais a isso mais tarde. Vamos em frente e, primeiro de tudo, focar neste aqui. Então, eu quero
criar uma forma como essa. Em geral, eu realmente não
vejo muitos exemplos. Então, na maioria das vezes, será apenas suposição, porque eu estou
tentando ver aqui,
eu posso ver que eles literalmente
esculpiram eu posso ver que eles literalmente toda a
madeira, o que Oh, sim, aqui, este é um bom exemplo em
que você pode ver onde eles esculpiram a madeira, mas muitas vezes o que você vê
é que eles também adicionaram um chanfro muito
forte a ela E então aqui, você
pode ver que entra. Então, essa é definitivamente
uma boa. E lá dentro, eles também esculpiram ainda mais
pedaços de madeira Então, vou seguir
em frente e vou evitar capturar
algo assim Onde está aquela imagem? E, sim, eu vou ver. Talvez eu opte por
algo assim. Eu não vou ser muito intenso
assim
, porque então apenas fazer um pouco de madeira custaria, tipo,
muito tempo. Talvez, tipo,
criemos peças como você
pode ver aqui. Isso seria muito legal.
Mas isso virá mais tarde. Ok, legal. 1 segundo. Deixe-me mover isso para cá. Então, fazendo essas peças, provavelmente
é mais fácil
fazer isso com espinhos Então, se olharmos para nossa vista
frontal aqui, sim,
queremos nos concentrar principalmente no final. Então, se seguirmos em
frente e subirmos até nossas formas, podemos usar uma linha, que eu acho que estou chamando de
espinha, mas é uma linha. E eu posso seguir em frente
e ele pode começar a colocar a tecla de pressão para criar
uma linha reta. E agora estou basicamente
rastreando o que eu penso. Tipo, estou apenas
olhando para essa forma, e vou
tentar criar essa forma
específica, e então sempre podemos
alterá-la mais tarde. Então, se eu for em frente e ver, vá aqui, e então eu me movo para cá, e então eu clico e arrasto para
criar essa linha reta. E o começo sempre
parece bonito****, mas depois
disso deve começar a parecer
um pouco mais interessante Então, vamos deixar isso. E
agora, basicamente, queremos pressionar um e entrar em nossa coluna. E se
prosseguirmos e começarmos com este, você deve clicar com o botão direito do mouse e,
às vezes, colocá-lo no canto. Eu quero
colocá-lo sempre em um canto mais baixo porque os cantos mais baixos me
permitem basicamente ouvir, ver e controlar um pouco
mais da Então, vamos ver. Então a
forma sobe aqui. E aqui,
na verdade, há uma pequena lacuna. Então, vou definir este
para um pedido Basie. E eu vou
meio que mover isso baixo, girar isso para dentro Talvez você possa alternar entre
escalabilidade e todas essas coisas. Se você acha que não
tem polígonos suficientes, pode ir até aqui até
a interpolação e
colocá-la um pouco mais alta assim colocá-la um pouco mais pode ir até aqui até
a interpolação e
colocá-la um pouco mais alta assim.
Então, vamos dar uma olhada. Então vamos aqui. Então desce,
e então essa,
se também fizermos
essa esquina de Basie, essa precisa ficar um
pouco maior novamente. Eu me sinto assim,
você pode realmente ver,
tipo, uma curva afiada aqui. Então isso é como a base, ainda
precisamos, tipo, trabalhar muito nela. Só estou tentando dar uma olhada. Então, acho que essa tem
que ter uma curva
afiada aqui. Então aqui, é
muito bom por aí. No entanto, então este, se também virarmos este
para o canto da base, dê uma olhada até este ponto, e então esse tipo de semelhante muda para uma forma redonda
rapidamente, como este. Então, é bem nítido. Então esse, eu
preciso fazer isso. Felizmente, por ser madeira, quando parece um
pouco estranha, é bom porque tem uma
forma orgânica Mas eu, é claro,
quero tentar fazer com que o fluxo
pareça um pouco agradável. Mais uma vez, Base Corner.
E vamos dar uma olhada. Então é isso que
temos agora. E aqui você pode ver
a forma original. Essas peças que
vamos cortar,
vamos seguir em frente e, para aquelas que imitam esse efeito
, elas são, tipo, um pouco afiadas,
mas só facilitam Mas, em geral, agora, eu sou apenas Oh, Deus, onde você está? Oh, aqui. Em geral, estou apenas tentando obter a forma básica agora. E então comece a partir daí. Então, vamos ver. Então
, temos esse corte. Acho que esse
corte precisa ser um pouco menos nítido. Então vamos por
aqui, por aqui. Sim, só espero que a forma não
pareça muito estranha. Eu sinto essa forma,
como se pudéssemos fazer isso aqui, mas acho
que não gostaríamos de fazer isso também
nesses lados porque esses lados parecem um pouco
mais simplificados. Mas por aqui, eu posso
imaginá-lo andando por aqui e tendo esse
tipo de forma esquisita. Mesmo na vida real, parece
meio estranho. Então, vamos ver. Se
continuarmos fazendo isso, vou mover esses dois aproximadamente na mesma linha, e então vou pressionar
Inserir e clicar em
um e depois clicar no outro
e pressionar sim quando
diz lombada fechada. E então, por algum motivo
, não fecha minha coluna. Isso é estranho. Você também pode usar a ferramenta Connect
clicando e segurando, e agora ela
fecha. Ok, estranho E, basicamente, o que
vou fazer é adicionar um modificador
de extrusão a isso,
que basicamente o transformará em uma
forma de tweed aqui uma
forma de tweed Agora que tenho meu modificador
de extrusão, agora tenho uma noção
um pouco melhor de como vou
chanfrar Então, é mais ou menos
assim. Em termos de chanfro, só
queremos chanfrar tudo Além disso, mais tarde, vamos gostar de
simetria de tudo Então, por enquanto, só para manter
as coisas não destrutivas, vou manter minha linha Em seguida, na próxima raiz, adiciono um
pônei adicional, o que me permitirá
basicamente selecionar meu rosto,
segurar a tecla Shift e ir para modo vértice e, em
seguida, lutar por isso Então eu quero começar com, tipo, um grande chanfro aqui Algo
assim, por exemplo. Em seguida, então está tudo bem. Vou seguir em frente
e entrar aqui, e como você pode ver aqui, como o cara, está um
pouco quebrado Então, selecionamos todos
os vértices e, assim, os juntamos
até que se tornem uma peça E aqui, é claro, ainda não
precisamos
fazer muita coisa desse lado, se você quiser, porque podemos praticamente
excluir a maior parte disso. Só tenho
que pensar na melhor maneira de
excluir que eu possa, basicamente, cortá-la Eu vou rapidamente
empurrar este de volta. E sim, vamos
adicionar como uma fatia. Então, há, tipo,
um modificador de fatia, e o que ele permite que você faça é clicar nele e encontrar o eixo certo, você pode, tipo, colocar
uma fatia
aqui para cortar sua Então, eu vou
movê-lo como aqui. E então, se eu simplesmente for para a minha vista lateral e adicionar
outro poliéster na parte superior Então você pode ver que estou
tentando trabalhar de forma realmente não destrutiva Eu posso então, tipo,
cortá-lo como um corte super
limpo como esse. Ok, então temos essa
forma aqui. Agora, a próxima coisa
que faríamos,
desculpe, eu acidentalmente
bati no meu microfone A próxima coisa que
precisaríamos fazer é recortar algumas
dessas formas aqui. Agora, parece que essa
forma é muito parecida com seguir essa
forma, o que eu gosto bastante. E então ele se divide
em várias áreas. E eu meio que gosto disso. Sim, acho que
parece muito legal. Então, vou seguir em frente
e fazer a mesma coisa. Agora, para essas formas, o que vou fazer é porque
vamos escolher, tipo, um corte mais nítido, vou fazer um protótipo de teste rápido Então, se eu for em frente
e entrar aqui, e eu basicamente quiser
entrar, e esta, eu quero que
fique um pouco mais suave nas
bordas, provavelmente Então, primeiro de tudo, colocar isso rapidamente,
porque é como um teste. E essa
vai até aqui. Sim, vamos fazer isso. Está bem? Então, basicamente, o que vamos
fazer é ter esse. Vou clicar com o botão
direito do mouse no canto base. Vou tentar manter
a distância bastante uniforme. Mas tome com um grão de
sal porque, como eu disse, essa é uma forma orgânica. Então, podemos
fazer coisas que
não são absolutamente perfeitas porque, especialmente
naquela época, como se fosse uma forma muito antiga, as coisas simplesmente não
seriam perfeitas em geral. Vamos usar Basicno. E minha ideia é basicamente
atribuir uma
forma específica a isso
e, em seguida, usá-la para cortar
basicamente Essa é a ideia geral. E então, uma vez
que fizemos isso, eu não sei. Sim, essa forma
não precisa ser esculpida. Então, podemos simplesmente atribuir valores normais de peso e
algumas irregularidades
e, em seguida, fotografar enquanto você faz
o truque. Quanto ao resto, é a textura que
carrega esse formato um Aqui vamos nós. Ok, digamos que temos
algo assim. Agora, uma vez que eu tenha feito isso, você já pode simplesmente entrar aqui, eu vou
gravar uma onde
basicamente acontece assim. Aqui vamos nós. E depois
há outro, e talvez eu possa,
tipo, reutilizar este E esse, hum, Oh, não, espere. Na verdade, sim. É um pouco
como se simplesmente viesse aqui. Só estou tentando
alinhar as coisas. Então você tem um, dois, e aqui,
não há muito espaço. Então, temos esses dois
aqui também. Então essa é a ideia.
Temos nossas espinhas aqui. Agora, se
prosseguirmos com a arte, essa é a coisa mais incrível de Trees Max, que eu realmente amo porque sou mais
uma modeladora de splines Se adicionarmos um modificador de
varredura aqui, podemos guiar várias
formas diferentes ao longo da Agora, o que eu estava pensando é que,
porque queremos ver
esse ângulo, onde está você? Por aqui. Então, agora
vamos ter Luo. Então, um pouco mais
como um ângulo, Luke. O que eu estava pensando é que se
optarmos por um cilindro, no entanto, configuramos a
interpolação do cilindro para ser,
como você pode ver, aqui, em zero para torná-la um E então empurre isso para fora.
E o que você também pode fazer
é entrar no modo de
varredura e, aqui, decidir como
isso ultrapassa a linha Mas parece que
, como temos um pequeno artigo aqui, esse provavelmente deve
ser o melhor. Agora você pode ver que aqui, quando faríamos um booleano, podemos muito bem
cortar isso Então, acho que, com isso, agora preciso voltar à minha linha e ativar o botão
mostrar o resultado final, que é esse pequeno
botão aqui. Vou entrar e dar um pouco mais de espaço
porque está um
pouco apertado no momento. Lá vamos nós, veja. E agora, este está bem próximo. Eu só estou tentando,
tipo, guiar lentamente. Nesse sentido.
Ainda não tenho certeza sobre esse. Talvez se eu tornar isso um
pouco mais fino aqui Basicamente, quero ter
certeza de que isso está correto porque só há
uma chance de fazer isso. Bem, não há
mais do que uma chance, mas, tipo, vai ser uma dor. Então vá em frente e cole isso. E para essas formas, basicamente, o que eu quero fazer
é
tentar alinhá-las melhor que puder com o original. E então, aqui,
eu gostaria que, quando
fizéssemos o Bollion,
eu precisasse fazer, tipo, um pouco de
limpeza, basicamente Onde está a outra forma? Está aqui. OK. E eu preciso
avançar um pouco. Acho que
isso deve resolver o problema. O que vou fazer é seguir em frente e pressionar
control V. E , como cópia, quero adicionar isso a uma nova camada que
chamei de
backup, basta
desligá-la porque agora o que backup, basta
desligá-la vou fazer com essas três,
vou clicar com o botão direito do mouse e seguir em
frente
e, hum, clique com o botão
direito do mouse, desculpe ,
isso é irreal Vou clicar com o botão direito do mouse em Adicionar um poliéster e, em seguida,
pressionar anexar e selecionar
tudo o que eu quero anexar dessa forma para
que se torne um modelo E então eu vou selecionar meu modelo original, e aqui, eu quero entrar e, na
verdade, este também copiar e colocar uma
cópia no backup. E neste momento,
eu vou quebrá-lo, então vou adicionar porque precisamos
fazer isso de qualquer maneira E então, se você for
para sua geometria e for para objetos compostos, podemos usar um
booleano profissional aqui Nas opções antecipadas,
queremos apenas ter certeza de que
desativamos ou ativamos a
remoção apenas visível. Isso manterá nossa mãe
um pouco mais limpa. Comece a escolher e
escolha essa forma. Agora, eu posso ver aqui que
eu pareço ter um problema. É mais provável que essas formas não funcionem bem
porque estão se inserindo. Então, vou
separá-los e tentar novamente. Então, o problema é começar a escolher a forma. Outro problema que pode causar esses problemas é que
nossa malha não está fechada. Se prosseguirmos e
selecionarmos essa extremidade e tamparmos o poliéster. Tipo, booleanos têm muitos bugs, então às vezes você
só precisa ir em frente e,
tipo, experimentar algumas Agora você pode ver que
agora funciona. E eu deveria ser capaz de
realmente selecioná-los. Eu esqueci completamente
disso. Lá vamos nós. Agora temos uma forma esculpida em volta dela aqui Então, isso é algo
com o qual podemos trabalhar. Se agora prosseguirmos e
convertermos tudo um poli adicional novamente,
definitivamente, aqui, também
precisaríamos adicionar
algum interesse visual, mas estou me
concentrando principalmente aqui nesses fins. E o que vou
fazer é,
provavelmente , adicionar
alguns danos adicionais
e coisas do tipo, dentro de um pintor de
substâncias adicionar
alguns danos adicionais
e coisas do tipo, alguns danos adicionais
e coisas Mas, em geral, é uma base que, especialmente
à distância, funcionará ,
então ficará bem, embora eu
precise pensar na espessura porque ela parece
muito fina na vida real. De qualquer forma, agora o que
vem a seguir será a limpeza. Para isso, muitas vezes
também gosto
de usar bem meu alvo , para poder soldar alguns
vértices. Também precisamos conectar
várias coisas, mas isso virá
um pouco mais tarde. Então, aqui com
este que temos aqui, eu gostaria de fazer este
se eu pudesse ficar
completamente nivelado até que, tipo, ele se soltasse desse lado Então, eu gostaria de conectar
essas peças. E então essa eu
meio que gosto, Oh, aqui, você pode ver que
ainda faltam conexões. Além disso, um truque rápido:
basta selecionar tudo, soldar vértices de solda e
soldar em, tipo, um nível muito baixo,
que geralmente já resolve muitos Mas os booleanos são realmente confusos, especialmente esses
tipos de Mas o que eu estava planejando era, tipo,
fazer com que eles caíssem
até ficarem planos. E então, neste ponto, podemos seguir em frente
e
começar a
soldar tudo do outro lado. E você pode ver que
aqui, desse jeito, tem uma coisa boa em
que, tipo, diminui Mas sim, a limpeza
definitivamente vai levar um segundo para ser feita maneira certa, porque sempre que cruzamos modelos
diferentes e depois
tentamos intimidá-los, fica
um pouco confuso, mas aí está. um segundo para ser feita da
maneira certa, porque sempre que cruzamos
modelos
diferentes
e depois
tentamos intimidá-los,
fica
um pouco confuso, mas aí está. E então, neste ponto,
eu posso ver que temos alguns problemas que se parecem com faces
duplas ou
algo parecido. Vou apenas excluí-lo
e ver o que ele faz. Portanto, não são faces duplas, mas há alguns tipos de
vértices duplos, que são um pouco
irritantes porque podemos pressionar,
tentar pressionar o colapso.
Não, isso não funciona. Nesse caso,
provavelmente é mais fácil se formos apenas aqueles que
têm esses problemas, se simplesmente os excluirmos, mas não podemos excluir os dois lados. Só podemos excluir
um lado porque caso contrário, não podemos anexá-lo. Eu posso ver aqui que ainda resta uma borda extra, e eu preciso olhar para ela de dentro
para poder selecioná-la corretamente. Por aqui, vamos
deletar esse também. Além disso, o que eu gosto de fazer é pressionar
sete para
ver meu polígono e
minha contagem de vértices E eu gosto de acessar as botas,
estatísticas do
Configa View e ativar o total e seleção e também
ativar a gota triangular Dessa forma, quando eu tenho
algo selecionado, ele me diz quantos
eu selecionei, porque se disser que
eu tenho dois vértices selecionados, assim, embora mostre apenas um, eu sei que posso pressionar colapso para melhorar isso Então, isso é basicamente
o que eu preciso fazer agora. Todos esses erts
que são duplos, preciso usar minha cinta-alvo para combiná-los de forma que tenhamos uma fileira limpa de bordas, que podemos usar
também na parte superior para basicamente unir
tudo Então, estou apenas
movendo coisas para ter certeza. Isso deve ser bem decente. Então, agora, se eu entrar, posso, por exemplo, sacar algumas
bordas e pressionar a ponte E faz um trabalho bastante decente. Então, estou fazendo isso um
por um para
ter certeza de que tudo está funcionando corretamente. Veja, isso é
como uma limpeza bagunçada. Não há
muita lógica nisso, basta tentar fixar
todos os seus vértices até que pareçam um pouco decentes quando fluírem,
como aqui E vamos ver,
aqui, esses,
eles se parecem mais com alguns
bailes de formatura. Então eu não preciso me
preocupar com isso. Eu tenho aqui,
às vezes, nos cantos, alguns vértices duplicados E muitas vezes é assim que eu conserto isso. No entanto, o que
às vezes você pode tentar fazer é ir em frente
e ir para a seleção e, em seguida, ouvir suas bordas E se você definir isso como
dois e pressionar Selecionar, ele selecionará todos
os vértices que tenham
menos de duas arestas ou que tenham
apenas duas arestas selecionadas Agora, como o vértice
está literalmente em uma borda, como você pode ver aqui, ele selecionará esse verniz C porque pode ver
que é um erro E então você pode pressionar Control Backspace para basicamente se
livrar dele Isso pode te poupar algum tempo, mas ainda precisamos dar uma
olhada bem de perto aqui. Agora vou
voltar ao meu cinturão de alvos. Peço desculpas se fiquei
sem fôlego. É porque estou
com um pouco de resfriado chegando, infelizmente. Então, eu acho que me cansei
um pouco mais rápido ao falar. Ok, então este é um ponto muito bom em que
temos este, e então o empurramos de
volta para dentro e para dentro e acho que é o suficiente até que
fique plano. Espere, deixe-me
mover esse aqui. Lá vamos nós. Ei, eu
só penso que, é
claro, eles esculpem todas
essas coisas à mão Portanto, lembre-se de
que eles usam facas de entalhar, então não precisa ser perfeito e
coisas assim Ok, então agora este vai
aqui e aqui, ainda
temos alguns problemas. Hum, este é muito
interessante. Vamos deletar. Essas coisas até
agora, eu só quero ver
do outro lado. Exclua essas coisas. Vamos
mesclar esse verso E isso é, em geral, limpar essas coisas, e então eu
vou adicionar uma
ponte primeiro aqui. E então temos uma ponte aqui, e esta agora deve,
deve ser bonita e limpa. Lá vamos nós. OK. Então, agora estão prontos. Agora, ainda temos
as pontas aqui, quais eu não sou muito fã. E para esses fins, estou
curioso para saber se eu simplesmente os
mesclo, se isso
resulta em
fins lógicos quando eu, é
claro, adiciono alguns chanfros Eu gosto bastante,
mas provavelmente quero
colocar um corte no
centro aqui e depois movê-lo
um pouco para fora assim. Sim, isso parece o melhor. E então aqui, eu posso
ir em frente e fazer o mesmo. Então eu apenas os
mesclo, coloco um único corte
e os retiro. Assim. OK. Não se preocupe
se isso acabar aqui. Vamos limpá-lo e limpá-lo. Eu diria que sim, isso
parece muito bom. Agora, chegamos com uma coisa um pouco
mais chata, que é que
precisaríamos conectar todos esses vértices
aqui No entanto, antes de fazermos isso, o
que eu primeiro quero fazer é adicionar meus arquivos
químicos, porque
é mais fácil adicionar arquivos químicos quando
as coisas
ainda não estão conectadas quando falamos
sobre uma malha tão complicada Além disso,
preciso pensar minha espessura, porque
aqui, é claro, é um
grande feixe, e
não tenho certeza se quero empurrar muito essa coisa para fora. Assim, parece mais
lógico simplesmente sair. Não vou fazer com que seja tão grosso
quanto esse feixe aqui, mas basicamente estamos aqui
mais tarde. E então, este, eu simplesmente o
criarei como um modelo separado, porque estamos apenas
empurrando-o para dentro daqui Isso é mais fácil
se fizermos isso. Mas eu preciso, é
claro,
pensar na espessura antes disso. De qualquer forma, neste momento, acho que deveria ser bom
adicionarmos um Jefa, definir os segmentos como zero
e clicar com o botão direito do mouse no valor para
definir também o valor zero E então eu simplesmente fico tipo, Oh, definitivamente tem
alguns problemas, como você pode ver aqui. Só estou brincando
com, tipo, a quantia. Vamos continuar e
voltar ao nosso poliéster adicionado. Então, alguns dos problemas
estão no final aqui. O que eu vou fazer é se Oh, um site, se eu for para
o site aqui. Quero começar excluindo algumas
dessas coisas na parte traseira que já devem resolver
muitas coisas. Eu vejo alguns vértices estranhos flutuando aqui que eu também
vou simplesmente excluir, e este está fora do lugar E aqui eu vejo, um show
extra de vanguarda Oh. Oh, é um rosto? Oh, Deus, isso é irritante. Sim, isso às vezes acontece. É muito irritante
que, de alguma forma, atrapalhe
sua conexão A única maneira de realmente
corrigir isso é simplesmente colocar um corte, provavelmente
próximo a ele, e depois excluir
tudo. Essa é a maneira mais fácil
de consertarmos essas coisas. E, claro,
preciso continuar meu corte. Deixe-me
entrar rapidamente no modo de isolamento. Aqui vamos nós. Então continue minha parte. Os leads. E eu esqueci de colocá-lo
também aqui. Eu posso simplesmente deletar algo
assim . Isso deve ser bom. O motivo pelo qual
deve ficar tudo bem é porque
vamos esconder
essa parte de qualquer maneira, então eu só quero removê-la
rapidamente. Ok, então agora o Java
já está reclamando muito menos. Só preciso ter
certeza de que, ok, aqui, temos alguns problemas, que
podemos mesclar mesmo aqui,
isso simplesmente acontece, mas precisamos de um
Janv no meio Talvez eu possa tornar minha
chenva um pouco mais fina aqui para 0,01 E se eu
olhar de longe, sim, isso deve funcionar. Então, se fizermos isso
e agora colocarmos arte e adicionarmos uma piscina, e depois aqui, às vezes segurar
ovos velhos pode ajudar a ver melhor qual
diabos é o problema. E aqui você pode
ver que foi como se estivesse esforçando um pouco demais. Esses são como se
precisassem ser mesclados. O mesmo por aqui. Esses só precisam estar como se fossem mesclados,
e pronto Então, ele terá uma transição
limpa. E então, é claro,
você adivinha, então
se fizéssemos uma ponderação
normal no final e adicionássemos Bem, não podemos
adicionar nossos rostos grandes a isso ou encaixar a face
grande em uma malha tão complicada Mas aqui, você
pode ver que já
existe , tipo, potencial. Agora, a próxima coisa é que
precisaríamos ir em frente e conectar todas
essas peças aqui. Existem várias maneiras
de conectá-lo e conectá-lo. Desculpe. Uma das maneiras mais fáceis, mas
também a mais confusa, é segurar a tecla Shift e ir para modo
Vertex e simplesmente
pressionar Connect e , em seguida,
ele o conectará No entanto, como você
pode ver aqui, ele terá
uma aparência
muito, muito ruim e não terá nenhum fluxo de geometria limpo Então, o que eu geralmente gosto de fazer é
conectá-lo manualmente. Agora, pode parecer muito, mas se você puder ver quando eu clico uma vez, eu posso clicar novamente. Então, eu
posso seguir em frente e
posso realmente trabalhar com
isso muito rapidamente. Para conectar essas peças. Outra maneira que você pode fazer,
mas dessa forma vamos quebrar, toda a
sua topologia é não
sei se a
tenho instalada, mas existe um modificador de
topologia Não, eu não tenho o
instart agora. As versões mais recentes
de três são Max, que são de 2022 e 2023, também vêm com um modificador de
atopologia, que pode economizar algum tempo, mas eu pessoalmente acho que isso reduzirá nosso peso ao
normal e coisas assim, então eu realmente
não gostaria de trabalhar com Então, o que vou fazer é seguir em frente
e terminar o capítulo aqui. Como se tivéssemos a forma básica, embora seja
uma forma bastante esquisita, mas acho que, no final, ficará bem interessante E no próximo capítulo,
terei tudo conectado exatamente da maneira
que estou fazendo aqui. Basta ter uma conexão limpa
e, em seguida,
partiremos daí.
53. 53 Criando nossa porta, parte 3: OK.
Acabei de conectar tudo e não foi o trabalho mais
divertido, mas está feito. Agora, uma coisa
que eu
notei, eu já coloquei os normais de peso
aqui, posso te mostrar novamente No entanto, temos
alguns problemas em que a
captura não é muito boa E isso é só
porque aqui, tecnicamente, este, como se precisasse de
outro chanfro ao redor No entanto, acho que isso
é um pouco exagerado. Então, em vez disso, o que eu quero fazer é tentar
usar grupos de suavização Então, o que você pode
fazer é usar suavização
ativando o uso de grupos suavização
aqui para basicamente
controlar o que as Agora, se eu for para o
meu poliéster adicionado vou para o modo facial e
seleciono tudo Oh, espere, você não pode
ver a seleção sem desativar as normais
ponderadas Quero ter certeza de que meu grupo de suavização
está definido como um No entanto, o que posso
fazer é atribuir diferentes grupos de apaixonados
a outra fase, e então o que ele fará é,
nas normais ponderadas, basicamente
ignorar
essas Então, tive a ideia de basicamente pegar aqui
as fases centrais que não
têm chanfro e, em
seguida, simplesmente desligar as normais
ponderadas Isso geralmente me dá
um resultado melhor. Então, talvez não esse, no entanto. Eu acho
que isso é um pouco complicado. Então,
se continuarmos e
colocarmos essa opção em duas, não importa, nada exceto uma. E agora, se voltarmos para o normal novamente, você pode ver que agora, ele lê muito melhor,
como você pode ver Ainda tem alguma
nitidez aqui. Então isso depende de nós,
tipo, veja, se eu talvez vá
em frente e faça essa tatuagem. Aqui. Se eu fizer a tatuagem, ela eliminará um pouco
dessa nitidez Então, sim,
ficará um pouco nítido de perto,
o que faz sentido. No entanto,
à distância, ele lê muito melhor, como você
pode ver aqui. Esse aqui, eu
posso viver com isso? Não, na verdade é um erro. Vamos entrar aqui,
e eu só preciso mesclar essas
peças
rapidamente Eu acho que é como um presunto para ferramenta pensar que
é uma ponta afiada, mesmo que não seja aquela, na verdade, eu quero
ter uma ponta afiada, aquela eu também quero
ter uma ponta afiada. Então isso é tudo.
Sim, lá vamos nós. E isso parece muito
melhor. Ok, legal. Então, essa é basicamente uma forma estranha,
mas funciona Então, agora o que vamos
fazer é basicamente decidir a espessura
que vai ter. Então, eu provavelmente o tornaria um pouco mais fino do que
esse feixe. Você sabe o que? Acho que se eu agora adicionar um modificador de simetria e clicar uma vez nas simetrias, você
poderá movê-lo Acho que isso já é
mais do que grosso o suficiente se eu optar por algo um pouco menos uniforme,
algo assim. Acho que temos espessura
mais do que suficiente se seguirmos esse caminho. Então, agora você pode ver que agora quase
o fim acabou. Uma vez que colocamos nossa ponta
aqui, é claro, eu meio que preciso
colocá-la aqui porque As
não consegue ver o que fazer, porque é aqui que
temos uma bota finalizada. Mas sim, podemos
basicamente colocá-lo aqui. E então, é claro,
isso precisa de algumas mudanças. Mas se eu isolar isso, maneira
fácil de colocar isso exatamente
no centro é
pegar esse pedaço de madeira aqui, selecioná-lo e colocá-lo como uma
única conexão no centro Dessa forma, posso simplesmente selecionar isso e
movê-lo para cá, e sei exatamente onde
o centro está assim. Então vamos lá. Ok, então
nós terminamos essa. Agora, a próxima coisa que
precisaríamos fazer é seguir em frente e também criar
esse feixe aqui. Vou seguir em frente
e criar o Lani inteiro. Então, este aqui, podemos duplicar porque você
pode ver que ele para aqui Então, no final, podemos duplicar. No entanto, essa,
eu vou fazer, tipo, a coisa toda. E eu meio que quero dar uma
olhada aqui. Ok, então não é
totalmente visível. Então, o que vou fazer só
porque isso é um tutorial, não
vou tornar o
insight tão complicado quanto aqui. , vou
omitir Em vez disso, vou
omitir
esses pequenos detalhes, tipo, fazer
algo assim. A escultura parece
interessante, eu diria que talvez
eu invente
algo e talvez opte por algo
um pouco diferente Mas aqui, você pode
ver que nesta, na verdade,
você
só pode ver as pontas. Então é aí que eu
queria concentrar meus esforços. Então, tendo isso,
faria sentido que, é claro, o resto de nossas vigas de
madeira tivessem
a mesma espessura aqui Então, o que
eu posso fazer é ir em frente e ir para a minha vista lateral e criar um uau,
isso é estranho, Provavelmente é por causa
das diferentes resoluções
de tela Vou seguir em frente e
criar uma viga de madeira que, basicamente, sim, vamos fazer com que ela siga a parte externa da forma. Converta para adicionar o poli, selecione os lados e simplesmente
mova-os para cá, e isso deve resolver o problema. Ok, legal. Então, temos esse. Eu só vou
enfiar um pouco. E eu preciso selecionar este site, e então eu preciso simplesmente
ativar meu bloqueio para
saber mais ou menos onde está o final, então eu também vou colocar o final um pouco aqui Lá vamos nós. Isso
deve fazer isso. Ok, então temos esse. Agora vamos em frente
e agora precisamos
ter essas coisas no centro. Agora, acho que o que vou
fazer é arredondá-lo e depois dobrá-lo como um chanfro Então, digamos que adicionamos,
selecionamos essas bordas aqui e adicionamos uma conexão dupla, e então você pode usar
o controle deslizante central para
espaçar basicamente uniformemente essa conexão Então, provavelmente vou
conectá-lo em algum lugar axial Sim, precisa estar bem
longe, algo assim. Em seguida, vou selecionar novamente minhas bordas e adicionar outra conexão e esta
um pouco mais próxima. Um pouco parecido
com o que fizemos dentro do Enreel, algo assim Agora, minha ideia era
basicamente, em primeiro lugar,
empurrá-los para cima, e eu posso
ver aqui que provavelmente preciso selecionar esses versos e
movê-los um pouco mais perto Se você selecionar os dois, basta usar sua ferramenta de escala. Então, minha ideia era basicamente
selecionar todos
eles
e, em seguida, adicionar um ChemFR com
alguns CHMFs para torná-los redondos, algo
como você pode ver aqui, talvez o estejamos usando para
que possamos pressioná-lo um
pouco, algo Então, estamos muito bem,
como se estivesse aumentando. E então o que eu queria fazer era adicionar um chanfro que basicamente não existe aqui Então, se eu apenas selecionar
as duas, se eu simplesmente desmarcar essas extremidades, e me pergunto como
será a aparência Então, se eu quiser, provavelmente um chanfro
afiado seria melhor. Se eu gosto de arte bevel, tudo bem. E agora cabe a
nós decidir, tipo, como vamos
fundir isso Acho que o que vou
fazer é
adicionar rapidamente uma conexão. Vamos ver, posso medir isso -55 E se eu for, então esse deve ser mais
55? Oh, não, espere. -55 está bem. Lá vamos nós. Vamos fazer isso para que, basicamente, ele caia
um pouco mais macio. Sim, você pode ver que eu
posso, mais tarde, conectar isso. Então, se eu fizer, tipo,
um chanfro simples como esse e depois descer
aqui e usar minha cinta de alvos
para empurrá-la bem para a extremidade e também
para a outra extremidade, acho que já é
bom o suficiente para algo que mal
podemos Então, é claro,
escolha suas batalhas. Por exemplo, eu recomendo
que, se você estiver criando isso, se esforce muito mais
nesses modelos do que eu. Mas estou aqui principalmente para ensinar e dar
um resultado final interessante, não para enlouquecer e dar o melhor resultado
final que você
possa obter, por assim dizer. Vou prosseguir e excluir as pontas
que não podemos ver. E provavelmente com este, ainda
podemos usar um JEM fo, e ele funcionará bem, como se não
precisássemos ficar aqui ou ver Então, vá em frente e
adicione nosso HEMF aqui. E então também podemos adicionar as normais ponderadas e depois
fazer a maior passagem. Sim, isso deve ser bom. Então, temos esse aqui. Oh, ei, essa é uma
grande diferença
aqui, como desconectar Sim, é
um pouco maior, mas
não estou muito feliz com isso. Então, deixe-me rapidamente,
antes de
fazermos qualquer chanfro ou algo assim, entre, talvez, dê uma vista frontal e mova
isso um pouco para baixo Tipo, podemos torná-lo
um pouco mais grosso. Tudo bem, mas foi
um pouco demais. Aqui, este fica
um pouco melhor se
fizermos algo assim. E se parece
estranho, agora, ainda
parece um
pouco grosso demais, mas mais tarde, quando terminarmos
tudo, teremos um
contexto melhor para saber, tipo, Ok, como isso vai funcionar. Então, por enquanto, digamos, Racine, vamos dar uma
olhada em nosso bloqueio A próxima coisa
que podemos fazer é criar esse enquadramento entre aqui e depois,
no próximo capítulo, finalizaremos todo
o resto, basicamente Então, vamos
continuar com isso. Então, para essas molduras, o que fará sentido para
mim é que, na parte inferior, elas tenham apenas uma
moldura na parte superior, que elas montaram. E então aqui
esta moldura porque, claro, você tem essa madeira, eles provavelmente teriam esculpido em algo dentro
da madeira para caber na
moldura porque, bem, talvez eles a tenham
serrado assim Essa também poderia
ser uma maneira mais fácil, mas não tenho certeza
se aqui funcionará bem Só porque quero adicionar
um pouco mais de detalhes, o que vou fazer
é, bem, primeiro de tudo, eu meio que preciso saber
a espessura de uma moldura. Então, aqui temos uma moldura. Oh,
Deus, isso é muito grosso. Espere, deixe-me
pegar um menor para que eu possa ver corretamente. Então, vamos fazer essas
molduras provavelmente. Na verdade, sim, vamos fazer isso como a espessura da base
das molduras Então, o que
posso fazer é ter certeza de
que está exatamente no centro e , em seguida excluir o meu e agora podemos
usar nosso pool adicionado. Descreva minha piscina adicionada e
deixe todos os joios e tudo mais
lá e coloque duas bordas Eu provavelmente quero seguir em frente
e provavelmente quero colocar isso até agora, eu não sei. Não, talvez não. Talvez como se estivesse iluminado por todo
o caminho. Se eu quiser seguir todo
o caminho, preciso
mover rapidamente minha moldura até aqui, e preciso colocá-la na posição correta porque ela se deslocou um pouco E o mesmo aqui deste lado. Sim, algo
assim deve funcionar. Vou manter essa
moldura aqui. Em vez disso, vamos entrar e permitir que
você selecione essa
borda e, em seguida, mantenha pressionada Control e clique duas vezes
para selecionar a linha inteira. Vou simplesmente mover
isso para cima e, em seguida, vou usar minha ferramenta de escala para basicamente escalá-la de forma
plana aqui. Até ficar completamente plano, e então eu vou apenas
movê-lo um
pouco mais para cima . Algo parecido com isso. Seria muito trabalhoso para eles fazerem isso nesse
período, mas eu não sei. Eu só tenho um bom
pressentimento sobre isso. E então, nesse
ponto,
provavelmente haverá alguma
confusão no final Então, vamos dar uma
olhada. Oh, não, bom. Portanto, isso não criou nenhuma
bagunça no final. Às vezes, ele cria algumas faces
restantes no final. Mas nas
versões mais recentes do Tres Max, continuo esquecendo que ele realmente
não faz mais isso Então, ok, temos um chefe de CEM. Eles também estão todos
funcionando perfeitamente bem. Então, agora podemos
praticamente começar. Então, o que eu vou
fazer é pegar um aqui. Neste ponto,
provavelmente é mais fácil se eu já
colocar esse feixe, mesmo que seja
como um espaço reservado Eu já coloquei
aqui para saber onde está
o fim. Assim. Lá vamos nós. E para este, comece simplesmente se livrando
dessas bordas adicionais. E mova isso para cá. E eu vou
deixar essa no topo. Em seguida, vou colocar outro que
será colocado logo abaixo aqui. Por que eu
deveria fazer isso? Não, logo abaixo aqui.
E vamos ver. Eu quero ter
outro que provavelmente
esteja logo acima dele. E outra que vai
ser como se estivesse no centro, devo escolher
algo um pouco mais artístico? É como se eu não
tivesse nenhuma referência. Então, aqui, eu posso ver o
quadrado, depois esses, faria sentido se
este
fosse quadrado, o centro, e o
resto fosse cortado. Então, isso aqui, certa forma, faz mais
sentido ser assim. Então, sim, vamos chamá-lo assim. E também, o que eu posso
ver é que aqui, eles têm a viga,
e então eles têm essas pequenas
faixas na frente dela. Então, provavelmente vou usar essa técnica para este. Então isso significa, antes de tudo, pegar nossas vigas aqui, e eu preciso torná-las um
pouco mais finas Se quiser, você também
pode entrar
e adicionar alguns loops rápidos
para adicionar algumas pequenas
imperfeições Por aqui. Muitas vezes é útil ter em mente que,
como
a madeira, ela está
viva, como se reproduz, então muitas vezes muda dependendo das
condições climáticas e de
tudo mais, então é claro quanto mais velha
a madeira,
menos ela começa a mudar, mas especialmente quando você
acaba de construir algo novo, você sempre precisa ter em
mente, tipo, deixar espaço para
a madeira se movimentar E é aí que você sabe como as coisas são construídas e
como os materiais se comportam .
É muito útil quando
você tem três artistas e precisa
saber como as coisas se parecem. E é totalmente possível que a
madeira tenha até mesmo distorções tão fortes
em um único comprimento Claro, vou
fazer um
pouco menos porque é madeira velha. Quero ter certeza de que
está, tipo, colocado corretamente. Sim. Agora podemos ir
em frente e entrar aqui. E basicamente o que você pode fazer é pegar uma linha e mover a
linha daqui para aqui. Porque com a linha,
posso simplesmente adicionar uma varredura e posso
fazer disso uma barra E então aqui, eu posso decidir sobre a espessura e
coisas assim. Então, parece que eu fiz dele um. Sim, vou realmente
mover a espessura. Então, primeiro de tudo,
eu preciso voltar para minha linha. Eu provavelmente vou embora.
Eu quero deixar isso? Pensando aqui. Acho que vou colocar essa aqui
um pouquinho. Para que ele ainda tenha algum
tipo de ponto de conexão, mas eu não quero realmente
colocá-lo lá dentro. Então eu acho que isso deve ficar bem. Agora, se eu seguir em frente e
também no meu modificador Sweep, a largura, eu
quero tornar a largura, um pouco mais fina,
algo
assim E então, neste
momento, vou
seguir em frente e provavelmente vou
, tipo, posso simplesmente cortá-la aqui? Sim, aqui, veja, eu posso
simplesmente cortá-lo aqui. Então, vou
deixar isso nessa escala. Vá mover um aqui. Vou
adicionar alguns chamfos a ele. Tenho muitas joias para
modificar para, tipo, economizar tempo sempre que
estiver fazendo madeira Hum, eu vou
pintar e adicionar uma camada. Faça algumas conexões. Vou adicionar os pesos
normais, tirar o maior, e agora é só
uma questão de adicionar
nossa ferramenta de matriz e também
salvar nossa cena Então, matriz de ferramentas. Desta vez, vou pré-visualizá-lo, mas desta vez vou na direção X, eu acredito. Não. Parece que eu
estraguei minhas transformações Se isso acontecer, você só
precisa ir até sua ferramenta utilitária, redefinir o formulário
X e pressionar Redefinir. Infelizmente, isso significa que precisamos
converter tudo isso volta em um poliéster adicionado porque, ao
redefinir os formulários X, você não pode mais alterar nada abaixo dele
sempre que fizer isso Mas agora ele deve ser
capaz de visualizá-lo corretamente. Você verá que agora ele é
capaz de seguir corretamente nessa direção. Vamos ver. Então, se optarmos por algo um
pouco mais quadrado como
esse, podemos continuar adicionando
até chegarmos ao final. Sim, é uma boa posição menos 385. Um pouco demais. 384. Vamos fazer 3835 Por aqui. ' Então pressione ok. E então esse,
você sabe o que? Basta movê-lo um pouquinho. Ninguém vai notar. Ok, então
esses quadros estão prontos. Eu posso entrar mais tarde, basta adicionar algo
interessante aqui também. Como temos
geometria mais do que suficiente e por que diabos não, também
vou colocá-la
do outro lado. Por aqui. Acho que isso pode
me dar uma aparência interessante, embora agora que eu veja, talvez
eu não goste. Hmm. Sim, eu não sei. Por enquanto, vamos deixar isso.
Por enquanto, vamos deixar isso. Sempre podemos duplicar
isso mais tarde, se necessário. Ok, então temos essas
peças aqui. Agora, o que faremos no próximo capítulo é
começar criando essas peças
aqui e essas. Não deve demorar
muito, então provavelmente o que também faremos
é começar a preparar, tipo, nossas vigas reais e garantir que tudo esteja funcionando corretamente Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
54. 54 Criando nossa porta, parte 4: Ok, então vamos
continuar . Estamos chegando lá
lentamente. Talvez eu não seja a modelo mais
interessante, mas vai ficar
legal no final. Então eu ia fazer essas peças de
madeira aqui. E, na verdade, o que
eu vejo aqui é que eu meio
que consigo ver a forma. Assim é como
a vista frontal. Receio que eu
não tenha realmente uma visão lateral da aparência da
forma, eu acho. Mas eu posso
muito bem inventar isso. Posso usar o conceito para a vista lateral e
partir daí. De qualquer forma, se soubermos que essa será
aproximadamente a vista frontal, como você pode ver, ela está se
destacando e diminuindo, e então tem quase uma camada dupla
no meio Vamos tentar
fazer algo assim. Agora, quando vejo isso, a primeira coisa que
me
vem à mente é usar mais uma vez
apenas splines, para as quais posso
provavelmente ir até minha vista lateral e
ver se consigo criar essa forma e depois
manipulá-la um pouco Provavelmente
seria algo parecido com uma peça reta aqui. Então parece que
ele se move um pouco como ângulos para trás em
algo assim. Depois, vou clicar aqui. Mais tarde, vou
fazer disso uma linha reta. Depois, há o segundo, que está em algum lugar aqui. Clique e, em seguida, clique assim. Parece muito, muito horrível
agora, mas não se preocupe. Então, se formos agora para
uma esquina de Basier, podemos
começar a trabalhar nisso Então nós temos essa,
e eu quero meio que
empurrar essa peça de volta para dentro. E então aqui, se eu
também gosto de uma curva de Bzier, quero ir em frente e empurrar
essa de volta E o que eu vou fazer é mais
tarde fazer esse quadrado. Então, quase parece que realmente precisa ser um
pouco mais avançado. Então, é como se sobrepor por cima. Em seguida, o que temos é que precisamos mover
tudo um pouco para baixo. Então, a seguir, o que
temos é que temos essa peça aqui. Vamos ganhar o Bezier Corner. E também, precisamos ir
em frente e ir até aqui. Então, primeiro de tudo, vamos
nos concentrar nessa, e ela meio que se destaca. E é como
uma bela forma redonda. Então eu posso ir em frente e
eu posso simplesmente entrar aqui e tentar
capturar cuidadosamente aquela forma redonda. Agora estamos chegando um pouco mais perto. E então meio que, sim, cai, o que também
é bom. Acho que devo mover tudo isso para baixo
porque sinto que forma
do fundo
precisa ser menor. Vamos fazer uma esquina cercada aqui. É como se, na verdade, não, eu vou
deixar as coisas assim. Vamos trabalhar com esse. Ok, então está
parecendo muito bom. E então, aqui,
vamos
fazer esse quadrado no interior, para que possamos filtrá-lo. Então, eu estou apenas
tentando, tipo, criar a forma base
para que você possa ver, como aqui, que vamos
ter uma pequena lacuna no meio. E depois essa, quero
ver se consigo
aguentar um
pouco, não sei. Ainda sinto que quase
sinto que tudo isso deveria avançar
um pouco mais, e então talvez esse
possa ser reduzido um pouco mais Ok, então vamos tentar
algo assim. Agora, tendo isso,
se eu seguir em frente e só porque o fim, mais uma vez
vamos
fazer uma maneira diferente. Se eu fizer uma
conexão rápida por aqui. E então, basicamente, oh, é muito, muito pequeno
e coisas assim. Mas podemos trabalhar nisso. Vou
prosseguir e também dar
uma olhada na minha
referência aqui. Sim. Sim, você está certo. Você está certo, referência. Está se esgotando muito mais Eu sinto que é só esse. Acho que esse
aqui deveria
se destacar muito mais, e talvez então esse caia
mais nele. É melhor ter certeza de que
está correto agora do que esperar. Hum, sim. Isso já
parece um pouco melhor. Ok, então vamos primeiro de tudo, agora vá em frente e
tente como uma extrusão Vou até minha linha e vou reduzir minha interpolação um pouco, o
que torna um
pouco mais fácil mover algumas coisas
e depois
extrudar . Então, aqui,
eu ia em frente e basicamente removeria essas coisas, e só vou deixar duas bordas
no centro, dessa forma e vou reduzir minha
interpolação um pouco, o
que torna um
pouco mais fácil mover algumas coisas
e depois
extrudar. Então, aqui,
eu ia em
frente e basicamente removeria essas coisas,
e só vou deixar
duas bordas
no centro, dessa forma
.
Isso
torna muito fácil para mim selecionar esses cantos
e empurrá-los para fora
e, mais tarde,
cuidaremos dos
chanfros Então isso cria a forma base. Tipo, eu estou muito feliz com isso. Sim. Vou seguir em frente e definir meu pivô e,
primeiro de tudo, vou me virar para
minha base e vou
simplesmente seguir em minha base e vou
simplesmente frente e já
colocar essa espécie de coisa no local ou na
posição, devo dizer Por aqui. Isso também me dá uma boa noção da espessura
que devo buscar. Então,
vou até minha extrusão, tornar minha espessura um
pouco menor E vamos continuar e fazer mais
algumas edições. Então,
temos nosso poli adicionado Quero seguir em frente
e criar uma borda ou conectar exatamente
no centro aqui. E então o que eu quero fazer
é criar aquela inclinação que você
pode ver aqui Então, para a inclinação, provavelmente, o que você pode fazer é
desmarcar essas bordas e empurrar essas coisas para frente
aqui , o que
já deve Sem interromper
o centro por aqui. E então teremos um bom
barril correndo por lá. Às vezes, você também vê essas peças aqui, mas não tenho certeza se
quero me preocupar criar essas
pequenas lacunas extras Se você quiser fazer
uma lacuna como essa, basta ver. Então, é mais ou menos como, digamos, atrito, uma peça Oh, é muito sensível. 0,05? Sim, é quase como chanfrar uma
peça, tipo 0,03, E então, tipo, empurrando uma
dessas peças, lá vamos nós. Assim. Mas quando você faz isso, como você pode ver
aqui ao lado, precisamos, é claro,
consertar algumas coisas lá dentro. Então, temos essa peça aqui. Quero saber como é a
leitura à distância. Também quero
verificar rapidamente se
talvez queiramos adicionar alguns
detalhes adicionais a isso. Acho que seria
bom se eu simplesmente fechasse a porta da minha base e
desligasse meus rostos de ação. Sim, embora definitivamente o que eu faria neste
momento fosse, é
claro, mover este um pouco
para baixo para que
ele se encaixe um pouco melhor. Mas acho que a
forma geral está funcionando muito bem. Não sei se
talvez eu queira gostar do não, não
quero
aumentá-lo um pouco mais. Acho que talvez esteja no topo, mas não tenho certeza se
já é tarde demais para isso. Talvez clique com o botão direito do mouse em Bezier Corner e vamos
tentar mostrar a final, algo tão pequeno quanto isso
pode fazer uma boa diferença Torne tudo um
pouco mais uniforme. Agora, a próxima coisa que
vamos fazer primeiro é,
hum, precisamos apenas corrigir essa, e podemos fazer isso apenas
selecionando-a e conectando essa inserção
em algum lugar assim. A próxima coisa
seria que
eu entraria e provavelmente,
tipo, criaria algum tipo
de padrão aqui. Se eu desse uma
olhada no meu backup, eu
seria capaz de talvez
reutilizar este, junto com, é
claro, algumas outras coisas, mas só estou curioso para saber se
posso mover este aqui Aqui vamos nós. E economize algum tempo. Então, vou seguir em frente
e vou fazer um. E eu gosto muito da
ideia de ter a forma, tipo, seguindo
essa forma aqui. Então, vamos para a nossa
visão lateral e realmente temos. Sim, assim.
Mas aqui, faria mais sentido se
este fosse direto até o fim. E então esse entra aqui. E se então entrarmos
e talvez, vamos ver. Vamos tentar, talvez, girar isso. Se
apenas duplicarmos, vamos girar
180 e ver o que fica visto de
lado. Se eu entrar aqui,
empurrar isso para cima, entrar na minha linha e, tipo, ver, tentar selecionar minha linha
e meio que tentar
empurrá-la para essa forma Por exemplo,
eu simplesmente
desligo meu snap
rotate para facilitar um pouco. eu simplesmente desligo meu snap
rotate para facilitar um pouco E eu só estou tentando
fazer isso um pouco redondo. Então, algo parecido.
E eu não sei. Estou pensando em, tipo, o que mais seria interessante se pudéssemos deixar
assim com, tipo, um pequeno sotaque ou se
devêssemos usar, tipo,
se eu fosse em frente e usasse
uma linha, se devêssemos escolher,
tipo, algo que esteja,
tipo, indo aqui Estou apenas desenhando, basicamente. Não, vou sair com,
tipo, um pequeno sotaque como esse Então nós temos isso. Podemos acessar nossos
objetos compostos pro booleano Na verdade, antes de fazermos isso, verifique se ele
foi inserido corretamente. E depois, é claro,
faremos uma simetria nela
e coisas assim Portanto, para opções booleanas e
avançadas, desative a remoção apenas
visível e
elimine essas duas aqui. Sim, sim, isso deve ser bom. Em seguida, vou convertê-lo em breve em uma piscina. Eu sei que meio que
esqueci de criar um backup. Mas vamos ver no que vai dar.
Eu vou mover isso para baixo. E este, adicione um corte
rápido aqui e aqui,
e então vá em frente e
empurre isso de volta para dentro ou para fora, quero dizer, desse jeito. Quanto ao resto, você pode simplesmente fazer uma limpeza inteligente
que talvez precisemos Por aqui,
temos algumas limpezas. E então provavelmente
vou passar o vídeo novamente e consertar o resto. Mas primeiro vamos
desligar nossas bordas e faces e dar uma olhada rápida. Sim, isso parece bom
à distância. Ainda não tenho certeza se
isso é muito longe, posso decidir
insistir ainda mais, mas isso não deve ser
realmente um problema. Isso é algo que vamos fazer que
podemos dar uma olhada mais tarde. Mas, definitivamente, se
olharmos nosso conceito original porque há
outra viga mais perto dele, é isso que me faz
acreditar que não
seria um grande problema. A espessura,
no entanto, é algo que precisamos pensar. De qualquer forma, para que possamos
desligar nosso backup. E o que eu vou
fazer é passar o vídeo rapidamente, e eu só vou
, claro, desse
lado, limpar
tudo. E uma vez que tudo esteja limpo, podemos
seguir
em frente e simetri-lo Ok, então a limpeza está pronta. Agora, certifique-se de
que seu ponto PIV esteja exatamente no centro E então o que você pode fazer
é seguir em frente e fazer uma simetria e,
se mostrar isso, basta pressionar flip para invertê-la
. E agora temos uma simetria
exata em que ainda
mantemos esse
centro aqui Feito isso,
podemos prosseguir e, na verdade, já podemos nos converter em
breve em uma poli. E precisamos de AHM f,
segmentos de zero. 0,002, talvez. Ainda é demais. 0,0. Oh, na verdade, T
one é muito confuso. Hum, vou
tentar usar Chen para
... e eu posso fazer isso à mão. Mas isso mostra
definitivamente alguns problemas. Ok. Então, aqui,
agora está muito bom. Sim, então 0,001. Então,
precisamos ir muito, muito baixo. Sim, vamos fazer isso. Eu faço, no entanto, a
conversão para al poli. Vou seguir em frente e me
livrar da bagunça por aqui. aqui, eu posso ver
que precisamos, tipo, derrubar essas partes
porque elas provavelmente quebraram graças às nossas pedras que parecem resolver
o problema lá Esse problema aqui está resolvido. Por aqui, eu também não
vejo nenhum problema. Vamos dar uma olhada rápida
no outro lado. Tudo isso parece
totalmente bom. Ok, incrível. adicionar nossos
grupos de suavização Então, uma e a mesma
estrela de antes, clique
duas vezes, desmarque esta Controle, clique duas vezes,
desmarque este. Controle, clique duas vezes,
esses como este, e Controle, clique duas vezes,
esses como este. Vamos em frente e defina
isso para zero aqui. Normais ponderadas, e isso já
deveria ser isso. Ah, valores normais ponderados criam uma suavização confusa em
algumas Eu posso tentar usar uma fase maior, mas oh, espere, é por isso. Porque eu esqueci de ativar os grupos
de suavização. Eu já estava pensando,
tipo, isso é impressionante. Mas lá vamos nós. Por aqui, eu sinto que, oh, sim. Veja, isso não deveria acontecer aqui por causa
da mudança de ângulo, apenas esquece que precisa
continuar em linha reta Então, vamos adicionar um bate-papo muito
rápido aqui. 0,001, zero, 05,
talvez. Lá vamos nós. Ok, isso não é
exatamente o que isso significava, mas podemos simplesmente
selecioná-los. Mova-os para dentro. Oh, aqui, eu tenho
outro. Não se preocupe Nós corrigiremos os
versos recortes mais tarde. Então, por enquanto, basta fazer isso, e
então vamos mesclar tudo o que está, tipo, muito próximo Só para facilitar as coisas. Mas sim, nós definitivamente precisamos do Come on. Sim, nós definitivamente precisamos disso. Na verdade, a murcha
ainda está selecionada. Vou apenas desmarcar
a parte superior aqui. Eu vou seguir
em frente e vou . Ah, isso é muito ruim. Bem, na verdade, você
pode convertê-lo em vértices e ainda
pode escalá-lo Para bordas, elas
geralmente não escalam bem
sempre que fazemos isso. Mas aqui, veja,
bordas não funcionam, mas se eu segurar a tecla shift e depois convertê-las em vertentes,
posso escalá-las Nesse ponto, todos os
seus verdes se fundiram em
um nível muito baixo, 00005 ou algo parecido Não, ainda
não é isso. Vá lá. É porque estamos trabalhando em metros e não em centímetros, mas eu realmente não
quero me preocupar Não está me permitindo mesclá-los
em um nível tão baixo O que podemos tentar fazer
isso às vezes acontece. É um pouco chato. Você pode personalizar a configuração
da unidade e defini-la
temporariamente em centímetros. Então, sempre que soldamos, você pode ver que agora
está em centímetros. Então, agora, se eu fizer 0,01 centímetros, você pode ver isso ou, na verdade, eu posso fazer 0,005 Você pode ver que ele
registra muito menos. Então, esses são os benefícios entre
centímetros e metros. E acho que vamos
entrar em muitos pequenos detalhes. Então, neste momento,
provavelmente podemos manter tudo isso um centímetro, então
está tudo bem. Apenas certifique-se de
selecionar o centro e definir a suavização como
uma para
o centro, caso contrário
, ela
não funcionará uma para
o centro, caso contrário
, ela corretamente. E lá vamos nós. Agora temos
essa borda definida aqui. Não se preocupe muito com a suavização que você vê aqui Isso é algo que
vamos corrigir mais tarde. Eu posso ver que aqui, a suavização ainda está vencida, então deixe-me reiniciá-la Um. Mantenha o controle, mantenha o controle. Esse está indo embora. Mantenha o controle. Mantenha
o controle. E lá vamos nós. Ok, isso é melhor. Então, agora, se eu voltar para o
peso normal. Sim, isso
resolve o problema. Ok, legal. Então, tiramos essa
forma de base do caminho. E, claro, essa forma básica, podemos reutilizá-la com bastante frequência O que eu vou fazer com
este é porque vamos ter outro pilar que
está em cima dele, mas eu vou
literalmente colocá-lo dentro dele Então, nós temos esse. E se
eu continuar e duplicar isso, oh, ative
minha rotação instantânea. E eu quero girar isso, e basicamente vou colocar isso
um pouco mais em cima Então, estou
mudando um pouco o design na esperança de que ele
ainda pareça bom. Hum, este não tem
esses efeitos no final. Eu me pergunto se eu deveria me preocupar em manter
esses efeitos até o fim Gosto muito de ter
apenas esses anéis aqui, mas posso apagá-los,
mas vamos
ver antes de decidirmos Então, se eu seguir em frente e mover isso,
vamos dar uma olhada. Então, sim, este
iria de um lado para o
outro, provavelmente. Não é muito maior. Tudo bem, vá em frente
e dê uma olhada aqui. Aqui, definitivamente
vamos criar um corte. Não sei o que
fazer com essas linhas. Isso é muito irritante.
Acho que o que vou fazer é realmente me
livrar deles, afinal de contas. Talvez eu vá em
frente e selecione por ângulo. Defina o ângulo bem baixo para cinco, apenas para que possamos
selecioná-lo e pressionar delete. Em seguida, vá em frente e vá para Seleção de
elemento, porque
agora que
excluímos isso, podemos selecionar essas
peças separadas aqui dessa forma. Agora, se eu entrar e
superar essas coisas. Então, vamos dar uma olhada.
Então, se eu fizer isso ,
sim, vamos fazer isso. E então isso
vai ser apenas madeira que foi moldada grosseiramente. Vou adicionar duas arestas aqui, apenas para criar essa divisão. E então o que podemos fazer
aqui é, por exemplo, selecionar essas faces
aqui e conectá-las, e então podemos fazer uma
seleção de borda pressionando três. Eles selecionam essas duas arestas
e, em seguida, unem tudo rapidamente
. Também foi assim que fiz a
maioria das minhas otimizações. Embora aqui, este também
seja um pouco chato. Então, eu gostaria de
fazer isso de forma plana, e agora posso selecionar essas peças
e juntá-las. Ah, e então essa
podemos simplesmente fazer cappli. Ok, então vamos seguir em frente
e centralizar um pivô. Vamos entrar e fazer um modificador de
simetria, e desta vez queremos
invertê-lo novamente. peso ertal oculto de Alta é normal e, desta vez, na verdade,
não temos, na verdade, vamos fazer pela A maior fase simplesmente
não funciona bem sempre que temos
curvas suaves aqui Vê? Com o rosto maior, sem. Então esse é o equilíbrio
que tentamos obter. Mas tudo bem, digamos
que essa obscenidade funcione. Isso é bom. Agora temos essa forma e,
em seguida
, precisaríamos colocá-la
no local certo. Em primeiro lugar, o que vou
fazer é mover
isso para o local certo,
que é mais ou menos aqui. Agora eu posso desligar
meu bloqueio novamente. Portanto, para essa forma,
selecione uma e
coloque-a no backup, pois
talvez queiramos usá-la para propósitos
diferentes posteriormente. Especialmente aqui no topo. Esqueci que preciso
criar algum tipo de seção transversal para sustentar
o resto da estrutura Mas tendo este aqui, se formos em frente e o
convertermos em um pool adicional, sim, precisamos
eliminar isso. No entanto, com todas
essas formas adicionais, cortá-las pode
ser bastante irritante Provavelmente, a maneira mais fácil
é simplesmente usar um booleano. Normalmente, eu usaria
gravuras e outras coisas. A razão pela qual eu quero
usar um booleano desta vez é porque ele
colocará automaticamente uma gravura no interior, que eu posso simplesmente limpar Então, se eu fizer isso, o booleano
precisa ter a forma do feixe que
o atravessa E então, quando o chanfrarmos, parecerá que está
bem encaixado Então, se eu agora acessar meus objetos
compostos, pro Boolean e
as
mesmas configurações de sempre, e cortar isso. Agora temos algo parecido com isso. Você pode ver que
há um erro. Provavelmente, isso se deve apenas aos
grupos de suavização. Se eu continuar com os
pesos normais aqui, você pode ver que agora
os grupos de suavização se
fixam nessas áreas, mas não aqui, porque ainda precisamos aplicar um
pouco de
JAVAS Então, vamos
selecionar essas fases agora, segurar a tecla shift e ir para o vértice Dê a eles um ambiente muito pequeno. Você também pode dar
uma olhada no contexto
e, basicamente,
é isso que você quer. Você quer ser
capaz de ver que está dando uma
boa geléia por aqui. Vamos voltar ao modo
de isolamento. Esqueci de selecionar
esses cantos. Tocam para outra vez. Lá
vamos nós. Ok, legal. Então, agora que fizemos isso, a próxima coisa que queremos
fazer é seguir em frente e eu vou colocar
dois loops aqui
e, em seguida, selecionar esses dois vértices
e pressionar conectar É outra forma de conectar
coisas em comparação com apenas
usar nosso Cut two. E às vezes é
um pouco mais fácil quando você só precisa se conectar,
como algumas conexões. E então, neste momento, o que
vou fazer é usar meu corte também. E eu basicamente
quero continuar com isso porque, de qualquer forma, não
precisamos fazer
muitos cortes. E isso deve
fazer o galho então. Aqui, o que você pode fazer é simplesmente
selecionar esses verdes e entrar em colapso Às vezes, gosto de usar o
Altex para poder simplesmente examiná-lo
e selecioná-los Então, só por uma boa medida, vou
selecioná-los e depois fazer um. Oh, selecione-os. Você não pode usar a
ferramenta Connect sempre que
houver bordas entre elas, mas
algo parecido com isso. Agora, o mesmo por aqui.
Colapso, colapso, colapso e colapso. Reproduz um corte rápido
para limpá-lo. E mais tarde, quando
aplicarmos nosso peso, quase tudo
ficará bem novamente. Sim, espero que, quando
começarmos a trabalhar em mais pedaços de metal, as coisas realmente
se encaixem bem Só estou aqui porque
sei por experiência própria que isso
vai causar problemas. Vou apenas colocar um corte adicional
aqui. O mesmo por aqui. Eu só preciso mudar
isso para baixo. Ok, agora está tudo limpo. Agora, neste caso,
provavelmente, perdeu todos os grupos de
suavização, mas se tivermos sorte, podemos
simplesmente selecionar essa área e aplicar
um grupo de suavização E agora, se eu
seguir em frente e usar grupos de
suavização,
vamos verificar novamente Sim, perdeu todos os grupos
de suavização. Isso é um banner. Isso significa que eu só
preciso entrar novamente. Novamente, preciso selecionar um
e, novamente, preciso
segurar o botão Control. E simplesmente desligue minha
suavização nessas áreas. E aqui, vamos
ver, desligue. Eu também preciso
desligar esse. Sim, o resto parece bom. Limpe este e aquele. E eu já fiz
isso. Portanto, agora as normais ponderadas usam grupos de suavização Lá vamos nós.
Agora está tudo bem. Uma coisa, no entanto, pela qual eu
fui um pouco estúpido. Então, vamos selecionar por grupo de
suavização, e eu quero
prosseguir e pressionar OK Isso não funciona. Na verdade, você pode pressionar Selecionar por grupo de
suavização para selecionar
os grupos de suavização Basicamente. Uma coisa com a qual não fui
muito inteligente é que, claro, preciso aplicar
uma suavização do grupo dois Para essas peças, porque senão
elas não parecem tão boas. Mas eu posso fazer isso agora.
Suavizando o grupo dois Lá vamos nós. Então, a
transição aqui parece suave. De qualquer forma, esse agora está pronto. Agora você pode ver claramente que eles cortaram a
forma aqui. A última coisa que eu
faria neste momento é que, se eu fosse para Edge and
Phases, eu entraria e provavelmente poderia
fazer uma fatia rápida
pressionando a fatia rápida Basicamente, só quero colocar, digamos, duas
fatias como essa, e depois posso usá-las para tornar minhas formas imperfeitas,
porque especialmente esta, as formas são perfeitas demais
e as linhas
são perfeitamente retas, embora devam ser esculpidas
e todo esse tipo de coisa Às vezes, ao
receber glossários, você pode ativar a opção
Ignorar a face traseira, o
que torna mais fácil
simplesmente entrar e arrastar
e selecionar rapidamente algumas peças Para adicionar nossas imperfeições também. E podemos ver de forma real, talvez
queiramos adicionar mais
ou menos imperfeições Isso é algo que
podemos decidir então. Por enquanto, estou apenas
colocando o básico. Oh, ei, aqui, eu
pareço ter um problema. De certa forma, isso pode ser
porque estou editando coisas, então provavelmente será corrigido
assim que eu parar de editar. Ok, vamos começar com
algo assim. Sim, veja. Depois da edição, tudo parece
correto novamente. Lá vamos nós. Incrível. Então, agora
terminamos esse. Esse aqui. Eu já tenho meu
peso normal, então esse também está
praticamente pronto. A única coisa
que eu precisaria fazer é ,
tipo, simetri-la No entanto, para
que eu possa simetri-lo adequadamente, primeiro
preciso colocar
outro aqui Agora o que eu posso fazer é entrar
aqui e agora eu posso simplesmente fazer um modificador de simetria
no eixo x e
ir em frente e empurrá-lo um pouco mais
para fora Então, como você pode ver, é
um pouco curto demais, então vou
recuá-lo porque sempre que fizermos isso,
ele, é claro,
criará um bom corte. E então, se eu simplesmente adicionar
e colocar poliéster por cima, posso entrar e ir
praticamente para minha vista lateral, porque elas estão quase
exatamente no centro Então eu posso apenas adivinhar E eu estou basicamente
olhando para esta linha de fundo, e é principalmente assim que eu estou supondo tê-la mais ou menos no centro,
algo assim Ok. E se quiser, você também pode pressionar
control backspace para remover essa linha central Neste ponto, acho que vou precisar de
outra forma de voltar ao normal, mas tudo bem.
Está parecendo bom. Além disso, algo que
eu meio que esqueci é que você também pode adicionar, o que na verdade é
muito bom para adicionar algumas incorreções Oh, eu ignorei o backfacing.
Ainda estava conectado? Tive a sensação de que ainda
estava selecionando outra
coisa. Mas essas, porque
essas imperfeições, como você pode ver, são muito visíveis Ok. E quando eu disse isso, percebi que fiz
isso um pouco forte demais. Mas será arte como se fosse
um interesse visual, especialmente quando fazemos
nossa texturização
aqui para não deixá-la tão perfeita Ok. Esse agora está pronto. Provavelmente vou
terminar o capítulo aqui. E se dermos uma olhada
no próximo capítulo, temos
aqui essas peças básicas que queremos fazer. E depois disso, vamos, tipo, preparar adequadamente
todas as peças grandes. E então vamos
passar para as peças pequenas, que finalizarão tudo
um pouco mais com peças
interessantes nos cantos e coisas assim, e
como esses metais Ah, e não vamos esquecer que precisamos criar a porta de madeira
real, mas essa é bem fácil. Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
55. 55 Criando nossa porta, parte 5: Ok, então vamos
continuar, principalmente com, tipo,
nossas formas grandes. A propósito, por que você está? Oh, provavelmente por causa
da simetria. Hum, você pode adicionar
a simetria aqui. Se você apenas rastreá-lo abaixo dele, tudo bem.
Sim, aqui, isso funciona. Ok. De qualquer forma, como eu estava dizendo, continuaremos
terminando da mesma forma nossos maiores ativos
aqui neste momento. Então eu
vou seguir em frente e, hum, eu tenho a sensação de
que
esse feixe aqui, talvez precise ir
um pouco mais baixo, mas é algo que
teremos que ver. De qualquer forma,
vamos primeiro terminar essas peças muito simples
aqui que não deveriam
ser tão importantes. Eu poderia simplesmente pegar,
Ei, eu posso simplesmente pegar
este aqui e vou duplicá-lo, ativar meu bloqueio aqui Acho que esse é o único. Vou
me livrar
dessa linha central e tornar mais fácil para mim movê-la para dentro. Aqui estamos Oh, eu ia dizer,
aqui vamos nós, mas eu
realmente não consigo ver o que estou
fazendo. Lá vamos nós. Ok. E essa vai ficar,
tipo, no chão. Então eu não sou espião. O que vou fazer é, diferentemente das pontas, criar, tipo, algum tipo
de detalhe de metal. E isso será
basicamente da mesma forma que vou adicioná-lo
na base aqui, mas também vou adicioná-lo na parte superior e
nas pontas e todo esse tipo de
coisa, apenas para fazer com que
pareça um pouco mais interessante
visualmente. Porque, sim, senão,
são formas simples. Definitivamente, este não é
um tutorial de reflexão, por assim dizer. exemplo, modificar não é uma
parte muito importante deste curso, exceto talvez algumas
das partes de escultura Mas eu ainda quero algo
que pareça um pouco
mais interessante
visualmente do que o básico. Se eu fizer com que
pareça exatamente com a arte conceitual, sentiria que
não fiz modelagem suficiente, então essa é a essência
geral Basta colocar isso aqui
e, mais tarde, o que
faremos, é claro, é empurrá-lo para dentro
da madeira e de todas essas coisas e torná-lo
um pouco mais lógico. Então, vou seguir
em frente e colocá-lo
aqui também. E lá vamos nós. Então, para este, você adivinhou. Adicione vários segmentos. Vou seguir em frente
e fazer com que este
fique bem flexível assim Talvez empurre um desses para dentro. Eu posso ir em frente e também empurrá-los aqui e
talvez vamos pegá-los, movê-los para baixo e simplesmente mover
este para cá. Fácil, não é? Assim
como algumas coisas pequenas. Mais tarde, com as texturas, basicamente
faremos com que pareça
mais interessante Porque grande parte dessa porta será sobre
texturas, principalmente Acho que todo esse ambiente será mais parecido com
uma
textura pesada em termos de aparência geral das coisas, mas deve ficar bem. Porque o bom das texturas é que você pode continuar polindo e polindo até que
esteja praticamente pronto E isso também é o que estou planejando fazer
nesse ambiente. Normalmente, quando a
textura está em torno de 70%, eu fico tipo, Ok, eu mostro para todo mundo o que
eu quero mostrar. Mas desta vez, o que eu quero
fazer é dar
outra olhada dupla e me certificar de
polir minhas texturas,
mesmo que isso signifique
que vocês tenham 20 capítulos de polimento
ou algo
parecido É como se isso fizesse com
que o resultado final
parecesse um pouco melhor. Sou um grande fã do Japão, da arquitetura
japonesa
e de tudo mais, então gosto de fazer
esse tipo de coisa. É uma pena que hoje em dia
eu não tenha mais tempo para projetos
pessoais. Caso contrário, eu definitivamente faria
um projeto pessoal japonês. Então, as coisas que
temos aqui, eu basicamente vou
pegar essas peças
e, basicamente,
vou inseri-las. Então você pode imaginar que,
como esperar, eu tenho um backup. Perfeito. É por isso que
fazemos backups. Você pode imaginar que
temos essa peça aqui. Vou apenas arrastá-lo para
a minha camada padrão. E basicamente vai
ficar por aqui. E em termos de
quanto está se destacando, sim, algo
assim deve ser bom E basicamente,
se prosseguirmos e removermos temporariamente as normais ponderadas,
o simetria
. Por aqui. Eu meio que gosto de
colocá-lo no centro. Então, o que você pode
imaginar é bem simples, porque também será
muito difícil até mesmo de ver, então não precisamos
gastar muito tempo com isso. Mas vamos, tipo,
cortar nossa madeira para dar lugar às formas que ela,
tipo, tem. O que quer que coloquemos em cima
dela, ela meio que a
manterá no lugar. Então essa foi a minha ideia geral
para esse tipo de coisa. Basta copiar esse modificador
de peso nos e o
espaço para ter certeza que tudo está
correto. Por aqui. E sim, eu sinto que aqui, você meio que
pode ver,
mas também em outras peças como se você pudesse ver há algo que é como segurar coisas, é sempre como
uma seção transversal. Embora aqui, isso
também seja algo como se
fôssemos dividir nosso telhado
em duas partes. Temos a madeira no subsolo
e, em seguida, teremos os
ladrilhos reais em cima dela. Ok, agora, vamos em frente e provavelmente começar a trabalhar
na porta. Sim,
vamos fazer essa. Para eu saber o que
fazer com a porta, o que eu primeiro preciso
fazer é entrar e basicamente, pegar um
monte dessas coisas. O que eu posso fazer por enquanto é porque isso é
como um espaço reservado, mas preciso saber a que
distância essas coisas estão, para que eu possa continuar
e duplicá-las Vá para o modo de isolamento aqui
e, em seguida, selecione
uma das peças, converta-a em um poliéster adicionado, vá até o botão de configurações
anexado e ele mostrará apenas
o que isolamos Então, você pode literalmente selecionar tudo e pronto. E agora, se você quiser,
pode rapidamente criar uma nova ponderação normal.
Isso realmente não importa. O objetivo disso é
basicamente que o que podemos fazer é usar o
modo espelho aqui na parte superior. Podemos espelhar isso no eixo
x e apenas pressionar. E então é só uma simples
questão de colocar isso em um lugar como aqui. Lá vamos nós. Agora
sabemos o tamanho da abertura da
nossa porta. Você
sabe o que eu vou fazer? Sim, não
parece estar no centro. Vamos
descongelar tudo rapidamente. Vou
seguir em frente e ir para a minha vista central, porque parece um pouco mais fácil
colocar tudo
assim no centro. E agora eu posso congelar
meu bloco novamente, mas você pode me ver,
tipo, ligando e desligando
com frequência. Então, aqui podemos ver a maioria
das coisas que fizemos. E está pronto para funcionar, embora por aqui
haja algumas mudanças, então precisamos verificar com nossa
porta ou verificar com nosso teto. Mas de qualquer forma, agora, se
formos até o topo para pegar nossas portas, como você pode ver,
a forma como as portas antes eram
praticamente trabalhadas
são as molduras. Eles têm um pequeno
corte. Tudo meio que se junta em,
tipo , um belo canto aqui, e eu também posso criar, tipo, um pequeno chanfro no canto para,
tipo, indicar essas coisas E quanto ao resto, tem,
tipo, painéis de base
amassados E provavelmente você
terá a moldura da porta. Um painel de base e,
do outro lado, haverá exatamente a
mesma moldura da porta novamente. Então, isso é basicamente
o que vamos fazer. E então vamos meio que
usar esse padrão que
temos aqui e, mais tarde adicionar alguns
detalhes de metal para
nos divertir. E só para fazer com que
pareça mais interessante. Eu não sei sobre
essa resolução que eu tenho, mas
isso não importa. Eu só vou pegar um cubo.
Agora isso é interessante. Então, aqui, eu quero, provavelmente, eu quero que isso
flutue um pouco? Então, se não a flutuarmos,
basicamente o que precisaremos
fazer é ter certeza de que estamos,
como um pequeno buraco aqui para
compensar aquela pedra,
porque, é claro, a pedra
é como se
encaixar nela flutuarmos,
basicamente o que precisaremos
fazer é ter certeza de que estamos, como um pequeno buraco aqui para compensar aquela pedra,
porque, é claro, a pedra é como se
encaixar Estou bem com o fato de que,
se gostamos dessa pequena
compensação de arte , faria sentido para mim que, na
vida real, eles fizessem o mesmo. Claro, algo que você não vê na minha referência é que precisamos criar dobradiças de porta
muito grandes, e é muito difícil
vê-las na maioria dos locais, mas porque principalmente
por dentro,
bem, essa é a
mais moderna, mas aqui você pode
vê-la, Então você vê esse metal. A razão pela qual estou dizendo
isso é porque significa que talvez queiramos criar aqui,
uma pequena separação. Então, apesar de ter isso, apesar das dobradiças que
criaremos quando fizermos todas as
nossas coisas de metal, eu posso entrar e posso
meio que escalar isso E eu quero escalar isso para, tipo, um pouquinho. 99. Posso ir 98? Bem, talvez 97 esteja bem.
Vamos dar uma olhada. Vamos colocar isso
em uma posição. E, curiosamente, posso ver aqui que isso realmente
resolve esses problemas. Ainda não sou fã disso, então o que
vou fazer é selecionar essas gravuras
e movê-las um pouco
mais perto, pouco antes
do concreto Então, é como um acidente de
sorte, na verdade,
não precisarmos fazer isso. Agora, a razão pela qual eu
fiz um cubo de preenchimento é porque eu
posso simplesmente criar uma conexão simples aqui e excluir um lado porque vamos fazer
apenas
um lado da porta E então eu posso
seguir em frente e superar essa fase para
fazê-la ser preenchida novamente. Agora vamos decidir a espessura
da nossa porta. Agora, eu diria
que a peça interna não
vai ser muito grossa, então podemos fazer a
peça interna, algo assim. E é mais sobre as
peças que são adicionadas por cima. E estou apenas verificando se ainda
há algum espaço sobrando. Então, vou
seguir em frente e vou fazer
isso um pouco mais fino
e, mais tarde, vou simetrizar Então, basicamente,
vamos seguir em frente e criar esse padrão aqui. E comece a partir daí. Então, neste momento, queremos
tentar tornar
tudo bem uniforme. Então, o que
vou fazer é
colocar a espessura da base usando
duas conexões na lateral. Então, isso é basicamente o que vai decidir
sobre a espessura. E eu sinto que algo como 85 é um
pouco grosso demais. Agora, espere, talvez 85 não
seja muito grosso. Agora, vamos pegar 85 aqui. Ok, então nós terminamos essa. Agora, queremos seguir em frente e também criar duas
conexões aqui. Como você pode ver, 85 realmente não
funcionaria. Em vez disso, o que
faremos é basicamente adivinhar
e, mais tarde, faremos alterações nisso. Você pode ver isso aqui,
agora temos mais dois. Então, vou
começar provavelmente com
o primeiro, que
será o último. Para este, digamos 40, e depois aqui
e aqui, podemos fazer outro. Depois de fazer isso, posso
ver que 40 é muito pouco. Vamos tentar novamente. Não
40, digamos 35. Acho que 35 deveria ser melhor. Novamente, adicione uma única
conexão aqui. Então, com essas
peças, também podemos selecioná-las quando
você estiver chamando uma borda
que não tem cantos Você
basicamente dividirá a borda em duas, você pode ver aqui Não se preocupe com a
espessura agora. Isso é algo em que
vamos
trabalhar . Algo parecido com isso. Além disso, o que eu não gosto
é que esses ainda sintam que
precisam ser um pouco mais baixos. Eu sinto que não estava colocando tudo
perfeitamente. Ok, nós temos isso, e
então temos um central. Mas neste momento, basicamente, eu costumo usar formas
onde está minha visão frontal. Costumo usar formas para
medir outras formas. Então, muitas vezes eu simplesmente
criava uma caixa aqui, e então eu usava
essa caixa e a movia como
aqui. Ok. Para garantir que todos os tamanhos
posteriormente estejam corretos. Então eu simplesmente coloco essas caixas, e então eu posso simplesmente alterar
nossas bordas um pouco. Aqui vamos nós. Então, agora
é só uma questão de selecionar essas arestas
e movê-las para baixo. Claro, esse não é um tipo de projeto em que eu faria
o centímetro correto
ou algo parecido Então, é mais como
se você não
pudesse ver com os olhos
, tudo bem. Mas faria sentido que todas
essas peças tivessem uma espessura lógica semelhante
aqui. Lá vamos nós. Então fizemos isso, e
agora podemos seguir em frente e talvez,
exceto um, excluí-lo. E então aqui, temos
uma linha no centro. Você pode ver isso aqui.
É só o segundo. E eu gosto muito disso. Vou seguir
em frente e
adicionar duas
linhas de conexão no centro. Basta empurrá-los de volta para dentro. Aqui. Então vá em frente
e pegue esse cubo Desta vez, porque está
exatamente no centro, quero colocar um
cubo no centro,
selecionar as duas arestas, converter isso para o modo de vértice, bem, eu já
mostrei várias vezes agora e apenas
dimensionar isso Lá vamos nós. Agradável.
Neste ponto, tudo o que preciso fazer é
selecionar por ângulo e definir o ângulo como cinco, posso selecionar
toda a face frontal. Se eu desligar a
seleção por ângulo, e basicamente quiser ir
em frente e desmarcar essa, essa, essa
e essa, então tudo o que nos
resta são essas poucas peças Agora, neste momento, eu basicamente
vou usar uma série de extrusões para criar
essa peça aqui Se você quiser, você
também poderia ter entrado e feito,
tipo, tábuas separadas
ou algo parecido Mas, muitas vezes, para mim ,
isso é
totalmente normal. Então, vou prosseguir e extrudar o primeiro para dentro ou para fora, devo dizer E esse,
praticamente vai ser. Sim, vamos fazer uma inserção? Só estou pensando em,
tipo, se eu preciso, tipo, um encarte ou
não. Vamos fazer isso. E então eu vou continuar e fazer outra extrusão Veja, eu posso simplesmente ir
em frente e manter o turno. Pode ser mais fácil nesse caso. E sim, vamos fazer isso. Então, essa extrusão é basicamente
a extremidade superior aqui. A razão pela qual deixei
outra borda ao redor dela, embora
precisemos dar uma olhada nos pesos normais,
é para que possamos inserir essa borda para fazer
parecer que está diminuindo Então, este basicamente
decide como a espessura. Agora, neste ponto, o que
podemos fazer é seguir em frente e fazer
uma inserção e simplesmente ir para
as configurações de inserção , porque
geralmente é mais fácil nesse caso E vamos decidir
sobre nosso valor inserido, que será em torno de
um ponto em que eu era 1,5 1.5 parece muito bom, então
podemos seguir em frente e fazer isso. Então, simplesmente queremos
avançar para criar o
chanfro que temos Agora, muitas vezes acontece que há uma última
inserção muito pequena neste momento Claro, essas são bordas
muito pequenas embora precisemos
confundi-las, é
claro, é uma Portanto, ter
um pouco mais de contagem de polígonos, não que seja importante com a nanita, mas também, em geral não faz
uma grande diferença, mesmo se você não
quiser usar Agora vou
extrudar isso mais
uma vez
aqui, e pronto Agora, a próxima coisa
seria que, claro, precisamos ir em frente e colocar algumas bordas por
aqui e tudo mais. E depende que
você precise
observar o fluxo da madeira, e essas bordas serão como inserções
Willetin que podemos usar para melhorar a Então, aqui, este, eu diria que isso vai
ser como um feixe, o que significa que ele
percorreria todo o caminho aqui e
depois também aqui. Ainda estou me perguntando se
seria mais fácil colocar tábuas
individuais Acho que apenas fazer esses cantos é um pouco chato se você
fizer pranchas individuais Agora, aqui, podemos ir em frente e
realmente fazer a mesma coisa. Podemos praticamente
seguir a estrutura. Esses, eu
provavelmente vou seguir em
frente e subir um pouco. Agora vamos ignorá-los, apenas
nos concentremos nessas áreas. Ok. A porta é definitivamente
uma peça importante porque é um ativo muito grande. Portanto, também certifique-se de
adicionar imperfeições semelhantes quando terminarmos com isso
e todo esse tipo de Então, para esses, basicamente
o que
podemos fazer é seguir em frente e conversar por isso. E esfregue-o em um nível baixo. Se você tiver algum problema
com a conexão,
tente ir até aqui
e configurá-lo tente ir até aqui em triângulos, o que geralmente funciona
como um chanfro mais nítido Acho que triângulos também não são
muito bons no momento. Quads .
Uniforme ou triângulos. Sim, acho que embora a geometria do triângulo não
seja tão boa, acho que parece um pouco melhor
neste caso específico E eu quero fazer
isso como esperar. Vou
torná-lo um pouco mais amplo para começar. E então eu não acho que podemos tentar segurar a tecla shift e
mudar para polígonos Não, isso não
funciona. Basicamente, eu esperava que pudéssemos trocar, mas por causa dos triângulos,
isso não muda Basicamente,
vamos selecionar essa peça. E então o que podemos fazer
é entrar e adicionar nosso
Poço, muitas vezes
podemos
literalmente fazer como um chanfro, porque se você fizer um chanfro
no normal local, como um valor muito baixo Então, ele basicamente será inserido e , em seguida, criará instantaneamente
um pequeno chanfro aqui, que geralmente parece um pouco melhor do que
tentar fazer algum tipo de inserção A única coisa
que causa um pouco de dor, como eu disse antes, é que também precisamos trabalhar com pesos normais
nesse ativo,
mas isso é algo em que
podemos nos concentrar mais tarde Então, aqui você pode ver
que eu ainda tenho o chanfro selecionado Não é realmente necessário, eu acho. Você pode simplesmente fazer isso e facilitar sua
seleção. Mas vai demorar um
pouco para selecionar isso. E acho que, para meus
pesos normais, quero dobrar e usar uma nota
chanfrada só porque isso economizará
bastante tempo Mas talvez precisemos fazer
vários deles manualmente. Normalmente, eu
realmente não me importo manualmente. Tipo, eu sou artista como se
eu entrasse no modo de modelagem, embora agora eu ainda
não esteja completamente no modo
de modelagem porque, é claro, também estou fazendo
muitas outras coisas. Mas se eu realmente
entro no clima de ser modelo
, muitas vezes não me importo passar uma hora
em uma tarefa muito básica, só porque, em certo sentido, é relaxante fazer
algumas coisas. Só que, é claro,
você não gostaria fazer isso se estivesse com pressa, que eu meio que estou
porque, além de fazer essas tarefas, atualmente também lidero um estúdio inteiro com vários artistas e
coisas assim Portanto, isso significa um pouco menos de tempo
para tutoriais ultimamente, mas ainda estou tentando oferecer
a vocês o melhor
conteúdo possível que eu E é por isso que eu queria
mostrar a vocês tantas
coisas novas neste tutorial. Mas sim, a modelagem
definitivamente não é uma
das novidades, exceto que estou usando o Trees Max, que poucas
pessoas usarão, mas na verdade é meu software de modelagem
preferido. Mas a maioria das pessoas usa o Maya, é por isso que eu
também costumo usar o Maya Ok, então vamos fazer um chanfro. Ele ainda lembrará
aqui nossas configurações. E agora, neste momento,
você meio que pode fazer uma escolha ou podemos segurar a
tecla Shift e pegar essas bordas e conversar para elas basicamente
já conversem por aqui. Mas isso significa que
precisaríamos fazer todos os outros
jefas também manualmente Então pense um pouco sobre isso. Acho que provavelmente é
melhor se eu fizer isso manualmente
, porque senão tenho muito
pouco controle sobre as coisas. Por aqui, eu preciso escolher
onde criar um Jefa. Então você meio que
quer pegar essas linhas, e você meio que quer, tipo,
decidir Oh, ei, eu esqueci completamente que
nos cantos da porta, é
claro, porque nós a chanframos, esses
cantos também são
chanfrados Não tenho certeza se quero isso. Não tenho certeza se quero isso, não. Por causa dos cantos, não
haveria realmente uma
razão para eles se chanfrarem, mas eu posso simplesmente entrar e
simplesmente mover isso Mas, novamente,
acho que sim, a razão pela qual eles
se chanfrariam é por causa
das inserções aqui Mas o que vou fazer é seguir em
frente e desdobrá-los simplesmente
movendo-os e
deixando-os praticamente
alinhados novamente Aqui vamos nós. Sim, isso
deveria ser melhor. Ok, então, de qualquer forma,
para essas peças, queremos decidir se
temos uma linha aqui, faria
sentido
fazer essa linha também horizontal
em vez de vertical. Então eu posso entrar aqui e fazer isso na horizontal. Agora, aqui, nesta linha, temos a maioria das linhas
passando por aqui. Então, faria sentido
talvez fazer essa linha
aqui vertical e essa
linha também vertical. E só por uma boa medida, eu também vou esclarecer
isso. Então, você pode basicamente
ir em frente e selecioná-los. Então, eles ficam verticais. Ele faz isso porque está tentando dar a volta completa. Como eu não quero
isso, vou selecionar
a parte de trás
e excluí-la apenas para evitá-la, tentando, tipo, dar uma volta completa. Então, de qualquer forma, esses, vamos fazer horizontais. Esses serão colocados na
vertical. Presunto para isso. Infelizmente,
não me lembrei do tamanho original do ChAMF, mas se eu der uma olhada rápida, provavelmente
consigo pensar nisso 3.5 algo
parecido. Deveria estar bem? Oh, desative a seleção de ângulo duplo. E sim, eu deveria ser
capaz ir até lá,
e tudo bem. Só preciso finalizar este. E então faça outro chanfro, e espero que ele se lembre das
minhas configurações de Faz. Quem muda. E mais uma vez, arte no chanfro. Ah, sim, então é por isso que
o chanfro era tão baixo. Por aqui. Oh, Deus. Não funcionou. Sim. Agora, aqui você
pode ver que temos algumas
bordas bem afiadas aqui. Esses também não são muito úteis. O que podemos fazer é pressionar contre, soldar e ver se deixamos a solda bem baixa,
ver em Ok, então se fizermos 0,06, preciso ter certeza de que
não estou soldando nada que eu não deveria soldar se
eu chegar tão alto Então, eu quero ter
certeza, mas isso pode nos poupar um pouco de tempo limpando essas áreas
muito pequenas. Parece que está tudo bem, então podemos seguir
em frente e pressionar OK. E vamos dar uma olhada
e vamos dar uma olhada. Então, se eu simplesmente
desligar o Edge e os vasos, você pode ver que
agora temos uma porta Você pode ver
aqui claramente que temos todos os nossos
segmentos prontos para serem usados. Acho que foi só isso. Eu realmente gosto dessa textura de porta. Por exemplo, provavelmente vou tentar fazer algo
assim, em que a madeira meio que comece a
descascar para ficar mais limpa Precisamos criar esse sistema de
qualquer maneira para obter dicas. Acho que é só isso. Sim. Então, neste ponto, vamos nos
concentrar em criar nossos chanfros Agora, para criar nossos chanfros, vamos até Edge e
vasos Acho que antes de tudo, quero me
concentrar provavelmente nos menores, e depois nos maiores, eles são um pouco
mais fáceis de fazer mais tarde. Então, parece
que tenho sorte poder clicar duas vezes
e elas circulam. Eu também tenho tanta sorte aqui? Sim, eu sou. Oh, isso é muito bom, mas eles
conseguiram fazer isso. Então, eu basicamente coloco
todos os meus chanfros, depois
entro e me certifico de que não
haja problemas Um pouco de geometria confusa
para essa cena está bem. Obviamente, se você estiver trabalhando
em um jogo AA ou algo assim, você quer passar mais
tempo limpando-o. Mas você terá, como um líder ou um
artista técnico, dizendo isso. No entanto, para essa cena, economize algum tempo porque não
estou otimizando meus modelos para basicamente ter o mínimo de
geometria possível Eu posso ser um
pouco mais flexível que, se você não vê, eu realmente não vou me
preocupar em mudá-la Então esse é tipo um We thin
edge, ok? Isso é bom. Tipo, coisas como
aqui. Tipo, se mais tarde, se realmente não percebermos isso, então eu realmente não vou me
preocupar em mudá-lo Temos esse canto aqui, e
também temos os cantos, os cantos
reais aqui. Agora, o problema é que, quando
selecionamos esses cantos, quando começamos, é
muito sensível. Eu quero que esses sejam
um pouco maiores. No entanto, sempre que
colocamos chanfros, isso pode interromper nossa seleção Então, agora eu quero
torná-los um pouco maiores, só porque são como
as pontas. Mas então aqui. Ok, então esse
está bom. Mas aqui você pode ver que aqui ele quebrou a seleção porque eu decidi não selecionar tudo
ao mesmo tempo. Se você selecionar tudo ao
mesmo tempo, não terá
quebrado a seleção, mas, é claro, não terá controle sobre quais bordas deseja tornar mais grossas ou quais
deseja tornar mais finas Então, temos esses aqui. Vou seguir em frente e já dar um chanfro a eles E aqui, isso é o que eu quero dizer, eu queria fazer isso
um pouco mais baixo,
algo assim. E agora eu preciso
ter uma coisinha. Então, temos aqui uma
esquina. Aqui temos uma esquina. E, na verdade, você
sabe o que, esses
também são classificados como cantos semelhantes. Então, eu provavelmente
preciso vir aqui, precisamos continuar. Eu vou seguir
em frente e pronto. Preciso me acostumar a
acompanhar tantas curvas. Definitivamente, é como uma habilidade. Não estou dizendo que o
dominei,
mas muitas vezes me
lembro de todos os cantos e depois podemos
continuar A única coisa é que,
aqui na parte de trás, o que vou
fazer com elas é porque vou inseri-las Vou inseri-lo e
, como é muito pequeno, farei dele um grupo de
fumantes diferente para
que, basicamente, ele não fique de acordo com
nosso peso normal E essa é uma maneira um pouco mais fácil de fazer as coisas
para aquela peça específica. Vou mostrar o que
quero dizer em Primeiro lugar, estou apenas selecionando todos eles. Sim, estou
apenas
selecionando-os apenas para manter minha topologia limpa em comparação com mesclar algo que já está junto
em, tipo, cantos Hum, falando em topologia limpa, eu sinto que tenho algo.
Não, aqui no final. Bem, aqui
há um problema, mas vamos
usar simetria Então, esse problema se
resolverá sozinho. Então, vamos seguir
em frente e continuar. Às vezes, não me
permite selecionar. Vá lá. Lá vamos nós. Só porque quando
tem tantas seleções, às vezes
fica um pouco confuso sobre o que eu quero selecionar Vê? Isso é o que eu quis dizer. Portanto, você precisa
ter certeza extra de que está
selecionando e corrigindo. Estou de propósito selecionando
tudo agora, porque isso fará com que tudo
flua um para o outro. Se eu não fizer isso
agora, será
muito complicado trabalhar com o fio,
como fazer tudo fluir um para como fazer tudo fluir outro e todo
esse tipo de Isso significa que é um trabalho de seleção um pouco
chato. Eu poderia passar, mas
você poderia ignorá-la. Como algumas pessoas ainda
podem querer, por algum motivo, ver isso, eu não sei se encontro
algum problema que eu
queira mencionar ou
apenas coisas que eu
queira mencionar Então, por enquanto, vamos fazer isso porque estamos
quase lá de qualquer maneira. Ah, sim, esse, e
aquele vai para lá. Então aqui temos este e este indo para
os cantos ali, e este para o topo. E este vai até
aqui até este lado. E vamos ver. Isso faz o galho?
Eu acho que sim. Agora vou
seguir em frente e adicionar meu chanfro Vou
torná-lo bonito e pequeno. É como se estivesse lá apenas para
suportar o peso normal. Eu quero apenas ir
em frente e ter certeza. Obviamente, a maneira mais fácil
de vermos mais tarde se há algum problema
é simplesmente
aplicar nossos pesos normais, mas embora eu ainda
tenha as coisas selecionadas, estou apenas
verificando meu trabalho E é por isso. Aqui, você pode ver que eu esqueci toda
a gravura E é por isso que
verificamos nosso trabalho. Essa, sim, nós também precisamos
fazer essa, na verdade. Então, eu literalmente esqueci toda
a gravação. Está tudo bem. Quando a loja estiver concluída, concluiremos
este capítulo, pois ele está demorando um pouco
mais do que o esperado. Este também é bom
porque vai até essas pontas, então sim, pressione OK. Agora. A última coisa
que tínhamos era uma
pequena guarnição que eu
queria que entrasse E uma vez
feito isso, eu também vou prosseguir e já
vou fornecer os grupos de suavização corretos porque agora eu tenho
tudo selecionado E eu sempre gosto de
evitar a necessidade de selecionar coisas duas vezes, se puder Uma coisa da qual não sou muito fã
é a seleção infinita. Se for mais do que
apenas selecionar, tudo bem, mas se
for apenas
clicar, clicar, clicar, clicar, clicar, então é um pouco louco. Configurações de extrusão, defina
isso como normal local, defina isso como zero por padrão
e vá em frente e, tipo, empurre isso para fora Assim, para
que vá para dentro. Então, o que
você quer fazer é pressionar crescer aqui.
Basicamente, estamos aumentando isso
até que tenhamos todo o quadro selecionado. Depois, podemos ir até nossa vista superior
e desmarcar o chanfro grande, para que tudo o que você tenha os insights aqui E com esses insights,
vou continuar
pressionando e ajustando
a suavização para dois Em seguida, pressiono contra I clear
novamente, suavizando para um. Agora chega a hora da verdade. Se eu esqueci alguma coisa,
vamos para as normais ponderadas, aplicamos grupos de
suavização em fases
maiores e desativamos as faces aplicamos grupos de
suavização em fases
maiores das bordas. E isso é o que
temos agora. E
parece estar muito bom, como se tivéssemos definitivamente
nossos pontos claros aqui. Então, esse é um ótimo
lugar para depois pintar um pouco de sujeira e todo esse tipo de coisa chique. Então,
estou feliz com isso. Agora, sabendo disso,
vou me livrar do meu
peso normal novamente. E eu só quero entrar
e colocar algumas bordas. Parece que essas
bordas não funcionam muito bem porque quebramos
todas as nossas conexões. Então, em vez disso, vou
seguir em frente e colocar duas conexões aqui,
duas conexões aqui. Para se conectar aqui. Sim,
deveria ser isso. E agora eu posso simplesmente
entrar e basicamente adicionar algumas
imperfeições superficiais e
coisas assim Vamos ativar o Ignore
Bg facing por um momento e simplesmente empurrar
essas coisas de volta para dentro. Veja, eu quero
passar um pouco de tempo fazendo
isso parecer ainda mais bonito. Adicionando pequenos detalhes
e coisas assim. Talvez eu precise mais tarde, é
claro, refazer os grupos de
suavização, que seria péssimo
porque significa que eu preciso
fazer muitas seleções novamente,
mas tenho uma ideia de como podemos selecioná-los mas tenho uma ideia de como podemos facilmente de forma a Trabalhe melhor e mais rápido. Às vezes, preciso me
certificar de que desligo a opção ignorar a face para trás para que eu possa
ir até aqui adequadamente e, tipo, fazer algumas alterações. Mamãe, hmm. Eu sei. Na verdade, na parte
superior e inferior, eu meio que quero
evitar adicionar imperfeições porque
sei que vamos, tipo, adicionar nossas dobradiças
e
coisas assim Mas, em geral, isso está
começando a melhorar. Para ser muito bom, temos algumas
mudanças sutis acontecendo aqui e ali, o que é bom. Talvez também faça algumas mudanças
nos cantos por aqui. Ah, em geral, deixe a bota
um pouco mais irregular. Ok. Então, vamos em frente
e vamos até nossa seleção. E, felizmente, nossos
modos de seleção ainda estão intactos e parece
que tudo
também está intacto
com nossa suavização Então, podemos seguir em frente
e simplesmente pressionar usar nossos valores normais ponderados E então podemos ir
em frente e salvar isso. Ok, legal. Então, terminamos
nossa porta de base. Agora, tudo o que precisamos fazer
é centralizar o pivô. Adicione um rápido, mais uma vez, exclua seus valores normais de peso Adicione uma simetria rápida. Clique nele e certifique-se de
remover sua simetria. E acho que
vamos dar uma olhada. Se eu puder ir em frente e fazer isso. Há algumas portas
que estão, tipo, abertas? Quero dizer, esta
está tecnicamente aberta, mas na verdade não me mostra
a espessura da porta Eu só quero saber, tipo,
a espessura geral da porta ou
algo parecido. Ok, aqui eu meio que posso ver isso. Bem, não é muito bom, e
acho que este é de metal, mas, quero dizer, experimente. Tipo, se eu preferir, diria que algo
assim deveria ser bom o suficiente. Então, vamos fazer isso. Espere o normal, agrupe
grupos de suavização E vamos dizer que isso está pronto. Tudo o que precisamos fazer
agora é colocá-lo bem no
centro do nosso feixe aqui E então, uma última coisa, o que eu recomendo é que você
apenas centralize o pivô, vá em frente e vá
para a vista frontal e mova o pivô para cá, logo na borda externa Dessa forma, se
desligarmos o movimento do pivô, fácil abrir e fechar a porta, porque mais tarde vamos
exportar essas portas separadamente para exportar essas portas separadamente que
possamos abri-las
e fechá-las Mas, por enquanto, a
razão pela qual eu quero
fazer isso é porque
quero fazer exatamente
uma cópia Rotated 180 E então eles devem tocar praticamente
no centro. Por exemplo, pode haver um pouco de espaço no meio.
Mas lá vamos nós. Sim, isso funciona bem. Talvez eu queira, tipo, tornar as imperfeições um pouco mais fortes, mas
isso parece bom Então, vamos salvar nossa cena e
continuar com o próximo capítulo.
56. 56. Criando nossos detalhes de metal, parte 1: Ok, então vamos
continuar. Então, temos praticamente
todas as formas grandes, até onde eu posso ver. Agora, o que precisamos fazer
é preparar esse pilar principal apenas
cortando furos nele Vamos verificar. Então, sim,
temos a porta, pilar
lateral, esses
pilares, Acho que também posso
ver meu bloqueio. Sim, parece
que temos tudo. Agradável. Então, neste momento, vou realmente seguir
em frente e vou
excluir meu bloqueio porque não
preciso mais dele. Então, sim, temos
esse pilar aqui, então vou
cortar rapidamente algumas formas dele
apenas adicionando
alguns loops rápidos É sempre um pouco difícil ver exatamente onde você deseja
colocar o loop rápido, mas então temos um aqui. Um aqui. E então aqui, eu vou
movê-lo assim. E é quase pena que não tenha
exatamente o mesmo comprimento, mas acho que deve ficar
bem. Coloque outro aqui. Outro aqui. Acredito que não preciso mais dessa linha média, então vou
pressionar Control Backspace E também, vou
colocar outro aqui. Há muitos
buracos nisso. Em primeiro lugar, vamos calcular o
tamanho pela parte inferior. Então, se selecionarmos uma
aresta aqui e outra aqui, podemos pegar essas. Eu posso simplesmente entrar. E então, uma vez,
é claro, os chanfros chegam, é aí
que tudo E às vezes eu
ainda pressiono Altex. Quando os chanfros chegam, tudo parece mais correto E agora, esta aqui, vou movê-las para o lado em vez
de precisar adicionar novas linhas
inteiras
e mover esta Para cima e para
baixo aqui, o que significa que agora
eu posso seguir em frente e
mover isso. E eu estou de propósito, não
vou ir além desse ponto porque não quero criar nenhum tipo
de recorte estranho E agora temos essa,
então vou
colocar uma linha aqui, uma linha aqui. E
agora vamos ver. Então, primeiro de tudo, temos
esse, você pode fazer isso. E também temos esse
lado, você também pode cortar. Então é aí que vamos colocar
algumas bolhas ali, e depois vamos para aqui, e eu vou aproximar
essas linhas E este definitivamente
terá um monte de espaço vazio,
mas tudo bem. Na verdade, deve ter uma boa aparência. Mas o que eu quero fazer
é porque essa, não se estende tão
longe, eu quero insistir. E então eu quero pegar
essa peça aqui. É simplesmente isolado. E eu vou
seguir em frente e
vou converter sal em um poli e fazer como selecionar
uma borda Se eu fizer isso, na verdade, preciso fazer isso do meu
lado. Se eu for para a minha vista lateral,
basta segurar a tecla Shift e, tipo, mover
isso para dentro desse jeito. E eu vou seguir em frente
e, mais uma vez, adicionar uma suavização de
um, exceto que,
na verdade, você sabe
o que, nesse momento, eu realmente não me importo porque eu
realmente não consigo ver isso Então, vou
seguir em frente e
reajustar meu peso ao normal, só para mostrar
que ele entra Agora, o que eu posso fazer
com este é pegar esses
cantos aqui, só para tornar tudo um
pouco mais interessante e adicionar
um toque rápido, porque eu
acho que, como na vida real, se eles esculpirem isso,
eles meio que
tentariam esculpir mais ou menos
do jeito que a forma é Então, faria sentido ter,
tipo, um canto aqui. Este, eu vou continuar e podemos simplesmente mantê-lo em ordem. Então, vamos aproximar tudo
isso. Vá e então essa pode entrar e então essa forma
aqui, ela também precisa entrar. Oh, não, na verdade, está
pressionado o suficiente, então não precisamos nos
preocupar com isso. Ok, agora os últimos. Esses, eles praticamente serão
cortados até o fim. Acho que isso
faria mais sentido. Então, nesta parte, pode ser mais fácil
para mim simplesmente fazer um booleano só porque estou cortando
muito dele Então, se eu for em frente
e criar uma caixa rápida. E basta colocar a caixa
ao longo das formas aqui. Vá em frente e centralize o objeto
e, em seguida, gire a tecla Shift
para a caixa rotadora Eu me mudei para cá, e agora
podemos selecionar essa peça e seguir em frente e ir até nossos objetos compostos. E vá em frente
e selecione isso. E se eu entrar
agora e verificar novamente,
parece que funciona bem. Covert logo adiciona um poste. Como se toda a minha suavização estivesse
muito ruim no momento, mas não se
preocupe com isso Vou selecionar tudo
e simplesmente fazer uma solda
em um nível baixo Não parece
fazer muitas mudanças. Então, vamos
seguir em frente e usar ferramentas
de corte para
basicamente limpar. E às vezes não
precisamos usar ferramentas de corte. Aqui, você pode ver que podemos simplesmente mesclar
tudo assim Eu quero ter
certeza de que
não há vértices duplos, entendeu É por isso que eu queria ter
certeza aqui, e desta vez
também poderíamos usar alguns cortes. Aqui vamos nós. Agora, temos
esse chanfro por aqui. Em primeiro lugar,
vamos para a seleção
e, apenas com as
bordas nas duas, podemos selecionar como
alguns desses versos de erro Com um chanfro aqui, vou limpá-lo depois colocar o resto dos meus chanfros Então, neste, vamos seguir em frente e tocar
alguns chanfros manuais Então, se você tem isso, o que você pode
fazer é selecionar
a coisa toda. Em seguida, selecione as bordas
externas aqui. E aí. E eu acredito que já
é bom o suficiente. Então, se prosseguirmos
e fizermos um chanfro, tipo um nível bem baixo, você pode ver que esse tipo já
é bom o suficiente Então, vamos colocar nossos chanfros. Aqui está outra,
selecione D select, e ela deve lembrar minha configuração, então eu posso
simplesmente pressionar OK. Em seguida, temos esse. Outra técnica. O que você pode fazer é
selecionar seu rosto. Você pode pressionar crescer e, em seguida, segurar tecla Shift. A, isso é muito ruim. Portanto, não parece eu esperava que ele
selecionasse tudo, mas acho que ainda é mais fácil
usar essa técnica Por aqui, Ei, eu simplesmente ignoro aqueles detalhes
normais de aparência realmente estranha e
coisas assim só porque
fizemos um booleano sobre
isso e ele realmente não
gosta que façamos booleanos, mas eu ainda não estou com vontade de
reiniciá-lo até que
eu realmente tenha colocado todas as minhas chevas,
porque depois de colocá-las, posso simplesmente
fazer o peso normal,
e isso resolverá e Essa aqui no topo. Na verdade, vou fazer
uma pequena limpeza. Vou
soldá-los porque a maioria
desses cortes ou vértices
são desnecessários desses cortes ou vértices
são desnecessários E funcionará
como uma geometria mais confusa. Então, é mais fácil simplesmente fazer isso. E agora, se
eu tentar novamente, então vamos entrar aqui, selecione. Vou começar simplesmente
desmarcando essas coisas. E este para que
eu possa me concentrar aqui. Neste ponto, eu provavelmente
quero torná-lo um pouco maior
para esses. E aqui, o que eu
posso fazer é selecionar essa alavanca só porque é difícil para
essa pessoa selecioná-la. Usando da mesma forma que
selecionamos antes, então vamos fazer isso. Um segundo. Estou apenas ajustando meu
microfone porque tenho a sensação
de que ele não
está perto o suficiente Então, espero que meu áudio esteja correto. Mas isso é sempre uma coisa complicada sempre que estamos gravando, como É muito difícil
para mim saber se meu áudio está correto
até depois de gravá-lo. Então, vou
selecioná-los e segurar a tecla Shift, e basicamente estou fazendo
isso apenas para economizar tempo. Então agora temos esses, e agora eu posso entrar
aqui e fazer,
tipo, algumas seleções manuais e dar a tudo isso, tipo, um bom chanfro, se
ainda não tiver um Então, vamos ver. Então vamos
por aqui. Oh, espere. Aqui esquecemos alguns.
Nós andamos por aqui. Lá. Ok, isso
deve bastar para o galho Então, vamos alterar
a câmara. Basta verificar se eu me certifico de que
não esqueci nada. Sim, tudo bem. E também bordas
muito pequenas como essa, embora eu não seja
muito fã
dessa aqui
no centro. Mas esses pequenos
nos cantos, muitas vezes
você pode simplesmente sair. Os que estão no
centro também costumam
funcionar porque sempre que você importa um modelo dentro do Unreal
Engine, ele triangular Mas o risco é que,
se importarmos o modelo dentro do Substance Painter e também dentro do Unreal Engine, ele possa triangular um, que pode causar problemas Então é basicamente
por isso que eu quero sempre conectá-lo aqui para
ter controle total. Nesse ponto, podemos
usar pesos normais, tirar a maior face, desligar nossas gravuras e, tipo,
dar uma Parece funcionar bem. Vamos seguir em frente e dar
uma olhada no contexto. Então, sim, esses parecem bons. Aqui, definitivamente temos
os orifícios e, claro, esses orifícios serão
aprimorados sempre que adicionarmos sujeira e tudo ao seu redor. Está parecendo muito bom. Ok, bom. Então isso também é feito agora. Agora, neste momento, o que
eu basicamente quero
fazer é começar com,
tipo, todas as nossas peças de metal. Então, para isso,
precisamos dar uma olhada. Então, o que eu estava pensando é que eu
quero uma peça redonda de metal. E para isso, vamos dar
uma olhada, tipo o quê? Talvez essa forma. Sinto que quero fazer algo um
pouco mais simplista. Vamos dar uma olhada. Oh, ter algumas bandas de metal ao redor algo também é
bem interessante, mas acho que
funcionaria melhor com formas
redondas ter
essas peças de metal. Mas eu posso pensar
sobre isso porque você costuma ver esses
anéis de metal ao redor das coisas. Hum, eu provavelmente vou escolher, tipo, uma forma,
algo assim. Só porque é como
uma bela forma pequena que podemos usar
repetidamente sem realmente ver a natureza repetitiva dela Então esse é o único para isso. Preciso criar algumas dobradiças
para as quais
provavelmente precisarei obter uma referência
melhor Então, algumas dobradiças para portas
porque aqui é um pouco difícil de ver Então, faremos isso.
E eu também queria tocar algo
parecido com cantos quadrados, como você pode ver aqui, e eu queria poder usar tanto na
parte inferior quanto na parte superior. E para esse, esse é quase
fácil demais. Eu quero ter
algo um
pouco mais visualmente interessante. Hum, eu poderia usar
algo assim, mas eu poderia
simplificá-lo um pouco. Essa é provavelmente a melhor coisa. Oh, não, na verdade, essa
coisa é bem legal
aqui . Sim, você sabe o que? Eu vou seguir em frente e fazer
algo assim. Tipo, é um
pouco mais simplificado. Eu acho que isso vai funcionar bem. E o bom
é que só estamos dispostos a criar
um lado dela, e então podemos simplesmente usar simetria para copiar esse lado para
todo o outro lado Então, esse é o plano. começar
com um pequeno,
que pode ser como
aquele pequeno arredondamento Então, estou apenas
olhando minha referência. E vamos continuar
e começar. Então, para isso, vamos fazer uso
de torná-lo como uma piscina de alta velocidade. No entanto, vamos mantê-lo
em um poste muito alto, um pouco parecido
com nossas escadas. Então, se eu for em frente
e entrar aqui, quero começar
com uma esfera simples. Então, vamos pegar uma esfera e eu a coloco em
algum lugar no centro. Agora, algo que
você precisa
ter em mente é que
vamos extrudar isso e remover essas
formas Então, dependendo de
quantos sites temos, essas também são quantas
dessas pequenas
pétalas de flores teremos E para ser honesto, o que
eu tenho aqui é bom. Tipo, essa é uma quantia
muito boa. Então, o que eu posso fazer é
ir em frente e entrar aqui. E bem, na verdade, nós realmente
não precisamos
colocar aqui. Tudo o que eu
quero fazer é verificar
se ficaria um
pouco menor. E a razão pela qual eu quero
tentar fazer com que seja semelhante. Tipo, não
precisa ser exatamente tão pequeno, mas é bom que você já
conheça a escala para
que saibamos o tamanho das pétalas das flores
e coisas assim Em seguida,
vou converter isso em um
poliéster de edição e excluir
metade dele aqui Em seguida, vou
selecionar o anel externo e vou seguir em frente e
ir para as configurações
de extrusão
e, com cuidado,
extrudar isso
para as configurações
de extrusão
e, com cuidado,
extrudar isso Uh, então eu só preciso movê-lo um pouco
mais perto para que eu possa ver. Acho que talvez um
pouquinho menos ou um pouquinho
mais, desculpe, um pouquinho mais. Então extrude. 1,3 talvez? Sim, vamos fazer 1.3. E
então, nesse ponto, eu vou seguir em frente
e vou colocar isso aqui. Agora, com essas pétalas de flores, o que você pode ver
é que elas estão se
curvando um pouco, e isso também é algo que podemos criar No entanto, precisaríamos adicionar bordas
adicionais a isso. Mas eu realmente não quero
manter essas bordas além desse ponto
, porque não vai ficar bem. Então, o que
vou fazer
é selecionar essa área
e, por enquanto,
vou separá-la Depois de fazer isso, posso
facilmente entrar aqui. E se eu pressionar uma
vez uma tesselada, ela colocará uma borda, como
você pode ver aqui no meio Basta se livrar dessas duas arestas
adicionais. Mas com isso, ele deve
ser capaz de,
tipo, empurrar isso para fora. E mais tarde, quando formos
para Ada turbo Smooth, ela nos dará as pétalas das
flores porque
vamos suavizar tudo isso muito bem Então, por enquanto, não há problema em
fazer isso. Eu só vou
passar o vídeo. Eu não vou entrar aqui. E acho
que o que você também pode fazer é realmente ser bom, embora eu não
saiba se ainda
funciona agora que eu
já fiz algumas,
mas você pode
selecionar todas elas, mas você pode
selecionar todas elas, e eu ainda tenho mais tipos de seleções que
posso mostrar,
mas você pode fazer uma seleção pontilhada, mas honestamente, neste momento, eu já estou longe o suficiente para
que isso Então, se eu fizer isso, sim, isso só funciona quando
aquelas peças
aqui estão de volta, porque o que você pode
fazer é simplesmente fazer uma escala Embora, talvez, funcione. Sim, você sabe o que?
Eu posso viver com isso. Isso funciona. Ok, então agora temos isso. Uma coisa um
pouco irritante é que agora temos essa
vantagem no meio A razão pela qual isso é
irritante porque queremos seguir em frente e
fazer uma inserção E normalmente o que você
pode fazer é inserir os polígonos e, em seguida, ficará
assim Mas como temos
essas bordas extras, não
podemos mais fazer isso, então precisamos fazer uma
inserção individual Só para economizar tempo. Em vez de uma inserção,
vamos fazer um chanfro porque posso ver aqui
que ela entra Então, vamos colocar
um chanfro e ajustar o chanfro
já com as configurações corretas Então, isso é muito ruim. Preciso fazer a inserção
antes de poder fazer um chanfro. Isso é uma pena. A razão pela qual é uma pena é porque vai
demorar mais Então, eu posso fazer, tipo,
devo fazer o movimento de inserção e, em seguida, chanfrar
ou inserir o movimento de inserção Agora, vamos inserir.
E então vamos seguir em frente e
provavelmente poderemos fazer o chanfro mais tarde Estou apenas
pensando em como selecionar. Sim, sim, ok, vamos fazer isso. Então, por enquanto, podemos
simplesmente inserir, e precisamos usar as configurações de
inserção aqui Acho que o que você pode fazer é economizar um
pouco de tempo, selecionar todas as outras
formas, pois dessa forma, a inserção não interage entre si porque
esse é o problema Se selecionarmos todas as
formas próximas umas das outras, a inserção não
saberá como inseri-las
e, da mesma forma, inserirá
cada forma como uma Mas se eu fizer isso
e depois inserir, eles permanecerão individuais, e se eu entrar ,
é como se houvesse muitas
maneiras de selecionar coisas Depende apenas de quanto
esforço você deseja fazer. E, muitas vezes, se você está
com um humor preguiçoso, é aí
que você encontra as
melhores maneiras de selecionar coisas. Agora, eu não estou particularmente
preguiçoso agora, mas para uma forma tão pequena, eu quero ir
em frente e fazer isso E assim,
tem outro. Digamos que
apenas selecionamos por ângulo. Defina o ângulo para cinco. E então alteramos nossa seleção uma vez Por aqui? Oh, isso é lamentável. Posso
encolher mais uma vez Não. Não sei por que
decidi não reduzir isso Isso é um pouco de dor. Mas sim, você podia ver
minhas intenções com isso. Não sei, não
decidi simplesmente reduzir isso. Além disso, o que você pode fazer
é alterar o modo de seleção
aqui, de arrastar para, por
exemplo, afirmar Isso geralmente acontece se
você for bastante preciso. Torna um pouco
mais rápido eliminar
algumas dessas fases. Eu sei que muitas pessoas provavelmente já conhecem todas essas coisas, mas caso
você não saiba. E também, mais uma vez,
como se essas ferramentas
estivessem em cada três softwares de
modelagem. Então, se você está
acompanhando no Blender ou no Maya, você definitivamente também pode fazer isso Ok, então agora temos esse. Agora, o que vou
fazer seguir em frente e reduzir isso. E insira
algo assim. E então, quando
aplicamos nossa suavização, ela deve ficar bem bonita Então, temos essas
peças aqui. Precisamos anexá-lo novamente para suavizá-lo
adequadamente. No entanto, o que queremos fazer antes de
conectá-lo é entrar e fazer um cinto de
alvos como este. Se não fizermos isso,
o que acontecerá
é que ele não se encaixará
corretamente
e, em seguida, a
suavização será Então, para este,
acho que não conheço uma
maneira rápida de fazer isso. Então, deixe-me passar o
vídeo até que isso seja feito. Aqui vamos nós. E agora é só uma questão de
recolocá-la pressionando uma gravura, selecionando tudo
e ajustando a solda para um valor bem baixo,
algo assim, e então ela as mesclará automaticamente Só por experiência própria, quero colocar uma borda aqui
porque precisamos colocar algumas alças de suporte para
basicamente não quebrar as formas Porque o que você
verá agora é que, se
adicionarmos um modificador turbos, que é a
maneira antiga de adicionar ou criar algo em hipol, o que você pode ver
aqui. Se eu der uma olhada, talvez
eu precise adicionar um fetosmot,
mas essa é basicamente a
forma que obteremos talvez
eu precise adicionar um fetosmot, mas essa é basicamente a Então, cabe a nós entrar aqui e adicionar loops rápidos,
quais são os loops de apoio
a
isso quais são os loops de apoio
a Então, se eu mostrar as últimas, você pode ver aqui que
isso mudará drasticamente ou drasticamente isso mudará drasticamente ou drasticamente a aparência de nossa forma Então, se eu for em frente e fizer isso, agora, eu gosto bastante
das transições. Como se tudo bem que
temos agora, e eu acho que isso
realmente funciona muito bem. Você verá, mesmo
à distância. Então, é claro, aqui, como as pétalas das flores, são um
pouco mais individuais Mas acho que para nossa versão, essa é uma maneira
mais simples de fazer isso Acho que podemos tentar ver como
seria se eu colocasse uma prova rápida aqui porque essa está sendo
retirada Sim, lá vamos nós.
Isso parece funcionar. Agora, a próxima coisa que vou
fazer é definir minhas iterações provavelmente como uma e depois ver se consigo compensá-las
com alguns pesos normais Não, isso não
parece bom o suficiente. Em seguida, vou definir
minhas iterações para duas, e será uma malha de poliéster
bem alta, como você pode ver aqui Mas está tudo bem. Como eu disse antes,
estamos usando nanite Se você não quisesse
usar nanite, basicamente criaria uma
versão semelhante a esta,
como a iteração 1, e você
entraria e
removeria todas as bordas, como a borda
setter e tudo o que você não precisa E então você basicamente
assaria de
poliéster alto para baixo Então essa é a única
diferença podemos economizar tempo usando nanite fazendo isso,
iterações para duas E então vou ajustar minha
suavização para uma aqui. Eu preciso de alguns valores
normais ponderados além disso? Realmente não tem muito a ver
com pesos normais, embora eu
realmente não goste muito desta Então, vamos adicionar e
adicionar uma camada. Acho que não consigo
realmente me livrar disso. Nesse caso, você não o verá. Quando realmente
aplicarmos nosso metal, você não verá
isso. Então, tudo bem. Agora, antes de começar a enlouquecer e copiar
todo esse tipo de coisa, o que eu primeiro quero fazer é fazer uma embalagem UVN. Agora, até agora, fizemos nosso
empacotamento UVN dentro Você definitivamente pode fazer
isso. No entanto, geralmente é um
UVNWP de formato bastante fácil Então, vou usar ferramentas de texto, que são um
plug-in adicional que você pode instalar
dentro do Threes Max. E, mais uma vez, dê uma olhada on-line nos tutoriais do
Fast Track,
no canal do YouTube, se
quiser dar uma
olhada mais aprofundada nisso Mas você pode simplesmente ir ao Google e digitar as ferramentas de texto TrisMX É o plugue
de embalagem
UVN mais comum TresMX e também
existe para o liquidificador e para o existe Então é isso que estou usando
ou você pode simplesmente usar
sua embalagem UVN tradicional.
Isso realmente não importa. Basicamente, o que
vou fazer é pressionar Editar UV para
começar a editar meus UVs Como você pode ver aqui,
temos muitas bordas, o que eu não quero. Então,
vou selecionar
tudo e pressionar o ferro. E o que isso
fará é
agrupar tudo em um grande pedaço Você pode ver quantos problemas o UV padrão no mapeamento já tem em
comparação com, por exemplo, quando usamos o Rhythm,
eu também preciso entrar Preciso ir até edge pass e selecionar apenas
uma dessas bordas. E, basicamente, o que eu
quero fazer agora é ir até aqui e
apertar o botão de pausa. E isso basicamente
adicionará uma costura aqui. Agora, neste momento, preciso
escolher se preciso fazer
algum tipo de corte. Se eu seguir em frente e colocar
meu corte nessa
forma, vou cortá-lo aqui, e essa será a minha única
costura que deve ficar bem Se eu for em frente e cortar isso. Agora, com essas peças,
o que eu gosto de fazer é fazer
um peeling rápido aqui. E agora você pode ver
que está descascado. Às vezes, ele quebra,
então você pode simplesmente
selecioná-los individualmente e
tentar outro peeling rápido. Se isso ainda não funcionar, o que você pode
tentar fazer é colocar tudo no pool adicionado. Neste ponto, sim, perdemos nosso low poly, mas tudo bem Em seguida, basta redefinir os selecionados
em seus formulários X. Cubra-se na piscina novamente, depois vá em frente e
podemos entrar aqui. E tente mais uma vez. Então, o que você também pode fazer é
tentar, tipo, endireitar a
seleção primeiro, mas parece que ele
não gosta de fazer isso Isso nem sempre funciona. Mas
tente outro amigo rápido. Hein. Ok, é justo. Então, vamos tentar um simples relaxamento. Não, passe a ferro novamente. Ok, então se eu passar a ferro
novamente e agora descascar rapidamente, ok, há algum
tipo de problema aqui. É um pouco chato
que tenhamos esse problema. Vamos ver. Então, esses
lados estão bem. Então, o que vou fazer
é colocar uma costura adicional aqui ,
porque claramente
há algum tipo de problema de desembrulhamento, que eu não sei
por que estaria lá, mas também não vou me preocupar Então, vamos fazer isso. Peeling rápido. Peeling rápido. Peeling rápido e peeling rápido. E está tudo
bem. Tipo, para algo tão pequeno,
isso é tudo que eu preciso. Vou seguir em
frente e ir até aqui para
redimensionar elementos para
dimensionar tudo adequadamente com
base em seu E então eu vou
ativar o redimensionamento e a rotação, ajustar meu preenchimento para
zero ponto Co 01 e rapidamente
empacotá-lo assim E isso já está bom. O que
eu posso acabar fazendo é basicamente juntar
todos os meus
detalhes de metal. E então texturizá-los é como uma textura separada, só para tornar as coisas um
pouco mais fáceis para mim. Agora, uma coisa que você
também precisa
ter em mente é que, quando vamos copiar isso
repetidamente, estará usando
a mesma textura. Claro, isso depende de como
agrupamos tudo, mas isso é algo que
precisamos ter em mente. Tipo, como vamos
dividir essas texturas? O que vou fazer é,
em vez de já copiá-la, basicamente
criar minhas peças de metal, e
quero fazer essa parte, quero continuar e
criar três versões aqui. Ao criar três versões, que terão
UV diferentes, todas as três, eu basicamente
crio várias variações do nosso metal sem desperdiçar muito espaço UV, porque apesar de termos
esse sombreador especial, ainda
queremos economizar
um pouco de espaço UV Então essa é a minha ideia agora. Tendo esses, o
próximo que vou
fazer é para que tenhamos os
redondos aqui. Quantos 17.000 cada. Isso é muito pesado. Você sempre
pode, se quiser. Se você acha que a árvore está no
máximo, ela fica mais lenta. Você pode tentar usar
um otimizador profissional, modificador aqui, e depois
ativar a opção Manter texturas Desculpe. Sim, mantenha as texturas aqui. E depois
é só calcular. E agora o que você pode fazer é não ser tão bom quanto o mestre de
dizimação,
mas você pode definir isso como 50 e ver com
pouquíssimas alterações Ele consegue otimizar, mas também
triangular Então, isso é apenas algo
que eu queria te mostrar caso
você tenha problemas com isso. Agora vou
seguir em frente e criar o final aqui. E vamos ver. Então, vamos
fazer uma tampa, movê-la totalmente, fundi-la até o centro
e depois passar, tipo, um
monte de parafusos em cima Para essa tampa final, provavelmente é mais fácil se pegarmos esta. O que vou
fazer é porque, caso
contrário , será muito chato, vou duplicar E este, como você pode ver, gostamos. Vou adicionar
uma pequena variação a ele. Então, o que vou fazer é, oh, voltar ao normal, cortar a parte superior,
segurar a tecla Shift para ir
até minha seleção de bordas,
pressionar control backspace
para me livrar temporariamente
do chanfro e achatá-lo segurar a tecla Shift para ir
até minha seleção de bordas, pressionar control backspace
para me livrar temporariamente
do chanfro e achatá-lo Em seguida, selecione-o novamente
e reinicie seu chanfro. E é basicamente para
garantir que tenhamos exatamente
um apartamento como aqui. Uma vez que você pode até mesmo
reajustar seu peso ao normal. Mas o objetivo é que eu tenha uma face perfeitamente plana que
ainda tenha as mesmas dimensões, e agora posso
começar criando minha forma. Criar minha forma
será muito fácil porque vamos
começar e
usar splines para isso O que provavelmente seria mais fácil
nesse caso específico? É que eu simplesmente jogo essa imagem
dentro de um Photoshop Aqui vamos nós. Então, só para
facilitar minha vida. Eu vou seguir
em frente e simplesmente, Oh, Deus, muito grande. Muito grande. Coloque
essa imagem aqui. E desculpe, faz isso. Sempre que você atinge, tipo, a
borda, é muito irritante. Como eu estava dizendo, coloque
a imagem aqui. Então, o que podemos
fazer é simplesmente traçar aproximadamente nossa coluna vertebral e partir daí. Então, vamos
ter isso. E sim, também
podemos realmente ter
o pequeno coração lá dentro. Na verdade, essa será, incrível que
pareça, a
mais difícil, tipo, recortá-la e
limpar nossa geometria Mas vamos fazer uma cópia rápida para salvar. E vou
prosseguir e vou salvá-lo temporariamente na
pasta de referência como JPEG E, hum, tem que chamá-lo de 01. Vou removê-lo assim que isso for feito, porque este não
é realmente necessário. Mas então, se
entrarmos aqui, podemos começar
indo até nossa vista frontal, e eu realmente preciso fazer isso, é
claro, em um lugar
onde eu possa ver. E então vá em frente
e crie um avião. Assim. Remova todos os
segmentos do avião. Faça com que tenha
largura e altura uniformes. Realmente não
importa que o avião seja realmente enorme. isso é algo que vamos forma,
isso é algo que vamos
mudar mais tarde. Eu posso torná-lo um
pouco menor aqui. Em seguida,
defina isso para o sombreamento padrão. Rapidamente, vá em frente e adicione
um material ao nosso avião, e você adivinha que está apenas carregando a
textura desse material Já fizemos isso antes? Tenho a sensação de que já te
mostrei isso antes. Mas quero dizer, neste
momento, eu fiz tantos tutoriais que nem
conheço mais Então, acabei com isso. Mas sim, tenho sensação de que já te
mostrei isso antes. Não sei cerca de
quatro, mas em algum lugar. De qualquer forma, agora
temos essa forma. Podemos clicar com o botão direito do mouse nas propriedades do
objeto, desativar a exibição congelada em cinza e congelá-la e pressionar OK. E agora é só uma questão de entrar aqui e
pegar uma linha, e eu vou
seguir em frente e
pegar uma linha. E aqui, veja. Agora
é muito mais fácil contornar isso. E pessoal, eu só estou realmente me
preocupando com os endpoints, porque o resto, eu
vou editar mais tarde Aqui, você pode ver, então eu sou
basicamente esse que pode ir um pouco mais. Vá lá. Feche a linha superior. OK. Então,
temos esses dois aqui. Eu vou
seguir em frente e, oh, eles são praticamente heterossexuais. Sim, vamos até o topo e vamos começar a trabalhar nisso. Então, este pode ir
praticamente por aqui. Com o botão direito, clique na esquina. Clique com o botão direito, passe por um
canto e comece
como Moving Dist Place,
Hight click, Bessie Você adivinhou, Bessie Corner. Este pode ser
ampliado um pouco. Ela? Isso só torna um pouco mais fácil
rastrear essas formas. Sempre que tenho formas ornamentadas, sempre tento traçá-las assim
porque é sempre ou
quase sempre melhor do que
quando faço à mão Este pode ir
direto para aqui
e, em seguida,
adicionaremos um pequeno chanfro mais tarde Lá vamos nós. Fácil, não é Agora vou
seguir em frente e já rastrear meu pequeno coração. É uma pena que tenha começado tão bem
e depois se transformado no coração mais feio de todos os Então, vamos seguir
em frente e fazer isso. Este, eu
vou até a esquina e quero colocar aqui, e então isso pode
ir para algum lugar aqui. Hein. É interessante
que não tenha parado
adequadamente aqui. Eu tenho, é claro,
mais técnicas em que podemos medir, assim como simetrizar o coração.
Sim, você sabe o que? Vamos fazer isso porque não está realmente funcionando da maneira
que eu quero. Então,
vamos fazer isso
e fazer uma
conexão rápida. Por aqui. Se eu entrar aqui,
posso ir em frente e
extrudar isso um
pouco , porque isso
vai ser um booleano,
então é por isso que eu
posso fazer isso Provavelmente, na minha linha, vou definir a interpolação um
pouco mais baixa apenas para
facilitar a otimização desta peça mais tarde Em seguida, vou começar a arte
e adicionar uma piscina e aplicá-la como
uma pequena extrusão aqui, para a qual também posso entrar
e movê-la um E então será
apenas uma simetria simples
no eixo y. Vamos lá Ok, então essa é
a forma que
podemos usar para recortar coisas. Agora temos o
próximo, que será esse aqui. E podemos seguir em frente e
podemos extrudar isso. Então essa forma, sim, essa é uma
espessura muito boa que eu tenho aqui. Mais uma vez, vou
seguir em frente e entrar na minha interpolação e talvez,
tipo, diminuí-la um E, basicamente, uma vez que
temos a forma, podemos começar a
reutilizá-la em qualquer lugar Eu tenho a forma. Agora preciso entrar. E eu preciso extrudar essas pontas para que depois
possamos amarrá-las na
esquina Então, vamos seguir em frente e
ir para as configurações de extrusão, locais normais, e fazer
uma pequena extrusão para
enrolar os uma pequena extrusão para
enrolar E então a última coisa
que precisamos é que
também sigamos em frente e
simplesmente agarrar o coração. E então faça um booleano simples. Pro BoianRMove só
está visível e escolhe. OK. Então essa é a forma básica que temos
aqui e que podemos usar. Agora, o que
eu quero fazer é ir em frente e parar de
excluir essa parte traseira Eu preciso da parte traseira? Vamos ver, ele se enrola em
toda a volta. Então, logicamente falando, eu
nem preciso da parte traseira, mas é algo em que
podemos trabalhar Basicamente, precisamos seguir em frente e jogar algumas conexões aqui. Agora, graças
a esse coração, agora
existem muitas
conexões, e parece que
algumas das minhas virtudes também estão quebradas Vou
começar acessando a seleção,
pressionando dois e removendo
qualquer uma das bordas quebradas. Então eu seleciono tudo
e vou soldar isso em
um nível bem baixo aqui Vamos tentar fazer nossa
primeira conexão, o que é muito importante. E só para mostrar
uma maneira muito rápida corrigir isso, quando não
precisamos nos preocupar
muito com geometria limpa estou colocando algumas
conexões que
sei que realmente quero manter
assim e assim E isso é só porque
vamos automatizar esse processo em
grande parte. Aqui vamos nós. E então, nesse ponto, é
só uma questão de selecionar isso e esperar
que funcione da melhor forma. Se
formos para Edge Select, desculpe, selecione Borda, selecione Etges e
selecione esses dois e apenas os Essa técnica de
unir várias gravuras,
três Max, é muito
boa com ela Não posso prometer que seus outros softwares
sejam bons com isso. De qualquer forma, aqui, esta estaria muito curvada na esquina para provavelmente
formar uma ponte, então vou basicamente
colocar algumas linhas de amortecimento, como você pode ver aqui, que
podemos usar mais tarde
para unir coisas como esta. E
então, para este, podemos prosseguir e selecioná-lo novamente. E desta vez, vou
desmarcar apenas, na verdade, você sabe o que, para esta,
um pouco mais fácil ou mais fácil Vou desmarcar
essas duas linhas, segurar a tecla Shift para extrudar, reduzi-la completamente
e, em seguida, direcionar,
bem, esse ponto até Dessa vez,
podemos simplesmente fazer essa ponte, e ela meio que
empurrará tudo para uma extremidade. O mesmo aqui,
exclua a ponte fronteiriça. Então, isso é um pouco como
quando eu quero trabalhar muito rápido e um
pouco mais bagunçado. Então eu posso usar essas
técnicas aqui. Aqui eu pensei ter visto um problema, mas parece
que ele se resolveu sozinho. Aqui você pode ver que, porque
entra em um ponto,
não podemos superar isso. Então, nesses casos, mais uma vez, você faz uma
extrusão e o contrai E então você simplesmente
mescla isso naquele único ponto aqui Para este, o que farei
é provavelmente mais limpo. Antes de tudo, vamos
nos livrar disso. Ou, você sabe o que? Não, não
vamos nos livrar disso. Vamos realmente utilizá-lo. Vou criar um
corte no centro
que provavelmente é a maneira
mais limpa para este, porque então podemos
simplesmente fazer o clássico cume
grosso: selecionar a borda, remover a ponte e selecionar Esse pode ser um pouco mais complicado, mas vamos ver Fronteira. Eles fizeram um trabalho muito
bom, na verdade. Então, na maioria das vezes,
isso funciona. Nem sempre. Às vezes, você precisa
colocar um pouco mais
dessas conexões de buffer sobre
as quais falei Mas com o tempo, você
se acostumará a
saber qual
conexão de buffer usar Neste caso, eu
provavelmente vou seguir em frente e fazer a técnica de
colapso. E certifique-se de
que não seja como em um
local estranho. E lá vamos nós. Então, agora tudo está
praticamente selecionado e pronto para ser usado. Claro,
vamos adicionar chanfros, mas isso vem um
pouco mais tarde A primeira coisa
que vamos fazer é basicamente simetrizar
todas essas coisas. Então, neste momento, estou
praticamente pronto
nessa área. Eu vou
entrar aqui. Esses, mais tarde
, provavelmente seremos capazes de
manipulá-los também aqui
57. 57. Criando nossos detalhes de metal, parte 2: Ok, então agora eu tenho aqui
esses detalhes de metal feitos. Agora, o que vou fazer
é mudar rapidamente isso para, tipo, uma cor limpa aqui. Ainda precisamos criar
alguns desses parafusos. O que vou fazer é
criar três deles, provavelmente dois ou três novamente. As mesmas técnicas que fizemos
com essas aqui. Então, nós os teremos. Nós teremos os parafusos. Ah, sim, também precisamos
criar dobradiças para nossa porta, embora seja muito
difícil ver essa, então vou prosseguir e reunir algumas
referências melhores para Então, algumas dobradiças na porta. Quero dizer, você pode adicionar detalhes
adicionais, mas provavelmente vou deixar por
isso mesmo só porque minhas fotos principais estão bem
distantes, então deveria ser isso. Ok, legal. Para essas coisas ,
será praticamente muito semelhante ao que
fizemos antes. Nós apenas seguimos em frente e
vamos para nossa vista frontal. Defina isso como uma substituição da estrutura de
arame. Vamos começar com uma esfera
simples aqui. E em 1 segundo, estou apenas
navegando até minha referência. Ok, então sim, são formas
muito limpas. Então, é literalmente
como extrudar, feito. Então, temos asphe. movê-lo para cá, deixando-o aproximadamente
no tamanho correto, o que provavelmente
será assim. Aqui. E depois, acho que 32 pode
ser um pouco demais, então vamos continuar
com 24. Para esta peça, o que pode
parecer melhor é, na verdade girá-la desta vez dessa maneira porque não precisamos de detalhes
muito fortes, e isso só fará com que a frente pareça um pouco mais Essa foi a diferença
entre elas, onde chegamos, como na frente, chegamos, como algumas pequenas
bordas que podemos ver. E isso foi necessário porque precisávamos adicionar todos
esses detalhes adicionais Mas para este,
podemos seguir em frente. Não, podemos seguir em frente e tornar isso um pouco
mais fácil.
Então, nós temos isso. Podemos seguir em frente e simplesmente
segurar a tecla Shift,
extrudar e empurrar para A única coisa é que
criar loops pontuais aqui é um
pouco mais irritante neste
momento, mas Então, se tivermos isso,
podemos seguir em frente e criar um loop pontual aqui. Na verdade, você sabe
o que você sabe, eu não preciso de loops pontuais Eu não vou usar a técnica
do hipol. Isso porque eu estava falando
sobre aquela outra peça, mas na verdade posso seguir em frente e usar a técnica JamVo Então, em vez disso,
vamos criar um
pouco de Java e
chamá-lo hoje. Por aqui, isso é, sim,
está tudo bem. Então, espere o normal. Feito. Ok, legal.
Então nós temos esse. Vou seguir em frente
e isolá-lo. Eu o desembrulho muito rapidamente. Eu me pergunto se a forma é pequena o suficiente para que eu
possa literalmente desembrulhá-la e
desdobrá-la e que ela ainda pareça
correta e não Parece que estamos com sorte. Então, às vezes,
se sua forma não é extrudida, super fina Você pode fazer um
preenchimento e desembrulhar
dessa forma imediatamente. Então
nós temos esse. Mais uma vez, vamos
adicionar uma cor normal. E, mais uma vez,
vamos seguir em frente e escolher três
deles. Um, dois, três. Aqui vamos nós. Então são esses. Então, temos todos esses detalhes
de metal. Neste ponto, eu também vou gostar de colocá-los bem aqui E talvez os torne também
um pouco menores, mas tudo bem. Ok, legal. Então, temos esses detalhes de metal. Na verdade, vou colocá-los em uma nova camada. Detalhes de metal. Porque mais tarde, o que faremos quando tivermos nossas dobradiças de metal, é claro
que vamos empacotar
tudo isso em um UV para que
possamos nos concentrar apenas em desembrulhar o metal por UV E, como um bônus extra, também
facilitará a aplicação de um sombreador, pois
podemos simplesmente torná-lo branco Então, vamos
continuar com as dobradiças. E vou precisar de um pouco
mais de referência para isso. Então, vamos
fazer nossas dobradiças. Então, provavelmente, o que eu posso fazer é colocar as
dobradiças deste lado, o que significa que aqui, só precisamos revestimento de metal ou
algo parecido Então, deixe-me dar
uma olhada rápida em algumas referências, e então podemos
partir daí. Ok, então eu dei uma olhada, e a maioria das dobradiças
que você vê com frequência, e na verdade
faz todo o sentido, hum, se formos
em frente e por aqui,
por exemplo, elas estão
sempre do lado Obviamente, isso faz
sentido por causa da segurança Se as dobradiças
não estivessem do lado de dentro, as pessoas podem literalmente simplesmente remover as dobradiças e depois tirar a
porta Portanto, faz sentido
que, é claro,
essa peça também seja definitivamente
a parte externa dela, que nossas dobradiças
estejam do outro lado Agora, como eu quero
adicionar algum interesse visual, eu estava dando uma olhada na minha
referência sobre o que eu posso fazer? Percebi que
reconheço a forma, como você pode ver
aqui, é muito parecida com a forma que já
criamos. Eu vou ser um
pouco sorrateiro e basicamente vou pegar uma
dessas formas aqui E provavelmente aquele sem coração, porque é
como um pequeno. Então,
basicamente, vou me certificar que posso ter apenas um lado, que eu possa
espalhar na minha porta desse jeito Então, para isso, se seguirmos
em frente e usarmos o Face Select, sim, eu vou,
é claro, extrudar isso Estou basicamente me certificando. Ou eu provavelmente posso me
livrar desse? provavelmente preciso desembrulhar
um pouco com UV Basta selecionar rapidamente essas coisas manualmente. Sim, vamos fazer isso. Então, vamos continuar e
embrulhar tudo aqui. E então vamos reextrudar
isso daqui a pouco. Ok, vamos deletar. Oh, na verdade, sabe o que? Queremos selecioná-los.
Lá vamos nós. Vamos deletar. Agora você tem uma coisa muito
plana e, se formos
extrudar isso aqui, você pode realmente ver que
é como uma pequena curva, que é interessante,
mas Estou extrudindo isso
e quero porque vamos
ter essas dobradiças como se houvesse algum espaço
entre nossas portas
e coisas entre nossas portas
e Porém, agora que olho para isso, o espaço provavelmente é
um pouco demais. Talvez eu queira realmente
entrar e tornar o espaço um pouco menor. Vamos dar uma olhada. tornar
o espaço
algo parecido. Idealmente, eu quero
algo assim. Eu também posso entrar aqui
e mover este, e então eu sei
que preciso entrar e, se eu for até minha piscina
adicional, posso pegar este. E basta empurrá-la
para fora até o centro lembre-se
da outra porta, ela está invertida. Então, na verdade, não
precisamos fazer aquela porta, como acabamos de fazer isso mais tarde. Então, agora temos algum espaço aqui. Agora, é claro, isso
significa que
aqui temos um pequeno problema e eu
vou seguir em frente e, sim, eu deveria poder entrar
aqui. Se eu for para a minha vista lateral, talvez o que eu possa fazer seja literalmente
mover esses chanfros Se eu mover esse
chanfro aqui e mover esse chanfro aqui e depois
esse aqui, lá vamos nós E se eu seguir
em frente e adicionar
rapidamente um chanfro adicional, pouco mais alto. Lá vamos nós. E eu precisava entrar, e essas áreas precisam
ser uma suavização de uma E então, quando eu faço meu
peso normalmente porque
preciso de grupos de suavização,
isso resolve isso Lá vamos nós. Fácil, não é? Então, vou gostar da porta de
correio
para não precisar alterá-la ou
algo parecido. E agora, o que eu estava dizendo é que ainda temos algumas
pequenas lacunas aqui. Portanto, este pode ser bom para centralizar seu pivô
e simetri-lo Então, vou
seguir em frente e simetri-lo no eixo Y e depois
invertê-lo aqui Neste momento, você
também pode ficar no topo. Na verdade, eu preciso
selecioná-lo assim. Quando eu ligo minha simetria, eu meio que vejo que preciso exagerar um pouco,
e tudo bem Então nós pegamos esse. Temos
nossa simetria pronta para funcionar Está tudo bem. Converta isso um aipoli e vamos selecionar o UvunWP,
aumentar minha seleção até
a metade, desembrulhar e acho que o peeling não vai funcionar, desembrulhar e acho que o peeling não vai Então, vamos relaxar
algumas vezes. Contra I para inverter a seleção e também desembrulhá-la e
relaxá-la algumas vezes Lá vamos nós. Isso deve funcionar. Este deve ser mais
tarde, quando o colocarmos, eu já o colocarei
na orientação correta. Mas eu quero ter certeza de
que realmente se encaixa um pouco. Sim, você sabe o que? isso, junto com alguns
desses parafusos adicionais, Acho que isso, junto com alguns
desses parafusos adicionais,
ficará
totalmente bem. Ok, legal. Então, praticamente
todo o nosso metal já pronto, porque este agora também
está pronto, e tem chanfros, então eu só quero adicionar alguns
pesos normais Mas quanto ao resto, praticamente todas as nossas peças de metal
estão prontas por enquanto. Talvez precisemos adicionar mais peças de metal quando
tivermos nosso teto aqui. Então, isso é basicamente o que
vamos fazer agora: já
vamos desembrulhar
nosso metal por UV Hum, e eu também devo desembrulhar minha porta com
UV ou devo deixar o
UV desembrulhar até Só estou tomando um t
porque talvez eu queira,
tipo, reutilizar algumas coisas. Sim, vou
desembrulhar tudo com UV agora. Então, o desembrulhamento UV
desse tipo de coisa é realmente fácil de fazer, já que todas elas são,
tipo, formas simples Então, vou
começar, assim como desembrulhar o
metal com UV, e depois o metal, também
vou descongelar tudo. Também vou
organizar minha cena para que
possamos usá-la adequadamente Então, aqui temos
nossas peças de metal. Isso é totalmente bom.
Então, aqui, o que vou
fazer é selecionar as peças que vou texturizar. Então, todas as peças que estão quase invertidas e que
não vamos usar, eu quero, tipo,
não selecioná-las Então, quando eu olho para a porta, é muito parecida com a porta
real que vou texturizar. Sim, você sabe o que? Essas peças de madeira,
eu posso simplesmente deixá-las
assim porque
há tantas coisas de oclusão acontecendo aqui que eu provavelmente
quero mantê-las únicas. Então, temos essas coisas.
Eu vou seguir em frente. Vou criar isso em
uma nova pasta e chamar isso. Base de sublinhado da porta. Assim. Agora, a próxima coisa
que vou fazer é basicamente
finalizar completamente essa porta, mas vamos adicionar
essas finalizações
a essas finalizações
a É apenas para
fins de pré-visualização. Então eu posso entrar aqui. Eu posso selecionar este,
este, este e este. E essas peças
aqui já estão prontas. Então, este também está pronto.
Vamos também fazer esses dois. Isso ocorre porque, mais
tarde , o que vamos
fazer é encaixar isso em
nosso teto e, para
isso, é melhor ter
uma visão geral. Eu o dupliquei. Eu crio isso em uma nova camada
que chamarei de porta base. Duplicações. E esses vamos duplicar
novamente quando realmente
fizermos nossos UVNWAppings, por enquanto,
porque é preciso muito
pouco esforço para realmente duplicá-los e colocá-los na
posição, para que eu
possa dar uma olhada adequada nas possa dar uma olhada Também vou transar com meu cachorro porque
dentro das árvores, Mac, você pode literalmente
copiar seus UVs É por isso que isso
realmente não importa muito. Só quero ter certeza de que tudo está
correto antes de fazer
minha embalagem com UV, porque
trocar as malhas após a
desembalagem com UV desembalagem E não estamos com disposição para isso. Então, vou
seguir frente até que não
toque aquela parte de concreto Ok. Então, nossas portas estão funcionando. Nossos pilares estão funcionando. Tudo está funcionando muito bem e nossas peças de metal também. Nós temos
esse aqui. Este provavelmente será
como um pivô central, e então você faria
como um espelho aqui E nós colocamos isso. Então, vamos desligar nosso Edge e faces
e realmente dar uma olhada. Sim, eu sinto
que aqui é um pouco alto. Oh, espere, mas aqui não
é alto, isso
significa que
eu cometi um erro? Não. Oh, espere. É porque esse também
deveria ser espelhado. Então, se formos apenas
no pivô central para cima, este também deve
ter um espelho como Lá vamos nós. Vê?
Agora é lógico. Então, eu só estou dando uma olhada. Sim, tudo bem. Então, aqui vamos
fazer, tipo, um pouco de madeira. Com isso, a primeira coisa que
noto é que essa, eu sinto que essa peça
não tem, tipo, nenhuma variação. Então, vou
selecionar essas bordas
aqui e adicionar algumas conexões. Sim, algo como seis. E então eu basicamente vou
entrar e vou,
tipo, Art varia,
muda e faz o mesmo. É por isso que estamos
verificando tudo
agora , apenas para garantir que
eu não esqueça nada. Porque se você não
percebeu, estou completamente esquecido. De qualquer forma, vamos fazer exames de peso normais, tirar a cara da vida.
Isso é bom. Ok. Isso é suficiente? Opa, talvez aqui eu acrescente um pouco mais. Sim,
nós temos esse. Se você quiser, você
pode simplesmente adicionar algumas mudanças muito pequenas, mas essa será
bem difícil de ver, então eu realmente não vou
gastar muito tempo com isso. Ok, legal. Então, agora,
basicamente, temos tudo. Você não pensaria que formas
tão simples ainda demorassem muito para serem criadas, mas são como pequenos detalhes
e coisas assim. Ok. Então, agora vamos
continuar com o mapeamento UVR, que vou dividir em um novo capítulo apenas para fins
organizacionais.
58. 58 UV como desmembrar nossa porta base: OK. Agora que
organizamos tudo, o que vamos
fazer é, primeiro,
essas duas peças
aqui, incluir as duplicações da porta base
para duplicações da porta base
para que
possamos ligá-la e
desligá-la facilmente Oh, desculpe, também esta peça. Aqui vamos nós. Ok, então
vamos dar uma olhada. Sim, agora está
tudo pronto para começar. Vou
começar apenas
desembrulhando minhas peças por UV aqui, mas vão
ser muito fáceis
porque já as desembrulhamos com
UV Então, tudo o que precisamos fazer é
empacotá-los juntos. E o que eu gosto de
fazer é
tentar manter um
pouco de espaço sobrando, caso eu precise criar algumas
peças de metal adicionais posteriormente. Então, por enquanto, vamos empacotá-los apenas
selecionando tudo. Acesse aqui para
redimensionar elementos. Se você achar
que algo está errado, talvez
queira
redefinir seus formulários X. Agora, este parece estar bem, e eu gosto de sempre
empacotá-lo usando essas configurações. Ative o redimensionamento e a rotação, defina o preenchimento para 0,001
e, em seguida, faça uma primeira reembalagem
e veja como funciona E então, às vezes, você
pode querer entrar. Talvez você queira, tipo,
selecionar algumas peças e,
tipo, bem, vamos desligar
minhas fotos e vamos desligar
minhas fotos e girá-las Você pode ver que
tudo está funcionando bem devagar agora porque algumas
dessas peças são realmente hipotéticas mas às vezes girando algumas dessas peças
porque o sistema
nem sempre é tão bom nisso E então, basta fazer
outra, e desta vez, você pode seguir em frente e simplesmente empacotá-la,
e ela não tentará girar novamente aqui, mesmo que
você tenha girado ou ativado Se ele ainda tentar girar, você sempre pode simplesmente desligá-lo. Então, temos isso como se estivesse tudo bem. Não gosto que tenhamos
algum espaço aqui. Então, para peças menores,
temos espaço. Se por acaso precisarmos
fazer uma peça de metal mais intensa
, o que
podemos fazer é desembrulhá-la novamente. Mas, por enquanto, podemos
simplesmente converter isso em aapl e podemos considerar que esses
são desembrulhados em UV Agora, para essas peças, porque com essas
peças, a maioria delas, como estamos editando, provavelmente
precisaremos fazer Up ou re UVNWP
automaticamente Agora, para esses feixes
muito simples aqui, isso é muito fácil Vou te mostrar um pouco,
e depois vou fazer timelapst porque quem quer
ver uma hora de embalagem UvN O que eu sempre gosto de
fazer é
selecionar tudo
e depois passar a ferro. E você pode fazer isso no
Rhythm UV se quiser. A razão pela qual eu não estou fazendo
isso no Rhythm UV é porque as formas
são muito simples. Tipo, eu realmente não
preciso fazer muita coisa. Então, eu gosto de passar a ferro, e você
tem duas maneiras de desembrulhá-lo com UV. maneira número um é
basicamente desativar
aqui essas configurações, que ignoraremos a pulseira
voltada para trás e folgada E você basicamente
seleciona as faces que deseja
desembrulhar e simplesmente pressiona ferro para desembrulhá-las aqui Agora, para essa forma específica, essa provavelmente não
seria a melhor técnica. Mas então o que você pode fazer é
ter esse último. E se você simplesmente
selecionar como uma borda,
quebrá-la e depois descascar. Agora você pode ver que agora
temos o UV Unwrap Dip. A segunda técnica, e
o que eu também gosto de fazer,
é adicionar uma
caixa de seleção na qual me lembro daquele Uvip
que eu a desembrulhei em
UV Desculpe, estou falando muito rápido. A segunda técnica é
usar basicamente a
técnica de quebra. Você seleciona tudo,
passa a ferro, clica duas vezes aqui, clica
duas vezes aqui. E então, para
este, você não pode clicar
duas vezes porque
ele daria uma volta. Você faz isso e
simplesmente quebra. Então, basicamente, o que
você faz é fazer um peeling rápido e ele automaticamente
descascará tudo para você. Então essa é a segunda técnica. E então você pode ir em frente
e simplesmente adicionar uma caixa de seleção. Então, essas são as duas técnicas
que usaremos. A maior parte disso é muito simples, mesmo se você tiver uma vantagem como essa, então deixe-me mostrar
essa porque
parece um pouco mais
complicada. Passe a ferro. E o que eu faria com
este, por exemplo, seria ir até minha vista frontal, selecionar um local aqui, e seria
apenas um ferro. Então, neste caso, é mais fácil para mim passar a ferro
porque posso simplesmente selecioná-lo e
também passar a ferro aqui. Assim. Estou curioso para saber por que há
uma vantagem no meio, então devo ter acidentalmente não selecionado isso, então
deixe-me tentar novamente. Ferro. OK. Perfeito. E agora tudo o que nos resta é que temos essas partes centrais aqui. E o
que eu posso fazer com isso é passar a ferro, e então eu posso entrar e
clicar duas vezes, mas certifique-se de
não ultrapassar os UVs, e então eu farei
um UV aqui e um UV ou
um split aqui simplesmente quebrando-o. E
isso deve ser suficiente. Agora entro e
vou fazer um peeling rápido, agora o dividimos em três pedaços bonitos, porque não
queremos usar pedaços super longos. Se optarmos por peças superlongas, elas não caberão adequadamente dentro
do nosso quadrado, uma a uma, e isso atrapalhará nossa resolução
textual Então esse é esse. Muito fácil. Agora, vamos começar as voltas temporais
em que
eu basicamente farei isso com todas
essas peças Ah. Ah
59. 59 Como finalizar nossa porta base: Ok, então
praticamente terminamos nosso desempacotamento
UV Então, algumas coisas que eu queria
mencionar que você talvez não tenha notado
durante as voltas temporais. Uma delas é que
eu me certifiquei de que meus UVs estivessem tão
retos quanto possível Aqui, você pode ver um pouco de rotação,
que ainda vou consertar Mas, em geral, quase
tudo está bem claro. Isso ocorre porque, embora esteja
dentro do Substance Painter, não
importa
se é reto Quando realmente começarmos a aplicar nosso sombreador nele dentro
de um motor real, o sombreador, é claro,
porque é como uma madeira normal no sombreador, ele terá alguma direção Agora, além disso,
considerei talvez ter todas as direções
da madeira em uma direção para basicamente
manter tudo consistente,
basicamente apontando tudo para
cima ou para os lados No entanto, isso teria
custado muito espaço UV. Então, em vez disso
, fiz as rotações do jeito que
quisessem para ter o
melhor espaço UV E, mais tarde,
vamos adicionar uma textura de madeira adicional em nossa matriz de textura real
que é basicamente a madeira, mas apenas lateralmente Então, isso deve ser corrigido. Então, houve uma
última coisa que
eu vi aqui
que foi essa. Vamos
rotacioná-lo um pouco. Lá vamos nós. Então, quanto ao resto,
tente mantê-lo bem reto. Um pouco de
movimento é bom, mas tente
mantê-lo reto. De qualquer forma, agora está tudo pronto. Agora vou seguir
em frente e aplicar um material básico a essas
coisas. Então, estamos prontos para começar. Agora, a última coisa que
quero fazer é que tenhamos aqui nossas
duplicações da porta base, como você pode ver,
e para elas, na verdade,
você sabe o que acabei de
perceber, eu realmente preciso reaplicar meu tabuleiro de xadrez porque eu quero basicamente
copiá-las Então eu posso entrar
aqui e você pode simplesmente adicionar um mapa UVW, com o botão direito, clicar em Copiar, depois entrar aqui, e este
podemos, por exemplo, ocultar e depois
pressionar colar E se sua toupeira for
exatamente a mesma, ela deve permanecer intacta Podemos ir em frente e também
aqui, então temos esse. O único que eu
acho porque quando
espelhamos coisas ou fazemos
esse tipo de coisa
, elas quebram um pouco. Então, o que vou fazer
em vez disso é
seguir em frente e reaplicar isso Agora, esse aqui, vou dizer: Oh, gire isso Porque mais tarde eu quero usar isso como uma cena de pré-visualização Quero fazer uma prévia, quero ter meu modelo inteiro, e é por isso que
quero já entrar. Vamos apenas converter e o lt. É por isso que eu quero já substituir tudo Este aqui,
acho que este, queremos
seguir em frente e do centro para o objeto, girá-lo 180 Oh, espere, desculpe, isso é bom, quero dizer, ainda
podemos fazer isso, mas não é tecnicamente o
que eu estava procurando Eu estava procurando por
esse aqui. Lá vamos nós. E essa, eu queria ir em frente e gostar do centro para o objeto. Ok, então nós temos esse. Por exemplo, para essas peças, neste
momento, o que eu provavelmente posso
fazer é simplesmente ir em frente e me livrar de
todas essas coisas. Por aqui. Vamos ver. Então eu usei esse, então eu só preciso pegar
todos esses aqui. E eu deveria ser capaz de
simplesmente copiá-los. E coloque-os corretamente
na posição. Eu também posso mostrar, só para mostrar aquela
peça. Ok,
então temos uma viga. Eu me pergunto. Então, sempre que
você espelha algo, muitas vezes a cópia
não funciona mais, então podemos tentar. o botão direito em colar. Oh, tudo bem. justo. Parece
funcionar totalmente bem. Nem sempre funciona assim, mas parece
que desta vez. Ou talvez eu seja
muito antiquado e ainda conheça o software
de quando ele nunca funciona. É por isso que eu sempre
espero que não funcione. Essa aqui, podemos
ir em frente e copiar. E então eu continuo
colando isso e depois colando
aqui E o mesmo
aqui. Nós temos esse. Tudo bem, clique em Copiar. Colar. Assim. Oh, espere. Quase. Parece que
esqueci. Mais um. Colar. Copiar. Cole e copie. E o último. Lá vamos nós. Ok, agora
isso já está configurado, então podemos
usá-lo como quisermos. Agradável. Sim. Ok, então
terminamos essas peças. Podemos ir em frente
e salvar uma cena. E agora vou
aplicar um material lúdico
porque é muito difícil ver as formas. Então, nossa base agora está pronta. É texturizado ou desculpe, está desembrulhado e pronto
para nosso processo de texturização No entanto, o que vamos
fazer
primeiro é primeiro também
terminar nossa peça de telhado Só para termos certeza de que tudo está se
encaixando Então, para Rooftop These, o que eu quero fazer, desculpe, eu não consigo falar uma peça de Rooftop, um pouco difícil com meu O que basicamente
vamos fazer é fazer uma peça de telhado
independente, sim, mas queremos ter certeza de que
essas telhas que criamos também possam ser usadas
em outras
áreas, também possam ser usadas como aqui Então, na verdade, vamos
fazer o jom try tiles, mas vamos
torná-los um pouco modulares, porque você pode
ver como isso é modular exemplo, só precisamos realmente
criar uma ou duas linhas diferentes
aqui, talvez três. E então, assim como as
duplicatas acabaram. Além disso, por dentro,
praticamente só precisamos
criar uma ou duas linhas
diferentes apenas para,
tipo, mudar um pouco isso. E então temos algumas
peças superiores e depois as pontas. Podemos simplesmente usar os
ladrilhos dessas extremidades aqui. Então, em geral,
vamos fazer um planejamento para isso,
mas antes de fazer isso, vamos
começar com a base, que é tudo,
exceto as telhas. Então, se prosseguirmos
e abrirmos nossa costura irreal, vamos
sair da minha Hum, então fundimos a porta
inteira. Essa, no entanto, é
praticamente uma peça, certo? Tipo, sim, o resto é
só um pouquinho. E temos essa peça
aqui na frente, mas eu realmente não me
preocupo com isso. Então, eu posso simplesmente selecionar esta peça. Clique com o botão direito em Exportar E isso vai ser de
sublinhado zero, um. Do irreal. Então, vamos
exportar isso. E agora podemos ir
em frente e podemos entrar aqui, Importação de arquivos. Exporta, hum, do Mel Roof One e
vá em frente e importe. E então, mais tarde, vamos
basicamente encaixá-lo aqui para que
funcione bem A única coisa que
eu quero fazer é ver minha cena rapidamente. Então, se eu olhar
praticamente de frente
ou de lado,
posso ver que a extremidade do telhado está meio batendo na base
do nosso pilar, e isso é algo que eu também quero fazer aqui A extremidade do telhado
está meio que batendo no fundo desse pilar Como mudamos um pouco nosso
design, eu poderia simplesmente movê-lo
assim. E então, é claro, mais
tarde vamos melhorar
nosso design para que não seja recorte e todo
esse tipo de coisa. Mas, em geral,
dê uma olhada, verifique se está correto. O que acontece. Então,
está parecendo bom. Ok, incrível. Agora vou dividir o capítulo
aqui porque é melhor se
tivermos uma divisão sólida que agora começaremos a trabalhar em todas as peças
do telhado Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
60. 60 Criando nosso telhado, parte 1: Agora começaremos trabalhando em nossas
peças superiores do telhado aqui, e isso basicamente
virá em duas partes. Teremos a parte inferior
e, em seguida, teremos
os ladrilhos reais. Então, para a parte inferior,
essa é bem simples. É basicamente uma versão
ampliada do que você pode ver aqui, que são tábuas simples levemente dobradas, criando
a parte Agora, se prosseguirmos e, por exemplo, optarmos pelo mesmo lado, eu também quero
criar algum tipo de forma bonita no
centro aqui. Mas, em geral, aqui, essa é uma boa forma,
como esse tipo de coisa. Mas sim, em geral, se
formos até as peças do telhado, você pode ver claramente aqui, essa é basicamente a estrutura que
vamos escolher Isso vai ser bem fácil. Como você pode ver aqui, na verdade
existem tábuas aqui. Assim, podemos decidir
entre tábuas ou apenas torná-las
como uma peça plana Acho que, como será
muito difícil até mesmo
vê-la, é mais fácil
simplesmente escolhermos
uma peça plana e não
totalmente uma prancha Em seguida, criaremos um
acabamento externo em cima disso
e, em seguida,
criaremos
os
suportes reais e , em seguida, também as estruturas internas
que, por exemplo,
sustentarão nosso teto ou telhado Feito isso, basicamente
prosseguiremos e
começaremos criando
nossas telhas reais. Então, temos essa peça aqui. Agora, na maioria das
vezes, como você pode ver, é como
parar , digamos, nesse ponto. Então, eu só quero ter
certeza dupla. Então, se eu for, olhe para
os cantos, sim, definitivamente. OK. Legal. É basicamente que vamos
começar. Apenas me dê 1 segundo enquanto eu abro minha referência
correta. O que podemos fazer é
seguir em frente e ir para a
vista lateral do telhado, para começar com
a primeira prancha, usaremos apenas uma linha simples E se eu der uma olhada, basicamente, a linha se junta aqui
e, em seguida, ela
basicamente sai. Agora, algo em que também
precisamos pensar é
como vamos
lidar com os cantos aqui. Eu quero ficar
com o mesmo design. Vou fazer uma curva um
pouco mais pesada. Mas uma coisa que é um
pouco problemática é que aqui
temos essas peças
e, é claro, precisamos
fazer com que tudo se encaixe. Talvez queiramos alugar nosso
telhado um pouco mais. Em primeiro lugar, selecione essas
duas peças. Vá em frente e crie
uma nova camada e chame isso. Just rooftop
provavelmente está bom por enquanto Agora, a seguir, se
eu der uma olhada nisso, eu precisaria contratar um
valor muito alto para eu. Sim, precisaria ser
muito, muito alto para eu aumentar isso. Talvez queiramos tornar essas áreas
aqui um pouco menores. Por enquanto, porque nosso telhado mais uma vez será algo que podemos simplesmente simetrizar Por enquanto,
vamos usar este. Vou para
minha interpolação e ela é um pouco maior Então, o que
vou fazer é usar um modificador tata sweet aqui Faça dela uma barra, segura em
nossas bordas e faces, e podemos começar
simplesmente deixando-a bem longa. E então também decidimos sobre
espessura e espessura, provavelmente
quero ter 4 centímetros de espessura ou
algo parecido. Isso ainda é
um pouco mais grosso. Além disso, preciso mais uma vez
ir até minha linha e aumentar a interpolação
porque quero fazer essa boa rodada,
algo assim Então,
basicamente, vamos criar o telhado como está, ignorando as outras peças Vou seguir em frente
e fazer uma curva de Basier e quero fazer
isso um pouco mais, apenas um pouco mais de curva, então vou desligar encaixe, algo parecido Então, a próxima coisa
será mover isso, parece que queremos ter esses até
a borda externa, e então podemos
simplesmente fazer um adipólio e movê-lo até essa
borda externa aqui Lá vamos nós. Ok,
então isso é uma base. Agora, o que queremos
fazer é basicamente criar uma
moldura em torno dela, e em cima dessa moldura,
vamos, tipo,
colocar essas
vigas de madeira aqui Então, para a moldura ao redor, provavelmente o
mais fácil é simplesmente
duplicarmos para começar
com nossa forma aqui Com essa duplicação,
vou simplesmente me
livrar da minha varredura e vou
seguir em frente e definir minha posição Aqui, no alinhamento do
pivô, você pode definir Então, vou colocar isso
para o lado de fora. Eu vou
gostar de lugares aqui, e então é só uma questão de definir o tamanho
do meu feixe. Então, vamos fazer isso como se fosse o dobro. Então, digamos
oito aqui, e vamos fazer isso
como seis por oito. Seis por oito
parece uma posição normal. Vou
afastá-lo um pouco das bordas para que eu
tenha algum espaço, como um
enfeite, como a ponta Na verdade, seis por quatro. Pode ser Sim, seis por quatro pode ser um pouco
melhor, algo assim. E eu quero
seguir em frente e ir até a linha e,
em seguida,
movê-la para que fique
bem alinhada Talvez eu queira
realmente
entrar e diminuir um pouco
agora que estou vendo. Também porque, caso contrário, a transição não
funcionará muito bem. Então, vamos fazer isso um
pouco mais baixo aqui. E é algo como
vamos fazer mais tarde, precisamos cortar isso porque estamos usando
um modificador de simetria Então, se eu tiver isso, vamos ver. Tipo, dá como um corte afiado. Se eu for em frente e
criar uma simetria, 1 segundo. Antes de fazer uma simetria,
vamos centralizar um pivô. E agora vamos tentar criar uma simetria e invertê-la. Oh, não, não é o
eixo Y no eixo X, eu acredito, e depois
inverta-o Lá vamos nós. Então
crie sua simetria, que eu vou ter assim, para que eles ainda
tenham algum espaço no topo E então, com base nisso,
podemos, é claro, definir essas formas aqui. Então, gostaríamos de criar um corte que
desça exatamente na base, e muitas vezes esse apenas EG
é feito se fizermos um boleon muito rápido,
porque então podemos medir
exatamente aqui Então, vai ser um corte
bem branco. Vamos colocar isso de trás para frente. Vai ser um corte
bem branco, mas então deve ser feito. Então, se tivermos este,
podemos seguir em frente e
podemos compor o Pro
Boolean Advanced, remover apenas o visível, cortar E então vá
em frente e isole-o, converta-o em um dipolo e
limpe-o usando
apenas cinta-alvo
ou usando o corte Lá vamos nós. OK.
E, claro, vamos adicionar alguns
chanfros e coisas assim, mas isso já está
me dando um começo bastante decente Então, neste ponto, para este, eu posso praticamente seguir
em frente e o chanfro,
definir a am dos segmentos
como zero e simplesmente
empurrá-la para cerca de 0,25
seria um bom Basta copiar isso e
provavelmente também colocar isso do
meu lado aqui, embora agora eu vá
desligar minha simetria Aqui, isso funciona. Vou adicionar
algumas imperfeições mais tarde Por enquanto, podemos seguir em frente e
mover isso para cá. E se eu me lembrar mais ou menos
da distância entre
aquela ou algo assim, sim, eu posso viver com isso. E a próxima será que, se
partirmos da nossa vista frontal, podemos simplesmente colocar
uma linha que vai
deste lado para esse
lado aqui. Agora, eu juntei isso? Provavelmente, eu fiz. Sim. Então, infelizmente, eu não tenho mais
meu modificador Sweep, mas tudo Só porque ainda me
lembro. Então, varra a barra, íamos quatro por oito ou quatro por seis Sinto que eram
quatro ou oito, mas logo saberemos simplesmente
entrando em nossa vista lateral, movendo isso aqui e
movendo isso para baixo. Sim, acho que foi 48. Então, este vai ser colocado praticamente como
na esquina aqui. Vou tornar o meu
um pouco mais simplificado, porque
aqui eles fizeram o trabalho
como o Wi perfect, onde o
cortaram ângulo e gostaram de colocá-lo
perfeitamente. Também podemos fazer isso,
mas, nesse caso, provavelmente
é mais fácil se seguirmos
em frente e
colocá-lo rapidamente dessa forma,
porque não é tão importante que ele precise
dessa quantidade de detalhes. Então, temos
este e este, seguir, basta copiar seu Genfa e também
colá-lo aqui Lá vamos dar uma
despedida adequada. E então a próxima coisa
que eu vou
fazer é colocar
outra, o mais logicamente seria pouco antes de
começarmos o ângulo Então, provavelmente por aqui, gostaríamos de colocar
outro. Assim. OK. Também haveria algumas tábuas
no meio daqui. Tipo, não
faria sentido, de repente , ter
um espaço vazio aqui. Então, o que vou fazer é
jogar mais algumas pranchas, que também podem ser usadas para
segurar essas pranchas aqui Então, se eu disser, um, dois, vamos fazer a cada dois segmentos, colocaremos uma nova
prancha e, tipo, giraremos
bem para que a linha
inferior fique Um, dois aros. Um, dois ,
e, claro, você
não precisa ser extremamente
preciso com isso. Oh, botão errado. A maioria dessas tábuas é muito
fácil de criar a base. E depois, claro,
a parte ornamentada que não será difícil Levará apenas algum
tempo para criar isso. E então o telhado,
aquele em que precisamos
pensar muito bem, porque
precisamos usar essas telhas em todos
os lugares Portanto, precisamos criar um sistema em que possamos basicamente
criar todos os nossos telhados usando apenas alguns modelos para
economizar tempo Mas isso é algo
que abordaremos daqui a pouco e podemos apenas fazer
um planejamento usando algumas técnicas úteis
que mostrarei a vocês Sim, vou colocar
como uma ainda aqui. Então, esses dois estão apenas mais
próximos . Algo parecido com isso. Ok, legal. Então, nós
temos essas coisas. Agora vem a próxima
, que seria outra peça de madeira que
é como apontar. E então, basicamente,
temos uma barra horizontal, e normalmente essa barra
ficaria no topo dessa área. Mas o que podemos fazer é
provavelmente simplesmente mover tudo isso
um pouco para baixo. Além de mover o
teto um pouco para cima, faça essas coisas apenas
para compensar É por isso que é bom que ainda
não tenhamos enviado mensagens de texto para suas coisas, apenas embrulhar von
é bom, é claro, mas você realmente não
quer texturizá-las Provavelmente é mais fácil para mim se eu simplesmente adicionar e
adicionar uma
camada e selecionar o que é irritante Selecione essa linha aqui. Então, se eu clicar com o botão direito do mouse, posso criar uma forma com
base na minha seleção e pressionar. O que isso fará é
criar basicamente uma linha, como você pode ver aqui, coluna vertebral, com base na minha seleção e
eu posso usar essa coluna. Para movê-lo para cá,
esse precisa ir embora. Digamos que eu só precise me
destacar um pouco mais. A única coisa
que é um pouco irritante, sim,
isso é irritante Aqui, porque
convertemos cada
ponto, é como uma coluna vertebral, o que me dá muito
pouca flexibilidade. Em vez disso,
vou seguir em frente e colocar um ponto de linha aqui. Coloque outro ponto de linha aqui,
diminua o zoom, apenas tente o meu melhor
para posicioná-lo basicamente. E então, se eu for
em frente e simplesmente
selecioná-lo e ir para Bezier Corner, eu posso entrar e vamos ver, eu preciso seguir esse ponto Você está aqui também, Bezier Corner.
Algo parecido com isso. Agora, se eu mover isso para baixo, agora eu
posso entrar aqui e dizer: Ok, essa, eu quero aguentar um
pouco além desse ponto. Basta ir inserir
isso. Apenas faça isso, eu acompanharei. E então
eu quero colocar
esse aqui, que significa que definitivamente
precisamos compensar um pouco
tornando-o um pouco menor,
algo assim, você
provavelmente resolverá o problema Varrer. Temos um bar. Essa barra vai
ser um pouco diferente. Então, primeiro de tudo, quero ir em frente
e definir
a posição de
forma que fique totalmente do lado de fora. E este eu vou
fazer provavelmente oito e eles são
bem longos, na verdade. Então, oito por dez,
isso seria muito grande? Sete por dez. Bem,
eles geralmente não usam números
desiguais quando se
trata de pranchas, mas seis por dez
não parece bom, então vou usar apenas números
ímpares porque me preocupo mais recursos visuais do que
com facilidade
de Eu posso então entrar aqui.
E posso verificar se não está se encaixando
muito com meus outros modelos, o que não é. Parece bom. Então temos esse,
e esses
começaremos um pouco além desse
ponto em algum lugar por aqui. Vou copiar
o CEVA de uma nota e colar
assim Eu posso seguir em frente e, se
eu tiver isso em mente, posso, bem, primeiro de tudo, salvar minha cena, editar, desculpe ,
ferramentas, matriz, visualizá-la, e vou colocar minha
matriz no eixo Y aqui. E posicione-o aproximadamente em
um espaçamento uniforme. Dez. Agora, eles estão bem
próximos. Então, eu provavelmente
escolheria 15, o que significa que precisamos ou talvez uma quantidade par de 14, o
que significa que agora
precisamos, tipo, empurrá-la para trás. Talvez 12 Sim,
eu acho que 12 é uma boa. E se eu der uma olhada rápida aqui, então está bem perto. Então, se eu entrar aqui,
65,5 talvez, 65,8 talvez. Sim, está tudo bem. Tudo bem. Agora, eles estão prontos. E então, aqui no
topo, nós meio que pensamos que
provavelmente será um clipe. Mas o que eu vou fazer
é ser sorrateiro. Vou colocar
uma viga de madeira no
meio, para que você
não possa realmente ver o recorte, só para
economizar um pouco de tempo novamente Agora, o que vamos
fazer é, sim,
precisamos decidir onde nossa viga de madeira e
tudo mais vão ficar. Vou
começar simplesmente movendo essas coisas para baixo.
Essa é fácil. Então, digamos que em algum lugar
ao longo dessa linha. Agora, para este,
porque, é claro, fizemos o desmapeamento UV, vamos prosseguir
e podemos simplesmente adicionar e
adicionar camadas e empurrá-las para baixo para que
fique correto aqui Com essa mudança para baixo , sim, provavelmente não
vou mais do que isso. O que eu posso fazer é selecionar
meu DorbSer, clicar em
selecionar Child Notes e abrir as ferramentas de texto Aqui vamos nós. E
então vou simplesmente
alterar um pouco o
UV. Então é esse. De propósito, eu não vou reembalar meus UVs porque então
eu precisaria,
tipo, copiar todos os
meus UVs novamente Em vez disso, vou encontrar o melhor, que é esse. E essa é a única coisa
que realmente mudou. Então, o que eu
posso fazer é relaxar um pouco. E sim, isso deve ficar
bem agora que está relaxado. E o que
podemos fazer é entrar aqui. Estou surpreso com o quão quadrado
é, para ser honesto. O que é esse? é uma daquelas tábuas,
então eu quero mantê-las Essa é a
ponta daquela prancha. Hum, é um pouco chato. Então eu não estava mentindo
quando disse, tipo, eu não quero realmente
mudar meus UVs originais, então eu estou meio que
empurrando isso aqui Para tentar conseguir, tipo,
um momento mais fácil. Estou meio curioso para saber
se eu relaxo isso. Isso é muito mais simples,
é muito mais limpo se eu relaxar Não sei por que, de
repente,
decidiu que tudo
viria em linha reta. A primeira é fácil porque
não há muita coisa em volta dela, mas essa, é claro, mudamos a forma um
pouco demais, e agora chega a um
ponto em que você fica tipo, não está se tocando aqui, mas
agora está tocando nesta Eu só tenho que substituir este. Mas posso ver aqui
que, por algum motivo, selecionei os dois,
então vou
retirá-los . Talvez porque eu o
exemplo, eu sei. Mas que você faça o truque. Podemos simplesmente ir em frente
e converter isso novamente. Aqui vamos nós. Então, isso
deve ser bom. E então, para
este, tudo o que precisamos fazer é ter esse. Vou continuar e
simplesmente duplicar esta peça. Aqui, vou enviar
a eles meu
pivô, dar uma olhada rápida com meu espelho
e, em seguida, vou deletar
este antigo e este, quero simplesmente movê-lo para as
duplicações minha base Lá vamos nós, só
para que possamos encaixar isso. Esse agora está bem. Agora, se prosseguirmos e
quisermos pegar nossa peça de teto, selecione todas as notas do nosso gráfico E mova isso para cima. Se apenas a movermos para
cima para colocá-la logo acima de nossa peça de madeira, o que
podemos fazer é colocar uma viga de madeira aqui para
realmente criar um ponto, e então também podemos criar
uma estrutura de viga de madeira, talvez dentro daqui, que também adicionaria
esse suporte adicional. Se tivermos isso, vamos
criar agora como uma caixa simples e eu
provavelmente terei a caixa, uh, provavelmente
vou
colocá-la
aqui e torná-la talvez
com duas bordas de largura. Agora, acho que um pouco
mais largo seria bom. Vamos fazer isso, e
vamos convertê-lo em um adi poli aqui. E eu também quero
entrar e,
basicamente, mover
este até a metade
daqui e depois até a
metade Vamos ver. Isso é
grosso o suficiente? Ah. Sim, você sabe
o que? Eu gosto disso. Ok, agora,
vamos seguir em frente e
mover esta e , em seguida, selecionar essa extremidade e movê-la para baixo. E então também podemos entrar, e eles
provavelmente
usarão naquela época, como usarão naquela época, como um cinzel ou algo
para,
tipo, esculpi-lo Mas é só para,
tipo, encaixar isso. E neste ponto, podemos adicionar um chanfro. Na verdade,
você sabe o que? Basta copiar um chanfro. E depois cole
novamente. Lá vamos nós. Isso cuidará
dessa viga de madeira. Agora temos nosso
suporte pronto para começar. Então, quando realmente simetrizamos isso, tudo isso deve ser bom Só estou pensando se eu provavelmente
gostaria de simetrizar isso e tornar
tudo
uma textura única Com essa peça,
eu também teria vontade de ter algo
no centro Haverá uma viga de
madeira aqui, mas acho que
provavelmente precisaremos de algo como uma viga de madeira
no centro aqui, e então teremos talvez
uma viga de madeira que esteja saindo disso
ou algo parecido O que vou fazer por enquanto provavelmente é selecionar todas as
minhas peças de telhado aqui E sim, vamos
copiar isso. E eu farei,
tipo, uma cópia adequada mais tarde, depois de terminarmos, todos os nossos mapas UV
e tudo mais. Por enquanto, vamos seguir frente e mesclar isso Vou centralizar meu pivô
e fazer um espelho simples. E então nós só queremos
espelhar isso, tipo, onde esses dois estão se tocando,
algo assim E isso deve tornar
tudo bastante correto. Não, queremos sair um pouco. E por aqui,
já estamos um pouco distantes. OK. Então, sim, sim,
isso faz sentido. Para ter um espelho como esse, eu diria que, na verdade,
essas peças aqui, vamos conseguir algo que realmente esconderá isso. Então, vamos ter uma
peça ornamentada. Aqui, você pode ver que esses estão mesclados Então, meu pensamento era
ter algum tipo
de viga de madeira
que fosse como sentar
na frente dela. Então, se eu simplesmente remover
meu chanfro aqui, como uma viga de madeira
que fica na frente dela
para
esconder essas peças só
porque é
algo que você quase não
pode ver,
especialmente quando
temos, tipo esconder essas peças só
porque é algo que você quase não
pode ver, , peça
adicional na frente dela Algo parecido com isso. E eu
vou para a minha vista lateral, e vou
seguir em frente
e , aqui, torná-la menor. Sim. Então, vou
adiar isso pouco antes de chegarmos à prancha
final aqui E também, queremos
fazer isso aqui. E então, para este, eu provavelmente
vou empurrar
este para este lado, este para o outro lado, e então esse eu quero meio que empurrar
para cima. Então, aqui,
vou
adicionar um chanfro adicional
no centro E suba isso novamente,
algo assim. Está bem? Então esse cara gosta de
encobrir nossos erros. E então o que faremos, porque normalmente você sabe que eu sempre gosto de cortar
as coisas corretamente. Mas aqui, neste caso,
vamos simplesmente
usar um pouco de terra porque está
em um lugar não muito visível, e eu quero não
gastar muito tempo isso, já que o tempo acabou. Eu só vou, tipo,
adicionar um pouco de terra para
basicamente cobrir que a madeira está entrando
em outro pedaço de madeira. Mas neste momento, você pode
simplesmente
copiar seu chanfro e colá-lo aqui E agora temos uma
peça central de madeira e temos essas
duas peças laterais Neste ponto, acho
que faria sentido
ter uma peça adicional que fosse como
segurar essa madeira. E para isso, podemos meio
que usar essas peças. Agora, eu não sei se podemos simplesmente pegar uma viga de madeira aqui
e simplesmente tê-la, ser uma
viga de madeira um pouco mais fina para já
cobrir algumas dessas áreas Então, nós meio que colocamos isso em
cima. Algo parecido com isso. E se colocarmos uma viga
de madeira
adicional aqui, provavelmente
duplicando isso, indo para uma vista lateral e
apenas agarrando Oh, espere, agarrando o centro axial e removendo o centro, e apenas agarrando um lado, e vamos fazer esse feixe.
Vamos fazer com que seja quadrado. Apenas o centro do meu pivô novamente. Mova-o aproximadamente para
onde está,
em cima dessa grande
viga, porque eles
não colocariam muito peso
em algo que
não está se sustentando e
que não dá suporte Então, se você colocasse
aquela viga de madeira aqui, como se toda essa viga de
madeira estivesse sustentando a maior parte desse telhado, exceto, é claro,
que temos duas vigas de madeira aqui, mas você entende o que quero dizer Tipo, estou tentando
dar um pouco de lógica. Não
precisa ser perfeito. Mas tem que
parecer que fizemos alguma coisa. E o que vou fazer é
ir em frente e colocar
algumas peças de
metal aqui, que indicaria que
isso foi preso, e eu provavelmente
o moverei para dentro, para cá. Na verdade, eu não
preciso
colocá-lo por dentro porque se eu
tiver minhas peças de metal, quando eu empurro isso para dentro, eu não preciso fazer um buraco aqui porque você nunca
seria capaz de vê-lo de qualquer maneira, já que estamos colocando
metal em cima dele. Então, por enquanto, vamos mover
outro aqui. O objetivo geral é que, se
olharmos de lado, pareça
visualmente interessante, que tenhamos algumas
coisas acontecendo aqui. Você pode ver que agora
temos muitas
coisas acontecendo aqui dentro, então estou muito feliz com isso. Isso marca nossa base
aqui, então está pronta para começar. Por enquanto, ainda vou
deixar essa peça separada. E provavelmente porque
vamos adicionar coisas além disso, provavelmente,
no final
, simplesmente
duplicaremos esses modelos,
mas, é claro, primeiro
queremos um pouco de UV Se eu der uma olhada e
desligar minhas bordas e faces, acho que esse é um bom
ponto para interromper este capítulo. Você pode ver que tudo parece um pouco menor, mas isso é simplesmente
porque
ainda vamos adicionar um monte
de coisas em cima dele. Mas sim, todo o nosso telhado pode ficar um
pouco menor, mas será um
pouco mais lógico. Então, o próximo passo é realmente
adicionar coisas volumosas do Wi
em cima daqui Vou
verificar rapidamente, então sim, ok, então estou me destacando um
pouco menos aqui Hum, eu provavelmente vou compensar
isso simplesmente
aumentando um pouco a
coisa toda Essa provavelmente seria
a solução mais fácil. Então, se eu entrar aqui e
realmente selecionar
todas as minhas peças do telhado,
quero desmarcar
essas peças,
vou
selecionar minha duplicata
enviada no meu pivô realmente selecionar
todas as minhas peças do telhado, quero desmarcar essas peças,
vou selecionar minha duplicata
enviada no meu pivô Provavelmente, o que acontecerá é que o dimensionamento não
funcionará Ok, será. Se
isso não funcionar, certifique-se de que aqui em
cima, você defina isso com o sinal de mais. Então, vou começar
fazendo um escalonamento simples. Vamos também
dar uma olhada no meu bloqueio. Por aqui. Então, isso
será apenas um escalonamento simples E então o que eu vou
fazer é, claro, querer colocar isso de
volta na posição certa. Então eu vou dizer, Oh, Deus. Oh, não, eu refaço a escala. O motivo pelo qual fiquei confuso
é porque esse feixe é, obviamente, parte do resto. Agora vou colocar isso
de volta em algum
lugar aqui. E então
eu vou, é claro, equilibrar
um pouco mais. Feito isso,
vou
adicionar um modificador FFD, assim como dois por dois por dois E com cuidado, empurre isso
um pouco para trás. Não é demais. Não queremos alterar muito a
escala e outras coisas. Vamos tentar dar uma
olhada nisso. Isso parece melhor. Sim, isso parece melhor.
Então, concluímos isso agora, basta ir em frente e
selecionar tudo. Neste ponto, podemos
simplesmente converter para Adiply. Queremos seguir em frente
e, para esta, vamos nos livrar
dessa viga porque
eu tenho essa, que vou colocar um
pouco mais perto. Eu só quero basicamente centralizar meu pivô,
espelhar rapidamente este e
colocá-lo aqui E então, para este,
o que vamos fazer
é: Bem, movê-lo para cima. No entanto, não está
mais no centro, mas meu teto está no centro. Mas é um detalhe tão pequeno que vou movê-lo
para o centro assim. OK. Sim, está parecendo bom. Se você quiser essas peças, pode entrar e torná-las um
pouco mais grossas novamente. Você pode selecioná-los. E só um galho rápido. Portanto, se você selecionar todos eles,
se certificar de centralizar o pivô
e, ao escalar, se subir até aqui, poderá escalar com
base na versão local E então o que acontecerá
é que a escala
será aplicada a cada
viga individualmente, em comparação com quando você
visualiza, mas quando você
visualiza, a escala será aplicada a
tudo ao mesmo tempo Então, isso parece muito
bom. A escala é fixa Vamos
continuar com o próximo capítulo onde começaremos com
o planejamento de nossos blocos e veremos como
criar todo esse
tipo de coisa. Sim, vamos
continuar com o próximo capítulo.
61. 61 Criando nosso telhado, parte 2: Ok. Então, agora que nossa base aqui está pronta
, e está muito boa, agora o que vamos
fazer é
trabalhar na estrela do show,
que são trabalhar na estrela do show, nossas telhas. Agora, para telhas aqui, decidi
que essa seria a nossa imagem principal, porque mostra
praticamente
tudo o que precisamos. No entanto, precisamos
colocar as coisas um pouco mais em perspectiva,
porque você pode ver que
há muita coisa acontecendo. Há muitos detalhes. Então, eu só quero ir em frente
e repassar isso. Agora, para colocar isso melhor
em perspectiva, exatamente quais peças
precisamos criar, o que seria mais fácil para nós é seguir em frente
e, basicamente, abri-las dentro do photoshop para que
possamos ver mais de perto Por aqui. Agora, o que eu gosto de
fazer é aumentar o zoom. Então, eu gosto de ir em
frente e pensar quais são as peças
que precisamos criar. Quando olhamos para essa peça de teto, uma coisa que preciso ter
em mente é que preciso obter, tipo, o equilíbrio entre
o texto que
precisamos criar e que, é
claro, está localizado Então, queremos coisas que tenham sujeira
localizada e
coisas assim, mas também minimizem a quantidade de espaço que estou usando
e coisas assim Agora, a primeira coisa
é bem fácil. Você pode ver aqui
que temos a tampa final. O que eu gosto de fazer
é que, se sei que preciso criar uma peça, posso simplesmente
criar uma seleção em torno dela e adicionar uma
cor sólida na parte inferior. Basta escolher a cor que você
quiser e
definir a opacidade mais baixa,
apenas para colorir Então,
criar essa peça final será como se tivesse
alguns detalhes aqui, mas é uma peça muito
importante, mas podemos reutilizá-la
repetidamente Obviamente,
criaremos alguns deles. E, apesar do peso do proprietário,
provavelmente aplicaremos texturas
exclusivas a todas elas
agora que penso nisso A razão pela qual provavelmente
queremos fazer isso é que, embora talvez na frente, possamos não estar fazendo isso. Mas, basicamente, como você pode ver, há muita sujeira
localizada
realmente interessante por aqui, e simplesmente não
podemos entender isso se não estivermos fazendo dela
uma textura única Mas precisamos seguir em frente e ,
tipo, modularizá-lo um pouco Então, provavelmente criaremos
uma dessas peças exclusivas. Em seguida, também prosseguiremos
e criaremos uma
dessas peças finais ou peças intermediárias.
Vá em frente e vá aqui. O que
faremos é também criar alguns desses blocos
diferentes aqui. Isso significa fazer um gradiente. Se criarmos essas três peças
, o que podemos fazer é basicamente criar um conjunto modular, que vai daqui
até, por exemplo, digamos que
algo assim se tornará uma textura. Vamos seguir em frente e
modularizar isso. Então, se precisarmos de qualquer material localizado
adicional, o que podemos fazer é seguir em frente e usar
apenas decalques Nós temos essa e essa
seria uma grande peça modular. E a razão pela qual
queremos fazer isso é porque, não se esqueça, também
precisamos usar essas peças de
telhado aqui. Eu basicamente quero ir em frente
e pegar essa peça do telhado, e eu também quero impô-la nessas
áreas aqui Então, isso é algo
que precisamos ter em
mente sempre que estivermos
criando essas coisas. Então, nós temos esse. Agora, aqui temos a peça final, e acho que para
a peça final, sim, se pegarmos esses ladrilhos aqui e
os colocarmos no final, isso deve ser
muito parecido com o que
precisamos agora. Além disso, essa é uma referência muito boa
que eu posso ver aqui, como é recortada. Então, acho que
somos capazes de criar a
peça final sempre que tivermos isso. Agora, eu preciso de
texturas específicas para a peça final? Só estou tomando um t aqui. Sim, talvez
seja melhor
transformarmos essa peça final aqui
também em uma textura única. Basicamente, o que estou
pensando é que essa peça final também
pode ser usada
talvez nos cantos aqui, temos o
fim aqui. Então,
podemos simplesmente fazer isso. Eu sei disso em nossa referência. Então, depende do quão
importante é. Em nossa referência,
temos esses
cantos muito legais aqui, que na verdade
parecem muito legais. Então, acho que na verdade não
quero desistir disso. Gosto muito de
ter os cantos. Por aqui, eu preciso de
outro canto de qualquer maneira. Então, sabendo disso, nossas peças de
canto, no entanto, se tornarão
como se
usássemos uma dessas bordas
aqui para basicamente
quebrar a esquina. Então, sim, ok, por enquanto, e isso exige
muita reflexão. Por enquanto, essa peça
também será como uma grande peça modular.
Esse é o plano por enquanto. Agora podemos usar essas duas peças junto com
as pequenas peças separadas, que eu também texturizarei separadamente para
que possamos usá-las. Basicamente, podemos criar todo
o telhado
plano aqui e
também podemos usá-los para
criar basicamente
essas ardósias aqui O que vou fazer é provavelmente transformar um
modular apenas para que tenhamos um pouco mais de espaço
para nossa texturização Vou transformar
um desses lados também em uma
peça modular aqui. Assim. Só estou
tentando descobrir tudo o que precisa
estar na textura ou não. Agora, esse top aqui, vamos simplificá-lo um pouco só para economizar tempo. Basicamente, a parte superior e as
peças que correm até aqui serão exatamente as mesmas. Eu posso simplesmente trazê-los
até aqui e usar isso como um fim e simplesmente
dobrá-los para fora. Se prosseguirmos e dermos
uma olhada nas topies, será que esta aqui é será que
esta aqui é
uma torta inteira que
vamos usar Podemos seguir em frente e também transformar
isso em uma peça modular. E então temos essa peça
final aqui, que é a peça
final que eu quero? Porque existem
muitos diferentes. Bem, eu não
vou ser tão complicado. Se você é realmente
bom em esculpir, então vá em frente Acho que vou seguir em frente, algo nessa direção. Sim, não é tão complicado. Além disso, também precisamos criar as peças ornamentadas aqui, mas quero deixá-las para um pouco mais
tarde Veja, vamos escolher, tipo, uma peça simples bastante semelhante. Por enquanto, vou seguir em
frente e selecionar isso. Por aqui. E
vamos transformar isso em cor
diferente.
Ok,
então vamos fazer uma coisa. Agora, usando essas peças, podemos criar as peças
do centavo, as peças dos cantos,
as peças superiores, as peças laterais e
também as pontas aqui. Então, isso deve cobrir
praticamente tudo isso. Agora, assim como as
peças de canto, quero dar uma olhada. Então, provavelmente
porque vamos colocar essas
coisas em nossos cantos, eu posso me safar
de ter exatamente como minha peça central e
basicamente manipulá-la em um canto aqui,
como você pode ver, usando
nossa Esse é basicamente o nosso
planejamento agora, então vamos
começar com isso. Vamos
começar
criando apenas essas peças
modulares separadas. Então, podemos entrar aqui e eu
gosto de seguir em frente, então
temos nosso telhado e eu quero simplesmente ir em frente
e criar uma nova camada Os
azulejos sublinhados do telhado são provavelmente os melhores. E então o que eu vou fazer
é, antes de tudo, definir essa. Nessa forma aqui, nós praticamente precisamos
usar um pincel Z para isso. Essa é a maneira mais fácil. Basicamente, é criar várias
formas e depois
usar um formas e depois pincel Z para mesclar
tudo Como você pode ver aqui,
é basicamente como um semicilindro cortado para dar lugar
aos nossos ladrilhos aqui Isso é basicamente o que
queremos fazer e também criar. Agora, para isso, vou seguir em frente e ir para a minha vista superior. A primeira coisa que
preciso definir é a escala geral
desses blocos porque vamos literalmente
movê-los ou
colocá-los todos como geometria Então, o que eu quero fazer é dar
uma olhada aqui, de qualquer forma, não, minha referência realmente não
mostra esse tipo de coisa. Mas eu posso ver
aqui. Se eu apenas adivinhar com base nisso
e no que temos, eu diria que vamos fazer um
raio de 9 centímetros. Não, eu quero torná-lo
um pouco maior. 0,5 centímetro 9,5, eu disse. Na verdade, agora eu olho para isso. Mesmo que pareça especialmente
à distância, parecerá um pouco pequeno. Então, talvez queiramos
usar 10 centímetros. E isso nos daria, isso nos
daria um pouco. Ok, vamos 10 centímetros para
começar. Agora, o próximo será como nossa altura ou, neste
caso, nosso comprimento. Então, se
prosseguirmos e formos por 20 centímetros, isso não pareceria muito lógico. Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, 11, e eu sei que eles se encaixam um no outro Mas só para testar,
uau, isso parece muito grande, na verdade, agora eu vejo
isso assim Um, dois, três, quatro, cinco, mal conseguimos
lidar com nada. Vou voltar
para 9 centímetros e depois vou aumentar
minha altura para talvez 15. E vamos dar uma olhada então. Então, se isso fosse colocado mais ou menos
aqui e apenas por diversão, eu vou colocar
este um, dois, três. Sim, precisamos que seja muito menor para ser
um pouco semelhante a isso. Mas eu só quero ter
certeza de que está tudo bem. Depois de definir isso, é
claro que sabemos o que
fazer com tudo. É por isso que eu quero dedicar um tempo para realmente gostar do
dobro da definição. Além disso, acho
que, em geral, eles parecem um pouco mais longos. Aqui temos apenas
um, dois, três, quatro, cinco, seis,
sete, oito, nove. Ni consegue ver um,
dois, três, quatro, cinco, seis, sete,
oito, nove, dez, 11. Se prosseguirmos, meu
último será um comprimento de um raio de 8 centímetros e um
comprimento de talvez 12,
mas 12 parece muito curto. Então, acho que se ficarmos com
oito e depois escolhermos 14, provavelmente será o
melhor, porque esse teto é, obviamente, um pouco maior. Então, vamos fazer algo assim. Agora eu volto a girar, e vou
reinicializar minhas rotações
aqui e seguir em frente
e girar, ajustá-las de volta para 90 para
que fiquem como uma peça plana aqui, porque
, é claro, queremos garantir
que tudo seja, antes de tudo, criado
como uma peça plana. Hum, eu ainda me sinto muito
pequeno, para ser honesto. Tipo, tenho a sensação de
que isso me parece mais lógico. Mas então, se o
encaixássemos um no outro
, ficaria menor, então
eu poderia fazer isso. Eu poderia ir em frente e definir
o comprimento para, vamos fazer 16. Acho que seria melhor se
fizéssemos algo como 16. Agora conhecemos essa forma. Vou seguir em frente
e criar um bloqueio aproximado de todas as nossas formas apenas
para facilitar as coisas Nós temos esse. O que está entrando aqui é literalmente
igual ao mesmo, mas vamos
tirar tudo o que está aqui no centro porque
você não pode vê-lo. Então, para isso, eu iria em frente
e, antes de tudo,
entraria aqui. 18 é 18. Acho que
provavelmente podemos usar
24 para torná-lo um
pouco mais de qualidade. E então vamos
começar e adicionar poli. E então, na parte superior,
queremos, tipo, escalar um pouco
para basicamente deixar espaço para empurrar
outra aqui. Então, esse eu posso
meio que gostar aqui. Veja, entre aqui mais tarde para
que tudo caiba.
Então, nós temos esses. E essa aqui, hum, para eu decidir
o tamanho disso, eu primeiro precisaria decidir
a distância entre minhas
duas peças, mas para isso, eu primeiro quero finalizar
essa peça, provavelmente ou finalizá-la
até a parte Zbrush, só para que eu possa
usá-la corretamente Então, se prosseguirmos
e uma foto de perto aqui, podemos ver o que
precisamos criar. Então, vamos dar uma olhada. Então, temos essa, e
basicamente a
aparência é que , se
a isolarmos, há uma curva rápida aproximadamente
por aqui Agora, para a frente, ele basicamente se expande
para cerca desse ponto. E então ele simplesmente empurra para dentro
, empurra para dentro. E então aqui,
vamos
adicionar esses detalhes adicionais. Eu sinto que
há um pouco de solavanco no topo Você pode seguir em frente e tentar um
loop rápido e apenas segurar a tecla Shift. E o que isso fará
é simplesmente ampliar um pouco a forma. E o que eu vou
fazer é também entrar e já adicionar
um pequeno chanfro aqui porque vamos levar isso
para o
Zebert, então essa se tornará uma
versão um pouco maior, só já tenha um pequeno
chanfro O mesmo com este
aqui, vamos segurar a tecla Shift. Adicione um pouco de bisel ou geleia
aqui. E vamos ver. Então, agora, basicamente, o que
ele faz é simplesmente cortar isso aqui. Em seguida, vou
selecionar essas faces, segurar a tecla Alt e desmarcar a opção Oh, não, espere Eu provavelmente quero
ficar com a parte de trás. Sim, vou
ficar com a parte de trás, e vou
fazer uma extrusão,
e ela deve me
dar uma extrusão que vai para
dentro, ela deve me
dar uma extrusão que vai porque é como um rosto vazio
como E então este provavelmente
teria
uma ponte simples aqui para que essas peças aqui também pudessem
se tornar pontes. Então, se eu seguir em frente
e fazer uma ponte, agora
posso selecionar esses dois, desmarcar as bordas e a ponte E então essa
pode ser como uma ligação e,
aqui nesta, eu meio que quero
ter algo aqui Então, o que eu vou fazer
é entrar. Vou colocar um
laço rápido para criar uma borda fina, na
qual podemos entrar e, tipo, fazer uma ponte. Mas como isso é um cilindro, quero ter certeza de
que
gosto de mesclar isso rapidamente Deixe-me criar
outro loop rápido aqui. Porque quando eu entro no Zbrush, eu não gosto do começo de ter essa borda reta aqui, então vou simplesmente
movê-la para baixo desse jeito Agora, esta peça, se
prosseguirmos e
selecionarmos o tabuleiro, devemos ser
capazes
de simplesmente pressionar e fazer um cálculo
simples aqui E agora também podemos decidir
se queremos tornar este, por exemplo, um
pouco mais fino Mas, em geral, temos
essa peça aqui. E então, como isso aconteceria
. E então há algo
abaixo do que parece. E depois há
outro que é como se fosse meio topo, que meio que fica por cima Então, sim, podemos fazer
algo com isso. Não precisamos ser tão perfeitos. No entanto, quando percebo isso, sinto que
deveria estar vazio. Então eu sinto que essas
coisas aqui deveriam
desaparecer e que essa deveria ir até
esse ponto aqui. Mas então o que queremos fazer
neste momento é escalar isso e colocar
isso em uma posição. Algo parecido com isso. Vamos
seguir em frente e fazer uma solda rápida para
limpar nossas formas Neste ponto, vamos ver. Por aqui, só
precisamos também focar nisso. Sim, aqui, isso parece
muito mais lógico. Este, e então
podemos seguir em frente e selecionar essa borda externa
aqui e pressionar Control
Backspace para nos livrarmos selecionar essa borda externa
aqui dela Então, aqui, é
só uma questão de conectá-los, porque lembre-se de que oh
realmente não quer se conectar. Lembre-se de que a CBS não gosta quando não conectamos as coisas
corretamente Então, vou fazer uma ponte porque ela não
queria realmente se conectar
corretamente.
Então, vamos lá. Ok, sim, isso
faz muito mais sentido para mim. Então eu diria que talvez, tipo, torne-o um pouco
mais grosso aqui, perto do final. Sim. Ok. Legal. Então terminamos essa peça, e a próxima peça
que temos aqui, seria basicamente meio topo. Já podemos entrar e editar isso porque
é da mesma dimensão. Então, se formos em frente
e nos convertermos para Poli, o que
vou fazer é, primeiro de tudo, criar uma pequena
vantagem aqui, porque eu posso
ver aqui que
sempre há uma pequena
vantagem acontecendo, e isso só está
acontecendo no começo. Então, se entrarmos, amplie
isso um pouco. Na verdade, pode
até ser melhor se colocarmos
uma aresta aqui. Neste caso, basta recuar um pouquinho de movimento
para trás, tudo bem, mesmo que
mude um pouco de forma. Sim, faça algo assim. E então eu só quero ter
certeza de que, ao movê-lo, tudo bem, ele
ainda se encaixe corretamente. E então, neste ponto,
podemos simplesmente
entrar na nossa vista lateral e
excluir essa metade dela. E então queremos selecionar
tudo, fazer outra extrusão,
extrudar essas coisas e , em
seguida, desmarcá-las. Na verdade, não, eu quero soldar
essas peças juntas. Para que possamos fazer
uma ponte adequada. Então, agora, se fizermos
bridge, lá vamos nós. Ok, então esse é aquele. E para este, vou começar como um
chanfro aqui Tenho a sensação de que
preciso redefinir meus formulários X. Então, deixe-me fazer
isso. Vamos tentar novamente, chanfro, abaixe-o. Lá vamos nós. Sim, isso parece um
pouco mais lógico. Então,
mais tarde, é claro, vamos
transformar isso em hipolina e
exportá-lo adequadamente para a Zebrs e, em seguida,
importar Então, agora temos nossos
ladrilhos prontos para serem usados. Agora, para esse ladrilho na frente, quero seguir em
frente e criar alguns detalhes. Então, basta verificar se
eu quero basicamente encontrar
um detalhe que seja fácil, mas parece todas as minhas referências são
iguais. O que está bem. Então,
vou criar algo bem parecido com
isso. Então, nós temos esse. Primeiro de tudo, vamos
começar criando apenas algumas pequenas esferas Então, se formos para a esfera, vamos enviar isso
para 22 ou algo assim. E você acha que se
tivéssemos que colocar
tudo isso dentro de três no máximo e
garantir que tudo esteja perfeitamente
soldado
para que possa se alisar, isso levaria muito,
muito tempo Mas com este, o que podemos fazer é ver 24
ou 22, talvez digamos 23. Converta em um dipolo. E agora podemos simplesmente
deletar metade dela. Ok, então, basicamente,
queremos colocar isso no papel. E uma coisa importante
é que, no final das contas, ainda
queremos limitar isso. O que eu costumo fazer é limitá-lo. Então eu costumo inseri-lo e, em
seguida, pressionar o colapso. Ou você pode simplesmente selecionar literalmente a borda externa e, em seguida,
extrudá-la para dentro e desmoronar.
Realmente não importa. Apenas certifique-se de que o final esteja pronto. Agora, aqui, eu
vou em frente e eu tenho esse. Vou segurar a extrusão para movê-la para baixo
e vou derrubá-la E isso ocorre principalmente porque
eu preciso de um ponto central. Porque agora o que eu posso fazer é usar apenas o pivô de efeito E então, se ativarmos o
encaixe e garantirmos que o vértice esteja selecionado
em nosso encaixe, podemos encaixá-lo centro aqui,
sobre
o ponto E dessa forma, o que eu posso
fazer é seguir em frente e basicamente entrar, e
posso dizer: Ok, eu quero ter
outro que esteja tão longe e eu posso simplesmente digitar o número de cópias, e eu posso adivinhar quantas. Então eu acho que mais um por aqui. E agora você pode ver
que agora isso
aplicará corretamente várias cópias. Agora eu posso ver que aqui, este tem muito
mais pequenos solavancos E para nós,
depende apenas da legibilidade
e desse tipo de coisa. Sim, talvez eu queira
torná-lo um pouco menor, então eu posso ir
em frente e desfazer isso Eu posso fazer isso um
pouco menor. Eu preciso
mais uma vez afetar o pivô e preciso selecioná-lo e apenas
mesclá-lo ou movê-lo para lá E o que eu vou fazer é desligar
minha rotação para que eu possa, tipo, colocar
isso no centro. E eu meio que quero, tipo, que nem sempre se
estenda exatamente da mesma maneira. Portanto, você pode tentar usar uma matriz, mas usar uma matriz circular é um
pouco chato Então, eu iria
em frente e faria cerca de 1,5. Ah, então 1,5. E é por isso que. Então, vamos adicionar
um monte de cópias. Aqui, você pode ver que
eu acidentalmente criei alguns . Mas lá vamos nós. Apenas verifique se você não tem nenhum deles exatamente
sobreposto, o que às vezes pode acontecer Mas tudo bem, então isso
parece muito bom. Agora temos o tipo Ying Yang ou as
formas do tipo peixe aqui. Basicamente, eu só
preciso criar um e depois posso fazer o resto. Então, se eu entrar e provavelmente
só quiser entrar e fazer isso como uma
spline, vamos ver Se pegarmos uma linha, e você sabe o que? Talvez seja mais fácil se
eu criar rapidamente
uma captura de disso e depois
entrar em Tria ou entrar E, tipo, não, eu não
queria fazer isso. Eu pretendia ir para,
tipo, 1024 por 1024. E basta incluir minha
captura de tela que eu criei. Aqui vamos nós.
Vamos salvar uma cópia. JB. 01 novamente. Ok. Em vez de eu
apenas tentar adivinhar, provavelmente
é mais fácil se eu fizer isso. Então, temos um avião. Por aqui. Vamos
fazer 16 por 16, nos livrar de todos os meus segmentos, transformar isso em sombreamento padrão, aplicar um material a e selecionar nosso material, e então eu tenho esse bug, que às vezes acontece quando eu preciso reiniciar todo o
meu t max, mas talvez eu possa
simplesmente rastreá-lo Não, oh, isso é irritante. Preciso reiniciar meus três
inteiros no máximo. Há um bug em que o editor de
material nunca abre. Ok, isso está corrigido e
eu já o coloquei. Ok. Então, agora vamos tentar novamente. Então, temos aqui, eu
posso simplesmente criar minha coluna vertebral. Para movê-lo cuidadosamente
ao redor de toda essa forma. Fazer isso manualmente, sem qualquer referência para rastrear , teria sido
muito irritante Então, aqui,
eu vou
seguir em frente e movê-lo para baixo. Obviamente, essa tala
só a colocará na parte superior, então ainda precisamos
fazer algumas edições Mas se formos em frente e
entrarmos aqui e agora entrarmos e verificarmos novamente, vamos entrar em nossa interpolação e dizer que é um
pouco maior Essa, vamos
mexer um pouco. Além disso, às vezes você
pode simplesmente ajustá-lo para suavizar e depois colocá-lo de volta no
Basier para redefinir um pouco
a forma Só queremos algo que não
seja assim. Lá vamos nós. Queremos algo que
seja bastante suave. Você não conseguirá ver muito disso quando terminarmos
de usá-lo, então pequenas
incorreções são boas Mas tente fazer com que
esse fluxo flua sem problemas. Por aqui, algo
parecido. Ok, legal. Então, temos essa forma, e agora nossos problemas
ainda não acabaram porque basicamente o que
precisamos fazer é fazer a forma se
afunile, e ela ficará
como uma forma redonda Então, vamos começar com
o primeiro, que é apenas tentar
obter a forma real. O que eu diria é se eu fizer uma extrusão e extrudar
isso Vamos começar com apenas 1,5. E se eu fizer uma edição, esperava poder
literalmente entrar aqui
e fazer um chanfro Se isso não funcionar, posso
literalmente usar meu turbo smoot Não funciona do
jeito que eu queria. Outra seria como fazer,
como eu disse, a obscenidade turbo Mas sim. Vamos dar uma olhada. Portanto, provavelmente o motivo pelo qual o Turbo Smoot não funciona é porque
precisaríamos conectá-lo No entanto, antes de conectá-lo, quero ter certeza de que essa é a técnica correta
, sim. Vamos ver. Se eu seguir em frente, isso é irritante, eu precisaria
conectar isso primeiro Basicamente, o que estou
pensando é que, porque você também tem o modificador de inclinação ou inclinação, devo dizer que, aqui, isso me permite
basicamente empurrar coisas de lado para o outro
para fazer um O problema é que,
se eu for ver no Xxs, acho que talvez não consiga,
mas talvez aperte aperte.
Vamos tentar apertar Sim, sim, ok,
isso é o que eu quis dizer. Agora, basicamente,
com o aperto, como você pode ver, podemos tirá-lo com
fita adesiva, embora eu precise dar uma olhada rápida em
Vamos usar nosso Gizmo Sim, por aqui. E
eu quero, tipo, empurrar isso aqui, e eu posso torná-lo um
pouco maior se eu
quiser, tipo, apertá-lo mais ou menos Então, isso vai apertá-lo. E eu realmente
preciso apertá-lo, tipo, principalmente, aqui embaixo Você ainda pode girar isso. Preciso fazer isso
um pouco mais longo, mas podemos girar
isso basicamente E, como você pode ver, vamos, mais ou menos, reduzi-lo
o suficiente para nossos propósitos. Agora, o que eu estou
pensando é que, como
vamos fazer isso? Então, temos essa
opção. eu
literalmente, alguns segundos
atrás, pensei que tecnicamente também
podemos fazer
isso Ironicamente, eu
literalmente, alguns segundos
atrás, pensei que tecnicamente também
podemos fazer
isso. Reduza assim Eu acho que pode ser ainda
mais fácil fazer isso dessa maneira. justo. Desculpe,
a culpa é minha. Então, estou pensando
muito nisso porque
ainda estou pensando na
melhor maneira de fazer essa rodada. E acho que provavelmente é mais fácil se fizermos essa
rodada usando o Turbosmot Então, sim, você pode usar o squeeze ou usar essa opção Pelo menos agora eu te mostrei duas vezes. Eu só vou usar
essa opção simples. Agora, isso significa
que eu preciso seguir em frente e provavelmente
começar a conectar isso, adicionando outro polimento
adicional para que eu também
possa remover meu
trabalho, se necessário. Então, se eu entrar aqui, vou entrar e dizer ponte essas coisas
e também ponte essas. Então eu posso ir agora e simplesmente
unir todas essas coisas. Espero, porque o que me
preocupa é que não pareça uma
boa opção suave. Mas é algo em
que preciso pensar. Normalmente,
o Turbosmooth geralmente
já funciona se você colocar apenas
alguns segmentos de base.
Então, o que eu estou pensando
é que, se eu fizer isso, como alguns desses segmentos
básicos, talvez eu já possa ver se esse resultado é do jeito
que eu quero que seja Vamos ver, para suavizar. Não, acho que realmente
precisamos de uma conexão. Ah, e o que
precisamos é nos livrar das costas, porque com as
costas Ah, sim, veja aqui. Então, sem a parte traseira, você pode ver que ela meio que funciona. Mas ter esses problemas
aqui é bom. Eu posso viver com isso
porque
basicamente posso suavizar tudo
isso dentro de um pincel Z. Essas coisas aqui, eu não estou
muito feliz com isso. Se adicionarmos um
rosto como esse ele
simplesmente não lê bem o suficiente a
ponto de eu precisar entrar e excluí-lo e fazer outro Caple
e vamos dar uma olhada, ele lê melhor Talvez se eu adicionar
mais rostos, mas sim, aqui é irritante Hum, deixe-me
pensar sobre isso. Então, vamos tentar, em primeiro
lugar, colocar um laço esportivo
no centro para,
tipo , pegar essas bordas
um pouco melhor. Mamãe. Não, na verdade eu não
quero ter o circuito esportivo. Basicamente, podemos tentar. A propósito, não há realmente uma boa
solução aqui. Então, eu posso basicamente tentar
colocar mais algumas gravuras. O mais importante
é que sejam heterossexuais. É por isso que aqui, temos cada vez
mais gravuras, não
podemos realmente ser tão retos Então, se eu entrar aqui, espero que isso
ajude um pouco com meus problemas de suavização
que E então eu simplesmente preciso usar o Tobi Smut e
eu preciso, tipo, consertá-lo dentro do Or Tobi Smut, eu preciso usar dynami
e eu preciso consertar usar o Tobi Smut e
eu preciso, tipo,
consertá-lo dentro do Or Tobi Smut,
eu preciso usar dynami
e eu preciso consertar isso dentro do Substance Brush. Eu não consigo falar. Hum, então,
neste momento, eu também estou
pensando à distância. Acho que, à distância, provavelmente
posso viver com isso porque o que
vou fazer é
literalmente suavizá-lo. Se você quiser, mas já
puder fazer isso, você
já pode exportar isso temporariamente. No entanto, não posso exportar isso sem ter
nada na parte de trás. Então, se eu entrar aqui e
agora adicionar uma piscina Adi, a razão pela qual eu adiciono uma piscina Adi
é por causa do turbo Eu só preciso de algo
na parte de trás, para que eu possa literalmente ir para o modo
Vertex e pressionar Conectar E então ele
conectaria tudo isso, e isso já é
bom para o que eu preciso. Então, eu já posso
exportar isso rapidamente, e vou deixar
este capítulo de fora terminando isso e
colocando-o na posição. Exporta dois Z, OBJ Swirl underscore 01 e apenas exporta usando
a predefinição de pincel Aqui vamos nós. Em seguida, podemos
simplesmente importá-lo. Exporta para Z, redemoinho. Aqui vamos nós. Importe, defina
como um material base melhor E então o
objetivo geral é seguir em frente e criar uma
malha dinâmica
e, em seguida, simplesmente
suavizá-la enquanto ainda está com
uma resolução bem baixa E depois disso,
podemos entrar e, em uma resolução mais alta,
torná-la mais suave Mas basicamente
aqui, você pode ver, eu sou muito cuidadosa e nem
estou usando minhas tábuas de
desenho no momento. Aqui, eu quero ter muito
cuidado, na verdade. Então, aqui
vou adicionar outra subdivisão, porque então o amolecimento
não será tão Algo parecido com
isso. E então, quando realmente
fundirmos isso, a própria ponta será
mesclada corretamente É por isso que eu não estava muito
preocupado com a aparência disso por dentro. O Max. Então nós temos esse. Eu posso
exportá-lo como se fosse 35 K. É um pouco alto. Sim,
na verdade, você sabe o que? Para T max, isso é um
pouco alto quando preciso copiá-lo. Vamos apenas fazer a corrente decimal e configurá-la
para 20. Lá vamos nós. Agora são apenas seis K. E agora você pode
rapidamente exportá-la novamente. Exportar do redemoinho
01 importar ou exportar. Em seguida, entre aqui, coloque isso em nossa
pasta de backup aqui, desative o isolamento e, seguida, podemos simplesmente importar e importar
arquivos Exporta de Z, gire em uma
camada. Importe-o. Aqui vamos nós. Pivô central. Agora é só uma questão de selecionar
todos esses bits isolá-los e
movê-los para ver o quadro Y
aqui Este vai estar
basicamente dentro daqui. Podemos entrar e, bem, você já pode
vê-lo chegando Então temos outro, que podemos duplicar e
vai ficar dentro daqui assim Então temos
outro que
podemos duplicar novamente
e ele
será girado um pouco
mais para dentro daqui Agora é só uma questão de
garantir que isso esteja aproximadamente no centro e na tada. Lá vamos nós. Temos
um pequeno redemoinho Talvez queiramos até mesmo avançar um pouco mais por
enquanto. E, mais tarde, o que
vamos fazer é entrar no Sea brush, vamos usar Dynamesh para mesclá-lo
completamente e,
tipo, suavizá-lo
e coisas assim Mas, por enquanto, isso
parece totalmente bom. Então, agora temos essas peças prontas. O que vou fazer no meu próximo
capítulo é seguir em frente e provavelmente já transformar os dois em final
dentro do Sea Brush, que terminemos com isso e não
precisemos mais nos
preocupar com isso. E então podemos começar
com o resto das peças. Então, vamos continuar
com isso no próximo capítulo.
62. 62 Criando nosso telhado, parte 3: Ok, então agora terminamos nossos blocos de
base aqui. A primeira coisa que
vou fazer é realmente
transformar isso em um polimodelo hi
dentro de três Max. A razão pela qual
queremos fazer isso é porque, quando levamos
isso para o ZBrush, Z brush não vê grupos de
suavização Então, as bordas que
você vê aqui, Zbrush apenas tentará
manter essas bordas ásperas, especialmente quando começarmos
a usar dinâmicas como essas bordas que você pode ver
claramente aqui,
elas permanecerão as Então, no ZBrush, esse ativo
ficaria assim, e
nós não queremos isso Portanto, é melhor já
suavizar isso três IMAX antes
de
realmente levá-lo para o ZrH Agora, para isso, é muito fácil. Tudo o que vamos fazer é
já adicionar alguns chanfros. Então, o que eu posso fazer é
ir em frente e já fazer um turbosmot e ver se
isso funciona bem. Eu posso ver aqui que eu
preciso de mais alguns loops de
apoio Então, aqui, se eu simplesmente desligar o Turbosmot, vamos dar uma Primeiro de tudo, preciso de um laço de
apoio aqui. Eu preciso de dois
loops de apoio aqui. Esses
loops de suporte basicamente param de se suavizar
nesse ponto específico Espero que você já
saiba o que é hipolemagem porque
é uma das técnicas
mais comuns Eu também vou fazer um aqui. E então aqui, nós meio
que precisamos tomar uma decisão. Então, o que vou fazer é usar minha ferramenta de
corte e cortá-la aqui. Essa é provavelmente a melhor coisa porque não queremos interromper ou
queremos interromper a forma
cilíndrica real o possível aqui, o que vou
fazer é seguir em frente e, sim, precisamos
fazer algum trabalho manual porque, como você pode
ver aqui,
está um pouco quebrado. Posso me conectar
assim? Sim, você sabe o que? Vou seguir em frente
e fazer este menu. Eu percebo que essa linha externa eu
realmente não preciso, então eu nem vou
continuar com ela. Eu realmente não estava
pensando nisso. Mas desta linha
aqui nós precisamos de Ok. E então, nesta linha,
eu vou seguir em frente e continuar aqui. Então, essa linha que
colocamos do lado de fora só
precisa contornar o interior, que realmente tenhamos agora, vamos apenas anexá-la lá, apenas para que essa parte interna
não desmorone ou
algo parecido E queremos apenas
colocar isso aqui. Agora temos mais um e
esse é um circuito esportivo aqui. Tecnicamente, também
precisamos identificar o loop aqui. Mas o que posso fazer
para isso é colocar um laço aqui e aqui e depois
conectá-los porque, é
claro, triângulos
quebram nossos suportes dessa forma E então eu também queria seguir em frente e
colocar um loop aqui. E eu vou sim,
apenas conectar este. Ok. Então, os chanfros aqui deveriam, tipo, cuidar desse tipo de coisa Agora, temos um
no centro, onde vi que não
era muito bom. Então, vou
selecionar minhas bordas centrais e inserir
isso Um pouquinho. Lá vamos nós. E agora,
se fizermos o turbo smooth, agora você pode ver que agora a
forma não quebra mais, então está bonita e suave Então, isso já é
bom. Então, este está praticamente pronto
para ir para Zebrah Agora, eu só quero ir
em frente e fazer isso. Esse é um pouco mais fácil porque o que eu posso fazer é
jogar arte e comer pônei. A geometria é muito
mais limpa para este, então eu posso simplesmente entrar e
aqui, sabe o que? Vou colocar esse aqui e, tipo, limpar isso. Não sei por que
existem alguns. Ok, acho que por causa da
otimização isso é estranho Normalmente, eu não
tenho esse problema. Vou
colocá-los aqui, mas quero
colocá-los um pouco diferente. Então, agora, você sabe o que? Eu
vou fazer isso à mão. Provavelmente é mais fácil
se eu fizer isso manualmente, então se eu simplesmente entrar. Então, é uma pena que não funcione tão bem
quanto eu esperava Então, eu só preciso ter uma
boa posição para poder volta por aqui. Aqui você pode ver que às vezes Tris Max fica um
pouco confuso se quiser mesclar gravuras ou
criar bordas totalmente Ok, então temos esse. Então,
agora, se eu colocar outro, o que você pode fazer
é quebrar. Como se eu
quisesse quebrar
a topologia de propósito para que
agora, se eu colocar um loop, eu possa colocar um loop bem
limpo como esse, e isso me poupa tempo,
porque então tudo que eu tenho que fazer é
conectá-lo aqui E conecte-o aqui. Ok, então isso parece um
pouco mais lógico. E então tivemos mais um
loop que vai aqui. O que isso faz? Isso termina aqui, então deixe-me ir em frente
e
mesclá-lo para o caso de ele
lançar alguma bomba Lembre-se também de que,
mesmo com essa malha, Trees Max ainda deseja que toda a sua topologia
pareça bastante limpa Mas agora, se eu
seguir em frente e suavizar o turbo,
eu ligo a tela isolada para que eu possa
ver corretamente o que estou fazendo Está tudo bem. Ok, legal. Então, temos essas duas
peças prontas para uso. Agora, o que vou
fazer é dar uma olhada rápida. Então,
temos essas peças. Essas peças aqui não
precisam ir para o Zbrush. Então, vou seguir em frente
e ver, tipo, Ok, então a peça final
é exatamente a mesma. Aqui também é
exatamente o mesmo. E isso podemos
fazer tudo no Zbrush. Ok, então, como esses são os únicos dois que
precisamos para ir até Zebras, vou começar a jogá-los no E então podemos simplesmente usá-los porque eu
já quero, é claro, colocá-los no lugar para que eu saiba o quão brancos meus ladrilhos precisam ser e todo
esse tipo de coisa. Esse é basicamente o
objetivo principal disso, que eu ainda não
sei o que quero
fazer até que isso seja feito. Então, esses, eu
vou
chamá-los porque
são as telhas do telhado Vou colocá-los em um
novo backup ou em uma nova camada, e vou chamar isso de pontuação de
um bloco. PHP ou apenas algo para identificar que eles serão como um backup dos blocos. Agora, nesse ponto, uma coisa
importante é que
suas blusas desliguem a tela
isolada Se você continuar com isso, sua
exportação não funcionará corretamente. Então, com isso feito,
temos esses. Eu posso seguir em frente e simplesmente exportá-los. E dois Z e chamemos
isso de telhas Rooftop, e eu vou fazer os
quadrados iR um caso eu precise fazer mais
no futuro. Uma exportação. E então, dentro de um Sebge, a única
coisa que precisamos
fazer é colocar telhas
no telhado, é arrastar essas Ligue o material básico e
simplesmente ative dt aqui, e basicamente
queremos escrever dinamize Na verdade, essa peça aqui, nem
precisamos
dinamizá-la Então, o que vou fazer é gostar que fosse principalmente essa peça, agora penso nisso porque essa peça
é absolutamente perfeita. Então eu posso ir para Split e
isso já está diferente? Ok, então já está
em diferentes polipoliciais. Pode ser fácil
segurar a tecla Control Shift, porque se
eu precisar dividi-la, estou dividindo todas
essas medidas
e, em seguida, preciso combiná-las
todas Se eu simplesmente pressionar a tecla Control Shift e clicar uma vez na telha, quero pegar uma arma e
clicar nela novamente. Basicamente, o que
ele fará é esconder a telha. Nesse ponto, você
pode ir para a geometria. Topologia modificada, você pode
pressionar delete oculto aqui. Então, agora que a
telha estará pronta, isso nos poupará
um pouco de esforço. Como você pode ver aqui, é
disso que eu estava
falando. Ainda consigo ver um
pouco da suavização. No entanto,
não parece muito ruim. Você pode, se quiser,
pressionar subdividir uma vez, e você pode ver que, como
todas essas malhas
já estão hipol, tudo E então, neste
momento, vou prosseguir e
pressionar delete para baixo. E o mais
importante é fazermos uma malha dinâmica aqui Vamos fazer um dynamesh, e depois vamos suavizar
um pouco isso. Espero que sim. Então, aqui, provavelmente
perderemos a parte final
porque ela é muito fina, mas quanto ao resto,
tudo bem. Então, se seguirmos em frente
e formos para dynamesh, set é bem alto Então, vamos começar com 1.000. Aqui você pode ver que
agora ele se suaviza junto. Se eu for em
frente e escolher talvez 1.300 por aqui,
parece bom Agora, neste momento,
se eu segurar a tecla Shift e suavizar isso com cuidado. Você pode ver que agora, essa é uma maneira muito fácil mesclar
tudo corretamente dessa forma E então eu preciso
entrar e vou
fazer meu pincel
um pouco menor. Não tenho meus
tablets de sorteio no momento. E vou começar removendo um pouco essas
caudas. E então eu vou
colocar meus loops, no botão. Em seguida, vou definir minha
intensidade enquanto mantenho a
tecla Shift pressionada até a metade, um pouco mais de 40
e logo ao redor dessas bordas porque não quero quebrar essa forma, pois ela
já é um pouco Eu só vou
contornar essas bordas. Por aqui. Assim. Você também pode
entrar e eu vou, tipo, suavizar isso um pouco mais aqui. Ok, legal. Então, isso é bonito. Agora, eu posso entrar no
caso de um segundo soltar minhas lágrimas. aqui,
vou suavizar isso porque você pode ver
um pouco das bordas, tipo, estáticas Então, eu vou apenas suavizar
essa área aqui. Eu deveria ter feito um poliéster um
pouco mais alto. Mas pelo menos agora é
como no
ponto em que eu posso simplesmente amolecê-lo, e então tudo ficará bem E aqui, você também já
pode ver isso, mas deixe-me terminar com isso
suavizando essas coisas. Aqui, você pode ver que isso aconteceu porque tivemos que, tipo, combinar bordas. Então, isso também
é ótimo,
quando podemos simplesmente entrar e meio que suavizar Aqui vamos nós. E vou aumentar o tamanho
do meu cachorro e suavizar bem
essa área aqui Ok. Então isso está feito agora. Esse é um bom estilo de
quase 1 milhão de polígonos. Mas isso está funcionando. Você pode ver algumas bordas pequenas aqui, mas, claro, lembre-se que estamos olhando para ela a essa distância ou
algo parecido. Então, o que podemos fazer agora
é otimizá-lo. Podemos seguir em frente e decidir o quão otimizado
queremos que isso seja. Então, se entrarmos em
nosso modo wireframe, mestre de
dizimação, mestre de
dizimação E desta vez, só precisamos
pré-processar a corrente e não Ok. E vamos
mantê-lo em 20% e diminuí-lo. Na verdade, vou
sair do meu controle remoto Bf primeiro. Nós vamos colocar este. Na verdade, este
não vamos colocar muita coisa por aí. É o outro que
vai ser colocado em demasia ou em demasia. Mas vamos para um nível em que
não precisemos criar
nossos mapas normais para isso.
Eu digo isso, certo? Sim, eu digo isso mesmo.
Por exemplo, eu não quero criar mapas
normais para nossas formas reais,
como fiz com nosso couro cabeludo, porque eles são uma superfície dura e
estamos usando nanite A única diferença é que, se
você não quiser usar nanite , gostaria de incluir
seus mapas de normas Então, o que vou
fazer é
basicamente manter este em
um nível,
se for definido como 50, onde aqui, cerca de 17.000,
talvez um pouco mais baixo, onde
a forma ainda está intacta Lembre-se de que
adicionaremos suavização a isso
e, em seguida, a forma
parecerá mais lógica Então 8.000 é um
pouco baixo demais. 13.000. Vamos fazer
algo assim. Então, quando suavizamos isso,
podemos basicamente,
como Uv, desembrulhar isso e partir daí, um truque que você pode
fazer porque aqui, você pode ver que precisamos de
muitos detalhes neste lado, mas não precisamos de
tantos detalhes na parte de trás O que você pode fazer é manter o controle e selecionar a fonte aqui. E então você pode pré-processar. E o que ele fará é
apenas pré-processar a máscara. Então, agora, se eu dizimá-lo em 50%. Ok. 50% foi demais. É muito sensível
aqui, 85%. Você pode ver que
ele está apenas tentando dizimar aquelas poucas
gravuras aqui, que farão
tudo. Então, se você se livrar da máscara, verá que agora ainda
conseguimos
salvar outros 2.000 Então isso é algo que
você também pode fazer
literalmente entrando aqui e
segurando essas coisas. Se você quiser apenas
manter essa piscina mais alta, você pode entrar e mascarar essas coisas. Tudo o que
você deseja manter em camada
mais alta, basta mascará-lo. Digamos que, exatamente como
em torno dessa borda. Por aqui. E a máscara pode ficar bagunçada. Não
se preocupe com isso. Em seguida, basta pré-processar novamente
e depois fazer mais um. E então você pode ver que
agora estamos em 10.000, e eu provavelmente não
quero ir
mais baixo do que isso. Ok, legal. Então, temos essa forma. Acho que não preciso salvar isso? Vou exportá-lo e
talvez queira salvá-lo
antes de fazermos a dizimação, por precaução Então exporta, pasta, de uma telha na pontuação 01. E vamos seguir
em frente e pressionar Salvar. E então o que eu posso fazer
é simplesmente entrar aqui e você pode simplesmente voltar para onde tínhamos 800.000
polígonos aqui, e eu vou fazer um salvamento Vou guardar isso para
vocês em salvamentos Vamos criar uma nova pasta chamada. Telhado, no caso da
telha 01, tudo bem. Legal. Agora podemos ir
em frente e entrar aqui. Quero arrastar essa de
volta para os azulejos do meu telhado porque acaba sendo uma
boa versão que podemos usar Este está em nosso pré-hipol agora, se
prosseguirmos e desligá-lo,
arquivar, importar e importar nosso ladrilho de telhado 01
aqui como um pool adicional Agora temos este e
eu quero basicamente adicionar alguns
pesos normais a ele, e aí Fácil, não é? Então,
pegamos esses dois, e só por uma boa medida, você pode aplicar
rapidamente como um material simples,
tornando-o um pouco mais leve. Aqui vamos nós. Ok, legal. Então, esses ladrilhos
agora estão prontos para serem usados. Então, espere, eu deveria
pegar minha outra textura, que imagino que esteja pronta. Fechar. Então, agora que os
temos, o que eu vou
fazer é, tipo,
construir essa estrutura
aqui para que eu possa,
tipo, começar a colocar os ladrilhos entre ela
e coisas assim. E, basicamente, o que
faremos é
construir essa estrutura. Vou construí-lo
como na esquina, e então teríamos apenas
essa peça de canto que anexaremos a ela e
a partiremos daí. Então, vamos
deixar as coisas aqui, e vamos continuar
com isso em nosso próximo capítulo.
63. 63 Criando nosso telhado, parte 4: Ok, então o que
vamos fazer agora é basicamente
colocar em torno de nossos ladrilhos. Agora, para isso, primeiro
precisamos criar os
UVs para nossos ladrilhos,
só porque se
vamos colocar
todas essas rodadas, vai ser doloroso precisamos criar os
UVs para nossos ladrilhos, só porque se
vamos colocar
todas essas rodadas, se eu precisar
voltar e
desembrulhá-las com UV No entanto, tome-o com sal grave, porque, é
claro,
vamos empacotar as coisas juntos. Então, todos esses UVs se
tornarão únicos, mas só queremos seguir
em frente e criar a base O que vou fazer para isso selecionar os dois.
Espere. 1 segundo. Preciso ter certeza de
que, quando eu fizer isso, vamos dar uma olhada. Então, esta, isole
esta placa, desligue coloque-a no nível mais baixo que
quisermos Na verdade, agora que
penso nisso, vamos nos livrar desse humor e começar com pesos normais Quero dizer, já estamos
usando um hipólo, fazer isso parece um pouco
baixo. Vamos fazer um. Turbo suave aqui,
e depois pesos normais. Lá vamos nós. Agora isso
parece super bonito e limpo. Basicamente,
a razão pela qual eu quero detalhar essas peças de telhado
é porque eu
sinto que o telhado será um dos nossos principais modelos que
vamos criar Além disso, quero criar
close-ups muito legais, como você pode ver
aqui, esse tipo de coisa. Então, esse é basicamente
o meu objetivo para isso. De qualquer forma, agora eu os tenho feito. O Turbo Smooth não tem a tela
isolada ativada. Vou
seguir em frente e exportar os dois. E eu vou fazer, hum, eu não sei. Eu vou criar uma nova
pasta chamada UV, provavelmente. Roof tile 01uv, exporte-a como uma predefinição do Maya
aqui e basta Ok, então podemos salvar
isso e agora, se
entrarmos no software RSM UV Aqui você está carregado e então temos que
fazer isso, porque sim, isso é novamente, UV
embrulhar esse tipo de
geometria dentro de árvores no máximo é uma dor, então eu
simplesmente não vou fazer isso aqui, vou,
vamos ver, provavelmente
posso clicar
duas vezes nele, e ele vai dar
a volta por toda parte. E se eu visse, eu
teria a sorte
de poder literalmente saber
apenas 1 segundo. Eu preciso ir aqui. Eu teria sorte de que, se eu desdobrasse isso, tudo se
desenrolasse perfeitamente Ah, quero dizer, isso é muito bom. Talvez aqui porque você pode ver que
há alguma distorção aqui se eu pressionar C aqui
e também pressionar Aqui. E também estou aqui apenas para se livrar dessa
pequena distorção, mesmo que você provavelmente
nunca a veja em nossa textura, mas é um pouco de esforço
para torná-la um
pouco mais limpa E vamos dar uma
olhada. Então, agora, se eu desembrulhá-lo novamente, vamos lá Ok, perfeito. Então
essa foi fácil. Agora temos esse. Vou seguir em frente
e vou isolá-la. O que eu esperava é
que, para a parte superior, pudéssemos literalmente desembrulhar toda
a frente e que
ela se desembrulhasse Então, o que vou fazer é
tentar manter essa linha o mais reta
possível . Por aqui. E depois é só desembrulhar
isso. Mesmo que haja um pouco
de distorção, ainda
é melhor não ter nenhum UV em todos
esses modelos complicados , só porque isso
parecerá uma bagunça Eu tenho esse. Agora
vou dar uma olhada. Vou desembrulhar isso. Vamos fazer That's Hoops. Não é isso. Vamos em
frente e, tipo, desembrulhar essa meia forma aqui, e então também podemos
desembrulhar o interior Provavelmente é a
melhor maneira de fazer isso. Neste caso, sou um pouco menos exigente quanto à localização dos UVs Então eu tenho essa meia
forma aqui. Nesse ponto, eu deveria ser capaz de continuar essa forma contornando esses cantos. Sim, eu realmente amo Rsmv fazendo esse tipo de
coisa em vez de três Max, porque eu venho de uma época
em que eu tinha que fazer esse tipo de coisa em três Max.
Foi uma dor enorme. Como em primeiro lugar,
você realmente precisava um computador poderoso só
para poder lidar com isso. Vamos ver. Essa,
eu vou aqui. E eu quero ver. Eu quero sair por aí assim. E então
eu vou seguir em frente e realmente
segurar o turno e ir até aqui, porque provavelmente
é a maneira mais limpa Então veja, então este
basicamente se desenrolará assim. E então este automaticamente também
deve se desdobrar sozinho. Vamos em frente e
onde está o meu aqui. Vamos selecionar
tudo ,
desembrulhar e
dar uma olhada Portanto, temos uma peça
reta, uma peça
reta com boa aparência
. Peça B. E o que eu
mais estava pensando está aqui, nesse. Ok, então sim, você pode ver aqui que há um pouco
de alongamento acontecendo No entanto, lembre-se de
que isso é metal. Realmente não conseguiremos ver esse tipo de alongamento Só para falar nisso, porque eu prefiro
me
alongar um pouco do que ter
UV parecendo ter,
tipo, costuras UV reais
e coisas Além de colocar costuras aqui. Se eu colocar uma, eu
precisaria colocar uma costura provavelmente
ao redor de
cada uma dessas peças
aqui para recortá-las Então, isso é simplesmente mais fácil. Agora temos todas
essas coisas feitas. Vamos continuar e
pressionar Mostrar. E eu vou fazer isso, vou simplesmente contrariar, selecionar tudo,
alinhar as ilhas
e, por enquanto, vou
empacotá-las No entanto, é
claro que mais tarde faremos outras
coisas com ele. Então, agora podemos ir
em frente e salvar Azin. Podemos entrar no Tres Max. Agora vou
arrastar este para o meu backup do Gooftop. Ah, sim, aqui, Gooftop Hipoli. E então eu posso excluir este, e então eu posso simplesmente ir
em frente e importar novamente meu telhado UV,
então vamos abri-lo Desta vez, quero apenas
adicionar um prefixo aqui. Apenas faça alguma coisa.
Não importa. Então é como. O motivo pelo qual você
quer fazer isso é porque se você importar ativos que tenham exatamente o mesmo nome dos ativos
existentes na cena, ele tentará
sobrescrever esses ativos, e nós realmente não queremos isso Então, podemos seguir em frente
e pressionar Importar, e agora temos nossos ativos
prontos para serem usados aqui. E você pode, é claro,
verificar
se seus UVs estão
devidamente intactos A última coisa que vou
fazer é adicionar
alguns valores normais ponderados
e começar a partir daí Como se eu pudesse ver alguns pequenos
problemas aqui. Mas isso realmente não deveria, isso realmente não
deveria
importar muito. Tipo, você não
conseguirá ver isso. Então, isso deve ser bom. Verificando. Porque
o que eu posso ver aqui é que nossas malhas
estão um pouco quebradas, então vamos redefinir o X para Às vezes isso acontece. Às vezes, os vértices
normais ficam bloqueados. E o que eu costumo
fazer é
entrar aqui e adicionar valores normais
adicionais, e depois quero
basicamente calcular a média deles. Oh, espere, contra
A, faça a média deles. Agora está tudo quebrado, mas agora, se eu adicionar uma
ponderação normal por cima,
você pode ver isso agora ou
mesmo se eu adicionar, tipo uma
suavização, não, normas ponderadas você pode ver isso agora ou mesmo se eu adicionar, tipo uma
suavização, não, Os valores normais ponderados
basicamente o redefinem. Então, eu só estava
brincando com coisas. Então, tudo bem. Espere quase
aqui. Esse material está bom. Vou apenas manter o
controle e apenas copiar. Então, vou
deixar este para o site
porque, lembre-se, queremos seguir em frente
e também
texturizar ativos individuais
desses para que possamos
usá-los posteriormente. Eu quero ir de
baixo para cima porque é mais fácil
cortar coisas na parte superior se não alcançarmos,
como uma forma uniforme, do que na parte inferior. Então, basicamente, o que vou
fazer é seguir em frente
e selecionar esses dois. Eu já vou. Vamos
dar uma olhada neste. Provavelmente aqui, você já
precisa decidir quanto espaço
deseja ter. Meu botão Alt está quebrado. Um segundo. Estranho.
Está consertado novamente. O que eu vou fazer é que
este vai ficar bem, então temos mais um
ladrilho ao lado dele. Então, a posição
que eu preciso tomar com cautela,
porque
ainda não sei o quão brancos meus
ladrilhos ficarão. E eu
já vou colocar isso na posição. Então, este pode muito bem ir aqui. E precisamos de algum espaço para que os ladrilhos também
caibam aqui. Então, isso já é
como decidir a espessura, mas é claro que podemos
brincar um pouco com ela Na verdade, você sabe o que fazer
isso, pode ser mais
fácil colocá-lo primeiro
no telhado para que
possamos guiá-lo adequadamente
e depois fazer a espessura. Então, se eu der uma olhada aqui, quero que isso
fique um pouco preso, e então vamos criar alguns detalhes logo na frente Então, se eu for para a minha vista lateral , a primeira posição
é a mais importante. Então, se eu simplesmente exagerar
em algum lugar ao longo dessa linha,
sim, isso deve ficar bom Eu exagero. Vou colocar um dos meus ladrilhos aqui e depois
poderei colocar um pequeno detalhe na frente que também
posso usar. Agora, neste momento,
para esses blocos, o que
vou fazer é definir
meu ponto de articulação no poste ,
provavelmente aqui no final Na verdade, provavelmente
aqui no final, o que tornará
mais fácil para mim basicamente girar isso um pouco para
cima Sabendo que
vamos colocar este na
posição aqui. E então é só uma questão de basicamente
colocar os pneus
no mesmo local e movê-los para cima. Ok. E não há problema em mudar um pouco a posição porque os ladrilhos também
são
colocados apenas por uma pessoa, então não
é como se todos os ladrilhos estivessem exatamente perfeitamente
colocados na vida real. Então, vamos
começar simplesmente fazendo isso. Lembre-se de que vamos
fazer um close-up. Então, mais tarde,
vamos
adicionar uma pequena variação de altura
e posição, todo esse tipo de coisa só
para fazer com que pareça muito bom. Mas, por enquanto, vamos primeiro focar apenas em
chegar ao topo. E só vendo o
que isso parece. Ok, tenho sorte de estarmos conseguindo
inserir algumas peças. Além disso, algo que precisamos ter em
mente está no topo. Vamos dar uma olhada. Por aqui. Ok, então basicamente quando
chegarmos ao topo, vamos,
tipo, mais tarde, colocar outro
pedaço redondo em cima dele, e então isso vai
ficar em cima. Então eu vou ter um Sim, vou
pensar sobre isso. Primeiro de tudo,
vamos terminar este. Basicamente, estou
pensando: em que ponto
essa parte redonda chegará? Porque aqui, agora você
pode ver que agora temos, por exemplo, esse nosso top. Aqui estamos com uma peça a menos. No entanto, se eu agora
continuar e, tipo, copiar este,
novamente faria sentido ver
onde estão meus pontos de pivô. Enviado para pivot. Aí está. Se eu insistir
nisso, seria como, oh, rotação
tonal instantânea. Uma peça. É como sentar aqui e ficar meio que,
tipo, pairar. A parte superior um pouco. E então essa peça
meio que acabaria. Nesse ponto. Então,
esse eu ainda não sei. Estará em algum lugar por
aqui, pairará sobre ela. Só estou pensando se
preciso fazer isso como fosse porque
não será realmente visível, mas haverá
muita sujeira nessas áreas. Então, estou pensando,
como se eu
precisasse adicionar isso a essa forma. Acho que faria sentido,
na verdade, se eu adicionasse isso a essa forma
específica aqui. Mas o que estamos criando agora é exatamente como
a peça modular. Então, é sem esse fim. Portanto, precisamos
lutar como uma boa posição em que possamos realmente colocá-la. Então, por enquanto, não vamos
nos preocupar com isso. Podemos simplesmente fazer isso e
, na verdade adicionar algumas
cópias aqui. E então temos esse aqui e ele
está se destacando. Isso é bom. No entanto, agora, preciso escolher porque
quero incluir isso aqui. Então, o que eu posso fazer é
chegar até onde eu quiser. Então, digamos que eu queira que seja feito de rotação rápida,
provavelmente neste momento, e eu poderia entrar e
movê-los um pouco com cuidado, todos eles até tudo compense a escala
adicional que
temos até o
ponto em que você realmente não
percebe Então, este definitivamente
precisa girar. Na verdade, muitos deles
precisam girar um pouco porque, na verdade,
aumentam um pouco mais Coloque este aqui
, temos outro. E precisamos girá-los
um pouco mais porque estamos mudando nossas
posições bastante Mas acho que algo
assim, você realmente
não notará . Sim, aqui. Então você realmente não
notará agora essa posição. Então essa é uma
posição muito boa para começar. Agora, com base nisso,
também depende de até que ponto
queremos manter isso, e tudo
depende de nossos blocos. Então, o que vamos fazer agora é, em primeiro lugar,
decidir o tamanho de nossos
blocos, e precisamos disso para
muitas posições. Então, para nossos ladrilhos aqui, eles parecem muito simples. Então, eles parecem peças simples. Eu sei que temos alguns blocos
mais complicados aqui
embaixo ou aqui em cima. Na verdade, vou
fazê-los separadamente desses. E para esses,
basicamente vou selecionar
apenas uma linha. E então, com base nessa linha,
vou realmente,
oh, acho que provavelmente
seria melhor se já
colocarmos isso mais ou menos aqui. Eu vou decidir qual
é a largura. Então, se eu entrar aqui, provavelmente quero que não tenha dois ladrilhos. Acho que algo assim
parece correto aqui. Agora, o que podemos fazer é decidir a espessura
de nossos ladrilhos. Agora eles têm alguma curvatura, então isso é algo que
precisamos ter em mente Então, se entrarmos aqui e
começarmos movendo isso para cima, e então se formos para nossa vista
frontal aqui. Então, nossos ladrilhos,
basicamente, vão se curvar
ligeiramente abaixo disso. Então, se eu basicamente
criar uma linha aqui em cima, aqui
embaixo e
meio que dobrá-la levemente. Podemos começar com
algo assim. Na verdade, vou começar pegando essas peças Vou enviar para o meu pivô. Não sei por que os
pivôs são tão estranhos. E o que eu vou fazer é
entrar e,
tipo, colocar isso bem
reto aqui. Agora eu perdi minha linha. Aqui está. E com essa linha, eu posso
entrar e, basicamente, fazer uma posição adequada. Então, vamos entrar e
adicionar um modificador de varredura. Defina isso como uma barra. Vamos em frente e, primeiro de tudo, a espessura
lateral, e acho que uma espessura
como essa é muito boa. O que é isso agora? É 2,5. Sim, 2,5 é muito bom. Em seguida, vou seguir em frente e ir para a minha vista lateral porque
é um pouco irregular,
então deixe-me, como By Corner, tentar mover essa para baixo Certifique-se de que ela meio que saia dela Então, este
seria
empurrado para frente e
então teria
um comprimento de, empurrado para frente e
então teria então nós meio que precisaríamos
colocá-lo em camadas um sobre o outro. Mas a estratificação
também acontecerá quando fizermos a flexão. Então, dez, dois, 15, 20. Acho que se fizermos 20, e eu só
precisar
pensar nas camadas,
como isso acontece Então, eles os empilham em camadas, mas os empilham
um pouco assim, onde são como um, dois e Sim, então eles o
empilhariam assim. Hum, a espessura ainda está boa. Basicamente, o que vou
fazer é, antes de tudo, ter certeza de que é, tipo, uma curva bastante uniforme. Ok. Sim, isso parece bom. Em seguida, o que
vou fazer é seguir em frente e, neste caso, provavelmente
podemos
usar valores normais ponderados Vou para minha interpolação e vou aumentá-la um
pouco Vamos fazer como 24 e depois simplesmente adicionar como
um HEV, porque essa é uma forma
tão simples
que apenas fazer chevas e valores normais ponderados,
aqui, está Ok, então temos essa peça. Vou movê-lo para
perto daqui. Você adivinhou. Vou desembrulhá-lo com UV. No entanto, este, podemos simplesmente
desembrulhá-lo com UV. Aqui, e eu vou
até o limite de seus rostos. Provavelmente vou
gostar de colocar uma vantagem aqui e selecionar tudo. Ferro, uma borda aqui, uma borda aqui, outra
aqui, e corte. E desdobre e isso
já deve ser suficiente. Ok. Vamos em frente e vamos
realmente deixar este, duplicá-lo, e este
já podemos converter em uma antipol
destruindo E agora precisamos
pensar no colapso real Então, provavelmente, o que vou
fazer é colocar
minhas peças em volta dos ladrilhos agora
que vejo o que preciso fazer. Então, vou
começar primeiro, obtendo a orientação correta. E eu provavelmente só quero
seguir a orientação do meu primeiro bloco inicial aqui. Se eu der uma olhada na espessura, posso ver que essas peças
aqui já precisam se mover um pouco
para cima. Estou curioso para saber como a
espessura vai funcionar. Então, eu sei como isso
funciona na vida real, mas, claro, agora estamos esperando. Precisamos descer um pouco. Em segundo lugar,
vá para uma vista lateral, mova-a para baixo
até que comece a cortar. Então, porque basicamente,
quando contornamos isso, já que essas coisas estão se sobrepondo, precisaria de algum tipo
de compensação semelhante Então, se eu
mover meu pivô aqui, se eu entrar e basicamente
sobrepor este no topo, o que você pode ver é imediatamente estamos adicionando uma grande quantidade
de espaço Por aqui. Agora, eu não sei se seria mais fácil se realmente começássemos
de cima neste caso, porque
aqui no topo, você pode ver, isso nos dá um pouco
mais de flexibilidade para, tipo, mover nossos
blocos para baixo, basicamente. Então, se eu tiver esse aqui no topo,
eu vou meio que,
tipo , colocar em
posição, algo assim. Minha ideia era que e se
entrássemos e então Oh, não,
espere, não podemos fazer isso. Eu só estava pensando em,
tipo, os ladrilhos, mas iriam na direção
errada por aqui. Acho que a próxima coisa
que podemos tentar. Então, sim, nós somos, tipo, então eu recomendaria não continuar até
descobrirmos isso. A próxima coisa que eu
queria experimentar é que basicamente, vamos
colocar uma linha inteira ,
e depois vamos manipulá-la levemente Então, para isso, o que eu faria é Sexy provavelmente pegar esse. Então, primeiro de tudo,
vamos dar uma olhada. Então, vamos
colocá-los mais ou menos
neste ponto porque, é
claro, precisamos colocá-los
de maneira uniforme , aproximadamente em torno desse ponto. Agora, quando
adicionarmos muitos deles
, vamos comprar umas
20 cópias. Isso é basicamente o
que vai parecer. Isso realmente funcionaria. É bastante reto. Acho que 20 cópias
podem não ser suficientes. Mas o que podemos fazer é simplesmente colocá-lo assim
e depois dobrar tudo. Oh, espere, 20 cópias podem
realmente ser perfeitas. Então, se eu prosseguir
e, antes de tudo, provavelmente
estou aqui,
a parte superior está presa. Eu provavelmente
quero colocar
isso na parte inferior. Agora você pode ver que
temos essas peças. se
fizéssemos isso diretamente, nunca seríamos
capazes de fazer isso. Mas agora, se
adicionarmos apenas uma caixa FFD, você
terá dois por dois Vou adicionar a caixa
FFD aqui. E o que eu posso fazer com
a caixa é ir em frente e ver. Eu não preciso desse comprimento. Eu preciso da largura? Sim, preciso que a largura seja em torno de dois e o comprimento possa ser zero. Oh, desculpe, a largura
precisa ser em torno de quatro. O que eu vou
fazer é realmente ajustar o volume. Oh, desculpe, a treliça,
na verdade, quero dizer, eu vou girar isso para
torná-la um pouco mais fácil E, na verdade, vou
mudar isso de dois para a altura para
quatro, assim. Parece que eu não posso.
Tudo bem, vamos para nossa visão local para que eu
possa dimensionar isso adequadamente Então, sim, você é capaz de, tipo, manipular a caixa
e coisas assim Então, tipo,
escalar isso para se adequar melhor ao
meu modelo, para que
eu possa editar, é um pouco Nem sempre funciona,
mas vamos tentar.
Temos
algo parecido com isso. Agora, se eu for até minha caixa FFD e selecionar
esses pontos de controle, devo ser capaz de movê-los
cuidadosamente para baixo Parece que isso
cria algum alongamento, mas parece que o
alongamento compensa. Quando eu o coloco cuidadosamente no chão, basta um pouco de recorte Só quero ter
certeza de que
não há recortes na frente Eu posso
adiar isso e provavelmente,
os truques
já funcionam, como um
pouco de rotação. Oh, eu posso ver aqui que não está tocando
essa última parte aqui, mas eu provavelmente posso,
tipo, consertar isso sozinho Então, algo
assim parece funcionar. Se eu entrasse
e colocasse isso aqui. E então, o que
precisaríamos fazer é
basicamente mover nossos ladrilhos um pouco para
cima para
compensar isso Mas acho que é
por isso que na vida real, eles têm um
pedacinho na frente
dele para esconder isso e garantir que não entre água
e outras coisas. Eu sinto que
preciso entrar aqui e meio
que
empurrar esses. Suba um pouco. Espere, aqui, eu posso
empurrá-los para baixo novamente. E eu estou bem em fazer um pequeno recorte
porque você não pode ver Então, eu só estou tentando
fazer isso se encaixar primeiro. E então esse último, eu entrava e, tipo, substituía aquele porque
eu estraguei minha treliça, mas agora é tarde demais. Então, vamos em frente e, tipo, mover esse aqui. Acho que temos alguma coisa. Acho que funcionará
se usarmos essa parte. Agora, neste momento, o que eu posso
fazer é provavelmente entrar e talvez eu faça
um backup, por precaução. Vou selecionar todas essas coisas. Venha aqui e coloque isso
em nossa camada de backup, que está aqui embaixo,
backup. Ok. Então, o que podemos
fazer é simplesmente convertê-lo em um poli
adicionado para que
possamos alterar ligeiramente as posições novamente e partir daí Ok, essa foi complicada. Bem, não é complicado.
Foi irritante Então, vamos converter add poli. Agora, para este aqui,
na verdade, você sabe o que? Eu realmente não
preciso removê-lo. Eu só preciso
colocar isso abaixo aqui. E, como aqui, você pode ver que esses pneus já estão meio que
corretos onde estão embaixo Só que aqui do
lado, isso não acontece. Então, eu acho que esses, talvez
eu queira torná-los
um pouco mais altos. Então, deixe-me
pegá-los temporariamente e
empurrá-los um pouco mais para fora. Vamos dar um pouco mais de espaço. E então vamos
dar uma olhada. Então, se eu pegaria essas peças, por que meu
ponto de articulação é tão irritante Não sei por que meu
ponto de pivô está funcionando mal. Não é esse. Esses
devem estar corretos, então é exatamente
esse que eu preciso. E eu vou definir
meu ponto de pivô para este, tipo, para o E, por enquanto, podemos
simplesmente ignorar isso. Se quiser, você pode até
removê-lo porque
precisamos refazer este de qualquer maneira. Então, vamos removê-lo apenas para
não nos distrairmos. Então, o primeiro
vai estar aqui. E eu acho que seria
algo assim. Agora, em termos de
recorte para evitar recortes, acho que a única maneira de realmente
fazer isso é empurrar tudo um pouco mais para
cima e eu
vou ver como fica Se isso não parecer bom, terminarei o capítulo aqui
e, no próximo capítulo,
terei uma solução para você. Como se um pouquinho de
recorte estivesse bem. E se eu ver aqui, eles também estão muito
próximos no topo, então não há muita vantagem. Agora, idealmente, eu
gostaria de ter toda
essa borda totalmente exposta Parece que é assim. Mas estou um pouco preocupado
que, se eu fizer isso, na verdade, sabe o que?
Isso pode ser bom. Então, vamos dizer que isso me
daria menos flexibilidade. Mas isso pode funcionar. Então, muitas vezes
é como, sim, geralmente
é melhor fazer
as coisas do jeito que funcionam ou que
são feitas na vida real. Geralmente, essa é
a maneira mais fácil garantir que algo funcione. Mas às vezes precisamos
fazer algumas pequenas mudanças,
porque muitas vezes as coisas na vida
real podem estar por dentro, onde nós, como três modelos,
nunca podemos ver coisas. Pode ser mais complicado
lá dentro,
onde, tipo, as coisas se encaixam
umas nas outras e esse
tipo de coisa. Neste ponto, estou começando
a ficar bem drogado. E, claro, uma das
coisas que também depende é o comprimento
de nossos ladrilhos aqui, como ladrilhos mais longos na vida real, é
claro, você teria
menos flexibilidade de movimento. Então, literalmente,
se fizéssemos nossos ladrilhos um pouco longos demais,
automaticamente, nunca
seríamos
capazes de
colocá-los corretamente da mesma forma vida
real, porque as coisas
simplesmente não estão funcionando bem. E aqui você pode ver,
tipo, o que acontece, então
chegamos a esse tipo de coisa em
que é como flutuar. No entanto, quando nossos ladrilhos realmente
continuarem, logicamente falando, tudo bem, porque devemos ser capazes de não
ver realmente aquela parte flutuante porque vamos
cobri-la Então, se tivermos esse
, se eu agora
entrar e copiar isso aqui, acho que basicamente
cria nossa base muito bem. Ok, finalmente. Então essa foi a parte complicada. Então,
agora terminamos com isso. Então, no próximo capítulo,
o que faremos é começar fazendo muito mais coisas de posicionamento e começar criando
nossos modelos adicionais.
64. 64 Criando nosso telhado, parte 5: Ok,
então vamos começar. Primeiro de tudo, com
nossa colocação. Então, uma coisa que
já é boa é que temos o espaço aqui
na lateral, porque isso nos deixa espaço para mais tarde criar essa estrutura
aqui. Então isso é alguma coisa. Mas antes de tudo, o que eu quero fazer é seguir em frente e criar algo
como o que temos aqui. Agora, fazendo isso, a única coisa
um pouco complicada, é
claro,
precisamos ter certeza de que terminaremos no nível certo Então, vamos começar com
apenas um, dois, um. Ok, então você
também pode curtir o
site neste momento, se quiser entrar e
mesclar coisas, ou pode agrupá-las Portanto, há várias maneiras
de fazer isso. Um deles é onde o
selecionamos e simplesmente o copiamos. Mas sempre que precisarmos
fazer uma nova seleção, isso levará muito tempo. Outra é que podemos ir para o grupo e
agrupar isso juntos. E agora, sempre que o
selecionamos, estamos selecionando
o grupo inteiro
e, sempre que o duplicamos,
ele se torna um grupo Você também pode salvar
sua seleção aqui e também pode
vincular coisas. Então, há muitas maneiras. Mas no nosso caso, o que eu vou fazer é, na verdade, 1 segundo. Deixe-me selecionar este, agrupar e desagrupá-lo E então eu vou
selecionar esses lados, agora
vamos apenas
criar uma peça do módulo, mas a seleção é um pouco complicada Lá vamos nós. Então nós temos esse. Você pode fazer um Alt x, e então
eu posso ver quando eu faço Alt x que eu preciso empurrar isso um pouco mais
para fora. Por aqui. Vou seguir em frente
e vou
agrupá-lo porque quero desmarcá-lo porque parece que
algo não estava no centro Mas tudo bem, sem a seleção, parece que está no centro. Então, temos uma peça final. E então eu estou basicamente decidindo quantas vezes
você quer copiar Opa. Então, vamos ver. Esse é um deles. Em seguida, se apenas
fizermos dX, mantenha pressionada a tecla Shift. Um. Vamos ver, dois. OK. Vou clicar
nele e em Alt X novamente. Então, agora temos três deles, mas precisamos de um fim. Então, o que vou fazer
é fazer
mais ou menos uma por aqui,
Alt x, e apenas me mais ou menos uma por aqui, certificar de
que seja bem semelhante. E então, para
este, vou agrupar, desagrupar e deletar o final E a razão para isso
é porque, claro, já
temos um fim
aqui, então só precisamos
ser capazes de duplicá-lo
repetidamente. Agora, neste ponto, se prosseguirmos
e, digamos, desligarmos o telhado para que tenhamos apenas
as telhas do telhado E se eu entrar e
não souber, esta, provavelmente a
deixarei como
uma peça modular separada, apenas para adicionar um pouco mais de
flexibilidade e não
fixá-la a
esta peça, porque é um pouco irritante Especialmente com, tipo,
as pontas e outras coisas. Então, vou seguir
em frente e selecionar essa peça. Agora vou
apenas temporariamente, vamos
duplicá-la e seguir em frente
e selecionar coisas,
desagrupá-las, selecionar uma
e torná-la uma malha sólida
como essa, e torná-la uma malha sólida porque essa é exatamente para fins de
teste Então eu posso fazer
uma malha sólida, e ela vai reclamar um pouco porque é realmente hipócrita Eu posso simplesmente refazer minhas ponderações
normais. Lá vamos nós. E agora, se eu
ligar meu telhado novamente, agora eu posso basicamente decidir, então vamos dar uma olhada E se tivermos sorte, já
funcionará corretamente, espere, deixe-me
fazer isso com on. Se tivermos sorte, ele já
estará perto o suficiente do fim para que possamos
manipulá-lo levemente Infelizmente, não temos sorte quando não está
perto do fim Então esse é o problema. Eu quero mantê-lo modular. No entanto, eu não posso simplesmente fazer apenas dois modulares,
porque se eu fizer apenas dois, é
claro que você não terá variação
suficiente aqui. Você pode ver que agora
aqui, tipo, as coisas já estão
muito, muito legais e
coisas assim. Como se definitivamente tivéssemos aqui essa sensação
japonesa muito boa. Só estou pensando que, se
eu provavelmente usar um pouco a menos e depois fazer um pouco de escala, isso
provavelmente funcionaria melhor Sabendo disso, podemos prosseguir
e excluir isso. Precisamos ir,
esses precisam ir. Como eu não os
agrupei, preciso selecioná-los manualmente. E é muito importante
definir isso agora. Se você não fizer
isso agora,
terá muitos retrabalhos que
precisará fazer mais tarde É por isso que estou
passando meu tempo aqui. Você pode pular
este vídeo se quiser, se não estiver interessado
em apenas vê-lo Mas acho que algo
assim funcionará melhor. Então, se
desligarmos o telhado novamente, e tivermos que verificar novamente,
então eu tenho essa peça Eu posso ir em frente e duplicá-lo. Eu posso ir em frente e
simplesmente isolá-lo. Basta desagrupá-lo rapidamente. E eu só vou
selecionar um. E a razão pela qual eu
gosto de fazê-la como uma malha é porque
ela é muito mais fácil de manusear. Se eu
agrupá-lo e
esquecer que o agrupei e
acidentalmente o desagrupo,
é como uma dor Então, vou seguir
em frente e colocar isso aqui. Além disso, temos um
pouco de, tipo, que podemos brincar
com coisas desse lado. Então, se houver uma pequena mudança, não
precisamos escalá-la. Então, se eu for até aqui. Ok, então isso é pior. Sim, isso é realmente muito
pior agora que penso nisso. Hum, isso é complicado, pessoal. Acho que vou
então, nesse caso, torná-lo um
pouco maior. Então, pode ser bom
para mim adicionar dois deles. Então eu tenho esse aqui. Oh, isso é
lamentável. selecionar isso e
agrupá-lo apenas para facilitar. Basicamente, precisamos chegar a um ponto em que
esteja perto o suficiente. Esse é basicamente o nosso ponto de vista
que queremos entender. Então, vou agrupar isso. Foi retirado do caminho. Então, digamos dois, um, dois, porque removemos um, então agora temos um grupo
adicional. Por aqui. E sim,
você sabe o que? Este, eu também vou seguir em frente
e apenas agrupar esse fim. Então, talvez, por enquanto, eu entre e
não junte tudo só porque tenho a
sensação de que é um pouco mais rápido Então, se eu tenho esse agora, posso usar Alt x, e eu simplesmente o movo aproximadamente para
cá e o copio novamente. Sim, então isso
seria como uma peça única. Hum, eu vou ter que
fazer duas variações. Eu simplesmente não consigo fazer isso funcionar. Vou fazer uma variação longa
e uma variação curta. Então veja, e é por isso que é irritante que agora seja por isso que
eu estava mesclando tudo Então, o que eu preciso fazer é se eu precisar de algum espaço
aqui, vamos dar uma olhada. Então, primeiro de tudo,
temos essa peça. Vamos desagrupá-lo. Então, vamos fazer
duas variações agora. Isso significa um
pouco mais de espaço UV que teremos derramado Embora provavelmente pudéssemos fazer isso em nosso, provavelmente poderíamos,
tipo, reutilizar nossos UVs , se fizéssemos apenas uma peça e depois
recortássemos uma forma dela, então tivéssemos, por
exemplo, quatro linhas e depois recortássemos duas delas,
elas poderiam usar os mesmos UVs Então, eu não estou muito
preocupado com isso. Só vamos construir
esse prédio quando,
na verdade, tivermos feito todos os nossos UVs e todo
esse tipo de coisa. Então, por enquanto, temos este
apenas para fins de teste. Mova-o de volta. E agora eu só preciso usá-lo
para ver o quanto queremos
fazer uma variação
que seja basicamente uma árvore. Sim. Ok, então isso é algo que
precisamos ter em mente. Então, este eu vou mover para cá
apenas como um lembrete. Então, vamos ter
essa peça aqui. Essa vai ser uma
das nossas peças principais, exatamente essa coisa toda. Então, vamos adicionar
variações a isso. E então, mais tarde,
recortaremos essa peça a partir desta peça. Só para tornar mais fácil
para você entender isso e essas peças
estarão em nossos UVs Esta peça só
virá no final. Então, agora temos esse canto.
Então, temos essas peças. Vou fazer uma variação uma parte que só vou
cronometrar mais tarde Então, por enquanto, vou
seguir em frente e mover uma
peça adicional aqui. Com essas peças, o que
podemos fazer é eu, porque ,
claro, o comprimento
é um pouco complicado Essas peças, vou
deixá-las
assim , onde estão superadas,
porque mais tarde, quando as
duplicarmos,
devemos ser capazes de
compensar com isso devemos ser capazes de
compensar com Isso vai ser uma peça única. Isso vai ser uma peça única. Esta
será apenas uma dessas peças finais, por enquanto é apenas
para medições. A próxima coisa que precisamos
fazer é criar nossa peça final real
aqui e também
vamos
usá-la Se eu der uma olhada
na minha peça final, basicamente
quero
usar meus ladrilhos. Oh, Deus, isso não é, isso
vai ser chato. Tenho um pressentimento. Então,
temos nossa peça de azulejo. É através do Snap Rotate. E basicamente, então
eu preciso desse, e eu também já
preciso enviar meu pivô Eu também já preciso
que este seja colocado em cima dele. E este está
sendo colocado logo além do ponto do ladrilho,
algo assim. E estou apenas movendo-o até que não haja nenhum tipo
de recorte acontecendo Então, ver algo
assim é uma boa distância. E então também neste lado, d x, vamos lá. OK. Então, temos esse
pequeno aglomerado. Vamos movê-lo para cá e
depois duplicá-lo. E vamos ver se isso
ainda se encaixa, porque é isso
que
tudo precisa se encaixar. E parece
que nossos ladrilhos estão parando pouco antes de
termos nossos ladrilhos grandes. Então, talvez precisemos
alterar isso um pouco. Então, se entrarmos aqui e girarmos
isso e tentarmos fazer com que funcione com
a rotação do nosso telhado, nossas telhas vão parar um
pouco antes daqui Mas então, as peças redondas precisam continuar. Então, eu vou realmente
levar isso adiante, e
vou seguir em frente e criar outro. E esse
eu vou ver. Vamos subir. Este
vai abaixo dele. Esses, eu
quero fazer um local. Eu quero girá-los. Vamos desativar a rotação instantânea. Então eu quero entrar e
movê-los um pouco para cima. Ok, e
haverá um fim aqui. O mesmo final que
vamos criar aqui como esta peça
final, estará aqui, o que significa que
talvez eu queira um pouco mais recuar um pouco mais para dar espaço para isso. OK. Acho que isso funciona. Só dando uma
olhada na minha referência. Então parece
que está no topo. Ele termina com um ladrilho. Então, a parte superior termina com apenas um ladrilho entrando aqui. Então, se fizermos disso
apenas um ponto de partida, ele simplesmente vai em frente
e moverá isso. Ok, então esse é o
nosso ponto de partida. Ter um ladrilho lá. Então temos essas
peças. Oh, salve meu mar porque eu senti
que algo estava caindo. Se eu não selecionar esses,
já deve estar pronto. Agora, se entrarmos,
e desta vez, eu não posso simplesmente fazer uma cópia fácil. Eu
preciso basicamente entrar. E toda vez que eu copio, preciso ter certeza de
não definir isso como local. Eu preciso meio que entrar e tentar fazer com que fique alinhado Eu também quero ter
certeza de que aqui, tipo, oh,
definitivamente não está flutuando. Na verdade, é um recorte.
Recorte para este Provavelmente posso viver com isso porque vamos
esconder algumas dessas coisas. No entanto, é claro, tente evitá-lo o
máximo possível. Sim, como aqui, haverá apenas alguns recortes Mas eu provavelmente posso
viver com isso. E eu posso simplesmente esconder isso para
que isso não seja um problema. Vamos para o
próximo aqui. E também é muito
difícil ver qual rotação exatamente
eu preciso criar. O próximo. Mas, felizmente, só
precisamos fazer isso
uma vez, e então está pronto E então podemos simplesmente reutilizar
isso repetidamente. E reutilizá-lo
será fácil porque então ele já está
posicionado Vamos subir um pouco
e girá-lo um pouco mais. Na maioria das vezes, quero evitar ver qualquer recorte na parte superior, porque essas são as peças
que mais veremos OK. E então, no final, chega um
ponto em que teremos um que é como um ângulo Acho que precisamos ir mais uma vez. Não, espere. Sim, mais um
azulejo seria bom. Mas então, neste momento,
precisamos ter uma versão angular Então, vamos transformar essa em
uma versão angular. Então, basicamente, temos uma versão que é meio
irritante Vamos definir isso para rotação
local para que eu possa girá-lo. Temos uma versão
que meio que entra
aqui e a publica mais uma vez,
local, e puxa para cima. E eu preciso, é por isso que eu
não gosto de agrupar coisas. Preciso agrupar, vamos desagrupar temporariamente Eu preciso de dois desses. Vamos colocar isso de volta à vista. Mas é claro que eles estão
um pouco distorcidos, mas tudo bem Então eu preciso de dois desses. E então eu só preciso tentar, tipo, fazer tudo se encaixar
com esse canto. Vamos entrar e
definir isso como Local,
empurrar isso para fora. Coloque isso. E não há
muito que possamos fazer. Então, a maior parte é, tipo, está
praticamente deitada em cima. Tipo, não está realmente
aqui para fazer coisas, e eu vou tentar ver. Se eu puder melhorar isso aqui, o que você pode ver,
parece que sim. Oh, não, não. Aqui, bem, parece que eles fizeram esta
peça um pouco única. Mas, sim, você definitivamente
vê esse tipo de fragmento. Não sei se talvez esteja
excluindo isso e não,
provavelmente não ficaria
melhor se eu excluísse isso Vou mover isso para baixo e para cima um pouco para
que caiba um pouco melhor. E então talvez
este, eu
realmente faça com que seja definido como local. Eu quero fazer com que essa
forma ultrapasse aquela forma na base para que
ela tenha uma leitura um pouco melhor Então, basicamente, eu estou movendo
a forma em cima da outra forma para
que, à distância ,
veja, parece que
os ladrilhos estão bem
encaixados nela E sim, aqui, eu acho que é bom
ter isso lá. Se isso se tornar um problema, sempre
podemos corrigi-lo mais tarde. A única coisa que acho agora
é que não tenho certeza se gosto, não tenho certeza se gosto. Eu sinto que a parte de trás
é como Wi tick. E não tenho certeza se
posso compensar isso com Bem,
provavelmente, o que eu realmente
quero fazer é
provavelmente pegar uma caixa FFD Só estou pensando
se eu pudesse, como estranho
que
a escala acontecesse. Sim, isso é escala apenas
nos eixos Z e Y. Eu me pergunto se movê-lo para cá, talvez,
empurrá-lo um pouco para dentro Hum, eu não tenho certeza. Eu me sinto assim por aqui, tipo, tem muito mais. Embora, não, não, na verdade, não, você definitivamente vê, tipo, muito mais espaço vazio. Então, sou só eu
pensando em coisas. Mas eu tenho o desejo de, tipo, adicionar algumas
pequenas mudanças a elas, e
cabe a nós, é claro,
decidir, oh, desculpe por isso Então, notificação. Depende de nós, podemos fazer pequenas mudanças como essa, se funcionarem para
melhor, apenas,
por exemplo, tendo esse FFD especialmente porque
eles serão únicos Então, eu posso simplesmente entrar e colá-los porque acho que eles
são uma maneira de marcar. Estes são apenas alguns complementos criativos
ou artísticos. Neste momento, o que
eu vou fazer é, vamos em frente e
só porque eu quero
ver como isso se parece. Vou seguir em frente, temporariamente, e vou mesclar isso
só porque eu realmente
não me importo com isso Só vou duplicar isso. E eu meio que quero
ver como isso se parece. Eu vou fazer tudo isso,
então certifique-se de não colocar
muitas funções
sempre
que fizer muitas funções
sempre
que fizer isso, porque eu
vou pressionar Contra Z.
Ok. Ok Sim, acho que quando
temos tudo em contexto e é como
um casco muito maior, acho que ele
lê muito melhor Então isso está funcionando bem para, tipo, essa extremidade aqui. E mais tarde, quando
fizermos as curvas, faremos isso
um pouco diferente. OK. Ainda não tenho
certeza sobre isso, mas acho que removê-lo
é pior do que tê-lo. Então, talvez queiramos seguir em frente e melhorar
isso um pouco mais tarde. Por enquanto, vamos
desfazer, como eu disse antes. Lá vamos nós. Então agora é como Undot e agora estamos de volta ao normal Vou salvar minha cena. Vou dar uma olhada,
então agora temos nossos azulejos. Temos nossas
peças modulares aqui. Então, no próximo capítulo,
vamos começar a trabalhar nessas peças
superiores modulares aqui. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
65. 65 Criando nosso telhado, parte 6: Ok, então vamos
continuar. Agora, vou
começar
criando essa peça, o
que é bem fácil, mas vamos criar
uma pequena peça aqui, que também podemos
colocar na parte inferior. E essas coisas são
basicamente como empilhar ativos
modulares uns sobre os
outros. E isso é tudo. Então, vou
dar uma olhada. Vamos navegar até, sim, aquela peça que
também estávamos usando aqui. Você pode ver que este
aqui parece um
pouco diferente, então depende de
qual deles você deseja usar. Mas, por enquanto, vamos
começar com isso. Então eu acho que essa peça, talvez
possamos
combiná-la com a peça traseira e torná-la como um grande ativo modular, que significa que sim,
estaria aqui, mas é sempre um
pouco complicado, tipo, como vamos colocar
exatamente essa Então eu acho que essa é
provavelmente a altura certa. Então, se percorrermos essa
distância até aqui, e então chegarmos aqui, provavelmente
vou mover
isso até aqui. Eu não sabia. É complicado. Eu só estava tendo
que pensar em, tipo, como eu mudaria isso? Porque, como aqui, precisariam
se
encaixar um no outro. Mas, basicamente, precisamos ter esses painéis exatamente
no mesmo ângulo
que esses. E essa é a parte complicada
disso. Vamos começar pegando apenas
uma de nossas melhores peças. Precisa permanecer modular. Temos alguma flexibilidade porque diferentemente dos ativos modulares reais
que usamos no motor, esses ativos
acabarão em uma peça específica. No entanto, vamos
criar ativos modulares que usaremos para
os outros telhados. Mas para esse teto específico, o que
podemos fazer é colocar tudo junto em um só lugar e depois
exportá-lo como um grande ativo. Mas, por enquanto, vamos
começar com isso. Então, este, eu quero movê-lo até um ponto em
que não seja realmente recortado É bom ter um recorte aqui, porque teremos tantas coisas em cima dele que você realmente
não conseguirá ver Então, digamos que temos
algo assim. Como se isso fosse muito bom. E digamos que
temos apenas esse painel traseiro
e, na pior das hipóteses,
adicionamos um adicional. Vamos fazer isso. Por exemplo, na pior das hipóteses, temos um extra
que queremos adicionar. Por enquanto, só tenho
esses painéis. E faça com que eles se sobreponham aos que já
criamos Deve estar bem. Por aqui. Agora, se prosseguirmos e
talvez eu possa usar apenas um
desses painéis, e se eu for para a rotação, não, as rotações serão reiniciadas, então é mais fácil
pegar um desses Então, o próximo passo é que temos esse, e parece que
só temos um desta vez. Onde você está? Aí está você. Então, vamos mover um deles, e ele será movido um pouco
antes do final. Então, é claro, vá para
o local certo. Eu sei que há um
pouco de recorte, e o
mais complicado é
aceitar
esse recorte ou não? Acho que se eu
mover isso para cá, quero selecionar esses poucos, movê-los um
pouco para cima. Isso é bom. Ok, então temos esse. Então, a próxima coisa que
precisamos é
criar uma pequena peça
na frente dela. Vou tornar essa peça muito mais simplificada,
para ser honesto. Neste ponto, eu realmente não
quero gastar muito tempo isso, porque se
olharmos para a referência, você pode usar
estatuetas muito complicadas, mas diferentes e coisas assim Provavelmente vou
reutilizar alguns
desses elementos que
tenho aqui e
simplesmente incluí-los e
chamá-los hoje Eu tenho, por acaso, se queremos
algo assim, ou queremos ir, então vamos
simplificar um pouco Vamos escolher essa forma e depois partiremos
daí. Para isso, provavelmente vou para a
minha vista lateral. E eu vou para a vista frontal, desculpe. Provavelmente vou
seguir o guia, que é o nosso ladrilho, mas depois
empurrá-lo mais para baixo aqui e ainda tentar, tipo, girá-lo bem OK. Agora vamos entrar aqui e
pegar rapidamente essa cópia digitalizada De jeito nenhum, desculpe, não
precisamos varrer porque essa
é uma coluna fechada, então só precisamos
usar uma extrusão Um bastão de 2 centímetros
parece quase bom. Então, vamos usar cerca de 2
centímetros de espessura aqui. Por exemplo, neste momento, a ação é sempre um pouco confusa. Mas o que eu
quero fazer é seguir em frente e dar uma olhada. Eu vou para minha linha. Vamos
ver. Como isso parece? Eu quero dar um pouco. Sim. Preciso
girá-lo um pouco Talvez empurre este
um pouco mais longe. É bom não tê-lo
absolutamente perfeitamente alinhado. Mas eu quero tentar torná-lo um pouco habilidoso em um
pouco, um pouco mais equilibrado. E então, é claro,
do ponto de vista inferior, precisamos
garantir que isso também pareça agradável e consistente. Acho que podemos escapar impunes algo assim. Ok, legal. Então, temos essa peça aqui. A interpolação está funcionando, está
tudo bem. Então, agora eu posso ir em frente e
adicionar um pool, e vou começar fazendo apenas uma simples inserção E eu quero aumentar
um pouco mais, então 0,6 mais ok. Agora, aqui, só precisamos
limpar algumas coisas. Só vou usar uma
solda-alvo porque não quero mover
a inserção original Portanto, a soldagem alvo geralmente
é melhor. E então o que eu posso fazer é ir em frente e insistir nisso. Então, temos esse agora
nas esquinas. Oh, espere. Na verdade, aqui,
eu posso realmente ver isso que pode ficar
melhor se fizermos isso Então, provavelmente vou
adicionar um corte. Vamos ver. Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, talvez. Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito,
nove, um, dois, três, 456789 Lá vamos nós. Apenas faça
isso. Um pouco mais fácil. Mova-o para dentro, dê uma
olhada. Sim, isso parece bom. E então o que eu quero
fazer é criar alguns
chanfros bem pesados nessas bordas E para este, porque será o mesmo
que este, é algo que também
faremos mais tarde,
representante da U VN e tudo mais tarde,
representante da U VN e Tudo bem. Eu estava
movendo o errado Mas, por enquanto, vamos seguir em frente e fazer algo assim. OK. Temos essas
formas aqui. Então, o que eu posso fazer é ir para a minha versão de backup, na verdade, vamos primeiro finalizar essa versão apenas
para prepará-la para Zebrah e podemos fazer isso
basicamente colocando alguns A parte traseira, eu vou deletar e depois
juntá-la Vou te mostrar isso daqui a pouco. E eu vou em frente
e aqui, eu posso simplesmente fazer isso, deletar. Selecione a ponte. E também, na verdade,
você sabe o que? Por aqui, eu deveria ser
capaz de fazer a mesma coisa. Eu só estava indo
devagar por algum motivo. OK. E aqui, mais uma vez, basta excluir, selecionar e unir
tudo. OK. Agradável. Agora vou apenas
adicionar alguns loops de suporte E sim, eu provavelmente
quero adicionar alguns chanfros, na verdade, porque apoiar
laços geralmente é bom, mas adicionar um chanfro em
cima de um laço esportivo proporcionará uma aparência
extra suave, que geralmente ocorre com metais
muito velhos e desgastados muito velhos E aqui, você pode ver
como as bordas são muito
macias. Portanto, é apenas um extra para
deixar suas bordas ainda mais macias. E adicione pontos adicionais. Aqui, podemos ver que
temos esses loops pontuais,
somos capazes de arte Mas esses
aqui não somos capazes de arte. Assim como um
truque rápido que você pode usar é: basta selecionarmos definir ângulo
e
selecioná-los dos lados. Você pode economizar algum tempo
simplesmente fazendo uma simples inserção neles como esta E depois de fazer a inserção, você precisa fazer uma
conexão aqui, apenas para conectar os cantos Porque senão a
inserção quebrará, mas isso basicamente
cuidará dos cantos Tivemos sorte de
ter essas bordas lá. Aqui, ele também cuidará
apenas das bordas. Então, se agora adicionarmos um turbo smooth e verificarmos
se tudo
está correto Sim, forma bonita e suave. Ok, legal. Então, fizemos isso. Agora,
a próxima será a, as formas aqui dentro. E para isso, o que vou
fazer é, neste momento, movê-lo para cá. Porque eu gosto de sempre manter isso em ordem para que
saibamos quais peças ter Se você não está acostumado a
acompanhar muitos modelos, que pode ser totalmente
bom no começo, como muitos artistas iniciantes eles têm dificuldade em
acompanhar as coisas. O que você sempre
pode fazer é fazer uma lista, tipo,
ampliá-la de forma muito simples
e depois fazer dessa maneira. Vou seguir
em frente e vou pegar essas duas formas
aqui e
vou configurá-las para visualizá-las
e movê-las para cá. Vou apenas movê-los para
as telhas que eu possa desligá-los. Vamos começar
pegando essas esferas e colocando-as
praticamente Basta mover
isso para o lado. Talvez torne isso um
pouco menor desta vez e apenas insira. Basta criar alguns detalhes. Eles não precisam ser os detalhes
mais incríveis. Eu vou entrar aqui
e depois colocar outro aqui.
Selecione esses três. Deseja girá-lo na
vista, caso contrário, não podemos girá-lo corretamente,
coloque-os aqui. E, muitas vezes, assim como
a técnica clássica,
se você não pode simplesmente fazer uma matriz
simples basta movê-la, certifique-se de que ela
ainda esteja dentro dos limites. Sim. Basta movê-lo
para o centro e
continuar dividindo Então, estamos
movendo-o para o centro. Em seguida, estamos
movendo-o dos dois lados. E eu acho que você também pode
simplesmente selecionar os dois e
girá-los assim E então vamos dizer
mais uma rotação aqui
e aqui, e aqui. Lá vamos nós. Assim como
espalhá-lo bem para dar alguma coisa. E então, se quiser, você
também pode adicionar algumas dessas peças. E eu não sei ainda, gosto da melhor maneira de adicioná-lo. Eu só vou dar uma olhada. Então, se eu começar, vamos ver, provavelmente precisaria colocá-lo
assim para fazer
qualquer tipo de loop Então, digamos que eu, oh,
é por causa da poupança. Dê o segundo. Lá vamos nós. Digamos que eu mova
este aqui. Eu tenho esse, e então eu basicamente pego
outro e o espelho. E coloque essa aqui. Acho que não consigo voltar
a entrar aqui, mas acho que não
consigo realmente fazer isso. Mas digamos que
eu tenha esse,
talvez eu possa simplesmente
colocá-los ao redor. E isso já adiciona interesse visual
suficiente.
Acho que sim, na verdade. Como se fosse uma
versão mais simples,
mas é como
um recurso adicional Deixe-me
avançar um pouco. Mas acho que isso é
mais do que suficiente para o que precisamos. E, muitas vezes, repetir o mesmo design
costuma ser muito bom Lá vamos nós aqui, viu? Então,
isso parece muito bom. Agora posso seguir em frente e
posso simplesmente entrar aqui, certificar de que as
telas isoladas estão desligadas Eu posso selecionar tudo isso. Eu os tenho? Sim. E eu
posso ir em frente e exportá-lo. Hum, dois Z, e este
será o Rooftop Tiles 02. E se eu disser 02,
quero ter certeza. Então, sim, esse é o único que precisamos
esculpir porque todos esses detalhes podemos simplesmente
fazer um hipol dentro Neste caso, podemos
até mesmo usar literalmente nossos detalhes de metal que
já criamos. Então, essa é bem fácil. E é exatamente como telhas de telhado. Então, se entrarmos e, sim,
02, exportá-lo como uma exportação de
arquivo de pincel Z. Aqui vamos nós. Vou seguir em frente e
iniciarei rapidamente o processo de processo transformar isso em um ativo
final
do UVT, só porque é
exatamente a mesma coisa
que fizemos Então, vamos seguir em frente e
começar as voltas temporais.
66. 66 Criando nosso telhado, parte 7: Ok, então vamos
continuar. Então, como você pode ver
nas voltas temporais, eu já fui em
frente e coloquei nas laterais, e está parecendo muito bom Fico feliz por ter adicionado
esse detalhe adicional. Então, agora o que
vamos fazer é criar essa coisa muito
volumosa aqui Para isso, parece que
temos alguns ladrilhos de aparência plana e também alguns ladrilhos um pequeno
detalhe na parte superior. Então, vamos começar com isso. Vou até 1 segundo, apenas navegando até a referência
correta Vamos começar com os ladrilhos
muito fáceis, que parecem
literalmente planos na parte inferior com um
pequeno ângulo na parte superior, e há duas
variações deles Então, se formos em frente
e criarmos uma caixa, acho que quero
fazê-la provavelmente como
uma peça
e mais como ladrilhos
longos, algo assim. Sim, parece
um tamanho decente. Em seus rostos. Então,
vamos dar uma olhada. Então, esses são colocados
praticamente aqui. Só estou dando uma
olhada na minha referência. Tecnicamente,
eles têm esse tamanho. Então, isso está realmente
parecendo bom. Você sempre pode
empurrá-lo para dentro e depois movê-lo um pouco para que
fique no local certo. Ok. Então, é claro, esse tipo de ladrilho, no momento, não
temos realmente
nada do outro lado. Então, o que eu
gostaria de fazer é colocar
isso no centro. E já,
meça para este lado. Mas como vamos usar essas coisas também aqui,
seja o que for, eu
nem sei os detalhes do acabamento Com esse detalhe adicional de acabamento, na verdade, já queremos fazer
os dois lados E esse detalhe de acabamento também
nos mostra como tudo é redondo Então, vamos converter isso em
um apoli como este lado, e este provavelmente vai
acabar aqui, e então
também será o oposto Eu vou mover isso para baixo, então olhe para a distância. Sempre certifique-se de que não
apenas olhamos para ele de perto, mas
também uma distância que
possamos ver no contexto
como isso se parece. E acho que algo
assim funciona bem. Ok, então temos esse. Agora, o que vamos
fazer é basicamente pegar
essa ponta aqui. Não sei por
que está no local. E vamos seguir
em frente e aumentar isso provavelmente
até
que sim, provavelmente
até este ponto. E essa, eu não sei, devemos aumentá-la também. Mas então eu acho que
vou deixar isso claro. Mas se eu deixar
isso claro,
precisaria colocar algo
na ponta para,
tipo , fechar essa coisa. No entanto, sim. Ok,
eu vou fazer isso. Vou empurrá-lo para cima, e há algo que
precisamos para criar as pontas, mas provavelmente vou usar este aqui e
colocá-lo na ponta. Então, estamos basicamente reutilizando. Então, este, vamos empurrá-lo para cima, o que significa que ele
estará flutuando um pouco. E agora o que podemos fazer
aqui é segurar a tecla Shift. Ah, isso é muito ruim. Freqüentemente, quando você pressiona a
tecla Shift, ela é pressionada ,
mas parece
que, nesse caso, não é possível se registrar. Então, em vez disso, o que eu
vou fazer é ir
muito longe assim. Em seguida, vou
selecionar tudo
e, em seguida, vou usar um HAVA com várias conexões. E então, quando você
empurra o chanfro para dentro, ele meio que o
empurra para dentro novamente. Sim, vamos fazer isso. Mas, por dentro, eu provavelmente quero
fazer isso, na verdade. Sim, isso faz mais sentido. Vamos fazer isso, veja, porque agora ele se
dobra dos dois lados Então temos essa, essa ponta aqui, da qual eu
meio que posso me livrar. E agora, neste ponto, você pode simplesmente seguir em frente e fazer um modificador de simetria E então eu posso ver
que aqui
, não deveria parecer uma asa. Então, eu vou
seguir em frente e ver. Vamos desligar minha simetria. Na verdade, sabe o que,
podemos ativar minha simetria. Mas vamos ver nossa vista
lateral aqui. E vamos
empurrá-los cuidadosamente para cima para que
fiquem redondos. 1 segundo. É
economia externa. Lá vamos nós. E você meio que
quer ter certeza de que isso está
correto, porque
vamos reutilizá-lo algumas vezes Então, eu sinto que algo
parece um pouco estranho. E eu não sei
se é o fato de
que este precisa ser um pouco mais inclinado.
Ou se não for. Se você não tiver certeza, o que você sempre
pode fazer é seguir em frente e simplesmente criar uma linha rápida e
mover a linha daqui para aqui e fazer da linha a
curva que você deseja que ela tenha. Então, digamos que eu queira que
minha curva seja assim. Agora que tenho essa
linha, posso simplesmente
usar meu Adiple e simplesmente empurrar essas peças para
baixo para ficarem na linha,
o que automaticamente
fará com que nossa curva pareça correta Sim, eu quero ser um
pouco mais preciso do que eu
esperava inicialmente. Mas lá vamos nós. Agora
temos essa curva. E se você quiser, também
podemos pegar essa linha e movê-la para baixo. Vamos movê-lo para cá. E então podemos replicar essa curva porque acho que maioria dos problemas
que vemos é
porque estou vendo
a forma inteira,
mesmo que a parte inferior esteja
oculta na maioria das vezes Isso confunde minha perspectiva. Portanto, quero ter
certeza de que, é claro, a espessura
permaneça bastante semelhante. Assim. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Ok, então nós terminamos essa. Apenas se livre dessa linha
que temos aqui. E este deve ser tão simples quanto fazer alguns
chanfros Sim, parece que é. Então, vou adicionar
os segmentos de chanfro de zero e movê-los em algo como aqui
e nos valores normais de peso Ok. Então nós temos esse. Agora, se você for para a nossa vista lateral, queremos ter
certeza de aumentá-la até esse ponto. E então eu
vou segurar Shift. E duplique
algumas vezes. Lá vamos nós. E mais uma vez, então isso provavelmente
será o fim. Podemos aumentá-lo e diminuí-lo um pouco, mas provavelmente
vou terminar tudo
aqui junto com esses, e vamos colocá-lo
adequadamente
no lugar mais tarde e criar como
um pedaço inteiro,
que é, tipo,
perfeitamente cultivável Por enquanto, porém,
vamos dar uma olhada. Hum, temos uma versão mais fina
que está na parte superior
e, no meio,
temos essas formas Então,
podemos meio que fazer isso. Então, primeiro de tudo, vamos copiá-los e movê-los aqui. Em seguida, vou
fazer uma caixa FFD, basta fazer duas a duas a duas E vamos dar uma
olhada nisso. Se pudermos,
talvez , manipular
isso para forçá-lo Oh, desculpe, não, precisamos de
três por três por três. E então eu vou
empurrar isso como, digamos, três para trás, dois. Vamos tentar dois para conseguir. Só estou vendo essas linhas. Então, você pode ver que eu posso
meio que empurrar isso de volta. Mmm. Tenho medo de
que isso não funcione. Acho que precisamos,
temos que criar uma nova peça. Para uma nova peça, podemos
basicamente curtir, usar uma linha desta vez para seguir, e ela precisa terminar aqui. E faça essa linha se curvar o mais próximo
possível para curvar essa curva. Basta entrar e
selecionar as bordas e fazer como um canto de Bazier
e fazer o que for necessário para que isso realmente feche a curva Ok. E para este, podemos seguir em frente e usar
um modificador doce E acho que essa técnica teria sido
melhor se usássemos essa técnica
também para a original. Mas está tudo bem. Isso é suficiente? Eu sinto
que há muito mais espaço. Mas, novamente, eu só
quero dar uma olhada aqui. Aqui, parece que não
há muito mais espaço. É por isso que é bom
que realmente
tenhamos essas duas perspectivas ,
porque então podemos ver
o que precisamos fazer. Na verdade, vou
continuar assim. E mais tarde, vou colocar esses círculos aqui um
pouco mais perto. Nós temos esse.
Vamos começar a arte e adicionar uma piscina. Oh, espere, desculpe. Antes de fazer isso,
certifique-se de que, em sua varredura, definimos
a espessura Então, digamos que a segunda rodada
para a espessura. Então eu quero
voltar aqui rapidamente porque
parece que a linha não está dimensionada corretamente, então vou
entrar aqui e me certificar de que está
lá, correto Porque também vamos
dar um chanfro a este, basta empurrá-lo um pouco mais para fora Você pode ir até sua
vista lateral para ter certeza. Também vai escalar esse plano porque, por algum motivo, minha vista lateral não era
completamente plana. mesmo aqui, assim como
escalá-lo para ter certeza de que seu lado está
praticamente plano e, em seguida,
algo assim. Ok. Copie o JEFA
do arquivo
abaixo e cole aqui Espere normalmente. Então,
temos esse agora. Podemos mais uma vez ir aqui. E duplique
várias vezes. Então, agora temos a placa
mais fina pronta para uso. Agora, nesta placa, o que vou
fazer é colocar os círculos no meio, e então teremos essa parte Neste ponto, precisamos
decidir o quão grande
vamos torná-lo. Eu vou roubar
esse aqui. Tecnicamente, eles são diferentes, mas vou
usar esse porque são muito parecidos O que foi esse som? Ok, havia um som estranho
no meu computador. Não sei se você ouviu. Veja, eu vou usar esse. Vou seguir em frente
e copiá-lo. E o que vou fazer é
fazer um cilindro ao redor dele. Então, vamos pegar isso. Agora, vamos pegar um cilindro
e selecioná-lo
no centro e
fazer isso ao redor para que
possamos criar uma forma bonita. Vamos ajustar os lados
para, tipo, 32. exemplo, queremos deixar isso bem bonito e nos livrar de todos
os segmentos em que temos a fonte, coloque-a bem na parte de trás Aperte este para
decidir , provavelmente vamos
torná-lo um pouco mais grosso,
algo assim E então queremos seguir
em frente e inserir
isso e inseri-lo cuidadosamente
logo acima do nosso material de flores Assim. E então
podemos excluí-lo. Podemos selecionar essas duas bordas
e pressionar bridge. Então, agora estamos superando isso. Mas o que eu quero fazer
é que provavelmente parecerá mais lógico se eu
agora insistir nisso. E essas coisas
aqui, se eu
prosseguir e depois extrudar isso,
você pode excluí-las e
você pode simplesmente
selecionar a borda e
pressionar Vou começar com esta placa de borda, selecione
colapso e esta, colapso E então podemos nos
livrar dessa linha. Em seguida, também podemos nos
livrar desse. Então, vamos ver. Então, agora temos algo assim que você
não pode ver pela parte de trás. Neste ponto, provavelmente
podemos adicionar um chanfro
rápido a ele E pesos normais. E vamos ver o que
parece à distância. Então, se eu fizer isso
um pouco menor, sim, veja aqui, isso parece
muito bom. Ok, legal. Então, temos essas duas peças. Agora é uma questão de decidir, primeiro lugar, como nossa posição, que será
em algum lugar por aqui E então precisamos decidir
o quão grandes eles serão. Então você pode ver que aqui, eles são bem pequenos, então provavelmente
têm metade do tamanho de um desses.
Se eu entrar aqui. Eu provavelmente quero
torná-lo um pouco maior. Lá vamos nós. Também é bom para nós tornar
tudo um pouco maior só porque,
à distância, em nosso contexto, ele será lido um pouco melhor
porque, é claro, se o
analisarmos daqui, senão será um
pouco pequeno demais. Então, nos jogos, eles geralmente
tornam as coisas um pouco maiores só para evitar, bem, chamamos isso de ruído
para evitar o ruído. Vou criar uma linha deste
lado aqui e
também do outro lado, e estou basicamente usando
isso apenas para medir coisas. E quando eu vejo
isso no contexto agora, sinto que precisa
ser um pouco menor. Lá vamos nós. E vamos criar também algo
que estará por trás disso. Então, primeiro de tudo, por
enquanto, mova-o para cá. O site em nossa espessura final, que será
algo assim. E também queremos ter isso
mais tarde do outro lado. Sim, devemos ser
capazes de manter isso em nossos UVs porque esses
UVs são super simples Então, primeiro de tudo,
o que eu vou fazer é me livrar de. Isso acaba aqui, vamos
converter em pool. E isso é só
porque você não pode vê-lo porque
vamos escondê-lo. E eu quero economizar meu
espaço UV porque vamos usá-lo muito e depois
usá-lo como um UV rápido. Passe o ferro, relaxe e faça,
tipo, uma verificação rápida. Sim, isso é honesto, tudo
bem. Para o que eu preciso. Aplique nosso
material padrão novamente. Então, agora é só uma questão de pegar esse e
movê-lo para cá E vou
começar com cerca de 25. Oh, mesmo 25 não foram suficientes. Vamos prosseguir e
movê-lo mais uma vez. E como outros
quatro, eu acho, três. Perfeito. E também se
encaixa muito bem, quase perfeito. Você sabe o que? Eu diria que isso
é praticamente perfeito. Vou mover este
aqui porque parece que cometi um pequeno erro apenas ao colocá-los. Lá vamos nós. E então, para este, o que
vou fazer é pegar os últimos e adicionar uma
caixa FFD de dois por dois ou dois ou dois Estou apenas movendo-o
um pouquinho assim. Portanto, você nunca será realmente
capaz de perceber que há,
tipo, algum tipo de
escalonamento acontecendo É por isso que não estou fazendo isso durante todo
o processo, porque quero
manter o maior número possível,
tipo, bonito e redondo. Agora temos esse. Em seguida, prosseguiríamos
e o copiaríamos. É aqui que estou pensando provavelmente quero reutilizar meu espaço UV para este,
porque agora eu olho para
ele, é muito e
não
teremos muito e também vamos
usá-lo aqui Provavelmente é melhor reutilizarmos o espaço UV para essas peças
e para essas peças aqui Então, sabendo que,
por enquanto, eu já posso
colocá-lo ,
mas vou apenas isolá-lo e anexá-lo Quando se trata de um modelo,
sei apenas de memória que esse é o que eu
posso usar. Parece que sim. Vai demorar um
pouco porque 1 milhão de polígonos estão
anexados E aqui eu posso
contar apenas um, dois, três, quatro, cinco, e eu posso ir aqui. Oh, eu não posso fazer isso. Então eu só preciso olhar para isso. Algo assim,
se eu olhar um pouco. Ok. Então, teremos algumas coisas que
também estão por trás disso. Primeiro de tudo,
vamos seguir em frente e pegar Oops Vá lá. Essas peças. E eles ficarão
acima dela, assim. Porque se eu der uma olhada,
sim, parece lógico
se tivermos isso acima. Ok, então terminamos
essas peças. Agora, por dentro, eu provavelmente vou
aqui, usar um desses. Vamos seguir em frente
e, na verdade, desculpe, vamos desfazer isso Vamos pegar esse e vamos nos livrar do ChAMFA e de
todas essas coisas, então exclua Este vai
ficar do lado de dentro, e tudo que eu preciso fazer é mover um
pouco essa borda e mover essa
borda um pouco, e então também essa
apenas para
compensar a mudança de forma como esta Em seguida, vou excluir este lado,
este lado
e, em seguida,
pressionar a
seleção do elemento e
excluir essas peças. Agora você pode seguir em frente
e fazer um Caple
nas pontas e podemos usar
este em toda a extensão Até o final,
que estará aqui. Vamos escalar esse plano
aqui e também aqui. E se formos apenas
para nossa visão frontal, queremos seguir em frente e
aumentar isso. Então,
será como se fosse algo para bloquear nossa visão dessa forma. Este provavelmente
nem precisa de chanfros porque não está aqui para ser visto apenas de
lado, está aqui Então nós temos esse. Agora, a próxima forma
que queremos criar , oh, desculpe, meu microfone
estava um pouco alto demais. A próxima forma que
vamos
criar será
essa aqui, para a qual basicamente precisamos criar
apenas uma forma e depois usá-la repetidamente. E depois coloque no topo. Então parece que não. Parece quase
meio cilindro que foi extrudado
no centro Então, se eu for
até a vista superior aqui, eu posso literalmente fazer isso, bem,
do jeito que eu configuro também. Então, vamos pegar
meio cilindro aqui. Assim. Você quer ter
certeza de que tem uma linha exatamente no centro, o
que temos, para que eu possa
convertê-la em um poli adicionado Eu posso ir em frente e
remover isso aqui. E então,
basicamente, pegue um lado e segure a tecla Shift e
, em seguida, extrude-a E você pode simplesmente
seguir em frente e eu
posso fazer uma
seleção de ângulo ou algo assim. E exclua essas pontas porque não estamos
focados nelas. Então, agora, basicamente, essa é a aparência daquela forma para mim. E também um galho legal. Este é um que é
específico para três no máximo. Então, você pode simplesmente extrudar
isso para criar uma concha ou pressionar o modificador de
concha e ele transformará rapidamente
qualquer avião em Então, eu só
queria te mostrar isso. Eu vou colocar
este provavelmente no mesmo
nível aqui. Com este, para
economizar a contagem de polígonos, podemos literalmente movê-lo para o outro lado e também economizar praticamente
nosso espaço UV Se movermos isso para
cá , isso deve resolver o problema. Nós temos esse. Provavelmente vou
criar
uma estrutura pequena, modo que será uma, duas e, com base nisso, já
consigo ver que
preciso fazê-la funcionar. Então, vamos entrar na minha
concha. Vamos fazer com que seja 0,5. Vamos nos livrar dessa.
Sim, 0,5 parece um pouco melhor. E, mais tarde, vou, é
claro,
descobrir a escala. Mas, por enquanto, vamos fazer 0,5, então um, dois, gire 180 Centralize-o logo acima dele. Um, dois, e então é
basicamente a mesma coisa novamente. Não, espere, desculpe,
não é a mesma coisa. Está meio invertido. Agora é como aqui. Então você tem esses. E então parece que você
pega esses, e esses estão no topo. Lá vamos nós. Então, isso
é como a forma. Ok, agora sabendo disso, eu posso ir em frente e posso
olhar para ela à distância. Você sabe o que?
Na verdade, esse é um escalonamento muito bom Se eu ler à distância, vamos virar as bordas e as faces. Sim, eu posso realmente
viver com isso. Ah, sim. Acho que esse é,
na verdade, um dimensionamento correto. Agradável. Então, isso
nos poupa algum tempo. Então nós temos esse. O que podemos fazer é
seguir em frente e adicionar um ChMF
rápido a isso E aguarde o normal e certifique-se de que
isso pareça Sim, você sabe o que? Na verdade, não consigo adicionar mais polígonos Eu acho, eu acho que está tudo bem. Vou copiar isso,
e só quero entrar
e selecionar todos os outros
porque eu já os coloquei. Por que eu o refaria?
Basta adicionar um pool adicional, e você só faz o pool adicionado para basicamente ter a opção colar e depois colar todas de
colar e depois colar todas essas coisas
aqui. Então, fizemos isso. Agora, aqui, esse vai ser um
pouco mais interessante. Então, basicamente, eu provavelmente quero
ir até esse ponto
e criar um corte aqui, e então esses dois podem desaparecer. Esses, podemos
conectar aqui e excluir metade deles. Esses, também podemos fazer com
que um Adipol se conecte aqui, talvez se mova um pouquinho
e, em seguida, basta excluir metade selecionar minha linha e movê-la para cima para
que eu possa, está perfeito Concluímos essa. Então você diria que
provavelmente podemos entrar e fazer
a mesma coisa aqui. Vamos ver esse ponto. Sim, podemos
praticamente fazer a mesma coisa. Então, se apenas
os selecionarmos para fazer uma conexão. Às vezes, sempre que você não joga, você precisa selecionar
a conexão aqui Se você tiver um poliéster adicionado em vários
objetos ao mesmo tempo, precisará
usar as opções no lado direito porque
as opções
na parte superior
meio que desaparecem Mas se eu fizer isso agora, quero ter
certeza de selecionar essas linhas e
torná-las absolutamente planas. Ah. Oh, é porque estou sentado em um local.
Basta ir para ver. um segundo, basta salvar e colocá-lo bem
nesta linha Aqui também escala de forma plana,
bem nesta linha. Entre rapidamente aqui,
faça a mesma coisa, escale de forma plana, coloque-a bem
na linha e aqui E então é só uma
questão de copiar isso. Nós fizemos isso aqui. Agora, se você quiser, você pode até mesmo, vou mover
isso para cá e jogar
isso na minha pasta de backup. Embora já tenhamos
muitas malhas, demora um pouco para
descer até o fim. Backup. Então, para este, vou continuar
e converter para uma camada adicionada. Vou anexar todas
as formas que temos. Aqui vamos nós. Exclua esta linha, segure a tecla Shift, mova-a
e coloque-a bem próxima, e então vá em frente e adicione várias cópias até
chegarmos ao fim. Infelizmente, isso não
foi suficiente. Um, dois, três, vamos lá. Ok, então esse fim precisa
chegar a esse ponto aqui. Com este,
provavelmente posso me safar fazendo um FFD de dois a dois e recuando
um pouco assim Você nunca notará
isso em uma forma tão grande. E então basta adicionar
um peso normal por
cima apenas para finalizar as cima apenas para finalizar Ok, então nós temos esses. Agora, não se esqueça de que
ainda
vamos fechar o centro colocando
outra dessas peças. E também podemos seguir em frente
e realmente entrar aqui. Essa. Sim, este
precisa ser colocado aqui, e então temos os ladrilhos superiores. Então, vou colocar
esse aqui em cima. Lá vamos nós. Vou pegar essa forma e
movê-la para cima. Isso bloqueia essa visão aqui. Acho que talvez
queira divulgar mais isso. Talvez eu queira simplesmente ir até minha vista, selecionar todas elas
e, em seguida,
fazer um pivô central
e empurrá-las
um pouco mais para fora dessa e, em seguida,
fazer um pivô central forma Acho que fica
um pouco melhor quando tem um pouco mais de profundidade. Nele. Mas sim, acho que não
quero que seja transparente. Sim, Ctru simplesmente
não parece certo. Especialmente aqui, também
há uma calha final para Wi Então, também fizemos essa peça. Agora, o último
será esse ladrilho aqui em cima. E é praticamente
o mesmo que
o ladrilho na parte inferior,
um pouco menor, e tem, tipo, uma
coisinha no topo. Então, o que eu vou fazer
é pegar esse ladrilho aqui. Mova-o para cima. Para esse estilo, o que vou
fazer é
voltar à minha linha e
depois mostrar o final. E este eu vou
mover por aqui e talvez um
pouco mais perto. Estou de olho aqui,
mas tudo bem. E a seguir, o que vou
fazer é seguir em frente e selecionar
esses pontos para , tipo, movê-los
para ter certeza
de que estão seguindo bem a rotação, o que
acontece agora Então, uma vez que tenhamos feito isso, provavelmente
vou me
livrar do meu chanfro por enquanto Eu vou mover este
provavelmente até este ponto. Isso é bom. E
então o que queremos fazer é criar
um pequeno lábio sobre ele. Então isso significa um loop rápido, acho que mais ou menos por aqui. Extrude isso e
parece que é uma peça bem pesada. Então,
vamos extrudar isso Vamos
dobrar isso um
pouco para que acompanhe melhor
nossa rotação. E então você pode
simplesmente selecionar
o lado e empurrá-lo para fora. Assim. Ok. E agora o que podemos fazer é pegar
aquele chanfro e pesá-lo quase
da parte inferior novamente e simplesmente colá-lo Acho que desta vez o chanfro, quero que seja um
pouco menor assim Acho que deveria deixar essa blusa
um pouco mais cara. Tipo, porque você pode ver isso
claramente , mesmo
de uma grande distância. E o que eu também
sinto é talvez fazer com que veja onde está a
vista lateral. Aqui está minha visão lateral. Oh, não, espere, não, espere,
a espessura está boa. Ok, então nós o
tornamos um pouco mais grosso. Vamos para nossa
vista lateral e, novamente, certifique-se de alterar um pouco
o ângulo. E então podemos simplesmente
ligar essas peças novamente. Está tudo bem. E agora, se
prosseguirmos e colocarmos isso aqui e depois adicionarmos
um monte deles. E então é só uma
questão de entrar aqui. Adicionar um FFD e enviá-lo
para o nosso lado, o que será descrito
como uma linha. Onde você está? A linha empurra até o fim. E neste caso, neste caso, porque está
aqui onde termina,
queremos acabar com ele se
destacando um pouco para que,
quando repetirmos isso, ele se repita corretamente Ok, uau. Incrível. Então,
agora temos essas peças prontas. Mais tarde,
também usaremos essa peça aqui em cima. Você pode ver como um pequeno
detalhe no centro. Isso é algo
que talvez pudéssemos fazer com o interior da substância. Eu realmente não vou
fazer isso como geometria. A última coisa que eu
realmente não gosto é que, no
momento , há uma diferença
aqui na escala, bem, é disso que eu gosto Então, aqui podemos ter
essa diferença, mas eu provavelmente quero seguir
em frente e quero pegar essa e mudar isso. Então, o que vou fazer
é
excluí-los , selecione este e, apenas com meu dipoliu vou alterá-lo
um pouco Então eu vou entrar. Vamos fazer isso como um
pivô central para facilitar. Eu só vou
expulsá-los novamente. Aqui vamos nós. E você
adivinhou. Basta selecionar todos eles. E só arte na FD. Então, assim como
haverá um ponto em que todos estarão
perfeitamente alinhados Mas é bom tê-lo em um ponto ao longo de uma grande área. Mas por enquanto, então temos esse. Estou bem com esses
sendo tão longos? Sim, acho que estou
bem com isso. Não, você sabe o que? Não, eu não sou. Vou seguir em frente
e excluir isso, e vou
usar esses. Acho que vai ficar um
pouco melhor. Por aqui. Então eu estou bem com eles
sendo longos porque temos os de baixo que também são
tão longos. Isso agora está feito. Neste ponto, em
nosso próximo capítulo, esperamos concluir
toda a moldagem final Temos essa peça robusta em cima. Percebo que há
um pequeno erro aqui. Acho que é porque
aqui só precisamos adicionar outro peso normal
a tudo isso Lá vamos nós. Ok, legal. Então, no próximo capítulo,
criaremos esse fim, que também usaremos
aqui. E depois disso, acredito
que terminamos. Então, é só uma questão de desembrulhar tudo com
UV
e, quando tivermos um desembrulhamento UV, já
podemos
colocá-lo no lugar
e, mais tarde, faremos algumas
texturizações Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
67. 67 Criando nosso telhado, parte 8: Ok, então vamos
continuar. Agora, uma coisa que
notei imediatamente
fora da câmera é que, no contexto, tudo é um
pouco pequeno demais. Aqui, você pode ver que
isso é realmente muito grande. E precisamos consertá-lo,
porque se não o consertarmos
, não sabemos
o tamanho dessa
peça final aqui. Mas essa foi a última coisa que tivemos para
criar a peça final Então, só para consertar isso,
pode ser muito fácil. Como se já tivéssemos
feito tudo modular, não é realmente
tão difícil
para nós simplesmente aumentá-lo e diminuí-lo
ou algo parecido. Então, podemos seguir em frente e
entrar e
talvez seja mais fácil se agruparmos isso
rapidamente. Por aqui. E então, nesse grupo, eu vou seguir em frente
e provavelmente colocar meu PivoPoint em algum lugar como aqui
embaixo E então é só uma
questão de entrar. Ah, 1 segundo porque pontos de
pivô geralmente estão em locais diferentes.
Lá vamos nós. Ok. E agora é só uma
questão de entrar e, tipo, decidir o quão grande
queremos que isso seja E mais tarde, é
claro, sim, talvez
precisemos
compensar um
pouco perto do final,
mas só isso Acho que talvez um
pouco maior. E então é isso. Então
deveria ser isso. Se eu fizer isso e estiver
recuando, e depois também ler
à distância Sim, acho que está tudo bem. Ok, então vamos seguir em frente e
fazer algo assim. Agora, o que íamos
fazer era
, opa , começar a
trabalhar na peça final, que seria mais ou menos
assim Vou tentar fazer com que
seja bem simples. Vou reutilizar algumas
dessas peças aqui. Provavelmente, o que
seria mais fácil seria
se simplesmente usássemos sebush Basicamente, coloque três
dessas peças. Criaremos algumas
formas entre elas
e, dentro de Cebush vamos
suavizá-las Então, aqui para
isso, vamos
basicamente usar uma linha, criar uma base, criar duas
extrusões a partir dela E agora essas peças aqui, eu me pergunto se eu sou capaz de, talvez, dizer, oh, Deus, o que aconteceu? Reutilize algo aqui, mas não tenho certeza se consigo
fazer isso com este Ah, a propósito,
aqui, eu vejo, como um pequeno inseto, então vamos
esperar um aparelho de som normal disso, o que
talvez queiramos fazer é dar uma
olhada em algumas outras peças. Eu quero dar um
pouco de interesse visual porque estamos vendo
muito. Além disso, a propósito, uma coisa é que eu já decidi, e não disse isso, não
fazer isso acontecer por aqui. Fazer isso causaria muitos recortes, tornaria tudo muito ilógico e
tudo Portanto, é mais fácil
deixá-lo fora porque, em troca, estamos adicionando esses detalhes. Então eu sinto que isso é suficiente. De qualquer forma, como
eu estava dizendo, vou seguir em frente e,
sim, provavelmente é melhor optarmos por algo
assim. Ok, legal. Vamos apenas recriar
algo assim. Eu vou até aqui, e eu tenho essa peça. Esses três podemos excluir. Eu posso seguir em frente e pegar essa peça, girá-la e
colocá-la para
começar no centro Agora é um pouco grande demais. Eu vou reduzi-lo. E queremos aumentar esse Scale Down um pouco mais. Então, parece que
há um aqui e depois dois,
um pouco mais abaixo, que estão
do lado, assim. E então, basicamente,
agora só precisamos, tipo, criar as formas básicas. Depois aqui, mais
ou menos
no centro até um
pouco abaixo dele. Então, mais ou menos no
centro, até,
tipo, como esta parte. E então, mais ou menos aqui, e então queremos que
fique em linha reta. E eu vou primeiro
, tipo, consertar isso. Então, temos esse canto da base. Então, vamos ver, posso fazer isso bem redondo ou
algo parecido? Ok. Não é muito grande
ou talvez precisemos empurrá-lo um pouco mais para fora e
depois girá-lo um pouco mais para dar
um pouco mais de redondeza, algo assim.
Vamos dar uma olhada. Oh, não, desculpe, antes de fazer isso, vamos continuar
isolados porque eu preciso inserir e eu preciso
apenas conectar isso, e então
vamos usar um espelho. Ok. Vamos em frente
e extrudar isso E seria uma
peça bem robusta, algo assim. Ok, e então aqui, sim, eu precisaria
criar algo. Então, por enquanto, provavelmente, o que
eu quero fazer é
aumentar isso até atingir
pelo menos os dois, e então eu criaria
algo que basicamente cubra essa peça.
Então nós temos esse. Em seguida, vou seguir
em frente e vou colocar eixo e mover
isso até que esteja na metade do caminho Então, vamos dar uma olhada.
Então, como isso se parece? Parece um pouco branco, um pouco
longo, eu diria. Agora, o que você pode
ver é que você também
pode ver que,
se formos até aqui, por exemplo, há algumas
coisas como sentar abaixo dela. Talvez seja bom
aumentá-los um pouco. E então, para criar
algo Bloat. No entanto, uma coisa
que eu
também noto é
que provavelmente será muito difícil
colocar corretamente a extremidade sem
fazer alguns Mas talvez o que
possamos fazer é se eu seguir em frente e
esta agora estiver correta, certo? Sim, a escala está correta. Só preciso ter certeza de que
a posição está correta. Vamos subir até aqui. Então, digamos que agora a
posição também esteja correta. Neste ponto, eu deveria ser
capaz de simplesmente desagrupá-lo E então use um desses
blocos e, basicamente, use-os. Por aqui. E então este, porque esse ladrilho está
claramente flutuando, provavelmente
queremos
ir em frente e fazê-lo descer um pouco. Então eu acho que isso
faria algum sentido ou talvez, o que seria melhor se literalmente
diminuíssemos este, mas, novamente, se fizermos isso, o excesso aqui
não faria muito sentido Acho que talvez um desses
fizesse um pouco mais de
sentido,
porque escadas não estão segurando nada,
e isso não seria bom. Por exemplo, você precisaria
ter pelo menos algo que estivesse segurando coisas. Então, se eu escolher algo
assim e
empurrar essas peças para trás,
para que elas, tipo, se sentem contra essa extremidade aqui, então elas terão 1 segundo, olhando minha referência. Eles ficariam como
uma peça vindo daqui para cá. E então eles descem e fazem essa forma parecer
um pouco melhor. E vamos usar extrusão. Vamos ver. Este provavelmente
será adiado um pouco
até este ponto. E então provavelmente terminará, terminar no final
dessa forma deve ficar bem. Então temos algo assim, e então essa forma
que está por trás dela, o que eu quero fazer
é ir frente e extrudar
isso de em
frente e extrudar
isso de volta um pouco
mais, algo assim Em seguida, estou
basicamente aqui, certificando-me de que este
se encaixa corretamente. Então, aqui, parece que
este não está por perto o suficiente. Então, vamos
desligar nossa rotação do Snap. Ok, algo
parecido. Vamos continuar copiando isso, certifique-se de centralizar nosso pivô e, em seguida, basta fazer uma
rápida espelhamento nele Isso deve ser suficiente
para movê-lo para
cá . Ok, então vamos ver. Então, temos uma forma como essa. Agora, desse lado, isso é outra coisa que
precisamos pensar sobre como isso se encaixa. Então você pode ver que está tudo conectado porque é
muito parecido com aquele lado. Você pode até ver que
é como um quadrado. Eles acabaram de adicionar muitas
outras coisas em cima delas, quais, por enquanto, não
vou realmente me concentrar. Então, vamos ver. Eu tenho
essa peça aqui. Eu sinto que talvez, não, eu provavelmente não
quero fazer esse ticker Eu acho que se eu quiser
fazer um ticker, eu precisaria primeiro
empurrá-lo para frente até que ele
chegue ao fim aqui E provavelmente
faz mais sentido se eu alinhar isso novamente, e será como
um grande molde mesclado Agora vou em frente e uso
minha extrusora aqui e a empurro para fora Sim, então isso é um
pouco mais grosso. Isso parece um pouco
melhor quando fazemos isso. Ok. Então, o que vou
fazer é usar minha camada adicionada e vou movê-la
para cima. Na verdade, antes de fazer isso, eu quero realmente ir até
minha linha e talvez empurrar minhas linhas um pouco
mais para baixo , depois adicionar um movimento de
poliéster para cima, e então vamos dar
essa cheva para dobrá-la E então eu só espero que não
pareça muito,
eu digo muito
longo não
pareça muito,
eu digo muito Mas acho que está tudo bem. E também quando o
usamos aqui, acho que é uma boa forma, o que temos
agora, boa espessura. Então, vamos começar com
algo assim. Agora, nós tínhamos esse aqui que parece que eu
acabei de movê-lo para baixo. E eu estou apenas avançando. Agora eu provavelmente posso
ir em
frente e recuar um
pouco mais assim. E isso é
basicamente manter a forma. Então temos
esse. Vou seguir em frente e
vou corrigir minha simetria porque
vi alguns problemas aqui. Isso
às vezes acontece. Você pode simplesmente ir para a seleção, definir a borda para duas e
selecionar e controlar o backspace E então temos esse. Eu vou
em frente e vou para um HEMFRO aqui E eu vou seguir em frente
e simplesmente descartar isso. Ok, então isso também funciona. E então acho que, para esses, não
me sinto confiante em
extrudir essas peças, então prefiro
colocá-las ao redor delas Então, por enquanto, tudo o que precisamos fazer
para esta peça é adicionar
um pouco de cheva e, adicionar
um pouco em seguida,
tudo ficará bem Acho que essa peça inteira não, vamos fazer apenas as peças
superiores que provavelmente
precisamos esculpir Precisamos fechar
a parte inferior deles. Tipo, agora, o que
temos está aqui, como se tivéssemos essas lacunas
muito grandes, e eu meio que quero,
tipo, fechar esse fundo. Então, isso é algo em que também
queremos trabalhar. Para fazer com que tudo
pareça uma peça sólida que provavelmente parece
um pouco melhor. Mas sim, como um quarto de peça,
eu diria que por este. Isso é algo que eu preciso
dar uma olhada. Então, por enquanto, neste caso, vamos apenas adicionar o HMFer O que eu poderia fazer é realmente fazer este tipo de Wi
redondo assim. Então, é como usar a
geometria real para arredondar coisas. Ainda parece um pequeno
problema por aqui, mas acho
que é um problema normal. Então, algo assim, isso
já parece muito bom. Então, essa será apenas
sua própria cor plana. Então, a maior parte
será apenas textius. E agora, basta
entrar e isolá-lo. E o que
faremos é seguir em frente e provavelmente
subir até aqui. Mova-o para dentro. E então o que eu vou
fazer é ir em frente e colocar
uma borda adicional. Agora, o que ele
fará é porque
não podemos ir de um eixo para
outro com as bordas. Ele colocará essa borda aqui, e então essa eu
posso usar para ir, por exemplo, para minha vista lateral, e eu, por exemplo,
entraria aqui e, digamos,
abaixo ou acima do
chanfro, colocaria uma
conexão rápida como essa, que me permite ficar
exatamente no centro Traga-o de
volta, assim. E então deveria ser apenas
uma questão de usar este
para criar uma varredura Vamos até Edge Your Pass. Vamos ver se podemos
fazer isso funcionar sem cortá-lo demais. Só estou verificando qual UV eu posso usar melhor para
meio que cortá-lo. Talvez precisemos
mudar isso um pouco. Mas vamos começar com uma largura
como essa e depois um comprimento. Sim, talvez precisemos
girar isso um pouco, mas quanto ao resto,
vou torná-lo um pouco mais fino E agora vamos adicionar e adicionar um poli. Então, vamos dar uma olhada. Então, é claro, esses cantos, só
precisamos ter certeza de
que eles estão girados, mas vamos
usar simetria neles Então, vou ir
além de um pouco mais. Este aqui, o que
queremos fazer é ter certeza
de que isso está colocado aqui
e meio que apontando, e este também está colocado
aproximadamente no centro. Aqui vamos nós. E então o
objetivo é basicamente criar um chanfro rápido aqui com, tipo,
alguns segmentos Lá vamos nós. Isso
já deve resolver o problema. Vou levar isso
além do ponto um pouco mais aqui. Agora vamos ver se gostamos
de uma simetria
no eixo x e simplesmente a
invertemos Então, o primeiro vai ser esse. Então,
vai entrar. E então vamos seguir em frente
e centralizar um pivô. E vamos seguir em frente e
fazer outra simetria. Ah, aquela no eixo,
que já está correta. Assim. Ok. E então,
se fizermos um chanfro E parece que
precisamos. Oh,
não, espere, na verdade,
o chenv aqui fez um chef no limite Então, agora, se você apenas
faz exercícios normais de peso, talvez tire a maior face, desligue as bordas e Sim, acho que
vai funcionar bem. Então, precisamos de dois desses,
então temos esse, e eu vou
seguir em frente e mover um para baixo aproximadamente até aqui. E então, para este,
basta desligar tudo exceto sua simetria
ou seus addi poli, quero dizer E meio que
reajuste isso para ter certeza que está se movendo corretamente. E nesse ponto, devemos ser capazes de simplesmente ligar
tudo novamente, e deve funcionar
bem, o que funciona. Então, nós também terminamos esses dois. Então eu vejo isso à distância. Sim, eu diria que
isso é muito bom. E sim, definitivamente,
não podemos deixar esse espaço vazio. Tipo, precisamos ter
algo lá. Então, o que eu vou fazer é, vamos ver, qual é
o mais voltado para frente? Tipo, este está um
pouco apertado, mas vou ver se
há um que é como o Wie voltado para
frente e então vou usar aquele
que usamos Mas eu posso usar isso
basicamente para que seja como um bom pequeno teta
que eu também posso adicionar Eu ainda preciso adicionar coisas aqui, então não esqueci disso. Mas vamos ver. Agora, tudo isso é muito
intenso, então eu não quero isso. Ok, acho que é o
melhor que podemos, sim, acho que é o melhor
que podemos usar. Então, para este, o que
vou fazer é
manipulá-lo um pouco, porque também precisamos fazer com que tudo
se encaixe aqui Então, o que você pode
fazer é
entrar e olhar
de frente, mais ou menos assim.
Não precisa ser perfeito. E então vá em frente e
faça, tipo, uma captura de tela. Agora, se formos para o Photoshop
e depois aqui no Photoshop, eu só tenho uma imagem de 1024
por 1024 Basicamente, vou
seguir em frente e vou mover isso para cá. E então vou para
minha pasta de referência e importarei. 1 segundo, apenas navegando até ele e encontrando aquela
referência que temos, que deveria estar aqui em algum lugar Não, não essa. Esse é o
único? Sim, esse é o único. E o que podemos fazer é seguir em frente
e importar isso. Basicamente, faça isso bem grande. Vamos lá. É muito ruim com,
tipo, movimento e outras coisas. Vamos fazer
algo assim, e então temos a forma. Felizmente, temos uma
alta resolução. Vamos pegar essa forma, clicar com
o botão direito do mouse e
testar sua camada. Contra eu deletar todo o
resto. Então, agora temos isso. O que eu quero fazer é seguir em frente e selecionar essa forma não
posso fazer uma seleção
pop-up, editar, cortar e depois
colocá-la em uma nova camada porque sempre há
alguma coisa fora dela. Então, você pode realmente
ignorar a função que fizemos no início. Então, agora temos isso. Agora
vou seguir em frente e só
preciso realmente do fundo. Então esse é o que eu
vou meio que cortar. E o que eu também estou
pensando é que, sim, precisamos mudar a
parte inferior e tudo mais. Mas acho que conheço uma boa
maneira de economizar tempo, e vou te mostrar
isso mais tarde, por enquanto. Mudança de controle. Eu
excluo O, excluo esta peça. E então podemos seguir
em frente e fazer uma transformação livre
e vamos dar uma olhada. Então, se você segurar a
tecla Shift, oh, sim. Você pode manter o controle para basicamente
fazer uma leve deformação. Então, o que eu quero fazer
é apenas distorcer isso aqui e
talvez fazer algumas curvas Então, se fizermos isso e clicarmos com o botão
direito do mouse e vamos fazer outra
transformação livre, e desta vez, você pode usar essa ferramenta
de distorção aqui para selecionar as
peças e deformá-las E eu só estou
pensando em como isso
vai ser. Eu só vou tentar,
tipo, uma vantagem geral. Então, o que
vou fazer é tentar, em geral, seguir essa
forma por aqui. Então, por enquanto, isso
vai parecer muito ruim, mas só precisamos de algo
para seguir e curvar. Então, se eu for em frente
e salvar isso, posso salvá-lo na minha pasta de
referência. JPEG 02. Lá vamos nós. Isso
só tornará um pouco mais fácil para mim
esticar toda a minha coluna. Então, se eu for para a minha
vista lateral neste caso, crie um plano simples,
faça o plano quadrado. Então, 35 por 35 e simplesmente se
livre de qualquer segmento. Vamos mudar do
wireframe para o
sombreamento padrão e,
como sempre, aplicar Eu vou moldar e, desta vez,
vou arrastar minha arquitetura. Oh, desculpe. Certifique-se de desligar o WT. Lá vamos nós. Isso é melhor. Ok, então temos uma aparência
muito bagunçada, mas funciona bem. Vou congelar a forma
e mostrá-la congelada em cinza, então clique com o botão direito do mouse e
faça as propriedades do objeto. E agora, o que eu basicamente
tinha em mente
é que , como essa será
apenas uma forma plana simples, quero desenhar apenas
a ranhura na parte superior Não vou fazer com que
pareça uma ranhura fechada
e depois vou simplesmente
extrudá-la Então, basicamente,
vou usar minha linha. E provavelmente queremos
seguir em frente e fazer uma
ligeira suavização para que
possamos entrar aqui E um segundo. Eu espero. Eu tenho minha referência aberta. Eu vou seguir
em frente e vou fazer alguns desses. Devo fazer alguns deles
bem afiados? Fazendo você pensar. Se eu for aqui, aqui, talvez faça isso
um pouco mais suave. Não, não ficaria bem se
esse fosse macio, aqui, aqui. E então vá em frente e
siga a forma ao redor. E então isso é
mais parecido com uma
pétala de flor na versão de alta
resolução Então, eu só preciso
seguir a forma. Mantendo
as coisas bem macias. Não se preocupe É claro que vou limpar isso mais tarde, e pode
demorar um pouco
para limpá-lo. Mas essa é a última
forma que precisamos criar. Então estamos muito bem, não, ainda precisamos
fazer um para o telhado. Mas então estamos
praticamente prontos. Não gosto dessas pontas
afiadas aqui, mas isso é algo em que
posso trabalhar daqui a pouco. Além disso, parece que
podemos simetri-lo. Então, eu não vou
fazer todos eles. Por enquanto,
vou fazer isso,
e grelhar como outro
solavanco e aqui,
e depois grelhar como outro solavanco E então eu
vou seguir em frente e , na verdade, vou deixar as coisas assim
porque eu ia fazer uma linha. Então, agora vamos entrar e
realmente tentar consertar isso. Então, vamos economizar. Dê-lhe um saco, porque
quanto maior a nossa visão se tornar, mais tempo
demorará para ser salva Então, vamos seguir
em frente e entrar aqui. Vou
torná-los bem lisos. Eu diria que
aqui, está tudo bem. Algo que às vezes você pode tentar fazer é tentar usar um filé e preenchê-lo basicamente suaviza um pouco
as bordas Mas, muitas vezes, ele
não funciona perfeitamente, e você ainda precisa
entrar com um
canto do Basier e editá-lo um pouco Mas você pode ver que isso criará algumas bordas ligeiramente lisas. Agora, para este, acho
que
precisávamos torná-lo um
pouco menor. Vou mudar isso
um pouco mais. Porque esses precisam ser ,
tipo, muito bonitos e redondos. Sim, então isso é bastante redondo. Hmm. Eu sei que, mesmo na
vida real, é muito desigual Estou tentando equilibrar um
pouco para começar, mas é difícil
deixá-lo bem bonito e macio Mas provavelmente o que também
podemos fazer é, não
sei,
devemos fazer disso um hipol Muitas vezes, se fizermos essa hipocrisia , ela será um
pouco melhor Então, talvez queiramos fazer isso com este específico apenas para que tudo
seja lido
um pouco melhor. Por enquanto, porém, veja, este pode funcionar
bem. Estou bem com isso. E agora precisamos decidir o que
fazer com eles. aqui, acho que
vou preenchê-lo também neste momento. Então eu preciso ir e
fazer o Bezier Corner e eu preciso editar Temos essas duas formas. Parece um pouco
antinatural trabalhar tão impuro, mas porque, literalmente, tudo
isso provavelmente é bem feito, com um
ferro fundido realmente básico e coisas assim, simplesmente não
é tão Isso funciona. Assim, podemos ter um pouco de liberdade criativa também
fazendo isso. Não é tão perfeito. Essa, eu vou seguir frente e tudo bem,
então é uma esquina. Não acho que o filé funcione
para isso, como você pode ver. E a razão para
isso é porque
temos apenas algumas
peças, se fizermos um canto do Bazzie aqui,
você precisa
girar isso e movê-lo
para um
canto do Bazzie para que girar isso e movê-lo funcione corretamente, porque
eles estão interagindo
uns funcione corretamente, porque eles estão interagindo Então, ok, vamos lá. Esse funciona muito
bem. Por aqui, mesmo na vida real, eu diria: Bem, há um
pouco de simetria Então, o que eu tenho aqui, isso não é bom o suficiente. O que você pode fazer é seguir em frente e usar linhas para
criar basicamente pontos específicos. Quase como pontos de grade,
porque o que eu posso fazer é aqui, agora
posso mover este e posso seguir em frente e
também posso movê-lo agora para cá. Isso me permite
basicamente ver um
pouco melhor onde
preciso terminar minhas falas e
coisas assim, e é um pouco complicado
tornar isso perfeito Então, se eu mover aquele para lá
, isso significaria que
todos
precisariam se mover até
aqui apenas para que caiba, que eu não acho que aqui não
ficará muito bom. Mas estamos agora, não estamos
fazendo um bom trabalho aqui. É porque está distorcido, então é muito difícil
para mim ver corretamente qual caminho
seguir e coisas assim Então dê uma olhada, se eu for aqui, como se este lado
aqui estivesse bom. Desculpe, estamos economizando novamente. Esse lado aqui
está muito bom. Eu estou bem com isso, tendo também aquela pequena
curva e coisas assim, e eu preciso apenas
girá-la Mas então vem a questão de
onde precisamos seguir em frente e também começar
a reduzir isso. Então, faria mais sentido
se eu fizesse algo assim. Eu tenho uma broca redonda que está
então colocada neste momento. Acho que
nem preciso desse aqui, tudo o que posso
fazer é pressionar delete porque sinto
que estou
basicamente usando este. Então, o problema é que aqui, precisamos fazer uma esquina de Bazzie porque essa deveria
subir ? Não, não estou acordado. Bem, ele sobe, mas
eu só estou tentando fazer com que essas coisas pareçam que não
precisam ser perfeitas, mas eu preciso tentar fazer com
que pareçam bem parecidas. Então, neste momento,
este é bem fino. Então, eu quero imitar isso
movendo isso um pouco para baixo E aqui, vamos
redefinir isso para suavizar e depois colocá-lo de volta Basier, porque eu preciso gostar
daqui, é isso que eu queria Algo parecido com isso. Então, me dê um segundo porque
esse detalhe Ok, então este ainda é um
pouco mais fino Então eu sinto que
talvez aqui, eu precise empurrar isso de volta e depois empurrar
esse de volta para dentro, então ele vai, meio
que passa por cima. Sim. Então aqui ele meio que segue as linhas onde
passa por cima e também por aqui. E também está praticamente em uma linha reta nessa área. Então, eu diria que sim, algo assim provavelmente
deveria estar bem. Estou apenas fazendo alguns ajustes
finais. Sim, vou
deixar isso com isso. Acho que isso deveria
ser bom o suficiente. aqui, eu também quero
seguir em frente e fazer alguns ajustes finais
movendo isso para baixo. E então, aqui,
vou usar minha nota de filé. Para adicionar essas peças extras. Ok. Vamos começar
com algo assim. Agora, ao virar da esquina, teremos alguns problemas que agora percebi. Então, basicamente, o que
acontecerá é que o que eu
primeiro tinha em mente é que agora temos essa
forma e que basicamente
criaríamos um modificador de
varredura com uma barra E se abaixarmos
isso desse jeito, vamos empurrá-lo para fora assim. No entanto, como você
pode ver, isso
criará alguns problemas adicionais quando estiverem muito próximos. Portanto, não podemos realmente eliminá-lo. Podemos fazer algo
assim, mas ainda
precisamos
mesclá-lo Então, provavelmente, o que
podemos fazer é guiá-lo
pela parte inferior e
torná-lo bonito e suave. E então, aqui, vamos simplesmente seguir em frente e
continuar. Então, eu estou basicamente
falando sobre isso. E isso é algo
que, é claro, mais tarde precisaremos adicionar. Mas, em geral, eu simplesmente não
vou ter nenhum
detalhe na parte inferior, e vou seguir
em frente e vou mover isso
muito bem para cá E então faça o mesmo
aqui, onde eu apenas adiciono alguns detalhes adicionais.
Na verdade, você sabe o que? Não, eu nem
vou manter esse último como
um detalhe. E então eu
quero basicamente
acompanhar de perto acompanhar assim. E então, é claro,
precisamos entrar e,
mais uma vez , dar uma olhada. Então, esse. Oh, uau, já
estamos em 40 minutos por apenas, é
assim que acontece Às vezes. Às vezes,
você tem esse formato que é um pouco mais
irritante do que o esperado E então as coisas demoram um
pouco mais do que o esperado. Eu só
vou enrolar. Eu posso ver aqui
como se houvesse uma
grande diferença na
largura, também na vida real. E vamos ver. Na verdade, provavelmente
vou tornar este um pouco mais macio. Sim, isso parece um
pouco melhor. De qualquer forma, eu estava dizendo que isso era um pouco
maior também na vida real. Então, depende de você
com
o que você se sente confortável , se quiser
torná-lo exatamente da mesma largura, ou se quiser torná-lo
mais largo e coisas assim, vou torná-lo um
pouco mais parecido uma largura semelhante
ao longo de toda a linha, então estou falando apenas
sobre esses sites. E então, aqui, eu vou
continuar e usar este. Provavelmente, neste momento, eu provavelmente posso entrar e
fazer uma conexão simples. Lá vamos nós. Isso faremos
como a simetria Ok. Uau, isso foi um
pouco de coisa. Agora, o que
precisamos fazer é pegar esse. Agora precisamos impô-lo
sobre essa forma real, então precisamos ampliá-lo, garantir que tudo se
encaixe e coisas assim Às vezes, eu
mudei acidentalmente meu modo de dimensionamento, então eu só precisava ajustá-lo novamente Mas, basicamente, agora
também podemos decidir como aqui. É por isso que foi útil
que a impuséssemos aqui, porque,
pelo menos, ela se encaixa um pouco Agora, a única coisa
que não me
deixa muito feliz é este
site aqui. Eu me sinto assim. Não sei se queremos
talvez fazer isso e simplesmente
deletar este. E talvez faça uma
curva de Bazier e então esse lado pode ficar assim e
esse lado pode ser bem reto Eu não sei
Isso faria sentido? Ou devemos escolher Bem, na vida real, é curva. Então, acho que talvez devêssemos seguir a vida real um
pouco mais, distorcê-la. Mas então, talvez o dobre
um pouco assim. Ok, vamos tentar
algo assim. Sinto que já passamos tempo
mais do que suficiente. Vou seguir
em frente e vou
fazer uma extrusão simples
neste caso Empurre isso de volta para dentro. Oh, isso é realmente uma
boa espessura de 0,5. Então, vamos empurrá-lo um pouco para
dentro da nossa forma. Vamos voltar para nossa
fila e
garantir que , por aqui,
não gravem seus rostos É um pouco sensível, mas
certifique-se de que aqui, como nós, adicionamos uma boa curvatura a ele E então eu não
gosto desse último aqui, onde é
tipo, 1 segundo. Deixe-me isolar isso porque Elsie pode
ver o que estou fazendo aqui, vamos
fazer uma curva de Basie e
fazer uma curva Por aqui, vamos
fazer uma curva de Basie e
fazer uma curva um
pouco mais suave E, novamente, a poupança. Ok, legal. Então, nós terminamos
isso agora. Vou seguir em frente e definir minha interpolação
provavelmente um
pouco mais baixa para torná-la um
pouco mais Mas essa forma deve funcionar. O que vou fazer com
essa forma, no entanto, é provavelmente
colocá-la em um pincel Z junto com todas as peças e criar
alguns complementos nela Além disso, não, espere. Eu vou realmente acabar com
o Whoa, o que aconteceu? Na verdade, vou terminar a forma aqui
porque aqui você pode ver que ela também não
contorna os cantos. Então, vou entrar
e, neste ponto, adicionar um modificador de simetria
no eixo x e
pressionar flip, porque eu quero, tipo, ver Sim, eu quero, tipo, exagerar um pouco mais. Então, vamos empurrar isso para fora
e depois entrar aqui, e então precisamos
ir para nossa vista lateral, isolar isso novamente e
voltar para nossa linha E aqui podemos usar
nossa linha para, tipo, empurrá-la para fora
até que ela atinja um bom centro. Ah, como é isso? Basta sair com este
porque aquele não parece muito bonito. Mas vamos dar uma
olhada à distância. Sim, isso deve
funcionar. Ok, legal. Então, temos nossa simetria agora, e agora, se
prosseguirmos e lipóli, selecionamos essas duas
fases aqui e simplesmente fazemos
uma ponte sobre Então, dentro do ZBrush, eu posso cuidar do resto Ok, finalmente. Então, essa
peça agora também está pronta. Então, agora a última coisa
que precisamos fazer, e é aí que
vou terminar este capítulo. Então, no próximo capítulo,
prosseguiremos e entraremos no ZBrush Mas, por enquanto, eu estava
pensando sobre esse final aqui, como a melhor maneira de basicamente
acabar com isso e também
conectá-lo e colocá-lo e todo
esse tipo de coisa. Agora, o que eu tinha em
mente, porque
vamos usar um
pincel, é basicamente fundir algumas coisas Então, primeiro de tudo, o que podemos
tentar é tentar, tipo, assimetria Não desse lado do
eixo x e apenas vire-o. E então você ainda pode
dobrá-lo para que se sinta um pouco melhor. Mas a simetria
não funciona muito bem
agora que eu olho para ela Bem, na verdade, você
sabe o que, pode funcionar. Tipo, podemos avançar um
pouquinho ou
algo parecido. Tipo, faz mais sentido ter
algo desse lado, mas ainda
precisaríamos, é claro, ter esse fim
aqui também fechado. Mas isso é algo em que também
podemos trabalhar. Mamãe. Ou o que podemos fazer é
fazer com que seja
como uma grande forma fechada. Então, se eu pegar todas
essas peças aqui, basicamente usaria minha visão não frontal, mas desta vez minha visão traseira. Então, vou
selecionar a vista traseira frente
e ir
para o nosso wireframe Que eu
basicamente pego uma frase. Então, porque vou
dinamizá-la mais
tarde , basta ter essa linha aqui e,
se eu simplesmente fechá-la, vamos voltar atrás Isso também pode funcionar, porque sim, podemos suavizar essas bordas, então não precisamos nos preocupar muito com o fato de
elas não
se alinharem,
pois elas
se tornarão um pedaço liso E então aqui, eu
provavelmente entro e movo isso. E então nós o movemos para cima até não, não o moveríamos
até aquele ponto. Provavelmente vamos adiantar
até esse ponto aqui. Então essa é outra ideia,
para que possamos fazer isso, e então também podemos seguir em frente e fechar as lacunas. Acho que
vou usar essa técnica. Isso pode ser melhor. Então, vou seguir
em frente e, primeiro de tudo, duplicar essa peça
e apenas espelhá-la, e o espelho deve
se encaixar perfeitamente porque
espelhamos tudo E então essa, não
vai fazer parte da nossa seleção,
então eu posso escondê-la. Só estou pensando.
Então, basicamente, agora, para a vista traseira, eu quero entrar e vou. Criar uma borda que
gire por aqui. E então
vou cortá-lo
aqui e depois aqui, e então, na parte inferior, vou
tentar fazer o mesmo. Sim, vamos fazer isso. Então, teremos uma vantagem
que vai até aqui. E então vamos
cortá-lo. Por aqui. E, mais uma vez, não
precisa ser preciso. Vamos suavizar
tudo aqui. E então o que eu
faria era entrar e,
tipo, nesse ponto, tipo, nesse ponto, fazer com que ele seguisse o
círculo, fosse para o próximo ponto. Pode parecer muito confuso
o que estamos fazendo agora, mas deve ser lido muito bem Quando terminarmos de usá-lo dentro
da lavagem do mar. Lá vamos nós. Algo assim
deve ser suficiente se eu seguir em frente e
simplesmente mover isso. E, basicamente, vamos
fazer uma pequena extrusão nele. Sim, algo
assim, tudo bem. E então nós só
queremos colocar isso bem
perto do resto. Você pode seguir em frente e
seguir sua linha, e tudo o que você precisa
fazer é colocar essas linhas em nossa forma. Eu nem me importo com
esse tipo de imprecisão, porque tudo isso
vai ser como um pedaço sólido de malha Então esse será o foco. Hum, vamos exagerar um pouco. E vamos sair do modo de isolamento e, assim como mostrar,
também esta peça Sim. Acho que
vai funcionar bem. Ok, incrível. Então
, fizemos isso. Vamos continuar e
terminar o capítulo aqui. E no próximo capítulo,
vamos colocar isso no Zbrush E depois disso, vamos
imediatamente jogá-lo dentro do ism U V para fornecer alguns
UVs, e pronto Mas por enquanto, tipo, isso funciona. Está chegando lá, então
estamos bem perto. Então, vamos continuar e
acabar com isso.
68. 68 Como criar nosso telhado, parte 9: Ok, então vamos
continuar. Agora, a primeira coisa que
preciso fazer é preparar essas coisas
para o pincel. Esse é muito fácil. Basta selecionar tudo
e pressionar conectar. É tudo o que precisamos, e
podemos seguir em frente e,
tipo, deixar as bordas
lisas dentro do pincel. Mas, sim, precisamos
fazer isso com todas as peças. Então, se eu seguir em frente
e já selecionar tudo o que
preciso, vamos ver. Então isso é tudo que eu preciso
para um pincel Z, certo? Não, eu sinto que estou perdendo alguma coisa. Estou sentindo falta desse. Sim, isso deve resolver o problema. OK. Incrível. OK. Então, com essas peças, eu
só preciso entrar e pressionar conectar nelas se elas tiverem
alguma pistola final que vértices que não estejam conectados assim,
e deve ser isso Agora podemos seguir em frente e
selecioná-la Exportar Seleção. Vou chamar
esse pneu de teto serot porque não sei O que mais eu deveria
chamar essas coisas. Cebush e exportação. Incrível. Nós os fizemos. Eu posso
ir em frente e posso salvar este, provavelmente
assim como meu, oh, eu vou fazer isso
com, tipo, um truque rápido. Se você tiver, se
precisar descer muito, crie isso rapidamente em uma nova camada e, em seguida, selecione as peças
e, em seguida, coloque-as
em um backup. Isso geralmente é mais fácil. Então, ok, fizemos essas coisas, e essas coisas aqui já estão
prontas para começar. Agora podemos abrir Cebush e importar ou,
hum, até a telha 03 Agora recebemos um erro, então parece que
perdi alguma coisa. Podemos seguir em frente e
pressionar quadríceps e triângulos para ver se
há algo errado Certifique-se de pressionar editar,
e eu
mudarei rapidamente para uma interface de usuário que
vocês também tenham. E então você só quer
verificar e ter certeza de que, aqui, eu posso
ver alguns problemas. Mas esses problemas, sim, esse é na verdade um
pouco intenso demais. Então, o que
vou fazer é
ligar meu backup. E eu vou
seguir em frente e selecionar essas peças e
essas para que eu possa isolá-las. Então é
esse aqui. Então, vamos seguir
em frente e conectá-lo. Lá vamos nós. Vamos tentar novamente. Arquivo, Exportação, seleção de livros, Rooftop tile 03, Exportar Veja bem, aqui. Depois de um
tempo, você fica bem rápido. Eu só gosto de exportar e
importar todas as coisas. Então, está parecendo muito bom. Agora, o que eu vou fazer é ir
em frente e ir para minhas subferramentas e, se eu
for para a divisão, eu quero ir em frente
e eu quero, bem, há muitas maneiras de fazer
isso Devemos ser capazes
de selecionar
esta peça e depois dividir os pontos
mascarados aqui, que significa que ela ficará como esta,
e eu só quero
ter certeza de ligá-la e
desligá-la para garantir que apenas aquela seja selecionada Porque eu meio que
quero mantê-los intactos. Não vou comprar minha mesa de desenho porque
acho que não preciso dela para isso. Vou seguir em frente e
ir até om tree, dynamesh, e vamos definir isso bem alto para 1.400
e ver como isso permanece Ok, 1.400, eu posso ir
um pouco mais baixo. Vamos dar cerca de 1.000
e depois dinamesh. E então, para esses,
podemos literalmente entrar e fazer,
tipo, uma suavização muito forte
em todas essas Por aqui. E sim, então é claro, essas partes
você não pode realmente ver. Mas aqui também,
você pode ver que aqui, podemos simplesmente fazer essa
parte com a mesma forma, e é por isso que tivemos que
ficar bem próximos. Também vou suavizar
um pouco essa parte inferior porque ela não tem a melhor geometria E então aqui, mais uma vez, você pode simplesmente entrar e
alisar esses lados. E eu também vou
alisar as costas,
caso você possa ver. Se estivermos fazendo isso de
qualquer maneira, podemos
muito bem suavizar tudo juntos. Acho que, como
não o incluí totalmente, sinto que estou
perdendo alguma coisa ou não Acho que o que me falta é
que essa forma aqui, eu a tornei fina e não a fechei
totalmente. Está tudo bem. Agora, eu não vou me
preocupar em mudar isso. Significa apenas que meus
UVs serão um pouco interessantes sobre como
vamos lidar com isso Mas, na maioria das vezes,
não
precisamos realmente desembrulhá-lo com UV Podemos simplesmente fazer um UV externo provavelmente porque não é importante, pois
você não o verá Mas, por enquanto, o objetivo
é fazer com que isso se funda
facilmente, porque fazer isso três anos, Max
teria sido uma dor Então, temos essas coisas aqui, então só precisamos
terminá-las por cima. E é também onde
suavizamos as bordas. Então, basta segurar a tecla Shift e
percorrer bem as bordas também. E aqui nesta borda, eu quase errei,
vamos dar uma olhada. Sim, acho que parece bom, como se estivesse totalmente mesclado E aqui para esta, tudo o que precisamos fazer é,
oh, Deus, aquela que eu
ainda preciso dinamizar. Acho que tudo o que precisamos fazer é
como uma simples malha dinâmica. Se apenas o dinamizarmos como 700 e isso se chama Shift
and see, here or see Dynamesh aos 700 já é
bom o suficiente para eu
entrar e suavizar essas formas Sim, às vezes
porque eu mantenho a tecla Shift pressionada
e, se eu
acidentalmente perder
um clique, clique duas vezes ao lado dela Agora, eu sei que
não precisamos da parte de trás, então o que vou fazer
é realmente remover a parte
de trás dessa parte interna do pincel
C, não é muito difícil. Primeiro, vamos seguir em frente e, tipo, suavizar tudo isso. E por aqui. Lá
vamos nós. Bonito e macio. Ok, então só para
remover a parte traseira, o que você pode fazer
é seguir em
frente e ir para o modo solo,
esta é a parte traseira, se seguirmos
em frente e mantermos o
controle e , em seguida,
mascarar a parte traseira assim. Então, tudo o que precisamos fazer
é entrar e descer até grupos
poli e dizer máscara de
grupo aqui E neste ponto,
se mantivermos pressionada tecla de
controle,
clique nesta. Vou esconder quem está por trás disso. E nesse ponto,
podemos simplesmente ir para a geometria, modificar a topologia e simplesmente
pressionar o cabo Então, agora ele não
tem uma máscara nas costas. Então, feito isso, agora o que vamos fazer é seguir em frente e fazer uma
máscara de dizimação sobre isso E, mais uma vez, não quero criar nenhum mapa de normas para isso. Eu simplesmente não estou
com vontade de fazer isso. Quero tornar minha vida um pouco mais fácil usando nanite , então vou
pré-processar esta Pré-processe novamente. 3.000 é um pouco baixo demais,
vamos definir isso para 50 Lá vamos nós. Vamos fazer 8.000 Parece um bom valor. Agora, vamos em frente
e vamos até este. Provavelmente, este vai ser
bastante hipócrita. No momento, são 1,6 milhão. Então, vamos seguir
em frente e corrigir isso. Sim, os UVs, vou precisar dar uma olhada em como
vou lidar com eles Vai ser
muito interessante. Então este está pronto, e
então somos dias felizes. Então, depois disso,
vamos
finalizar o Nós de
Tudo, eu acredito Vamos prosseguir e
pré-processar isso mais uma vez. Decimate, acho que podemos ir,
acho que podemos ir mais uma vez, mas não aqui, vamos fazer cerca de 70% Ok, podemos entrar mais um. Talvez o último. Tipo, eu tenho uma sensação
como essas partes. Depois de alisá-los,
tudo bem. Basta suavizar essa
borda aqui e aqui. Para que se encaixasse um pouco melhor porque, por algum
motivo, ele quebrou novamente. Ok, acho que isso
deve resolver o problema. Incrível. Então, temos essas peças. Agora é só uma
questão de acessar nossas subferramentas e eu vou mesclá-las Então, vamos pressionar mesclar
para baixo e pressionar OK. E vamos
exportar isso. Entre aqui as exportações de Z, chame isso de telha
03 nas rimas E eu também vou voltar
rapidamente. Oh, espere. Eu não posso desfazer isso.
Operação. Não importa. Então eu vou
deixar as coisas assim. Portanto, não teremos realmente
um arquivo seguro para esta peça, mas
tudo o que precisávamos fazer foi muito fácil. Agora vou seguir em
frente e ir para o Rhythm UV. E provavelmente, neste
momento, entrarei nos laboratórios do tempo. Então, primeiro, carregue-o e verifique se
tudo está correto. Sim, neste momento, provavelmente
vou entrar nos
laboratórios T para fazer meus UVs Nas guias,
vou em frente e
farei um monte de coisas. Então, eu vou fazer os UVs. Eu vou 1 segundo. Deixe-me desligar meu backup. Então, eu vou fazer os UVs. Também vou
finalizar todos os UVs que
tenho aqui Então eu já vou
empacotar tudo. Porque
praticamente terminamos aqui. E o que eu também
farei nas voltas temporais, então essas voltas serão
mais longas, é criar uma peça
final aqui, porque tudo
isso mostra técnicas
que já examinamos tantas vezes que
não é mais necessário revisá-las novamente Então esse é o plano
geral por enquanto. E então nós já
fizemos a base UV, então todas essas peças
de metal estão prontas. Isso é bom. Então, sim, acho que uma vez feito isso, o que podemos fazer é começar a preencher essa cena,
mas, é claro, precisamos ter
certeza de criar um backup dessas coisas para nosso processo
de
texturização Então, vamos continuar
com isso em nosso poço, na verdade, agora, porque
o capítulo é muito curto. Então, vou começar a inserir um lapso de
tempo agora e esse vai funcionar até
terminarmos os UVs
desta peça aqui
69. 69 Criando nosso telhado Parte 10: timelapse: [Sem discurso]
70. 70 Criando nosso telhado Parte 11: timelapse: H.
71. 71 Criando nosso telhado, parte 12: Ok. Então, temos algo
muito legal acontecendo aqui. Como você deve ter
notado, eu realmente não me preocupei em terminar a parte de trás
porque você não a verá Então eu fiz isso para que
pudéssemos ver esses lados inferiores aqui. Mas sim, basicamente,
nas voltas temporais, examinamos
nossa embalagem UV
e colocamos todos os nossos ativos,
e agora estamos prontos para uso colocamos todos os nossos ativos,
e agora Então, a próxima coisa que eu quero
fazer é atribuir
basicamente alguns materiais, e depois
exportar isso. Eu sei que
ainda preciso colocar meus detalhes de metal aqui. Então isso é algo
que também faremos. Mas já, só para me
preparar para as coisas, quero seguir em frente e
fazer isso como uma exportação divertida. Então, é como um
pequeno capítulo bônus em que vamos nos divertir e ver como isso se parece no motor para garantir que tudo
esteja correto. Então, para isso,
precisamos de algumas coisas. Precisamos, em primeiro lugar, de
alguns materiais diferentes porque
vamos
importá-los como um grande ativo. No entanto, as
portas serão separadas, então precisaremos de uma base. Madeira. E eu
vou fazer essa. Metal. Detalhes. Este será o topo da pontuação 01
ou da pontuação Boot. E este será
Move UnseoTunsCE Tiles. Algo assim
deve ser bom. Ok, agora, neste momento, podemos seguir em frente e ir até a porta da
nossa base junto
com a duplicação. Assim, podemos clicar com o botão direito do mouse em
Selecionar notas infantis, e essa pode ser a inicialização
básica. Então aplique isso. Em seguida, vou acessar as duplicações de portas
básicas, selecionar os nós secundários e, mais
uma vez, apenas aplicar Agora que fizemos isso, podemos
desativá-los temporariamente. Aqui temos
nossos detalhes de metal, quais eu posso aplicar esse material e, em seguida, aqui, eu tenho meu telhado, que se eu
simplesmente selecioná-lo E também
temos o outro local, no
qual, na verdade, o
acabamento das telhas do telhado está incluído nele Oh, isso é meio que um alfinete. Vamos
selecionar primeiro as telhas do telhado. Então selecione notas infantis, essas são essas partes. Embora esses aqui
não devam estar aqui, então isso é algo
que eu
provavelmente quero selecionar este e este
, e eu quero ir em
frente
e jogar tudo isso nas telhas
do telhado,
complicando essa conclusão, de
modo que, se eu desligá-la,
tudo o que nos resta são esses
poucos pedaços, porque isso é
tudo o que precisávamos para
isso, até onde eu posso ver provavelmente quero selecionar este e este
, e eu quero ir em
frente
e jogar tudo isso eu quero ir em
frente
e jogar tudo nas telhas
do telhado complicando essa conclusão, de
modo que, se eu desligá-la, tudo o que nos resta são esses
poucos pedaços, porque isso é tudo o que precisávamos para
isso, até onde eu posso Sim, então é tudo o que precisamos.
Então, esses são os que realmente queremos texturizar
adequadamente e tudo mais, em vez de tentar
importar tudo, o que seria
muito trabalho adicional. Então, em 1 segundo, acabou de economizar. Nossa economia está começando a ficar muito, muito
lenta neste momento. Ok, está feito. De qualquer forma, então
vamos fazer nossas telhas no telhado Vamos selecionar anotações infantis e fazer essas
telhas aqui, e então já podemos
desligá-las Então essa
aqui, essa vai ser a bota de telhado Eu posso ir em frente e
selecionar isso, esconder isso. E então temos essas
peças aqui à esquerda, para as quais
vou seguir em frente e provavelmente vou até minha vista lateral e
simplesmente clicar e arrastar. Para selecionar a maior parte disso, selecione também
esse pedaço de orelha. Madeira no telhado,
clique com o botão direito, seleção de altura. Parece que temos mais
algumas tábuas retas. Vamos lá,
selecione corretamente. Lá vamos nós. E agora tudo o que
resta são essas peças, e essas peças
serão nossas telhas novamente. Incrível. Ok, então agora
está em todo lugar. Agora, o que podemos
fazer é seguir em frente e transformar tudo em
duplicações de pagadores e lojas Agora, há uma coisa
que precisamos fazer, que é
essa porta aqui. Bem, você pode simplesmente excluí-la porque
será exatamente a mesma porta. E então essa porta,
o que queremos fazer é
ter certeza de
colocá-la em nosso centro para que possamos mais tarde, porque lembre-se de que o ponto de pivô estará em 000 sempre que importarmos qualquer coisa
dentro de uma bobina Então, se colocarmos isso
no centro dessa forma, pelo
menos dessa forma, quando
importarmos
isso individualmente, poderemos
girá-lo corretamente e todo
esse tipo de coisa E agora vem a diversão. Então, começaremos com a seleção do pote da porta
e duas irreais, e essa será FBX, e chamaremos
essa de D score 01 Sim, isso deve ser
bom. Vamos economizar. E eu quero ir em frente e
ativar o triângulo. Eu sempre quero
fazer isso porque se não
triangularmos isso,
agora o que acontecerá
é que quando importarmos essa agora o que acontecerá
é que quando importarmos tinta
interna da substância para
comparar com o Unreal Engine,
quando ela triangula, pode
triangular de uma forma um
pouco diferente, o que atrapalhará nossa suavização não
triangularmos isso,
agora o que acontecerá
é que quando importarmos essa tinta
interna da substância para
comparar com o Unreal Engine,
quando ela triangula, pode
triangular de uma forma um
pouco diferente, o que atrapalhará nossa suavização. Você pode ouvir, pelo
que estou falando, que eu já expliquei isso
muitas e muitas vezes antes. Mas, acima de tudo, eu
diria, confie em mim. Agora, vou
seguir em frente e
vou esconder essa. E então aqui,
essa peça inteira, porque é uma peça estática, podemos literalmente exportar
tudo uma vez, porque não precisamos fazer nenhum tipo de movimento aqui, pelo que me lembro. Então, vamos fazer uma
seleção de exportação aqui, e essa é bem alta. Tipo, são 15 milhões de polígonos. Então você pode realmente ver que
precisamos de Nanite para isso. Sem Nanite,
isso seria uma grande proibição, e precisaríamos
otimizar muito mais tudo Vou
chamar isso de estrutura de uma porta. Na verdade, vamos chamar
isso de principal. Maio? Porta sublinhada,
estrutura sublinhada, segura. E sim, essa
será uma grande exportação , então demorará um
pouco para exportar Então, o que eu provavelmente vou
fazer é passar o vídeo
até que este esteja pronto. Ok, então isso agora é exportado. Então, vamos realmente
ver como isso se parece. E isso será muito
empolgante porque, é
claro, parecerá, em geral, provavelmente
muito legal. Pelo menos espero que sim, depois de todo
o trabalho que fizemos. Então, se prosseguirmos
e usarmos nossos ativos, vou
começar com a porta 01. Construa Nant em
malhas combinadas ativadas,
tudo bem. Então
, nós temos esse. E agora vêm as grandes importações. E se você ou seus PCs não conseguirem lidar com isso,
recomendo dividi-lo Então eu recomendo
ter a peça superior e curtir a parte inferior
separadamente, apenas para enrolar, como cuspir para tornar
as
coisas mais Então, tudo depende do seu computador e
coisas assim. Essa malha também será
renderizada de forma bastante cara. Como se fosse apenas uma malha de nanite muito
cara. Mas por ser
a peça principal, não deveria ser tão ruim. Então, vamos prosseguir
e inserir isso. E é bobina congelada? Não tenho certeza. Oh, lá vamos nós. Ok, então vamos ter certeza dupla. Combine a mensagem
criada naquela noite. Leve isso ligado. Se você não tiver
este no momento, não se divertirá. Então, vamos seguir
em frente e inseri-lo. E sim, você pode ver aqui que
provavelmente vai demorar um pouco, então eu passaria o
vídeo mais uma vez. Ok, então isso foi importado. Agora, podemos ver que
temos alguns problemas, e isso ocorre porque
espelhamos coisas
e, às vezes, isso acontece quando
você precisa redefinir as formas X e inverter Então, isso é como um problema comum. Em geral, importou. Portanto, temos triângulos Nani, 15 milhões de triângulos, e
temos uma Hum, é um disco muito grande
aqui, como eu posso ver, e eu não estou muito
feliz com esse tamanho. Então, o que eu provavelmente posso fazer é dividir isso em
mais algumas partes gerenciáveis E você pode literalmente escolher o quanto
deseja dividir porque a maior parte da
nossa geometria está
nessa área aqui. Está muito
bonito. Isso é realmente ótimo. Mas sim, como a maior parte da
geometria está nessa área, o que
provavelmente
farei é dividir ao meio e também
consertaremos essas coisas aqui Então essa é a primeira coisa
que eu vou fazer. Agora, para corrigir isso, basicamente, se entrarmos aqui, por algum
motivo, ele está carregando. Sim, eu só estava olhando algumas coisas
enquanto esperava Ok, vamos lá.
Então, é esse, por exemplo, aqui. Agora, o que eu quero
fazer é porque isso ainda está em um grupo, eu vou prosseguir e
vou desagrupá-lo E então eu quero
começar primeiro, indo até aqui para redefinir o formulário
X e redefini-lo. Então, o que você pode fazer
é ir em frente e acessar as propriedades do
objeto,
ativar a seleção de backface, apenas para ter certeza de que está
tudo bem Se você ainda não confia nele, há um
modificador normal aqui e você pode ver que
gostaria de invertê-lo, mas parece bom Agora, o que vou
fazer é ir em frente e reagrupá-lo novamente, apenas para
facilitar a seleção de coisas. Este teve o mesmo problema. Agrupe, desagrupe, clique com o botão direito, restaxe do conversor
Adi pool, agrupe o reagrupamento Isso é basicamente o que
faremos. O mesmo por aqui. Vamos seguir em frente e criar um grupo de grupos, porque você também pode ver que não pode nem mesmo fazer o formulário restex
quando está em um grupo, converter no pool
e simplesmente agrupar Eu só queria dar uma olhada. Sim, essa extremidade e essas
estão renderizando bem. Esses estão renderizando bem. Ok, então eram apenas esses fins, e também era
esse e esse. Tem mais alguma coisa,
ok, então só esses dois. Então, podemos ir em frente e
podemos entrar aqui. E desta vez, vamos desligar
isso
e ir desligar
isso
e para as duplicações de portas da base Então, este, redefina o formulário X. E foi essa
, reinicie o formulário X, e também
pondere os normais
neles , porque muitas vezes
o formulário X redefinido realmente quebra os normais, e isso me lembra.
Preciso verificar novamente. Esses,
provavelmente você nem conseguirá ver, provavelmente mal
conseguirá ver os valores normais
ponderados Mas precisamos aplicá-las. Ok, então, isso está feito agora. Agora, o que vou fazer
é seguir em frente e, se eu entrar e ver, preciso
colocar meu telhado no botão
direito do mouse em
Altura. Lá vamos nós. Vou
separar minha base do
telhado aqui da
conclusão das telhas porque quero que as telhas sejam Então, vou
seguir em frente e, tipo, dividi-lo em
camadas, basicamente. Vou entrar pela porta
de camada aqui, para que eu possa desligá-la
facilmente. Então, a próxima será como se tivéssemos nossa porta base e nossas duplicações de porta
base Agora, esse é bom para guardar. Então pegue meu telhado. E o que vou
fazer é
adicionar esse lado também
ao telhado Como se fosse uma geometria tão pequena que eu
não estivesse preocupada com isso, não estivesse lendo bem Então, vamos fazer isso
, vai
entrar em nossa peça de telhado E então ainda temos
esses aqui. Isso também pode entrar em uma
peça de telhado. Vamos dar uma olhada. Esse é o telhado,
e então temos nossas telhas de telhado, para as quais temos nossas telhas de base e
temos a conclusão Agora, eu ainda quero
manter isso intacto. Então essa é a parte complicada
, porque eu realmente
não quero combinar
isso com qualquer outra coisa. O que eu poderia fazer, no entanto, é simplesmente
ir até minha vista. E eu poderia selecionar vamos ver. Se eu selecionar esta
peça aqui, então são cerca de 3 milhões. Tenho a sensação de que
essas peças são Ah, não, também precisam de 2 milhões. Então, digamos que temos
essa peça aqui. Vou seguir
em frente e provavelmente vou apenas agrupá-lo. Então, vamos primeiro desagrupar
tudo
e, em seguida, agrupar
novamente e chamar
isso de exportação de um site E pronto, porque também
demorou muito para importar isso para
dentro do Unreal Engine É por isso que é mais fácil. Então nós temos esse, e então o que eu vou
fazer com este, é ir em frente
e convertê-lo em um aplicativo. Na verdade,
vou colocar
esse aqui
no centro, e vou chamar esse. Na verdade, eu vou realmente
fazer isso em uma nova camada. Hoof tops chamado Adom
On no placar zero, um. Lá vamos nós. E então
eu posso simplesmente exportar isso e colocá-lo
dentro do UnwelEngine Então isso nos salvará
novamente, 1,6 mais dois, então isso nos salvará 4
milhões de polígonos que
precisamos inserir em
uma coisa adicional Então este será
Oh, não, espere, desculpe, eu não quero exportá-lo ainda. Então, na verdade, feche isso. Então, temos nosso complemento no telhado
e, em seguida, este
aqui, podemos excluir Ok, então agora
temos o telhado. E se você quiser, eu não sei
quanto isso é 6 milhões. Hum, e se eu mover isso. Ok, então eu preciso. Sim, pode ser
mais fácil se eu realmente
continuar e exportar
esse separadamente. Aqui. Só para tornar nossa mensagem um
pouco mais gerenciável. Então eu também posso entrar aqui. Vamos apenas desagrupar
e agrupar a parte superior. Sim, vamos
ligar para o stop trim. Ok. Então, agora ainda
temos tudo intacto Então, se eu clicar com o botão
direito do mouse e me esconder, basta pressionar Não, eu posso
esconder essas coisas. Ok. Então, queremos nossa
porta base com nossas duplicações, e então eu também terei
meu telhado preso a ela Lá vamos nós. Porque
esse tem apenas 81.000 Este é o Wily modesto
em comparação com nossas abraçadeiras, mas isso foi intencional Vamos pegar essa, que é a seleção de exportação, e vou chamar essa
de porta principal. Vamos chamar isso de Wood. E vamos fazer uma exportação inebriante. Ok, isso não demorou muito. Eu também vou seguir
em frente e já
vou entrar no Unreal e
clicar com o botão direito do mouse e
excluir esse grande ativo Podemos manter nossa porta. Agora, se
prosseguirmos com este, acabaremos com nosso telhado Seleção de exportação. No topo da pontuação, acrescente na pontuação 01 Caso
mais tarde também queiramos
usá-los em nossos outros telhados, mas os outros telhados serão
um pouco mais baixos, então haverá uma
pequena diferença Deixe-me passar o
vídeo até que este termine
de exportar. Ok. Então, agora temos nossas telhas de telhado e nossa conclusão de
telhas Vou selecionar a opção B. Exportação de
arquivo. Porta principal, uma
peça no placar. B Vamos
fazer isso e , mais uma vez, passar
o vídeo. E lá vamos nós. Assim, podemos ocultar a seleção. Então, esta
será a porta principal do placar. Topo, corte. Uma coisa boa é que, com todos
esses FBXs, quando os
arrastamos para a cena porque eles já estão em posição, o que podemos fazer é
basicamente arrastar tudo para a cena de uma
só vez e deixá-lo pronto para uso Tendo isso até agora, não
se preocupe. Isso é normal. Tê-lo até agora, no entanto, partir de 000 pode causar
alguns pequenos problemas com nossos cálculos de
campo distante, que é uma
técnica de otimização do lúmen, que
abordarei perto do final, mas pegaremos esse
caminho quando isso acontecer Ok, isso está demorando
mais do que o esperado, então deixe-me passar mais uma vez. Ok. E sim, os FBXs nunca são muito bons com
modelos de alto ponto de ebulição Você pode exportar isso como um OBJ para desenrolar. Eu simplesmente
não estou acostumado a usar o OBJ, então estou preocupado que
algo Azulejos da porta principal e
este estará na frente. E esse é o último
que precisamos exportar. Então, podemos simplesmente seguir
em frente e exportar. E enquanto exportamos alface, na verdade
já
podemos entrar aqui Então, temos uma porta zero, um. Vamos
pegar a madeira da nossa porta principal. Esse
não deve demorar muito para ser importado. Então, temos nossa placa de
telhado em peça. E você pode ver
que agora também é um
pouco mais fácil
importar esse tipo de coisa. E agora o que vou fazer é
colocar os ladrilhos da porta principal acabamento
traseiro e frontal e vou importar todos eles ao mesmo tempo E eu vou passar o vídeo. Sim, basta pressionar Importar.
Vou passar o vídeo novamente até que isso seja feito, porque isso vai demorar
um pouco mais. Ok, perfeito. Então isso está feito. Agora, eu já vejo
um problema
aqui em que todo esse site
aqui ainda está invertido Mas você pode ver que
aqui, o formulário X de reset corrigiu o resto. Então, é só esse site inteiro. Agora, isso é fácil
porque é uma exportação rápida. Então, são apenas a base da porta,
as duplicações das portas e nosso telhado. E se essa for a frente, eu deveria agrupá-la
novamente, então não se preocupe. É também aquele
pilar extra próximo a ele? Sim, literalmente
a coisa toda. Ok. Então, isso é
irritante sempre que você usa simetria em coisas Isso meio que
quebra um pouco. Além disso, quero
ter certeza disso porque
temos esse detalhe aqui.
Ok, está tudo bem. Vamos mudar isso e
garantir que eu tenha
tudo selecionado. Não, há mais um, embora você nem consiga
ver, para ser honesto. Eu só estou tentando selecioná-lo. Mas, honestamente, eu nem
consigo ver isso. Lá vamos nós. Acho que
agora eu o selecionei. Só por uma boa medida. Mais um. Lá vamos nós. Sim. Boa medida.
Tudo está selecionado. Legal. Vamos redefinir o formulário X
e depois
colocá-lo rapidamente de volta em um grupo
para que seja mais fácil gerenciá-lo. Mas isso deve resolver esse problema. Você pode simplesmente
substituir seu FBX original, que
será a porta principal E então, tão simples quanto entrar aqui e pressionar reimportar e esperar que agora
seja lido corretamente, o que parece que Ok. Incrível. Eu vejo alguns
problemas obscuros aqui, mas esses problemas podem acontecer. Oh, espere, e
precisamos de duas noites. Mas esses problemas podem
acontecer basicamente quando trabalhamos
com malhas maiores Então, é algo que
eu vou te mostrar como corrigir um pouco mais tarde. Madeira da porta principal. Então, eu sempre esqueço o peso normal da
arte depois, o que eu realmente
não deveria fazer sempre que conserto ladrilhos ou
algo parecido Mas lá vamos nós.
Ok. Então, por enquanto, esse parece correto. A parte traseira de nossos ladrilhos principais parece
correta nos dois lados. Então temos nossos ladrilhos na frente. Isso é muito ruim. Na frente de ladrilhos,
precisamos entrar e
desligar
essa, essa, essa. Hum, Oto está salvando, branco
quando estou fazendo isso? Bem, enquanto está economizando, posso simplesmente entrar e acabamento
superior está
correto em nossos lados Ok. E então ainda temos nosso ardon no telhado, que também parece
completamente correto Incrível. Ok, então agora tudo
está praticamente funcionando. A única coisa que precisamos fazer é
colocar nossas telhas principais,
que são telhas de telhado e,
desculpe, não telhas de telhado Telhas de telhado e acabamento. E é esse, eu acredito. Por algum motivo, ele não
está selecionado. Eu não acho que seja
realmente essa peça. É como essas peças
adicionais aqui, correto? Eu só dei uma olhada.
Sim, se é a frente, são aquelas peças. E eu posso simplesmente
redefinir o formulário X, adicionar meu peso à especificação normal, convertê-lo
em poliéster, caso eu também o
agrupe para facilitar a
seleção adicionar meu peso à especificação normal,
convertê-lo
em poliéster, caso eu também o
agrupe para facilitar a
seleção. Mas deveria ser isso. Então, devemos ser
capazes de selecionar tudo isso, exportar a seleção, e essa será a
primeira aqui. Então, vamos exportar isso e
passar o vídeo mais uma vez. E isso foi importado corretamente. Agradável. Ok. Agora,
o que vamos fazer é
basicamente selecionar as peças que queremos,
que serão a porta principal com ladrilhos e o acabamento superior, e podemos simplesmente arrastar esta para dentro Então você pode ver que agora
ele ainda está em posição. Parece que subimos um
pouco, na verdade, que é engraçado porque
achei que, na verdade,
subimos muito. Interessante, mas
ainda deve ser administrável, como se eu estivesse realmente
interessado em saber como isso aconteceu Tipo, como foi que subiu? Isso é estranho. Ok. De qualquer forma, temos isso pronto. Agora, o que podemos fazer é
pegar nossas peças bloqueadas e começar a excluí-las Pode ser fácil, na verdade, se eu temporariamente esconder essa, essa, essa
e essa para que
eu possa me livrar de todas essas peças bloqueadas,
porque esqueci que elas estão
praticamente todas separadas E também se livre da nossa porta porque vamos
substituí-la daqui a pouco. Mas já está parecendo muito empolgante. Então, nós temos essas coisas. O que eu também
vou fazer é ir em frente e abrir
esses ativos, e vamos abri-los e
ir até nossos materiais E eu quero, tipo, nosso cinza acho que apenas nossos materiais
cinza normais estão bem. Então, aplique rapidamente
esse material. Por aqui. E então você pode simplesmente pressionar salvar porque precisamos
salvá-lo de qualquer maneira, apenas para salvar todos os nossos ativos. E agora, Console H e
veja só isso. Ok. Então eu gosto disso porque, tipo, passamos muito tempo e trabalho
duro apenas
fazendo isso. Então, é ótimo finalmente
poder
ver nosso trabalho. Vou empurrar este para
cima e para fora um pouco. E eu vou seguir em frente e duplicar isso e depois girar Oh, isso mudou um pouco. Apenas certifique-se de
que está alinhado, e então este
pode ir até aqui E é principalmente dar
uma olhada
na distância entre aqui e
depois talvez mover esta,
uma pequena distância para cima. E então, nesta versão aqui, podemos simplesmente ir em frente e
podemos abri-la um pouco. Ok. Incrível. Olha isso. Está
parecendo muito bom. Eu vejo alguns Oh, não, espere, isso não é
realmente um problema. É como a
oclusão aqui. É como Willy Willy Dark, mas na verdade deve ficar Mas aqui do lado, isso é algo que
eu talvez queira consertar. Talvez eu queira pegar uma
dessas peças aqui
e meio que escondê-la porque
não tenho certeza se
parece muito boa. Mas, em geral,
os detalhes disso são, no mínimo, excelentes Acho que
fizemos um bom trabalho e fizemos algumas ofertas
muito boas. Então, somos capazes de fazer, tipo, algumas fotos
de perto muito boas dessas coisas,
que era meu objetivo. Percebo que, aqui, para fazer isso funcionar,
eu faria isso porque, contrário, eu fiz todo esse trabalho
duro à toa. Provavelmente
gostaríamos de ir em frente e, tipo, trocar nossa câmera. Então, se apenas digitarmos a câmera, eu preciso clicar com o botão direito do mouse em
Transformar e desligar o registro. E eu quero
dizer Move it out um pouco,
porque aqui, senão, seria uma
pena se não
víssemos pelo menos um pouco do topo ou talvez tudo, talvez tudo Mas então não vemos
muito do terreno, mas acho que teremos mais algumas fotos Talvez vá um
pouco mais para trás. Uh, eu não sei. Eu quero meio que
movê-lo, na verdade, porque fica
mais bonito se for um pouco com a câmera
reta e sem olhar para cima Vamos começar com algo
assim por enquanto. Então, sim, em geral,
eu gosto bastante. Eu sinto que aqui há muito espaço vazio, então eu tenho vontade
de
pegar tudo assim pegar tudo assim e depois movê-lo
um pouco para baixo Então, isso é algo em que
vamos trabalhar a seguir. Mas, por enquanto, vamos terminar
as coisas apenas pegando nossa peça,
seja qual for o nome dela Colocando isso bem
em uma posição, que será algo
como aqui e eu
vou muito bem ter um
aqui e também um,
dois, um aqui. Lá vamos nós. Sim, parece bom. meio que queria que eles fossem
um pouco maiores, mas tenho a sensação de
que se
mais tarde também criarmos ângulos de
câmera que simplesmente apareçam aqui e tenham
folhinhas em todos os lugares, tipo, ficará
muito, muito bonito. Então, em nosso próximo capítulo, o que
vamos fazer é basicamente tentar adicionar algum
interesse visual aqui ou reduzir isso. Eu sinto que não podemos
realmente exagerar muito. Então, pode ser apenas
uma questão de adicionar alguns
feixes extras ou algo aqui para adicionar esse interesse
visual Mas, em geral, acho que
fizemos um trabalho muito bom, então está parecendo muito bom. Vamos
continuar com o próximo capítulo, onde
finalizaremos essas coisas
e, finalmente, poderemos continuar com o processo de texturização
72. 72 Como finalizar nossa malha da porta principal: Ok, então vamos
continuar. Agora, já temos algo
muito legal. O que eu queria fazer era
basicamente seguir em frente e realmente
reduzir isso, porque
agora eu simplesmente não estou feliz com
o espaço entre aqui. Parece muito estranho ter essa lacuna muito grande aqui, e acho
que ficará muito melhor se reduzirmos
tudo um pouco É também por
isso que é bom, muitas vezes, colocá-lo na bobina antes
de começar a fazer, tipo, toda a texturização
e todo esse tipo de Mas, em geral,
parece muito bom. Então, vou
seguir em frente e vamos ver,
vou abaixá-lo. Vou colocar alguns dos
meus detalhes de metal aqui. E acho que então o que podemos fazer é começar
com a texturização Depois que tudo estiver
texturizado e configurado, haverá um grande fim
de tempo em que
criarei todas essas peças adicionais, caso contrário,
demoraria muito. E depois disso, provavelmente
faremos outro
capítulo em que revisaremos esse
e então
poderemos começar a focar em nosso
irmão gêmeo e todas essas coisas. Então esse é o plano. Vamos entrar
aqui em três anos, Max. Agora, a primeira coisa
que vou
fazer é seguir em frente e mover tudo para
o nível que eu quero que seja. Então, eu preciso para isso de
minhas telhas, não de um teto de átomo O telhado que eu preciso está aqui. Eu acho que isso é
tudo, certo? Vamos
deletar isso rapidamente. Essas são as portas da base. Sim Então, eu vou seguir em frente e pegar
todas essas coisas. E, basicamente, eu só
quero entrar e agora ligar minha porta base e os detalhes
da porta base aqui, e basicamente vou
ver o quão baixa eu quero que seja, e então vou
alterar minhas portas de base e tudo mais para chegar lá. Então, se eu for em frente e realmente der uma
olhada aqui, assim como para medir, ok, sim, então
um pouco mais baixo até ficar pouco acima. Então, eu diria, provavelmente
algo assim. Verificação dupla, está
correto? Sim, acho que sim. Ok, então esses eu
estou empurrando de volta. Então, eu só preciso
empurrar isso para baixo e começar a partir daí. Então, vamos ver. Nós
temos esses e temos essas peças. Selecionando-os. E eu
deveria ser capaz de alterá-lo. Tipo, eu não vou me dar
uma mudança tão grande em nossos UVs. Então, eu deveria ser capaz de
simplesmente selecionar essas coisas. Eu meio que o movo para baixo. E isso é provavelmente o
máximo que eu posso movê-lo para baixo sem causar
alguns problemas. Então, se eu fizer isso, porque senão isso causará
alguns problemas aqui, converter aipoli é o peso
normal ainda intacto, E agora, se eu entrar aqui
e for para a minha vista lateral, se eu começar apenas
movendo esta, suba e faça algumas pequenas
alterações nela aqui Mas esse precisa ser
um pouco mais reto. Agora, se eu for até aqui, esse é
porque é como se fosse um grupo, então eu posso realmente ir a
grupos e desagrupá-los e será uma dor sempre que eu precisar
transformá-los novamente em um grupo Mas, por enquanto, eu posso fazer isso, mover este para cima e
mover este para cima. Então, isso se encaixa aí. Agora temos essa peça aqui e essas peças e eu
posso simplesmente movê-las para baixo. E talvez para esses
, se você quiser, você possa rapidamente pegar os topos. E mova-o para cá. Eu posso ver aqui que este
é, onde você está? Este não tem
valores normais ponderados,
então vamos aplicar valores normais ponderados Na verdade, esses também. Vamos selecionar tudo
isso e adicionar outras normais
ponderadas, por precaução Acho que talvez eu tenha
feito algo com isso. Infelizmente, isso
também significa que esses aqui não
têm valores normais ponderados Vou apenas
selecionar os que posso ver e aplicar rapidamente as normais
ponderadas Se por acaso você perder
um, na maioria
das vezes você realmente não
percebe isso de qualquer maneira. Mas aqui, vamos
fazer isso. Ok, legal. Então, isso deve
funcionar para esses. Agora, se eu vou
seguir em frente e
ir até aqui,
temos nosso telhado Só preciso ter
certeza do que foi incluído porque agora
eu meio que esqueci Ok, então o telhado de madeira também
está incluído nele. Portanto, temos nossa porta base, nossas duplicações de porta base
e, em seguida, temos nosso telhado Isso parece correto. Então, podemos
prosseguir e exportar isso. Seleção de exportação. Hum, navegando até minha
pasta. Aqui vamos nós. Porta principal, bota. E podemos entrar
aqui e simplesmente
reimportar e garantir
que tudo esteja correto. Então, essa pequena mudança
em nossa textura provavelmente não
fará nada , então
tudo bem. E agora que temos aqui,
temos essas peças superiores. E sim, provavelmente é melhor
se apenas os exportarmos. Por exemplo, tecnicamente, você pode
simplesmente movê-los para baixo. Embora, na verdade,
agora que estou aqui, o que eu
queira fazer
primeiro seja selecioná-los
rapidamente. E a única razão para
isso é simplesmente
movê-los para baixo e ver se está correto do
jeito que eu quero. Eu não vou fazer isso
com precisão. Eu vou desfazer isso Perfeito. Sim, isso funciona.
Ok. Incrível. Então, agora que sabemos que
é uma boa distância, o que vou fazer é entrar
aqui e sair economizando Lá vamos nós. Então,
temos nosso telhado Agora que temos nosso álbum Rooftop, não
precisamos mudar. Temos nossas telhas e
nossos spreads de acabamento de telhados Anhed Pronto, porque
estava faltando alguma coisa. Portanto, este é voltar para a
seleção de
exportação de arquivo , para trás. Aqui vamos nós. A próxima seria a peça
principal aqui. Seleção de exportação, acabamento superior. E, finalmente,
também podemos esconder isso. Temos essa
aqui, as peças da frente. E eu também
já vou prosseguir e já
vou importá-los para dentro do Unreal, mas você realmente não
precisa ver isso Ok, agora isso é importado, e eu também coloco essas
peças um pouco abaixo. E acho que agora estamos finalmente prontos para começar. Sim, viu? Isso parece muito melhor. Então, estou feliz que
tenhamos
nos esforçado para fazer
isso. Ok, incrível. Então, agora o que
vou fazer é terminar este capítulo
, porque será
como um pequeno capítulo, vou
colocar meus detalhes metálicos. Então, temos esses belos detalhes de
metal aqui, e podemos prosseguir e
começar a
colocá-los apenas duplicando-os. E uma vez feito isso, finalmente
estamos prontos. Oh, eu posso ver aqui,
um pequeno problema. Mas se fizermos a
fase Snaptlgs, isso resolve o problema? Isso o melhora,
então vamos fazer isso. Depois disso, podemos finalmente
começar com nossa texturização, e provavelmente começaremos
com a texturização de nossa porta base e depois
partiremos daí 1 segundo, no lugar aqui. Você pode ver que às vezes há
um pouco de espaço. Isso porque somos as
pequenas variações da nossa madeira. No entanto, eu diria que,
em geral, isso é bom. Na verdade, pode ser mais
lógico antes de eu fazer isso. Sim, desculpe por
isso. Eu quase esqueci Antes de fazer isso, pode ser mais lógico se eu
simplesmente criar duas variações
que não tenham essa. Duas variações que
têm esses parafusos. Então, se eu seguir em frente e
também copiar esses parafusos e
colocá-los aqui, não vou colocar
tantos quanto em nossa referência Então, vamos fazer
um, dois, três. Na verdade, você
sabe o que é esse, eu quero ir um pouco mais para o exterior. Vamos ver. Se eu pegar mais
dois aqui e depois outros dois aqui,
sim, isso deve funcionar. Então, tipo, nós temos
esses aqui. Então, o que podemos fazer
é duplicá-los,
girar essa coisa E basta
colocá-los deste lado. E então podemos
simplesmente colocá-los
ao lado , e então
podemos simplesmente agrupar isso. Provavelmente é melhor
se agruparmos esse O vamos torná-lo um grande objeto. Só porque temos os UVs, talvez
seja
mais fácil fazer isso Sim, é claro, certifique-se de
usar em uma duplicata porque queremos continuar
e, posteriormente, aplicar a textura Essas peças não são
úteis se estivermos texturizando quando tudo já
está combinado quando tudo já
está combinado. Há duas
razões para isso. Uma delas é que assar nossa exclusão ambiental
não funcionaria corretamente A segunda é que pintor de
substâncias
não é tão bom quanto lidar com malhas de alta camada quanto o TS
Max e o Unreal Então, isso é apenas algo
para se ter em mente. Agora, neste momento, eu
tenho alguns menores. Acho que faz sentido
eu também fazer meus parafusos, tipo um tamanho menor Vamos apenas fazer isso.
E então, para este, vamos ver, o um, dois, vamos fazer as mesmas coisas. Por serem menores, meio
que se encaixam. Você pode ver aqui
que,
na maioria das vezes, estou apenas olhando para isso e esperando
que esteja correto Um segundo. Eu só
seleciono o exterior. Vá aqui E aqui, lá vamos nós. Boa quantidade de detalhes extras. E mais uma vez, copie e gire 180 Coloque-o aqui. Vá movê-lo um
pouco para o lado. E depois eu posso ir
em frente e entrar aqui. 90 graus e comece
colocando-o em um lado, desmarque. Opa. Este, podemos
colocar do outro lado. E então este, eu provavelmente vou
escolher aqui um, aqui e aqui. E então é só uma questão de selecionar todas essas coisas novamente. Oh, ei, olha isso. Há
uma pequena diferença, na verdade, uma
diferença muito grande em nossa altura. Você pode investigar isso. Eu nem vou me
preocupar, para ser honesto. Vou recuar
porque
será tão mínimo que
você nem perceberá. E neste momento, não
estou trabalhando
tão limpo quanto trabalharia em um ambiente de produção
só porque é
um ambiente de tutorial,
que é um pouco diferente. De qualquer forma, vamos
colocá-los também neste lado e
talvez precisemos, mais uma vez, mudar
um pouco nossas posições. Você pode ver aqui. E
então isso também está pronto para ser usado. Acho que as coisas estão
empolgantes, agora finalmente começamos
a ter uma ideia
de qual será o
resultado final Claro, isso
significa que
não vamos bagunçar nossas texturas E eu estou dizendo
isso principalmente para mim, mas também estou dizendo isso para você,
como se você quisesse gastar
seu tempo com as texturas, provavelmente ainda mais
tempo do que você
gastaria em sua modelagem, embora não
mais tempo do que sua modelagem, mas apenas gaste uma
quantidade razoável de tempo nisso Acho que também considero fazer a textura da madeira
como parte do nosso tempo. Então, isso é algo que você também
deve levar em consideração. De qualquer forma, agora estão prontos. Eu posso começar simplesmente
movendo este aqui. Você sabe, faça
algo assim. Isso é muito sólido. também
temos este,
que vou mover para cá. Sim, estou feliz por ter feito isso. Parece muito legal ter esses detalhes adicionais
de metal. Então, este nós podemos empurrar. Aqui, aqui e tudo bem. Aqui e basta empurrá-lo para baixo. Eu acho que se você quiser, você também pode usar este e usá-lo
aqui e depois, vamos enviar a eles meu pivô Vamos apenas
anunciar isso como se isso fosse apenas algo que está na
parte inferior Tudo bem se ele se
encaixar um pouco dentro da nossa malha
, mas aí Eu acho que isso parece muito bom. É muito fácil para
este porque
devemos ser capazes de
simplesmente exportá-lo para cá. que me lembro, já
apliquei meu
material personalizado Pelo que me lembro, já
apliquei meu
material personalizado, como o material com detalhes em metal. Então, isso também é bom.
Temos esse aqui. Agora, se quiser, você também pode colocar um aqui. Não sei se isso realmente
ficará bom,
mas podemos dar uma olhada
e ver se eu o
torno um pouco maior, talvez
eu decida não
fazer isso. Ah. Eu não sei Tipo, aqui, isso
causa alguns problemas. Por enquanto, vamos deixar isso, e
se eu precisar, vou adicioná-lo mais tarde. Ok, então tínhamos
um material separado, o que significa que aqui, agora podemos desligar
nossas telhas e queremos manter nosso telhado Então, isso está feito. aqui, nós realmente não temos espaço, então tudo bem. Então, vamos fazer essa,
e a
próxima seria nossa porta. Então, primeiro de tudo, vamos
exportar essa madeira da porta principal. E agora você pode ver que a
exportação demora um pouco mais. E então, para este, ele lhe
perguntará uma coisa. Então, se você
reimportá-lo, ele perguntará: o que você quer fazer
com seus materiais E, por enquanto, você pode simplesmente seguir em frente e pressionar reset. Então, reinicializar está bem. Vou
redefinir seus materiais, então você precisará entrar
e, novamente, aplicar cinza. Mas geralmente é a maneira
mais fácil garantir que tudo
esteja correto. E é. Agora você pode ver esses
pequenos detalhes aqui. Eles ficarão ainda
melhores quando realmente
tivermos nossas texturas Então, por enquanto, vamos salvar
nossas árvores Maxine. Ok. Então, íamos fazer nossa
porta e os detalhes de metal. Então, vamos deixar os detalhes do
metal por enquanto. Vamos pegar nosso
Onde está nossa porta? Na verdade, você sabe quais
são esses detalhes de metal. Pode ser mais fácil se simplesmente os
adicionarmos à base da
nossa porta aqui. Talvez ainda estivesse na nossa porta. Não, não, acho que não me
lembro que é só nhd, mas onde saímos de nossa porta É muito estranho porque
tenho certeza de que fizemos o material personalizado para ele. Se você não conseguir
encontrá-lo, vamos tentar isso. Vamos
ligar tudo. o botão direito do mouse. Pressione sim. Ok, então aí está minha porta. Ele está preso no telhado
como uma camada separada. Isso não é muito bom. Oh, Deus. Por que eu o coloquei agora? Então, o que eu preciso fazer é,
oh, sim, agora está aqui. Ok. Acabei de arrastá-lo para fora, então agora está funcionando.
Lá vamos nós. Foi como um acidente, mas está resolvido. Lembre-se de que temos
três texturas diferentes, então você deve guiá-las e,
tipo, usá-las aleatoriamente E eu preciso da minha referência. Vamos dar uma olhada, então precisamos dar uma olhada
, vamos fazer isso. Ok, então, como em cada junta ter uma dessas peças
que esteja totalmente boa. Ele vai movê-los para o
local primeiro. Assim. E basicamente, então um
estaria aqui,
outro estaria aqui. E também é divertido, tipo, torná-los um pouco desiguais Então, eu vou até aqui e acabei de perceber que fiz toda
essa linha central. Literalmente, só agora
percebo que não fiz, tipo, um pequeno pedaço, mas
fiz o centino inteiro Isso é estranho. De qualquer forma, vamos
colocá-los também no centro. Isso realmente não importa
muito . Tipo, eu estou bem com isso. Eu realmente não me
importo muito com o que eu faço com, tipo, uma linha de centavo, mas é um pouco estranho que eu
não tenha notado até agora Algumas pessoas devem ter estado há
algumas horas atrás, apenas se perguntando, tipo, espere, por que você está fazendo isso
dessa maneira e coisas assim? De qualquer forma,
temos esses aqui. Agora, eu provavelmente posso simplesmente selecioná-los e movê-los para baixo. Eu gosto disso. E desta
eu posso me livrar, e dessa, vamos continuar. Lá vamos nós. Porta,
você adivinhou. Preciso copiá-los
para o outro lado. Vamos para o centro para girar. E o que vou fazer é
me desculpar, girar,
centralizar para girar e depois me
certificar de definir isso como
local para que, quando os
girarmos, girem individualmente E então podemos movê-los
muito bem. É isso mesmo. Ok. A porta está pronta. Vou continuar e colocar
todos esses detalhes na camada
da porta e exportar isso. Então, porta zero, um, e agora
nossas medidas estão feitas. Ok. Desculpe que isso de
novo tenha demorado 20 minutos. Realmente não esperava isso. Oh, 1,2 milhão de polígonos. Isso é bem alto, na verdade. Então, em nosso próximo capítulo, o que vamos fazer é
começar criando as
texturas para nossa porta base E então será como essas
peças combinadas, porque acredito
que elas estão todas dentro de uma grande textura. Vou verificar novamente. Mas sim, então esse é o objetivo por enquanto. Selecione nossa porta. Verifique novamente se ele foi exportado.
Sim, tem. E podemos clicar com o botão direito do mouse para
reimportá-lo aqui. E agora podemos admirar
nosso trabalho. Incrível. Sim, eu gosto de como
também podemos vê-los à distância,
então isso é muito bom. Vamos salvar nossa cena
e continuar com nosso próximo capítulo.
73. 73 Texturizando nossa porta, parte 1: Ok, então o que vamos
fazer agora é
começar primeiro
exportando nossas malhas para que possamos usá-las dentro do
pintor adequadamente, e então podemos começar
com Em nossa pasta Export, criei uma pasta que
chamei
de painter, porque, é claro, combinamos algumas
coisas aqui e ali, então é um
pouco mais irritante Em primeiro lugar, o que
temos é que temos nossa porta base e nossa porta real aqui que
queremos exportar, porque essas malhas são
todas aquelas que eu
acredito que estão usando UV exclusivos Vou desligar
meus detalhes de metal, e aqui, temporariamente, vou esconder isso porque esses detalhes
não pertencem a eles. Na verdade, você sabe
o que? Sim, vamos adicionar essas duplicações às nossas portas
básicas Oh. 1 segundo. Golpeie-os. Lá vamos nós. Agora, havia outra, e é que
aqui temos uma porta. No entanto, essas peças,
as peças de metal
que estão nelas, também vou esconder a seleção. Então eu acredito que
isso foi como
todos os textos que
temos para nossa porta. Podemos verificar novamente
apenas selecionando-o. Acesse a web da UVW. Não faça
isso com seus ladrilhos. Este é baixo
o suficiente para eu saber. Então, eu posso
basicamente entrar aqui e ver que,
se eu selecioná-lo, tudo está bem embalado, então esse
deve ser o único No entanto, seus blocos
são muito mais complicados, então você realmente não
quer fazer isso. Agora, outra coisa é
que essa porta, neste momento, essas peças podem conter informações porque precisamos
pensar na oclusão do
ambiente Como a
exclusão ambiental se comportará? Porque essas peças serão perfeitamente simetrizadas Eles não se comportarão mal
com reclusão no âmbito. No entanto, essas peças
aqui , não deveriam estar aqui. Eles devem ser, na verdade a outra pasta
na pasta base de duplicações
da porta aqui Desculpe, preciso
fazer isso porque
preciso manter este
na posição correta. O que eu vou
fazer é ter esses. Vou colocá-los na pasta de
duplicação da porta base Agora eu tenho essas peças
e vou verificar
mais uma vez se não
cometi um erro. Não, eu não fiz isso. Então o que eu quero fazer é
basicamente essa porta. Por enquanto, quero
salvar nossa cena primeiro. Vou
tirar essa do caminho e
também essas
peças superiores porque não
quero ter uma tirar essa do caminho e
também essas
peças superiores porque não
quero ter inclusão de
âmbitos nessas partes superiores, vou movê-la assim Você pode movê-lo um
pouco mais perto. Agora vou selecionar
tudo e exportar isso para nossas tintas ou pasta e chamar isso de porta base na partitura. Pintar. Exportação. Ok. Agora, o que podemos fazer
é fazer
isso rapidamente para que ele volte
ao seu local original. Agora, a
próxima será que temos nossos
detalhes de metal aqui. Agora, para detalhes de metal, vou afastá-los um pouco mais
do caminho. Mais uma vez, não quero que
nenhuma das embiclusões interaja umas
com as outras porque
isso pareceria Sim, vamos fazer
algo assim. Nós temos essas peças.
Podemos exportar mais uma vez. Oh, espere, é isso? Sim, sim. Sim, precisávamos desse branco. Deixe-me verificar rapidamente. Este está sentado, aquele está
lá fora. Nós temos essas peças. Seleção de exportação. Detalhes de metal nos pinos de pontuação.
Esse é o número dois. Então, para esses, podemos simplesmente sair para
não precisarmos fazer nada. Agora temos nossas peças do telhado. Oh, não, desculpe, temos
nosso telhado aqui, que eu me lembro que
era seu próprio UV É por isso que
às vezes é bom
simplesmente ampliá-la.
Temos nosso telhado Então, HottPunsco Boots, desmarque as dores. Desculpe se
meu áudio falha sempre que
estou digitando, porque preciso afastar minha cabeça do microfone. E então temos um
telhado de azulejos aqui. Neste caso, eu
realmente não consigo verificar os UVs, mas tenho certeza absoluta de
que está tudo correto É bom ter nossa
embiclusão aqui em cima, porque sempre
teremos essa
peça por cima No entanto, se quiser,
você pode movê-lo. Posso conferir rapidamente aqui porque estará no
topo aqui, aqui e aqui. Portanto, cabe a você decidir
se não quiser fazer isso. No entanto,
acho que estou bem com isso, então vou
exportar isso. Telhado, telhas, sublinhado, pintura. E é por isso que não
estamos exportando toda
a peça maciça de substância gasosa
B. A tinta simplesmente
choraria e
funcionaria muito, muito devagar Ok, perfeito. Agora, vamos entrar em um pintor e
entrar imediatamente Então, sim, nós já subimos
o pintor com nossa escada. Claro, isso
vai ser madeira, então será
um pouco diferente. Mas vamos até
Export Painter e começar
com nossa porta base Sim, pintura da porta base. Esse é o que eu quero,
então vamos abri-lo. Vamos apenas fazer com
que ela tenha uma resolução de quatro K porque queremos começar alto
e depois baixar. E então podemos
seguir em frente e pressionar OK. Ok, incrível. Então, todas as peças já
estão aqui. Agora, o que vou
fazer é
começar acessando as configurações do
meu conjunto de texto. Role para baixo em
nossos mapas de malha de cozimento porque desta vez
vamos
assar tudo
dentro do pintor Queremos definir isso em
quatro resoluções principais. Ative o
hipol de malhas de baixo poliéster porque não temos um hipol e queremos apenas criar nosso espaço normal de palavras, AO O resto
realmente não precisamos, então podemos simplesmente pressionar assar,
selecionar as texturas, e
isso deve fazer o galho Estou um pouco curioso para saber
por que essa não está sendo
contada. Isso é interessante. Um, dois, três, quatro, cinco,
eu já o perdi. Ah, sim, aqui, um, dois, três, quatro, cinco, número seis. Número seis, por que você
não está trabalhando na base da porta, um, dois, três, quatro,
cinco, número seis. Se realmente não estiver funcionando,
vou simplesmente ignorá-lo. Sim. Sim, seus Vs estão
bem. Esquisito? Bem, se isso se tornar um problema,
eu vou pegar o número oito e depois colocá-lo no número
seis ou algo parecido. De qualquer forma, agora temos
nossas malas aqui. Você pode prosseguir
e pressionar o botão B para
alternar entre eles. Eu posso ver aqui
também um pequeno erro. E aqui, eu
posso ver um erro. Na verdade, eu vejo alguns deles. Isso é realmente surpreendente. Por que está
me dando esses erros? Receio que
precisemos verificar isso porque essas flechas
são muito especiais Em primeiro lugar, o que eu
gosto de fazer é sempre
verificar rapidamente meus UVs para ver se há
algum problema lá Vamos dar uma olhada
porque esse não é um comportamento normal para
algo assim. Por algum motivo,
minha mistura está congelada. Ok, está vivo novamente.
Então, vamos dar uma olhada. Vamos
abrir nossos UVs. E a primeira coisa que
eu sempre quero verificar sempre que tenho flechas
assadas é se não tenho nenhum tipo de UVs
sobrepostos ou Eu percebo
agora que Oh, hey. Hum, hein? Está agarrando, tipo
O que está fazendo aqui? Eu preciso que pareça que tem algo adicional
aqui que é realmente hipócrita. Eu não sei o que
é, então
vamos continuar e pressionar delete. Em algum lugar ao longo da linha, pego um
dos detalhes de metal ou talvez seja porque algo está agrupado e é isso que está
causando os problemas Porque aqui você pode ver que também é
muito, muito lento. Portanto, tente selecionar algo
que tenha um alto nível de detalhes. Eu não entendo. Vamos continuar e
mostrar todos os Não. Talvez este esteja sendo agrupado. Temos essas peças aqui. Você sabe o que? Vamos
selecionar tudo. Vamos seguir em frente e ir para o
grupo e simplesmente desagrupá-lo. Porque agora, se você
esconder alguma coisa, ela não deve exportar com ela. Agora, se eu continuar e
tentar novamente, selecione-o. Eu não tenho nada de especial. Mapa UVW? Sim, agora funciona. Ok, isso parece
muito mais lógico. Isso foi muito estranho. De qualquer forma, então tivemos um
problema aqui. Então, o que eu sempre gosto de
fazer é verificar rapidamente, e aqui eu posso ver o problema. Temos algo que está se
sobrepondo e, na verdade, existem várias
peças Então eu acho que o que aconteceu
é que essa parte aqui não pertence a essa área. Pertence ao meu telhado. Sim, aqui, veja, ele pertence ao meu telhado, e eu
não percebi isso Então, se eu simplesmente apagar
e jogar este em nosso
telhado aqui,
então, é claro, o que
precisamos fazer é verificar novamente nosso telhado, então desligar essas bases E vamos dar uma olhada.
Então esse é o nosso telhado Eu falo
muito essa palavra. Não. Eles estão apenas passando um tempo aqui. Mas, felizmente, como ainda
não fizemos nenhuma textura, devemos poder
simplesmente selecioná-la e depois
adicioná-la ao telhado Então, vamos definir
isso para 0,01, fazer uma escala externa e, em seguida
, empacotá-la. Lá vamos nós. Agora você pertence ao
telhado. Então isso foi estranho. Antes que eu esqueça, seleção de
exportação, telhado, pintura de madeira, vamos lá E então temos nossa base de porta. E então o que precisamos
fazer com isso é acho que só precisamos tirar
a porta do caminho. Selecione exportação, seleção, porta
base, pintura. Ok, e então basta desfazer
a movimentação da porta porque
queremos mantê-la
no local correto E agora podemos seguir
em frente e tentar novamente. Então, vou
criar uma nova cena. Porta base, tinta, quatro Ko. Desculpe, eu perdi alguma coisa. Four k, OpenGL porque eu
gosto de trabalhar no OpenGL. Então, vamos lá.
Ignore essa cena Asse mapas de malha, use low plus
HiplyFourK, desative o ID,
desative a espessura, desative a espessura Sim, pode ser rápido. E isso parece
muito mais lógico. Eu já estava pensando assim. Esses foram alguns problemas realmente
estranhos, mas agora você pode ver que agora todos esses problemas
foram resolvidos instantaneamente. Eram apenas alguns
UVs sobrepostos. Para que possamos começar finalmente. Vou subir até aqui
na minha lista de táxis e ligar para essa
base com pontuação. Bom. E podemos nos livrar
da nossa primeira camada. Agora, a primeira coisa
que precisamos
fazer é decidir, desculpe-me, que tipo
de madeira queremos Agora, eu realmente gosto
desse tipo de madeira. É por isso que fui em frente e
fiz algo desse tipo. Talvez eu também dê
uma olhada mais tarde para ver se talvez possamos adicionar alguns detalhes
adicionais de metal. Então eu quero essa madeira, mas é super limpa. Eu também quero combinar
com essa madeira mais suja. No entanto, às vezes eu não
gosto desse dano, mas
às vezes há algumas áreas como aqui, onde há
um pouco de dano. Eu quero capturar
essas coisas
onde são brancas por fora. Eu gosto muito dessa ideia. Por aqui, você
pode ver muito. E talvez eu
faça a diferença, talvez eu faça
as vigas principais, como uma madeira muito áspera danificada, e o resto eu
faça uma madeira mais limpa Eu também ouço a leveza e coisas assim,
as diferenças Então, essa é mais a
ideia que tive de tentar usar nossa madeira para criar
diferentes equilíbrios. Agora, acho que
ainda não exportamos nossa madeira como um arquivo SBSCR Então, se
voltarmos até aqui porque já faz um tempo, sim, não temos. Então você quer ir
em frente e só quer abrir uma base de madeira, e então vamos usar essa para começar. Ok, então tudo
já foi exposto, então tudo o que precisamos fazer
é publicar nosso arquivo SPsR Pode estar no mesmo local, então podemos simplesmente pegar
a publicação de imprensa. E isso foi exportado. Sim, agora podemos
pintar,
importar recursos e simplesmente importar sua principal SPSR de madeira mestra para a rugosidade metálica do PBR porque ainda não salvamos nossa cena E o que eu vou
fazer é, bem, primeiro, arrastá-lo para dentro. Arquivo, salve-nos. E vamos fazer em nossa pasta SAS. Vamos em frente e
provavelmente na nossa porta. Pontuação da porta. Não, desculpe. Base, porta,
bota, NSCOEpaint. E é só isso.
Ok, então isso está feito. Hum, vamos comer uma coisa. Então, mais tarde,
adicionaremos nossas máscaras a ele. Eu realmente não quero
fazer isso agora. Eu só vou entrar
aqui, e de Panorama, eu vou para Eu acho que
foi essa que usamos Rua
Buffino ou Sim, eu acho que era como
a Rua Pavino E eu ia acessar
meus pós-efeitos,
ativar meu mapeamento de tons
e definir isso como
sensiomtic e definir o Gamma um
pouco mais alto Algo assim,
só para ativar a formiga. E sim, algumas áreas. Além disso, vou salvar minha cena
e algo que posso mostrar a
vocês, então passamos muito
tempo configurando isso para
nossas escadas da última vez. Oh, desculpe, acabei de
atualizar a substância. Então é por isso que está reclamando. Então, pelo menos eu me lembro, das escadas que
montamos, como todas essas coisas legais em que, sim, aqui tínhamos nosso
mapeamento de tons, tudo bem configurado e
tudo trocado, você pode realmente salvar
isso como um modelo,
essa cena, não o modelo,
mas a cena real Assim, você pode simplesmente arquivar mais opções de
salvamento e salvá-las como um modelo. E você pode chamar
isso, por exemplo, JB NScortot nscortot nscorted Cena, algo
assim e salve. E então você pode usar isso. Sempre que você for novo, você deve poder
acessar o modelo JP tooth model scene. Então você pode
usar esse modelo. No entanto, no meu caso, acabei de criar
todas essas coisas,
não farei
isso com nossa madeira base, e vou começar com isso. Então, nossa madeira base. Agora, a primeira coisa que
precisamos fazer é
decidir sobre todas as
direções da nossa madeira base. Para isso, vou
seguir em frente e de
tudo, ir para o triplanar E eu quero ir
em frente e reduzir isso
até que eu tenha,
tipo, um nível que eu goste. Talvez seja algo um pouco menor. Algo assim
parece muito bom. Estou apenas
olhando principalmente para o meu telefone principal. Agora, o que posso fazer é basicamente
selecionar tudo o que precisa que a madeira esteja
nessa direção específica. Então, agora você pode
ver aqui que essas peças
são inclinadas lateralmente, e eu também posso notar que
elas não têm pesos normais, mas isso é algo
que vamos Precisamos criar
duas variações. Temos essa madeira mestra. No placar. Acima? Oh, desculpe, isso é mais importante. No placar acima. Ou você pode fazer, vamos
fazer V para vertical, e então podemos simplesmente
duplicá-lo e chamar isso de H para horizontal E então a única
diferença é que,
na rotação, definimos como 90. Vê? Então, agora podemos trocar a madeira
com muita facilidade. Nesse ponto, é
só uma questão de ir em frente e adicionar uma
máscara preta a essas peças. E então, com essa máscara preta, podemos ir até aqui até
nossa seleção de polígonos, definir o elemento e selecionar as peças
que estão subindo Então, esses,
esses, esses. E mais tarde vamos, é
claro, trocar nossa madeira, melhorar nossa madeira, todo
esse tipo de coisa. Mas, em geral, posso
ver um pequeno problema aqui. Isso é lamentável.
Vamos para B. Parece que está
bem nos meus mapas. Então eu acho que é como
um pequeno problema aleatório. Espero que isso não se torne um problema porque há
outro aqui Não sei por que esses
problemas estão aqui. Não sei se isso
tem a ver com algum dos
meus efeitos de postagem ou algo assim. Sem antialização. Não tenho ideia da primeira
vez que vi isso. Mas como meus mapas parecem corretos quando pressiono B
para percorrê-los, presumo que está tudo bem. Oh, não, espere. Eu estou aqui,
na verdade. Interessante Muito interessante.
Não tenho certeza absoluta. Vamos para nossa visualização em TD
e duas em D. Ok, então aqui
também está causando os problemas. Mas estamos selecionando isso. Se eu for em frente e definir
isso como branco, não aqui, não tenho certeza, mas isso é algo que eu tenho que ter certeza de
que está funcionando. Mas sabendo que, se eu
olhar à distância, parece apenas um bug visual. Mas, infelizmente,
não posso contar com isso. Então, o que vou fazer é seguir em frente e rapidamente
transformar isso em um teste. Então, é um
pouco lamentável que agora tenhamos que entrar Vamos nos desculpar,
vamos fazer ativos. Crie uma pasta chamada Minha porta. Aqui vamos nós. Pasta.
Porta principal de madeira e selecione. E podemos exportar isso. Por enquanto, como metal BBR, rugosidade é boa E se
entrarmos rapidamente na cabeça da mamãe, para termos uma escada, ela
desligará e a desligará Exportações. E vou
usar o pintor. Então, isso é apenas para
mostrar que você também gosta de como consertar se
tiver problemas, como corrigi-los,
coisas assim. Então, temos uma
madeira de base aqui, e agora podemos aplicá-la
rapidamente. E então sabemos se
isso é um bug visual ou não, porque é novo para mim. Eu realmente nunca tive
esse antes, então eu realmente espero que seja
como um simples bug visual. Assim, podemos ter uma coisa rugosa
normal e metálica. Sim, viu? Acabei de atualizar o
Substance Painter, e
parece que é um bug visual Mas é muito,
muito bom
saber isso, porque
agora sabemos o que fazer. Se você quiser, você pode
realmente salvar isso. Provavelmente vou
mover este
um pouco mais aqui apenas para fins de
apresentação. Assim, definitivamente.
Se quiser, você já
pode salvar a cena e podemos
usá-la mais tarde. Então, sabendo que isso
é um bug visual, vou ignorá-lo
por enquanto, basicamente. Agora, nós também aqui, temos algumas peças em que, se
eu definir isso para UV e depois definir o UV
para preto, eu posso bem. É bom que o tenhamos desembrulhado
dessa maneira. Aqui vamos nós. Na verdade, podemos
definir esses em um ângulo específico. Esses, e esses porque estão todos
subindo, mas esses, não faria
sentido que eles tivessem
os grãos
subindo,
então vamos fazê-los de lado E por aqui,
não tenho certeza se é esse. Não, este também está subindo, então este
precisará estar de lado Legal. Então, agora
vamos para a outra floresta e , em seguida, vamos em frente
e/ou o que você também pode fazer. Isso era tudo?
Bem, temos essa peça, basta clicar com o botão direito e
depois copiar a máscara. Copie a máscara. Em seguida, entre aqui,
clique com o botão direito do mouse em colar na máscara
e, em seguida, clique com o botão direito novamente
e, em seguida, inverta a máscara. Eu posso ver que agora
isso também está corrigido. Então nós temos esse.
A única coisa que quero fazer com isso
é seguir em frente e desligar meu concreto que
está no fundo. E agora temos nossa madeira base
selecionada e pronta para uso. Ok, então isso é alguma coisa. Agora, vamos dizer asm. E agora vamos realmente
começar com, tipo, alguns dos nossos
detalhes adicionais e coisas assim. Eu gosto muito que os lados externos sejam
um pouco mais escuros Vou seguir em frente
e fazer com que também seja um pouco
mais detalhado. Então, primeiro de tudo, essa madeira base que
eu tenho, eu sinto que precisa ser
um pouco mais cinza e um pouco Então, se eu for em frente e entrar aqui, vou
começar com isso. Então, eu vou
pegar minha base woot. Eu deveria ser capaz de colorir. E aqui temos
nossa cor geral. E eu posso fazer
esse. Um pouco escuro ou algo parecido. Também
vamos copiar essa cor e
colá-la na outra. Você pode ver isso
aqui, como esse é um material pequeno que realmente
otimizamos, é muito fácil
gostarmos de detalhes adicionais de arte. Agora,
provavelmente vou começar com o mesmo humor que temos,
que estamos usando na maior parte,
exceto no poste principal aqui. Então, o que precisamos para isso? Se, em primeiro lugar,
dermos uma olhada aqui, temos a madeira base. Talvez eu vá, tipo, fazer
algumas pequenas mudanças nele. Precisamos de um pouco de sujeira localizada, e também precisamos, tipo, de
alguma descoloração nela. Esses são os
maiores do momento. Então, primeiro de tudo, o que eu
vou fazer é, vamos ver. Então esse é esse, isso é bom. Eu vou, apenas em
geral. Oh, espere. Por aqui, às vezes você pode
ver isso acontecendo. O que você pode querer fazer é
seguir em
frente, segurar a tecla Shift e girar. E, na verdade, vamos também entrar aqui e ter certeza de
que está correto. Oh, essa está correta.
Então, eu apenas o giro para ter
certeza de que minha madeira está indo
na direção certa Ok, então temos uma
grande mistura de cores. Ok, aquele eu
realmente não quero usar. Leveza do grão. Ah, sim, então era
como aquela leveza, mas lembro
que não gostei porque não
estava realmente localizada, então eu queria desligá-la Temos nossa resistência normal aqui, então nossa resistência normal da madeira pode ser um
pouco mais forte aqui. Nossa resistência de grãos longos também
pode ser um
pouco mais forte em geral. Sim, vamos
usar isso como base. Vamos criar uma pasta
que chamamos de dart. E vamos começar
lentamente adicionando mais. Vamos começar com
apenas uma sujeira de OCC. E eu quero que isso tenha uma rugosidade
bem baixa. Eu quero que isso seja
um pouco de uma
cor marrom mais escura, algo assim Eu não preciso de uma
altura. Eu não preciso de um metal e não
preciso de um normal. Eu posso adicionar uma máscara preta e
então podemos simplesmente usar nossas máscaras inteligentes
aqui e simplesmente eliminar
nossa oclusão de poeira E isso é o que geralmente funciona
muito bem: já adicionar um pouco de
sujeira básica às coisas. E desta vez ele faz o mesmo. É por isso que era
importante que nossa oclusão e
tudo funcionasse muito bem Vou fazer isso na verdade, um pouco mais forte, sujo para começar. Agora, eu também quero um pouco de desbotamento branco
geral, e quero que o desbotamento
branco fique um pouco localizado
nas bordas na maioria das vezes Então, vou continuar
e adicionar outra camada de preenchimento. Branco desbotando. Por exemplo. E vamos fazer isso como um
branco puro, para facilitar. Vou fazer minha
aspereza para isso. Vamos tornar a rugosidade
um pouco mais opaca
e, novamente, não
precisamos Vamos adicionar nossa
máscara preta para começar. E então eu vou pegar. Vamos ver, qual
ficaria bem? Temos um pouco de terra. Na verdade, eu quero adicionar essa
terra no topo, mas deixe-me
primeiro terminar esta. Então, queremos algo com bordas
macias, talvez aquela. Ok, então isso cria um
bom desbotamento por aqui. Mas então eu
precisaria acabar com isso. Então, se eu
diminuir um pouco, definitivamente faça
arte nas bordas,
Ah, sim, esse desbotamento
ocorre em duas direções Isso é um pouco chato. em frente e agora adicione uma camada de
preenchimento por cima. Basicamente, estou
pensando na direção. Então, este pode ser melhor
se eu primeiro adicioná-lo apenas à minha madeira aqui
e depois retirá-lo de lá. Mas de qualquer forma, vamos primeiro separá-lo e
focar apenas nessa madeira aqui. E quando soubermos como essa madeira precisa ser,
podemos fazer o resto. Talvez algum policial,
talvez esse, carvão Vamos definir a rotação para 90. Vamos fazer o ladrilho,
tipo um pouco mais. Veja, você sabe o que
eu fiz, eu
realmente gostaria de ser triplanar Um algo parecido. E agora, se apenas
brincarmos com nossa multiplicação de ver, tudo bem, então isso divide tudo muito bem Não sei se
preciso de outra coisa. Primeiro de tudo, vamos tentar. Então, temos esse aqui. Agora, se eu seguir em frente e definir
essa curvatura. Abaixe aqui para
que possamos
começar a ver esse branco
desaparecendo aqui Então, agora eu estava lentamente começando a parecer um
pouco mais velho. Agora, o que eu quero
fazer é
colocar um pouco mais
dessa coisa esverdeada aqui, que também deixa
tudo um pouco mais sujo Além disso, eu ia
adicionar um pouco de terra. Você pode ir até a sujeira do
OCC e depois adicionar uma máscara de sujeira no solo Então nós temos aquele
aqui, terra batida. E defina
este para ser Oh, Deus, isso parece muito ruim. Hein. Talvez essa
não seja a correta. Vamos tomar um porque há dois deles
aqui, terra batida. Lá vamos nós. Isso parece um
pouco mais lógico. Vou me livrar daquele mapa
do Grinch que ele retrata, e depois
dessa sujeira terrestre, vou, primeiro de tudo, editá-la e depois
misturá-la com o resto Então, primeiro de tudo, eu nunca
gostei desse grinch aqui. Tipo, simplesmente
não parece certo, então eu quero
brincar com sorrisos. Eu também quero seguir
em frente e, tipo, você pode definir seu
gradiente de posição aqui para, tipo, abaixar a posição Então, se
você entrar no gradiente de posição, aqui você quer brincar um pouco mais com seu
brilho e contraste Acho que, primeiro de
tudo, vamos mudar minha textura novamente. Sim, vamos começar com
algo que é, tipo, muito pesado, e
vamos tentar novamente. Então, temos nossa posição, de cima para baixo aqui. Oh, não, desculpe, não
de cima para baixo. Acho que só precisamos diminuir
a balança. Então, diminuindo o
equilíbrio aqui, isso começa a tornar a
arte um pouco melhor Vamos mostrar meu
contraste e equilíbrio. Só preciso colocá-lo,
tipo, não muito alto. Algo parecido com
isso. Ok. E agora é só uma questão de
entrar e tentar
encontrar uma textura agradável. Posso adicionar triplanar a ele? Vamos ver, textura. Esse é o
primeiro, então triplanar? Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor quando é triplanar Então, temos nossa
textura aqui,
e agora, se
prosseguirmos e definirmos esta para
provavelmente o máximo de Lighten para
adicioná-la por cima. Lá vamos nós. Agora temos apenas
algo na base. Ok. Agradável. Então, está lentamente
começando a chegar lá. Sim, na direção
eu estou bem com a direção com a
coisa branca, então isso é bom. Agora vamos continuar
e provavelmente duplicar este
novamente, o OC Dirt Dardos verdes. Então, a maior parte disso vai
literalmente continuar adicionando dardos nela E também temos algumas variações
aleatórias de cores, esse tipo de coisa. Mas primeiro, temos esse, e vou dizer que talvez a ferrugem superficial faça alguma coisa Se eu for até a máscara, por que ela é cortada desse jeito? Vamos entrar aqui
e ver se a textura triplanar é verdadeira É muito estranho que
se corte assim. Acho que posso me livrar disso, mas, em geral,
não gosto muito desse. Vamos ver, superfície desgastada. Não. Arranhões sutis
provavelmente não funcionariam Danos leves. Hmm. Eu meio que gosto de alguns
danos, para ser honesto. Eu apenas pressiono o Alt click para
basicamente entrar aqui. Eu meio que gosto do,
acho que é demais, mas gosto do conceito de ter tudo
um pouco mais localizado e fazer com que e
desça e todo
esse tipo de coisa Isso é muito legal
aqui. Na verdade, nunca usei esse antes, mas preciso
editá-lo um
pouco . Então, vamos começar com isso. Vamos fazer com que a cor
seja como aqui, é como as coisas
típicas que você costuma ver na madeira, como
esse tipo de cor. Vou deixá-lo, tipo,
um pouco mais marrom. Então eu vou entrar e
vou diminuir
minha intensidade disso. Em seguida, o que eu
quero
fazer é adicionar uma
camada de tinta por cima e vou
pintar um pouco dela. Então, vamos ver, pegue uma
espécie de bucha
macia e pressione X. Por exemplo, aqui,
deixe-a um pouco mais macia Eu quero, tipo, tornar
as um pouco menos intensas em algumas
dessas áreas por aqui. Eu gosto muito de tê-lo aqui
ao lado. Isso é bom. E aqui, como no topo. Sim, está parecendo
muito legal. E sim, eu não estou realmente prestando
atenção na porta ainda, mas isso vem
depois. Ok, legal. Agora, uma coisa que você sempre
pode realmente se beneficiar ao
adicionar à madeira é ter pequenas variações
de cor na madeira real. Agora, para isso, o que posso fazer é criar provavelmente como uma variação de cor de pasta. E então aqui, se
eu for em frente e adicionar algumas camadas de preenchimento onde
eu só tenho a cor. E digamos que essa
cor seja completamente preta. Variação 01. E vá em frente
e duplique isso. Talvez três vezes. Variação 02. Variação 03. Você sabe o que? Na verdade,
vou escolher talvez uma cor mais acastanhada que possa parecer um pouco
mais bonita, algo assim E então o que
vamos fazer é basicamente ir até aqui. Portanto, temos algumas cores acastanhadas. Vamos adicionar uma
máscara preta a todos os três. E então, basicamente,
vamos pegar uma máscara e
selecionar alguns objetos. Digamos que, como para este, eu faça este, e talvez faça
como este de trás. E digamos também como
essas aqui. Agora, essa variação
de cor será muito pequena. Então, só precisamos disso na cor
base para que possamos usar
essa entrada de intensidade. Está aqui, provavelmente
com 20% de intensidade, só para
dar um pouco de sabor Eu posso então ir para a próxima e dizer, tipo,
Ok, essa, eu quero essas aqui, e essa e talvez
algumas dessas peças aqui. E mais uma vez, variação de cores. 20. 20. Então temos este
, o último que posso dizer mais uma vez:
Bem, estou evitando o feixe principal porque
simplesmente não preciso dele. Como eu digo, como
este e este, e por enquanto isso é
o suficiente. Mais uma vez, 20. O que você verá basicamente
é que, em geral, você pode ver pequenas diferenças de
cor, o
que torna nossa madeira um
pouco mais interessante
visualmente. Além disso, uma coisa que eu
esqueci é que
eu também preciso pegar alguns aqui Porque esses são,
na verdade, os mais importantes porque são
muito repetitivos. Então, esses são bons para
dar apenas alguma variação de cor. Assim. Ok. Agradável. Então, temos essas
peças aqui embaixo. Vamos ver. Então, temos um
pouco de sujeira esverdeada Nós temos esse tipo de coisa. Eu ia adicionar
uma variação branca e uma variação pesada. Por enquanto,
vamos fazer uma exportação rápida para que
possamos realmente ver
o que estamos fazendo. Então isso é exportação. Vamos
entrar no sagui Ok, então isso está começando a
parecer bem interessante. É claro que, tipo, pegue a
escuridão e tudo mais, tome-a com um grão de
sal,
porque,
bem, provavelmente parecerá um pouco diferente. Mas isso é como um bom começo. Além disso, em um ponto, o que
podemos fazer é já começar a configurar isso em n reel só para conferir Agora, provavelmente vou terminar o capítulo aqui
porque é bem longo. Em nosso próximo capítulo, começaremos
definindo mais nossos materiais de madeira em diferentes
tipos de materiais, trabalharemos mais na porta, e espero que eu já exporte este para o Unreel junto com algumas máscaras para que possamos configurar e ver como
tudo fica Então, vamos
continuar com isso
no próximo capítulo.
74. 74 Texturizando nossa porta, parte 2: Ok, então temos nossas bases. E agora vamos
começar
definindo um pouco mais nossa madeira base. Então temos esta aqui, que usamos para
essas poucas peças, e o que eu quero fazer é ir em frente e desmarcar
minha viga de madeira principal Então, defina a
cor para preto com minha seleção de preenchimento de polígono
e simplesmente desligue-a E então eu vou duplicar e
chamar isso de 12 acima Bota. Oi, Scov. Ok. Então, com esta, máscara preta, preenchimento de
polígono, coloque-a novamente em
branco e selecione-a novamente Ok, legal. Agora, o que eu ia fazer
com este era torná-lo um pouco escuro e um
pouco mais intenso Então, isso é algo
que eu quero fazer primeiro. Vamos primeiro com a
escuridão. Então, pinte a cor geral e vamos escolher
algo parecido. E então também temos nossa cor de
poeira aqui. Se eu apenas diminuísse a
quantidade de poeira temporariamente. Ah, na verdade, é bom quando
reduzimos a quantidade de poeira porque isso
tornará tudo um
pouco mais forte. Então, vou tornar
isso um pouco mais sombrio. Agora, preciso que cause um
pouco mais de dano.
Então, vamos dar uma olhada. Escurecimento, para que se
faça o escurecimento lá. Mas não estou muito interessado em escurecer nossos grãos Escuridão da linha de grãos,
grande mistura de cores. Não sei como baixar isso
para ver sua aparência, e precisa de
um segundo para carregar Ok, então a grande mistura de
cores definitivamente
aumenta as coisas Vamos torná-lo um
pouco mais forte novamente. Algo assim
para começar. Agora, em nossa normalidade, vou seguir
em frente e vou aumentar isso um pouco Portanto, temos uma
resistência normal da madeira. Surpreendentemente lento. Às vezes, pode ser lento ou
mais rápido se você
desligar materiais muito pesados como os que você tem
aqui, como esses. Eu tenho meu normal agora. Intensidade feita de grãos longos, e então temos nossos grãos. Vamos ver, espessura do grão. Linhas de grãos grandes. Acho que o grão longo. Se eu dissesse que é
para ser bem forte. E então temos as
linhas de granulação grandes, pense nesta, mas apenas aumente esse efeito. Ou não. Não, espere,
esse não é o único. Eu acho. Sim, você verá, então é como
para as linhas grandes. Hum, Long Grain Down. Ah, é verdade. Então eu meio que
esqueci que eu tinha esse Então, se eu dissesse que é verdade, isso agora deve me causar
alguns danos bastante intensos. Além disso, se você
quiser algo, tipo, ok, então aqui, eu posso
começar a ver os danos. Eu percebo que eles estão invertidos e isso é
algo um
pouco estranho que eu
deveria ter dado porque o motor Unwel
lê diretamente X.
Não, espere, Taxi. Sim, não Não tenho
certeza se está invertido. Parece invertido, então é algo em que
gostaríamos de trabalhar Mas sim, você pode
inverter coisas, por exemplo, subindo até aqui,
indo para seus níveis E se você definir seus níveis para o mapa normal e depois
para o canal verde, basta pressionar Inverter, e isso inverterá
qualquer mapa normal Mas agora que eu
olho, é muito difícil até mesmo ver
se está invertido De qualquer forma, temos esses grãos
longos aqui. Eu os tornei bem fortes, embora provavelmente os torne um pouco menos fortes.
Então, vamos fazer isso. E o que eu estava dizendo é que,
se você precisar fazer muitas mudanças realmente pesadas rapidamente, você sempre pode acessar as configurações do
seu conjunto de texto, e as configurações querem ter dois K. E quando você as envia para dois
K, geralmente elas parecem ter uma resolução
mais baixa, mas muitas vezes você consegue, tipo, renderizar as coisas um
pouco mais rápido Então, agora é quase instantâneo. Ok, então temos esse. É um pouco mais escuro. Tem, tipo, esses
grãos longos que parecem bons. Vou dar uma
olhada na minha coleira e na poeira. Sim, vamos deixar
assim por enquanto. Então nós temos esse. Pensando na minha aspereza,
não há muito que eu precise fazer. Eu posso ir até lá e
pressionar C, basta navegar até o
meu mapa de rugosidade. Mas, provavelmente, se eu
quiser pintar rugosidade, vou pintá-la aqui em cima Então nós temos
esse. Agora podemos ir e podemos ativar
esses também. Então, isso já
é bastante sombrio. Isso é muito bom. Aqui embaixo, também
temos essa peça
de concreto. E o
que eu posso fazer com isso é que eu simplesmente entrar. Vamos
ver meus materiais inteligentes, e tenho certeza de que
há algum tipo de concreto aqui. Que podemos usar ou apedrejar. Posso simplesmente digitar concreto? Não, pedra, plástico. Talvez possamos escolher,
tipo, um material básico. Então, aqui temos concreto.
Ah, vamos lá. Então, concreto fundido e concreto. Sim, vamos fazer
isso. Como se não muito importante
. Então, vamos ser artistas. Vamos adicionar uma máscara preta a ela. E então o que podemos fazer
é seguir em frente e selecionar a base aqui. Ok, legal. Então,
fizemos essas coisas. Agora, o que eu ia
fazer é me concentrar um pouco
mais na minha porta. E eu gosto muito de como a porta tem essas duas
cores diferentes aqui. Então, eu queria fazer
algo assim. Agora, não tenho certeza se
quero fazer o desbotamento real da
cor aqui, mas eu poderia dar uma olhada nisso A única coisa
irritante é que, claro, temos isso em vários locais Vou ver
minha variação de cores. Vou adicionar outro. Então, vamos apenas duplicar. Defina isso como uma máscara preta e por enquanto,
configure-a totalmente. E vou acrescentar que,
se clicarmos nas camadas UV, podemos simplesmente adicionar nossas camadas
internas para
torná-las um pouco mais escuras Aqui vamos nós. E então podemos seguir em frente e
podemos simplesmente diminuir
isso para que
já tenhamos um leve efeito de escurecimento. Desculpe-me. Agora, para nossa porta, eu provavelmente quero ver, eu tenho um pouco de sujeira e
coisas assim. Então, neste momento, eu provavelmente quero
ir em frente e voltar à resolução
forçada, caso contrário, será muito
difícil de ver. O que eu tinha em mente é
que temos essa madeira. E se eu simplesmente adicionar
uma versão mais leve da madeira e eu puder fazer isso
com alguns pontos de ancoragem Mas provavelmente preciso entrar aqui e criar
uma pasta e
chamá-la de uma cor base para que eu possa referenciar toda
a madeira como um ponto de ancoragem Temos cores básicas e
posso simplesmente adicionar um ponto de ancoragem aqui para que eu possa relembrar todas
essas cores básicas mais tarde Então, se eu entrar aqui e criar uma pasta e chamar essa devo fazer isso para a
porta ou para tudo. Vamos chamar esse. Mistura leve. Essa madeira
podemos usar para ambos aqui, mas também podemos usá-la
aqui nas pontas. O que eu tinha em mente é
que eu poderia entrar e
pegar uma camada de preenchimento. Escalou algo
como madeira mais clara. E então, na minha cor base, vou
continuar usando meus pontos de ancoragem,
também na minha rugosidade, também na minha rugosidade e não preciso de um metálico,
não preciso de um normal Na verdade, você sabe o que? Não,
eu não preciso de uma aspereza Eu só preciso de uma cor base. Então, agora eu me lembrei dessa cor
base aqui. Agora, eu deveria ser
capaz de usar um filtro. E defina o filtro para afetar
apenas a cor. E aqui
temos uma cor correta
e um equilíbrio de cores,
mas também uma combinação de cores. A cor correta provavelmente
não é uma boa opção, equilíbrio de
cores.
Talvez a cor combine. Sim, se combinarmos as cores, então o Aqua, coisas como
a cor alvo precisam ser muito semelhantes
à cor base, mas não consigo selecionar
a cor base Vou seguir
em frente e selecionar isso aqui um pouco. Mas este, o que eu
vou
fazer é ver se eu
vou para Sim,
bem, isso elimina um pouco
as coisas. Modo. Sim, a média é boa. Vamos começar com
algo assim. E, claro,
vamos
adicionar um planejamento realmente específico a isso. Então, estava economizando. Então, se eu for ao
blackball, ainda não tenho certeza de como quero que seja Então, eu quero algo
que seja bem nítido e talvez eu queira que seja um mapa do grunge. Vamos fazer dele um mapa
grunge e talvez pintar as coisas
que eu não gosto Então, vamos rechear. E eu quero
algo que seja, tipo, bem nítido, talvez um
pouco parecido com dor ao peeling Eu sei que há um aqui,
mas não é realmente direcional, mas tem aquela sensação de
dor É como esse aqui. Eu posso optar por texturização muito mais
avançada, mas como isso, é claro, será
aprimorado com muitas outras coisas, acho que não quero fazer isso Por enquanto, vamos fazer triplanar. Apenas vá e mova isso para cá. Ok, então, definitivamente, se eu
apenas brincar com
isso, definitivamente gosto de arte algumas cores adicionais e
outras coisas, o que é muito bom. Agora, se eu entrar e digamos que eu realmente quero
pintar essa aqui. Então, vamos pintar
a máscara preta e depois copiar o efeito
e colá-lo aqui. Onde está baseado o efeito? Efeito base. Então aqui, o que eu posso fazer é
transformar isso em uma máscara
preta e agora eu posso pintar onde eu quiser
ter essa sujeira esbranquiçada Se eu escolher
um pincel mais afiado, você pode ver que
eu posso entrar aqui E então, uma vez
que tenhamos feito isso, podemos, é claro, entrar e melhorar isso. Eu sei que esse lado
da porta realmente
não tinha muitos desses detalhes, então esse não é realmente
muito importante. E também, eu vejo
isso e aquilo me faz querer
provavelmente colocar
este aqui embaixo da nossa terra para que não
seja muito afetado. Agora, se eu entrar aqui, talvez eu possa fazer meu
pincel um pouco maior. Assim como em alguns locais, comece a adicionar esses detalhes. Eu quero evitar fazer isso
como se fosse uma madeira muito escura. Mas só para ver uma
variação de cor um
pouco mais forte aqui. E talvez uma coisa que eu também queira fazer quando
terminar com isso, é só me dar 1
segundo. Aqui vamos nós. Talvez eu queira entrar
aqui e depois duplicar este e
adicioná-lo ao Max Lighten. E então, para esta versão, basta
movê-la um pouco para que
tenhamos um pouco mais de sujeira
em determinadas áreas Ok, então nós temos isso. Por exemplo,
se você ligar e desligar, acho que pode ficar
um pouco mais claro, então vamos ver
nossa combinação de cores. E faça com que fique
quieto, talvez seja um
pouco mais leve assim. E então o que queremos fazer é também queremos ter esse. Se formos até nossa bota, talvez
possamos sair como uma tinta. Também queríamos ter
esse aqui. Então, primeiro de tudo,
vá em frente e
clique com a tecla Alt e veja
onde eu preciso pintar. Então nós temos esse. Essa, vamos fazer essa
também. Acho que talvez, para este, eu realmente queira usar a teimosia
artística, porque essa geralmente dá essas bordas afiadas
muito bonitas Isso você pode ver
aqui. Sim, vamos fazer isso. E, mais tarde, também temos uma fase de polimento em que, é claro,
vou examinar minhas
texturas finais e poli-las,
porque é muito difícil fazer tudo isso em tempo real Então, às vezes é
mais fácil, quando eu gosto, ter a chance de
fazer uns Tnaps rápidos e depois aperfeiçoar as coisas por aqui Ah. ' Então, torne-o um pouco
menor, talvez. Agora, você sabe o que? Não. Na verdade, eu não
vou fazer isso. Não acho que esteja bom agora. Ok, então temos essas pontas. Oh, espere, há mais
uma extremidade aqui. Aqui vamos nós. Então, se usarmos
nossa mistura real, agora
podemos entrar
rapidamente e, apenas
nessas áreas, pintar
com esse efeito Então eu também notei que
provavelmente preciso me equilibrar. Custo um pouco mais porque no momento, não é tão impactante
quanto eu esperava que fosse Eu tenho esse.
Vamos nos livrar do Okay. Então, temos essas coisas. E, por enquanto, vamos primeiro
ver como isso realmente
se parece dentro de, por exemplo, Momset Ok, agora definitivamente
temos um pouco dessa
leveza aqui Acho que o que vou
fazer neste momento é provavelmente começar a
mudar
para o Unreal
Engine para que
possamos ter um contexto de
aparência adequada e equilibrar
tudo o que existe Acho que esses
ativos são um pouco grandes
demais para serem
visualizados adequadamente no Mamoset e tivemos
alguns problemas com as coisas não estarem exatamente
do jeito que eu queria Então, o que vou fazer é salvar,
e me salvar,
e lembro de que
já criamos uma espera de 1 segundo. Deixe-me mover isso aqui. Lembro-me de que já
criamos um material SMAT
específico para nossas máscaras Máscara DHRM? Eu acho
que é esse? Ou não. Podemos dar uma olhada.
Primeiro de tudo, o que precisamos é que tenhamos
aqui chamadas básicas. Então, íamos pegar o User Channel zero, que será
nossa máscara Slice Este será muito
importante porque ditará as direções
de nossa madeira mais tarde Máscara Slice, sujeira R. E também é por isso que é
bom ter um modelo, que também usaremos
mais tarde para o resto. G, destaque B, Hafnes e a Sra. provavelmente não precisamos de musgo neste
caso Então agora temos coisas,
e agora eu só
quero ter a sensação de
que é essa, mas não tenho certeza absoluta. Em terceiro lugar, destaque a
rugosidade e a rugosidade? Não. Deixe-me
abrir rapidamente a pintura da minha escada E então podemos dar uma olhada. Sim, sim, sim, eu não me importo. Basta abri-lo. Ah, sim, máscara e matriz DHRM.
Foi assim que eu o chamei. Este parece desatualizado, então deixe-me
excluir este. Então, temos nossos destaques, e aqui
temos nossa rugosidade Não sei se
esse é musgo. Esse é o problema,
eu vou chamá-lo. Musgo. A rugosidade do musgo
destaca a matriz de base Perfeito. Vamos
continuar e criar um material inteligente clicando com o botão
direito do mouse nele. Agora, o que
podemos fazer é seguir em frente e
ir até nossa base de madeira, vamos salvar essa cena para que a mudança de nome permaneça
e, aqui, essa é uma em que já
podemos colocar o básico e
começar a partir daí Então, nossa seleção de matriz. Vou pegar madeira
, então posso
fazer disso uma máscara branca. E isso é o que eu também
posso desligar. Então, isso
vai ser principalmente madeira. Ou eu preciso torná-lo preto? Não, branco, claro,
porque é uma máscara. Não é um gradiente. E então vamos seguir em frente e
dar uma olhada nessa sujeira. Então, nossa sujeira aqui, era quase toda pintada
à mão. Sim, eu não quero isso. Então, vamos nos livrar disso.
Então, aqui está um pouco de sujeira adicional que
é bom ter por enquanto. Só a arte, vamos
melhorá-la mais tarde de qualquer maneira. Depois, temos nossos
destaques. Sim, eu também estou bem com isso. Então temos nossa variação de
rugosidade,
uma variação de rugosidade, quero entrar e provavelmente diminuí-la um E eu também quero
entrar e, tipo, me
livrar dessa vantagem muito estranha e
dura que
temos aqui Oh, desse jeito. E se você quiser,
você também
pode entrar e talvez pintar
algumas coisas novamente. Então, se eu optar por
algo um pouco macio, ajuste o fluxo um pouco mais baixo. Não estou usando meu tapete de
desenho no momento, mas você pode, se quiser Ah, ajuste o fluxo um pouco mais baixo. Sim. Vamos começar com isso. Tipo, eu posso parecer um
pouco ruim, mas não parece. Não é tão impactante. Então essa é a
variação da rugosidade e, em seguida, o musgo, vou
deixá-lo preto. Ok, legal. Então, temos essa máscara também,
e podemos ter uma base agora porque só
precisamos de algo. E agora o que podemos
fazer é seguir em frente e
parar de exportar Neste ponto,
vou excluir
as coisas que
exportamos antes Desta vez, vou pegar meu recurso tutorial de JP
e depois fazer uma exportação que deve conter
tudo Então, se agora formos para o irreal, será
interessante ver onde está o meu. Aqui vamos nós. Ok, então texturas. Vamos seguir em frente e
fazer a porta principal marcada. Aqui, vou
criar uma textura
chamada Let's do base. Madeira. Apenas coisas de dragão que temos, e podemos inseri-las porque nosso mapa de normas vem do
Substance Painter Não precisamos
invertê-lo nem nada parecido. Precisamos entrar e realmente
garantir que não seja um mapa normal e desativar o SRGB Eu sempre esqueço.
Sim, desligue o SRB. Isso está correto. E
havia algo especial aqui? Padrão? Não. E uma base, que também gosta de padrão. Ok, então está tudo bem. E agora podemos simplesmente
acessar nossos materiais. Vamos pegar, por exemplo,
nossa escada 01, duplicada. Porta principal no placar. Madeira. Vamos abri-lo e começar arrastando todas
as nossas coisas. Então, temos nossa cor base. Temos nosso DHRM. Na verdade, não temos uma máscara de musgo para esta e nosso mapa normal Nossa máscara de musgo
deveria
ser, na verdade , porque eu não sei
o que fiz com isso Eu fiz isso, vamos fazer isso. Hein. Interessante
Está definido como preto. Sim, uma máscara de musgo
está definida como preta. Talvez porque eu esteja invertendo isso, então acho que preciso realmente
definir isso para branco Seria um pouco estranho,
mas não como se fosse um problema muito grande. Oh, meu filho. Só vou fechar isso
porque está atrapalhando. Reimportação de DHR. Não, ainda há algo
aqui. Então, se prosseguirmos e
usarmos nossa força máxima. Então, encontramos um pequeno
problema que precisamos corrigir. Na verdade, a primeira coisa está aqui. Temos nosso DHR em cores lineares. Esse pode ser o problema.
Vamos ativar o SRGB e tentar novamente. Parece que não resolve as coisas, mas parece que eu
também não quero, então provavelmente
quero definir
isso para preto,
afinal de contas, e tentar mais uma vez. Importar. Ok, agora parece funcionar. Sim, então esse foi o problema
de termos o SRGB ativado. Vou
abrir a madeira da minha porta principal e vou começar
aplicando meu material nela. E o que você pode fazer
é, infelizmente, quando ativamos a Nani, acho que não
podemos. Ah, não, espere, podemos meio que
isolá-la e destacá-la Não destaque,
mas isole-o. Então, é como o primeiro. Então, deixe-me
arrastar isso aqui. Legal e dê uma olhada. Ok, então você pode ver que aqui, a madeira é um pouco mais escura, mas também como as normais e tudo
lê muito melhor Temos alguns
problemas aqui com nossos pesos normais,
que eu vou resolver Mas, em geral, isso
já está sendo lido muito bem. Então, sim, isso é muito bom. Eu diria que,
na verdade, nossa madeira pode ser um pouco mais leve, é algo que
precisamos equilibrar em geral. Uma coisa que você pode fazer só porque tudo
parece um pouco mais escuro E eu também preciso equilibrar algumas outras coisas. Mas
vamos entrar aqui. E, primeiro de tudo,
vamos até nosso
mapeamento de tons e definir a exposição. A cama é um pouco
mais escura, assim. E então o que podemos
fazer é entrar em nossas cores básicas e
podemos entrar aqui e depois
colorir e, assim,
empurrar um pouco para cima Não parece fazer muita coisa, mas de certa forma, vamos lá. Esses, sim, sim,
isso faz muita coisa. Eu só estava
olhando para o ng one. Esta será
nossa vertical de madeira áspera. Eu fico um pouco mais escuro
ou um pouco mais claro, quero dizer, então algo assim E essa será apenas
nossa madeira horizontal normal. Ok. E então o resto
foi concreto. Ok, legal. Agora, por aqui, eu também
não sou fã dessas coisas. Então, o que
eu vou fazer é ir para a minha terra. E então aqui temos
essa variação de cor? Não. Está aqui embaixo. E nós gostamos de uma
combinação de cores. Não tenho certeza. Tipo, eu quero que
fique bem esbranquiçado. Mas, claro,
o resto também é um pouco intenso demais,
o que eu não quero. Então, provavelmente, o
melhor seria se eu duplicasse isso. Vamos continuar e apenas
duplicar este. Madeira mais clara sublinhado 02. E para este, vamos seguir em frente e comer apenas o grunge E então, para este,
tenha apenas a tinta, que significa que eu deveria ser capaz de deixar
este um
pouco mais brilhante, assim E então este que
eu puder , vou deixá-lo um
pouco mais brilhante Só para fazer com que se
destaque um pouco mais. Ok. Agora, para este, temos nossa tinta e também
algumas coisas que eu não gosto. Nós simplesmente vamos em frente
e vamos para a arte. Então, é um pouco menor. Pressione X para que entremos
aqui no site e eu
quero manter a madeira da mesma
cor na maioria dessas áreas. Sim, lá vamos nós. Estou
fazendo isso rapidamente, mas você entendeu. Ok, então vamos
dar uma outra olhada. Então, aqui, como nossa madeira, eu
também gosto que seja uma madeira muito mais forte do que o resto. Eu meio que quero mais
dessas linhas, e eu deveria ter
uma opção para isso. Eu juro que nós o construímos. Tão vertical, e
talvez estivesse em nossos grãos. Linhas de grãos grandes? Não. O ardon de grão longo é verdade, mas você pensaria que se eu
tivesse o ardon de grão longo que, assim como os grãos longos,
adiciona intensamente, ele também adicionaria
esses grãos longos, o que é um pouco estranho Deixe-me abrir rapidamente o designer e depois
dar uma olhada nele. E enquanto isso está
se abrindo, vamos dar uma outra olhada. Oh, já está
aberto. Isso foi rápido. Vamos ver. Aqui adicionamos
essas longas filas, sim. Gerador de ladrilhos? Talvez eu
controle isso em nosso Oh, sério? Sério, eu não gosto disso. Isso é um erro de novato. Hum, como vou adicionar isso? Não tenho certeza se quero
adicioná-lo aqui
, porque então eu precisaria recarregar tudo enquanto eu poderia simplesmente entrar e refazê-lo Então, talvez eu faça isso. Eu poderia
literalmente entrar aqui, criar uma camada rápida e chamar
isso de linhas danificadas ou
algo parecido. Vou desligar
tudo , exceto minha cor, altura
e rugosidade Vamos tornar minha
aspereza bem monótona. Vamos deixar minha cor bem escura. Vamos fazer minha altura diminuir um pouco
para dentro. E então podemos simplesmente
adicionar uma máscara preta
e, a isso, podemos adicionar
uma camada de preenchimento simples. E então podemos entrar
aqui e ver o que podemos usar. Além disso, temos alguns grãos de
madeira reais aqui, o que é meio engraçado,
como você pode ver. Mas sim, não
precisamos mais deles. Fomos em frente e
fizemos nossas próprias coisas. Não vejo nada aqui, então o que você pode fazer é pegar
um gerador de ladrilhos, porque
eles também os têm aqui. E use isso quando
for como uma base. E então, se
escolhermos nosso tipo de patrono, podemos fazer o quadrado Então, se entrarmos em nosso patrono, podemos definir o que é o eixo
Y. Um pouco magro. Em seguida, queremos iniciar nossa transformação de padrões, variação de
escala. Vou definir o eixo do Yaxs. Sim, vamos aumentar um pouco o eixo
Y e talvez mexer um pouco mais
com sua escala. E precisamos de algumas coisas de compensação. Precisamos de uma posição aleatória, X e Y
aleatórios. Pronto Provavelmente também quero
entrar e posso fazer isso como um triplanar Girado. Ok, então
esse está aqui. E também gire-o dessa maneira. Não. Janela, girada. que lado está aqui, só para ter certeza de que
você tem todas as linhas como esta. Vamos dar uma olhada.
Nós temos esse. Você pode seguir em frente
e também dar a ele
uma rotação aleatória livre. Além disso, uma coisa que
você pode tentar fazer é
definir o tipo de usuário para não
ser uma gradação,
mas 1 segundo Preciso dar uma olhada aqui. Talvez eu possa fazer uma entrada de imagem, embora nunca tenha
usado a entrada de imagem aqui, então não tenho ideia de onde
realmente inserir essa imagem. Oh, aqui embaixo. E eu estava
indo para um gradiente. Gradiente como este, em que as mesas
são ativadas e desativadas. E então eu
também posso ver instantaneamente que minhas coisas provavelmente são
a única maneira de contornar. Embora eu possa fazer a rotação
90. Sim, lá vamos nós. Mas sim, ainda é a única maneira contornar a transformação
dos principais clientes, de jeito nenhum, táxi Esse ainda está
correto. Sim, acho que é como
a escala X e Y, que não está mais aqui. Oh, escala, a escala
desaparece porque
agora estamos usando esta. Eu não sabia disso. Nesse caso, então
temos uma variação de escala. Bem, isso é um
pouco chato. Hum, vamos definir nosso número Y com um
valor bem alto de 256. Nº 512? Não, 1024. Ok. Então nós temos essas coisas, e as
temos por muito tempo. Agora, se entrarmos e tivermos
uma posição de deslocamento aleatório, agora queremos
simplesmente usar uma máscara e depois jogar nossa máscara aleatória
no chão E se agora prosseguirmos
e analisarmos nosso material, você pode ver que agora
temos aquelas longas filas. E, claro, agora só
precisamos adicionar algo. Então, vamos adicionar
um filtro para, sei lá, distorcê-lo,
algo para quebrá-lo Vamos também fazer como lixo. E isso é o principal. É a intensidade, um
pouco menor. Divisor de intensidade,
dez. 1 segundo. Vamos até a fonte.
Torne nosso ladrilho de origem um pouco
menor aqui. Ok, então isso adiciona alguns danos
muito pequenos. E agora, se também esperamos ter algum tipo de dobra, vamos ver quais
distorções temos Apenas uma distorção normal.
Eu não consigo me lembrar. Tivemos mais um, ok? Pesos do proprietário.
Lembro-me de que na dobra, na verdade
há
uma opção aqui Portanto, temos ruído padrão. Sim, na verdade, o
ruído padrão deve ser bom. E então temos nosso assentamento. Vamos fazer com que
não seja muito grande, e então temos nossa
intensidade aqui. Ok, então agora temos essas
coisas prontas para uso. A última coisa que eu
diria está no meu gerador de ladrilhos. Então, temos uma máscara aleatória. Por acaso também
temos uma cor aleatória? E provavelmente é um pouco lamentável que não
haja uma cor aleatória Oh, espere aqui, Luminance.
Eu sabia que havia um. Variação de luminância, contraste
de cores. Vamos colocar isso bem alto.
Vamos verificar novamente. Sim. Ok. Então, pressione M novamente. Então esse agora está bem alto. Então, agora
já temos
alguns efeitos bastante decentes que podemos usar. E agora também podemos
facilmente usar nossa máscara sem máscara para adicionar mais ou menos. Agora, tendo isso finalmente feito, a próxima coisa que
eu
precisaria fazer é, claro, ter isso apenas
nesta viga aqui. Então, pode ser bom
se eu simplesmente adicioná-lo a este em uma pasta, um
grande feixe de pontuação. Também podemos copiar nossa máscara, adicionar uma máscara preta e depois
colar esta aqui, e então temos uma linha de
dano para que
possamos colocá-la aqui Então, agora eles só acontecem
nessa área. Ok, legal. Então,
agora também fizemos essas coisas. Agora, vamos dar uma olhada. Então, em geral, eu não quero deixá-lo
muito sujo e outras coisas. Temos essas coisas acontecendo aqui. Sim, temos um pouco de sujeira. Se eu seguir em frente
e
exportá-lo rapidamente e ver
como está agora. E também
aqui, também podemos brincar um pouco mais com nossos
shaders Então eu pego as coisas
e reimporto. Ah, mais uma vez, isso estraga tudo
porque Oh, espere, isso bagunça tudo porque eu
desliguei esta, então certifique-se de ativar
nossa máscara ao exportar caso contrário, ela
não poderá ver a E então ela se tornará
uma porta muito coberta de musgo. Ainda não faz sentido. Eu tenho algo conectado
aqui? Sim, eu tenho. Minha cor base
precisa ser desligada. Agora vai funcionar. Reimportar. Ok. Incrível. Então, agora temos essas peças. Vamos
dar uma olhada rápida. E sim, então isso já é, eu gosto das cores
agora. Eles se sentem muito bem. Se eu chegar de perto, dá para ver a madeira que
temos, nosso micro ruído
, está indo na direção
errada. Vai funcionar, por exemplo,
aqui, dá para ver que
funciona muito bem, que mesmo de perto, tudo é de
altíssima qualidade. Mas isso é algo
que vamos
trabalhar em nossa máscara mais tarde. Por enquanto,
vou simplesmente ignorar isso. Vou dar uma
olhada geral, como
é isso
e se há
algo que queremos adicionar ou remover. Acho que temos uma base muito
sólida. Só estou dando uma olhada aqui. Como a maior parte, ele apenas adicionará alguns detalhes, o que farei em
um capítulo de polimento Além disso, o que
também
queremos fazer é trabalhar
na direção. Eu sei que esse foi
um longo capítulo. Vou dar apenas uma última olhada, acho que, por enquanto, vou
deixar como está, mas ainda não está pronto. Está feito o suficiente.
Deixe-me dizer assim. O que vou fazer é colocar nossa matriz de impostos aqui
e aqui temos
nossa fatia normal, e no número três,
temos nossa madeira Agora, o que vou
fazer é seguir em frente e, se eu simplesmente abrir o local de origem dessa madeira e também abrir o Photoshop
, o que podemos fazer é ir em
frente e ir para Imagem, Rotação de
imagem e 90 Agora, na maioria das vezes porque estou girando um mapa
normal em 90 graus, ele pode quebrar em termos
de direção Então, aqui, se
eu usar uma imagem verde vermelha. Mas o problema é que,
porque um saco, tudo bem, parece que ainda está intacto Na maioria das vezes, as diferenças eram
como se quiséssemos inverter nosso
canal verde, como corrigi-lo Mas na floresta, é
muito difícil de ver. Agora eu inverti o
canal verde apenas
pressionando contra I, e acho que isso
deve resolver o problema. Então, se eu agora salvar uma cópia
e chamar isso de madeira 02, matriz, e
simplesmente salvar isso. Este é então o
que podemos usar para simplesmente virar nossa madeira
um pouco Então, importamos isso aqui. Nós verificamos duas vezes. Então padrão, padrão, SRGB ativado. Então, parece que não há
mais nada que precisemos fazer. E então aqui, tudo o que precisamos fazer é
para nossas peças horizontais, eu preciso ter a próxima. Em primeiro lugar, em
nossa fatia normal, vá em frente e adicione sua matriz de botas
02 sob a madeira 01 E o que ele fará
é salvar
e, em seguida, reinicializar meu SRGB, então preciso desligá-lo
novamente e depois salvar E agora deve ser tão simples quanto
entrar no pintor. E aqui
temos nossa seleção de fatias,
e temos essa madeira, e temos essa madeira, que está superando
tudo em 0,12 50,250 0,125. Eu pensei que o metal
veio antes da madeira. Bota de metal em concreto Wood. Hmm. Se o concreto for zero, um, 250,25, isso
realmente não faria muito sentido Acho que porque eu faço
tudo branco, já está
tudo bem por aqui. Digamos que
temos essa madeira, e então essa precisa
ser madeira na pontuação 02. É claro que você também pode importar ou ver
seu mapa de gradientes, que eu tenho aqui E até onde eu sei, então se eu entrar aqui, então madeira ou concreto é zero, madeira número um. E
madeira número dois. Sim, então deveria ser,
podemos apenas experimentá-lo. Estou um pouco confuso aqui por que aquele metal foi
ajustado para aquele. De qualquer forma, 0,125. Este vai ser 0,25 porque será o dobro E depois de fazer isso, o que
eu preciso fazer é colocar minha madeira base
e, na minha madeira base,
vou simplesmente desmarcar Eu até clico com o Alt. Vou desmarcar
esse feixe, esse feixe, esse feixe, esse feixe E esse feixe e vamos
também fazer esse, mas então vamos rearte, UV, vamos redesenhar essas peças. Por aqui. Ok. Então
isso está correto. Eu quero entrar nessa. Neste, eu só preciso
seguir em frente e criar a máscara preta padrão e , em seguida, simplesmente entrar e selecionar
essas peças novamente. Mas desta vez,
faça-os , torne-os brancos. Então, são esses,
os laterais. É isso mesmo. Ok. Sim, nós entendemos isso e agora podemos ir em frente e
ver se realmente funciona. Então, se prosseguirmos
e exportarmos isso. E então só precisamos ter
certeza de que
tudo está configurado na posição correta
do gradiente Então, este deve ficar
bem. Então, podemos simplesmente entrar e pegar nossa inicialização básica, botão
direito do mouse e reimportar Você pode realmente se livrar
da máscara de musgo se quiser, porque não precisamos
dela. E vamos ver. Agora, este, sim, está mostrando a madeira subindo, e este está mostrando
a madeira subindo para os lados Perfeito. Então, eu não
sei por que metal. Acho que o metal estava
literalmente na posição w, mas como nunca tivemos
algo, estava bem. Por aqui, este
ainda está mostrando meus grãos,
tipo, na direção errada, na verdade. Mas a razão pela qual é mais provável o caso é porque
algo que
esqueci é que essas direções dependem de nossos UVs originais, e estamos
usando o triplanar Então, isso é apenas um pequeno erro minha parte: é claro, não
posso confiar nesses UVs Preciso
simplesmente olhar para dentro do pintor e confiar nas linhas UV cruas Mas isso é algo que
podemos fazer no próximo capítulo. Por enquanto, acho que temos algo bastante
sólido acontecendo aqui,
como você pode ver, que precisa de um
pouco de polimento Mas, no próximo capítulo, vamos seguir em frente e depois
fixar nossas direções de granulação. Ah, e também, a propósito, temos uma porta aqui. Você se prepara. Jogue sua
porta principal aqui. Lá vamos nós. Ok, então algumas coisas
que vamos
corrigir são fixar
nossas principais direções de granulação. Também quero adicionar algumas
pequenas melhorias à minha porta apenas para torná-la um pouco mais
interessante visualmente, porque
agora ela parece muito semelhante
a todo o resto, e eu quero que ela se
destaque um pouco mais. E uma vez feito isso,
adicionaremos os mapas e também faremos o teto inferior, e também faremos aquele. E depois disso,
o que
faremos é começar a trabalhar
nas abraçadeiras. Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
75. 75 Texturizando nossa porta, parte 3: Ok, então vamos
continuar. Agora, a primeira coisa que
vou fazer é seguir frente e trabalhar na
direção da madeira. A maior parte disso, tipo, uau, também
é muito pesada. A maior parte disso, nós
realmente não precisamos gravá-la, eu diria,
porque é bem básico. Então, basicamente, o que eu quero fazer é seguir em frente e criar minha máscara um
pouco diferente. Se entrarmos e
pegarmos algo que tenha, tipo, grãos, oh, eu
não posso fazer isso desse jeito. Vamos criar um
filme com uma camada de preenchimento. E depois rasgue os grãos. E basta ativar a cor
base dessa forma e definir isso para 20 ou
algo parecido. Isso pode ser um
pouco demais do que dez. Agora, porque eu posso ver
os grãos, é claro, o que eu posso fazer é criar uma máscara usando isso. Se eu seguir em frente e
provavelmente começar com uma máscara branca e me
livrar de tudo que basicamente tem grãos
na direção errada. Então, o que podemos fazer é simplesmente copiar essa máscara para nossa madeira e depois
invertê-la para nossa outra madeira Portanto, eu recomendo que se você perceber que
todo o seu objeto está errado, vá em frente e selecione um objeto e faça isso No entanto, se
você perceber que apenas parte do seu objeto está errada
, o que eu recomendo
é que você faça apenas um UV Vou seguir em frente e basicamente terei tudo que vai na direção certa
para que siga nossa forma. Esse é o que eu
vou selecionar. Como este aqui,
você pode ver que este está
errado literalmente em todas as direções,
então eu posso me livrar dele Essa também está errada em
todas as direções, mas essa aqui é branca Este está ligado, e certifique-se de
olhar para ele em toda a volta. Agora, tenho certeza de que você
meio que sabe o que quero dizer, então vou pausar
o vídeo até que isso termine Ok, então isso está feito. Então, como você pode ver, agora
temos todas as direções. Então, esse vai subir. Desculpe por esse som.
Esse era o meu microfone. De qualquer forma, essa
ia subir, e se dermos uma olhada
, a original está subindo, e a segunda
vai para o lado Então, vamos realmente fechar isso porque eu continuo me
confundindo com o designer. Então, o que eu posso fazer
é seguir em frente e copiar essa máscara. E depois esta,
porque sobe, queremos ter a primeira madeira. Então, vamos em frente e aqui, como colar na máscara. E então tudo que eu preciso
fazer é na minha madeira também. Também posso colar na máscara, mas só quero
seguir em frente e clicar com o botão
direito do mouse e
depois inverter minha máscara Lá vamos nós. Então, isso deve
funcionar para essas coisas. Com tudo isso sendo feito, e desta podemos nos livrar. Devemos ser capazes de
fazer mais uma exportação. Foram três anos,
Max. Desculpe por isso. E então podemos ir em frente
e entrar aqui e botão direito do mouse e reimportar E vamos dar uma olhada. Então
eu fiz isso da maneira errada. É claro. Isso parece
algo que eu faria. Vamos entrar em nossa matriz, desligar os níveis aqui
e, rapidamente, como uma máscara
invertida, onde você está Aqui. Estilize novamente. Exportação. Sim, Willy parece algo que eu sentiria. R transmita. E eu também quero me livrar
dessas linhas de tempestade. Mas agora. Sim. Sim, sim. Bom. Finalmente. Ok, legal. Então, temos essas coisas, é
claro, precisamos fazer um pouco de
equilíbrio com elas, mas faremos isso daqui a pouco Primeiro de tudo, vamos
nos livrar dessas linhas realmente escuras que
temos aqui. Acho que é porque, na verdade, sim, por que os
teria lá? Agora eu penso nisso. Hum,
nós temos aqui. Espere, nosso feixe grande não
está fazendo nada. Agora está fazendo isso. Então, literalmente, não
foi ativado. Acontece que eu não
vi nada disso. Mas basta verificar novamente. Ok,
agora esse está funcionando. Ok, então nossa porta, eu não estava muito feliz,
tipo, à distância, tipo aqui, como eles
começaram , está usando a luz para
basicamente indicar a porta, mas você pode ver que o cachorro
também é a porta um pouco escura e um
pouco mais cinza, e aqui, você também
pode ver isso Então, acho que quero tentar fazer isso com toda a
nossa porta. Agora, eu poderia literalmente adicionar outra
camada de escurecimento Essa seria a maneira
mais fácil de fazer as coisas com minha variação de cor, duplicar essa e
transformá-la em uma máscara preta E então, para este,
vou literalmente selecionar a porta
inteira, tudo. Então, eu estou basicamente usando isso
para mover tudo para baixo, e vamos deixar isso também,
tipo, um pouco mais cinza. Vamos ver, então aqui,
estamos deixando a porta bem escura e opaca assim Agora, talvez seja bom
gostar de um pouco de brilho nisso
também. Então, temos esse. Se agora entrarmos na arte, talvez algo
como uma superfície desgastada. Agora, o que provavelmente
acontecerá é que a superfície usada realmente substituirá
nossa máscara original. Então, mas eu esperava nunca. Na verdade, quase nunca faço isso onde eu
gosto, multiplique Ou eu basicamente disse,
tipo, nós subtraímos. Subtraia, mas tenha certeza. Isso funciona, mas não
do jeito que eu queria. Vamos pegar algo diferente. Talvez, na verdade, eu goste do de dano leve.
Se entrarmos aqui. E então, se definirmos este
como uma multiplicação? Não, subtraia. Sim, vamos subtrair.
E vamos ver. Então, estamos basicamente
subtraindo isso, o que significa que ele realmente fica mais claro nessas áreas Eu não quero subtrair. Eu acho que é
multiplicar, afinal de contas. Então, eu quero ter,
tipo, uma multiplicação e
quero seguir em frente e,
tipo, exagerar um pouco mais, talvez com minha inclusão, ou apenas com
meu equilíbrio global Ok, então eu quero fazer
algo assim. E então tive a ideia de
diminuir um pouco o tom. Então, aqui você tem uma
pequena variação de cor. E isso é realmente muito bom. exemplo, também fizemos isso um
pouco aqui, mas é muito bom escurecer
um pouco Então, vendo isso,
talvez eu
queira adicioná-lo, mas um pouco mais suave
a essas áreas Então, se eu continuar e simplesmente duplicar isso. Então essa foi uma variação desta que vou
fazer escurecimento de portas Este, General
Edge Darkening. Se eu seguir em frente
, vou fazer uma máscara preta
e quero fazer isso com pedaços de madeira
bem grandes,
como esses. Não vamos fazer isso,
talvez esse aqui. Minha ideia era
basicamente agora ter isso e, mais
uma vez, causar danos leves. E se eu for
em frente e entrar aqui. Portanto, com os danos leves, ele fica um
pouco distraído demais com a reclusão em meio
à Você pode atenuar sua
reclusão em meio à reclusão e aumentar um pouco sua
curvatura E então
brinque com isso até conseguirmos algo que funcione. E o que eu ia fazer com este é, vamos ver. Eu
ia configurar isso. Na verdade, vamos
manter esse 100%, mas vamos diminuir
esse. Aqui vamos nós. Sinto que as bordas ainda estão um pouco. Preciso deixá-las
um pouco mais largas. E você também pode
brincar com sua curvatura para
torná-la mais ou menos intensa e com sua inclusão de âmbito para adicionar algumas Vamos adicionar um leve escurecimento. Sinto que quero ir, um pouco
assim, provavelmente. E se você quiser, você
também pode adicionar uma tinta, pegar como um
pincel levemente macio. Então, está fora da economia. E se eu seguir em frente e, aqui, eu posso agora, tipo, pintar isso, ou eu também
posso pintar
isso um pouco, que o torna um pouco mais macio Só para adicionar alguma
variação adicional a essa peça
específica, só porque eu
senti que
ainda não era do jeito que eu
queria que fosse. OK. Incrível.
Sim. Isso é legal. Então, nós
também fizemos essas coisas. Vamos ver. Há
mais alguma coisa antes de
eu começar a seguir em frente por enquanto. Temos nossa
cor verde aqui. Provavelmente, quero deixar minhas cores verdes e minha sujeira um pouco
mais fortes e talvez também torná-las um
pouco mais brilhantes Aqui temos nosso verde. Vamos torná-lo um
pouco mais claro. vamos ver nossa cor e aumentar um pouco como se fosse uma madeira que está do lado de fora
há um bom tempo. Está dentro da floresta, então a floresta também
acrescentaria muitas coisas. E também aqui
temos nossa sujeira. Basta também aumentar
isso um pouco mais. Lá vamos nós. Ok,
legal. Então nós temos isso. Esperemos que não
esteja muito escuro, caso contrário, também possamos
equilibrar essas coisas. Então, por enquanto, vamos exportar. E então também podemos verificar, por exemplo, como nossa sujeira e tudo mais estão respondendo porque
temos nossa madeira principal Então, sim, aqui, isso
parece muito bom. É isso, quase
parece que eu preciso invertê-lo. Embora eu não
esteja completamente aqui, parece que
preciso invertê-lo Sim, não é? Este
era o conjunto Wood 02. Vou fechá-lo por enquanto. Vamos abrir os Wood 01 e 02. Acho que se eu for
para o canal verde, só contra eu. E
vamos guardar isso. Vamos entrar aqui. Aqui
temos nossas texturas de raios, inicialização um e dois, reimportação E então, provavelmente, OK, então não aconteceu, eu posso
simplesmente
salvá-lo rapidamente . Sim, parece? Não, não. Não sei, pessoal. Eu me sinto como um deles. Acho que talvez seja
essa porque a
invertemos antes que a madeira número dois precise
ser invertida novamente Vamos tentar mais uma vez. Reinsira a madeira número dois. Então, a madeira número dois é essa. Por enquanto, mantenha-o assim e
veremos no que vai dar. De qualquer forma, temos
outras dessas texturas. Isso já parece muito melhor, então eu gosto muito disso. Agora, nossas portas
também são . Será que eu
realmente importei tudo? Porque nossas portas
ainda estão bem iluminadas. Agora, sim, tem
o escurecimento nele. É que, tipo, não é tão intenso. Hum, eu provavelmente vou
deixar tudo, mas minhas portas um
pouco mais brilhantes Agora, o que você pode fazer é também fazer um balanceamento rápido Então, se formos em frente
e fizermos uma pasta, frio. Rápido. Equilíbrio. E aqui,
se prosseguirmos com a balança principal de madeira. E para este,
vou
criar uma máscara preta e, em seguida, basicamente selecionar toda
a madeira principal, tudo
exceto a porta. E aqui, se eu adicionar um
Actually, provavelmente
posso usar
as cores básicas. Sim. Sim, eu posso adicionar uma camada de preenchimento que está
apenas na cor. Faça da cor, ainda
nosso ponto de ancoragem,
nosso ponto de ancoragem de cores básicas E então, se formos apenas
para a luminosidade, podemos entrar aqui e
empurrá-la para fora. Oh, não, na verdade, não, não
podemos fazer isso. A razão pela qual não podemos fazer
isso é porque
perdemos todas
essas coisas, a menos que tenhamos o equilíbrio rápido abaixo de todo
o resto, assim Só então poderemos realmente fazer isso. Mas isso deve ser bom.
Chame isso de leveza da madeira E eu ia
entrar e deixar a coisa toda um
pouco mais brilhante E vou ver se sim, essa estrela aqui,
provavelmente podemos entrar e ver. Então, temos nossa
mistura de luz, que é essa. E aqui, eu vou
entrar e fazer isso. Ok, vamos
exportar isso mais uma vez. E então ele deve
estar pronto para ser usado. Por enquanto, vou entrar e fazer
um pouco de equilíbrio,
provavelmente mais tarde Sim, por enquanto, parece muito bom. Então, temos algo bem
decente, pronto para começar. Sim, eu diria que funciona. E então o que você também pode, claro, fazer é
entrar aqui, mas faremos isso
no final e
podemos definir a alteração de nossas texturas, talvez para 1024 E você pode ver que ele ainda lê muito bem, mesmo às 10:24. Mas ainda precisamos definir
isso como zero, porque precisamos fazer
um pouco mais de equilíbrio E um dos contrapesos é
que eu só quero me
certificar rapidamente de que minha
sujeira e tudo Então aqui eu posso ver a sujeira. Está bem? Então a sujeira está funcionando. Então, se eu pressionar Cancelar, onde você está, sujeira? Força da máscara. Ok, sim, sim. Então, temos
nossa sujeira, nossos destaques. Eu provavelmente quero
ir em frente e, tipo, tornar isso um pouco mais leve. Talvez um pouco sombrio, Roxie. E também tivemos nossa
variação de rugosidade , para a qual eu posso acessar minha
rugosidade de visualização do buffer, e posso entrar aqui
e definir minha
rugosidade de visualização do buffer,
e posso entrar aqui
e definir a quantidade de variação da minha rugosidade. Talvez eu queira dar
um pouco de brilho em vez de um pouco de monotonia,
porque tudo
já está muito monótono porque tudo
já está muito Então, isso só nos dá
um brilho interessante. Sim, especialmente aqui, como se
a madeira fosse muito boa. OK. Bom. Vamos continuar
assim. Por enquanto, podemos economizar seno. E o que vou fazer é
colocar rapidamente um Tinaps e,
nesse Tinaps , basicamente
salvarei essa textura Então, já podemos fazer isso agora, onde você
basicamente quer
criar uma pasta. Madeira base JP Underscore. Eu posso ir em frente e colocar
tudo aqui. E então eu posso
selecionar a base e simplesmente convertê-la em
um material inteligente. E é só para que possamos reutilizar essa madeira e tudo em nossa peça de telhado, que vou
criar agora Ah, então vamos
começar os laboratórios de tempo e começar criando nossa peça de telhado
adicional.
76. 76 Texturizando nossa porta, parte 4: Ok, então nossa madeira base está
praticamente pronta agora. Ainda precisa de algum equilíbrio, mas isso é algo que
faremos mais tarde Como você pode ver
no Taps da última vez, eu também fui em frente
e
criei rapidamente a madeira
aqui no centro Agora, o que vamos fazer é seguir em frente e começar a trabalhar em nossos
blocos aqui. E, para isso,
queremos seguir principalmente
esta referência aqui. Como lindos azulejos brilhantes, não tão brilhantes porque
estão molhados Tipo, um pouco menos brilhante, mas com uma boa
variação de cores aqui E uma boa variação de rugosidade, e também um pouco de
sujeira extra e coisas assim Então, esse é principalmente o plano. Agora, se formos
pintar, podemos entrar e
criar uma nova cena E podemos simplesmente mantê-lo na cena
do modelo tutorial do JP, que é como um modelo deste que
criamos antes. E podemos ir em frente e pintar telhas. Sim, é isso
que queremos. E agora podemos
seguir em frente e pressionar. E sim, você
quer salvar isso. Agora, este pode demorar um
pouco mais para carregar só porque é
um ativo muito pesado, mas ainda deve funcionar
dentro de um subvelocista Pelo menos
espero que sim, porque senão será um
pouco chato Mas, por enquanto, isso deve
ficar bem. Aqui vamos nós. Vê? Então, é como correr,
pintar e coisas assim. Não é tão
difícil. E o que eu vou
fazer é me livrar dessa camada. Vou
chamar isso de telhas. E então, nas configurações do meu conjunto de
texturas, eu só quero continuar
e criar meus mapas. Então, vamos seguir em
frente e fazer mapas de malha. E podemos seguir
em frente e pegar nossa posição, curvatura e
isolar o espaço de palavras normal. Eu quero ir até aqui e quatro K, usar poliéster baixo como poliéster alto Sim, tudo parece bom. Então, vamos
pressionar assar,
e eu pausarei o vídeo
até que este termine Aqui vamos nós. Então, agora podemos simplesmente pressionar retornar ao modo bacon. E agora já temos uma boa
embitoclusão em andamento. Então, está parecendo muito bom. Ok, então primeiro de tudo, o que
queremos fazer é começar
trabalhando apenas em nosso
material base aqui. Como você pode ver,
o material base tem algumas saliências,
então na verdade não é tão liso quanto parece aqui E quanto ao resto, o que
parece é que, na maioria das vezes,
parece apenas uma mistura de
várias cores Agora, parte dessa
mistura acontece na verdade, como
um ponto localizado. Então, também podemos
tentar adicionar isso a ele. Então, vamos começar primeiro
criando uma pasta base. Base em cerâmica. Por aqui. Agora, o que vou
fazer é sempre digitar cerâmica,
apenas para ter certeza de que. Sim, veja, então nós
realmente não temos nenhuma cerâmica. Então, vamos fazer
isso completamente do zero. A primeira coisa
será como algumas cores básicas. Se eu continuar e chamar
essa, a base absoluta, o que posso fazer com
isso é desligar tudo,
exceto minha cor e aspereza Então, para minha aspereza,
na verdade, para minha cor, o que
vou fazer é escolher uma Vou apenas escolher uma cor
da minha imagem de referência. Algo assim parece uma cor de base
bastante decente. Talvez o torne um
pouco menos roxo. E então o que vou fazer é decidir
sobre minha aspereza Quero deixar a rugosidade da minha base um pouco mais brilhante,
porque teremos muitas coisas por cima
que, como um pouco desse
brilho, meio que desaparecerão Agora, o que eu
quero fazer é seguir em frente e criar outra camada, e essa é
escurecer o quadrado 01 E com este,
o que eu posso fazer é seguir em frente e
escolher uma cor muito mais escura Ok, não vamos fazer isso. Vamos fazer isso.
Na verdade, vamos apenas manualmente. Selecione a cor mais escura. E essa cor, eu provavelmente também
vou mudar minha rugosidade um pouquinho só
para adicionar um pouco mais Em seguida, vou usar uma máscara preta e quero basicamente adicionar
duas coisas a essa cor. Uma delas é uma camada de
preenchimento e uma delas é um gerador. Vamos começar
com a camada de preenchimento, para qual vamos
pegar algum tipo de mapa de rancor de
aparência bastante genérica E eu gosto bastante daquele que era como aqui, o de carvão Então eu posso ir em frente
e conectar esse. Talvez use triplanar apenas para tornar as coisas um
pouco mais agradáveis E reduza isso e depois brinque
um pouco mais minha balança e outras coisas, para que ela apareça apenas em alguns lugares. Este é um
pouco barulhento demais. Então, vamos tentar, vamos
tentar este talvez. Este é muito localizado. Talvez possamos usar o
mapa 013 do Grunge para isso. Se eu usar isso,
oh, espere, isso é 014. Desculpe, 013. E se a
brincadeira for, sim, sim, aqui. Na verdade, essa
é muito boa. Isso só nos dará uma aparência
geral de sujeira localizada Agora, o que eu quero fazer é pegar um gerador, e eu quero apenas algo
com apenas gravuras.
Não, talvez esse em que
tivemos, o de danos leves Vamos continuar,
segurar a tecla Alt e clicar. Ok, então o de dano
leve e este,
bem , funcionam, mas talvez seja um
pouco forte se eu usar meu contraste
global. Então aqui
temos um mapa grunge. Talvez se eu escolher algo
que seja um pouco menos Não. Só estou experimentando coisas. Não, isso é muito barulhento. Este, mapa grunge 014. Esse pode
funcionar um pouco melhor. Se eu agora for em
frente e definir isso como uma arte, provavelmente. Lá vamos nós. Então, agora temos essa cor
adicional também aqui. Ok, então isso cria
apenas um pouco de escurecimento
e coisas assim Talvez eu vá melhorar um
pouco
a cor . Agora, você sabe o que? Na verdade, vou deixar
a cor porque continuo cometendo o erro de
que as cores dentro da tinta
são muito menos fortes do
que em outro lugar. Ok, então nós temos
isso. Agora, o que vou fazer é começar, primeiro de tudo,
com alguns detalhes do mapa, e então eu quero usar
alguma variação de rugosidade e depois talvez outra Mas eu preciso dar uma
olhada. Portanto, nem detalhes do mapa, podemos seguir em frente e
criar uma camada de preenchimento. Detalhe normal. Então, para este,
eu só vou
ter minha altura ativada. Provavelmente vou
aumentar um pouco para que a
altura me dê alguns solavancos Provavelmente, podemos
seguir em frente e criar uma máscara com uma camada de preenchimento. Só queremos algo que
se pareça um pouco com isso. Você pode ver apenas pequenos solavancos
e, honestamente, isso me lembra muito de como eles
são chamados? Não as somas fratuais. Eu esqueci os lugares em preto e branco. Talvez esse. Vê? Tenho que admitir, isso
parece muito próximo. Só para guardar um pouco de memória. Vou apenas arrumar meus ladrilhos. Vamos definir o
ladrilho para dois. E também quero brincar um pouco mais com
meu contraste e
meu equilíbrio para
garantir que isso não
aconteça em todos os lugares. Provavelmente vou adicionar
outra camada de preenchimento por cima, e esta será
como uma multiplicação, e vou pegar como
um grunge só para misturar pouco desse dano Talvez se eu usar, como um policial
maluco usa por aqui. Talvez mais parecido com o carvão. Também posso sempre
dar uma olhada apenas clicando com a tecla Alt. Ok, então o carvão remove
um pouco as coisas. Muito bom. Além disso, M. Mas, claro, o que ele também faz
é criar alguns cortes ásperos. Talvez se eu diminuísse
meu amolecimento. Vamos ver. Sem With, ok,
algo assim. E então eu vou
entrar e vou tornar minha altura um
pouco mais sutil. Vamos fazer como 0,00 0,015. Por aqui. Ok,
então nós os temos. Agora, o próximo
seria como uma variação de
rugosidade. Assim, você pode fazer outra variação
de preenchimento 01. E para este, vou
ter apenas minha aspereza, e vai ficar um
pouco mais monótona. Em uma máscara preta. E eu quero ter essa variação de
rugosidade. Vamos testar agora o dano leve. Apenas entre. Sim, então o dano leve é
muito forte, então eu quero meio
que entrar e brincar
com meu equilíbrio. Em contraste, vamos lá. E agora, se você pressionar C,
poderá alternar o ciclo entre eles. Então essa é minha aspereza agora. E se eu seguir em frente
e tornar minha aspereza, tipo, não tão intensa, mas é mais
assim quando olhamos ela à distância,
temos uma variação interessante para começar Ok, então temos algo
assim agora. Se
dermos uma olhada. Então, aqui, é claro, sim, temos
um pouco de brilho. Na maioria das vezes, vou
verificar isso dentro do Unreal. Eu sinto que ainda temos um pouco desse brilho
acontecendo agora. Uma coisa é que as cores também
estão um pouco erradas. Então, eu vou
dar uma olhada. Como outros como aqui, podemos ver os cinzentos realmente
clássicos. Então, eu meio que quero tentar encontrar um equilíbrio entre esses
dois, porque aqui, você também pode ver que
muitas coisas são cinza. Então, provavelmente vou mudar temporariamente para
uma referência diferente e fazer com que isso
equilibre um
pouco mais uma referência diferente e essas cores para ficarem
um
pouco mais acinzentadas, não completamente, mas
só um pouco E também, o que eu
provavelmente
quero fazer é fazer meu brilho porque não esperava que
fosse tão forte. Assim como um pouco
menos em ambos. Ok. Então, temos
algo parecido com isso. Agora vamos em frente e
vamos adicionar um monte de coisas. Então, primeiro de tudo, o que eu
quero fazer é adicionar
provavelmente um pouco de leveza
e coisas assim Então, vamos fazer outra pasta. Chamado de sujeira. E vou
começar com vantagem, leveza. E eu quero que isso seja
apenas na cor e
na rugosidade, provavelmente Então, sim, a cor pode ficar bastante branca e a rugosidade pode ser um
pouco mais brilhante E eu posso simplesmente ir em frente
e adicionar uma máscara preta. Então, se dermos uma
olhada, talvez
queiramos usar bordas suaves. Onde você está? Poeira holandesa, bordas
suaves por aqui. Isso me dá uma curvatura. Sim, isso parece
muito interessante. Se eu fizer com que seja um
pouco mais forte. E aqui, eu
tenho um rancor que já desaparece A maioria das coisas ainda
é demais. Vou continuar
e adicionar outra camada de preenchimento. Vou colocar uma camada em
outro mapa do grunch, talvez 01, e
definir isso como uma multiplicação e talvez definir o jantar
para dez ou algo assim Vamos lá, então isso
divide as coisas apenas o suficiente para eu entrar aqui e, basicamente,
principalmente na minha cor base, vou
diminuir a opacidade Isso provavelmente é o melhor.
Assim. Ok. Então, a próxima que vai
acontecer provavelmente será uma sujeira de OCC Então, eu posso simplesmente duplicar isso. A pontuação do OCC é suja. Este vai
ser como uma sujeira acastanhada, bastante escura e opaca para a qual vamos
usar
a clássica oclusão de poeira Sim, você pode ver,
tipo, engraçado, que na verdade se encaixa muito bem com isso que mal conseguimos
ver a diferença. Então, eu provavelmente quero
entrar e ver se eu posso, tipo, torná-lo um pouco mais marrom,
algo assim. Por aqui, esses
são sempre como gesso. Na verdade, eles não fazem
parte dos ladrilhos. Então, o que vou fazer
é entrar e pegar rapidamente algo como “Eu conheço algum tipo de gesso”
ou “Não posso ter gesso de
concreto Não,
talvez seja plástico na minha base. Gesso. Não. Concreto. Vá lá , mostre-me a miniatura Sim, vamos começar com
esse concreto aqui. Vou simplesmente colocá-la como máscara preta, e depois vou selecionar
essa peça aqui. E então o que eu também quero
fazer é colocar minha cerâmica, quero simplesmente criar
uma máscara branca e me
certificar de desligá-la. Então, basta adicionar o preto, desligar
este porque, caso contrário, nenhum mapa começará a interagir,
e eu não quero isso. Então, essa vai ficar com uma linda cor branca como essa. Provavelmente vai ficar
bem, podemos ter a altura, mas vou mudar
para o meu canal de altura e colocar a pasta muito baixa para que ela
tenha apenas um pouco E vou definir a
maré para talvez cinco, só para chegar ou até dez Só para dar um
pouco mais de textura, deixei a altura
ainda mais baixa aqui. Vamos começar com
algo assim. Então, agora temos uma pequena base. E a próxima coisa, o que
vou fazer é dar uma pequena variação de cor. Então, vamos fazer a variação de cores. E eu provavelmente tenho
um mais escuro e outro mais claro. Então, vamos começar com o número um. Isqueiro. E para ficar mais leve, quero
entrar e pegar minha coleira Vamos para nossa
cerâmica base. 1 segundo. Eu realmente vou fazer
isso. Vamos arrastar a variação de cores até aqui. Portanto, temos um isqueiro, e
o que precisamos fazer, desculpe, logo acima é adicionar um
ponto de ancoragem à nossa cerâmica base E então, aqui,
podemos seguir em frente e lembrar esse ponto de ancoragem Mas desta vez em luminosidade, podemos deixar isso um
pouco mais leve E se também continuarmos e
duplicarmos isso e chamarmos isso de mais sombrio Você adivinhou. Queremos
definir isso um pouco, talvez com o controle deslizante
central É muito sensível esse. Mais escuro. Depois, vá em frente e crie uma máscara preta
para os dois. E então podemos entrar
aqui e selecionar um monte de peças
diferentes. Também podemos optar por algo mais escuro. Então, rapidamente, primeiro de tudo,
veja como é. Sim, veja isso adiciona
algumas variações interessantes. Vamos continuar
clicando aleatoriamente em um
monte desses blocos Não vai demorar
muito. Lá vamos nós. Então, aqui, podemos fazer o mesmo quando
clicamos aleatoriamente Tudo bem se alguém se
sobrepor acidentalmente,
é apenas uma questão de aleatoriedade Estou literalmente clicando
em várias áreas como essa. E agora eu sempre posso entrar
aqui e dizer: Ok, eu quero que alguns deles se
destaquem ainda mais. E então, alguns
desses eu quero que sejam como enviar
menos. Lá vamos nós. Ok, então, como você
pode ver, uma coisa que venho
fazendo é aumentar as diferenças de cores muito mais do que você
veria na vida real. E isso porque eu já estou prevendo que, dentro
do Unreal Engine, as diferenças de cores não
seriam suficientes Então, haveria uma pequena diferença, e é isso que estou
tentando evitar. E, basicamente
, fazer isso. Uma coisa que eu também gosto
é que
também há algum tipo de
variação de luminosidade aqui, de
variação de luminosidade aqui, e apenas alguns destaques
gerais Mas acho que esses destaques
são meio que já
os
abordamos, provavelmente em nossa luminosidade aqui Então, por enquanto, digamos
que vamos seguir em frente porque
isso já está começando a parecer bem legal. Digamos que salvemos isso.
Oh, nossa, ainda não salvamos Sulco, azulejos,
cerâmica. Lá vamos nós. Agora, o que
precisamos é apenas
adicionar
esse material inteligente por cima. Então, vamos entrar aqui, e então temos nosso DHRM Vamos jogar
isso por cima. E então o que
precisamos é de um modificador de raios. Acho que provavelmente o que
faremos é usar metal. Então, vamos colocar a madeira
e o concreto em preto. Agora, esse metal agora é 0,25. No entanto, quero
definir isso para 0,2. O que foi 0,25? Então, 0,375? 0,375.
Basicamente, 0,25 mais 0,125 é 0,375. Sim. Sim, então isso parece ótimo. Eu não sou bom com o tapete. Ok, então temos nossa base aqui, e isso já
mostra a cor base. Oh, vamos mudar
isso para a cor base. Então aqui temos nossa sujeira. Vou me
livrar, tipo,
do nível de tinta para que
tenhamos apenas um pouco de sujeira básica. Tudo bem por enquanto.
Como eu disse antes, como se pudéssemos editar isso mais tarde. Destaca bem.
Rugosidade da borda E então, musgo, eu quero
ir em frente e colocar branco, porque me lembro de como
isso foi, tipo, invertido E agora podemos simplesmente
desligar a cor, e temos
como nossa máscara básica. Então, eu vi que
podemos seguir em frente e economizar. Além disso, uma coisa que
fiz com o peso, é
claro, usamos nosso modelo, então
tudo isso ainda deve estar correto. Sim, sim, está tudo correto. Vou
exportá-lo e ver como fica. Vamos prosseguir e entrar em
texturas, ativos, porta principal. Azulejos da porta principal. Selecione a pasta. Vamos usar nosso recurso tutorial sobre
JP e Tager. Em seguida, vamos
dar uma olhada. Então, se formos aqui,
temos uma porta principal. Clique com o botão direito do mouse em Tiles e estou
muito animado para ver este, embora eu tenha a
sensação de que precisamos fazer algumas alterações adicionais,
mas isso não é problema, é
claro. Portanto, a telha é
normal, desligue o SRGB. Neste caso, desligue o SGB, certifique-se de que ele não importe normalmente,
o que não aconteceu Também vou
fechar algumas
dessas coisas porque não
preciso delas. Carrapato, carrapato, carrapato e carrapato. Em seguida, podemos acessar os
materiais e simplesmente duplicar como nossa porta principal Porta principal de madeira no placar. Os ladrilhos abrem, arraste suas texturas até aqui E eu posso ver que meu
musgo ainda está quente, então se eu
entrar rapidamente aqui e
colocar meu musgo em preto, eu acho Reimportar. Ok, é justo. Lembro-me de que
tivemos que trocá-lo, mas talvez eu estivesse errado. Agora, o que eu
posso fazer é simplesmente entrar aqui e ir para o meu acabamento frontal, traseiro e superior E todos os três, podemos simplesmente aplicar esse único material. Então, guarnição frontal ou superior, B e nossa frente Ah, e também nosso, como se
chama? Esse, o don. Sente-se à frente e use
esse, pronto. Ok. Agora, o que vou fazer
é abrir os ladrilhos da porta
principal e também garantir que a
rugosidade da minha base seja bastante Então, potência básica de rugosidade Ok, então uma é bonita Sim, está bem, é bastante decente, mas acho que
é como o musgo Então, vamos seguir em frente
e analisar rapidamente nossa
visualização e rugosidade do buffer Eu sei, como se a
base fosse muito boa. Talvez eu
faça isso um pouco. Está em 1,2. E vamos ver, temos nossa quantidade de rugosidade. Esse está bom. Queremos nossa resistência à
variação de rugosidade. Ok, e claro,
não se esqueça que ainda precisamos
iluminar essa cena. Então, tome com cautela o que temos agora. Mas parece muito
bom começar com isso. Vamos dar uma olhada
à distância. Sim, a única coisa é
que, mas não tenho certeza, pode ser por causa
da iluminação. Tipo, não há
realmente muito
interesse em aspereza Então eu posso ver um pouco
do brilho aqui. Mas eu não espero que seja assim porque está apenas molhado. Mas eu queria, tipo,
dar a ela um pouco de
brilho geral. Então eu acho que agora,
eu realmente adicionei muitas
variações de cores diferentes aqui. Então eu preciso equilibrar isso
um pouco, e eu preciso apenas
brincar com minha aspereza
e coisas assim, só para adicionar E, mais tarde,
também teremos pequenas folhas e outras coisas aqui. Então, eu diria que, neste momento, esse é um
ponto bastante sólido para começar. O que vou fazer é seguir em frente e,
no próximo capítulo, vou fazer apenas um capítulo
intermediário de polimento E o que quero dizer com isso é que vou adicionar nossos detalhes metálicos antes de adicionarmos nossos detalhes metálicos porque sei que ainda
precisamos enviá-los por texto. Antes de tudo, quero apenas
polir e definir meus azulejos, e também quero
definir minha madeira. Isso é algo que
será um cochilo ,
porque provavelmente preciso de algum
tempo para
sentar, pensar sobre isso, sem precisar me preocupar em
falar a cada momento Então isso é algo que
faremos. E uma vez que essas coisas estejam prontas,
vou narrar sobre elas Em seguida, seguiremos em frente e
continuaremos com nosso metal. E então devemos ter nossas bases muito bem
definidas para que possamos literalmente reutilizar
esses materiais como materiais inteligentes em todas
essas peças adicionais Então não precisamos mais nos
preocupar com essas coisas. Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
77. 77 Como texturizar nossa porta, parte 5 Timelapse narrado: Ok, então eu dei o pontapé
no tempo. Então, o que vamos fazer
agora é
seguir em frente e melhorar nossos
pneus um pouco mais. Então, com ladrilhos, é
um pouco de ida e volta. O que estou fazendo agora
é
brincar um pouco
mais com as cores, tentando obter uma cor
mais sutil porque descobri que ter
os ladrilhos tão diferentes era um pouco
demais, basicamente. Agora, não há muito
que eu tenha a dizer sobre isso, mas eu ainda vou narrar sobre isso A maior parte é apenas um equilíbrio.
Isso é o que acontece com frequência. Como em nossos capítulos em tempo real, sempre
me certifico de
estabelecer todas as bases Então, depois disso, tudo o que
temos que fazer é
equilibrar isso ao nosso gosto,
e é mais ou menos isso Então, aqui, o que eu vi na
minha referência é que a maioria
dessas extremidades externas são
um pouco mais escuras, então eu apenas as selecionei E aqui você pode ver que
estou apenas tentando dar
uma olhada e ver o que
posso fazer para talvez,
tipo, realçar, em geral, o brilho e a
cor da minha forma. E às vezes eu simplesmente volto e
já dou uma olhada dentro do UnwelEngine Agora, como você pode ver aqui, você também pode ver que eu
o deixei um
pouco mais claro porque estava
um pouco escuro demais. Então, basicamente, agora, eu gostaria de dar
uma olhada e ver como os reflexos
funcionam em nossos azulejos E mais tarde eu acabo
fazendo mais alguns truques, mas isso acontece literalmente
perto do final
do curso, porque neste
momento, eu já concluí
o curso e tudo está
muito bom. Então, aqui, eu ainda
sinto que a sujeira estava um
pouco forte demais, então estou apenas
diminuindo o tom um pouco mais E continuo exportando
porque, antes de tudo, quero definir isso antes de
fazer qualquer outra coisa. E sim, aqui,
como se
eu decidisse escolher algo um
pouco mais sutil do que algo realmente exagerado com as diferentes ligações
e coisas assim. Então é isso que você pode me
ver fazendo aqui, apenas tentando, tipo, criar um
equilíbrio um pouco melhor aqui E aqui,
continuo examinando diferentes tipos de referência para ver o que quero fazer, como as coisas se parecem e
tudo mais. E agora, basicamente, o que estou fazendo é adicionar
um pouco de nitidez só porque
faço isso na minha sujeira Freqüentemente, adicionar um pequeno modificador de nitidez
à sujeira
na verdade gosta do pouco
mais de crocância que
às vezes pode estar faltando, especialmente quando você está
trabalhando em
um
mapa de texto de resolução mais baixa . Adicionar essa nitidez é
uma boa maneira de fingir Você não pode fazer isso demais, mas é muito bom. Apenas faça isso um pouco. E aqui, estou apenas adicionando
alguns tipos adicionais de sujeira e apenas
equilibrando as coisas. Aqui, o que você pode
ver é o que eu estava falando sobre isso um
pouco mais antes. Estou aprimorando ainda mais ter essas
partes mais escuras perto do final, porque na vida real,
parece que as pontas geralmente
são um pouco mais E aqui, o que você me vê fazendo é que,
na verdade, vou adicionar um pouco mais de detalhes
finos do mapa de normas porque os detalhes
que temos agora são muito grandes. Então eu só quero entrar e
gostar de algo que seja, tipo, muito, muito macio
e muito, muito bom. Apenas um pouquinho mais, e você pode ver que até mesmo a
arte está se aprimorando Sim, aqueles
solavancos extras e coisas assim. E é algo que deve ser sutil em segundo plano,
então não
o torne
muito avassalador Mas, com esses detalhes do mapa
normal, ele captará um pouco a
iluminação. E aí você pode ver
que eu também vou para,
tipo, meus não Mbitas mais velhos
e coisas assim Aqui, o que estou
fazendo, na verdade, é adicionar alguns danos nas bordas. Então, é apenas uma norma
Mbita, mas desta vez, eu basicamente seleciono minhas bordas
e, em seguida, no meu mapa de altura, eu apenas corto essas
bordas um pouco, como você pode ver
aqui, o que causará danos muito
finos nas bordas É algo que você
pode usar para, tipo, imitar a escultura com pincel Claro, não é tão
bom quanto o pincel S, mas se você tem
muitas formas e só precisa adicionar alguns danos
muito rápidos nas bordas, é
uma solução muito boa para isso. E quanto ao resto, agora, vou começar a
trabalhar em nossas sanguessugas Agora, já falamos
sobre como fazer nossas sanguessugas busca de pedras aqui Você pode ver que eu apenas uso o mesmo crunch
que usamos Eu adiciono minhas sanguessugas.
Eu coloco isso em uma pasta com uma
máscara preta para que agora eu possa pegar um pincel
e basicamente pintar onde eu quiser
ter essas sanguessugas E eu os pinto principalmente
perto das extremidades externas. Acho que esse seria
o lugar mais lógico para tê-los, porque é
aí que toda a água e
tudo está pingando Então você pensaria que é onde estão os pontos úmidos
e tudo mais. E, em geral, é como uma
boa variação. Então, estou apenas tentando
adicionar isso aqui e ali. É claro que estou um pouco no centro
só para ter alguma variação. Mas é como um pequeno
detalhe, ter essas pequenas
sanguessugas e coisas assim. E, nesse caso, também
pode ser considerado apenas sujeira geral de
pássaros e coisas assim. Então, acho que ficará
muito bom se adicionarmos isso. E também estou adicionando um pouco dessa sujeira verde que
também adicionamos à nossa
madeira aqui,
porque, na minha referência,
eu a vejo um pouco, mas não queremos
torná-la muito forte. É muito, muito sutil, só porque você
imagina que eles não
limpariam esses telhados com frequência Então aqui você pode ver que eu
literalmente pego uma sujeira de oclusão e repente, adiciono um pouco mais dessa sujeira verde
em, tipo, certos pontos E aqui estou eu apenas
equilibrando minha máscara para isso. E eu continuo verificando o
interior do motor da bobina. Isso também é importante
porque, neste momento, eu realmente não uso
mais sagui eu
continuo verificando no motor real para ter certeza de
que está correto. E quanto ao resto,
estou aqui apenas equilibrando alguns dos meus pontos fortes
normais de detalhes semelhantes No entanto, isso é algo
que vamos mudar mais tarde, para que você
não
precise se preocupar com isso agora. Era só eu
checando algumas coisas. E estou adicionando um pouco
mais de variação de luminosidade na parte superior, que você pode ver aqui, só
para ver o que parece E no final, acabo
tornando-o um pouco menos forte porque era um
pouco forte demais. Mas não vamos simplesmente
esquecer o topo. Agora, aqui, eu também os estou tornando um
pouco mais escuros, e é como se eu estivesse
apenas seguindo minha referência, então não há
muito a dizer aqui Agora, neste momento, o que eu vou fazer
é ir em frente e mudar para
a minha madeira. No entanto, aqui, estou
apenas usando as
ferramentas integradas para basicamente equilibrar um
pouco mais
minhas telhas em termos
de luminosidade, porque quando você abre a cor base
dentro do degrau e pode simplesmente definir um pouco o
brilho É algo que eu não
tento fazer muito, mas é uma boa
solução para adicionar rapidamente algumas
balanças muito pequenas se você
achar que tudo precisa
ser um pouco mais leve E isso também é algo
que agora estou fazendo
rapidamente com todas
as texturas que tenho Estou apenas estudando texturas e brincando
um pouco mais com meu brilho para
equilibrar tudo, porque geralmente em
sua cor base, você quer que sua cor
base seja bastante brilhante em geral As cores básicas são,
em geral , uma textura bastante brilhante. Então, isso é algo que
só precisa ser resolvido. Aqui,
basicamente, porque temos concreto
em nossa máscara de corte, então estou basicamente
aplicando concreto no fundo, porque
agora ele está definido como madeira E eu gosto principalmente de
verificar minha referência, ver o que vai
parecer interessante. Vou começar
adicionando um pouco mais de sujeira. E agora eu meio
que quero tentar obter esse equilíbrio entre as
bordas e os centros, e quero deixar
minhas bordas e tudo mais um pouco mais escuros para
realçar esses centros um pouco mais Então, aqui, eu estou apenas adicionando algo que eu literalmente
chamo de escurecimento central E eu coloquei uma máscara
interessante que, na maioria das vezes,
como nos centros, ela basicamente
mascarará as bordas, mas deixará
os centros sozinhos. Então é basicamente com isso que estou brincando
agora, tentando encontrar uma boa máscara. Se você já viu uma costura, não se esqueça de
ativar a triplanar para basicamente evitar essa costura.
Sinta-se
à vontade para sempre usar
suas próprias texturas ou
usar grunges diferentes como
esse até obter algo de que goste esse até obter No meu caso, eu
queria algo um pouco mais
suave assim E então é só uma
questão de adicionar isso a uma pasta, e nessa pasta eu adicionarei um mestre preto
para que eu possa
pintar novamente . Onde eu realmente
quero ter essas coisas? E eu apenas pinto manualmente
nas áreas em que
quero escurecer mais Isso precisa
ser superpreciso? Apenas um pouco aqui e ali para adicionar um pouco
mais de escurecimento E aqui, mais uma vez, estou apenas adicionando alguns
danos nas bordas no mapa normal, da mesma forma que
fiz em nossos blocos. Eu apenas adiciono que, com apenas
o mapa de altura ativado, eu basicamente adiciono
como um gerador de bordas, e eu
simplesmente abaixo e jogo um pouco
mais com essas bordas. Tente
separá-los um pouco. Isso não é nem mesmo um
pequeno dano na borda, mas apenas adiciona um pequeno detalhe
extra, que será interessante
para nossa madeira. E eu continuo verificando tudo
dentro do motor de roda só para ter certeza de que tudo está do meu agrado e
coisas assim E agora,
vou me concentrar mais
na porta porque sinto que ainda não estou feliz
com nossa porta aqui. Agora, como
a maior parte da porta
será só eu pintando à mão,
o que farei é, daqui será só eu pintando à mão, a pouco,
tocar um pouco tocar música, porque
atualmente estou trabalhando adicionar um pouco mais
desse resíduo branco que você pode
ver com a porta, e
demorará um pouco para realmente
pintar tudo Aqui, você pode ver que estou
fazendo algumas variações de cores em que
mudo
ligeiramente as cores dos painéis. E depois disso, vou
trabalhar nessa sujeira branca. Então, vou tocar um pouco de música, e vou
tocá-la para ter um pouco
dessa sujeira branca. E mais tarde neste capítulo, ainda
voltarei só porque também vamos
adicionar alguns detalhes adicionais, e eu só queria
prosseguir e narrar sobre isso Então aqui você pode ver que eu estou
apenas preparando tudo. Estou adicionando uma luminosidade de
pintura personalizada. É assim que estou chamando. E aqui, você pode
literalmente pintar a máscara. Então, sim, neste momento, basta pegar um pincel bonito
e, como você pode ver,
vamos dar as voltas em OK. Então, a pintura está
praticamente pronta agora. E tudo o que estou fazendo
aqui para finalizar este capítulo é adicionar mais sujeira, principalmente na parte externa, e estou tentando realmente forçar essas coisas para deixar o
interior um pouco Então, eu só estou
tentando encontrar, tipo, um bom gerador que
possamos usar para isso. Por aqui. E às vezes leva apenas um segundo para encontrar
algo que você realmente goste. E isso é um problema. Tipo, eu quero algo que seja
realmente parecido com oclusão. Eu não quero algo
que mascare as bordas. Eu quero algo que simplesmente mascare onde quer que esteja a
oclusão e, em seguida, aumente ainda mais esse
efeito Então, aqui, agora estou
brincando um pouco mais como mapas
personalizados do grunge para ver se consigo algo que pareça um pouco interessante E estou começando a chegar lá. Tipo, lentamente, estou começando a
conseguir algo que eu gosto. E no final, eu
realmente decidi transformar isso em luz
central em vez de escuridão de borda Para ser sincero, esqueci disso. Então, o que estou fazendo aqui é desmarcar tudo
que não é minha porta E só fazendo isso, tipo,
porque eu sentia que, do contrário, minha porta ficaria muito escura agora que eu me lembro dela. Então, aqui estou adicionando um pouco mais de leveza aos centros e coisas assim, o que eu acho
que vai parecer
bem interessante E para descansar agora, estou apenas verificando meu dt
e tudo mais,
certificando-me de que
não esqueci nada
ou algo parecido. E então eu posso
exportar e reimportar e, mais uma vez,
verificar meu trabalho Mas estamos bem perto de
finalizar isso. Na maioria das vezes, quero
verificar minha referência e ter
certeza de
que há alguma coisa que eu esqueço
e coisas assim. Mas, em geral, aqui, estou apenas ajustando minha matriz de
textos, e pronto Na verdade, não há muito
mais que eu vá fazer. Estou apenas olhando em volta, certificando de que
tudo parece bom, que os reflexos estão
bem, todo esse tipo de coisa. Talvez equilibrando um pouco mais a
rugosidade para realçar um pouco mais
desses reflexos E neste momento,
vamos seguir em frente e continuar com
o próximo capítulo.
78. 78. Como criar nossos detalhes de metal: Ok, então, como você
deve ter notado em nosso último capítulo, acabamos balancear nossos
ladrilhos e nossa madeira aqui Sim, isso é algo
que às vezes eu só preciso de uma soneca para fazer isso
corretamente, porque
não consigo realmente sentar e pensar adequadamente
quando também preciso falar sobre muitas coisas Mas, como você pode ver
agora, temos, especialmente de perto, uma textura de
qualidade muito maior por aqui. E também com nossa madeira, tudo fica
um pouco mais definido e um pouco mais
equilibrado, o que é bom. Obviamente, a iluminação é
muito importante em
seu ambiente. Então, quando fizermos
nossa iluminação adequada, provavelmente precisaremos fazer outra fase de equilíbrio
em que estamos apenas fazendo pequenas alterações Mas de qualquer forma, por enquanto, a última coisa que precisamos
fazer é seguir em frente e texturizar nossas
peças de metal aqui. E então o que
podemos fazer é começar a fazer isso em todas essas peças aqui, embora a maioria dessas peças sejam modulares, então provavelmente não é tão trabalhoso quanto
essa. Mas de qualquer forma, peças de metal. Vamos em frente, e
para as peças de metal, temos uma
referência muito boa aqui. Vou deixá-los
um pouco menos escuros porque sei por experiência própria que, se
estiverem tão escuros, simplesmente não parecerão tão bons. Vou salvar
esta nova cena, a cena modelo tutorial
JP está boa, e então temos nossos detalhes
de metal aqui. Vá em frente e
pressione. Ok, então sim, é mais ou menos como um metal
arranhado que também tem um pouco ao redor de onde temos nossas curvaturas,
diria que está escurecendo Então, isso é outra coisa que
eu quero tentar obter. E aqui, você também pode ver definitivamente que os parafusos
estão um pouco mais escuros Também há pequenos pedaços
de ferrugem aqui e ali. Isso é algo que
vou ver se
vou acrescentar, porque
é muito sutil. Podemos fazer isso
apenas em uma fase de polimento. Então, sim, detalhes de metal
são na verdade um bom nome. Preciso ir até aqui e simplesmente retocar meus mapas de malha, usar pólis baixa, alta pólis, selecionar todos esses
mapas e cozinhar. Nada muito especial.
Também está aqui para
verificar
se
não temos flechas estranhas
ou algo parecido Mas parece que está tudo bem. Então, vamos voltar ao
nosso modo de pintura e começar. Vamos começar igualando nosso metal base e
parece que sim, temos um metal base, depois
temos um metal escurecido
que adicionaremos por cima
e, em seguida, teremos arranhões
por cima Eu vejo várias diferenças
em nossos arranhões, eles são um
pouco mais amarelados, então podemos definitivamente
fazer isso e talvez misturar também algumas Vamos começar
com nosso metal básico. E para um metal básico,
vou primeiro, porque há muitos
metais que temos em nossos
materiais presunçosos padrão aqui Então, eu me lembro que
era como um aço escuro. Não me lembro que
havia, tipo, alguns metais bons que
pudéssemos usar aqui. Sim, eu tenho um monte
de metais aqui da J OTools, os mesmos caras
que fizeram essa referência, mas vou tentar evitar usar aqueles que você precisaria
usar, comprá-los também Eu definitivamente tenho uma boa
ferrugem e coisas assim, o que teria
funcionado muito bem Mas vamos
fazer isso à mão. Então, esses são personalizados. Sim, então realmente precisamos
ir aqui. Vamos ver. A idade das trevas do aço e do aço
pode ser muito boa. Aqui temos um pouco de aço
manchado. Aço arruinado Uh, eu não sei. Primeiro de tudo, vamos dar uma
olhada neste. OK. Então dê uma
olhada neste. Ok, e então temos
nosso aço envelhecido às escuras. Oh, aquela, definitivamente não. Acho que o arranhão de aço é
como uma base bastante sólida. Então, vamos usar aço arranhado. Agora, quero seguir em frente
e
diminuir a intensidade do meu mapa normal, que parece
estar na base de aço. Eu posso seguir em frente e provavelmente preciso
ir até minha altura, e então aqui, aqui, eu posso abaixá-la um pouco. E o que eu vou
fazer é esse que eu
também vou tornar um
pouco mais monótono. Então, se
prosseguirmos e entrarmos aqui, definirmos o valor da rugosidade e também definirmos o
mapa de normas para abrir Mas sim, vamos diminuir um
pouco
nosso valor de rugosidade. Por aqui. É um pouco interessante que não
tenhamos controle sobre nossa cor neste
caso. Isso é estranho Mas quero dizer, podemos controlar nossa cor
adicionando provavelmente como um filtro. Defina o filtro apenas para ser colorido
e, por enquanto, provavelmente podemos simplesmente usar uma nota HSL Ou talvez devêssemos
fazer uma combinação de cores. Isso também pode funcionar bem. Então, as cores combinam,
e vamos escolher, tipo, um pouco azulado Doutor, você também pode tentar
escolher sua cor. Diminua um pouco o tom. Ok, então temos isso agora. Ainda não estou feliz com
a aspereza. Eu meio que quero
diminuir isso um pouco mais
porque esse metal é,
tipo, é muito velho, é
muito monótono, todo
esse tipo de coisa E também, uma coisa que
precisamos manter aqui como se tivéssemos esse metal espalhado
por essas áreas Mas isso é um pouco
complicado de fazer porque essas peças
aqui estão separadas Então, podemos, como no nosso
caso,
localizar
aproximadamente essas áreas, localizar
aproximadamente essas áreas, pouco de escurecimento e
partir daí Mas de qualquer forma, agora vamos
em frente e temos esse. Vamos ver, temos nossa sujeira. Sim, eu posso manter isso
e nossa afiação. Então, se jogarmos este em nosso metal base, teremos
nosso arranhão de aço. Agora vamos
ter nosso aço que está no topo. E para isso,
provavelmente posso seguir em frente e fazer uma
simples camada de preenchimento. Vamos chamar isso de escurecimento e simplesmente desligar
todas essas coisas Tão normal, podemos
desligar o metal. Precisa permanecer metálico, sim. Precisa escurecer um
pouco por aqui. E eu quero definir minha
rugosidade para ser um pouco menor
para começar E então vamos começar com
a máscara preta, e vamos, primeiro lugar, adicionar um
pouco de escurecimento nas bordas E então o que queremos
fazer é adicionar escurecimento geral que seja bastante aleatório, como
você pode ver aqui E depois que isso for feito, vou pintar um pouco mais de escurecimento na parte superior Então, vamos trocar meu microfone para
garantir que vocês possam me ouvir bem. Escurecimento nas bordas. Por isso,
provavelmente podemos ir até
aqui e causar danos nas bordas. Forte. Vamos experimentar o fabric edge. A borda do tecido geralmente
parece muito boa. Então, entramos aqui
e depois a empurramos para fora. Ok, então essa pessoa
realmente não
quer ultrapassar as bordas, mas eu preciso de algo
que ultrapasse aqueles
cantos ali Edge é forte,
talvez. Ok, sim, isso adiciona,
isso adiciona como um começo. Vamos começar com Edges strong, embora haja algumas pequenas
flechas aqui que, ei, eu nunca
notei essa Mas deixe-me adivinhar. Se eu for para C e
alternar entre os mapas. Sim, não sei
se talvez seja um erro. Oh, não, está na nossa sujeira. Vamos nos livrar dessa
sujeira aqui. Lá vamos nós. Willie? Oh, provavelmente nossa embitolusão
provavelmente tem,
tipo,
alguma bagunça acontecendo aqui, o que está Sim, pode ser isso. Por
enquanto, vou ignorá-lo. Primeiro vou
gostar do meu material base e depois vou
pintá-lo no final. Então isso não é problema. Eu só quero me concentrar nisso. Então, temos nosso escurecimento
acontecendo aqui. Agora, se prosseguirmos
e talvez aplicarmos uma superfície que talvez não seja
uma superfície enferrujada, talvez uma superfície desgastada na parte superior e
defina-a para clarear o máximo Mamãe. Tipo, eu quero adicionar um pouco de escurecimento
e depois tirar as coisas. Vamos brincar
com minha ambiclusão. Vamos tentar algo assim. E talvez dê uma olhada se
temos algum tipo de mapa grunge mais bonito que possamos usar Não, isso é muito barulhento. E também não se esqueça de que
você pode simplesmente brincar com isso. Acho que é como se essa
fosse uma base muito boa. Se eu fizer isso, e
vamos para o texto, mostre um. Ok, o triply estava ligado. Talvez use a balança
para torná-la um pouco menor. Aqui, porque ele
já começa a adicionar alguns desses
arranhões lá Além disso, aqui, você
também pode ver alguns problemas com a cola permanente,
onde, no final, eu não a coloquei longe
o suficiente uma É como as coisas sobre
as quais eu estava falando. Também é bom que aqui, como se já tivéssemos automaticamente, esse
escurecimento aqui Mas sim, aqui você pode ver que isso está começando a parecer
bem parecido com isso. Então, agora,
se adicionarmos pouco mais de tinta e, assim como pintar algumas coisas
personalizadas aqui, sim, esta parece
uma escova que parece muito
boa e meio tente pintá-la em áreas onde você mais ou menos
sabe que vai ter seus parafusos
e coisas assim É claro que você também pode
importar aquele em que os parafusos já estão,
tipo, localizados, mas então você não pode
realmente assar seu Ao, então primeiro você precisaria, tipo, assar seu Ao, talvez em
um set original, por exemplo Portanto, há muitas maneiras de brincar com isso. Por enquanto, vou fazer
isso porque
geralmente é bom o suficiente. Não se esqueça, mesmo que
não pareça perfeito agora, sempre
podemos dividir
isso e eu aplicarei esboços
escaldados adicionais e outras coisas, o que
faremos depois disso Então, eu vou fazer isso,
e eu também vou fazer
isso muito grande
e , assim como definir o meu, na verdade,
vamos fazer um diferente. Amplie e defina o
fluxo de forma diferente. Porque eu só
queria gostar um pouco mais de arte. Eu não gosto desse.
Esse é muito macio. Vamos tentar algo
que seja bem nítido. Acho que esses são
como arranhões e outras coisas. Sim, este, só para compensar os problemas de
oclusão ambiental que problemas de
oclusão Vou adicionar isso. OK. Agora, se eu
puder voltar para o
que eu usei antes, que era bom,
acho que já esqueci
qual era Bem, eu posso
usar o que eu usei antes,
que era esse. Isso também é bom.
É só colocar alguns desses
escurecendo aqui E eu realmente sou alguém
que gosta de colocar todas as bases em
primeiro lugar, colocar todas as minhas anotações
para que estejam prontas para uso. E só então eu
vou entrar, fazer um monte de balanceamento É por isso que nunca me preocupo
muito
se algo não parece certo instantaneamente
e coisas assim. Certifique-se de que as partes superiores tenham uma boa aparência. Então, agora temos
algo assim, e agora, se adicionarmos outra camada de preenchimento
por cima e apenas esta
para ser uma multiplicação Agora podemos entrar e
há vários
alfas do Scratch
muito bons que podemos usar Vou até minha referência: um
saco porque está movido. Hum, aqui estão eles.
Arranhões ásperos Sim, provavelmente arranhões
ásperos são provavelmente os melhores. Então, vamos fazer isso. E, oh, talvez não multiplique. Vamos dar uma olhada.
Subtraia, provavelmente Coloque, multiplique, divida,
escureça. Lá vamos nós. Subtrair. OK. Então
nós temos esses. Agora eu posso ir em frente
e, tipo,
brincar com meus ladrilhos de rascunho Oh, não está realmente fazendo o que. Há um que
parece um rancor. Tipo, este é
como o gerador, mas o gerador não está
realmente fazendo o que eu quero. Bem, eu posso experimentá-lo,
então você basicamente quer aumentar seus arranhões, sujeira e
intensidade de poeira para, tipo, adicionar alguns danos adicionais A quantidade de arranhões é uma. Eu não posso ir mais do que um? Dois? Não, acho que não. Vamos ver. Largura do arranhão. Vamos tornar isso um pouco maior. Ladrilhos um pouco maiores
e largura novamente um pouco maior. Sujeira, provavelmente
podemos subir. Ok, então este definitivamente
não é como se houvesse
outro rancor Tenho certeza de que isso aplica
alguns arranhões mais fortes. Mas eu só estou dando uma olhada. Então, nós temos
esse. Agora vamos seguir em frente e talvez
adicionar outro. O que também podemos fazer é digitar rapidamente o zero. Então eu fico com todos os meus arranhões. E então talvez aqui, vamos
fazer uma camada de preenchimento por cima. E vamos arrastar
algumas delas para dentro. Porque muitas vezes o que você
pode fazer é brincar com
sua balança para,
tipo , fazê-la funcionar. Então, se eu gosto de uma
projeção tripla para
isso, são arranhões, mas
eu só quero ver se há uma que está aqui, se eu inverter essa,
essa pode funcionar. Sim. Não é o que eu
quis dizer, mas vai funcionar. Então, se eu for em frente
e definir este também para subtrair,
aqui, lá vamos nós Então, isso começa a se parecer um pouco mais
com o que temos aqui. Eu também quero
implantar algumas
dessas coisas esverdeadas
e apenas
algumas cores diferentes.
Então eu tenho esse. Agora, eu sinto que
o grunge geral por trás disso é um
pouco forte demais. Então, vamos clicar abaixo dela e adicionar
outra camada de preenchimento. E essa camada
de preenchimento será apenas um grunge geral apenas
para quebrar as formas E vamos tentar, por exemplo,
carvão vegetal e, mais uma vez,
definir isso para subtrair Você pode ir em frente
e fazer, tipo, outro triplanar nele Ok, carvão definitivamente
não é bom. Aqui, vamos experimentar o concreto antigo, e depois o concreto do qual eu
também não sou muito fã. Só estou introduzindo algumas coisas. Sim, esse é muito bom. Qual deles eu escolhi? Eu escolhi um vazamento rosa de concreto grunge Oh, eu acho que eu realmente
fiz esse. Mas não se preocupe. Vocês também
deveriam tê-lo. Tipo, eu o fiz para a Adobe, então deveria estar lá. Ok, então temos
algo parecido com isso. Agora eu quero seguir em frente
e tornar meu aço original um
pouco melhor. Então, primeiro de tudo,
vamos entrar aqui e mostrar minha aspereza para que não estejamos
exatamente em uma linha, mas haja uma pequena
diferença E então, se eu for
até minha base de aço, posso ir até minha
coluna
de fósforo e escolher um pouco mais
de azul Na verdade, eu sinto que preciso
ficar um pouco mais leve, e isso é só porque
eu sei que, na verdade, tudo parece um
pouco mais escuro Então eu provavelmente
também quero entrar
aqui e fazer este. Vamos começar com
algo assim. Ok, então agora
vou prosseguir e provavelmente vou
duplicar este E chame isso
de arranhões verdes. E o que eu quero
fazer com este é ir em frente e entrar aqui e desligar
tudo, exceto nossos arranhões crocantes,
que E esse eu posso
simplesmente voltar ao normal. Basta movê-lo
um pouco
e, em seguida, aqui em nossa cor, podemos seguir em frente
e, na verdade, agora, também vamos
ter uma rugosidade Vamos diminuir
um pouco a rugosidade. E vamos falar um
pouco mais. Se eu apenas escolher cores como esses arranhões amarelos esverdeados
como este . Eu gosto muito disso. Algo parecido com isso.
E então eu só preciso acabar com isso mais uma vez. Então, basta adicionar outra camada de
preenchimento e pegar algum tipo de grunge
para quebrar a forma, talvez 01 ou Quero configurar
este para multiplicar, aumentar um pouco meu contraste E talvez amarre-o a cerca de cinco
para torná-lo um pouco menor. Na verdade, vamos
para o meu não cinco. Vamos fazer três. Vamos lá, viu? Então, isso só adiciona um pouco de separação. Então, nós terminamos isso agora. Eu sinto que o metal abaixo dele, temos a base de aço. O que eu provavelmente quero fazer é
duplicar a base de aço e mudar levemente a cor, mudar levemente a cor, talvez torná-la um
pouco mais escura e
depois adicionar uma máscara preta
com uma camada de preenchimento Assim como eu preciso de alguma variação adicional de
cor abaixo. E então podemos escolher
algo que seja,
tipo, grunge
sujo ou qualquer Sim. Vamos seguir em
frente e clicar com a tecla Alt. Ok, definitivamente não é esse. Talvez este aqui, o
plasma tenha desaparecido e depois vá em frente e faça como um triplanar
e algo assim Então, se eu entrar e voltar, basta fazer a combinação de cores
um pouco mais escura, veja, é só para obter alguma variação adicional de
cor aqui Agora, lentamente, começa a ficar um pouco mais parecido com
isso, então isso é bom. Então, temos aqueles arranhões. Vou continuar e
apenas duplicar este. Duplique a camada e
chame essa de u's do white. Vamos pegar
alguns arranhões brancos. E mais uma vez, pegue seus arranhões e mova-os de um lado para o outro Pegue seu mapa grunch. Oh, espere, aqui.
Isso é ladrilho normal E eu quero meio que, neste
caso, você também pode mudar um pouco o
deslocamento para alterá-lo E os arranhões verdes,
eu quero ter um
pouco menos ou os brancos,
desculpe, brancos. Então, vou fazer
isso como arranhões brancos. Talvez defina esse ladrilho
para que haja apenas alguns
pontos aqui E então eu vou
entrar e, para este, vou
diminuir a opacidade
do que está abaixo para
diminuí-la um pouco Mas lá vamos nós. Você pode ver agora que temos uma base
bastante sólida em andamento. O que eu também quero fazer é seguir em frente e
observar minha rugosidade, cor
base, altura, rugosidade, eu gosto muito de ter
aquele pouco de brilho que temos
nessas peças Então, vou seguir em frente
e este é meu metal base. Agora vou seguir em frente
e seguir em frente
e, na minha terra,
vou primeiro
fazer alguns
clássicos, como OCC dirt E então eu também quero
outro mais tarde. Espere, na verdade, eu
vou usar esse. Portanto, a sujeira OCC estará em nossa cor, rugosidade e metal
desta vez.
Duplicado. Ligue para esse. Destaques. Não, espere, não
destaques, porque
estamos adicionando muito
escurecimento a isso Rugosidade, variação. Duplique novamente a rugosidade. Destaques. Vamos ver o que mais
eu quero de arte. Provavelmente vou
manter a ferrugem por enquanto. Talvez eu queira fazer alguma
pintura manual nos cantos. Na verdade, eu
gosto muito de ter aquele Russ, mas vamos fazer com que seja
um pouco diferente Vamos fazer uma coloração vermelha
ou algo parecido. Se eu simplesmente
desligar isso e começar com minha falha no OCC Para entrar no meu modo material. Então, para a sujeira do OCC, queremos seguir em frente
e pegar como acastanhada opaca Torne a rugosidade
bastante opaca. Máscara preta. Basta usar nossas máscaras inteligentes e pegar uma oclusão de poeira aqui Este vai
gostar principalmente de trabalhar nessas áreas, não tanto nas outras, então vou apenas
destacar meu contraste. Veja, é como
adicionar um pouco de sujeira aqui. Além disso, o que eu quero
fazer é adicionar
rapidamente uma camada de tinta, pressionar X e
pintá-la nessas áreas. Isso é só porque
nossa oclusão está um pouco próxima demais. Então, vou pintar para
que seja compensado novamente. Então temos nossa variação de
rugosidade. Para variação de rugosidade,
podemos simplesmente ativar nossa rugosidade, e vamos configurar esta para
que talvez seja um pouco mais Obviamente, a
rugosidade é muito mais sensível sempre que estamos trabalhando com algo Adicionamos uma máscara preta
e, em seguida, acho que só quero
fazer um preenchimento normal. Eu não vou usar um
gerador ou algo assim. E então eu vou
pegar, talvez, este. Vamos em frente e triplanar. E então eu só
preciso entrar e brincar com
minha aspereza Vamos pressionar para que eu possa
realmente ver. Aqui vamos nós. Assim como uma pequena variação de
rugosidade. Agora também começa a se parecer
muito mais com metal quando nunca a
aspereza o atinge. Os destaques de rugosidade
são bastante fáceis. Eu quero deixá-lo bem brilhante. Adicione uma máscara preta, e isso é apenas algo que
eu quero pintar. Então, eu vou entrar
aqui e vou usar,
tipo, uma
escova macia bem básica, por exemplo. E apenas nessas áreas, pinte isso porque
isso ficará muito bem com
nossa iluminação sempre que
pintarmos com esse brilho adicional, e você já pode
vê-lo aqui, mesmo quando está pintado com
substância, que não tem
a melhor iluminação Então pegamos aquele, que
está muito bonito. Agora vou seguir
em frente e duplicar isso e chamar isso de
aspereza na Borda. Destaques de sublinhado Faça dela uma máscara preta,
e então, para esta, podemos
pegar algo que
tenha, tipo, bordas. Já usamos um antes, mas desta vez vamos fazer
como Edges dusty,
por exemplo, clique com a tecla Alt, para que você possa ver Oh, isso é realmente muito bom. Talvez aumente o C novamente, equilibre e contraste um pouco mais para
torná-lo um pouco mais forte. Mas tudo bem, quando tivermos ponderados os valores normais, porque não
os temos neste
momento, mas isso é
algo que vamos corrigir Isso também aplicará alguns detalhes adicionais
a esse. Agora, eu queria fazer esses um pouco
mais escuros, embora especificamente
esses,
eu quisesse fazer um
pouco mais escuros eu quisesse fazer um
pouco mais escuros Então, o que eu posso fazer é
, em primeiro lugar,
criar outra camada de preenchimento, chamá-la de escurecimento, desligar tudo, exceto a cor
base, e torná-la preta Mas a máscara preta e, em seguida,
basta selecionar esses pontos. E então o que
podemos fazer é usar nossa pasta. Portanto, certifique-se de
selecionar a cor base. Use sua pasta para basicamente aplicar um pouco de
escurecimento adicional a elas. Sim, vamos fazer 25. E eu ainda não sei. Acho que não quero adicionar escurecimento a esses porque na verdade
não os estamos usando junto com isso Neste ponto,
seria realmente bom se economizássemos o seno. Então, vamos fazer isso com os detalhes da partitura de metal do Base Door
Uncle. E vamos em frente e economizemos. OK. Então, nós fizemos esses. Agora, eu ia prosseguir e talvez um pouco mais de ferrugem em nossas bordas e
coisas assim Eu chamo isso de coloração vermelha,
mas vamos deletar essa. vez disso, vamos
digitar a ferrugem em
nossos materiais básicos E peguem bem, eu baixei um pouco de ferrugem
aqui do text.com, para que eu possa dar uma olhada e ver como
é aquela. Porque você também pode
baixá-los gratuitamente. Ou talvez eu
use apenas um ferrugem padrão. Por enquanto, vamos usar
a ferrugem padrão porque vamos usá-la
apenas ligeiramente nas bordas Então, o que eu quero fazer é deixar uma ferrugem
mais escura e opaca como essa ferrugem
mais escura E quanto ao resto, eu posso fazer uma máscara preta e, basicamente, quero
que
ela se encaixe um pouco mais, como
na parte superior e nas bordas Eu gosto bastante do que
foi esse? Sim, eu gosto muito
desse aqui. Vou seguir em frente
e copiar esse efeito. E então, na minha ferrugem,
vou colar o efeito. Eu também sou a favor dessa ferrugem,
vou diminuir minha altura. Eu realmente não quero
aplicar minha altura a isso. Então, eu gosto muito disso porque também alcança essas áreas, embora seja um
pouco forte Então, se eu entrar agora
e talvez, tipo, aumentar um
pouco meu contraste e depois
diminuí-lo um pouco mais, ok, talvez diminua um pouco meu
contrato. E eu só quero, tipo, diminuir o
tom da coisa toda. Então, é como algumas marcas de ferrugem
muito sutis. Talvez também brinque um pouco mais
com minha cor aqui, deixe-a um pouco
mais dessaturada Eu o deixo um pouco mais forte. E então o que vou
fazer é adicionar mais
uma camada de
tinta por cima. E digamos que eu apenas
pegue meu pincel pesado artístico. Eu posso então entrar e pressionar
X para ir para o colarinho preto. Oh, ei, na verdade, talvez seja
isso que eu vou atenuar. Mas há mais aqui
para diminuir o tom,
mas, na verdade, o gerador
faz um trabalho muito bom. Então, na verdade, estou bem com isso. Vou fazer com que seja um
pouco menor, talvez 60. Mas, por enquanto,
digamos que agora temos nossa ferrugem básica ou
metais básicos e tudo pronto Então, vamos colocar isso. A primeira coisa que precisamos
é que precisemos, como sempre. DHRM, mas nós realmente não precisamos de muito para essa coisa
específica Então, se formos até aqui,
queremos colocar o metal
em branco e remover
nossa madeira e concreto, nosso metal deveria
ser outra coisa 00.375 Sim, foi isso porque
nós o mudamos de lugar. Então temos nossa base
aqui, nossa sujeira. Podemos seguir em frente e nos
livrar da nossa camada de tinta. Sim, assim como um
pouquinho de sujeira. Se eu simplesmente desligar os destaques de
cores ou bordas,
basta clicar. Sim, podemos fazer essa variação de
rugosidade. Vamos diminuir o tom dessa. E nosso musgo também seria apenas uma cor preta normal Certifique-se de que, em sua base, você desative a cor base , caso contrário,
não exportaremos adequadamente. Salve cenas, exportações, saídas e textos, porta principal, porta principal
não marcada, metal não marcado E, claro, essas,
como nós, têm algumas texturas
para uma única porta Vamos
detalhar os textos, embora eu queira obter um
novo mapa de normas de detalhes de metal. Vamos
diminuir as texturas, mas também podemos
reutilizá-las Então, podemos reutilizar nossas texturas de telhado e tudo mais,
todo esse tipo de Então, se eu fizer isso, esta
não será usada apenas como
porta. Vamos exportar isso. Vamos entrar no irreal. E vamos seguir em
frente e aplicar nossos metais. Então, vamos aqui detalhes metálicos
da porta principal. Vamos mover isso para cá, e eu posso simplesmente ir
em frente e inseri-lo. Agora, nosso Mapa Noor
pode desativar o SRGB. Nosso DHRM pode desativar o SRGB. E então, se formos aos materiais, vamos fazer as telhas da porta
principal provavelmente vamos chamar assim. Detalhes metálicos da porta principal. E basta escrever todas
essas coisas aqui. OK. Então, feito isso, agora
podemos entrar e selecionar nossa porta principal.
Vamos abri-lo. Selecione nossos detalhes de metal e vamos apertar este
pequeno botão aqui. OK. Vamos fechar isso
e dar uma olhada. Ok, então o metal base
está muito bom. Como eu disse antes, vou gostar, vou deixá-lo
um pouco mais brilhante,
mas quero, antes de tudo, brincar com minha
aspereza aqui Eu posso pressionar contra D porque esse é o meu atalho
para a rugosidade Ok, então é bem brilhante. Provavelmente está aparecendo meu metal. Não é metálico. Eu não incluí uma
opção metálica em toda a minha coisa? Eu não incluí uma
opção metálica em todo o meu mapa. Eu esqueci completamente disso. No entanto, essas peças, por serem
especificamente metálicas, eu
posso, neste caso, é claro, você pode simplesmente conectar
um mapa se quiser, mas eu posso escolher qual parâmetro
de escala Isso é metálico que eu
posso definir como zero hábil. Então, porque literalmente tudo nesse metal vai ficar Oh, não, espere, nem tudo
vai ser metálico Ok, então eu preciso fazer isso. Esse não é muito difícil. Tipo, é semelhante
a essa máscara, mas não
temos mais espaço para
adicionar coisas à nossa máscara DHRM Embora pudéssemos usar nosso musgo, mas isso não seria limpo Então, em vez disso, o que eu vou fazer e
vou pintá-la, eu esqueci completamente disso Isso é interessante. Acho que porque eu estava tão
focado na madeira. E então podemos acessar
nosso recurso tutorial de JP e adicionar um cinza muito simples. E chamamos isso de. O táxi
definiu o placar. Metálico E também a resolução
deste pode ser muito,
muito baixa porque eu só precisava atribuir onde eu quero
ter material metálico. Acabei de arrastar meu
metal aqui. Vamos
exportar isso novamente. E nossos pés se enroscam em bobina. Em primeiro lugar, queremos importar nossos
detalhes de metal metálico. Aqui vamos nós. Vamos clicar duas vezes nele e desligar o
SRGB porque
não precisamos de um
mapa metálico para ter Agora vou entrar e
direcionar isso para cá. E vamos fazer um parâmetro de
comutação estática. Eu chamei isso de mapa metálico. E se for verdade,
usaremos nosso mapa e, se for falso, usaremos o valor metálico, que significa que podemos ativá-lo e
desativá-lo
facilmente aqui. E é isso. Não precisamos inserir nenhum
tipo de UVs porque quase sempre, pelo que me
lembro, usaremos UVs exclusivos para E agora o que eu posso fazer
é entrar aqui e definir um
mapa metálico, lá vamos nós E agora é
metálico. Isso deve fazer uma grande
diferença também aqui. Veja? Faz uma diferença muito
grande. E isso também significa que agora eu só preciso equilibrar um pouco
as coisas, e eu posso
facilmente fazer isso aqui. Portanto, temos uma
variação de rugosidade para começar. Vamos ligar para D para
brincar com o meu, então vou
torná-lo mais leve. Preciso voltar para nós. Vamos ver. Essa é a nossa variação de
rugosidade. Provavelmente vou
definir para talvez 0,1. Depois, tenho minha rugosidade
geral, que também posso usar Sim, aspereza da sujeira,
eu não sei. Poder básico de rugosidade aqui. Eu posso ir em frente e
também diminuir o tom, então talvez seja 0,8. Brinque novamente com
sua variação de rugosidade. Eu não quero que seja muito avassalador,
algo assim OK. Então, nós temos esses dones. Agora eu não estou
preocupado com o Dort. Eu posso dar uma
olhada nos meus destaques. Então, parece
que meus destaques estão funcionando. Então veja. Vamos adicionar um pouco deles. E, claro,
como eu disse antes, preciso pegar um
metal normal melhor mais tarde. A escuridão e tudo
mais agora também estão bem. Então, a única coisa
é que a
coisa geral está um pouco escura demais. Mas o que eu posso fazer para trapacear, e você me viu fazer
isso antes, é, sim, eu posso fazer isso em três como Max ou desculpe, pintor de substâncias, ou você pode ir em frente
e aqui e ajustar o
brilho O que você também
pode fazer é usar esse modo aqui. Agora eu posso ver que dois é
um brilho muito bom. Você também pode ir em frente e dizer, tipo, Ok, então o
brilho é dois. Agora que sei que quero que
meu brilho seja dois, posso entrar aqui
e provavelmente, você sabe, queremos a
sujeira e os metais básicos. Eu posso basicamente fazer, provavelmente, um preenchimento ou apenas
uma camada normal. Ah, faz muito
tempo que não faço isso. Configure-o para passar. E então, se eu adicionar
um nível a isso, já faz muito
tempo que não faço isso. Ah, sim, ok, então
se você adicionar um nível a uma camada que está
configurada para passar, você pode entrar e aumentar isso. Então eu posso dizer, tipo, eu
quero que isso seja 0,5, que é cerca de dois, ou você pode adicionar um nó HSL, na verdade Pode ser mais fácil para a
maioria das pessoas
alinhá-la com sua cena
irreal de motor Então, se eu for aqui HSL, porque acredito em nosso HSL, podemos simplesmente definir a
luminosidade Ok, deixa pra lá. Isso é muito longo. Acho que não
podemos nos alinhar adequadamente. Só precisamos dizer “
Isso é duas vezes, 0,55” para começar E então só precisamos continuar exportando até que estejamos, tipo,
em um nível feliz Mas é por isso que
às vezes é mais fácil fazer isso internamente ou na vida real. Então agora eu posso entrar aqui e
eu posso simplesmente pressionar reimportar. E você pode ver agora
que eu provavelmente quero ter o
dobro de brilho. Então eu posso ir aqui
e dizer apenas 0,6. Mas, por exemplo, mudará
o brilho geral. Portanto, é uma maneira prática de
fazer isso muito rapidamente. Faça algumas pequenas
mudanças. Aqui vamos nós. E
se olharmos de longe,
sim, eles são bonitos e
legíveis, nem muito escuros, nem muito claros e de perto, embora pareçam um
pouco de baixa resolução, mas bem, na verdade,
não parecem de baixa resolução Eles parecem muito
de alta resolução. Mas quando vamos
reduzir isso, precisamos obter,
tipo, um metal melhor. Mas, em geral, isso
parece muito bom. Incrível. Ok, então agora
estão prontos. Agora, aqui estamos. Então, basicamente, eu já mostrei a
você, agora mostrei a você. Isso parece errado, todas
as técnicas que você
precisaria criar, como vários tipos de ativos. Com essas técnicas, você
pode criar facilmente todos esses
ativos adicionais aqui e também curtir esses
ativos menores e coisas assim, e também essas pedras aqui. A próxima vez que
vamos fazer capítulos
realmente adequados em
tempo real é quando vamos criar
nosso material paisagístico e criar nossa folhagem Então, o que vai acontecer agora é que eu vou seguir em frente e
criar os mapas do tempo. E desta vez, o time laps
basicamente abordará como criar esses
ativos aqui, basicamente todos os
nossos ativos de
caixa branca de construção , porque
praticamente copiaremos as mesmas texturas e
os mesmos modelos e apenas
os reutilizaremos Também abordará algumas
pequenas correções de bugs aqui Acho que esta não
é espelhada, então preciso corrigir
esse tipo de coisa,
como você pode ver, e isso é algo que
acabei Então, eu poderia abordar um
pouco de correção geral de bugs, mas esses são bugs
que eu mesmo criei. Explicará como
criar algumas pedras naturais que usarão
exatamente a mesma técnica
que usamos para
essas pedras aqui,
mas elas ficarão
mais planas e, uma vez feito isso,
sim, provavelmente é tudo o que
vou fazer por enquanto Esse aqui, eu posso fazer
isso em tempo real.
Isso não é problema. Como se
pudéssemos adicionar esse recurso adicional
para pessoas que desejam apenas seguir como
criar um pequeno ativo. No entanto, depois
de terminarmos todos os nossos capítulos em tempo real, primeiro
quero começar a concentrar um pouco mais nossa folhagem e em nosso solo, porque quando
tudo ainda está branco, como se a folhagem no
chão ainda estivesse branca, fica muito
difícil obtermos uma boa representação como a iluminação e
tudo funcionarão Então esse vai ser o plano. Agora, eu diria que sente-se, aproveite, dê uma olhada nisso, ou você pode simplesmente ir
em
frente e fazer todas
essas coisas sozinho. Então, vamos continuar
com isso nos próximos capítulos.
79. 79. Criando nossas paredes laterais, parte 1: timelapse: Mamãe. Eu gosto desse Não.
80. 80. Criando nossas paredes laterais Parte 2: timelapse: [Sem discurso]
81. 81. Criando nossas paredes laterais, parte 3: timelapse: Chegou
a hora. Chegou
a hora. Chegou
a hora. Se eu sou mãe
82. 82 Criando pedras planas parte 1: timelapse: Deixa. Não faça. D. D A
mãe suja suja.
83. 83 Como criar nossa paisagem: OK. Então, estamos
lentamente chegando lá. Agora, como você pode ver,
ainda precisamos fazer um
pouco de equilíbrio Mas o que eu primeiro quero
fazer é focar em nossa iluminação antes de
começarmos a equilibrá-la No entanto, antes que eu possa fazer minha iluminação
adequadamente, eu meio que preciso criar
a folhagem primeiro porque a folhagem terá
um grande impacto na iluminação
porque está
por toda parte, e vamos escolher uma mistura entre verde e aqui
entre essas cores. Portanto,
muita luz
refletirá contra ela, como todas essas cores, e simplesmente
afetará muita Então, o que eu quero fazer
primeiro é, antes de
tudo, me concentrar rapidamente no trem. Agora, o trem ou a paisagem, você
quiser chamá-lo, não é absolutamente o foco
deste tutorial. Então, o que eu vou
fazer é basicamente ter um
material de paisagem que é super, super básico, se eu simplesmente abri-lo que eu fornecerei a
vocês, porque eu
não vou entrar e fazer esse material de paisagem inteiro já que este não é um
tutorial sobre paisagens. Acabei de pegar este
tutorial ou, desculpe, esse material de um
dos meus outros tutoriais Claro, como você pode ver, existem setas no
momento porque faltam
as texturas,
mas é muito simples Então, basicamente, tudo o que
estou fazendo é adicionar
uma
nota de coordenadas de paisagem ao meu ladrilho uma
nota de coordenadas de paisagem ao meu ladrilho E então multiplique isso da
mesma forma que você usaria
uma coordenada de táxi Depois, basta importar
minha cor base, minha rugosidade e
meus mapas normais E então, basicamente,
eu gosto de usar a
multiplicação para alterar
minha sobreposição de cores E então, aqui, eu
adiciono uma fenda que você chamou de camadas do lend scape Eu simplesmente adiciono isso,
pressiono o sinal de mais para escolher quantas texturas eu
quero misturar E eu acabei de inserir
isso. E aqui, eu apenas faço algumas variações adicionais de
rugosidade. Então, como você pode ver,
muito, muito básico. E o que vou
fazer agora é escolher quais texturas
quero usar, porque
isso é algo
sobre o qual
realmente não conversamos Então, acho que o que eu mais
quero é ter uma mistura
entre grama e terra, especialmente aqui, você
pode ver que é grama, mas queremos apenas
aplicar um pouco de sujeira ao redor dela apenas para torná-la um pouco
mais interessante visualmente. Então, para nossas texturas, a coisa mais segura é provavelmente
e, mais tarde, adicionaremos
material de
grama para preenchê-las Mas a coisa mais segura é
provavelmente usar text.com. Você pode facilmente
usar apenas mega scans. A razão pela qual eu tento evitar o uso de mega scans
é porque não tenho permissão para ter mega scans em meu projeto quando eu o
compartilho com vocês No entanto, com texas.com,
eu tenho permissão. Então essa é a principal
razão para isso. Bem, eu também posso ver
que eles adicionaram um monte de coisas novas, o que
é interessante. De qualquer forma, então
vamos em frente e vamos embora. Queremos a natureza. Então, provavelmente três aromas são os
melhores para isso E então
vamos dizer: Ok, então aqui já temos
grama e musgo Tipo, isso é musgo da floresta. Trevos. Talvez consigamos misturar
grama e trevos Verificando. Por exemplo, a grama
é sempre difícil de fazer , em
geral, para que pareça boa. Vou seguir em frente
e digamos que eu pegue meus trevos aqui E sim, para este, eu definitivamente recomendo que você receba apenas alguns créditos
premium. Você pode literalmente obter
cerca de 1.000 deles por, tipo, $12 ou
algo parecido Então, isso tornará
as coisas muito mais fáceis. No entanto, por enquanto,
vou pegar meu Albedo
normal e pegar meu Albedo realmente não preciso um mapa de altura para algo assim, que
seria um pouco exagerado Vou criar uma nova pasta
em nossa pasta de texto e
vou chamar isso de paisagem. E então vamos dar uma olhada.
Vamos comer trevos. Nós vamos comer grama. Nós vamos ter sujeira. E acho que isso é
praticamente tudo o que precisamos por enquanto. Então, tipo, apenas três provavelmente
está bem. Então, vamos prosseguir e inserir esses conjuntos de texto que acabamos de receber Também posso ver que meu registro de
teclado
precisa estar aqui. Lá vamos nós. Desculpe se
às vezes eu esqueço isso. Sempre que meu PC
entra no modo de hibernação, ele bagunça todas as minhas janelas Na verdade, é muito irritante. Ah. Eu preciso ir para a grama. Um, dois e três. E então queríamos ter um pouco de sujeira. Então isso é mais lama. Eu quero muito, N,
não muitas pedras. Provavelmente é melhor se
eu ouvir, como terra. Como se algumas pedras estivesse bem. E talvez algo
um pouco mais acastanhado. Essa. Bem, eu
precisaria equilibrar um pouco mais
porque é um pouco marrom demais. Acho que
nem sempre vejo, apenas certifique-se de continuar procurando e ver se talvez
haja alguma coisa. Este, na verdade,
também é muito bom. E sim, mais tarde também podemos misturar a
sujeira, se necessário. Mas tenho a sensação de
que só vou usar
a sujeira ao
redor das minhas pedras. Você sabe o que? Talvez eu
queira escolher este, mas talvez eu
queira, tipo, aliviá-lo um
pouco mais tarde Mas está tudo bem.
Então eu posso continuar com esta, rugosidade normal E trota aqui também. Então, agora precisamos entrar aqui. Ah, Otec. Vá embora. Texturas. Grama da paisagem. E eu também vou gostar mais tarde de
limpar meu projeto e fazer, nomes
adequados e
todas essas coisas, mas isso não é realmente o
foco no momento Então, podemos jogar sujeira neles. Quero ter certeza de que meu SRGB e tudo estão corretos,
mas isso é algo em que
posso me concentrar mais tarde Agora temos nossos trevos,
que estão terrivelmente escuros. Então, isso é algo que eu
definitivamente preciso corrigir. Ah, sim, minha grama
também é, muito, muito escura. De qualquer forma, então temos nossos padrões normais. Nosso normal é que quando eles
vêm de textst com,
eles Então, precisamos ativar o canal
flip green para eles. Não temos nada de
especial para o sombreador. É como um sombreador
muito básico, então não precisamos
empacotar nada de forma estranha, embora você provavelmente possa
colocar seu mapa
de rugosidade em
seu mapa Alpha se quiser
economizar Mas para mim, vai
gostar da coisa mais rápida. Então eu não preciso de SRGB para meus Uh, sim, para trevos, eu preciso dele Veja, isso é o que
quero dizer com trevos, tenho a sensação de
que este é oito Ou, desculpe, 16 bits. Posso dar
uma olhada rapidamente
acessando propriedades e detalhes. Ok,
isso realmente não mostra nada. Ah, sim, aqui, mordeu aquele 48. Preciso verificar novamente
dentro de um Photoshop. Então, se apenas inserirmos nosso modo de imagem de cor
base, sim, aqui vemos 60 bits. Sempre queremos usar oito bits com nossa cor base, caso contrário, o
Unreal Engine fica confuso Não queremos isso, então vamos em frente
e essa também. Eu sei por que eles fazem 16 bits. Também costumo usar 16 bits
com frequência porque é mais fácil fazer tudo com 16 bits do que ter em mente
mudar uma coisa. No entanto, por enquanto, aqui, se prosseguirmos e apenas
reimportarmos, Ele deveria ver Agora, com o SRGB, ele ainda
mostra as cores corretas, embora as cores
estejam muito escuras, mas você pode ver que
agora, se eu ativar SRGB, nada realmente muda Então, essas texturas agora
estão prontas para uso. Espere, esqueci de
desligá-lo por causa da minha aspereza aqui. Lá vamos nós. Incrível. Vamos
salvar nossa cena. Agora, nosso mestre de trem, eu realmente deveria chamá-lo domínio
da paisagem
em rodas porque trem é mais uma palavra UntiFunti Vamos fazer a primeira grama. Esta é a rugosidade da grama. Essa é uma grama normal. Vamos fazer trevos para o
segundo. Clovers é a cor base,
e eu só estou usando esses botões de seta
aqui para aplicá-los. E vamos fazer o
terceiro dardo, sua aspereza
e sua normalidade. OK. Agora, o que eu quero fazer
é aqui, nessas camadas, dar a elas
um nome diferente. Então, eu quero ir em frente
e tentar contornar isso. aqui, eu também
tenho um que é Por aqui, eu também
tenho um que é
como uma variação da cor, mas eu provavelmente não
quero isso. Então, provavelmente vou
prosseguir e dizer:
Bem, você pode removê-lo? Você ainda não pode remover
coisas como você
precisaria simplesmente
se livrar de tudo. Mas eu não estou realmente com vontade de fazer isso. Então,
nesse caso, vou deixar pra lá. Então, será apenas
uma variação de cor Sinceramente, não gosto
de algo assim Porque também preciso
remover isso, retirá-lo, alterar todas as configurações,
todas essas coisas. Não estou realmente com vontade de fazer isso. Vamos chamar essa
primeira de grama. O segundo, Clover. Então o terceiro será Na verdade, um terceiro pode
ser bom para Grass. Variação da cor da grama. E o último
vai ser sujo. Ok, veja, agora pelo menos
temos nomes próprios para ele. Então, mais uma vez, podemos ir em
frente e entrar aqui. E vou passá-lo
adiante até
renomear tudo isso Ok, então agora está tudo pronto. Agora, neste momento,
podemos simplesmente salvar esse material, e ele deve estar pronto para ser usado. Então, se entrarmos aqui e depois
acessarmos nossos materiais,
mestre, clique com o botão direito do mouse em
incidente material e chame isso Paisagem na tempestade Eu e o meu podemos simplesmente escrever isso na minha pasta de
materiais normal aqui. Então, temos nossa paisagem
principal aqui. Não está acontecendo muita coisa, mas
se isso for nosso trabalho,
vou apenas carregá-lo. E agora, então já temos nosso terreno paisagístico ou apenas
como nossa paisagem aqui Então, o que podemos fazer é aqui, podemos simplesmente ir até nosso material paisagístico e
arrastar nossa paisagem principal. E deve nos
dar uma cor padrão. Está bem? Por que a cor
padrão é metálica Deve ficar bem,
vamos sentir dor. Oh, peso, é
porque
ainda não temos nossas camadas aqui. Então, basicamente, o que
você
precisa é de uma camada de paisagem
para todas as cores. Basicamente, você
quer seguir em frente e só quer ir para a grama, e deve
poder simplesmente pressionar o botão de adição e
dizer, desculpe, camada mesclada
sem peso Não, espere, desculpe, camada de peso. Eu posso ver que meu trevo está me
dando alguns erros. Então eu posso ir em
frente e entrar aqui, e você pode escolher
onde colocá-lo. Provavelmente vou
colocá-lo na minha pasta de cenas aqui. Pasta vista. Eu só quero
fazer isso com todos eles. Não sei por que
Clovers está aqui duas vezes. Isso é um pouco estranho. Eu sinto que, Oh, sim, você já pode ver
o trem acontecendo. Mas eu sinto que algo está
um pouco quente em algum lugar. Vamos ver, temos nosso
solo e nossos trevos. Sim, eles parecem estar bem. Vamos seguir em frente e
talvez adicionar o resto e então funcionará. Eu realmente não
confio trevos aqui, porque
por que estariam lá Mas, basicamente, temos
esse trem aqui. Agora, o que podemos fazer é
, em primeiro lugar, definir o tamanho do nosso pincel
um pouco menor. E então podemos, se
apenas voarmos até aqui,
podemos fazer alguns testes. Então, primeiro de tudo,
temos nossa grama. Portanto, essa já é
a grama padrão. A primeira coisa que quero fazer é provavelmente querer que meu
ladrilho fique um pouco maior aqui para
começar Então, do jeito que
gostamos, você pode ter muitas técnicas sofisticadas para
basicamente remover o ladrilho Mas o que vamos
fazer é remover o ladrilho
simplesmente pintando Agora, em seguida, temos um
trevo aqui. Então, se eu clicar e pintar, posso ver que
aqui, meu trevo está com algum tipo de problema Posso tentar trazer esse
trevo aqui e ver se ele está causando
o mesmo problema Então esse, sim, então
algo está realmente errado. Vou
verificar rapidamente porque
não tenho certeza do que está errado, porque tudo parece totalmente bem. Então, me dê um
momento para verificar rapidamente. Ok, então eu
resolvi o problema, não sei o que estava errado. Provavelmente,
quando ele foi atualizado
do Unreal Agent 5.1 para o 5.2,
algo deu A única coisa que
eu realmente fiz para corrigir isso foi seguir em frente e literalmente, refiz minha mistura de camadas de paisagem,
como você pode ver aqui Então, eu cliquei com o botão direito. camada de paisagem se mistura
e, em seguida, adicione novamente três
elementos como este, defina o peso da visualização em 0,5
e dê o nome a ela. E é isso. Então eu
não sei o que dizer. Tipo, se você tem esse problema, é assim
que você o resolve. É um pequeno problema típico que
você tem quando está trabalhando em um tutorial
e coisas assim. Os trevos, eles estão,
ok, os trevos estão bem. Eles
parecem um pouco estranhos, mas ficam bem
sempre que temos,
tipo, o sol batendo neles
e coisas assim. Então, isso agora está funcionando. Temos todas essas
coisas e agora o que podemos fazer é começar
com a mistura O que eu sempre gosto de fazer é porque a mistura
que temos aqui não
vai ficar muito bonita Gosto de sempre entrar aqui, e gosto de entrar e
pegar uma máscara aqui. Então esse, o terceiro. Qual é o segundo. Segundo, desculpe,
foi o segundo. Eles mudaram o
nome. Agora, aqui, ele me pediu uma textura. O que eu preciso para a
textura é que eu preciso algum tipo de
mapa grunge que eu possa usar
e, basicamente, eu possa pintar
usando o mapa grunge Acho que ainda não
fizemos isso. Então, o que vou fazer é
criar uma nova pasta chamada crunch maps E esses mapas decisivos, você
pode literalmente exportá-los do Substance
Designer, por exemplo Então, se formos ao designer e
criarmos um novo gráfico, que você chama de grunge agora, precisamos de um que seja um
pouco mais específico Então, quando queremos
ter um mapa decisivo, o que eu gosto de fazer um trem é
pegar algo que
tenha uma série de mapas de rancor, aqui uma,
parece interessante, por exemplo tenha uma série de mapas de rancor, aqui uma,
parece interessante, parece interessante, Basicamente, para fazer
essa mistura corretamente, não queremos
ter bordas. No entanto, podemos usar
o
controle deslizante de padrão
de pincel aqui para remover nossas bordas, e então ainda podemos
mudar o assento, brincar com nosso contraste, e eu quero torná-lo um pouco mais
contrastante assim E então basta adicionar isso como uma saída aqui e chamá-la de um Grunge
na partitura 01, por exemplo, e
também no rótulo É literalmente isso. Agora você pode simplesmente
exportar isso, selecionar uma pasta para a qual
deseja exportar. arquivo Targa está bom, e você pode simplesmente clicar
em Exportar Então, se agora formos ao Unreal e tivermos nossos grunges Se eu simplesmente conectar este
e conectá-lo aqui, o que você pode ver
agora é que temos esse aplicativo grunge que
é aplicado Agora, se você
pintar com ele, você pode ver que
este é o padrão, e agora se eu pintar com
meu papai grunge Isso parece muito mais natural, especialmente quando eu
clico um pouco, e cabe a você
talvez aumentar um pouco mais depois de um pouco mais de
contraste, quero dizer, assim. Exporte uma última vez. Certo, clique em reimportar. E então você também pode
brincar com a força da ferramenta, que
colocará instantaneamente sujeira aqui. Vou
reduzir a
resistência da minha ferramenta um pouco , embora seja apenas 0,5. Ok, legal. Então nós temos esse. Agora, o que vou
fazer é, antes de tudo, misturar minha
grama com trevos para
quebrar a forma geral Sim, na verdade, a força da minha
ferramenta está boa. Sim, sim, tudo bem. Eu só vou clicar.
Eu não vou, tipo, arrastar porque
isso é muito pesado. Vou clicar
nessa área. Para adicionar rapidamente alguns
trevos entre minha grama. E, claro,
vamos nos concentrar
apenas nessa área
aqui e nada mais aqui e nada porque você realmente não consegue
ver mais nada. Mas você pode ver que
isso também aqui divide o dízimo e coisas
assim, o que é bom Então, se eu entrar aqui, preciso deixar as cores um
pouco mais brilhantes Ok, agora temos grama e trevos. Isso
já está parecendo bom. Vamos voltar para minha
camada de grama e, logo aqui, fazer um pouco mais de grama. OK. E então temos
nossa camada de sujeira aqui, pela qual eu posso entrar e, especialmente,
ao redor das pedras. Eu tirei um pouco de sujeira e
também vou adicionar a sujeira
um pouco mais como se estivesse estendida
aqui na lateral. Em seguida, volte para minha camada de grama e
clique nela mais algumas vezes para quebrar a sujeira. E só precisa ter uma
boa aparência para nossas capturas de tela. Então você também pode ir em frente e tornar nossos pincéis
um pouco menores E talvez alguns
trevos estejam sentados como se estivessem começando a crescer aqui
, entre as pedras E às vezes
eu literalmente clico várias vezes enquanto estou em uma posição
específica. Sim, acho que
deve ser bom o suficiente para fins de
apresentação. Ok, legal. Então, a última coisa que vou fazer é
seguir em frente
e usar minhas texturas de paisagem
ou, bem, as cores básicas E vou
equilibrar um
pouco esses estudiosos simplesmente analisando minha luminosidade. E
vamos começar com dois. Ok, então dois é um
pouco demais. Isso é 1,7 ou 1,5. Vamos começar com 1,5 e, em
seguida, também quero
diminuir minha saturação um pouco para 0,8 ou algo parecido Aqui você pode ver a diferença. Vamos fazer 0,9, torná-lo um
pouco mais verde. E então este também
seria um porque
queremos torná-lo muito semelhante, 1,7, 0,9. Quero ter certeza de que
a mistura parece boa, talvez 1,1 0,5, 1,9 talvez 1,8. Vamos fazer 1,8 e talvez
definir a proporção para 0,85. Eu estou basicamente
equilibrando isso para que ele se misture
um pouco melhor E então temos
nosso dardo aqui. Nosso dardo é bem parecido
com a cor que eu quero. Então, talvez faça apenas 1.3. Apenas torne-o um
pouco mais brilhante. E isso é provavelmente
tudo que eu preciso por enquanto. OK. Incrível. Então, sim, isso começa a se encaixar um
pouco melhor. Então, quando fazemos algumas capturas de tela adicionais de
perto, pelo
menos temos
algo lá Então, se agora gostamos desta câmera, basta digitar a câmera em um
esboço e duplicá-la E se formos em frente e formos até aquela câmera aqui em perspectiva. Uau, meu PC de
repente também começa. Vá em voz alta. Agora, mais tarde, quando
fizermos algo assim, pelo
menos você tem
algum terreno aqui E, claro, também teremos grama de
verdade e
coisas assim. Então esses trechos aqui, eles leem muito melhor, entendeu? Então essa é mais a minha intenção. Minha intenção não é fazer
isso porque, é claro, não
parece tão bom,
mas é mais como se
fizéssemos alguns bons close-ups de nossas
fotos e coisas assim. Ei, o que é isso? É branco. Eu vou mudar isso. Então, parece
visualmente interessante. Sim, eu posso manter
essa câmera aqui. Deixe-me ir em frente
e deixar isso aí. De qualquer forma, também vi um pequeno problema que
vou resolver enquanto estiver fora. Esse é um branco
que eu não quero. Sim, como você pode
ver aqui, eu coloco tudo ao redor. Foi um pouco complicado
aqui, então eu coloquei essas peças aqui só para, tipo, fazê-las caber Mas, do nosso
ponto de vista, está tudo bem. Obviamente,
todas essas são peças modulares. Então, se você quiser, tipo, construir um
ambiente inteiro com ele, você pode totalmente fazer
isso com eles. Então, sim, em geral, isso
parece muito bom. Vamos seguir em frente e
continuar com o próximo capítulo. Em nosso próximo capítulo, o que vamos fazer é
começar focando em
nossa folhagem específica. Agora, para nossa folhagem
84. 84 Criando nossas árvores parte 1: Ok, então agora vamos começar
a
focar em nossa folhagem. Então, como você pode ver
aqui, a folhagem que eu realmente queria
usar é uma combinação entre verde e
também já gosto dessas folhas de primavera ou outono, essas folhas
de outono aqui onde elas têm muitas cores muito
bonitas e diferentes. Agora, algumas isenções em termos de texturas Primeiro, onde eu moro, não
temos realmente essas
texturas ou árvores do tipo folha de plátano, devo dizer que, pelo menos, não que eu consiga pensar em
onde posso encontrá-las E segundo, é junho,
o final de junho aqui. Então é como se estivesse cheio no verão, então eu não conseguiria
encontrar essa cor. Agora, normalmente, eu
usaria fotogrametria quando se trata dessas texturas No entanto, devido
a esses fatores, o que vou
fazer é
usar apenas text.com para este tutorial
específico Agora, basicamente,
vou criar um
tutorial em agosto, início de agosto,
estou criando um tutorial
sobre fotogrametria Ele cobrirá literalmente
tudo o que você precisa saber sobre cada técnica que você pode usar na fotogrametria No entanto,
também abordaremos árvores e
plantas e criaremos textos em
folhas e todo
esse tipo de coisa. Mas se você já quer
saber como fazer esse
tipo de coisa sozinho, isso se chama estéreo fotométrico Então, se você, por exemplo,
simplesmente acessar o Google ou algo assim e digitar folhas
fotométricas estéreo, digamos que
pegamos a primeira,
e este é um bom
tutorial de Astrid Rotei E, basicamente, a forma como
essa técnica funciona
para explicar rapidamente para você é que você tira várias imagens diferentes
de uma vista
de cima para baixo
e, a cada imagem,
altera o ângulo de iluminação. Então, basicamente, você faz essas
imagens em um quarto escuro, e a cada 45 graus, você coloca uma luz, e
então você tira uma imagem, e então você obtém
essas coisas onde você pode ver que você
muda o ângulo de iluminação. E então você simplesmente tem uma
nota dentro da substância, que
acho que não consigo ampliar aqui. Mas a nota foi feita
literalmente para isso. Acho que é chamado de nó de correção
multiangular. E aqui, você pode simplesmente
inserir essas texturas
e, em seguida, ele produzirá
para você um mapa de normas e também uma cor base e outras coisas.
Então essa é a técnica. Há muitos, muitos
tutoriais sobre isso porque é algo que não é
muito difícil de fazer Mas sim, eu recomendo então dar uma olhada nisso. Mas vamos
seguir o caminho mais fácil e vamos seguir em
frente e usar texts.com Agora, antes de fazermos isso,
vou prosseguir. Então, em termos de árvores, eu quero fazer árvores que sejam bastante parecidas com as que
temos aqui. O que eu realmente gosto dessas
árvores, se eu apenas selecionar uma, aqui é que eu realmente gosto desse efeito de divisão
que você pode ver aqui exemplo, você pode ver que
ele vai de um, e então basicamente se
divide em dois, e aqueles se dividem novamente em
vários outros, e então eles terão galhos na parte superior e nas laterais E eu gostei muito. Por exemplo, faz com que a árvore cubra muito terreno e acrescente
muito interesse visual. Então, isso é basicamente o que
eu quero fazer. E, claro,
usaremos a árvore de velocidade para isso, assim como
fizemos com nosso musgo Então, se eu abrir
o Speed Tree, o que você
obterá é um monte de modelos, mas vamos
deixar em branco. Você pode dar uma olhada em todas essas árvores e
coisas assim. Mas vamos começar com
um modelo em branco aqui. Ok, legal. Agora, vamos começar,
certo? Então, é claro, do que precisamos? Precisamos de um baú. Essa seria a mais útil. Vamos até a árvore. E o bom é que,
se você usar troncos, já
podemos ter um
tronco dividido que eu já usei antes, como você pode ver
aqui, de modo que
já meio que
dividimos nossa árvore Eu vou porque
é, tipo, bem grosso. Então, vamos para o nosso porta-malas. E, como eu disse antes, árvore de
velocidade é muito fácil de usar, mas existem
muitas configurações. Além disso, muitas vezes eu
só preciso olhar em volta porque não consigo me lembrar de cada
posição de cada configuração. Mas o que eu posso fazer
é ir até
aqui e fazer algo assim. Você também pode,
acredito que seja esse. aqui, você pode
meio controlar se não quiser tanto
ter aquela chama, então eu posso controlá-la aqui E há outra
configuração para controlar os sinalizadores, mas acho que não sei
exatamente onde estava, porque eu quase nunca parecia tocá-la Uh, eu pensei que estava podando. Acho que
não é assim que se chama. Mas sim, então há, tipo, algumas configurações aqui. Sinceramente, não sei onde é que permite que você,
tipo, se abaixe como
essa chama aqui Eu diria que essas
configurações provavelmente estão em, tipo, um raio ou algo parecido, talvez como uma extensão Não, não é o spread. Sim, acho que
vou desistir. Ok, eu vou
desistir de onde está. Não tenho certeza, mas
isso não é muito importante. Então, agora, aqui,
temos nossas divisões. É nisso que
eu quero me concentrar. Agora, com nossas divisões, podemos controlar um monte de
coisas aqui Algumas coisas legais que podemos controlar são que essa basicamente
liga e desliga. Então temos um equilíbrio, que basicamente nos permite mostrar qual deles queremos tornar um pouco
maior do que o outro. E então também podemos
aqui, com isso, basicamente
controlar o ângulo
deles . Mantenha isso bem baixo. E você também pode curtir aqui, torná-los
maiores ou menores
individualmente. Gosto muito
da ideia de ter, tipo, um deles um
pouco maior. Então, vamos seguir
em frente e fazer isso. Agora, nesse ponto, o que queremos fazer a
seguir é seguir em frente e começar com
nossas filiais principais. Podemos ir até nosso porta-malas,
clicar com o botão direito do mouse na geometria e
adicionar uma ramificação E para basicamente anexar essa ramificação à divisão, você deve gerar e simplesmente desligar o
número, porque na verdade
não queremos ter nenhuma outra ramificação. E então, se você
rolar para baixo para estender pai, defina isso como Ay. Basicamente, o que isso
fará é dizer essa ramificação se há algum tipo de pai em nossa nota anterior, porque isso é
chamado de nó pai. É como um nódulo secundário, basta
estendê-lo onde quer que
haja um orifício, e é isso
que ele fará. Agora, esses, provavelmente
queremos ir em frente e fazer com que até o topo, especialmente se você quiser, é mais fácil se eu mostrar aqui. Como você pode ver aqui,
ele começa a se estender. E essas extensões
vão até o topo, embora em algum momento
às vezes se separem, como
você pode ver aqui. Mas, sim, essa é a ideia
geral por trás disso. Então, se formos em frente e entrarmos aqui e os tornarmos
um pouco maiores. Então, vamos para a nossa coluna. E aqui temos o
comprimento do pai. Vou seguir em frente
e colocá-lo em zero. Eu quero ter comprimento absoluto porque absoluto significa que tenho 100% de certeza de que ele
criará esses comprimentos. Então, vamos escolher algo
bem grande como isso. Tem um ruído muito forte. Eu realmente não quero isso, então
vou descer até
o ruído na coluna e depois diminuir um pouco o
ruído tardio. E você também pode
brincar com sua turbulência em geral Tente fazer com que não seja muito forte. Sim, eu também posso pressionar suavemente, e suavizar talvez seja
muito bom para este, porque eu quero fazer
algum barulho lá dentro,
mas não muito. Agora, neste ponto,
podemos controlar nosso tronco entrando
em
nossa pele e rolando para
baixo até as divisões aqui, podemos basicamente controlar o quanto
queremos espalhar isso. Então, podemos dizer:
Ok, eu quero fazer algo
assim, por exemplo. Agora, a próxima coisa que eu quero
fazer é em meus galhos, eu defino o comprimento
aqui em absoluto. Eu quero clicar
neste pequeno botão, e esse era o botão
aleatório, se você ainda se lembra
do capítulo de Moss, e eu posso continuar
e usá-lo para basicamente
estender as coisas um pouco Ok, então nós temos esse. Tem
mais alguma coisa? No meu raio Talvez queira diminuir um
pouco mais o nosso raio. E então, para este,
podemos seguir em frente e
aqui no topo. Podemos clicar com o botão direito do mouse na geometria R e queremos adicionar
uma tampa como essa, exatamente como em algum lugar onde os
galhos praticamente param Agora, o próximo que queremos fazer é seguir em frente
e começar a adicionar algumas ramificações
adicionais a isso. E como você pode ver
aqui, eles
geralmente se separam novamente, no meio do caminho E há uma
função de divisão em nossas ramificações, mas é mais fácil se
colocarmos outra ramificação aqui e começarmos a partir daí. Esteja aqui, se
eu for até minha coluna, desculpe, não coluna, pele. E tente dividi-lo aqui. Você pode ver que
a divisão
realmente não funciona nesse
tipo de coisa. Parece uma divisão de
seta desativada, apenas um ladrilho detectado. Agora, a maneira que você pode basicamente consertar é se quisermos
ir em frente e, tipo, dividi-lo novamente, porque
uma coisa que eu lembro maioria desses galhos, como esses, são galhos normais. Podemos adicioná-los.
No entanto, acho que esses realmente usamos a função de divisão
porque eles
não produzem esse efeito quando começam a se
afastar um do outro Mas, em vez disso, eles serão como um incentivo. Provavelmente
não precisamos dividir esses, mas vamos dar uma olhada. De qualquer forma, telhas UV por aqui. Então, o
que você quer fazer para isso é ir em frente e acessar seus blocos U aqui. E, em absoluto,
desculpe,
em primeiro lugar , nas extensões as
tags são manuais, correspondentes, basta ampliar. No U absoluto, eram quatro, acredito que sim, precisamos
definir o empate U para quatro porque
temos dois ramos que ambos queremos dividir. Basicamente, aqui, você
pode ver que este é dois
porque são dois ramos. Então, basicamente, basta definir o número para o número
de filiais que você deseja. Mas lembre-se de que
você precisa ser capaz dividi-lo por uma ação de dois. Portanto, você não pode escolher
cinco filiais. Você precisa escolher quatro,
dois, quatro, seis,
oito, etc.,
etc., números pares, Agora que fizemos
isso, vamos ver. Na verdade, se eu vou
dividir isso, aqui. Eu quero
dividi-lo novamente mais tarde? Vamos fazer como aqui, você pode ver que este tem quatro ou cinco divisões,
e vamos ver Vamos seguir em frente por nós. Vamos fazer um. Vamos fazer uma média de
três a quatro divisões Eu posso então entrar
aqui e cortar. Ok, então de três a quatro divisões,
eu posso ir para minha filial E então eu acho que eu quero ir
em frente e, na verdade, primeiro de tudo, reduzir
isso um pouco mais. Então, vamos definir o absoluto, um pouco abaixo de
onde queremos dividi-lo. E também é muito importante, use a variação
aqui, a variância. Então, digamos que aqui, neste
momento, queremos
dividi-lo novamente. Agora podemos entrar em nossa pele
e rolar para baixo. E aqui,
temos nosso spread, como você pode ver, definindo
esse valor bem baixo. E também nossa expansão, que tornará alguns
galhos maiores do que outros. Eu só quero, em geral, torná-los um pouco mais grossos. E eu posso escolher a
espessura que eu quero mais tarde. E você provavelmente adivinhou. Na verdade, você
sabe de que boné eu temporariamente não preciso ainda. Queremos seguir em frente e pegar outro galho. Mais uma vez, na verdade,
podemos pegar esse. Basta pressionar
Control D para duplicar essa ramificação, pois ela estenderá automaticamente,
pois já estendemos. Vendo isso, é muito fino. Então, primeiro de tudo,
vou entrar na
minha filial antes disso e diminuir
o ruído por aqui. O que eu acho
da extensão? Talvez eu queira
torná-lo um pouco menor? Obviamente, é bastante orgânico, então você pode escolher
o que quiser fazer. Vamos fazer algo
assim. Agora, se formos até nossa pele e
começarmos
nossa divisão, quero que esses galhos
ainda estejam bem grossos, então vou fazer
com que fiquem bem Além disso, essa suavidade. Vamos aumentar um pouco
mais
a suavidade interna , porque
não estava muito bonita Ok, então agora temos
esses galhos. Talvez os destaque
um pouco mais. Vamos até nosso
spread aqui. Sim, então vamos
destacá-los. Assim. Agora, o que eu queria
fazer era seguir em frente e também criar
algumas divisões adicionais, mas provavelmente não em todos os lugares Acho que sim,
continuo referenciando este porque, para o tutorial, é muito fácil simplesmente
voar por ele Mas se você, por exemplo, seguir um galho, ele vai aqui, ele se divide, e então ele
já termina em um topo, e então esse se
divide em dois Então, como você pode ver, nem sempre se divide completamente. Então, o que eu quero fazer
é, neste momento, eu quero, por
exemplo, manter alguns. Eu vou entrar nas minhas filiais. Vou fazê-los em
nossa coluna em nosso comprimento, um pouco mais longos
e talvez adicionar um pouco mais de
variação assim. E agora, para este
, mais uma vez, podemos fazer uma divisão, e
acredito que essa divisão
já está ativada. Só precisamos mudar. Ah, não, não
precisamos mudar nossos UVs, porque
já os estamos dividindo No entanto, eu quero alterar a quantidade de vezes
que ele se divide, e posso fazer isso
entrando na skin e rolando para baixo, e então aqui, podemos
diminuir a chance de
ele se dividir, o que Agora podemos seguir em frente
e digamos que eu queira dividi-los. Eu quero dividir
esses três? Você também pode meio que
trocar os assentos. Então, eu sinto
que não quero dividir este. Se eu vou diminuir
isso, mas depois entrar aqui, e depois, em geral, não neste. Eu só vou
querer
definir basicamente como um deslocamento ou
algo parecido Vamos
brincar com meu assento até
conseguir um em que basicamente
desligue-o assim. Então, esse eu
meio que quero manter. Agora temos nossas
divisões aqui. Acho que essas fendas ainda
são um pouco finas demais, então provavelmente quero deixar esses lados um
pouco mais grossos E essa provavelmente
será minha última separação aqui. Vamos ver. Há mais
alguma coisa que eu provavelmente queira
expandir um pouco Vamos em frente e apenas contra D. Conecte-os aqui novamente. Ok, então agora
estamos dividindo. Ah, sim, vou
adicionar alguns galhos aqui. Portanto, preciso ter
em mente que, na
verdade, vou gostar de galhos mais visualmente interessantes mais tarde. Por enquanto, temos
o anterior. Podemos seguir em frente e
definir o spread. Eu também vou seguir em frente e, tipo, definir a expansão, então eu vou, você sabe, eu quero fazer isso
como uma grande expansão. Vamos voltar para trás
e também para cá. Assim como acontece
com sua expansão, faça-a como essas expansões
bem densas E depois esse. Então, muito disso é literalmente
apenas um ajuste Também acho que tudo
parece um pouco
reto demais para esta, então talvez eu queira entrar na
minha coluna e rolar para baixo. E, assim como no meu barulho, você pode brincar que era o barulho do início com o barulho do
final, um pouco. Oh, espere, desculpe, eu preciso
fazer isso desta vez. No último. Sim, eu posso brincar e fazer com que
pareça um pouco mais barulhento Então, isso já parece
muito interessante. Talvez eu queira
me separar um
pouco porque eu a tenho aqui. E sim, eu posso
ver isso assim. Sim, eu provavelmente quero aumentar minha divisão. Então, eu provavelmente quero voltar até
o meu porta-malas. Faça isso um pouco mais longo. Então volte para meus galhos, talvez os torne um pouco mais curtos, algo assim. Ok, então agora temos uma divisão. No último galho,
o que eu quero
fazer é ir até minha pele,
e vou parar de
dividir neste momento, para que eu
possa reduzir a chance de
divisão
para zero, eu
possa reduzir a chance de
divisão de modo que agora
seja como uma árvore normal,
gostamos de várias divisões
diferentes Agora, a próxima coisa que
precisamos fazer é porque estamos
basicamente indo de detalhes
grandes para menores, agora
vamos adicionar essas ramificações adicionais que
vêm do lado. E talvez o que também possamos
fazer seja ter outra camada como alguns galhos,
que estão subindo, mas eles não são
necessariamente uma divisão Portanto, podemos fazer as duas coisas
criando apenas uma delas e depois duplicando-a e
alterando algumas configurações Eu sinto que aqui, neste caso, ainda quero
ir para o meu raio aqui Talvez, bem, não
diminua o raio. Oh, espere, é claro,
o raio não funciona porque estamos controlando
tudo por meio da divisão Porque eu não
gosto disso. de carrapato em estanho em carrapato. Preciso ir até qual é? Acho que é esse, o primeiro caminhão
e depois vá para Splitting e expanda
um pouco Então, se eu for para
minha segunda filial, posso mais uma vez:
Sim, aqui, então estou dividindo Talvez seja como
um pouco do ruído que está causando alguns
desses problemas. E também há alguma
variação de espessura na minha pele. Mas esse, eu
não tenho certeza se é. Este realmente não faz muita coisa, então deve estar em algum lugar no meu. Esse também é o problema,
às vezes é um pouco complicado saber de onde algo
está vindo Sim, então esse é o nosso barulho. Só estou
pensando em qual deles eu posso? Porque aqui, temos
nosso comprimento, um raio. Então, este está
controlando parte disso. Mas é como
controlar a coisa toda, algo que
eu provavelmente não quero tocar muito. Vamos tentar entrar em nossa expansão. Cara, faça isso. Você pode fazer isso. Me dê algumas opções aqui. Vou tentar não gastar
muito tempo com isso, mas é claro que
só quero dar uma olhada geral no meu
raio e outras coisas Acho que, por enquanto, está
tudo bem. Ok. De qualquer forma, provavelmente
voltaremos a isso mais
tarde , quando eu fizer
algum balanceamento adicional Para essas ramificações aqui,
porque estamos nos dividindo, provavelmente
precisaremos atribuir
essas ramificações a algumas áreas Portanto, provavelmente
não terei galhos na base do meu tronco. Eu quero ir até aqui, clicar com o botão
direito do mouse em geometria, e podemos tentar já
entrar em galhos e escolher galhos grandes
aqui automaticamente E então, para este,
o que vou fazer é o que aconteceu se a soldagem falhou? Ah, sim, eu não me
importava com isso. Às vezes, mostra um
erro, você pode clicar nele. A razão pela qual não me importo com isso é porque vou
diminuir minha frequência para
ter apenas algumas delas. Oh, isso é interessante.
Isso é um recorte Eu nunca vi um galho
realmente cortando. De qualquer forma, vamos até nossa coluna vertebral. E então aqui temos o
parente do pai. Mais uma vez, provavelmente
quero definir isso como zero e uma ramificação absoluta
e, em seguida,
simplesmente entrar aqui, como muitas variações
, talvez cerca de três. Agora, esses galhos
estão se destacando. Vou precisar
mudá-los um pouco porque talvez se eu
continuar e ver. Vamos fazer o meu. Eu realmente não
quero confiar no rolamento. Eu quero confiar no ângulo inicial aqui. Então, com o
ângulo inicial, podemos basicamente controlar aproximadamente o quanto
queremos iniciá-lo. O que eu quero fazer é definir isso para, tipo, 0,5 e depois usar minha variação. Talvez definido como um
pouco mais alto. E o próximo
passo será se usarmos nosso
gerador aqui. Vamos ver se temos
três ramificações aqui, então adicionaremos mais
delas posteriormente. Então, o que podemos fazer é, primeiro lugar, em geral, mudar um pouco o SAT. Então, eu gostaria de dar uma olhada. Vamos apenas mudar a rotação. Isso provavelmente é mais fácil. Então, se
eu mudar a rotação, também posso
mudar a posição, e isso me dará algumas
opções adicionais e outras coisas. Digamos algo assim. Agora, primeiro de tudo,
vamos até nossa pele, e queremos fazer o Radius, ok Desta vez, o raio
dos pais é bom, onde basicamente escolhe
o raio do pai
e, em seguida, é como
metade do Vou seguir
em frente e vou torná-lo um
pouco mais grosso assim E então,
se a variação estiver a caminho, a variação não entrará em vigor. Acho
que, como os galhos aos quais está preso são muito finos, é melhor
fazer um raio absoluto Então eu pensei: Ah, sim, finalmente
podemos usar o dos
pais, mas acho que não. Então, temos esses que
são um pouco mais grossos, que podem ser um
pouco grossos demais, algo assim, aqui Eu gosto disso? Tipo, eu estou
bem com isso se destacando. Sinto que quero um
pouco mais de variação em alguns deles no sentido ascendente Então, se entrarmos em nossa coluna e brincarmos um
pouco mais com nossa variação do ângulo
inicial. Além disso, algo que você
sempre pode fazer,
sempre
pode selecionar um e, em geral, brincar com ele ou
acessar sua rede de nós. E então, quando você
seleciona um, ele
só o alterará individualmente. Então essa é a diferença
entre gerador e nó. Isso também deve me permitir colocá-los em locais realmente
específicos como este. E então eu posso clicar
novamente no gerador. Mas é claro que, se
eu mudar alguma coisa agora nas minhas configurações de posição, isso mudará a posição. Então, de qualquer forma, eu
já fiz isso. Estou feliz com isso?
Sim, isso deve funcionar. Tipo, eu posso viver com isso. Vou continuar
e pressionar Contra D. Porque agora temos
essas filiais aqui,
e mais uma vez quero emprestá-las a essas filiais Agora, com esses galhos, estou
um pouco mais preocupado em entrar na pele e
usar o raio absoluto Então, provavelmente quero levar
o setter para zero e também a
variância para E então basta usar meu raio
de origem. Mas então basta empurrar
esse para cima apenas para determinar o quanto
estamos usando isso Podemos então entrar em
nosso gerador e brincar um pouco mais com a frequência até obtermos
algo de que gostemos, eu gosto bastante disso. Por serem
mais finos, o ruído é um pouco intenso demais, então vamos até nossa coluna
e brincemos um pouco mais, como o
ruído tardio, para diminuir essa quantidade Por aqui. Além disso, o que vou fazer
é que, neste momento, talvez
eu queira gostar de arte, só frequência
maior,
um pouco mais. Talvez eu queira agora
entrar na minha rede de nós e, basicamente, colocá-los um
pouco mais
manualmente para ter
um pouco mais de controle. Então, eu quero gostar de puja, porque embora
gostemos de gerar coisas, ter um pouco mais de controle como esse é
muito poderoso Provavelmente
vou excluir este, então você pode simplesmente
pressionar delete nele. Esse eu vou mudar
para cá. Neste, eu vou
interagir um pouco menos,
tipo, deixá-lo menos
perto de outras filiais. E então aqui, o que
estamos fazendo é que temos apenas esses que estão bem. Talvez eu
queira diminuir um pouco, e também deveria haver ruído, gravidade, comprimento. Lembro-me de que havia
espessura e raio aqui. E então eu posso controlar o
raio um pouco mais. Então, neste momento,
vou
realmente optar por mais coisas manuais. Eu subo este
um pouco mais, talvez acrescente um pouco
mais de ruído a isso. E continue brincando
com seus galhos até
conseguir todas as posições bonitas que deseja e
coisas assim. Algo assim
parece muito bom. Como nós temos, bem, na verdade, talvez o que eu
queira fazer seja esse. Eu provavelmente quero movê-lo um pouco mais para
baixo, só para, tipo, obter um
pouco mais de variação também. Isso. Este, eu quero mais uma vez, diminuir a espessura. Oh, parece que eu realmente
não consigo
diminuir o tom mais do que isso,
então está tudo bem. Eu não estava lá para
tocá-lo, talvez para
diminuir o ruído, no entanto. Sim, é melhor se eu fizer isso e talvez diminuir
um pouco. Basicamente, também quero
tentar, de todos os ângulos ter uma boa quantidade de cobertura. Então, você pode ver que muitas áreas, quando eu olho
em todos os ângulos, elas apenas fazem a árvore parecer
um pouco mais redonda e não que uma área não tenha
galhos em um lado. Então, aqui posso ver isso
agora. Cada área tem algumas filiais. Ok, legal. Então, o último que eu
vou dar uma olhada. Provavelmente, eu só
quero adicionar alguns
galhos bem pequenos a eles. Sim, como esses galhos
bem pequenos, como você pode ver, e a maioria
deles está
apontando para cima Gosto muito da ideia de
ter isso no final. O que posso fazer é simplesmente adicionar geometria e
tentar usar,
tipo, pequenos galhos como este E então é só uma
questão de entrar aqui e começar
com nossa coluna vertebral. E vamos começar com nosso
absoluto de Barents, tudo bem, mas eu só quero
torná-los um pouco maiores Na minha geração, vou definir
a contagem
provavelmente para, tipo, dois e quero definir o
primeiro ângulo um pouco mais baixo para que ele gere até
quase todo o topo. Então, aí você pode ver que agora
isso já começa a
parecer uma árvore. Vamos examinar nossa
espinha. Vamos diminuir um
pouco mais
nosso barulho tardio. E também podemos
entrar aqui se
subirmos, podemos brincar
com nosso ângulo inicial. Vamos definir meu ângulo inicial. Sim. Na verdade, você sabe o que, já está muito bom. Talvez seja melhor
brincar um pouco mais com as variantes
no ângulo inicial, mas, de resto,
parece bom. Às vezes, você
também pode brincar com a gravidade para, tipo, empurrar um pouco as pontas para cima, que é algo que eu costumo ver com árvores crescerem
como as pontas. Mas, claro,
não sou artista de folhagens. Estou aqui principalmente para fazer com
que pareça visualmente interessante. Ok, então temos
esses pequenos galhos aqui. Está
parecendo muito bom. Agora, o que precisamos, bem, primeiro de tudo, salvar a cena. Mas também, o que você
pode ver está aqui. Que temos, tipo, muitas
filiais adicionais. E o legal
é que agora podemos literalmente transformar
tudo em geometria Então, eu não sei por aqui. Por exemplo, aqui, eles até fazem literalmente toda a geometria do
galho E eu meio que gosto dessa ideia
porque estamos usando nanite. Então, eu meio que
quero fazer isso também. Isso é muito novo para mim.
Não estou acostumado a usar tanta geometria, mas vai ser bem legal Primeiro de tudo, vamos
salvar minha cena. arquivo de origem é salvo.
Vamos fazer um culto idiota Folhagem. Ciência. E
o legal é que, depois de terminarmos essa árvore, podemos usar a
árvore
de velocidade para
gerar basicamente diferentes variações dela quase instantaneamente. Então, essas pequenas ramificações
que agora geramos, já
vamos adicionar ramificações ainda
menores. Vamos acabar com esses
e começar a
duplicá-los. Então, temos esses
pequenos galhos, e agora o que queremos
fazer é ter galhos que estejam
voltados para fora Eu posso simplesmente ir em frente e
pressionar Contra D, provavelmente. Ou, na verdade, você sabe
o que? Não, seria melhor se eu realmente
fosse
até os galhos e pegasse
galhos, porque os galhos já
têm várias configurações
ativadas Aqui você pode ver, isso é o que
eu quis dizer, como as configurações. Temos esses pequenos
galhos em todos os lugares. E agora podemos usá-los
para adicionar galhos ainda menores, que manterão nossas
folhas aqui Então, vamos dar uma olhada. Então, nós temos um galho. Eu quero, provavelmente
quero tornar este um pouco
mais grosso, esses galhos Então, vamos entrar em
nossa pele. E basta aumentar um
pouco mais os dos pais para
torná-los um pouco mais grossos. Ok. Então temos esses. Há algo que eu realmente
precise fazer com isso? Honestamente, estou bem com isso. Não vejo muita coisa que eu precise fazer neste momento,
talvez na minha coluna, diminua um
pouco o ruído. Para o resto está bem. Então, temos nossos galhos,
e acredito que é
aí que tudo para
se formos até Sim, precisaríamos
ir em frente e comprar
galhos ainda menores No entanto, essas ainda
menores
segurariam nossas folhas, é claro, porque
vamos escolher, tipo, folhas
individuais, uniformes, e nem mesmo, tipo, apenas como uma
coleção de folhas. Então, eu provavelmente
gostaria de ter, tipo, muito mais, e
eu quero ter isso. Não tanto como por aqui. O que você pode ver com frequência é se prosseguirmos e dermos
uma olhada aqui. Você pode ver a ramificação, e agora fizemos nossa
segunda ramificação. Então, agora o que estamos fazendo é trabalhar nessas pequenas folhas. Mas o que você pode ver
é que eles geralmente são bem planos em um galho. E é isso que eu quero
tentar capturar para
esse tipo de coisa. Então, aqui, eles não
são realmente planos, então eu vou entrar aqui
e vamos primeiro de tudo,
na nossa coluna, desculpe, gerar uma aba. Vamos continuar e
gerar mais alguns. Assim, provavelmente. Então, a próxima coisa
que vou
fazer é colocar o meu primeiro um pouco mais alto para que ele
não tente gerar esses galhos muito rápido. A próxima coisa que
vou fazer, pessoal, já
estou com um pouco
de lentidão. Vou analisar meus segmentos
e posso seguir em frente
e
diminuir um pouco a precisão. Na verdade, talvez seja melhor configurar o rádio, o rádio já está bom. Posso, vamos
diminuir a precisão, só para, tipo, vamos lá. Assim como diminuir a quantidade
de polígonos que temos. De qualquer forma, como eu estava dizendo, temos
aqui essas peças. No momento, eles estão
praticamente por toda parte, mas eu realmente não gosto disso. Então, o que vou
fazer é seguir em
frente e, primeiro de tudo, definir o contador dois, porque quando eu
defino o contador dois, ele meio
que o gera em duas fontes como essa. A próxima coisa é que, agora, eles se sentem
mais assim, mas eu realmente quero esses
bem finos. Só de verificar, tipo, sim, marcas podem realmente usar galhos ainda
menores na Então eu acho que também podemos fazer
isso. Então, vamos entrar aqui. Vamos gerar e definir a frequência um
pouco mais baixa. Preciso de um pouco mais de
ruído e preciso torná-lo um pouco mais fino.
Vamos entrar em nossa pele. E em nosso raio,
vamos primeiro
diminuí-lo um pouco e adicionar um pouco mais de
variação aqui. Então, eu quero ter certeza de
que não vai muito baixo. Ok. Agora, em nossa coluna, também
podemos entrar aqui e,
assim como em nosso comprimento, adicionar muita variação
e, em seguida,
diminuir a maior parte dela,
muita variação. É um pouco maior. Ok, agora eu
quero diminuir meu ruído e,
pela primeira vez, quero realmente aumentar minha quantidade de ruído. Então, vamos ver. Ok, então agora
temos essas peças. Então, agora
precisaríamos de um último. E esses serão os
galhos que seguram as folhas. E se dermos uma olhada, esses
cachos geralmente também são bem planos aqui, porque
plano geralmente lê muito melhor do que ver coisas
de um ângulo E o que talvez precisemos fazer
é querer, tipo, mexer esses ramos centrais
que temos agora para cima e para baixo Na verdade, não, não esses, mas os anteriores. Esses galhos Oh, não,
não, eu posso ficar Só precisamos ver o que
acontece quando realmente
temos nossas folhas aqui. Então, deixe-me obter
um ângulo decente. Ok. Então, nós temos esses. Eu provavelmente posso simplesmente duplicar
este e colocá-lo aqui. E então, neste, eu
quero ir em frente e definir meus segmentos de rádio da forma mais baixa
possível. Diminua meus
segmentos de comprimento também. E ter 500.000,
neste caso, não é tão ruim porque
vamos usar nanite já
usamos Vou continuar
e configurar um pouco a frequência por aqui. Eu ainda quero mantê-los
meio que no mesmo nível. Mas com esses,
vou até minha coluna
e, no meu ângulo inicial, vou dar um pouco mais de variação
no ângulo inicial, só para torná-lo um
pouco mais interessante. Vou até minha pele. E eu vou,
tipo, diminuir a variação na
espessura aqui. E eu quero ir em frente
e ir até minha coluna, e vou
diminuir a escala delas Então,
só essas, na verdade, seguram as folhas. Acho que provavelmente
não há galhos suficientes. Sinto que preciso
gerar e talvez configurar para cerca de 100. Mas então
teríamos 1,5 milhão. Isso é bastante. Talvez façamos 80. Eu continuo vendo
a contagem de triângulos. 70 talvez. E eu também
sinto que agora eles estão muito grossos. Então, vamos à nossa
pele e, mais uma vez, em nossos pais, vamos torná-la
um pouco mais fina Ok, então eu acho que é
um bom ponto de partida. Neste ponto, precisamos
apenas das folhas para saber exatamente o que fazer. Agora, temos esse sistema aqui que começa
com esses galhos Eu posso prosseguir e posso selecionar isso e simplesmente duplicá-lo E eu quero adicionar esses, esse sistema, também
aos grandes. No entanto, para os grandes,
eu quero entrar e
preciso diminuir o raio Essas filiais e eu
também queremos adicionar algumas variações a elas. Vamos ver. Então eu tenho esses
, e para esses, eu quero muito contratar o
comprimento Oopsio Não. Volte. E eu congelei. Acho que preciso ter muito, muito cuidado com isso, não aumentar muito. Provavelmente se recuperará. passar o vo até que isso aconteça. Ok, eu me recuperei. Basicamente, porque
aqui temos uma
quantidade muito grande de jom tree, ainda
precisamos arrumar nossas folhas, o que será ainda mais Vou baixar isso
para talvez 0,5. E espero que isso
resolva o problema. E também aqui,
sinto que já esperei muitos desses galhos muito
pequenos Então,
vou selecioná-los e definir minha geração
para talvez
40, apenas para que eles os
tornem muito menores. E isso também
diminuirá meus galhos aqui. E vou seguir
em frente e definir o meu primeiro, provavelmente um
pouco mais baixo também. Vamos ver, algo assim. Sim, vamos começar com
algo assim. Eu sinto que isso é coisa, no entanto, como
aqui, onde está É como esses grandes. No momento, eles estão
em três ângulos novamente. No entanto, se
olharmos frequentemente para essas coisas, você pode ver que elas são, em
sua maioria, iguais a dois ângulos. Somente nos mais altos, eles meio que
vão em mais ângulos. Então, o que eu talvez queira fazer
é para as versões inferiores, que são essas
versões aqui, definir a contagem como dois e dar a segunda para,
tipo, calcular isso Sim. Então, meio que
definimos a contagem para dois. E então o que basicamente
fazemos é entrar em nossa coluna e em
nosso ângulo inicial. Podemos entrar e talvez Oh,
não, desculpe, esse é o começo. Comece a rolar. Nenhuma
jogada inicial é para a coisa toda. Acho que essa rotação
é uma. Sim, sim. Vamos em
frente e, por exemplo, adicionar algumas variações
aqui na rotação. E isso vai parecer um
pouco mais interessante,
como aqui . Então aqui, provavelmente não há problema em
ter três deles. Mas o que sempre fazemos
é sempre decidir
que, para esses,
se for muita coisa,
eu não sei onde estão
essas contagens ou
onde você tem duas,
nós, são se for muita coisa, eu não sei onde estão
essas contagens ou
onde você tem duas, essas,
então eu posso ver como fica
se você definir isso como dois. Sim, você sabe o que?
Provavelmente consigo me safar com dois. Vamos fazer dois e depois
fazer nossa rotação
aqui . Lá vamos nós. Eu só quero basicamente
salvar minha contagem de polígonos. Porque se eu continuar e
clicar, agora, nossa árvore inteira tem cerca de
2,5 milhões de polígonos, que para nanite não
é Mas é claro que, para
fins de gerenciamento, é muito. Então, queremos seguir
em frente e descer.
85. 85. Criando nossas árvores parte 2: Ok, então vamos
continuar. Agora, antes de
continuarmos, precisamos ter
nossas texturas agora Então eu posso ir em frente e
entrar na minha pasta de texto, criar uma pasta chamada like tree. E essas texturas de folhas, mais tarde, também
usaremos aquelas bem afastadas para
colocá-las como
uma geometria aqui colocá-las como
uma geometria Então, vamos ter mais
algumas folhas mortas que parecem enroladas
e esse tipo de coisa. Então, essas texturas já
queremos obter. Então, temos nossa textura de casca, que será bem básica. Hum, eu vou fazer um bom
nome Autumn Leaves. Só porque
também vamos obtê-lo, apenas folhas verdes, porque também as
receberemos mais tarde. Agora vamos acessar
texts.com porque aqui
temos muitas desculpas,
não folhagem de tratados Havia
um específico para isso. Atlas digitalizado da Árvore D,
esse é o único. Por aqui, temos
essas folhas de outono. Eles sempre têm
galhos. Portanto, se não
conseguirmos encontrar
um individual, usaremos apenas esse, mas vamos verificar. Além disso, temos
várias folhas secas que
podemos usar em combinação com as folhas de outono
no chão e
tudo mais. Então, vamos manter isso
em mente, certo? Acho que não
aparece como aqui. Galhos, folhas secas. Na verdade, não
mostra folhas cheias. Eu fico tipo, oh, espere,
aqui vamos nós. Incrível. Aqui temos nossas folhas de plátano de outono e
algumas delas. Esses são realmente
vermelhos. Essas estão bem, também
são apenas folhas de plátano,
então também podemos usá-las Então, vamos trocar
entre vermelho e verde. Idealmente, eu também amarelo. Idealmente, eu também quero verde. Eu tenho aqui, folhas de plátano verdes. Perfeito. Isso é muito bom. Então, vamos fazer vermelho, amarelo e verde aqui. Eles estão por acaso
na mesma posição? Não, eles não são. Mas isso,
claro, é meio lógico. Então, vamos para nossa
árvore. Então, temos nossas folhas de outono, folhas verdes. E nossas
folhas amarelas,
vamos pegá-las.
Vou apenas passar o vídeo. Vou apenas
obter o albedo, a rugosidade
normal, a
translucidez e o Alpha Esses são os que
você deseja obter por isso. E, a propósito, pode ser
como 512 ou 1024. Não precisamos de uma textura de alta
resolução para isso. Ok, em seguida, precisaremos de um latido. Para isso, um
exame de tweety geralmente é melhor, e então podemos ver a casca de uma árvore de
madeira aqui E queremos obter
uma casca de bétula. Vamos ver esse. Então,
um pouco intenso. Eu quero algo que seja
um pouco mais macio. Hum, ou talvez apenas
algo parecido. Não tenho certeza. Eu gosto de algo Vamos tentar este por enquanto. Sempre podemos
alterá-lo mais tarde. Então, como você pode ver
aqui, eles não estão
na potência de dois, mas
tudo bem. Como a velocidade é capaz de lê-lo, e então podemos simplesmente duplicá-lo Então, se continuarmos, vamos
fazer 1024 até 2048. rugosidade normal da madeira é basicamente a
que precisamos Sim. Isso deve ser
bom. OK. Legal. Nós temos essas coisas,
então estou um pouco preocupado com o fato de essas não existirem pelo
poder de dois. Então, eu quero ter certeza de
que eles são cultiváveis, então vou
abri-los no Photoshop Então, se eu for
em frente e criar uma nova imagem de 1024 por 1024, vamos arrastar
meu mapa de albedo aqui e segurar toda a tecla Shift
enquanto estiver na Ok, então isso está
funcionando totalmente bem. Parece uma resolução surpreendentemente
baixa. 1024. Isso é curioso. Tipo, eu fiz o download. Oh, não, não, sim, sim, eu tenho 1024 Ok, estranho. De qualquer forma,
isso deve ser bom. Vou seguir em
frente e salvar como. E eu só vou
salvar uma cópia. E provavelmente vou
gostar de sobrescrever este. A propósito, estou com oito bits? Eu sou. Portanto, salve uma cópia e apenas sobrescreva
a original. Por aqui. Então eu posso fazer o
mesmo com o meu normal. Eu apenas coloco meu
normal em um lado. Segure Alt, arquivo, salve
uma cópia. Número dois. E, finalmente,
temos minha aspereza, só porque é um
pouco mais fácil para mim trabalhar na
potência de dois com A razão pela qual normalmente
estou bem tê-los
pela metade,
mas temo que,
como temos tantos galhos,
isso cause alguns problemas quando
sairmos do UV, desembrulhando todos os nossos galhos
e coisas assim De qualquer forma, agora temos
todas essas coisas feitas. Então, basicamente, vamos
seguir em frente e começar
com nossas folhas. Para as folhas,
primeiro precisamos criar um material. Podemos ir até o ponto mais
negativo em nossa guia de material, nova
arte e simplesmente renomear
e chamar essa Folhas de outono, por
exemplo, e pressione OK. Agora que temos esse
material aqui, o que queremos fazer é
entrar em nossas texturas e arrastar o que mais precisamos, como albedo,
opacidade e normal, só
para poder ver
o que estamos opacidade e normal, só para poder ver Queremos ter certeza de
que está
configurado para dois lados para que você
possa ver os dois lados E o mais
importante é que precisamos criar nossas medidas foliares. Podemos fazer isso com bastante facilidade. No entanto,
às vezes também há um pouco de bugs, então certifique-se de salvar sua
cena neste momento Ao entrar em
recortes e malhas e aqui, queremos escolher quantas
diferentes queremos. Eu vou com apenas três. Acho que três
é mais do que suficiente porque teremos
muitas folhas diferentes. Agora, quando você tem essa
visão, há algumas coisas. Você tem essa
linha laranja aqui. Este é o seu ponto de pivô. Você quer ir em frente
e
colocá-lo onde
quiser, seu pivô, então eu vou
colocá-lo como em algum lugar Então, o que você quer fazer é
ir até aqui até o seu ângulo e definir o ângulo. Para o ângulo da sua folha. Isso ocorre porque isso também escolhe qual direção sua
folha ficará voltada. Então aqui, temos um avião. Você pode ver que
pode manipular esse plano usando
esses botões vermelhos, e essa será basicamente
a nossa geometria real Você quer ir em frente e
colocá-los aqui. E se você precisar de
outro, basta clicar na linha e isso
aplicará outro, e você poderá movê-los. Se, por algum motivo,
precisar remover um, você pode ir até aqui
e simplesmente pressionar o botão X e pintar um, o que eu obviamente não
farei. Agora que fizemos isso, agora o que precisamos
escolher é queremos ter um
pouco de flexão e esse tipo
de coisa em nossas folhas É uma coisa boa de se ter.
No entanto, lembre-se de que isso também
aumentará drasticamente sua contagem de Bolgon Não, tudo bem. Mas você pode adicionar mais
subindo aqui até uma tesselação. Talvez eu queira gostar de arte como um pouco de
tesselação como Sim. Assim, sim. Então eu
só quero seguir em frente e estou apenas nas altas,
médias e baixas. Vou apenas
arrastar todos esses três. A razão pela qual isso
normalmente é feito para LODs, no entanto, porque estamos usando
nanite, não precisamos disso Agora, uma vez feito isso,
basta clicar no site e seguida, fecharemos a janela e você poderá fazer o
mesmo com a próxima. Então, aqui temos o
próximo, definimos o ângulo. Queremos ter certeza de
que não toque em nenhuma das outras folhas, então vou tentar,
tipo, evitar isso. E eu também estou adicionando alguns ângulos
adicionais aqui, um
pouco de tesselação,
e apenas OK. Legal. E agora
temos o último. E para a
última, vou pegar , provavelmente
, como
esta de baixo
aqui, e girá-la Então, este está de cabeça para baixo, mas isso não é problema, porque por isso
que definimos nossos ângulos É assim. Um pouco de tesselação
e adicione-o. Ok, então nosso material agora
está pronto para ser usado. Então, agora o que precisamos
fazer é
começar a adicionar todas
essas folhas. Se formos em frente e descermos até aqui, usaremos este. Isso é demais. Eu já
posso ver isso, então eu quero ir na minha geração e definir isso
provavelmente para cerca de 20. E vamos selecionar novamente. Sim, isso parece um
pouco mais lógico. Além disso, o ruído
é muito forte, então vamos até nossa
coluna e
diminuamos um pouco nossa quantidade tardia, porque, é claro, o ruído também
é relativo à escala. Então, quando duplicamos coisas, os ruídos ficam um
pouco confusos Posso clicar com o botão direito do mouse em Adicionar
geometria para selecioná-la, ir para as folhas, e provavelmente
quero ir em frente e escolher,
tipo, folhas alternadas
ou folhas dispersas Acho que alternar
folhas é bom. E agora você pode
ver todos esses pequenos aviões legais. Agora, neste momento, quero
prosseguir e, antes de começar a
adicionar minha textura, provavelmente vou gerar e definir a
escala geral aqui. Para baixo um pouco. Embora
você também possa fazer isso mais tarde na pele, aqui você também pode definir o
tamanho das folhas, mas geralmente não
noto muita diferença. Agora temos nossas
folhas aqui, e isso já está
muito legal. Agora podemos ir em frente e
podemos nos arrastar ou podemos ir até nossa pele e definir aqui o material para serem
nossas folhas de outono. Agora nossas folhas são aplicadas. Agora, o que queremos fazer é alternar entre as várias folhas
diferentes que
temos pressionando o botão adição
e adicionando mais duas folhas. Podemos ir até aqui e mesclar
e definir a malha número um, malha número dois e a
malha número três. Agora temos todas
essas folhas diferentes. A próxima coisa que eu quero
fazer são essas folhas, agora elas estão meio que apontando por algum motivo, para
dentro, o que
não é o que eu quero Então eu posso seguir em frente e agora posso começar manipulando
um monte de coisas. As folhas parecem um
pouco diferentes, então em comparação com outras coisas. Então, primeiro de tudo, vou
seguir em frente e tudo bem, rotacionar definitivamente não é
o que queremos Vamos em frente e vamos ver. Vamos entrar na pele. Ah,
vamos também adicionar um pouco de ruído a isso, já
que estamos aqui de qualquer maneira. Então, vamos aplicar um pouco da quantidade de vértices Agora, o que você também vê
às vezes é que as folhas estão se encaixando
umas nas outras Se você quiser evitar isso, você pode ir até aqui para colidir
e configurar a colisão para ser de alta qualidade O que isso
fará é basicamente remover todas as folhas que estão se
cortando umas nas outras Para que você não tenha isso. Estou realmente surpreso. Então, aqui, temos dobráveis. Então, a dobra é
boa porque pode curvar
um pouco nossas folhas , você pode ver. E também
temos algumas curvas, que também podemos usar como
algumas torções gerais Para a torção, eu gosto de adicionar uma variância, modificada Na verdade, vamos fazer isso também
para a ondulação e para nossa dobra, porque é como
adicionar variações Agora, como você pode ver,
não temos muitas
folhas no momento, mas isso é porque
precisamos aumentá-las. Antes de fazer isso, vamos
ver a orientação aqui, e vamos
dar uma olhada. Então, primeiro de tudo, vamos tentar
brincar com linha que parece
funcionar um pouco melhor. Vou entrar no meu alinhamento
e adicionar algumas variantes apenas para dar um pouco de
variação. Vamos ver. Nossa dobra, neste caso, gira
apenas coisas
e nossa face, provavelmente, quero manter
isso em zero,
porque nem sempre adiciona
muitas coisas boas Agora eu provavelmente quero começar a
trabalhar em nossa geração. Ah, a propósito, você pode controlar as escalas X, Y e Z aleatórias aqui,
o que é bem legal Então eu posso fazer isso
aqui, mas eu também posso. Então, isso dará uma
pequena variação. Eu também posso ir agora para gerar
e, no tamanho da minha escala, posso ir em frente e, aqui,
aumentar a escala. Queremos ter certeza de
que este é bom porque vamos aplicá-lo. Para outras peças também mais tarde. Então nós temos esse. Agora, vamos em frente e
nosso primeiro e último, nosso primeiro e último
são muito bons. Vamos entrar em nossa colisão.
Vamos dar uma olhada. Se eu entrar na minha
colisão e entrar aqui, podemos usar um limite extra E se diminuirmos, acredito que
aplicaremos qual foi? Era esfera ou pivô? Era como se você a abaixasse, ela ficaria um pouco mais
flexível com nossa colisão Vamos configurar este
para eliminar apenas os outros, o que também o
minimizará, e vamos dar uma olhada Há realmente um
recorte sério acontecendo? Sim, existe, então eu
preciso fazer tudo. O que eu costumo fazer
com esse tipo de situação em que na verdade não está me
dando
quantas folhas eu queria é que, bem, a primeira coisa que
noto é que, se eu for até meus galhos, eles
estão apenas no topo, então preciso
gerar e abaixar aquele primeiro aqui Assim e talvez também um pouco mais abaixo da
última. Então eu simplesmente ia entrar
nas minhas folhas e, se eu for até o meu gerador, eu posso ouvir Oh, espere porque fazemos geração
alternada. Estou apenas verificando o limite. Acredito que nunca usei esse de
verdade. Bem, eu usei
algumas vezes, mas nunca
mudei essa quantidade. Por aqui, então eu
nem consigo pronunciar isso. Também podemos optar por um
não absoluto, absoluto, tipo, mexer demais com as coisas. Alternando. Dê-me 1 segundo, só para ver qual
delas eu preciso novamente para, tipo, aplicar
folhas adicionais a isso. Eu acabo escolhendo o intervalo. O Interval ainda mantém
nossas configurações intactas. E então aqui, agora, temos a frequência de dez. Também podemos por
aqui, definir a contagem. Se eu definir isso para cinco, e tenho
a
sensação de que provavelmente precisamos , porque podemos escolher ou o que podemos fazer é aumentar a quantidade de
galhos ou o que podemos fazer é também entrar em
colisão e depois diminuir, não ter nenhuma colisão
por aqui é um pouco Vá em frente e
defina isso para um, dois, estou apenas verificando o
que parece melhor, basicamente. Mas o que me
preocupa é se
optaríamos mesmo que optássemos
por aquela opção em que
usamos três atlas de
digitalização D, tipo, temos nossas folhas de outono
aqui, mas não temos tantas folhas de outono
ou folhas de plátano com cores
diferentes É por isso que eu meio
que quero, tipo, ficar com esse.
Depende de você. Na maioria das vezes, você pode escolher se
acha que está muito claro ver todos
esses problemas de recorte Então, o que você pode fazer é continuar aprimorando Agora, se eu entrar em minha colisão, também
posso ajustá-la apenas
brincando com minha rotação Então, se eu entrar aqui, definir
minha frequência para 30, eu deveria ser capaz de ir ver meu peso até aqui. Na verdade, meu limite de pivô
aqui, eu posso meio dar a ele um pouco
mais de controle Então, isso é uma quantia
muito boa. E então, se eu começar a
girar coisas, espero que menos folhas
interajam umas com Se eu entrar aqui e for
para a minha casa , seria muito
legal se, em algum momento, você pudesse simular folhas distorcendo sua geometria quando elas se chocam
e coisas assim,
mas isso pode ser um
pouco caro demais mas isso pode ser um
pouco caro Eu estava dizendo que ia entrar aqui e
estava brincando com minha orientação, vamos começar com
minha orientação aqui. Vamos fazer a falha e adicionar um pouco mais de
variação a isso. Também vou escolher meu
sexo porque nunca gosto quando as folhas
estão só na ponta. E também, a propósito, aqui, eu sinto que
quero entrar na minha pele. E aqui temos nosso absoluto. Vou levar isso mais alto. Acho que, neste momento,
eu realmente não
quero e também brincar. Tipo, eu realmente não
quero que meus galhos sejam tão finos. Lá vamos nós. Agora eles estão um
pouco mais grossos. Ok, então vamos ver. Na verdade, agora eles
estão muito grossos. Diminua-os um pouco. Ok, então vamos ver. Então,
temos nossas folhas aqui. Não gostei de
tê-los até a ponta, e podemos
subir até o fim e abaixar um pouco. Agora, quanto ao resto,
eles estão em uma localização bastante decente. Você ainda pode ver, tipo, algumas
folhas que estão sendo cortadas, mas não estou muito preocupado com
isso neste momento, mas sim,
definitivamente, você pode
brincar com seu limite de
pivô Talvez consiga um pouco menos. Vamos ver. Para aqueles galhos grandes que
são, vamos ver esses. Quero clicar com o botão direito do mouse
e adicionar um limite nesses pontos. Eu acredito que também vamos
ver este, limite de geometria R. E esse
limite de geometria R que estou apenas verificando, esses galhos
são pequenos
o suficiente para eu simplesmente deixá-lo? Sim, eles são. Eu não acho que realmente
precisamos de geometria para isso. Ok, então agora essas são
nossas folhas aqui. Acho que é uma base bastante sólida para começar. Eu provavelmente gostaria de
mexer um pouco mais nos galhos maiores Então, se você seguir em frente
e acessar nossa geração provavelmente
poderemos
misturá-la usando nossa rotação um
pouco mais. Por aqui. Sim, em geral, acho
que funciona muito bem. O que vou fazer agora é seguir
em frente e subir até aqui e
ter nossas folhas de outono. Podemos simplesmente adicionar novas folhas amarelas
renomeadas. E depois outro
renomeou verde. Folhas. Suponha novamente. Vou adicionar
rapidamente um Tilaps onde
basicamente vou configurar todas
essas folhas, e também vou aplicá-las
aqui simplesmente indo mais uma
vez à nossa pele e apenas aplicando ou adicionando
mais folhas aqui Assim como misturar tudo
muito bem. Então, vamos em frente e
insira as tilaps. Ok, então acabei de aplicar meus
UVs em todas as minhas filiais. Agora, a última coisa que
eu quero fazer é
consertar aqui
esses UVs divididos Isso é muito
chato porque na versão antiga
do Subspaner
isso Então, é um pouco
como um problema novo. Eu dei uma olhada porque o problema com o Subspaer é que
não há muita documentação, como quando algo dá errado, nem muita E a melhor coisa
que consegui descobrir é que eu realmente não me
importo com a última ramificação, mas basicamente, estamos indo
aqui de 2 a 4 em nosso U. E eu basicamente quero
ir na direção oposta, mas preciso
dividi-la todas as vezes Então, eu preciso ir até
aqui a partir das duas. E então aqui um, eu
quero escolher quatro. E então esse, eu
quero ir para oito. E, como você pode ver, esse tipo de acessório não é perfeito Mas então o que eu espero,
porque agora, é
claro, está realmente empatado com o Unreal,
eu posso meio que amarrá-lo de uma maneira diferente pior das hipóteses, se isso
ainda não funcionar
, no Unreal,
vou simplesmente adicionar uma
textura de espaço mundial Por exemplo, eu simplesmente não
vou me preocupar com isso. Mas eu queria tentar dar a
vocês esses UVs um pouco adequados Então, eu diria que agora,
por enquanto, está tudo bem. Definitivamente vou mudar meu latido porque
simplesmente não gosto do que tenho
agora, mas é uma base. Vou seguir
em frente e vou salvar minha cena neste momento, e vamos
começar exportando nossa árvore Então, vamos exportá-lo
diretamente para dentro do Unreal.
86. 86 Criando nossas árvores parte 3: Agora que temos uma árvore, o que podemos fazer é começar exportando-a
para o Unreal Vamos
arquivar e exportar o jogo. Exporta e
já temos uma pasta rápida que ela
ainda lembra E agora, aqui,
você pode escolher o FBX. Ou o que você pode fazer
é escolher um arquivo real do Unreal Engine, que significa que ele
foi feito especificamente para que o Unreal Engine
possa ler esse arquivo rapidamente Eu pessoalmente, sim, eu ficaria bem usando
o arquivo unrelenzer
porque é muito
semelhante ao arquivo FBX porque é muito
semelhante ao Geralmente, ele importa algumas
configurações que eu não quero, mas corrige os UVs Primeiro de tudo, vamos entrar no
Atlas e transformá-lo em nenhum. Vamos desativar mapas de luz, planos de
vértices e variações.
Não temos esses três. Usamos nossos próprios sistemas para isso. Vamos ver. Portanto, nenhum desativa
permite atlas separados Textos, podemos pular
o salvamento da textura porque vamos
importar nossas próprias texturas, somente a
mais alta, e o resto
podemos manter Então, vamos continuar e pressionar OK e, em seguida, exportaremos. Agora, enquanto isso é exportar, podemos ir em frente e entrar de verdade, e já podemos começar
importando algumas de nossas coisas e começar
criando nosso Então, se olharmos para as mensagens de texto, três aqui, podemos fazer
uma chamada latido. No entanto, ainda não tenho certeza de
qual latido quero usar, então vou brincar
com aquele primeiro sem câmera. Então teremos
Autumn Leaves Yellow. Folhas. E
folhas verdes. Aqui vamos nós. Agora, a primeira coisa
que precisamos fazer é entrar no Photoshop e garantir que
nossas folhas não tenham 16 bits Então, se eu entrar aqui, no modo de
imagem, viu? Isso é o que eu quero dizer.
Então, vamos definir isso como. Além disso, acho que translucidez também não
deve ser Então, vamos voltar atrás
e salvá-lo imediatamente. O resto, realmente não
importa se são 16 bits ou não. Então, aqui, modo de imagem,
oito bits, seguro. Modo de imagem, oito bits seguros.
E depois o último. Modo de imagem. E parece que o
Spetre também está pronto. Modo de imagem. Um pouco seguro. OK. Sim, Spettr também está pronto Então, vamos entrar aqui
e, em primeiro lugar,
vou começar
arrastando essas texturas Hum, para essas texturas, mais tarde
farei um passo
de otimização O que você pode fazer é colocar seu Alfa no Alfa
de sua rugosidade, ou o que você pode fazer é colocar o Alfa ou a rugosidade
no Alfa do seu albedo, se quiser economizar um Por enquanto, vou
prosseguir e
arrastá-lo assim,
porque só quero
chegar ao resultado final e depois
vou me preocupar com o resto. Vou seguir em
frente e, normalmente, quero mudar meu canal verde Rugosidade, quero desligar
meu SRGB e, no meu Alpha, também
quero desligar meu SRGB.
O resto deve ficar bem. Vamos para a próxima. Importação de folhas verdes. Mais uma vez, a rugosidade
desativa o SRGB, o
normal desativa o flip
e o Alpha desativa e o Alpha E a última é
nossa folha amarela. Rugosidade, normal. E uma vez feito isso, é claro que
vou gerar algumas
variações diferentes das minhas árvores. Mas farei isso simplesmente como um lapso de tempo, porque basta pressionar o botão
gerar Então, temos essas peças aqui. Vamos usar os ativos
e vamos criar uma nova pasta chamada folhagem. Só para manter as coisas
bem organizadas. Vou prosseguir e
importar meu 301 ST aqui. E aqui, você
também pode definir a configuração do LOD, e eu vou
escolher atores individuais porque não vou usar pintura de
folhagem para isso, e posso simplesmente pressionar Importar E agora dê o segundo. Não sei quanto
tempo isso vai demorar, mas vou passar o vídeo. Ok, nossa árvore foi importada. Queremos ir em frente e
abri-la e, algo muito importante, ativar o nanoit e garantir a ativação da área
de preservação A área de preservação é feita para quando oferecermos malhas recortadas, que teremos com
nossas folhas aqui E sim, então você pode
simplesmente pressionar Aplicar. E agora, pelo menos, não
estamos renderizando 2 milhões de versos ou algo parecido
. Ok, legal. Então, temos aqui nossos
diferentes materiais, e esses são exatamente como
nossos materiais foliares. Neste ponto, se quiser, você pode ir
em frente e arrastá-lo para dentro e admirar
nosso trabalho até agora. Então eu diria que,
sim, é claro,
eu não vou fingir
que sou tão bom quanto os caras dos mega scans que fazem essas árvores
como essas árvores Eles são de primeira qualidade. Como tudo, tecnicamente,
assim como os UVs, tudo é
absolutamente perfeito É como uma
árvore básica para usarmos. Então, sim, por favor, não
compare isso com mega scans. Não consigo superar um artista de
folhagens com dez anos de experiência
ou algo parecido, nem de perto. Mas o que eu
posso fazer é criar uma
árvore básica para vocês. Então, temos nossa árvore aqui. Agora, o que vamos fazer
é ter nossas texturas. Precisamos de um mestre da folhagem. Agora, se eu me
lembro de ser meu mestre simples, eu uso agora, vou apenas
fazer um novo. Não vai
ser muito difícil. Está perto do nosso treinador. Você está seguro. Clique com o
botão direito no material. Chamado de mestre da
folhagem ,
vamos abri-lo. A única diferença real
é que usamos apenas dispersão
subterrânea, e é mais ou menos
isso Então, podemos ir até nossos textos nas folhas de
outono e
usar tudo isso aqui Então, apenas algumas coisas
simples que
queremos é que tenhamos nossas
folhas aqui, vamos seguir em frente e adicionar uma multiplicação, multiplicaremos isso usando
um vetor t constante,
que chamaremos de clique com o botão direito do mouse, de clique com o botão direito do mouse, convertendo a sobreposição de cores do centímetro Isso é muito básico, então eu
realmente não vou falar sobre o que estou fazendo agora e apenas
aplicar isso aqui. São normais. Muitas vezes, realmente não precisamos mudar nada. Precisamos ir até
nosso mestre de folhagem, virar os dois lados e definir nosso modelo de sombreamento para a folhagem dos
dois lados Isso é muito importante
porque, caso contrário teremos alguns
problemas com o lúmen Na maioria das vezes,
temos problemas com o lúmen quando se
trata de folhagem, então vamos corrigi-los
quando necessário Os problemas residem principalmente no uso
da corrida de velocidade junto com o lúmen, porque essa
ainda está quebrada, mas
não era 5.1 Acabei de atualizar para 5.2,
então você nunca sabe. A rugosidade pode se multiplicar. E a quantidade de
rugosidade do perímetro da sua balança. Com um padrão em um. Pronto, só para nos dar algum controle sobre a aspereza E então, aqui,
queremos ter uma multiplicação em nossa subsuperfície e adicionar outro vetor concêntrico,
basta chamar essa basta chamar Além disso, queremos
ter outra multiplicação. Com outro com
esse parâmetro escalar que chamaremos de subvalor Defina o padrão provavelmente
para 0,2 ou algo assim, algo bem baixo, e coloque isso na cor
da subsuperfície Muito básico. A única coisa
que precisamos fazer agora é clicar com o botão direito do mouse e
converter esses dois parâmetros. Perímetro de cor base. Alfa normal. E quando você começa a combinar
mapas mais tarde no Alpha, por exemplo, é
tão fácil quanto simplesmente trocá-los por aqui. Rugosidade, uma
subsuperfície votada como uma. OK. Sim, é
basicamente isso. Podemos simplesmente
salvar isso e experimentar. E para nossa árvore,
podemos usar apenas um material principal. Então, aqui, se
pegarmos as pedras planas, duplicarmos isso e chamarmos isso E em nossa árvore, sim, temos uma casca aqui, e íamos tentar uma diferente. Então, se eu seguir em frente e
texturizar a casca da árvore, 02. E me dê um segundo. Bem, na verdade,
vou fazer isso ao vivo, mas talvez eu passe
o vídeo mais tarde porque
vou encontrar um bar diferente. Então, se seguirmos em frente e
formos para nossa barra de três digitalizações D. Então, agora tínhamos algo
com muitas linhas, e eu simplesmente não
gostei muito. Achei que era um
pouco
exagerado , especialmente
com nossos ladrilhos Então, talvez queiramos optar por
algo um pouco mais simplista,
como este aqui Em termos de nossos ladrilhos, porque fizemos isso
em dois por quatro Sim, eu acho que ainda é
mais seguro se eu simplesmente entrar e simplesmente duplicá-los,
exceto este Ei, eu basicamente achei
o latido certo para você. Essas são as
coisas importantes na vida. Eu sei. Eu não sou, eu
diria que sou muito bom em
fazer piadas na vida real, mas quando preciso
pensar em tudo o
que estou fazendo, não
tenho tempo suficiente
para pensar em boas piadas, então vocês podem simplesmente ouvir minhas piadas estúpidas o Vire o canal verde
e simplesmente desligue o SRGB, desse jeito Agora podemos seguir em frente e
, em nossos materiais, eu já fiz um
material traseiro, abaixe-o. O material Bk tem, não sei
por que, porque as pedras da bandeira, elas não deveriam
ter isso, certo? Oh, espere, desculpe pedras planas. Oh, ok, eu pensei que eu estava escolhendo
um diferente. Tudo bem. Então, tudo bem. Temos uma cor base
e nosso mapa normal. Não sei se está tudo bem. Não tenho certeza
porque, como Stonewall, fiz alterações nisso Eu posso ver como está
escrito e então vou deixar isso para mais
tarde. Temos uma cor base. Ah, sim, porque nosso
mapa normal tem a rugosidade. Ah, é isso mesmo. É
isso mesmo. Eu esqueci completamente Então, se prosseguirmos
e fecharmos essas coisas, nosso mapa normal está aqui. Vamos nos livrar de todos esses
pedaços. Mescle lá Quanto à rugosidade
no canal B, quero ter mais certeza, para economizar. Não. Veja, é por isso que eu
quero ter mais certeza. No canal Alpha,
ele tem a rugosidade. Então, eu quero ir em frente
e entrar aqui e
depois em RGB e,
para
o canal azul , vou entrar
e selecionar tudo e pressionar delete para basicamente
torná-lo branco E então teremos o canal
Alpha e aqui. Vou arrastar meu poço. Em primeiro lugar, arrastarei meu mapa de rugosidade
na parte superior, Contra C Alpha Contra V. Agora, isso deve salvar bem
porque é um arquivo TIF Então, eu posso ver se
realmente fez isso e não que eu esteja pensando que
vai ficar bem. Reimportar Não dizia bem.
Vamos arquivar, salvar uma cópia e
podemos escolher,
tipo, um arquivo TGA Chame isso de Bark a pontuação, normal. E vamos tentar novamente. Eu mudo o
nome de propósito porque, caso contrário, ainda pode ficar
confuso se eu simplesmente substituir o nome. Estacione normal. Oh, espere, espere um minuto. Pode ser
que eu tenha estragado meu, ele precisa ser o padrão Ok, sim, então é
isso. Desculpe por isso. Sim, então certifique-se de
defini-lo como padrão e
queremos desativar o SRUB, sim Então eu latido no mapa normal. Também queremos
seguir em frente e virar o canal verde.
Então, a última coisa. Então, verde contra eu virar
e depois salvar uma cópia. E reimportar. Lá vamos nós. OK. Esse
agora deve estar correto. Então aqui temos um bar. Devemos ser capazes de
arrastar este para dentro. Este, eu posso simplesmente
ir em frente e deletar. E como o carvão básico
não tem um alfa, provavelmente ainda
não gosta daqui, ele só tem a
micronização metálica padrão em cima disso Por enquanto, tudo bem. Eu
só vou seguir em frente. Mais tarde, vou mudar isso para, é
claro, madeira ou
algo parecido. Mas eu só quero ver
como isso realmente funciona. Em nosso mestre, temos
um mestre de folhagem. Vou continuar
e duplicar as folhas de outono. Abra, ative toda
essa bondade aqui. E então, se
também continuarmos e
duplicarmos essas folhas verdes Basta abri-lo imediatamente. Basta jogá-lo também
aqui. E duplique isso. Arrendamento amarelo. Talvez precisemos fazer alguns balanceamentos,
coisas assim, mas isso é apenas parte
da arte ambiental, então isso não é novidade Arrendamento amarelo. Cor base, subsuperfície rugosidade normal
alfa propósito, translucidez é a
mesma que subsuperfície, caso você não tenha
notado .
Subsuperfície de rugosidade alfa Ok, então meu Alpha ainda
não parece fazer nenhum
tipo de
recorte , o que é um pouco estranho. E é porque meu
modo de mesclagem deveria estar mascarado. Eu não deveria definir
isso na opacidade. Eu deveria colocar isso na máscara
de opacidade. Então quebre esse link. Lá vamos nós. E agora salve. Agora você também pode ver que
, na verdade, está cortando. Ok, incrível. Então, temos uma árvore aqui. Podemos ir em frente e abri-lo. É bom que já tenha,
tipo, uma escala bastante decente. Ainda não é a melhor escala, então quero mudar isso mais tarde. Mas, por enquanto, materiais. Se eu me isolar,
oh, esses são como
pequenos nós, mas podemos fazer com que eles
também latirem Essa, vamos lá, essas
três são folhas. Então, parece que a
primeira são nossas folhas de outono. Dê o segundo para carregar. A segunda são
nossas folhas amarelas. Bem, demora
muito. E a terceira são nossas folhas verdes. Em seguida,
temos nosso latido. E então, para meu latido, eu
ia mudar a hora. Então, esse eu posso simplesmente salvar. Eu posso ir até aqui e posso ver que os UVs estão bagunçados. Então, acho que acabou de exportar
UVs vencidos, afinal de contas ou não. Não tenho certeza se acabei de me confundir. Então não, não, espere. Os
UVs estão corretos Acho que troquei as
duas texturas. Acho que deveria
ser amarelo e depois hino. Então, vamos tentar isso.
Vamos lá, materiais. Sim, sim, é isso. Amarelo. Não, hein?
É muito estranho. As folhas verdes são, as folhas
verdes também são cortadas. Vamos nos isolar. Esta deveria ser
a folha verde. Então, eu posso ver alguns
deles funcionando, mas acho que, sim, alguns dos UVs
ainda estão incorretos Ok, não usamos
todos esses canais UV. Você pode até removê-los, mas farei isso mais tarde. Hum, tenho a
sensação de que meus UVs estão
sendo invertidos agora Então essa é, tipo, a
primeira coisa em que posso começar a me
concentrar em praticamente tudo
é, tipo, boa. Como as três
obras. Tipo, não me
interpretem mal, os três funcionam. Vamos entrar. Vou
devolver minhas folhas e depois vou
passar rapidamente o vídeo e ver exatamente qual é o
problema, em vez de vocês precisarem esperar para me
ver descobrir Além disso, algo
que você também pode fazer é
simplesmente colocar sua bolsa e esperar que o ladrilho
esteja funcionando corretamente Se o classificarmos por um número
par, como 0,25. Aqui vamos nós. Então, o ladrilho está funcionando, mas você precisa
ir de 0,25 para 0,5, 0,75 Não opte por mais nada. Além disso, acho que a
textura está boa. Então, podemos usar essa textura. Talvez eu queira torná-la
um pouco mais escura,
mas só isso Ok, deixe-me
passar rapidamente o vídeo e descobrir o que está
acontecendo com nossas folhas. Ok, solução fácil. Eu só
esqueci de definir a configuração Se você exportar para o jogo e
selecionar sua árvore, desativei o flip
x e esqueci definir uma coordenada de textura flip V. É algo que a velocidade faz. Por algum motivo, ele inverte
o UV. Eu não sei por quê. Eu simplesmente faço isso. Então, dê uma olhada nessas configurações
e certifique-se de usá-las. E uma vez feito isso,
temos aqui nossas folhas. Agora, com nossas folhas
prontas, uma coisa em que
vou
focar, em primeiro lugar, é em nossa subsuperfície porque agora é um pouco, se dermos uma
olhada no sol, você pode ver que nada
está brilhando Eu só quero começar por
um, porque quero
que esse brilho gostoso passe. Especialmente porque aqui, você vê como isso é leve. Tudo isso porque o sol
simplesmente passa por ele. Então, se eu for em frente
e definir tudo isso, você verá que já
parece muito melhor, em geral. As cores são intensas,
para dizer o mínimo. Mas, novamente, eles também são
muito intensos aqui. Então, vou equilibrá-los, mas precisamos tomá-los
com o sal integral. Além disso, no que diz respeito à escola, podemos adicionar várias
variações simplesmente trocando texturas ou
trocando Se eu tiver isso, acho
que a subsuperfície de uma provavelmente
está bem Também não vejo
nenhum problema direto com
nossa iluminação Lumen, embora eu a esteja encarando
com cautela, mas parece que está tudo bem Eu realmente espero que os
problemas sejam muito honestos. É assim que acontece principalmente quando se trata de
folhagem e lúmen Estou surpreendentemente
bastante surpreso. De qualquer forma, temos nossa
árvore aqui. Isso é muito bom. Vamos
em frente e, na verdade, entrar e começar com o único
botão selecionado. Usando nossa árvore apenas para
ver como ela realmente se parece. Digamos que temos
aqui essa árvore. Eu quero tentar copiá-lo. Você pode ver que minha árvore
é um pouco larga, mas
vou fazer isso. E tente obter aproximadamente
a mesma silhueta, algo
assim, por exemplo Claro, tome com um
grão de sal, porque
vamos entrar e
vamos fazer
muitas diferenças. Mas se já formos até aqui, você pode ver que aqui, isso já
está começando
a ficar muito bom. Gosto das texturas do
jeito que estão agora. Eu sinto vontade de
latir no final. Achei que estava muito escuro, mas parece que, na
verdade, não está escuro o suficiente. Porém,
mais uma vez, tome-o com o sal integral, pois
precisamos fazer iluminação. Vou definir
isso para 1,5 por enquanto. Apenas deixe um
pouco mais leve aqui. E quanto ao resto, vou seguir
em frente e criar mais um. Provavelmente criarei mais uma
ou duas variações de árvores. Nesta,
quero criar uma variação que seja
como
uma árvore diferente,
mas
com uma casca mais fina e outra variação que seja
como uma árvore jovem de Wi Acho que
seria o melhor. No entanto, por enquanto, você já
pode entrar. E em várias áreas, você pode entrar
aqui e começar a mudar. Então, se eu for em frente
e fizer isso,
se eu for em frente e
também usar esse aqui, já começo a ver um pouco como
tudo se parece. Não se esqueça de girar
suas árvores. Mas sim, passamos todo
esse tempo em nosso bloqueio, certificando-nos de colocar nossas árvores no local certo Então, por que não usá-lo e colocá-lo especificamente
nesses locais E uma coisa que eu
também quero fazer é você pode ver que este
é um pouco mais denso em termos de sombras
do que o outro Então, isso é algo
que também podemos
precisar e que também
precisamos dar uma olhada. Para garantir que não apliquemos muitas sombras
em áreas específicas Mas, novamente, está
começando a chegar lá. Veja já como algumas das
árvores, está lendo bem. Acho que quando
tivermos uma iluminação, isso funcionará muito bem. Vou
continuar criando diferentes variações de
árvores. Portanto, teremos uma variação
fina e uma variação jovem com muito menos galhos. Lembre-se, se nos
lembrarmos do musgo, a maneira como estamos
fazendo isso é muito simples indo até nossa árvore E então, se
colocarmos x em nosso tronco e rolarmos para baixo, aqui temos as sementes aleatórias Você pode literalmente
pressionar aleatoriamente L ou apenas randomizar as
espinhas Lembre-se de
que pode ser bem lento, então eu recomendo que você, por exemplo, exclua essas conexões aqui antes de fazer isso, para que não precisem
de minutos apenas de regeneração No entanto, por enquanto, salve a cena, e eu vou fazer um salvamento com voltas
temporais e, em seguida, criaremos nossas três variações
87. 87 Timelapse como criar nossas variações de árvore: [Sem discurso]
88. 88 Como criar nossos arbustos, parte 1: Ok, então nossas camisetas agora estão
colocadas e prontas para usar. Claro, ainda
precisamos equilibrá-los, e mal posso esperar para começar
a iluminar isso. Acho que quando
realmente iluminarmos essa coisa, ela
ficará muito boa. Mas sim, antes de podermos fazer isso, precisamos primeiro criar
nossos swaps aqui E
vou continuar e essas são muito fáceis porque
só precisamos criar uma
e, literalmente, é como criar gerações
simples, como algumas delas. Então eu farei, provavelmente
três variações. E é muito
parecido com uma árvore. Então, se nós, por exemplo,
formos ao Speed Tree e digamos que
abrimos nossa primeira árvore, queremos fazer isso para que
possamos mais tarde copiar algumas coisas porque todos aqueles
pequenos galhos que nós, oh, onde está você? Todos aqueles pequenos galhos que
passamos tempo colocando, agora podemos seguir em frente e, mais tarde,
copiá-los. Não tenho muitas referências, então vou fazer isso
principalmente de memória. Mas sim, aqui bem, esses não são realmente arbustos, então não deve
ser muito difícil. E mais tarde também podemos
usá-los para bloquear nossa
visão e tudo mais. De qualquer forma, aqui estamos dentro do Speedree e
agora o que vou fazer com essa árvore aberta é começar com um novo arquivo
em branco aqui E nosso primeiro objetivo é
basicamente criar, tipo, um tronco e depois ter, tipo, um monte de galhos
porque é como uma pequena árvore. Na verdade, nosso primeiro objetivo
é pressionar salve-nos, nem mesmo nos salvar, salvar. E vou chamar isso de
Swap de zero, um e economizar. Ok, então clique com o botão direito em
Geometry Trunk. Então, vamos começar
com isso. Agora, este está aqui
basicamente para segurar nossos cotonetes e tudo Então, o que eu vou
fazer é seguir em frente e ver. Vamos até a coluna vertebral e diminuir um
pouco
o raio absoluto até que
fique como uma versão bem
pequena E isso meio que
depende do tamanho que precisaremos fazer, dependendo mais tarde. Então, vamos também falar sobre a pele, suavizar nosso raio aqui E estou surpreso
que não feche totalmente. Eu esperava que
fechasse totalmente no topo. Vamos dar uma olhada. Então, vou torná-lo um
pouco menor,
provavelmente, então estou apenas
descobrindo o quão grande eu quero que seja para
ter uma base sólida E sim, então, quanto ao resto, se formos até a nossa pele, vamos para a primeira. Clique duas vezes aqui
para colocar como uma linha, e então ele realmente
não quer fazer isso. Interessante Normalmente, você realmente não
entende. Como o absoluto. Basicamente, ele se
baseia no seu raio. É por isso que aqui, você pode
ver que este está bem. Eu não sei por quê. Não o empurra para baixo, mas acho que podemos
simplesmente
forçá-lo fazendo algo assim. É apenas temporariamente que precisamos desse mais tarde, quando simplesmente não
podemos prosseguir
e, tipo, minimizar isso. Então, tendo feito isso, agora, se eu entrar aqui e
basicamente quiser roubar, provavelmente, tipo, os melhores. Mas esse está meio dividido, então eu não quero roubá-lo
completamente Ou, na verdade, talvez eu
queira pegar esse. Vamos pegar esse. Então, devemos ser capazes de
simplesmente pressionar Control C, entrar aqui e pressionar
Control V, e aqui está. Então, vamos primeiro pegar este para nossos galhos, e depois
pegaremos os de cima para, tipo, ter todas as nossas
folhas e coisas assim. Ok, então, como você pode ver, tendo isso, agora,
nada está realmente acontecendo. Isso geralmente ocorre porque
estamos tentando colocar
muitas coisas em, tipo, uma camada muito pequena
aqui. Então, vamos ao nosso
grande problema aqui, e vamos em frente
e, em primeiro lugar, em geral, vamos
reduzir a pele absoluta. Vamos diminuir meu raio. Agora vamos entrar no gerador, definir o primeiro como zero. O último a ser um. Estou
surpreso que meu baú ,
eu acho, agora esteja de
repente. Talvez seja um Sim, talvez seja um bug que agora depende da quantidade de
coisas que temos em outras pessoas. Vou entrar aqui e
vou
configurar minha frequência mais ou menos assim, de modo que
estamos forçando
muitas dessas ramificações a entrarem configurar minha frequência assim, de modo que
estamos forçando muitas dessas ramificações aqui até o ponto
em que
você mal consegue vê-las Aqui você pode ver que
essa é uma pessoa normal. Eu quero fazer esse
galho aproximadamente na escala de um pouco menor
do que a pessoa, eu diria. Vamos até nosso
porta-malas e agora podemos aqui também brincar um
pouco mais com o raio,
e você pode ver que, como
estamos forçando a frequência, esses grupos gostam de
ficar nessa área Agora, o que vou fazer
é forçar todos
eles a diminuir, aumentando,
gerando e, na verdade,
configurando o último. Oh espere, eu não posso
forçá-los a cair desse jeito. Talvez eu possa forçá-lo a
diminuir alterando meu comprimento. Não, vou precisar
ir ao grande. Vou precisar começar
diminuindo um pouco meu raio Por aqui. Você pode ver que o raio está bastante parado em comparação com
a nossa E então vou até
minha coluna e vou aumentar um
pouco
meu ângulo inicial, porque queremos forçar
tudo para cima e para fora. Vamos voltar ao nosso raio. Acho que isso, desculpe,
não é um raio, nossa coluna vertebral Acho que o absoluto dos pais está causando alguns problemas. Vamos seguir em frente e diminuir o tom, e também diminuir a intensidade e
também nossa variação. Até conseguirmos algo
que seja um pouco bom, mas só queremos algo
que tenha
muitas variações como essa. Agora, eu provavelmente quero definir minha geração
aqui para algo como absoluto, porque então isso me
dá um pouco
mais de flexibilidade aqui, veja, para
reduzir as coisas enquanto com intervalo, porque o intervalo
parece um pouco mais para, tipo, a escala
do seu centro, ele tende a não nos permitir, tipo, reduzir muito as coisas Então, vamos fazer algo assim. Vamos voltar para o meu
porta-malas porque agora eu posso ver
que temos esse problema de novo, onde se formos até nossa pele, aqui onde queremos
fazer isso
um pouco assim, e agora devemos ser capazes de
saber também, ainda não. Bem, talvez possamos fazer isso. Basicamente, quero tentar
esconder essas coisas, mas vou precisar entrar aqui com toda
a minha força, e vou precisar empurrar
a última um
pouco mais para cima desse jeito. Lá vamos nós. Agora finalmente
começamos a chegar a algum lugar. Então, foi só um
pouco de campo de jogo. Ok, então em termos de comprimento
do galho, se for uma pessoa, vamos
fazer algo assim. Agora, se
voltarmos à nossa pele, queremos torná-la
um pouco mais fina Vou definir zero
para o raio do meu pai. Em geral,
também vou diminuir
o raio aqui para que
tenhamos principalmente esse tipo de ramificação Ok, agora temos esses galhos
básicos aqui, talvez dê a eles um
pouco mais de variação, mas, em geral,
temos nossos galhos
que estão prontos para receber
muitas outras coisas. Agora, a primeira coisa
que
eu quero fazer é seguir em frente e jogar um
pouco mais com minhas forças
para tornar isso um
pouco mais atraente A primeira coisa que
vou fazer é, vamos ver. Portanto, o comprimento é bem parecido. Então, primeiro de
tudo, vamos analisar nosso comprimento. Na verdade,
você sabe o que? Não, não, não, o
comprimento não é muito parecido agora que eu
o vejo aqui. Agora, o que queremos
fazer é tornar isso um pouco mais redondo. E há duas maneiras de
fazer isso, uma delas, mas não tem
tanta flexibilidade é usando a gravidade aqui. A outra é
usando uma força. Então, se formos até aqui para ver as
forças, há um monte de forças que podemos usar, e usaremos algumas delas. Mas se usarmos uma
força direcional e eu não sei por quê. Oh, aí está. Ok, um pouco alto. Então, se você usar essa força
direcional, você pode ver que
basicamente nossas terras ou nossos galhos
reagem à força Agora, se você seguir em frente
e pressionar E para alternar para os modos de rotação, podemos mudar isso
basicamente aqui E agora você pode
ver que ele começa a parecer muito mais flexível Não importa se
você o move para cima ou para baixo, então você pode simplesmente
movê-lo para cima para escondê-lo. No entanto, você pode usar suas filiais se for
às forças aqui. Esse você meio que pode usar para obter o efeito que temos. Agora, a próxima coisa
é que aqui está a maioria das nossas filiais, elas são como se houvesse muito
espaço vazio no centro, desculpe, isso é o que
eu quis dizer. Se eu for até o meu porta-malas, bem, há algumas
coisas que eu posso fazer. Eu posso ficar muito grande. Eu costumo gerar e posso ouvir o uso da opção de pia para meio
que enfiar as coisas Mas então o que ele começa
a fazer é começar a mesclar muitas dessas
peças No entanto, essa é uma opção
em que você pode gostar de uma variante. Outra coisa que podemos
tentar é entrar em nosso porta-malas. E se formos até a pele
e ouvirmos nosso raio, eu quero, no final das contas,
abaixá-lo, você pode ver porque
é muito pequeno Estou abaixando e depois vou até meus galhos
e começo com o ângulo Onde você está?
Ângulo inicial da coluna. Se eu brincar um pouco mais com meu
ângulo inicial, agora você pode ver que podemos
empurrá-los por todo o lado. Ainda há um
pouco aqui no centro, mas provavelmente trabalharemos bem
nisso agora. Eu realmente não gosto
desse aqui, mas você pode simplesmente fazer anotações e pressionar
rapidamente o botão. Se você clicar
nele, aí está. E depois volte para o gerador. Mas sim, podemos colocar as coisas um
pouco diferentes mais tarde. Agora, a próxima coisa
que vou fazer é usar mais
algumas forças porque
, até onde eu conheço essa, já
aplicamos nossos ruídos aqui,
se você ouvir ruídos aqui, você pode ver o
ruído tardio que aplicamos, o ruído precoce, basicamente, você pode adicionar um pouco Basicamente, ele
já adicionará ruído antes
de começar a afetar todas as outras gerações. É por isso que é
chamado de ruído precoce. O barulho tardio acrescentará tudo depois de todas
as gerações. Essa é mais
ou menos a diferença. Então, vamos deixar isso um pouco confuso,
algo assim E então, se você
usa forças, arte força, e provavelmente
queremos escolher uma garota, uma
força torcida ou um barco Então, basicamente, com a garota, não
consigo pronunciá-la. Ah, sim, essa nota também não
importa realmente a direção
que você tem. Algumas forças dependem de
onde elas estão localizadas. Mas aqui, o que você
pode ver com este é como se esfarelasse tudo enquanto
circulava Assim, podemos ir até nossas grandes
filiais e recorrer às nossas forças. E aqui podemos,
tipo, brincar com isso. Então aqui você pode ver,
como se já estivesse, girando um pouco
assim para fazer com que ela se empurrasse um pouco
mais para dentro dos galhos Sim, provavelmente à mão,
vou colocar alguns
diferentes. E há outra
que podemos
tentar: se usarmos as forças da arte da força, e então tivermos uma
reviravolta e nossa curva Vamos experimentar nosso curl. Então, o curling realmente começa
a girar tudo, mas em um nível mais
forte Então, aqui você pode ver, eu apenas diminuo o tom como
se fosse bem forte. Mas isso nos dá a impressão de que eu não
sei como se chama, assim como a sensação de
uma troca redonda, basicamente Agora, quero tentar
manter isso o mais genérico, gerado
possível. E a razão para isso
é que, mais tarde,
podemos facilmente
mudar as coisas. Aqui, você pode ver minha base. Minha base está muito grossa
agora e eu quero brincar com
isso antes de começar a adicionar todos os meus outros galhos. Se formos até nossa base e
vermos o que acontece se
formos até nossa pele e
tonificarmos um pouco nosso raio Ok, então ele é capaz de se
manter muito bem, é
claro, ele precisa de uma base. A próxima é que eu
sinto que meus galhos podem estar um pouco
mais perto do chão. Então, se
entrarmos aqui e partirmos, sim, nossa primeira é boa, acho que podemos
forçá-la um pouco. Algo parecido. OK. Vamos ver. Então, nós temos esse. Agora, se clicarmos
aqui em forças, podemos dar uma
olhada em Na verdade, não, podemos simplesmente entrar
aqui em nossas forças. Vamos ver. Então, nossa direção, eu provavelmente
quero diminuir
um pouco minha direção para torná-la um
pouco mais desigual Meu canal, assim, você também pode fazer como um
arbusto branco ou trocar, desculpe, trocar Eu sei, vamos pintar
nossos galhos e realmente
ver o que acontece depois disso. Então, se entrarmos aqui, só queremos pegar
tudo isso,
CtraZ, e provavelmente precisaremos
adicionar várias mudanças Então, se eu pressionar Contra V
primeiro,
e antes de tudo, quero fazer tudo, exceto o “vamos fazer”,
exceto os dois últimos. Então, agora, se prosseguirmos e
tivermos nossos grandes aqui, teremos nossos pequenos. Sim, sim. Vamos começar com o pequeno e entrar em nossa coluna vertebral, gerar e começar colocando
o primeiro até o fim. Além disso, agora está em intervalo. Talvez eu também queira definir
este como absoluto, mas não sei. Sim, vamos configurá-lo como absoluto. Absolutamente aqui. E então podemos seguir em frente e brincar com o número. Vamos definir o número
dois em torno de dois. Nosso primeiro vai
acabar logo no zero. Nosso último, não quero
que meu último suba muito. E, claro, o que eu preciso
fazer é começar
entrando na minha coluna e descendo até
aqui, conforme a quantidade Eu quero, talvez mais
tarde , eu queira controlar o
comprimento dos meus galhos grandes. Primeiro de tudo, vamos
tentar terminar isso. Agora temos o próximo
, mais uma vez, vamos definir esse como absoluto. Ou eu não quero
ter todos os meus galhos Para este, eu sei
que em nossas árvores, era
importante
ter os galhos sentados assim. No entanto, para este,
acho mais
importante tê-los em todos os lugares. Vamos definir o primeiro como zero, mantê-lo em absoluto e
começar a fornecer todas essas e nossas
ramificações aqui. Por fim, temos esta, que é para onde nossas
folhas
vão e queremos ter
algumas folhas Além disso, quero tornar
muitas coisas muito mais finas. Então, primeiro de tudo, assim como definir isso
mais uma vez como absoluto, dê a ele várias ramificações. Vamos até a espinha dorsal e um pouco mais de
comprimento aqui, modo que seja
um arbusto bem pontiagudo Agora vou até meus, provavelmente
os grandes, aqui, e agora é só uma
questão de equilíbrio Cuidado para que não o façamos Como tudo
é baseado nos pais, preciso, é claro,
garantir que eles não estraguem algo
acidentalmente Vamos agora para o
segundo e provavelmente eu
quero diminuir minha intensidade. Tipo, agora, já temos
um monte de coisas. Então, isso é chegar lá. Eu sinto que
aqui, todos esses, eles estão começando um
pouco tarde demais, mas temos tudo pronto para começar,
o que é interessante. Oh, espere, desculpe,
não é esse, esse. As reviravoltas menores
que definimos, não a primeira. Lá vamos nós. Isso é
o que eu estava perdendo. Então, vamos definir isso como zero para
que eles cheguem a todos os lugares. E agora vamos dar
uma olhada. Eu sinto que minha reviravolta
é um pouco grande demais. Então, aqui vamos à nossa força, podemos definir a força do canal um
pouco menos. Também acho
que tudo o que é provavelmente assim é um
pouco branco demais, provavelmente. Eu quero gerar, não, minha coluna e talvez
torná-la um pouco menor, mas ela também é muito longa, então agora eu preciso
ir até minha coluna abaixá-la. Lá vamos nós. Quero ter muito
cuidado para não estragar as coisas. Então temos este,
para o qual, tudo bem. Também sinto que agora
há muita coisa no centro, então preciso voltar novamente, e aqui
temos uma variação. E eu quero diminuir o tom
dessa. Provavelmente algo parecido
com esse ponto. Também acho que provavelmente não quero ter muita coisa aqui
na parte inferior, mas também quero ter
certeza de que você não pode realmente ver a parte inferior, porque
isso ficará muito ruim. Então, é como tentar obter esse
equilíbrio irritante. Então, eu provavelmente quero diminuir novamente,
o que, ironicamente,
significa que agora
precisamos aumentar um pouco
novamente E se eu fizer com
que seja um pouco menos longo em nosso comprimento, ok, agora estamos começando
a chegar a algum lugar. Eu ainda me sinto
assim por aqui. Vamos ver se talvez possamos usar
uma de nossas ferramentas de rotação. Temos uma ferramenta de rolagem aqui, mas essa não
parece fazer muita coisa. Alinhamento, também
não vamos entrar em gerar e ver se essa ferramenta de
rotação está aqui Não, esse só
gira nesse ângulo. Sim, e nossa posição
também não ajuda muito. Sim, acho que o único
que podemos realmente usar é aqui nossa variação. Lá vamos nós. Então,
vamos fazer isso. Ok, então no próximo, temos esses pequenos
galhos aqui, e esses estão controlando a
maioria das Então, provavelmente, o que eu
quero fazer é, se eu usar minha geração, porque
não queria que elas fossem muito baixas, é que eu as empurrei um pouco
para fora. Depois tenho
os pequenos aqui, e depois tenho os
super pequenos, que controlarão todas
as outras coisas. Acho que, neste momento,
estamos em um ponto em que posso começar entrando em nosso nó,
e posso literalmente alterar
algumas manualmente se eu sentir realmente não que realmente não
gosto da posição delas ou
algo parecido. Na verdade, essa posição está boa. E também acho
que aqui,
esses galhos não
estão realmente
atingindo o topo, e é porque vou colocar meu último em um aqui para
que os galhos
funcionem bem, talvez 0,95 Para que os galhos realmente atinjam o topo um
pouco melhor. E espero que agora, com
esses pequenos galhos ,
tudo
pareça uma bola ou
algo parecido Então, primeiro de tudo,
economizemos. E vamos dar uma olhada. Então temos esses galhos, e
então temos tipo, Oh, uau, temos até outra camada Acho que não preciso
dessa outra camada. Eu acho que isso é o suficiente. Então, vamos pegar nossas folhas e
jogá-las aqui. Agora eles são
muito grandes agora, então precisamos entrar
e definir a escala de tamanho. Um pouco mais baixo. Ok, isso começa a parecer um
pouco mais como uma troca Precisamos de uma textura. É claro que não vou pegar
a mesma textura temos aqui, porque
isso seria um pouco estranho Eu gosto muito dessas
texturas redondas aqui. Então, vamos seguir em frente e
ver as texturas que vêm. Aqui vamos nós. E vou criar uma nova pasta
em nossa pasta do Texas. Vou fazer isso na pasta da
árvore e vou chamar isso de folhas de Schwab. E vamos dar uma olhada. Queremos algo que ainda
não esteja em um galho. Você pode fazer isso se quiser
basicamente salvar contagens de polígonos, como essas que você definitivamente
pode adicionar No entanto, vamos usar
Nanite, então, vamos ver. Deveria ser, tipo, se
formos até o fim. Não me lembro que
estavam. Aqui estão elas. OK. Essa, bem,
é uma folha de bananeira. Não vamos colher como uma
folha de bananeira , que é um pouco comum. Folha de figueira. Esse parece
meio legal aqui. Um pouco mais forte
do que os antigos. E também algo em
que precisamos
pensar é, claro, nas cores. Por exemplo, queremos? Como se este fosse
realmente muito bom. Portanto, temos as folhas de nogueira da
escada européia. Por acaso, temos mais variações
dessas? Caso contrário, farei
algumas variações. Mas esse é muito bom. Tipo, é amarelo. Tem essas coisas boas. Sim, está no
galho, mas podemos simplesmente cortar o galho. Eu esperava que talvez
tivesse algumas variações diferentes, mas parece que
estamos sem sorte. Sim, ok, então vamos usar
este e criar uma variação que também seja
verde. Onde você está? Esse aqui.
Então, mais uma vez, podemos pegar Albedo, rugosidade
normal, translucidez e opacidade. Você pode ir em frente e simplesmente
arrastá-los aqui. Vamos para a Speed
Tree. Material novo. Renomeie isso para folhas.
Basta pressionar OK. Dois lados, Albedo, Alpha
e normal estar morto. E então, se usarmos
nossas malhas recortadas, vamos em frente e,
provavelmente, quatro é Nesse ponto, você realmente
não consegue mais ver a diferença entre
eles de qualquer maneira. E então, para este,
o que queremos fazer é simplesmente mover nosso ponto de articulação para cá
e, em seguida,
cortá-lo dos galhos. Então eu posso empurrar este aqui. Esse aqui, esse aqui, aqui, aqui e aqui,
e pronto. Faça um pouco de tesselação só
para poder distorcer um pouco as coisas, e podemos seguir em
frente e fazer isso Agora, felizmente, já existe
um verde aqui, talvez, embora eu ache que também
precisarei fazer uma variação em
que tudo
seja verde, porque senão tudo parecerá monótono Queremos fazer algumas
variações ou tentar obter
algumas variações na cor das folhas para tornar as coisas menos monótonas É por isso que, neste momento,
todas essas árvores
ainda têm essas cores muito
coloridas. Mas depois de terminarmos
a iluminação básica, entraremos
e criaremos
alguns dos tweets cores
diferentes e
coisas assim. Como verde e outras coisas. Só para fazer com que pareça ainda mais bom. Hum, eu vou usar
como este aqui. Um pouco de tesselação. E estou muito curioso para ver como
esse vai ficar. Eu nunca usei
esta folha antes, e essas técnicas são bastante novas e estou usando
agora, pelo menos, não
são muito
novas, pois, é
claro, já existem
há muito tempo, mas são técnicas
que eu mesmo
aprendi recentemente mesmo
aprendi recentemente e comecei a
aprimorá-las. Porque, claro, eu
também aprendo tutoriais. A única coisa é que não
quero simplesmente copiar um tutorial, então, é claro, tento dar a ele meu próprio toque, mas às vezes
gosto de algo
tão básico , criar um arbusto Não há muita coisa nisso. Então, temos nossas folhas aqui. Podemos simplesmente arrastar
isso para nossas malhas de folhas. Agradável. Sim, acho que
isso pode funcionar. Pele. Folhas, e temos quatro, um, dois, três, quatro. Vamos continuar e
remover todo o resto. E então queremos seguir em frente
e ir para o número um. Número dois, número três, número quatro, e não se esqueça colocar este de volta em
um, e pronto. Ok, então isso está funcionando muito
bem. Nós temos quatro tiras. Há alguns
lugares vazios por aqui, mas provavelmente podemos
mover algumas coisas. Então, o que eu faria é,
por exemplo, entrar aqui. É chamado de modo de nó. E faça coisas assim. Além disso, eu não sou. Oh, Deus. Eu posso falar com você. Vou fazer outro.
Curve-o um pouco. Então, basicamente, sim,
eu tenho isso agora. A única coisa da qual não
sou muito fã é que consigo ver meus galhos tão bem. Tipo, aqui, não
é tão ruim, mas eu me sinto assim
com frequência na vida real. Tipo,
tudo está coberto por folhas, então você realmente não é capaz. Bem, aqui você pode ver os
galhos, mas são camisetas. Mas em trocas, muitas vezes
não tenho a mesma sensação.
Ok, é justo. Você pode vê-los um pouco, mas eu realmente não gosto, então vou tentar minimizar isso
um pouco mais. Acho que a
espessura é muito justa. Acho que só
quero, tipo, espalhar coisas um pouco mais Então, vamos ver. Então,
temos aqui esses galhos, e depois
temos esses Se eu aumentar esses e
diminuir esses apenas para compensar, isso pode funcionar Além disso, como está minha colisão? No momento, estou
ignorando completamente minha colisão. Se eu ativar minha
colisão, você sabe o que? Se eu ativar minha colisão e
depois aumentar essas, geração é de 0,1 a 0,95 Se eu for em frente e definir
isso para quatro Ok, quatro é como criar um arco. Oh, Deus. Eu não pretendia
pressionar cinco ou seis. Vamos fazer três. Se isso não acontecer acho que não
ficarei feliz com isso. Então eu acho que o que eu
quero
fazer é reduzir meu absoluto, e então eu vou para aqui. Então, vamos seguir em frente e
reduzir isso para dois. Então, o que vou fazer é usar esses galhos, e basicamente vou empurrá-los um pouco
para cima
e fazer olhem para cima
entrando em uma Talvez possamos usar uma força porque a coluna não está
funcionando. Vamos seguir a direção. Vamos ver. Então nós
temos esse, ok? Então, agora estamos
investigando isso. Isso é muito bom. Também podemos brincar
um pouco mais com nosso canal para dar a
ele, talvez, um pouco de rotação, só para fazer com que
pareça que está seguindo o fluxo. Vamos ver. Temos
nossos galhos aqui. E então temos nossas folhas. Para nossas folhas, neste momento, todas
estão apontando para cima. Talvez eu queira
diminuí-las um pouco mais. Então, vamos entrar em nossa
geração ou orientação. Na verdade, vamos
entrar em nossa orientação. Vamos brincar um
pouco mais como se eu estivesse apenas
tentando ver qual funciona melhor. Parece que a maioria de nossas forças não está
realmente indo bem. Eu posso usar a direção e,
na verdade, entrar no sinal de menos para diminuir um pouco minha direção Sim, isso lê muito bem. Ok, então temos esse. Sim, a única coisa que
eu ainda não gosto é que temos alguns desses lugares
vazios por aqui. Agora, o que você também pode fazer é adicionar um
pouco de pintura à mão, mas na maioria das vezes a pintura à mão realmente
não funciona se
adicionarmos também ou se a
estivermos gerando. Então eu posso ir até
aqui à mão livre. Eu posso segurar, acredito que
foi o espaço. Não, espere. Está no controle. Sim, aqui,
porque já existe. Eu esperava poder
adicionar mais um. Mas tenho medo de que isso
não aconteça. Então, talvez seja melhor. Oh, espere, desculpe, estou
curvado. É por isso. Vamos fazer Hendra. Bem , pintou alguma coisa, mas não
exatamente o que eu esperava. O problema é que eu
precisaria duplicar toda
essa linha de coisas
se eu só quisesse andrar. É por isso que eu não estou realmente
com vontade de fazer isso. Em vez disso, o que vou
fazer é tentar ver se consigo
selecionar alguns dos meus galhos aqui e depois fazer um
pouco mais de trabalho manual Observe, vamos lá, movendo-o para cima, girando-o para
cobrir basicamente os lugares
que eu não gosto Portanto, é uma
maneira muito barata de fazer isso. E também o que eu posso fazer,
às vezes eu posso simplesmente deletar um. Este, por exemplo, aqui,
eu realmente não gosto,
então eu posso ver, cobrir os lugares que
eu realmente não gosto ainda é uma opção
totalmente boa. Essa é uma que eu vou
deletar, vamos dar uma olhada. Isso parece bom. Por aqui, como você faz isso de novo. Existe uma maneira de mudar
a direção da luz. Foram adicionadas propriedades semelhantes.
Oh, espere, não, espere. Você pode segurar C. Was shift
hold space, alguma coisa. Havia algo
que você
também pode fazer . Eu não sei Me desculpe Eu esqueci completamente como
girar minha rota de luz. Havia uma maneira de fazer
isso. Eu simplesmente esqueci Por favor, me perdoe. Mas de qualquer forma, estou falando demais
sobre essas coisas aleatórias. Eu vou entrar e
vou seguir em frente e consertar essas
últimas coisas. Então,
vou me livrar dessa. Esse eu vou me
livrar dele. E talvez esse. Talvez eu não
queira me livrar dessa só porque causa
muitas folhas, mas você pode entrar e
definir o comprimento aqui. Para ainda adicionar algumas folhas
na parte inferior sem precisar
daquele galho inteiro Vamos tentar algo assim. Vamos ver como
fica a partir de . Então
nós temos esse. Agora, todas as nossas filiais
devem ser automaticamente UV, para que você possa verificar rapidamente o UV e garantir que
tudo esteja configurado como automático. Nesse ponto, realmente
não precisamos nos
preocupar muito com esses UVs Precisamos criar
algum tipo de ramificação. Então, o que eu vou
fazer é
ir em frente e salvar minha cena. Vá até minha árvore, clique na casca
e, em seguida, desça até
aqui e pressione Copiar. E se eu voltar para o meu arbusto, posso simplesmente ir
até aqui e dizer,
colar, e deveria ser “ Oh, isso simplesmente sobrescreve” Eu esperava que
não o substituísse. Nesse caso, adicione uma nova casca. São coisas pequenas como essas
que eu simplesmente esqueço, então peço desculpas Mas agora temos uma casca e
podemos simplesmente arrastá-la nosso tronco e
substituir o material do galho e depois todos esses materiais Agora, o que eu
vou fazer, é claro, dentro do Unreal, é mudar a cor para torná-la um pouco mais escura Então, vamos começar com
algo assim. Vamos ver como
fica. Se precisarmos adicionar mais ou menos folhas
dentro do unreel Então, por enquanto, podemos prosseguir
e exportar o jogo. Schwab, de 01 anos. Sim, esse é
um nome totalmente bom. Flip Cords: nenhum. Ok, está tudo bem.
Vamos pressionar Ok. E vamos entrar em
In reel, e vamos começar,
vou até aqui, vou até nossas texturas
e, em três, vamos criar outra pasta Schwab sai por aqui. Agora lembre-se,
havia algumas coisas que precisávamos fazer no Photoshop Então era o modo de imagem albedo, oito bits, e também
o modo de imagem translúcida, oito bits e Agora podemos simplesmente entrar
aqui e, por enquanto, podemos simplesmente importar essas rugosidades,
desligar como RGB,
normal, virar Um Alpha, desligue o SRGB. Se você cometer esse
erro, receberá flechas, mas ela lançará uma flecha para você, então você a verá
em seu material Vamos pegar folhas
amarelas, duplicadas. Arbusto. Folhas. E
vamos substituir nossas coisas. Temos cor base, rugosidade
normal alfa, translúcida. Então também vamos
até M materials e latir, e simplesmente
duplicá-lo
e chamá-lo de latir na partitura, dark,
que rima Então vá em frente e deixe isso mais parecido com uma cor acastanhada, algo assim, só
para começar Folhagem. Vou
prosseguir e navegar até minha
pasta speed re e importar meu swap
01. E vamos aprovar o Import. Eu esqueci o quanto. Curiosamente, acho que esta é tanto
quanto nossa árvore, só porque
precisamos inserir muitas coisas. Então, deixe-me passar o vídeo até que a importação esteja concluída ou,
ah, já esteja pronto Acho que não precisei passar. Não se esqueça,
imediatamente, de ligar o Nanite. A primeira coisa que você
deve sempre fazer. E vá lá. Ok, pronto. Agora
vamos isolar, temos nossas folhas e o
segundo material é nossa casca, Sava sin vamos dar uma olhada Se apenas inserirmos isso. Sim,
é um pouco pequeno. Você pode alterar a escala, embora não seja tão pequena, e a maioria dessas coisas
também seja pintada, não é? Sim, não o
colocamos à mão. Vamos entrar e dar uma olhada. Vou
descer e, aqui, você tem suas configurações de importação
e seus dados de importação de ativos. Então, se você for para a malha, aqui
poderá ver a escala da sua árvore. Se eu definir como 35, é bastante sensível e, em
seguida, basta pressionar reimportar O que ele fará é construir ou deve
aumentá-lo um pouco. Além disso, vamos
usar o escalonamento porque
estamos bem próximos Mas só porque tenho
preguiça de entrar em um
pintor ou acelerar a leitura e, tipo, mudar a escala,
mas deve funcionar Só me preocupa que,
sempre que digo
isso, nada pareça funcionar. Não sei se não sei
se talvez eu precise ir um pouco maior.
Vamos tentar 45. Ok, infelizmente, não
podemos mudar
a escala aqui Eu sei, no entanto,
que esqueci
no momento em que, ao exportar, você pode
definir sua escala lá Então, se você fizer isso, você pode ir até aqui e
definir a escala para 1,3. Em seguida, basta pressionar
OK e, em seguida, ele será exportado com essa escala
adicional. Eu não sei ainda, você
esperaria que aqui, a escala da árvore
pudesse se fixar, mas eu vou. Então, nós meio
que aumentamos um pouco
e, em seguida, vamos dar
uma olhada bem de perto. Acho que a primeira coisa é que acho que talvez fosse bom deixar nossas folhas um pouco
maiores. E enquanto espera, eu já posso entrar aqui. Como se eu fosse até minhas folhas
e configurasse a geração, e aqui tivéssemos nosso
escalador de tamanho e as tornássemos um pouco maiores, assim E então, é claro, temos uma colisão, mas
tudo bem Caramba, está aqui, veja, agora ele importa um
pouco mais. De qualquer forma, temos aqui uma troca que acho que
parece muito boa, especialmente aqui,
quando a luz a atinge Não acho que haja muita dominação de nossas
filiais Acho que nossos galhos estão
um pouco escuros demais, o que os torna um
pouco dominados Mas se entrarmos aqui,
eu só diminuo o tom. Assim. Acho que isso
fará um trabalho muito bom. Sim. Além disso, à distância, ele
lê muito, muito bem. A única coisa que eu
queria fazer era, sim, eu queria ampliar um pouco
as coisas. Então, se exportarmos isso mais
uma vez, por aqui. E então podemos
seguir em frente e clicar com o botão direito do mouse e
importá-lo novamente. Acho que depois disso,
ele vai ler muito bem. Agora, o que eu também
vou fazer é mostrar rapidamente como criar uma variação de
colarinho verde,
é uma técnica confusa
de fazer isso, mas funciona tecnicamente Então, aqui temos nossa variação
amarela. Dê o segundo para reimportar. Aqui vamos nós. Sim, acho
que folhas maiores funcionam um pouco melhor. Embora sim, sim, eu
acho que isso funciona melhor. Ok, legal. De qualquer forma, digamos que continuemos
e duplicamos isso e temos outro que está
bem próximo a ele, mas este ainda não
passou a ficar amarelo Vamos torná-lo um pouco maior
para torná-lo mais realista. O que podemos fazer é
simplesmente examinar nossas texturas,
podemos ir até nossas folhas de cotonete, pegar o albedo Troca. As folhas sublinham Sublinhado verde. Bem, cor base do albedo. Vou
chamá-lo de baselor por enquanto. E então o que eu
quero
fazer é basicamente diminuir minha saturação para 0,5
ou algo parecido E então, se eu
entrar em meus materiais e simplesmente duplicar
meu
material de folhas de troca , na partitura verde, clique duas vezes nele
e, em seguida, você adivinhou, atribua essa nova cor base E essa cor básica,
provavelmente, também a colocarei na minha translucidez, na
verdade, na Então, o que eu posso fazer é
agora entrar e, para esta, eu posso, por exemplo, simplesmente
arrastar essas novas folhas. E eu posso então, em primeiro lugar, começar com uma sobreposição colorida
das folhas aqui Mas o que importará mais é a sobreposição de cores do subsolo Então você pode ver
que se eu fizer isso, e eu equilibrar um pouco, posso torná-lo um pouco mais escuro Pode ser um pouco
confuso, mas funciona. E digamos que as folhas verdes
sejam um pouco mais grossas, então elas deixam entrar um
pouco menos de luz
para que eu possa transformar a
subsuperfície em para que eu possa transformar a
subsuperfície E lá vamos nós. Agora
você pode ver isso agora, quando está
decorando sua cena, se você tem vários arbustos
diferentes que estão bem próximos uns dos outros e você pode se mover um pouco mais
em um trem e E então, esses aqui, também
podemos usar para bloquear nossa visão, porque você não pode
realmente olhar através deles. Então, eles são ótimos
e, naturalmente, como você pode ver aqui, eles podem, naturalmente
, bloquear a visão. Exatamente desse jeito. Vê? Acho que isso
é bastante convincente. Além disso, o que você pode fazer
duas vezes,
se
colocar um no outro, significa muitos recortes Mas, para fins de apresentação, ter uma amarela dentro
de uma verde, veja, cria um pouco dessa apresentação
inter
89. 89 Como criar nossos arbustos, parte 2: timelapse: [Sem discurso]
90. 90. Como criar nossa grama: Ok, agora terminamos colocar nossas árvores e
aqui nossos arbustos E sim, está
parecendo muito bom. Claro, tipo, nós definitivamente
precisamos fazer iluminação. Tipo, aqui está muito,
muito escuro e
esse tipo de coisa. Mas isso é algo em que trabalharemos
mais tarde. O que eu quero fazer
neste capítulo é continuar trabalhando
com um pouco grama porque seria bom se tivéssemos
, tipo, pouco de grama espalhada
mais uma vez porque é grama
e porque temos Nanite, vamos ficar loucos e, tipo,
comer grama de verdade
e coisas assim grama de verdade
e coisas Então, vamos
abrir a árvore de velocidade. E vamos
começar com um simples espaço em branco aqui. Portanto, para a grama, não
queremos
criar uma
quantidade muito grande de grama. Vamos apenas criar
um pequeno cluster. E esse aglomerado, porque
podemos movê-lo girá-lo,
escalá-lo e tudo mais, basicamente
será suficiente para colocar nossa
grama em todos os lugares Agora, para a grama,
precisamos rapidamente de
uma textura. Então, vamos às texturas, e eu vou em frente e sim, vou colocá-las em uma árvore Mais tarde, mudarei o nome da árvore para gostar de folhagem. E vamos fazer grama. E vamos dar uma
olhada no que o
texts.com tem para nós Então escaneie, vamos Grass. Ok, então aqui você pode
ver que na verdade
temos grama que é, tipo, cepas individuais
e coisas assim Agora, eu quero algo que talvez seja
algo assim,
assim, ainda existam, tipo, alguns deles aqui e ali. Embora de jeito nenhum.
Na verdade, sim, sim, eu vou preencher, tipo, apenas os individuais. Talvez esse seja bom. Sim, vamos fazer isso
aqui. Agora, como você pode imaginar,
vai demorar um pouco para nós, sim, você pode facilmente escolher 512, caso
eu escolha 1024 Você pode facilmente seguir em frente
e não, não é fácil. Você pode imaginar, desculpe, é manhã aqui, então
estou apenas me aquecendo. Você pode imaginar que
vai demorar um pouco para colocar todas essas
malhas aqui Agora, vou
ter minha translucidez e
meu Alpha aqui. Eu tenho gripe. Então, basicamente, a maneira como funciona aqui é que temos uma árvore
e, para a grama,
basicamente vamos nos afastar, primeiro de tudo, criar
uma pequena zona. E com uma zona, o que
podemos fazer é movê-la para o centro,
é apenas uma área. Tipo, essa era uma zona
muito grande. No entanto, se
criarmos essa zona, podemos agrupar
tudo aqui. Em seguida, o que vou fazer é
adicionar geometria, e devemos ser capazes de
simplesmente adicionar algumas folhas Então aqui temos nossas folhas. Agora, a primeira coisa é que
eles estão sempre de lado. Então, se seguirmos
nossa orientação, queremos seguir em frente e
definir o alinhamento como um E agora, neste momento, acho que provavelmente
vou em frente, preciso
criar algumas malhas,
mas você pode imaginar que, mas você pode imaginar que se formos em
frente e fizermos isso, poderemos criar algumas coisas
astutas
quando realmente
brincarmos com nosso número Então, por enquanto, materiais,
arte nova, renomeie a grama OK.
Tirando nossas texturas do normal Certifique-se de ter dois lados. E eu vou te mostrar
um. E depois disso, vou passar o vídeo e fazer todos eles. Então você já sabe como fazer isso, como nossas folhas,
colocamos nossa posição aqui. Para a grama, você só
quer seguir em frente e
tentar não torná-la muito hipócrita,
então eu estou apenas tentando, tipo, fazer isso com o mínimo
de esforço possível Algo assim,
é bom ter também esse espaço vazio aqui, e a grama definitivamente
precisa se curvar um pouco. Então, queremos entrar e então, esse é um bug interessante, em que ele perde parte dele aqui. Isso simplesmente empurra
para fora. Lá vamos nós. Por alguma razão, isso
foi um pouco estranho. Definitivamente, precisamos de
alguma geometria aqui porque precisamos ser
capazes de dobrá-la um pouco Acho que esse tipo de geometria, talvez um pouco mais,
e tudo bem E então vamos
seguir em frente e fazer isso. E uma vez que colocamos isso aqui, você pode ver que agora temos, uma pequena
variedade de grama fina que podemos usar, e podemos pegá-la a partir daí. Então, vou seguir em frente e
vou fazer arte, sei lá, um, dois, três, quatro, cinco, vamos fazer seis. Vou continuar com a
sexta parte, então deixe-me passar o vídeo e o Atos. Ok, então eu terminei, então
eu tenho um monte deles. Agora, o que vou fazer é aqui que temos nossas folhas, e se entrarmos em nossa pele, podemos subir aqui e
temos um, dois, três,
três, cinco, seis, um, dois, três, quatro, cinco, seis. Então, vamos em frente
com todos eles, e então eles podem ser apenas
grama e depois número um, grama número dois, e
vocês fizeram a grama número três. Grama número quatro.
Grama número cinco. Não precisa se preocupar. Tipo, isso
realmente muda a malha. Então, sua malha não é mais tão
grossa e coisas assim. Não é como se você
precisasse fazer nenhum tipo de escala e o número
seis. Ok, legal. Então agora é só uma questão de nós, brincando com
um monte de coisas. Então, uma das primeiras coisas
que vou fazer é cantar
isso no chão um pouco aqui, só para que seja como Willie
sentado no chão E, em seguida, o
que vou
fazer é começar
adicionando vários deles. Provavelmente assim.
Por exemplo, queremos ter uma massa provavelmente bastante densa Então, vamos começar com
algo assim. Então, podemos usar nosso último para basicamente criar makes
como um pouco de, tipo, um cluster menor. E podemos usar nossa variação para brincar um
pouco com ela. E vamos dar uma olhada. Então, vamos primeiro contornar
nossa variância escalar de tamanho. Tamanho escalar. Desculpe por isso. Eu queria dizer meu 1 segundo. Deixe-me abaixar o volume.
Estou no lugar errado. Eu queria dizer minha
variância de alinhamento, mas é claro que
temos folhas, então nossa variância de
alinhamento está em um local diferente Vamos começar com a falha. Vamos começar com a falha e
continuar adicionando variâncias. É muito importante
adicionarmos variâncias a isso para obter
um monte de variações Também aqui. Veja aqui, eu continuo adicionando variações. Fase, essa é uma que eu provavelmente
posso deixar. Então, se
prosseguirmos e rolarmos para baixo até aqui,
teremos nossa
dobra,
que dobrará levemente nossas malhas.
Também queremos fazer isso. E mais uma vez,
adicione alguma variação. Talvez diminua
um pouco esse. Temos nosso curling aqui. Curling é muito bom porque , quando nossa grama é longa, podemos definitivamente
mudar isso um pouco Temos algumas distorções. Sim,
torcer também é bom Vamos adicionar alguma variação a isso. Nossa quantidade de vértices
dividirá um pouco mais
as formas gerais Então, definitivamente
também podemos adicionar um pouco disso. E agora temos nossa escala. Então, qual é a nossa escala aqui, temos nossos YXs E é aí que
eu basicamente quero continuar e
aprimorar isso com muitas variantes. Aqui, também
posso ver que meu vértice
é um pouco forte demais Acho que algum outro
tipo de final. Mas sim, estamos lentamente
chegando lá, onde
só temos um pedaço de grama. Também vou
seguir em frente e dar um
pouco de variação na minha escala X e Z. Vamos abaixar essa. Vamos abaixar um
pouco mais o
X e o Z para
torná-los um pouco mais finos OK. Agora, o que vou fazer é
seguir em frente e, sim, não
precisamos de nenhum
tipo de força para isso. Você pode ir em frente e talvez adicionar algumas torções, retorções ou algo parecido No meu caso, vou
seguir em frente e talvez adicionar alguma
variação geral de escala aqui, como esta Vamos ver onde estou dobrando. Talvez vamos dar uma olhada em gerar movimentos
confusos O que não me deixa muito feliz é que temos esse que
é muito, muito grosso e não acho
que isso seja muito lógico. Além disso, o que eu quero fazer é provavelmente
ir em frente e fazer
minha última entrada um
pouco mais e minha primeira saída um pouco
mais, algo assim. Agora também vamos dar uma olhada, acho que, para isso, preciso ir
para a orientação. Sim, aqui. Então, alinhar pode,
basicamente, empurrar as coisas para fora. Então, se eu apenas estiver alinhado, brincar um
pouco mais com minhas variantes, aí Ah, e eu definitivamente vou
usar o gerador. Vamos adiar a primeira, um
pouco atrás. Lá vamos nós. Por último, talvez também. Ok, agora
vamos corrigir
aquela folha aqui, para a qual
provavelmente só precisamos ir até a escala e
dar uma olhada Então, sim, está
neste aqui. Se eu insistir nessa, não há muito que
eu possa fazer, é claro. Tipo, se estiver um
pouco aqui, tudo bem. Empurre essa para baixo.
E vamos ver. Então, eu sinto que também quero,
tipo, diminuir a escala. Algo assim,
acho que funcionará muito bem. Não tenho certeza
se é denso o suficiente, mas geralmente é mais fácil se literalmente o
verificarmos dentro do Unreal Engine Então, por enquanto,
vamos salvar. Relva. E então,
no Unreal Engine, logo
saberemos
se está denso ou se precisamos
adicionar mais grama, menos grama, todas essas coisas Então, vamos
exportá-lo e chamá-lo de grama. Sublinhado 01, caso precisemos
criar mais variações. Vou
reduzir minha escala para um porque lembre-se de que mudamos
a escala de nossos arbustos Agora, se formos em frente
e entrarmos aqui, três Grass, e eu vou
limpar o nome disso em breve E não se esqueça do nosso
albedo e translucidez. Modo de imagem, oito bits, modo de imagem
seguro, oito bits. Seguro. OK. Podemos seguir em frente
e simplesmente importar essas coisas. Rugosidade, queremos
desligar nosso SRGB, normal, queremos invertê-lo,
e Alpha, queremos
desligar Agora vamos examinar nossos ativos
e folhagens e me dar um segundo para navegar até nossa pasta de
exportações Gras 01. Configuração do LOD. Essa
será uma folhagem pintada, porque com
certeza vamos pintar todas essas coisas. Isso não significa que não
possamos configurá-lo, mas está aqui apenas para
que possamos colocá-lo. Isso ainda é um pouco pequeno
demais para ser honesto. Mas, primeiro de tudo,
vamos fazer algumas coisas. Ligue nosso nanite
e preserve a área. Vamos até nossos
materiais e pegar nossas folhas verdes, duplicar
e chamar isso de grama Coloque isso aqui em
nosso material e economize. Vamos abri-lo e
adicionar nossa textura, cor
base, alfa,
rugosidade normal, translucidez. Vamos definir o
subvalor de volta para um. E vamos dar uma olhada.
Então, está parecendo bom. Sim, eu gosto bastante da densidade. Tem algo muito
bom aqui você gosta de um brilho muito
bom. Vamos fazer com que seja o
dobro do tamanho? Não, não o dobro. Vamos fazer 1,5 do tamanho. Eu acho que isso é realmente
tudo o que precisamos fazer. Então, se formos em frente e
entrarmos aqui, exportaremos novamente. Grass zero, um, 1.5 e exportar, e então podemos entrar aqui e depois navegar até nossa grama,
clicar
com o botão direito do mouse em reimportar. Sim,
acho que funciona bem. OK. Incrível. Então,
para essa grama, definitivamente
queremos
usar nossa pintura de folhagem. Então, se entrarmos em nossa
pintura de folhagem, arraste-a até aqui. E então o que você quer
fazer é algo que você pode ver aqui é que eu
adicionei esses tipos de folhagem. Você pode ver que
eu tenho dois tipos caso você não tenha visto
no Taps, só para você saber, eu tenho dois tipos aqui,
um é amarelo, um é verde A única diferença
é que
eu simplesmente fiz isso, o que
vou fazer agora. Assim, você pode clicar com o botão direito do mouse e salvar algo
como um tipo de folhagem. E eu escolho onde salvá-lo. Dessa forma, não é uma malha,
mas um tipo real de folhagem, o que significa que
salvará todas essas configurações. Então, tudo o que fiz foi duplicar os tipos de
folhagem que você tem aqui e criar uma amarela e
outra verde E a única diferença é que você usa materiais brancos e simplesmente
insere materiais verdes em vez de amarelos. Então, mas é algo que
você definitivamente pode ver
no TNP, então você pode ver isso no material bônus
das versões
untimnaps De qualquer forma, por enquanto,
vamos nos concentrar em nossa grama. Como temos um
pedaço de grama, precisamos ter um
pouco de diferença nele. Então, vou definir minha
escala para 0,6, provavelmente, e 1,5 para
começar Agora, aqui embaixo, isso basicamente
equilibrará a escala,
como se escolhesse uma
escala aleatória entre esses valores Aqui embaixo, temos o ângulo de inclinação
aleatório, o que lhe dará um
pequeno ângulo aleatório. Vamos definir isso para 0,5 por enquanto e também ativar, e então
podemos pintar ao redor. Agora, a primeira coisa que
noto agora é que, se estou pintando, não está acontecendo
muita coisa. Posso começar definindo
minha densidade salarial como um, e se ainda assim
nada estiver acontecendo, você deve ir até
a densidade por quilômetro e definir
essa densidade bem alta para,
tipo, 600, por exemplo Agora, quando você pinta, você pode ver que você pinta
um pouco mais. Provavelmente deveríamos ir
até mesmo por 1.500. Aqui, veja, agora estamos
começando a pintar um pouco mais dessa grama. E você pode ver
que está muito bom. Eu diria que, no geral, vou fazer com que minha
grama atinja no máximo 1,2, talvez, e meu mínimo provavelmente seja bom. Então aqui você pode
ver nossa grama agora, se eu definir meu
ângulo de inclinação aleatório como cinco, você pode ver que agora aqui, veja, ela começa a se curvar
um pouco mais. Vamos configurá-lo para 20,
só para ver o que ele faz. Você pode ver que com
20, ele começa a girar com bastante força Mas eu gosto muito fazer com que ele gire
bastante desse jeito Então você pode ver como também
é fácil pintar
um pouco de grama, e ficará realista
bem rápido assim. Isso porque ele
também faz, tipo, rotações
aleatórias e tudo sempre que pintamos em nossa grama, e faz isso
automaticamente. Não tenho certeza. Sim, aqui, ele só
faz isso automaticamente. Eu não sei.
Não há realmente uma opção, acho que podemos mudar isso. Na verdade, nunca
tentei. De qualquer forma, em mobilidade, queremos seguir em frente e pressionar efeito distância parece iluminação. Às vezes, isso com grama
cria alguns bugs, mas parece que no 5.2 eles corrigem esses problemas As sombras estão bem escuras, mas isso também é algo em
que trabalharemos mais
tarde Quanto ao resto, sim, deve ser basicamente isso. Tipo, não precisamos
dizer móvel. Pode ser apenas um ativo estático. Então, vamos
começar pintando isso
em algumas áreas. Vou
começar
baixando um pouco o tamanho do
meu pincel para, tipo, dez E então, tipo, pare
como se estivesse pintando. Perto de nossas pedras
e coisas assim. Acho que
faria sentido ter grama entre nossas pedras. Se a iluminação for irritante, oh, eu diria que
você pode ir para o modo apagado,
mas acho que, como
a grama é muito fina, é muito
difícil até mesmo
ver coisas no modo apagado Então, por enquanto, assim como
você sempre pode consertá-la mais tarde, quando fizermos nossa iluminação porque esse
será o próximo capítulo. Vamos fazer nosso
primeiro passe de iluminação. Depois disso, vamos
prosseguir e concluir
todos os nossos modelos. Feito isso, sinto que
aqui, provavelmente quero ter um pouco menos de grama. Sim, desse jeito.
Feito isso, faremos
uma fase de polimento E bem,
vamos começar a partir daí. Tudo o que precisamos fazer, decalques. Precisamos fazer uma limpeza no
projeto, mas estamos chegando
bem perto do fim Então, espero que você
também esteja empolgado com isso. Isso tem sido
uma grande utilidade até que, mesmo para meus padrões, é muito cansativo
criar um tutorial Então, ficarei muito feliz
quando terminar com isso, mas uma
habilidade muito boa de se ter na vida é que, mesmo quando você realmente quiser acabar com ela, certifique-se de não fazer com que a
qualidade sofra por causa disso. Então, sempre que você sentir: Oh, eu realmente quero
terminar este projeto, ainda
assim pare um segundo para realmente pensar sobre isso
e garantir
que sua qualidade não seja mais segura
ou algo parecido. Agora, provavelmente neste momento, você provavelmente não
conseguirá mais ver grande parte
da grama porque não
teremos ângulos de câmera. Então, neste momento,
vou seguir em frente e definir esse para 30. E então, é claro,
onde há sujeira, eu provavelmente quero ter
um pouco menos. Então, se eu simplesmente for para o modo apagado, basicamente
vou entrar E assim como nas áreas
onde há grama, vou pintar
como se fosse um monte de grama. E pode estar um pouco sujo, mas não demais. E neste ponto,
vamos
definir dois como algo
bem grande, como 80, apenas para cobrir grandes áreas caso nossa câmera
possa ver essas áreas. Nós só temos, tipo, um monte de grama aqui
porque, mais uma vez, nanite de
longa vida e também pintura de folhagem é mais barata do que colocar
seus ativos extras aqui Então, podemos literalmente simplesmente entrar. Vamos voltar ao modo tampa. E basicamente jogue um pouco de grama. E, mais tarde, o que você também
pode fazer é definir sua densidade um
pouco mais alta. E então, em algumas áreas você pode torná-lo
mais ou menos denso. Eu também quero fazer isso, mas quero fazer isso quando eu realmente souber os ângulos da
minha câmera, que virá um pouco mais tarde, quando começarmos a fazer a iluminação
e outras coisas também. Mas, por enquanto, está tudo bem. Tipo, eu não acho que neste
momento você possa ver muita coisa. Então, basta dar uma
olhada
aqui e aqui ,
você pode ver, tipo, um
pouco mais de grama lá. Mas, em geral, isso está funcionando
muito bem. Ok, incrível. Uma coisa
que também fiz foi colocar alguns
arbustos aqui Então, talvez queiramos seguir
em frente e simplesmente duplicar algumas dessas
peças mais tarde
na fase de polimento
e depois colocar outro avião aqui,
que terá sujeira nele E vamos movê-los
um pouco para baixo para que
não flutuem. Incrível. Ok, então nossa
grama agora está pronta, o que significa que, neste momento, temos a maioria das nossas coisas prontas. aqui, ainda
temos essas pedras que obtivemos de mega scans. O que você pode fazer é
simplesmente ir para a textura difusa e, aqui, ajustar meu brilho de volta para um Como isso e minha
saturação de volta para um para trazer de
volta essas cores , aqui você pode ver que agora
temos instantaneamente essas cores aqui porque são como algumas pedras
para bloquear as coisas Vou colocar mais árvores também para bloquear um pouco mais
desse céu aberto, porque
sinto que agora vemos
um pouco demais do céu. Mas é bom usar
essas rochas de mega escaneamento. No entanto, você não
os terá sempre que abrir este projeto, porque não
tenho permissão para incluir nada
que seja mega scans. Então, vamos continuar com o próximo capítulo,
onde finalmente começaremos a fazer nossa
iluminação, o que causará um grande impacto em nossa cena.
91. 91 Como fazer nossa primeira passagem de iluminação: Ok, então esse vai
ser um capítulo bem divertido. O que vamos fazer neste
capítulo é
começar fazendo nosso
primeiro passe de iluminação. Portanto, haverá várias passagens
de iluminação,
bem, provavelmente duas. Como no primeiro,
vamos apenas definir a iluminação básica para que possamos completar
o
resto da cena. E a segunda passagem de iluminação é apenas parte da nossa fase de
polimento Então, temos algo parecido com isso. E o que
eu quero fazer é tentar colocar minha iluminação um pouco
mais nessa direção. Com isso, chegaremos um equilíbrio entre o que
precisamos fazer nossa iluminação e também o
equilíbrio de alguns de nossos materiais para basicamente
chegar a esse ponto. Provavelmente,
eu raramente percebo,
que eu consiga obter minha iluminação perfeita logo na
primeira passagem, porque há muitas coisas que
precisamos fazer para aprimorar os detalhes. Mas vamos tentar chegar
bem perto disso. Agora, o que eu gosto de fazer antes começar a fazer minha iluminação é, antes de tudo, eu gosto de ir em frente e limpar algumas coisas. aqui, temos uma pasta de
iluminação que vem
automaticamente
com a cena, e eu vou excluí-la. Vamos tentar,
tipo, um novo começo. Vou selecionar minhas câmeras, pressionar este pequeno botão de adição para adicionar uma pasta e
chamar essa pasta. Hum, ok, chefe. E então, se eu seguir em frente
e descer até aqui rolar para baixo e
continuar verificando. Ok, então aqui está a
postagem que possui volume. Vamos nos livrar
desse. Nós não precisamos disso. E vamos continuar e rolar para baixo porque eu quero basicamente juntar todos os
meus ativos em um. Sim, esses são todos ativos. Então, vamos
colocar tudo isso em uma pasta para manter as coisas um
pouco mais organizadas. E eu chamaria isso de ativos. Ok, e eu vou
criar uma nova pasta chamada iluminação. Lá vamos nós. A primeira coisa que
quero fazer é mostrar rapidamente a
vocês se prosseguimos e
acessamos as configurações do nosso projeto. Já fizemos isso logo
no início, mas caso você tenha perdido
isso, só quero ter
certeza de que todos
temos as mesmas configurações. Agora, nós realmente não
precisamos olhar para eles. O que você quer
ver é se você simplesmente seguir em frente e aqui vamos nós. Eu desativei a ativação do suporte de textura
virtual. Quanto ao resto, a iluminação global dinâmica está
no lúmen, o modo de
reflexão está configurado para lúmen e, no resto,
esses dois estão Se você quiser,
pode sentar, é um 256. Gosto de sempre exagerar um pouco minhas
reflexões, mas isso significa
que é necessário recalcular algumas Em seguida, usamos corrida de taxas de
hardware, quando
disponível, ela é ativada. Isso é muito
importante porque lúmen melhora muito sempre que adicionamos uma corrida real de
velocidade de hardware a ele Claro, é um sucesso de
desempenho, mas como estamos trabalhando
com uma cena bastante otimizada, exceto talvez como Nanite,
o Nante seja realmente muito,
mas, em geral, o texto e tudo mais estão
realmente Queremos que isso esteja ligado.
Modo de iluminação, cache de superfície. É iluminação para reflexão? Não, acho que o Surface
Case está bom. Sim, porque é um desempenho
melhor, como você pode ver aqui. Esse modo aqui tem
um desempenho pior, mas acho que não
há muita diferença porque não teremos
reflexos super altos Reflexões
translúcidas de alta qualidade são ativadas apenas para melhorar
a taxa do software.
O modo de corrida será um rastreamento detalhado, que é Estou usando mapas de sombra virtuais. Mais uma vez, o suporte à corrida
de taxas de hardware está ativado. Tudo isso
pode ser desligado. Rastreamento de rotas, isso realmente não
importa. Você pode deixá-lo
ligado ou desligado, não importa. Os campos de geração de distância de malha estão
ativados e o Nant, é claro, ligado. Eu só
tenho a iluminação estática e os decalques de buffer
desligados porque
na verdade não precisamos Quatro sombreamentos estão desativados e este é por padrão, filho A maioria deles
já está por padrão, mas essa é basicamente
a visão geral. Certifique-se de ter
algo semelhante a isso. Agora vamos
começar. A primeira coisa que eu
quero fazer é porque podemos usar
um céu básico de Wi. Não precisamos de algo
como um super
exagero com nuvens e
todo esse tipo de coisa. Então, vamos seguir em
frente e vamos
entrar aqui e usar nossos efeitos visuais e
capturar uma atmosfera celeste. Então, se também entrarmos aqui, efeitos
visuais, também queremos
ter uma altura exponencial para Queremos ir em frente e
adicionar uma luz direcional, o que já fazemos muito Queremos seguir em frente e
criar um pós-efeito. Vamos usar efeitos visuais, volume de
pós-processamento. Agora você pode ver que tudo
fica um pouco louco, mas vamos ajustar isso mais tarde E, clarabóia, eu
acho, clarabóia. Acende a clarabóia aqui. Claro, como aqui,
iluminação incrível, você não acha? Acho que é tudo o
que precisamos por enquanto. Então, se prosseguirmos
em nossa atmosfera celeste, tudo
já está praticamente definido como padrão,
o que é bom. Em nossa altura exponencial, o que eu quero fazer é maior parte disso, por enquanto,
vou deixar o padrão Então 0,2, a cor de
dispersão do garfo. Este controla como
a cor do nosso garfo. Eu já vou
configurá-lo para ser um pouco mais parecido com um tom rosado Mas, basicamente, aquele em que estou mais focado
é que quero sempre descer e apenas ativar
a neblina volumétrica E sim, por enquanto, tudo bem, basta
deixar todas essas configurações
padrão. Ok, então vamos em frente e provavelmente vamos começar com, tipo, nossa luz
direcional Essa é muito
importante. Então, com nossa luz direcional, podemos seguir em frente e
começar
decidindo quais são nossas sombras
e coisas assim É G para entrar em Oh, modo de jogo. Hum, como faço para, novamente, tornar esses ícones menores? Eu sempre esqueço.
Existe a opção de torná-los menores em algum lugar aqui. Mas, para ser sincero, eu
meio que esqueço onde está. Honestamente, eu só
vou fazer isso. Lá vamos nós. Basta
movê-lo para baixo, movê-lo para baixo. E este
provavelmente é assim
porque está muito
perto da câmera. Então, se eu mover
este para mais perto nossa cena aqui, vamos lá. Vê? Fácil, não é É só porque está
muito perto da tela. Então, se eu tiver esse, vou seguir em frente
e vou
encontrar um bom ângulo. E se primeiro de tudo,
entrarmos aqui e
definirmos nosso ângulo de origem totalmente baixo para que
tenhamos sombras fortes Muitas vezes, fica um
pouco mais fácil ver o que eu
quero capturar. Então eu quero algo que tenha
um pouco de, tipo, algo assim,
um pouco de sombra por todo o lado
vindo para nossas árvores, e depois possamos melhorá-la. Vamos em frente e talvez, tipo, desça um pouco. Vamos ver. Além disso, eu só quero verificar se
minha iluminação é interessante. Obviamente, colocamos essas árvores para seguir uma iluminação específica. No entanto, se
encontrarmos uma iluminação um
pouco mais interessante, como algo
um pouco mais baixa, por exemplo, podemos simplesmente
adicionar algumas árvores adicionais. Porque, queremos
algo assim, podemos ver que nas sombras, o sol está bem alto Não há muitas
sombras aqui, então muitas delas estão nubladas por causa de todas as árvores Eu quero tentar obter
algo assim, talvez um pouco mais de sol só para torná-lo
mais interessante. Mas, em geral, estou
basicamente verificando agora. Talvez algo assim
porque eu gosto muito de ficar aqui, ter um pouco de sombra. Então, se eu puder recuperar um
pouco mais da iluminação, talvez algo
assim por enquanto. Isso é bom? Mmm. Sim, vamos tentar algo assim por enquanto. Ok, legal. A primeira
coisa que vou fazer agora definir minha
mobilidade.
Desculpe pela Movable. Minha clarabóia, na verdade,
apenas torna
móvel tudo o que você
pode tornar Lá vamos nós.
Configurar uma clarabóia como
móvel realmente faz uma grande
diferença, como você pode ver móvel realmente faz uma grande
diferença, como você pode Ah, agora,
não precisa,
tipo, entrar aqui e recapturar Mas configurá-lo como móvel
basicamente o torna em tempo real. Então, definitivamente queremos fazer
isso. Por falar em clarabóia, provavelmente
não precisamos fazer muita coisa, então podemos deixá-la
como cena capturada pelo SLS Um 0,5, ponto zero. É por isso que 0,7, um
pouco mais baixo só porque controla principalmente como a escuridão
de nossas sombras E nesse ponto, o que
podemos fazer é
voltar para nossa
luz direcional aqui Agora, minha luz direcional, o que eu realmente vou
fazer é porque o lux
padrão de uma luz
direcional, eu quero deixá-lo um
pouco mais perto da vida real No momento, está em dez lacs. Ten Lux é muito, muito baixo para a vida real. Normalmente, o que acontece
é que, na vida real, você ficaria de
200 a 300 lacunas Mas você pode ver que
se eu ficar 200 defasagens, você pode ver que isso apaga a iluminação um
pouco mais. Então é bom. Talvez vá até 250
ou algo parecido. No entanto, agora, é
claro, tudo está um pouco forte demais, então vamos
usar nossos pós-efeitos para reduzir toda
essa iluminação. Por enquanto, a maioria
dessas configurações é como se
eu soubesse ou menos quais configurações você costuma tocar
e não toca. Estou brincando com
meu ângulo de origem. Digamos que talvez seja como um D 4.5. O que eu não gosto é que eu queira ver alguns galhos
ou algo parecido. Isso é bom. Eu gosto
desse tipo de coisa. Ter algumas cascas e outras coisas, como ter apenas folhas, sempre
parece um pouco estranho. Vamos começar com
algo assim, e podemos colocar ao redor algumas árvores para
quebrar parte da forma. Agora, como você pode ver aqui, o sol real é realmente laranja. Tipo, você pode ver, tipo,
que é muito forte, especialmente aqui, como se fosse um sol
bem alaranjado. No entanto, porque, é claro, de todas as árvores, desculpe, o sol em geral fica um
pouco mais fraco. Então esse é o equilíbrio
que tentamos obter. Primeiro de tudo, vamos começar tornando nosso sol laranja
e, em seguida, vamos usar
nossos pós-efeitos para basicamente fazer um pouco
de gradação de cores Gosto de sempre
usar minha temperatura. Não gosto de usar
a cor real da luz porque essa não é
fisicamente precisa. Vou definir minha temperatura
e, muitas vezes, se quisermos
algo bem amarelo, vamos de 30 a 4 mil Se você for 3.000, verá que é
muito, muito amarelo Uma coisa que preciso ter
em mente é que estou procurando, mas não olhe para
você no tioceen agora Olhe apenas para os pontos brilhantes. Então, digamos que 3.500. E tente combinar aquele amarelo que você pode
ver aqui, talvez 3.700 Sem digitar. 3.700. Algo parecido com isso.
Se você observar os pontos positivos, é
isso que você obtém. Agora, o legal
é que, com isso, você pode fazer isso
nos pontos brilhantes, mas no efeito pós-efeito, você pode basicamente
tirar toda essa cor amarelada,
exceto onde temos nosso sol Isso é basicamente o que
vamos tentar fazer. Em termos de intensidade de
dispersão volumétrica aqui embaixo, você pode usar isso para basicamente
adicionar mais ou Agora, como você pode ver aqui, não
há realmente nenhum para. Talvez queiramos gostar um pouco de
arte. Então, talvez 1,2, só um pouquinho só para
dar um pouco mais daquela
sensação mais calorosa da cena artística Mas eu vou gostar da iluminação
suave que você
pode ver aqui. Então é isso que vou
tentar capturar. Oh, desculpe. Normalmente, eu morro sempre que tusso,
mas esqueço Então, acho que podemos seguir em frente e
ligar rapidamente nossos feixes de luz
e nosso efeito de floração Defina a escala de floração sempre
muito, muito baixa? Zero com zero, 05? Não faz muita coisa agora, mas se por
acaso você olhar para o sol, ele
simplesmente fará alguma coisa. E tudo isso, o
resto é padrão. Então, tudo bem. Eu realmente não
preciso fazer nada. Aqui. Sim, eu realmente não acho que as corridas
de Rate estejam acontecendo. Um segundo. Então, correndo. Desligue a atmosfera ou a
luz do sol aqui porque eu não quero que
a atmosfera seja controlada pelo
sol, eu acho, ou não é? Sim, porque você
pode ver que isso nos
dá um
pouco menos de controle. Talvez esteja tudo bem. Talvez seja
bom realmente manter isso. Sim, eu deveria ser capaz de, tipo, brincar com isso. Então, vamos continuar
e deixá-lo ligado apenas para que a atmosfera afete o sol aqui, mas na verdade não
precisamos de mais nada. Agora, vou dizer que minha
temperatura talvez seja de 4.000. Porque a atmosfera faz
arte um pouco mais. E agora vamos
ao mais importante,
que será nosso pós-efeitos. Então, nos efeitos de postagem, há algumas coisas padrão que
eu sempre gosto de ativar. Se você quiser uma qualidade
realmente alta,
não a qualidade do jogo, você pode definir sua floração do padrão
para a convolução Você pode ver
na Internet que isso realmente faz uma grande diferença. O padrão, é quase
como fingir a flor. No entanto, com a
convolução,
é como representar de forma precisa a flor. Mas se você arrastar sobre ele, verá que ele diz,
como destinado à cinematografia, muito caro para jogos Portanto, lembre-se
de recuar se
quiser transformar isso em uma cena de jogo. Mas, no momento, vou
optar apenas pela alta qualidade. Então, se prosseguirmos e
entrarmos em nossa exposição aqui, podemos finalmente definir nossa exposição para controlar um pouco mais nossa
cena. Agora, o que vou
fazer é ter uma diferença entre
o mínimo e o máximo, mas vou definir o
mínimo um pouco mais alto. No momento, está em menos dez. Vou configurá-lo para
cinco ou talvez sete. E então o máximo é um
pouco menor para cerca de 15. E vou definir minha compensação de
exposição como Sou só eu ou não
está funcionando? Não está fazendo
nada. Role para baixo. Oh, eu esqueci de ativar
a extensão infinita. Mas é interessante
que a flor tenha funcionado. Onde você está Extensão infinita
do volume de pós-processamento. Isso faz uma grande
diferença. interessante que
a flor tenha funcionado, embora a
extensão infinita não estivesse ativada. Ok, de qualquer forma, sete e 15, você pode ver que este
é um pouco mais escuro Vamos continuar e publicar
isso um pouco mais. E agora, a maior parte dessa escuridão, o que vamos fazer é
provavelmente
recuá-la usando nossa gradação de cores, embora possa estar um
pouco escura demais, então leve-a para as notas Talvez eu fosse desligar minha luz um pouco e talvez ajustar minha clarabóia por enquanto para uma, porque,
como você pode ver, isso realçaria um
pouco mais dessa Então, se formos para o nosso
pós-óvulo, o que essa configuração de exposição
fará é garantir
que, mesmo que estejamos ponto escuro aqui ou
em
um ponto claro, a
exposição Se eu entrar aqui, eu
só quero fazer cinco, talvez. Você pode ver nas manchas escuras e dar o segundo para carregar. Além disso, tenho alguns
problemas de sombras,
espere, de sombras
brilhando Então, isso é algo que
precisarei corrigir daqui a pouco. Agora, como você pode ver por cinco, você pode ver que nossa exposição permanece relativamente
relativa em todos os lugares. Mesmo nas manchas escuras,
somos capazes de
olhar para as manchas escuras. Porém, se tivéssemos essa
exposição em um valor, simplesmente não
haveria flexibilidade. Agora que eu defini este um para cinco, talvez seis, para ser honesto. Vamos fazer seis. Seis provavelmente é melhor. Então, vamos em frente e defina
esse número um para seis. Agora, o que eu vou
fazer é, bem, quero dizer, sua aberração cromática,
isso cria esse efeito Se quiser, você pode definir
isso para um valor muito baixo como 0,15 ou algo
parecido ou 0,1 E quanto ao resto, provavelmente
vou usar, por enquanto, efeitos de
imagem,
temos nossa vinheta aqui se você quiser adicionar
mais menos Talvez defina 2,45 para
adicionar um pouco mais, mas vou pular
minha gradação de cores e só quero
ir em frente e verificar minhas configurações
de lúmen, e vou aumentá-las apenas para obter o melhor efeito possível. Portanto, para nossas configurações de lúmen, o que você pode fazer é
melhorar sua qualidade ativar reflexos de alta
qualidade O que você pode fazer é
que, se você arrastar isso, sua qualidade só
aumentará até dois, mas na verdade
você pode aumentar. Eu pretendo normalmente
definir isso para seis se eu tentar renderizar algo um
pouco mais cinematográfico, o que eu quero fazer
para esta cena Então, temos nossos
efeitos posteriores aqui. E para aqueles, o que
eu quero fazer é também definir esses
para seis, provavelmente. Seis, seis. Vamos definir a
distância de visualização um pouco maior. Por que agora são 20.000. Vamos definir isso para, tipo, 50.000 para garantir que
toque toda a nossa cena Então, basta definir como se W fosse alto. E a distância máxima de rastreamento
também é de 50.000. Caso contrário, estou preocupado
que talvez,
aqui, o fundo,
como essas rochas
, não pegue essas pedras. Então é isso que isso
basicamente faz. Vou apenas aumentar
por quanto tempo o lúmen está ativo. E agora vamos
trabalhar em nossa gradação de cores. Então, para essa cena, normalmente, o que eu faço é definir minha gradação de cores usando a
gradação de cores ut No entanto, essa é uma técnica um pouco
ultrapassada. Então, o que vou fazer agora é usar principalmente nossas
sombras globais e nossa temperatura. usar principalmente nossas
sombras globais e nossa temperatura Agora, para nossa temperatura, essa é provavelmente uma grande questão. O que podemos fazer
aqui é fazer pequenas balanças onde podemos controlar a temperatura da
nossa cena, como você pode ver Quando você tem sua
luz e a torna uma cor amarela muito
forte, ela ultrapassa
a temperatura, o que nos dará aquele efeito em
que nosso sol parece
bastante brilhante, mas todo o resto
parece bastante decente. Se eu seguir em
frente e rastrear isso, quero estar no
nível em que esteja começando a ficar um pouco amarelado Talvez isso. Espere, isso é 5.000? Ah, vamos começar com isso. Vamos começar com 5.000. No entanto, agora eu sinto que meu
filho não é amarelo o suficiente, então eu posso voltar para o meu filho, e posso ajustar este
para talvez 3.500 Assim. No entanto, agora
você pode, é claro ,
ver que isso deixa tudo um
pouco mais amarelo Então você
basicamente faz malabarismos, e agora vamos comprar até 5.500 Oh, de jeito nenhum,
desculpe, era mais amarelo. Eu preciso descer,
mas 4.640 700. Vamos fazer 4.700. Eu acho que é
um bom equilíbrio. Agora, aqui,
temos nossa saturação, nosso contraste, e o que eu gosto de usar é
nosso ganho aqui Então, se seguirmos em frente e os
abrirmos aqui, podemos definir
nossas cores e definir nossos valores gerais. Agora, com a saturação, o que eu gosto de fazer para dar uma
pequena dica de ser um pouco mais realista
está na minha saturação, eu gosto de definir isso como
um pouco menor E agora o que você
pode ver está aqui, assim como diminui um pouco
a saturação Talvez 0,95, na verdade. Aqui ou veja, é sutil, mas com um
pouco mais de suavidade, geralmente é o
que você também
vê em imagens em que é
como se houvesse cores brilhantes. Como se houvesse
muita cor acontecendo, mas não é
exagerado em termos de saturação. Podemos usar nosso
contraste principalmente para, tipo, trabalhar em, tipo,
algumas dessas áreas. Então, para seu contraste, você pode simplesmente brincar
com ele e ver se talvez queiramos
torná-lo um pouco mais forte. Mas é claro, tenha cuidado,
pois contrastes mais fortes geralmente também significam mais sombrios Então, talvez apenas defina
como zero ponto ou 1,05. A propósito, a maioria desses valores
é muito sensível. Agora, o que temos é
que temos nosso ganho aqui. Então, o que podemos fazer com nosso ganho é controlar a cor
para obter mais brilho. No entanto, você também pode controlar a luz geral da
sua cor brilhante. E você pode ver isso aqui. Na verdade, faz uma diferença
muito forte. Mas, como um nível baixo, ele apenas adiciona
uma mudança
de cor ligeiramente diferente mudança de cor que
temos em nossa temperatura Então, o que eu
quero fazer é tentar e, com isso, quero principalmente tentar combinar um pouco
essa cor
aqui. Então, se eu tiver uma aparência , é um calor suave com tons de azul
muito leves. É assim que me
sinto aqui. Aqui você também pode ver
que,
mesmo com esta , são muitas cores
quentes por causa de todas as árvores coloridas, mas ainda há alguns tons de
azul aqui. Então, vamos tentar
algo assim. Se entrarmos aqui, eu basicamente
movo isso com cuidado. Eu não quero me aprofundar
muito no verde. Sim, você pode ver que
podemos usar várias cores. Esse,
talvez um pouquinho disso,
não, um pouquinho menos. Você só quer se deitar em volta disso. Talvez algo
assim pareça bom. Ainda não está tão colorido, há um
pouco de saturação acontecendo E essas cores muito escuras
aqui confundem as coisas, mas isso é
como a máscara de sujeira. Então, isso é algo que
queremos equilibrar. Além disso, sinta-se à vontade para,
às vezes uma olhada diferente aqui. Agora, o que eu sinto que
está acontecendo
agora é que nossa luz
direcional pode ser um pouco
mais forte, na verdade Se subirmos e configurarmos isso
para 300. Quais 3.500 Oh, 350, desculpe, 350. Vamos ver, 350 ou 300. Vamos fazer 320. Lá vamos nós. Então, essa é essa
intensidade. Isso é bom. Agora, vamos em frente e desça. Diminuímos um pouco nossa saturação, então isso está equilibrando isso Talvez eu vá
colocá-lo um pouco mais alto. É muito sensível.
Então, vamos fazer 0,97 Não, isso já é
demais. 96. Claro, sou muito exigente agora, mas vou
mudar isso mais tarde Agora, se seguirmos em frente e
dermos uma olhada em nossas sombras, teremos uma saturação e
nosso ganho em nossas Freqüentemente, se você adicionar um pouco de
saturação às sombras, especificamente, isso realçará um pouco mais de
cor que
vem do céu e do ambiente Então, se definirmos isso
como talvez 1,35. Na verdade, há muito
pouca mudança, então 1,4 talvez. Isso só vai realçar
um pouco mais de cor. Se você realmente
quiser, você também
pode deixar suas sombras
um pouco mais verdes Provavelmente não é bom
se eu fizer isso aqui. É algo que você pode fazer
mais para ganhar aqui. Vejo que você pode verde, mais azul. Você pode deixar suas
sombras um
pouco mais parecidas com um tom azulado O que vou fazer é
movê-lo um
pouco para o azul e talvez haja
mais alguma coisa que eu precise fazer? Talvez aumente
um pouco para deixar um
pouco menos sombras Não, não, eu não quero fazer isso. Acho que já
temos escuridão suficiente. Vamos dar um pouquinho de um tom azul,
algo parecido Será muito sutil, mas espero
que funcione apenas na aparência geral Agora vamos seguir em frente e
talvez ir aos nossos destaques, que são esses destaques
principalmente da nossa luz. Se seguirmos em frente
e
ganharmos, talvez possamos aumentar um pouco mais os
destaques. Digamos 1,2 e então talvez dê um
pouco mais de cor laranja. Sim, porque vejo que você realmente
pode, apertar. Mas só um
pouquinho mais, só para aumentar aquela cor suave. Ok, então eu tenho isso agora. E, honestamente, para nossa primeira visita às nossas configurações, isso
é muito sólido Tipo, eu já consigo ver
vislumbres do que eu quero. Eu definitivamente vejo que a
madeira aqui é muito desinteressante
e coisas assim,
e muitas outras coisas que eu sinto que agora,
eu meio que preciso, hum pouco mais,
precisam de um pouco mais de azul e talvez um
pouco menos de saturação,
algo assim É sempre muito complicado.
Tipo, iluminação é um assunto muito difícil. Eu gostaria de ser melhor nisso. Felizmente, tenho um amigo
muito bom que é muito bom em iluminação
e, é claro,
também vou pedir feedback a ele Então, mas eu não vou fazer isso agora, vou fazer isso perto do final. Então, definitivamente, acesse a Internet, peça feedback.
É sempre bom. Não importa o
nível de experiência que você tenha,
eu também me considero um artista
bastante experiente, mas sempre peço feedback. Deixe você saber isso em 1 segundo. Então, tivemos 4.700. Isso é para 4.200. 4.400. 4.300 talvez. Só estou tentando
fazer com que sejam 4.400. Só estou tentando obter um
pouco mais do azul, e depois
vou ver meus destaques, e talvez seu Gamma frequentemente,
bem, na verdade, talvez
possamos usar apenas a saturação Experimente a saturação para, por exemplo, aumentar um pouco
mais
nossas luzes ou nossa cor . Não, isso não está funcionando. Vamos desligar a saturação.
Vamos experimentar o Gamma A gama é, de longe, a mais forte para,
tipo, aprimorar suas cores No entanto, parece que
os destaques
não são capazes de fazer o que eu quero. Sim. Ok. Vamos
apenas fazer a saturação. Vamos adicionar isso ao 1.1 para aumentar
um pouco mais as cores. E eu diria
que é só isso. Então, sim, as
configurações globais que temos. Além disso, você também pode gostar algumas cores dentro
do contraste, o que pode fornecer efeitos realmente
interessantes como esses. este parece mais um efeito cinematográfico antigo
e coisas assim Vou deixar
isso aqui, talvez um pouco azulado, mas só quero brincar um pouco mais
com meu contraste Mas eu quero ter muito
cuidado porque pode
parecer quase um
desenho animado muito rapidamente Então, vamos ver. Agora temos algo assim. Vamos em frente e, na verdade,
ir até nossa segunda câmera
e dar uma O que eu noto é que
na minha segunda câmera,
tudo parece um
pouco mais dessaturado agora,
e eu sinto que o sol
não está realmente fazendo a força tudo parece um
pouco mais dessaturado agora, e eu sinto que o sol que está fazendo aqui. E isso é algo
que eu só consigo notar quando estou
olhando de perto. Eu vou seguir em frente. Vamos começar pela
saturação. Vamos
reduzir isso para um, talvez. Sim, vamos definir isso para um. E talvez defina minha temperatura para 4.500 para torná-la um
pouco mais amarela E agora eu
vou seguir em frente e entrar na minha luz direcional E eu só quero insistir
nisso. Vamos tentar 400. Ah, eu também posso mudar um pouco
a cor? Ei, isso é muito bom. 3.500. Claro, essa não
é a nossa dose principal, então pegue com o sal de grão e depois vamos fazer 450. Não, acho que 400 é bom. Vamos voltar à nossa
foto principal e ver como isso
ainda se mantém em nossa foto principal. Sim, isso pode funcionar. Mais duas coisas
que vou fazer é
ir até minhas câmeras,
selecionar o ator de câmera zero
e querer criar uma arte com um
pouco mais de profundidade de campo. Lembra como está aqui? Oh, não, espere, nós o
configuramos para 1,8. Vamos definir isso para 1,2. Acho que estava aqui.
Ah, sim, aqui, eu ajustei a
temperatura atual para 22. Eu quero definir isso para 1,2. Então eu quero pegar minha distância
focal e
clicar em nossa
cena curtida aqui. E agora você pode até mesmo usar
isso e ver que ele adicionará mais ou
menos o campo. Então, basicamente, vou fazer com que minha distância focal esteja
principalmente nessa cena
e, em segundo plano,
tudo parecerá um
pouco mais suave E, por fim, essa é uma daquelas cenas em que eu realmente sinto vontade de usar,
tipo, grão de filme Então, o que eu posso fazer é
acessar meus pós-efeitos. E se eu rolar
até onde está? Grão de filme aqui. Agora, você terá
várias configurações. Basicamente, as configurações que eu quero fazer são ter esses tons médios, destaques e o tamanho. Com este,
definimos nossa intensidade. Então, se definirmos isso bem baixo para 0,0 0,5, você já pode
começar a vê-lo. Eu provavelmente quero
ir mais baixo, 0,3. A intensidade nos
tons médios e realces basicamente
determina quanto
da granulação estará presente em nossos destaques, assim como
nos tons médios gerais Agora, o legal
disso é que, se
deixarmos nossas sombras
mais altas e depois mais
baixas, nossos
tons médios, como 0,75, 0,75 O que ele fará é mostrar mais granulação em nossas sombras, o que faz sentido
porque é mais escuro, e mostrará menos granulação
no resto da cena Então, isso dá um valor muito
pequeno e interessante. O tamanho do tecido,
você pode controlar isso se quiser grãos realmente
grandes ou pequenos Vou deixar essa. Honestamente, alguém está bem para isso. Então, temos algo
assim agora. Ok. Vamos analisar o valor aqui. Além disso, o que você
pode fazer é ir até aqui e definir o tamanho da tela para 100 para dar uma sensação um
pouco mais nítida Eu sinto que algo está faltando. Quando vejo essa foto, ela não é amarela o suficiente. Quando vejo essa foto, ela está amarela o suficiente. Eu só estou falando
sobre o calor. Talvez eu exagere um
pouco mais apenas usando
minha gradação de cores Vamos entrar aqui e
ajustar minha temperatura. Sim, eu posso fazer isso.
Vamos fazer 4.700 Então, vamos até aqui e ver a razão pela qual eu quero ver esta foto é porque eu posso
realmente ver como a luz, e ela me dá uma representação muito
semelhante de ver a luz aqui acesa. Então, isso me dá uma
boa ideia de como queremos ser. Acho que isso é
muito bom por enquanto, especialmente quando começamos a adicionar musgo, decalques
e todo esse tipo de coisa para aprimorar as Então, estou muito feliz com isso. Uma coisa legal que
você pode fazer é realmente ativar o SSAO Essa é uma opção antiga, mas eu ainda
gosto muito de usá-la. Se você entrar em seu volume de
pós-processamento, você sempre fez isso
no nul engine four Você sempre é esse, o nó de oclusão do ambiente Agora, agora, como você pode ver, nada funciona, mas
há uma maneira de você
usar esses comandos. Agora, eu já os
tenho aqui, mas vou mostrá-los para você, são basicamente homens, desculpe, este, rumen dot difusdirect
dot SSAO O que isso fará
é ativá-lo. O que você também pode fazer
é
entrar em seu projeto
e adicioná-los aqui. Se eu for ao
tutorial do Unreal Engine JP e for ao meu Config, quero ter o
mecanismo padrão Default, sim Clique com o botão direito e você deseja
editá-lo no Nopad ou
algo parecido Neste, o que você
pode fazer é aqui, você pode adicionar esse tipo de coisa. Freqüentemente, o que você quer fazer
é adicioná-lo nas configurações
do motor Rando Vou seguir
em frente e, aqui, vou pressionar
Enter e definir este. SSO com pontos de lúmen. Então, o que você quer fazer
é simplesmente pressionar é porque é assim que
esse script o lê. Agora, no próximo, eu
já posso ativar isso. O próximo é esse. Vou seguir em frente
e. 1 segundo. Deixe-me ir para o
meu motor padrão. Esta, a
sonda de tela de pontos Lumen, atende AO de curto alcance, e então você pode fazer Agora, o que você pode
ver aqui é que ele começou a ser ativado. Um pequeno problema, no entanto, que temos é que
as árvores aqui, se eu voltar e
reduzir isso para uma, acredito que você pode ver que
isso afeta nossas árvores. Então está no zero aqui,
o que eu realmente não gosto. Agora, o que eu posso fazer é
, em primeiro lugar, diminuir meu raio
e aqui você pode ver
nessas áreas que você pode ver o efeito se você
tornar isso muito forte, se eu definir cinco
Oh, não, desculpe, se eu for definir a qualidade
para 100 e a potência, se eu fizer isso muito forte,
agora você pode realmente ver Sim, você pode ver o raio. É por isso que eu
queria escurecer essas áreas
em geral Se eu agora
diminuir minha força, venda-a de volta para uma, a potência, e depois
diminua sua intensidade. Na verdade, esse
não é um efeito pretendido. Acho que tem a ver
com a nossa distância. Se prosseguirmos e
dermos uma olhada,
diminua a distância
e diminua o raio. Vamos definir isso para
150000. Aqui vamos nós. E raio de desvanecimento, 50.000. Lá vamos nós. Então, vamos
dar uma surra nisso. Não sei por que
esse é tão escuro. Essa árvore parece mais escura do que
qualquer outra, o que é melhor Mas isso resolve
esse problema. Então, se formos. Sim, eu entendo. Então isso resolve o
problema da árvore aqui. Também quero aumentar os valores
normais da minha árvore e outras coisas. Mas vamos dar uma olhada. Agora começamos a descobrir
algo bem interessante. E também o objetivo é
que, se voarmos por
aí, ainda seja bom. Agora, quando eu voo, sinto que minhas sombras
estão um pouco escuras demais. E estou bastante
surpreso com isso porque aqui, as
sombras estão bem Agora, isso é algo que
você pode consertar sua clarabóia. Também é pressionar uma
recaptura em nossa clarabóia. Basicamente, se você entrar aqui, poderá usar sua escala de intensidade ou sua intensidade de
iluminação indireta. Não, desculpe, sua escala de intensidade para diminuir suas sombras
e coisas assim Se eu entrasse aqui, oh, espere, provavelmente tem a
ver com meu primeiro,
dois, pode ter algo a ver com
minha configuração de exposição. Eu meio que gosto de dois. É muito bom se optarmos por
algo como dois aqui. As sombras ainda estão quietas. Tecnicamente, você pode acessar
sua luz direcional. Não sei se ainda funciona, mas você pode ir para Avançado e definir a quantidade de
sombra aqui. Sim, parece
que isso não funciona mais. Isso costumava ser como
um atalho rápido se você tivesse algum problema Vamos
ver se podemos definir nossa escala de intensidade
aqui para talvez três. Sim, três parecem um pouco. E agora, se eu entrar
aqui porque são três, é
claro, você pode
ver a diferença. Então, se tivermos apenas um e três
looks, agora vou seguir em frente e vou deixar a cor um pouco mais
parecida com a cor laranja. E eu basicamente
preciso, tipo, afastar meu um, três, um, três. Oh, espere, é mais fácil fazer uma captura de tela
porque,
caso contrário, é muito difícil
para mim ver o que preciso fazer Vamos definir isso para um.
Então é isso que queremos. Vamos criar uma captura de tela
rápida aqui. E vou simplesmente
abri-lo na minha outra tela. Ok, e agora, se eu
for até minha clarabóia, vamos ajustar essa para três E agora vamos aos
nossos efeitos posteriores e vamos reduzir isso. E para isso, vamos começar primeiro com a exposição. Se eu definir isso como um para 1,2. Então, estou apenas
diminuindo minha exposição. E agora eu quero,
vamos ver minha temperatura. Eu quero fazer isso um
pouco. Então, vamos tentar 5.000. Não, vamos fazer 4.800. E vamos entrar em nosso estudo global vamos dar uma
olhada em, tipo, contraste. Lá vamos nós. Agora estamos
chegando a algum lugar novamente, 1,05 Mas, claro,
tenha cuidado porque o contraste, mais
uma vez, torna sombras um pouco mais escuras,
como você pode ver aqui Mas é
bom ter sombras muito escuras aqui para equilibrar
as coisas. Você também pode sempre fingir isso
entrando em suas sombras E aqui, você pode mudar seu ganho ou você pode mudar
sua gama aqui Agora, o que às vezes também
acontece é que, se
entrarmos no modo de folhagem
e clicarmos na grama, às vezes a corrida de ataque
causa problemas com a grama Se prosseguirmos e
ficarmos visíveis no traçado de raios. Você pode ver isso aqui. Isso geralmente resolve um problema
comum que temos com o aumento da
taxa,
que basicamente o desativamos. E eu não sei. É algo que, por enquanto, não
há realmente uma boa
solução para isso, infelizmente. Então você pode ver,
desligando isso, isso tornará
tudo um
pouco mais escuro, menos escuro, desculpe Para essas configurações, eu
posso ver o quão impactantes,
92. 92 Como criar nossas luzes parte 1: timelapse: Não. Mamãe. Eu gosto
93. 93 Como criar nossas luzes parte 2: timelapse: Hmm. Ah, hein. Mamãe. Eu
94. 94 Timelapse de ativos adicionais: A
95. 95 Dispersando nossos detalhes, parte 1: Ok, então vamos
continuar. Agora, como você deve ter visto
em nossos últimos laboratórios, acabei de estudar arte e adicionei alguns modelos adicionais
que realmente não agregam muito valor em termos de se eu
precisasse criá-los à mão, mas eu gosto que o set dress
fosse visto um pouco melhor. E talvez eu faça isso um
pouco mais
tarde , se encontrar mais alguns bons modelos
adicionais. É como um
modelo para o Mega scan. Acabei de ir
ao Unremarketplace, e acabei de comprar
algumas bandeiras, e essa acabei de encontrar
na nossa estação Então, basicamente
, são apenas alguns modelos
adicionais apenas para definir a azacina e
torná-la um pouco melhor Mas, definitivamente,
esse é todo nosso. Então esse está
parecendo muito legal. Então, o que eu quero
fazer é, primeiro lugar, focar em
nossos sistemas de dispersão E então o que eu quero fazer
é focar nos IDCals. E depois disso, pode
haver algumas coisas adicionais, e então faremos o polimento. Além disso, falando de nossos sistemas de
dispersão, acho que cometi
um pequeno erro Lá vamos nós. Ok.
Desculpe por isso. Isso foi muito estranho.
Então, de qualquer forma, nosso musgo. Agora, já espalhamos
nosso musgo aqui em nossas escadas, o que
parece muito bom Também vou
espalhá-los aqui, e teremos praticamente
dois tipos de sistemas de musgo Uma delas é que
provavelmente farei alguma pintura
manual, o que me permite pintar no chão e
coisas assim, usando apenas
a ferramenta de folhagem. E a segunda
é que também
faremos uma dispersão mais genérica de
musgo, que teremos
nesse tipo de
parede porque essas são paredes que
podem ser arrumadas aqui Vamos
começar com, tipo, uma muito fácil, que
será a parede lateral Então, se
formos até nosso gráfico final, se formos
até as ferramentas, teremos nossa dispersão de
superfície E não podemos realmente usar
este porque este, claro, é
baseado na textura. Portanto, tem dispersão de textura. Então, se formos até aqui,
eu apenas duplico e certifico de
que, após a duplicação , você
altere imediatamente o nome. Então, Tims. Musgo. Agora, para este,
vou até minha superfície e desço até aqui e apenas
pressiono o botão de menos para me livrar de todas essas etapas porque não as
queremos aqui Lá vamos nós. Ok. Agora, o que
vou fazer selecionar meus
acabamentos Oh, certifique-se de não movê-los
acidentalmente, e podemos tomar a dose E então, a última coisa que
precisamos fazer é ir até nossa textura, e então,
para nossa textura, acessar nosso mecanismo Assets Trims Unweel e selecionar sua máscara de musgo
aqui, e Essa foi muito
fácil porque
já temos praticamente tudo aplicado. Então, agora o que vou
fazer é seguir em frente e provavelmente
continuar com,
tipo, alguns sistemas de musgo mais
genéricos, que podemos usar nas
paredes e coisas assim Então, se eu primeiro der uma olhada, apenas
tenha certeza de que não
esqueci nada. Ok, agora, basicamente
para esses sistemas, pouco antes de começar a
gravar, fiz um teste rápido, e há um pequeno bug porque há um pequeno bug
dentro do graven, e isso basicamente
significa que não podemos simplesmente fazer a
opção de duplicação Eu acredito que o bug é que
ele não
se registra corretamente quando eu removo minha máscara porque esta
não tem nenhuma máscara. Então, em vez disso,
o que geralmente
é mais fácil, descobri foi adicionar outra
nota de dispersão superficial aqui E então, para este,
vamos seguir em frente e chamá-lo de Moss Não, genérico. A maioria e o quadrado 01. Vamos
fazer algo assim. E agora, aqui, você pode
ver que nada foi adicionado, mas você deve conseguir se fecharmos
isso e abrirmos novamente. Mas agora eu o perdi novamente? Sim, isso é um
pouco chato. Vamos fechar isso. Vamos
tentar novamente. Dispersão. Dispersão superficial.
Talvez seja porque primeiro precisamos aplicar algo
antes que ele realmente apareça, talvez
precisemos
primeiro aplicar algo antes que ele realmente
apareça por algum motivo. De qualquer forma, Moss 01 genérico. Então, para este
na superfície, podemos seguir em frente e pressionar essa parede, e na dispersão,
podemos selecionar nosso musgo e simplesmente pressioná-lo E agora, espero que
veja, agora apareça. É uma pena que não possamos mudar o nome desse,
mas Oh, 1 segundo Lá vamos nós. Ok. Então isso é para o nosso
musgo genérico aqui. Agora, é claro, com
nosso musgo genérico, precisamos seguir em frente e definir algumas configurações novamente. Então, se eu entrar e também selecionar
meus acabamentos antigos aqui, geralmente
posso simplesmente
copiar as configurações Então 0,30 0,50, um. E o resto, nós realmente não
precisamos fazer muita coisa porque, na verdade,
vou verificar se eu não
alterei nada na rotação. Sim. O resto eu realmente
não preciso mudar, porque eu
mesmo vou mudar isso. A única coisa é que aqui
embaixo, a contagem máxima. Vamos começar com cerca de 60.000
ou algo parecido. Provavelmente até mais,
provavelmente até 70.000, mas veremos E o que vou fazer agora é, como você pode ver, torná-lo
bastante aleatório No entanto, quero que isso seja
um pouco mais localizado. Então, eu quero que esse
musgo cresça principalmente em cantos em
áreas como essa Agora, a maneira de
fazer isso é ir em
frente e usar nossa máscara de proximidade. Então, se você selecionar o objeto
e pressionar o sinal de mais, o musgo
crescerá principalmente nessa área O que eu posso fazer é
aumentar a distância. Agora, essas bordas aqui não
são muito realistas, então precisamos analisar nossa separação de
bordas aqui Aqui, você pode basicamente
brincar com a propagação, e você pode ver
isso aqui agora, então ela se torna um pouco
mais realista porque simplesmente expande essa visão Também acho que é muito pequeno. Por alguma razão
aqui, é muito pequeno. Então eu quero entrar aqui e
ir de 0,5, provavelmente para 0,7. Sim, isso parece um pouco melhor. Então, também ainda
temos nosso barulho. No entanto, acredito que
o barulho sim, sim, aqui. Portanto, o ruído o substitui. Então, temos aqui um pouco ruído de intensidade
e coisas assim. Mascaramento de características. Sim, acho que foi o
ângulo que meio que não funciona mais. No entanto, estamos literalmente
em um ângulo plano, então não há muito que
precisarmos fazer. Você pode ver aqui
que, infelizmente, o final do gráfico não lê essas pedras aqui. No entanto, à distância para nós, tudo bem. Você
realmente não pode ver isso. Então, é exatamente isso que acontece com
o de deslocamento
de
uma vovó, que não
podemos realmente fazer isso De qualquer forma, agora podemos
acessar nossa máscara de proximidade e pressionar o sinal de
mais também em O's. Menos seno. Vamos fazer menos
aqui porque eu realmente pretendia escolher o primeiro e
agora 0,28. Aqui vamos nós. Porque o segundo é para o topo e a razão para isso é porque eu
já tweetei. Se eu entrar aqui e
também fizer este, você pode ver
que ele adiciona instantaneamente. Na verdade, isso pode
não ser tão ruim. Sim, isso só adiciona
um monte de toupeiras, mas isso pode não ser tão
ruim o que eu vejo aqui De qualquer forma, se você fizer isso se eu for aqui e se você menos esses, apenas três
desses. Lá vamos nós. Aqui, se você escolher a máscara de
proximidade dois, o que podemos fazer é ter controle
individual aqui também. Mas você sabe o que? Talvez eu
realmente goste de ter isso. Sim, você sabe o que? Eu gosto
disso. Eu gosto mais disso. Vou
desligar a máscara de proximidade
para o número da máscara de ajuste do artista. Não, espere. Não, eu não sou. Desculpe. Eu vou fazer isso
um pouco diferente. Eu tenho uma boa ideia.
Então, minha ideia é basicamente usar essa
na máscara de proximidade. Essa está na máscara dois,
porque aqui, eu posso colocar uma sobreposição sem
mudar a máscara original E isso me permite obter
aqui um efeito muito
interessante. E se eu seguir em frente e
entrar aqui e depois
aplicar isso até aquele ponto, porque você realmente
não pode ver mais. E então aqui, Oh, espere, eu preciso selecionar esses pedaços de musgo e
apenas adicioná-los à superfície Lá vamos nós. Então,
isso também está funcionando. Vamos também adicionar
este à superfície. Aqui, algo não é algo que parece um pouco estranho com este. Sim, a máscara de proximidade
é muito, muito pesada. E se eu for mascarar
uma e simplesmente adicionar essas, não tenho
certeza se é ruim. Primeiro de tudo, o que precisamos
fazer é subir
aqui e comprar, tipo,
120.000 para basicamente
aumentar a quantidade Não tenho certeza se eu
consideraria isso ruim, mas talvez eu queira, tipo, fazer isso separadamente. Sim, vamos reduzir
isso para, tipo, um pouco mais alto, 90.000 E eu vou
me livrar desse. Ou seja, esta é a caixa três. Vamos nos livrar da caixa
três aqui. Podemos mantê-los
nessas áreas. Isso é bom. Eu quero
aumentá-lo um pouco. Então, vamos de 90.000
para talvez 110.000. E isso é só porque,
claro, temos isso. Ok, isso é um pouco demais.
100? Isso é só porque, tipo, está nas
paredes de uma grande área. Então, é claro,
essas quantidades se espalham por
essa grande área Então, ok, temos algo parecido. Estou
muito feliz com isso. Vou seguir
em frente e talvez, tipo, aumentar minha escala
um pouco mais Então, talvez
a escala máxima seja de 0,9. E a escala da menta para 0,4. E acho que, por enquanto, você também pode brincar um pouco mais com sua máscara de ruído, embora ela não pareça mais
fazer muita coisa. Sim, acho que neste momento, a proximidade é como ultrapassar tudo, o
que é bom Assim como isso acontece. Então, por enquanto, vamos seguir em frente e, vamos deixar isso. Ok, de qualquer forma, vamos
dar uma olhada à distância. Sim, acho que ter
aquele musgo adicional. Além disso, neste momento, você
pode ver que parte
do musgo meio que desaparece
porque é muito pequeno Se definirmos uma porcentagem de tela mais tarde um pouco maior, ela deverá ser lida um
pouco melhor. Você pode, é claro,
se quiser, digamos que esteja de volta
aos 100 por enquanto. Você pode, é claro, se
sentir assim, você realmente só quer mais musgo, porque ele
desaparece rapidamente Você pode tornar seu musgo
um pouco maior. Você pode definir sua escala máxima como uma só para
torná-la um pouco maior. Mas, é claro, também
parece um pouco mais denso
sempre que nos aproximamos dele Agora, de qualquer forma,
temos um musgo genérico. Vamos duplicar isso e chamar
isso de musgo
genérico 02 E para este,
vou me livrar de todos os meus objetos de superfície e
vou adicionar este. Em seguida,
vou até minha proximidade, proximidade dois e
proximidade
um e começo pela proximidade dois, selecionando as peças de parada. Por aqui. Vamos definir
isso talvez para 0,3. E, em seguida, a de proximidade,
vou selecionar esta
aqui para adicioná-la. Agora, aqui você pode ver
que está faltando alguma coisa, mas o que podemos fazer é
sermos um
pouco sorrateiros e
simplesmente pegar uma dessas peças e
usá-las como proximidade movendo-as Porque se eu continuar e adicionar esta à proximidade
número um, você pode ver que agora,
ela apenas adiciona isso. Ou o que podemos fazer é
chamar isso de. Aqui, 1 segundo. Vamos usar o acabamento modular 53. Vamos nos livrar disso. Também podemos fazer isso,
também podemos selecionar essa e adicionar
essa à máscara de
proximidade número três, o que nos permite
ir e empurrá-la para cima. Uma quantidade bastante grande. Vamos para 1.2. Por aqui. Então, isso é como um
monte de mariposas lá. E então eu
sinto que a proximidade dois é um pouco intensa demais. Embora seja muito intenso,
talvez seja muito grande. Então, vamos até aqui, digamos, de
100.000 a talvez 70.000, porque isso é,
claro, 60.000 Porque este está
cobrindo apenas essa pequena área. Ok. Agora temos nosso musgo, que parece muito bom Acho que, neste momento,
provavelmente é todo
o musgo de proximidade que
queremos fazer especificamente, e o resto
seria como pintar E depois, mais tarde, também
vamos, é claro, comer folhas. Então, por enquanto, vamos fechar nosso gráfico N. E, basicamente, porque, claro, musgo, parece um pouco estranho se ele simplesmente termina
aqui e depois há,
tipo, um terreno perfeito abaixo Então, nós meio que queremos fluir
isso repetidamente, usar decalques para também
melhorar essa sensação Vou pegar minha ferramenta de folhagem, e posso simplesmente entrar aqui
e basicamente arrastá-las para dentro. Então, se formos ativos, aqui vamos nós. Geo musgo. Vamos adicioná-los
e garantir que sejam os
únicos ativados observando as marcas de seleção. E agora o que podemos
fazer aqui é que, se definirmos o tamanho do pincel bem baixo para cinco, posso começar
brincando com algumas coisas. Então, no momento, eles
não colocam nada, mas estamos sentados
na paisagem. Estou um pouco preocupado que ele não detecte
o deslocamento É com isso que estou um
pouco preocupado. Se eu pintar aqui, não, espere. Esse não é o problema. O problema é
literalmente igual, embora eu ache que esse
não é o problema. O problema é, literalmente,
que não temos o suficiente. Vamos definir a densidade para 500. Algo muito alto. Vamos
definir a escala X e Y. Quase o mesmo que
fizemos da última vez. 0,3 a 0,7 ou algo assim. Ok, precisamos
diminuir um pouco, então 0,3 a 0,5. E vamos definir a
densidade, bem alta, porque
queremos muito musgo Então, talvez 1.200. Ok, então a escala
é muito boa. Você também pode definir aqui o ângulo de inclinação
aleatório
para talvez cinco, o que nos dará um
pouco mais de rotação. E agora eu preciso ir,
acho que preciso ir bem alto, porque a distância mínima entre folhagem, sim, está bem. Então esse está bem. Vamos entrar aqui.
Talvez sejam 5.000. Estou um pouco
preocupado que
já seja como atingir
algum tipo de limite Por aqui. Porque
esse é um pincel pequeno. Se eu
quisesse aumentar isso, veja como isso responde. Não? 5.000, talvez 99999 Sim, veja, atingimos o limite. Então, dei uma pequena
olhada fora da câmera sobre o que precisamos
fazer com o limite ,
porque na verdade eu
nunca atingi esse limite e tenho medo de que
não haja uma boa solução para isso. A única solução
que consegui encontrar é que, basicamente,
aqui, temos nossas peças se as guardarmos como um
tipo de folhagem, o que é bom. Tipo, podemos simplesmente, tipo, salvá-lo como um
tipo de folhagem aqui. E então, basicamente, o que
eles aconselham é que entremos e peguemos
nossos tipos de
material, e como esses
três já existem, embora precisemos
ativá-los
assim, basicamente os duplicamos E então, porque tudo está definido em 10.000, tipo, muito, muito alto, se continuarmos
duplicando e adicionando Vou fazer um
teste rápido fazendo isso, duplicando. Por aqui. A lógica é que
agora, se eu
ativá-los , teremos mais
pinturas de folhagem no meio. No entanto, para
chegarmos a esse ponto, precisaríamos fazer
isso várias vezes, o que é um pouco estranho Então, o que vou fazer é seguir em frente, porque é
a única maneira
agora, até onde posso ver, com nossas ferramentas processuais, simplesmente
precisamos de um pouco de pintura
à mão A única coisa que
posso fazer é escolher o tipo
de folhagem. Agora vamos fazer musgo. Duplicado. Portanto, não é
uma
maneira muito bonita de fazer as coisas,
mas, tecnicamente, funciona E então aqui, o que eu
posso fazer é seguir em frente e eu posso simplesmente duplicar isso, e eu vou fazer apenas
um. Está tudo bem. Por aqui. Então, temos o
tipo um, dois, três. Então, se eu literalmente
adicionar tudo isso aqui e me certificar de
ativá-los assim. Quer dizer, eu vou
dizer sim a isso. Isso é bom. Tipo, eu principalmente
quero que desapareça. Então, se eu for em frente e entrar aqui e mesmo que o musgo
fique um pouco maior, isso deveria, isso funciona Então, basicamente, não é uma
boa maneira de fazer isso, mas a única maneira que eu poderia
encontrar para fazer isso. Espero que o
Unreal mude isso, porque você pensaria que
agora que temos Nant, que as pessoas gostariam pintar suas folhagens de uma
forma, muito mais forte e
coisas assim De qualquer forma, temos isso, e também
podemos continuar aqui. Para esses ângulos máximos, você deseja selecionar todos eles e ir
até aqui e definir o ângulo
de inclinação do solo 90 graus no máximo. Ou,
na verdade, você sabe o que? 180 até porque é musgo. E agora você pode ver
que agora eu também posso pintar, basicamente posso
pintar em tudo. Então eu posso adicionar um pouco de musgo aqui nessas áreas
e, tipo, pintá-lo E então eu
também posso pintá-lo no chão. Então, você pode definitivamente passar algum tempo fazendo isso
muito bem Eu vou entrar e vou fazer,
tipo, um pouco por aqui, e depois vamos em
frente e continuaremos. E então, em um capítulo de polimento, eu vou entrar e fazer, tipo todo o musgo e
coisas assim Mas, por enquanto, está tudo bem. E, nessas áreas, precisaremos basicamente
criar alguns decalques que compensem e tenham menos
musgo para que haja,
tipo, uma superfície verde Mas sim, basicamente, assim, você pode ver que
definitivamente lê muito melhor do que quando é
cortado, como aqui. Então esse era o plano. Agora que isso está
feito, vamos lá. Vamos fazer
o resto mais tarde. Mas basicamente temos nossos sistemas de musgo agora
muito bem instalados Então, sim, isso parece bom. A próxima coisa que vou
fazer é começar a trabalhar
em nossas folhas aqui. Então, como você pode ver, temos
várias folhas diferentes. Eles estão todos
muito bem, tortos e coisas assim E a maioria deles é
como vermelho e amarelo. No entanto, no chão, você tem mais algumas folhas
mortas aqui. Então, há duas dessas
variações que eu quero
capturar : algumas das folhas mortas e algumas das folhas vermelhas
e amarelas. Agora, nas folhas vermelhas e amarelas, já
temos um texto, então isso não é problema. No entanto, precisaríamos
acessar taxis.com, e eu me lembro de ter visto
aqui em algum lugar aqui Talvez eu só precise
ir até as folhas uma coleção de
folhas mortas que podemos usar. Então, as árvores podem ser atlas. Precisamos ir
até as folhas por aqui. E, basicamente, eu
me lembro que está aqui. Era, tipo, muito bom, tipo um de folhas mortas. Eu também posso entrar aqui e
simplesmente digitar folhas mortas. Ah, lá vamos nós.
Várias folhas secas. Isso é o que eles chamam de
folhas secas . Esses
são muito pequenos. Talvez queiramos ir
em frente e comer pouco mais porque todas as
nossas árvores são plátanos, então talvez queiramos escolher
algo assim,
como uma folha de plátano seca
e morta Então, eu vou seguir
em frente e salvar esses dextes. Então, três folhas mortas. E vamos
pegar o 1024 para este. Rugosidade normal translúcida. Alfa. E, em seguida
, o que vamos fazer. Vá em frente e mova isso. Bem, na verdade, a seguir, o que
vamos fazer é muito fácil. Primeiro de tudo, vamos entrar em
nosso
albedo e nosso
translúcido antes que Imagem, modo, oito bits e salve. Aqui vamos nós. E agora, se
entrarmos na Speed Tree, mas achei mais fácil, porque nas
Speed Tree
é muito
fácil criar essas folhas, eu literalmente
as crio na Speed Tree E, basicamente, o que podemos fazer
é simplesmente entrar aqui, arte geometria e pintar uma folha
simples como esta Vamos para a
orientação e vamos definir a orientação como
esta, uma linha? Sim, vamos montar
uma fila aqui. Na geração, vamos
definir o primeiro e o último como zero. Então, isso é como
uma simples folha. Posso ampliar?
Obrigada Ok, legal. Folha fácil. E então, basicamente, o que
vamos fazer é mais tarde, podemos simplesmente duplicar isso e exportar todas as
nossas folhas de uma
só vez E então, em três
anos, Max, sim, provavelmente precisamos configurá-los para serem como
precisamos serem como
precisamos configurá-los,
mas tudo bem. Então, vamos fazer como para
nossas folhas de plátano, já
temos nossas folhas de
plátano, certo Sim. Então, se eu entrar
e abrir meu 301, já
temos bordo
e folhas vermelhas Então, tudo o que precisamos fazer
é criar os outros. Então, se eu entrar aqui
e vamos fazer mais. Então, três materiais. Um é vermelho. O outro é amarelo. E o último está
morto. Pressione ok. Então, para o vermelho,
podemos usar folhas de outono, clicar com o botão
direito do mouse e copiar. E então aqui,
podemos simplesmente colá-los. E isso é uma pena. Parece que ele não copia , não
copia nossas malhas E eu não. Bem, eu posso
entrar aqui, eu acho. Ainda é mais rápido do que
fazer outras coisas. Então, se formos, ele cairá. Isso é lamentável.
Deixe-me refazer a cena Ok, então não para si mesmo, não
faça isso. Vamos fazer apenas duas folhas vermelhas porque senão
teremos muitas folhas. Vamos fazer
duas folhas amarelas. Então, podemos entrar aqui
e colá-los. E então, para nossas folhas mortas, queremos seguir em frente e
simplesmente arrastar o albedo Morto e amarelo, Luke Oh, não, não, eles não são iguais. Papai. Pasta de albido. Normal, de dois lados. Então, teremos folhas
mortas porque
queremos ter mais algumas. Vamos fazer por,
tipo, três por enquanto. Na verdade, não, você sabe
o que? Vamos escolher quatro. Quatro folhas mortas. Muito
vermelho e muito amarelo. Ok, então você provavelmente adivinha o que vamos
fazer exatamente da mesma coisa. Nossa, caiu
de novo. Eu recomendo talvez não copiar os materiais. Acho que eles quebram
sempre que copiamos os materiais. Ok, terceira vez, Sr. Chang. Desta vez, configurei meus
materiais totalmente novos. Dt. Finalmente, agora funciona. Ok. Bom. E desta vez,
eu também vou salvar minha cena. Então, eu realmente não
vou falar sobre isso. Essas folhas, por
estarem fora do chão, tente pegar folhas
que pareçam um pouco danificadas e um
pouco amareladas E é literalmente
a mesma coisa. É da mesma forma que
vamos editá-los mais
tarde ,
mostrarei que será
um pouco diferente. Mas, por enquanto, basicamente
você coloca uma folha como essa aqui. Você faz um
pouco de tesselação,
esta, assim como esta E você simplesmente vai em frente
e aplica isso. E então o que
vamos fazer é que, quando
tivermos essa folha ,
podemos seguir em frente e rastrear essa. E se formos para nossas folhas
e formos para nossa pele, podemos dizer vermelho, e eu quero que o vermelho seja cortado aqui. Então, agora temos
uma folha grande. Agora, a razão pela qual eu
queria usar isso é
porque eu posso
facilmente dobrar a folha para
fazê-la parecer mais morta, eu posso ir em frente e
posso, tipo, enrolá-la Eu posso distorcer
tudo, todo esse tipo de coisa. Então, eu posso criar
rapidamente uma folha com aparência morta como esta. E, mais tarde, só precisamos melhorar o Biv a point Então, vendo
isso, depende de você, tipo, acho que isso provavelmente é
bom em termos de contagem de
polígonos, porque
temos 12 triângulos e teremos muitas folhas mortas, então elas se somarão rapidamente Mas se você quiser, você sempre pode entrar e sempre quiser mas talvez um
pouco mais de tesselação, que o tornará um
pouco mais bonito Neste ponto, vou
terminar este capítulo aqui. No próximo capítulo, terei criado
todas essas folhas
e, em seguida, veremos como exportá-las
para três no máximo, configurar
adequadamente seus pontos de
articulação e, em
seguida,
colocar tudo no UnweleEngine,
onde começaremos
usando mais uma vez o
gráfico para espalhar essas peças seguida,
colocar tudo no UnweleEngine, onde começaremos
usando mais uma vez gráfico para
96. 96 Dispersando nossos detalhes, parte 2: Ok. Então, agora eu criei
todas as nossas folhas aqui. Então, o que vou
fazer agora são duas opções. Você pode simplesmente exportar
cada folha individualmente. Ou o que eu costumo fazer é
ter dois, quatro, oito. Então eu tenho oito folhas, então eu posso basicamente entrar aqui e pressionar contre
D. Um, dois, três,
quatro, cinco, seis, sete,
oito, e então o que você pode fazer é que essa fique
como a primeira folha vermelha Eu posso então ir em frente e simplesmente excluí-lo e ir para este. E esse, oh, vai ser confuso porque não
se alinha Vai ser a
segunda folha vermelha, e então, para esta, eu quero entrar e talvez escolher uma folha plana
ou algo parecido. Como se você quisesse
adicionar variações a ele. E bem, podemos renomear. Então, vamos renomear
isso e chamar isso de vermelho na pontuação 02 Este eu vou renomear. Consiga o placar 01. E o que vou fazer
aqui é simplesmente passar
para amarelo,
número um, renomear amarelo 01 E aqui vou eu ficar amarelo. Então, sim, é um pouco lento, mas funciona. E ainda é
mais rápido do que se
precisássemos criar essas folhas manualmente dentro de três no máximo e isso é 01 Isso é 02. Isso é 03
e, em seguida, o último
Renomeie isso é 04. Ok. Então, isso agora está feito.
E agora você pode basicamente entrar e mudar cada folha para cima. Então, temos o número um,
temos o número dois. Eu simplesmente vou em frente e
excluo essas conexões. Vamos escolher o amarelo. E nós só queremos
entrar e talvez, tipo, brincar um pouco
com
seu barulho , torná-lo um pouco menor. Talvez dobrar seja
uma forma diferente. Enrole um pouco
mais, coisas assim. Então temos amarelo, 02. Vou
mudar um pouco a dobra e talvez, tipo, enrolar um pouco essa Então temos 01 morto, e essas folhas geralmente
estão dobradas e enroladas
e tudo Então, vou seguir em frente e
tornar isso bastante intenso. Eu posso então ir para o morto 02. E para este, vou
seguir em frente e talvez, tipo, torcer um pouco
e enrolar um pouco, então também é zero Então, podemos
rapidamente adicionar algumas
variações adicionais a isso. É barulho. Por aqui, vamos tornar a escala de ruído
bem alta para que tenhamos, tipo, um monte de ruído extra. Lá vamos nós com d03. E o último número quatro. Vou seguir
em frente e vou enrolá-lo para o outro lado e,
tipo, empurrá-lo bem para baixo. Acho que o número morto 04 pode usar um pouco mais de
tesselação para
isso Então, vamos adicionar um
pouco mais. Lá vamos nós. E agora com curvas um
pouco melhores. E lá vamos nós. Legal. Agora, neste ponto, você basicamente
seleciona tudo. Você o aplica na sua árvore. Oh, Wi, não faz isso. Múltiplo. Isso é estranho Nesse caso, basta
movê-los para cá. Podemos ir à
cena do São Paulo e agora temos um pequeno pacote de folhas
que queremos usar Neste ponto, o que
podemos fazer é prosseguir e exportá-los, e desta vez só
queremos exportá-los para FBX porque vamos
abri-lo dentro do Tres Sim, vamos ligar para o
gerador de folhas e pressionar Salvar. Nenhuma. Sim, está tudo
bem, vamos pressionar Exportar. Aqui dentro do Tres Max se simplesmente importarmos nossas folhas, em termos de, tipo,
o PivoPoint, precisaremos tentar
escolher, tipo, um Pivopoint
bastante específico O que não me deixa feliz é que todas as folhas estejam
combinadas. Eu não gosto disso. Mas receio que, bem, possamos
fazer com que eles comprem material, porque aqui, eu não acho que haja
uma opção para eu
hierarquizar , Hmm Você pode experimentar materiais separados. Talvez isso torne
as coisas um pouco mais fáceis, mas tenho a sensação de que, Ah, certifique-se de desligar o flip x e apenas
a coordenada flip V. Mas tenho a sensação de
que isso não vai funcionar. Nesse caso, precisamos basicamente separá-los
com base em nossos materiais. Sim, você vê? Então, vamos ver. Temos um
gerador de folhas, que
podemos excluir, e então temos LD. Então, tecnicamente, se formos para a piscina e
formos, por exemplo, para selecionar elementos, aqui, você deve ser capaz de selecionar com base nos diferentes IDs Por aqui, um, dois, três. A única coisa irritante é que não faz
isso
com base no nome Esperamos que uma maneira de corrigir isso seja simplesmente exportar
isso em vez de um FBX Como OBJ, porque os arquivos OBJ
geralmente mantêm os nomes. Sim, sim. Não
sei por que fiz isso. Flip V CournTNN desligue
essas coisas. Ok. Tente isso de novo. Portanto, uma exportação de OBJ deve nos
fornecer nossos materiais. Adicione um poli. Maya, tudo bem Basta verificar se
há alguma configuração que possa tornar nossa
vida um pouco mais fácil. Material. Portanto, temos uma entrada de wireframe
exclusiva no editor de materiais. Esse é
o que queremos. Essa é uma boa entrada de imprensa. Ok. Agora, pelo menos, temos
nossos materiais aqui também, embora precisemos
fazer algumas mudanças. Mas devemos ser capazes de basicamente
entrar aqui
e selecionar ID um e, em seguida, pressionar Selecionar. E agora você pode ver que
esses dois são basicamente nossos materiais vermelhos porque
aqui você pode ver o ID 1, vermelho, então eu posso separar isso Então eu posso ir em frente
e selecionar o ID dois. Selecione esses dois são
nossos materiais amarelos. Número dois, e eu
quero apenas isolar. Ok, então esta,
eu vou dizer, oh, eu não estou feliz com o
fato de minhas folhas não estarem corretas. Em nossos UVs, nós erramos
ou, desculpe,
eu só errei mais alto Talvez por algum motivo, OBJ, não
precisemos inverter a
coordenada V. Na verdade, nunca fiz ou nunca fiz o formato
OBJ antes Então, sim, isso parece correto. Ok, então era apenas
a coordenada V. De qualquer forma. Mais uma vez, identifique
um, selecione, desanexe, tudo bem. Selecione e
chame isso de vermelho. Selecione o resto. Pressione cinco, identifique dois,
selecione, desanexe. Ok. E então esse é. Yo. Agora, neste momento,
se vamos selecionar nosso vermelho, queremos entrar e nos
separar mais uma vez Vermelho abaixo da pontuação 01. E chame isso de pontuação vermelha de 02. Vou tentar fazer isso
um pouco mais rápido agora. Então temos um amarelo. Pontuação amarela 01. Os elementos são selecionados, desanexados. Amarelo o placar 02. A ordem em que os
temos não deve importar. E então temos este
e aquele a pontuação 01. Destacar. 02. Desanexar. 03. E detoch. 04 Ok. Tudo isso está pronto agora. Agora eu basicamente quero entrar, primeiro de tudo, talvez, tipo,
vamos ver, como está a escala? Provavelmente vou
ampliá-los
apenas para torná-los um
pouco mais gerenciáveis, e sempre posso
reduzi-los ao irreal E agora, em termos
de nosso ponto PIV, basicamente o que queremos
fazer é gêmear, fazer com que o ponto PIV
fique
aproximadamente no centro Se eu, antes de
tudo, selecionar tudo. E lembre-se, eu não estou
falando sobre esse PivPoint. Estou apenas movendo
isso para o centro porque é mais fácil
para mim me mover. Aquele de que estou
falando é 000. Então, se entrarmos e eu não achar que posso fazer isso
do meu ponto de vista lateral, eu basicamente quero entrar
e movê-los para cá. Até certo ponto, eles
não estão caindo muito no chão porque
tenho
a sensação de que eles serão realmente empurrados
para o chão em outro lugar Então você meio que quer fazer com
que eles estivessem deitados no chão aqui. Se quiser, você
pode
facilitar ainda mais adicionando
um avião simples. E dessa forma, é um
pouco mais fácil verificar novamente. Mas o que você precisa fazer é
simplesmente se livrar dos meus segmentos, preciso ter em
mente que esse é meu ponto central. Então
, temos um amarelo. Aqui você pode ver aqueles
dois amarelos, definitivamente precisamos, tipo, entrar e colocar isso. Aqui, este, o que você pode fazer para colocá-lo como se estivesse sentado no
chão assim. Não, na verdade, você sabe o que?
Eu sei que parece legal, mas tenho a
sensação de que
seria um pouco atraente demais Isso é algo que deveria estar um pouco mais em
segundo plano. Essa, essa começou
e desceu um pouco. Este que provavelmente queremos fazer é como mover o ângulo para cá. Este eu provavelmente vou
seguir em frente e apenas girar. Veja, esse é o problema, o trabalho de preparação sempre leva mais tempo, mesmo que você não precise realmente
fazer muita modelagem ou
algo parecido Este é muito, muito curvo, então provavelmente vou empurrá-lo
para baixo, talvez um
pouco para o lado Vamos fazer isso. Vamos dar
uma olhada um pouco de lado Um, e lá vamos nós. Ok, legal. Agora, para economizar mais uma vez
um pouco de tempo, o que podemos
fazer é selecionar todos eles, porque todos eles
têm um nome específico. E podemos simplesmente exportar todos
eles uma só vez, porque então o que
podemos fazer dentro do Unreal
Engine é simplesmente ditar a importação de
tudo como um modelo separado Chamamos isso de folhas realmente
caídas e simplesmente exportamos como
FBX e pressionamos E então, se
formos para o Unreal Engine, e aqui
temos nossa folhagem, provavelmente
vou
adicioná-la aqui Importe suas
folhas caídas e, desta vez, desative as malhas combinadas e, em seguida, vá
em frente e importe E agora o que ele fará
é importar todas essas folhas separadamente. Agora, já temos nossas texturas
vermelhas e amarelas, que já importamos Então, se formos três, não, não fomos. Então, clique com o botão direito. E vamos começar
importando nossas folhas mortas. Aqui vamos nós. Não se esqueça da aspereza,
desligue nosso SRGB
e também do Alpha e também Vá e duplique as folhas de
outono. Chame isso de folhas mortas. Aqui vamos nós. Então esse é aquele. E agora, se
entrarmos em nossa folhagem, eu não pretendia movê-la. Bem, lá vamos nós. mudar os ângulos da câmera de qualquer maneira. Se formos até aqui para ver nossa
folhagem, podemos dar uma olhada. Se o arrastarmos,
é um pouco pequeno, mas, por enquanto, tudo bem. Vamos entrar e
jogar com eles. E é só por causa
da seleção da face traseira que não
podemos ver todos eles É por isso que eu quero
lugares fora do caminho. E agora só queremos entrar,
abri-lo, ir até nossos materiais
e, basicamente, amarelar. Ative a área de preservação, aplique. Amarelo, preserve a área,
aplique. Esse é vermelho. Preserve a área. E dessa forma, podemos
aplicar tudo corretamente. Ok. Aqui nós fazemos. Aqui vamos nós. Desculpe, quero dizer. E agora
aqui temos nossas folhas. Eu posso ver que
algo ainda está um pouco quebrado, como se essas
folhas estivessem bem. Mas aqui,
parece que os UVs estão bagunçados. Como você pode ver em
nossas folhas mortas, os UVs estão bagunçados. Nossas folhas de outono estão boas, mas nossas folhas mortas
decidem basicamente quebrar. Agora, se seguirmos em
frente e entrarmos no Tres Max e verificarmos
por que eles estão quebrados Também podemos ir até aqui
em nossas folhas mortas e, se formos
até nosso material,
clicar nele e desativar
a opção aberta, porque é muito difícil
para mim ver o que estou fazendo Em seguida, vou
selecionar todas as minhas folhas,
ir para o meu site UVW E aqui eu já vejo
provavelmente o baile de formatura. Então, se formos até
aqui e definirmos esta como cor de folha morta, aquela, Oh, eles estão bem. Hein. Então deve
haver algo que eu perdi no meu material. Oh, uau. Isso é um erro
de novato Eu arrastei as texturas erradas. Isso é minha culpa. Eu
peço desculpas por isso. Lá vamos nós. Agora está
corrigido. Ok. Incrível. Então, agora o que podemos fazer neste
momento é começar com a dispersão
em nosso próximo capítulo
97. 97 Dispersando nossos detalhes, parte 3: Ok, então vamos
começar com nossa dispersão. Agora, com nossa dispersão, vamos
usar basicamente as mesmas ferramentas Vamos começar
com nosso teto para isso. E, basicamente, a única coisa
que realmente me
preocupa é que vamos confiar
principalmente no ângulo do telhado para
fazer a dispersão adequada para obter esse efeito onde está, por
exemplo, dentro daqui Mas a dispersão é baseada no ponto de
articulação e
não Então, pode haver
algum recorte e
nós meio que precisamos ver
se podemos viver com isso Infelizmente,
não podemos fazer, tipo, uma simulação completa. Bem, com muito esforço, poderíamos, mas isso
seria um exagero Então, vamos selecionar essas
folhas aqui. E queremos seguir em frente, e queremos apenas definir a
localização até zero. Talvez jogue-o em uma
pasta chamada folhas. Só para poder encontrá-la.
Lá vamos nós. Folhas. OK. Agora, para dispersar, vamos
usar este Acho que é
uma boa ideia para começar. E vamos entrar em
nossa dispersão, e vamos
seguir em frente e escolher
um
nó de dispersão de superfície aqui Porque eu não acho que
exista uma folha real? Não me lembro que havia Oh, não, não, isso era mais
para, tipo, o musgo Ok, então temos esse. Vamos chamar isso
de teto. Folhas. 01. Agora, para nossa superfície, vamos seguir em frente
e vamos pegar esse teto aqui. Sim. Vamos
começar com este. E então, para nossos objetos
dispersos, vamos seguir
em frente e encontrar nossas folhas E sim, podemos fazer o telhado. Vamos fazer todos eles ou apenas os vermelhos e
os amarelos? Sim, vamos usar apenas vermelho
e amarelo para este. Para aqueles que
estão aqui na dispersão. E dê o segundo porque
ele estará carregando, e agora você pode
ver aqui nossas folhas. Nossas folhas são incrivelmente pequenas. Isso é interessante. Vamos
definir a escala 2-3 Não é maior. 4-5 talvez. Um pouco menor, talvez. Talvez vamos fazer de 3,5 a 4,5. Vamos começar com
algo assim. Agora, ter esse. Agora, a próxima coisa
que vou fazer é uma queda do
alinhamento da superfície. Isso é bom. Aqui, o que
podemos fazer é basicamente trabalhar em
nossa máscara de âncora E com isso, devemos
ser capazes de, basicamente
, espalhá-los em certas áreas Eu posso ver aqui que não
está funcionando exatamente
do jeito que eu quero. Se isso não estiver funcionando
exatamente da maneira
que eu quero, a próxima seria basicamente converter meu mapa de oclusão em uma máscara Eu esperava, mas sim,
faz sentido isso aqui. E o que você pode
ver aqui também é que temos alguns recortes
aqui e ali Temos uma opção de sincronização aqui, que nos permite
ampliá-la um pouco mais, para que possamos usar esse
tipo de coisa. Mas sim, por enquanto, acho a próxima coisa que
precisamos
fazer é porque não podemos
fazer máscaras de proximidade. E não podemos fazer
máscaras de objetos para basicamente criar uma
oclusão de embiose aqui Agora, isso não deve
ser muito difícil. Eu só vou entrar
aqui com meus azulejos. Vou criar um canal
adicional, usuário cinco. Vou ligar para o usuário Five Leaves. Então, se eu
for até o topo, na verdade,
sabe o que? Vamos colocar
isso em nosso DHRM. Em nossa base,
certifique-se de ativar as folhas e definir
as folhas como pretas. E então temos aqui. Beirais e simplesmente
desligue tudo, exceto nossas folhas, e vamos configurar esta
para ser uma máscara preta E então, para este, nem
precisamos
usar como um gerador. exemplo, nós literalmente
só queremos a máscara onde
queremos deixar as folhas porque vamos usar um ruído para basicamente quebrá-la. Então, se eu entrar aqui. Ok, acho que não consigo fazer um clique alternativo. Então, vamos ativar a cor
base por enquanto. Clique em Hold Shift. Apenas faça isso. É só para mascarar
onde queremos
ter a maioria de nossas
folhas aqui. Você pode fazer isso e
também pode mascarar um pouco nas
pontas, se quiser aqui, eu também posso
entrar aqui e talvez, tipo, Oh, essa não é uma boa. Vamos tornar isso um pouco maior. Entre aqui e mascare isso. Essas áreas aqui. E só porque
estamos trabalhando nisso, vamos
mascarar isso aqui. Lá vamos nós. Ok, legal. Então, terminamos essas peças. Agora, tudo o que precisamos fazer é desligar a cor base
e vamos
exportá-la e, e vamos
exportá-la e, exportá-la em nosso modelo de saída,
rapidamente no recurso do tutorial
JP, criar outro conjunto de texturas. Isso só vai ser RGB. Chame isso de Taxi set score. Deixa o usuário cinco entrar aqui. E agora, lembre-se do
que precisamos fazer. Então, se
selecionarmos nosso ativo de bandeja JP, precisaremos de JPA ou PNG porque
isso será
para o gráfico N. Então, se eu continuar e
exportá-lo como JPEG, é claro que ele exportará
todas as minhas texturas Mas se seguirmos
em frente e fizermos isso, e então colocarmos nossas portas
principais aqui,
podemos
praticamente nos livrar
de todos os JPEGs,
exceto as folhas Assim, só para
manter tudo limpo, você resolve o problema. Então, agora vamos
em frente e voltemos. Vamos fazer o mesmo que fizemos com nosso mascaramento de textura de
musgo Vamos navegar até nossas folhas do
telhado aqui selecionar aquela e
dar a segunda para carregar Então, uau, Jesus. Não sei o que aconteceu lá. Mas de qualquer forma, agora podemos ver se temos aqui nossas
folhas sentadas aqui. Vou definir
o valor
imediatamente para cerca de 70.000
ou algo assim Só para torná-lo,
tipo, bem grande, e então eu posso simplesmente
entrar na minha densidade. Basicamente, ter mais
de um conjunto para um. Ok, um é um pouco demais. Ponto não, talvez 0,8. E eu, claro, preciso
fazer um pouco de mascaramento. Então, temos algo
assim em que temos nossas folhas em
algumas dessas áreas. Em seguida, o que vou
fazer é usar minha máscara
angular aqui. E minha ideia era que,
basicamente nos ângulos mais altos, é
como aqui, meio
que cai. Então, se eu abaixar minha máscara angular um pouco mais
para baixo assim, e se eu entrar na minha Hum, onde eu me separo. E eu descrevo minha distância de
fronteira, como você pode ver aqui Precisamos ter um pouco de cuidado.
Gosto que aqui goste um pouco
mais dessas peças, mas na maioria das vezes estou apenas
olhando para a extensão da fronteira. Oh, isso não é muito bom. Sim,
faz sentido que ele também goste do ângulo
selecionado. Quero dizer, isso já está
parecendo muito bom. Vamos dar uma olhada na máscara de pendurar. Se eu fizer algo
assim, parece muito natural. Então, eu só estou tentando
encontrar um bom equilíbrio. Sim. E então temos
nosso naufrágio aqui. No entanto, podemos
tentar dizer que pelo menos, não é
perfeito, como você pode ver, mas pelo menos eles estão
pairando de uma forma que realmente não
notamos Vamos mover isso para cima
e para baixo um pouco. OK. Portanto, nossa
máscara angular está bonita. Temos algumas folhas
lá. Isso é bom. Vou fazer minha
densidade, talvez 0,75. Uau, isso é muito sensível. Então 0,8, é isso? Ponto zero. Desculpe-me. 0,79 talvez. 78. Vamos fazer 0,7
Vamos 0,79 por enquanto Acho que seria bom se optássemos por
algo assim. OK. Então nós os temos. Tem mais alguma coisa? Então, temos nossas
propriedades de escala, tudo bem. Nossa máscara de ruído. Ok, sim, poderíamos usar nossa máscara de ruído para quebrar as coisas um
pouco mais. Se você seguir em frente e
entrar em um ruído de intensidade, você pode ver aqui
que ele também adiciona
um pouco mais de ruído para interromper um pouco mais, você
pode ver Então, basta adicionar algumas
dessas folhas aqui em cima, o que é muito bom porque
aqui isso também acontece. Eu acho que esse é realmente
um lugar muito bom neste. Então, quando eu estiver feliz com isso, o que
vou fazer é seguir
em frente e basicamente
selecionar
vários objetos. Agora, o que precisamos fazer é
, mais tarde, aumentar os valores novamente. Oh, nossa, aqui,
é muito. Acho que a razão pela qual é muito é porque as
máscaras angulares são diferentes Então, o que eu poderia
fazer é entrar e realmente remover aqueles objetos baixos e depois deixar este
para o específico. Eu não vou
adicioná-lo na parte de trás. Eu realmente não me importo com isso. Agora vou
apenas duplicar e chamar isso de um teto que deixa zero, dois, e para aquele, vamos
aplicar esse aqui Depois, basta
entrar e definir o mascaramento do recurso de máscara angular Vamos diminuir isso. Algo parecido com isso. E então, se
brincarmos um pouco mais com
nosso ruído e com nossa máscara de objetos,
oh, não, desculpe, não mascarar
objetos, nossa borda se rompe. Aqui vamos nós. E agora, bem, na verdade, quando adicionarmos mais, isso se
tornará menos licença. Então, sim, digamos
algo assim. Então, vamos entrar aqui. Selecione esses ativos, selecione
todos eles neste momento. Porque eu tenho a
sensação de
que isso seria bom, na verdade, não, não
vamos fazer todos eles porque, como você pode
ver aqui também, vamos fazê-los em lugares mais
estratégicos. Isso seria aqui, aqui. Vamos fazer isso. Então,
porque aqui há uma árvore, na verdade, isso também porque
aqui há como uma árvore. E então aqui,
há, eu acho, aquela árvore. Então, podemos meio que
ir até aqui também, e então
paramos nesse ponto. Então, vamos adicionar essas
peças à superfície. E dê o segundo
porque demora um pouco para carregar. Parece muito bom. Agradável. E também Hendy, como isso acontece
rápido. Você pode ver
aqui, desta forma, arte um
pouco mais. Agora, a única coisa que eu
não gosto é que aqui, parece que o ângulo está mascarando
ou não,
o rompimento está na verdade
causando problemas Se eu colocar a borda de
volta em zero? Sim, tenho medo de ter que
jogar . Talvez eu possa definir
um pouquinho. Mas estou muito preocupada que você
veja que, assim como a
arte, sai de lá, o que é realmente lamentável
que aconteça Nesse caso, o que vou
fazer é definir
a densidade para 0,85, talvez Na maioria das vezes, preciso
usar minhas máscaras de ruído. O ruído de dobra
provavelmente não fará muita coisa. Sim, vou definir
minha intensidade de ruído, talvez 0,5. Não,
isso é demais. 0,3. E então eu vou
definir minha densidade para um. E então, se eu
cair, vou colocar esses 70000-100 mil Sim, é uma pena que
não tenhamos realmente uma opção. Acho que uma coisa que
poderíamos fazer é não, provavelmente não. Eu estava pensando que
talvez pudéssemos selecionar esses objetos e usá-los para tirar algumas das folhas, mas isso não será tão fácil quanto você imagina. Uma queda. Talvez possamos fazer algo
com isso se fizermos 0,5. Não, cair também
não está realmente funcionando. Essa é uma pergunta complicada. Acho que só
temos que
confiar no nosso barulho. Vou aumentar isso
para, tipo, 130.000. E então eu vou usar
meu ruído para basicamente
empurrá-lo de volta para baixo novamente aqui. E depois vou brincar um pouco mais com
minha máscara de tornozelo, porque essa é
a única coisa que posso fazer para talvez empurrar minha
máscara de tornozelo até o fim E, porque adicionar uma máscara, sim, veja que não vai funcionar.
Removendo a máscara. Quero dizer, remover
algumas das máscaras. Basicamente, gosto de
randomizar o processo de remoção. Mas eu posso usar o ruído
para isso. Frequência de ruído. Vamos
brincar com isso, ver se talvez possamos
torná-lo um pouco maior. Receio que, embora não
pareça tão bom quanto
o que fizemos aqui, aqui também há
alguns problemas questionáveis Receio que não possamos realmente fazer nada
melhor do que isso. Se eu for, talvez defina minha extensão de
fronteira para zero? Sim, olha como é rápido.
É uma escala de fronteira. Talvez defina a
escala da borda também como zero. Sim, veja, o problema é que estamos
aumentando a fronteira. Então, é claro que, como eu
posso, não sei se
consigo viver com isso Talvez cerca de 0,04. Isso é provavelmente o
melhor com o qual eu posso conviver. Mas acho que, por enquanto, seria bom ter
algo assim. Vou seguir em frente
e definir minha densidade um pouco mais baixa, e
então deve ser isso. 0,95? 0,9. Sim, vamos fazer isso. Se
olharmos à distância, ainda podemos vê-la. OK. OK. Sim, vamos fazer
algo assim. Agora, aqui no nosso andar, você pode ver que é
muito irregular, disperso e
coisas assim E está principalmente nas
esquinas. Para isso, o que
podemos fazer é provavelmente usar as folhas do telhado. Sim, vamos fazer o número dois
e duplicá-lo e engolir esse único andar que sobra aqui E se eu seguir em frente e definir menos e depois
na minha superfície, vou pegar
esse aqui E então, na minha dispersão, quero aplicar minhas folhas
That também Então, aqui fica isso. Vamos
aplicar esses dois. OK. Acho que é uma pia, que está causando problemas agora
se eu definir isso como zero. Ângulo da máscara. Vamos ajustar
isso de volta para 180. Vamos continuar com o mascaramento de
objetos. Oh, esse problema de novo. Se redefinirmos isso para
o padrão, provavelmente não funcionará. Deixe-me
verificar novamente. Ah, não. Ok, então por algum motivo,
desta vez funciona. Lembre-se de que esse bug definiu nossa distância de borda para zero. Estou surpreso que não tenhamos
realmente nenhum amarelo. Temos nossos objetos, certo? Aquelas folhas vermelhas, folhas amarelas. Isso é bom. Nossa densidade
por enquanto também está boa. O que eu queria fazer
era principalmente contornar essas
áreas, e eu posso fazer isso. Pela altura máxima está bom. Remova a massa. Vamos colocar isso
em zero. Eu posso fazer isso com F, agora defina
também o ruído como zero, basta configurá-lo como padrão. Vamos melhorar as coisas por aqui. Lá vamos nós. Então,
foi o naufrágio que está causando muitos bailes de Acho que porque essa malha, devido ao nosso deslocamento,
essa malha tecnicamente não
está afundada Então, agora temos folhas. Temos muitas folhas aqui. Ok, então, de qualquer forma, redefinimos algumas funções aqui que estão totalmente corretas. O que vou
fazer é
começar talvez
com uma proximidade. Eu quero que essas folhas
geralmente contornem os cantos. Então, logicamente falando,
se eu selecionar essas áreas, as folhas devem começar
a se
originar aqui Então, se eu fizer isso, talvez eu
também pegue esses aqui. Eu caí? Não,
eu não caí. Mas o que eu
vou fazer é salvar minha cena. E adicione tudo isso
a uma máscara de proximidade. Agora você pode ver
que agora nossas folhas são realmente como se
estivéssemos sentados aqui. Vou usar
a densidade para 0,5 ou talvez 0,7 por enquanto. Então, temos nossa proximidade,
isso é correto. Na verdade, também vou
adicionar este à proximidade. Lá vamos nós. Agradável. E então é basicamente uma
questão de separação. Então, temos nossa
separação de borda aqui, que faremos a alguma distância
da borda, mas
usaremos principalmente nossa máscara de ruído Ative a frequência do
ruído, caso contrário, ele não será registrado. E temos uma ruptura na fronteira, uma separação Edge por
aqui, uma expansão na fronteira Vamos definir isso um pouco mais alto. Vamos diminuir um pouco mais
a distância da fronteira. Vamos abordar nossa
proximidade e aumentar um
pouco mais a proximidade. E então temos nosso ruído, que eu quero usar para basicamente definir este de volta para 0,5. Eu quero usar o ruído basicamente também
para aplicar algum ruído adicional
apenas em áreas aleatórias. Então, este é realmente feito para a dispersão em nossas áreas E então o que
vamos fazer é ter outro que seja um
pouco mais aleatório, porque não
acho que seremos capazes de fazer tudo de uma vez. Então, vamos seguir em frente e fazer isso um pouco menos
à nossa distância. Sim, então aqui, este funciona muito bem para dispersão E então, se
prosseguirmos e o chão deixar bordas. Vamos
chamá-lo assim. E vamos então duplicá-lo e
chamar esse andar de folhas normais E para este, o que
vou fazer é remover minha máscara de proximidade. Vou
diminuir 0,5, por exemplo, ou até menos 0,3, vou
diminuir o valor. E então ainda temos nosso barulho para basicamente
acabar com isso. Então agora temos algumas
folhas, talvez 0,4. Cinco. Talvez 0,5 e depois divida um
pouco mais com meu barulho. E o que posso fazer é
ouvir meu barulho agora, e agora, se eu for até
minha seleção de borda, posso diminuir
a distância para ouvir e me espalhar para me separar um pouco mais, como você pode ver Acho que está
parecendo muito bom. Agora, neste momento,
queremos seguir em frente e
fazer as mesmas coisas selecionando
essa e pressionando Mais. Agora, o que
provavelmente acontecerá é que Ah, não, a quantidade de
folhas é estranha exemplo, às vezes melhora
e às vezes
não melhora o valor da licença. Eu vou aumentar
isso um pouco. Sim, preciso
aumentá-lo um pouco porque caso contrário, ele não será lido corretamente. Agora, se eu entrar aqui e passar
das folhas do chão até as bordas, empurre essas também um pouco
para cima. Agora eu deveria poder
entrar aqui, novamente, aplicar minha caixa e
selecionar essas áreas aqui para aplicar nossas bordas e eu
meio que vou parar por aí. Então, máscara de proximidade,
arte, vamos lá. Agora estamos adicionando
nossas bordas e todas essas coisas aqui. Está
parecendo muito bom. Agora, temos o
genérico, certo? Então, temos nossas
folhas do chão aqui. Poderíamos entrar aqui, e acredito que se eu entrar aqui e depois me
certificar de que os ângulos são bons, isso só espalhe
isso por cima Então, agora ele o espalha por
toda parte. Mas se eu
simplesmente definir meu ângulo na máscara característica,
porque todas elas são planas. Então, tecnicamente, o
ângulo não deveria importar. Eu deveria ser capaz de ir até
aqui. Abaixo do meu tornozelo Um pouco assim. Claro, um pouco do
barulho está um pouco confuso. Então, talvez essa
não seja a melhor. Talvez eu precise fazer
isso em objetos. Mas estou apenas verificando, esse é literalmente o único objeto em que
eu realmente preciso fazer isso? Porque se for, eu vou
simplesmente deixá-lo. Sim, acho que é o
único objeto que tem espaço. Então você sabe o que? Não vale
a pena. Vamos dispersar Oh, desculpe, espalhar objetos e simplesmente remover a coisa
japonesa E vamos deixar
assim e talvez voltar para 180. Agora, também temos
um andar aqui. Então, em nosso andar, seria lógico também
ter algumas folhas. No entanto,
espalhar folhas por um terreno inteiro será um
pouco exagerado Poderíamos experimentar esses também. Com nossas folhas no chão. Se simplesmente prosseguirmos
e aplicá-las, não parece muito
bom, não é? Não, eu vou me livrar deles.
Pedras planas. E vamos fazer folhas no chão, e vamos
duplicar isso e chamar
isso de 1 folha de pedra E em nossa superfície,
podemos nos livrar deles, e vamos
aplicá-los em nossa superfície. E vamos seguir em frente
e fazer um monte de pesca. Então, se usarmos nossa máscara de ruído, queremos torná-la um
pouco mais forte. Nesse caso, podemos melhorar nosso afundamento novamente
porque, para este, na verdade, podemos definir como
não zero ou talvez zero Sim, podemos definir isso como zero porque este
não tem deslocamento Podemos brincar
mais uma vez com nosso poço, primeiro lugar, nossa proximidade,
ok, isso é zero. Aqui, podemos
brincar com nossa fronteira, expansão e todo
esse tipo de coisa. Você pode tentar ter
alguns clusters, mas o que
vou fazer é simplesmente reduzir minha densidade. 0,3, tenha algumas folhas. Talvez 0,2. Por aqui. Basta comer algumas folhas, como se estivesse
sentado aqui. E quanto ao resto,
o que vamos fazer é a mesma coisa
que
fizemos antes, ou seja, vamos fazer pintura manual de folhagem
nesta época de algumas folhas. Então, vamos selecionar tudo, direito, clicar e
pressionar desativar E então, em termos de folhas, vamos
fazer apenas algumas folhas mortas. Então aqui temos a folha morta
01234. Eu posso selecioná-los. Eu posso começar pintando, e então eu posso ver
que ele precisa ir de uma escala de dois para três. Eu posso ir em frente e aumentar
esse valor para, tipo, 700 e isso praticamente funciona. Agora vamos seguir em frente
e definir isso talvez para dez. E então, em algumas dessas áreas, eu basicamente tenho que pintar algumas folhas adicionais. Para nos ajudar com o resto. E também, o que eu
sinto é que não
temos folhas nas
escadas no momento. E isso também
parece um pouco estranho, e cabe a você decidir
se quer pintá-lo ou espalhá-lo Vou entrar aqui. Eu vou
gostar especialmente das cáries. E talvez em algumas áreas onde
há, tipo, mais sujeira. Podemos entrar e pintar folhas
espalhadas. Porque se as folhas se espalham, elas costumam estar em qualquer lugar Então aqui, eu só estou
fazendo algumas coisas aleatórias. Como você pode ver
aqui. Lá vamos nós. Ok, então em nossas escadas, vamos dar uma olhada
em como fica se eu pintar à mão. Sim, você sabe o que eu
vou fazer com a mão, porque eu já tenho
o musgo e tudo Eu não quero que ele interaja com ele, isso vai ser irritante Então é mais fácil se
eu fizer isso, e então eu tiver,
tipo, controle total. Aqui vamos nós. Isso está começando
a ficar muito bom. E então, às vezes, talvez
nos níveis mais baixos. Adicione ainda algumas folhas. Já temos algumas
folhas por aqui. E também
aqui, por exemplo, adicione algumas folhas aqui e ali. Faria sentido
se todos caíssem aqui. aqui, talvez
mais alguns porque agora eles estão meio que
passando por isso Isso é bom. Então, se eu entrar
aqui e dizer que
definitivamente é a primeira
vez
que estou usando essas ferramentas de
dispersão em um tutorial que estou usando essas ferramentas de
dispersão É um equilíbrio interessante em que trabalhamos de forma realmente
otimizada com nossas texturas, mas também criamos uma quantidade absurda de modelos
e confiamos na nanite para basicamente renovar o RDL, porque isso nunca
seria realmente possível ou nunca seríamos realmente capazes ou nunca seríamos de fazer
isso
sem a Mas, felizmente,
no momento, a cena
ainda está muito boa, então isso é um ótimo sinal, e ainda nem
otimizamos nossas texturas
e, a propósito,
também podemos entrar aqui e aplicar
algumas folhas Ok, legal.
Talvez aqui mais alguns aqui e aqui. Eu sei que eu coloquei uma
máscara para, tipo, a parte superior. Mas, honestamente, neste momento, é mais fácil se
eu rapidamente aplicar essas
mudanças dessa forma E então aqui, talvez seja
como se as coisas desaparecessem. Também podemos entrar aqui e, tipo, colocar um pouco. Porque senão é
como se fosse um Wi abrupto, então vamos fazer
algo assim OK. Muito bom. Então, vamos dar uma olhada. Vamos em frente e salve o pecado. aqui, todos
esses materiais importados,
podemos excluí-los. E então temos
o número um, e podemos ver
claramente nossas
folhinhas aqui. E então temos o
número dois. E agora vemos muito mais folhas
aqui, que também parecem muito boas. Podem ser folhas
um pouco demais. Como se eu quisesse entrar
e acho que é essa, entrar nas folhas do chão e definir
a densidade em 0,4, talvez. 45. E talvez também brinque um pouco mais
com minha distância de fronteira. E meu barulho aqui, algo assim, parece um
pouco mais equilibrado. OK. Incrível. Então, agora também terminamos
esses. Agora, é claro, haverá capítulo
em que vou
pintar um pouco
mais de musgo adicional e outras melhorias No entanto, no próximo capítulo, o que eu quero fazer é
começar a focar em nossos decalques. E uma vez feito isso,
acho que o que vamos fazer é estarmos prontos
para alguns
capítulos de polimento em que, em primeiro lugar,
vou
polir como alguns dos
materiais e, em geral,
fazer com que tudo
se encaixe um pouco melhor,
equilibrar minha aspereza,
todas polir como alguns dos
materiais e, em geral,
fazer com que tudo
se encaixe um pouco melhor, equilibrar minha aspereza, Depois disso, o que
eu
quero fazer é fazer outro passe de
iluminação, e então será
só uma finalização, e então estamos
praticamente prontos Mas como você pode ver agora, e
você pode realmente ver se eu vou, neste
momento, vocês podem
clicar se quiserem. Se eu continuar e simplesmente
duplicar o ângulo da minha câmera, você pode obter algumas fotos
realmente cinematográficas mesmo de perto, como esta Olha isso. Tipo,
é muito, muito bom
poder tirar algumas fotos muito boas como
essa com nosso musgo e tudo mais, e também
ter se tentarmos imitar
essa foto aqui Bem, não podemos realmente
fazer isso dessa vez. Precisaríamos fazer isso em um diferente porque este
é muito mais inclinado Mas vamos
seguir em frente e tirar algumas fotos muito
boas aqui. Sim, isso vai parecer muito. Este é
muito bom aqui. Essa é muito boa. Mas de qualquer forma, essa
será a ideia geral para isso. Vamos
continuar com nosso próximo capítulo, onde
começaremos trabalhando em nossos decalques.
98. 98 Como criar nossos adesivos: Ok, então o que vamos
fazer neste capítulo é focar principalmente em nossos decalques. Então, quando eu dou uma
olhada, por exemplo, aqui, apenas minha referência
geral, e dou uma olhada na
minha referência principal, precisamos de alguns tipos diferentes
de decalques, e fazer decalques em uma roda
é muito, muito fácil Quero ter alguns
decalques verdes que possamos usar mais parecidos com os da parte inferior,
em qualquer lugar E eu quero ter mais
como um tipo de decalque de musgo. Então,
provavelmente também vou criar alguns
vazamentos e coisas assim, mas esses decalques eu farei em pouco tempo, porque
são muito Então, vamos em frente e
vamos com o primeiro. E isso será o
que teremos,
vamos gostar de alguns detalhes
esverdeados, que podemos fazer
mais tarde, talvez se tornem detalhes
acastanhados, como onde temos nossas folhas e coisas assim, algo
assim Agora, para isso, tudo que você precisa fazer é
acessar o Photoshop, criar um novo arquivo, e vamos
ver 1024 por 1024, e aqui vamos
colocar Vamos usar decalques de
projeção, que significa que queremos
ter um decalque em uma Existem maneiras de
combinar decalques, mas vamos fazer
isso de forma rápida e fácil Então, se simplesmente
acessarmos text.com e eu estiver apenas na minha pasta de textos,
criarei uma pasta
chamada DECals E aqui, você literalmente tem uma etapa de decalque. É
por isso que é tão fácil. Então, queremos algo que seja como subir de baixo para cima Então, logicamente falando,
iríamos até o fundo. E aqui já
temos uma muito boa, embora seja bem longa. Mas aqui você pode
ver, tipo, um monte de digitais diferentes
que podemos ter Então, sim, você pode simplesmente
descobrir qual deles funcionará para você. Gostei bastante do primeiro porque era um
pouco mais alto, como você pode ver, mas talvez eu
escolha apenas um lado dele. Então você basicamente pega o lado. Vá em frente
e faça o download. Eu só vou ter 1024, então se eu escolher este, por
exemplo, isso é
mais do que suficiente E então, se eu simplesmente arrastar
isso para minha cena aqui. Oh, não, desculpe, eu vou
subir um pouco mais porque eu quero
aumentá-lo. Então, vamos um pouco mais alto. E basta arrastá-lo para o
nosso Photoshop aqui, e então eu vou mudar para
torná-lo um pouco maior E como eu disse,
eu vou escolher, tipo, um lado aqui. E o que eu costumo fazer com isso é porque,
claro, agora, seria cortado de forma muito severa, eu clicasse com o botão direito do mouse e
aumentasse a camada E então essa camada está boa. Eu posso entrar e agora preciso
gerar basicamente uma máscara. Agora, para fazer isso, primeiro de tudo, vou colocar
isso provavelmente aqui
no centro e ter o
final aqui é muito bom. A maneira como costumo gerar
uma máscara é, em primeiro lugar, criar uma cor sólida
abaixo da minha textura e fazer dela uma cor semelhante à
do nosso
decalque Isso basicamente significa
que não obtemos um contorno branco sempre que
criamos nossa máscara Então, o próximo passo é clicar com
o botão direito do mouse e duplicar nossa camada de decalque Colocamos uma camada de preenchimento abaixo dela e a
tornamos completamente preta. E então, muito simples, se
entrarmos em nossa camada deca, podemos clicar com o botão direito do mouse e
ir para as opções de mesclagem, e então podemos simplesmente ir
para a sobreposição de cores e tornar essa sobreposição branca Então agora você
tem instantaneamente uma máscara. Você pode clicar com o botão direito do mouse e mesclar
essas duas camadas. Controle A para selecionar
toda a tela. Controle C,
desligue-o e vá para a camada de deca
original E vá para Channels
plus Contrave. Então, muito básico. E
agora, neste momento, o que você pode fazer é
definir sua cor para preto. Você pode pegar algum tipo de máscara colorida,
e então, basicamente, você quer entrar e,
tipo, aqui, porco, meio
que quebrá-la assim E então, quando
vamos, tipo, combinar nossos decalques
, ficará muito bom Então é basicamente
assim que criamos um decalque. Podemos arquivar, salvar uma cópia
e simplesmente acessar
nosso Oops, TextIsFolder, decalques e apenas um decalque TGA
clássico, marcar
zero, um zero Ok, então esse é um desses. Agora, o que precisamos é que também
precisamos de decalque, e esse decalque é sobre musgo Agora, o que queremos fazer
com esses decalques é confiar
principalmente em uma máscara E para isso, podemos
literalmente usar um mapa grunge. Agora, como você deve se lembrar, temos um mapa grunge aqui que podemos, por exemplo, usar Então, vou
criar
um tom de decalque agora mesmo Em primeiro lugar, vamos começar clicando com o botão direito do mouse em criar
uma pasta chamada decalques. E aqui, você pode simplesmente
importar esse decalque específico
aqui e garantir que SRGB esteja ativado e
que você tenha seu Isso é bom. Agora, se
entrarmos em nosso material principal, podemos clicar com o botão direito do mouse em Novo material. Pontuação do decalque. Mestre. E
podemos ir em frente e abri-lo. Então, vamos começar com o básico. Temos aqui
nosso decalque Master, e o que queremos fazer é ir até aqui e definir
a superfície como um decalque diferido,
não um decalque diferido B) Foi adiado? Não, porque desligamos isso. Então, precisamos pegar o decalque e configurá-lo para Eu acredito que estava mascarado ou
queremos translúcido Sim, queremos translúcido. Desculpe. Mas não é disso
que estou falando. Costumava haver uma configuração aqui, mas acho que eles a removeram. É por isso que eu estava um pouco confuso. Costumava haver outra configuração
aqui que precisávamos definir, mas parece que agora não
precisamos fazer isso. Então, sim, isso
já está funcionando. Apenas ignore o que eu estava dizendo. De qualquer forma, vou
começar com o básico. Vou pegar
meu decalque aqui. E eu clico com o botão direito e
converto para Bramso e chamo essa base. Decalque. Agora, o que podemos fazer com isso é seguir em frente
e já podemos arrastar isso para nossa cor base
e o Alpha para nosso OST. Agora você pode ver que
isso já funciona. Isso nos dá nosso decalque. Agora precisamos multiplicar
algumas coisas. E queremos prosseguir
e multiplicar isso usando um vetor constante de árvore constante Clique com o botão direito, converta
o parâmetro. Sobreponha a cor aqui
e defina como branco. Então eu vou fazer isso forma
muito simples e apenas fazer um primeter
escalar e chamar Rugosidade. Jogue essa
aqui. Agora, porque muitas vezes com detalhes você realmente
não precisa de muito. Eu preciso definir a
base para uma, na verdade. Ou talvez 0,8,
algo assim. Em seguida,
às vezes podemos precisar de uma norma porque, se substituirmos
essa por musgo, o que faremos
na próxima é precisarmos de um mapa
normal e de um mapa grunge Vamos começar
arrastando nosso mapa grunge. E também vamos começar
arrastando nosso musgo normal até aqui Então, com o normal,
é muito fácil. Podemos seguir em frente e abordar isso para Pemton, que
chamou isso E então adicione um nódulo normal
achatado no qual eu possa seguir em frente e definir o normal aqui,
e então, no
nivelamento, posso simplesmente fazer uma escala para medir a força normal E eu posso manter o
padrão em zero. Isso significa que o normal
simplesmente não faz nada, o que é útil, então
só precisamos fazer isso mais tarde Oh, espere. Então , isso parece
afetá-lo um pouco. Então veja um. Ah, sim, um. Vamos adicionar isso a um aqui. Agora, a próxima é que eu
quero ter a opção de
alternar entre esses dois Alfas Eu posso converter isso em peremter. Chame-o de
Alpha separado e, em seguida, crie um perímetro de comutação estática que
chamarei de Alpha separado Se for verdade, ele
pegará esse alfa
e, se for falso,
simplesmente pegará um mapa alfa de nós como este. Uma coisa que me
preocupa um
pouco é que seja
normal aqui. Se eu quebrar esse link, você pode ver que o normal,
por algum motivo, afeta
muito nossa cor. Não deveria fazer isso.
Talvez seja porque nosso musgo tem algum tipo de
Não, não, não fizemos
isso com nosso musgo Então essa é uma das minhas preocupações. Agora, eu posso. Apenas em vez de um parâmetro de switch
estático e chame-o normalmente. E faça isso dessa maneira. Então, se
for verdade, fará isso. E se for falso,
fará um vetor constante de três. E esse vetor de três constantes
terá um RGB de 128,
um, 28 por 255 Essa é a cor
normal padrão aqui. Na verdade, mas na verdade,
isso não funciona, não é? Sim, isso não acontece. Parece que o normal afeta
muito nosso controle. Então, só precisamos
contornar isso. Não tem problema. exemplo, vou
continuar e parece que
qualquer entrada normal que inserimos
afetará a cor. Estou bastante surpreso com isso. A maneira pela qual podemos
basicamente
consertá-lo facilmente é
apenas fazer um power. Eu esperava que talvez um normal normal
funcionasse, mas não funciona. Potencialize, escale um centímetro e
chame isso de uma cor base. Leveza. Se eu definir o
padrão como um, com isso, você pode ver que agora
podemos seguir em frente e, bem, você não pode vê-lo facilmente, mas se eu definir como 0,5, você pode ver que isso funciona. Então, vamos seguir
em frente e fazer isso, e então tudo ficará bem. Isso é praticamente
tudo que eu preciso por enquanto. Vamos salvar a cena.
E o legal é que, como
colocamos isso como um decalque, tudo o que precisamos fazer é
arrastá-lo para baixo em nosso material Em nossos materiais,
se criarmos uma pasta chamada decalques,
pegue seu decalque
mestre, clique com o botão direito, crie uma
instância de material e chame esse fundo de sujeira
aqui e arraste-o para
nossa pasta de decalques Basicamente, a forma como
funciona é realmente muito fácil, digamos que aqui queremos ter um decalque, basta arrastá-lo,
pressionar G para entrar
no modo de jogo, e então você pode ver que
agora você pode girar
90 aqui e 90 aqui Como isso é projeção, sempre
se projeta
até mesmo na lateral Então, basicamente, o que você
quer fazer é, antes de tudo, decidir seu tamanho, tentar fazer com que
seja bastante preciso. Então, o que eu recomendo
fazer é torná-lo o mais
fino possível para que ele afete apenas as
áreas que você precisa afetar. Então, aqui você pode ver
que, com esse pilar, ele realmente não funciona bem Além disso, escalá-lo
geralmente não é muito bom, então você deve escalá-lo
frequentemente em eixo separado
ao mesmo
tempo. Mas eu posso fazer isso. Eu posso reduzi-lo.
Eu posso movê-lo aqui. E agora eu posso adiar isso
até esse ponto. Agora, eu esqueci uma configuração
se simplesmente abrirmos isso . Então eu abro este. E é isso que eu quero
ter uma multiplicação. E adicionarei uma
multiplicação ao meu Alfa e adicionarei um perímetro de
escala E chamado opacite. Defina o padrão
como um. Dessa forma, podemos basicamente diminuir um
pouco
a opacidade, porque, por exemplo, agora,
ela parece muito forte. Então, o que eu posso fazer é
agora ir para a terra do meu fundo. Arraste-o até aqui. Eu posso então ir para o meu obste e aqui
você pode vê-lo agora, entendeu Eu posso fazer isso muito menos. Então, eu quero definir
isso para 0,6, por exemplo, assim. Neste ponto, posso entrar aqui e, se quiser
estender isso até o meu pilar, recomendo que
avance um pouco Assim. Pequenos alongamentos são adequados se você estiver trabalhando em
um ambiente com uma posição muito
específica No entanto, se você não
estiver, basta movê-lo para trás e
torná-lo mais fino para garantir que mais fino para garantir que não esteja interagindo
com nenhum objeto Na pior das hipóteses, você
pode literalmente criar um plano dentro de
três no máximo e aplicar essa textura
nesse plano.
Essa é
outra maneira de fazer isso. Mas então, é claro, você não
terá nenhum tipo desses recursos
de projeção. Mas, por enquanto, você pode ver
que agora podemos
curtir detalhes adicionais de arte como esses no topo. Obviamente, também podemos fazer
isso usando nossa máscara DHRM. Mas o bom
disso é que você pode facilmente passar
de um ativo para outro. E, claro,
com este, estou aqui apenas para
mostrar como fazer isso. Então, aqui você pode ver que estou
aumentando um pouco. Então, não vamos esquecer isso.
Esse também é um dos meus objetivos. Para mostrar a vocês como
realmente criar arte. Então, assim, o que também podemos fazer é
quebrá-lo,
girá-lo para baixo e
movê-lo para cá Agora, uma coisa que você
pode notar é que agora nossas folhas também
estão sujas. Você pode tentar
empurrá-lo para baixo nossa terra. E depois
coloque-o assim. E você pode ver aqui que
isso acrescenta um pouco. Ou você pode selecionar suas folhas. E eu não tenho certeza porque
isso é como um instante, então provavelmente não
teremos a opção aqui. Mas se você clicar nessas folhas aqui e
selecionar todas elas, deve
haver uma
opção em sua iluminação, se você for para Avançado, e poderá dizer que
não deseja que ela aceite decalques. E ou foi uma renderização? Então é uma renderização, renderização,
receba decalques, desligue-a E agora você pode ver que, basicamente, ele simplesmente ignora
esse decalque específico E neste ponto,
podemos simplesmente seguir em frente e colocar isso ao redor. Agora, para finalizar este capítulo, antes de começar o time lapse,
criar alguns
decalques adicionais e colocá-los por aí,
digamos que
queremos um decalque para um pouco mais de
musgo criar alguns
decalques adicionais e colocá-los por aí, digamos que
queremos um decalque para um pouco mais de
musgo pouco A maneira de
fazer isso é duplicar a sujeira do fundo Chame isso de One Moss Score 01. E então, para este, se simplesmente
abrirmos, criamos uma
funcionalidade para isso. Então, nossa funcionalidade é que
queremos entrar e
substituir nosso
decalque por musgo aqui E agora você pode ver que se torna
apenas um avião coberto de musgo. Você pode definir a opacidade como
1 para torná-la um verdadeiro musgo. E então o que vamos
fazer é ativar
nosso Alpha separado. E agora o que ele
fará é colocar esse musgo usando nosso Alpha Se quiser, você
também pode entrar e abrir seu material. E crie um
medidor de escala chamado ladrilho, multiplique e defina o ladrilho como um por padrão,
para que
possamos realmente
controlar a maioria dos
ladrilhos e uma textura multiplique e defina o ladrilho como um por padrão,
para que
possamos realmente
controlar a maioria dos
ladrilhos e uma textura. Coordenar? Não, não é para lidar com a
textura Nota de coordenadas de textura. E basta conectá-los ao
seu decalque e ao seu Alpha Aqui vamos nós. Como o padrão é um, nada mudará. No entanto, quando quisermos, podemos entrar aqui e definir
a maré para, por exemplo,
quatro, o que fará com que nosso
musgo seja muito menor Eu também preciso entrar aqui porque essa é uma instância
diferente. Preciso selecionar essas
peças e, mais uma vez, rolar até o fim e
desativar o recebimento do Digal Lá vamos nós. Então agora
temos nosso musgo. Arms é ótimo porque
podemos quebrar superfícies muito
grandes No entanto, queremos ir em frente e tornar
isso um pouco menor. Por aqui. Então, sim, podemos nos
separar com superfícies grandes, então isso já está funcionando muito bem. E o que podemos fazer é
também usá-lo, por exemplo, em nossa parede, se eu for até 90 e colocá-los em nossa parede e vamos torná-lo
um pouco menor. Oh, vamos entrar aqui. Assim, para deixar
nosso molde coberto de musgo. E então, é claro, você só
quer selecionar seu musgo. Selecione novamente
seus três objetos. Oh, vamos salvar minha cena porque é muito lenta com isso. Eu posso fazer isso? Selecione
seus três objetos? Acho que é porque são
muitos e, em seguida, role para baixo e desative o
recebimento de detalhes. Lá vamos nós. E esse está aqui. Agora você pode ver que
agora temos nosso musgo e, neste ponto,
aqui, você pode duplicar E aqui eu posso simplesmente colocar isso em um local favorável. Se eu quiser, também posso
adiar isso um pouco mais. E então eu posso mover meu musgo assim para adicionar detalhes muito
pequenos de musgo Então, essa é basicamente a
ideia geral de criar decalques. Agora, o que vou
fazer é dar uma volta rápida no
tempo e,
tipo, colocar esses decalques por aí, talvez criar alguns decalques
adicionais
para alguns vazamentos e
coisas assim talvez criar alguns decalques
adicionais
para alguns vazamentos e E uma vez feito isso, vamos mergulhar diretamente em alguns capítulos de
polimento Provavelmente serão narrados. Então, o que faremos é que
será como timelaps narrados. Então você vai ouvir de mim então. E, por enquanto, acho que já
temos um resultado muito bom. Então, vamos seguir em frente e
continuar finalizando
esse ambiente.
99. 99 Adicionando câmeras e planejando ajustes finais: Ok, então antes de começarmos
com nossos lapsos de tempo, porque os lapsos
de tempo serão muito longos pois faremos
um monte de polimentos, um monte de coisas, não apenas
colocando alguns detalhes O que eu quero fazer são duas coisas. Uma é que eu quero começar
definindo meus ângulos finais de câmera, e a segunda é que eu quero criar uma lista
de todas as coisas que eu
realmente vou fazer para que
gostemos, para que vocês saibam
exatamente o que vamos fazer. Então, sabendo disso,
vamos dar uma olhada. Vou entrar
e, primeiro de tudo, trabalhar na definição dos ângulos da
minha câmera. Para isso, posso
prosseguir e pressionar G para entrar no nosso modo de jogo. E agora, se eu
for até minha câmera, teremos a câmera número
um, tudo bem. Temos a câmera número
dois aqui, e eu quero pressionar G novamente. Eu quero ir em frente e talvez
mudar isso um pouco mais para baixo assim. Agora, a seguir, teremos a
câmera número três. Para a câmera número três, um
bom close-up seria bom, mas vamos dar uma olhada e ver qual close-up seria melhor. Talvez algo assim
realmente pareça bom. Vou apenas
digitar na câmera para
poder vê-la facilmente. Vamos pegar a
próxima câmera. Para a próxima câmera,
o que eu queria fazer era ter
um close-up mais focado em nosso
telhado aqui, e eu só queria ver o
melhor teto que pudéssemos ter. Você também pode dar uma
olhada literalmente nessas imagens para se inspirar. Porque, é claro,
essas imagens ainda parecem muito boas com
a forma como os ângulos funcionam e tudo mais. Então, definitivamente. Mas para o telhado, eu quero tentar comprar
algo assim. Mas, infelizmente, não vou
conseguir fazer isso exatamente, mas talvez eu possa entrar e ver, o problema com essa é que é
uma pena que eu sinta falta dessas coisas, mas e se eu gostar de
um corte como esse Acho que vai
ficar muito bom. Então, temos um pequeno
corte aqui. Sim, vamos, oh, um botão. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos seguir em frente e fazer o contra D. Mude para o próximo.
Então, o que também
podemos fazer é definitivamente
brincar com os ângulos. Digamos que queremos
ter um ângulo de
30 ou que você queira
algo realmente extremo, como 85 milímetros ou
algo parecido Definitivamente podemos fazer isso. Não 85. Vamos tentar 35
aqui, 35 ou 35. Além disso, o que você pode fazer
é adicionar alguns
ângulos visualmente interessantes à sua cena às vezes. Sim, essa porque não
há nada lá, talvez
eu queira entrar aqui. Mas digamos que eu escolha um ângulo
bem alto e depois
vejamos o que acontece se,
por exemplo, adicionarmos alguma rotação
adicional. Como uma pequena rotação
aqui para dar uma aparência estranha Não, não dessa vez. Essa é uma pergunta complicada.
Então, 35 milímetros Talvez eu não saiba se
seria bom ter um que não fosse 35, mas apenas algo que
mostre isso e aqui. Mas eu não tenho tanta certeza.
Só estou pensando em dar
uma olhada em
algo bem baixo. Às vezes, você só
precisa de algum tempo para realmente descobrir
o que quer fazer. Então, fique à vontade para continuar
voando até
sentir que tem alguns ângulos.
Vamos dar uma olhada. Talvez haja algum tipo de ângulo artístico
interessante. Então, é claro, já
temos nosso ângulo principal,
então tudo bem. Vamos dar uma olhada.
Tem mais alguma coisa? E outra razão pela qual
queremos ter esses ângulos é porque então podemos polir nossa cena com base nos ângulos. Então, o que eu
gosto bastante é que eu gosto ter talvez um
close up aqui, como um close up extremo. Mas, quanto ao resto,
parece bastante básico. Então, talvez optemos por
algo mais extremo. Vamos definir
nossas configurações de lente para 85. Talvez eu possa fazer isso aqui. Talvez se eu colocar uma
dessas peças
aqui embaixo, isso possa funcionar, e você também pode sempre o foco manual
e clicar nela. E também, a propósito,
posso ver aqui que preciso corrigir, como
alguns valores normais ponderados Talvez façamos
algo assim. Se eu clicar aqui,
isso será
como um ponto focal. Vamos tentar algo assim. E então, aqui, eu posso decidir
mudar esses ângulos. Então, vamos dar uma olhada. Então, agora temos nosso ângulo principal aqui. Temos nosso ângulo que
mostra essas áreas. Temos outro ângulo que
parece um belo close-up, outro que parece
nossos telhados. E outro que mostra,
tipo, um belo close-up como esse. Acho que, por enquanto,
tudo bem. Isso nos dá o suficiente para,
tipo, trabalhar. Então, a próxima coisa que
vamos fazer é fazer uma lista
com tudo o que ainda
queremos fazer ou que eu ainda quero fazer,
devo dizer assim. Então, vou ter meu bloco de notas
aqui na minha outra tela. Então, um lugar e crie Diggles. 1 segundo. Deixe-me mover
meu microfone um pouco, para que o áudio seja um
pouco diferente. Então, coloque e crie digos. Segundo, as normais ponderadas passam, onde eu apenas me certifico que tudo tenha valores normais
ponderados Três, equilibre luzes e bandeiras. Assim como melhorar essas bandeiras as luzes
e tudo Depois, temos quatro passagens de
rugosidade, onde apenas examinamos a rugosidade Cinco, melhorias gerais no site
. Acho que agora essas dicas aqui parecem um
pouco básicas demais, então eu quero melhorá-las Depois, seis, a sujeira e destaque passam, onde eu basicamente examino todos os meus materiais e me
certifico de que estão rachados. Como aqui, a sujeira é muito forte, por
exemplo, aqui, o que eu realmente não gosto, então podemos equilibrar essas coisas. Então vamos em frente
e então nossa folhagem é muito boa. Ah, sim, aqui. Sete, lugar, árvores adicionais. Oito. Melhore as portas. Sinto que ainda não estou
feliz com minhas portas no momento. Eu só quero encontrar
algo que possamos fazer para melhorar isso. Nove. Então, eu também quero melhorar um pouco mais, como
as reflexões aqui Portanto, melhore a
iluminação e os reflexos baseados na câmera. Então,
com base em nossas câmeras, eu poderia manipular um pouco a
iluminação Então temos dez. Melhore a casca porque eu
quero melhorar a casca. 11, uh art, new metal, array, normal e ajustes
gerais É para nossas
matrizes que podemos simplesmente fazer alguns ajustes e
arte e melhorar Farei um capítulo em que
vou diminuir tudo, mas isso farei em tempo real. Agora, a seguir, também
é necessária uma melhoria
geral de Mting, onde farei apenas alguns pequenos ajustes para que pareça mais, talvez na direção
do que vejo Tipo, esse é
muito bom. Então, eu gostaria de
aplicá-los a uma nova categoria. Aqui, para
nos dar uma ideia melhor de
que tipo de iluminação, talvez
eu queira
usar um pouco mais de luz vermelha
em comparação com essa? Vamos ver se parece bom. Quero melhorar 13 folhas porque
sinto que nas
árvores e tudo mais, as folhas
ainda não estão perfeitas. Então, eu ainda quero fazer
algumas pequenas melhorias. Vamos ver. 14. Pintura adicional de
musgo e folhas Só para pintar mais
musgo e coisas assim. Então vamos em frente
e vamos para nossa nova cabine. Então, sim, você pode ver que ainda
há muito o que fazer. Mas a maioria das coisas
que precisamos fazer, na
verdade, não
são necessárias. Não
levaria tempo para realmente fazer. Então, tipo,
preciso brincar com isso. Por aqui, eu diria
que isso é muito bom. Talvez, bem, eu tenha
aqui uma ligeira melhoria. Então, como isso é
tecnicamente uma luz, eu a chamei de casa de pássaros,
mas é uma luz Então, talvez eu queira
fazer algo com, tipo, ter essa luz
acesa suavemente Sim, e isso é
como melhorar o musgo. Então, quanto ao resto, como
algumas melhorias no mapa, tudo bem e talvez, tipo, melhore as
coisas lá. Este é basicamente
como atingir aquela boa
resposta de rugosidade e coisas assim. Hum, talvez opcional. Um passe de arte de nível. Onde eu tomarei um t se
houver mais alguma coisa que eu possa precisar para pintar de acordo
com nosso nível artístico. Eu também tenho o
arco aqui. Essa transição aqui
é muito abrupta, e não tenho
certeza se gosto disso, mas poderíamos consertar isso
provavelmente usando nossas árvores Então, vamos dar uma
olhada nisso também. Sim, acho
que é só isso. Como, é claro, com
os caminhos de iluminação, isso virá um pouco mais tarde. Portanto, não vou fazer
isso nessa ordem, mas acho que essa é uma lista bastante sólida para começar. Portanto, a maioria delas
será feita em voltas temporais. Muitos deles podem
, com o passar do tempo, eu poderia narrar sobre isso se achar que
é realmente necessário,
mas não tudo, porque coisas como apenas verificar o peso
normal são muito chatas E uma vez feito isso, eu voltarei em tempo real, e faremos algumas finalizações
e coisas assim Então, vamos continuar
com nossos lapsos de tempo em
nosso próximo capítulo
100. 100 Aperfeiçoando nossa cena, parte 1: timelapse: Se
eu sou C. Eu sou
eu , Hmm M
101. Introdução à correção da nossa cena Parte 2 — timelapse narrado: Ok, então vamos
começar as voltas T narradas. E isso ocorre principalmente porque,
nas voltas anteriores, fizemos algumas coisas
realmente básicas. No entanto, nessas voltas temporais, vou fazer algumas coisas que eu só
quero narrar, principalmente os capítulos de iluminação Por aqui, estou
substituindo meu metal. Então nosso metal era muito fino, então eu estou tentando encontrar algo
que seja muito mais forte, como você pode ver
aqui, assim como um metal
bonito e forte. E quando digo forte,
quero dizer, como
no mapa normal que
há detalhes reais, como você pode ver aqui, e espero que isso
equilibre as coisas Lembre-se, no
canal azul do seu mapa normal, você precisa colocar seu mapa
de cores base. Então, aqui, o que eu estou fazendo é
procurar meu histograma, e eu estava olhando para a vista, mas eu tinha que estar no Windows Então, simplesmente ignore essa parte. Na verdade, vou
até minha etapa do Windows, e é aí que posso encontrar
meu histograma aqui Então, basta configurá-lo para luminosidade. E então o que podemos fazer
é
equilibrar nosso metal para garantir que ele pareça 128 em termos de, tipo,
o valor da escala de cinza E então
vamos apenas reimportar isso. Na verdade, não precisa
fazer mais nada, reimportar, salvar. E lá vamos nós. OK. E, claro, eu estou
brincando um pouco mais
testando as coisas. Mais tarde, vou
fazer um pequeno teste, mas isso já
parece muito bom, como você pode ver, onde, tipo
, acrescenta detalhes maiores. Mas sim, vou refinar isso um
pouco
mais tarde porque você pode ver aqueles
pontos muito pequenos ali, mas isso vem muito Então, por enquanto, eu
também estou apenas voando e em outras peças onde
tenho meu metal, estou basicamente
brincando com os detalhes do metal, tornando-os mais ou menos fortes,
dependendo de como eu gosto. Posteriormente, faremos como um passe de otimização em que reduziremos
nossas texturas E quando fazemos isso, talvez
precisemos voltar a equilibrar
as coisas um pouco. Mas, em geral, aqui, eu também estou apenas observando
todas as minhas normais ideais. Estou basicamente
brincando , gostamos dessa foto.
Essa madeira é muito boa. Basicamente, estou apenas
brincando e gostando de verificar a força de
todos os meus valores normais detalhados para ter certeza de que tudo
está bem porque isso era apenas parte das minhas notas de
polimento para verificar
novamente E é isso que estou fazendo aqui. Basta olhar para tudo, ter
certeza de que está
correto, e pronto. Agora, em um ponto,
em breve vamos
, tipo, apenas pintar folhas e musgos, e eu realmente não preciso
narrar sobre Não há realmente nada
que eu possa fazer por isso. Então, o que eu vou fazer
é entrar em ação,
novamente, como se fosse uma música.
E deixe isso aí. aqui, estou apenas
brincando um pouco mais com a pia porque
senti que elas estavam
flutuando um pouco. E aqui, eu
também vou
tentar e, nas minhas folhas, vou tentar excluir
essa específica
aqui só porque verdade não
era, estava
recortando demais Então, eu estou excluindo este. E agora o que vou
fazer é pintar folhas
para pintar folhas compensar
basicamente o que excluímos Então, vamos
colocá-lo em gravatas para pintar nossas
folhas e musgo OK. Então essa
pintura está pronta. E agora o que podemos fazer é seguir em frente e continuar. E, na maioria das vezes,
vou começar a brincar
com minha iluminação. No final,
decidi que sentia que a iluminação estava um
pouco esverdeada demais Tipo, nem era amarelo. Era meio que verde demais. Então, aqui, eu estou apenas organizando minha cena para me
preparar para a iluminação. E o que vamos
fazer é por enquanto, optar por uma iluminação um pouco mais parecida com uma iluminação
vermelha do tipo pôr do sol. Essas são apenas
mudanças muito pequenas que precisamos fazer. Então, aqui, eu estou basicamente
brincando com atmosfera do
meu céu porque
eu estava pensando:
Ok, eu quero deixar meu
céu um pouco vermelho. No entanto, como você pode ver a atmosfera do céu
não é o caminho certo a seguir. Então, estou basicamente
tentando
descobrir a melhor maneira de
obtermos essa cor. No final das contas, seria um equilíbrio entre nossa clarabóia, como você pode ver aqui, porque nossa clarabóia
realça essa vermelhidão e
nossos pós-efeitos E uma vez feito isso
, o que faremos é mais tarde entrar
na atmosfera do céu e mudar o céu. A razão pela qual fazemos isso é
porque, claro, aqui, eu estou brincando
com isso, mas, hum, mesmo que minha cena tenha, tipo, mesmo que minha cena tenha, tipo,
esse belo tom vermelho e tudo o que diz
respeito ao sol baixo, nosso céu ainda está perfeitamente azul Então, isso é algo
que precisamos ter
em mente :
na verdade, queremos
que nosso céu também tenha cores
mais interessantes. Então, estou acabando deixando meu
céu também um pouquinho vermelho, só para ficar um
pouco vermelho no céu. E aqui, você pode ver
que eu digo: Sim, é muito, muito sutil,
mas definitivamente funciona. Então, eu tomo muito
cuidado com isso para não torná-lo muito avassalador,
como você pode Então, eu estou
brincando principalmente com meu ganho nas minhas configurações globais de gradação de
cores Até eu conseguir algo de que goste e isso precise de um
pouco de idas e vindas. Estamos
brincando com as coisas, então não há
muito a dizer aqui, mas também faremos outras
coisas depois disso. Então, aqui, eu
vou salvar,
e neste momento, eu estou apenas, Ah, sim, eu estou verificando meus outros ângulos de câmera.
Certifique-se de fazer isso. Certifique-se de continuar verificando
os ângulos da câmera para ver se tudo ainda está do jeito que você queria. E descobri que era um pouco vermelho demais. Então eu mudo minha coisa anterior e fico tipo, fazendo com
que seja um pouco menor Agora, aqui na minha altura
cara, só
estou vendo se preciso
mudar as cores lá dentro No final das contas, o que eu
ia fazer é,
na
minha atmosfera celeste usar o meu nome Não
consigo ver. É quase como
a configuração inferior. E aí você pode
alterar a iluminação,
o fator de luminância do céu. É isso mesmo. No fator de luminância do céu, você pode basicamente alterar a cor do céu sem
afetar sua cena porque nosso sol está ligado
à atmosfera do céu, então
não queremos fazer isso E eu estou basicamente
fazendo isso para, tipo, mudar
um pouco a cor
geral da minha cena. Agora, aqui, o que eu
também vou começar a fazer é colocar
algumas luzes personalizadas apenas para,
tipo, captar um pouco mais dos detalhes que eu
senti que estavam faltando. Então, aqui, estou apenas adicionando um
pod de visualização adicional que eu posso realmente ver na
minha segunda tela. E eu estou adicionando, por exemplo,
como uma luz retangular. Meu objetivo com essa luz
é basicamente capturar um pouco mais de luz
nos meus cotonetes aqui, apenas para
destacá-los um pouco Isso é algo
que é pura ação. Tipo, não tem nada
a ver com, tipo, ou você realmente não
faria isso em um jogo normal. Em um jogo normal, você
diria:
Ok, então isso é apenas uma iluminação
precisa. Mas aqui, eu só estou
fazendo isso um pouco só para captar a luz
um pouco mais, torná-la um pouco mais interessante
visualmente. E isso é tudo. E essa luz faz com que definamos a temperatura para ficar um pouco mais quente E eu acabo não fazendo,
tipo, muito disso. Eu acabo colocando também algumas árvores adicionais apenas para obter mais
sombras nas minhas árvores porque o que notei
é que eu estava tão focado nas sombras minha cena que me
esqueci disso, há árvores na minha cena que simplesmente não têm
sombras E isso
realmente não faria muito sentido, porque eles deveriam estar em,
tipo, uma floresta. Então você pensaria que
as próprias árvores, é
claro, também têm
sombras. Isso é basicamente o que estou
fazendo aqui, como você pode ver. Estou apenas colocando as sombras nas árvores e também
nas minhas pedras aqui, e você pode ver
que isso realmente acrescenta muito mais à nossa cena E eu continuo olhando meus
diferentes ângulos de câmera, certificando-me de que
tudo está correto. E quanto ao resto aqui, o que estou fazendo é pintar um pouco mais de grama
nesta área, mas isso
não é nada especial. É só porque eu
senti que era
um espaço vazio demais , entende? E eu só
comeria um pouco de grama. aqui, eu só estava
brincando com, tipo, outra vez, uma luz falsa. E eu acabo
optando pela luz falsa, mas, tipo, muito, muito sutil, como
deixá-la bem macia e basicamente
melhorar um pouco mais o escurecimento e capturar um pouco
mais desses reflexos Mas é algo que
é, tipo, muito sutil. Então você pode ver que eu só disse para 30 ou
algo parecido. E aqui você pode
ver a diferença, assim como um pouco perto,
equilibre-a um pouco mais. E aqui, o que
eu realmente vou dizer é que ainda não estou feliz
com as reflexões. Além disso, não fiquei
muito feliz com os raios, mas
isso vem depois E para os reflexos, eu acabo mudando um pouco
meu metal Eu ajustei meu metal para 0,2, o que é um pouco
falso porque
estamos quebrando nosso No entanto, senti que essa
era a única maneira obter adequadamente
as reflexões que eu queria Agora, com sua textura de raios, continuei optando por valores baixos, como dois e cinco e outras coisas. Mas, no final, descobri
que eu tinha que ir muito mais alto. Eu tive que ir até 50 ou algo
parecido para
fazê-los ficar bem nos
meus azulejos reais. Então, se você quiser, você já
pode fazer isso. Você já pode definir
sua base de raios
para 50 ou algo muito alto Por aqui, estou apenas
equilibrando materiais aleatórios. Este é para aquelas luzes
penduradas. E, honestamente, eu já esqueci exatamente quais materiais vou equilibrar porque
existem muitos deles Mas, em geral, como se estivéssemos
chegando um pouco mais perto. Só estou verificando, como
se eu esquecesse alguma coisa, brincando com
coisas, coisas assim Então, não foi nada
realmente muito especial. Estou tornando alguns materiais mais escuros ou mais claros só para ver como
eles respondem na minha cena Então isso também é outra
coisa. Por exemplo, às vezes eu literalmente deixo
as coisas mais escuras ou mais claras rapidamente Aqui, eu tenho algumas folhas. E então eu
literalmente fui
a um mercado incomum
e digitei, tipo, folhas VX para pegar
algumas folhas que estão
soprando E eu basicamente os estou
adicionando para ter um pouco mais,
porque, no
momento,
nossas árvores não têm nenhum tipo de vento e coisas assim. Então, eu só queria colocar
um pouco de movimento lá só para torná-lo um
pouco mais interessante. E sim, neste capítulo, eu não
vou falar sobre, na verdade, provavelmente fazer o vento para
nossas árvores só porque fazê-lo corretamente dá
muito trabalho. Tipo, eu sei uma maneira de fazer isso
super, super rápido. No entanto,
simplesmente não ficará bem. Então, isso é algo
que vamos ignorar por enquanto e
focar principalmente nas imagens estáticas,
em vez de em ter um vídeo em movimento. E aqui, acabei de mudar
a cor das minhas folhas. Agora, eu só quero
equilibrar minha iluminação um
pouco mais porque
senti que estava um pouquinho vermelha, então
diminua um pouco o tom Eu também senti que não
havia contraste suficiente, então isso é outra coisa
que vou corrigir daqui pouco. Por aqui. Então, aqui você pode me ver
usando o ganho no meu Global para fazer a gradação de cores e
diminuí-la um pouquinho Agora, o que eu senti foi que,
se eu olhar para minha referência, meu céu está muito mais claro Enquanto estou aqui, meu céu simplesmente
não está claro o suficiente. No entanto, esse foi um equilíbrio muito
difícil de conseguir. A razão pela qual isso foi
difícil de conseguir é porque eu
precisaria equilibrar
toda a minha iluminação novamente para
deixar meu céu mais claro Estou trapaceando um
pouco. Basicamente, estou criando um material que
só tem um mapa emissivo E então eu estou colocando uma esfera. Lembre-se, isso é apenas
para direção de arte. Não use essa técnica sempre que estiver
criando um jogo real. Aqui, eu basicamente
seleciono minha esfera e
giro para que basicamente
as normais da
esfera sejam invertidas giro para que basicamente as normais da
esfera sejam E então eu coloco minha
esfera em uma escala de 10.000 e aplico meu único material
emissivo Agora, o que isso fará
é que, embora no
momento a missiva
não seja forte o suficiente, ela basicamente
iluminará meu céu No entanto, minha clarabóia é capaz de ver esse material
emissivo, o que significa que toda vez que
você carrega sua cena, ela atrapalha Você só precisaria usar essa esfera sempre que estivesse
fazendo uma captura de tela, basicamente Então, agora,
estou configurando como W W forte, minha emissiva E agora o que você
pode ver é que agora nesta pequena área, tudo parece muito melhor porque o céu
está muito mais claro Isso porque,
caso contrário, eu teria que
passar mais meia
hora equilibrando minha iluminação e correndo o risco estragar minha Então essa é a única
razão pela qual eu fiz isso, e eu só
faria isso se fosse como
uma cena de portfólio em que eu provavelmente faria
algumas capturas Então, sim, vou
chamar isso de One Direction. Agora, aqui, eu geralmente brinco com
o contraste dentro minhas sombras porque não
quero
controlar o contraste
de toda a imagem, pois então tudo
pareceria muito mais contrastante. Bem, sim. Então, eu só quero ter mais
contraste nas minhas sombras para tornar essas áreas um
pouco mais escuras, o que eu fiz aqui E agora, nesse momento,
eu também sentia que minha folhagem não estava
brilhante o suficiente. Era tudo, um pouco
chato e coisas assim. Então, o que estou fazendo
aqui é simplesmente mudar o brilho de
todas as minhas peças
de folhagem aqui apenas para
trazer um
pouco mais dessa cor porque quando eu olho
para minha referência, embora isso vá
contra a minha sensação, folhagem é muito,
muito brilhante. Muitas vezes tem
cores muito fortes. E, no entanto, é complicado
porque também
faz com que as coisas pareçam um pouco caricaturais se
formos na direção errada Então, eu só estou
tentando, tipo, mudar meu brilho aqui
e ali um pouco só para fazer com que tudo pareça um pouco melhor, basicamente E só para entender isso, especialmente com nossas
verduras mais tarde. Você pode ver que nossos verdes agora não estou trabalhando nisso, mas os verdes estão
bem opacos,
parecendo um verde bem
escuro Então, esse é definitivamente um ponto em que eu realmente estou
tentando insistir. E eu estava lutando com
as janelas porque elas continuam abrindo as abas
em, tipo, uma área diferente. Então, aqui estou eu
brincando com minhas cores verdes e apenas certificando de que
tudo está correto. E também o destaque verde. Depois disso, tudo o que
preciso fazer é colocar algumas árvores adicionais apenas para bloquear
um pouco mais o céu. E é
mais ou menos isso. Eu diria. Então aqui você pode ver, como eu
acabei de colocar algumas árvores. E agora, neste
momento, o que
faremos é que, no próximo capítulo, faremos alguns
ajustes finais,
examinaremos nossas técnicas de otimização
e nos certificaremos de que nossa
cena seja tecnicamente correta Então é só isso.
Ah, e também adicionaremos um pouco de vento à nossa cena. Decidi adicionar um pouco de vento. Então, vamos
continuar com isso em nosso próximo e último capítulo.
102. 102 Otimizações finais e ajustes finais: Ok, então estamos muito perto de
terminar esse projeto, e acho que está ótimo. Agora, o que eu queria abordar
neste capítulo é que
praticamente o finalizamos Há algumas coisas muito pequenas
que eu só quero pintar. Uma delas é que
eu disse que não ia usar vento. No entanto, eu
pesquisei e descobri uma
maneira muito sorrateira de gostarmos de
pelo menos um
pouco de vento porque, sim, não parece muito
certo quando temos, tipo, algumas partículas
voando com o vento, mas na verdade não
temos vento em nossa O que vamos
fazer é simplesmente roubá-lo de
mega scans, basicamente. Então, o que podemos fazer é se você
for até a
ponte Quicksaw aqui, sempre que importar
qualquer coisa que tenha folhagem, ela vem com um material de
folhagem padrão Então, se você literalmente for até três plantas e simplesmente
rolar
para baixo e, por exemplo, curtir
esta aqui, você pode simplesmente ir em frente
e adicioná-la. Não importa o que aconteça,
basta adicionar um pouco de folhagem, porque
quando você faz isso, se você fizer sua mega digitalização, acho que essas
predefinições mexicanas. Que segundo. Vamos dar uma olhada em mega scans, três plantas e selecionar o que você importou.
Então eu importei esse. Abra sua instância
e clique rapidamente nesta barra de pesquisa aqui
para acessar nosso material de folhagem real. Agora, se abrirmos este, ele tem uma aba de vento aqui, e eu não percebi
que era tão simples. Eu esperava que fosse
muito mais complicado, mas acho que as camisetas do mega scan
são muito mais complicadas. No entanto, o que podemos fazer é
abrir nosso material de folhagem
aqui, mestre da folhagem. Podemos simplesmente
selecionar os ventos mexicanos Contrac, entrar aqui, pressionar
Contrave e simplesmente arrastar isso para sua nota de
deslocamento da posição mundial E é isso. Portanto,
não é o vento mais bonito, mas pelo menos adiciona alguns
movimentos às nossas peças. Por padrão, ele está desativado, que é bom porque
significa que agora posso simplesmente entrar e
acessar meus materiais, e digamos que eu
pegue minhas trocas aqui E então eu posso ir
em frente e ativar, enrolar e simplesmente pressionar ativar. E agora, aqui, eu
tenho algumas configurações. Os mais
importantes são a
intensidade e a altura do vento. Com a intensidade, eu posso seguir em frente e acho que
é um pouco maior. E se isso mexer
com a altura do meu vento, isso basicamente controla
a altura do meu vento, mas também ajuda
na intensidade, basicamente. Se eu definir isso para
cerca de dois, talvez 1,5. Então brinque com a intensidade
do meu vento aqui, eu posso ter alguns ventos
muito pequenos. Como você pode ver, não é a aparência mais incrível,
mas definitivamente funciona. Com a
velocidade do vento, você pode fazer com que o vento suba muito
rápido, se quiser. Vou
mantê-lo em talvez 0,4. Algo parecido. Agora
vou salvar minhas configurações ,
clicar com o botão direito e pressionar copiar em nossa guia de vento. Dessa forma, quando eu abro outra
coisa e a ativo, posso clicar com o botão direito do mouse e
pressionar Colar, e ela será colada em
todas essas configurações. Então, eu posso fazer isso basicamente
para todos eles. Wind, clique com o botão direito e cole. E então, para este,
eu quero
verificar rapidamente porque pode ser um pouco forte demais, como
você pode ver aqui. E a razão pela qual é muito forte é por causa
da altura do vento. Essas peças são muito
maiores e muito menores. Então, queremos seguir em frente
e, neste
caso, diminuir um pouco. Talvez zero, 0,1. Sim, 0,1 a zero. Clique com o botão direito do mouse e
copie novamente, e agora podemos acessar nossas
folhas amarelas, ativar, colar. E basicamente podemos
fazer isso com todos eles. Folhas verdes. Então, é como um detalhe
muito pequeno, mas será útil porque,
é claro, sempre que eu crio um trailer para cursos, eu sempre gosto de
incluir vídeos nele E nesses casos,
é ótimo se tivermos,
tipo, algo
que se mova com isso. Não vamos fazer isso por
nossas folhas mortas. Agora, o que isso
também significa é que agora, isso é ótimo,
como aqui, como se tivéssemos, em geral, pouco de vento, embora eu esteja faltando um
pouco de vento, embora eu esteja faltando
alguma coisa, talvez essa. Eu acho, poderia ser
porque esses tempos são mais baixos ? R, aqui estão eles. Eles estão trabalhando.
No entanto, agora eles também trabalharão no
terreno, eu acredito. Ou não? Oh, isso é perfeito. Pode ser que, devido à altura do vento que estabelecemos, eles realmente não
funcionem no solo, o que é muito, muito bom. Eu nem
percebi que esperava
apenas fazer dois tipos diferentes
de materiais para
o solo e para o resto.
Mas isso é ótimo. Eu me sinto como se estivesse
aqui, é muito intenso. Vou seguir em frente
e entrar rapidamente em minhas folhas de swap e definir a altura do
vento, talvez como uma aqui. Sim,
isso acrescenta um pouco. Então, agora, se entrarmos aqui, pelo
menos agora você pode ver, você pode ver,
um movimento muito leve. E à distância, parece que há,
tipo,
algum vento acontecendo, e você pode, é
claro,
brincar com isso. Então esse é o primeiro e muito parecido com o
último de polimento Agora, o que eu
quero fazer é seguir em frente e trabalhar em nossa
otimização e, em geral,
garantir que tudo esteja correto em nossa cena para fechá-la
adequadamente. Agora, para fazer isso, a primeira e
mais fácil é que eu subo até aqui para acender Nanite e só quero
ligar meus triângulos de nanite que me lembro, os trens ainda não aceitam realmente Pelo que me lembro, os trens ainda não aceitam realmente
nanite No entanto, quero entrar
e ter certeza de que
tudo está configurado para nanite Temos essas
peças adicionais aqui. O poste, eu posso ajustar para nanite,
mesmo que não seja meu. Não posso
definir a bandeira como nanite porque a bandeira é uma peça móvel
real, e eu não acho que, oh, bem, pode funcionar Eu não tentei porque esse é um sombreador muito mais complexo Então, podemos definitivamente dar uma
olhada e experimentar. Então, se eu fizer Nanite e
provavelmente também preservar a área e pressionar Aplicar Oh,
uau, eu não esperava que Nanite funcionasse com difamação de
vértices justo. Parabéns ao Unreal Engine por
ter adicionado isso Isso não estava aqui
em 5.0 e 5.1. Mas, em geral, você
pode ver que, como nosso nanite, ele está funcionando
muito bem Muito bem. Desculpe, não
consigo falar. Então, tudo parece
estar funcionando perfeitamente bem. Também à distância, você pode ver até mesmo nossas peças de
poliéster muito altas aqui Está renderizando exatamente da
maneira que queríamos renderizar. Ok, incrível. Agora, o
próximo que queremos fazer é verificar nosso campo de distância da
malha. Então, basicamente, o que isso
faz é basicamente calcular para nós a
iluminação global da nossa cena Você pode encontrar isso
acessando seu Oh, Deus, onde estava? Me dê 1 segundo. Portanto, não
foi a depuração atacante Mostrar Avançado, eu
visualizo. Um aqui. Mostre o
campo de distância da malha de visualização. Eu tenho um atalho É por isso que eu realmente não sabia. E quando você faz isso, você
basicamente obtém essa visão. Oh, uau, isso
já está parecendo bom. O que você quer fazer com
essa visualização é
que suas malhas
representem aproximadamente a aparência da cena Quando você faz isso,
sua cena pode ter certeza de que ela basicamente
reflete corretamente na luz Sinceramente, estou muito surpreso com o quão bem ele está funcionando para ratos Por aqui, você pode
ver alguns problemas. No entanto, você pode tomar isso
com um grão de sal. Você pode facilmente ficar feliz
com a maioria dessas coisas se houver
alguns orifícios, porque são porque apenas alguns traços muito
largos para que o sistema que calcula
todo o nosso lúmen saiba a aparência
da sua
malha Então, digamos que
eu escolha esse, por exemplo, porque já estou meio feliz com tudo. Então, na maioria das vezes,
já está tudo bem por padrão. Não é ótimo quando se trata de solidão, mas não temos muitas Mas digamos que essa malha, eu sinto que essa ainda não
é suficiente. Eu posso prosseguir e pressionar Contra F para voltar à minha visão. propósito, eu defino isso como um
atalho personalizado, então você precisará ir
ao show e eu pego minha casa de pássaros Agora, com minha
casa de pássaros aqui, se eu quiser
pressionar contrav e quiser minha forma seja melhor representada
do que está aqui, o que posso fazer é
basicamente descer até LOD zero Desculpe, não é LOD zero. Eu quero ir até
aqui até o meu
LOD zero, mas para
minhas configurações de volume E aqui eu tenho minha escala de resolução de
campo distante. contratação dessa balança
fornecerá uma
representação mais precisa. No entanto, você pode ver aqui o campo distante que
ele ocupa memória. Então, agora, 0,03 Bs é quase
nada, então isso é bom. Se eu definir três e pressionar Aplicar, o que ele
fará é frequentemente, nem sempre. Muitas vezes, tentará representar. Oh, espere, não está
funcionando dessa vez. Três. Lá vamos nós. Ele tentará representar, como você pode ver, nossa
forma muito melhor. Agora, isso é literalmente
quase perfeito. Isso é praticamente
perfeito do jeito que está agora. No entanto, ele está sendo
renderizado a 0,57 MBs. Então, passamos de 0,03 para 0,57. Você pode ver o Voter F, quase não
há diferença
visual,
a luz refletida Mas se eu voltar para
um, você verá que quase não
há aqui, veja, não há diferença
visual. Isso ocorre porque já
está bem. Como se precisássemos
ter buracos muito grandes e coisas assim para
chegarmos a essa quantidade. Claro, essas
peças, porque folhagem, são um pouco
mais difíceis de calcular Mas eu só queria
te mostrar que isso está aqui. Você pode definir esse valor mais alto se quiser consertar quaisquer
orifícios que possa ter ou se
quiser apenas, em geral, melhorar a aparência de sua forma. Ok, então essas foram as
duas mais importantes, ter Nanide e
ter isso ligado Uma coisa que você também deve ter em
mente é que, no momento, ainda
estou definindo meu épico
na configuração de
escalabilidade do meu motor, então estou configurando para Epic No entanto, quando eu quero
fazer capturas de tela,
eu, é claro, vou para o cinema. Isso é um bug. Sim, aqui, isso está de
volta. Veja, porque agora se eu voltar para a Epic,
algo ainda está quebrado. O que eu vou fazer é, então,
estamos voltando para a Epic. O mais provável é que
minha clarabóia esteja confusa. Vamos até a clarabóia e
talvez aperte a tecla recapture. Ou pode ser confundido com o
meu. O que pode estar acontecendo é que está
confuso por causa da minha esfera
aqui que eu adicionei. Então, se eu desligar minha esfera, recapturá-la, agora ela está A esfera está incluída
na clarabóia. No entanto, não estou calculando isso porque estou apenas usando
isso como direção do arco Acho que você pode desligar isso. Primeiro de tudo, vamos configurar
este como móvel. Acredito que
aqui podemos mudar nossos canais
de iluminação. Poderíamos configurar isso
para o canal um. Tecnicamente, isso
fará com que você tenha três canais de
iluminação diferentes e isso deve significar que
tudo o que está no canal de
iluminação zero
ignorará essa esfera Isso significa que minha clarabóia
está iluminando o Canal zero, então isso deve ignorá-la o que eu costumo
fazer disso, o que eu costumo
fazer é porque eu
literalmente o uso apenas para fins de pré-visualização,
eu simplesmente deixo. Mas agora, se eu prosseguir
e, antes de tudo, vamos salvar minha cena, ajustar escalabilidade do
meu motor
para cinematográfica Ok, isso é interessante,
mas ainda captura isso. Nesse caso, o que eu
faria é porque isso é apenas para capturar essa imagem, eu apenas adicionei essa esfera
com uma emissiva nela Mas é claro que você
pode adicionar uma esfera, equilibrar completamente sua cena para compensá-la Mas para um tutorial, eu
não vou fazer isso. Se fosse um jogo em tempo real, eu poderia fazê-lo, mas
não para um tutorial. Então, vou
pressionar recapture porque
finalmente chego ao
ponto em que eu queria que estivesse Espere alguns segundos até
que ele seja recapturado e depois ligue sua
esfera. Lá vamos nós. Por enquanto, não há
problema em tirar uma foto. E agora estamos na escalabilidade cinematográfica aqui Agora, eu diria que uma coisa
a não esquecer é que, claro, passamos muito tempo fazendo esse
Wi Awesome Shader Um segundo, desculpe, vou voltar
para o meu Epic. E vou definir minha porcentagem de
tela de volta para 75 porque agora estou renderizando o dobro da porcentagem da tela, que é um pouco exagerado OK. Então, pelo menos aqui, veja
agora, minha cena está rodando a, tipo, 60 FPS perfeitos, provavelmente Diz 40, mas
é mais do que 40. Tipo, essa nunca é repetida. De qualquer forma, como eu estava
dizendo, é claro, passamos muito
tempo trabalhando nesse
material realmente incrível e coisas assim. Agora, o que você pode fazer
é, neste momento, fazer uma passagem em
que basicamente insere suas texturas e diminui a resolução
delas para basicamente tirar o melhor
proveito da cena Agora, você pode fazer duas coisas. Se você estiver fazendo capturas para seu portfólio
, por exemplo, o que eu recomendo
é que você
basicamente defina temporariamente tudo para quatro K para obter a melhor qualidade
possível, que é essa No entanto, se você estiver
fazendo isso para um jogo, eu
começaria a
otimizá-lo O que costumo fazer é
usar minha cor base, costumo manter minha cor base
sempre um pouco mais alta. Então, você pode dizer que sua cor
base pode ser, por exemplo, 1024 ou 2048 E então você pode usar
suas máscaras aqui. Então, temos essa máscara aqui. Eu posso ir em frente e
enviar este para 2048. Porque minha máscara, você pode ver que minha máscara realmente
ignora nossa resolução. Portanto, precisa ser
um pouco mais, embora você provavelmente possa
se safar com 1024 Sim, então depende de você.
Eu vou para 248 E então minha escada, essa, que é nosso mapa normal, essa é muito
importante, eu acho Portanto, temos nosso âmbito de
reclusão e nossa rugosidade. Então, sim, provavelmente também deixe-o na
mesma resolução da cor base. Você pode tentar ir um pouco mais baixo, mas sua
resposta de rugosidade pode ser prejudicada Você pode ver que isso faz
muito pouca diferença. No entanto, tome-o com
um grão de sal. exemplo, se estamos fazendo
uma cena como essa, podemos ir um
pouco mais alto. Então você poderia entrar e inserir todas essas coisas
basicamente aqui. Então, temos nossas paredes laterais. Nós podemos abri-lo. Podemos
ir até nossas paredes laterais. E se
prosseguirmos e, digamos, abri-los, agora
eles estão em quatro K, e você pode basicamente
abaixá-los até que esteja disposto a aceitar
a resolução. exemplo, aqui, você pode
ver que agora estou às 10:24, e ainda estou feliz com isso, embora eu não
goste do meu gesso, então eu precisaria gostar mais de uma fatia normal do
meu gesso aqui porque
acredito que agora
está usando metal e eu
queria usar
concreto mais de uma fatia normal do
meu gesso aqui porque
acredito que agora está usando metal e eu São coisas assim. Então
você pode basicamente entrar, brincar com isso,
ver o que você quer, porque eu vou para 496 Então, vamos lá. Como vou fazer algumas capturas de tela, não
vou fazer
isso, mas espero que você entenda que esse
era todo o objetivo Então, aqui, temos uma porta muito bonita com rugosidade
muito bons E essa é definitivamente
uma
em que também podemos diminuir um pouco as coisas, e ainda assim deve ser
lido bem. Obviamente, funciona melhor
com algumas superfícies. Isso funciona muito bem com, tipo, madeira e concreto. Funciona menos bem com metal porque o metal não
tem muita definição. Mas se eu passar de quatro K
para 1024 e lembrar que esse é um suporte enorme, você pode ver como isso
faz pouca diferença Aqui, 1024, você pode ver que agora minha aspereza começa a
sofrer um pouco, então talvez 2048 Mas você pode ver isso e lembrar que
isso é tudo. Isso é toda essa coisa
enorme. Somos capazes de fazer
isso muito bem. Especialmente se você
deixar suas máscaras altas. Eu posso até tentar nos divertir 25, seis, aqui, 256. Imagine isso. Estamos sentados em 256 e
ainda assim, por causa do mapa normal, ele está lendo totalmente
bem e, à distância
, também está lendo totalmente bem. De qualquer forma, vou escolher a resolução
mais alta só porque vou fazer algumas capturas de tela do
portfólio Quando você quiser fazer capturas de tela do seu
portfólio, o que eu
recomendo é que você basicamente
acesse sua visualização desta forma Certifique-se de pressionar G para
basicamente entrar no modo de jogo. Faça sua janela um
pouco maior. Aqui embaixo, no comando do
console, o que você
deseja ativar agora é R tone Mapper Sharpen
e defina-o para 0,5 Como você pode ver, o que isso
fará é adicionar um pouco mais de
nitidez à nossa cena Se combinarmos isso
indo até aqui e definindo nossa
porcentagem de tela para 150, agora temos uma cena realmente
nítida Nesse ponto, podemos acessar nossa
captura de tela de alta resolução aqui embaixo e
definir isso como, por exemplo, dois, não
vou
fazer uma captura mais alta Mas, espere, eu
esqueci que preciso
ir para a escalabilidade cinematográfica Vamos filmar aqui. Vamos em frente e
, claro, agora está Willy Willy
lento porque estou renderizando cinematograficamente e em E já está lento porque
quando você tira uma imagem, ela sempre fica um pouco mais lenta. Mas se eu
entrar aqui rapidamente, pressione recapturar. Espere alguns segundos
para voltar ao original, ativar este e capturar. E agora você pode
ver que é preciso. Quando você faz sua primeira captura de tela de
alta resolução, todo o sistema já está funcionando um pouco
mais baixo, pois são necessárias muita GPU e CPU para
basicamente fazer essas
capturas de tela, Isso significa que sua
segunda captura de tela
demorará ainda mais para ser Basicamente, toda a sua cena ficará mais lenta. Não sei se é
uma parte traseira ou algo assim, mas o que costumo
fazer é que, quando termino, costumo clicar
em salvar e fechar o Unreal Mas, por enquanto, você pode ver que agora aqui está nosso resultado final,
nossa captura de tela final Você também pode ver que
este estava alto. Você verá essa diferença. Então, este estava
em alta resolução, e este está no cinema Então, ele também
alcança um
pouco mais essas sombras Embora isso
pareça mais um bug, na verdade. Não deveria ser tão ruim. Mas aqui você pode ver
que agora temos essa
captura de tela de alta resolução muito boa aqui E se você quiser, o que
você pode fazer é entrar na nossa cena do Photoshop, e eu meio que fiz
isso, mas vou fazer de novo. Você pode
criar uma nova cena, digamos, 2560 por 14 40 Adicione uma cor preta sólida. E depois arrastando sua imagem. E agora parece
muito mais cinematográfico. E eu diria
que isso é tudo. Tenho certeza de
que agora temos um ambiente muito
bonito e estou confiante em
encerrar isso agora. Então, esse foi um bom curso. Provavelmente um dos meus
cursos mais longos que fiz até agora, ou o segundo curso mais longo Mas abordamos muitas coisas e acho que acabamos com
um resultado muito bom. Obviamente, algumas coisas
a ter em mente é que usar nanite
é específico para cada bobina Portanto, certifique-se de não
fazer todas as suas cenas
usando apenas nanite Certifique-se também de aprender
as técnicas normais. Nós, é claro, aprendemos as técnicas normais
porque todas essas peças
de madeira aqui não foram reforçadas em nanite Acabamos de usar as
técnicas originais com
peso e valores normais, e você pode ver
que é muito fácil obter esse equilíbrio Lembre-se de que o nanite
pode inserir muitos polígonos, mas é preciso muita memória
para carregar arquivos tão grandes É por isso que você quer
empatar e equilibrar e não apenas colocar tudo
na maior contagem de
polígonos possível, mas realmente otimizar as Em geral, espero que
você tenha aprendido muito com isso, já abordamos muitas coisas e,
por favor, deixe uma avaliação se você gostou deste curso
e espero vê-lo em algum dos meus cursos futuros
ou anteriores.