Criando um ambiente japonês em 3D no Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Criando um ambiente japonês em 3D no Unreal Engine 5

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer de introdução

      3:16

    • 2.

      02 Revise o projeto e a referência

      8:30

    • 3.

      03 Preparando tudo para nosso bloqueio

      21:43

    • 4.

      04 Criando nosso blockout, parte 1

      29:35

    • 5.

      05 Criando nosso blockout, parte 2

      41:59

    • 6.

      06 Criando nosso blockout, parte 3

      31:43

    • 7.

      07 Criando nosso blockout Parte 4

      31:43

    • 8.

      08 Criando nosso blockout, parte 5

      43:31

    • 9.

      09 Criando nosso blockout, parte 6

      23:59

    • 10.

      10. Como criar nosso material de madeira, parte 1

      27:59

    • 11.

      11. Criando nosso material de madeira, parte 2

      34:20

    • 12.

      12. Como criar nosso material de madeira, parte 3

      42:54

    • 13.

      13. Criando nosso material de madeira, parte 4

      31:15

    • 14.

      14 Otimização e exposição no Substance Designer

      37:39

    • 15.

      15. Criando nosso material de rock, parte 1

      55:54

    • 16.

      16. Criando nosso material de rock, parte 2

      22:13

    • 17.

      17. Criando nosso material de rock, parte 3

      44:28

    • 18.

      18 Como criar nosso material de rock, parte 4

      29:13

    • 19.

      19. Criando nosso material de rock, parte 5

      19:35

    • 20.

      20. Criando nosso material de parede de pedra, parte 1

      14:26

    • 21.

      21. Criando nosso material de parede de pedra, parte 2

      18:02

    • 22.

      22. Criando nosso material de parede de pedra, parte 3: timelapse

      10:58

    • 23.

      23. Criando nosso material de parede de pedra, parte 4

      16:31

    • 24.

      24. Criando nosso material de parede de pedra, parte 5: timelapse

      5:50

    • 25.

      25. Criando nosso material de parede de pedra, parte 6

      24:02

    • 26.

      26. Criando nosso material de parede de pedra, parte 7

      27:00

    • 27.

      27. Criando nosso material de parede de pedra, parte 8

      19:19

    • 28.

      28. Criando nosso material de parede de pedra, parte 9

      36:23

    • 29.

      29. Criando nosso material de parede de pedra, parte 10

      17:09

    • 30.

      30 Criando nossas escadas parte 1

      12:46

    • 31.

      31 Criando nossas escadas parte 2

      18:28

    • 32.

      32 Criando nossas escadas Parte 3: timelapse

      16:22

    • 33.

      33 Criando nossas escadas Parte 4

      23:31

    • 34.

      34 Criando nossas escadas parte 5

      18:21

    • 35.

      35 Criando nossas escadas parte6

      15:02

    • 36.

      36 Criando nossas escadas, parte 7

      29:18

    • 37.

      37 Criando nossas escadas parte8

      20:15

    • 38.

      38 Criando nossas escadas parte9

      18:09

    • 39.

      39 Criando nosso material principal de recursos, parte 1

      23:46

    • 40.

      40 Criando nosso material principal de ativos Parte 2

      21:35

    • 41.

      41 Criando nosso material principal de ativos Parte 3

      27:19

    • 42.

      42 Criando nosso material principal de ativos - Parte 4

      27:17

    • 43.

      43 Criando nosso material principal de ativos Parte 5

      27:49

    • 44.

      44 Como criar nosso musgo de geometria processual

      42:26

    • 45.

      45 Criando paredes com deslocamento, parte 1

      21:23

    • 46.

      46 Criando paredes com deslocamento parte 2 — timelapse

      3:55

    • 47.

      47 Como criar nossos acabamentos, parte 1

      23:32

    • 48.

      48 Como criar nossos acabamentos Parte 2: timelapse

      16:05

    • 49.

      49 Como criar nossos acabamentos Parte 3: timelapse

      4:41

    • 50.

      50 Como posicionar os planos dos pavimentos

      23:10

    • 51.

      51 Criando nossa porta, parte 1

      35:09

    • 52.

      52 Criando nossa porta, parte 2

      33:20

    • 53.

      53 Criando nossa porta, parte 3

      20:01

    • 54.

      54 Criando nossa porta, parte 4

      34:09

    • 55.

      55 Criando nossa porta, parte 5

      41:43

    • 56.

      56. Criando nossos detalhes de metal, parte 1

      61:24

    • 57.

      57. Criando nossos detalhes de metal, parte 2

      15:55

    • 58.

      58 UV como desmembrar nossa porta base

      19:00

    • 59.

      59 Como finalizar nossa porta base

      8:41

    • 60.

      60 Criando nosso telhado, parte 1

      33:19

    • 61.

      61 Criando nosso telhado, parte 2

      38:57

    • 62.

      62 Criando nosso telhado, parte 3

      17:34

    • 63.

      63 Criando nosso telhado, parte 4

      34:04

    • 64.

      64 Criando nosso telhado, parte 5

      22:05

    • 65.

      65 Criando nosso telhado, parte 6

      21:05

    • 66.

      66 Criando nosso telhado, parte 7

      35:11

    • 67.

      67 Criando nosso telhado, parte 8

      50:03

    • 68.

      68 Como criar nosso telhado, parte 9

      24:24

    • 69.

      69 Criando nosso telhado Parte 10: timelapse

      10:07

    • 70.

      70 Criando nosso telhado Parte 11: timelapse

      13:34

    • 71.

      71 Criando nosso telhado, parte 12

      28:48

    • 72.

      72 Como finalizar nossa malha da porta principal

      20:36

    • 73.

      73 Texturizando nossa porta, parte 1

      38:06

    • 74.

      74 Texturizando nossa porta, parte 2

      45:48

    • 75.

      75 Texturizando nossa porta, parte 3

      22:07

    • 76.

      76 Texturizando nossa porta, parte 4

      26:27

    • 77.

      77 Como texturizar nossa porta, parte 5 Timelapse narrado

      20:32

    • 78.

      78. Como criar nossos detalhes de metal

      42:00

    • 79.

      79. Criando nossas paredes laterais, parte 1: timelapse

      27:37

    • 80.

      80. Criando nossas paredes laterais Parte 2: timelapse

      11:10

    • 81.

      81. Criando nossas paredes laterais, parte 3: timelapse

      30:16

    • 82.

      82 Criando pedras planas parte 1: timelapse

      16:22

    • 83.

      83 Como criar nossa paisagem

      23:58

    • 84.

      84 Criando nossas árvores parte 1

      43:08

    • 85.

      85. Criando nossas árvores parte 2

      25:23

    • 86.

      86 Criando nossas árvores parte 3

      26:21

    • 87.

      87 Timelapse como criar nossas variações de árvore

      8:29

    • 88.

      88 Como criar nossos arbustos, parte 1

      47:04

    • 89.

      89 Como criar nossos arbustos, parte 2: timelapse

      8:38

    • 90.

      90. Como criar nossa grama

      22:33

    • 91.

      91 Como fazer nossa primeira passagem de iluminação

      45:13

    • 92.

      92 Como criar nossas luzes parte 1: timelapse

      26:50

    • 93.

      93 Como criar nossas luzes parte 2: timelapse

      26:38

    • 94.

      94 Timelapse de ativos adicionais

      6:37

    • 95.

      95 Dispersando nossos detalhes, parte 1

      30:30

    • 96.

      96 Dispersando nossos detalhes, parte 2

      18:10

    • 97.

      97 Dispersando nossos detalhes, parte 3

      33:48

    • 98.

      98 Como criar nossos adesivos

      19:22

    • 99.

      99 Adicionando câmeras e planejando ajustes finais

      12:31

    • 100.

      100 Aperfeiçoando nossa cena, parte 1: timelapse

      30:42

    • 101.

      Introdução à correção da nossa cena Parte 2 — timelapse narrado

      21:25

    • 102.

      102 Otimizações finais e ajustes finais

      22:46

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

149

Estudantes

--

Sobre este curso

Ambiente de jogos japoneses — curso de tutorial aprofundado

Aprenda como um artista profissional de ambiente trabalha ao criar ambientes para jogos e filmes. Neste curso, você vai aprender do início ao fim como criar um ambiente de alta qualidade, incluindo tudo, desde modelagem, escultura, criação de materiais, configuração do motor e iluminação.


3DS MAX, SUBSTANCE, ZBRUSH E UNREAL ENGINE 5

Este curso vai abordar um grande número de tópicos, mas os maiores tópicos são os seguintes:

  • Fazendo o planejamento de projetos e criando cenas adequadas de blockout.
  • Criar recursos que façam uso extensivo do Nanite.
  • Criar um sombreador avançado que permita texturas altamente otimizadas.
  • Criação de materiais para azulejos usando o Zbrush e o Substance 3D Designer.
  • Criando texturas únicas usando o Substance 3D Painter.
  • Fazendo arte de nível, iluminação e efeitos pós-textuais no Unreal Engine 5.
  • Usando técnicas avançadas de deslocamento e dispersão para adicionar texturas reais deslocadas, musgo e folhas.
  • Criando folhagem de alta qualidade.
  • Várias técnicas para criar uma cena otimizada.

E muito mais.

O grande lema deste curso é que, no final, você vai ter o conhecimento para criar exatamente o que vê nas imagens, e pode aplicar esse conhecimento a quase qualquer tipo de ambiente.

MAIS DE 43 HORAS!

Este curso contém mais de 43 horas de conteúdo. Você pode acompanhar todas as etapas. Este curso foi feito totalmente em tempo real com narração, exceto alguns timelapses para tarefas muito repetitivas.

Este curso foi dividido em capítulos de fácil compreensão. Vamos começar o curso planejando nosso ambiente e criando nossos ativos de blockout.

Durante esse tempo, vamos fazer o design de todo o nosso nível.

Depois disso, primeiro criaremos todos os nossos materiais cultiváveis usando o Substance 3D Designer.

Em seguida, vamos nos concentrar em finalizar nossos materiais. Nessas etapas, você vai aprender tudo, desde modelagem em 3ds max (você pode usar seu próprio software de modelagem preferido), escultura no Zbrush, Unwrapping UV no RizomUV e texturização no Substance 3D Painter.

Em seguida, vamos nos concentrar em obter todos os nossos modelos e texturas finais no Unreal Engine e implementá-los em nossa cena.

Também criaremos um material avançado que nos permita renderizar basicamente nossas texturas em resoluções extremamente baixas, mantendo uma sensação de alta resolução para obter um ótimo desempenho.

Depois disso, vamos começar a nos concentrar em fazer nossa primeira passagem de iluminação, criando alguns ativos adicionais e deixando nossa cena mais perto do final.

Em seguida, vamos ver algumas técnicas avançadas de dispersão que, juntamente com o poder da nanita, nos permitem renderizar musgo e folhas geométricos reais.

Por fim, vamos finalizar criando algumas folhagens simples, aperfeiçoando e otimizando ainda mais nossa cena, tirando algumas capturas de tela finais e depois este ambiente será concluído.

NÍVEL DE HABILIDADE

Este tutorial de arte em jogos é considerado um curso mais avançado, e requer que os estudantes tenham familiaridade com uma ferramenta de modelagem 3D, Zbrush e Unreal Engine 5 — Tudo neste tutorial será explicado em detalhes, mas não vamos passar pelos conceitos básicos do software mencionado abaixo.

FERRAMENTAS USADAS

  • Unreal Engine 5
  • 3DS Max (você pode usar outro software de modelagem)
  • SpeedTree
  • RizomUV
  • Bolsa de ferramentas Marmoset 4
  • Designer de substâncias
  • Substance Painter
  • ZBrush
  • GraphN

Observe que a maioria das técnicas usadas são universais, por isso elas podem ser replicadas em quase qualquer software 3D, como o Maya e o Blender.

SEU INSTRUTOR

Emiel Sleegers é um artista principal de ambientes e proprietário da FastTrack Tutorials. Ele trabalhou em jogos como The Division 2 + DLC na Ubisoft, Forza Horizon 3 na Playground Games e como freelancer em vários projetos como artista de ambiente e artista de materiais.

ARQUIVOS FONTE
Todos os arquivos fonte estão incluídos neste curso, exceto alguns megascans e outros pequenos ativos complementares.

ORGANIZAÇÃO DOS CAPÍTULOS
Há um total de 102 vídeos divididos em capítulos fáceis de entender. (MP4 — 2560x1440px)
Todos os vídeos terão nomes lógicos e são numerados para facilitar encontrar exatamente aqueles que você quer seguir.

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Level: Advanced

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Transcrições

1. Trailer de introdução: Meu nome é Emil Sligas. Sou um dos 20 principais artistas ambientais e serei seu instrutor neste curso Neste grande curso, ensinarei tudo o que você precisa saber para criar um ambiente de templo japonês de alta qualidade para jogos e cinemáticas usando o Unreal Este curso cobrirá um grande número de tópicos, mas alguns dos maiores tópicos são os seguintes. Um, planejando o projeto e criando cenas de bloqueio adequadas, dois, criando ativos que fazem uso extensivo do Nanite, três, criando um sombreador avançado que permite texturas e desempenho de cenas altamente otimizados texturas Quatro, criando materiais cultiváveis usando pincel Z e o Substance Tree Designer, cinco, criando texturas exclusivas usando o Substance Tree Painter, seis, fazendo arte de níveis, iluminação e pós-efeitos no Unreal Engine cinco, sete, usando técnicas avançadas de deslocamento e dispersão para adicionar texturas deslocadas reais, musgo e folhas ao o pincel Z e o Substance Tree Designer, cinco, criando texturas exclusivas usando o Substance Tree Painter, seis, fazendo arte de níveis, iluminação e pós-efeitos no Unreal Engine cinco, sete, usando técnicas avançadas de deslocamento e dispersão para adicionar texturas deslocadas reais, musgo e folhas ao nosso visual. Oito, criando ativos de folhagem de alta qualidade. Nove, várias técnicas para criar e otimizar cenas e muito mais A conclusão geral deste curso é que, no final, você terá o conhecimento de como criar exatamente o que vê nas imagens aqui e poderá aplicar esse conhecimento a praticamente qualquer tipo de ambiente Como queremos garantir que você possa acompanhar cada etapa, garantimos que quase todo o tutorial seja gravado em tempo real e totalmente narrado Haverá alguns pequenos lapsos de tempo, que abrangerão funções muito repetitivas e demoradas No entanto, também incluímos esses lapsos de tempo em tempo real como um bônus Começaremos esse curso planejando nosso ambiente e criando nossos ativos de bloqueio Durante esse período, já projetaremos todo o layout do nosso nível. Depois disso, primeiro criaremos nossos materiais cultiváveis usando Substance Tree Designer e o pincel Z. Em seguida, nos concentraremos em levar nossos ativos à final. Nessas etapas, você aprenderá tudo, desde modelagem até escultura em ZBrush, desembrulhamento UV, em Rhythm UV e texturização em Substance e texturização Em seguida, nos concentraremos em obter todos os modelos e texturas no Unreal Engine e implantá-los em Também criaremos um material avançado que nos permitirá basicamente renderizar nossas texturas em resoluções extremamente baixas mantendo uma sensação de alta resolução para um desempenho incrível Feito isso, começaremos focando em nossa primeira passagem de iluminação, criando alguns recursos adicionais e levando nossa cena mais perto da final. Em seguida, examinaremos algumas técnicas avançadas de dispersão que, junto com o poder da nanite, nos permitem renderizar geometria, musgo e folhas reais Finalmente, terminaremos criando uma folhagem de alta qualidade, aprimorando nossa cena e otimizando ainda mais nossa cena Em seguida, faremos algumas capturas de tela finais do nosso ambiente e, em seguida, nossa cena será concluída Tenho certeza de que, ao final deste curso, você precisará saber como criar uma grande variedade de ambientes cinematográficos e de jogos 2. 02 Revise o projeto e a referência: Olá, pessoal, e bem-vindos ao primeiro capítulo do nosso curso Tutorial de Ambiente em Japonês. O que vamos fazer neste capítulo é analisar qual referência vamos usar, reunir um monte de outras referências e, nos próximos capítulos, podemos simplesmente começar criando nosso bloqueio Estou aqui no perfil do Cycle Circle na Estação R. Ele teve a gentileza de permitir que eu usasse um de seus conceitos para basear este tutorial e, é claro, seguiremos nossa própria direção com ele. Ele criou uma referência realmente impressionante aqui. Eu mesmo sou um grande fã do Japão e gosto da cultura, da arquitetura e de tudo mais. Então, um tempo atrás, ele postou esse trabalho aqui. Só tem uma prática de nomes. Então, vou continuar e incluir esse trabalho em nossa pasta de referência. Mas eu realmente gosto desse trabalho. Gostei do contraste entre a madeira e depois todas as verduras, como esse porco japonês e coisas assim Então, o que eu queria fazer era pegar essa referência e basear nosso ambiente nela, e depois estender tudo um pouco mais. Então, o que temos está em nossos arquivos de origem aqui, você terá uma pasta de referência, e aqui, eu já coloquei a referência, mas eu recomendo fortemente que você goste de seguir um círculo de ciclo. Então aqui, esta é a imagem de referência, e então eu tenho outra que deu a mesma vibração, só para que tenhamos um pouco mais de referência Agora, na verdade, eu já reuni todas as nossas referências aqui. Normalmente, o que eu faço nos meus tutoriais é mostrar como reunir todas as referências No entanto, aqui, eu tenho uma referência muito, muito boa. E isso porque meu bom amigo, Jonas Ronegard, ele basicamente me permitiu usar, novamente, seus Vocês também recebem um grande desconto. Eles são super baratos, custam apenas alguns dólares. Mas aqui nos códigos de desconto de referência, haverá um código. Acredito que será o Fast Track, mas ainda não posso ter cem por cento de certeza, pois ainda não o criamos, mas ele lhe dará um desconto muito bom Então, basicamente, o que eu fiz foi comprar RevPack Japan tradicional dele e o Volume 1 Dois e três. Então , é realmente incrível. Infelizmente, eu nunca tive a chance de ir ao Japão. Eu vou no próximo ano. Mas Jonas, ele realmente mora no Japão, então ele pode obter uma referência de alta qualidade muito, muito boa Só estou dando uma olhada no próximo porque também há pacotes de ruas japoneses Ele também tem esses, mas deveria haver outro em algum lugar por aqui. Ah, aqui, pacote de referência tradicional do Japão. E todas essas imagens são de altíssima qualidade. Então, vamos ver, sim, uma qualidade de 6.000 por 4.000. E é muita referência. Portanto, eu realmente recomendo que, se você estiver criando um ambiente japonês, obtenha esta referência. Tipo, é realmente incrível. Também é muito barato. E eu não estou dizendo isso só porque ele é meu amigo, e eu quero, claro, fazer algumas vendas para ele Mas, honestamente, se dermos uma olhada, é uma referência muito boa Então, tudo o que fiz foi basicamente baixar aqui essas poucas sacolas, e fui em frente e pegaram apenas as imagens que eu Então, a maneira como eu fiz isso foi olhar, claro, para o meu árbitro principal aqui. E então eu descrevo imagens relacionadas a isso. É por isso que aqui, você pode ver, tipo, muitas imagens que Jonas tirou dos portões para que eu tenha uma boa noção da madeira, da estrutura e de tudo Além disso, outro elemento-chave. Então, aqui você pode ver que mais um elemento-chave é o humor, e eu queria usar um pouco assim, como uma mistura entre L, que está começando a se tornar primavera, eu acho. Sim, primavera. Então, como uma mistura entre onde as folhas ou de jeito nenhum, nasceram ou brotam, talvez. Eu não sei. Uma mistura entre folhas verdes e também como folhas de colarinho. Eu realmente gosto disso. Então, eu quero tentar obter esse clima. E também vamos gostar que essa seja uma das minhas principais imagens de referência para, tipo, o telhado. Vamos, tipo, criar esse efeito muito bom graças ao Nanite, onde podemos colocar folhas reais de amoreira entre, por exemplo, as telhas e E vai ser muito, muito legal. Então, ao lado disso, aqui, eu também reuni algumas referências dessas casinhas. Não tenho certeza absoluta para que eles são usados. Provavelmente são todos leves ou talvez para pássaros, mas acho que são apenas para luzes. E é porque aqui você também pode ver esses. Agora, o que mais eu reuni? aqui, acabei de reunir um monte de referências que têm a ver com madeira e estruturas, como você pode ver aqui. E lembre-se, tudo isso vem desses pacotes. Então, eu realmente não fui ao Google e encontrei nada lá porque já consegui encontrar tudo o que preciso aqui. Então, aqui embaixo, eu tenho alguns que chamo de aleatórios V. É como um V legal que eu tinha. Mas eu realmente não tinha um lugar para isso. É muito bom mostrar o musgo porque, na verdade, vamos fazer uma técnica muito legal Com geometria real, musgo graças ao Nanite, também o usaremos para, por exemplo, um soco Vai ser muito, muito legal. Mas vamos falar sobre isso, é claro, um pouco mais tarde. E não vamos esquecer os tetos ou telhados, desculpe, os telhados Então, aqui, eu tenho um monte de imagens de telhados. Nossos telhados, estou tentando mantê-los um pouco simples só porque não quero sobrecarregar vocês com Mas vamos ter nossos telhados. Eles serão todos como nanite , então telhados de altíssima qualidade, e será como esse design aqui Então, se você der uma olhada, mais uma vez, esse design aqui é principalmente o que usaremos em nossos telhados E definitivamente podemos, uma vez que tenhamos criado, podemos usá-lo repetidamente por aqui. Mas em vez de criar um material como uma textura, assim como deslocá-lo, teremos telhados de geometria real com geometria completa em Vamos fazer uso intenso nanite nesse ambiente No entanto, vamos criar um sombreador muito especial que eu nunca criei no curso antes, o que nos permite otimizar altamente nossos materiais, até o ponto em que poderíamos literalmente texturizar todo esse ambiente com talvez, algo que eu não sei Tipo, digamos que todas essas escadas. Todas essas escadas aqui, poderíamos literalmente texturizá-las com apenas 25, 12 texturas, um mapa normal e uma cor base, junto com algumas técnicas de sombreamento realmente interessantes Então, também estou muito empolgado em mostrar isso a vocês, e ele foi totalmente desenvolvido especificamente para este curso. E, claro, para a folhagem, o que vamos fazer é orientá-lo na criação de suas próprias texturas de folhagem e, é claro, na criação de suas próprias camisetas e toda a folhagem que vem com isso Agora, ao lado de todas essas imagens de referência que tenho aqui. Infelizmente, não tenho permissão para incluir essas imagens. Vou incluir esses aqui, mas nesses, você terá que recuperar a referência porque não é realmente justo incluir conteúdo pago em um tutorial que eu mesmo conteúdo pago em um tutorial que eu estou cobrando das pessoas. No entanto, tenho um monte de imagens de perto de escadas aqui de alta qualidade, e elas serão incluídas simplesmente porque eu mesmo as fiz. Então você pode ir em frente e obter essas imagens realmente boas de alta qualidade. Na verdade, eles têm resolução de 12 K, então são muito, muito altos. Mas isso nos dará uma ótima referência para quando vamos esculpir as E vamos esculpí-los mais na direção disso, para ser sincero, porque esse está mais de acordo com o estilo Esta é realmente mais parecida com uma escada do tipo europeu. Então, eu não quero ser muito intenso, mas podemos simplesmente fazer um pouco de equilíbrio entre eles. E eu também tenho algumas referências de madeira de alta qualidade aqui que podemos usar junto com todas as outras referências de madeira que temos aqui para criar a madeira que queremos. Então, mais tarde, criaremos um material de madeira mestre que podemos usar para praticamente tudo. E vai ser tipo, acho que não quero usar o vermelho, embora possamos dar uma olhada e ver se o vermelho fica bonito. Mas depende de como ficará em contraste com o resto de nossas folhas, tudo mais e nossa folhagem, mas provavelmente quero uma madeira como essa, e talvez um pouco mais velha. Então, definitivamente, também vamos trabalhar nisso. Então, isso é basicamente uma visão geral para nossa referência. E sim, eu diria que, neste momento, podemos simplesmente começar manipulando um pouco mais dessa imagem de referência principal e, em seguida, começaremos criando um bloqueio 3. 03 Preparando tudo para nosso bloqueio: Ok, então agora examinamos nossa referência e um pouco sobre os projetos que todos vocês sabem o que vamos fazer. No entanto, há mais uma coisa que precisamos fazer antes realmente nos aprofundarmos : criar um bloqueio Portanto, um bloqueio é basicamente uma versão pouco detalhada do nosso ambiente para nos dar uma noção adequada da escala, da forma e composição e também do tipo de peças que precisamos criar Portanto, o bloqueio é sempre vital sempre que você estiver criando um ambiente. Eu raramente crio qualquer ambiente ou mesmo ativo sem primeiro criar um bloqueio para ter uma noção adequada da escala e de todas as formas e coisas assim Agora temos esse conceito realmente incrível no qual vamos basear tudo, mas há um pequeno problema. E é esse conceito, o formato está nessa vertical, como telefone, eu sempre chamo de formato de telefone, esse formato vertical aqui. No entanto, o ambiente que criaremos provavelmente será de 16 por nove ou mais, provavelmente será como um formato cinematográfico com um corte de 2,38, algo que mostrarei se você não souber o que isso significa Mas de qualquer forma, agora chegamos ao problema. Normalmente, resolveríamos o problema simplesmente inventando o que quiséssemos ter fora da tela. No entanto, o que eu queria mostrar é que eu queria mostrar a nova função de preenchimento do gerador do Photoshop Agora, lembre-se de que sou totalmente contra substituição de artistas conceituais por ferramentas geradas por IA. No entanto, acho que, além do que tenho aqui, posso usá-lo porque só o uso como posso usá-lo porque só inspiração e estou adicionando ao que o incrível artista conceitual já criou. Então, é como uma área cinzenta , porque eu não sou muito imaginativo o suficiente para pensar que estaria fora dessas molduras Eu posso, claro, fazer isso, mas quero inspiração adicional. Eu tenho o Photoshop Beta. Se você tem a Adobe, você sempre pode acessar os aplicativos Beta ou Beta, o que quiser dizer, aqui, e então você pode obter a versão beta do Photoshop Então, o que eu tenho aqui, se eu simplesmente abri-lo, eu simplesmente fui em frente e criei um novo Canvas de 2560 por 14 40, e pronto Acabei de passar, ok, certifique-se de que, se você for para imagem e modo, que esteja configurado para a cor RGB e não para a escala de cinza Agora, neste momento, o que eu quero fazer é arrastar nossa arte conceitual principal até aqui, o que é muito bom. Portanto, não vamos usar a IA para gerar basicamente uma imagem final para nós. Vamos apenas usá-lo como inspiração. O bom do preenchimento do gerador do Photoshop é que, além de ser mais ético, não rouba várias artes geradas de outros artistas, mas literalmente apenas olha para a foto original e tenta fornecer detalhes adicionais Isso nos permite, por exemplo, selecionar e, se pressionarmos a tecla Shift, e eu estiver usando meu modo de seleção, selecione essas áreas brancas aqui e, em seguida, aqui embaixo, você poderá ver um gerador preenchido. Quando clicamos nela e pressionamos gerar sem adicionar nada, o legal é que ela criará ou adotará o estilo dessa imagem e tentará criar uma geração lógica e adicioná-la a ela. Então, ao fazer isso, isso nos dará um pouco mais de inspiração sobre o que estaria fora dos campos, e podemos decidir por nós mesmos ao criar um bloqueio, como vamos segui-lo Então aqui você pode ver que é muito legal. Você pode ver aqui, definitivamente você pode ver a diferença entre a arte conceitual real e o Photoshop, o Photoshop está apenas Mas também nos permite ir até aqui e ver. Isso nos permite ter uma ideia do que exatamente queremos ter nessa cena. Então, desse jeito, você pode ir em frente e ter o Look. O que você também pode fazer é , se não gostar, fazer e gerar novamente, e então tentar obter algo de que goste um pouco mais. Agora, o que vou te mostrar é quando isso for feito. São as coisas em que eu quero mais focar. Eu não estava muito focado em, tipo, a folhagem, mas mais em como podemos acabar adequadamente com esses edifícios aqui. E é mais ou menos nisso que eu queria pensar. Então, aqui, você pode ver, este é bem interessante. Esse aqui, amplia o prédio, mas eu realmente não gosto disso. Não dá, tipo, uma boa composição. E aqui meio que quebra. Então, basicamente, se eu pegar este e usar isso como um pouco de inspiração, então eu posso ver, sim. Então, se estendermos esse prédio e depois terminarmos antes de chegarmos a essa parede aqui, teremos um final. E acho que, para o final, provavelmente vamos seguir em frente e fazer um final como esse. Ou o que podemos fazer é ter um final de canto, como você pode ver aqui, onde é como um canto adequado. Então, cabe a nós decidir como queremos criar isso. E isso é algo que descobriremos em nosso bloqueio. Então, essa é outra razão importante pela qual nosso bloqueio é tão importante, pois também pode nos dar algumas ideias adicionais Agora, aqui para o caminho, eu sei que é muito difícil de ver, mas uma coisa que eu meio que gosto é que é como um caminho do tipo pedra natural Então, isso é algo que eu também quero criar junto com isso. E aqui, sei experiência própria que teremos mais de um close-up. Então, nossas fotos provavelmente serão mais parecidas com esta, provavelmente como aqui. E se eu pegar uma imagem e copiar, provavelmente essa será mais uma cena nossa, porque vamos fazer, tipo, uma cena um pouco mais cinematográfica Então acabaríamos com, tipo, essas barras pretas aqui, acho que por causa da imagem. Então, provavelmente acabaríamos com uma boa cena cinematográfica com, tipo, algumas barras pretas na frente dela Assim. E então teríamos um Cinemagshot Eu gosto muito de criar esse tipo de foto. E o que você pode ver é que provavelmente aqui, em vez de também criarmos uma peça totalmente nova aqui embaixo, provavelmente a estenderemos para fora da vista. Mas vamos dar uma olhada. Nosso principal objetivo o bloqueio é criar algo de que gostemos, mas também minimizar a quantidade de ativos que precisamos criar A razão para isso é porque, em um tutorial, eu não posso entrar e criar 20 ou 30 ativos diferentes. Eu simplesmente não tenho tempo para isso, então realmente precisamos minimizar tudo o máximo possível. Então, neste momento, vamos parar de falar e mergulhar em um novo projeto do Unreal Engine para começar nosso bloqueio Ok, então vou usar a versão mais recente do Unreal, que é a 5.2, só porque assim que estamos trabalhando no Unreal Engine cinco, você meio que quer tentar usar a versão mais recente, porque muitas coisas novas continuam sendo adicionadas e muitos bugs continuam sendo É como uma forma muito sólida de começar. Em seguida, o que eu quero fazer é clicar nos meus jogos e, no meu navegador de projetos irreal, vou simplesmente escolher um projeto em branco aqui Você sempre pode pintá-las mais tarde e eu vou te mostrar daqui a pouco como realmente fazer isso, porque descobri que poucas pessoas realmente sabem como fazer isso. O que vou fazer é seguir em frente e salvar meu projeto irreal, então vou criar uma nova pasta chamada Unreal Engine aqui nos meus arquivos de origem, e aqui, vou prosseguir e posso simplesmente pressionar Selecionar Então, para isso, vou chamá-lo de JP the Score Tutorial. Agora, a razão pela qual estou mantendo o nome curto é porque, muitas vezes sempre que você está criando um projeto implacável, você só pode usar uma certa quantidade de caracteres Não sei se consigo continuar digitando aqui, veja. Se eu continuar digitando, você pode ver que diz que parte do projeto não pode ter mais de 130 caracteres É por isso que eu mantenho o nome curto. Isso ocorre porque eu sempre tenho uma parte muito longa do projeto porque trabalho no Dropbox e isso cria essa parte muito longa Portanto, certifique-se de manter o nome curto. Isso só vai te salvar de muitos problemas mais tarde. Agora, o que eu também vou fazer é porque eu só quero obter a melhor qualidade possível desse projeto. Estamos fazendo algumas otimizações realmente sofisticadas com nossas texturas e modelos e, em troca, podemos aumentar um pouco mais a qualidade usando nanite e usando corridas Então é basicamente por isso que eu quero ir em frente e ativar as corridas de taxas. Não preciso de conteúdo inicial, que me lembro Não, para este projeto, não precisarei iniciar o conteúdo, caso contrário, sempre poderei inseri-lo Então, vamos criar nosso projeto aqui . Aqui vamos nós. OK. Incrível. Então, a primeira coisa que eu sempre gosto de fazer é sempre que estamos criando um novo projeto em sua pasta de conteúdo, criar um novo, desculpe, deixe-me mover isso. Vou movê-lo para cá. Crie uma nova pasta, e vamos chamar essa pasta de tutorial JP Score, no meu caso, mas apenas nomeie-a como quiser dar ao seu ambiente. E aqui, vou criar uma pasta chamada scene onde colocarei minha cena. Vou criar outra pasta chamada texturas, onde acabarei colocando minhas texturas Outro que chamarei materiais nos quais vou Opa Não consigo digitar materiais nos quais colocarei meus materiais. E aqui, quero criar outra pasta chamada master na qual colocarei meus materiais principais, basicamente nossos shaders e outra pasta que chamarei Ok, legal. Então, o que eu quero fazer é que, na minha cena de bloqueio, eu sempre gosto de seguir em frente e começar com uma cena realmente básica Na verdade, mais tarde, o que vamos fazer é transformar a cena do bloqueio em nossa cena final Portanto, temos isso em mente. Agora, a escalabilidade do meu motor está atualmente no cinema. Acho que isso é um pouco exagerado para o que eu preciso agora para um bloqueio. Então, vou continuar e continuar com a Epic apenas para ter certeza de que meu computador não esteja sofrendo muito. E eu vou para o novo nível de Arquivo e vou criar um novo nível básico apenas para que já tenhamos alguma iluminação lá dentro. A razão pela qual eu não gosto de usar palavras abertas é porque eu não preciso de um nível com, tipo, um trem enorme com quilômetros de extensão e todo esse tipo de coisa. Então, novamente, isso não é uma introdução ao trabalho árduo, então não vou abordar o básico sobre rodas sobre como voar e esse tipo de coisa Vou apenas mostrar os fluxos de trabalho necessários. Enquanto isso, você pode ler os atalhos de teclado que estou usando aqui. Agora, tendo essa cena, vamos começar com uma mais fácil. Nível de proteção do arquivo. E vou salvá-lo em nossa pasta de cenas. E vou cancelar esse bloqueio e, mais tarde, farei outro save as Oh, não, desculpe, não posso salvar como no bloqueio porque vamos substituir nossas malhas de bloqueio Não, não, eu posso fazer isso. Para vocês, vou deixar isso. Normalmente, eu não me preocupo em fazer isso. Normalmente, eu gosto de substituir meu bloqueio na final, mas vou tentar manter as coisas separadas para vocês Embora eu não possa prometer que ficará completamente intacto. Então, basta tomá-lo com um grão de sal. Ok, então agora temos nossa cena de bloqueio aqui. Desculpe, isso é um dinheiro que eu tenho, então eu só preciso pressionar na bota Agora, o que vou fazer é acessar minhas configurações e acessar as configurações do meu projeto, e vou examinar rapidamente minhas configurações para garantir que tudo esteja configurado corretamente. Agora, a primeira coisa que eu sempre gosto de fazer é acessar Mapas e modos e definir o mapa de inicialização do editor para o meu nível de bloqueio e também para o padrão do jogo Isso significa que sempre que abrirmos nosso projeto Unreal Engine, ele abrirá automaticamente nosso nível de bloqueio aqui Em seguida, quero rolar para baixo até nosso motor e renderizar aqui E eu só quero ter certeza de que todas as minhas configurações estão ativadas corretamente. Portanto, temos streaming de texturas. Não precisamos de suporte de textura virtual. Para nós, não é muito. Simplesmente não é necessário porque estamos apenas criando um ambiente pequeno. Textos virtuais são basicamente ótimos se você quiser renderizar materiais realmente complexos, como materiais de paisagem, esse tipo de coisa, mas não muito bem, simplesmente não são realmente necessários quando você deseja renderizar adereços, por exemplo Então, tudo bem. A iluminação global dinâmica do lúmen está correta O modo de reflexão também é lúmen, o que também é totalmente bom. Então, aqui temos nossa corrida de taxa de hardware de uso de lúmen , quando disponível Eu quero ir em frente e ativar isso aqui. E sim, queremos usar o cache de superfície. Isso basicamente utilizará a corrida de taxas dentro do lúmen. Então, é quase como combinar corridas de lúmen e velocidade. Também vou ativar reflexões já de alta qualidade, que são outra nova no Nal Engine de cinco pontos um e dois, eu acredito, o que basicamente nos permite criar reflexos muito bons Mapas de sombras virtuais são totalmente adequados. Suportar a corrida de taxas de hardware é o que queremos fazer. As raras sombras e clarabóias, vou deixá-las desligadas por enquanto Porque esse é mais o caso de precisarmos ver como fica quando realmente chegamos aos capítulos de iluminação, que são muito, muito posteriores Para nós, tudo parece estar totalmente bem. Como se todas as configurações padrão geralmente funcionassem bem. Se quiser, você pode verificar se a taxa de corrida está correta acessando plataformas e janelas e apenas certificando-se de que está indicando SM six e também direct X 12 Então você sabe que a corrida de taxas está ativada. Mas parece bom, então eu posso fechá-lo e salvar minha cena aqui. Agora vamos começar a preparar nossa cena para que possamos começar a criar nosso bloqueio, quero dizer Então, vamos deixar isso de lado porque eu gosto de trabalhar em 000 e não gosto de olhar para esses ícones. A primeira coisa que eu gosto de fazer é pegar esse avião aqui e deletá-lo. E vou seguir em frente e criar um material paisagístico só porque sei que mais tarde precisaremos de um material paisagístico muito, muito básico para pintar entre grama, terra e esse tipo de coisa. Portanto, é fácil já criar uma paisagem. Eu posso fazer isso descendo até aqui até a paisagem, e então ela instantaneamente já criará uma cena para nós. E em termos de localização, eu gosto de definir isso sempre como zero, zero, zero. Não sei por que. Bem, acho que a razão pela qual chega a 100 é para que você possa pintar de baixo para baixo com um pouco mais de facilidade Mas cabe a você decidir se você precisar. Então, basicamente, manter isso em 100, me lembro, embora isso possa não ser mais o caso, significa que quando você quer pintar seu trem, é mais fácil pintar como grandes buracos, mas me lembro que hoje em dia, você pode até configurá-lo em 000, e ainda funcionaria. Só por causa desse trabalho, vou deixá-lo em 100, por precaução E o que eu vou fazer é seguir em frente e está tudo bem. Tipo, é um trem enorme. Sinceramente, não preciso que seja tão grande. Então, se eu quiser ir para 31, compre 31 quads aqui E estou feliz com isso. Vou seguir em frente e pressionar Criar, e sempre podemos alterar isso mais tarde, se necessário. Agora, neste ponto, vou sair do modo paisagem voltando ao modo de seleção. E o que eu quero fazer é criar um material cinza padrão. Eu posso fazer isso acessando materiais e dominando. E aqui, eu só quero clicar com o botão direito do mouse e criar um material e chamar isso simples de nscore master Essa é sempre a convenção de nomenclatura que eu uso. Tudo que eu preciso neste material é controlar a cor e controlar a rugosidade Para a cor, posso clicar com o botão direito do mouse e digitar uma constante para obter um vetor constante de três e pressionar Enter. Então, isso é material realmente básico. Em seguida, clico com o botão direito do mouse novamente e converto isso em perímetro, que me permite basicamente controlar a cor em algo chamado instância de material E vou chamar essa cor base e vou definir um valor padrão como um pouco acima do cinza médio e, em seguida, pressionar OK. Você pode arrastar isso para a cor base. E agora, para sua rugosidade, basta segurar a e clicar uma vez, e isso criará um pedâmetro de escala que é literalmente apenas um valor, e vamos chamar isso de rugosidade porque os mapas de rugosidade podem e isso criará um pedâmetro de escala que é literalmente apenas um valor, e vamos chamar ser apenas em preto basta segurar a e clicar uma vez, e isso criará um pedâmetro de escala que é literalmente apenas um valor, e vamos chamar isso de rugosidade porque os mapas de rugosidade podem ser apenas em preto ou branco. Então, o que estou basicamente dizendo é que, em vez de uma cor, darei o valor. Quando o valor for zero, ele ficará preto. Quando for um, ficará branco. Então, vou definir isso para 0,7, por exemplo, e arrastar isso para minha rugosidade Agora você pode ver que aqui temos nosso material base, para que possamos salvar nossa cena. E se quiser, você pode pegar seu trem e, literalmente, arrastar para dentro, vamos primeiro criar uma instância material e chamar isso de cinza. E então arraste este para o nosso material de paisagem. É sempre bom criar apenas a instância do material, pois assim você pode ativar a rugosidade e a cor base e alterar as cores, se No entanto, isso é, obviamente, um bloqueio. Vamos trabalhar de forma muito mais organizada quando realmente criarmos nosso ambiente final. Agora, há uma última coisa que precisamos fazer antes de começarmos a criar nosso ambiente. E vamos entrar em ativos, e eu dei a vocês um modelo muito simples. Então, se você acessar seus arquivos de origem, exports, eu lhe dei este modelo Rv em escala aqui Basicamente, eu uso esse modelo há muitos e muitos anos e, se o importarmos, podemos seguir em frente e entrar em avançado e já ativar as medidas combinadas. E então podemos prosseguir e pressionar Importar. Agora, com a escala Rv, se eu escrevê-la, é basicamente como um pequeno personagem, como você pode ver aqui, e isso nos permite saber aproximadamente tamanho de tudo com base na escala de uma pessoa da vida real Se eu continuar e redefinir o X e o Y para zero aqui. Então, agora está exatamente no centro. Como você pode ver aqui. Agora, se eu quiser, por exemplo, vá em frente e pegue formas e cubos porque eu não vou te mostrar o resto depois Posso ir em frente e definir isso para, por exemplo, 0,2 0,2 por 1,8, que é 1 metro 80, essa geralmente é a escala padrão de uma pessoa. Se eu subir agora, você pode ver isso aqui. Essa é aproximadamente a escala padrão de uma pessoa. A razão pela qual estou mostrando isso é porque tudo depende do seu videogame e onde estão os olhos do seu personagem. Talvez você queira aumentar ou diminuir um pouco, dependendo do seu personagem. No entanto, vou seguir em frente e mantê-lo nessa escala. Agora, mais uma coisa que preciso fazer é ter certeza de que está voltado para a frente. Eu posso fazer isso entrando em TI e, desculpe, TI, indo para a perspectiva e depois indo para a perspectiva frontal. E agora eu posso ver aqui que eu só preciso seguir em frente e eu preciso girar meu personagem 90 graus assim para que ele fique olhando para mim de frente E eu vou seguir em frente e voltar ao meu modo de perspectiva novamente. Então agora eu tenho meu personagem em 00 e acho que 100, e ele está olhando exatamente para a frente. E o que eu posso fazer é também adicionar meu material cinza aqui. E, a propósito, minha instância de material cinza, gosto de sempre movê-la para a pasta de materiais básicos porque gosto de ter todas as minhas instâncias nessa área. O que eu também vou fazer é abri-lo, substituir meu material de grama aqui. Vamos também ativar a anita apenas para uma boa medida. Salvar. Dessa forma, posso acessar meus ativos e remover o material cinza que importado automaticamente. Oh, lá vamos nós. Incrível. OK. Agora, eu diria que, neste momento, talvez uma última coisa que eu queira fazer seja entrar rapidamente no meu material principal simples e virar nos dois lados Só lembro que esqueci isso. E isso só nos ajudará um pouco mais tarde. Então vamos lá. E agora estamos prontos para começar nosso bloqueio. Então, no próximo capítulo, prosseguiremos e começaremos definindo basicamente as escadas e sua escala porque tudo meio que conta nessas escadas Vou encerrar este capítulo indo em frente e importando minha imagem gerada aqui Assim. E isso nos dará uma ideia melhor do que vamos fazer nessas áreas aqui. Incrível. Ok, então vamos continuar e agora continuar com o próximo capítulo. 4. 04 Criando nosso blockout, parte 1: OK. Incrível. Então, vamos começar criando nosso bloqueio. Vamos começar definindo aqui nossas escadas e aqui como essas peças de parede, e vamos começar a partir daí, basicamente Então eu posso ver, sim, é como uma peça de parede e então parece que há, tipo, chão no meio, porque senão eles não seriam capazes de, tipo, ter crescido alguma folhagem e coisas assim Agora, aqui temos nosso caractere de escala. O que vamos usar para bloquear é usar as ferramentas integradas de modelagem do Unreal Engine Você só os terá no Unreal Engine five. Se você não o tiver acessando o modo de seleção e modelagem, você pode ir para Editar e depois para os plug-ins e talvez seja necessário ativá-lo digitando a modelagem aqui, e então temos nosso modo de editor de ferramentas de modelagem, você pode simplesmente ativá-lo Diz Beta ou Beta, mas já está na versão Beta há muito tempo. De qualquer forma, essas ferramentas são incríveis. Eles basicamente nos oferecem muitas funcionalidades, embora não sejam tão bons quanto um software de modificação de árvores, mas fornecem o suficiente da funcionalidade básica que precisamos para criar basicamente nossas peças de bloqueio Agora vou começar criando nosso ambiente de vestuário do jeito que eu quero que ele pareça E uma vez feito isso , o que vou fazer é dividir tudo em partes lógicas modulares. Quando digo modular, é basicamente uma técnica de reutilização de modelos para que você precise criar menos modelos no total Então, vamos começar. Vou começar examinando minhas formas e criando uma caixa aqui. E então o que eu quero fazer é começar decidindo a altura que temos do nosso personagem aqui Agora, para obter a altura dessa bola aqui, provavelmente é melhor definir as dimensões de uma escada. As escadas geralmente têm de 20 a 30 centímetros de altura em espaços públicos Agora, como essas escadas aqui que você pode ver são bem grandes e bastante ásperas, acho que provavelmente cerca de 25 centímetros seriam boas. E em termos de profundidade, eles podem estar em qualquer lugar de 20 a 50 centímetros ou. Realmente não importa a profundidade. É exatamente como você quer que sua escada fique. Então, o que eu posso fazer, o que é muito bom, é ir até aqui e definir minhas dimensões. Então, vamos definir a altura para 25. E vamos dar uma olhada. Sim, parece uma altura muito boa quando se aproxima dos tornozelos. Vamos usar a profundidade de, tipo, até 30 porque eu quero que minha profundidade seja, tipo, um pouco maior. Não sei, talvez 35. Porque, tipo, eu quero que essas escadas sejam, tipo, bonitas e tipo, pedras grandes e coisas assim. Então, digamos que sim, vamos fazer 35. E então, pela minha inteligência, eu diria que provavelmente se eu olhasse para isso, você provavelmente gostaria que, tipo, uma, duas ou até três pessoas pudessem subir e descer as escadas ao mesmo tempo. Então, vamos começar com talvez 250. Sim, 250 é bom. É claro que, no momento, estou apenas supondo, mas vamos clicar e pressionar , exceto para colocar nossa caixa E eu acho que isso é muito bom. Agora, com essa escada aqui, vou movê-la provavelmente para trás, atrás do cara, e vamos mover esse cara para o lado aqui Agora o que eu posso fazer é começar contando minhas escadas, então um, dois, três, quatro. Fácil, não é Então você tem o número da escada, oh, desculpe. Um, dois, três, quatro, e então temos, como um painel aqui. Portanto, essa peça provavelmente ficaria menor. Mas sim, podemos fazer isso mais tarde. Isso deve ser bom. Então, vamos começar duplicando isso pressionando Canto C e depois V. E vou mudar meu snapshot para cinco para que eu possa fazer, tipo, um snap adequado Um, dois, três e número quatro. Agora que eu sei disso, eu também já posso criar aqueles painéis laterais que temos ao lado deste aqui. Então, para eles, o que vou fazer é seguir em frente e criar uma nova caixa, e vamos fazer com que seja talvez 20. Nove, precisa ser maior. 230. Sim, acho que a Turquia é muito boa. Então, o que eu posso fazer com este é ir em frente e simplesmente colocá-lo aqui e pressionar exceto. E agora eu posso usar minhas ferramentas de poliéster adicionadas aqui. As ferramentas adicionadas do Polly permitem que eu tenha seleções básicas, como você pode ver aqui, e eu posso seguir em frente e agora com essa seleção, posso movê-la Nem sempre é perfeito, mas funciona. Assim, eu posso, por exemplo, mover essa seleção para cá, e isso garante que tenhamos, é claro, tudo coberto na lateral. Mas também posso selecionar aqui as bordas quando vou até elas. E o que eu posso fazer é usar este para basicamente mover minhas bordas um pouco para fora. Você pode ver aqui de forma que seja como uma peça reta. E então o que eu posso fazer é mover essa borda e movê-la para baixo até aqui. Então, temos um canto simples. Agora, o legal é que ele também tem ferramentas como extrusão, então eu posso ir em frente e extrudar então eu posso ir em frente e extrudar E, por enquanto, o que vou fazer é seguir em frente e extrudar isso, porque não posso usar meu estalo Por enquanto, vou extrudi-lo até este ponto, e então poderemos decidir mais tarde o que mais queremos fazer Acho que, tendo isso, faria mais sentido se eu tivesse uma pequena diferença de altura aqui. Então, o que vou fazer é dar uma pequena diferença de altura e, provavelmente, também uma pequena diferença de altura aqui. E então eu posso pegar essas peças de baixo aqui segurando a tecla Shift, você pode selecionar várias peças, e vamos mover isso para cima e mover isso para baixo. Não precisamos tornar isso superpreciso, mas estou apenas ensinando vocês. É por isso que estou indo um pouco mais devagar. Em seguida, posso pressionar Aceitar, e posso duplicar isso e também anexá-lo aqui até que comece a se encaixar Perfeito. Então, agora temos nossa base lá. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é criar como essa placa aqui, e depois de fazermos isso, podemos praticamente criar o resto das peças Vendo este, parece mais ou menos assim. Parece uma duplicação de, tipo, uma das escadas E o que você quer fazer é que sempre que você duplicar algo, todas essas ainda sejam instâncias, o que significa que se eu mudar uma, todas elas serão alteradas Você pode ver porque a malha estática permanece a mesma. Portanto, sempre que quiser alterar uma malha sem alterar o resto, basta pressionar esse botão de duplicação em criar e pressionar, exceto bem longe. Agora o que eu posso fazer é entrar e eu posso entrar aqui, e agora eu posso ir para o meu apartamento, e eu vou mover este um pouco para baixo. Então, isso vai ser como uma placa de lata e sair um pouco, e eu estou apenas adivinhando o que eu quero fazer Então, sim, vou mudar o design um pouco mais. Vou fazer com que pareça uma peça não muito grande. Então, provavelmente, algo assim ficaria bem aqui. Então, vamos seguir em frente e aceitar isso. E então o que eu quero fazer é ir em frente e criar outra caixa ao lado dela aqui. E eu vou fazer com que essa caixa provavelmente fique um pouco para fora e apenas empurre-a E eu vou basicamente empurrar isso direto para essa área aqui. Certifique-se de alinhar isso mais ou menos assim e, em seguida, vou movê-lo um pouco para baixo Então, isso é como uma peça de pedra extra que está presa a ela. E eu posso ir em frente e levar esse cara para cá. Agora eu posso ir em frente e também colocar este aqui. Então, a razão pela qual eu quero fazer isso é porque percebi que, claro, tudo isso está em um nível superior. Então, para fazer essas bolas, primeiro tive que decidir a altura das minhas escadas. Agora que sei disso, posso ir em frente e selecionar todas as minhas escadas e tudo mais aqui Oh, desculpe, nem todas as minhas escadas. Eu cometo um erro porque quero primeiro subir minha escada assim, e é isso que eu queria fazer E então eu realmente queria mover essas peças para baixo. Às vezes é um pouco chato vê-los. Mas o que eu posso fazer é ir em frente e selecioná-los. E desta vez, vou pressionar Extrude. Lá vamos nós. E agora o legal é que, porque é uma duplicata quando eu pressiono aceitar, ela também acabará fazendo a mesma coisa do outro lado. Então, legal. Agora, neste momento, basta selecionar tudo, e o que você pode fazer é já adicionar um material cinza simples a eles. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Também vou duplicar meu material cinza. E tenho esse cinza no placar escuro. Na verdade, vou usar este no meu trem para que eu possa ver corretamente a diferença. Então, estou apenas atribuindo-o ao meu terreno e tornando-o um pouco mais escuro. Assim, viu? Ok, bom. Temos nossa base. Agora, o que podemos fazer é criar a caixa, e vamos começar com 100 por 100 por 100 por 100 aqui, assim. E vou começar simplesmente colocando a caixa no chão. Agora, a seguir, essa caixa basicamente se tornará essa parede. Então, olhando para isso, queremos estender isso até onde a peça da parede termina. Faria sentido basicamente estender isso provavelmente até a mesma altura aqui da parede. E o que eu vou fazer é seguir em frente e adiar isso. E primeiro de tudo, eu quero simplesmente tirar isso de lá. Então, para isso, eu vou decidir, tipo, em qual direção eu quero ir? Eu posso ouvir o snap by grid. Então eu sei que isso ainda é 100. Então, se eu dividir em 100, posso fazer mais ou menos 1 metro, dois metros, três metros ou quatro metros 4 metros, talvez. 4 metros fariam sentido? Eu só gosto de olhar para isso à distância. Sim, acho que quatro se eu fizer cinco. Vamos usar 5 metros por enquanto e sempre podemos alterá-lo mais tarde, se necessário. Então, temos essa peça aqui e ela terá um pequeno corte. E então aqui, provavelmente aparecerá ou terá um pouco de terra ou talvez alguns ladrilhos e apenas terá um pouco de solo ao redor de certas áreas. Por enquanto, nós realmente não precisamos fazer isso. Então, o que eu vou fazer é que eu já vou decidir 1 metro, vamos fazer 1 metro. Eu já vou decidir quanto espaço há entre essas duas peças. Então, o que eu vou fazer é, digamos , 1,5 metros, provavelmente. Acho que isso faria sentido. Ok, incrível. Agora definimos a escala aproximadamente. Agora vou subir meu poliéster adicionado, pressionar as alças de inserção das bordas Vou seguir em frente e inserir um pequeno laço aqui, e depois pressiono concluído no lado esquerdo. Neste ponto, posso simplesmente seguir em frente e selecionar essas bordas aqui. E deixe-me fazer isso. E eu vou extrudar isso só para dar um pouco de vantagem E então eu sei como fazer isso. Quando você pressiona a extrusão, agora é hora de quebrar No momento, ele está extrudindo em uma única direção. Você só quer seguir em frente e definir a direção. Desculpe, defina o modo de direção para as normais do triângulo selecionado E dessa forma, você vê, podemos fazer uma extrusão adequada com base na direção normal Podemos pressionar aceitar e adicionar um bom material a isso. Além disso, se você quiser alterar seu ponto de pivô, você sempre pode clicar em Pivot Certifique-se de que, se você já tiver duplicado esse modelo mais de uma vez, todos os modelos mudarão com base no novo ponto de articulação Mas eu posso entrar e eu posso entrar aqui e fazer isso. E isso me dá uma base sólida já pronta para ser usada. Agora, neste momento, o que eu posso fazer é seguir em frente e posso simplesmente reutilizar esta peça Isso realmente não deveria ser um problema. Não para um bloqueio, pelo menos. Talvez precisemos alterá-lo um pouco mais tarde. Mas o que eu posso fazer é se eu simplesmente desligar Snap Scaling, eu posso entrar aqui E você já, tipo, escala isso um pouco para que nos dê uma aparência melhor. Não precisa ser perfeito. É só um bloqueio. Então, vamos fazer isso. OK. Incrível. Vamos ver. Então, temos essa peça aqui. Sim, vamos terminar essa peça por enquanto, e talvez queiramos mudar isso um pouco mais tarde. Ok, então agora o que podemos fazer é criar o segundo, desculpe, já podemos criar o segundo conjunto de escadas, há um pequeno trava-língua para mim Então, o que eu vou fazer é seguir em frente e, vamos ver a duplicação de tudo isso aqui. Aqui vamos nós. Vamos em frente e, depois de duplicar, mova-o para cá E então este provavelmente começaria neste ponto. E, basicamente, o que podemos dizer é ok, então temos isso, e então temos meia escada de cada lado também Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e simplesmente duplicar isso, e provavelmente posso definir a escala no eixo verde para 0,5 Tipo, faz sentido se for, tipo, até porque eles geralmente gostam de simetria no Japão Então, podemos ir em frente e fazer, tipo, uma escada longa. E depois duas meias escadas para pessoas solteiras ou pessoas solteiras. E então o que podemos fazer é também mover este aqui, embora esses provavelmente precisemos substituir esses de qualquer maneira, porque vamos tornar tudo um pouco mais longo. Então, temos esse. Agora, o que podemos fazer é muito fácil. Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, então é bom quando definimos as escadas que sabemos o que fazer. Um, dois, três, quatro, então cinco, seis, sete, oito. Então, só precisamos seguir em frente e deixar que eu mova isso para cá. Ligue minhas fotos, duplique tudo isso. E mova-o para cá. OK. Isso é bom. E agora o que podemos fazer com este é seguir em frente e pressionar duplicar, exceto E para este, o que vou fazer é selecionar tudo e começar movendo-o corretamente para o topo. E vamos desligar nossas fotos, veja, essa é a altura certa, eu acho Vamos nos mover um pouco. Lá vamos nós. E agora também podemos seguir em frente. E eu sempre gosto de detalhar meus bloqueios só porque isso me dá uma ideia muito melhor do que estou procurando Quando eu tiver essa, posso pressionar a barra de pesquisa na minha malha estática e, em seguida, selecionar as outras três e substituir a malha estática, e ela deve substituí-las instantaneamente. Não sei por que esse decidiu ter a menor diferença de É um pouco chato, mas não é algo que realmente valha a pena consertar. Sim, e lá está tudo bem. Estranho. Mas tudo bem, agora temos nossa base lá também. Então, agora sabemos que a próxima coisa aqui que viria seria a parede ou, desculpe, seriam as portas e tudo mais. Então, já podemos começar a decorar, tipo, algumas paredes ao redor. Então, o que vou fazer é simplesmente duplicar essa peça grossa E eu vou seguir em frente e já vou avançar com isso. Provavelmente até agora , vamos dar uma olhada. Às vezes você ouve meu áudio mudar um pouco. É porque estou olhando na minha outra tela. Então, eu peço desculpas por isso. Mas espero que não seja muito perturbador. Vamos colocá-lo aqui para começar. Não se esqueça de duplicar sua malha porque você não quer editar a original Provavelmente, às vezes ainda cometerei esse erro ao editar acidentalmente o original E eu acho que essa é uma boa distância, mas nós meio que saberemos se é uma boa distância quando realmente colocarmos nossa porta aqui. Então, por enquanto, está tudo bem. Eu vou seguir em frente e também pegar isso e movê-lo até o fim. Lá vamos nós. Então pegamos esse, e agora eu quero meio que virar a esquina porque temos esse cantinho por aqui. Então, isso faria sentido se eu continuasse e , digamos duplicasse isso, gire-o 90 E eu acho que se eu virasse uma esquina e tivesse, tipo, uma distância, faria sentido se ela simplesmente tocasse o final da parede anterior aqui Como se eles realmente não colocassem paredes um no outro. Então, vamos dar uma olhada. Como isso parece? Isso é demais ou eu não sei. Parece muito alto. Essa é a única coisa sobre a qual não tenho certeza absoluta. Mas sim, nós meio que precisamos verificar. Tipo, por algum motivo, tudo parece um pouco melhor assim. Mas vamos dar uma olhada. Então, o que eu posso fazer é ir em frente e, mais uma vez , usar este e simplesmente prendê-lo aqui só para deixá-lo como um chão plano. E neste momento, vamos avançar com isso. Acho que isso provavelmente é suficiente. Sim, seria bom se tivéssemos um cantinho aqui, porque quando temos um canto aqui, podemos colocar como uma árvore ou algo assim. A essa altura, estou apenas inventando coisas porque não há informações suficientes. Eu acho que faria sentido ter outro ao lado. Sim, vamos dar uma olhada. Eu tenho o desejo de chegar tão baixo aqui. Mas vamos esperar porque podemos fazer isso mais tarde. Então, vamos esperar por enquanto. Vou colocar mais um aqui, e esse é como se você realmente não o visse. Só está aqui para preencher o espaço que falta desta forma. OK. E então o que eu vou fazer provavelmente também é fazer o mesmo aqui que faria mais sentido. Vamos ver aqui e esta porque queremos acabar com ela Vou simplesmente finalizá-la fora da tela para que basicamente fique ao virar da esquina e você não consiga vê-la. Então, vamos prosseguir e talvez estendê-lo um pouco mais. Mas não tenho certeza se quero estendê-lo tanto porque quero criar como um canto. Então, o que eu vou fazer é ver. Vamos estendê-lo mais uma vez e depois girá-lo. Versão aqui. E agora o que eu vou fazer é ir em frente e colocar isso aqui. Ok, então isso vai ser uma cópia. Então você pode ver como eu já estou tentando reutilizar peças. Então, reutilizá-lo já me dá uma ideia de quando eu quiser usar fluxos de trabalho modulares sobre como usar E aqui, ótimo. Então, agora também podemos fechar esse. Temos uma esquina que dá a volta, então isso também é legal. E podemos simplesmente duplicar esse aqui Então, é como uma esquina aqui e outra esquina aqui para contornar. Agora, neste momento, embora eu vá rapidamente pegar essa peça e empurrá-la até o fim, exceto que aí está. Agora temos, tipo, um bom OK. Agora não temos uma parede bonita. Vamos saber isso. Vamos tentar novamente. Sim, isso funciona? Vamos pegar a peça. Exceto Ok, agora funciona. Estranho. De qualquer forma, o que eu quero fazer neste momento é tentar já obter, como um ângulo de câmera, porque então eu tenho uma ideia melhor do que exatamente eu preciso fazer. Então, sim, você pode pensar, tipo, Oh , está indo muito devagar, criando o bloqueio e coisas assim Mas, na verdade, criar o bloqueio é uma parte tão importante que, sim, queremos ter certeza de que já estamos fazendo tudo corretamente, e isso nos poupará muito tempo mais tarde Então, pergunte-me. Portanto, dedique um tempo para criar seu bloqueio. Eu vou até aqui para, tipo, as três linhas e criar uma câmera aqui, uma câmera cinematográfica E há algumas coisas que eu gosto fazer com minha câmera cinematográfica A primeira é que, no meu filme anterior, eu gosto de sempre definir isso para 24 por 13,5 É como um valor padrão que eu gosto de definir. Agora, nas minhas configurações de lente aqui, posso escolher qual zoom eu quero fazer. E muitas vezes eu escolho uma foto branca. Costumo usar 35 milímetros, ou seja , não 35 milímetros aqui, o que parece uma foto um pouco mais ampla E se eu quiser fazer mais close-ups, geralmente gosto de 50. Então eu preciso ver porque vamos começar com 25. Lembra como eu disse isso? Eu quero que esse canto fique fora da minha vista. Então, basicamente, preciso ver se consigo encontrar um lugar onde ainda tenha um pouco de espaço sobrando aqui. E agora que temos essas paredes, sabemos aproximadamente onde elas terminarão, mas não há espaço aqui. É claro que essa câmera vai mudar, mas é só para nos dar uma ideia de escala. Então, se eu for algo como, vamos dar uma olhada, algo assim, talvez eu queira ver um pouco do primeiro plano, como em um conceito, e fazer algo assim Para começar , porque já era, desculpe , esqueci uma coisa muito importante Eu vou escolher, tipo, uma visão cinematográfica. Neste momento, estamos com 16 por nove. No entanto, gosto de sempre acessar minhas configurações de corte e definir o corte para 2,39, que nos dá uma visão cinematográfica Então a culpa é minha. Ah, e por enquanto, defina sua temperatura atual para 22. Isso significa que ele não usará profundidade ou campo, o que mais uma vez nos ajudará apenas durante a fase de bloqueio Então, tendo isso, agora posso dar uma olhada na minha referência. E digamos, vamos fazer algo assim. Parece que sai da tela aqui, mas deixa algum espaço aqui, e eu ainda vejo um pouco do primeiro plano. Então isso é muito bom. Eu gosto muito desse. Legal. Agora, neste ponto, você pode seguir em frente e simplesmente pressionar este botão para parar de pilotar E se você quiser ter certeza de que não poderá mais mover sua câmera apenas para se manter seguro, clique com o botão direito do mouse, acesse Transform e ative o movimento do Log actor. E agora podemos seguir em frente e continuar. Então, eu diria que, neste momento, como estamos chegando ao fim do tempo, a última coisa que vou fazer é decidir a altura dessas peças. Porque agora isso parece uma altura muito grande. Tipo, é mais do que uma pessoa, e eu sinto que aqui, você pode ver que não há nem mesmo grades ou algo parecido Como se você caísse, doeria. Então, vamos diminuir um pouco o tom, que possamos prosseguir e, desculpe, esqueci de selecionar essa peça Vamos usar minha câmera de vídeo e eu vou abaixar tudo um pouco até que pareça mais lógico Para mim, pareça mais lógico nessa área Então, sabendo disso, agora o que eu preciso fazer é, claro, combiná-la com uma peça de escada Estamos praticamente nos livrando, acho que vamos nos livrar de uma escada adicional E então, para este, o que podemos fazer é usar ferramentas de modelagem, Polly Edit E sim, para este, precisamos insistir nisso. Oh, espere, desculpe. Se você fizer isso, você quer selecionar todos eles aqui, e eu quero inserir isso em algum lugar ao longo desta linha aqui. Talvez também diminua um pouco a altura. Ok, então vamos dar uma olhada. Isso eu acho que está bem. Agora, se eu selecionar rapidamente essas peças novamente e ver quando as alinho com a escada, se ainda parece muito alta ou se podemos conviver com isso Então isso seria algo assim. Então, vamos até nossa câmera. Ah, ou um menor. Veja, um abaixo é isso. E uma mais alta é essa. Sim, você sabe o que? Acho que vou descer um pouco. Vou descer um pouco e depois deixar você fazer o truque. É muito importante fazer isso agora, porque se não conseguirmos agora, será muito chato mudá-lo novamente mais tarde Então, mais uma vez, vamos adicionar ao nosso modo de modelagem, adicioná-lo poliéster. Vou adiar tudo isso, e essa será a final. Então, sim, não estamos vinculados ao conceito. 100%, ainda podemos criar nossas próprias liberdades criativas. E eu vou seguir em frente e fazer isso. Ainda estava muito feliz com essa distância. Então, o que vou fazer é simplesmente pegar essas peças aqui e empurrá-las de volta até cobrirmos o resto. OK. E agora o que vou fazer é selecionar todas as minhas peças finais. E o que você pode ver aqui é que às vezes eu seleciono, tipo, a peça na qual quero colocar meu ponto de pivô por último, porque ela sempre colocará o ponto de pivô naquela por último, porque ela sempre colocará o ponto de pivô E agora o que eu posso fazer é meio que movê-lo. Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. Vamos dar uma última olhada na minha câmera. Sim, acho que já é um começo bastante decente. Vou pressionar salvar tudo e salvar tudo. E sim, isso está parecendo muito bom. Ok, então temos essa base. Então, o que faremos no próximo capítulo é seguir em frente e começar a trabalhar provavelmente em primeiro plano E uma vez feito isso, podemos começar construindo principalmente aqui nossa peça central, porque quando sabemos que podemos mudar tudo com base nessa Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 5. 05 Criando nosso blockout, parte 2: Ok, então vamos continuar com nosso bloqueio. Então, sim, nós praticamente temos a base. Então, o que eu quero fazer agora é começar definindo, tipo, nossa peça principal, que será nossa porta aqui. Então essa é um pouco complicada porque essas portas são sempre, tipo, bem grandes, muito maiores do que uma pessoa Então, é claro, bem, há um pouco de flexibilidade. Deixe-me dizer assim. Então, vamos dar uma olhada. Então, o que eu quero fazer é, primeiro de tudo, criar a peça da porta aqui, e depois criaremos tudo no topo. Então eu acho que esse é um bom ponto para começar. Agora, se eu for até aqui, posso começar definindo aquele pilar de madeira que temos aqui e a escala para isso Na verdade, o que eu quero fazer é duplicar meu cara aqui Então, se às vezes eu me movo um pouco devagar, é porque estou usando um mouse diferente para que vocês não possam ouvir o clique. Mas esse mouse, eu sou, não é meu mouse favorito. De qualquer forma, então vamos dar uma olhada. Então temos uma pessoa aqui, e eu diria que a porta provavelmente tem 2,5 vezes o tamanho de uma pessoa. Isso é o que eu estou supondo Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e começar com algo assim. Caixa. E eu acho que provavelmente não seria mais largo do que a escada aqui Então, vamos fazer, tipo, quanto foi 25? Um pouco mais largo. Vamos fazer 30. E então eu acho que não seria tão quadrado porque, como você pode ver, ele precisa de um pouco de coisa no meio. E, claro, preciso tornar isso um pouco mais lógico. Este não é 100% lógico porque seria muito frágil para realmente ser como um autônomo. Então você quer verificar aqui, como se todas essas vigas de madeira fossem um pouco mais grossas essas vigas de madeira Então cabe a mim decidir, tipo, se eu quero fazer talvez, tipo, um pouco mais forte, e talvez eu queira Talvez eu vá fazer tipo, e se tentarmos 40? Sim, vamos combinar 40 e vamos fazer a profundidade. Talvez 50. Sim, isso é muito bom. E agora vem a altura. Então, para a altura, vamos começar com 250 talvez. Oh, espere, não 250. Preciso de 450 aqui. O que posso fazer é começar simplesmente colocando-o e pressionando Aceitar. E agora, como você pode ver, essas vigas estão praticamente alinhadas com a escada Então, esses são muito importantes que acertemos essas coisas, e o resto vem depois. Vou seguir em frente e, como a tornei bem grossa, vou iniciá-la no final da escada Por aqui. E agora, uma coisa eu notei imediatamente: se eu fizesse isso, seria muito branco. Então, isso é algo que eu vou, primeiro de tudo, criar metade da porta e o que sobrar, eu vou simplesmente copiá-la. É uma técnica bastante comum que eu costumo usar quando não tenho certeza sobre o dimensionamento. Então nós temos esse. Hum, o que eu vou fazer é criar aquelas pequenas janelas que você pode ver ao lado dela. Então, se formos em frente e criarmos algo assim, vou escolher uma largura de qual seria a espessura dessas coisas? Oh, desculpe, não essa. Largura de talvez 40 e depois profundidade de dez talvez. Não, 40 não parece certo. Eu só estou querendo ver se parece certo. Isso é tudo que eu preciso agora. Então, vamos fazer 60. 60 centímetros é muito branco, mas acho que são janelas bem brancas. Talvez Oh, cancele. Acho que 55. Sim, vamos fazer 55 para começar. Então, vamos colocar esse aqui. E eu vou colocá-lo um pouco no lugar mais ou menos no centro, provavelmente, e tudo bem. Então esse tem o mesmo comprimento, o que é bom. Agora o que eu posso fazer é seguir em frente e você pode contar como um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito. É sempre bom quando você pode contar certas coisas. Posso acessar meu loop Edge de inserção de edição de poliéster e, em seguida, o que posso fazer é, a partir do deslocamento proporcional configurá-lo como par e definir os números como oito, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, ou seja, nove, então preciso ir sete, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, OK. E então podemos ir em frente e simplesmente colocá-los. Então, isso nos dará instantaneamente algumas quantias adicionais, e então eu posso seguir em frente e clicar em Concluído. Agora, infelizmente, é aqui que as ferramentas de edição não são tão boas quanto dentro de árvores Mx ou Blend ou algo parecido E é aí que, com a inserção, só podemos inserir um ritmo E você pode ver que aqui, ele quebra muito rapidamente. Tipo, eu não tenho certeza. Eu sou o maior fã disso. No entanto, o que eu poderia fazer é tentar inserir loops e definir o deslocamento de proporção , porque não precisa ser muito Eu posso simplesmente ir em frente e colocá-los. E, basicamente, o que vou fazer é adivinhar mais ou menos quanto precisa ser. E, claro, quando criarmos nossa final, faremos isso de forma muito mais uniforme e agradável e coisas assim. Você pode ver aqui que às vezes as seleções também são muito ruins, então talvez seja por isso que ainda é Beta Mas nós temos esse. Agora, se eu der uma olhada aqui, o que podemos fazer é seguir em frente e eu acho que é uma maneira muito confusa de fazer isso Mas é uma maneira rápida de fazer isso basta excluir as faces traseiras Em seguida, basta selecionar as faces frontais, aproximar bem e depois extrudá-las até bater na parte de trás desse jeito e, em seguida, excluí-las E então isso é suficiente para um bloqueio, agora que temos esse , então temos isso, e agora basicamente precisamos ter certeza de que parece na mesma escala e tudo mais O que eu diria é que a única coisa que eu quero fazer é talvez escalá-lo um pouco mais assim, um pouco mais fino Lá vamos nós. E a altura, é algo que precisamos descobrir quando realmente tivermos nossas peças superiores. É aí que realmente sabemos se precisamos de altura e quão grande tudo precisa ser e coisas assim. Então, nós terminamos isso agora. Parece que há uma enquete adicional ao lado dela, e então chegamos à nossa porta Então, o que eu posso fazer é provavelmente ir em frente e duplicar este, e eu vou apertar para que possamos fazer uma edição gratuita nele E eu vou fazer isso, vamos ver, vamos fazer isso parecer bem fino. Mova-o para cá. E eu só quero mudar isso. Então, neste caso, como eu disse antes, vamos pensar em suporte, mas acho que ter essas áreas de madeira aqui bem finas é bom porque teremos os suportes aqui em cima. Eu vou gostar de um apoio duplo. É muito difícil ver aqui, mas tenho uma boa ideia para isso. Então, sim, isso deve ser bom. Como se eles estivessem aqui. Aquele nem tem porta. Sim, sim. Então, veja se às vezes eles têm um pedaço de madeira intermediário. Então, vamos seguir em frente e usar este. E então a próxima coisa que vou fazer é colocar ou criar minha porta, que vou decidir sobre a espessura. Então, eu quero que provavelmente seja uma porta bem grossa, algo assim, para tornar esta um pouco maior. E para esta porta, sim, ela vem até o topo. Então, o que vou fazer é seguir em frente e, mais uma vez, duplicá-lo, ir para o meu poliéster adicionado E nesse caso, é basicamente como adivinhar, mas é um bom tamanho porque essas portas não seguem nenhum tipo de métrica padrão ou algo parecido, exceto que, é claro, podemos ter alguma lógica com Então, tipo, um, dois. se três pessoas ao mesmo tempo pudessem passar por ela, isso é muito bom. Se fizermos algo assim, talvez o tornemos um pouco mais fino Provavelmente algo parecido com isso. Ok, legal. Então, temos esse aqui. Agora, para a porta, vou dar algumas formas gerais para deixar um pouco mais claro que é uma porta. Então, vamos fazer duas linhas aqui, e eu estou apenas seguindo meu conceito. Duas linhas na parte inferior, talvez tornem essa aqui um pouco maior, porque você costuma ver isso com portas. E então eu vou seguir em frente e vamos fazer uma compensação uniforme de dois Posicione esses dois, pressione Concluído , selecione-os e use este pequeno botão superior aqui para ampliá-los. Algo assim deve resolver o problema. E agora podemos inserir novamente, e eu vou continuar e , na verdade, posso fazer uma parte par, uma aqui e outra aqui. Feito. E agora o que vou fazer é definir esse deslocamento de duas partes novamente. E vou dar a isso um pouco de profundidade ou espessura. Lá vamos nós. Deveria resolver o problema. Então, temos essas peças, e não precisamos, tipo, deixá-las ir até o outro lado. Só queremos extrudá-los daqui a pouco. Aí está, viu? Só para indicar, tipo, Ei, isso é uma porta e coisas assim. Então, isso deve ser bom. Quando vejo isso, agora que existem formas, também é por isso que é bom ter mais formas. Eu sinto que quero que seja um pouco maior, e eu não sei. Eu sinto que poderia se beneficiar de ser um pouco mais alto? Vamos dar uma olhada. Não, na verdade, não, isso provavelmente está bem. Quando tivermos essa coisa grande e volumosa no topo, ela já terá atingido o topo Então, na verdade, isso já pode ter um bom tamanho, mas é claro que é só uma questão de experimentar as coisas. O que vou fazer com eles é selecioná-los rapidamente e adicionar um material cinza aqui. Eu sei que neste momento, se você quiser, você já pode duplicar isso por enquanto E mais tarde, isso se tornará como um avião ou algo assim , porque você realmente não consegue ver por trás dele. Na verdade, vou deixar isso. E o que eu vou fazer é ter aqui nossa porta. Vou seguir em frente e vou duplicá-lo. Agora, com minhas portas, já quero, porque acho que quero abrir uma mais tarde , só porque ficará um pouco mais bonita e convidativa Vou até meu ponto de pivô, vou colocar isso na minha parte inferior aqui e depois movê-lo para o lado e pressionar E a razão pela qual eu faço isso é para que agora eu possa girá-lo para abri-lo e fechá-lo Agora, para este, preciso duplicá-lo. Mais uma vez, vá para a parte inferior do PivPoint. Mas desta vez, coloque-o do outro lado. E eu acho que você sabe o porquê, só para girá-lo para o outro lado OK. Agora, essas peças aqui, podemos seguir em frente e duplicá-las Claro, você pode selecionar tudo e espelhá-lo, mas vou manter as mesmas peças caso queira fazer uma alteração. Eu só tenho que fazer uma alteração em um lado dessas áreas. Então, temos esse também aqui. Algo parecido. OK. Então, vamos dar mais uma olhada na minha câmera. E vamos ver se eu gostaria, por exemplo, mais tarde, de fazer assim. Ah, sim, eu definitivamente preciso trabalhar nos ângulos da minha câmera. Mas, por enquanto, acho que esse é um ótimo lugar para se estar. Então, o que vou fazer agora é seguir em frente e começar estendendo um pouco as coisas e adicionando feixes adicionais a Então, neste momento, o que eu quero fazer é pegar nosso pilar principal Eu só vou expulsar isso. Não sei por que fiz um giro estranho lá. E isso é só para que eu possa começar a colocar algumas coisas adicionais aqui. E essas coisas adicionais serão: se apenas duplicarmos uma dessas rotações de 90 graus, e também pressionarmos para cima, apenas para torná-la única, eu posso ir em frente e movê-la até aqui, algo assim Então, o legal é que, muitas vezes, a arquitetura japonesa, quando é muito antiga, eles não usavam pregos e coisas assim. Em vez disso, eles usam esse tipo de coisa em que basicamente recortam perfeitamente as formas dentro da madeira e depois encaixam a madeira lá dentro. Também é uma técnica muito legal aqui. É uma técnica muito legal que eles usam em, tipo, todos os edifícios japoneses. E eu também quero meio que implementar essa mesma técnica. Havia uma clássica em que muitas vezes você pode ver essa técnica, mas não tenho certeza se consigo encontrá-la. A, é como aqui, tipo, onde eles simplesmente recortariam a forma, e então eles colocariam lateralmente toda a viga de madeira no meio aqui Então, sim, vamos praticamente tentar, tipo, imitar isso Acho que vai parecer bem interessante. E para isso, significa apenas que às vezes nossas vigas de madeira precisam ser um pouco menos longas E o que eu quero fazer é provavelmente querer, tipo, sim, provavelmente querer mover isso para cá. Sim, essa costura, vou colocá-la no centro Eu realmente não preciso dele, mas é mais difícil removê-lo do que simplesmente deixá-lo aqui. Então, vamos ficar aqui. Eu acho que isso deve ficar bem. Agora, o que eu posso ver é que temos um feixe, e então temos um feixe na frente dele, mas é aí que vamos criar mais tarde. E então ainda temos esses graus e depois temos outro feixe grande e mais largo. Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e já duplicar isso Então, quanto maior o feixe mais largo acho que faz sentido se tiver a mesma espessura, mas vamos torná-lo um pouco mais largo assim. E parece que essa é a que está segurando a maior parte do peso, e esta também está se estendendo bastante Eu posso ver aqui que há alguns detalhes adicionais, que podemos incorporar a ele. Então, primeiro de tudo, vamos aumentar isso. Sim, na verdade, acho que essa é muito boa. Agora, a seguir, isso significa que aqui, este, precisamos ver mais uma vez. exemplo, neste momento, vou apenas movê-lo para cima e depois inventaremos quando criarmos nossa forma final de como isso é criado. Então, o que vou fazer é provavelmente empurrá-lo um pouco mais para cima e deixá-lo. Agora, para este, no final, você pode ver que temos um pequeno detalhe aqui. E o que estou dizendo é que vou reutilizar esse detalhe que temos aqui, reutilizar esse detalhe que porque esse, então, podemos usar aqui, aqui e aqui, que significa que economizamos muito tempo Então, se eu for em frente e criar esse, é praticamente impossível subir aqui. Vamos ver, isso está extrudindo um pouco. E então parece que foi só para o bloqueio, é claro. exemplo, vamos tornar isso muito melhor com, tipo, splines e coisas assim, mais tarde, mas, por enquanto, ela simplesmente se expande. É longe o suficiente ou muito longe ou acho que talvez um pouco rápido demais, talvez seja como empurrá-lo de volta um pouco para cá. E agora o que podemos fazer é imitar esse efeito. Em primeiro lugar, vamos mover isso um pouco para baixo, basta selecionar essas bordas aqui, que são um pouco chatas de selecionar, e então você pode seguir em frente e fazer um chanfro E, novamente, não sei por que eles não adicionam apenas a opção de adicionar mais linhas entre o chanfro, mas, felizmente, como um bloqueio, isso é bom o suficiente Agora, neste momento, o que você pode fazer é ir até o pivô e enviá-lo para o centro Oh, viu? Isso é o que eu quero dizer. Aqui, esqueci de duplicá-lo, e agora temos esse problema aqui Felizmente, não é um grande problema porque posso duplicá-lo rapidamente E então, para este, vou prosseguir e desligar rapidamente esses dois filtros de seleção, porque aqui eu posso selecionar entre bordas e faces de vértices Assim, eu posso desligar tudo, exceto rostos, excluí-lo, ligá-lo novamente, empurrar meu rosto um pouco para fora. E então basta selecionar essas quatro arestas aqui, e podemos seguir em frente e fazer uma ponte. Embora eu não me lembre de que não goste, mas eu faço isso com quatro ao mesmo tempo. Onde você está? Ponte? Sim, veja. Novamente, ele não gosta disso. Ele quer que você supere isso um por um. Então, isso é um pouco lamentável. Ainda assim, muitas vezes, quando você está apenas criando um bloqueio, é uma ótima ferramenta para criar esses bloqueios rapidamente Agora, onde centralizamos seu pivô, aceite. E também dentro do irreal, temos as ferramentas de espelho Você pode encontrá-los indo até Timdel e depois Mirror E depois o que eu posso fazer é ir, tipo, para a esquerda, para a direita. Aqui, vamos para a direita. E então eu posso simplesmente empurrá-lo para fora. E acho que, felizmente para nós, podemos usar essa grade Eu sei, talvez não tenha sorte para nós. Eu ia dizer que podemos usar essa grade e meio que alinhá-la com a porta, mas vamos examiná-la um pouco Algo assim e pressione aceitar. Veja? E agora enviamos mensagens instantâneas com ele, o que também é bom. Ok, legal. Para essas coisas intermediárias, tudo o que vou fazer é essa. Gosto muito desse detalhe que temos aqui. Agora temos uma mãe desarrumada aqui. Infelizmente, pelo que me lembro, você não pode realmente dar um clique duplo e, como aqui, você não pode clicar duas vezes para realmente selecionar essas poucas gravuras Então, acho que, como não estou com tanta pressa, posso simplesmente selecioná-las manualmente e usar essas gravuras para obter mais detalhes Então, se eu mover este provavelmente até a metade daqui e depois fizer o mesmo com este, vá em frente e selecione-o. E este pode ser movido até a metade E, basicamente, do jeito que parece, é como um bom detalhe adicional que temos. Então, vou adicionar um loop de inserção. Adicione um aqui. E outro aqui, basta passar, exceto, e rapidamente pegar essas duas peças e empurrá-las um pouco para dentro. E isso é só para eu me lembrar de que haverá um detalhe lá. Agora, a seguir, podemos reutilizá-los aqui, mas queremos torná-los um pouco menores porque parecem um pouco menores Embora na maioria das vezes pareçam mais finos, não muito menores, mas mais finos. Nós temos esse. Agora, eu não quero apenas ampliá-los, porque então eles se tornam muito longos. Na verdade, quero empurrá-los um pouco para que fiquem mais quadrados Vamos aumentá-los um pouco. E também o que podemos fazer para movê-los um pouco. Mas o que posso fazer agora é clicar em duplicar e, mais uma vez, usar meu espelho E se eu usar o espelho do lado direito, aqui, veja, eu posso facilmente estendê-lo. E se eu pudesse agora tentar colocá-lo exatamente como um baseado aqui e depois reduzi-lo um pouco. E eu vou selecionar isso rapidamente e movê-lo para dentro. Lá vamos nós. Fácil. Então nós temos esse. E, por enquanto, vou duplicá-lo assim. Claro, vou fazer com que fique mais bonito mais tarde, embora você possa até mesmo torná-lo mais bonito agora, basta selecioná-los , ampliando-os um pouco aqui Agora, eles se encaixam instantaneamente um pouco melhor. Lá vamos nós. Ok, então nós terminamos essa. O que vou fazer agora é sim, acho que vou primeiro criar a parte superior porque, depois de criar a parte superior, eu meio que sei se preciso fazer algum tipo de escala estranha Porque aqui você já pode ver que temos muito pouco espaço, mas é claro que posso trocar minha câmera um pouco. Então, isso meio que depende de como queremos que a escala seja. Então, para começar, vamos até aqui e eu vou fazer isso, é claro, como uma versão muito, muito simplificada. Mas essa versão provavelmente, porque será uma peça central, será bastante detalhada quando realmente começarmos a criá-la quando realmente começarmos a criá-la Então, vamos acabar com esses detalhes muito bons aqui , com todos os blocos e todas essas coisas graças ao poder de Nant No entanto, por enquanto, vamos seguir em frente e fazer algo assim. Vamos criar uma nova modelagem Let's go. Vamos criar uma nova caixa. Eu só vou fazer 20 por 20 por 20 porque eu não sei quão grande eu quero que isso se torne aqui. E o que vou fazer é seguir frente e fazer poliéster, e primeiro de tudo, esse é o site do nosso tamanho Então, este simplesmente se estende sobre ele. Então, se formos provavelmente a algum lugar por aqui. E então, em algum lugar ao longo. Diga, como aqui, ok. Agora, em termos de espessura, essa espessura é realmente boa porque estou começando criando essa pequena peça superior aqui, e depois vou torná-la cada vez mais grossa Então, o que vou fazer é empurrar isso para torná-lo um pouco mais amplo. E agora, neste momento, honestamente, você não pode realmente decidir corretamente a altura exemplo, o que vou fazer para adivinhar é agora vou para minha póliad. Acho que é uma boa, na verdade, não, não acho que seja uma boa largura Vamos subir um pouco, algo assim. E então é mais uma questão de extrudá-lo um pouco assim e depois escalá-lo, extrudá-lo E basicamente fazemos isso até chegarmos ao ponto em que pareça o que temos em nosso conceito. Então, aqui, depende apenas quão brancos queremos ser, e acho que provavelmente queremos fazer mais uma pequena. Isso está correto? Você também pode dar uma olhada em nossa câmera. Ok, não podemos dar uma olhada na câmera. Isso não importa. Hum, eu não sei. Assim é. Acho que é um pouco flexível demais. Vamos desfazer isso por um momento. Então nós temos esse. Vamos ver, vamos extrudar isso. Vamos fazer com que se dobre um pouco mais suavemente. Porque, mais tarde, vou duplicar este várias vezes, provavelmente Quero ter certeza de que estou certo. Embora eu mostre outra técnica em que basicamente usamos megaescaneamentos para bloqueio, mas isso virá em breve . Nós temos isso. Agora eu preciso fazer outra extrusão porque há essa parte plana e essa extrusão basicamente sempre parece um pouco lateral Então, temos algo assim como uma base muito, muito simples. Então, podemos prosseguir e pressionar exceto. Agora, neste momento, o que vou fazer é voltar ao meu polígono de edição, e vou começar fazendo apenas um loop de borda aqui Dessa forma, eu vou expulsar isso. Mova-o para cá. Talvez como um laço de borda adicional no meio, que você pode usar para descer. E mais uma vez aqui, extrude isso, gire um pouco, insira um laço de borda adicional E vamos seguir em frente e reduzir isso. Lá vamos nós. É bom o suficiente. Não parece muito bom, mas é bom o suficiente para meus propósitos. Agora, neste ponto, se eu fizer um loop de borda aqui, isso parece funcionar? Sim, acho que posso fazer isso funcionar. Então, se eu vou criar um loop de borda aqui, outro por aqui e pressionar Aceitar. Desculpe, preciso apertar o botão Concluído. Eu continuo esquecendo que eles mudaram isso. E agora vou seguir em frente e vou mover todos eles para torná-los um pouco mais uniformes. É muito irritante neste momento, porque, na verdade, as ferramentas de modelagem assim que você obtém um pouco mais de geometria, elas começam a quebrar Mas, basicamente, o que eu quero é entrar e depois entrar. Eu digo, eu quero entrar, e eu quero, tipo, remover essas áreas centrais aqui, a maioria delas. Eu só quero remover três deles. E uma vez que tenhamos feito isso, deve ficar bem bonito para que possamos colocar isso em cima da nossa porta. Não sei por que preciso de tanta concentração para algo assim que mal consigo falar, mas digamos, vamos fazer isso. O último. Mas isso deve ser suficiente. Agora vou em frente e tenho isso, então quero remover esse, esse, esse. Carrapato, carrapato. Vamos também excluir. E a próxima coisa que posso fazer é ficar nessa posição, selecioná-las e pressionar a ponte aqui. É um pouco demorado, mas eu posso seguir em frente, Egan Continue adicionando esses. Aqui vamos nós. Vamos aceitar o Buzz. Sim. Por enquanto, isso funciona muito bem. Então, o que eu posso fazer é, basicamente, por enquanto, colocá-lo aqui assim, colocá-lo um pouco no centro, e então cabe a nós decidir, tipo, Ok, quão alto eu quero que isso seja? Mamãe. Então, do lado de baixo, vamos até aqui, e eu vou até meu ator de câmera e desbloquear minhas transformações E vamos ver. Vamos mover isso com cuidado, tipo, um pouco para baixo. Ok, desse jeito. E a seguir, o que eu posso fazer é usar o azul visível até que, provavelmente, até que, tipo, neste ponto, eu queira colocá-lo. E agora que eu fiz isso, eu posso ir em frente e eu posso. Oh, me desculpe. Por algum motivo, meu registro de teclado estava na posição errada. Espero que isso não importe muito para vocês, mas já que não estou realmente usando nenhum atalho Ok, então temos esse. Haverá uma estrutura aqui dentro, mas nós realmente não precisamos dela por enquanto. Então, vamos dar uma olhada. Hum, agora vem a parte complicada, porque agora vamos descobrir se a inteligência e tudo estão bem E se eu fizer isso, tenho aquela sensação de longa duração, que você também tem aqui. Tipo, você tem a sensação de que este é bem longo. Eu também entendo isso. Tenho a sensação de que meu teto está aqui. Se eu simplesmente colocar o ponto de pivô na parte inferior e em paz, sinto que posso reduzir isso um pouco Sim. Então, é claro, ficará um pouco mais grosso. Então, é muito difícil para mim fazer isso ao mesmo tempo, mostrar a arte conceitual. Então, eu estou meio que dando uma olhada aqui. Como as portas, elas parecem certas. Eu diria que tudo parece um pouco alto. Oh, Deus. Desculpe, eu não queria. Oh, eu estraguei tudo. Não pretendia fazer isso. Vamos começar com algo assim. De qualquer forma, mudaremos isso mais tarde. Então, se eu entrasse e isso é irritante com Unreal, você pode fazer Contra Alt e clicar para tentar selecionar Mas o que ele faz é geralmente selecionar um monte de coisas que você não deseja selecionar Então, eu só preciso ter certeza de que não selecionou como aqui, entendeu? Como se tivesse selecionado o céu e coisas assim. Mas lá vamos nós. Ok, agora temos tudo selecionado. Então isso é Controlt. E, basicamente, tudo o que eu quero fazer é ver se eu o movo para baixo, se isso parece mais lógico. Parece mais lógico se eu movê-lo um pouquinho para baixo. Mas é claro, eu não quero diminuir tudo isso um pouquinho. Então eu não sei. Pode ser tão fácil quanto parece? Não, não pode ser tão fácil. Mamãe. Então, esses, vamos reduzi-los um pouco. Vamos usar esse como base. Sim. Ok, isso é bom. Agora que temos esse, tudo o que precisamos fazer é pegá-los rapidamente, e também podemos reduzir esses pontos um pouco até os pontos piv na base E então esse tipo de coisa, é mais como não escalar, mas mover tudo para baixo. Então, o último, é mais sobre ter uma tinta usando material cinza ou sobre ele Sim, acho que entendemos. Eu acho que é uma ótima opção para começar. Ok, legal. Então, vou deixar este capítulo de lado apenas criando esses últimos bits extras. E então, no próximo capítulo, o que podemos fazer é criar todos os edifícios no local. E não há problema, é claro, em continuar mudando a balança, mesmo depois de já a termos colocado. Quando colocamos esses edifícios adicionais , continuamos tendo uma maior sensação de escala. De qualquer forma, por enquanto, o que vou fazer é colocar aqui, essa viga, vou fazer a profundidade, talvez 25. Sim, isso parece realmente muito bom. Oh, isso é 35. Vamos fazer 30. Por aqui. E vamos seguir em frente e colocá-lo bem no centro Então, esses serão apenas os pilares de madeira adicionais que temos E com base nisso, também posso ver que preciso atrasar tudo um pouco , porque aqui você pode ver que agora simplesmente não temos espaço suficiente, mas já podemos fazer isso e depois selecionar tudo. Vamos fazer algo assim. Adicione o poli, mova-o para cima. E esse chegaria mais ou menos na metade do caminho, viu? Sim, quase na metade da porta. Então, vamos fazer algo assim. Eu acho que é um pouco pesado demais, então vamos adiar um pouco mais Tipo, eu não quero que seja muito exagerado. E vamos torná-lo cinza, duplicar, girar. E então podemos ter um que está aqui. Então, podemos simplesmente escalar este. Sim, vamos exagerar um pouco por aqui. E outro que está no topo. Não, eu não gosto disso. Este precisa ser mais fino, e precisamos aproximá-lo Esses dois precisarão ser empurrados de volta. Então, isso se sente melhor? E eu quero que esse seja um pouco maior. E então este também o empurra um pouco mais alto. Além disso, clique aqui, o que eu não estou fazendo ainda porque é irritante para vocês, mas vocês podem ir para o Windows, mas vocês podem ir para o Windows, ver os painéis e selecionar o viewpod Dessa forma, você pode criar um painel de visualização adicional em que, se configurar a câmera, poderá colocá-la na segunda tela, que permite basicamente mover as coisas com facilidade Agora, a razão pela qual eu não estou fazendo isso é porque isso torna seu computador mais lento porque ele precisa renderizar tudo duas vezes E, claro, para mim, isso significa que eu faria muitas coisas que vocês não conseguem ver. E isso não seria muito bom. Esses, no entanto, embora eu os torne um pouco mais grossos, acho que, quanto ao resto, oh, não, são muito grossos. Então, eu sou muito exigente e sinto que já tive que bloquear como eu queria . Muitas vezes, já serei um pouco exigente só para que possamos replicar tudo rapidamente Agora podemos seguir em frente e duplicar isso para este lado. Dê uma última olhada. Sim, veja, isso parece branco. Ok, incrível. Agora temos esses aqui. Basicamente, é quase assim. Então, vamos ver. É como um deles, que vai aqui. E o que eu vou fazer é torná-lo mais fino. Sim. Eu quero torná-lo também mais fino assim. Eu vou para o meu pódio adicional. Vou selecionar as pontas aqui. E, na verdade, vou escalá-los para tornar tudo um pouco mais longo. Eu quero fazer isso? Sim, mas então eu gostaria de empurrar essa de volta . O mesmo por aqui. Então, vamos demorar um pouco mais. E então o que podemos fazer é selecionar a extremidade, empurrá-la de volta para dentro. Esses pedaços aqui. Eu só vou colocar em linha reta. E ao fazer isso, percebo que não estou editando uma duplicata, então vou cancelá-la e, na verdade, duplicá-la Lá vamos nós. Deixe-me passar o vídeo e refazer essas coisas. Aqui vamos nós. Ok, legal. Agora eu provavelmente vou ver empurrar este de volta porque eu não quero que essas coisas se estendam muito além daquele pilar traseiro aqui que você Sim, algo assim deve funcionar. Oh, tudo bem. Quero ter certeza de que está alinhado com nosso pilar central E então, basicamente, o que eu quero fazer é empurrá-lo na frente dele um pouco assim. E a próxima parada é apenas duplicá-lo. E para esta peça, vou apenas uma duplicata, vou até meu poliéster adicionado, seleciono apenas meus rostos e excluo tudo, e excluo exceto a parte superior ou a extremidade E então, é claro, vá para o pivô e vamos fazer um pivô no centro. Vou colocá-lo no centro OK. Então, podemos ir em frente e pegar este. E se eu der uma olhada, este precisa vir aqui, e este, na verdade, queremos torná-lo um pouco mais fino novamente e empurrá-lo para cima E este é mais parecido com o centro aqui, e queremos ativar a seleção de vértices novamente. Queremos exagerar um pouco. E agora podemos seguir em frente e simplesmente duplicar isso para o outro lado E nesse ponto, é só uma questão de dar uma olhada. Sim, acho que é bem decente. Então, vamos dar uma olhada final antes de terminarmos este capítulo. Então, as alturas e tudo mais, ainda precisamos descobrir com base, é claro, no que temos aqui com essas peças adicionais. Mas, em geral, parece muito bom. A única coisa que eu não gosto é que esse talvez queira ir, um pouco mais baixo desse jeito. Vamos ver, essas vigas aqui são muito boas No entanto, eles parecem um pouco pequenos, mas pode ser que quando eu movo minha câmera um pouco mais perto, coisas assim, isso pode se resolver sozinho. Ou o que vou fazer é provavelmente mudar meu alcance focal para algo como se agora fosse 35. Talvez para gostar de algo como 50. Sim, aqui, veja, eu sinto que agora 50 começa a funcionar melhor a nosso favor. Então nós pegamos esse. Temos nosso feixe de carrapatos aqui. Nós temos essas peças. Parece que tivemos um pequeno final. Temos nossa melhor peça. Sim, eu diria que, por enquanto, está tudo bem. No próximo capítulo, o que faremos é adicionar esse pequeno detalhe extra aqui e, em seguida, começaremos a trabalhar em, tipo, todas as peças laterais. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 6. 06 Criando nosso blockout, parte 3: Ok. Então, o que vamos fazer agora é seguir em frente e criar esse detalhe extra aqui. E então vou mostrar a vocês um pequeno truque divertido que eu gosto de usar, que é que geralmente gosto de simplesmente usar ativos do Mega Scan se os tivermos, é claro, se os tivermos adequados. E, basicamente, use-os como parte do bloqueio apenas para economizar tempo Então, vamos em frente e vamos até aqui. E para esta peça, tudo o que preciso fazer é ser reta, redonda e reta, não muito difícil. Quadrado e em forma de cubo. Além disso, o que você pode fazer é desligar uma linha para o normal e, em seguida, o cubo ficará reto Vou fazer com que seja de 30 por 30 por 30 por 30 aqui e simplesmente colocá-lo aqui e aceitar. Vamos ver. Então, vou adiantar isso até esse ponto aqui. Vou estender isso, provavelmente algo assim, provavelmente algo assim e movê-lo mais ou menos para o centro. E então é só uma questão de, tipo, inserir meu poliéster adicionado E vamos ver. Vamos mover isso aqui e inserir loops de borda, até mesmo adicionar dois loops até mesmo adicionar dois A essa altura, espero que saiba o que fazer. Então, eu não vou mais explicar tudo muito. Pelo menos não como as coisas realmente óbvias. Então, insira o loop Etche, vamos fazer, tipo, quatro, talvez E pronto. Exceto e dê uma olhada. Talvez eu o torne um pouco mais amplo. Então é só uma questão de pegar esses quatro, movê-los para cima, pegar esses dois, Oh, eu sinto que preciso de um pouco mais, então vamos tornar as coisas um pouco mais drásticas por aqui E então também é só uma questão de pegá-los e vou movê-los um pouco mais para torná-los um pouco Sim, não é o melhor, mas é só para indicar que algo vai estar aqui. Então, se eu adicionar um cinza, isso meio que indica isso? Faz. Sinto que não sei. Acho que talvez esteja empurrando esses para baixo só porque quero que fiquem um pouco bonitos Então, sim. Sim, algo assim deve funcionar. E então você pode pegar, é claro, essas topies e queremos seguir em frente e adicionar um laço de inserção na borda Vamos fazer uma compensação proporcional. E queremos adicioná-los no final aqui e aqui. E então, para esses, eu vou seguir em frente e vou, vamos ver. Vamos colocar um no centro e um em cada lado e pressionar OK. E é mais ou menos uma questão de agarrar coisas, provavelmente mais fácil se agarrarmos os rostos, na verdade, porque agora temos um pouco de geometria É como insistir nisso. Não, isso é estranho Este não continua. Isso é um pouco chato. Eu também me pergunto por que faria isso. Nesse caso, porque eu realmente não quero gastar muito tempo com isso. O que vou fazer é pegar essas peças aqui, e vou empurrá-las para dentro. Vamos lá, só para indicar que gira um pouco. E então, à distância, sim, lá vamos nós. Ok. Incrível. Então, o que vamos fazer agora é importar alguns ativos do Megacan que podemos usar, principalmente porque eu sei que MGSan tem vários Então, vamos seguir em frente e ir até aqui, e isso já está embutido no Unreal Engine Five Então, podemos ir até aqui e ir para nossa Ponte Quix. Claro, você quer fazer login e tudo mais, mas todos os ativos mexicanos são gratuitos. Então, podemos acessar os ativos da Tweedy, e eu vou digitar Japão aqui. E lá vamos nós. Agora temos vários ativos da Tweedy do Japão. Agora, a maioria deles não é realmente o que eu estou procurando, mas este aqui, eu posso ver que eu já o tinha antes. Acho que esse é muito bom. Então, isso é exatamente como os telhados que podemos usar temporariamente apenas para indicar onde os telhados estarão Então, vou seguir em frente e acrescentar isso. Agora, há algumas paredes aqui, eu posso ver que eu uso, mas eu não tenho certeza se eu ainda preciso delas, então vamos deixá-las. Essa aqui que parece típica como aquela peça aqui. Na verdade, isso é muito bom. Vamos continuar e também adicionar este. Acho que se você quiser economizar tempo mais tarde pode literalmente usar o ativo mexicano e não precisa criar as coisas sozinho, mas eu, é claro, quero criá-lo um pouco. Acho que, por enquanto , está tudo bem. Acho que esses são os principais. O telhado era o principal que eu queria usar. Agora, vamos continuar e ir até aqui e então eu também posso mostrar como usá-lo. Então, temos praticamente uma área plana aqui, e então temos outro feixe de carrapatos próximo a ela. Pelo menos é o que parece para mim. Então, o que eu posso fazer é pegar esse feixe de carrapatos aqui, e presumo que sim, ainda não tenho certeza onde exatamente esse feixe estaria, mas tem a ver, é claro, com estender essa forma até aqui Então, primeiro de tudo, vá em frente e crie este. Estou ampliando minha referência aqui. Então, para isso, vamos voltar às nossas ferramentas de modelagem, e podemos usar o box. E vou fazer com que a largura seja de 200. Eu vou mudar mais tarde. Não se preocupe A profundidade será de cerca de 20 e a altura será de cerca de 250, talvez. Vamos começar com isso. E agora vamos defini-lo um pouco mais. Para que eu possa envelhecer as configurações da minha câmera. Então, vamos dar uma olhada. Então, temos essa peça aqui, e eu quero colocá-la na parte de trás, assim . Agora, em termos de altura, podemos simplesmente dar uma olhada e ver que esta termina cerca de meio metro a um metro abaixo. Esse lugar aqui. Então eu diria que termina mais ou menos aqui, e então teremos nosso teto. Agora, em termos de largura, cabe a nós decidir isso. Se eu for em frente e for, sim, na verdade, você sabe o que isso parece bastante lógico. Sim, isso parece bastante lógico. Então, basicamente, estou tomando um t porque nossa peça adicional aqui ao lado, temos informações muito limitadas, então só precisamos pensar como essa se encaixará em tudo. Mas acho que se tivermos uma viga como essa, e quisermos, tipo, deixe-me criar como uma, estou criando como um guia aqui. Se criarmos apenas uma guia simples, que é como um cubo, ela funciona exatamente aqui, que me permite ter certeza que meu feixe e tudo mais também estão alinhados E então eu também posso ter certeza de que este está alinhado. Lá vamos nós. Acho que é uma posição muito boa, mas temos que esperar para ver. Então, para esta peça, o que eu vou fazer é ir em frente e voltar para os meus materiais, e eu vou usar o material cinza, e eu vou entrar no meu poliéster E vamos ver. Então, na verdade, quero adicionar um pouco mais de detalhes. Então, o que vou fazer é adicionar um feixe adicional aqui. Acho que parece muito bom, e provavelmente posso patinar Aumente um pouco mais. Sim, acho que é muito bom. Então, um aqui, e então eu acho que faria sentido. Assim como um do outro lado, apenas para uma simetria adequada E agora, para este, basta mover essas coisas um pouco para trás. E eu vou ter, vamos ver, inserir um laço de borda. Vamos começar com um laço de borda uniforme, começando com um único no centro. E então eu quero ter outro, ou desculpe, mais dois. A propósito, estou apenas seguindo minha isca de referência Feito. Insira um laço de borda , edição proporcional e vamos ver Vamos ter um aproximadamente aqui e outro, ou menos aqui. Sim. Sim. Ok, vamos começar com isso. Ainda acho que não está alto o suficiente, mas acho que só temos que esperar para ver. Então, o que vou fazer agora é adicionar um pouco de espessura a eles. Então, eu quero um loop aqui, um aqui. Acho que faria sentido ter um aqui. Aqui, aqui e aqui. E outro aqui e aqui. E agora, se eu examinar minha seleção, quero selecionar vamos ver. Não, desculpe, eu quero selecionar esses aqui. Eu quero selecionar este. Estou apenas olhando minha referência, então é por isso que sou um pouco lento. E então isso também será estendido, na verdade. Tudo isso pode ser selecionado. O Pivot está um pouco atrapalhado, e este também será estendido Então, se formos para Extrude, podemos inserir isso. Recue um pouco mais. Oh, parece um pouco cheio de bugs, mas acho que isso vai funcionar muito bem Agora, o que vou fazer é ver alguns detalhes em branco em madeira ou algo parecido, algo muito, muito básico. E eu posso fazer isso simplesmente adicionando um início apenas adicionando esta caixa. E vamos torná-lo um pouco mais largo, um pouco mais fino Talvez eu goste bastante desse tipo de ardósia de madeira, que é ligeiramente inclinada e coisas assim E meio que ampliado. Acho que talvez seja um pouco mais largo. Oh, espere. Você sabe o que? Eu já vou adicionar meu material cinza porque caso contrário, ao criar muitas duplicatas, é irritante E vamos adicionar esses. Ok. E então o que eu posso fazer é simplesmente estender esta para cima, pressionar para duplicá-la, e então pegar uma das bordas e empurrá-las de volta Hm, aqui vamos nós. E agora é só uma questão de selecioná-los. E isso é algo que eu acho que ainda não te mostrei. Mas você também pode ter uma função de mesclagem aqui ao lado do Dup , que permite basicamente mesclar todos eles em um único objeto, que os torna um pouco mais fáceis basicamente mesclar todos eles em um único objeto, o que os torna um pouco mais fáceis de gerenciar. Ok, legal. Então, fizemos isso. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e editar minhas telhas de mega scans aqui É um pouco chato que ele não gere suas legendas ou miniaturas e parece que também não o faz Eu não consigo me lembrar. Havia uma função em que você pode gerar suas legendas, mas legendas, onde você pode gerar suas miniaturas, mas o que eu costumo fazer é abri-las rapidamente porque preciso abri-las de qualquer maneira A única diferença é que eu não preciso de tudo isso. Então, essa eu posso usar essa, essa, essa, mas eu realmente não preciso dessas peças aqui. Nem sei o que é isso, então vamos nos livrar disso. Esse eu posso usar, esse não, e esse. Eu basicamente só quero as peças grandes. Então, vou adicionar um material cinza a eles. E então, basicamente, podemos partir daí. Então, vamos adicionar isso e aqui. E então você pode simplesmente fechar e, se você pressionar salvar tudo, ele salvará automaticamente todos eles. Então, vamos dar uma olhada. Eu quero ter essa peça reta aqui. Isso também tem alguns detalhes adicionais. E, basicamente, o que vou fazer é achar que essa é uma posição muito boa, eu acho. Eu vou continuar e brincar com isso. Então, vamos ver se temos dois deles aqui. Neste ponto, o que eu quero fazer é provavelmente criar meu segundo viewpd aqui Apenas torne mais fácil para mim integrar ou alterar rapidamente certas coisas. Então, vou mover esse visor para minha outra tela E vamos dar uma olhada. Então, temos essas duas peças aqui. Provavelmente vou escalá-los um pouco mais para que se encaixem um pouco melhor. A razão pela qual eu os deixo cinza é porque é muito confuso quando você está olhando para a cena branca e, de repente, você tem uma coisa texturizada e eu nunca gosto muito disso, e talvez a torne um pouco mais grossa Acho que isso provavelmente resolveria o problema. Sim, vou corrigir esse avistamento aqui um pouco mais Sim, ok, acho que isso deve resolver o problema. Não sei se preciso mesmo criar algo na parte de trás por enquanto. Vou ver se isso ainda aparece. Quero dizer, sim, acho que mostra algo um pouco por aqui, mas isso é algo em que talvez possamos nos concentrar um pouco mais tarde. Então, basicamente, temos esse que já está com boa aparência. Agora, o que vou fazer é voltar ao meu modo de modding, duplicar E então, para este, por enquanto, eu provavelmente vou, não sei para onde. Eu provavelmente quero, tipo, estender isso, na verdade. Acho que faz mais sentido para mim ter, e preciso ser um pouco mais preciso, ter esse arquivo embaixo da viga. Claro, não precisa ser absolutamente perfeito, mas sim, vamos lá. Isso faz um pouco mais de sentido. E agora estou, é claro, olhando minha outra tela. Por aqui, eu posso ver que meio que se encaixa. Então nós temos esses. Isso já está parecendo muito bom. Agora, o que vou fazer é também seguir em frente e já duplicá-lo aqui E vamos começar, primeiro, com o lado direito, e depois, porque no lado esquerdo, quero fazer algo um pouco mais especial. E isso é basicamente como se eu não quisesse usar a mesma peça repetidamente. É por isso que muitas vezes eu mudo um pouco as coisas. Então, temos essas peças aqui. Vamos continuar e duplicar isso. E parece que estou indo bem, vou virar a esquina, mas provavelmente preciso aumentar um pouco a escala, porque se eu for em frente e for, digamos, por aqui. Então, digamos que eu vire a esquina, provavelmente por aqui, provavelmente desse lado. Isso significa que, para esses, eu só preciso, tipo, empurrar esse para dentro. E, por enquanto, acho que posso me safar da escala. Sim, aqui está. E se eu apenas inserir isso, provavelmente conseguiria escapar impune. E o que eu vou fazer é também pegar esse pedaço de corda aqui. E eu acho que faria sentido, tipo, tê-lo perfeitamente encaixado aqui Só me dê 1 segundo. Só estou tentando ficar em uma boa posição. Porque não está realmente funcionando porque se eu escalar um lado, é claro, o outro lado também muda. Mas isso deve resolver o problema. Então, vamos em frente e também pegar essas peças aqui. E agora é mais como um trabalho de adivinhação, porque se eu pegar um desses, preciso trocá-lo por uma peça angular aqui Ei, eu sei que a peça do canto não parece muito boa porque vai para cima, mas veja se eu deletar aquela e depois mover essa, não sei para onde A propósito, estou apenas olhando para minha outra tela. É por isso que eu respondo um pouco. Na verdade, sim, pode realmente funcionar. Então, se eu simplesmente colocar este aqui e ele puder se encaixar, isso não é problema por enquanto. Ah, sim, tudo bem. Isso pode funcionar. Vamos seguir em frente e girar mais 190 graus. Basta ampliar isso um pouco aqui e insira. E vamos ver até onde eu preciso ir, porque provavelmente quero estender isso para fora da vista. Então, se eu colocar um, dois, três, quatro, sim, eu sinto que neste momento, junto com, tipo, folhagem e tudo mais, ele se estenderá para o resto, então deve ficar tudo bem. Eu realmente não gosto que haja uma lacuna tão grande aqui, mas acho que não há muito que possamos fazer porque é como um bloqueio, então tudo bem Ok, então vamos continuar e também duplicar este. Por aqui até que se estenda para fora da vista. Sim, então isso é um pouco de trapaça. exemplo, se você está criando um ambiente de jogo, você quer tornar isso muito mais lógico em termos de, por exemplo, para fins de jogabilidade. Mas estou mostrando todas as técnicas de que você precisa e, literalmente, a única diferença entre o ambiente que criamos e um ambiente em que você pode realmente jogar é que você provavelmente faria a arte nivelada da coisa toda, e estamos apenas fazendo a arte nivelada para, tipo, as peças que podemos ver, se isso fizer sentido. Então, é como nossa maneira de economizar um pouco mais de tempo, porque, para mim criar uma jogabilidade completa leva muito tempo, para ser honesto. E não é algo que realmente será benéfico na utilidade. Sim, vamos apenas, sim, para uma boa medida, eu vou fazer isso. Mas neste momento, como você pode ver, está muito bonito, pois simplesmente sai da vista. Então, vamos ver. Então, temos essas formas aqui. Acho que talvez mova minha câmera mais para cima, tentando basicamente ver. Parece uma boa posição, mas é um pouco complicado conseguir uma boa posição tão cedo. Ok. Sim, vamos fazer algo assim. Então, temos esses sites aqui e também essas paredes. Aqui por dentro, trabalharemos nisso mais tarde, para que você não possa simplesmente olhar e ver o céu porque isso nunca parece bom, mas isso também acontecerá quando fizermos nossa folhagem e tudo Eu direi que, o lado esquerdo é como um lado claro, farei isso em um novo capítulo. Então, a última coisa que provavelmente farei aqui é, embora eu também ache que essa provavelmente poderia ser um pouco maior, mas não tenho certeza. A última coisa é que vou equilibrar essa última peça aqui. E então eu quero apenas usar isso, como é chamado? Como a pequena lâmpada de madeira. Para o resto. Então, primeiro de tudo, eu tenho o desejo de tornar isso um pouco mais amplo Parece um pouco esmagado, e eu realmente não gosto desse efeito Então, o que eu vou fazer é pegar isso e meio que trapacear e, tipo, escalá-lo E vamos ver se isso parece melhor. Vamos mover este aqui e escalá-lo um pouco. Sim, isso parece melhor, certo? Eu sei que aqui é um pouco mais largo do que este, mas eu não sei , para mim, é um pouco melhor ter uma visão um pouco maior. Então, vamos deixar isso por aí. E eu vou seguir em frente e vou salvar a máquina. Agora, abra rapidamente esta lâmpada japonesa e troque o material por um material cinza. Aqui vamos nós. E agora, para este, é mais uma questão de usá-lo, colocá-lo e escalá-lo de uma forma que pareça lógica Então, se tivermos aqui, eles são bem grandes. Então, nós meio que queremos ver o que funcionará melhor e qual escalabilidade funcionará melhor Acho que algo assim, talvez, pareça mais lógico. Agora, também precisamos criar algo na base antes de podermos realmente fazer qualquer outra coisa. Então, vamos criar uma caixa. Zoo 50 por 50 por 50. Sim, vamos colocar isso aqui. E vou criar tudo o que pudermos ver na referência, que é basicamente uma, é como pegar nossa caixa manipulá-la para caber E então eu vou simplesmente empurrar esse para baixo. Vou usar minha escala para, tipo, dar um pouco de ângulo, dar um pouco de ângulo, e também vou empurrar a parte superior para dentro, provavelmente, um pouco Por que não? Não, você sabe o que? Não, eu não gosto disso. Então, ok, agora temos uma base. É um material sombrio. E eu estou basicamente brincando enquanto olho minha tela aqui para ter certeza de que ela está em uma posição bastante lógica e não em uma escala muito estranha. Eu não sei Talvez um pouco menor. Só estou tentando ter uma boa noção disso. É claro que, mais tarde, quando pensarmos que terminamos com o meio ambiente, é aí que eu entro e também verifico se o dimensionamento está correto e todo esse tipo de coisa Acho que, por enquanto, está tudo bem. Vou seguir em frente e dar um pouco mais de detalhes, assim como inserir inserções em todas as áreas Por aqui, eu deveria ser capaz de simplesmente selecionar todos eles e depois extrudar . Desculpe, o modo de direção da extrusão está configurado para o modo normal e simplesmente Lá vamos nós. Só para dar um pouco mais. Então, assim como no conceito, vamos continuar e colocar isso aqui. Vamos dar uma olhada. Isso já parece. Sim, eu sinto que ainda está faltando alguma coisa, mas eu não sei o que é. Acho que talvez, vamos deletar isso por aquilo. Talvez se apenas formos até nosso pivô e colocarmos isso na parte inferior, este possa ir um pouco mais Este pode ser empurrado para dentro e, em seguida, o tiretan pode ficar um pouco menor Acho que isso se encaixa um pouco melhor se optarmos por algo assim. Ok, legal. Então nós temos esse. Agora eu quero seguir em frente e muito rapidamente, porque muitas vezes gosto de fazer isso sempre que termino, como se a parte fosse seguir em frente e ver minha visão ampla aqui. Vou, mais uma vez, brincar e ver se meu campo de visão e tudo estão funcionando. Então, vamos fazer 50. Vamos ver o que ele faz com 40. Não, acho que gosto de 50. Então, vamos aos 50. E vamos tentar ver se conseguimos uma posição mais interessante. Talvez mova-o um pouco para cima ou para mais perto. Sim, acho que algo assim parece muito bom e talvez veja se já podemos abrir a porta. Mais tarde, eu não vou fazer isso agora, porque então eu me distraio com o céu por trás dele Nós temos isso, o que é muito bom. Vou me envergonhar e talvez mudar um pouco mais para cá minha blusa E então vou dizer que essa é a visão principal, mas é claro que teremos uma visão adicional. Portanto, não é como se estivéssemos perdendo esse detalhe muito bom mais tarde. Mas fazendo isso, sinto que estou apenas verificando. Então, tenha paciência comigo. Estou apenas examinando muito minha referência aqui e verificando se, tipo, talvez as portas digam: Não, eu quero que as portas sejam um pouco mais altas do que essas peças aqui. Então, as portas estão corretas. Esses estão corretos. Como se tivéssemos nosso WOW acho que isso é um pouco grosso demais. Então, talvez, na verdade, não, sejam só esses dois. Esses dois parecem muito grossos. Então, talvez isso os empurre um pouco mais para baixo aqui. Vamos ver. Conseguimos aquela viga superior e, sim, é uma pena que não possamos realmente ver essa Então, talvez eu devesse empurrá-la um pouco mais para baixo aqui. Sim, isso funciona. Então, temos nossas peças do telhado aqui e aqui, e esta se estenderá Agora, o que você também pode fazer neste momento é sempre brincar um pouco mais com a direção da iluminação para ver se consegue obter algo interessante inserindo a luz direcional E você pode, tipo, aqui, brincar com, tipo, a rotação. Então, aqui, vamos ver, basta adicionar um pouco mais de sombra. E também posso definir meu ângulo de molho, o que basicamente deixará minhas sombras um pouco mais suaves, mas isso surgirá um pouco Então eu acho que isso é muito bom. Uma última coisa é que, neste momento, sinto que me distraio os telhados de maior qualidade Então, o que vou fazer é apenas para me divertir no final deste capítulo. Eu vou pegar, apenas um pedaço plano de telhado que eu tenho aqui. Vou meio que colocá-lo na posição em vez da minha rotação instantânea. Só vou ampliá-lo. E então vou mostrar uma pequena técnica divertida que podemos usar. Então, se prosseguirmos e, primeiro de tudo, colocarmos essas peças do telhado aqui. Então, é claro, o que você pode imaginar é que eles são heterossexuais. Tudo abaixo está curvado. Então, o que você pode fazer é, ao usar suas ferramentas de modelagem, primeiro mesclar essas peças para transformá-las em um objeto totalmente novo, e então podemos usar nossa treliça ou café com leite tardio Eu não sei Eu nunca sei como pronunciá-lo, mas podemos entrar aqui e definir este como dois e talvez este para , vamos ver, não este, Eixo X. Sim, eixo X para três, que me permite então selecionar esses pontos e suavemente Oh, vá lá, selecione esses pontos e suavemente Oh, vá lá, manipule suavemente o arredondamento aqui para dar ainda aquele efeito redondo como aquele E lá vamos nós. Agora, se voltarmos aqui , veja, assim como se encaixa um pouco melhor. Mesmo sendo um bloqueio, eu gosto de fazer esse tipo de coisa só para que tudo se encaixe um pouco melhor Então, isso é tudo neste capítulo. No próximo capítulo, o que faremos é começar focando na área do lado esquerdo. E depois disso, acho que só precisamos mais um capítulo para focar na folhagem e no polimento, e então estamos praticamente prontos para começar. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 7. 07 Criando nosso blockout Parte 4: Ok, então estamos indo na direção certa. Agora, o que eu quero fazer neste capítulo é começar a focar aqui no lado esquerdo, e eu quero tornar isso um pouco mais especial. Então, o que eu tinha em mente é que eu realmente amo essa imagem aqui. Esta é uma das minhas imagens principais que eu quero usar apenas para obter uma atmosfera geral junto com esta aqui E eu gosto bastante da estrutura que temos aqui. Então, eu quero criar algo assim. Claro, sem a pedra, mas vamos improvisar um pouco Então minha ideia foi essa, onde você está? Desculpe. Minha ideia foi essa aqui? Espere, deixe-me te mostrar a entrada. Isso porque tem uma espessura semelhante, é quase como um corredor que acaba na frente daqui Então, é como um lugar onde as pessoas podem andar por aí e coisas assim. E eu meio que queria usar isso como uma narrativa junto com essas formas aqui Então, vamos mover isso para cá. Vamos sair da minha câmera e começar. Agora, acho que a primeira coisa que provavelmente é mais fácil é definir o telhado. Então, o que vou fazer é duplicar minha peça de telhado e colocá-la de volta em uma ou, desculpe, uma, uma e uma E vou ativar minha rotação instantânea. Vamos descobrir isso. Então, com meu teto, parece um teto muito pequeno, para ser honesto. Isso é um pouco chato. Isso é um pouco complicado. Vamos dar uma olhada. Então, se eu der uma olhada no meu conceito porque o teto é como se estender sobre o outro Então, eu estou apenas fazendo suposições aqui. Então, se eu disser, vamos ver, estender para este lado, vamos até aqui. Oh, isso parece bem grande. Um pouco grande demais, na verdade. Vamos fazer 1,5. Defina minha escala para bloquear, o que significa que toda vez que eu disser 1,5, ela automaticamente ficará assim: sim, eu acho que 1,5 deve ser suficiente Então, o que podemos fazer com esse telhado é agora que sabemos aproximadamente a altura dele, ou seja, posso prosseguir e começar duplicando-o E vou ajustar minha foto para cinco porque devemos ser capazes de quebrar o telhado juntos, pelo menos um pouco Em seguida, vou adicionar uma dessas peças e girar 90. Fotografe aqui. Então, eu vou basicamente, primeiro de tudo, fazer o final, porque isso parece a coisa mais lógica para mim. E se quiséssemos optar por peças modulares, provavelmente queremos que as pontas sejam tão simples quanto poder girá-las uma vez dessa forma Sim, isso deve funcionar. Então, tudo bem, legal. Nós temos essas peças. Agora eu só preciso seguir em frente e também, em boa medida, mesmo que provavelmente nem possamos ver isso. Eu giro este e o coloco aqui, e lá vamos nós. Incrível. Ok, legal. Então eu tenho essa peça. Agora, neste momento, eu já posso começar a decidir, tipo, até onde eu quero estender essa área Eu provavelmente quero me estender, não muito longe. Então, provavelmente onde quer que tenhamos esse final aqui com nossa pedra. Então, vamos começar com isso e , é claro, podemos editá-lo posteriormente. Então, deixe-me duplicar isso um pouco mais. E, por enquanto, vou deixar as coisas assim. Ok, incrível. Então, vamos usar aqui esses feixes como um ponto de conexão E, como eu disse antes, quero começar quase como replicar as partes de madeira que temos aqui Então, vou começar provavelmente posso usar este. Então, vamos continuar e duplicar isso. Vamos também duplicá-lo dentro de nossas ferramentas de modelagem, girá-lo. E eu vou porque, claro, é aqui que está o final. Provavelmente vou colocar essa viga ao lado dela. Então, deixe-me desligar as fotos e colocá-las aqui, e vamos ver Então, sim, primeiro de tudo, vamos torná-lo um pouco mais amplo Não queremos que isso seja como uma viga tão grossa. OK. Sim, isso parece funcionar. E agora, em termos de comprimento, eu não gostaria de ir até o lado. Eu gostaria de talvez ter um pouco de espaço para as pessoas meio que trabalharem Então, talvez, fique com essa espessura. Se formos mais ou menos até aqui, isso pareceria um pouco mais lógico. Ok, legal. Nós temos esse. Agora, o que vou fazer é construir coisas, então temos isso. Então eu quero dar uma olhada aqui novamente. Eu quero ter uma área assim entre as áreas aqui, e talvez eu queira fazer essa, um pouco menor, só para adicionar um pouco de variação. Então temos esse, e a próxima vez que tivermos outro é tipo, precisamos de algo para, tipo , bloquear o topo. Então, vamos dar uma olhada. Este, vou continuar e torná-lo um pouco mais fino Assim. E este E se eu roubar, aqui, e se eu roubar um desses só para medir coisas e colocá-las Então, eu vou roubar um desses. Então, vou seguir em frente e, talvez, tornar um pouco mais fino assim e movê-lo para o telhado Então, será como uma daquelas estruturas típicas em que o teto é como se apoiasse em que o teto é sobre essas peças no final Então eu gostaria de seguir em frente e provavelmente, digamos, colocar um aqui. E o próximo seria ter uma viga. E eu gostaria de ter esse feixe. Neste momento, estou apenas olhando em volta porque preciso meio que adivinhar, na maioria das vezes. É claro que, mais tarde, examinaremos muito mais de perto esse tipo de peça para torná-lo mais lógico. Mas sim, na verdade, aqui , você também pode ver isso. Então, se eu continuar e deixar esse feixe provavelmente mais fino. Sim, vamos fazer isso. Vamos tornar o feixe mais fino e ter certeza de duplicar essa peça aqui Por enquanto, vou apenas movê-lo para o centro, mas você provavelmente acha que mais tarde vamos apenas espelhar isso. Então temos esse feixe, e aquele é um pouco mais fino Isso é bom. E então, se também seguirmos em frente e movê-lo para cá. E outra coisa é que precisaríamos ter um canto. Eu posso usar esse aqui. Precisamos ter um canto para, é claro, fechar tudo bem Sim, isso funciona. Vamos subir. Sim, na verdade, isso é muito bom. Então, o feixe está praticamente na frente disso aqui, e depois terá talvez mais alguns segmentos. Sim, eu só vou indicar isso desta forma. Então, mais alguns segmentos, e então temos uma viga aqui, e então queremos ter uma viga como qualquer outro lugar, então, digamos , outra aqui, e depois, haverá outra aqui. Mas vamos primeiro terminar isso para que possamos duplicar tudo ao mesmo tempo Agora vamos selecionar nossas peças de telhado e movê-las um pouco para frente Sim, provavelmente é como essa área. E isso eu meio que vou ficar aqui. Lá vamos nós. Sim, isso deve funcionar. Legal. Ok, agora podemos meio que construir coisas. Então, se tivermos isso, parece que seria benéfico ter uma viga adicional no centro aqui. E então, para esses, vou colocar um no centro aqui e outro no centro aqui. Então, na verdade, este, seria mais lógico se este também estivesse aqui. Então, eu só estou tentando tornar isso um pouco mais uniforme. Lá vamos nós. Ok, legal. Então nós os temos. simplesmente ir em frente e duplicar este Torne-o um pouco mais fino e na maioria das vezes, escale-o Oh, desculpe, agora você quer ir em frente e desativar a escala bloqueada. Eu só vou usar isso aqui. E agora aqui, como você pode ver, você pode realmente ver através disso. Eu também quero criá-lo para que eu possa ver através dele, e então o que vou fazer é colocar algumas dessas paredes sólidas que criamos, essas por trás dele. Então, sabendo disso, antes de tudo, o que eu preciso fazer. Então, temos uma viga lá. Quero colocar outra viga que seja do tipo separação, provavelmente aqui. Eu também quero criar essa separação, provavelmente aqui vamos dar alguns detalhes adicionais, e agora é só uma questão de talvez criar um cubo rápido de dez por dez por dez Assim. Sim, na verdade, sim, isso funciona. Isso precisa de uma proporção muito boa. Agora vou prosseguir e selecionar esses cantos aqui, e vou dar a eles um pequeno chanfro para fornecer alguns detalhes adicionais Então, algo parecido. E apenas aumente isso. Acho que vai funcionar totalmente bem. Se eu for em frente e ver, nem vou me dar ao trabalho de medir isso Basta dar a ele um pouco de espaço aberto. Na verdade, eu quero dar a ele um pouco menos de espaço aberto. Sim, acho que vai ficar legal. E então, é claro, a oclusão e todas as sombras no interior farão com que pareça bonito e escuro, de modo que você não realmente ver nenhum detalhe no interior, porque, é claro, não queremos gastar muito tempo com isso, mas ainda assim ficará Vou seguir em frente e movê-los um pouco mais, e também vou duplicá-los. Ah, e aqui você pode ver isso. Sim, é um pouco menos. Vamos alturar, apague essa, controle H até a noite Eu estou bem com isso. Só estou pensando se preciso mesclá-los. Pode ser útil se eu entrar e mesclar tudo menos Então, aqui, vamos mesclá-los, só porque eu sei que precisamos duplicar isso provavelmente mais vezes Me poupa algum tempo selecionando. OK. Incrível. Então, oh. Sim, eu já gosto disso. Isso já parece muito bom. Agora eu vou embora. Vamos virar a esquina primeiro e depois podemos partir daí. Então eu acho que faria sentido se saíssemos pela esquina para colocar outra peça, bem, na esquina aqui. E acho que então essa, essa, essa, essa, essa, essa, essa. Essa. 90 Lucas. Sim, isso funciona. Vou apenas desmarcar essa peça que eu possa escalá-la mais facilmente aqui E acho que agora provavelmente queremos seguir em frente e fazer isso. Vamos ver. Está lá até lá, então não sei se quero torná-lo tão branco. Isso parece muito branco, para ser honesto. Isso é complicado, porque eu não gosto se eu simplesmente continuar e brincar com a largura, vamos ver Está indo para o nosso ângulo de câmera. Para ser honesto, não quero que seja mais amplo do que isso, porque então eu sinto que ele se torna um prédio muito volumoso e eu quero que seja bonito e sutil Então eu posso, aqui, ver que isso também é melhor se eu fizer dessa maneira e tiver, tipo, uma esquina ao redor. Então, vamos primeiro colocar isso na posição. E então eu vou descobrir o que fazer com o telhado a partir daí. Então temos esse, esse , e então temos, tipo, um Vai duplicar tudo isso Gire a 90 graus. Ok, vamos tentar novamente. Então, desculpe por isso. E isso parece, para ser honesto, que ainda parece muito branco para mim. Parece um prédio muito grande. Eu quero que seja. E também, para ser honesto, parece um pouco curto, na verdade. Sim, muito branco e muito curto. Apesar de ser curto, não tenho certeza. O que eu vou fazer é, vamos torná-lo branco assim. Vamos tentar isso se eu mover isso mais ou menos até aqui e dar uma olhada. Sim, isso já parece um pouco melhor. Então, eu realmente quero ter certeza definir isso bem com tudo isso. É por isso que fazemos o bloqueio apenas por causa das formas, e você pode ver como é vital fazer isso, porque realmente precisamos pensar nas coisas e ver o que queremos criar Vou dar uma olhada aqui, e acho que as paredes estão bem, mas talvez só queiramos ampliar um pouco o teto aqui. Como isso parece? Sim, parece melhor. Isso já parece melhor. Agora vou ver se consigo fazer com que se encaixe ver se consigo fazer com que se com nosso design mais fino Então, a primeira é que podemos. Oh espere, que pena. Infelizmente, como existem rotações diferentes, não podemos escalá-las como, tipo, um objeto aqui Então, vamos ver. Antes de tudo, vamos ampliá-los um pouco mais. Acho que podemos viver com isso. Agora, é um pouco complicado, então sim, esse é realmente irritante Embora eu acredite, isso não funcionaria aqui. Eu estava pensando em talvez eu possa manipular um pivô, mas na verdade não funciona Vamos tentar outra coisa. Dê uma olhada. Ok, então está tudo bem. Isso parece funcionar, parece funcionar bem. A única coisa é que agora, é claro , esses, queremos meio estendê-los um pouco mais por aqui. Então, em vez disso, vamos tentar pegar essa e fazer, tipo, uma malha duplicada e depois adicionar um espelho E vamos ver se podemos, tipo, sim, isso pode funcionar um pouco melhor se tentarmos espelhá-lo assim. E então, para essas peças, talvez possamos simplesmente escalá-las um pouco assim, vamos dar uma outra olhada, ter certeza de que está tudo bem Sim, viu? Acho que podemos escapar impunes disso. Então, vamos continuar e duplicá-lo 180. Mova-o para cá. Lá vamos nós. Como isso parece? Parece que algo está faltando. E eu só estou pensando sobre isso. Tipo, o que exatamente poderia estar faltando por aqui? Eu sinto que há mais espaço entre eles, há muito espaço, quase entre essas duas peças aqui, e eu sinto que o teto agora também está quase fora do centro. Embora isso pareça bom, parece que não parece descentralizado. Então, primeiro de tudo, tente e eu posso selecioná-los também. Tente mover isso um pouco para cá. É uma parte curta para as pessoas darem as boas-vindas. E agora que vejo isso, estou muito preocupada em sobreviver. Então, eu gostaria de dar uma olhada na minha referência e tudo mais, também para ter certeza de que funciona. Vou fazer com que seja um pouco como um pequeno ticker Vamos fazer isso. Por aqui. Neste caso, vou trapacear um pouco aumentando a escala E nesta peça, podemos girar e colocá-la no centro Sim, acho que parece melhor. Isso parece melhor. Então, vamos fazer isso. E agora, para essas peças, é só uma questão de, tipo, estendê-las um pouco, só para que elas se encaixem OK. Incrível. Então, temos essas peças. Agora, aqui neste site, o que eu quero fazer é criar um desses, porque tenho a sensação de que você deveria ser capaz de vê-los até mesmo de trás. Por aqui, é claro que temos uma pequena incompatibilidade, mas isso não é problema algum quando se trata de um bloqueio Então, vamos fazer algo assim aqui. E agora vamos roubar essa parede que temos aqui E é como colocá-lo apenas para preencher esse espaço e garantir que você não possa olhar muito através dele. Na verdade, vou mesclar esses. E então vou definir meu ponto de articulação na parte inferior, o que torna mais fácil para mim escalar isso E como eu disse, você realmente não precisa ver isso. Não é algo que você realmente verá. É apenas algo a esconder, como a forma. E caso você consiga ver as formas, pelo menos você tem alguma coisa. Vê? Então, vamos dar uma outra olhada. Então nós temos aquele prédio. aquele teto que parece muito bom. Acho que o teto provavelmente deve ser um pouco mais alto ainda, porque sinto que perdemos o que acabamos de fazer mais alto ainda, porque sinto . Lá vamos nós. Neste ponto, também vou entrar minha segunda janela de visualização e configurá-la para minha câmera, porque agora é muito difícil para mim continuar alternando para fazer pequenas alterações Então, vamos dar uma olhada. Temos essa peça aqui. Sinceramente, acho que este está se estendendo um pouco demais. Não tenho certeza se podemos simplesmente ampliá-lo e depois recuá-lo. Sim, isso realmente funciona. Estou olhando na minha outra tela, mas, sim, funciona. Então, temos a construção de, tipo, as diferentes vigas de madeira aqui, e então temos uma viga que é como correr por aqui Se eu agora continuar e duplicar essas coisas. E acho que também quero duplicá-los para acabar com os pilares aqui Agora posso seguir em frente e seguir em frente rapidamente. Claro, isso não acontece novamente, precisa ser muito preciso, porque você não conseguirá ver muito disso. Mas o que você pode ver é que quando eu duplico, você pode ver isso aqui, ele adicionará alguns detalhes adicionais Então, na verdade, vamos duplicá-los um pouco mais Porque mais tarde minha ideia foi que havia um pátio aqui Como se houvesse uma área extra qual pudéssemos trabalhar aqui. E é isso que também faremos para, tipo, bloquear aqueles que estão atrás das janelas. Então, isso parece muito decente, eu acho. Talvez só porque eu quero trabalhar muito bem. Reduza um pouco mais. E dê uma olhada. Ok, eu gosto disso. Tipo, agora, tipo, Oh, Deus, eu não queria fazer isso. Não é muito pesado, mas tem um belo closeup e tem, tipo , uma boa diferença de altura aqui, que parece boa diferença de altura aqui, que Também temos essas vigas adicionais aqui, o que é bom Isso funciona. E vou dar uma olhada na minha referência aqui. Talvez queiramos criar coisas assim mais tarde, mas, por enquanto, vamos nos concentrar primeiro nos ativos estruturais. Então, viga, viga esportiva plana. Sim, nós os temos, e então temos outra viga aqui em nossa versão da vida real, há um pouco de espaço entre elas, mas acho que isso depende apenas de como fazemos nosso teto. Está bem? Então, agora eu vou apenas passar. Então temos nosso teto aqui, depois essa peça, então temos nossas portas. Nossas portas podem abrir e fechar um pouco. Temos a peça superior, temos isso. Então temos essa rotação ou esse arredondamento, e isso vai para o topo. Ok, legal. Em seguida, passamos para este lado, onde temos esses detalhes. Haverá algumas bandeiras ou algo parecido aqui, e esta também passará para o outro lado Isso também é bom. Temos nossas lâmpadas aqui, que estão em uma escala bastante decente. Temos nossas escadas aqui, e depois aqui, haverá algumas plantas e coisas assim. E este, o que eu provavelmente quero fazer é aumentar um pouco mais este, só para adicionar um pouco mais de simetria, algo assim E esta simplesmente se estende, mas você não pode vê-la. Eu acho que está parecendo muito bom. Verificação dupla. Sim, está parecendo muito bom. Agora, o que eu vou fazer é esconder rapidamente algumas das minhas flechas, eu vou pegar ou vou criar algumas dessas coisas estranhas por aqui, como as lâmpadas Porque o que podemos fazer é usá-los para esconder essa área aqui. Eu posso ir em frente e fazer isso acessando minha ferramenta de modificação e quero agarrar provavelmente como uma esfera, na verdade Defina o raio talvez para 20? E depois é só aceitar. Vou fazer isso um pouco maior do que o raio da minha lâmpada e ela simplesmente vai cair E minha ideia era então ir até meu poli addi it e depois simplesmente mover este assim porque eu só preciso, tipo, indicar o que é Tipo, não precisa ser algo especial. Então nós temos esse, e eu não sei, talvez vamos até o topo. Vamos fazer uma pequena inserção. Escale um pouco mais. Extraia isso Lá vamos nós. E talvez pegue um cilindro e desligue uma linha para o normal e defina o raio para cinco ou algo assim aqui, exceto torná-lo um pouco mais fino Empurre-o aqui, deixando-o um pouco mais grosso. E agora podemos seguir em frente e usar este. Então, aqui, está vendo? Foi um acidente muito sortudo. Acabei de inventar isso, mas funciona quando é como esconder coisas, porque em um bloqueio, é só esconder coisas. É sempre mais fácil. A parte superior aqui em nosso conceito parece um pouco maior, então vamos tentar movê-la, e eu estou apenas olhando minha referência algum lugar aqui e talvez diminua a escala. Então, vamos ver. Vê? Então, podemos meio que esconder esses problemas. E nós temos esse, e o que eu quero fazer com ele é que eu provavelmente quero seguir em frente e adiá-lo. Por aqui. OK. Incrível. Então, estou apenas fazendo uma última verificação porque no próximo capítulo, se tudo estiver bom, quero começar colocando toda a nossa folhagem, o que vai mudar muito tudo. Então, estou muito empolgado com isso. Eu vou seguir em frente e provavelmente vou pegar essas peças aqui. Mansak, eu sou apenas. Isso é tudo Não, ainda falta essa peça final e falta uma das peças principais. Ok, isso deve resolver o problema. Vou continuar e duplicar isso aqui. Vou desmarcar rapidamente o teto e quero movê-lo bem perto da posição Na verdade, eu não vou escalá-lo, algo assim. E a única razão pela qual vou fazer isso é porque me lembro de como é que eu quero criar algo do tipo pátio Oh, diga. Bem, na verdade, vou remover esse porque não é necessário. Basicamente, vou deixar isso para trás, e tudo o que isso fará é bloquear nossa visão, porque um dos maiores erros que costumo ver estudantes e artistas iniciantes cometem é artistas iniciantes cometem é simplesmente não bloquearem a visão E você pode realmente ver o final do mapa, e ele parece muito, muito feio Portanto, tente sempre bloquear ou bloquear sua visão. É o que estou fazendo aqui, e basicamente agora estou criando, apenas um pouco de, tipo, algo por trás daqui. Isso já deve estar totalmente bem. E neste momento, apenas para manter as coisas limpas e limpas. Também posso escolher 500 por 500 por dez e simplesmente colocar como um simples cubo aqui Vamos fazer escala de cinza. E tudo o que esse cubo fará é criar um piso caso você possa vê-lo de alguma forma Aqui vamos nós. Ok, incrível. Então agora, oh, espere. Esse eu não gosto desse. Acho que sim. Provavelmente é mais rápido se eu selecionar rapidamente essas peças adicionais Isso foi tudo? Sim? Em seguida, basta movê-lo para frente em vez de tentar, tipo, selecionar o resto. Então, vamos tentar isso. Lá vamos nós. Sim, parece que funcionaria. Eu vou até mesmo fazer isso. E vou deletar esse lado porque não quero correr o risco você ver esse tipo de coisa lá. Então, isso é apenas algo que vou reduzir e coisas assim. OK. Vamos dar uma olhada. Sim, viu? Sim, parece muito bom, como se não pudéssemos ver através dele. Então, praticamente concluímos nossas estruturas gerais agora. Ainda precisa ser feito um pouco de polimento. Então, agora vamos começar a focar mais no trem, na folhagem e outras coisas em nosso próximo capítulo. 8. 08 Criando nosso blockout, parte 5: Ok, agora temos uma compreensão bastante sólida da estrutura do nosso ambiente, e acho que está muito legal Então, o que eu quero focar agora é começar a focar em uma folhagem bloqueada Agora, a folhagem é realmente muito importante, não apenas para a composição, pois ocupa várias quantidades de espaço que deixamos aberto e vazio no momento. Mas o que ele também fará é interagir com, é claro, nossa iluminação, usando as sombras e esse tipo de coisa. Então, vamos nos concentrar em nossa folhagem, e então vamos polir um pouco , provavelmente aqui e ali, apenas para melhorar um pouco mais nosso bloqueio, e então poderemos finalmente começar criando o ambiente final Então, você pensaria em como bloquear a folhagem. Agora, muitas pessoas, o que elas podem fazer é literalmente criar algumas esferas, como um cilindro, e depois dizer que está pronto No entanto, isso não representaria realmente a iluminação e, assim como o ambiente geral, muito bem. Então, o que eu pessoalmente gosto de fazer é pegar a folhagem já pronta e depois transformá-la em uma escala de cinza um pouco como fizemos aqui, com os ativos mexicanos. Falando em mega scans, essa é a coisa boa. Então, se formos até aqui, o Mega Scans também tem três pacotes Você não pode encontrá-los na ponte ou, como nos mega scans reais, como se chama, ponte Pixel aqui No entanto, você pode encontrá-los no mercado Unreal. Então, se formos em frente e formos aqui, podemos ir, por exemplo, para o mega scan, desculpe, o mega scan three. E se eu apenas digitar, você pode ver que aqui, há algumas três bolsas diferentes. Então, temos um, dois, três e 43 sacos. Agora, como você pode notar, sim, diz que é como uma árvore européia. No entanto, nesse caso, isso não importa muito. Por exemplo, as árvores podem estar em todo lugar. exemplo, cabe a você decidir se você realmente quer ser super preciso e tentar encontrar árvores que estão crescendo no Japão, todas essas coisas. E eu vou ter L, é claro. Então, vou dar uma olhada para ver se podemos imitar a aparência das árvores que costumam estar no Japão No entanto, com, claro, um aviso é que eu moro na Europa. Então, em termos de textos e tudo mais e de obter a referência, é claro que se tornariam árvores europeias. Mas isso é só um pequeno detalhe. Você pode adicioná-lo ou simplesmente deixá-lo. Agora, o que eu gosto bastante é esse aqui, porque esse parece o mínimo. Bem, ainda é a Europa, mas eu me lembro de ver isso com frequência sempre que vejo fotos e vídeos do Japão, e eles são bem bonitos e altos. Então, o que você quer fazer é basicamente baixar este, porque é totalmente gratuito. Eu já o baixei porque já o usei antes. E então você pode dizer Projeto de arte. E então você pode simplesmente selecionar seu projeto, neste caso, JP Tito e pressionar Art E então simplesmente o adicionaremos ao seu projeto. Agora, a segunda é que, ao lado das árvores, também temos muitos desses arbustos ou arbustos ou algo parecido Este é um pouco mais complicado porque eu pessoalmente não conheço um pacote gratuito que tenha isso especificamente Eu também tenho um pacote pago. Então, como será apenas um bloqueio, vou usar meu pacote pago para isso E, basicamente , aqui, é como se eu mostrasse qual é. Se escolhermos essa. É esse. É muito, muito bom. Então, vou seguir em frente e vou usar este. Claro, essas coisas, essas árvores e esses arbustos, não serão incluídos no projeto por dois motivos Primeiro, até o final do projeto, nós os substituiremos por nossa própria folhagem personalizada. E segundo, há direitos autorais sobre isso porque, é claro, é um produto pago ou , em geral, é um produto de outra pessoa. Então, eu vou usar este. O Maui troca e arbustos, mas é só para ficar bloqueado Então você pode simplesmente tentar encontrar algo on-line, ou você pode simplesmente criar algumas esferas ou algo parecido deixar assim. Tudo isso depende de você. Então, vou seguir em frente e também adicionar este ao meu projeto tutorial de JP aqui, e é basicamente isso. Então, uma vez adicionados, o que podemos fazer é começar colocando toda a nossa folhagem. Agora, antes de colocá-lo, quero fazer alguns ajustes para deixar minha folhagem branca Então, parece que foi colocado. E vamos começar com o primeiro, que é tipo o mais fácil. Temos nosso MW comum, que são os impulsos Se eu for só um segundo. Se eu for até aqui, posso encontrar minhas malhas Então, ok, esse não é o único, eu acho. Oh, espere, então isso é comum. Eu preciso desse aqui, e então eu quero usar malhas e não folhagens, neste caso, Bushes , aí Então, se eu for em frente e, tipo, arrastar esse, você verá que ele carregará e terá todas essas texturas sofisticadas e todo esse tipo de coisa No entanto, isso não é o que precisamos, e também é muito escuro, mas isso é algo que você normalmente equilibraria. Em vez disso, o que eu gosto de fazer é clicar na minha parte de pesquisa para acessar o material, abri-lo e encontrar esse material da coluna base aqui. Esse é o que eu quero. Então, vou pegar esse e só esse , porque também está aqui. E eu acredito que isso é tudo que eu preciso. Estou percorrendo as pastas de textura. Sim, deveria ser isso. Agora, tudo o que eu preciso fazer é ir em frente e fazer os ajustes, definir minha saturação para zero e meu brilho bastante brilhante para dois ou três ou algo assim Talvez três. Lá vamos nós. E eu posso fazer o mesmo aqui. Saturação para zero e meu brilho para algo como três Essa é uma maneira muito fácil de transformar algo em branco rapidamente. E aqui eu posso ver que essa árvore não é suficiente. Então, vamos fazer cerca de dez. Lá vamos nós. Então, vamos fazer algo como dez. E eu só quero que fique praticamente branco sólido. Vê? Bom no Montana e isso funciona muito bem. Então é isso. Isso torna esses ativos um pouco mais fáceis. E vou explicar, é claro, como pintá-los um pouco mais tarde porque vamos usar a ferramenta de pintura de folhagem. Então, para eles, o que eu gosto de fazer é onde você está? Nós, Javi. Portanto, não queremos usar tudo isso. Eu gosto de ir em frente e abrir aqueles que eu acho que podemos precisar. Então, sim, esse parece bom. Este é um pouco pequeno, mas o motivo pelo qual os estou abrindo é apenas carregá-los. Se você estiver importando um ativo pela primeira vez, você sempre deve abri-lo ou pelo menos colocá-lo em seu nível para que ele possa ser carregado Se você não fizer isso, onde quiser começar a colocar todos os seus ativos, precisará esperar muito tempo apenas para que eles sejam computados Mas agora está tudo aberto . Vou salvar minha cena. E a segunda é um pouco mais complicada porque as megascatrees têm um pouco mais de materiais e coisas do tipo complicada porque as megascatrees têm um pouco mais de materiais e coisas do tipo . Então, o que eu quero fazer aqui é se eu for até os materiais, desculpe, deixe-me realmente ir para Jumtre e nós queremos ir provavelmente, vamos usar, tipo, o simples de vento Essa é provavelmente a melhor. E o que eu vou fazer é ir em frente e me arrastar até aqui. Você pode ver que, assim que eu o arrasto, esse demora muito mais porque é um ativo muito mais avançado para ser colocado. Então, para este, o que eu gosto de fazer é acessar rapidamente meus materiais. Por aqui. Agora, nesses materiais, a primeira coisa que eu quero fazer, e isso é algo que eu sei experiência própria, é ir até as folhas de estanho de bido, colocá-las em branco, e depois ir até suas estações e desligá-las porque elas controlam as cores de suas folhas. Se não os desativarmos, não podemos deixar nossas folhas brancas. E a seguir vamos em frente e entramos aqui e abrimos o verão bilateral aqui e ajustamos este para cinco ou dez e definimos a saturação para zero Lá vamos nós. E agora eles são brancos. E então também queremos ir em frente e entrar em, tipo, um baú. Mas não é tão fácil quanto mudar essa textura, infelizmente, porque me lembro que existem, tipo, várias pastas, ou foram apenas os troncos Desculpe, pode ser que sejam apenas os troncos que são várias pastas. Sim, pode ser isso. Achei que era como as folhas, onde tenho que usar cada textura, mas pode ser que não seja. Agora, o problema também é que essas texturas aqui têm uma resolução de oito K, porque é assim que o mexicano sempre insere Para nosso bloqueio, eu realmente não me importo, mas, é claro, nunca faríamos nossas árvores com texturas de resolução de oito K, mesmo que as tivéssemos em oito K, só porque seria altamente otimizado Especialmente depois de nos esforçarmos tanto para otimizar tudo. Então, vamos fazer isso. E vamos definir o que talvez seja três. Mas você pode ver que, por ser uma resolução tão alta, fazer uma alteração é um pouco mais lento Então, vamos aqui. Ah. Opa. Lá vamos nós. Três. Três. E lá vamos nós. Ok, então a próxima coisa que eu vou fazer, embora você possa ver isso aqui, eu ainda preciso fazer algo como meu latido, eu acredito. Vamos dar uma olhada na casca cultivável. Essa. Vamos continuar com a saturação zero e o brilho três. Ok, ainda tem alguns pontos aqui. Eu só vou dar uma olhada porque essa é a última que eu provavelmente preciso fazer. Sim, aqui, este é provavelmente o último que eu preciso fazer. Árvore de brilho. Eu sei que esse é um pouco chato, mas depois está pronto Só queria explicar isso, porque às vezes esses pacotes maiores que você baixa podem ser um pouco opressores Então, agora temos uma bela árvore branca. Agora, vou excluí-lo por enquanto. Vou salvar minha cena. Então, o que vou fazer é carregar facilmente todos os meus ativos de uma só vez a partir das árvores de digitalização do Mega. Vou ver mapas aqui na praia europeia e vou abri-los. E então o que ele fará é seguir em frente e levar um tempo para, tipo, carregar todas as nossas texturas Ok, está pronto o carregamento. Além disso, isso é apenas uma feliz coincidência, mas aqui você pode ver a diferença com os shaders que eu editei, onde eu desligo a configuração das temporadas e coisas assim E aqui você pode ver o que acontece quando você não desativa a configuração das estações nesta aqui. Então você pode ver que há uma grande diferença. Mas esse vai funcionar muito bem para, tipo, alguns bloqueios. Então, o que vou fazer agora é seguir em frente porque meu computador também está ficando louco. Vou seguir em frente e vou abrir minha pequena cena agora aqui. E o que vou fazer é provavelmente começar com os arbustos aqui O que eu gostaria de fazer é que, se formos até aqui para o modo de seleção, eu gosto de usar o modo de folhagem, e sei que os arbustos aqui têm, você pode ver aqui têm, você pode ver aqui , eles já têm um modo de folhagem Esse modo terá as configurações definidas automaticamente. No entanto, também sei por experiência própria que, se você usá-la, acredito que a pintura, por algum motivo, esteja um pouco cheia de bugs Então, se eu for em frente e ver, posso verificar se está ativado. Ok, talvez não seja aquele carrinho. Vamos ver. Porque às vezes, por algum motivo, não é possível pintar no fio ou não consegue pintar malhas estéticas, mesmo que elas sejam selecionadas Parece que eles estão bem desta vez. Agora, o que também acontecerá é provavelmente a escala estará errada. Oh, não, viu? Sim, sim, bug. Veja, às vezes eu posso pintar aqui, mas eu não posso pintar na minha paisagem. E poderia ser apenas algumas configurações, mas é disso que eu estava falando. Então, o que vou fazer em vez disso é simplesmente removê-los. E vamos ver, grande, médio, alto, grande, médio. Ok, então esses são os que eu preciso. Então, se eu for até meu 1 segundo. Deixe-me mover isso para cá. Se eu for para minhas malhas, arbustos, grandes, médios, e depois vamos fazer uma pequena, alta, grande, média, porque eu só quero escolher aquelas bem grandes. E essas são amostras. Vamos fazer coisas altas e tão pequenas. Sim, você sabe o que? Isso deve ser bom. Basta usá-los. Só quero verificar novamente. Ah, sim, você sabe o que? Eu também posso usar esse aqui. OK. Portanto, o objetivo é que tenhamos alguns que tenham um tamanho decente, porque, como você pode ver aqui, só queremos usar traços grandes Não queremos usar, tipo, pequenos pedaços de folhagem e coisas assim. Agora, uma coisa legal aqui é que você pode definir várias configurações. Você pode definir bem, na verdade, as configurações em que estamos mais focados são a distância ou densidade, desculpe, a escala, o ângulo e pronto. E mobilidade, queremos definir o móvel. Oh, não, desculpe, não é uma luz. A mobilidade pode ser definida como estática. Então, o que podemos fazer com a densidade é que agora, se a pintarmos, podemos ver que é super, super densa, o que significa que, tipo, muitos pedaços de folhagem são colocados em, tipo, uma pequena área. Em primeiro lugar, o que podemos fazer é subir até a densidade da dor e enviar essa para 0,1, por exemplo, e isso já deve reduzi-la. Mas se isso não reduzir o suficiente, o que você pode fazer e eu estou pressionando a tecla Shift para removê-los novamente, e estou apenas clicando com o botão esquerdo para pintá-los é definir a densidade aqui para, por exemplo, 20. Então isso significa que há uma densidade menor por quilômetro. Agora você pode ver que aqui ou veja, eles pintam muito menos, o que torna as coisas mais naturais se quisermos fazer uma pintura rápida e coisas assim. Vou definir isso provavelmente para 30 porque preciso que seja um pouco denso. O próximo passo é nossa escalabilidade. No momento, nossa escala sempre será a mesma, mas queremos ter alguma variação de escala. Se definirmos isso de 0,5 a um, ele pegará aleatoriamente uma escala entre 0,5 e um Agora você pode ver todas as diferenças de escala. Sinto, para ser honesto, que nossa maior escala é um pouco demais. Então, digamos 0,8. Lá vamos nós. Isso parece uma escala mais natural para nosso ambiente específico. Também vou definir minha densidade para provavelmente 25. E vamos nos livrar disso mais uma vez. Agora, o último que você pode usar se quiser é o ângulo de inclinação aleatório aqui. E este, se eu definir para cinco, cinco, desculpe, vou girar aleatoriamente nossos arbustos um pouco ou nossos swaps um pouco, você pode Portanto, é sutil, mas é como um belo detalhe extra. Mas abordaremos essas configurações muito mais em um futuro próximo. Então, neste momento, o que vou fazer é adicionar um novo painel de visualização do editor e colocá-lo no ângulo da minha câmera porque é muito importante agora posicionar adequadamente nossa folhagem E nós vamos pegar sal. Então, eu quero me concentrar principalmente na minha folhagem, como você pode ver aqui, um pouco em primeiro plano aqui E quanto ao resto, é como bloquear usando a folhagem para bloquear essa linha dura que você pode ver aqui e esse tipo de coisa. Sim, então isso deve ser suficiente. Então, vamos seguir em frente e mover isso para cá. E depois, é claro, nossas árvores. E vamos dar uma olhada. Então, em primeiro lugar, uma pergunta simples e bastante fácil é que faria sentido que a folhagem crescesse aqui. Então você pode ver que estou clicando com cuidado. E às vezes eu só gosto de segurar a tecla Shift para me livrar de uma, se eu não gostar. E eu só estou procurando, tipo, vamos ver, aqui, eu quero algo um pouco maior aqui. Então, às vezes eu simplesmente gosto, clico. E então, na minha outra tela, eu estou apenas olhando, tipo, o que eu recebo? Então eu tenho uma aparência bem interessante, e então acho que seria bom se a folhagem meio que, tipo , Oh, não aquela , porque eu não quero bloquear minha visão. Mas a folhagem meio que fica aqui. E o mesmo aqui, temos alguns pequenos que seriam bons aqui, e eu também quero melhorar minha parte, mas isso acontecerá daqui a pouco. Vamos ver. Então, agora estamos bloqueando a peça, mas acho que estamos bloqueando demais. Então, mas eu não sei qual é. É esse? Eu sinto que são esses aqui que estão meio que bloqueando a peça. Então, vamos tentar usar algo um pouco menor, eu estava dizendo. Ah, sim. Não, eu não quero ser muito específico sobre tamanho que eu quero que as coisas tenham. Porque, com base nisso, já podemos colocar todos os nossos detalhes adicionais. Acho que faria sentido se, por aqui, tornássemos as coisas um pouco maiores neste lado. É muito grande, muito grande. Lá vamos nós. OK. E então o que eu também posso ver com frequência é que aqui, eles também colocam nosso viajante Então eu vou fazer, tipo, algum tipo de coisa do tipo jardim. Também cria nosso volgee. Mas agora, então eu gosto de como eu sou capaz de ver, tipo, parte da minha parede aqui. Mas aqui, como se eu tivesse perdido todos os detalhes, e é disso que eu não gosto. Eu quero ser capaz de ver, tipo, pelo menos um pouco de uma parede. Lá vamos nós. Agora podemos ver, veja, eu só quero, tipo, adicionar alguns detalhes adicionais, revelando um pouco de nossas paredes, algo assim. E nós temos, tipo, alguma folhagem aqui. E o que vou fazer é não colocar muita folhagem, tipo, ao redor da base. Eu posso fazer, tipo, um pouco de grama ou algo parecido, mas acho que se eu fizer isso, sim, fica muito forte. aqui, no entanto, eu quero ter, tipo, um pedaço bem grande de folhagem. É muito pequeno. Quero colocá-lo no local certo. Lá vamos nós. Como um grande pedaço de folhagem, cercado por, tipo, algumas menores. Oh, os menores, eu disse. E eu estou literalmente adivinhando quando se torna menor . Lá vamos nós. Então, temos um pouco de folhagem pequena e talvez, eu não sei, por aqui, pudéssemos escolher algo menor. Não sei se gosto de ter folhagem aqui na frente. Simplesmente não parece certo. Então, em vez disso, deixe-me ir em frente e ir aqui, então vamos pequenos. E também, é claro, assim como chegar perto das escadas, quero manter minha folhagem bem pequena, porque não faria sentido que fosse tão grande aqui se as pessoas estivessem andando muito por essas áreas. Vamos ver, acho que seria bom ter um grande aqui. Sim, isso ficaria bem. E então é mais como colocá-los um pouco ao redor. Talvez tenha, tipo, outro que seja, tipo, bem grande, que esteja funcionando Não, eu não gosto disso. Só estou tentando, tipo, colocá-los ao redor deles em uma área interessante. E eu também estou olhando principalmente na minha outra tela agora. Lá vamos nós. E então, é claro, quando tivermos as árvores, bloquearemos um pouco mais essa vista aqui. Então, tendo isso, você também pode entrar aqui. Você também pode ver, se quiser, tipo, colocar algumas fotos, com muito cuidado. Por aqui, você também pode fazer isso. Então, vamos ver. Então, temos algumas imagens aqui. Nós temos alguns aqui. Eu acho que é uma base bastante sólida. Agora, o que eu vou fazer agora é, então, sim. Claro, agora, neste momento, você pode entrar mais tarde e jogar alguma folhagem aleatória, tipo, acompanhar o ambiente. Mas preciso ter cuidado por causa da minha câmera. Como parece assim, na verdade estou pintando na frente do ângulo da câmera. E a razão para isso é porque nossa câmera está, é claro, muito, muito longe. Portanto, é muito fácil bloquearmos acidentalmente esse ângulo Então, cabe a você, é claro, decidir como quer pintá-lo e onde? Só estou dando uma olhada extra. E acho que sim, acho que posso viver com isso. Isso está parecendo bom. Então, agora o que eu quero fazer é ir em frente e colocar minhas árvores. Você pode colocar suas árvores usando o pintor de folhagens, mas eu gosto de fazer isso um pouco mais à mão Meu objetivo para as árvores são duas coisas. Uma é que, no momento nossa iluminação é muito chata porque, tipo, não há sombras interessantes É literalmente como sombras nítidas aqui. Eu quero usar minhas árvores para, é claro, criar, tipo, muita dessa iluminação muito bonita aqui e ali. E segundo, é usado para bloquear os planos de fundo que temos aqui para fazer com que todo o ambiente pareça muito, muito maior do que realmente é Outra coisa que eu meio que quero fazer é não me sentir confiante que posso bloquear essas áreas aqui usando apenas árvores. Então, o que eu vou fazer é pegar rapidamente, provavelmente como uma rocha em grande escala, e tocar em alguns penhascos ou algo assim só para bloqueá-la É um clássico, por exemplo, bloquear coisas com pedras em um ambiente natural é sempre muito fácil. Então você pode escolher falésias. Você pode escolher talvez outra estrutura à distância, como algo com paredes. Eu só vou usar um muito simples só porque eu não sei. Eu sou preguiçoso, eu acho. Então, vamos seguir em frente e pegar um Rock, Cliff OK. E não. Esse eu baixei antes. Vamos fazer essa. Este eu também baixei antes. Então, vamos adicionar isso. Realmente não importa porque temos que transformá-lo em branco, então não importa qual seja. E então, se você for até MGCanst Assets, e oh, espere, eu já falei sobre E então, mais uma vez, você pode simplesmente ir em frente e ir para a textura, saturar para zero e a cor talvez para duas Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e, tipo, vamos ver, lugares por aqui. E olhando para minha outra câmera, eu quero ter isso, tipo, bem longe. Talvez algo como aqui. ' Então, faça com que este seja talvez um pouco maior. Porque eu quero que seja como se estivesse à distância. E então temos algo assim. Não parece tão distante, mas é claro que está. Mas isso, em geral, nos dá muita profundidade. Obviamente, isso também se torna complicado porque o estamos manipulando Na vida real, por causa da profundidade do campo, você teria tantas árvores e informações lá dentro, que pareceria muito mais denso No entanto, em troca, na vida real, é claro, tudo é muito mais nítido, então você não veria isso assim Agora vamos em frente e vamos para nossa praia européia. E vamos para R, e eu sei que pronunciei isso incorretamente. Vou começar em primeiro plano e primeiro quero ter algo principalmente para minha iluminação Oh, ei, eu fiz isso por coincidência, oh, vocês podem ver o que eu estou vendo Eu gosto muito de ter a árvore um pouco aqui. Então, o que eu vou fazer é colocar aquela árvore como se estivesse em um canto aqui só porque parece um corte muito natural. Além disso, posso ver aqui que gostamos da minha iluminação aqui, que ela não está realmente na posição mais interessante. Então, o que eu posso fazer agora é equilibrar minha iluminação um pouco mais, apenas para fazer com que as sombras caiam principalmente sobre as árvores OK. Eu gosto muito disso, você pode ver aqui. Então, mas ainda está se sentindo um pouco demais, eu não sei. Bem, especialmente porque o vento também não está realmente funcionando. Bem, pelo menos não está ajudando muito, para ser honesto. E a pintura de Biv, aquelas, elas têm vento Deixe-me verificar. Não, eles não têm vento. Então, talvez eu realmente queira usá-los em troca. Então, deixe-me pegar este e depois substituí-lo. E o que vou fazer é colocar meu material aqui e colocar as latas de albedo de volta e também iniciar as temporadas Isso já deve resolver o problema. Porque já trocamos as texturas. Isso é bom em mudar as texturas e não o resto Então nós entendemos isso, sim, está parecendo um pouco melhor. Eu gosto de ir para o meu Onde está minha câmera? Oh, desculpe, minha luz. Sim, usamos luz direcional Vamos dar uma olhada. Espere, eu vou fazer isso dessa maneira. Lá vamos nós. Quero dar uma olhada rápida no meu ângulo de origem, porque você pode ver que seu ângulo de origem agora é muito importante. Então, vou seguir em frente e fazer com que não seja tão forte, talvez digamos que um aqui. Então também podemos seguir em frente e vamos ver. Não quero cobrir a porta inteira com luz. Acho que é sempre bom ter um pouco de divisão por aqui. Oh, Deus. Não sei o que fiz lá, mas onde está? Se esta é minha luz, o que eu posso fazer é talvez mover minha luz bem na frente da minha câmera aqui. Isso torna um pouco mais fácil para mim cuidar com muito cuidado. Desative a rotação rápida. Sim, eu gosto muito de ter um pouco mais de sol. Vamos dar uma olhada. Assim como um pouco mais quente seria bom E eu só estou brincando com minha luz. Então eu acho que algo assim ficaria muito bom. E ou é muito forte. E agora vamos ver se minha árvore está sentada aqui. Então, o que eu posso fazer é ainda usar essa árvore como, tipo, um belo bloqueio no lado direito, e então talvez, digamos, usar essa árvore, e então para esta, aqui, veja Estou usando isso para realmente bloquear minha iluminação. Então, eu sou quase como esculpir a iluminação com árvores É basicamente assim que você pode ver. Vamos ver. Este eu quero escolher é algo assim. E depois o próximo. Só estou curtindo, quero colocar talvez essa. Eu quero fazer duas gêmeas e, tipo, ainda ter algumas sombras muito bonitas algumas sombras muito bonitas nessa parte do e estou surpreso que minha câmera não as veja Acho que passa exatamente por ela. Vocês podem ver isso, mas sim, é muito difícil para mim, tipo, me equilibrar. Só estou tentando colocar algumas sombras nessa área aqui É basicamente isso. Então, eu só estou tentando escalar minha árvore, colocá-la ao redor, movê-la. E vamos ver. Então, agora temos algo assim. Eu gosto que pareça muito natural desse lado. Parece muito natural desse lado. E eu sinto que está faltando alguma coisa aqui porque não precisamos ter as sombras das árvores em todos os lugares É bom ter um pouco de calma entre todas as sombras Então aqui, eles não são muito calmos e esses não são muito calmos, então é bom ter alguma coisa, mas eu ainda sinto que aqui no chão e aqui poderíamos usar um pouco mais da árvore. Então, vamos ver se podemos pegar, eu posso ver aqui que eu preciso mudar meu material também. Vamos ver. Vamos usar esse. Aqui no chão porque você pode ver que aqui, funciona muito bem no chão. E então o último, acho que precisa ser bem grande para que eu possa movê-lo para lá. Então, vamos ver. Como é algo assim? Vamos pressionar H para ocultá-lo. Desocultar. Esconda, mostre Está criando muitas sombras. Vamos tentar algo como com muito menos folhas, talvez. Talvez esse aqui. Sim, isso é complicado, na verdade. Essa é uma pergunta complicada. Onde eu quero colocar isso? Hum. Espere, algo assim funcionaria. Vamos ver. Altura, basta pressionar H e depois contra o anídeo H. Então veja a altura, a noite. Acho que isso vai funcionar. Acho que para o bloqueio, é claro, porque gosto de passar muito tempo apenas com o bloqueio, mas acho que vai funcionar Vou seguir em frente e adicionar um pouco mais de sombras nos telhados E então o que podemos fazer é preencher o plano de fundo. Então, sombras nos telhados também serão visíveis Então, o que eu gosto de fazer é provavelmente, vamos ver. Vamos pegar um, três aqui, e isso torna um pouco menor. Eu quero que isso seja literalmente visível na minha visão. Vamos torná-lo maior. OK. E então eu também vou colocar outro que esteja bem próximo a ele. Talvez aqui e outro que Bem, vamos ver, outro que vamos colocar. Não sei onde vamos colocá-lo. Talvez de forma diferente. Assim como algo na parte de trás. Então, sim, eu sou realmente capaz de, tipo, colocar tudo perfeitamente, do jeito que eu quero. Eu me sinto assim aqui, como nesta árvore da frente. Está um pouco demais na frente. Então, deixe-me tentar recuar um pouco. Faça algo assim. Então eu sinto que precisamos, tipo, outra árvore ou algo mais tarde, que seja, tipo, menor no fundo, mas ainda não sei o quê. E sim, nós também temos, tipo, a palmeira que eu quero, uma árvore que, tipo, aumenta as sombras no topo Esse é muito bom. Vamos lá, viu? Altura. Noite. Eu acho que esse parece muito bom. Ok, legal. Então, nós também fizemos esse aqui. Agora, o que vou fazer é colocar um monte de árvores que estão mais no fundo. Então, vamos começar colocando algumas coisas aqui. E você não pode ver isso, mas você pode ver que eu estou apenas preenchendo o plano de fundo e coisas assim. E eu vou dar uma olhada. Agora, o que você não quer fazer é não ter árvores literalmente em todos os lugares. Tente ter algumas lacunas. Você também pode ver aqui que há um segundo aqui onde você pode ver, como se houvesse algumas lacunas pacíficas entre as árvores. E isso é muito bom para composição porque sempre que você está olhando para a obra de arte, seus olhos não ficam impressionados com esses pequenos detalhes Mas, em vez disso, você verá alguns pequenos detalhes. Então você terá, tipo, um pouco de relaxamento nos olhos e, em seguida, terá mais pequenos detalhes na parte superior. Então, o que vou fazer é seguir em frente e, às vezes omitir alguns detalhes. É um grande problema. Na verdade, eu realmente não gosto desse tipo de árvore. Ah, então eu tenho um bug. Lá vamos nós. Às vezes, tenho um bug que meu teclado não registra e, de repente, minha câmera começa a voar. Então, vamos ver. Esse vai estar aqui. E então eu acho que quero ter outro que esteja aqui, vamos fazer isso um pouco. Ok, isso é muito bom. Eu terei outro que será. E sim, vou consertar os materiais mais tarde. Talvez aqui. E eu também quero ter, tipo, alguns pedaços de folhagem que ficam ao redor dos penhascos Ok, vamos ver o que temos agora. Então, temos algumas peças em primeiro plano aqui. Sinto que vemos muitos caules semelhantes a caules e folhas insuficientes nessas áreas Então, eu gosto bastante do primeiro plano aqui. Talvez eu tenha, tipo, um pouco mais. O que eu também posso fazer é meu modo de folhagem e meio pintar nesses penhascos quase como se fosse para indicar que há, tipo, terra por trás Acho que isso também funcionará bem. Aqui vamos nós. E agora eu quero ir em frente e ver vamos colocar mais uma, e basicamente vou empurrá-la para baixo porque preciso criar mais profundidade para que tenhamos mais folhagem ao redor dessas árvores. Lá vamos nós. Ok, isso funciona bem. Ela pode ver além do laranja ou do rosa. Vou remover a tumba, mas agora você pode ver aqui, parece um pouco mais que há um pouco mais de profundidade Agora, eu estou bem com esta aqui no topo, que é, eu acredito, esta peça aqui. É meio que ampliado e reduzido apenas para ter certeza de que estou bem com isso Talvez gire um pouco. Algo parecido. OK. E então temos esse aqui, com o qual eu também estou bem. Talvez dê a ele um amigo. Ok, esse é um amigo muito pequeno. Vamos tentar algo que está logo por trás disso. E é bom que, quando colocamos nossas árvores agora, já saibamos aproximadamente onde colocar em um futuro próximo. Uh, eu gosto, mas acho que precisa ir um pouco mais para trás, talvez. OK. Então, eu chamaria essa área aqui de já praticamente pronta. Agora, nesta área, eu sinto que precisa haver um pouco mais de folhas na extremidade inferior deste lado. E por isso, eu provavelmente posso cortar este. E talvez troque a árvore apenas por uma boa medida. Rotacione-o um pouco e vamos movê-lo um pouco para baixo. Oh, Deus. Eu acidentalmente movi minha câmera Felizmente, agora temos, tipo, um quadro de referência muito bom Eu acho que esse é o bom ângulo? Sim, eu acho que esse é um bom ângulo, então eu vou muito rapidamente, já entrar na minha câmera. Vou clicar com o botão direito do mouse em Transformar e bloqueá-lo. Mas acho que temos algo bastante sólido agora. Sim, temos algumas árvores. Também temos algumas áreas onde é um pouco calmo aqui. Talvez tenha mais um aqui atrás desses espaços vazios, e então eu acho que estamos prontos para ir. Eu só vou fazer mais uma e vou ter , sei lá, algo simples. E apenas mova-o, amarre aqui. Lá vamos nós. Incrível. Ok, então só para deixar essas árvores brancas. Eu quero ir em frente e aqui. Eu sabia que tínhamos, tipo, essas pastas. Lembra que eu estava te dizendo, tipo, precisaremos trocar muitos materiais? Já te disse, acontece que porque eu costumava ter um com o vento, que não é o que eu quero. Mas eu posso simplesmente entrar aqui, definir rapidamente tonalidade do albedo para branco e depois desligar Então, vai demorar um segundo. Mas deve estar bem , branco e desligar as estações. Porque, sim, é um shader muito legal e complicado, mas nós só queremos algo muito fácil, então estamos meio que, tipo, hackeando um pouco E o último aqui. OK. Vou salvar minha cena. Faça minha janela um pouco maior. E vamos dar uma olhada. Então, se eu apenas adicionar G para entrar no modo de jogo. Sabe o que eu vou mesmo, tipo, abrir um pouco a porta aqui? Sim, isso já faz uma grande diferença. Eu acho que está parecendo muito legal. O que vou fazer no meu próximo capítulo é fazer, tipo, um polimento final de um bloqueio Mas acho que agora, como você pode ver, você já pode ter uma ideia muito boa de como será nosso ambiente , assim como em termos mais amplos. Basta brincar um pouco mais com meu ângulo de origem, porque aqui você pode ver que você pode torná-lo bem nítido, mas eu sempre gosto que seja um pouco mais suave Então, vamos para 0,7 aqui. Mas estou muito feliz com isso. exemplo, não copiamos o conceito individualmente, mas apenas o criamos e obtivemos algo muito interessante com isso. Então, no próximo capítulo, faremos alguns ajustes e, depois disso, poderemos finalmente começar transformando todo esse ambiente em, tipo, peças finais. 9. 09 Criando nosso blockout, parte 6: Ok, então vamos finalizar nosso bloqueio. Agora, a primeira coisa que eu quero fazer é, uau, minha câmera é muito rápida A primeira coisa que eu quero fazer é seguir em frente e, tipo, melhorar, como em geral, aqui nesta parte. Então eu tive uma ideia de, tipo, uma peça do tipo pedra natural, então vamos seguir em frente e encontrar alguma referência para isso. Então, se você for ao Google Images, eu escolhi, tipo, uma grande peça de pedra natural, uma grande peça de pedra natural, e eu só preciso saber as formas. Então, depende de você, tipo, o que encontrar e eu não sei. Esse está funcionando? Porque parece que a imagem não está funcionando. Sim, você sabe o que isso já pode funcionar. Vamos dar uma olhada rápida se há algo mais. Eu só quero saber basicamente as formas pelas quais posso modelá-las. Japão. Quem sabe? Talvez isso faça alguma coisa. OK. Eu acho que você sabe o que, porque não precisa ser tão especial. Eu vou seguir em frente e usar este. E, basicamente, o que vou fazer é dizer usaremos as ferramentas de spline dentro de nossas ferramentas de modificação para desenhar apenas algumas dessas formas e, em seguida, podemos começar a partir daí Então, vamos voltar às nossas ferramentas de modelagem. E aqui, se você optar pela ferramenta extra Poli, essa é muito fácil de usar. Ok, isso foi confuso Essa é muito fácil de desenhar basicamente algumas formas. Eu só vou fazer isso aqui porque essa grade é um pouco confusa Então você pode simplesmente ir em frente e continuar acho que mãos livres estavam bem. Se você clicar apenas uma vez, verá que isso apenas desenhará a linha. Então, o que eu posso fazer é tipo, Oh, espere. Deixe-me saber isso porque eu quero desligar as fotos. Ative o encaixe, vamos desligá-lo. Agora, basicamente, vou desenhar essas formas em geral. Não precisa ser perfeito. Eu só preciso de algumas formas gerais que eu possa usar. Vamos seguir em frente e fazer isso. Então, às vezes, clico várias vezes apenas para fazer algo parecer mais redondo, como aqui E então você pode ver que isso está funcionando perfeitamente bem por aqui. E então ele também o expulsará, como você pode ver movendo-o para cima. E lá vamos nós. Então, eu também posso ver que agora a grade está um pouco confusa porque está tentando pintá-la no eixo zero aqui. E, claro, definimos isso para 100 porque era um trem, então tenha isso em mente. Mas agora podemos ir até Apley it e podemos simplesmente empurrar isso para cá E, na verdade, o que eu quero fazer é esse. Vou retirá-lo um pouco. Lá vamos nós, veja. Forma simples. Então, basicamente, o que podemos fazer com isso é voltar para a extrusão Apollon Agora, em termos de encaixe, se ativarmos o encaixe e talvez pressionarmos apenas o encaixe na superfície, talvez ele consiga encaixá-lo corretamente, mas teremos que, tipo, ver. Agora, aqui vejo, ainda não funciona, ainda não funciona E acho que definir o deslocamento para 100 também não funcionaria Agora, seria simplesmente confuso. Isso não é problema. Tipo , não é grande coisa. Vamos simplesmente desligar as fotos. E em vez disso, vamos seguir em frente e entrar aqui e começar a pintar nosso próximo. Então eu acabei de fazer esse. Agora, vamos fazer isso e fazer, tipo, alguns. Então, vamos ver. Esse meio que funciona assim. É muito confuso agora, na verdade, porque normalmente eu não faço isso, normalmente eu faço isso em, tipo, zero, zero, zero, porque na verdade eu não uso esse terreno com frequência É isso que torna isso um pouco confuso. Mas deve ficar bem. É mais como uma daquelas coisas como, sim, você pode entrar e consertá-las. Mas realmente vale a pena se esforçar para consertá-los? Tipo, eu posso entrar, eu posso esconder meu trem. Eu posso colocá-los. Eu posso então mostrar meu trem, todas essas coisas. Ou eu posso simplesmente fazer isso. E o que eu também gosto é de dar a eles, tipo, espessuras ligeiramente diferentes aqui Acho que ficaria muito bom se adicionássemos alguma variação a isso. Agora, no próximo, eu também vou fazer como um clássico, para o qual não tenho nenhuma referência. Mas vai ter uma forma um pouco redonda por aqui. Lá vamos nós. Então eu quero fazer provavelmente mais um ou dois. Então, vamos seguir em frente e fazer o próximo que é assim, e então ele sobe e desce um pouco. E algo parecido com isso. OK. E vamos fazer mais uma. Mas acho que vamos ver se talvez haja, tipo, vamos fazer um desses. Então, mais uma vez, tipo, olhando minha referência na minha outra tela. Eu não quero fazer muitos. Eu só quero reutilizá-los porque, é claro, esses precisaremos fazer à mão mais tarde É por isso que não quero perder muito tempo, porque não é uma característica tão importante do nosso ambiente. Ei, por que você não? Por que vocês malucos trabalham? Isso foi estranho. Vamos tentar novamente. Eu não fiz isso. Agora funciona. OK. Incrível. Então nós temos esses. Vou definir todos eles para 100 e, em seguida, entrar no meu poliéster, adicioná-lo e empurrá-los para baixo. Por aqui. Este, também 100. Poly adicione-o. Empurre para baixo. 100 e vamos empurrá-lo para baixo. Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. Ok, legal. Agora, vamos dar uma olhada. Em primeiro lugar, o que vou fazer com eles é o clássico, que é adicionar um material branco a eles aqui. E é basicamente uma questão de colocá-los como quiser. Então, vamos ver se eu faço, tipo, um , tipo, aqui, e talvez outro. Então, é claro, faça que as pessoas possam gostar, andar sobre ela, mas não precisem andar sobre ela, tipo, de forma absolutamente perfeita ou algo parecido. Então, eu vou escolher, talvez , digamos algo assim. Vou reduzir este um pouco e girá-lo aqui Além disso, uma coisa que eu gosto de fazer às vezes sempre que faço peças como essa. Se você me der apenas 1 segundo, deixe-me terminar de colocar esta, porque acho que neste momento estamos fora da câmera, de qualquer forma, é para às vezes criar outra que é como um ticker e colocá-la na parte superior, como cortar pedaços, algo assim Mas eu não sei se vai ficar bem. Literalmente, só vai ter que ver. Então, se eu fizer isso, mas talvez não no final, talvez, vamos torná-lo um pouco mais fino Vamos, por exemplo, começar a cortar algumas dessas formas. Vou pegar este e vou movê-lo para a distração. E eu também vou torná-lo um pouco mais grosso aqui. E eu acho que algo assim está bem. Você pode, é claro, continuar até ter uma parte mais longa. Depende apenas do que você quer. Então, deixe-me terminar as coisas com este. E a última coisa, só um pouco mais de sabor é que vou deixá-la um pouco inclinada E então eu os amplio um pouco e estou diminuindo um pouco novamente Só por causa dessas partes, quero gamificá-las um pouco É claro que, na vida real, a menos que sejam muito velhos, eles estariam perfeitamente posicionados. Mas eles são muito antigos, então podemos, como a arte, contar um pouco mais de histórias apenas inclinando-os e empurrando-os Lá vamos nós. Vê? E vamos dar uma olhada no ângulo da nossa câmera. Eu acho que isso parece bom. Tipo, isso nos dá um bom pedaço de pedra, mas ainda podemos ver, tipo, um pouco do solo abaixo dela. Então, ainda podemos trabalhar nisso. Neste momento, vou seguir em frente e provavelmente me livrar das minhas referências de escala. E agora, o que eu quero fazer é basicamente dar uma olhada no meu conceito e ver se há alguma coisa final que eu queira criar, apenas coisas grandes. Antes de tudo, quero adicionar o pós-efeito apenas para adicionar alguns efeitos adicionais à minha cena. Então, se analisarmos os efeitos visuais e adicionarmos um volume de pós-processamento. Agora, com um volume de pós-processamento, ele basicamente adicionará efeitos na parte superior da sua câmera depois que tudo já tiver sido renderizado. É por isso que se chama post. Agora, com isso, você pode imaginar coisas como gradação de cores, exposições, algumas configurações de lúmen, Mas a primeira coisa que queremos fazer ao criá-lo é rolar para baixo até virar uma extensão infinita. Isso significa que o pós-efeito está sempre ativo, não importa onde você esteja porque você também pode fazer com que o pós-efeito fique ativo somente em determinadas áreas. Agora vou para a exposição e ativar minha compensação de exposição, mínima e máxima. E sempre que eu crio o bloqueio, eu sempre gosto de ir em frente e definir isso como zero e zero E a razão para isso é porque, se não fizermos isso, apenas para mostrar rapidamente, a exposição será baseada no quão escura é a câmera de rodeio AR Então, se eu for assim, você pode ver que aqui não está muito escuro. E então, assim que eu saio rapidamente, você pode ver que o exterior está muito claro, entendeu? É porque ele tenta imitar o mesmo efeito que temos com nossos olhos na vida real. No entanto, para um bloqueio, quero controle total. Então, vou definir isso para zero e zero, e então posso usar minha compensação de exposição para, por exemplo, configurações um pouco mais escuras, como 0,8 Para sua floração, você também pode controlar sua floração. Eu gosto de definir isso como convolução, que não é um efeito de floração em tempo real, mas é como um efeito de crescimento de vontade Basicamente, você tem o padrão , que é para jogos, que basicamente lhe dará uma ideia de qualquer coisa que seja brilhante. No entanto, a convolução, na verdade, calcula com base em sua iluminação e brilho, calcula a quantidade calcula a quantidade lógica de floração. Então você pode ver isso aqui. Ele apenas adiciona essa flor muito suavemente nas áreas que são realmente brilhantes No entanto, como eu disse antes, isso é um pouco mais caro de usar. Então você pode literalmente ver isso. Diz que é muito caro para jogos. Portanto, não é algo para jogos, mas é algo para, tipo, uma renderização final. Efeitos de imagem, você pode encontrar as configurações de vinheta, mas estou feliz com o que tenho E aqui temos algumas gradações de cores. Acho que a única coisa que eu quero fazer na gradação de cores talvez seja no contraste global para deixar meu contraste um pouco mais nítido Vamos fazer 1,15 aqui. E nas minhas sombras, eu gosto de ir ao meu Gamma. E vamos ver. Às vezes, gosto de deixar minhas sombras um pouco mais azuis, só um pouquinho, só para captar o azul do céu, porque as sombras nunca são Eles sempre têm um pouco de azul neles. E então talvez o que eu faça seja ir até a Global, e só na minha gama, alterarei um pouco aqui, a aparência da cena por enquanto, só para que tenhamos algo sofisticado para ver só por diversão aqui, dando-lhe um pouco mais E eu acho que isso parece um pouco melhor. Talvez digamos 1,2 para o contraste. Agora, vamos fazer 1,15. Ok, então nós temos esse. E, claro, mais tarde vamos refazer toda a nossa iluminação e todas essas coisas. Então, 0,75 talvez para a exposição. E a última coisa é que aqui, você também tem algumas configurações globais de iluminação Agora, o que você pode fazer é já definir a iluminação da cena do lúmen para, tipo, um valor mais alto E o que isso fará é melhorar a qualidade do seu lúmen No entanto, gosto de sempre dar uma olhada e ver se isso faz alguma diferença. Em uma cena de bloqueio, isso nunca fará realmente a diferença aqui, vou seguir em frente e os reflexos lunares já ativam as superfícies translúcidas de alta qualidade O que isso fará é melhorar reflexos sempre que tivermos um material transparente É claro que, no momento, não temos realmente um material transparente, mas é bom já ligá-lo. E quanto ao resto, tudo bem. não vamos fazer Ainda não vamos fazer uso intenso das corridas de taxas, eu diria que provavelmente não. Então, vamos continuar e deixar as coisas assim para nosso bloqueio por enquanto E então, as coisas que aumentam a taxa e tudo mais, mergulharemos nisso quando realmente começarmos a fazer a iluminação final. Eu diria que, por enquanto , está tudo bem. Como se isso fosse tudo o que precisávamos. A última coisa que você pode criar, se quiser, é adicionar um pouco de granulação de filme e, com sua granulação de filme, embora, sim, sim, essa seja a correta. Com uma granulação de filme, você pode adicionar um pouco mais cinematográfica dando a ela um pouco de granulação Eu disse que é muito forte, você pode ver que podemos fazer com que pareça um filme antigo. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e definir isso por enquanto, bem simples. Talvez cerca de 0,25. E você também pode definir o tamanho do grão têxtil para ter grãos maiores ou menores. Então, se eu colocar isso provavelmente de volta em um, acho que, em geral, isso é muito bom. Você pode ver que a Lumen tem alguns problemas com, tipo, as sombras no momento, mas isso é algo que também podemos resolver mais tarde Então, vamos ver, 0,25. Se eu for até zero, sim, viu? Sim, acrescenta. Talvez 0,3. Isso adiciona um pouco mais a isso. Eu vou até a máquina de salvamento. E uma última coisa que eu provavelmente quero acrescentar, uma ou duas últimas coisas, é que uma delas é uma bandeira, como posso ver aqui. Isso é algo que eu posso ver bastante óbvio. Aqui você pode ver, tipo, uma pequena cena bonita. Então, na verdade, fizemos com que parecesse muito bom. Claro, não há nada em torno disso, mas é muito bom. Vamos usar nossas ferramentas de toupeira e vamos criar essa bandeira de forma muito simples Vamos definir o raio para cinco. Na verdade, defina o raio para três. E a bandeira 200. Vamos fazer 250 para o poste aqui e simplesmente aceitar. Em seguida, tudo o que eu quero fazer é duplicar isso e rotacioná-lo levemente Estou apenas seguindo minha arte conceitual. Você pode ver na arte conceitual exatamente como isso se parece. Em seguida, o próximo será fazer um retângulo simples aqui e posicioná-lo diretamente para baixo. Vou ativar minhas rotações instantâneas. Vou mover isso aqui apenas para imitar a aparência de uma bandeira E é aparência. Sim, tudo bem para bloquear. Vou selecionar tudo isso, pressionar uma mesclagem e pressionar Aceitar, colocar um material cinza, ir até o pivô e colocar o pivô na parte inferior aqui material cinza, ir até o pivô e colocar o pivô . E vamos ver. Então, eu vou ter um aqui e vou ter outro provavelmente como aqui porque há muito espaço vazio nessa área. Então, digamos que o próximo aqui. E eu posso ter L. Alguém lá. Acho que talvez seja um pouco maior. Eu sei que essas bandeiras são bem grandes assim, mas simplesmente fazem sentido. E eu não sei. Precisamos, tipo, de uma bandeira em algum lugar nesta área ou talvez, ela esteja girada Não, vou deixar isso por enquanto. Ok, legal. Acho que abordamos praticamente tudo, desde nosso conceito. Nós temos. Claro, temos alguns pequenos detalhes, como aqui, mas não vamos fazer isso em um bloqueio Vou dar uma olhada extra em todas as minhas referências para ver se há algo como talvez queiramos ter algum tipo de coisa aqui apenas para torná-la um pouco mais interessante visualmente. Mas se fizermos esse tipo de coisa, elas seriam como material bônus. Não vou falar sobre como criar detalhes muito pequenos como esses depois de todo o resto , porque esse tutorial seria muito longo. Mas sim, todas as coisas de metal e tudo o que adicionaremos mais tarde. Acho que, por enquanto, temos detalhes suficientes. Acho que a única coisa que eu quero como artista eu gosto bastante . Deixe-me verificar. Acho que a única coisa que quero criar porque gosto muito é do tipo suporte de bambu Vamos finalizar isso e , em seguida, terminaremos nosso bloqueio Eu só vou ter isso aqui. Talvez seja bom avançar um pouco mais aqui. Assim, só para dar um pouco de espaço ou precisamos avançá-lo para realmente obter o efeito correto. Sim, eu sinto que provavelmente preciso empurrá-lo um pouco para frente e depois mover este para trás. E então o que vou fazer é adicionar uma viga adicional aqui. Lá vamos nós. É só que eu tenho um lugar para esses suportes de metal Então, suportes de metal. Vá em frente e crie um cubo. Vou tornar isso super simples. Então, vamos insistir. Faça-o mais fino. Vamos colocar bem baixo, então vamos colocar isso em algum lugar aqui. Vamos começar com o material cinza. Vamos em frente e vamos lá , então vou selecionar isso Vou inserir a inserção. Mas será que o There we go. Oh, vamos salvar minha aparência porque eu sinto que algo estava um pouco confuso. Vamos tentar de novo. OK. Então, sim, certifique-se de continuar salvando sua cena. Eu tenho a poupança externa ativada, mas ainda assim, não confio totalmente nela. Eu vou ter isso um pouco mais alto. E então, basicamente vou extrudar Então eu vou extrudir isso mais uma vez. E então basta escolher a parte superior e extrudar esta mais uma vez Lá vamos nós. Isso deve me dar um suporte suficiente Ah, e isso é muito grosso, então deixe-me ir em frente e tornar isso um pouco mais deles E vamos também diminuir um pouco , porque é um pouco exagerado. Bem, lá vamos nós. Incrível. Então, temos esses colchetes. Agora posso seguir em frente e simplesmente duplicá-lo e colocar outro aqui E então, é claro, para o nosso bambu, vou pegar rapidamente como um cilindro, fazer com que seja como sete, talvez Sim, sete parece uma boa espessura. Vamos movê-lo para cá e colocá-lo em posição. Adicione um poli, o final. Mova isso para cá. Somos capazes de jogar alguns edge loops Acho que não por causa da forma como isso é criado. Existe uma maneira de adicionar loops de borda recriando ou adicionando novamente nossos grupos e tudo mais, mas isso realmente não vale a pena Então, o que vou fazer em vez disso é colocar dois deles aqui e aplicar um material branco. Sim, acho que isso adicionará alguns detalhes adicionais interessantes. Só vou abaixar um pouco, mas para o resto. Quase pronto. Então, vamos fazer isso. E vamos dar uma olhada no nosso bloqueio final aqui. Ok, incrível. Agora, como você pode ver, passamos um bom tempo no bloqueio, mas espero que você entenda o quanto é importante criar um bloqueio, porque, caso contrário se tivéssemos que descobrir tudo isso e, ao mesmo tempo, criar modelos finais provavelmente teríamos feito muito trabalho perdido ou muito trabalho adicional que simplesmente não era Embora agora já tenhamos a sensação de um bloqueio. Já temos aquela sensação empolgante de criar um ambiente legal. Como se já soubéssemos aproximadamente o que vamos criar. E eu acho que esse é um começo muito sólido. Então, eu diria que esse foi o fim dos estágios de bloqueio E vamos continuar com os próximos capítulos, onde também explicarei exatamente quais etapas tomaremos para transformar esse ambiente no ambiente final 10. 10. Como criar nosso material de madeira, parte 1: Ok, então agora, com o bloqueio, tudo está pronto. A próxima coisa que vamos fazer é decidir qual será a próxima etapa. Portanto, você pode fazer isso de algumas formas diferentes. Agora, você pode começar a criar os modelos finais e todas essas esculturas e tudo mais, ou pode seguir em frente e começar a criar as texturas O que vou fazer é porque esse ambiente depende muito de alguns materiais cultiváveis, quero criar esses materiais primeiro Isso também ocorre porque, como estamos usando nanite, podemos realmente usar o deslocamento em nossos materiais Então, por exemplo, podemos usar o deslocamento nesse material selvagem e coisas assim Além disso, ainda não tenho certeza de quão intensa nossa madeira será, e eu poderia, com base nisso , mudar minha escultura e coisas assim Nesse caso específico, é mais fácil para mim ter meus materiais prontos para uso e depois criar todos os modelos finais. Agora, fui em frente e criei uma pasta de texto aqui em nossos arquivos de origem, e criei esse arquivo de texto, que é chamado apenas de lista de texturas. Agora, se eu abrir este, eu já fui em frente e já decidi quais materiais quero criar como materiais de mesa. Esse é o objetivo principal. Agora, um material de madeira é bastante óbvio porque temos muita madeira. Então, eu quero criar um material de madeira muito bom. O material cerâmico do telhado será um pouco mais fácil porque, como você pode ver aqui, ele não tem muitos detalhes. Tem alguns detalhes interessantes, mas será apenas um material cerâmico básico, que poderemos então usar como tinta substancial junto com nossas outras moagens e notas e todas essas coisas para criar uma textura única Então temos nosso material de pedra e nosso material de parede de pedra O material de pedra será usado para coisas como escadas e coisas assim, e o material da parede de pedra será usado para os locais por aqui. Agora, uma coisa que você deve ter em mente , mais ou menos, porque eu já sei como vou criar o ambiente, é que vamos criar um shader muito especial com o qual falei com você, acredito logo no primeiro capítulo E com esse sombreador, podemos basicamente aumentar a resolução de nossas medidas uma forma sem adicionar muitas despesas extras O que quero dizer com isso é que criaremos texturas mais exclusivas Por exemplo, se tivermos as peças do telhado, as peças do telhado, na verdade criaremos uma textura única em vez de usar apenas um material de lança. Então, nas técnicas antigas, eu usava um material de lança e depois usava, tipo, uma máscara ou algo parecido para melhorá-lo. Na nova técnica, vou usar uma textura única para , literalmente, texturizar de forma completamente única nossas peças de telhado ou texturizar nossas peças de madeira, todo esse tipo de coisa para realmente melhorar a qualidade obter a maior quantidade de E então usarei técnicas especiais de sombreamento ou material para textura em alta resolução, mesmo que , é claro, tendo uma textura única em objetos muito grandes, como você pode ver aqui, você nunca conseguiria obter resolução suficiente Ou você pode imaginar assim. Essas texturas terão uma cor base exclusiva e um mapa normal E, por exemplo, todos os telhados combinados terão apenas uma textura de combinados terão apenas 1024 ou talvez, se você quiser ampliá-la, como uma textura de 2048, uma cor base e uma textura normal E então teremos um sombreador que manipulará essa textura para fazer com que pareça de maior resolução Eu sei que meus tempos são um pouco difíceis. Para ser honesto, tenha paciência comigo. Você só precisa ver para acreditar. No entanto, para isso, antes que eu possa criar esse material, é bom ter alguns materiais adequados prontos para uso. Agora, essa foi uma introdução muito longa. Mas, basicamente, o que vamos fazer agora é começar com o primeiro, que será nosso material de madeira. Para isso, vou criar principalmente um material de madeira que se parece com o que está aqui porque eu gosto muito desse tipo de madeira. E eu vou combinar isso com um pouco madeira geral que eu posso ver aqui em termos de, tipo, a aparência dos grãos. Talvez um bom clareamento e coisas assim, escurecer, tenha alguns efeitos interessantes E eu também estarei aqui. Claro, este é pintado de vermelho. Então pegue com um grão de sal. Mas, vou dar uma olhada em todas essas imagens só para ver a aparência da madeira, o que podemos fazer aqui, há outra boa, o que podemos fazer para torná-la mais interessante, coisas assim. Criaremos essa madeira usando abs e Ziner de forma processual Isso também nos permitirá ter madeira macia e limpa. E então, com mudanças muito pequenas, podemos instantaneamente transformar isso em pouco mais de madeira mais áspera, onde você está Como você pode ver aqui com essas linhas muito grossas e coisas assim. Agora, vamos seguir em frente e entrar no designer de substâncias. Então, neste momento, vamos ver, temos nossa cena irreal aqui, que eu posso fechar E então aqui temos nossa cena de designer de substâncias. Eu atualizei para a versão mais recente do Substance Signer. Isso é importante. Oh, desculpe, deixe-me me livrar disso. Isso é importante porque Substance Designer, literalmente dois dias antes de eu começar a gravar, lançou uma atualização muito grande na qual podemos usar splines e coisas assim E eu também quero usar alguns desses recursos. Portanto, lembre-se de atualizar para a versão mais recente do designer se quiser usar os mesmos recursos que estou usando. Mas eu ainda tento mantê-lo um pouco universal usando técnicas que você também pode usar nas versões de designer. Vou começar com um novo gráfico de designer. Podemos fazer rugosidade metálica e chamar isso master underscore boot A resolução de quatro K é totalmente adequada para isso e, de resto não precisamos fazer nada, então posso simplesmente pressionar OK. Agora, aqui temos uma substância zier. A primeira coisa que vou fazer é imediatamente na minha pasta de textos. Crie uma pasta Wood. E aqui, eu gosto de seguir em frente e clicar com o botão direito do mouse no meu pacote inseguro e simplesmente salvar minha cena Espero que você tenha um pouco de conhecimento básico do designer ou pelo menos um pouco mais do que básico, porque o designer é um programa bastante difícil. Então, o que vou fazer não é explicar o básico, mas , em geral, vou, é claro, guiá-lo por cada nó que eu uso Hum, esta é minha interface de usuário padrão para substância. O que eu sempre gosto de fazer é sempre me livrar da visualização Trent porque eu pessoalmente uso o MomsetToLBG para visualizar minhas texturas e, no resto, todas essas visualizações, basta Então, se eles parecerem diferentes para você, basta arrastá-los. Se você perder uma janela, basta ir ao Windows e aqui você também pode encontrá-las. A última coisa que vou verificar ou mostrar para você caso você seja novato em substâncias e ainda queira seguir em frente, é que você pode pressionar espaço e digitar todas as notas que vou usar. Esse é um recurso que vou usar muito. Você também pode escrever uma nota de arte clicada e aqui você também pode encontrar algumas, ou você pode encontrar todas as suas notas em sua biblioteca. Agora, vamos começar com nossa madeira. Agora, o que vou mostrar é que tenho uma técnica um pouco mais nova de criar meus grãos de madeira É um pouco menos flexível do que a técnica antiga que eu uso, se você já assistiu a algum dos meus cursos anteriores, conhece essa, mas é um pouco mais rápida de criar Este material de madeira, a maior parte é improvisado. A razão pela qual estou fazendo isso é porque quero mostrar meus erros, porque muitas vezes ainda uso notas que são muito úteis de conhecer e são mais fáceis do que criar o material perfeito. Eu sinto que vocês simplesmente não aprendem nada se eu literalmente recriar perfeitamente o material que eu já criei antes, especialmente porque, em designer, tudo se resume a experimentar Então, vamos começar. Agora, a primeira coisa que queremos fazer é seguir em frente e criar formas em grande escala que podemos usar para definir como gradientes para nossos grãos Vou apenas te mostrar o que quero dizer e então poderemos analisar isso. Vamos pegar aqui em nossos padrões um gerador de blocos para começar. Vamos nos livrar da minha vista de árvore. Não sei por que estava de volta. Aqui vamos nós. E então o que eu quero fazer é escolher algo que seja bem macio. Então, se eu seguir em frente e seguir meu padrão e, oh, vamos usar minha roda de rolagem. Vamos ver. Sim, vamos usar, tipo, uma parabólica Agora, a próxima coisa que vou fazer é definir a quantidade Y como zero, porque eu quero ter, é claro, grãos longos, como se fosse madeira. Eu quero que seja bom e longo. E o que vou fazer é adicionar, tipo, um monte de mais. Eu só vou adivinhar 25 por enquanto. Em seguida, o que eu quero fazer é mudar um pouco as coisas Eu posso ir em frente e escolher uma escala aleatória aqui. Vamos em frente e vá em frente, offset random realmente não funciona Vamos fazer um deslocamento Y aleatório aqui na posição, quero dizer E o que também podemos fazer é dar uma pequena rotação Vamos fazer 0,005 aqui. Ok, então temos algo parecido. Vamos fazer um pouco de luminosidade aleatória também. Isso apenas nos dará uma intensidade aleatória em nossos gradientes. E então o que eu quero fazer é seguir em frente e, provavelmente, vamos ver. Vamos definir o valor de Y um pouco menos para 22. E eu quero torná-los um pouco mais gordos, por assim dizer Então, o que eu posso fazer é entrar no entrestino e ajustar isso mais alto e , em seguida, definir minha escala também um pouco mais alta E então eu posso usar meu aleatório para controlar aleatoriamente a espessura, como você pode ver aqui das minhas formas E para nós, é basicamente ir em frente e brincar entre meus valores e minha escala até conseguir algo que eu goste, algo assim, por exemplo Assim como uma base. Agora, é claro, talvez queiramos entrar e mais tarde, alterá-lo um pouco mais. Em seguida, pressionarei espaço enquanto seleciono minhas notas e adicionarei uma escala de cinza desfocada e de alta qualidade Isso é porque está aqui, viu? Só estou procurando, não estou procurando formas definidas. Estou procurando gradientes aleatórios como esse. Então, um pouco de escurecimento, um pouco de relâmpago, um pouco de clareamento, desculpe, coisas assim. Agora que eu os tenho, a próxima coisa que vou fazer é adicionar um tipo de ruído granulado a isso, e precisamos desse ruído granulado porque, mais tarde, vamos mapear E agora, se eu pudesse, por exemplo, aqui, deixe-me mostrar apenas para mostrar, basicamente o que faremos mais tarde é usar uma nota dinâmica de gradiente E então, com essa nota dinâmica de gradiente, na parte superior, queremos pegar nossa entrada de escala de cinza, que é exatamente como nossa textura E então, na parte inferior, queremos pegar nossa entrada de gradiente Para nossas entradas de gradientes, precisamos adicionar basicamente como um padrão de gradiente O que vou fazer é apenas para pré-visualizar vitrines. Provavelmente posso usar essa porque, caso contrário, precisaria recriar a coisa toda, aprimorar o ladrilho recriar a coisa toda, aprimorar o E agora o que você pode ver é que parece madeira verde, mas você pode ver que é, tipo, muito, muito macio. Tipo, não parece nada bom. Mas se adicionarmos alguns verdes muito finos a isso, ruído muito fino, isso realmente começará a quebrar essas bordas. Então é isso que vamos fazer agora. E então tenha em mente o que acabei de te mostrar. E por isso, se seguirmos em frente e, oh, Deus, eu não pretendia fazer isso. ' s torna isso um pouco menor. Eu só estava organizando as coisas. Vamos em frente e vamos aos ruídos. E o que vou fazer é usar frequentemente os ruídos direcionais Temos este, que é como um ruído direcional em grande escala E então, se também optarmos por, vamos ver, barulho. Agora, um é muito intenso. Sim, vamos fazer uma árvore de ruído direcional. Vou definir meus ângulos em 90 graus porque começamos com nossa textura nessa direção, então vamos definir isso. E então o que você pode fazer aqui é que você também pode controlar, por exemplo, o ângulo aleatório para dar um pouco mais de irregularidade Vou seguir em frente e misturar pressionando espaço e adicionando e misturando. E no fundo, vou adicionar meu ruído quatro, meu grande ruído, e no primeiro plano, vou adicionar minha árvore de ruídos Agora posso escolher entre multiplicar aqui ou sobrepor porque a sobreposição é um pouco Mas vamos tentar multiplicar e depois brincar um pouco mais com sua opacidade para não torná-la muito intensa, algo assim Você pode ver que agora o objetivo é que tenhamos muitos desses grãos realmente finos em funcionamento. A próxima coisa que vou fazer é simplesmente misturar minha escala de cinza de alta qualidade de desfoque com esse ruído aqui E então o que eu vou fazer é ir em frente e definir este. Vamos ver, multiplica demais, talvez sobreponha. Olay também é demais. E a iluminação mínima e máxima também não funciona. Vou multiplicar, mas vou diminuir um pouco minha opacidade, nesse Eu só preciso de alguns grãos muito finos. Agora, o que posso fazer é seguir em frente e, antes de tudo, quero limitar esses valores E o que quero dizer com isso é que vou pegar os níveis básicos. E como você pode ver aqui, meu scrum scan está totalmente no lado esquerdo Então, o que eu vou fazer é empurrar isso de volta e, na verdade, vou empurrar esse outro de volta para cá. E agora eu quero deixar tudo um pouco mais macio ou branco. Isso é porque eu realmente não gosto ter um gigante. Não, não vamos fazer isso. Não gosto de ter uma diferença muito forte entre preto e branco. Eu gosto de ter, tipo, um valor cinza porque os valores de cinza são um pouco melhores. É só experiência, sabendo que preciso usar isso. Agora, neste momento, o que vou fazer é seguir em frente e começar criando a estrutura necessária para uma dinâmica de gradiente Eu posso seguir em frente e fazer isso inserindo padrões, e quero mais uma vez pegar um gerador de ladrilhos. E desta vez, o que eu vou fazer é basicamente gerar gradientes. Eu posso fazer isso indo em frente e definindo meu padrão aqui para onde você está? Essa, gradação. E a próxima coisa que vou fazer é definir o Yun para zero e o valor X. Basicamente, isso controlará quão finos nossos grãos serão. Quanto menos grãos tivermos, maiores serão nossos grãos . Você pode ver isso como uma diferença entre esses grãos realmente grandes aqui. E esses salgueiros produzirão grãos finos por aqui. E o que vamos fazer é basicamente seguir em frente e criar, tipo, um equilíbrio entre os dois. Então, o que eu vou fazer é ir em frente e, por enquanto, configurá-lo para, tipo, eu não sei, vai fazer tipo 14, por exemplo. Eu também quero mudar meu modo de mosaico, e vou te mostrar o porquê, porque se eu quiser ir em frente e começar adicionando essas escalas diferentes, porque eu quero, em geral, mudar um pouco a escala Quando eu faço isso, você pode ver aqui que , se eu tentar escalá-lo, ele tenta se repetir, e eu não quero isso. Se eu for para o meu modo de ladrilho e definir isso como absoluto aqui e depois desligar o ladrilho, ele não ficará lado a lado nos cantos Você pode pressionar espaço na visualização de Tui para ver os ladrilhos, e agora você pode ver que, se eu entrar na minha escala, veja, ela não é mais ladrilhada, mas isso também significa que é mais fácil simplesmente aumentar minha escala porque não preciso de ladrilhos para simplesmente aumentar minha escala porque não preciso de significa que é mais fácil simplesmente aumentar minha escala porque não preciso de ladrilhos Então, basicamente, vou aumentar minha escala até que estejam bem próximos E como eu tenho o interstício, espero dizer isso corretamente, bem alto aqui e também aleatório, você pode ver que agora temos essas espessuras aleatórias entre nossos gradientes entre nossos gradientes Neste ponto, você também pode tentar brincar um pouco com sua posição aleatória, só um pouquinho. E quanto ao resto, você não precisa jogar com rotação aleatória, e acho que também não precisa jogar com suas luminanas Sim, isso realmente não faria muita coisa. Então, o que posso fazer agora é mostrar o que quero dizer. Se eu agora colocar isso em nossa entrada de gradiente, veja que agora ela já está começando a ter essas bordas mais ásperas Neste ponto, este seria mais parecido com madeira compensada, então eu posso entrar no meu gerador de pneus E você pode ver que se eu aumentar a quantidade Y, eu obtenho mais grãos aqui desse jeito. Agora, eu ainda não estou feliz com um monte de coisas. Então, primeiro de tudo, o que eu quero fazer é seguir em frente e provavelmente usar minha mistura e jogar com a opacidade Agora você pode ver que isso afeta bastante a força de nossas bordas Então eu quero dizer que sim, é bem branco. Não é muito nítido e é bem branco. E sim, você pode ver aqui, como se tivesse essas formas interessantes, mas tem algumas linhas próximas a ela. Então, se eu continuar e ver, defina a opacidade para algo como vamos fazer 0,4 em nossa sobreposição de nossos ruídos E a seguir, o que vou fazer é provavelmente seguir em frente e, nos meus níveis, vamos tentar adicionar um desfoque direcional por trás disso. Neste ponto, basicamente vamos equilibrar as coisas, o que é improvisado Bem, o começo não foi planejado, mas eu sei exatamente como começar, e agora é mais como tentar e ver Então, vou clicar duas vezes no meu gradiente, clicar no meu desfoque direcional e posso usar esse desfoque para basicamente ter um controle basicamente ter Acima dos meus limites. Parece que o controle não está realmente muito intenso no momento, mas tudo bem. A próxima coisa que vou fazer é porque quero ter uma boa mistura entre essas formas maiores e essas menores, acho que seria bom se eu fizesse essa forma, por exemplo, um pouco maior aqui. Se eu prosseguir e realmente selecionar minha dinâmica de gradiente e meu gerador de blocos e duplicá-los. E o segundo, eu vou fazer bem menor. Então, temos essas notas muito boas. Agora, podemos seguir em frente e misturar esses dois, e isso depende do que você quer da sua madeira. Portanto, há duas maneiras de misturá-los. Podemos literalmente conectá-los, e acredito que se entrarmos em nosso modo de mesclagem, qual é o melhor, definirei a opacidade bem baixa, multiplicarei, subtrairei arte, alternarei maximamente, sobreporei ou multiplicarei maximamente Acho que multiplicar seria o melhor. E o que você pode fazer é simplesmente ir em frente e brincar com sua pasta aqui para adicionar grãos realmente fortes, e entre esses grãos fortes estão como grãos mais macios Outra que podemos escolher só para ver como fica é ter outra mistura. Vou fazer uma mistura de pele entre esses dois. E para esta planta, o que eu quero fazer é misturar basicamente usando uma máscara. Então, digamos que eu pegue meu gerador de ladrilhos aqui só para ver como é. Vamos tornar isso um pouco maior. Mude o assento aleatório aqui para que possamos trocá-lo. Nós confundimos isso. E então adicionamos, por exemplo, uma digitalização H Scrum, que nos permite basicamente controlar rigorosamente nossas cores Estou tentando preencher algumas áreas brancas, o que significa que agora, espere, provavelmente preciso misturá-las um pouco mais nítidas aqui Agora, o que você pode ver é que ele está basicamente misturando esses dois nós onde quer que haja branco Então você pode ver que temos algumas áreas grandes e, entre essas grandes áreas, temos algumas áreas pequenas. Agora, se você se sentir realmente aventureiro, o que você pode fazer é usar essa mistura como base, o que significa que agora temos linhas muito suaves, linhas grandes e linhas super finas de uma só vez Eu gosto muito disso. tem muita madeira muito interessante. Parece bastante avassalador agora, mas isso é, claro, algo que vamos corrigir Vou dar uma olhada na minha máscara porque, no momento, parece que sim, funciona, mas estou apenas me certificando de que as transições sejam feitas aqui Ok, então sim, essas são transições bem suaves, eu acho, porque elas estão basicamente seguindo o mesmo fluxo Mas o que podemos fazer é pegar uma máscara e adicionar algo chamado escala de cinza de distorção multidirecional aqui Agora, o legal é com a distorção multidirecional em tons de cinza, que já é um nó bem antigo Mas o que podemos fazer é inserir um ruído de gradiente, como, por exemplo, Cloud two, e isso nos permite manipular bastante nossas bordas Então, aqui nós apenas fazemos as nuvens dois, e você pode ver que eu defino minhas direções para quatro E se eu agora definir meu modo para o mínimo, você pode ver que isso afetará principalmente nossas bordas de gradiente, e podemos fazer com que pareçam muito mais naturais Você também pode ver que, ao alternar entre as direções, como quatro, duas e uma, você pode ver uma se torna exatamente como uma deformação direcional normal Mas com quatro, ele apenas adiciona uma boa mistura suave entre vários ângulos diferentes Essa é uma ótima maneira de dividir suas formas muito rapidamente. Além disso, observe que, é claro, quanto mais usarmos o subzga mais tarde, não explicarei mais tudo Estou explicando isso principalmente agora porque é o começo. De qualquer forma, fazendo isso, agora você provavelmente pode ver a diferença antes. E depois parece um pouco mais barulhento A única coisa que eu não gosto, no entanto, é que o gradiente é um pouco suave demais. Então, eu não sei se talvez eu queira ir em frente e fazer isso, se isso seria bom o suficiente. Sim, isso provavelmente seria bom o suficiente para eu usar se eu fizesse guerra multidirecional antes do histograma e, em seguida, usasse meu histograma e, em seguida, usasse meu histograma a guerra multidirecional antes do histograma e, em seguida, usasse meu histograma para basicamente alternar entre eles. Ok, agora temos esse padrão de madeira muito interessante aqui que vai entre, tipo, as finas e as grandes. Então é exatamente o que eu estava procurando aqui. E você também tem o clássico, como os grãos longos que você pode ver aqui, como os realmente longos. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e equilibrar tudo um pouco. E para isso, o que eu gosto de fazer é, em primeiro lugar, neste caso, porque essa madeira é bem macia, eu gosto de borrá-la um pouco porque agora está super nítida, mas eu gosto de sempre borrá-la usando um desfoque direcional, já que eu não gosto de desfocar algo que tem muita direção com um desfoque normal, porque então parece baixa resolução. Você pode ver aqui de forma muito intensa, mas se eu for em frente e ampliar aqui, veja, você pode ver que isso é muito rápido basta perguntar um pouco mais de esmaecimento, que eu gosto bastante de 0,25 Nosso objetivo, aliás, não é criar um mapa de altura a partir disso, mas acabar com um mapa normal e, mais importante , acabar com um mapa que possamos usar basicamente para gerar cores. Esse é o mais importante, na verdade, neste. Vou seguir em frente e, provavelmente, vou te mostrar outra técnica. Vamos ver se podemos dividir essas formas um pouco mais usando algo chamado escala de cinza de desfoque de inclinação aqui Agora, nesta nota, por padrão, você deseja definir as amostras para 32, intensidade para zero e o modo para o mínimo. Então, o que podemos fazer é usar as nuvens também, e eu sei que temos uma aqui, mas preciso ir em frente e escalar muito isso. Tipo, eu não sei se oito é mesmo o suficiente. E adicionando isso ao nosso desfoque de inclinação, se agora definirmos nossa intensidade, você pode ver que agora aqui, ele quebra as bordas Ele faz isso com força. Então, o que eu vou fazer é definir isso muito, muito baixo. 0,05. Não, isso é muito 0,01 Agora vamos fazer 0,005, Willy capina suavemente. E talvez minhas duas nuvens, eu possa definir isso para 16 para torná-lo um pouco menor. Então 16 é menor, mas agora eu quero que seja ainda menor. Então, 0,03 É muito, muito sutil, mas só adiciona um pouco de dano à nossa madeira, o que pode parecer bom. Se não parecer bom, então vamos mudar. Ok, legal. Neste ponto, vou apenas equilibrar minha madeira, e vou fazer isso usando uma faixa de histograma aqui, que me dá a opção de, basicamente, definir a faixa da minha madeira, o que significa que eu posso, tipo, me livrar daquelas cores realmente fortes de preto a branco e, em vez disso, torná-la um pouco mais macia E agora, finalmente, para deixar de lado provavelmente este capítulo, vamos transformar isso em um mapa normal adicionando uma nota normal por trás dele, e eu gosto de trabalhar com OpenGL E agora aqui você pode ver nossos guindastes de madeira, você pode ver que os grãos de madeira estão funcionando muito, muito bem Então, isso é como nossa base para nossos grãos de madeira. O que vou fazer no próximo capítulo é dar curtidas, embora eu realmente não possa vê-las aqui. Acho que é lógico adicionarmos esses nós de nossa madeira, como você pode ver aqui, desculpe, aqui Então, vamos adicionar alguns desses, como nós de madeira, que você pode ver aqui E uma vez que isso é feito e estamos misturando tudo, hum, eu não sei Acho que nesse ponto, provavelmente já podemos usar , tipo, a cor base, mas vamos esperar para ver e garantir que tudo pareça. Papel. Mas de qualquer forma, por enquanto, isso era tudo para grãos de madeira básicos, então vamos continuar com o próximo capítulo. 11. 11. Criando nosso material de madeira, parte 2: Ok, então o que eu vou fazer agora é, bem, primeiro de tudo, uma coisa que eu noto é que eu sinto não tenho o suficiente de linhas finas e muitas linhas muito grandes porque eu gosto quando está um pouco mais barulhento Então, isso é bem fácil. Tudo o que preciso fazer é basicamente ligar meu gerador de pneus e posso escolher ou alterar a quantidade Y, ou provavelmente posso simplesmente mudar, como na balança aqui. Ele vê, e então podemos obter, tipo, mais ou menos. Vamos ver o que parece melhor. Eu sempre gosto de brincar com isso. Acho que vou mudar um pouco a quantidade de Y e depois torná-la um pouco maior. Sim, acho que algo assim deveria funcionar. Temos uma madeira muito intensa aqui e ali. E o que você também pode fazer se não gostar muito da semente, você sempre pode entrar aqui, trocar a semente até obter algo de que goste. Porque um que eu não gosto, não gosto desse específico aqui por algum motivo, e sou muito exigente com esse tipo de coisa Então, eu posso simplesmente entrar aqui e talvez também brincar com minha compensação global com algumas pequenas mudanças Mas acho que, em geral, sim, isso deve ser bom. O que vou fazer agora é seguir em frente e diferenciar a dinâmica do gradiente. Talvez eu adicione mais algumas linhas no meu gerador de blocos. Estou surpreso que este não tenha muito. Aqui você vê. Isso é bastante surpreendente. Eu só quero dar uma olhada. Então esse é 64 e esse é agora. Então, se eu fizer esse 140 e esse de 64, talvez 80, 80 pareça um pouco barulhento demais Isso é duas vezes 70. Dê uma olhada quando chegar aqui. Sim, você sabe o que? Isso deve ser bom. Primeiro de tudo, vamos nos concentrar, agora, nos nós, que é minha referência Oh, Deus, minha referência é muito grande por algum motivo. Me dê 1 segundo. É porque estou trabalhando em diferentes resoluções Às vezes está cheio de bugs. Sim, vamos adicionar alguns desses nós aqui porque eles também afetarão o fluxo de nossos gradientes, e então podemos começar a partir daí Porque mesmo aqui, você também pode ver bem grande. Pontos de gradiente. Cabe a nós decidir mais tarde como vamos equilibrar isso. Para esses nós, como eles podem ser bem aleatórios, não será muito difícil criá-los. No entanto, vou retomar um pouco do roteiro. Vamos começar com um simples gerador de ladrilhos. Vamos até aqui. Gosto de trabalhar de forma organizada, então gosto de selecionar todos os meus nós de granulação, adicionar uma moldura e chamar isso de grãos principais aqui. E vamos usar nosso gerador de ladrilhos. Vamos definir o padrão. Eu quero que o padrão seja como um quadrado redondo simples e áspero aqui. Quantidade, acho que ter provavelmente seis é bom. Então, o que eu gosto de fazer é fazer uma escala aleatória aqui e fazer com que a escala geral também seja um pouco mais baixa. Então, esses serão pequenos nós aqui e ali E então eu posso simplesmente ir em frente e escolher o offset aleatório. Posição aleatória aqui, apenas boneca aleatória. A rotação aleatória realmente não importa. Então, o que eu gosto de fazer é seguir em frente e também com minha máscara aleatória aqui, se você descer até o fim, podemos diminuir ou aumentar a quantidade. Eu posso ver que está um pouco abaixo. Ok, então, a partir disso, o que precisamos fazer é gerar alguns tipos diferentes de máscaras. Portanto, o primeiro é como os nós reais que adicionaremos por cima E para isso, o que eu vou fazer é pegar esse. E primeiro de tudo, eu só quero, tipo, quebrar a forma porque é pesada e perfeita Então, vamos tentar uma escala de cinza de guerra multidirecional E talvez eu possa simplesmente reutilizar minhas duas nuvens aqui. E sim, vamos seguir em frente e fazer isso. Agora, neste momento, posso realmente mostrar um novo nó, se você quiser. No entanto, não tenho certeza se esse nó funciona dessa maneira. Então, se você pressionar espaço e digitar portal, espere. Sim, portal, você receberá uma nota pontual. Este é um recurso totalmente novo no designer de substâncias, 1 segundo. Esqueci completamente a tela de boas-vindas esqueci qual é, então precisarei verificar novamente para ter certeza de que todos sabem É o número do designer de substâncias. Vá lá. Eles tornam muito difícil ver. Bem, é a versão Satas Zino que foi lançada. Um aqui. Versão 13.0 0.0. Portanto, certifique-se de que, se você tiver uma versão inferior essa, não terá essa nota. Basicamente, o que a nota dos nós do portal nos permite fazer é inserir ou, sim, simplesmente inserir como qualquer coisa. E então eu posso ir até aqui e dar o nome. Pontuação das nuvens. Para sublinhar o básico. Agora, o legal é que agora consigo me lembrar disso em outro lugar. Então, o que eu posso fazer é, em vez de precisar clicar e arrastar essas nuvens até aqui, esse é um novo recurso em que eu posso criar um portal aqui para que eu possa ir até aqui, espaço, portal e criar um nó de pontos, então eu posso entrar no portal de entrada e selecionar nuvens como básicas E conecte-o. E então o que ele fará é basicamente ler esta nota aqui. Isso tornará nossos fluxos de trabalho muito mais limpos. Eu realmente amo isso, pois estou muito feliz que eles sejam d. Então, também vamos usar esse recurso apenas para organizar as coisas. Agora, feito isso, vou definir o modo para o mínimo porque quero seguir em frente e cortar apenas o branco. E então, com quatro direções, você pode ir até aqui e jogar com sua intensidade para seguir em frente e dar, como você pode ver aqui, um monte de nós de aparência ligeiramente diferente, o que parece muito bom Incrível. Agora, o que precisamos fazer é, vamos ver, precisamos de dois deles. Precisamos de uma detecção de bordas aqui porque eu preciso detectar as bordas. Digamos que o arredondamento da borda seja menor. Aqui vamos nós. Eu só preciso ter uma detecção nas bordas. Posteriormente, isso é necessário para, por exemplo , apertar um pouco nossos nós dentro da madeira, e também para as cores Também funcionará com cores porque, como você pode ver aqui, ao redor de todos esses nós de madeira, você geralmente tem uma borda arredondada . Então esse é aquele. Agora, o que eu preciso é dar uma escala de cinza desfocada de alta qualidade Basta dar um pequeno desfoque para torná-lo um pouco mais agradável E eu vou usar uma distorção vetorial. Então, se eu for em frente e adicionar uma escala de cinza de distorção vetorial. Agora, no mapa vetorial, provavelmente vou Só preciso ter certeza de que esse funciona. Eu preciso de algo para realmente me deformar e provavelmente vou usar algumas linhas por enquanto Basicamente, o que vamos fazer é girar essas linhas dentro desses nós aqui para basicamente imitar o efeito de Vamos ver que a quantidade Y por resolução e direção não deve realmente importar muito. Eu deveria ser capaz de inserir isso. Adicione um nó normal abra o GL e conecte o mapa de normas aqui Então, o que eu preciso fazer é que ele só perceba esse nó. Isso é um pouco complicado. Digamos que, em vez de um mapa normal, vamos pegar um, vamos tentar, como uma enchente Então, vou tentar usar um mapa de posição. Um preenchimento de inundação basicamente converte qualquer forma isolada em uma posição semelhante e, usando isso, se prosseguirmos e brincarmos com a intensidade, vamos lá Podemos obter algo bem parecido. Vai ser tão pequeno e sutil. Eu não preciso que seja realmente perfeito, para ser honesto, porque simplesmente não é realmente necessário. Você nunca obterá a resolução para isso. Então, vamos ver, algo assim pode funcionar. Eu só vou ver como fica se eu conectar este aqui. Acho que com este, precisamos de uma intensidade maior. Este parece um pouco melhor, para ser honesto. Vamos lá, você definitivamente pode ver que há uma diferença. Vamos deixar isso de fora do ruído endoscópico. Mas, por enquanto, vamos usar esse, e eu não vou usar esses nós de pontos para funções muito pequenas como essa. A razão pela qual eu também queria usar o nó de pontos em uma nuvem é porque podemos reutilizá-lo com frequência. Nós temos esse. Agora, basicamente, o que vamos fazer é ter uma mistura e misturar nossa borda, e vamos definir isso para subtrair Sim, eu provavelmente vou deixar isso assim. Então, um intervalo de histograma talvez para equilibrar um pouco as coisas Então esse é o número um. O que você faria é adicionar uma nota normal e dar uma olhada no que parece Você pode ver que aqui, eu provavelmente precisaria ajustar minha detecção de borda um pouco mais baixa. Deus, parece que eu não posso ir mais baixo do que isso. Quando você não pode ir mais baixo do que isso, há duas maneiras de fazer isso. Portanto, há uma nota chamada detecção de borda fina. No entanto, essa nota provavelmente já está sendo retirada do ar porque é bastante antiga. Mas o que eu posso fazer é simplesmente importá-lo e ver se funciona, e se funciona, então eu vou dar a vocês esta nota. detecção do Fine Edge nos permite reduzir muito o tamanho do nosso detetor. Coloquei essa nota em sua pasta de texturas e madeira, para que vocês também possam usá-la Então, outra forma seria pegar um desfoque e depois adicionar outra varredura de histograma por trás dele, que basicamente permite que você veja e também se equilibre Mas nem sempre é tão preciso quanto a nota de detecção fina do Edge. Então, recebemos essa nota. Acho que não preciso borrá-lo porque está muito fino agora. Então, vamos ver. Nós contornamos isso. E isso parece muito decente aqui. Então, eu dei uma olhada no meu escaneamento Hcrum. Sim, a posição é boa. E aqui podemos controlar a intensidade. Ok, incrível. Então, o que podemos fazer basicamente é com este, e geralmente gosto de adicioná-lo depois de termos nosso mapa de normas. Você teria seu mapa de normas aqui, e se os combinássemos, seria basicamente um mapa normal. Vamos fazer uma, não sei se precisamos combinar ou misturar. Vamos combinar. Basicamente, o que eu estou pensando é que, claro, quando temos essas notas, precisamos cortar as coisas por trás delas. Basicamente, o que você precisa fazer é misturar seu mapa normal com algo chamado de cor normal aqui, que é apenas uma cor normal simples. Para a máscara, você adivinhou. Você quer apenas usar os nós aqui. Parece que vou trocar esses dois. Lá vamos nós, veja. Agora temos nossos nós. No entanto, acho que a detecção do Etche precisa ser adicionada na parte superior Então, deixe-me adicionar outra mistura e misturar os nós junto com a detecção de borda aqui Defina isso como arte. Isso faz diferença? Sim ou não? Sim, sim, faz a diferença. Incrível. Ok, então, basicamente acabe com apenas os nós e as coisas ao redor E então, quando você mistura esses dois, junto com uma alta qualidade, você pode ver que agora temos nossos nós em nossa madeira, e o que gostaríamos de fazer é provavelmente torná-la muito menos forte O que você pode ver agora é que você pode ver através disso. Portanto, cabe a você decidir se deseja fazer isso ou se deseja fazer uma mistura normal. E com a mistura normal, você pode basicamente misturar mapas de números como esse usando uma máscara, o que garantirá que você corte os próprios nós Mas, ok, então podemos decidir sobre isso, mas antes de tudo, o que precisamos fazer é distorcer todas essas áreas em torno de nossos nós Agora, isso é bem fácil. Então, temos aqui nossa escala K de dobra multidirecional e todo esse tipo O que vou fazer é adicionar uma escala de cinza de alta qualidade a esta E sim, vou fazer com que seja bem intenso, algo assim. E então eu vou adicionar um nível externo atrás dele apenas para empurrá-lo de volta para cima. E eu acho que isso deve funcionar se eu continuar e desfocar um pouco mais por aqui Agora, a próxima coisa que vou fazer é, vamos ver, vamos fazer isso depois do desfoque direcional, provavelmente. Podemos adicionar algo que é chamado de desfoque não uniforme, desculpe, distorção direcional não uniforme É um problema bem grande. O que posso fazer com este é conectar a entrada em qualquer ângulo de distorção, meu desfoque direcional e, em seguida, na intensidade, posso conectar aquele ruído embaçado O que ele deve fazer é distorcer sua própria textura em torno do nosso borrão Você pode ver isso acontecendo um pouco. E então, se apenas brincarmos com nossa densidade, você pode ver que ela está começando a se deformar basicamente em torno de qualquer coisa em que a confundimos É por isso que queremos ter o ângulo de dobra, a mesma coisa, o que significa que aqui, você pode ver isso agora, e se eu for um pouco mais tarde, você pode ver que ele se deformou em torno de nossos nós Se eu continuar brincando com a intensidade, para não torná-la muito intensa, você pode imaginar que agora, neste momento, porque tudo gira em torno dela, esses nós aqui fazem um pouco mais de sentido tê-los Também estou gostando mais da mistura normal, então vou excluir os outros nós E está muito bem organizado . Então nós temos esse. Eu gosto mais disso, sim, mas o que eu não gosto é que ainda parece que os nós não fazem parte de nada Talvez eu torne minha intensidade um pouco mais forte aqui para distorcê-la E eu quero seguir em frente e fazer com que a borda fina seja detectada. É adicionar um desfoque rápido, escarlate cinza de alta qualidade semelhante a um nível baixo, que espero que se suavize. Isso vai amolecer. Essas nomenclaturas são um pouco, 0,05. Vamos fazer sete, talvez. Talvez seis. 0,06 aqui. E então, em geral, preciso verificar mais tarde na ferramenta Imams para ver se está do jeito que eu queria Mas tudo bem, agora temos, tipo, alguns desses nós aqui O que você pode fazer é agora também adicionar um pouco de desbotamento a ele apenas para torná-lo um pouco mais interessante visualmente Provavelmente podemos fazer isso. Agora, provavelmente queremos fazer isso aqui. Então, vamos ver. Então, temos esses nós. E se eu adicionar uma distorção direcional, desculpe, desfoque direcional, definir o desfoque em 90 graus e usar isso para criar talvez um efeito de desbotamento, posso misturar meus nós com o efeito de desbotamento e ver se isso talvez crie um efeito um pouco talvez um efeito de desbotamento, posso misturar meus nós com o efeito de desbotamento posso misturar meus nós com e ver se isso talvez crie um efeito uma distorção direcional, desculpe, desfoque direcional, definir o desfoque em 90 graus e usar isso para criar talvez um efeito de desbotamento, posso misturar meus nós com o efeito de desbotamento e ver se isso talvez crie um efeito um pouco mais interessante. Funciona, mas não completamente do jeito que eu queria. Provavelmente, o que eu quero fazer é ter meu desfoque direcional. Eu provavelmente quero ir em frente e adicionar níveis externos a ele para aumentá-lo. Isso não adiantou muito. Bem, na verdade, funcionou um pouco. Em seguida, gostaria de adicionar uma mistura e vou misturá-la com nosso grão de madeira que usamos antes. Talvez uma multiplicação. Vamos lá, só para acabar com isso e agora isso criará algum tipo de desbotamento Acho que talvez adicionar uma varredura de histograma por trás dela apenas para ter mais controle empurrá-la para fora e para dentro e todo esse tipo Isso adicionará um pouco de separação e desvanecimento. É muito sutil, mas definitivamente pode funcionar. Então, vamos dizer algo assim. Agora, vamos dar uma olhada. Então, ouvimos nosso barulho como o que temos aqui. Está parecendo muito bom. Talvez precisemos ainda fazer um pouco de equilíbrio, e ouvimos nosso barulho aqui Eu diria que a próxima coisa que queremos fazer é provavelmente adicionar alguns grãos que são como esses cortes mais profundos dentro de nossa madeira. E depois disso, acho que já podemos começar, focando na cor, porque com a madeira, você realmente quer ir e voltar às vezes você realmente quer ir e voltar, só para ter certeza de que está tudo bem. Posso adicionar uma moldura aqui e chamar isso de nós. Então, vamos ver. Temos nossas madeiras, nós e outras coisas circulando ao redor dela Eu também sinto que , na verdade, aqui nesse borrão não uniforme, temos nossos níveis externos Tenho vontade de adicionar um desfoque direcional aqui no ângulo de 90 graus para fazer com que esse desfoque não uniforme diminua um pouco mais Se eu então seguir em frente e jogar até o limite. Eu posso fazer com que seja C, vá um pouco mais em um ângulo direcional É sutil, mas, mais uma vez, às vezes a sutileza é fundamental Por aqui. OK. E sim, ainda não tenho certeza sobre o mapa de normas. Não acho que esteja completamente no espaço certo. Acho que sim, mas isso é algo que podemos, é claro, dar uma olhada mais tarde. Então, sim, a última que vou fazer, vou adicionar mais grãos mais profundos ao longo dessas rotas e partiremos daí. Então, para os grãos mais profundos, provavelmente primeiro queremos criar um ruído e depois distorcê-lo em torno dele Lembro-me de que estamos fazendo barulho aqui. Acho que o que era o Crunch Map 05, não, esse não é o único. Curiosamente, você terá este que parece algo que é madeira, mas não é o mesmo. Mas eu vou, tipo, brincar um pouco com isso, ver se ele faz alguma coisa. Não, isso não acontece. Ok, então vamos fazer um porque eu quero ir em frente e distorcê-lo em torno deste Vou seguir em frente e provavelmente vou pegar. Vamos tentar talvez, tipo, pegar um gerador de ladrilhos aqui. E então, se eu entrar, vamos ver, defina a quantidade Y um pouco mais baixa. Para o patrono, eu vou apenas para a praça. Basicamente, vou dar a isso um tamanho interestadual X que é fino e também aleatório para dar uma espessura aleatória, alguma escala aleatória, deslocada, aleatória, e então o deslocamento Y e o X serão exatamente assim Eu também vou, na verdade, no interstício Y, eu também vou dar a ele um pouco Acho que, aqui, também quero diminuir a aleatoriedade da espessura dessa forma. Vamos dar uma olhada. Talvez uma ligeira rotação. Então, luminância aleatória. E então, se eu adicionar uma escala de cinza de distorção multidirecional, talvez o que eu possa fazer seja usar apenas os ruídos, veja, vamos adicionar um portal e adicionar nuvens muito básicas a este também. Modo mínimo. Se eu seguir em frente e colocá-lo bem alto, infelizmente isso quebra tudo um pouco demais. Acho que se eu fizer um modo isso é em uma ou talvez duas direções. Agora, assim que eu faço uma direção, ela quebra demais. É um pouco lamentável que isso aconteça. Por aqui, isso cria alguns charlatões. Oh, sim, espere, aqui, lá vamos nós. Então, isso realmente pode funcionar. Se eu definir a quantidade Y no gerador ti um pouco mais alta, desculpe, a quantidade X e a quantidade Y são um pouco menores. E então tente brincar um pouco mais com minha intensidade para criar essas rachaduras de aparência aleatória. Se eu provavelmente começar a distorcê-los já em torno dele, e me pergunto se posso simplesmente usar o desfoque não uniforme, mas eu gostaria de distorcê-lo usando a densidade e fazer algo assim Não está se deformando corretamente. Então, em vez disso, o que eu posso fazer é seguir em frente e literalmente usar uma dobra clássica e talvez usar aquela Telhado. Ele tem muitos problemas para se deformar usando essa textura específica aqui Em vez disso, vamos tentar talvez, novamente, pré-limpar a distorção direcional não uniforme E então, se tivermos esse wp aqui e provavelmente o desfocarmos um pouco. Então, isso depois de já termos feito toda a distorção. Então, ele deve captar as formas um pouco melhor. Vamos fazer uma manobra bem pesada, talvez 0,7, usá-la como intensidade e depois conectar minha dobra Como eu disse, isso é literalmente apenas experimentar coisas. É simplesmente sobrenatural. Agora você pode ver aqui que está se deformando em torno de nossas formas, mas é muito intenso. Mas se continuarmos e ajustarmos a espera, diminua o multiplicador máximo de entrada do ângulo de dobra . E agora vamos tentar aqui. Agora, se eu apenas dobrar um pouco com cuidado , isso deve resolver o problema. Se eu então adicionar uma escala de cinza de desfoque inclinado, talvez, e pegar novamente, como o traje de multidão que usei antes, colocar as amostras até o fim, modo mínimo e a intensidade diminuir, eu deveria ser capaz de dividir as coisas um pouco E então, no momento em que ele realmente é adicionado à madeira, sim. Então, sim, temos alguns desses cortes muito mais grossos, dos quais eu não sou o maior fã, mas vamos ver como isso fica Então, temos nossa linha Hc aqui. Agora, o que posso fazer é adicionar uma mistura por trás disso, e temos uma que vou colocar no meu gerador de ladrilhos e, na verdade, vou brincar com meu assento até conseguir um que, espero, não tenha essas áreas planas muito espessas Lá vamos nós. Às vezes , é só mais uma questão de sorte. Ok, então nós temos, esses pequenos pedaços de distorção. Nós os misturamos. Provavelmente eu também quero que eles apareçam e desapareçam perto do final A maneira de fazer isso é provavelmente pegar, provavelmente é mais fácil se eu fizer isso antes de fazer qualquer outra coisa. Posso adicionar um histograma e fazer isso com mais facilidade Eu posso fazer isso de forma mais otimizada. Vamos desligar o radom de luminância, adicionar um preenchimento de inundação E então, em nosso preenchimento de inundação, podemos adicionar duas escalas de cinza aleatórias, modo que isso trará de volta nossa luminância aleatória aqui Pare de verificar se isso ainda parece correto. Sim, ainda parece cortiça. Mas agora o que eu posso fazer é também adicionar um preenchimento de inundação ao gradiente, conectar este E isso nos dará algumas variações de ângulo para atenuar as coisas. Vou ver se isso parece bom. Então, se formos, vamos ver se pegamos isso se misturarmos o campo de inundação com o gradientes aleatórios e fizermos como se multiplicássemos Vamos ver se isso divide um pouco mais as coisas . Sim, isso parece bom. Outra coisa que você pode fazer é acessar seu gerador de blocos e, em vez disso, inserir talvez algo como, digamos, um desses gradientes aqui e depois usar como uma imagem de entrada de usuário E então você pode ver que também entra e desaparece desse jeito No entanto, se fizermos isso, isso pode realmente funcionar melhor, engraçado o suficiente, neste caso. Este é mais aleatório, mas o que podemos fazer é preencher nossa inundação Então, o que precisamos fazer é adicionar níveis porque os preenchimentos de inundação não lêem gradientes Então, queremos adicionar os níveis para aumentar nossos gradientes novamente e preenchê-los Vamos nos livrar dessa mistura e, novamente, empurrá-la para baixo. No entanto, o irritante do gradiente aleatório é que ele perde todos esses detalhes Então, precisaríamos misturá-lo novamente usando o gerador compacto. Então, é um pouco de ida e volta. E então, se multiplicarmos , lá vamos nós. Um pouco de idas e vindas, mas no final, temos algumas linhas bem distorcidas, tipo, com as quais podemos trabalhar Agora, se entrarmos nessa mistura em que entramos em nossa faixa de Hcam, basta seguir em frente e subtrair E vamos dar uma olhada em nossa madeira enquanto fazemos isso. Opa. Madeira. Nós podemos entrar aqui. Eu gosto, mas não gosto daqueles muito grossos. Se seguirmos em frente, eu gosto da mais fina. Então, talvez precisemos apenas minimizar o e aqui o vetor aleatório aqui. Vamos ver como isso parece? Sim, veja, isso é um pouco mais fino. Isso funciona um pouco melhor novamente. Acho que, por enquanto, porque isso é algo que acontece mais dentro da cor base real. Acho que, por enquanto, isso parece muito bom. Nós temos esse. Agora, o que vou fazer é terminar este capítulo apenas visualizando nossos mapas de normas de madeira e coisas assim Vamos seguir em frente e, em nossas notas de saída, excluir tudo. E aqui temos nossa madeira. Podemos simplesmente conectá-lo ao nosso sistema normal. Eu, de propósito, mantive isso bem forte, mas agora vou diminuir o tom para 0,7, e então também preciso diminuir meus nós com base nisso para 0,1 E aqui temos uma madeira base muito sutil, mas muito importante. Podemos nos livrar do metal e da altura porque não precisamos dele no momento Você pode adicionar temporariamente um RTAO, que é uma nota de embiooclusão racial E para esta nota, podemos conectar esta aqui. Na verdade, nossas amostras não precisam ser tão altas. Podemos reduzir muito com nossas amostras, digamos 30. Vou apenas definir o ângulo dividido, desculpe, distância máxima é menor e a escala de altura um pouco baixa. Lá vamos nós. É um AO muito forte, mas é apenas para fins de pré-visualização no momento Então, com isso, eu posso ir em frente e economizar. E agora, quando eu quero pré-visualizar isso dentro do Mom set, tudo que eu tenho que fazer é, antes de tudo, exportá-lo. Então, podemos seguir em frente e entrar aqui nesta pasta. Provavelmente podemos exportá-lo aqui. Você quer ir em frente e ir até o seu master Woods, clicar com o botão direito do mouse e exportar saídas como Bitmap Selecione a pasta para a qual você deseja exportá-lo. E eu pessoalmente gosto de sempre exportar como um arquivo Targa ou arquivo TGA a menos que seja um mapa de altura muito detalhado Então eu prefiro PNG. E isso é muito importante: ative as exportações automáticas quando as saídas mudarem Isso nos permite fazer uma alteração em nosso gráfico e, automaticamente, ele será exportado para que possamos visualizá-lo dentro do Mom Set. Eu tenho que pressionar Exportar aqui. E agora o que eu quero fazer é abrir o Mom set to Black four, que é apenas minha escolha prévia para materiais e também para ativos. Então, o que eu tenho aqui para você é que eu tenho uma cena prévia. Eu chamo isso de cena de visualização de textura em sua pasta de textos. Vocês podem ter a cena totalmente de graça. Então, fiz muitos experimentos para conseguir a cena mais bonita para, tipo, todos os seus materiais funcionarem Se você quiser saber como eu criei essa cena, você pode simplesmente ir ao meu canal do YouTube, assim como FastTrack Doyles, e aqui, você pode simplesmente ir em frente e procurar criar renderizações de material de alta qualidade usando Mom's the TolBacFour ou você pode E então você poderá encontrar este editorial sobre como montar cenas como essa. Isso só vai me poupar um pouco de tempo, porque eu só quero visualizá-lo rapidamente. Tenho que pressionar o sinal de mais e ir para Wood sublinhado zero, um E aqui, vou simplesmente em nosso mapa de normas, arrastar o normal que exportamos, que é o arquivo DJ E então, em nosso mapa de oclusão, se escolhermos a oclusão, podemos arrastar nossa oclusão e arrastá-la A oclusão, vou diminuir um pouco. Então, digamos 0,5, por exemplo. E outra coisa que eu gosto de fazer é na minha textura, eu sempre gosto de amarrar isso duas ou três vezes, especialmente quando é madeira. E neste caso, provavelmente vou diminuir um pouco minha cor. Agora podemos ver como a madeira está se comportando e tudo mais Então, em geral, eu gosto bastante dos grãos e gosto bastante dos nós. Eu definitivamente notei que sim, precisamos um pouco de cor para visualizar isso corretamente. E eu sinto que meu mapa de normas pode ser um pouco mais forte do que isso. Então, eu posso ir no meu mapa normal, talvez fazer como 0,1. Mas você quer tornar a madeira bastante sólida porque é uma madeira levemente lixada Portanto, não é como madeira realmente áspera ou nua ou algo parecido Então, isso é mais como um efeito sutil. E agora, no próximo capítulo, o que faremos é começar trabalhando na cor base e na rugosidade E depois disso, vamos ir e voltar muito melhorando nossa madeira até conseguirmos exatamente o que queremos. Mas, por enquanto, o G foi atualizado automaticamente. Por enquanto, já gostamos de uma base realmente sólida. Então, vamos continuar com o próximo capítulo. 12. 12. Como criar nosso material de madeira, parte 3: Ok, então quero me concentrar agora na cor base real e tentar fazer uma mistura entre as coisas super limpas que você vê aqui, mas também introduzir um pouco da sujeira mais desgastada aqui, apenas para gamificá-la um pouco e obter um pouco mais desses E então o que eu posso fazer é, claro, mais tarde, em minhas texturas únicas reais, eu posso, tipo, aumentá-las ainda mais, se necessário, e especialmente em torno dessas áreas e coisas assim Então, basicamente, quando se trata de madeira, geralmente queremos criar variações de cores em grande e pequena escala e, em seguida, queremos começar a colocar coisas em camadas por cima, como pessoas em B: escuridão, brilho, todo esse tipo de Então, o que vou fazer é seguir frente e começar com a variação em grande e pequena escala. Para isso, basicamente, o que farei é usar um mapa de gradientes para o qual podemos basicamente pegar as cores de uma imagem real e depois mapeá-las em nossos gradientes Vou seguir em frente e preciso de dois gradientes em grande e pequena escala, e essa é uma técnica bastante padrão Então, para a pequena escala, você só quer seguir em frente e provavelmente pegar aqui, como a última, conferindo. Eu quero adicioná-lo antes ou depois? Talvez eu queira torná-lo bem forte e depois diminuir o tom novamente, mas precisaremos dar uma olhada nisso. E então, para a pequena escala, eu basicamente quero me desculpar, para a grande escala, porque essa é uma escala pequena. Eu quero um mascaramento em grande escala. E para isso, muitas vezes quando você tem várias formas, uma nota de quantização costuma ser bastante útil aqui porque, se eu apenas for inserir, ela permite que você altere seus passos de gradiente aqui e você pode torná-los em grande ou Agora, tendo isso aqui, não acho que seja o certo para usar. Vamos dar uma olhada nesse. Não, talvez devêssemos ir mesmo antes disso. Sim, lá vamos nós. Isso é melhor. Nós só precisamos aqui, variação em grande escala como essa, uma variação em grande escala como essa, e então com esta, eu não sei, provavelmente queremos ir em frente e desfocá-la. No entanto, o desfoque cria alguma bagunça na borda. Na verdade, talvez queiramos manter isso e, mais tarde, talvez queiramos brincar com isso. O mais importante é a escala menor. O que eu posso fazer é aqui, eu tenho minha pequena balança. Eu posso entrar no meu editor de gradientes. Então eu posso pressionar escolher gradientes. Agora, vou tentar fazer tudo isso em uma tela, porém, nem sempre funciona. O que eu quero fazer é decidir qual cor eu quero que minha cor base seja. Acho que seria mais benéfico adicionar essas cores mais escuras e mais claras por cima Em vez disso, provavelmente quero pegar essa aqui como minha cor base e preciso pegá-la em uma área bem uniforme. Essa é a coisa irritante com todas essas sombras. Está muito escuro. Talvez eu olhe. Eu preciso olhar, basicamente. Vamos seguir em frente e passar os gradientes de Pi. Então aqui, é uma pena que alto , porque estou clicando no programa Não consigo fazer isso na minha tela única para que vocês possam ver. Basicamente, o que vou fazer é escolher radiante e, em seguida, clicar e arrastar aqui na imagem para capturar as cores. Então você pode ver isso assim. Eu escolho radiante, clico e arrasto. E agora o que você pode ver é que agora ele pega as cores da área que eu arrastei Então, vou tentar isso em algumas áreas diferentes para ver o que funciona melhor. Então, agora vamos tentar em algum lugar na sombra e as sombras realmente não funcionam Agora vou tentar em algum lugar da base que seja mais cinza, definitivamente não funciona Agora vou tentar aqui e vou te mostrar quando acertei. Então, esses são como, Doc. Então, tenha paciência comigo por um segundo. Como se fosse Liti, eu só preciso descobrir qual fica mais bonita Não há ciência de foguetes nisso. É Litty apenas experimentando coisas. Vendo. E eu quero evitar o ruído super alto. Isso é basicamente o que eu quero tentar evitar. Então é isso que estou tentando fazer aqui. E é por isso que esses aqui simplesmente não funcionam , porque você pode ver o quão barulhentos eles são O que você pode fazer para evitar ruídos é basicamente fazer com que, ao arrastá-lo , arraste-o até o outro lado do caminho, basta arrastá-lo um pouquinho Vamos ver se talvez haja uma boa imagem aqui que eu possa usar em vez de uma madeira muito bonita. Esse, talvez. Isso funcionaria. Então, é muito importante obter esse branco porque esse faz ou quebra nosso material mais tarde. Isso parece muito barulhento. E eu vou, bem, eu posso tentar este, mas eu não acho que vai funcionar porque é, novamente, muito barulhento Sim. Quero dizer, esse meio que funciona um pouco. 1 segundo. Deixe-me ver. Acho que estou tomando alguma coisa. Ou não. Sim, ok, então esses eu simplesmente não gosto. Honestamente, acho que no final, o primeiro aqui, se eu arrastar para algum lugar ao redor dessa área, aquele parece o melhor Então, se eu for em frente e tentar isso. Então, é claro, precisamos equilibrar um pouco as coisas . Deixe-me ir em frente e tentar ver. Ok, então isso é muito pesado. Portanto, é muito pesado, mas não se preocupe, pois vamos equilibrar as coisas um pouco mais. Então, vamos fazer isso. Eu literalmente arrasto daqui até aqui, mas fiz questão de arrastá-la apenas para o sol porque, claro, a sombra está muito escura. Então, vamos tentar algo assim. E agora que temos um equilíbrio geral, o que eu gosto de fazer é adicionar uma cor, substituir o intervalo. Então, vamos digitar replace em vez disso. A cor substitui o Ringe. Defina a faixa de origem até o fim e, em seguida, para a cor do molho, basta pegar a cor mais comum nessa área. E para a cor alvo, pegue a cor de origem. Agora, isso basicamente significa que nada aconteceu, mas agora podemos entrar aqui na cor alvo, adicionar algumas mudanças de luz e ver o que queremos, tipo, controlar um pouco aqui e ali até obtermos alguma coisa, e eu estou apenas olhando para minha tela para obter, aproximadamente, uma parte exagerada de, tipo, uma cor de madeira E então o que fazemos mais tarde é diminuir o tom novamente usando algumas outras partes então, basicamente, sim, isso leva um tempo. Vamos começar com algo assim. É como tocar e usar quando se trata desse tipo de cor, então só precisamos brincar muito com elas. Este tem apenas dois gradientes. Então, basicamente, o que podemos fazer é ir até nosso verde, escolher exatamente os mesmos gradientes de antes, e você pode ver que ele escolherá apenas dois gradientes No entanto, agora podemos usar nossas etapas. Basicamente, para criar aqui. Então, se seguirmos oito etapas, podemos criar uma variação de escala muito grande aqui. Agora, o que eu gosto de fazer agora é misturar esses dois com frequência. No entanto, neste momento, isso parece um pouco nítido demais. Mas, como você pode ver, quando eu faço um desfoque, geralmente é. Sim, ele cria uma linha ao redor, o que eu não gosto O que posso fazer é tentar destruir completamente as bordas usando uma cor de desfoque inclinado E se eu usar, tipo, um ruído muito granulado, então pode ser nuvens também, mas também pode ser tipo, onde você está Como o ruído da umidade, por exemplo, algo muito granulado E se eu reduzi minha intensidade, você pode ver que aqui, eu posso simplesmente destruir completamente as bordas se eu as tornar bem grandes, e então posso usar minhas amostras aqui para controlar o quanto disso eu quero, e talvez vejamos o mínimo. Agora, vamos literalmente desfocar. Basicamente, gosto de criar essas bordas artificiais porque essa cor será muito, muito macia. E essa será a cor principal que vai aparecer em cima dela. E então o que vamos fazer é suavizar tudo com uma camada de poeira, basicamente. Então, vamos pegar uma mistura. E podemos pegar essa base, e então podemos pegar essa cor superior na parte superior. E para isso, às vezes eu gostaria de usar literalmente minha opacidade. Para ver. E então você já pode ver que isso já adiciona um pouco de suavidade, mas às vezes eu também gosto de mudar meus modos de mesclagem porque você nunca sabe se, como uma nota máxima de clareamento aqui ou, tipo, escurece, você nunca sabe se ela dá um Então, sobrepõe demais, mas, tipo, troca. Mas acho que um switch geralmente não faz muita coisa. Não faz muita coisa. Então, vamos diminuir o tom, e agora também podemos entrar aqui e controlar quantas cores realmente queremos disso. Sim, vamos fazer algo assim. Portanto, não é super intenso, mas ainda tem algumas cores diferentes por aqui. OK. Agora que fizemos isso, o que podemos fazer é adicionar uma mistura e basicamente adicionar uma camada de poeira por cima, que meio que suavizará tudo E depois de fazer isso, podemos começar a definir essas cores um pouco mais e também adicionar detalhes adicionais aqui e ali. Mas eu acho que sim, como se tivéssemos, tipo, o marrom, embora possamos querer ir, tipo, um pouco mais na direção de, tipo, é como arroxeado Você pode ver isso melhor aqui. É um tipo de direção marrom arroxeado. No entanto, também vamos adicionar algumas variações gerais de cores adicionais que são realmente extremas na parte superior, que abordarei mais tarde. Para a direção arroxeada, a propósito, o que podemos fazer é seguir em frente e, mais uma vez, substituir a gama de cores, clicar no original E desta vez, defina a cor de origem para ser essa cor realmente escura. E a cor alvo pode ser como a cor alvo. E agora, para este, o que vou fazer é definir a cor alvo. Ok, essa é a música do Willy Willy. Eu meio que não esperava isso. 1 segundo. Vamos. Coronel Alvo Sim, acho que precisamos usar mais uma escala de cinza por aqui, algo assim E então o que podemos fazer é seguir em frente e mascarar as áreas específicas para as quais podemos usar uma seleção de histograma na maioria das vezes E então você pega segurando Control, você pode duplicar sua saída E eu meio que preciso apenas enrolar, aqui, vamos ver. Vamos definir a posição e o alcance. E eu vou enrolar, como uma máscara aqui fora, veja Agora estou basicamente mascarando graças a uma seleção de Hogram, apenas essas áreas E agora, se eu for misturar essas duas áreas usando uma máscara e essa máscara, eu provavelmente quero ver, o que, bom para o meu passado torna um pouco mais roxa. E eu posso entrar aqui e, se necessário, posso definir que minha meta seja um pouco mais leve aqui para que também tenhamos um pouco de controle. Mas quando chegamos a esse ponto, você pode ver que tudo está sempre um pouco mais tranquilo. É por isso que você pode brincar com isso e tornar as cores no início bastante extremas. E então eles diminuem o tom. Então é por isso que você me vê indo ainda mais na direção do roxo. Ok, isso pode ser um pouco demais, e eu gostaria de diminuir um pouco minha opacidade. E então vamos, veja, então temos um pouco de sabor roxo. Agora, para nossa camada de poeira, costumo usar apenas uma cor uniforme aqui. E queremos fazer a poeira, mais ou menos a cor geral que queremos imitar Para isso, acho que, a essa altura vou passar para este lado, e vou escolher cor um pouco mais escura aqui Então você pode simplesmente escolher a palheta de imprensa. Você pode, mais uma vez, escolher sua imagem. Vamos começar com isso. Eu sinto que precisa estar escuro, mas vamos começar com isso. Em seguida, vou adicionar uma camada de poeira aqui, e ela precisa de uma amclusão e de um espaço mundial normal, e então opcional é como Para a oclusão do âmbito, podemos tentar esta, mas provavelmente não será ruidosa Então, se fizermos isso e vermos a quantidade de oclusão, o ruído, sim, acho que o que eu quero fazer é misturar minha oclusão ambiente, porque preciso misturá-la usando algo barulhento para obter esse efeito realmente minha oclusão ambiente, porque preciso misturá-la usando algo barulhento para ruidoso no topo. Vamos misturá-lo com um pouco de ruído branco aqui, porque eu ainda quero incorporar um pouco desse efeito. Então, aqui agora temos uma poeira. E se eu diminuir minha mistura. Ok, então assim. E depois nivelar. Então, estou adicionando mais poeira em algumas áreas e menos em outras. Barulho, mas acho que talvez mude, vamos brincar com meu modo. Agora, acho que multiplicar é bom, mas o que eu quero fazer é meu ruído branco Na verdade, quero adicionar uma transformação intermediária e definir a transformação para menos dois para torná-la ainda menor Eu precisava ser super pequeno barulhento por aqui. Sim, veja, e vá ser como esse efeito bem suave. A essa altura, eu também estou improvisando um pouco, então tenha paciência comigo. Acho que, talvez, vamos atenuar o contraste. E, em geral, vamos conectá-lo à opacidade da nossa poeira Você vê? É sutil. Mas agora, se eu seguir em frente e combinar minhas cores, então é sutil aqui, e talvez eu possa brincar um pouco com meus níveis para torná-los um pouco mais sutis aqui, veja. Ele adiciona um pouco de suavidade, mas pode se tornar avassalador Mas aqui, deixe você adicionar uma sensação de granulação suave. E muitas vezes isso funciona muito bem, mas não exageramos , porque parece que a textura está em baixa resolução Ok, então temos esses. Agora, o que vou fazer é adicionar outra cor em grande escala. E vamos ver. O que mais? Devemos adicionar? Então, vamos fazer uma coisa. Então, eu quero cores em grande escala, e estou analisando minha referência pensando sobre isso. Vamos fazer cores em grande escala. Vamos fazer um efeito de desbotamento, que desfocará levemente certas áreas para, por exemplo, criar um efeito de madeira mais suave Vamos adicionar um efeito geral de escurecimento. Um efeito geral de clareamento que criará essas áreas escuras e as áreas brancas Vamos adicionar mais intensidade às rachaduras mais grossas que criamos Vamos adicionar mais intensidade aos nós. Então você pode ver, eu estou literalmente apenas sobrepondo. Então, o número um será um efeito muito, muito forte para o qual eu quero usar a quantização aqui E eu vou fazer isso como algo assim e talvez vamos definir o deslocamento ou talvez como a inclinação, eu só quero, tipo, Oh, ei, legal Eu meio que esqueci que temos a inclinação e isso também pode controlar a Eu me pergunto se isso Oh, não, não importa. Isso ainda não teria feito exatamente o que eu queria para aquela situação, então tudo bem. Mas, para ser sincero, esqueci disso. Então, porque é muito novo. Quantize, temos a suavidade que está acontecendo. Vou adicionar o mapa de gradientes e vou pegar cores realmente extremas, mas mais em um tom mais quente Então, se clicarmos aqui, o que eu vou fazer é clicar em alguns pontos, e eu mesmo vou definir minhas cores desses pontos Portanto, temos roxo e roxo não faz muita coisa, então vamos adicionar outro roxo. aqui, e serão cores muito extremas porque vamos usá-las muito bem. Eu vou escolher o vermelho. Eu quero ter cores quentes aqui porque a madeira é bem quente. Então, eu quero, tipo, adicionar um pouco de amarelo no meio aqui. Sim. Veja, é quase como um efeito de cor do tipo madeira queimada Mas o legal é que, se seguirmos em frente e fizermos isso da maneira certa, isso nos dará um efeito realmente interessante. E vamos fazer desta , também a última. Vamos fazer com que também seja um amarelo muito forte, algo assim. E vamos sobrepor isso muito, muito suavemente Então aqui temos nossa pasta e acho que posso literalmente fazer aqui. Eu não gosto do xi roxo. Então, o roxo tem que desaparecer. É muito forte. Então, vamos entrar em nosso roxo e fazer isso um pouco mais. Oh, uau, é muito difícil entender. Sim, vamos dizer que talvez esse roxo aqui, possamos torná-lo um pouco mais vermelho. Este também gosta de um tom um pouco mais quente. E vamos dar uma olhada. Então, basicamente, aqui, você pode ver que, se eu o tornasse mais forte, você obtém esse efeito. Agora, uma vez feito isso, acho que vamos tentar definir a inclinação aqui, ainda mais suave Vamos ser extremamente suaves. E vou fazer isso muito, muito macio, como 0,07 ou algo É como um pouquinho de desbotamento. Na verdade, 0,05 é o menor efeito adicional além disso Agora, neste momento, provavelmente é melhor eu primeiro fazer os nós e fazer as rachaduras E a razão para isso é basicamente porque toda essa escuridão que temos no topo foi adicionada à madeira posteriormente Como tem sido ao longo dos tempos, o envelhecimento da madeira, ela começou a sair. Então, o que eu vou fazer é ir em frente e criar um. Como marrom escuro. E acho que esse marrom escuro já é suficiente tanto para nossos nós quanto para nossas rachaduras Para nossas rachaduras, vou pegar nossa máscara. E para fazer nossos nós, vou pegar Let's see Esses são os anéis que eu quero pegar, mas eu meio que quero, tipo, talvez, misturar os anéis com a força final, e eu preciso misturá-los usando apenas essa máscara. Assim. Sim. Então, vamos em frente e, primeiro de tudo, temos aqui nossos charlatões Muito simples, assim como colocar a pasta no chão. Serão como alguns charlatães um pouco mais visíveis. Então, o próximo, temos aqui nossos nós. E você pode ver que os nós estão aqui. Vou seguir em frente e, na minha cor, vou deixar tudo um pouco mais acastanhado, porque isso parece um pouco mais lógico Quer dizer que talvez nossos charlatões precisemos ser um pouco mais fortes aqui e ali Mas, honestamente, em um ponto, nós apenas visualizaríamos isso dentro do Momset e depois equilibraríamos tudo Sim, então nossos nós, tudo bem. Ok, agora vamos começar com nossa terra marrom e esbranquiçada E por isso, eu sei que não parece nada assim agora, mas confie em mim, não se preocupe. Tipo, vamos seguir nessa direção em breve. Então, vamos dar uma olhada. Então, para o escurecimento que eu tenho aqui e o clareamento Então, o clareamento, é claro, aqui, é mais como um efeito de borda Portanto, não vamos usar isso ao extremo. O escurecimento aqui definitivamente combina com o grão Se continuar, o que eu talvez possa fazer é adicionar uma seleção de histograma e, a partir disso, obter algo interessante Então, vamos pegar nosso original aqui. Então nós temos isso. E, a propósito, na verdade, uma coisa que eu esqueci de testar é se usarmos o que vem depois de Ok, então fica um pouco dessa cor mais escura Oh, não, tudo bem. Desculpe, simplesmente ignore isso. Então, basicamente, seu esfoliante é selecionado. Eu posso ir em frente e definir meu alcance um pouco mais baixo, mas é mais sobre, tipo, tentar obter uma posição interessante para escurecer isso E eu quero fazer com que isso seja bem forte. Então, vamos tentar algo assim, vamos tentar misturar isso usando mais uma vez, vamos tentar um nariz de quantização Então, se eu simplesmente desligar a encosta e brincar com os degraus, eu posso, sim O que eu poderia fazer é usar uma quantização. E então o que eu posso fazer é adicionar uma seleção de histograma novamente E uma seleção de Aagram nos permite basicamente definir o intervalo até o fim, mas não o intervalo, então eu contraste totalmente Isso me permite basicamente, se eu definir o intervalo em torno de 0,5, selecionar cada quantização que está localizada aqui Então, se pegarmos este, por exemplo, você pode ver claramente que ele pode selecioná-lo. Agora, se eu continuar e essa é a área em que quero ter isso, seria muito forte se eu simplesmente misturasse assim. Se eu dissesse que é para multiplicar essas áreas, posso ir em frente e brincar com minha inclinação, mas parece que não funciona Em vez disso, o que vou fazer é seguir em frente e acho que um malandro também não funcionaria O motivo pelo qual provavelmente não funcionaria é porque a multiplicação é muito forte. Mas quero dizer, sempre vale a pena experimentá-lo. Então, se prosseguirmos e, mais uma vez as amostras, ok, sim, isso pode realmente funcionar. Ok, só para obter um efeito de desbotamento suave. E eu sei que parece um pouco cheio de bugs, mas sim, você pode fazer isso Ou o que podemos fazer é também, é claro, tentar como o clássico desfoque Mas com a desfocagem, na verdade, sim, você sabe o que? Na verdade, o desfoque pode ser melhor quando se trata Não quando se trata de altura, mas para cores, talvez queiramos, tipo, desfocar isso. Ok, então temos isso. Agora, eu realmente não gosto das formas no momento. Esse é o primeiro, mas eu já posso fazer alguns testes. Eu posso experimentar uma cor uniforme e pegar uma cor roxa de uma das minhas Ok, então isso é o que temos agora. Então, isso vai contra a corrente. No entanto, não está nem perto desse tipo de efeito que temos aqui Há algumas coisas que eu não gosto. A primeira coisa é que, na quantização, eu simplesmente não gosto muito da posição que temos Então, talvez eu queira entrar aqui. Isso pode ser um pouco demais para ser honesto, mas podemos experimentá-lo. Então, estamos apenas desfocando isso e, basicamente, obtemos esse efeito muito forte Agora, se prosseguirmos e também adicionarmos um, vamos fazer uma escala de cinza multidirecional Vamos mais uma vez fazer um power power. Nota pontual. Esqueci o que é uma garrafa de chita e depois caguei demais . E vamos usar esse. Se definirmos isso para o mínimo, podemos tornar isso realmente intenso? Tipo 200? E, basicamente, o que estou tentando fazer é tentar separar tanto isso que você nem consegue mais ver o que estamos fazendo. É quase como levantar um novo ruído. Está bem? Então isso está quebrado, mas ainda tem alguma direcionalidade, talvez não tanta direcionalidade quanto Mas se eu definir o ângulo de dobra talvez até 90, vamos ver dois Agora, definitivamente, precisamos de quatro. Isso tem alguma direcionalidade . Tudo bem. Agora eu preciso, na minha seleção de esfoliantes, talvez diminuir meu alcance Vamos ver esse. É complicado é sempre um pouco complicado conseguir exatamente o que você quer Então, eu estou fazendo um Cloud two. Só estou curioso para pegar esse Cloud two e só por curiosidade, se eu adicionar uma nota de transformação a isso aqui E eu gosto de ampliar isso segurando a tecla Shift e deixando-a bem longa. E eu sei que não é mais uma mesa, mas eu só quero ver. Ok, essa arte também tem direcionalidade suficiente para que eu valha meu esforço Não, isso quebra um pouco as coisas. Eu não gosto disso, mas eu queria ir contra a nota. Vamos experimentar um clássico. Vamos tentar nos livrar da quantização por enquanto. Em vez disso, vamos pegar um mapa do let's do grunge, 003. Defina o contraste bem alto e o equilíbrio bem baixo, porque isso também tem direcionalidade técnica, e você pode usar sua randomização para ver se consegue, vamos tentar um 02, o mapa crocante 02 pode funcionar. Vamos tentar usar esse e depois esse é um pouco mais sensível, então precisamos separá-lo e suavizá-lo E agora, parece muito, muito forte. Então, vamos ver. Então nós temos isso. Tudo bem. Estou começando a gostar de como ela entra e desaparece. Eu também gostaria de ter talvez um pouquinho de jardins grunge adicionais entre essas áreas E eu poderia fazer isso simplesmente adicionando , tipo, uma mistura e pegando um mapa grunge que, engraçado, eu poderia literalmente usar, sabe Eu não quero usar esse. Vamos fazer um grunge 001, diminuir o contraste até o fim, mexer um pouco com seu equilíbrio e, em seguida, vamos fazer a semente número Ok, então temos este, e agora o que precisamos fazer é mascarar onde queremos ter isso? E para isso, o que vou fazer é misturar essa versão forte aqui. Deixe-me ver se eu quero torná-lo mais otimizado, mas vamos ver se eu apenas diminuo o contraste aqui e defino isso para, tipo, subtrair Vamos ver. Ok, então temos isso, sim. Ok, então agora estamos misturando um pouco no meio. Agora, o legal que eu posso fazer é agora eu tenho duas dessas notas grunge, essa e essa, mas única diferença do Wi é o equilíbrio e Se eu usar um nó de varredura de histograma, devo ser capaz de basicamente imitar Então, 0,49, 10,49 aqui. E é um pouco forte. Então, se diminuir o tom dessa forma, eu sou só porque você pode ver, como aqui, 60 milissegundos significa que essa nota é muito cara de usar Isso diminuirá nosso gráfico se usarmos muitas dessas notas. Mas dessa forma, estamos usando apenas um. Então, economizamos 60 milissegundos. Não falaremos muito sobre otimização até o final onde falarei sobre otimização, mas, por enquanto, isso não está realmente em ordem. Ok, eu tenho todas essas coisas juntas. A última coisa que eu quero fazer é meio que quebrar minhas bordas. Agora, para minhas bordas, posso tentar usar apenas um desfoque muito suave, mas corro o risco de minha textura ficar embaçada Veja? Eu corro o risco de que isso basicamente aconteça. Eu posso dividi-lo usando talvez cinza inclinada ou uma escala de cinza de distorção multidirecional, vamos lá, multidirecional A distorção multidirecional também pode usar as nuvens, que vou usar E cria uma espécie de deformação, mas faz isso como em qualquer lugar Então, se eu talvez goste do mínimo, não, só funcionará se for como uma média, mas também desvanecerá tudo O que, na verdade, pode parecer bom. Mas vamos também, é claro, tentar outras opções. A segunda opção é usar as nuvens muitas vezes as que usamos antes Coloque amostras até o fim. E vamos experimentar o modo de desfoque por enquanto. Ok, não vamos fazer isso. Vamos tentar o modo mínimo. Mas provavelmente é muito forte. 0,013, cinco? Sim, vou fazer a caminhada multidirecional para a direita, porque essa parece funcionar melhor Ok, legal. Então, isso nos dará um pouco de escurecimento geral por aqui. Eu tenho que pedir que talvez adicione um pouco mais de escurecimento, para que eu possa fazer meu exame Hcrum. Veja? Eu só escureci um pouco mais. Mas o que eu também quero fazer é diminuir um pouco a opacidade do meu escurecimento , porque acho que é um pouco intenso Agora que fiz isso, também quero adicionar alguns detalhes em branco. No entanto, pelos detalhes em branco aqui, se eu optar por algo super simples, que eu não preciso, eu gotejo , por exemplo , Eu não preciso de algo como muito forte. Portanto, diminua o contraste, crocância por gotejamento pode diminuir e a intensidade da nitidez, sim, Sim, então, tipo algo bem interessante e suave. E se adicionarmos uma cor uniforme, essa cor ficará, como a maioria, um pouco amarelada, mas principalmente branca E jogue isso por cima. E agora podemos, tipo, brincar um pouco com a balança , brincar com o satélite. Oh, eu gosto desse. Vou seguir em frente e, tipo, adicionar isso como um leve amaciamento Acho que algumas das formas são um pouco nítidas demais. O que poderíamos fazer é roubar nossa escala de cinza WB multidirecional novamente e usá-la para, tipo, suavizar um pouco usá-la para, tipo, suavizar E agora é só jogar a pasta. Vai ser um efeito sutil por aqui. E eu esqueci o que fizemos com o último, mas a essa altura, eu gosto do que temos No entanto, a madeira geral real ainda é muito forte, é muito visível. Então, agora o que vou fazer é examinar principalmente esse efeito aqui. E se eu pudesse dar uma olhada , diria que, em geral , temos esse efeito, mas é quase como se quiséssemos adicionar um cobertor ainda maior para atenuar esse efeito Então, se dermos uma olhada, já adicionamos um pouco em pouco tempo. Espero que vocês tenham conseguido acompanhar isso porque muitas vezes preciso fazer isso rapidamente, caso contrário, esqueço o que estava fazendo. Então, aqui, adicionamos nossa camada de poeira, o que é muito bom. O que vou fazer agora, desculpe. Você pode falar se eu vou adicionar uma mistura. E talvez eu use apenas minha cor uniforme e depois use minha opacidade para diminuir o tom. Quase algo parecido. Então, eu estou quase apenas diminuindo o tom de tudo. Quando eu diminuo o tom, é claro, todo o resto estava um pouco equilibrado . Isso vai mudar um pouco. A propósito, também vou duplicar isso porque quero seguir em frente e, para colorir, se escolhermos cores , quero escolher algo muito mais que não amarelo, mais escuro Só estou tentando escolher uma área agradável. Vamos tentar algo assim. Vamos tentar uma cor laranja bem escura e depois talvez diminuí-la um pouco para um pouco mais de escala de cinza. Aqui vamos nós. E está na opacidade em torno de 0,3, algo assim. E agora eu só gosto de pedalar minhas anotações. Então, temos nossa mistura, e nossa mistura agora está um pouco forte demais. Então, vamos definir isso para 0,03. Em seguida, adicionamos algumas rachaduras. Nossas rachaduras podem ser um pouco mais fortes. Em seguida, adicionamos alguns nós. Eles podem ser um pouco menos fortes novamente. Em seguida, adicionamos um pouco de escurecimento. Novamente, pode ser um pouco menos forte. E então adicionamos um pouco de clareamento, que também pode ser um pouco menos forte. Isso é um pouco. Vamos pegar esses três. Oh, desculpe, clique com o botão direito do mouse e saia do quadro, e vamos chamar isso de mapa normal. Então, vamos pegar tudo isso. Clique com o botão direito do mouse na moldura de arte, vamos chamá-la de cor base. Eu sei que esse foi um longo capítulo. Por favor, tenha paciência comigo. Estamos quase lá. Vou fazer uma última coisa e criar um mapa de rugosidade muito básico apenas para fins de visualização, e então poderemos melhorá-lo Para um mapa de rugosidade, super fácil. Vamos adicionar uma nota de conversão de Graycl e vamos converter uma provavelmente em torno dessa área logo após obtermos alguns Em seguida, adicionaremos a faixa Hicrum, que nos permitirá controlar nossa posição, mas o mais importante, nosso alcance E vamos fazer isso como, Bem, é madeira. Então, vai ser bem branco porque branco significa mais áspero, então menos brilhante e preto significa que fica mais áspero ou menos áspero e mais E então vamos adicionar algumas misturas, e essas misturas vão misturar vários ruídos que vários ruídos que já criamos. Então, vamos dar uma olhada. Então, não vamos limpar a poeira, mas aqui, estamos adicionando um pouco de amaciamento, e podemos realmente pegar as quantidades do nosso amaciante e adicioná-las, como provavelmente vamos subtrair, porque subtrair torna a pasta um pouco mais escura e, porque subtrair torna a pasta um pouco em seguida, suavizar a pasta Portanto, haverá um pouco mais de brilho nessas áreas. Então, o que estamos fazendo é aqui alguns detalhes muito pequenos. Nós realmente não precisamos deles. Em seguida, estamos adicionando um pouco do nosso escurecimento. Vamos adicionar esse mapa decisivo. Definido como arte. Então, isso adicionará alguns. Vou torná-lo um pouco mais monótono nessas áreas Então, talvez para nossas áreas brancas, possamos seguir em frente e decidir subtraí-la para torná-la um pouco maior, subtraí-la novamente Agora, tudo isso, por ser uma bota, geralmente gosto de adicionar uma mistura. E posso usar esse barulho? Talvez eu possa usar minha poeira aqui. Mas eu quero adicionar uma varredura de histografia porque eu só quero adicionar um pouco de ruído geral O que você me vê fazendo aqui é pressionar D para encaixar meu nó, o que apenas limpa meu gráfico geral Eu tenho esse barulho. Eu vou configurar isso. Realmente não importa, arte ou subtração. Define a arte. Vamos adicionar um pouco desse ruído e adicionar isso à nossa aspereza Podemos seguir em frente e simplesmente selecionar isso. Clique com o botão direito do mouse na moldura de arte Roughness. Incrível. OK. O que vou fazer é limpar isso selecionando essas quatro notas e pressionando este botão aqui para endireitá-las. Vamos tentar novamente. Selecione-os em Potes de moldura de arte Ainda não terminamos. Pode parecer que terminamos porque estou desacelerando as coisas. Mas não, agora vamos pré-visualizá-la e, no próximo capítulo, adicionaremos todas as mudanças que possam ser necessárias para tornar essa madeira mais interessante. Se eu entrar aqui, não se esqueça de colocar seu abido de volta na cor branca Vou aplicar todas as minhas texturas adicionais, que serão as cores básicas e todas essas coisas. Portanto, temos uma cor base. Por aqui. E temos uma aspereza aqui. Agora, se deixarmos essa renderização, essa é atualmente nossa cor base. Não parece bom. Eu sei. Não se preocupe. O que estamos trabalhando é para preparar os componentes principais, e agora o que vamos fazer é continuar balanceando-os até obtermos algo mais próximo do que vemos aqui Então é isso que basicamente trabalharemos no próximo capítulo. Se você quiser ter uma resolução mais alta, veja sua textura. Então, aqui, o que vou fazer com esta é diminuir o tom de algumas das minhas luzes porque elas são muito fortes. Por aqui. E se você quiser obter uma imagem um pouco maior, o que você pode fazer é, se eu criar uma pasta chamada imagens, isso é algo que faremos no próximo capítulo, mas só para já ter algo para comparar, vá para renderizar. Na saída, vá em frente e defina as imagens como saída da imagem. Você pode simplesmente definir como JPEG, e eu vou chamá-lo de 01 Vou definir minhas amostras para 512 porque não preciso que sejam tão grandes E então eu posso simplesmente pressionar render. E agora o que ele vai fazer é renderizar uma imagem com resolução de 4K para mim nessa cena específica para que eu possa, tipo, ampliar adequadamente e também ter menos ruído e coisas assim. Então, vou passar o vídeo até que isso seja feito, e depois terminaremos aí. OK. A renderização está concluída, se eu a abrir. Você pode ver que agora ele renderizou uma imagem de alta resolução e podemos ver exatamente as coisas nas quais precisamos trabalhar Portanto, os componentes principais estão aqui. Agora, o que vamos fazer é seguir em frente e começar a transformar isso em um material final de madeira. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 13. 13. Criando nosso material de madeira, parte 4: Ok, então vamos continuar com nosso material de madeira. Agora, foi aqui que paramos, e é basicamente para onde precisamos ir. Então, se eu vejo isso, a primeira coisa que noto é que as cores não são brancas Além disso, a oclusão é muito forte, mas tenho uma sensação Se eu olhar meu material de madeira aqui, tenho a sensação de que estamos simplesmente tendo uma oclusão muito forte Assim, a madeira quase não teria oclusão porque tem um grão muito fino Então, essa é uma mudança fácil. Isso literalmente já mudou. Então, vamos dar uma olhada. Agora, vou dizer que agora, aqui, essas áreas estão um pouco rosadas, mas você pode ver que elas estão bem próximas do que queremos. Talvez eu queira ter um pouco mais separação. Eu posso ver mais uma separação direcional nesse tipo de grãozinho aqui Além disso, o que vejo é que, embora seja um pouco complicado saber que, devido às diferenças de cor, elas são todas um pouco mais quentes Aqui, ainda é um pouco difícil ver que adicionamos essa diferença. Aqui, aqui, em algum lugar. Aqui estamos, como se fosse a diferença, mas ela ainda não aparece do jeito que eu queria. Vamos seguir em frente e abordar um por um. A primeira que eu queria fazer é ter aqui essas cores rosa, e acho que em algum lugar ao longo das linhas, elas mudaram e ficaram muito rosadas. Então, vamos seguir em frente e diminuir esse tom. Então, nós só queremos ter um pouco de cor rosa aqui. Legal. Agora, a próxima será que aqui temos essas cores, e o que vou fazer é, em primeiro lugar, no meu mapa de gradientes, porque só temos alguns gradientes para remover pressionando excluir alguns desses gradientes, e estou de olho para garantir que não haja mudanças drásticas Dessa forma, tenho mais controle sobre meus gradientes. Então, se eu seguir em frente e lá vamos nós. Esse é o que eu definitivamente queria me livrar. Agora, aqui, eu tenho esse, e eu queria comprar , tipo, mais. Não, não é esse. Então, você sempre precisa descobrir qual deles você precisa escolher. Lá vamos nós. Ok, então isso vai ser um pouco mais parecido com uma laranja mais forte. E então eu também quero ter, mais ou menos, um laranja marrom mais profundo em algum lugar parecido com aqui. Vamos deletar esse. Ooh. É um pouco forte demais. Mas funciona. Isso me dá aproximadamente, como você pode ver aqui, o efeito que eu quero. E então eu vou dizer, não sei, preciso diminuir o tom? Acho que não se trata tanto de suavizar, mas mais de, tipo, a forma Uma das cores é um pouco branca demais. Então, se eu continuar e clicar duas vezes aqui, é esse? Sim, esse. Vamos diminuir um pouco o tom. E agora, veja, agora as cores se misturam um pouco melhor. Então, fizemos isso. E se eu continuar e voltar para cá. Ok, então isso já parece um pouco mais macio e um pouco mais marrom Agora, a próxima coisa que eu vou passar, então sim, tudo bem, então eu quero um pouco mais de direcionalidade nas áreas marrons E para aquele, porque esse meio que vem dessa área. Eu só preciso dar uma olhada porque eu meio que tenho essa direcionalidade. Tipo, eu não tenho certeza. Sim, acho que, na verdade, teria sido bom, mas acho que na verdade adicionaríamos mais danos do que algo bom se adicionássemos essa direcionalidade adicional Vou temporariamente, só porque não sou muito fã disso, vou desligar , vamos ver qual, esse aqui. Vou desligá-lo temporariamente para que eu possa realmente ver a madeira crua que tínhamos antes. É como a madeira crua. Agora, vendo essa madeira, eu realmente gosto dessas áreas aqui, mas eu realmente não gosto da deformação que você pode ver aqui Então, parece quase um pouco clichê, simplesmente não parece tão natural quanto a madeira O que vou fazer é tentar torná-los um pouco mais esticados. Se prosseguirmos e vermos, precisamos voltar ao básico. Então temos esse, e aqui estão essas áreas. A razão pela qual não é tão bom é porque essas áreas parecem muito brancas ou, infelizmente, muito escuras. O que posso fazer é adicionar uma mistura aqui após nosso desfoque em tons de cinza de alta qualidade E eu vou adicionar uma transformação. Agora, com essa transformação, posso simplesmente movê-la um pouco. A propósito, lembro-me de que fiz alguma coisa e não a tornei cultivável Mas se eu olhar minha textura, ela parece bem lavável. Sim, então eu acho que você sempre pode pressionar espaço para verificar se você sente que esqueceu alguma coisa De qualquer forma, caixotes de madeira. Então, o que eu posso fazer é ir em frente e definir isso para Max Lighten e esse é o tipo de arte que esses dois estão juntos aqui E acho que vamos ver se eu acabar com isso, isso acaba o suficiente? Ok, agora temos mais tempo. Sim, eu posso ir em frente e brincar com minha opacidade para ver aqui, ver E eu posso, tipo, controlá-lo um pouco melhor com nossa madeira. Sim, então sim, definitivamente, é melhor controlar isso. Então, vamos ver. Então, se for como o grande, vamos lentamente até chegar a um ponto que eu goste em algum lugar por aqui. E uma coisa que eu ainda não gosto é daqui, dessas áreas. Então, o que eu vou fazer é meio fácil. Se eu tiver essa área, vamos tornar nossa janela um pouco maior. Vou simplesmente ir até o meu gerador de blocos e brincar com meus assentos aleatórios na esperança encontrar algo melhor, como este. Esse parece mais bonito. Vê? Às vezes, você simplesmente tem uma forma irritante da qual não gosta Eu gosto muito dessa forma. Essa forma parece bem legal aqui. Agora, outra coisa é que podemos muito bem, isso realmente não importa. exemplo, você pode girar sua textura Por exemplo, você pode girar sua textura se preferir pré-visualizar dessa forma Você pode fazer isso desde o início, mas teria sido uma dor. Em vez disso, o que podemos fazer é simplesmente adicionar uma transformação aqui. Oh, desculpe, vamos realmente economizar. Transforme aqui, encaixe e defina a rotação para 90 graus assim. Eu também posso ir até aqui, salvar a transformação, encaixar 90 Vamos até aqui. Salve a escala de cinza da transformação, neste caso, 90. E agora você pode ver que eu pulei o mapa de normas, e a razão pela qual fiz isso é porque preciso uma transformação normal para isso aqui Porque o mapa normal muda quando chegamos aqui. Então, se formos 90 ou precisamos de uma rotação vetorial normal? Isso também pode ser um que eu possa usar? Vamos ver. Rotação normal do vetor. Onde você está aqui? E abra o GL, veja se eu faço isso até 90. Oh, não, isso só faz o vetor. justo. Por alguma razão, eu tinha em mente que era disso que eu precisava, mas uma transformação normal deveria funcionar. É um pouco complicado ver para que lado preciso girar. Se eu for aqui, 90 CCW ou 90. Lá vamos nós. 90 CW. E verifique novamente, mas seu mapa inexistente ainda deve estar correto. E você pode simplesmente verificar clicando neste e certificando-se que as cores estão na direção certa. Isso parece ainda estar bem. Então, agora, se voltarmos, porque agora temos nossa madeira indo em uma direção diferente, o que pode ser um pouco melhor, em geral, apenas para fins de visualização Então, ok, então temos essa madeira aqui. Isso ainda é bastante intenso, para ser honesto. Sim, isso é irritante. Eu realmente não sinto e agora a direcionalidade parece ainda menor porque aqui tínhamos, tipo, a direcionalidade acontecendo, a direcionalidade acontecendo, mas agora ela realmente não me dá a impressão da Então, eu poderia ir e voltar entre isso, mas vamos tentar rapidamente o original. Sim, é melhor ler a direcionalidade dessa forma. Agora vou usar essa direção só porque é mais fácil para mim ler. Mas agora você também sabe como fazer isso. É por isso que deixo esses pequenos erros. Se eu cometer um grande erro, é claro, não perderia muito seu tempo. Mapa normal. Vamos dar uma olhada. Acho que se prosseguirmos e dermos uma olhada em nosso mapa normal aqui, vamos ver o que é esse. Este é o nosso grão. Quero dizer, o mapa sem deve ser bom. Tipo, eu definitivamente quero tornar minha aspereza muito mais difícil Talvez faça com que o mapa não seja um pouquinho maior, 0,13, algo assim Só um pouquinho mais. E agora o que eu vou fazer é. Eu também vou fazer um grande equilíbrio de cores no final, aqui. Agora temos essa madeira, e você pode ver que, se olharmos para a cor base, a madeira está bonita. Tipo, parece legal. Ainda acho que essas áreas aqui são muito grandes, então talvez eu queira entrar e ver se consigo usar minha mistura Vamos lá para minimizá-los um pouco mais. Mas o que eu estava dizendo é que agora posso fazer uma faixa de substituição de cores aqui. E desta vez a madeira também é um pouco mais uniforme, é um pouco mais fácil para mim realmente mudar a cor, porque você pode ver aqui, se eu definir minha cor de origem, minha cor alvo, ela realmente consegue fazer uma gama de cores em tudo enquanto quando fizemos isso aqui, você pode ver que ela tem muito mais dificuldade obter todas as cores. Então, o que eu posso fazer é ir em frente e definir essa cor. Agora, eu realmente não posso confiar nessa imagem apenas clicando nela. Em vez disso, o que vou fazer é simplesmente olhar a imagem, clicar na minha cor alvo e fazer um balanceamento geral de cores Eu sinto que precisa ser um pouco mais escuro e um pouco mais cinza, garota, algo assim Vê? É sutil, mas deixa de parecer um pouco saturado e caricatural demais para algo que parece um pouco mais bonito e Então agora temos isso, e o que eu quero fazer agora é focar um pouco mais na minha aspereza, porque eu sinto que a rugosidade é uma rugosidade perfeitamente plana o que eu quero fazer agora é focar um pouco mais na minha aspereza, porque eu sinto que a rugosidade é uma rugosidade perfeitamente plana . Não há quase nada acontecendo. Eu não gosto disso. Então, aqui temos minha aspereza Vou jogar um pouco mais com meu alcance primeiro, e depois posso brincar com minha posição. Vou deixar isso bem branco aqui, mas também quero dar um pouco de alcance. É duas vezes mais ou menos assim, sim. Em seguida, vamos adicionar looks como um pouco de brilho adicional, talvez definamos esse brilho para adicionar em vez de subtrair, apenas para aumentá-lo Depois, temos a cor marrom, que vamos avermelhar mais tarde E então temos essas cores adicionais aqui. Agora vou prosseguir e preciso, tipo, de uma nota afiada Às vezes, uma nota nítida , às vezes nítida apenas adiciona uma boa variação de rugosidade Eu entendi isso, o que eu quero adicionar? Talvez eu queira adicionar apenas um clássico que é literalmente apenas adicionar um mapa grunge Digamos, como um mapa direcional do grunge. Talvez algo assim e simplesmente adicione. Talvez brinque um pouco mais com seu contraste e equilíbrio aqui. Brinque com seu conjunto para não obter o mapa grunge de aparência mais típica que você tem, porque todo mundo conhece os padrões E vamos configurá-lo para multiplicar e talvez, tipo Sim, vamos adicionar um pouquinho Lá vamos nós. Só um pouco mais. E se quiser, você também pode encaixá-lo para que fique um pouco mais limpo Como você pode ver, aqui, estou tentando manter esse material muito simples. Eu posso dobrar o tamanho e realmente entrar nos detalhes. Mas, como tutorial, isso não seria benéfico, então vou deixar isso para você. Então, eu não quero, tipo, aumentar muito mais. Tipo, eu sinto que temos uma madeira maciça, como nós também temos aqui, tipo, nós e coisas assim Eu meio que perdi minha linha de pensamento. Havia outra coisa que eu ia fazer. Ah, sim. Eu ia ver a arte B naquela cor marrom aqui e vamos dar uma olhada no que parece agora. Então, parece que acho que não vou ser tão intenso quanto em nossa referência aqui e mais parecido com uma variação de cor. Eu sinto que essa cor marrom é muito forte, eu sempre posso e também a cor branca, eu sempre posso adicionar isso em nossa textura final real. Talvez seja um pouco mais fácil fazer dessa maneira. Então, por enquanto, isso é muito bom. Sim, também podemos, mais tarde, adicionar outro capítulo em que abordarei otimizações e também posso abordar flexibilidade em nosso material adicionando opções para madeira pintada e coisas assim Mas quero dizer, nós realmente não precisamos de uma madeira pintada. Mas vou adicionar algumas opções para uma madeira mais danificada, podemos adicionar grãos mais pesados e coisas assim só para torná-la um pouco mais interessante visualmente . Vamos dar uma olhada. Entendemos isso, vamos ao Mum'set e é assim que parece agora Então, estamos chegando lá. Ainda acho que está um pouco saturado demais. Agora, considere isso com cautela, porque, é claro, parecerá diferente por dentro do irreal Mas só para fazer com que fique bem dentro do Mum'set, o que eu vou fazer é ir para este lugar frio E na verdade, você sabe o que? Não, quero ter certeza que, por causa da minha primeira luz aqui, ela tem uma cor amarelada Então, talvez eu torne essa luz um pouco mais esbranquiçada aqui Mas é claro que, quando tivermos nosso sol em nosso ambiente, será como um sol bastante amarelo porque esse é exatamente o tipo de clima que temos. Então, vamos fazer algo assim. E agora vamos entrar. Cor alvo e talvez eu sinta que a escuridão está bem. Talvez seja um pouco mais marrom e escuro aqui Tipo, é um pouco mais monótono. Além disso, acho que aqui, meu alho-poró, quero deixar as gotas mais crocantes para deixá-las um pouco mais nítidas para deixá-las um pouco Acho que será benéfico se as coisas ficarem um pouco mais nítidas Então, vamos definir a crocância e a intensidade nítida, exatamente como no E eu também não gosto mais dessa semente. Então, eu vou, vamos fazer isso. Diminua o tom. Então, isso vai ser variação adicional de cor porque eu só queria suavizar tudo. OK. A brancura agora é muito forte, mas eu gosto da cor da madeira e sinto que os grãos também estão um pouco fortes demais agora Então, vou seguir em frente e diminuir um pouco a brancura Então, sim, esses grãos são um pouco fortes demais e vêm daqui. Nessas áreas. Agora, se eu for ao meu mapa de gradientes , porque é claro que é perigoso editar isso, eu poderia usar este para basicamente atenuá-lo Estou muito preocupado em editar a cor agora, depois de termos feito tanto com ela. O que eu talvez queira fazer é usar o Are Blend. E talvez eu queira usar essa máscara e depois usar a cor mais simples que posso encontrar aqui. Na verdade, não, precisa ser como se eu precisasse literalmente pegar uma cor super lisa e usá-la assim. ' Então dê uma olhada. OK. E agora que posso, talvez seja um pequeno truque copiá-lo e, se eu for dar uma olhada na base, continue copiando Vamos ver, antes, depois. Isso adiciona um pouco de leveza a ele. Sim, você sabe o que? Eu gosto disso. Ok, então eu sinto que meu mapa de normas é muito forte. Esses charlatões aqui não parecem troncos naturais e sentem que precisam ser mais retos Então, vamos fazer meu mapa de normas. De volta ao ponto zero. Na verdade, não, é ainda menos 0,08, porque agora o mapa de normas se destaca um pouco mais desde que estou trabalhando nisso Como estão os nós? Eu só preciso esperar aqui embaixo, você vê como um ônibus carregando para que eu possa ver o que estou fazendo. Vou fazer com que os nós, nenhum mapa, fiquem um pouco mais fortes. Então, vamos fazer 0,15 E então aqui temos nossas linhas, e nossas linhas estavam sendo dobradas demais. Então, vamos ver. Então, aqui, escala de cinza multidirecional. Vamos apenas diminuir o tom. Lá vamos nós. Então, estamos basicamente suavizando isso E então estamos querendo, tipo, diminuir o tom novamente. Um gerador de blocos, talvez, jogue aleatoriamente, ainda menos Então eu vou fazer isso, tipo, muito, muito fino. Sim, eu só quero fazer isso como rachaduras super finas. Vamos dar uma olhada nisso. OK. Você sabe o que eu vou fazer? Neste ponto, vou prosseguir e salvar minha cena e fazer outra renderização. Para que possamos ter outra visão adequada de tudo. Então, vamos seguir em frente e descer até aqui e pressionar Renderizar imagem. Mas acho que estamos indo muito bem. Se você pode ver que esse era o nosso anterior, e isso é o que temos agora, é como se estivéssemos lentamente chegando lá. Vai ser como um pequeno equilíbrio de cores aqui e ali E eu não gosto da leveza. Você sabe o que eu vou fazer? Acho que vou me livrar disso. Acho que seria melhor se adicionássemos isso à nossa textura única. O que eu vou fazer é se eu tornar isso muito forte, eu posso entrar e sair para que possamos controlá-lo dentro da substância, basicamente. Então, aqui temos um pouco de leveza, então vou deixar assim, diminuir o tom até o fim, para que possamos comprar Mas então, dentro do Substance Painter, vou expor esse controle deslizante para que possamos usá-lo Então, nós temos isso. Vou seguir em frente e dar uma olhada. Então está feito agora. Aqui está o nosso original, onde começamos há 20 minutos, e isso é o que temos agora. Eu acho que você pode ver, só um pouco de equilíbrio É por isso que eu estava falando, é tudo sobre ter esse núcleo, ter a base aqui. Agora, neste momento, eu gosto bastante disso. Parece um pouco estilizado, o que eu realmente gosto, então acho que vai ler muito bem dentro da Então, neste momento, sinto que estamos em um estágio, bem, exceto por remover o branco e equilibrar meu, como você o chama, iluminando um pouco. Isso é muito bom. Uma coisa, no entanto, é que nossos nós estão aqui. Acho que a mistura de cores não está funcionando bem. Provavelmente porque está misturando essas cores, essas duas cores provavelmente juntas ou não Sim, eu acho que eles são. Na verdade, é complicado. O que vou fazer é provavelmente desfocar um pouco a cor abaixo dela Então, se eu for adicionar uma mistura antes, e se eu quiser um desfoque de cor de alta qualidade, vou desfocar tudo isso um pouco Jogue isso no topo. Você pode simplesmente pressionar D para encaixar. E agora vou pegar essa máscara e adicionar uma varredura de histograma como E então eu vou adicionar um desfoque. Assim. Eu sei, eu não tenho muito espaço, mas eu deveria ser capaz encaixá-lo para que fique um pouco melhor Vamos ver. Então, agora nós o desfocamos, e esperamos que tudo saia um pouco melhor E, claro, outra coisa é como se eu, claro, estivesse bem Essa é a errada. É claro que também estou usando o Opaste Então, o que eu talvez queira fazer é, em vez de diminuir a opacidade, simplesmente pegar uma cor uniforme e simplesmente garantir que a cor esteja na direção da cor desejada em vez de diminuir a opacidade, simplesmente pegar uma cor uniforme e simplesmente garantir que a cor esteja na direção da cor Então, em vez de abaixar a pasta aqui, estou literalmente misturando-a usando a cor correta E vamos dar uma olhada que talvez pareça um pouco melhor Parece que não foi realmente atualizado, mas espere mais um segundo. Ok, agora está atualizado. OK. Hum, eu vou deixá-los um pouco mais saturados. Porque eu sinto que eles se destacam um pouco demais agora. Então, vamos torná-los um pouco menos saturados, desculpe, menos saturados assim e talvez um pouco mais menos saturados assim e talvez um pouco Sim, vamos fazer algo assim. Eu só queria ser bem discreto. Agora, outra coisa que eu ia fazer era, tipo, melhorar um pouco minha iluminação. Então eu posso segurar a tecla Shift e simplesmente girar meu céu para fora. Eu quero basicamente ter uma área escura do meu céu como a base. E a seguir, o que vou fazer é tirar essa luz um pouco do lixo para tirar essa luz um pouco que eu possa ver o que estou fazendo. E então, em minhas transformações, vou seguir em frente e é um pouco difícil, na verdade, ver. Vamos desfazer isso. E vamos ver se consigo vou deixar meu brilho muito forte dessa forma. Eu posso pelo menos ver o que estou fazendo porque é um material muito sutil. Eu sempre gosto de ter a luz principal cobrindo apenas cerca de metade de nossas formas. Isso funciona melhor quando, é claro , temos uma forma que tem muitos detalhes interessantes, tipo, exagerados e tudo Mas, por enquanto, tudo bem. E agora essas luzes aqui que eu abaixei, posso agora que temos uma versão melhor Posso recuá-los um pouco aqui, só para destacar um pouco mais desses destaques de rugosidade e garantir que tudo funcione E é mais ou menos isso. Percebo que agora que estou destacando os destaques de rugosidade aproximada, desculpe, não gosto de como eles são Tipo, eles não são fortes o suficiente. Então agora eu posso entrar aqui e ver, tipo, Ok, então aqui temos esse. Em vez disso, vou optar por algo um pouco mais extremo, que é esta versão aqui, que me permite obter grãos mais fortes Sim, vamos ver se eu só dou uma olhada na final, vamos adiar tudo isso. Vamos ver se isso não é muito brilhante. Isso é muito brilhante. Tipo, agora pegamos os grãos, mas agora está muito brilhante novamente. Então, precisamos tentar encontrar um bom equilíbrio. Talvez se eu for extremamente intenso como este, isso me dê, tipo, uma variação muito forte. Sim, eu gosto mais disso. Vê? Você pode ver que há apenas uma variação adicional geral. Além disso, ainda há alguma leveza, e acho que é porque estou captando a luminosidade daqui na minha aspereza e isso está fazendo com que a aspereza apareça um pouco ainda. Eu apenas diminuo um pouco a oclusão, como está nossa oclusão Um pouquinho está bom. Acho que essa leveza é mais para a minha cor. Vamos dar uma olhada. Como isso parece? Ah, é um pouco complicado de ver Se eu apenas comparar com o último, então este último. Então, eu gosto bastante, pois é bem sutil. No entanto, no que diz respeito à aspereza, provavelmente queremos esperar até que estejamos na realidade, porque é um pouco complicado saber como queremos que essa aspereza exemplo, você pode ver aqui que a rugosidade é boa, mas é como esse randocen em geral, está causando alguns efeitos leves Tipo, eu posso ir em frente e, aqui, eu posso, tipo, aumentar minha exclusão âmbitos para realçar um pouco mais as formas, mas acho que ela é interpretada como parte da cor base É por isso que eu realmente não quero fazer isso. Mas eu não quero tornar os mapas normais e outras coisas mais intensas porque, é claro, os enviamos bem Então, vou seguir em frente e deixar isso aqui. Vou salvar minha cena. Vou prosseguir e fazer uma renderização final, para garantir que tudo bonito e de alta qualidade. Sim. Então, vamos fazer uma renderização final e depois admirar nosso trabalho. E então, em nosso próximo capítulo, prosseguiremos e, em primeiro lugar, explicarei os conceitos de, tipo, melhorar a velocidade do gráfico e Mult explicará os conceitos de, tipo, expor parâmetros, e talvez eu queira alguns danos adicionais para fazer sua madeira parecer um pouco mais áspera, por exemplo alguns danos adicionais , adicionando prosseguiremos e, em primeiro lugar, explicarei os conceitos de, tipo, melhorar a velocidade do gráfico e Mult explicará os conceitos de, tipo, expor parâmetros, e talvez eu queira alguns danos adicionais para fazer sua madeira parecer um pouco mais áspera, por exemplo, adicionando interruptores para que possamos fazer com que a madeira pareça um pouco mais parecida com a que temos aqui. Seria bom que, quando estamos texturizando nossos ativos, tivéssemos um pouco mais de controle Poderíamos fazer esse controle dentro do Unreal ou, desculpe, dentro do subspainter Mas como somos designers, posso muito bem mostrar a vocês. E enquanto eu estava falando, a renderização está quase pronta. Lá vamos nós. Está feito. Portanto, não é um grande cronograma. Para materiais mais complicados, às vezes temos cerca de 20 imagens, e é muito legal dar uma olhada. Mas acabamos com esse para nossa primeira renderização. Então mudamos para este, e então fazemos a pequena mudança aqui, como você pode ver. Sinto que não gosto da minha iluminação no trocador, mas gosto de todo o resto. Então, vou seguir em frente e, sim, esse é o meu erro ter estragado um pouco a iluminação Então, eu vou fazer isso. Veja, há mais alguma coisa? Então, eu apenas diminuí o tom um pouco mais. Está tudo bem. Também não estou muito feliz que os grãos não contornem completamente esses nós por aqui Sim, eu acho que na verdade o primeiro, em termos de iluminação e tudo mais, o primeiro foi na verdade antes, foi engraçado o suficiente, melhor. Então, sou só eu fazendo muitas mudanças nele. Então, só vou deixar meu pouquinho mais forte. E vou dar uma última olhada. Eu sei que trabalho com o tempo e coisas assim. Só vou dar uma última olhada em, tipo, como está minha distorção aqui Sim, eu não acho que a distorção realmente vai melhorar muito mais do que isso Como se já estivéssemos exagerando um pouco. Então eu acho que está tudo bem. Estou curioso só por diversão. Então, vamos ver. Aqui estamos, temos nossas formas e, em seguida, temos nossos nós. Eles são bem grandes. Sim, o que você pode ver estou quase tentado a literalmente mover todos os meus nós, um pouco para o lado esquerdo, mas acho que seria um pouco confuso fazer Então, em vez disso, vou deixar as coisas como estão agora. Então, eu agora fiz algumas pequenas mudanças. Novamente, vamos ver se consigo criar uma última imagem. Ok, então vamos dar uma olhada. Um, dois, três e quatro. Sim, acho que está muito bonito. Ok, vou deixar a madeira aqui, definitivamente não é um portfólio final ou algo parecido. Mas como eu não sei quais mudanças precisarei adicionar até que eu realmente use a madeira real e dentro do contexto, vou simplesmente deixá-la aqui. Então, sim, no próximo capítulo que eu já disse, vamos continuar trabalhando na otimização, expondo parâmetros e adicionando algumas melhorias gerais Vamos continuar com o próximo capítulo. 14. 14 Otimização e exposição no Substance Designer: Bom dia a todos. Ou pelo menos para mim, bom dia. Então, o que vamos fazer neste capítulo é finalizar nosso gráfico de madeira aqui e vou explicar para você como otimizar o gráfico e também como expor parâmetros Agora, a razão pela qual vou abordar isso é que vamos usar essas texturas dentro do Substance Painter, e para usar esse padrão de substância, você sempre quer otimizar seu gráfico porque toda vez que você altera um valor aqui, eu simplesmente mudo um pouco a cor, ele precisa percorrer todo o gráfico para mudar essa Então, o que quero dizer é, bem, não essa, mas digamos que aqui, eu mude alguma coisa no gerador de estilo. O que acontecerá é que, assim que eu a acionar, quando a mudança acontecer, ela terá que passar por todos esses nós. Cada nó aqui, como você pode ver, tem um milissegundo ligado a ele Isso mostra o quão caro é renderizar. Agora, você pode imaginar que aqui, é claro, dois milissegundos, dez milissegundos, não é muito Mas quando começamos a analisar todo o nosso gráfico, se você tiver um gráfico muito grande, pode levar até um, dois ou até 3 segundos ou mais para, basicamente , gerar essa única alteração. É por isso que você quer otimizar seu gráfico. Então, como eu disse, eu já falei sobre isso. Cada nó tem uma certa quantidade de milissegundos. Esses milissegundos, na maioria das vezes, os padrões são bons, mas às vezes você pode Você pode otimizá-los com frequência usando, por exemplo, aqui, você pode ver a diferença Se eu for desfocar em alta qualidade, agora, defino a qualidade como zero Se eu definir isso como um. Normalmente, aumenta os milissegundos. Vamos tentar novamente. desfocar a escala de cinza de alta qualidade porque às vezes ela nem sempre é atualizada perfeitamente Se eu for, tive que ir até aqui e configurar este, vamos lá. Isso é um pouco melhor. Agora, o que você pode ver é que aqui está a diferença entre o desfoque com qualidade definida como zero e o desfoque com qualidade definida como um Você pode ver que, espere, eu só preciso definir exatamente o mesmo valor aqui. Aqui vamos nós. Você pode ver que não há diferença visual entre os dois. No entanto, é mais caro. Este é um daqueles momentos perfeitos em que posso simplesmente manter a qualidade em zero para diminuir meus valores de mi segundos. Agora, a seguir, uma das maiores coisas que agarrarão os minissegundos e a lentidão são os ruídos por Então, quando você pode, se você pode diminuir a resolução de ruídos, é sempre muito benéfico Então, se eu for até aqui e não me preocupar com a maioria dos valores verdes, você pode ver que eles vão do verde ao amarelo e ao vermelho Então, se eu for até aqui, você pode ver que este é vermelho e você pode ver quanto vai demorar. Assim, literalmente, leva meio segundo apenas para gerar essa nota aqui. Então, o que eu gosto de fazer é seguir em frente e ir até a frente, e basicamente analisar todas as minhas anotações. Aqui, podemos ver que essas notas aqui têm alguns milissegundos. No entanto, eles são muito, muito importantes. Então, eu não vou fazer nada com eles, já que realmente precisamos de toda essa resolução. Eu posso simplesmente descer aqui e aqui você pode ver que esses são 12 milissegundos para nuvens, tudo bem Aqui, no entanto, temos esse, por exemplo. Temos outras nuvens que são 50 milissegundos. No entanto, o que também podemos fazer é criar um nó de portal e definir esse portal como nossas duas nuvens básicas , como você pode ver aqui. A única diferença realmente entre esses dois é que a escala está definida como 16. Se eu criar esse nó do portal e, em seguida, criar uma transformação para D, por exemplo, e eu definir isso para, tipo, um, dois, três, quatro, cinco. Você pode ver que isso é bem diferente, como se estivesse um pouco confuso, mas você pode ver que isso realmente faz uma diferença muito, muito grande quando se trata de milissegundos Então, estamos economizando quase 50 milissegundos. Agora, neste momento, o que eu posso fazer é entrar aqui e ver se isso faz diferença. Se eu segurar a tecla Shift e mudar isso. Ok, então aqui eu posso ver que isso faz uma grande diferença. Em vez disso, o que posso fazer é decidir fazer um tipo de ladrilho um pouco diferente, que é um remendo de ladrilhos Make it Tile E deixe-me dar uma olhada. Então esse é de 24 milissegundos, se eu colocar isso aqui, aqui, 28 Então, essa não é tão boa, mas o bom disso é que se eu for em frente e definir a posição da minha máscara para ficar levantada, e eu for colocar minha oitava aqui até o fim, você pode ver que eu posso controlar Mas o componente principal é que agora eu posso mudar a rotação. E você pode ver isso e o mesmo com variação e desordem. Ok, não vamos fazer um distúrbio. Mas você pode ver dessa forma, deixe-me tentar deixar minhas máscaras um pouco mais nítidas aqui Você pode ver que já estamos bem perto do resultado final enquanto ela ainda está economizando, do resultado final enquanto ela ainda está porque agora estamos com 16, talvez mais um enquanto ela ainda está salvando essa abobrinha, agora vá em frente e vá aqui É claro que mudanças acontecerão. Depende de você se a mudança está aqui, veja que essa mudança para mim é pequena o suficiente para que eu não perceba. E assim, eu já economizei quase 30 milissegundos. Então, é mais sobre experiências como o que você pode economizar e o que não pode salvar e apenas experimentar coisas. Mas, em geral, essa é uma boa maneira de começar a economizar muitos dos t segundos que temos. Agora, como eu disse antes, a maioria deles geralmente está bem. Os preenchimentos verdes são muito caros, então tente evitar usá-los demais, mas um preenchimento de inundação aqui está Então, com este, por exemplo, o que eu posso fazer é ir, vamos ver, porque estou usando um preenchimento de inundação para uma escala de cinza aleatória Sim. Não, você sabe o que? Não, eu não vou substituir este porque é um mapa vetorial. Normalmente, você pode substituir esta simplesmente adicionando sua, se você for até aqui, adicionando suas luminanas em seu gerador e, em seguida, adicionando uma varredura de hist grab para empurrá-la de volta para o branco, como fizemos Mas, por enquanto, como isso vai para um mapa vetorial, preciso dessa nota. Então, tudo isso está totalmente bem. Vamos dar uma olhada. Então, aqui temos um ruído de umidade que é 19. Outra ótima maneira de otimizar as coisas é literalmente reutilizar os mesmos ruídos Então, eu quero ter certeza de que, se eu usar um ruído duas vezes, eu o estou usando da mesma saída. Mas parece que aqui, está tudo bem como aqui. Veja, tudo isso é muito barato. Sim, temos o desfoque, mas geralmente é muito barato de usar E aqui temos esses nós. Eles são muito baratos, mas tecnicamente , como são uma cor simples, desde que a cor simples entre na parte superior, então ela é adicionada na parte superior e não é como um nó central, o que você pode fazer é ir em frente e subir até o tamanho da saída e diminuí-lo um pouco Então eu vou dizer isso como dois, cinco, seis, ou talvez até menos. Aqui está, 64 por 64. Agora, você pode ver que nada muda. No entanto, se você fizer isso enquanto a entrada for a entrada principal, verá que seu nó também mudará a resolução. Portanto, certifique-se de que a resolução principal permaneça a mesma. Então, digamos menos seis. Eu posso fazer isso com todos esses menos seis, menos seis, e aqui, propósito, fiz todas essas cores um pouco diferentes Então, eu quero realmente mantê-los e não combiná-los. Também não vale a pena combiná-lo porque você pode ver 007 milissegundos, tipo, isso não é Então, está tudo bem. Aqui vamos nós. Agora, é claro, verifique se todas as suas notas principais ainda têm resolução de quatro pontos. Então você pode ver que a maior parte disso é bem barata. Temos aqui um mapa do Grinch, mas parece que estamos usando esse mapa de grind com bastante intensidade, então não quero alterá-lo Este, no entanto, não me agrada. Tipo, eu sei que somos como essa coisa branca aqui, e eu acabei de deixar isso lá dentro. Mas essa nota aqui, é muito intensa, como você pode ver. Agora, você pode ativar a expansão não quadrada, e vamos otimizá-la. E por algum motivo, acho que a nota está um pouco confusa. Deve clicar duas vezes nele. Às vezes, você só quer contornar um dos valores a serem conhecidos Ok, agora, por algum motivo, otimizado quando eu desligo a expansão não quadrada. Então, isso diminuirá um pouco o nó. E eu não sei. É isso, você sabe o que? Vou deixar as coisas assim. Portanto, esta nota também, se tivermos a opacidade definida como zero, ela nem sempre deve lida porque deve ser capaz de simplesmente ler esse nó, pois não a estamos alterando e não causando atrasos extras E todas essas notas também estão totalmente corretas. Por aqui, temos nosso aumento da taxa de oclusão ambiental. Agora, com este, você pode reduzir suas amostras basicamente até aqui para obter uma versão mais otimizada. Ou o que você pode fazer é usar ambiente de um HBAO aqui, que é muito mais barato de renderizar, embora eu não saiba por que, desculpe, ativar Oh, ok, é justo. Acho que não é mais tão barato . Talvez eles o otimizem. Tipo, é um pouco mais barato, mas não é o suficiente para eu realmente me preocupar Então você pode ver que a diferença de qualidade é um pouco diferente porque esta está usando o aumento da taxa, então é muito mais precisa, enquanto esta apenas calcula com base no que inserimos Então, vou deixar meu gráfico aqui, e eu diria que agora o gráfico está muito bem otimizado. A próxima coisa que eu quero fazer é trabalhar na exposição dos meus valores Às vezes, eu só quero expor um monte de valores para poder usá-los no pintor de substâncias Você pode encontrar esses valores acessando sua madeira mestra e, aqui, geralmente tem seus parâmetros. Agora, quando digo expor valores, o que quero dizer com isso é que eu posso, literalmente, controlar algumas dessas configurações que tenho aqui dentro do Substance Painter No entanto, você não pode controlar todas as configurações, porque então pintor de substâncias se tornaria muito opressor. Então, digamos que aqui, temos meu gerador de ladrilhos, e eu quero expor a quantidade de fio para basicamente tornar minha madeira muito branca ou muito fina, coisas assim Posso ir até o pequeno botão ao lado Ts e pressionar expor como novas entradas gráficas E aqui, eu gosto de dar um nome lógico. Então eu digo grão, sublinhado. Espessura, provavelmente. E eu quero copiar isso e também colocá-lo nos rótulos porque o rótulo realmente mostra o nome. Os identificadores são como algo interno. E para o grupo, eu gosto de adicioná-lo aos grãos do grupo. Então, vou criar um novo grupo chamado grãos, o que significa que posso torná-lo agradável e organizado. Altera a espessura dos grãos. Claro, você pode continuar fazendo isso Willy Willy, do jeito que diz Detalhado, mas eu pessoalmente não vou fazer isso. Vou mostrar a você uma vez, e depois vou fazer isso um pouco mais rápido Então, agora, vá em frente e pressione OK. Agora, se eu clicar para voltar e voltar para minha madeira mestra, você pode ver que agora eu tenho meus grãos aqui, e eu posso ir para a pré-visualização, e na etapa de granulação, eu tenho meus grãos aqui em cima. Eu não vou prosseguir e ainda mudar esses valores. Em primeiro lugar, quero seguir em frente e ver o que preciso mudar. Então, aqui, essa é boa. Eu fui exposto a isso, e isso será Grain Edge, Break. Faça isso aqui. Vou apenas remover a descrição e também os grãos dos artistas e, uma vez, pressionar. OK. Observe que é aí que expomos algo Não podemos mais alterá-lo dentro do nosso gráfico de substâncias. É por isso que muitas vezes você quer fazer isso logo no final, quando já terminou de usar sua textura , porque é um pouco chato continuar querendo voltar para essa visualização, porque você ainda pode controlar tudo isso aqui Então, essas são como as configurações padrão, então você ainda pode controlar todas essas configurações no Premos , se necessário Agora posso ir até o meu gerador de ladrilhos e economizar para este. Linhas de grãos. Grande. E mais uma vez, basta descer até os grãos. E eu também posso usar este, expor pequenas linhas verdes E se quiser, você também pode usar esses valores aqui. O mínimo máximo para fixar os valores. Então, agora eu posso ver que aqui, minhas linhas de granulação, como a quantidade, estão definidas como 70. E aqui o minimax está definido para 60. Então, o que eu posso fazer é definir o máximo para digamos, 100, o que tornará um pouco mais fácil arrastar meu controle deslizante Se for, por exemplo, 60 e você precisar que seja 70, você sempre pode digitar o valor dentro do SubstanPainter e Deixe-me também ir rapidamente até este e configurar este. Desculpe, essa linha de grãos é grande. Também para 100 por aqui. Ok, legal. Então, nós fizemos esses aqui. Essa separação aqui também pode ser boa. E acho que vou jogar road com o escaneamento Hcrum para ter certeza de que esse é o único Sim, então a posição desse escaneamento Hcrum. Tamanho dos grãos. Misturando. Vamos chamá-lo desse aqui, tudo bem. Então, agora isso controlará o tamanho dos nossos grãos. E isso aqui, há apenas um pouco de equilíbrio e, tipo, sim, temos essas linhas aqui Mas o que vou fazer é criar um novo tipo de linha em cima do que já temos, e podemos usar isso para basicamente, tipo, quebrar nossa madeira muito mais. Agora, aqui temos nossos nós. Não há muito que precisemos fazer. A única coisa que eu quero fazer é me esforçar aqui Eu quero rolar para baixo até a máscara aleatória, e essa eu posso expor e chamar essa quantidade de nós e colocar o grupo em grãos e aqui Pronto, isso controla quantos nós temos. Este é apenas um clássico. Só vai ser madeira, força normal. Copiando a etiqueta e no grupo aqui. E então essa aqui, eu posso dizer “nós de madeira Mamãe, hmm. Força. E eu vou seguir em frente e também colocar o normal aqui, para que isso controle aquele. Agora, por aqui, chegamos às cores. Então, nas cores, há muitas coisas que geralmente queremos mudar. Então, se eu der uma olhada, posso dizer, porque sim, estou usando essa cor aqui. Não tenho certeza se quero mudar as cores da minha madeira aqui. Acho que prefiro mudar isso aqui. Então, o que eu vou fazer é ir em frente e dizer, veja. É esse? Não, esse. Vou expor essa, e vamos chamá-la de linha de granulação Talvez a escuridão. E mais uma vez, vamos definir isso. Desta vez, na verdade, defina isso para colorir. E vamos continuar e pressionar OK. Vamos ver. Então, aqui temos uma mistura Vou dizer, tipo, aterrissagem grande como essa. E, claro, estou fazendo isso agora de forma bem detalhada. Talvez eu não faça a mesma coisa com a madeira ou o concreto e coisas assim, porque provavelmente não precisaremos tantas mudanças de valor para isso. Então, aqui, vou ligar para este, e provavelmente quero fazer isso com isso, eu acho. Sim. Exponha este Quantidade de poeira em cores. E essa eu vou expor e chamar essa cor de poeira. Assim. Então aqui, o que temos é esse. Na verdade, oh, sim, isso é como um equilíbrio, mas vou deixar isso Eu realmente não sinto que preciso fazer muito para isso. Este é expor isso. Cor extrema. Plantas. Misturas de cores extremas. Vamos fazer isso. Mais uma vez, defina a cor. OK. Então, o que temos aqui é que temos uma muito sutil que podemos simplesmente deixar porque eu realmente não sei muita diferença. Eu acho que isso é como nossos nós e coisas assim. Esse, eu chamarei Grain Darkening Don. Cor. E então esse eu chamarei de Lightness verde. Feito. Também em cores. E, finalmente, temos este, e aqui estamos analisando. No geral, cor. Vamos fazer apenas a cor geral. Esqueci se no geral é o que é um ou dois neste contexto. Vamos fazer isso. Também em cores e pressione ok. Incrível. A última coisa que preciso fazer é ir em frente e entrar aqui, expor minha posição e dizer a quantidade básica de rugosidade E vamos fazer isso na rugosidade do grupo. Por aqui. E então estamos misturando isso. Sim, eu meio que preciso misturar todas essas coisas. Talvez não seja esse, mas vamos em frente, e é isso? É como grão, escuro, sem rugosidade Então, é claro, eu também não quero sobrecarregar nosso gráfico com muitas entradas Essa é a que eu vou expor. Leveza do grão, rugosidade Vamos voltar Essa, é a poeira. Mas eu sou sim, eu posso fazer isso. Rugosidade da poeira. E então este é exatamente como Crunch Adle. OK. Desculpe se demorou um pouco, nunca sou muito rápido quando se trata de digitar todas essas coisas porque quero ter certeza de que está tudo bem Vou deixar assim. Eu vou até a máquina de salvamento. E agora o que podemos ver é que, se prosseguirmos e digamos que vamos para nossa cor base aqui, agora você pode ver que agora temos todos esses parâmetros aqui. Se prosseguirmos e entrarmos em nossas predefinições, uma coisa legal é que podemos criar modelos Então, o que eu quero fazer com meu padrão é dizer pontuação padrão Wood, digitar o rótulo e pressionar novo. É por isso que eu não queria mudar nada, porque agora o que você pode ver é que agora temos essa camada de madeira padrão. E o que eu posso fazer agora é, por exemplo, fazer outro chamado teste. Em seguida, pressione novo novamente. E agora você pode ver que podemos alternar facilmente entre a madeira padrão e o teste. Então, se entrarmos agora na camada de teste, eu posso entrar aqui e posso facilmente aqui. Se eu for, por exemplo, pelo meu grão, espessura será menor se eu disser que é menor, viu? Você pode ver como muda instantaneamente. Veja, eu posso me dar bem, eu posso realmente quebrar a floresta se eu quiser. Mas você pode ver como ele pode tornar minha madeira com muita facilidade, por exemplo, mais fina e grossa, você pode ver o quão rápido ela é porque a otimizamos, que rapidez tudo Posso dizer que, como os grãos, são grandes. Eu posso torná-lo menor ou muito grande. E os grãos pequenos, eu também posso ir em frente e, tipo, por aqui. Então, agora parece mais que vamos fazer um pouco de madeira compensada, por exemplo A madeira compensada costuma gostar desses grãos muito grandes que você pode ver aqui É como, muitas vezes, um monte de nós. Então, o que eu posso fazer é ir até aqui, como arte, um monte de nós. E então o que eu posso fazer agora é ir em frente e usar a minha cor. E digamos que nossa cor geral seja madeira compensada, então será assim, como você sabe, como a cor amarela É claro que acho isso é apenas para fins de teste aqui. É como a madeira compensada Eu posso ir em frente e vamos ver, eu quero alguns grãos? Agora, vamos diminuir o escurecimento dos grãos. Misturas de cores extremas. Vamos tornar isso um pouco mais forte, por exemplo. A poeira, eu posso ir em frente e fazer a poeira também como, Bem, você pode brincar com a poeira se quiser. Grande mistura de cores. Vamos diminuir o tom para realçar um pouco mais os grãos, e a escuridão dos grãos, também vamos diminuir o tom. Então, agora produzimos ainda mais grãos. Vamos deixar isso um pouco mais amarelo. Algo parecido com isso. Então você pode ver como eu chego muito rapidamente. Controle tudo o que eu quero. Assim, posso tornar meu normal um pouco mais forte. E então, na minha rugosidade, posso, por exemplo, clicar na rugosidade e depois voltar, e agora você pode ver que isso ainda salvará Quando eu quiser salvá-lo completamente, eu quero pressionar Atualizar e seguida, ele o salvará completamente. Então, eu posso realmente chamar isso de madeira compensada só por diversão. Desculpe. Madeira compensada. E basta pressionar novo. E agora eu posso ir em frente e fazer os testes. E no teste, se eu quiser, posso simplesmente ir até aqui e excluir a predefinição E agora você pode ver que isso é como madeira padrão, veja aqui. Madeira padrão predefinida e agora, se eu for para madeira compensada, você verá que tudo ainda está seguro Agora temos uma madeira compensada aqui , e vamos dar uma olhada Então, se eu examinar minha rugosidade para madeira compensada, provavelmente quero definir a quantidade de rugosidade básica e ficar um pouco mais escura ficar E assim como papais e filhos. Agora, lembre-se de como foi lançado ou exportado. Então, se eu agora for ao set Mama aqui, você pode ver que agora ele mudou para nosso material de madeira compensada E assim, mudamos muito rapidamente o tipo de madeira que temos. Então, está parecendo muito, muito bom. Então, podemos mudar rapidamente o tipo de madeira, é claro que ainda não está perfeita porque você gostaria de ajustar as configurações e talvez adicionar mais Se você quiser fazer madeira compensada, a madeira compensada é tão diferente de outras madeiras, provavelmente não o faria dessa maneira, como faria uma madeira compensada adequadamente Mas você pode ver como é fácil para mim, tipo, pressionar a atualização e voltar à nossa madeira padrão. Agora estamos em uma madeira padrão, ela apenas exportará e pronto, voltando à nossa madeira padrão novamente. Ok, então agora, a última coisa que eu queria fazer era dar uma olhada e ver se eu posso imitar um pouco como um jardim danificado que você pode ver aqui com, tipo, essas linhas muito fortes aqui Então, vamos dar uma olhada. Eu não quero gastar muito tempo com isso. Então, o que eu quero tentar fazer é ser um artista, vamos ver, eu quero um artista depois de nenhum mapa ou estou pensando se eu não queria ser um álbum de mapas ou um álbum granulado. Acho que não queria ser idiota de mapas, porque nos nomaps é um pouco mais fácil colocar as coisas de arte por Agora, digamos que temos nosso mapa de Grange 005 aqui. O que eu vou tentar fazer. Não sei o que é isso. Os dados de referência têm alguns avisos. É estranho vir de um mapa grunge porque os mapas grunge são, obviamente, feitos exatamente para serem substanciais, mas tudo bem, ainda assim devem estar feitos exatamente para serem substanciais, mas tudo bem, bem Então, o que vou fazer é apenas reproduzir meu contraste. E equilibre até eu conseguir essas linhas. Então eu vou seguir em frente e fazer minha transformação e vou seguir em frente e manter o turno. E eu quero torná-los bem longos, como você pode ver aqui, e talvez dizer menos dois aqui, entendeu? Então você pode ver como eu estou rapidamente imitando o efeito que temos aqui Eu provavelmente também quero fazer isso um pouco mais fino aqui, algo assim. OK. Então eu vou misturar isso e eu tenho, tipo, 1 segundo. Deixe-me abrir um pouco mais de espaço. Vou misturar isso usando. Preciso de algo que seja bem macio. Então, se eu fizer um blur High QuityGrat girl. Desculpe se você ouvir ruídos. Estou apenas mudando a maneira como estou sentado. E eu sei que temos um mapa terrestre aqui que é direcional Talvez esse, esse, talvez. Vamos tentar esse aqui. E vamos seguir em frente e, tipo, confundir muito as coisas e as artes por cima E você disse isso à Art e talvez tenha adicionado um histograma por trás disso só para nos dar um pouco mais de controle sobre o quanto queremos que apareça e desapareça, como ela Na verdade, eu sou, você sabe o que? Eu realmente não gosto desse. Em vez disso, vamos tentar. Vamos tentar esse. Vamos ver se podemos simplesmente fazer isso. Posição, contraste. Sim, isso parece um pouco mais natural. E se eu for em frente e ajustar meu contraste um pouco mais alto e for até aqui, lá vamos nós. Legal. Agora, se eu pressionar espaço, você pode ver que isso não é cultivável no momento Isso ocorre porque a ampliamos usando a transformação para D. Então, o que vou fazer é ser preguiçoso e adicionar uma escala de cinza da foto make it tile aqui E depois espalhe com a deformação até que pareça um pouco mais natural O V, podemos simplesmente desligá-lo porque não precisamos amarrá-lo no tamanho vertical ou nas áreas verticais. E então a precisão aqui, é como se precisássemos descobrir o que parece bom, algo assim, talvez, porque quando chega aqui, você pode ver que fica um pouco mais barulhento Posso então adicionar uma nota normal a isso, OpenGL. E vamos ver se eu faço uma combinação normal com o meu original aqui. Certifique-se de definir as combinações normais sempre com alta qualidade, pois isso faz uma grande diferença. Vamos ver. Então, agora temos esse. Na verdade, vou fazer isso um pouquinho. Aqui está um contrabandista. E então o que eu quero fazer é adicionar uma escala de cinza distorcida multidirecional, e vou usar talvez eu possa realmente usar Potal. Talvez eu possa usar minhas nuvens aqui Então, o modo mínimo. Ou talvez no máximo. Sim, está no máximo por aqui, só para quebrar essas bordas. E agora temos algo assim acontecendo. OK. Então, agora , se eu seguir em frente e seguir meu normal e brincar com a intensidade, sinto que quero entrar e tornar isso ainda mais fino OK. E agora o que eu posso fazer é ter isso e vou clicar com o botão direito do mouse e criar uma moldura. Eu estava movendo algumas coisas. Vamos chamar isso de Long Grain Don aqui. E agora o que eu posso fazer também é aqui no Actually, você sabe o que provavelmente podemos fazer isso. Um por aqui. Posso adicionar algo chamado estática ou, desculpe, uma escala de cinza do interruptor aqui. E então, o que posso dizer, se for verdade, é que produzirá grãos longos. Se for falso, ele terá uma cor uniforme que é completamente branca. Defina para escala de cinza e você pode simplesmente colocar D para encaixá-la. E o que eu posso fazer é expor isso. Então, se for verdade, posso dizer, tipo , OK, tenho esses grãos muito fortes, então vou definir um padrão como falso, expô-lo e chamar isso de ardon de grãos longos e vou deixar isso na nota normal aqui Não, você sabe o que? Faria mais sentido colocar este nos grãos e apertar bem. E agora esse switch eu posso usar em outro lugar também. Então, o que eu posso fazer é ir até aqui e dizer, tipo, ok, misture. Vamos adicionar outra mistura. Vamos fazer com que seja um pouco como uma cor escura. Talvez apenas reutilize este. E então o que eu posso fazer é adicionar uma nova nota no portal. Por aqui. E chame isso de grãos longos. Oh, desculpe, eu peço desculpas. Preciso que seja não, espere. Por causa da natureza e da forma como estamos usando isso, tudo bem. Grãos tão longos. E então eu posso ir aqui e fazer outro portal. E defina isso para grãos longos. E se eu entrar aqui, preciso inverter as escaldaduras cinzentas Agora temos essas linhas para que também possamos controlar, assim como a intensidade delas. Então, eu provavelmente gostaria de ir em frente e apenas Não. Você sabe o que? Eu quero expor a intensidade aqui. Vamos entrar e adicionar um intervalo de histograma, eu acho. Basicamente, o que estou fazendo é não querer expor a intensidade da minha mistura A razão pela qual eu não quero fazer isso é porque estamos usando um interruptor para ligar e desligar esses grãos. Se eu expor a intensidade da minha mistura, essa mistura aqui não é desligada por si Embora eu também pudesse fazer isso de uma maneira um pouco diferente, tecnicamente eu poderia entrar aqui e expor isso e chamar isso grain Color Long grain add on Cor. É um pouco longo, mas posso ir em frente e transformá-lo em cores. E então o que eu posso fazer é mudar de cor aqui e dizer que se for verdade, grãos longos, se falsos, fazemos antes de adicionar nossos grãos longos, algo assim. Agora, para basicamente garantir que, quando desligamos esse interruptor aqui, de nossos grãos longos, possamos realmente entrar aqui e , no menu suspenso, podemos encontrar a mesma exposição, complemento de grãos longos e clicar nele E agora esses dois serão vinculados. Assim, você pode ver que o padrão está desativado. Se eu for em frente e guardar isso, na minha madeira principal, se eu usar a madeira padrão, posso facilmente ligá-la em meus grãos. E agora temos esses grãos longos. Agora, se eu for até aqui, você pode ver que agora esses grãos longos são adicionados. Além disso, o que deveria ser o caso é que, assim que eu o ligar, devemos ter nossa cor. Vamos dar uma olhada. Aqui, longa intensidade de cor verde. E eu acredito que se eu desligar isso, então minha longa intensidade de cor verde , ok, eu acho que ainda está. Oh, não, espere, desculpe, é irreal. Se fosse irreal, desapareceria. Acho que, por algum motivo, pensei que, no designer, esse também era o caso. Mas de qualquer forma, eu posso entrar aqui. Eu posso controlar a cor, e agora a última coisa que preciso fazer é controlar a intensidade normal, para poder expor isso O grão longo aumenta a intensidade. Como eu o coloco no meu grupo normal, sei que essa é a intensidade do mapa de normas e não de qualquer outra coisa. Vamos voltar ao nosso grão. Estou um pouco preocupado com essa seta, mas ela vem de um mapa fácil padrão, então tecnicamente não deveria Eu posso ir até aqui e dizer: Ok, então se eu for para o meu normal aqui, posso ajustar minha intensidade normal de grãos longos um pouco mais baixa. E você pode ver que agora aqui, ele se mistura um pouco melhor Obviamente, quando estamos como pintores, podemos usar isso junto com outras técnicas para basicamente melhorar a habilidade ou melhorar a aparência Mas, por enquanto, nós realmente não precisamos desse visual, então vou simplesmente desligar o ArdOnF de grão longo Vou atualizar minha madeira padrão e, finalmente, encerrarei esse material de madeira. Então, no próximo capítulo, o que faremos é seguir em frente e continuar criando nossos outros materiais. 15. 15. Criando nosso material de rock, parte 1: Ok, então o que vamos fazer nos próximos capítulos é trabalhar em um material de pedra que podemos usar, e é realmente como um material de pedra mestra, então podemos usá-lo aqui, como nossos degraus, esses locais, mas também todo o trabalho em pedra aqui embaixo Apesar da cantaria aqui, é claro que criaremos outra textura a partir da qual utilizaremos nosso material de pedra principal E então, é claro, teremos essas pedras bem empilhadas assim Agora, para isso, eu estava decidindo, tipo, que tipo de pedra eu quero usar E decidi que, na verdade queria seguir uma rota mais natural. No começo, eu estava pensando mais em uma rota como essa, mas acho que era um pouco básica demais. E como estamos fazendo um uso incrível da nanite e também vamos fazer algumas coisas muito interessantes com musgo, senti que poderíamos simplesmente esculpir pedras de verdade e depois aplicar texturas Então, basicamente, dito isso, vamos criar um material cultivável É mais ou menos como o material que você pode ver aqui. Agora, você pode ver que, é claro, é um pouco complicado porque são pedras e têm muitos detalhes localizados Você também pode ver que há muitas diferenças de cores diferentes. Mas, basicamente, vamos criar o material da caneta que, esperançosamente, podemos mapear em pedras individuais, alterando ligeiramente as configurações para obter basicamente uma pedra com uma aparência muito legal E as pedras em si, na verdade, vamos apenas esculpí-las, e depois vamos colocá-las no lugar, e vai ficar bem legal Então, isso é algo que faremos muito mais tarde quando realmente criaremos todos os nossos modelos finais. Então, adicionei mais algumas imagens de referência , como você pode ver aqui. Isso serve mais para ter uma ideia melhor da aparência aproximada das cores, assim como as cores que você pode ver aqui. Não é exatamente o mesmo, mas é só para me dar alguma inspiração. E também adicionei algumas imagens adicionais que encontrei on-line de algumas rochas aqui e ali. Ok, então sabendo disso, a primeira coisa que precisamos fazer é começar criando nossa altura de pedra base. Essa é a mais importante. Hum, tem que ser bem genérico se quisermos usá-lo em modelos esculpidos reais Então, estou procurando principalmente um material não muito leve do tipo rochoso que tenha algumas dessas diferenças de altura, você pode ver aqui e aqui que você pode ver aqui e aqui, e talvez tenha alguns charlatões como aqui E é como ter uma base muito sólida que possamos usar mais tarde para realmente começar a gerar nossa cor base e tudo mais. Agora, para isso, vamos ver. Temos nossa madeira aqui, vamos criar um novo gráfico de designer de substâncias aqui. Vou chamar isso de Stone Underscore Master. Por aqui, e vamos em frente e Pascua. Então, definitivamente, vamos fazer algumas coisas muito legais com isso. Então, esse é mais uma vez um daqueles materiais em que a base deve parecer realmente sólida, mas não é de forma alguma como o final. Como se fosse mais do que isso. Então, com este, vamos nos livrar do nosso metal. E desta vez, queremos manter nossa oclusão ambiental em nosso auge, porque vamos realmente aplicar um pouco Vou começar gerando uma forma básica. Esse é um fluxo de trabalho bastante comum de criação de materiais semelhantes ao tipo rocha base. E, basicamente, o que você quer fazer é criar uma forma e usar essa forma dentro de uma parte interna, e usar essa forma dentro de como um amostrador de ladrilhos Então, onde você está? Sim, então temos uma amostra de azulejos aqui. E agora, para a forma básica, o que vou fazer é dar uma olhada. Vamos começar, literalmente, pegando uma forma. E eu quero dar alguma direção a essas pedras. Eu não quero apenas que seja centrado. Eu sempre fico muito mais legal se as pedras tiverem alguma direção Então eu vou continuar e dizer, vamos fazer isso como uma parábola aqui Diminua um pouco o tom da escala e vamos também torná-la um pouco mais fina Então, mais tarde, isso funcionará apenas com a direção. Em seguida, o que vou fazer é quebrar a forma. Posso fazer isso facilmente misturando-o usando, digamos, uma que vende aqui, e vamos fazer com que as células sejam bem grandes Então, eles também são porque tem áreas escuras ou escuras e claras Quando misturamos isso usando ou subtraindo um escurecimento de menta aqui Sim, sim, acho que é subtrair. Você pode ver isso aqui, só quebra um pouco a forma. Veja se podemos diminuí-lo um pouco. Então, isso meio que quebra a forma. É uma maneira muito fácil de criar sua forma rapidamente, e você pode deixá-la bem nítida, mas vamos deixá-la ainda bem macia e coisas assim. Vamos adicionar os níveis externos porque, é claro, a forma foi bastante reduzida em níveis. Agora vamos adicionar apenas algumas variações adicionais em grande escala. Então, digamos que uma escala de cinza distorcida multidirecional, vamos fazer como as nuvens clássicas, por exemplo, e vamos definir o modo para o mínimo, porque eu provavelmente quero me afastar dele. Eu não gosto disso. Vamos tentar talvez, como um ruído básico de purlin Sim, o ruído básico do purlin parece um pouco melhor. Então, se eu definir minha intensidade para 50 e depois diminuí-la novamente até chegar ao ponto que eu goste, também posso usar meu purlis, diminuí-lo em termos de escala, abaixar um pouco a escala e simplesmente brincar com ela Eu só preciso que algo assim pareça muito bom. Talvez quebre a forma um pouco mais. Mas, honestamente, tudo bem, porque vamos manipular tanto a forma que quase nada ficará Então, agora temos esse. Agora, a próxima coisa que vou fazer é, como eu disse antes, temos aqui nosso amostrador de ladrilhos, e basicamente vamos seguir em frente e simplesmente conectá-lo à entrada padrão de um de nosso amostrador de ladrilhos E esse é o padrão aqui para padronizar a entrada. Agora você pode ver isso aqui, essas agora nossas rochas estão mapeadas Vou seguir em frente e definir meus valores Y e X um pouco mais baixos. Na verdade, vou definir meu valor Y menor do que meu valor X porque, novamente, quero alguma direção. Sim, algo assim deve funcionar. E então o que vou fazer é manipular meus tamanhos e posições, mais ou menos da mesma forma que fizemos antes com todos os nossos materiais de madeira Então, eu vou dar um monte de tamanhos aleatórios aqui E também algumas escalas aleatórias e apenas definem um tamanho bem grande. Você pode ver que o tamanho está se misturando muito bem. Isso ocorre porque o modo de mesclagem está configurado para o máximo. Se você subtrair a arte, simplesmente explode. Eu vou até aqui e, na verdade, definir a cor aleatória também, porque eu só quero ter um monte de aleatoriedade em Eu não quero ir até o fim, porque eu não quero que seja um valor de zero a um em que vá do preto até o resto Mas vamos dizer algo assim. Vamos fazer isso bem grande. Digamos que uma posição aleatória aqui . Sim, algo parecido. E então o que eu quero fazer é na minha rotação, eu vou seguir em frente e dar essa rotação. E digamos que vamos para o lado assim. Eu basicamente preciso de algum tipo de rotação para isso. E você também pode ter alguma rotação aleatória aqui. Então, basicamente, vamos criar várias formas. O que eu gostaria de fazer é geralmente ter um mapa normal configurado no OpenGL e configurá-lo bem alto para 30 E aqui você pode ver que isso facilita um pouco a leitura das formas. Então você pode ver que aqui estamos apenas tentando começar a formar algumas formas básicas para que eu possa entrar aqui e brincar com o Ymunt também Mas eu quero algumas formas mais finas, então talvez eu não esteja conseguindo exatamente o que quero Então, o que eu posso fazer em vez disso é, vamos ver. Então, primeiro de tudo, temos nosso tamanho X. Eu posso torná-lo um pouco menor nos fatores aleatórios Vamos em frente e vamos pegar um Vamos duplicar este aqui E o que vou fazer é seguir em frente e aplicar outro padrão em camadas. Então, vamos duplicar isso. Vamos fazer este, digamos, um pouco menor. Algo assim, vamos brincar com nossa semente para obter algo interessante, talvez brincar com a escala. Algo parecido com isso. Eu só quero ter isso em certas áreas. Então, o que vou fazer é adicionar uma varredura de histograma e conectar minha primeira, e basicamente só quero tê-la em áreas bem pretas, como você pode ver aqui Então, vamos fazer algo assim e inverter isso. A próxima coisa que vou fazer é seguir em frente e borrá-lo só para deixá-lo um pouco mais macio Na verdade, você pode inserir isso na entrada do mapa de máscara aqui. Isso nos permite descer até o limite da máscara e, aqui, você pode ver que basicamente posso ter certeza de que somente nas áreas brancas isso está correto Não, não está correto. Eu quero ir em frente e fazer uma escala de cinza invertida aqui, modo que somente nas áreas brancas nossas rochas meio que apareçam Então você pode ver aqui que às vezes você só quer brincar com sua intensidade de suavização. Você sabe o que? Acho que não preciso de um borrão. Escala. Acho que não preciso disso. O que eu quero fazer é que, se eu atingir meu limite de Massma, quero jogar com ele porque não quero tê-lo em áreas Mas vamos dizer algo assim. Agora, se prosseguirmos e fizermos outra mistura, misturaremos basicamente a parte superior e inferior uma vez, e usaremos o item Max, que é o mesmo tipo de modo de mistura que temos em nosso amostrador de blocos E agora, aqui, você pode ver que agora preenchemos bem todas as áreas pretas que possamos obter do nosso amostrador de ladrilhos original Então isso já é, como uma base bastante decente. Agora precisamos seguir em frente e começar a partir daqui. Então, o que vou fazer é começar apenas manipulando a forma Então, vamos dar uma olhada no meu normal. Sim. Então essa forma agora é muito forte. Tipo, eu vou , eu quero obter efeitos mais sutis com isso. Então, o que eu vou fazer é ter essa forma. Vou seguir em frente e misturá-lo, e vou misturar formas bem instáveis, se isso fizer sentido Basicamente, eu vou fazer isso. Então, eu basicamente vou sucatear como um vendedor, por exemplo, temos muitos deles como espumante, espumante Bem, temos muitas dessas formas borbulhantes, e o que podemos fazer é subtrair essas formas da nossa forma principal, isso basicamente cria um efeito de corte Eu posso pegar um para mim e vamos torná-lo um pouco menor. Vamos adicionar uma distorção direcional e vamos distorcê-la usando nosso original apenas para torná-la um pouco . Na verdade, vamos na direção oposta, e vamos definir isso para 30 ou algo assim, ou talvez Vamos ver. Basicamente, vou distorcê-lo até o ponto em que obtemos alguns cortes nítidos aqui e ali, como você pode ver, estamos distorcendo E então o que podemos fazer é misturar isso usando provavelmente uma subtração Neste ponto, porque é muito sutil, você precisa verificar principalmente em seu mapa normal Mas aqui você pode ver que agora que estou subtraindo, recebo alguns desses cortes mais duros aqui. Certifique-se de não torná-lo muito intenso. Na verdade, vamos atenuar tudo isso muito mais tarde. Por enquanto, digamos 0,2, por exemplo, aqui. Agora, a próxima coisa que vou fazer é realmente salvar minha cena. Isso seria bom. Arquivos de origem, texturas. Pedra. E podemos simplesmente ir em frente e salvá-lo aqui. Em seguida, vou adicionar um pouco mais de manipulação. Então, agora, a direção parece um pouco intensa demais, por assim dizer. Então, o que vou fazer é adicionar, como uma distorção direcional, e quero que essa direção wp aponte na direção oposta à que temos E então o que eu posso fazer é pegar uma nota de “vamos fazer”, tipo “ Transform”, e pegar nossa original antes de começarmos a fazer os cortes mais uma nota de “vamos fazer”, tipo “ Transform”, e duros porque essa lê um pouco melhor e basta pressionar 90 graus. Então, estamos basicamente agora distorcendo-o em uma direção oposta, e isso criará aqui Então, tipo, deformações e cortes gerais e coisas assim Então, eu meio que gosto de sempre fazer algo um pouco assim. Em seguida, vou aumentar o intervalo de um histograma, provavelmente. Vamos ver. Assim como equilibrar as coisas um pouco mais. Vamos dar uma olhada no meu mapa sem mapa. Mas eu não quero equilibrar muito isso porque, no momento , ainda não se trata de cortar essas formas. Então, digamos que temos algo assim. Agora temos um Isconge. Agora, a próxima coisa que vou fazer é ir em frente e adicionar um hum, sim, vamos fazer uma separação adicional Então, para a separação adicional, vamos entrar e eu só vou ter uma pequena conversa aqui Vamos misturar o que temos agora com algo afiado, como cristais. E provavelmente também podemos definir isso para subtrair. E é basicamente para quebrar um pouco mais a forma. Então, podemos tornar isso realmente muito intenso, algo assim. E sim, eu posso ver isso? Sim, eu posso ver isso. Em seguida, o que eu vou fazer é provavelmente adicionar algumas camadas. Então aqui, você pode ver que muitas vezes você tem essas pequenas camadas de pedra como aqui e aqui. Então, eu meio que quero tentar obter algumas dessas camadas. É um pouco complicado conectar agora, neste estágio, o que estou fazendo com essa textura real, porque o que estou fazendo agora é mais criar como uma rocha base para que eu possa, tipo, construir sobre ela para criar exatamente o que estamos procurando. Então, nós temos esse. Vamos fazer uma quantização em escala de cinza. E usando escala de cinza quantizada, podemos criar algumas camadas adicionais, talvez também reduzir a inclinação um pouco aqui Em seguida, o que eu quero fazer é, tipo, melhorar isso. Então, vamos fazer uma caminhada multidirecional em escala de cinza. E vamos saber se já temos um Cloud two? Não, nós não temos. Vamos pegar como uma nuvem 2 e simplesmente colocar aqui e adicionar um portal. E é só porque eu uso as nuvens com muita frequência. É simplesmente uma coisa fácil para mim ter. E aqui, vou seguir em frente e definir isso para Clouds também. OK. Portanto, defina o modo talvez para o mínimo. mínimo pode não funcionar sempre na quantização ou nem sempre funcionar nas quantizações só porque há, tipo, muitos valores diferentes de vacas cinzentas Mas agora isso parece bem decente. Então, vamos fazer um desfoque de inclinação, malandro. E vamos desfocar. E a maior parte disso, o que estou fazendo agora, você pode pensar, tipo, mas como você sabe como usar essas notas? E, infelizmente, é só experiência. exemplo, é só aprender, é claro, outras pessoas e outras texturas assistir tutoriais sozinho e experimentar coisas Muitas vezes, a Lily está prestes a experimentar coisas. Então é basicamente isso. Portanto, não há, tipo, coisas mágicas nisso. Existem alguns tutoriais muito legais sobre a arte. Chama-se manual de substâncias . Não é um tutorial em vídeo, mas é mais como ver os gráficos e essas coisas são muito legais para que você possa ler os gráficos e ver o que está possa ler os gráficos e ver o acontecendo e todo esse tipo de coisa De qualquer forma, agora temos algo assim. O que eu vou fazer é misturar isso. Por aqui. Eu quero misturar isso usando um Vamos ver multiplicar, não, subtrair Talvez multiplicar isso seja bem baixo. Preciso verificar meu mapa normal. Ok, então isso cria alguns cortes. Só estou brincando por aqui. Só me dê um segundo. Em, multiplicar, desculpe, subtrair apenas cria os cortes internos Talvez Max Lighten pareça um pouco. Oh, vamos fazer Mint Darken. Min darken parece ser o melhor porque já cria algumas máscaras sem que precisemos fazer Outra coisa que vou fazer é quantizar, vou diminuir minha inclinação porque quero que ela seja, tipo, um pouco nítida ou então vou diminuir minha Depois disso, vamos começar o comando multidirecional, antes de tudo, se eu conseguir desfocá-lo antes de tudo, se eu conseguir A razão pela qual não tenho certeza é porque desfocá-la, é claro, alterará as bordas Preciso ter certeza de que as bordas realmente permaneçam um pouco intactas Se eu for em frente e borrar tudo, aqui. Veja que Cris já está com um belo borrão. Temos alguns cortes adicionais acontecendo aqui. Estou quase tentado. Eu só quero ver como fica se eu cortá-la da maneira oposta, se eu criar uma transformação de 90 graus aqui, e então provavelmente precisarei distorcê-la de alguma forma Então, sim, isso cria cortes, mas não tenho certeza se os cortes realmente valem a pena. Então, se eu usar 90 graus, sim, honestamente, os cortes parecem um pouco mais naturais quando na verdade estão na direção da pedra Então, vamos criar formas de alterar a direção mais tarde. Então, por enquanto, digamos, opec, eu só quero tocar alguns cortes E isso é um pouco igual à madeira em que estou basicamente construindo a base, e então preciso entrar e fazer as alterações que possam ser necessárias. Então, o que eu sinto agora é que o que eu não gosto é que, claro , aqui, todas essas transições na pedra são muito suaves Mas agora podemos ver muito, muito claramente as diferentes formas que usamos aqui. E eu não sou totalmente fã disso. Então, vou mudar isso de duas maneiras. Uma delas é que talvez eu possa ir até aqui. E talvez eu possa. Essa é uma técnica que eu não uso com frequência, mas vamos tentar. Vamos desfocar. Mistura. Então, vamos adicionar uma mistura de altura aqui. E vamos segurar a tecla Shift e conectar isso à nossa altura combinada, e eu preciso misturar a altura e a parte superior aqui Então, basicamente, o que eu estava pensando é que talvez eu possa clicar duas vezes na minha máscara porque é muito difícil de ver. Eu estava pensando que posso misturar pouco mais de amaciamento em algumas dessas áreas, mas não tenho certeza se consigo adicionar esse efeito suavizante Você precisa ter muito cuidado com a força disso. Na verdade, vamos também dar uma olhada no meu mapa sem mapa. Aqui você pode ver que agora está suavizando. Mas estou um pouco preocupado que eu ainda precise dessas formas eu ainda precise apenas para definir melhor as coisas antes de fazer isso. Então, o que eu talvez queira fazer é não ter a mistura de altura aqui, mas sim, talvez tê-la até aqui. Vamos tentar outra mistura de altura aqui. E se eu ainda não tenho certeza do que vou fazer com isso, então posso, é claro, deixar isso por enquanto. Basta jogar esse aqui. Porque definitivamente é capaz de ler tudo, mas também não é capaz de, tipo, forçá-lo ao efeito que eu esperava. A, espere aqui. Se eu gosto de contraste agora. Então, é mistura, o complicado é que a mistura, neste momento, é, hum, muito nítida, eu diria Mas eu não sei. Não acho que exista uma maneira de realmente controlar a máscara dentro de nossa própria mistura menos que o que façamos seja usar uma nota de mistura por trás dela e pegar a base na parte superior e misturá-la usando um Min darken ou Maxton ou Max Lighten Agora você pode ver que obtemos esse efeito. Agora, se misturarmos e depois pegarmos a máscara aqui, a máscara publicitária, adicione uma escala de cinza desfocada e de alta qualidade E misture isso aqui. Isso pode nos dar aquela suavização que eu estava procurando. Também vejo alguns cortes muito duros aqui e ali, dos quais eu realmente não gosto, mas o que vou fazer primeiro é seguir em frente e adicionar algumas separações muito, muito, muito pesadas, assim como quebrar todas essas formas uma última vez E depois disso, podemos ver o que precisamos fazer. Vou roubar as coisas que fiz aqui e duplicá-las E eu quero basicamente ter uma forma muito nítida. Então, vamos ver se eu vou em vez de parboilizar, vamos tentar algo com cantos ásperos Não me lembro que era como um diamante ou algo assim. Esse, talvez? Hum, podemos experimentá-lo. Sim, podemos tentar. Não, espere, não. Não é isso que eu estou procurando. Porque é muito quadrado, basicamente. Ok, vamos realmente continuar usando o parboil. E, em vez disso, vamos reduzir isso usando nós mesmos. Então nós o separamos. E então o que eu quero fazer é basicamente fazer algum tipo de corte. Então, se eu seguir em frente e escolher outra mistura por trás disso, e digamos que eu corte isso, talvez eu possa literalmente cortá-la usando apenas um mapa de gradiente aqui Defina o gradiente, e vamos definir isso para, tipo, escurecer como menta aqui E agora o que você pode ver está aqui, isso cria um corte bem nítido. Então, acho que posso usar meu gradiente. Se quiser, você pode até mesmo adicionar uma transformação ao seu gradiente e, em seguida, ver aqui, controlar onde deseja cortar isso Mas isso realmente não importa porque vamos, tipo, girar aleatoriamente todas essas coisas mais tarde. Então, nós temos esse. Vamos entrar e eu vou roubar um dos meus amostradores de ladrilhos, porque trabalhar mais quando você já pode usar um ? E eu vou, tipo, fazer com que isso goste muito. Então, deixe-me experimentar algumas coisas. Vou usar minha simetria aleatória e minha rotação aleatória Não, espere, não é minha rotação aleatória. Digamos que simetria seja aleatória e talvez apenas no eixo horizontal ou vertical Sim, vamos fazer simetria aleatória, apenas no eixo vertical, que significa que ela só girará. Mas como essa é uma forma longa e eu quero mantê-la longa , é claro que não quero exagerar E agora estou basicamente tentando criar várias formas aqui, e preciso adicionar mais variações, basicamente. Algo assim, quase como um monte de facas ou algo assim Vamos dar uma olhada. Então, temos nossa rotação aleatória. Vamos tornar isso um pouco mais irregular. E também temos aqui uma cor aleatória, que posso tornar um pouco mais densa. Vamos começar com isso. Vamos adicionar como se eu não soubesse. Vamos adicionar, como uma distorção direcional, e vamos pegar alguns cristais, que eu deveria ter usado antes aqui É como distorcer um pouco, talvez até 40 Diminua o tom. Aqui vamos nós. Então, estamos como distorcê-lo. Vamos adicionar uma escala de cinza de desfoque de inclinação. Talvez usar um ruído de purlin existente ou, na verdade, esse provavelmente não funcione Vamos usar uma nota de portal com nossas nuvens também. Amostras até o fim, modifique a intensidade mínima para baixo. Lá vamos nós. Digamos que quebremos essas bordas. Eu meio que quero fazer é transformar X, definir isso para X dois para torná-lo maior e ver se isso melhora um pouco melhor os cortes. Ao aumentá-lo, o que acontecerá, e você pode ver aqui, é que o material não é mais cultivável porque você só pode diminuí-lo e mantê-lo cultivável Então, basta adicionar e criar uma foto de ladrilho em tons de cinza. E para nuvens, esse é muito fácil de usar. Você pode simplesmente encaixá-lo e pronto. Agora está cultivável novamente. Então, digamos que temos algo assim. Talvez façamos mais uma deformação direcional e talvez a distorçamos usando nossa forma real aqui, às vezes isso só usando nossa forma real aqui, às vezes isso Mesmo que seja sutil, isso apenas adiciona um pouco de fluxo às coisas aqui, entendeu ? Algo parecido com isso. Agora, o que eu quero fazer é começar a adicionar isso à nossa textura real aqui. Vamos adicionar uma mistura. E na parte superior, podemos adicionar meu ruído e configurá-lo como It's Min Darken ou talvez apenas subtrair Preciso ver meu mapa de normas. Eu não gosto de subtrair. Max Lighten Gosto de colocá-lo um pouco mais em cima. Mas, na verdade, eu queria parar. Então, talvez uma multiplicação clássica funcione. Só de ter um t aqui, vou precisar mascará-lo. Então, vamos tentar uma multiplicação clássica por enquanto aqui, você pode ver que ela divide as formas bastante Em seguida, o que vou fazer é marcar isso. O que vou fazer é usar uma versão mais barata do HPAO de oclusão de ambiente e simplesmente ativar e simplesmente Talvez meu raio seja um pouco menor. Isso é arte como uma pele dele que virá? OK. Eu combino isso com uma técnica antiga, mas o que você pode fazer é usar um nó normal e conectar o normal aqui, configurado para 20 ou algo parecido, um pouco mais baixo. Então, o que você pode fazer é adicionar uma divisão RGBA ou RGB, divisão RGBA aqui E então o que você pode fazer é pegar uma das cores. Você pode ver aqui que cada cor tem uma direção. Então, se você simplesmente pegar uma das cores e adicionar um histograma, digitalize ou selecione Eu meio que esqueci. Já faz muito tempo que não uso isso. Vamos usar a cor vermelha aqui. Esse contraste está alto? Ah, sim. Ok, então aqui, isso gera algum tipo de máscara direcional E então, se desfocarmos isso porque parece muito feio, e talvez em nossa digitalização do Hcum acima, vamos misturar esses dois Então, basicamente, o que eu estou tentando fazer é, se eu for em frente e definir isso como arte, estou tentando dividir essa forma com algum tipo de forma direcional E talvez uma arte aqui que deveria funcionar Se eu brincar um pouco mais com meu escaneamento Hcrum e, finalmente, inverter a escala de cinza. Então, queremos ter isso apenas nas áreas opostas. Definitivamente, algo não está ficando branco e é muito provável que a máscara não tenha mais 16 bits, como você pode ver aqui. Mas também há mais coisas que não ficam brancas. Provavelmente quero fazer meu exame do Hcrum. E eu quero reduzir um pouco essas coisas para que haja mais. Agora, em algum lugar ao longo dessa linha, não há mais 16 bits. É por isso que você pode ver, aqui, a granulação. Agora, tenho a sensação de que, tem a ver provavelmente, tem a ver com nossa oclusão Então, se você seguir em frente e ir para o formato de saída e definir isso como absoluto e depois 16 bits, eu sei, parece que está tudo bem. Este ainda deve ter 16 bits. Você pode lê-lo rapidamente, porque se você olhar o mapa de perto, verá aqui essas linhas em camadas que você não pretendia Então, um deles está quebrando meus 16 bits. Agora, esse aqui parece que está meio que quebrando. Então, vamos tentar definir este aqui para absolutamente o formato de saída e 16 bits. Mas está embaçado Deve ficar bem porque desfoca a mistura de estrias. Na verdade, isso é muito estranho porque o histograma é escaneado. Isso é, no mínimo, estranho . Eu não sei de onde está vindo. Acho que talvez o escaneamento do Hcrum, o escaneamento do hiscum não alcance 16 bits, mas esqueci se ele pode fazer isso Por enquanto, como é apenas uma máscara, podemos simplesmente desfocá-la perto do final da chamada, você pode ver aqui E, na verdade, agora que eu olho para isso, provavelmente queremos confundir isso, mas não está fazendo o que eu quero agora Então, vamos dar uma olhada aqui. Portanto, nossa máscara está muito boa, embora seja um pouco complicada demais Então, talvez eu queira diminuir o tom. Vamos definir o modo. Afinal, vamos experimentar o Mint Darken Porque Mint Darken corta a forma. Outra coisa que não me deixa feliz está aqui , vamos dar uma olhada. Por aqui, sinto que meus gradientes também estão faltando no meu gradiente Vamos à minha transformação, e meu gradiente, ele não tem a direcionalidade que eu esperava Sim, então eu obtive esse gradiente e esperava algum tipo de direcionalidade forte Então, agora, vai de baixo para cima. Oh, espere. A razão pela qual não tem essa direcionalidade é porque provavelmente usamos assimetria essa direcionalidade é porque provavelmente usamos assimetria. Sim, é por isso. Provavelmente vou me livrar da simetria. Agora você pode controlar usando a transformação alguma direcionalidade intensa Vamos adicionar níveis para realmente levar isso ao extremo. Agora, o que eu quero fazer é, então provavelmente vou simplificar isso. Vamos seguir em frente e nos livrar de nossa embitoclusão, porque acho que é aí que estão as Em vez disso, vamos usar nosso escaneamento iSCAM. Vamos ver. Se eu continuar e conectar este aqui, estou basicamente configurando como muito alto agora, mas isso é só porque estou tentando obter um efeito muito específico, e é bem difícil Para eu conseguir esse efeito. Então eu acho que preciso colocar meu sangue bem alto. E, do jeito que posso, posso entender o que quero dizer no meio, mas ainda não é o que eu quero. Acho que o que eu quero fazer é provavelmente reduzir minha forma um pouco mais depois dos níveis externos Vamos tentar os níveis externos para fazer uma varredura do histograma, porque agora eu sinto que há muitos gradientes acontecendo. Então, vou usar meu contraste. Na verdade, vamos dar uma olhada no final porque é mais fácil. Estou usando meu contraste. Estou mapeando isso. Agora está bem nítido e depois estou manipulando para torná-lo menos nítido novamente. Em seguida, ele começa a ser cortado. Se eu for para a escala de cinza da minha inclinação, talvez a intensidade, um pouco menor Definitivamente, é como se a escala de cinza da inclinação fosse um dos agressores que está causando alguns desses Quanto ao resto, vamos tentar definir isso como um valor bem baixo. E eu sinto que talvez eu precise ter ainda mais desses para realmente obter o efeito que eu quero, então brinque com seu X e Y M. É um pouco complicado fazer isso direito Então, na maioria das vezes, estou apenas experimentando coisas. E eu quero que seja um corte bem suave. Portanto, não é duro, mas definitivamente precisa cortar um pouco nossa forma. Vou diminuir o tom aqui. Então agora, sim, eu só preciso um pouco de idas e vindas com isso. Eu posso realmente fazer isso muito rápido , porque leva tempo para fazer com que pareça branco. Então eu tenho esse. E em vez de, tipo, níveis externos, vou optar por níveis clássicos porque quero um pouco mais de controle sobre as coisas. Quero empurrá-los um pouco mais para o extremo movendo meu slide preto. E sim, temos a hortelã escura. Ok, sim, aqui. Então já está acontecendo, já está começando a fazer o que eu queria fazer. Estou distorcendo isso usando nossa forma original, certo? Sim. Vamos ver. Se eu for em frente e distorcer isso, já o estou distorcendo com bastante intensidade, então eu realmente não sinto a necessidade de distorcer Sinto que minha forma antes disso também já é muito intensa, minha forma antes disso. E o que eu acho é que isso está realmente fazendo com o escurecimento da hortelã fique confuso Então, vamos dar uma olhada. Então, nós temos essa forma antes. E sim, então é muito intenso. Então, se eu entrar aqui, e se eu tentar e talvez achatar, também minha Então, vamos adicionar uma mistura e fazer as mesmas coisas que estamos fazendo aqui, onde estou achatando a parte superior. Acho que está muito escuro Talvez este não o nivele completamente. Mas vamos dar uma olhada em como isso, porque isso, é claro, afeta muito nossa forma, como você pode ver aqui. E estou principalmente curioso em qual direção ele fará o melhor trabalho. Então, aqui você pode ver, agora está começando a ficar um pouco mais suave Tipo, você pode realmente fazer com que pareça muito legal, se quiser , simplesmente optando por alguns valores extremos, mas, é claro, eu estou mais procurando os valores flexíveis. Ah. Alguma coisa. Ok, então vamos dizer algo assim. Nós buscamos a direção, nós depois a deformação. Às vezes eu gosto de literalmente entrar e também brincar por aqui com, tipo, todos os efeitos que adicionamos. Então, primeiro de tudo, vamos colocar isso em ordem. Então, este agora está um pouco mais baixo, e é porque estou usando minha mistura de altura. E se eu apenas brincar com a altura, deslocando um pouco, posso tornar isso ainda mais suave Mas a coisa é como a altura branda, está mais macia agora, sim, mas não é o tipo de suavidade que eu quero, porque agora parece terra em vez Então, talvez se eu agora entrar e esse exame de hiscrm e misturar este, provavelmente como uma mistura de altura Então, vamos adicionar esses dois para talvez trazer de volta algumas dessas formas. Vamos ver como isso parece. E, claro, precisamos fazer isso muito, muito macio. Ok, então ainda não é melhor, mas ainda não é o que estou procurando. Eu posso entrar aqui, minha amostra de ladrilho, e também brincar com a rotação para ver o que exatamente m Ok, então definitivamente gosto da rotação se quisermos mover a rotação para cima ou na mesma direção. É interessante como está aqui. Ah, sim, sim. Está meio que apontando para essa direção. OK. Então, está lentamente chegando lá. Agora, a última coisa que precisamos corrigir porque temos as formas mais ásperas, o que eu ainda não gosto é essa mistura aqui Então, eu posso começar, por exemplo, brincando com meu desfoque E talvez tornando-o menos assim. E então outra coisa que eu realmente não gosto é que talvez eu precise ir até o ladrilho inicial de forma mais simples e depois brincar com minha cor aleatoriamente para, tipo, diminuir um pouco essa intensidade para talvez dar a tudo uma aparência mais suave Não, eu realmente não gosto muito disso. Acho que, em vez disso, porque, é claro, essa aparência aqui também será muito suave, como você pode ver, então na verdade será mais suave. Acho que sim, mas estou apenas para fins de pré-visualização, tornando-a muito forte Em vez disso, acho que agora temos mais ou menos o que estou procurando, como essas formas adicionais aqui. Então, o que vou fazer agora é provavelmente continuar quebrando a forma um pouco mais. Eu sei que esse foi um capítulo bastante longo, mas eu meio que quero tentar fazer a maior parte disso, para que tenhamos uma forma central em um único vídeo, e então possamos continuar a partir daí. Então, vamos começar dividindo isso usando uma distorção multidirecional e um desfoque de inclinação clássico E você provavelmente adivinhou, vou usar uma nota de portal com nossas duas nuvens E eu quero seguir em frente e, mais uma vez, basta olhar para o meu mapa. Então, este definitivamente suaviza as coisas. Talvez eu queira na direção média ou média. Eu acho que você ainda quer seguir , tipo, uma direção mínima. Então, sim, isso suavizou as coisas. E agora, se eu fizer um desfoque de inclinação, para o qual também uso o Clouds 21 Agora, para este. Oh, isso é muito intenso. Então é a hortelã. Digamos que seja super, super baixo. Então, 0,01. E acho que talvez queira pegar as duas nuvens que ampliei aqui Então, vamos tentar isso. Sim, lá vamos nós. Isso é muito melhor. Vamos fazer 0,1. Na verdade, também vamos tentar esse em nossa deformação multidirecional, só para ver Então, isso cria um efeito um pouco melhor quando temos nuvens maiores. Ok, então agora a próxima coisa que vou fazer é brincar um pouco mais, porque agora, sim, nesses vales, eu queria basicamente criar formas menores e maiores, porque agora eu sinto que todas as formas são bem uniformes em Vamos dizer, tipo, sim, vamos fazer coisas bem grandes, então seis e três. E então esse vai ser um pouco menor, que vai ser como se eu não soubesse. Dez, seis a branco, talvez, talvez não. 16. 16. Criando nosso material de rock, parte 2: Ok, então o que vamos fazer principalmente neste capítulo é gastar tempo basicamente equilibrando nosso material aqui, porque no momento ele não é muito bom Mas, como eu disse antes, já temos o material básico pronto para uso. Então, a primeira coisa que noto é que, no momento, todos os nossos níveis, o que significa que os valores da escala de cinza, estão bem baixos. Isso é algo que eu quero no final, mas não no começo, porque significa que toda aquela mistura de hortelã escurece, ela não se mistura corretamente Então, vou começar de forma fácil, apenas tentando ver a arte e os níveis externos por trás deste. Eu meio que gosto de empurrá-lo para baixo. E isso instantaneamente faz uma grande diferença. Tendo isso, eu quero ver, e acho que o que eu quero fazer é torná-lo um pouco mais suave Então, vamos seguir em frente e você verá que , no final, há um pouco mais. Além disso, você sabe que o que vou fazer é provavelmente girá-lo um pouco mais ao extremo Então, vamos ver qual rotação temos agora? Quero dizer, gire um pouco mais para o lado. Então, vamos fazer o Mint 55. E vamos ver essa amostra de ladrilho aqui. E novamente, Mint 55. Certifique-se de que seja mais ou menos o mesmo. Ok, nós entendemos isso. Talvez coloque o suporte de fio um pouco mais alto neste. Oh, eu não tenho certeza se eu gosto disso. São duas vezes sete, mas eu só vou jogar com meu assento porque o que eu quero é não querer que haja áreas brancas e, em seguida, áreas escuras muito grandes. Eu quero obter um efeito bonito e uniforme. Então, vamos definir esse também, um pouco mais baixo. Na verdade, se eu agora for para o primeiro, Ei, algo assim pode parecer bom. Então eu não sei o que eu tenho, CD quatro, quantidade X 11, Y quantidade seis. E para o primeiro, é como semente zero, X quantidade sete, Y quantidade três. Agora, com tudo isso, não se trata dos valores exatos. Você quase nunca obterá exatamente a mesma coisa, porque até mesmo a menor diferença de 0,1%, é claro, você Então, o que eu vou fazer agora é ir em frente e dar uma olhada. Então, continuamos aqui, onde começamos a adicionar nossas formas adicionais. O que eu noto aqui é que agora estou cortando a forma, mas isso está fazendo com que grande parte da brancura desapareça, da qual quero me livrar um pouco mais tarde Então, na verdade, eu provavelmente vou mudar onde eu quero. Além disso, essa distorção aqui é um pouco intensa demais, então deixe-me diminuí-la. Também vou tornar as células um pouco menores para tornar os detalhes um pouco menores. Vamos ver. Aqui, neste momento, não consigo mais fazer isso da minha cabeça. Preciso entrar aqui. Na verdade, posso ver que isso já está começando a ficar um pouco melhor. Vamos ver. Temos aqui, adicionamos algumas de nossas formas. Talvez eu queira tornar essas formas um pouco menos intensas, para que eu possa ir em frente e, desculpe, torne o desfoque menos intenso Isso é o que eu quero dizer. Isso é um pouco demais. Vamos fazer 0,38 OK. Então eu entendi isso. Agora estou misturando a suavidade. Isso é bom. Eu ainda quero isso. E essa. Este é um grande problema em que ainda não estou realmente convencido sobre o efeito. Ainda não está fazendo o que eu quero, e eu não estou gostando muito disso Como vimos, todas essas coisas interessantes acontecendo, sim, mas simplesmente não estão funcionando para mim. Então, o que eu quero fazer é voltar um pouco para a prancheta de desenho com essa forma específica aqui. Então, o que vou fazer é provavelmente começar alterando a forma original porque essa é a coisa mais importante Então, aqui, temos as fontes de alimentação e eu simplesmente não acho que esteja funcionando Então, vou deletar isso. E eu fiz, tipo, um pequeno teste, e acho que um polígono aqui funcionaria um pouco melhor Agora, com esse polígono, infelizmente, não consigo controlar nenhuma escala Então, o que eu quero fazer é adicionar uma transformação. Em seguida, segure a tecla de controle e, em seguida, escale-a novamente. Agora, quando você escala de forma plana, o que você verá é que aqui na lateral, você pode ver que ela começa a ficar ladrilhada. Eu não quero isso, então o que vou fazer é, no meu modo de ladrilho, definir isso como absoluto e definir isso como sem ladrilho E agora eu vou conectar isso, e vou dar uma olhada e ver Sim, então isso é, tipo, muito mais nítido do que os níveis externos Acho que não preciso mais usar scrum porque temos, tipo, a nitidez Eu tenho minha distorção multidirecional, e então eu vou, tipo, cortar isso Isso ainda é praticamente o mesmo. Sim, vamos fazer algo assim. Ok, então isso já faz uma grande diferença, como você pode ver. Em seguida, provavelmente vou torná-los um pouco maiores. Então, vamos por volta de 25. E talvez digamos que este, oito seja um pouco demais. Vamos fazer cerca de 12 ou algo parecido. Ok, então nós entendemos isso. Agora o que podemos fazer é seguir em frente e podemos ir até aqui e temos nossos tamanhos, e eu vou dizer, uau, não sei por que é tão lento Aqui, você pode notar que o gráfico já está muito lento, o que eu não gosto. Se você quiser apenas brincar com muitos valores, o que você pode fazer é excluir temporariamente essa conexão e agora seu gráfico não ficará mais lento. Agora você pode ver que todas as mudanças que podemos fazer são quase instantâneas . Então, temos nossa escala aqui e, claro, vamos dar um pouco de escala aleatória. E eu não sei, espalhe um pouco mais como minha escala, coisas assim Em seguida, nossa posição é aleatória. Sim, muito bem. Então, isso também está totalmente bem. E a seguir, o que vou fazer é girar isso para tornar as rotações um pouco mais extremas, assim Eu ainda sinto que talvez precise de um nível externo por trás disso. Lá vamos nós para insistir um pouco mais. E eu não sei como está meu modo de mesclagem. Acho que é uma cor aleatória ativada. Modo de mistura, Max, sim, Max é definitivamente o que eu quero Eu sinto que meus níveis externos agora estão um pouco demais, mas acho que podemos reduzir isso. Vamos ver. Agora, conectamos isso à nossa distorção de direção. Vou ajustar o ângulo de deformação um pouco em direção ao topo, vamos dividi-lo, outra distorção direcional em vez dos meus níveis, vamos fazer uma faixa de histograma E eu vou seguir em frente e, uau, é muito lento. Estou realmente surpreso com o quão lento é. Não sei por que, porque não deveria ser tão lento, como você pode ver. Pode ser como o externo. Ah, sim, está exportando O motivo é que a exportação de SPNGs é muito mais lenta Então, o que eu posso fazer é exportar como uma tag e ver como o mapa de altura se comporta Em breve saberemos se são oito bits, porque os mapas de altura funcionam em oito bits, mas chega um ponto em que você vê aquelas linhas que experimentamos várias vezes. Ok, então agora, aqui, estamos misturando isso Eu posso ver aqui toda a mistura, estamos misturando, tudo bem Mas estamos misturando isso na posição correta? Essa é a questão. Se eu continuar e tornar isso bastante intenso, mas depois diminuir a opacidade, como você pode ver aqui, estamos começando a nos aproximar de algo Agora, o que posso fazer é voltar atrás e, claro, precisaríamos mudar isso para nossos arquivos Targa para funcionar corretamente Então, o que eu posso fazer é tentar a altura TJ Parece que isso não me causa nenhum problema. Então, acho que, por enquanto, podemos seguir em frente e ir em frente incluir alturas, âmbitos e outras coisas Vamos definir o deslocamento geral um pouco mais baixo. Na verdade, não, eu quero definir um pouco mais alto. É um pouco difícil de ver. Acho que um mouse vai ajustar minha oclusão, um pouco mais baixa Ok, então está melhorando. Definitivamente está melhorando. Então, agora o que vamos fazer é, tipo, agora precisamos começar a diminuir a nitidez que Então, é claro, livramos dessas coisas aqui com este. Mas se eu seguir em frente e, tipo, copiar isso, mova para cá. Adicione uma mistura aqui e depois misture com nosso Was it Mint darken ou Max Lighten Eu sempre esqueço qual. Max Lighten é para a escuridão e o escurecimento Mint é para o brilho Além disso, estou preocupado com a lentidão no momento. O que eu vou fazer fechar meu material de madeira e também fechar este, que eu nem sei o que é. Espero que isso acelere meu fluxo de trabalho, porque, de resto, não vejo nenhum milissegundo realmente extremo que deva desacelerar meu sistema, então tudo deve ficar E vamos dar uma olhada. Ok, opacidade aqui Acho que está funcionando muito bem. Se formos antes e depois, está diminuindo o tom muito bem Agora, você sabe o que eu vou fazer? Vou reiniciar minha substância porque algo está errado com a lentidão. Não deveria ser tão lento. Me dê 1 segundo, por favor. Esperemos que isso funcione. aqui, agora temos essa máscara se eu torná-la um pouco mais forte e ela estiver em todo lugar, mas eu ainda queria adicionar pelo menos um pouco de mistura aqui Agora estou diminuindo o tom. Além disso, sinto que não estou recebendo o gradiente que eu realmente queria Então, eu quero uma direção realmente boa. E acho que é porque minha cor é aleatória aqui. Se eu seguir em frente e diminuir um pouco mais o tom , isso pode ser ótimo, trazer alguns dos gradientes. E, infelizmente, a lentidão ainda existe. Portanto, é algo que precisarei investigar um pouco mais tarde. Ok, então isso parece muito interessante. Diminua a quantidade. E agora isso é diminuir um pouco a força. OK. E a última coisa é que aqui, ainda temos essa nitidez e eu sinto que essa é a última coisa que eu realmente quero mudar antes de prosseguirmos com todos os detalhes adicionais Então, temos essa confusão aqui . O que ajuda um pouco. Vamos dar uma olhada aqui. Então, a nitidez vem dessa área. Se eu der uma olhada no meu mapa de NOR e voltar até aqui e depois brincar com esta planta, por exemplo. Não, isso não remove a nitidez da maneira que eu queria Vamos tentar esse. Ok, então isso remove a nitidez do jeito que eu queria É um pouco intenso demais. O que quer que eu faça, algo assim, e se eu agora entrar no meu amostrador de ladrilhos e aumentar um pouco a escala para, tipo, tornar a mistura um pouco mais intensa Lá vamos nós. Veja, estamos lentamente começando a chegar a algum lugar. Outra coisa é que eu sinto que esse exame do histórico não está mais, tipo, completamente correto Então, estou apenas jogando minha posição para aumentar a quantidade de mistura que temos Agora, estou começando a reconhecer essa altura como um mapa de altura decente. Vamos ver o que mais? Vamos adicionar um pouco de ruído aqui, mas vamos dar uma olhada nisso. O que você quer fazer no conjunto Mm, sempre que você atualiza um mapa de altura, ele nem sempre o atualiza, então você precisa ativá-lo e desativá-lo para mostrar adequadamente a altura novamente Lá vamos nós. Agora começamos a chegar em algum lugar um pouco mais perto, porque agora o que você pode ver é que temos todos esses pequenos cortes e formas e tudo que funcionará muito bem nisso, mas não temos formas definidas muito grandes, que é exatamente o que eu quero Eu vou dizer que eu posso ver aqui, veja, todos aqueles pequenos pontos. Isso ocorre porque nosso mapa de altura não está em 16 bits. Então, agora eu posso mostrar a diferença se eu prosseguir e exportar isso como um PNG porque parece assim ou como um Tink, acontece que não era isso que estava causando lentidão Mas agora você pode ver aqui como pequenos pedaços de barulho. E então, se eu agora voltar meu PNG para, desculpe, meu deslocamento para a versão PNG, veja, todos esses pequenos pontos agora sumiram Portanto, lembre-se de que, infelizmente, TGA é uma exportação muito rápida, mas não elimina esses pequenos efeitos Ok, estou muito feliz com isso. Eu quero experimentar uma última coisa antes de terminar este capítulo, e no próximo capítulo, vamos finalizar toda a nossa altura, e vamos, tipo, sim, finalizar nossa altura, adicionar algumas rachaduras, e então podemos começar com uma cor base Eu quero transformar e definir isso para um x dois. E a única razão pela qual eu quero fazer isso é apenas para pré-visualizar e ver como é. Quando temos formas maiores aqui. Então eu posso entrar aqui. Ligue e desligue meu deslocamento e simplesmente ignore as linhas Estou apenas olhando, acho que gosto muito de ter formas um pouco maiores. O que vou fazer é voltar como ou como designer Vou definir este a partir de 25. Digamos que seja 28 talvez 127 esteja bem, então estamos tirando cinco pontos de ambos. Agora eles são um pouco maiores. Mas minha esperança é que, se eu entrar aqui agora, eu precise desligar meu deslocamento novamente Ok, agora temos, tipo, mais uma variação em grande escala. Ok, isso parece muito legal. Eu gosto muito disso. Então, acho que ainda temos um pouco mais desses balões, esse tipo de efeito, qual eu realmente não gosto muito. E eu posso tentar reproduzir minha mistura aqui e ver se consigo, tipo, diminuir o efeito, mas acho que na verdade piorei tudo instantaneamente assim que fiz isso. Então, vamos saber isso. Em vez disso, vamos tentar aqui talvez cortá-lo um pouco mais forte assim. Espero que isso não seja muito forte, mas veremos em breve. Ok, viu? Então, agora estamos nos livrando de alguns desses balões. Temos algumas pontas afiadas aqui e ali. E essa é a última coisa da qual eu provavelmente quero me livrar. Então, sim, temos aquelas pontas afiadas quais eu realmente não gosto. Sim, eu realmente não consigo me livrar disso com nossa cor aleatória, provavelmente. Então, vamos adicionar outra mistura. Vamos adicionar uma escala de cinza desfocada e de alta qualidade. Vamos suavizar isso. E vamos tentar capturar essas pontas afiadas. Vou tentar primeiro, mas como uma simples esfoliação capilar. Ah, perfeito. Então você pode ver isso aqui. Você pode ver instantaneamente meu problema. Então, com as pontas afiadas. Então, agora, se eu for em frente e desfocar isso, eu deveria ser capaz É um pouco difícil de ver, então espero que eu esteja, tipo, da maneira certa. Eu posso fazer isso para verificar novamente. Ok, sim, então é suavizante. Vou seguir em frente e, tipo, diminuir um pouco minha intensidade. E também posso dar uma olhada rápida em meu ACC normal para ver se os pontos estão sendo suavizados Agora, a próxima coisa que eu talvez queira fazer são níveis externos além disso. Ok, não nos níveis externos. Vamos fazer outro disco. Na verdade, vamos usar esse. Vamos aumentar o contraste e aumentar a posição para basicamente obter cores mais fortes e melhorar nossas formas de mesclagem Vamos experimentar isso. T no meu deslocamento. Ok, então agora eu já estou começando a me livrar de alguns desses cantos afiados. Você pode notar que aqui em cima temos algumas bordas afiadas, mas isso porque os UVs dessas esferas se concentram em um único Então, isso é algo que eu realmente não posso ajudar. Então, o que vou fazer agora é diminuir um pouco meu mapa de deslocamento, talvez aumentar um pouco meu mapa AO. E lá vamos nós. Acho que agora temos uma rocha base bastante sólida para começar. Então, no próximo capítulo, vamos apenas adicionar algumas rachaduras, fazer alguns balanceamentos adicionais E então o que podemos fazer é começar a focar em nossa cor base. E uma vez que sabemos qual é a aparência da nossa cor base , o que podemos fazer é voltar e melhorar. Mas você pode ver que agora temos todas as nossas camadas feitas de formas grandes até formas menores aqui. Se você quiser, é claro, pode ir até Render e fazer com já seja renderizado para que possamos rastreá-lo novamente. Eu também vou me livrar de todos aqueles arquivos de DJ na minha EpotFolder e acho que isso vai acabar sendo uma cauda muito legal Mas sim, definitivamente precisamos, mais tarde, quando realmente tivermos isso em nossas pedras, é claro, o deslocamento não será tão forte E, claro, tudo será mais pequeno. Então, agora vamos trabalhar na textura em grande escala. Então, se quisermos, tipo, uma pedra muito grande, você pode ver, ainda obter todo esse deslocamento Mas sim, definir as cores vai ser muito interessante porque vamos escolher apenas uma cor, provavelmente essa aqui e, mais tarde, podemos controlar novamente todas as cores. Agora, eu esperava que, neste momento, fosse feita a renderização, o que é Então, vamos dar uma olhada na nossa imagem aqui. E lá vamos nós. Ok, incrível. Sim, então eu definitivamente vejo algumas coisas pequenas que ainda preciso fazer. Ainda precisamos adicionar muita micronise, mas acho que já temos um começo bastante sólido Então, vamos continuar com o próximo capítulo. 17. 17. Criando nosso material de rock, parte 3: Ok, então agora temos uma base bastante sólida aqui para nossa rocha. E o que vamos fazer agora é, em primeiro lugar, começar com uma cor base. Ainda há muitas coisas que precisam ser feitas em nossa base real, precisamos adicionar algumas rachaduras e coisas assim, e só precisamos melhorar a forma geral. Mas o que eu quero fazer é por causa da cor base. Em geral, as cores básicas, quando as criamos para rochas, elas também eliminam um pouco das formas e, tipo, dos detalhes. Então, eu quero já ir em frente e criar, tipo, uma base para isso, e então podemos entrar e começar a melhorar o resto da nossa forma. Agora, em termos de cor base, é claro, mais uma vez, é um pouco complicado ver porque estamos criando uma textura grande e plana, tendo apenas uma referência de, tipo, uma textura menor aqui Mas acho que o que eu quero fazer é, então eu gosto muito de ouvir o barulho geral. exemplo, vamos atrasar vários ruídos para basicamente obter o efeito que queremos E provavelmente vamos pegar, tipo, uma pedra mais leve como a que você tem aqui e depois partiremos daí. Então, basicamente, será assim. Então, criaremos a cor base. vamos colocar Além disso, vamos colocar várias texturas ruidosas diferentes Em seguida, vamos usar alguns grunges maiores para algumas dessas variações de cores que temos aqui E então vamos criar um sistema para todas essas. Acho que se chama sanguessugas, mas não tenho certeza exatamente, mas todo esse molde e coisas assim formam camadas de pontos por cima Além disso, e nesse ponto, provavelmente voltaremos ao mapa de altura. Então essa é uma ideia geral. Vamos entrar em contato com nosso designer de substâncias. E a primeira coisa que vou fazer é ir em frente e limpar isso um pouco. Então, clique com o botão direito na moldura desta e chame isso. Formas principais. Então o que estamos fazendo aqui é eliminar danos. Uh, vamos chamar isso de variação de forma. E aqui, chamaremos isso de equilíbrio. Lá vamos nós. Isso já parece um pouco melhor. Então, é claro, mais tarde, vamos limpar o gráfico. Mas, por enquanto, vamos passar isso para cá. E para nossa cor base, parece que a cor principal é como essa coisa amarelada E tudo isso aqui, é como sujeira que vamos pintar em cima, então vamos criar uma máscara legal para ela. Então, vamos pegar essa coisa amarelada, e então vamos pegar também algumas dessas coisas escuras que você pode ver aqui e usá-las como um ruído Então, vamos começar com um simples mapa de gradiente aqui Basicamente, o que eu preciso fazer é decidir, claro, qual forma vou usar para meus gradientes. Então, vamos tentar este. Tenho a sensação de que, se eu usar este, talvez pareça um pouco macio demais. Deixe-me dizer assim. Posso acessar meu editor de gradientes e escolher gradientes e, mais uma vez, vou até a imagem na parte superior e começo a Você verá, isso é o que eu quis dizer com muito macio. Mas eu posso ir em frente e tentar fazer com que seja muito barulhento. Sim, veja, mesmo que seja muito barulhento. Infelizmente, às vezes acontece que temos uma forma e ela é simplesmente muito macia para ser usada como base. Então, em vez disso, o que vamos fazer a partir do nosso mapa de altura é gerar máscaras. Por enquanto, porém, como nós, é claro, ainda precisamos de algum tipo de rocha base, vamos simplesmente usar um ruído como base. Então, se formos, eu gosto bastante do mapa bruto zero, 13 com frequência. Se tentarmos esse, e eu quero, é claro, orientá-lo , mas vamos primeiro, antes de fazer é claro, orientá-lo , mas vamos primeiro, o esforço, adicionar um mapa de Grady e, mais uma vez, entrar aqui Aqui você vê. Então, este, como você pode ver, porque é um pouco mais nítido, só adiciona muito mais interesse visual, mesmo que tenhamos apenas alguns pontos Então, eu vou seguir em frente e crepúsculo aqui e talvez aqui ou aqui Só estou tentando capturar algum tipo de forma interessante. Então, este é mais parecido com uma forma verde. E se eu for aqui, parece mais. Ok, então isso pode ser um pouco demais em termos de diferença de cor. Então, vamos tentar, eu não gosto dessa. Essa tem diferenças de cor interessantes, mas precisaríamos pular muito, então deixe-me tentar mais uma OK. Então, é entre Oh, na verdade, este. Acho que esse funciona muito bem. Portanto, há uma grande diferença de cor, mas , é claro, vamos minimizar isso um pouco mais. Então, vamos entrar aqui e eu vou deletar algumas das versões mais escuras até chegar à que está causando a escuridão principal aqui. Acho que é esse. Ah, não. Não essa, então vamos ver, estou basicamente removendo alguns pontos de forma bastante tática Mas parece que a escuridão está realmente espalhada por aqui. Do outro lado , como algumas áreas. Então, cabe a mim tornar alguns desses pontos realmente escuros um pouco mais claros. Hum, vamos tentar algo assim. E vamos ver mais tarde, se estamos começando a criar um monte de coisas, como isso vai ficar. Agora, como eu disse antes, a primeira coisa que quero fazer é ultrapassar meu crunch Bps 13 e girá-lo E bem, você pode realmente tentar uma transformação segura. Em uma transformação segura, você pode definir uma rotação aqui em de 45 graus. E então você pode ver que ele ainda o manterá cultivável. Acho que precisamos ir -45. Lá vamos nós. Portanto, não precisamos transformar isso em uma textura cultivável depois Mas é claro que o que ele também fará é escalar nossa textura para mantê-la cultivável Mas isso parece bom por enquanto. Ok, então temos esse. Agora, o que eu vou fazer é tentar colocar esse escurecimento aqui Eu quero tentar gerar uma máscara e também quero uma máscara barulhenta e também quero na parte superior que seja uma dessas partes barulhentas, mas com a mesma textura Então, se eu adicionar uma cor uniforme para começar, e na seleção de cores, basta escolher aquela cor marrom, esta Agora, não consigo usar apenas uma cor plana porque estamos cobrindo uma superfície bem grande. Então, em vez disso, o que vou fazer é pegar outra cor e pegar um marrom um pouco mais escuro aqui E então eu quero misturar essas duas cores usando um mapa de gangues para basicamente criar um pouco mais de variação. Vamos experimentar os dois lugares em preto e branco, talvez. Aqui, veja, é sutil, um pouco sutil demais, então vou deixar isso um pouco mais sombrio. Lá vamos nós. Mas isso rapidamente adiciona um pouco mais de variação às nossas formas. Você pode pressionar D para marcar os pontos BW, se quiser. Agora vou seguir em frente e misturar. Esses dois juntos. Na verdade, vou me dar um pouco mais de espaço. Ok, então eu preciso definir as rachaduras intermediárias. E ainda por cima, provavelmente os topos, e eu quero então misturar os topos. Então, basicamente, acho que o que posso fazer é fazer a maior parte com uma nota de oclusão do ambiente Então, opa, eu entendo meu âmbito. Vá lá. Eu pego minha reclusão ambígua. Ative a otimização do GP e defina o raio um pouco mais baixo . Aqui vamos nós. E depois a altura que sobe. Isso está capturando a maioria das áreas internas. Em seguida, vou adicionar uma escala de cinza invertida e uma varredura de histograma, o que me permite, basicamente, não torná-la muito forte, tão suave Lá vamos nós. OK. Em seguida, vou ter sim, na verdade, vou apenas duplicar essas coisas. E para este, quero ir em frente e definir minhas taxas um pouco mais altas. E eu quero definir minha intensidade, talvez tipo, Oh, eu não posso aumentar minha intensidade. Isso é um pouco chato. Na verdade, eu deveria ser capaz de, aqui, capturar isso apenas brincando com meu contraste com o solo e empurrando-o mais. Está bem? Então, aqui temos os topos e as cavidades Agora, a próxima coisa que vou fazer é misturar os dois . Não, desculpe. Não. Antes de tudo, quero separar este antes de misturá-lo. Então, vamos misturar o de cima, e eu vou dividi-lo usando Actually, talvez eu possa simplesmente usar esse ruído aqui. Você sabe, subtraia. Talvez eu queira um histograma, digitalize para Porque o que eu ia fazer era quebrar isso e misturar isso. E você provavelmente pode gostar de uma arte, ela simplesmente explodirá. Então, talvez faça um Max Lighten aqui. E então o que eu ia fazer era misturá-lo usando algum tipo de ruído granulado, como um ruído branco em um multiplicador, como um nível baixo, apenas para dar uma sensação um pouco mais ruidosa Vamos ver se isso funciona. Portanto, definitivamente adiciona essas rachaduras. Agora, estou um pouco preocupado que pareça, na verdade, não. Sim, talvez não pareça muito macio. Embora eu realmente não goste dessas manchas brancas muito grandes. Então, temos esse. Hum, mas sim, eu realmente não posso. Talvez se eu diminuir um pouco minha posição , ok, vamos lá. Agora, aqui, temos mais um, mas tudo bem. Temos algumas dessas camadas. Acho que também podemos entrar em nossa ambitclusão aqui, e então podemos facilmente controlar Agora já temos pelo menos alguma sujeira direcional acontecendo Agora, a próxima coisa que vou fazer é talvez em algumas áreas planas eu queira gerar um pouco de ruído, talvez. Sim, vamos tentar isso. Vamos tentar pegar uma mistura e podemos usar praticamente a mesma técnica que usamos aqui com o Na verdade, provavelmente posso usar este porque não fazemos nenhuma edição extrema depois. Então, vamos pegar esse e fazer isso. Agora, o que vou fazer é começar com os dois pontos em preto e misturar isso usando um, vamos branco aqui E então o que eu ia fazer com isso? Eu ia dar qual cor? Eu vou ver. Talvez eu queira dar uma cor clara ou mais escura, dependendo da aparência Sim, acho que provavelmente posso fazer uma cor mais escura. É um pouco difícil agora, é claro, ver realmente o que estamos fazendo, porque tudo ainda parece muito feio e estamos nos estágios iniciais Mas eu vou trabalhar nisso. Então, essa, é claro, nós meio que precisamos quebrar as bordas. É por isso que as distorções cinzas multidirecionais desaparecem. E vamos criar um portal para nossas nuvens também e definir o mínimo. Definir a intensidade? Na verdade, vamos ver se definimos a intensidade muito alta, como 200. Ok, isso é demais, mas agora podemos voltar atrás. Algo parecido. No mar, estamos nos separando. Não, eu não gosto disso ainda. Precisa ser dividido muito mais. Talvez vamos misturar isso agora usando nossa textura angular aqui Sim, lá vamos nós. Como se eu quisesse que fosse um pouco mais suave. Ok, então temos uma base. Agora, eu também não sou muito fã desse ruído mais escuro. Então, o que vou fazer é, em vez dessa textura, pegar meu mapa de classificação E nos dados de avaliação, vou literalmente escolher o ruído escuro E espero que isso me dê uma textura visualmente mais interessante, algo assim E vamos realmente tentar esse. OK. E se eu entrar e substituir a faixa de cores por trás dela, descarte a cor de origem pegue a cor alvo Parece que este está bom, então agora eu posso controlar basicamente a leveza dele Sim, lá vamos nós. Então, isso já parece um pouco mais natural. Vou guardar este porque talvez possamos usá-lo mais tarde. Mas parece um pouco melhor. A única coisa com a qual ainda não estou feliz é nosso mascaramento, porque acho que nosso mascaramento, no momento, é um pouco básico demais. Muitas vezes, o que você pode ver aqui com essas pedras é muito difícil de ver. Talvez eu possa te mostrar aqui, sempre há uma pequena rede entre as máscaras. É um equilíbrio bem diferente entre os dois. E eu quero ver se eu posso meio que imitar esse efeito. E eu só estou tentando ver se estou dizendo isso corretamente. Eu sempre me certifico de olhar sua referência. Sim, vamos ver se consigo imitar esse efeito usando talvez um efeito de vendas , por exemplo, aqui É como algo que podemos sobrepor ao resto . Pegue um para vender Em seguida, adicionamos uma varredura de histograma para basicamente pressionar e obter mais desses charlatões e coisas assim. Faça com que seja um pouco mais macio. Em seguida, podemos adicionar uma escala de cinza distorcida multidirecional e você escreve Defina o modem em 100 e totalize para cerca de, digamos, vamos fazer cerca de 23 No momento, ainda parece que não é fino o suficiente. Posso tentar uma de venda ou desculpe, vende árvore por aqui Talvez uma árvore de vendas funcione um pouco melhor. Ajuste a dureza até o fim. Mas é claro que uma árvore de vendas como essa ainda não tem espaço suficiente. Então, o que eu não quero fazer é fazer apenas uma detecção de bordas, que basicamente me dá a opção fornecer também algumas bordas arredondadas, mas também de melhorar a forma. E então há duas maneiras ou podemos usar um bisel ou podemos usar uma escala de cinza de desfoque não uniforme Então, o chanfro será muito rápido aqui, veja, como um chanfro Mas é bastante intenso. Uma escala de cinza desfocada uniforme. O que você pode fazer é conectar sua base ao mapa de desfoque e pressionar Inverter Oh, desculpe, não, acho que para este, não precisamos inverter. Mas, como você pode ver aqui, você vê as amostras e as lâminas levantadas, isso cria um efeito mais suave que pode parecer um pouco Vamos ver. Então, se eu pegar esse, quebre tudo. OK. Agora, se eu for em frente e vamos ver, talvez o torne um pouco menor aqui, pouco antes de começar a quebrar. E se eu entrar e misturar isso, e para a mistura, vou ver se consigo usar um, tenho certeza que temos como aqui, como um que vende, talvez esse aqui Vamos adicionar como uma nota de garrafa. Veja como as notas do frasco são úteis assim que precisamos pegar algo de muito longe. Hum, vou chamá-la de direção de vendas, e então não preciso arrastá-la até aqui. Portal, selecione a direção de vendas e simplesmente conecte-a aqui e configure isso para, tipo, min darken, na verdade, não Digamos isso para subtrair. Por aqui. OK. E se sabemos , agora temos esse ruído de aparência interessante, mas o que eu realmente quero é, tipo, plantar esse ruído. Então, vá até aqui, misture isso. E o que eu também preciso fazer é provavelmente invertê-lo porque, na verdade, estou procurando essas peças aqui por dentro Ok, agora temos essa rede. Eu provavelmente quero torná-lo um pouco menor. Não consigo diminuí-lo nas células porque então a etiqueta da borda se rompe. Então, em vez disso, o que você quer fazer é depois de fazer tudo, seguir em frente e transformar Allt, e então configurá-lo para menos dois para torná-lo menor depois disso E então menos dois novamente. Lá vamos nós. Então, agora temos uma rede. Agora eu posso entrar. Na verdade, provavelmente quero continuar assim. E então esse aqui, é um pouco intenso demais. Então eu posso, tipo, abaixar isso, mas vamos dar uma olhada. Então, ok, então o escuro gosta desse efeito, o efeito de manchas. Mas ainda não está onde eu quero que esteja porque agora é como o ponto central, e eu não quero que seja o ponto central. Eu posso ver o que parece se eu apenas, tipo, escrever sua pasta. Sim, isso poderia realmente funcionar. Se eu baixar o passe, aqui, agora você pode começar a ver essas células no meio. Então, vamos também entrar aqui, e. Defina este para subtrair. Adicione nosso barulho. E vamos dar uma olhada aqui. Sim, eu só quero ver um pouco dessas células entre tudo isso. Então, isso parece muito bom. Então, já temos um gráfico bem grande para uma cor base, e ainda não terminamos há muito tempo. Mas, como você pode ver, essa textura é definitivamente mais complicada do que nosso material de madeira. É por isso que eu não queria fazer isso como no primeiro. Então, vamos mover isso para cá. E vamos ver. Ok, então agora temos nossos ruídos aqui Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é tentar obter talvez um pouco mais da cor amarela. No meio daqui. Agora, uma coisa legal que você pode realmente fazer, que muitas pessoas parecem esquecer, é que, sim, você tem aqui os seus ruídos, que são os ruídos do criador de substâncias, mas você pode realmente entrar e ver se há algum ruído do pintor de substâncias que você queira Então, se você simplesmente carregar o Substance Painter aqui , dar o segundo para carregar e subir aqui para curtir suas texturas, todos esses são arquivos SPSER, que significa que você pode usá-los Então, se você sentir que quer, tipo, um ruído específico. Então, se eu der uma olhada, bem, honestamente, não consigo nem vê-la aqui porque estamos fazendo uma textura plana para algo muito pequeno Mas se eu for em frente e olhar em volta, você verá que temos todos esses ruídos Muitos deles até têm instruções que podemos usar. Então, vamos dar uma olhada. Então, temos, tipo, muitas peças que parecem empoeiradas, e eu quero algo que nem consigo explicar Não consigo explicar o que quero até ver. E, sim, aqui, algumas veias marmorizadas. Sim, poderíamos ter usado esses também para, tipo, isso entre as coisas, mas por enquanto, está tudo bem. Curiosamente, eles também têm algumas flexões de madeira que poderíamos ter usado, mas, é claro, essas flexões não funcionam muito, então são um pouco menos flexíveis Essas coisas são muito boas porque já podemos usá-las para, tipo, sanguessugas e coisas assim mais tarde Portanto, é algo a ter em mente. Mas o que eu quero é mais, talvez essa, se eu a abaixar. Vá lá, carregue. Estou mais procurando uma textura de aparência orgânica que tenha um contraste bastante grande. Vamos tentar esse. Porque o que eu estou pensando, você pode simplesmente escrever, você pode clicar com o botão direito do mouse em Mostrar no Explorer. Então, se você for até o designer, poderá literalmente arrastar o SPR que se abriu aqui O que eu estou procurando é basicamente sim. quando eu a abro, quero que ela me dê essas formas bem fortes. Então, o que eu vou fazer é, na verdade, já que estamos trabalhando nisso agora, vou seguir em frente e arrastar, tipo, algumas que eu gosto. Então, as sanguessugas Também podemos usar. Então, vamos já arrastar esse dentro. Por aqui, vê? Então, mas como você pode ver, não temos muito controle sobre isso, então precisaremos fazer esse controle dentro do designer. O que mais precisamos? Então, temos algumas sanguessugas As manchas são não, eu não vou fazer essas especificações. Talvez seja como algumas mudanças gerais de cor, porque às vezes você pode ver aqui como pequenas mudanças de cor, veja. Isso vai do azul para, tipo, um azul um Poderíamos usar algo assim. Então, eu estou basicamente passando o mouse sobre ele. Este aqui também parece um pouco interessante. Vá em frente e arraste esse aqui, entendeu? Poderíamos usá-lo para alguma coisa. E vamos dar uma olhada. São como manchas Isso é poeira. Não tenho certeza se estou procurando poeira agora. Engraçado, eu mesmo os fiz, mas vocês também os têm na biblioteca? Hum, este é um pouco definido demais. Porque, é claro, eles não são realmente feitos para materiais de lança de ladrilhos. Eles são feitos para, tipo, algo que você pode postar no meio. Acho que vou pegar esse último, na verdade, esses dois últimos. Então esse, olá. Essa. E também esse. Por aqui. Sim, eu acho que você pode fazer muitas coisas com esses. Vamos começar com o primeiro. O primeiro será como se tivéssemos esse ruído aqui e eu quero simplesmente sobrepor isso Acho que esse barulho não viria depois da sujeira. Eu viria antes da sujeira. Aqui temos nosso mapa de grãos. Vamos misturar isso usando um ruído, então a próxima coisa que posso fazer é, provavelmente , porque só precisa de uma pequena mudança de cor. Na verdade, posso optar por uma gama de cores substituta e simplesmente pegar nossa cor base. E a cor alvo aqui. Então, vamos usar essa, e vou escolher uma cor mais laranja, como você pode ver ali, para como você pode ver ali, que eu possa usar meu seletor de cores e tentar algo que seja realmente laranja e que seja demais OK. Agora, a próxima coisa é que eu sinto este pode ser um pouco mais nítido E agora vamos começar com camadas bastante intensas, o que significa que muitos desses textos aqui, é claro, perderemos Então, aqui gostamos de arte, nossa sujeira. Em seguida, vou acrescentar apenas para dar uma olhada. Vamos adicionar um pouco de branco, como você chama isso de material do tipo dessaturação Então, vamos misturar isso. E para isso, vou usar provavelmente minhas teias de aranha aqui. E eu posso inclinar em 45 graus ou apodrecer em 45 graus. Desculpe. E eu também posso adicionar uma transformação porque, infelizmente, preciso ir na direção oposta, e essa vai ficar um pouco mais branca, então eu posso mais uma vez usar minha substituição de cor Porque ao usar a substituição de cores, pelo menos as cores, elas meio que se encaixam um pouco melhor. Ou eles fluem um pouco melhor. Deixe-me dizer assim. Eu deveria ser capaz de entrar aqui. Aqui, veja e adicione um pouco de brancura. Então, aqui agora você pode ver que ele começa a se parecer um pouco mais com rocha. Como se eu estivesse apenas sobrepondo várias granjas diferentes. Vamos dar uma olhada. Então, aqui está esse. Ainda não estou feliz com a cor que temos. No entanto, eu provavelmente poderia usar essa, a teia de aranha aqui em cima Indo, eu não acho que isso realmente importe muito. Em vez disso, o que eu posso fazer é entrar e ter minhas células, e vamos apenas adicionar uma mistura e dividir essas células para basicamente nos dar uma mistura melhor Então, vamos acabar com isso usando os policiais aqui. Vamos ver se isso ajuda. Então pegamos nossa forma e depois pegamos nossa sujeira. Nossa sujeira provavelmente também está um pouco escura demais. Eu vou seguir em frente e fazer isso um pouco. Sim, um pouco mais leve. Agora, temos algumas dessas células, o que é bom, mas ainda temos algumas áreas planas muito grandes aqui, com as quais eu simplesmente não estou feliz. E é porque adicionamos aqui. Então, provavelmente também precisamos adicionar uma mistura, e talvez possamos misturar essa usando os policiais É muito importante, especialmente com formas orgânicas, tentar dividir sua forma o máximo possível até um ponto em que eu realmente não consigo explicar. É como um equilíbrio entre uma mistura suave e dura, mas você não quer definir suas formas porque, quando você define as formas demais , fica óbvio demais Então aqui, agora você pode ver que agora estou apenas quebrando minhas formas e agora elas parecem um pouco menos definidas. aqui, eu ainda vejo uma borda definida, e isso é um grande não, não, especialmente quando é tão nítida. Então, vamos ver, eu estou usando meu rob de direção, e você pode ver que meu rob de direção simplesmente não o está deixando muito macio. Então, se eu apenas adicionar uma escala de cinza inclinada, e eu também puder usar as nuvens, colete amostras, modifique ao mínimo E se eu entrar aqui, onde você está? Aqui está você. Sim. Sim, eu posso usar isso, e talvez até usar minhas amostras. Tente suavizá-lo desse jeito. Pode parecer que às vezes eu fico muito mal em sua máscara, como você pode ver, mas às vezes você só precisa observar sua textura real. E tudo bem, então, no meio, temos essas formas definidas. Acho que não temos o suficiente, mas isso é algo em que podemos trabalhar mais tarde, quando tivermos prateleiras e coisas assim Agora, a próxima coisa que eu tenho, então vamos dar uma olhada. O que mais queremos? Então temos esse escurecimento Existem algumas manchas brancas no escurecimento. Isso é algo que poderíamos fazer. Poderíamos fazer uma mistura muito simples e depois pegar nossa cor branca novamente após escurecer E isso é apenas uma questão de misturar essas duas máscaras principais aqui, e podemos misturá-las usando um Max Lighten. E o que podemos fazer é adicionar um DT, por exemplo, e adicionar um escaneamento de histograma para obter essas especificações E então, se misturarmos e quisermos multiplicar aqui Agora, as especificações estarão apenas nas áreas em que temos a sujeira E agora, talvez eu precise , não sei se podemos escapar impunes apenas com os níveis externos. Agora precisamos de uma varredura do histograma por trás dela novamente e apenas empurre isso para cima E agora você pode ver que agora temos algumas manchas brancas, e também podemos entrar em uma e definir a escala como Sim, veja deixar as manchas brancas um pouco mais definidas E lá vamos nós. Agora temos algumas pequenas manchas brancas entre nossa sujeira aqui Agora, a próxima que eu vou fazer é, então eu sinto que entendi as cores básicas. Talvez eu queira, tipo, misturar algumas cores adicionais perto do final, especialmente porque ainda tenho duas dessas texturas bem legais E especialmente este, como este, na verdade, é derivado de uma rocha. Então eu poderia fazer isso e talvez, vamos ver se já podemos misturar uma cor. Então, vamos misturar e eu vou limpar isso mais tarde para que tenhamos mais espaço. Então, vamos misturar essa, e agora a questão é: qual cor seria boa. Muitas dessas pedras têm um tom azulado. Então, talvez se optarmos por algo um pouco mais azulado, podemos simplesmente misturar isso lá E então, é claro, mais tarde, também daremos variações de cores, onde podemos controlar a cor de todas as nossas pedras de uma só vez. Então, se eu optar por algo assim, mas não exagerado, eles aqui gostam de um leve tom azulado Sim, viu? Então, isso já nos dá um pouco de cor azul no meio. Estou feliz com isso? Talvez faça com que pareça um pouco mais escuro. Sim, lá vamos nós. Veja? Agora começa a realmente parecer rock. Ok, então temos todas essas coisas. Ouvimos o nosso verdadeiro barulho. Acho que precisamos de muito mais ruído localizado, mas isso é algo em que podemos trabalhar Sanguessugas. As sanguessugas geralmente ficam na parte inferior das formas, como você pode ver Então, também podemos seguir em frente e trabalhar nisso. Então, se misturarmos isso, para nossas sanguessugas, eu vou realmente escolher, tipo, vamos roubar essa, porque você pode ver que elas definitivamente não fazem o mesmo tipo de ruído Então, vou pegar um aqui, e provavelmente, normalmente, são um pouco amarelos, mas vamos escolher um pouco mais esbranquiçados porque, mas vamos escolher um pouco mais caso contrário, como nossa rocha é amarela, não será visível Então, eu estou pegando duas aqui, você pode ver logo aqui, cores diferentes porque uma delas precisa ser um pouco mais parecida Não tenho certeza se gosto de estar na segunda posição W desta vez. Acho que prefiro, talvez, pegar as teias de aranha. Não, pegue nosso barulho. Sim, na verdade, nosso barulho é um pouco melhor para este. Ok, então esse é o topo. Agora, para Aichi, precisamos primeiro definir a base, as formas do fundo O que seria bom se definíssemos as formas do fundo em um lado. Acho que vai ficar bem. Se eu escolher talvez uma nota sombria aqui, talvez isso ajude Se eu tenho uma nota sombria e às vezes é muito difícil de ver, você pode ver aqui. Vamos adicionar um poço, primeiro de tudo, está no meu ângulo de luz. Não sei se vocês conseguem ver, mas se eu adicionar uma varredura de histograma, agora vocês podem ver Então aqui você pode ver, eu posso colocar essas sombras e basicamente, posso apontar em qual direção eu quero que elas sigam Então, o que eu posso fazer é dizer, tipo, OK, então isso eu quero me tornar minha bunda. Eu posso jogar com minha suavidade de ponta aqui. E agora meio que definimos as sombras básicas. Se eu agora for em frente e inverter a escala de cinza. Agora eu tenho uma máscara da base. Então, essa é uma maneira muito fácil adicionar rapidamente uma máscara direcional Claro, agora precisamos misturar isso, e temos essas sanguessugas aqui Embora provavelmente sejam manchas de café, vamos transformá-las em sanguessugas Eu não sou o maior fã do barulho intermediário, para ser honesto. Então, vamos tentar usar isso para escanear, talvez como já foi feito. Sim, eu não sou o maior fã disso. Essa é complicada. Não temos outras sanguessugas, não é? Mas provavelmente é o mais perfeito. Se eu tiver que fazer essas coisas à mão, é apenas uma quantidade irritante de trabalho adicional Mas, novamente, eles estão muito próximos, então não seria difícil fazer isso. É como se precisássemos entrar e pegar um gerador de ladrilhos, manipular as formas, colocá-las em todas essas coisas. Então, o que eu primeiro quero fazer é talvez criar uma mancha de ladrilho em escala de cinza, que me permita, tipo, ultra rotação, variação de tamanho, desordem, talvez amarrá-la mais uma vez. Isso me permite adicionar rapidamente algumas sanguessugas diferentes aqui Não vamos fazer o padrão dentro do tamanho. Sim, algo parecido. Vamos ver o que isso parece. Se eu simplesmente multiplicar isso por cima da nossa forma de ruído para ficar como se fosse apenas nessas áreas Vamos ver se isso se parece com sanguessugas. Bem, neste momento, eu nem consigo ver nada. Vamos adicionar a nota Hs na parte superior, o que me permite, tipo, controlar a luminosidade. Oh, no final, acho que no final, só precisamos da cor branca. Desculpe, eu não queria deletar isso. Vamos escolher um colarinho branco uniforme. Acho que o barulho em si já é suficiente. Cor branca tão uniforme. Sim, parecem sanguessugas. Vou ver se estou feliz com isso, sim ou não mais tarde. Vou adicionar uma varredura de histograma porque só quero aumentar um pouco mais essas formas Em seguida, vou deixar essa bobina um pouco amarelada. E o que eu não quero fazer é não querer brincar muito com a opacidade das minhas Porque se eu fizer isso, é claro, as sanguessugas abaixo ou as sanguessugas mostrarão a rocha abaixo dela sanguessugas mostrarão a Então, se eu escolher algo assim e depois dar um pouquinho de passe só para dar um pouco de textura, aqui, então um pouquinho para dar alguma textura. Talvez o torne um pouco mais branco agora. Aqui, vamos tentar algo assim para começar. Ok, então, oh, uau, já estamos em 40 minutos. Sim, é uma textura longa para fazer. Como você pode ver, comparado a onde começamos, isso já é muito bom. Eu ainda não gosto da minha sujeira aqui. Acho que é muito pequeno. Então, agora que terminamos, o que posso fazer é acessar minha tomografia computadorizada e ver se consigo, tipo, apertar um pouco e ver como fica Então, aqui está o scan, então vamos empurrar isso um pouco mais para cá. E então também vamos ver. Então, estamos dividindo isso aqui. Histograma de inclinação. Vamos aumentar nossa sujeira por aqui. E agora eu vou entrar aqui e vou mais uma vez, na verdade, sabe o que? Neste ponto, eu poderia ser bom se eu realmente fizesse as mesmas coisas que com as sanguessugas, diminuindo um pouco o tom usando o obaste apenas para colocar a rocha abaixo dela pouco o tom usando o obaste apenas para colocar a rocha É um pouco melhor. Lá vamos nós. Isso começa a parecer muito com uma textura de rocha para mim. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e salvar o pecado, e eu vou terminar este capítulo com apenas Oh, sim, ainda temos esse. Vou terminar este capítulo limpando essas coisas. Então, aqui, todas essas coisas, você pode chamar isso de Uau, gastamos muitas notas sobre isso Provavelmente podemos remover algumas notas mais tarde. Como se você pudesse entrar e ver quais notas são realmente necessárias ou não. Vamos chamar isso de máscara de escurecimento. E depois aqui. Esse, Leeches. Isso vai ser um Specs. E depois aqui. Vamos em frente e ligamos para este. Cor base. OK. E aqui, chame isso de saídas Ok, então conecte isso aqui. Agora, vamos continuar e terminar este capítulo aqui. No próximo capítulo, o que faremos é seguir em frente e criar uma base desse mapa. Visualize, faça qualquer balanço rápido que possamos precisar e, em seguida, voltaremos e faremos apenas nossas melhorias gerais em nosso mapa de altura e , basicamente, pularemos por todos os lugares Você pode ver que agora que eu limpei, parece um pouco mais legível Mas acho que já fizemos um trabalho muito bom e a parte complicada acabou, porque fazer uma chamada básica também é sempre um pouco chato de fazer Então, vamos salvar uma cena e continuar no próximo capítulo. 18. 18 Como criar nosso material de rock, parte 4: Ok, então paramos com essa cor base. Então, o que vamos fazer agora é seguir em frente e trabalhar em nosso mapa de rugosidade apenas para tornar a visualização um pouco melhor Portanto, mapeie a rugosidade praticamente da mesma forma que criamos uma rugosidade Vamos começar com um nó de conversão de crânio cinza aqui. E para isso, queremos pegar provavelmente a mais básica aqui, assim. Aqui está a faixa de gramas. É uma rocha, então queremos definir uma faixa bem alta, mas também nossa posição bem alta, porque ela será bem branca. Em seguida, vou adicionar um monte de plantas. Mistura, mistura, mistura. Mistura. E então, basicamente, vou usar esses mapas adicionais para adicionar mais interesse visual. Vamos configurar este para subtrair. Acho que a cor laranja talvez fosse um pouco mais brilhante Então temos aqui nosso escurecimento geral. Podemos transformar isso em arte. Basicamente, para adicionar um pouco de escurecimento a ele. Então estamos bem, essa, eu vou embora. Então temos nossa sujeira para a qual, felizmente, eu já a combinei aqui Provavelmente, também será adicionada sujeira por cima para que fique mais branca. Então temos nossas especificações. Eu realmente não me importo com isso. E temos nossas sanguessugas aqui Vamos fazer esses suprimentos. Para torná-los um pouco mais escuros. Ainda sinto que estou perdendo alguma coisa, então sinto que estou perdendo alguns destaques. E se eu gostar de uma curvatura? Ou talvez uma curvatura suave ficasse bem. Com a curvatura, o que podemos fazer é pegar nosso não-mapa aqui, você pode ver que, se eu usar o OpenGL, ele me permite, tipo, mapear as bordas um pouco melhor Mas, claro, sim, precisamos, tipo, manipular isso para torná-lo um tipo preto e branco Se eu apenas brincar com meu contraste aqui, entendeu? Talvez eu possa adicionar alguns destaques às partes superiores. Graças à curvatura. Algo parecido. Então, vamos adicionar outra mistura. E talvez precisemos acabar com isso, mas vamos ver. Se eu seguir em frente e definir isso para subtrair. Sim, aqui, isso pode adicionar alguns destaques adicionais. Por enquanto, vamos deixar as coisas assim. E sim, acho que o que podemos fazer agora é dar uma olhada no set de Mum finalmente dar uma olhada no set de Mum e começar a partir daí Então, deixe-me navegar até o set da mamãe aqui. E onde está nossa pasta. Então, eu sou apenas texto em pedra. Sim, esses são os que precisamos. Ok. Incrível. Primeiro de tudo, vamos reiniciar meu deslocamento porque parece que ele mudou um pouco Vou voltar a definir a cor base para branco e adicionar minha cor base. E também vou adicionar minha aspereza. Ok, isso não é tão ruim para uma primeira tentativa sem dar uma olhada no set da mamãe. Sim, então isso não é tão ruim. Vou dar uma olhada no meu, ok, então minhas luzes estão boas. Talvez eu aumente um pouco a iluminação do aro. Só para que eu possa ver que a coisa está um pouco melhor? Ok. Sinto que agora temos todos esses belos besouros noma Como você pode ver, como eu disse, quando a cor base receber algumas dessas, você perderá muitos desses detalhes. Acho que a textura geral é um pouco clara demais. Deixe-me diminuir isso. E eu quero começar adicionando entre, tipo, todos esses pequenos truques e tudo Eu quero começar a adicionar um pouco de sujeira. Então vamos Oh, desculpe, vamos pintá-la. Vamos começar com isso. Então, primeiro de tudo, temos aqui nossa cor base. O que posso fazer é já poder adicionar uma substituição de cores ou uma substituição de intervalo de cores. Escolha uma cor padrão e uma cor de origem. E desta vez, não podemos ter tanta flexibilidade quanto tínhamos na anterior em nossa madeira. Mas podemos fazer isso um pouco, então aqui. Também achei que as sanguessugas podem ser um pouco mais brilhantes Ok, então onde estava? É esse. Mas o complicado é, claro, que o estamos misturando de uma maneira diferente, o que torna muito difícil para mim realmente encontrar essas Nossa, isso é muito complicado. Talvez possamos fazer algo com uma curvatura novamente ou vamos ver Então, talvez possamos pegar duas curvaturas. Uma delas é como as formas de lata, e uma delas é como as formas grandes, e então podemos subtrair as formas grandes das formas finas Esse é o único? Só estou fazendo um cheque porque parece que, porque o resto é barulho. Ok, então vamos ver. Se eu pegar uma curvatura, não, eu preciso de uma curvatura suave Curvatura suave. Grito aberto. Ok. Se eu agora optar por uma varredura de histograma, receio que ela simplesmente não seja capaz de definir o suficiente A propósito, eu realmente quero que os artistas se curvem um pouco até minha cor base Mas isso é algo em que eu quero trabalhar depois disso. Então, honestamente, talvez seja artitrimbcusi. Honestamente, é como um truque de Wi. A alta escala? Na verdade, eu não vou ter minhas amostras para 256. Isso é demais. Isso é capaz? É capaz de escurecer um pouco. Defina isso para 64. Talvez se eu brincar com uma distância máxima para conter ainda mais o escurecimento Ok. Isso é muito lento. Vamos fazer um HPAO ambiente. Vá lá, só preciso de um pouco desse escurecimento. Ok, então agora eu consegui obter um pouco do escurecimento. Use meu raio para basicamente afastá-lo um pouco. Então, temos nosso escurecimento agora aqui. E então, entre essas grandes áreas, eu não quero. Há outra. É chamado de máscara para colorir ou colorir. Hum, eu esqueci o que é cicatriz. Já faz um tempo que não o uso. A coleira para mascarar ou algo parecido. Aqui, deveria estar aqui. Hein? Por que não consigo encontrá-lo? Tenho certeza de que é como selecionar uma cor. Isso é lamentável Tenho certeza de que estava aqui ou talvez pense em subs Painter, mas não consigo realmente encontrá-lo Basicamente, eu esperava usar este porque agora posso , ele deve estar aqui. Cor Cor para mascarar. Achei que tinha digitado. Ok, tudo bem. Cor para mascarar. Basicamente, o que vou fazer com isso é selecionar a cor aqui e depois transformá-la em máscara. Se eu transformar isso no mapa de Grady porque queremos ir da escala de cinza para a cor, minha esperança era que eu seguisse em frente e agarrasse em termos de cores, como a cor marrom Então eu posso usar minha gama de cores. Ok, isso não parece estar funcionando, infelizmente. Eu esperava que fosse sensível o suficiente para capturar essas cores, mas vamos tentar seu Scum scan Estou apenas tentando várias maneiras diferentes de basicamente chegar aqui para obter essas linhas adicionais que tenho aqui. Essa parece ser uma maneira de fazer isso. Sim, está selecionando corretamente os principais? Não preciso de todos eles, mas preciso selecionar. aqui, não é perfeito, mas está chegando lá. E se eu fizer isso? Mas antes da minha inclusão, eu misturo e misturo a máscara que criei aqui Não, não essa. Vou misturar isso aqui. Definindo isso como arte e talvez também desfocando para que não nos sobreponhamos à nossa área muito grande Se eu seguir em frente e desfocar isso e agora, acho que está perto o suficiente do que podemos obter Então, vamos continuar e deixar as coisas assim. Ok, então nós temos este e íamos pintar um pouco de obscurecimento para este Vou fazer isso como se fosse uma nova mistura. Portanto, temos novas misturas. Conectamos nossa máscara, conectamos nosso escurecimento. E para este, vou apenas diminuir o tom. Lá vamos nós. Ok, então isso já começa a parecer um pouco mais interessante. Lembre-se de como eu disse que uma coisa que eu também quero fazer é adicionar outra branda e, na verdade, vou adicionar minha curvatura Eu o salvei? Eu não fiz isso. Vou adicionar uma curvatura suave porque gosto muito da aparência e ela pode me dar alguns destaques interessantes Normalmente, a curvatura suave realmente não funciona, mas acho que só um pouco rochosa Está meio que ok. O que podemos fazer é já transformar isso em um mapa cinza para transformá-lo em um artista de cores para minha mistura. E era um modo específico de sangramento. Acho que foi arte subtraída. Sim, acho que foi uma faixa de arte que me permitiu pintar isso no topo. Mas vamos verificar novamente para ter certeza de que eu o tenho, certo? Vamos ver, sobreponha. Olay também parece uma sobreposição ou subtração de arte muito boa Acho que vou optar pela sobreposição porque quero que seja bem sutil E aqui, isso também já define nossas formas um pouco melhor. E outra coisa que vou fazer é provavelmente adicionar um gerador de sujeira apenas para isso, embora provavelmente não precisemos dele. Tipo, eu posso adicionar como uma sujeira. E aqui temos este para o qual podemos inserir nossa embiclusão e curvatura, todo esse Mas agora que penso nisso , praticamente fizemos um personalizado que já deveria estar bom. Então, vamos dar uma olhada, na verdade. Lá vamos nós. Ok, isso já é um pouco mais intenso. Um pouco intenso demais, se você me perguntar por aquele que adicionamos, que é esse aqui. Então, vou seguir em frente e diminuir o tom. Eu quero que isso seja bem sutil. Acho que para o resto, tipo, definir o resto parece muito bom. Ok. Então pegamos as sanguessugas, que também parecem muito boas Em geral, parece que ainda sinto que a textura parece um pouco brilhante demais. Se eu apenas brincar com minha cor só para ver como ela é, porque eu quero mantê-la do lado positivo. A razão pela qual eu quero mantê-lo claro é porque é mais fácil fazer algo mais escuro e claro Se eu seguir em frente e diminuir o tom um pouco mais, como aqui. Agora, o próximo passo é que eu diria que nosso mapa de rugosidade não é muito interessante no momento Então, vou adicionar um pouco mais de brilho a isso, então eu sou pintor de Cros Vou adicionar um pouco mais de brilho a esse. Então, aqui temos nosso histograma. Vou seguir em frente e definir o alcance. Oh, não, não é o alcance. Vou definir a posição um pouco mais baixa. Então é aí que adicionamos todas essas coisas adicionais por cima. Deveria sair um pouco melhor. Sim, aqui, veja, agora temos um pouco de brilho, o que já parece um pouco mais interessante. E então talvez torne o resto um pouco mais forte. Então, vamos ver. Então, nós temos isso. Vou fazer esse, tipo, tudo bem. Aqui eu vou adicionar, tipo, um pouco de leveza a isso Algo assim, Poly. E você pode ver que às vezes demoro alguns segundos antes de voltar. A razão pela qual faço isso é porque estou sempre examinando esta pasta, já que tenho várias telas, e basicamente posso ver quando a atualização terminou , porque você pode ver, como se fosse um pequeno arquivo acontecendo Ok, então isso está realmente parecendo muito legal. A escuridão aqui, eu me pergunto se isso é apenas oclusão ambiental Não, eu acho que na verdade é minha sujeira, mas eu sinto que essa escuridão aqui, bem, é principalmente a cor. Não vou abaixá-lo muito, mas vou apenas ceder, abaixá-lo um pouquinho. E vamos adicionar também uma moldura aqui, e vamos chamar isso de rugosidade Então, acabou, acho que é esse. Sim, por aqui. Diminua a intensidade um pouquinho. E depois disso, o que eu vou fazer agora, eu sei que eu disse que ia criar algumas rachaduras, como você pode ver aqui. Mas por sorte, acho que não preciso mais dela porque essas peças aqui parecem rachaduras Então, eles já estão muito bem definidos. A única coisa que eu quero fazer é ver se consigo me livrar de algumas dessas pontas afiadas que tenho aqui. Mas estou com um pouco de medo de fazer isso neste momento, já que, é claro, temos uma textura muito bonita agora. O que vou fazer é seguir em frente e reduzir um pouco meu deslocamento Mais. E também vamos brincar um pouco mais com meu céu para obter a melhor iluminação. Acho que já estávamos bem perto por aqui. E eu vou criar uma imagem. Depois, salvarei minha cena e, em seguida, trabalharemos um pouco mais na renderização da imagem. Então, vamos seguir em frente e trabalhar um pouco mais. Mas, definitivamente, salve sua cena e não salve até que esteja satisfeito com a próxima etapa que daremos , caso contrário, poderemos causar algumas bombas Vamos fazer uma máscara de bordas finas aqui. Então, para isso, o que vamos fazer é, bem, primeiro preciso esperar por isso. Espero que seja tão simples quanto mudar minhas coisas aqui Então, vamos ver. O que eu posso fazer é criar rapidamente uma transformação. E então, se eu for em frente e acabar com isso, a questão é realmente como sentar aqui em cima Oh, desculpe, eu não queria fazer isso. Ah, isso é complicado. Eu vou fazer alguma coisa. Então, agora, a imagem, a imagem está pronta, então vamos dar uma olhada rápida lá, e então podemos fazer isso. Então começamos com este. E agora temos isso. Está muito bonita. Sim, eu gosto da cor geral. Eu gosto das sanguessugas. Talvez eu acrescente mais alguns. Oh, não, espere, eu tenho algumas manchas brancas, então está tudo bem Lembre-se também de que, é claro, isso será em pedras, então será um pouco diferente. Agora, ok, eu vou fazer algumas mudanças. No entanto, essas mudanças podem destruir completamente minha malha. Então, definitivamente, salve sua cena. E vamos dar uma olhada. Então, o mais simples é que talvez eu queira usar meu relatório de vendas, e a essa altura também será muito lento criar mudanças, porque não otimizamos nossa malha e ainda precisamos fazer muita coisa. Vamos até sua loja de vendas e literalmente, brincar com o transtorno e esperar que ele se esgote. Aqui você pode ver isso agora? Como eu brinco com meu distúrbio, às vezes tenho áreas diferentes. Se eu continuar e me certificar de que tudo foi exportado, notas ainda estão sendo exportadas, aqui você pode ver o que eu posso ver, Espero que você possa ver que ele mostra um arquivo temporário. Se eu entrar aqui agora, é um bom procedimento. Ele ainda será atualizado. Agora eu tenho isso e sinto que não, eu simplesmente não gosto disso. Eu não sei Sinceramente, estou me perguntando se vale a pena tentar mudar a forma, porque podemos simplesmente destruí-la de uma forma que eu não goste Acho que uma última coisa que eu poderia fazer é adicionar, misturar e depois duplicar aqui como essa transformação e, basicamente também cortar um pouco a parte superior usando um pouco de escurecimento, acredito que Então, aqui, eu posso cortar um pouco a parte superior. Mas, na verdade, não acho que isso acabe com a forma, por si só. Sim, talvez assim, ele se livre da forma se eu simplesmente movê-lo para baixo. Mas então eu não posso , continuar assim tão forte. Então, sim, você pode ver que aqui, se eu fizer isso antes dos níveis externos, não funciona. Preciso fazer isso ou me desculpar depois. Preciso fazer isso antes que você supere os níveis. Mas, neste momento, estou mais pensando que, às vezes, você precisa tomar uma decisão. Vale mesmo a pena mudar? Isso é mais parecido com a decisão que você precisa tomar. Tipo, realmente vale a pena quebrarmos tanto nossa forma enquanto passamos tanto tempo, fazendo com que pareça absolutamente perfeito e coisas assim, só para mudar isso. Então eu posso entrar aqui. Agora com este. Tipo, essas coisas, Hmm. É menos. Mas talvez estejamos no caminho certo. Vamos ver se eu gosto de aumentar artificialmente meu deslocamento um Ok, então vamos desfazer o papai. Eu quero exagerar um pouco. Ok, isso é um pouco demais. Acho que é porque temos essas formas de mapas normais aqui que provavelmente queremos diminuir um pouco o tom. Esse pode funcionar. Se eu tirar uma foto extra antes, preciso ter certeza que é essa que eu quero. Então, se eu tirar uma foto extra e depois podermos comparar, e com base nisso, eu sei se vou apenas recarregar o Safle ou se vou mantê-lo assim, porque eu realmente não estou com vontade de quebrar coisas grandes Se estiver tudo bem, então o que vou fazer é otimizar nossa forma no próximo capítulo. Vamos criar várias predefinições para que possamos ir da descoloração para essa cor , dessa cor para essa cor e essa cor aqui E uma vez feito isso, vou chamar a pedra de pronta por enquanto, e o resto provavelmente será feito dentro do subsolo, onde adicionaremos mais musgo e, tipo, cimento adicional e tudo mais aqui, todo esse tipo Você está pronto? Sim, você terminou. Imagens. Então, vá lá. Antes. Depois, antes, depois. É sutil. Sabe do que eu gosto antes? Sim, eu gosto de antes. Eu não vou mudar isso. Acho que não valerá a pena, então depois de experimentar. Então, o que eu posso fazer é simplesmente pressionar e fechar o pacote. E se você quiser salvar as alterações, basta pressionar não aqui, para que possamos fechá-lo. E agora você pode acessar o arquivo recente e abri-lo novamente. Em seguida, ele deve ser revertido para o original e também deve exportar automaticamente essa versão imediatamente Assim, posso olhar na minha outra tela para ter certeza de que ela foi exportada. Parece que é. Não, não é uma exportação completa. Vamos fazer uma exportação manual para ter certeza. Por aqui. E então ele deve estar pronto para ser usado. Sim. Claro, você pode continuar melhorando isso cada vez mais. Isso não é problema. Agora você pode ver que está funcionando, então vou diminuir meu deslocamento novamente. Então, definitivamente, você pode continuar melhorando isso cada vez mais para obter efeitos mais interessantes e apenas trabalhar nisso. Uma das coisas que eu talvez queira fazer é, aqui, ver alguns cortes severos e talvez queira tentar ver se consigo separá-los. Essa é provavelmente a última coisa que farei neste capítulo. Onde eles estão localizados? Então, eles provavelmente estão sentados na base ou não. Sim, provavelmente estão na base. Eu poderia fazer uma escala de cinza inclinada, talvez. E isso é um tubo como um ruído de umidade. Tipo, provavelmente vai ser muito duro. Então, vou configurar amostras, diminuir a intensidade, cortar o mínimo e ver se consigo, tipo, sim, aqui, veja Essa é a coisa mais irritante com a inclinação cinza, porque ela parece a cal cinza e nós a temos como uma escala de cinza nós a temos Parece que não funciona. Também posso tentar uma escala de cinza de distorção multidirecional. Intensidade da motamina. Não. Ok. Se isso não funcionar, o que vou fazer é literalmente subir aqui e, nesta, vou tentar dividi-la aqui. Portanto, temos níveis externos. Vamos fazer uma proporção de parede multidirecional. E se isso não funcionar, mais uma vez, não vale a pena meu esforço nesse momento, porque acho que uma vez que a coloquemos na pedra, se fosse como uma parede de penhasco muito grande, eu me esforçaria mais Mas como será uma pedra individual, você provavelmente nem verá a maioria delas , a maior parte disso. Então, a hortelã Hmm, como isso parece no final Oh, assim como cria um pouco mais de ruído. Oh, bem, na verdade, tivemos que fazer pouco de micronização agora que penso nisso Então, na verdade, estou muito curioso para ver se isso já cuida da micronização, caso contrário, é algo que eu esqueci completamente porque você realmente não percebe que nessa rocha há muitos micróis isso já cuida da micronização, caso contrário, isso é algo que eu esqueci completamente porque você realmente não percebe que nessa rocha há muitos micróis. Sim, isso meio que cuida de toda a micronose. Então, podemos literalmente usar esse. Isso economiza muito tempo ou muito. Isso economiza um pouco de tempo. Mas, ok, parece que não consigo me livrar dessas formas realmente nítidas. Acho que também é principalmente uma coisa de iluminação, porque aqui, você vê que realmente não percebe. Então, o que eu vou fazer é seguir em frente e dizer que esse material está pronto por enquanto. Vou dar uma olhada na minha imagem aqui. O que eu quero fazer é talvez desenhar um pouco mais para criar uma imagem melhor E pedras, eu geralmente gosto de ir um pouco mais ao extremo quando se trata de iluminação. Eu gosto de torná-lo um pouco mais forte aqui e ali. Porque é claro que, quando você tem um deslocamento, pode fazer com que pareça um pouco mais interessante visualmente Girando meu céu ao redor. Veja se consigo algo bom. Vamos fazer algo assim. É um pouco mais escuro. O que eu também posso fazer é entrar. E se eu realmente não gostar dessas formas aqui para minha renderização específica, posso ir no eixo horizontal. Eu posso simplesmente girar aqui. E assim, você pode ver, agora eu minimizei tudo um pouco mais, e cabe a você encontrar a boa rotação que você gosta Ok. Eu realmente não quero aquela rachadura muito grande, então vou escolher algo assim. Ok. Incrível. Sim, o que vou fazer é seguir em frente e dizer que essa textura está pronta. Vamos tirar uma última imagem dela. E no próximo capítulo, o que faremos é entrar e começar otimizando esse gráfico e criando predefinições para que possamos usá-lo um pouco melhor dentro do Substance Mas, por enquanto, ótimo trabalho. foi bem complicado, como você pode ver, maior parte do trabalho foi para o hipol e tivemos a sorte de que, na cor base, acabou ficando bem fácil Agora, sim, uma coisa que eu quero fazer é substituir a cor antes das minhas sanguessugas aqui Então, vamos fazer isso porque eu realmente não quero mudar a cor da sanguessuga Eu quero seguir em frente e ter o controle disso mais tarde. Então, digamos que Isn. Vamos esperar mais um segundo porque está quase pronto. Lá vamos nós. E vamos dar uma olhada final. Então, se eu for em frente e dar uma olhada, tudo bem. Incrível. Aqui está nossa pedra final. Isso é o que tínhamos antes de começarmos o capítulo. E isso é o que temos agora. Incrível. Ok, então acho que já temos uma textura muito sólida aqui. Cabe a você, tipo, brincar com as formas. Obviamente, sua textura terá uma aparência bem diferente devido à forma como as formas funcionam. Vamos continuar com o próximo capítulo, onde vamos limpar essas coisas e expor nossos parâmetros 19. 19. Criando nosso material de rock, parte 5: Ok, então o que vamos fazer neste capítulo é que eu queria otimizar meu gráfico. Mas, infelizmente, eu tenho um bug no momento, provavelmente porque eu atualizei recentemente para a versão mais recente do designer, onde todos os horários estão errados Eles estão mostrando zero milissegundos. Eu tentei de tudo, como reiniciar a substância. Eu tentei pesquisar on-line e, infelizmente, é apenas um problema que, sim, por algum motivo, simplesmente não está funcionando. Então, infelizmente, não consigo fazer muita coisa sobre isso, mas acredito que nosso gráfico não é tão grande, então use o bom senso. Como quando você usa um ambiente cluson, certifique-se de que a otimização da GPU Certifique-se de que seus borrões não tenham a qualidade definida como uma, esse tipo de coisa. Eu diria que, se você tiver esse bug, tente usar o bom senso para, tipo, como você otimiza seu gráfico. Honestamente, acho que o que podemos fazer agora é provavelmente focar apenas em expor nossos parâmetros e coisas assim Então, vou começar expondo os parâmetros padrão para que possamos mudar isso Vamos até aqui. Vamos dizer, vamos expô-los Vamos fazer forma, agrupar, sublinhado zero, um, sublinhado X. Desculpe, forma agrupamento. Lá vamos nós. E isso pode estar na altura. Vamos continuar e pressionar OK. Então, também podemos seguir em frente e fazer esse agrupamento de formas zero, um , Y e selecioná-lo até a altura. Então podemos ir até aqui e expor. Este pode ter a forma do cluster zero, dois, X, mais uma vez na altura. OK. E forme o agrupamento de zero a Y. Então, isso nos dará controle sobre, tipo, as formas grandes que já existem. Então isso expôs isso. E, claro, já falamos sobre isso, então não vou perder muito tempo. Acho que, por enquanto, não preciso de muito mais do que isso em meus materiais, especificamente quando estou texturizando Mas é claro que, se eu sentir que preciso de mais pintor de substâncias , sempre posso adicionar mais Exponha essa grande forma divida zero, um Vamos fazer isso porque estamos quebrando a forma grande. Ok, então, como algumas instruções gerais. Eu não preciso me preocupar com isso. Posso expor isso e chamar essa forma camadas, talvez, quantidade de camadas de forma Vamos em frente e altura. Ok, então temos a quantidade de camadas da forma. Por aqui, estou fazendo um pouco de desfoque. Este será o corte fino. Sim, vamos fazer isso. Então, temos alguns cortes finos aqui. E então, neste, eu não sei o que você quer fazer. Sinceramente , talvez seja mais fácil seguir em frente e fazer uma transformação Vamos fazer uma transformação segura aqui. E simplesmente transforme a exposição do ladrilho e chame isso ladrilho de formato fino ou algo parecido Em vez disso, expondo todos esses parâmetros. Então, agora podemos facilmente alterar o ladrilho disso para criar um tamanho maior, em vez de tentar expor todos esses parâmetros, porque esses perímetros são muito sensíveis e, às vezes, menos Às vezes, é melhor ter menos controle para não fazer as pessoas bagunçarem suas formas do que ter mais Vou chamar isso de forma, ruído, quebra de 01 em altura. E essa vai ser, é claro, forma, ruído, separação 02 Também na altura. Ok, então isso é como um equilíbrio geral Isso deve resolver o problema. Então, agora podemos ir em frente e ir até aqui. Então, temos aqui nosso mapa graduado. Agora, como eu disse antes sobre essas formas, vou controlar principalmente a cor, perto do final. No entanto, existem algumas cores que eu quero expor. Portanto, ter o padrão é bom. Eu quero ir em frente e expor essa, provavelmente. Vamos fazer como manchas alaranjadas. Em um grupo chamado color, aqui. Eu posso entrar aqui e expor essa e chamar isso de quantidade de manchas alaranjadas E mais uma vez, isso pode ser apenas na cor. Em seguida, vamos seguir em frente e fazer esta, que vamos fazer. E acho que apenas ter a cor alvo deve haver pontos brancos suficientes. Por aqui. Essa. Sim, por causa das manchas brancas, precisamos de uma quantidade. Provavelmente não quero fazer uma quantia porque estou usando em muitos níveis. Você pode escanear o histórico aqui e controlar a quantidade, mas vou esperar até saber se preciso ou não Manchas azuis. Pele e cor. Esse eu posso expor. As manchas azuis são coloridas. Ok, agora temos nosso escurecimento aqui e o que vou fazer com meu escurecimento porque tem muitas camadas Então, se eu acabei de obter a opacidade, posso definitivamente controlar o escurecimento Eu gostaria de escurecer a quantidade na pontuação 01. Acho que essa é provavelmente a maneira mais fácil. E então as pessoas só precisam olhar gentilmente para o que ele está fazendo. Então, digamos que a quantidade de escurecimento 02. E este está escurecendo a quantidade 03. OK. Com essas especificações brancas, acho que não precisarei fazer nada para isso Ter a curvatura aqui, eu também não preciso, e então temos essa Então, com este, se eu for em frente e fizer alguns testes, você pode ver que agora, se eu deixá-lo azul, isso é, tipo, muito ruim em termos de como está funcionando. Vou tentar ver. 1 segundo, deixe-me fazer isso vermelho. Quero tentar ver se, se eu fizer esse vermelho, quero tentar escolher uma cor de origem. Isso fica mais próximo de ficar vermelho. Então, algo assim, por exemplo, você também pode entrar aqui um pouco. Sim, porque, tipo, é um pouco complicado. Só vou escolher. E fazendo isso, este provavelmente é muito bom. Você pode ver que ainda temos algumas formas como essas, são como as laranjas e tudo o que não fica vermelho. Mas nós realmente não precisamos nos preocupar com eles porque temos controle sobre eles. Então, se eu agora for para a fonte Color, eu deveria ser capaz de dizer rapidamente, tipo, Ok, eu quero uma pedra mais azulada E aqui você pode ver as manchas laranja e as manchas azuis, mas devemos ter controle sobre essas cores. Então, por enquanto, basta definir a cor alvo para a mesma cor do molho e expor essa cor de pedra principal Então essa será a mais importante por aqui. E então, neste caso, podemos simplesmente dizer: “Quantidade de sanguessugas”. E também em uma cor. Incrível. Ok, legal. Então, agora o que vou fazer é aqui que temos um escaneamento ASCRM, e eu quero usar minha posição aqui Então, vou dizer, tipo, a posição geral de rugosidade em um novo grupo chamado Uh, vamos chamar isso de manchas alaranjadas de aspereza Ou podemos chamá-las de manchas alaranjadas, mas porque já usamos esse nome antes. Isso vai ser que eu esqueci o que era isso. Basta fazer uma variação de rugosidade na pontuação 01. Coloque isso na minha aspereza. Podemos expor esse. Rugosidade de escurecimento. Este também pode estar aqui. sanguessugas. Lá vamos nós. E este serão apenas alguns destaques que vou manter. Ok, uau. Foi um pouco, mas agora está tudo pronto. Então, vamos salvar nossa cena. E agora, se prosseguirmos e, digamos , olharmos em nossa cor base. Vamos até nosso mestre de pedra. Quero continuar e quero que nosso casamento seja organizado como algumas predefinições para essas diferentes pedras, que possamos usá-las facilmente mais tarde dentro do pintor Então, o primeiro será esse será New Stone, basta pressionar new. Em seguida, vou escolher o azul. Pedra. Em seguida, pressione novo novamente. E agora na pedra azul, vamos dar uma olhada. Então, vamos para a minha cor, e eu vou definir a cor da pedra principal, e vou escolher entre nossas pedras mais azuis em nossa referência aqui Em seguida, temos nossas manchas alaranjadas , para as quais vou seguir em frente e torná-las um pouco mais parecidas com um azul mais escuro Ok, então nós fazemos, vamos ver. Se eu definir a quantidade de manchas laranja e a quantidade de manchas azuis, quantidade de manchas azuis, acho que é como o escurecimento que está causando. O escurecimento está causando alguns problemas, sim Então, como eu tenho controle sobre minhas quantidades de escurecimento, talvez o que eu queira fazer seja mudar a cor antes de aqui, eu escurecer Então, se eu agora definir a cor de origem ainda a mesma. Sim, acho que isso pode ver? Sim, isso funciona um pouco melhor se fizermos isso. Agora, se eu voltar para minha pedra , teremos minha pedra azul. Então tínhamos, tipo, as manchas alaranjadas aqui, para as quais vou transformá-las provavelmente em manchas brancas um pouco mais, apenas tornando-as cinzentas. Então, eles vão ser como pouco mais de leveza aqui Minha cor de pedra principal vou deixar um pouco mais azul assim. Então eu tenho meus pontos azuis aqui, o que eu vou ver porque , engraçado, os pontos azuis não parecem azuis, já que não é assim que isso funciona, então é irritante Acho que vou voltar mais para trás. Veja, isso é só um teste, é claro. Estou apenas testando para ver o que funcionará. Então, se eu for até aqui, essa é a cor do molho. Em algum lugar assim. Sim, isso parece um pouco mais lógico. Ok, legal. Vamos tentar novamente. Então, temos nossa pedra azul e vamos seguir em frente e vamos ver. Então, eu quero ter minhas manchas alaranjadas agora aqui, eu quero que elas sejam um pouco mais parecidas com manchas brancas, porque parecidas com manchas brancas, porque é o que parece no azul. Então, engraçado, tenho minhas manchas brancas que se tornarão um pouco mais parecidas com manchas azuis mais escuras neste caso, porque eu posso escolher como eu quiser usá-las E então, minhas manchas azuis selvagens, eu provavelmente posso torná-las como nós azuis Agora, a quantidade de escurecimento está boa. O que mais distrai é que as sanguessugas agora estão muito fortes . Então, vamos fazer esses. E eu me sinto como as manchas brancas. Não, essas são as manchas alaranjadas. As manchas alaranjadas aqui também podem ser um pouco menores. Vamos tentar diminuí-las um pouco mais, você sabe, porque eu quero torná-las maiores, mas não tão fortes. Ok, então escurecemos e ainda temos nossas sanguessugas Por aqui. Está parecendo muito bom. Acho que não quero mudar nada na minha altura nesse caso, porque não há muita diferença em termos de pedras. E o que eu posso fazer é, neste momento, salvar minha cena. Vai para meu mestre de pedra, e vamos atualizar nosso Bluestone Também quero verificar rapidamente se minha pedra neutra ainda tem os valores de cor corretos. Parece que sim. Então, agora vamos em frente e vamos até nosso Bluestone aqui Então você pode ver que isso é uma grande diferença. E vou esperar que ele seja exportado. Agora está feito. Então, se eu entrar aqui agora, dê uma carga ao segundo. Ok, agora já gostamos do nosso Bluestone. Sim, está parecendo muito bom. Então, bluestone pronto. Vamos passar para uma pedra mais parecida com uma pedra acastanhada por aqui. Então, podemos seguir em frente e pressionar um novo rótulo. Vamos fazer Brown Stone e pressionar novo. E para este, o que vou fazer é criar minha cor geral. E clique na cor marrom aqui. Sim, é uma boa cor. E a seguir, vou seguir em frente e ver minhas manchas alaranjadas. E o que eu posso fazer é clicar na cor principal das minhas manchas alaranjadas ou posso literalmente escolher uma cor. Então, digamos que as manchas alaranjadas sejam um pouco mais claras. As manchas brancas serão ainda mais claras, mas são da mesma cor. E então as manchas azuis vão ter uma cor mais escura, coisas assim Veja? Assim, posso mudar rapidamente todas essas cores, que será muito útil quando realmente aplicarmos isso às nossas texturas O que isso parece? Na verdade, isso já é muito legal. Sim. Eu gosto muito disso. Vamos fazer isso. Vamos continuar e atualizar. E então temos azul, marrom, neutro. Vamos usar talvez um pouco mais de uma pedra amarela, e então o resto podemos, é claro, fazer nós mesmos. Na verdade, talvez um pouco mais parecida essa pedra aqui. Então, vamos chamar isso. Ah. Como vou chamá-lo? Porque esse também é marrom. Castanho claro. Pedra marrom clara e pressione nova. E a pedra marrom clara vai ficar mais parecida com uma descoloração aqui E então, para as manchas azuis, vou dar tom um pouco mais escuro E as manchas brancas podem ser como Na verdade, não, eu meio que gostei do que tinha antes. Sim, na verdade eu meio que gosto do que tenho aqui em geral. Talvez torne as manchas alaranjadas um pouco mais escuras. Você também pode, é claro, brincar com os suportes que quiser Mas vamos fazer algo assim. Vamos continuar e pressionar Atualizar. Salve a cena. E vamos dar uma olhada. Sim, você sabe o que? Eu acho que está tudo bem. Então, agora temos todos os nossos modelos prontos para uso. Vou colocar isso de volta na minha pedra neutra aqui, que é a principal. E acho que também estamos prontos para usar esse material. Isso significa que chegamos ao nosso material final, que será o material que precisaremos ouvir para essas bolas Então, será como um material de pedra. Então, vamos continuar e, nos próximos capítulos, trabalhar para criar isso, porque o material do telhado, na verdade, criaremos o pintor cybosubstis, então não precisamos Sim, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 20. 20. Criando nosso material de parede de pedra, parte 1: Ok, então o que vamos fazer nos próximos capítulos é trabalhar em nossa parede de pedra E para isso, eu quero ir em frente e criar esse tipo de parede aqui. Agora, no espírito de ser um tutorial, eu já mostrei duas vezes como fazer um material processual Então, agora vou mostrar como realmente combinar o pincel com um material processual, que é o material de pedra que já criamos para, basicamente criar essas diferentes variações de material Então, vamos criar as pedras base dentro do pincel e colocá-las. Em seguida, vamos assá-lo em uma textura e, nesse ponto, passaremos para o signo da substância onde finalizaremos essa textura. Para isso, essa será praticamente nossa referência principal, mas também tenho algumas referências adicionais aqui que você também pode usar. Agora, a primeira coisa que precisamos fazer é criar algumas pedras com aparência muito baixa de poliéster, e criar algumas pedras com aparência muito baixa de poliéster, eu usarei o Trees Max para toda a minha gravação, toda a minha reflexão sobre árvores minha gravação, toda a minha reflexão sobre árvores Então, vou usar o Tre SMAC 2022, partir de agora O que vou fazer é ativar meu Layer Explorer aqui, e agora podemos começar. Então, todas as técnicas que estou usando em qualquer coisa que tenha a ver com modelagem são universais. Mesmo que eu esteja usando o TresMX, você deve ser capaz de replicar exatamente a mesma coisa dentro do Maya ou do Blender, ou você deve ser capaz de obter o mesmo efeito com o mesmo Mas você deve ser capaz de continuar com este tutorial em seu software preferido, desde que conheça o básico desse software O mesmo acontece com Tres Max. Você precisará saber o básico. Não vou examinar o UY e todo esse tipo de coisa para acompanhar isso O que vou fazer é seguir em frente e, a essa altura, ativar o registro do meu teclado. Vou usar splines para criar basicamente algumas dessas formas específicas aqui É uma pena que eu não saiba. Bem, sim, aqui eu tenho uma visão frontal. Assim, posso usar splines para criar algumas dessas formas básicas Agora, o que eu poderia fazer, na verdade, agora que vejo essa , é literalmente usar essa imagem como um espaço reservado Então, se prosseguirmos e formos para nossa vista frontal, vamos entrar e criar um avião aqui. E vamos fazer esse avião agora, estou em metros. Eu gostaria de estar em centímetros. Então, vamos personalizar a configuração da unidade e definir esses 2 centímetros. OK. Eu só vou para 1920 até 1080 E isso criará um avião enorme, como você pode ver aqui, e precisamos girá-lo Mas o que você pode fazer é girá-lo e eu colocá-lo em zero, 00 e me livrar de qualquer um dos meus segmentos de largura e comprimento, agora posso ir em frente e abaixá-lo novamente. Lá vamos nós. Agora temos um avião muito simples pronto para partir. Agora, o que vou fazer é abrir meu editor de materiais, que é o primeiro. Não estou abrindo o complicado, mas o simples. Como esse é o que eu gosto de usar, ele está sendo carregado na minha outra tela. Aqui vamos nós. Agora, o que vou fazer é aplicar o primeiro material no meu avião e depois subir até aqui. Escolha um bitmap. E então vou prosseguir e selecionar essa imagem de referência. Então, se desculpem, não imagens , façam referência a Mbat e aqui, posso tentar encontrar aquela imagem, que é essa aqui Ah, sim, é uma imagem longa. Portanto, precisarei alterar o formato novamente. Vou seguir em frente e, Gamma, pressionar overwt porque não quero adicionar nenhum tipo de Gamma automático, pois isso deixará minha Em seguida, pressiono OK. E lá vamos nós. Agora você também pode ver que, se eu girá-lo rapidamente para trás dessa maneira, você pode ver que ele já está no formato correto Na verdade, não parece o formato correto. Parece 1 h 1 segundo. Deixe-me verificar qual é o formato dessa imagem porque, claro, queremos escolher essa largura, e parece que às vezes a largura é um pouco maior ou algo parecido. Propriedades. Ah, sim, aqui. A largura é um pouco diferente. Então, o que vou fazer é selecionar essa largura. Então isso é 2752. Então, eu estou basicamente adicionando as dimensões da nossa imagem real. Uma maneira de contornar. Desculpe por isso. 2752 aqui. Lá vamos nós. E agora eu posso seguir em frente e reduzir um pouco a escala. Então, se eu for agora para minha visão frontal e, na minha visão frontal, quero mudar do iframe para a sombreamento padrão E lá vamos nós. O escalonamento para esse tipo de coisa realmente não importa porque não estamos escalando para a vida real Somos literalmente como escalar uma textura que acabará sendo assada Portanto, certifique-se de que seu avião esteja um pouco atrás da grade. A razão pela qual você quer fazer isso é porque, quando começamos a pintar nossas estrias, não queremos pintar nossas estrias em cima de nossa malha real E neste momento, o que eu gosto fazer é clicar com o botão direito do mouse, acessar as propriedades do objeto. E então vou continuar e ativar o congelamento, mas quero desativar a exibição congelado em cinza. O que isso me permite fazer é basicamente ter essa imagem aqui e não posso selecioná-la acidentalmente quando vou criar minhas espinhas Neste ponto, posso simplesmente pressionar W e ir até aqui e agora posso começar basicamente acessando as splines do sinal de mais e usar minha ferramenta de linha para criar várias formas Eles podem ser muito difíceis. Eu só preciso seguir em frente e criar a forma geral porque, é claro, vamos manipular muito isso e esculpir isso dentro do Então aqui você pode ver este, eu posso pressionar OK, e pronto. Então, agora eu posso seguir em frente e continuar fazendo isso. E eu estou simplesmente clicando. A forma ficará muito dura, mas não há problema. Porque é isso que vamos consertar dentro da mata marinha. É mais rápido fazer isso aqui do que dentro de Sebush Não sei se quero usar, tipo, essas formas muito grandes. Então, talvez eu queira, tipo, reduzir essa. E a razão para isso é porque eu preciso torná-lo cultivável Se eu tiver formas grandes e bem definidas em meu material, o que acontecerá é que você poderá vê-las se repetindo quando realmente as colocarmos lado a lado. Então, não queremos fazer isso. Então, teremos diferenças nos tamanhos de nossas pedras, mas os tamanhos não serão uma diferença tão grande entre o que você pode ver aqui. Para este, eu sei que, é claro, está saindo da vista, mas tudo bem. Eu posso simplesmente entrar aqui, movê-lo, e então eu posso criar uma forma. E vamos ver. Então, o que você também deve ter em mente é que para cada pedra que eu colocar aqui, teremos duas variações porque podemos girar a pedra para obter duas variações Vou seguir em frente e provavelmente quero fazer, um, dois, três, quatro, cinco, seis. Vamos fazer sete variações, e isso deve ser suficiente. Nesse ponto, o que podemos fazer é seguir em frente e ter o suficiente para começar a colocar volta de nossas pedras em nossa textura. Então, por enquanto, quanto mais variações, é claro, mais interessante sua parede ficará, mas não precisamos de muitas no momento. Então eu vim aqui com essas variações de tom. Eu posso ir em frente e movê-los rapidamente um pouco mais para zero, zero, zero, manter as coisas organizadas. E a próxima coisa que vou fazer é acessar minha guia de modificação e adicionar um modificador de extrusão Eu já tenho a extrusão no meu modelo, seja , se você configurar conjuntos de modificação, poderá criar esses Então, eu não vou falar sobre isso. Mas o que vou fazer é definir o valor, por exemplo, para 2,5. Clique com o botão direito, converta Annapoli. E agora eu quero selecionar alguns e pressionar quatro. E torne-os um pouco maiores ou menos grandes. Aqui, vamos fazer isso . Só para adicionar um pouco de variação de profundidade aqui também. E que nem todos são exatamente iguais. Lá vamos nós. Então, temos algumas espessuras diferentes. Agora, neste ponto, se exportarmos isso para o ZBrush, obteremos setas E a razão para isso é que, se eu bordar seus vasos, porque essas virtudes não estão conectadas e o Zbrush Portanto, quase sempre quebra um modelo assim que é Nangon Agora, em vez disso, o que eu posso fazer é simplesmente selecionar tudo. Eu posso ir para minha lista de modificadores, e eu posso ir em frente e, oh, espere, desculpe Eu não preciso ir. Eu posso adicionar um poliéster. Aqui, para que eu basicamente possa editar toda a minha malha ao mesmo tempo. Pressione contra A para selecionar tudo e, em seguida, basta pressionar o botão Conectar aqui para conectar todos os seus vértices. Isso pode parecer muito feio, mas não se preocupe porque vamos reconstruir toda essa geometria dentro do pincel Z Então, com essas formas, agora posso ir em frente e posso ir, se você quiser, posso realmente guardar isso para você. Então me dê um segundo. Deixe-me seguir em frente e provavelmente criarei um, provavelmente salvaremos isso na pasta Texas. Pedra na parede de pontuação. Por aqui. Então, vou chamar isso de formas básicas e salvar. Em seguida, quero acessar a seleção Arquivo > Exportar > Exportar e, na mesma pasta, certificar-me de exportá-la como um OBJ Chame isso de formas básicas. E então, ao pressionar Enter, certifique-se de definir uma predefinição para ser um pincel Z. Isso é mais uma coisa de três no máximo dentro do Maya e dentro do liquidificador Você não terá uma predefinição, então o padrão já está bom. Podemos pressionar Exportar e pronto. Incrível. Então essa foi a parte máxima de três anos. Agora, tudo o que temos que fazer é entrar nas Zebras por aqui E como você pode ver, você acredita que estou usando? Estou aqui, usando um dos modelos que vocês também têm em vez de um personalizado. E o que eu sempre gosto de fazer para preparar um pincel Z é que gosto de ir para o documento. Gosto de pressionar Zoom para tornar minha janela um pouco maior. Então, aqui na faixa, eu gosto de diminuí-la para não ter aquele gradiente muito forte e feio Agora, neste ponto, vou terminar este capítulo apenas configurando meus modelos e preparando-os para esculpir, e então, no próximo capítulo, podemos fazer o resto Se prosseguirmos e navegarmos até nosso OBJ enquanto pressionamos Importar, podemos simplesmente importar nosso modelo, clicar e arrastar e garantir que, antes de clicar em qualquer outra coisa, você o pressione, caso contrário, você estará arrastando novamente vários ativos, como você pode Então, vou seguir em frente e assistir novamente. Desfaça, clique em Rastrear e pressione Editar. Agora eu posso simplesmente clicar na minha visualização para girar, tecla Alt para, é claro, clicar caneta e eu posso usar Alt ou desculpe, Control Alt, botão direito do mouse para ampliar No entanto, o que vou fazer é usar um tablet de desenho e recomendo fortemente que você também o use. É quase impossível usar o pincel corretamente sem desenhar o tablet. Então, quando começarmos a esculpir, vou usar isso. Por enquanto, porém, quero subir aqui no material. E eu gosto de usar, tipo, um material básico. É mais bonito de se ver. Em seguida, o que vou fazer é ir até o JoMtre e aqui temos nossa malha dinâmica Agora, a configuração padrão provavelmente é de resolução muito baixa, como você pode ver, e você pode ver que elas começam a se fundir, o que eu não quero No entanto, o que eu posso fazer é ir em frente e ir, em primeiro lugar, aos meus grupos polivalentes aqui, um grupo poli, basicamente, oh, espere, já temos diferentes grupos polivalentes Cada cor é um grupo poli. Basicamente, ele determina o que é um modelo para que você possa selecioná-lo facilmente Se usarmos a geometria e ativarmos os grupos aqui e eu definir a resolução um pouco mais alta, ela não deve interagir com todos os outros grupos, o que significa que as pedras permanecem individuais Se eu pressionar dynamis agora, vamos dar uma olhada aqui E agora você pode ver que todos os grupos estão separados e isso parece muito bom. Agora o que temos é que temos uma geometria muito densa que é super limpa e que nos permite mais tarde entrar e começar a esculpir, como você pode ver aqui, e eu estou fazendo isso com meu mouse Podemos começar a esculpir nossas rochas reais. Então, o que vou fazer agora é duradouro, vou para o Subtool Vá para dividir e pressione dividir grupos e pressione OK, esse tiro divide suas pedras em cada pedra individual. Você pode segurar a tecla Alt e clicar para selecionar as pedras individuais aqui para que possamos começar a mudar para elas. E você pode usar F duas vezes. Portanto, pressione F duas vezes para aumentar o zoom total. Uma vez significa ampliar todos os seus objetos. Pressionar F novamente significa ampliar um. Quanto ao resto, faremos muito uso do modo solo aqui. E neste momento, eu só quero pressionar save. Vou chamar essa de “Wow, Stones Single” aqui e vá em frente e pegue um sutiã. Agora estamos prontos para começar, então vamos continuar no próximo capítulo, onde começaremos esculpindo essas pedras 21. 21. Criando nosso material de parede de pedra, parte 2: Ok, então agora vamos começar esculpindo nossa rocha Neste momento, usei ou pegaram meu tablet de desenho No meu tablet de desenho, eu uso o método em P contínuo. Então eu tenho, tipo, algumas opções reais aqui onde eu posso controlar o tamanho do pincel usando meu tablet de desenho, mas você também pode, é claro, usar o controle aqui se você não tiver isso. Vamos começar com, tipo, uma única pedra. Agora, uma coisa que você pode notar é que essas rochas, claro, não são planas na frente. Eles são bastante lisos em toda parte e, em seguida, têm algumas variações interessantes na parte superior O que eu gosto de fazer com frequência é, antes de tudo, essas variações, que podemos fazer de várias maneiras diferentes Então, uma das maneiras é pegar nosso acúmulo de argila e ignorar isso. Lá vamos nós. Podemos pegar uma nota de acúmulo de argila e entrar. Ah. Precisa ser como um alfa quadrado. Apenas ignore isso. É como se eu tivesse dispositivos diferentes E podemos literalmente começar adicionando basicamente alguns detalhes adicionais como esse, e podemos fazer isso também do outro lado para criar basicamente variações de altura, como esta E isso se você quiser se envolver um pouco mais no processo. E uma vez feito isso, você acessaria sua dinâmica de corte, pegaria um Alpha quadrado e começaria a detalhar as coisas Não se preocupe Vou abordar isso com mais detalhes sobre como esculpir, mas estou apenas mostrando as várias maneiras Então, essa é uma maneira de fazer as coisas. Agora, outra forma de dividirmos, se eu seguir em frente e inserir isso Essa é uma forma que eu não uso com frequência, mas podemos ver se funciona. E isso é que podemos ir até nossa superfície aqui, tocar, captar ruídos. zoom e podemos um ruído em grande escala, basicamente. Então, se você definir uma escala de ruído, bem grande como essa, e depois aqui, você pode usar esses gráficos para basicamente aumentar ou diminuir o ruído Isso também pode ser útil, mas criar rapidamente alguns ruídos interessantes E se eu pressionar OK, agora nada acontecerá, mas assim que eu pressionar Aplicar, você verá que ele emite esse ruído Agora, na verdade, não é tão forte quanto eu esperava. Eu esperava torná-lo bastante intenso. Então, vamos adiar. Vamos definir a força para 0,3 ou algo assim aqui. E agora, se pressionarmos Aplicar um pouco forte demais. Vamos em frente e vá para Editar e redefinir isso para talvez zero ponto talvez em torno de 0,1, e pressione Aplicar. E aqui, sim, isso não é realmente fazer exatamente o que eu quero. Mas espero que você possa ver a lógica por trás disso. Acho que só por causa da forma aqui, posso tentar empurrar a forma e talvez torná-la um pouco mais forte aqui. E a ideia geral era que criássemos essas coisas para que parecessem muito bagunçadas. E então basicamente entramos e começamos usando apenas nossos pincéis para fazer essas coisas. Mais plano novamente, como você pode ver aqui. No entanto, como você pode ver, essas coisas criam muitos problemas nas bordas e você tem muito menos controle. Então você também pode usar Alphas e esse tipo de coisa, mas não é isso que vamos usar Então, em geral, o método que provavelmente usaremos é o método original do qual eu estava falando, que é usar nosso pincel de acúmulo de argila aqui Certifique-se de que Alpha seja quadrado. Depois, basta entrar e procurar alguma referência. Você pode ver que é bastante ousado no centro e está se afunilando nas bordas Então, também podemos entrar aqui, e talvez tornar nossos olhos do pincel um pouco maiores para obter algumas dessas substâncias maiores . Basta tocar suavemente, como você pode ver, eu bato e talvez tornar nossos olhos do pincel um pouco maiores para obter algumas dessas substâncias maiores . Basta tocar suavemente, como você pode ver, suavemente no meu. O que é isso Isso é estranho. Minha caneta basicamente pinta alguns desses detalhes aqui e, mais tarde, é claro que vou aprová-la propósito, estou deixando um mergulho nessa área só porque às vezes vejo que isso acontece na minha referência Eu posso entrar aqui e fazer isso basicamente para criar a forma básica. Agora, lembre-se de que vamos realmente pintar nosso mapa de altura de pedra em cima disso mais tarde. Então, sabendo disso, podemos manter as formas bem planas. Eles não precisam de micronise ou algo parecido. Agora, por aqui, digamos que eu vou . Isso é muito estranho Eu não sei o que é isso. Você pode segurar a tecla Shift e sempre suavizá-la. Talvez tenha a ver com meu alfa? Nós. Eu não sei Talvez eu tenha uma configuração errada, mas, honestamente, isso não importa, então eu não vou realmente corrigi-la Eu quero ter aqui, quero que esse lado seja bem grosso. Agora lembre-se de que temos esses dois lados e, mais tarde, duplicaremos essa rocha e a giraremos para que tenhamos um lado adicional que possamos observar Portanto, você precisa fazer com que os dois lados tenham uma boa aparência e não apenas simetrizá-los, mas fazer com que pareçam únicos, basicamente E então aqui, eu provavelmente posso, tipo, lá vamos nós, fazer algo assim. Sim, isso é estranho. Isso cria esse corte. Não sei, talvez porque talvez eu precise usar pontos. Mamãe. Não tenho certeza absoluta. Mas de qualquer forma, vamos dar uma olhada. Feito isso, você pode, é claro, também, se quiser, você também pode fazer isso no site aqui. Então, por exemplo, adicione talvez algum interesse visual em torno dessas pontas e faça com que pareçam um pouco menos feitas pelo homem ou algo parecido , aqui, para que eu possa ir para um lado e, desse jeito, decidir como quero que meu filho pareça. Então, digamos que temos algo assim. Parece muito feio Agora podemos seguir em frente e manter o turno, e vamos resolver tudo isso. E isso é principalmente para se livrar dessas estranhas explosões por lá E vou investigar isso para a próxima pedra. Mas, basicamente, estamos suavizando tudo isso aqui E agora que isso está feito, basicamente o pincel que mais usaremos é nosso pincel dinâmico de corte e certifique-se de fazer o Alpha seja como um alfa quadrado. Ei, espere. Talvez esse seja o Oh, não, esse não é o problema. Faça do Alpha um belo Alpha quadrado, que é o Alpha 28. E agora o que você pode fazer é brincar com seu tamanho focal Por padrão, seu tamanho de foco é uma queda bastante suave por aqui. Se você ajustar suas mudanças focais ou sua mudança de foco para baixo, você terá uma queda acentuada, como você pode ver aqui, que pode parecer um pouco mais rochosa como você pode ver aqui, que pode parecer um pouco mais parecer um pouco Feito isso, agora vamos basicamente entrar e sair clicando e arrastando, e eu simplesmente movo meu mouse aleatoriamente Às vezes eu vou da esquerda para a direita, às vezes de cima para baixo, às vezes eu ando em círculos. Não é realmente importante porque estamos trabalhando apenas em formas básicas no momento. E muitas vezes você ouve isso esculpindo como você quer, antes de tudo, basta ir em frente e, tipo, quase como esboçar A única diferença é que, como temos uma cor base muito boa e tudo pronto para uso já está em nosso material, não saímos realmente da fase de desenho A fase de esboço já será como a nossa fase final Então você pode ver isso aqui, e eu às vezes, tipo, tento consertá-lo. Eu tento, tipo, obter algumas pontas afiadas, às vezes um pouco. Mas a maioria dessas coisas, aquela, é muito estranha Estou apenas segurando a tecla Shift para basicamente suavizá-la, e depois estou tentando me livrar dela Mas a maioria dessas coisas é como um simples trabalho dinâmico de corte Mais tarde, quando começarmos a esculpir nossas pedras maiores, talvez queiramos detalhar um pouco mais isso Mas, por enquanto, vamos seguir em frente e, basicamente, esculpir essas rochas Você também pode seguir em frente e segurar a tecla alt para basicamente adicionar um pouco de geometria extra usando esse pincel, e então você pode, tipo, esculpir novamente, um pouco assim esculpir novamente, um pouco E às vezes isso é fácil, especialmente aqui para, tipo, preencher algumas rachaduras estranhas que temos E algo parecido. Então, agora vou seguir em frente e passar por cima dessa rocha. E quando terminarmos este , podemos fazer mapas de tempo rápidos com os outros, porque eles são exatamente iguais. E não é algo que você possa replicar exatamente. É algo que só precisa vir de você, onde você pode decidir como quer que fique. Então, vou seguir em frente e quero meio mesclar essas duas peças E talvez aqui como um pouco plano, então eu estou apenas pintando em um lado plano. Mas, honestamente, eu nem estou realmente pensando nisso. Estou literalmente me concentrando em remover todas as bordas que não parecem naturais aqui. E eu quero deixar essas rochas bem lisas. Não quero que sejam como as típicas rochas afiadas. Eu quero que eles sejam como rochas bem lisas. Então, como aqui, você pode ver que, especialmente em torno dessas bases, eu gosto de pintar muito para deixá-las bonitas e macias. Além disso, se você tem uma aparência quadrada realmente típica, tente repassá-la usando um movimento circular ou indo na direção oposta para se livrar dessa aparência, entendeu? Então, se você fizer isso, você pode ver aquele quadrado típico, e então eu posso, por exemplo, dar uma volta ou um pouco para o lado aqui, ou simplesmente repassá-lo, e isso minimizará um pouco essa aparência Porque senão parece muito Zebrhy e você realmente não quer Então, o que você também pode ver é que, quando estamos esculpindo, você pode ver que está começando a definir um pouco mais dessas formas rochosas Apenas esculpindo muito rapidamente, eu posso ver como, Ei, espere, eu posso usar isso como um rosto, e isso pode ser como outro rosto aqui Assim, posso criar algum interesse visual nessas áreas. O mesmo aqui, eu posso usar um rosto aqui. E então esse rosto se inclina um pouco para baixo. E então, aqui, vamos misturar suavemente esses rostos com o outro lado Portanto, cabe a você decidir como deseja que isso aconteça. Você também quer ter certeza de que as diferenças não sejam muito intensas. Então, aqui você pode ver que isso é bastante intenso. Eu posso ver se consigo consertá-lo segurando tecla Alt aqui e adicionando um pouco de geometria adicional e depois pintando essa geometria novamente. E acho que, por enquanto, isso funciona, caso contrário, você pode simplesmente usar sua ferramenta de acumulação de argila para basicamente refazer isso de novo Então, sim, parece que parece muito ******, ou parece muito estranho e coisas assim, mas não se preocupe com isso mas não se preocupe com Por enquanto, está tudo bem. Faremos outra passagem por cima dela logo no final. Mas vamos primeiro focar nisso, e eu vou preencher esse espaço um pouco mais. E por aqui. Sim. E agora vamos começar cortando todas essas pontas E no final, você meio que quer ter tocado cada pedaço dessa pedra. Então, também é como se esculpir, em geral, consumisse bastante tempo Portanto, são partes que perderemos tempo quando eu já tiver mostrado como fazer isso, apenas para evitar todas aquelas partes realmente repetitivas Agora, aqui, parece um pouco profundo demais para mim. Então, o que vou fazer é preencher isso girando meu mouse e, especialmente, por aqui E lá vamos nós. Agora vamos ficar tranquilos. E aqui, eu também quero fazer isso como uma mistura plana, porque vou optar por pedras lisas. De certa forma, pedras lisas são as coisas mais fáceis de esculpir, mas também as mais difíceis, o que eu sei que não faz nenhum É mais parecido com deixá-lo branco, porque você pode fazer rochas afiadas pareçam frias muito rapidamente apenas adicionando muitas bordas afiadas, mas elas nem sempre são muito lógicas. Embora sejam pedras lisas, elas podem ser um pouco mais ilógicas, mas, como você pode ver , nem sempre funcionam Então, aqui, eu estou apenas achatando isso um pouco para que ele se misture com o resto da pedra um pouco melhor E então, aqui, eu também vou suavizar um pouco Lá vamos nós. E vamos colocar mache para essas pedras Mais tarde, quando tivermos todos esculpidos, vamos colocá-los de forma que sejam cultiváveis e, em seguida vamos assá-los, usar nossa textura de pedra já existente, adicionar mais sujeira localizada e sanguessugas e coisas assim que podemos E então já temos uma parede de pedra bem legal. E também não quero passar muito tempo nessa parede de pedra porque metade dela ficará escondida pela folhagem e, de longe, não é como a Mas como está bem perto da câmera, eu ainda quero fazer isso para vocês. Também há coisas como essas pedras e tudo o que está em segundo plano que vou usar, como megascaneamentos porque não vou falar sobre como criar uma rocha inteira para algo que está apenas pendurado em segundo plano Nós apenas os chamamos de ativos permanentes e ativos inativos. Vamos aqui, aqui. Às vezes, ainda uso o shift para suavizar minha malha, se sinto que não consigo realmente fazê-la ficar com a aparência certa Além disso, às vezes, se você sentir que, ao usar seu polígono, achar que seus polígonos estão um pouco esticados e não parecem muito bons, você sempre pode entrar no Jomtre e Eu pessoalmente não vou fazer isso, mas você pode ir em frente e depois gostar um pouco mais de arte. No entanto, acho que esse alongamento também pode ser resolvido apenas mantendo a tecla Shift Então, vamos dar uma olhada rápida. Então, temos essa pedra de aparência muito bagunçada, mas isso é bom porque podemos meio que usá-la ou colocá-la de muitas maneiras diferentes Vou apenas adicionar um pouco mais de espaço aqui, como uma espécie de mistura, porque eu quero que isso não tenha valores muito profundos ou que mudem muito rapidamente. Aqui, eu vou suavizar isso. Eu quero, tipo, mudar tudo suavemente. Então, algo assim funciona, talvez aqui, vamos segurar a tecla Alt e meio que misturar essa. E também aqui, vamos segurar a tecla alt e meio que misturar essa base aqui. Deixe-o ainda mais macio na esquina. Lá vamos nós, viu? E você pode ver que eu ainda estou tentando colocar alguns elementos difíceis aqui. Mas também sei que a maioria desses detalhes mais difíceis, eles meio que se perderão quando tivermos uma textura final porque vamos manipular essas formas mais adiante dentro da substância Então, agora estou apenas dando uma olhada neste lado. E aqui, parece um pouco estranho, de onde vem, tipo, amassado para dentro Então, o que eu estou fazendo é seguir em frente e vou meio que, tipo, por aqui. Transforme isso em uma boa mistura macia. Assim, veja que já parece um pouco mais natural. Eu posso entrar aqui e adicionar alguns ângulos mais difíceis. O mesmo por aqui. Eu posso entrar aqui como adicionar alguns ângulos mais difíceis apenas aprimorando algumas dessas áreas já planas Talvez aqui eu vá preenchê-lo um pouco. E então esse tipo de coisa, eu vou fazer bem macio. Uh, eu sinto que este está um pouco fora do lugar. Lá vamos nós. Então, ficamos bem e macios. E então, aqui, queremos seguir em frente e fazer uma transição suave novamente. O mesmo aqui, transição suave. E lá vamos nós. E eu sinto que, neste momento, temos uma rocha esburacada de aparência bem macia como essa. Ok, legal. Então é mais ou menos isso. E você pode ver que isso já faz uma grande diferença em comparação com o resto. Mas você pode imaginar quando isso é tudo, tipo, eu não sei como é assim. Quando tudo isso estiver, tipo, colocado junto e muito próximo e tudo mais, ficará um pouco melhor. Então, neste momento, vou seguir em frente e, mais uma vez, salvar como e apenas salvar minhas pedras. E agora vamos começar a esculpir o resto dessas rochas 22. 22. Criando nosso material de parede de pedra, parte 3: timelapse: Ah. É n. e D. D. D. D. D. D. D. D. 23. 23. Criando nosso material de parede de pedra, parte 4: Ok, agora terminei de esculpir minhas pedras e também volto para o mouse agora porque realmente não preciso do meu tablet de desenho para isso Então, como você pode ver, formas de rocha realmente básicas, bem simples. E sim, eles meio que seguem essas formas, mas, é claro, sem todos os microdetalhes. Então está tudo bem. Agora, o que vamos fazer é colocar isso de uma forma que se torne uma mesa para que possamos depois assá-lo. E usaremos o Zbrush. Oh, desculpe, Zbrush, usaremos o sagui Tolbac para assar, mas você também pode fazer isso Então, tendo isso, o que eu vou fazer é ir até o meu. Na verdade, primeiro de tudo, eu quero entrar, e eu preciso apenas mesclar todas essas ferramentas Então, vamos pressionar mesclar para baixo. Sim, e basta clicar várias vezes até que todas estejam mescladas Não se preocupe. Eles ainda estão separados, como você pode ver em nossas subferramentas quando clicamos na linha Isso só facilita o gerenciamento. Agora vou clicar nas minhas ferramentas aqui e escolher um simples três D. E, neste ponto, o que eu quero fazer antes de tudo, de tudo vamos trabalhar em um ambiente quadrado, já que nosso plano é quadrado e os textos são quadrados, é mais fácil se nosso documento também for quadrado. Então, o que vou fazer é desligar o Pro e configurá-lo para 1024 por 1024. Não se preocupe. Na verdade, vamos reduzir tudo em uma resolução de quatro K, mesmo que não precisemos de quatro K, mas é sempre bom aumentar. Então, basta pressionar cortar e pressionar OK. Agora, seu documento será quebrado agora. Então, a primeira coisa que você quer fazer é pressionar Control N para redefinir seu documento e, em seguida, clicar e arrastar em seu avião. Se você segurar a tecla Shift enquanto clica e arrasta, ela ficará perfeitamente reta Em seguida, basta pressionar Editar novamente. E lá vamos nós. Então, neste avião, precisamos seguir em frente e pressionar make poli mesh 3 para que tenhamos nossas opções nele E por que tornaríamos nosso documento quadrado? Muito fácil. Se prosseguirmos, girarmos isso e pressionarmos F, desculpe, basta mudar para nossa visão frontal e pressionar F, você pode ver que o plano se encaixa ou preenche perfeitamente nosso documento, o que facilita a visualização Agora, neste momento, queremos colocar nossas pedras aqui. Então, vou pressionar Inserir e pegar suas pedras de parede sozinhas aqui. Agora, o próximo passo é que eles são um pouco grandes, então você pode acessar sua ferramenta de movimentação aqui. Você pode reduzi-las até o ponto desejado. Provavelmente vou reduzi-los até mais ou menos esse ponto aqui. E eu posso decidir, por exemplo, até onde eu quero empurrá-los. Agora, como você pode ver, essas pedras estão praticamente colocadas uma em cima da outra. Na verdade, eles não têm muito cimento, embora eu possa ver um pouco no topo, eu acho. Mas, naturalmente, eles simplesmente colocam essas pedras em cima e elas são colocadas como areia ou algo atrás delas. E só por causa do peso, tudo permanece no lugar. No entanto, isso realmente não funcionaria bem quando estamos fazendo uma textura, porque não podemos ter furos superprofundos aqui. Não funcionará sem deslocamento e outras coisas. Então, vamos usar cimento basicamente para encher as prateleiras e, mais tarde, dentro da bobina, adicionaremos bom musgo geométrico em Graças à Nanite. Então , está muito bem. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e ter essas pedras aqui, e vou duplicá-las porque, lembre-se, fizemos dois lados delas, para duplicá-las porque, lembre-se, fizemos dois lados delas, que eu possa entrar aqui e segurar a tecla Shift e depois girá-las 180 e ter certeza de que elas ainda estão meio que Claro, não se preocupe. Nós os colocaremos corretamente mais tarde. Mas agora você pode ver que temos duas variações de nossas rochas aqui. Neste ponto, o que podemos fazer é seguir em frente e podemos simplesmente pressionar dividir e fazer a divisão de grupos e pressionar OK. E também aqui, o grupo se divide e aperta. OK. Então você pode se lembrar. Oh, desculpe, acidentalmente, você pode saber disso? Lá vamos nós. Lembre-se de que você pode segurar a tecla Alt para clicar na Subferramenta Agora, ao clicar na Subferramenta e seguir em frente, você pode ver que o ponto PIV está um pouco confuso Vá em frente e pressione este pequeno botão aqui, que o colocará de volta no centro E nós só queremos seguir em frente e fazer isso para todos eles. Então, eu clico e movo todas elas para o centro, e então temos algumas pedras prontas para usar. Agora, a próxima coisa que vou fazer é se você me der um momento aqui. Com essas pedras, eu gosto de já dar a elas rotação inicial porque, primeiro lugar, vamos colocar essas pedras nas bordas para torná-las cultiváveis No entanto, essas bordas, elas precisam existir quando fazemos a transição da esquerda para a direita ou da direita para a esquerda, não importam. Ele precisa estar perfeitamente alinhado, o que significa que não podemos girar essas pedras depois de colocá-las É por isso que eu sempre gosto de fazer algumas rotações desiguais agradáveis para economizar algum tempo E faça com que isso já um pouco mais fácil de colocar. Vamos fazer esse desse jeito. E, claro, todas as pedras que colocamos no centro, que não precisam ser niveladas porque não estão tocando nas bordas, podemos simplesmente fazer o que quisermos com elas Ok, então temos isso. Agora, vou seguir em frente e, opa, não essa De que jeito é isso? Desbloqueie, reinicie. Lá vamos nós. Você quer seguir em frente e simplesmente pressionar o botão de desbloqueio e, em seguida, reinicializar o pivô para deixá-lo reto Então desbloqueie e reinicie. E, na verdade, você pode simplesmente deixar o desbloqueado porque o botão de desbloqueio sempre permanecerá ligado até que o coloquemos E isso é basicamente para remover essas rotações em nosso pivô, que tornará nosso posicionamento um pouco mais fácil quando realmente movermos Portanto, não vai mudar para frente e para trás. Ele apenas se deslocará em um eixo. Por aqui. Eu acho que é isso? Sim. Ok, então como vamos lidar com isso? Agora, se você estiver criando uma textura com, tipo, muitas pedras, centenas ou algo parecido, tipo, muitos posicionamentos ou se você estiver criando muitos materiais cultiváveis e o Zbrush em geral, então eu recomendo que você use um Existem muitos plug-ins disponíveis, então você pode simplesmente procurar os plug-ins ajustáveis do Zbrush No entanto, estamos fazendo apenas um frasco, então vou fazer isso à moda antiga, que é apenas manualmente E, basicamente, você pega uma pedra. Oh, certifique-se de abrir a fechadura aqui para realmente pegar o poço, então você pega uma pedra coloca na posição que quiser. Como aqui. E eu sempre gosto de começar pelos cantos, então eu coloco em um canto. E então, o que eu gosto de fazer é continuar com a difamação e , tecnicamente, a posição do seu pivô Você quer ir para sua difamação. E como esse plano tem sempre as mesmas dimensões dentro de sbh, você deve definir o deslocamento para duas vezes, porque cada deslocamento, digamos, é 512, para que você possa Oh, desculpe. Certifique-se de acessar as subferramentas e adicionar as duplicatas. E, na verdade, às vezes isso tem um pouco de bugs, então eu realmente vou salvar minha cena antes de fazer isso lavável Stonewall. Lá vamos nós. Ok, então, como eu estava dizendo, difamação e compensação, vão para 0,5 ou 512, como você quiser chamá-la Então fazemos um, e então você sabe que isso está exatamente no centro. E depois fazemos outra, e agora você pode ver que a transição é exatamente a mesma. Se agora fôssemos, por exemplo, até nossa parede e pressionássemos F nela, você pode ver que aqui, a parede de pedra é exatamente a mesma. Agora, como essa pedra está na esquina, também precisamos movê-la para baixo. Então, o que podemos fazer é duplicar novamente. Portanto, os cantos são sempre os mais trabalhosos. E então queremos definir o deslocamento em, eu acredito, o Y. Sim, 12, ou você pode digitar 200 Essa também é uma opção aqui. Então você pode pressionar duplicar. Nem sempre sinto que estou com muita pressa, então posso definir o deslocamento para Y e digitar 200 Oh, eu acho que você não pode digitar 100. Acho que é por isso que sempre fiz dessa maneira. Achei que era inteligente, mas não era. De qualquer forma, agora temos as zonas em quatro cantos, e agora você pode ver que, se pressionarmos F em nosso plano, você pode ver que agora tudo transita corretamente Essa é a essência geral disso. Agora eu posso entrar. Eu posso pegar um diferente. Como eu disse, como eu disse, como aqui. E eu sempre gosto de tentar colocar minhas pedras, é claro, de uma forma um pouco lógica. Parece um pouco mais lógico quando a pedra segue a curva dessa pedra. E essa só precisamos fazer no Yaxs para que possamos seguir em frente e duplicar a difamação um, dois, pegar a próxima pedra, que eu gosto de ter as que eu gosto de ter pedras menores provavelmente do Mas, na verdade, talvez seja bom ter um dos mais longos, porque se forem pequenos, talvez você consiga ver os ladrilhos um pouco bons demais Então, essa, eu vou, tipo, seguir em frente e me destacar um pouco mais. Sim, isso funciona para mim. Difamação duplicada sutil. Um, dois. Agora vamos escolher, tipo, um grande. Vamos fazer como se fosse um grande problema por aqui. E o que eu vou fazer é seguir em frente e provavelmente vamos movê-la um pouco para o lado, porque você pode ver que essas pedras geralmente são colocadas, muito bagunçadas Então, eu vou seguir em frente e fazer este. E isso está parecendo, está parecendo bom. E vamos continuar e duplicar a difamação. Um, dois. Por aqui. Oh, não me registrei. Um, dois. Desculpe, meu telefone está tocando e isso me distraiu por um segundo Mesmo que esteja tudo silencioso, está ao meu lado, então eu posso realmente ver quando ele se apaga. Esse aqui, ainda não usamos, então vamos fazer esse. Vamos embora. Tente colocá-lo. E às vezes você só quer seguir em frente e se o movimento ou o posicionamento não forem perfeitos, você pode simplesmente ir em frente e reduzir as coisas um pouco, como essas pedras superflexíveis. Então, eu posso ir até aqui e vou fazer com que eles gostem de tocar quase como tocar os dois. E vamos em frente e, às vezes, você também pode usar esse anel externo, esse anel cinza, que basicamente gira com base na posição da tela, o que também pode ser bom de usar Então nós temos esse. Difamação duplicada 1 Para? OK. E agora o que queremos fazer é fazer basicamente o mesmo as peças principais aqui. E para isso, digamos que eu esteja pegando esse aqui Seja girado porque parece mais natural se estiver um pouco no canto aqui . Sim, vamos fazer algo assim. Tipo, eu só tenho que tocar o lado externo. Não precisa estar exatamente no centro ou algo parecido. Só com os toques. Só precisa tocá-lo. Desculpe. Então, vamos fazer algo assim. Adicione um pouco de rotação para que pareça um pouco mais interessante. E mais uma vez, jomtre, não jomtre, mas duplicate. E desta vez, vá em frente e defina o deslocamento para o eixo Y 12. OK. Agora, as pedras menores, eu gosto de chamar essas pedras de enchimento No entanto, pode ser bom ter uma das pedras de enchimento assentada um pouco, como aqui, só para que caiba um pouco Ou para fazer com que tudo pareça um pouco mais orgânico, coisas assim. Então, vamos continuar e duplicá-lo. Então, sim, é claro, fazer isso com plug-ins, pode ser um pouco mais rápido, mas você precisaria aprender um plug-in totalmente novo. E é mais fácil se fizermos dessa maneira desta vez. Vamos ver. Então, é claro, estamos reutilizando pedras. Então você meio que quer ver essa pedra, que usamos recentemente. Então, eu quero, tipo, tentar pegar uma pedra que não usamos recentemente. Então este é usado como aqui embaixo, e este também é o outro lado. Então eu vou seguir em frente e mover isso, tipo, muito bem para cá Talvez gire-o um pouco para frente. Geometria, eu continuo pressionando geometria. Subferramenta porque normalmente você passa muito tempo na guia de geometria É por isso que tenho vontade de ir lá. E mais uma vez, definimos nossa compensação. Então é mais ou menos isso. Neste ponto, quero dizer, na verdade, como esse em forma de banana , eu não quero usar muito. Acho que é muito óbvio. Mas sim, esse eu vou fazer. Porque esse está aqui. Esse é o ponto geral. Claro, se você quiser chegar até aqui, você pode simplesmente acelerar o vídeo. O que vou fazer é, quando tiver todos os cantos, a localização dentro daqui, usar apenas mapas de tempo, porque é literalmente como colocar. Eu não gosto desse. Espere, eu estou usando. De jeito nenhum, esse é diferente. Então, eu deveria ser capaz de usá-lo. Fiquei um pouco preocupado porque se parece com a pedra ao meu lado. E se usarmos esse aqui. Vamos continuar e duplicar isso. Acho que este pode se encaixar aqui, mas pode se encaixar um pouco melhor nesta última lacuna. E eu também vou escalá-lo um pouco nos YXs. Sinta-se à vontade para fazer esse tipo de coisa se achar que isso acrescentará algo. E eu vou seguir em frente e também escalá-lo como em geral, e talvez girá-lo um pouco. Sim, isso deve funcionar OK. Incrível. Então, o último, duplique novamente. E agora podemos simplesmente ir em frente e compensar isso. Então, agora criamos uma barreira cultivável e, o resto, o que precisamos fazer é preencher o centro com pedras Então, se formos agora, por exemplo, para um avião, você pode ver que aqui, isso agora se tornou uma bela barreira cultivável E neste momento, é literalmente apenas uma questão de pegar as peças que você quer Encontrar um bom local para eles. Então, digamos que este aqui seja um bom local. No entanto, também certifique-se dar uma pequena variação de altura aqui e não apenas colocá-la de forma rápida e bagunçada Este aqui, como você pode ver, é quase perfeito para um lugar agradável aqui Sinta-se à vontade para adicionar algumas rotações, e é basicamente isso. Vamos continuar duplicando, colocando ativos. Você pode escalá-los, girá-los, fazer o que quiser. Esses tipos de válvulas são super flexíveis quando se trata desse tipo de coisa. Então, basta colocá-lo por aqui. Então, vamos seguir em frente e os mapas de tempo muito curtos, nos quais colocaremos todos esses ativos. 24. 24. Criando nosso material de parede de pedra, parte 5: timelapse: A D. Não faça. Não faça. Não faça. 25. 25. Criando nosso material de parede de pedra, parte 6: Ok, então agora montamos todas as nossas pedras, como você pode ver aqui, eu posso simplesmente diminuir o zoom. Está parecendo muito bom. E também certifique-se de sempre olhar para ela de lado para ter certeza de que parece um pouco lógico e que nenhuma das pedras está saindo muito e coisas assim O que vou fazer agora é seguir frente e trabalhar no concreto abaixo dele. Agora, a primeira coisa que eu gosto de fazer é clicar em Exportar. E quando eu seleciono meu avião , desculpe, isso é muito importante. Certifique-se de selecionar seu avião, exportá-lo e, em seguida, poderemos exportá-lo para a piscina baixa aqui. Dessa forma, temos baixa polaridade, e agora vamos trabalhar no concreto abaixo dela. Então, o concreto vai ser bem sutil. Acho que não vou fazer com que seja muito intenso. A primeira coisa que eu quero fazer é ir em frente e ir para o modo solar e dar uma olhada. Ok, então definitivamente precisamos de muito mais geometria. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e pressionar subdividir. Oh, desculpe, certifique-se de que fique liso porque L a borda é lisa. E vamos continuar e pressionar subdividir para, digamos, 250 K. Desculpe, se eu sair do meu modo, 1 Deixe-me pegar meu tablet de desenho. Vamos dar uma olhada. Então, se eu agora usar o acúmulo de argila, sim, podemos viver para isso. Ok, legal. Então, vamos sair do modo solar. Neste ponto, podemos simplesmente seguir em frente e pressionar F para basicamente aumentar o zoom. E agora é mais uma questão de entrar aqui e começar a preencher essas cavidades simplesmente pintando com nosso acúmulo de argila E o que você pode ver é que aqui, queremos que seja bem profundo, então não queremos enchê-lo até a borda ou algo parecido. Mas quando você pode começar a ver que o concreto está começando a em torno de todas as nossas pedras Então, você só quer curtir, e então, nas bordas, precisamos ter um pouco de cuidado, mas não deve ser tão ruim. Porque eu quero manter isso cultivável, então estou apenas ficando longe das bordas principalmente Porque eu gostaria que existissem maneiras de usar a deformação para basicamente deformar de um lado para o outro Mas, honestamente, porque é muito sutil, basta nos afastarmos das bordas do design e conseguirmos consertar todas essas coisas. Então, basta entrar aqui. Oh, esse está muito longe, então eu apenas pressiono Alt para basicamente pintá-lo novamente. Vamos dar uma olhada. Por aqui, faça com que eu não perca nada por aqui , é um pouco demais. Tudo bem, aqui, eu perdi uma curva inteira, na verdade. Então, vamos lá. Muito fácil. Em geral, estou tentando manter esse material bastante simples, apenas para as pessoas que não têm tanta experiência e as pessoas que têm a experiência de que podem, é claro, melhorar as coisas da maneira que quiserem. Então, isso está funcionando muito bem. Então você pode ver, nós temos, um pouco do concreto sentado no meio aqui. Agora estou olhando para ele de diferentes ângulos para ver se consigo preenchê-lo mais em determinados lugares, apenas para que pareça mais interessante visualmente. Mas o concreto está mais aqui, como um suporte para mostrar basicamente que as pedras estão sendo seguradas por algo um pouco. E para que tenhamos algo para a cor de fundo, em vez de apenas optar por uma cor de fundo preta, porque é muito profunda. Obviamente, a ambitoclusa tornará essas áreas bastante escuras porque estão Mas isso é algo que parece mais natural então. Então, vamos fazer isso como uma bela cor de concreto. Por aqui, talvez eu possa ir um pouco mais alto. Quando entramos no modo solo, você pode ver que parece muito bobagem aqui, mas isso não é problema, metal Isso é exatamente o que precisamos ter. Então, vamos fazer isso. Sinto falta de qualquer coisa. Eu acho que não. Ok, agora, neste momento, o que podemos fazer é dar um pouco mais, porque agora, é claro, parece um pouco barulhento Na verdade, vou subdividir isso para cerca de 1 milhão Talvez eu precise de mais, mas veremos. E eu vou seguir em frente e vou dar leve suavização rápida em toda parte Estou aqui só para me livrar de algumas dessas cordilheiras. E então, o que vou fazer é usar meu modificador de ruído para basicamente fornecer um pouco mais de ruído E para isso, podemos ir à superfície e ao ruído. E aqui, podemos seguir em frente e, primeiro de tudo, ampliar um pouco. Você pode definir sua escala de ruído aqui, então vou configurá-la bem grande. E a força geralmente já está boa. Mas o que eu gosto de fazer é usar esse gráfico porque com esse gráfico, clicando e selecionando pontos, você pode fazer com que pareça um pouco mais concreto, que pareça um pouco mais concreto controlando seu padrão de ruído. Então, queremos colocar isso aqui, algo assim. Então, basta dar uma coisa e se passarmos bem, talvez dê uma olhada aqui, entendeu? Quando olhamos para isso aqui, você pode ver que parece muito bom. Agora, se eu prosseguir e pressionar Aplicar, só preciso ter certeza de que tenho resolução suficiente, pressione Aplicar. Então você pode ver que, na verdade, estamos perdendo muitos detalhes. Vamos subdividir isso para 4 milhões e vamos tentar novamente, superfície e pressionar Aplicar Sim, eu posso viver com isso. Vê? Agora temos apenas um pouco de concreto barulhento embaixo dele. Incrível. Neste ponto, o que vamos fazer é começar com a exportação Em primeiro lugar, certifique-se de guardar aqui todas as suas coisas. Dê o segundo para economizar. E agora, para exportar todas essas coisas, o que eu costumo fazer, então, sim, temos o avião, que será um polígono alto Muitas vezes, se eu sou preguiçoso, embora não funcione perfeitamente bem, eu simplesmente vou até o plug-in Z e vamos movê-lo para cá, e geralmente vou para o Decimation Master e exporto Subtools porque gosto de exportar como OBJ Você pode exportar tudo isso como um FBX, mas temos 24 ou quase 25 milhões de polígonos ou pontos, na verdade, então eu não sei exatamente quantos Mas se você simplesmente pressionar o botão Exportar todas as subferramentas no mestre de decimação, podemos prosseguir e chamar isso E podemos entrar e pressionar Salvar. Agora, o que ele fará é exportar todas as nossas pedras e, claro, nosso concreto, tudo ao mesmo tempo. E lá vamos nós. Agora, o que podemos fazer é já começar com o processo de cozimento. Agora, às vezes congela um pouco. O processo de cozimento é realmente muito fácil. Então, se abrirmos ferramenta Mm set four você também pode fazer isso no Substance Painter É quase exatamente o mesmo fluxo de trabalho. Então, estou apenas mostrando como fazer isso no conjunto Mm, mas você pode facilmente pesquisar panificação on-line para pintores de substâncias ou, se quiser, quando chegarmos a esse ponto, embora eu não saiba se precisamos fazer panificação com alto ou baixo teor de poliéster, mas eu poderia te mostrar um interior do pintor de Mas, honestamente, é muito, muito fácil, então seria um pouco exagerado Agora, dentro do Mom set, o que vou fazer é criar esse pequeno ou clicar com esse pequeno ícone de pão aqui, que nos dá um projeto de panificação. Vou direto para o arquivo e salvar minha cena, e quero salvá-la como textis stonewall Lá vamos nós. Em seguida, quero clicar no meu botão e desligar o forno externo, porque vamos tentar assar quando ainda não estivermos prontos Não sei por que ele está ativado por padrão. Agora, se prosseguirmos e formos até nossas texturas e nossa parede de pedra aqui, teremos nossa piscina alta e nossa piscina baixa, então podemos selecionar ambas e simplesmente arrastá-las para e simplesmente arrastá-las Agora, 24 milhões de polígonos são muito pesados de manusear. No entanto, a mãe disse que, se você tem uma placa gráfica decente, deve ser capaz de lidar com até 100 milhões de polígonos Se sua cena estiver lenta, é claro que importação é sempre lenta. Aqui vamos nós. Mas se sua cena estiver lenta, você pode acessar o Render e verificar se corrida de taxa de uso está desativada , caso contrário, ela ficará ainda mais lenta Agora eu posso ver aqui imediatamente que, infelizmente, temos um bug em que, como eu estava dizendo, às vezes isso acontece quando ele não exporta todas as subferramentas Então, a razão pela qual você pode corrigir isso é entrar no pincel e basicamente mesclar todas as subferramentas Isso não apenas deixará seu PC muito lento, mas o problema é que queremos realmente atribuir diferentes materiais dentro do sagui para gerar uma máscara muito útil Então, eu realmente quero manter todos esses objetos separados. Agora, o que eu fiz é algo fora da câmera só porque demora muito. Você pode ver o quão rápido esse hipol era. Infelizmente, isso não funciona. Às vezes funciona, então pode funcionar para você. Mas em vez disso, o que eu fiz agora foi ir em frente e ir para Export e exportar um Hypol FBX para cá Se eu apenas substituí-lo, posso te mostrar. E então, nas configurações de exportação, você só quer seguir em frente e ter certeza de pressionar as opções de exportação e simplesmente desativar mapas incorporados. Só vou cancelar isso. Agora, exportar o Sin FBX , um arquivo de grande escala, demorará Então, eu saí por 5 minutos porque demorou cerca de 5 minutos para exportar, e a importação provavelmente será um pouco mais lenta, já que FBX simplesmente não é tão bom Mas vamos apenas importar esse alto Pol FBX, e isso deve estar correto Então, eu definitivamente espero que seja esse o caso. Como não tenho ideia de quanto tempo levará para importar isso, vou passar o vídeo até que esteja pronto. Ok. Então, agora está importado, e isso já parece bom. Ele veio com vários materiais porque tende a, tipo, para o FBX, ter um pudim de um material Eu não gosto disso, então eu literalmente vou continuar pressionando delete por, tipo, um pouco. O que posso selecionar várias vezes? Vamos lá, maoísta, você deveria ser capaz de, alguma forma, fazer uma seleção múltipla Mas sim, então leva um segundo para, tipo, se livrar de todos esses materiais. Mas, basicamente, o que vamos fazer agora é atribuir diferentes materiais à nossa piscina alta, e esses materiais serão basicamente cores simples. A razão para que possamos realmente usar essas cores como máscaras. E dessa forma, podemos, depois de assar, criar uma máscara de cada pedra diferente para, em seguida, no designer de substâncias, usá-la para, tipo, diferentes tipos de cores, máscaras e esse tipo de coisa Então, está praticamente pronto agora. Então, o que eu quero fazer neste momento é colocar minha piscina baixa em baixa , meu poliéster alto na altura e ela atingirá automaticamente a altura, mas você pode simplesmente ligá-la novamente Desligue seu low poly. Basicamente, vou criar vários materiais. Vamos lá, precisamos de alguns. Então, vamos fazer 0102. Você pode ver que ele está funcionando um pouco mais devagar porque, é claro, estamos renderizando alguns polígonos Não tenho ideia de quantos, mas por que não está funcionando? Zero, quatro, vá lá. E 05. Alguma razão aqui. Nem sempre estou tentando mudar o nome Vamos tentar 06 também. 1 segundo. Neste ponto, eu só quero tirar minha mesa de desenho do caminho. Então, tudo bem. Nós temos isso. Agora, basicamente, o que você quer fazer é pegar, por exemplo, aqui, nosso avião, e eu vou simplesmente secar zero em nosso avião aqui. Nesse ponto, você pode inserir a cor e dar uma cor muito específica, por exemplo, vermelho. Eu posso fazer isso com qualquer material. Então, esse material, eu posso fazer azul. E você apenas se certifica de que, assim como as cores, elas possam estar bem próximas umas das outras. Mas certifique-se de que sejam o mais diferentes possível , se possível, pois isso facilitará o processo de mascaramento Se forem muito específicos, com cores diferentes, como passar do amarelo ao verde e tudo mais, isso geralmente tornará o processo de mascaramento um pouco mais fácil Agora, acho que provavelmente precisamos de mais alguns, então vamos duplicar isso e chamar isso de 107, porque quanto mais mascaramento, mais flexibilidade temos, basicamente E esse será 08. Ok, então 07. Agora você pode ver que eu só quero, tipo, entrar aqui e depois escolher, tipo, um verde um pouco diferente. E então, para este, eu quero escolher, tipo, um Sim, vamos escolher esse tipo de verde aqui. Ok. Incrível. Então, agora o que queremos fazer é muito importante. Ao selecionar essas pedras, você pode manter o controle para selecionar 2 pedras. Você precisa ter certeza de que esses dois. Oh, eu acho que você não pode fazer seleção múltipla. Você precisa ter certeza de que essas pedras são todas iguais. Então, se eu fizer este aqui rosa, o oposto também precisa ser rosa. Obviamente, isso ocorre porque é cultivável, então queremos poder mascarar a mesma pedra Já que em nossa textura lavável, por exemplo, essas quatro são todas a mesma pedra única Então, eu posso simplesmente entrar aqui e arrastar meus materiais. E também quero ter certeza de não colocar as mesmas cores uma ao lado da outra em nossa borda, porque isso simplesmente não ficará tão bonito. Então, podemos entrar aqui. Na verdade, essa, eu quero mudar porque é exatamente a mesma coisa. Então, eu vou seguir em frente e vou fazer este. Vamos fazer mais um. Vamos duplicar, chamado de 09 Vamos fazer isso com uma cor realmente rosa, algo assim. E então, certifique-se aqui. Eu posso ver que é uma diferença bastante decente, então tudo bem. E então eu também quero ir em frente e fazer essa aqui ficar amarela assim. Ok, incrível. Agora, neste momento, é literalmente apenas uma questão de arrastar seus materiais até que todos os objetos estejam preenchidos E eu gosto de fazer isso, é claro, manualmente porque isso me dá mais controle sobre, tipo, qual material eu quero colocar onde, só para ter certeza de que eles estão bem distantes, que espero que nos dê muitas variações interessantes em nossas pedras Então, aqui, eu posso ver como um amarelo, mas aqui não há amarelo. Eu posso fazer esse. Na verdade, eu também não me certifico como as pedras. Eles não costumam usar exatamente a mesma cor se forem exatamente da mesma pedra, pois isso a tornará muito óbvia. Então, eu vou realmente seguir em frente e fazer esse. Eu também não consigo torná-lo rosa. É irritante. Sim, vamos fazer com que seja dessa cor aqui. Vamos fazer essa rosa aqui. Vamos fazer com que este seja amarelo. Vamos fazer esse azul. Vamos fazer este, tipo roxo, azul claro. Aqui podemos ter uma laranja, lá podemos ter uma verde, outra amarela aqui, outra rosa ali. Vamos fazer alguns menores e torná-los azuis. E então este aqui, eu vou fazer provavelmente desta cor de azul, como um azul mais claro aqui. Não demora muito. Pessoalmente, acho isso bastante relaxante, basicamente arrastando e soltando E eu gosto de fazer isso manualmente, porque isso me dá muito mais controle sobre exatamente o que eu quero. Vamos fazer com que essa aqui seja azul. Vamos fazer este sobre amarelo. Essa é uma laranja. Vamos fazer com que este também seja laranja. Vamos ver o que mais temos? Temos um azul claro que eu posso esperar porque aquele eu já estou usando. Vamos escolher, tipo, uma cor de limão. Esse pode ser rosa. E a última será vamos fazer laranja aqui. Ok, incrível. Então, agora criamos nossa máscara. Claro, isso pode parecer muito brilhante e tudo mais, mas quando assarmos isso, será como cores planas Então isso é bom. Neste ponto, podemos salvar nossa cena. Podemos configurar algumas de nossas configurações de cozimento e começar a assar. Então, neste momento, Oh, Deus, está congelando. Ok. Neste ponto, quero criar uma pasta chamada bakes. Por aqui. E se você simplesmente acessar seu projeto principal de panificação aqui, poderá definir a saída, e vamos definir isso em bolos Gosto de exportar esse S PNG para poder visualizá-lo rapidamente. E basta chamá-lo de muro de pedra e pressionar com segurança. Agora, eu gosto de definir minhas amostras para 16 amostras apenas para dar uma melhor qualidade Eu gosto de seguir em frente e definir meu formato para 16 bits. A razão para isso é porque vamos fazer um mapa de altura. Os mapas de altura precisam ter 16 bits, e é mais fácil para mim transformar tudo em 16 bits. E mais tarde, eu sempre posso voltar para oito no designer, por exemplo, porque, é claro, o único que realmente precisa ter 16 bits é o mapa de altura. No entanto, se você deixar a cor base e colocar 16 bits, ao inseri-la no Unreal Engine, o Unreal Engine ficará confuso e aplicará compressões diferentes É por isso que você quer tentar fazer apenas o mapa de altura de 16 bits com frequência. Agora, na configuração, queremos seguir em frente e vamos dar uma olhada. Então, a maioria delas podemos gerar no designer, então queremos ter uma altura normal. Vamos também fazer um mapa de posição para o caso de precisarmos. Vamos pegar o albedo. O albedo é basicamente aquelas cores aqui. Então, queremos seguir em frente e ter esse. E também uma oclusão do ambiente porque geralmente também assam melhor Talvez também curvatura, caso façamos uma curvatura. Desculpe, eu pretendia definir isso para uma força de hábito de quatro K. Quando faço fotogrametria, oito K. Agora, com elas, a única coisa que preciso fazer é medir Essas configurações padrão geralmente nunca são boas o suficiente. Eu quero definir sempre a distância interna como zero, e a distância externa, quanto maior ela for, mais longe sua altura será calculada. Então, vou começar com dois. Se você tem, por exemplo, um material rochoso muito pesado aqui, talvez queira ir até cinco ou algo assim só para calcular corretamente. Agora, algo muito importante, clique na sua letra baixa. E então certifique-se de que sua gaiola aqui, como você pode ver, como você pode ver, esteja cobrindo todo o seu hipol caso contrário, eu só capturarei o que estiver na frente do avião Se prosseguirmos e o movermos para cá, é claro que cortamos nossas formas, como você pode ver. Então, basta colocá-lo logo acima para que tudo seja capturado. Neste ponto, estamos praticamente prontos para assar, então vou salvar minha cena aqui. E vou passar o vídeo e depois pressiono assar porque pode demorar um pouco e ficar um pouco mais lento. Ok. Incrível. Está feito. Então, se formos ao nosso mapa do Beto, você pode ver porque é apenas a cor Agora, ele gerou para nós uma máscara muito útil que podemos usar Nosso ambiente clusion parece super estilizado, mas parece legal Então temos nossa curvatura aqui, o que é bom. Aqui temos um mapa de altura, e posso ver que precisamos ampliar mais o mapa de altura porque você não quer colocar esses cortes brancos realmente sólidos aqui E nosso mapa de normas também está totalmente bom, pronto para ser usado. Nosso mapa de posição é muito difícil de ver, mas provavelmente não o usaremos de qualquer maneira. Sim, você sabe o que? Eu não preciso disso. Vou me livrar do meu mapa de posição. Por aqui, eu posso simplesmente ir em frente e desligá-lo. O que eu realmente quero fazer é desligar tudo porque está tudo bem, exceto pela altura. Ele só assará o que selecionamos . Vamos escolher quatro. Em seguida, pressione assar novamente, e agora será bem rápido porque colocamos uma pilha Então, agora, se eu entrar, você pode ver que agora não temos mais aqueles brancos Wi que são empurrados para fora Então, este é realmente um bolo hipopólico muito bom, como você pode ver E neste momento, estamos prontos para começar. Agora, a última coisa que eu poderia fazer só para mostrar a vocês é que, se abrirmos o designer, já podemos criar um projeto de designer para o próximo. Então eu vou em frente e vou salvar Mamset aqui. Agora, vá lá. Pode ser necessário um branco para salvar, então vou voltar para seu S aqui, podemos fechar. E eu posso criar um novo gráfico de substâncias, e vamos chamá-lo de Stone. Uau. Sim, é fácil o suficiente. E faça com que seja rugosidade metálica, PBR, todas Feche sua visualização do TDE. Agora, o que você quer fazer é seguir em frente e pegar todos os seus mapas e rastreá-los. E normalmente eu faço links de recursos. No entanto, como este é um tutorial e preciso compartilhar meus arquivos, pressionarei Importar recurso e, em seguida, pressionarei OK. Dessa forma, ele também já estará nesse pacote. Portanto, quando você o abre, ele deve estar lá e você não precisa revincular seus ativos Agora, aqui, o que queremos fazer é essa pode ser em escala de cinza, essa pode ser em escala de cinza. Esses dois precisam ser coloridos, e este pode ser em escala de cinza. hora da verdade, vamos carregar nosso mapa de normas e ver se ele é cultivável pressionando espaço aqui, como você pode ver, perfeitamente inclinável Nem um único pixel está fora do lugar. Então, fizemos um trabalho muito bom aqui. Eu posso ver alguns pixels pequenos aqui, que são apenas para nosso concreto, mas isso é uma solução muito fácil, então não se preocupe com isso. E lá vamos nós. Você também pode ver que, quando eu diminuo o zoom, fizemos um trabalho muito bom não fazendo com que parecesse super repetitivo O formato de banana parece um pouco repetitivo, mas para descansar, está tudo bem Incrível. Agora temos esse feito. Eu diria que não, não, não preciso girá-lo Está tudo bem. Então, neste momento, vou continuar e salvar esse pacote final. nossa parede de pedra. E no próximo capítulo, podemos começar criando nossa cor base e nossa altura adicional sem detalhes do mapa para arquitetura. 26. 26. Criando nosso material de parede de pedra, parte 7: Ok, então vamos começar transformando nossas formas aqui em uma textura final real. Agora, para isso, precisamos principalmente do nosso material de pedra. Então, o que vou fazer é abri-lo para nosso mestre de pedras aqui. E eu também vou mudar para, vamos ver. Eu só vou fechar Sebush, fechar isso. E, basicamente, o que queremos fazer é expor todos os nossos materiais e todos os nossos parâmetros e tudo o que era a parte mais importante. Agora, o que podemos fazer é entrar em nosso Stone Master, clicar com o botão direito do mouse e pressionar publicar o arquivo SBS AR Esse arquivo basicamente nos permite, tipo, um arquivo compactado para que não precisemos ter esse gráfico inteiro dentro de uma substância, que nos permite ter todos esses parâmetros expostos disponíveis Vou seguir em frente e, para o papel, vamos entrar aqui. Sim, use este texto para eles, pressione OK, e então podemos seguir em frente e clicar em publicar. E agora o que ele fará é criar aqui, você pode ver o pedreiro SPSAR Agora, se você clicar duas vezes e voltar ao nosso Stonewall, é bem simples Tudo o que precisamos fazer é arrastar esse arquivo. Lá vamos nós. Agora temos o arquivo aqui, pronto para ser usado. Obviamente, esse arquivo é muito lento aqui, 4.000 milissegundos para ser atualizado, mas isso é claro, se você quiser atualizar tudo Mas aqui você pode ver que temos todas as nossas predefinições e todas as nossas cores e tudo mais pronto para Incrível. Agora, o que queremos fazer é seguir em frente e, primeiro de tudo, começar do jeito que, vamos ver, aqui temos um normal. Na verdade, pode ser mais fácil se fizermos 1 segundo, deixe-me verificar novamente. Na verdade, pode ser mais fácil se pudermos converter esse bitmap aqui em um mapa normal, mas isso depende de quão bem ele se comporta Aqui você pode ver a diferença. Eu acho que isso se comporta de forma praticamente idêntica. Talvez eu queira mandar isso para 35 aqui. No final das contas, realmente não precisamos do mapa de normas, embora eu queira verificar novamente a resolução. Oh, sim, aqui você vê que temos uma pequena perda de resolução por aqui. Vê? O que é um pouco vergonhoso Então, essa é uma pergunta interessante. Basicamente, estou falando sobre isso porque quero aplicar esses detalhes a um mapa de altura e a um mapa normal. No entanto, como eu realmente não quero sacrificar esse pouquinho de qualidade diferente, vou fazer essas coisas separadamente. Agora, primeiro de tudo, aqui, temos nosso bitmap. Agora, se tivermos sorte ao transformar nosso Bitmap em uma conversão em tons de cinza, ele se tornará automaticamente , como você pode ver aqui, um mapa em tons de cinza diferente No entanto, considere isso com cautela porque você pode ver aqui que os gradientes não são absolutamente perfeitos Você pode selecionar um histograma e configurar o contraste e definir a faixa bem baixa aqui E, sim, veja, não é realmente perfeito selecionar agora que eu vejo. Então, meio que depende, precisamos ver o quão bem podemos selecioná-lo. O que queremos fazer é ter aqui nosso mestre de pedras. Basicamente, teremos algumas cores diferentes em nosso mestre de pedras e as aplicaremos às nossas formas. Vou começar fazendo isso com meu mapa de altura aqui. Então, basicamente, o que você quer fazer é misturar seu mapa de altura e misturá-lo com a altura do seu mestre de pedra aqui. No entanto, precisamos, é claro, misturar as coisas porque, se fizermos isso, ela se tornará uma textura grande Como você pode ver aqui, a geração também é muito lenta. Portanto, estou um pouco preocupado em usar vários deles aqui, mas veremos que, depois mudarmos a cor, tudo ficará bem. Provavelmente vou usar uma multiplicação aqui e trabalhar com ela Sim, aqui, você pode ver que é bem lento. Estou um pouco preocupado com isso, mas podemos dar uma olhada. Agora, para mudar isso, queremos usar uma simples distorção direcional E basicamente precisamos de um poço, uma camada cinza escamosa. Então, o que eu estou pensando aqui é que temos esse. E talvez eu precise, tipo, desfocar um pouco Assim. E eu posso ver se isso funciona, mas não tenho certeza absoluta. Então, se você colocar isso na entrada de intensidade e a altura na entrada normal, o que você pode fazer é seguir em frente e definir sua distorção Digamos que o definimos e você queira definir um valor bem alto para cerca de 500. Então, o que ele fará agora é seguir em frente e se misturar em todas as nossas formas com base em cada gradiente Parece que está funcionando. Agora, eu vejo aqui, é claro, temos essas bordas, então isso é algo que precisamos corrigir. Mas, em geral, parece bom. Acho que não consigo consertar as bordas aqui porque isso será a justa causa. Eu só vou causar alguns problemas adicionais. Mas podemos seguir em frente e ver como isso fica se multiplicarmos Também observo que, como aqui , atualmente está bastante lento. Agora, uma maneira de corrigir isso é usar os mapas exportados para o meu stonemaster em vez de usar o SBSER, o que resolveria parte dessa lentidão, porque agora, se eu entrasse e precisasse duplicar isso cinco vezes diferentes, estou um pouco preocupado que ele tente usar os mapas exportados para o meu stonemaster em vez de usar o SBSER, o que resolveria parte dessa lentidão, porque agora, se eu entrasse e precisasse duplicar isso cinco vezes diferentes, estou um pouco preocupado que ele tente ser atualizado a cada vez. Embora eu tivesse certeza de que o otimizamos muito bem, mas sim, renderizando a saída, veja, estou bastante surpreso com Você pode prosseguir e dar uma olhada em editar suas preferências. E aqui, você pode ter certeza de que seu orçamento de memória e tudo está bem alto, eu realmente não preciso trabalhar com isso. Este pode ser configurado para quatro K, o que significa que ele só será renderizado na resolução de quatro K. Mas não acho que possamos fazer muito sobre isso. Agora, se eu pegar este e converter isso em não m só para ver o que parece 35, você pode ver isso agora aqui. Temos uma grande diferença na aparência de nossas formas, então isso é muito bom. Então, vou ver se isso funcionará bem e, então, posso mostrar uma maneira de fazer tudo funcionar um pouco mais rápido. No entanto, isso também significará que não haverá flexibilidade alguma quando fizermos isso. Agora, fizemos nossa altura. Precisamos fazer o mesmo com nosso mapa de normas. No entanto, não podemos embaralhar o mapa normal real do nosso mestre de pedras A razão pela qual não podemos fazer isso é porque isso realmente quebrará a forma como os mapas normativos são lidos. Em vez disso, o que precisamos fazer é ter apenas um mapa de normas. Basicamente, adicionamos uma combinação normal aqui, configuramos para alta qualidade, e então basicamente pegamos uma nota normal e a convertemos em normal. Agora, neste momento, lembre-se daquelas linhas finas de que eu estava falando. Nesse ponto, eles basicamente se tornam um problema. O que tentamos fazer é tentar misturar isso e, em seguida, tentar obter uma escala de cinza de alta qualidade Basicamente, estamos desfocando as linhas até que cheguem a um ponto em que nos sintamos confortáveis assim E então tudo o que precisamos fazer é criar uma máscara e espero que um deck de borda esteja bom Reduzimos o arredondamento da borda e depois a invertemos e, é claro, também a desfocamos O objetivo geral é meio que desfocar essas bordas. Acho que está funcionando. No entanto, eu quero adicionar uma varredura de histograma a isso para empurrar, veja, estou retirando isso e então talvez eu queira, tipo , desfocar um pouco mais Mas lá vamos nós. Agora, todas as nossas bordas estão um pouco mais suaves, então isso deve funcionar um pouco melhor, e então não temos um mapa, que posso apresentar aqui Não sei por que é tão macio e sujo? Isso parece um pouco confuso. E o problema é que com a combinação normal, ela não funcionará de verdade. Portanto, receio que precisemos apenas reduzir um pouco a qualidade e simplesmente converter nosso mapa de altura aqui em converter nosso mapa de altura um mapa normal em vez de fazer qualquer outra coisa, porque não podemos sobrepô-lo adequadamente da maneira que queríamos Então, podemos simplesmente fazer isso e, é claro, aqui, isso já parece um pouco melhor. E então teríamos, é claro, nosso cimento no meio. Para o qual vamos criar alguns materiais diferentes. Mas vamos dar uma olhada e ver como isso se parece. Nós temos esse. Eu definitivamente quero quebrar minhas bordas um pouco antes de seguir em frente. Vamos fazer uma escala de cinza de desfoque não uniforme e uma escala de cinza de desfoque inclinado aqui Vamos pegar nossas nuvens confiáveis também. Escala de cinza não uniforme. Desculpe, malandro multidirecional, quero dizer, conecte Defina o modo mínimo aqui. Sim, isso definitivamente já começa a acabar. Algumas dessas bordas. Agora, ainda temos alguns problemas com ruídos, mas vamos começar com isso, então estamos quebrando as bordas, e então talvez também possamos fazer um deslize, mas eu não estou muito confiante sobre isso Então, o que eu posso fazer é talvez adicionar uma transformação para aumentar pressionando X dois, minhas nuvens, o que nos causará danos muito grandes, mas não muito intensos. Agora, além disso, precisamos adicionar uma foto em tons de cinza do make it tile às nossas nuvens, caso contrário, ela não funcionará E então, se simplesmente misturarmos a escala de cinza de guerra multidirecional e a escala de cinza de inclinação, usando o mesmo sistema que usamos aqui, então eu posso usar esse sistema também aqui, mas em uma capacidade maior, então eu posso definir minha borda como um então eu posso definir minha E então eu posso diminuir um pouco o tom do meu exame do clube dele. Vamos fazer isso. Então, agora, veja, apenas as bordas, e então ela se ajusta suavemente. Então, somente as bordas são usadas. E então temos algo assim. Agora, como você pode ver aqui, ainda temos alguns problemas entre essas bordas, e o que vou fazer é porque isso é um pouco complicado. Vamos dar uma olhada Sim, é mais provável que, se eu definir minha direção como uma , provavelmente não parecerá tão boa, mas melhorará uma. Sim, parece muito melhor se escolhermos quatro. Isso é um pouco complicado, na verdade. Vamos começar. Vou tentar duas vezes e ver se consigo fazer pouco de desfoque basicamente para corrigi-lo Vamos adicionar uma cor à máscara. E então pegue nosso bitmap original. E se você clicar nela e clicar uma vez na máscara, queremos pegar a cor vermelha. Vamos fazer o alcance e a suavidade da máscara também aqui. Em seguida, vamos apenas desfocá-lo porque nunca queremos deixar isso super nítido Ok, então é por isso que fizemos todas essas máscaras para que possamos trabalhar com isso um pouco melhor. Então, o problema agora é que nossa distorção multidirecional está causando alguns problemas Agora, se eu seguir em frente e basicamente fizer o mesmo efeito de Grab, ah, desculpe, não sou um malandro inclinado Eu vou pegar uma mistura, e eu tenho minha dobra multidirecional e desta vez, mais uma vez, eu vou Oh, não, espere, na verdade, desta vez, eu só quero conectar minha mistura normal Isso deve ser suficiente. Provavelmente não precisamos desfocar nada. Então é só pegar minha máscara, e isso deve evitar que usemos a máscara, então só usará as daqui, use essas bordas. Agora, se eu continuar , está tudo bem. Então, eu não acho que podemos fazer isso muito melhor do que isso. No entanto, na verdade, ou uma vez que vamos realmente criar a base de concreto, as coisas lidas devem ser lidas um pouco melhor , porque assim nos livraremos dessas bordas feias Por enquanto, vamos arrastar este para o nosso normal, este para a nossa altura. Para nossa inclusão ambiental, provavelmente é melhor optarmos pela inclusão de atras para esta Em vez de tentar, tipo , porque, sim, nós temos esse aqui. Talvez possamos combiná-lo, provavelmente. Então, o traço será como diminuir o tom das amostras. O rato serão os detalhes finos. Se apenas adicionarmos uma mistura e combiná-la usando a original, usando uma multiplicação aqui, pronto Então, o que eu quero fazer é provavelmente adicionar, vamos fazer um intervalo de histograma de histograma Não, na verdade, não é uma faixa de raiva. Em seguida, aumente totalmente o alcance , mas ajuste a posição um pouco mais alta para tornar o Aon menos forte Vamos ver a cena do Sava e ver como isso funciona Provavelmente vamos escolher PNG, sim. Temos nossa parede de pedra aqui, certificando-se de que minha parede de pedra não esteja muito bagunçada Ok, então essa pasta está ficando um pouco intensa demais. Então, o que vou fazer é criar uma nova pasta chamada final. E aqui, vou colocar as texturas do meu frasco. Podemos ir em frente e nos livrar do Metallic mais tarde. Então, por enquanto, basta ativar a exportação automática. Embora isso também possa desacelerar ainda mais um gráfico, então teremos L. E agora o que podemos fazer é ir em frente e entrar em Momset e abrir nossa cena de pré-visualização de textura E enquanto isso está se abrindo, como eu disse, vamos nos livrar do metal aqui Então, temos uma base. Hum, não sei por que estão faltando alguns desses arquivos, mas tudo bem. Vamos voltar para a Câmera 1 aqui. Ah, sim, eu não gosto disso. Não sei por que os estão faltando, mas vou reatribuí-los rapidamente Então, temos nosso mapa de normas aqui, e temos nosso mapa de oclusão de âmbito Está bem? Agora está tudo bem. E então o que vou fazer é duplicar minha pedra e chamar essa parede de pedra E então, neste , você sabe disso. Podemos simplesmente aplicar nossas texturas que acabamos de exportar Portanto, temos nossa oclusão de âmbito. Podemos nos livrar de nossa aspereza por enquanto. Podemos nos livrar de uma cor básica por enquanto. Temos nosso mapa de normas, que parece Ah, sim, na verdade, isso pode estar bem. Mas definitivamente precisamos confiar no mapa de altura para tornar isso visualmente muito interessante.” s torne a cor um pouco mais escura Ok, então não é tão ruim o que temos agora. Eu gosto muito disso. Sim. Tipo, é uma pedra interessante e bem profunda. Eu diria que talvez eu queira tornar a pedra um pouco mais intensa. E, claro, precisamos trabalhar no concreto. Mas acho que isso já é, tipo, um resultado muito sólido. Então, essa é uma coisa boa sobre uma substância que você pode ou sabe que você pode rapidamente obter algumas formas realmente interessantes Há algo acontecendo com minha oclusão de Abi aqui oclusão de Abi Ei, há uma costura. É muito estranho que minha incorporação assada não seja estável, mas se eu for para, tipo, minha altura assada M é perfeitamente cultivável Hein. Esse é um novo. Eu nunca tive isso antes. E isso é típico. Sempre que você chega a Toya, é quando você recebe bailes de formatura que nunca teve Em vez disso, o que vou fazer porque vamos ver. Então, eu gosto muito desse, mas queria empurrar um pouco, como a escuridão. Em vez disso, vamos nos livrar e usar um HBAO, que é como uma versão leve calculada mais rápida, mas mais parecida com uma versão mais suave disso e usar um HBAO, que é como uma versão leve calculada mais rápida, mas mais parecida com uma versão mais suave. Na verdade, não, eu não gosto disso. Em vez disso, vamos aumentar nossa distância máxima, e eu vou colocar isso no meu escaneamento de migalhas dele, e vamos aumentar nossa escala de altura Então nós fazemos isso dessa maneira. Aumentamos nossa escala de altura para que ainda tenhamos essa profundidade, e então eu entro aqui e estou apenas brincando com a posição para diminuí-la um pouco. Lá vamos nós. Isso deve resolver esse. Ok, isso já parece um pouco melhor. Então, o que vou fazer agora é seguir em frente e trabalhar no normal concreto. E então, no próximo capítulo, começaremos com, tipo, nossa cor base e coisas assim. Então, se formos em frente e entrarmos aqui, sim, fizemos um processo bastante sólido. Para o normal concreto, nesse ponto, provavelmente é mais fácil se eu fizer isso no mapa de normas. Portanto, temos um mapa de normas e vamos fazer uma combinação normal para definir a alta qualidade. E vou criar um normal de concreto muito, muito simples, para o qual provavelmente também usarei algo como manchas em preto e branco, e vou misturá-lo usando, vamos ver Soma fracionária. Eu só preciso de algo barulhento E então, se prosseguirmos e misturarmos esses dois. Não sei se multiplicar, talvez como um Min darken ou Ok, então talvez devêssemos multiplicar, algo assim. E então, se prosseguirmos e adicionarmos um wp multidirecional, precisamos ter um pouco de cuidado com isso, pois ele pode rapidamente parecer líquido se pressionarmos demais. Aqui, isso é o que significa. Nossa, na verdade, veja, não, pensei por um momento que ali, sim, aqui Veja, eu vejo artefatos JPEG. Isso é novo. Mas de qualquer forma, normal. É adicionar o mapa deles a ele. Lá vamos nós. Isso é um concreto bastante básico. E se adicionarmos como uma mistura. Então, honestamente, será muito macio, então eu realmente não preciso exagerar Adicione uma cor normal na parte superior e basicamente vamos misturar essa usando aquela máscara que criamos antes, que é essa máscara aqui. Ah, e inverta a máscara, inverta a escala de cinza, e apenas pressione D para encaixar, e então simplesmente plante isso Então, com este, em primeiro lugar, queremos seguir em frente e definir nosso mapa de normalidade um pouco menos forte. Então, isso cria um pouco de concreto. No entanto, agora ainda temos essas linhas aqui. Então, vamos dar uma olhada e ver como podemos corrigir essas linhas. Então, se eu apenas duplicar minha nota normal aqui, certifique-se de que é aí que está acontecendo Então, é basicamente como, sim, temos uma linha aqui, o que não é muito bom. Então, é como uma linha um pouco áspera, mas essa pode ser corrigida simplesmente adicionando um desfoque com uma máscara novamente Então, aqui já temos esse desfoque. Então, já podemos fazer isso. Então, deixe-me logo após nossa mistura, podemos simplesmente adicionar outra mistura. E então podemos desfocar essa máscara um pouquinho. aqui, basta fazer gravuras bonitas e suaves, e depois mascarar isso usando, acredito, quero dizer, sim, esta, mas acho que podemos torná-la um pouco menos intensa Vamos dar uma olhada. Então, aqui, isso deve resolver isso, entendeu? Agora nossas bordas estão um pouco mais lisas, e então nos deparamos com o problema em que, aqui, eu estava mascarando isso, mas também, como você pode ver, esse sistema aqui não está realmente Vou me livrar dessa mistura, e tenho a sensação de que está começando a não ser muito organizada, e quero deixar isso claro para vocês. Então, ok, agora estamos usando a distorção multidirecional. E é uma distorção multidirecional do jeito que está, é complicada. Vamos tomar um. Então esse aqui, Ei, por que sumiu agora? Porque ainda vejo um pouquinho, mas é menos agora. Na verdade, pode ser menos suficiente. Oh, sim, eu entendo, um pouco aqui e ali. O que eu vou fazer é que temos. Então, temos essas duas notas aqui. E o que pode ser melhor, porque estamos misturando isso em torno de nossas bordas E se eu simplesmente conectar este? Ok, então isso cria muita coisa nas bordas. Em vez disso, como estamos adicionando um mapa de normas na parte superior, isso significa que devemos ser capazes de desfocar nossa base Então, tendo este, em vez disso, vamos adicionar uma mistura. E vamos adicionar outro desfoque. Então, eu meio que estou destruindo. É por isso que eu realmente não gosto de fazer isso. Estou destruindo levemente algumas das formas. Mas em troca, e eu posso usar qual deles? Esse aqui. Aqui, estou destruindo um pouco a forma Mas então eu esperava que, quando eu chegasse aqui, isso fosse adicionado , mas agora eu sinto que o estou destruindo demais. Acho que só posso destruí-lo nas bordas. Acho que essa é a próxima melhor solução. Então, se eu entrar aqui, porque essas bordas estão meio borradas, se eu fizer isso, então eu suavizo No entanto, se eu pegar este, arte e misture, porque eu, é claro, não quero destruí-los na minha pedra. Então eu pego a máscara da nossa borda. Em seguida, pego também a máscara do nosso concreto e configuro isso para ser multiplicado Agora, fazendo isso, parece que está suavizando, mas agora precisamos adicionar outro desfoque por trás dele. Uau, esse realmente está me causando muitos problemas. Então deslize o desfoque por trás dele. E, claro, não precisa ser perfeito porque com nossa altura e tudo mais, você não conseguirá ver muita coisa. Então eu acho que isso é realmente bom o suficiente. Acho que neste momento, uma vez que adicionamos todo o nosso ruído de concreto e tudo mais aqui, também está tudo bem. Eu acho que isso parece bem sólido. Agora, aqui temos nosso normal. Então, estamos adicionando essa mistura, sim, eu não acho que eu possa ser muito mais forte do que isso. Vamos dar uma olhada, na verdade. Então, eu sinto que quero aumentar um pouco mais os detalhes do mapa normal, só um pouquinho, e então encerrarei este capítulo e depois passaremos para as cores. Então, vamos dar uma olhada. Então aqui temos nossa altura, e eu não sei se tenho uma intensidade de altura. Eu não tenho. Eu só tenho uma intensidade normal, da qual me lembro. Em vez disso, posso fazer um nível externo e ver se isso funcionou. Ok, então isso pressiona bastante. Se eu usar isso, mas se eu misturar isso, aqui, vamos ao nosso normal. Então, isso é bastante intenso. Se eu entrar agora e depois multiplicar, diminuir o tom novamente, isso me dá muito mais controle Portanto, você precisa ter cuidado porque os mapas normais, se forem muito, muito fortes, podem causar erros de iluminação. Então, se eu for em frente e agora entrar aqui, lá vamos nós. Isso é mais o que eu estava procurando. E estou apenas redefinindo minha cor base apenas para garantir que ela seja atualizada Ok, estou muito feliz com isso. Vou seguir em frente e salvar minha cena. Eu sinto que quero dividir as bordas um pouco mais aqui e ali, mas vamos primeiro adicionar as cores, e depois podemos dar uma olhada, porque aqui, você também pode ver como as bordas. Eles são um pouco mais nítidos e, no momento, nossas bordas estão bem macias, na verdade, o que me preocupa um pouco, mas podemos dar uma olhada Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 27. 27. Criando nosso material de parede de pedra, parte 8: Ok, então vamos começar focando em nossa cor base. Então, primeiro de tudo, vamos fazer pelo menos um pouco de limpeza, certo Então, temos essas peças aqui, essa, então vamos chamar isso. Vou chamá-lo apenas de mapa de altura. Por aqui. Mapa normal. E então esses são como os clássicos de saídas semelhantes OK. Então, agora precisamos ter. Então, é claro, temos nossa cor base e também temos uma rugosidade E sim, eu acho, também no âmbito, não, espere, não, não precisamos de um conluio ambiental porque esse será abordado aqui. Então, cor básica e rugosidade. Quero sempre minimizar a quantidade de mapas que precisamos fazer porque, para cada mapa, precisamos fazer essa distorção direcional aqui Então, este, se eu apenas duplicá-lo, também precisaríamos fazer isso com uma entrada, porque só precisamos misturar as coisas desse jeito No entanto, parece que, devido à cor básica e à rugosidade, provavelmente não precisamos nos preocupar tanto com as Sim, acho que não. Eu não acho que realmente precisamos nos preocupar muito com isso. E se o fizermos, é claro que descobriremos isso naquela época. Então, se continuarmos e duplicarmos isso e também tivermos isso para rugosidade Portanto, essa é a nossa cor base na rugosidade de cada mapa. Agora, será bem lento no começo porque estamos editando isso. Então, um, dois, três, quatro. Vamos ver quantos? Um, dois, três, quatro. Então, temos quatro, um, dois, três, quatro, então podemos remover um. E então, aqui, podemos prosseguir e, mais uma vez, rugosidade da cor base Cor base, rugosidade da cor base. Vamos afastá-los um do outro ou afastá-los um pouco mais do caminho. E lá vamos nós. Ok, então essa é como a pedra neutra. Eu posso ir em frente e entrar em uma pedra neutra predefinida. Essa aqui vai demorar um segundo porque, é claro, quando você está alterando as predefinições, ela quer recarregar a coisa toda Esta pode ser uma pedra azul porque embora possamos precisar adicionar algumas mudanças aqui, maioria dessas pedras é muito semelhante às pedras de nossa passarela, que também faria mais sentido quando as tivéssemos em nosso ambiente se elas parecessem , embora possamos precisar adicionar algumas mudanças aqui, a maioria dessas pedras é muito semelhante às pedras de nossa passarela, o que também faria mais sentido quando as tivéssemos em nosso ambiente se elas parecessem semelhantes. Este é de pedra marrom. Espere um segundo para carregar. Então aqui, este vai ser o nosso Vamos lá. Brownstone claro Lá vamos nós. Ok, então vamos mapeá-los em nossas rochas. Então, o que vamos fazer é provavelmente quebrar um pouco mais nossa forma de rocha original e, em seguida, adicionar mais algumas sanguessugas e sujeira localizadas para acompanhar Então, tendo-os agora, para basicamente misturar esses dois ou misturar tudo isso, precisaremos de algumas máscaras. Então, temos esse. Nós temos esse. Nós temos esse, e também não vamos esquecer que, na verdade, também precisamos do nosso aqui, vamos também misturar. Precisamos do nosso concreto. Então, o que eu posso fazer é mover esse aqui. Então, este é, na verdade um deles será realmente concreto. Então, podemos simplesmente ir em frente e excluir isso. E, por enquanto, basta usar uma cor uniforme e definiremos essa cor para ser um pouco parecida com a cor cinza. E então saberemos, tipo, Ok, isso vai ser concreto. Então, a diferença entre esses dois será simplesmente essa máscara. Essa é fácil. Então temos essa máscara, concreto, e o resto são nossas pedras. E agora estamos basicamente colocando máscaras em camadas umas sobre as outras Então, tendo isso, são duas cores para mascarar aqui. E se eu continuar, então eu meio que corto, oh, eu não a tenho aberta. Temos quatro entradas Só precisamos descobrir quais máscaras queremos usar. Então, eu provavelmente quero começar a combinar duas máscaras por entrada aqui. Então você basicamente pega duas máscaras e as mistura usando uma arte. E então, para a primeira máscara, se você clicar aqui, a primeira máscara, então eu quero manter o azul como base porque eu sinto que é a mais neutra. Então, vamos para o amarelo. E então vamos jogar com minha máscara e , na verdade, arrastá-la até aqui Jogue estrada com um anel de máscara. Sim, isso parece bom. E então temos o próximo. Então, amarelo, e vamos fazer isso em azul. Combinados juntos. Em seguida, continuaremos e, novamente, este será um zoológico roxo e zoológico verde limão combinados. E depois o último. E, claro, qualquer coisa que possamos perder será coberta pela nossa cor base, então não precisamos nos preocupar muito com isso. A última vai ser nossa laranja. E vamos ver. Temos Dana roxa ou verde escura. Vamos fazer essa. Oh, desculpe, eu preciso definir o alcance das máscaras para elas porque, caso contrário, elas realmente não fazem muita coisa. Vou definir o alcance da máscara do lado de fora para que ela não apareça. Vamos ver, temos esse para que essas linhas pontilhadas não apareçam Vamos lá, porque é como se estivesse tentando mascarar algo, mas não tenho certeza de quão bem mascarar isso, algo assim OK. Agora, o que vai acontecer é que temos uma pedra. Estamos adicionando mais pedras. Então estamos adicionando mais pedras, e então estamos adicionando ainda mais. Lá vamos todos em cima um do outro. Os azuis podem ser um pouco intensos demais, mas veremos. Depois de fazer isso, vou adicionar uma mistura e quero ter uma curvatura suave para colocar por cima dela Vou ficar sem meu ruído de concreto porque o ruído do concreto pode ser um pouco intenso demais. E vamos transformar isso em um mapa de gradiente e inserir isso aqui usando uma multiplicação Foi multiplicado? Eu continuo esquecendo, jeito nenhum sobreponho. Lá vamos nós. Sobreposição. Só para dar uma definição. Agora, é claro, também temos nosso concreto para o qual, e também precisamos duplicá-lo para aspereza, para aspereza, para Provavelmente vou trapacear um pouco com o concreto porque não estou realmente com vontade de criar um material de concreto inteiro ou algo parecido Então, em vez disso, vamos criar uma queda que chamamos de concreto. Em nossa pasta Stonewall. Estou fazendo isso na minha tela. E vamos entrar rapidamente em, tipo, texts.com. E como vocês também podem obtê-los gratuitamente, vamos examinar nossos escaneamentos de Tweets e encontrar, tipo, um concreto muito fácil, algo áspero Mmm. Algo assim, mais fácil, não é? Então, vou seguir em frente e vou usar meus créditos premium, mas, claro, vocês podem. E eu só preciso disso para a rugosidade e para o colar básico, porque nós já meio que criamos o não-mapa Mas você pode, é claro, simplesmente usar os créditos gratuitos que você tem aqui por 1024 e depois vinculá-los quatro vezes para que caibam melhor Então, tendo esses, o que eu posso fazer é simplesmente arrastá-los para dentro. Eu só vou importá-los. Vá lá. Por aqui. O que eu quero fazer com minha cor base é fazer uma faixa de substituição de cores, cor origem, apenas algo que seja semelhante e cor de destino. E então o que podemos fazer é seguir em frente e ver o resultado final. Vá lá, carregue. E então, com base nisso, eu posso dizer, tipo, Ok, eu quero que essa cor seja um pouco mais esbranquiçada Mas também ainda está um pouco marrom, algo assim. OK. E também temos um mapa de rugosidade para o qual podemos seguir em frente e seguir em frente com ele mais tarde Mas antes de tudo, vamos ver se temos isso como base. Vamos começar com isso. Essas aqui são cores básicas. Então, vou chamar essa combinação de cores básicas. E então a próxima coisa que eu quero fazer é para possamos, na verdade, para essas, porque essas são as máscaras, criar uma pasta e chamar isso de máscaras de pedra. E então temos esse aqui. Você pode entrar aqui, ligar para este. Combinação de rugosidade. E tudo o que precisamos fazer para isso é apenas conectar . Na verdade, não, estou faltando um. Hum, esse. Então, aqui, eu preciso conectar este na parte superior, este na parte inferior. E agora você pode ver que, como estamos, é claro, mudando isso para a escala de cinza I, queremos ir em frente e fazer isso. Mas agora isso deve lidar com toda a nossa rugosidade, se quiser carregar, pelo menos Lá vamos nós. Agora temos nossa rugosidade, e também podemos prosseguir e começar a conectá-la se isso permitir Um segundo, ele só precisa renderizar o cache. Eu acho que tem um bug onde está Ok, vamos lá. Ela se resolveu sozinha. Às vezes, renderizar a caixa fica tão sobrecarregada que parece que quebra Então, agora temos algo assim como uma base. Portanto, pode não parecer muito bom ainda, mas vamos dar uma olhada e ver. Ou isso pode nos surpreender. Então, vamos entrar em nossa cena de sagui. Stonewall, final. Vamos colocar nosso mapa albino de volta em branco. Aqui vamos nós. E pegue nosso By color. E também, vamos pegar nossa aspereza. Ok, então é isso que você tem agora? Em primeiro lugar, eu diria que, como nossa oclusão média, é um pouco avassaladora e também que o mapa de curvatura é um pouco avassalador e também que o mapa de curvatura é um E o que eu sinto agora é que parece um pouco mais com seixos e menos com essa aparência de rocha afiada E isso é outra coisa em que meio que precisamos trabalhar. Então, de certa forma, a culpa também foi minha. Eu deveria tê-los esculpido um pouco mais duramente. Eu não estava pensando muito bem lá. Normalmente, eu simplesmente entraria e os reesculpiria e coisas assim, mas vou seguir em frente e, desta vez, vou mostrar como consertar isso um pouco mais dentro do designer Então, vou abaixar essa aqui, a sobreposição E isso será chamado de pedra e é chamado de mestre aqui. Então, ok, vamos dar uma olhada porque, felizmente, somos capazes, um mapa de altura, podemos simplesmente manipular essas formas, que quisermos ver e obter um Então, primeiro de tudo, temos esse efeito aqui onde, hum, estamos aumentando nossa deformação multidirecional Agora, o bom é que, na verdade quero gerar um preenchimento plano a partir deste, e então posso usar mais algumas notas adicionais para começar a cortar a forma. Para isso, o que vou fazer é criar um preenchimento plano. E um campo plano precisa de uma máscara em tons de cinza. Então você precisa de uma máscara com pontos individuais. A maneira como eu faço isso é poder arquear como uma simples detecção de borda e provavelmente quero que a borda seja detectada antes de começar a desfocar as coisas uma simples detecção de borda e provavelmente quero que a borda seja detectada antes de começar a desfocar Lá vamos nós. Agora podemos ver que aqui, se eu abaixar isso e torná-lo o mais fino possível, ele detecta adequadamente todas as nossas bordas. Então, jogamos isso em um aterro de inundação. Você sabe o que? Eu deveria ter usado um portal aqui para esses dois. Eu poderia fazer isso da mesma forma que uma limpeza mais tarde. Então eu poderia entrar aqui e depois fazer como o portal. Vamos chamar isso de escala de cinza aleatória. E agora vamos em frente e vamos entrar aqui. Nota pontilhada. Escala de cinza aleatória. Lá vamos nós. Preciso me acostumar com o fato poder usar esses portais porque literalmente, passaram apenas alguns dias desde que eles os lançaram Mas, como você pode ver, vá lá. Você pode fazer isso. É muito lento quando se trata carregar esse tipo de área por aqui. Mas, como você pode ver aqui, isso é Oh, perdi alguns. Mas isso é um pouco mais limpo. Assim. Agradável. De qualquer forma, vou fazer isso fora da tela. Estávamos criando um aterro de inundação. Eu costumo pular um pouco. Desculpe por isso. Então eu quero um preenchimento de inundação Vamos primeiro fazer o gradiente do filtro de inundação e definir a variação do ângulo até o fim Isso dará a todas as nossas pedras um ângulo aleatório. Agora, neste momento, precisamos nos livrar dessa vantagem. No entanto, podemos fazer isso usando um nó de distância. E com esse nó de distância, se na entrada da fonte, inserirmos nosso gradiente e na entrada da máscara nossa borda detectar, você pode ver que o que ele faz se eu empurrar isso até 256, ele simplesmente afasta aquela borda, o que é muito bom Nesse ponto, se eu apenas borrar um pouco, por aqui. E eu vou, por exemplo, o fim, na verdade, não, provavelmente não até o fim. Provavelmente esse ponto aqui é provavelmente melhor. Sim, vamos fazer isso. E depois misturar, posso inserir minha escala de cinza de alta qualidade e configurá-la para escurecer como menta, que meio que será cortada, como você pode ver em nossas que meio que será cortada, como você pode ver Se prosseguirmos e definirmos isso, vou começar com algo bastante intenso e depois vou ver como fica. Por aqui, estamos cortando isso com bastante intensidade. Vamos dar uma olhada no que isso parece em um sagui. Precisamos carregá-lo e, em seguida, precisamos seguir em frente e honrar nosso deslocamento Isso cria alguma nitidez. No entanto, eu até quero torná-lo mais forte. Lá vamos nós. Vamos torná-lo bem forte. E agora também podemos seguir em frente e também podemos dividir nossas bordas com algumas áreas mais nítidas como se seguíssemos em frente e fizéssemos outra caminhada multidirecional E, por exemplo, para este, podemos usar, como cristais de cristal, onde você está Eu sou cego. Muito cego. Aí está você, cristais. Assim, podemos usar alguns cristais que, se ajustarmos o modo para o mínimo , podem criar alguns cortes É por isso que talvez dois ângulos. Ok, na verdade não há muita diferença. Vou fazer meus cristais um pouco maiores aqui E depois corte-os também. Para ter um pouco de cuidado, porque eu não quero exagerar e também dar uma olhada no meu normal, e agora você pode ver que é uma grande diferença entre intensidade zero aqui e apenas adicionar alguns desses cristais Eu quero dizer que vamos definir a intensidade para seis. Mas eu quero desfocar. É só um pouco, e preciso dar uma olhada no meu mapa de normas para ver o que estou fazendo. Vou colocar cristais e depois borrar um pouco Estamos danificando esse tipo de coisa. Está tudo bem. Neste ponto, estamos chegando bem perto do final deste capítulo. No próximo capítulo, o que vou fazer é provavelmente começar a cortar um pouco mais em nossos cantos reais para torná-los um pouco mais nítidos Mas devemos ser capazes de trabalhar com isso da mesma forma. Então, vamos ter L. Sim, então aqui. Então, eu já estou começando a ver alguns cortes mais nítidos, e como você pode ver aqui Claro, tome-o com um grão de sal , porque é mais parecido com o deslocamento não há muito que possamos Também não há muito que possamos fazer com o deslocamento, e definitivamente também precisamos trabalhar para tornar as paredes reais aqui um pouco mais realistas porque agora isso parece um desenho animado Como se simplesmente não parecesse realista. Então, isso é outra coisa em que precisamos trabalhar. Por enquanto, vamos salvar uma cena e continuar no próximo capítulo. 28. 28. Criando nosso material de parede de pedra, parte 9: Ok, então vamos continuar com nossa parede aqui. Então eu fui em frente e acabei de tirar uma foto, tipo uma foto para que pudéssemos ter mais uma coisa dele. Então, às vezes, o que eu gosto de fazer é pegar, por exemplo, meu bloco de notas aqui E quando vejo que tenho muita coisa para fazer e quero colocar meus pensamentos em uma linha, gosto de simplesmente esvaziá-la. Então, se eu der uma olhada nesse material, e eu também vou dar uma olhada aqui, há um monte de coisas que eu quero fazer. Antes de tudo, torne as formas das rochas mais nítidas. E então, especialmente perto de gravuras, equilibre as cores básicas, a arte clareamento com base nos detalhes normais O que quero dizer com isso é que aqui muitas vezes você pode ver esse efeito de clareamento que está acontecendo exatamente onde há detalhes normais acontecendo E sanguessugas localizadas pela arte. Basta adicionar algumas sanguessugas que são mais locais em certas áreas Hum, vamos ver. O que mais? Arte em geral grunges e sujeira baseada em formas. Eu também quero sinto que agora está muito macio. Então, aumente a potência normal do mapa. Então eu quero fazer isso. Agora, aqui, o que você pode ver também é esse deslocamento, não é o melhor quando se trata desse tipo de peça, mas não há muito que possamos fazer por isso Não vamos insistir tão intensamente quando entrarmos no irreal, então talvez queiramos equilibrar isso Nosso concreto. Bem, eu também diria que gostaria de melhorar o concreto, normal. E, na maioria das vezes , vou dar uma olhada aqui , e vou dizer, tipo, arte, variação adicional de cores. Uma nitidez de cores básica em arte. Vamos começar com tudo isso, e depois podemos continuar. Ok, incrível. Então, agora meio que sabemos o que fazer. Então, o que vou fazer é seguir em frente e, na verdade, posso fechar este. Vamos falar sobre o designer e começar com o primeiro, e começar com o primeiro que está tornando nossas formas de rocha um pouco mais nítidas Agora, o que posso fazer com isso é pegar este e começar a equilibrá-lo Acho que, neste momento, provavelmente quero fazer níveis externos, apenas para atrasar os níveis para o que farei a seguir, porque basicamente usaremos as mesmas técnicas que usamos em nosso original aqui. Agora, para isso, vou seguir em frente e vamos criar um oh, já selecionado. Vamos criar um de vendas aqui. E vamos fazer algo assim. E o que queremos fazer com o Sales One é roubar nossa distorção direcional Coloque isso na entrada. Lá vamos nós. Agora temos nossos vendedores aqui. Então eu quero ir em frente e inverter a escala de cinza Quero adicionar, talvez, como um desfoque, uma escala de cinza de alta qualidade Faça um pequeno borrão aqui. Agora, o próximo passo é que precisamos decidir se também queremos ter essas bordas afiadas no centro ou apenas ao redor das bordas do poço. Vou misturar isso com meus níveis externos, então faça a última nota e faça a mesma coisa, escurecendo com menta e depois digitando, vamos começar com 30, e depois veremos Se agora continuarmos e voltarmos para cá, ok, algo deu errado. Deixe-me dar uma olhada para ter certeza de que tudo foi exportado Volte novamente. Lá vamos nós. Isso é melhor. Então, ele foi atualizado acidentalmente. E então, o que também queremos fazer é seguir em frente e ativar o deslocamento Agora você pode ver que definitivamente nossas rochas são um pouco mais afiadas Neste caso, vou examinar principalmente as bordas e depois equilibrar os centros. Então, se eu tiver isso, eu diria que cerca de 0,2 parece um pouco mais lógico. Estou apenas esperando a atualização porque, a essa altura, atualização é um pouco mais lenta Então dê uma olhada. Ok, então isso é, isso é muito bom. Eu gosto disso. Então , agora temos isso. Ok, agora o que queremos fazer é pegar os centros e depois torná-los mais macios Então, se eu fizesse uma mistura e uma cor uniforme, completamente preto. E então, para a máscara, eu basicamente quero roubar essa máscara aqui, mas quero fazer algumas adições fortes a ela Então, vou fazer minha borda agir como se fosse muito grande, assim Também vou deixar meu desfoque bem grande aqui. E basta conectar isso à nossa opacidade e então também parece uma escala de cinza invertida Agora, você pode ver que agora nas centrais não temos mais essas bordas afiadas, mas eu quero mantê-las um pouco Então, o que vou fazer é definir a opacidade um pouco mais baixa, talvez por volta de 0,85 Além disso, o que posso fazer é usar minha escala de desfoque de cinza de alta qualidade e adicionar outra escala de cinza de distorção multidirecional e simplesmente pegar as mesmas nuvens que normalmente outra escala de cinza de distorção multidirecional e simplesmente pegar as mesmas nuvens que Você sabe o que? Na verdade, eu poderia ficar melhor se nós. Oh, não, espere, não seria melhor se fizéssemos isso. Antes, sim, não, não. Desculpe, vamos fazer isso depois. Sou só eu, tipo, pensando em voz alta. Então, vamos dar uma olhada, na verdade, em nosso mapa normal. Então, se eu continuar e, tipo, desligá-lo e ligá-lo novamente. Hum, isso não parece muito bom. E também não parece que fará uma grande diferença. O que eu posso fazer é trocá-los. Então aqui está minha escala de cinza invertida. Eu posso trocá-lo assim para que eu possa pelo menos invertê-lo. E então eu posso adicionar uma escala de cinza de deformação multidirecional. E vamos realmente escolher nuvens maiores. Talvez isso funcione no mínimo. E então, como fazemos a distorção direcional e depois a desfocamos, espero que isso nos dê um efeito um Então, se eu for em frente e definir isso como 20 Sim, definitivamente dá um efeito mais forte. Vou manter isso em torno das dez por enquanto. Também estou bastante surpreso. Como o mapa normal, ele parece muito, muito forte, mas na verdade não parece assim, e pode ser porque perdemos muitos detalhes do mapa normal em nossa cor base real. Mas eu quero insistir nisso. Então, se prosseguirmos e, antes de tudo, vamos ver se conseguimos tornar tudo um pouco mais nítido Sim. Ok, então isso está um pouco mais nítido agora Eu me sinto como Ah, vamos ver. Não, eu não deveria olhar para o topo. Eu estava pensando, tipo, talvez estejamos empurrando algumas pedras um pouco demais , mas não parece isso Então, sim, definitivamente agora temos essa nitidez, especialmente nas bordas e coisas assim. Então, tudo bem. Então eu acho que a maior parte a essa altura será Clog Eu vou seguir em frente e vamos ver. Então, se eu adicionar isso, eu faço com a mistura, talvez eu queira fazer outros níveis externos Só porque é um pouco adiado. Então, eu só estou esperando que ele exporte 1 segundo, e vamos lá. Então, se eu agora fizer o deslocamento, isso deve empurrá-lo um pouco mais para fora, o que significa que agora preciso empurrá-lo de volta para dentro Sim, algo assim deve ser bom. Ok, legal. Agora, temos essas peças, então vamos dar uma olhada na minha lista. Então, deixe as pedras mais afiadas. Também quero aumentar a potência normal do mapa. Essa era outra coisa que eu queria fazer. Mas parece que eu já estou, tipo, empurrando isso o mais longe que posso Oh, não, espere, eu poderia usar essa multiplicação para realmente aumentá-la ainda mais Então, vamos exagerar um pouco mais. Espere 1 segundo. A exportação ainda não foi concluída A propósito, estou apenas olhando para cá e continuo procurando. Então, às vezes você só precisa esperar alguns segundos, mas provavelmente vocês estão ocupados fazendo um monte de outras coisas de qualquer maneira enquanto seguem esse estilo. Ok, agora está um pouco mais longe, então está melhor. Eu gosto disso. Eu ainda não sou muito fã de, tipo, o exterior aqui onde, mas aqui, tudo bem quando eu olho para o centro. Então isso me faz acreditar que é como se estivéssemos renderizando isso em uma esfera Vamos seguir em frente e, assim como, melhorar. Não, meu poder. Esse está pronto. Então, equilibre as cores básicas. Ok, então se eu for em frente e entrar aqui. E se eu pegar rapidamente minha imagem, mesmo que ela já esteja um pouco desatualizada, e coloque-a aqui. Isso pode me dar uma boa ideia de como preciso equilibrar minhas cores. Então, agora, se eu entrar aqui, vamos ver. Então, sim, essas cores agora são um pouco caricaturais. A cor base, muito parecida com a cor base. Sinceramente, esse é muito bom. É esse aqui, parece bem sólido. Talvez o torne um pouco mais escuro, mas, de resto, parece bem sólido Então, se usarmos nossa cor, talvez o que queiramos fazer seja aumentar alguns desses detalhes adicionais que temos. Então, vamos torná-lo um pouco mais escuro. E agora, uma coisa um pouco chata é que, neste momento, é claro que demorará um pouco para, tipo, renderizar algo Talvez você queira apenas duplicá-lo. E quando o duplicarmos, espero que possamos usar este para, tipo, adicionar algumas alterações rapidamente Então, eu posso dizer, tipo, a quantidade de minhas manchas alaranjadas. Oh, isso realmente não parece fazer muita coisa. Ok, se não parece fazer muita coisa, então eu posso muito bem fazer isso no original. Talvez eu esteja passando muito tempo toda vez que precisamos esperar que algo seja atualizado. Esses passes podem significar que o áudio pode ser cortado um pouco, então é algo que você deve ter em mente. Mas vamos dar uma olhada. Então, nossas manchas alaranjadas, vou torná-las um pouco mais dramáticas. Oh, infelizmente, não consigo passar rápido o suficiente. E a razão pela qual não posso fazer isso é porque meu mouse fica lento quando eu configuro para atualizar isso O que eu vou fazer é seguir frente e vou para cada cor, tipo, eu vou fazer uma cor e fazer o balanceamento e eu vou te dizer qual balanceamento eu fiz Porque isso é muito lento porque, no final, demoraria um pouco para vocês esperarem. Então, deixe-me passar o vídeo e fazer isso. Ok. Então, para este, a única coisa que fiz foi deixar as manchas azuis um pouco mais azuis e definir a quantidade de manchas laranja em cerca de 0,38 E quanto ao resto, não fiz mais nada aqui. Sim, e então nossas sanguessugas se acumulam, tudo bem, mas podemos seguir em frente e talvez seja bom desligá-las por enquanto, porque adicionaremos mais tarde Então, sim, vamos desligar as sanguessugas por enquanto e adicioná-las novamente mais tarde em nível global Então, é basicamente isso para aquele. Sim, eu sei que temos um pouco de escurecimento por aqui. Talvez defina a quantidade de escurecimento zero, um, um pouco menor Isso deve ser o que está causando isso. Sim. Sim, vou diminuir isso um pouco mais por aqui. Além disso, outra coisa em que talvez queiramos decidir e que eu realmente não tenha pensado é na quantidade de ladrilhos Então, agora, é um pouco difícil de ver. Se eu adicionar uma transformação e definir o ladrilho para dois aqui, se eu seguir em frente e dar uma olhada na minha cor base depois de aplicá-la Então, se eu for para a base, aqui, parece um pouco melhor ter apenas um conjunto de ladrilhos para dois desse tipo No entanto, fazer isso para cada um aqui pode ser um pouco chato Então, em vez disso, o que vou fazer é salvar minha parede pedra e abrir rapidamente meu mestre de pedras, e vou dar essa opção de colocar ladrilhos aqui e depois Então, se prosseguirmos no final, adicione uma cor de transformação segura. Vamos entrar aqui e expor o ladrilho E vamos chamar isso de ladrilho. Nós podemos fazer isso. Vamos fazer isso, na verdade, vamos deixá-lo fora de qualquer grupo. Podemos prosseguir e duplicar isso e aquele que está sendo adicionado aqui, mas eu só quero imprimir o ladrilho no final E então eu também preciso fazer uma escala de cinza de transformação segura aqui para esses. Mas eu deveria ser capaz de expor o mesmo ladrilho, mesmo que seja em escala de cinza porque, no final das contas, é apenas um valor E eu posso seguir em frente e posso fazer isso por todos eles. Lá vamos nós. Agora podemos salvar nossa cena. Podemos clicar com o botão direito do mouse e pressionar publicar SPSER . Devemos ser capazes de publicá-lo no mesmo local Sim, eu quero substituí-lo. E os SPSCRs devem ser atualizados. Então, se eu agora for para minha outra cena quando ela terminar de exportar, deve ser atualizada normalmente Então, se eu continuar e pronto, é um pouco difícil de ver. Parece que está pronto. Então, vamos continuar e voltar para o nosso Stonewall. Agora devemos ter um ladrilho. Vamos ver. Azulejos coloridos, viu? Então, agora está aqui. Vou passar o vídeo e , em todos eles, vou definir o ladrilho para dois porque é muito lento para eu fazer isso aqui Ok. Então isso está feito agora. Então, se dermos uma olhada, , você pode ver o quão lento é. Não entendo por que é tão lento. Eu nunca tive isso antes, então eu sinto que em algum lugar havia algo um pouco errado, mas vamos ver. Ok, então está parecendo muito bom. Agora, as azuis, então definitivamente temos essas pedras azuis, mas como você pode ver, elas parecem mais brancas naturais e parecem um pouco mais caricaturais. Por aqui, eu meio que gosto da essência do azul. Então, se fosse assim, mas menos, poderia funcionar. Então, vou seguir em frente e mostrarei mais tarde quais valores vou alterar em azul. Ok, então fiz um balanceamento inicial Para a cor azul, deixei o azul um pouco mais saturado para que fique um pouco mais claro. E deixei as manchas azuis um pouco mais escuras e aumentei a quantidade Para essa cor, mudei ligeiramente a cor da pedra principal simplesmente subindo até aqui e pegando uma dessas E o mesmo é para este, eu simplesmente fui em frente e agarrei , tipo, vá lá, acabei de pegar algum lugar Definitivamente, há algo acontecendo com o cache quando o selecionamos por algum motivo, parece necessário trocá-lo novamente, mesmo que isso não seja realmente necessário Agora, o que eu sinto é que, embora este possa ser visto aqui, tenho a sensação de que muitos dos detalhes aqui podem ser adicionados por cima, que serão todas essas manchas brancas e também um podem ser adicionados por cima, que serão todas pouco de escurecimento e também sanguessugas e coisas assim e apenas mais Vou começar com um pouco mais de sujeira localizada e quero torná-la como uma sujeira marrom esverdeada. Então, o que eu posso fazer é começar com um mapa de avaliação muito fácil E eu posso seguir em frente e posso adicionar um mapa grunge, talvez o mapa grunge 001, diminuir o equilíbrio para nos dar muitas variações e definir o C como um, porque eu não gosto do conjunto porque eu não gosto do E eu vou pegar algumas cores por aqui, por aqui. Eu só preciso de algo que pareça visualmente interessante. Então, vamos ver isso talvez ou talvez com um pouco de marrom. Não, na verdade, eu gosto do primeiro que tive, mas agora não consigo recuperá-lo Estou chegando bem perto de algo que eu quero. É assim, mas um pouco mais, algo assim deve funcionar. Basicamente, acabei de sair e me mudei para cá um pouco até encontrar algo um pouco mais barulhento Ok, então temos esse como uma sujeira. Se prosseguirmos, eu também quiser misturar um pouco mais de terra marrom. Então, se misturarmos isso usando uma cor uniforme, na verdade, ainda não. Vamos misturar isso usando também um mapa graduado e depois escolher mais uma área de terra marrom, como essa Sim. E podemos misturar isso usando Seria tão fácil quanto pegar seu esfoliante e pegar o Crunch pep 01 Pode ser muito fácil. Embora talvez eu realmente não tenha o contraste. Não, corresponde demais às nossas cores. Então, em vez disso, vamos ver, posso usar alguma coisa? Vamos tentar, como uma nuvem com um escaneamento do Hcrum , porque eu não estou realmente com vontade pagar por outro grande mapa decisivo porque eles estão realmente diminuindo Sim, algo assim deve funcionar um pouco melhor. Lá vamos nós. Ok, legal. O que vou fazer é adicionar um nó de mistura. E vamos armar esse dardo, e vamos simplesmente criar um dardo Por aqui, modificador. É um clássico. Podemos seguir em frente e recuperar nosso desequilíbrio ou devemos equilibrar nosso equilíbrio? Sim, ok, vamos fazer nossa oclusão ambiental equilibrada. Basta jogar isso aí. Para a curvatura, podemos simplesmente pegar um mapa de curvatura. E lembre-se, porque acabamos não usando o cozido, e eu quero pegar provavelmente aquele antes de fazer qualquer tipo de concreto, porque senão é muito pesado. E eu vou fazer isso como 1,5. Por aqui. Para nosso mapa de posição, eu realmente não preciso fazer nada. Às vezes, você pode usar um preenchimento plano como mapa de posição, mas acho que, nesse caso, não precisamos realmente desses dois. Então é isso que temos agora. Se continuarmos diminuindo um pouco o nível de sujeira e também diminuindo o contraste da sujeira e a quantidade de crocância, eu gosto muito de ter aqui um pouco de sujeira adicional, embora também façamos algumas máscaras onde teremos algumas dessas linhas brancas E, na verdade, poderíamos usar esse para mascarar Sim, nós poderíamos fazer isso. Brincando com minha grande escala, coisas assim. Então, o que eu posso fazer é que eu posso, talvez. Eu estava pensando que talvez eu pudesse usar este para mascarar e depois tirar a mistura no meio, mas agora acho que isso pode não funcionar tão Mas de qualquer forma, agora você pode ver isso aqui, isso já adiciona uma grande diferença ao fato de adicionar um pouco mais de sujeira. Se eu também adicionasse outra mistura, essa seria como a coisa mais esbranquiçada E eu acho que essas coisas esbranquiçadas, provavelmente posso roubar porque preciso usá-las de qualquer maneira Provavelmente posso roubar o sistema de sanguessugas que temos aqui Então, aqui, sim, vamos simplesmente selecionar este. Oh, acho que me lembro vagamente de que tínhamos uma cor mais interessante para nossas sanguessugas, mas acho que não fizemos isso Isso não importa. Então, podemos ir em frente e entrar aqui, e vamos pressionar Contrave Então eu acabei de fazer Controv now Contrave. E vamos até aqui e começar com este. Então, provavelmente, uma simples sombra deve funcionar bem o suficiente. E então provavelmente queremos ir em frente e pegar esse aqui. E preciso ver se consigo capturar, tipo, os pequenos detalhes das minhas sombras Eles estão muito preocupados, como os detalhes maiores. Não sei se é esse, não, porque também haveria grandes detalhes aqui. E acho que não temos, como uma vantagem talvez pudéssemos usar o detector Finag O detector financeiro, nós o usamos no Wood, se você se lembra. Eu deveria ter dado para vocês. Se formos até Wood, aqui, detecte bordas finas. Poderíamos usar esse. Esse talvez deva ser capaz de ler essas pequenas linhas. Vamos tentar isso porque é muito sutil, é um pouco complicado Edge Tran, vamos 20. Isso é capaz de ler essas linhas. Se as usarmos, e depois se misturarmos isso , tenho certeza que aqui temos essa máscara. Se nos misturarmos, tenho a sensação de que provavelmente precisamos apenas copiar e colar isso, porque acho que essa máscara não é muito grande. Vamos fazer isso. Então, estamos subtraindo esse mapa de desfoque e vou diminuir a largura. Em seguida, vamos desfocar um pouco o desfoque. Menos assim e vamos diminuí-lo. Algo assim pode funcionar. Acho que ainda não está forte o suficiente, mas se agora adicionarmos uma varredura de histograma para extrair algumas dessas formas Sim, estamos começando a chegar lá. Então, eu meio que gosto de tentar expulsá-los. Sim, então isso já está começando a parecer, especialmente em pedras azuis Está começando a parecer muito interessante. Ok, então temos esses agora, nosso sistema de sanguessugas. Tenho certeza de que há alguma lógica nas sanguessugas, embora aqui eu presuma que as sanguessugas sempre vêm do fundo Mas aqui eu posso ver que eles mais vêm de cima aqui, de cima, de cima, de cima. Aqui, veja como se tudo estivesse vindo do topo. Então, talvez prefiramos fazer algo nessa área. Agora, para o topo, poderíamos usar o mesmo sistema RGB Então, às vezes, é muita coisa para lembrar. Então, espero que vocês possam me dar uma pausa às vezes se eu esquecer certas técnicas. Então, temos esse aqui. E vamos dar uma olhada. Então, canal vermelho, canal verde, canal azul, bem, azul nunca é útil. Por exemplo, mostra algumas cores do topo desta. Não tenho certeza se faço isso, posso fazer ou posso experimentar sombras E engraçado, o que quer que eu faça, só por curiosidade, é claro Vamos ver se isso me permite controlar um pouco mais onde eu quero que minhas sombras estejam Isso permite isso. A propósito, parece legal. Parece legal. Talvez eu queira manter essa técnica em mente porque não costumo fazer dessa maneira. Mas como se eu precisasse de uma área maior. Então, talvez seja como uma varredura do HScrum e veja se consigo chegar aqui, Não está muito no topo. Mas está perto o suficiente porque acho que se eu escolher o verde, espere, o verde. Acho que é muito difícil ver visualmente, com meus olhos, é muito difícil ver, mas quando eu faço isso, consigo conseguir o que quero. Então, aqui temos algumas sanguessugas sentadas principalmente em cima. Agora, isso seria demais. Haveria muitas sanguessugas se eu fizesse isso. Eu vou misturar isso. Vamos misturar isso. Preciso de algo duro ou macio para misturá-lo? Presumo que seja porque usaremos outra máscara aqui, se eu misturar e também pegar essa cor. Ah, sim, por aqui. usar essa área aqui. Para nossa máscara, então só por diversão, se eu fizer isso. Não, espere, nós queremos fazer isso. Lá vamos nós. Então isso está mascarando tudo. Então, se eu for em frente e plantar algo bem intermediário, vamos lá, eu meio que quero usar meu mapa grunge Então, vamos fazer o Gram scan e usar o mapa 001 do grunge aqui. E vamos ver se eu empurro isso para que fique ainda mais difícil e configuro essa para, tipo, subtrair Sim, eu deveria ser capaz de obter algumas zonas com mais e outras com menos sanguessugas E aqui, eu os estou pressionando. E se eu usar isso como uma máscara, talvez eu queira, tipo, mover todas essas coisas para baixo, para cá. Lá vamos nós. Vamos ver. Isso não está me dando um efeito muito bom. Acho que vou precisar aumentar meus valores. Então, vamos ver aqui, eu quero começar aumentando a quantidade e provavelmente também desfocando um pouco , porque quando eu borro, pelo menos as sanguessugas não são cortadas desse jeito E então adicionamos mais deles. Ok, se eu agora pegar esse hist *** scan e adicionar um modo de transformação, depois fazer menos dois e depois ter sanguessugas grandes e pequenas Se eu misturar esses dois, não, desculpe, eu preciso misturá-los. Eu preciso misturá-los, aqui. Preciso misturá-los aqui. Misture esses dois porque, é claro, o mascaramento não funcionaria Transforme menos dois e defina isso para Maxton. Agora temos grandes e pequenos. Vamos ver. Isso é muito barulhento ou eu tenho o desejo de realmente fortalecer minha posição aqui E eu quero adicionar um pouco de desfoque, mas não muito intenso. Então, estou fazendo com que seja bem forte. Então, agora teríamos muito, sim. Mas se eu entrar agora e depois misturar, é uma última vez. Usando uma seleção de histograma, eu poderia entrar e pegar tudo o que penso aqui, é a escala de cinza aleatória Então, se eu entrar aqui e criar um portal, em escala de cinza aleatória Se eu simplesmente inserir minha escala de cinza aleatória aqui, ajuste o contraste totalmente para cima e a faixa E, basicamente, o que posso fazer com isso é decidir aproximadamente quais pedras quero incluir nas sanguessugas Então você pode ver que se eu escolher algo assim, e eu configurasse isso para, tipo, multiplicar, por exemplo, embora sim, eu precise me livrar dessas peças Mas vamos ver como fica primeiro. Agora você pode ver que agora temos as sanguessugas, mas elas não estão em todas as pedras Então, isso pareceria um pouco mais limpo. Agora, aqui, isso é um pouco chato. Infelizmente, a única maneira de realmente me livrar disso é adicionar um desfoque Desfoque um pouco e adicione uma varredura de histograma. Mas sim, é apenas irritante porque significa que adiciona algumas notas adicionais como essa e depois encaixa para que você não precise vê-las Lá vamos nós. Ok, então temos nossas sanguessugas. Nós temos nosso tipo Eu sinto que minha cavidade agora está um pouco exagerada, vamos configurá-la para oh, sim, uau Ficou muito mais forte desde a última vez que trabalhamos nele Vamos configurá-lo para 0,05 Vamos ver. Então, este era o original. Podemos ir em frente e tirar outra foto e depois dar outra olhada. Ainda sinto que precisamos de outro capítulo apenas para equilibrar as coisas. Então, vamos, por enquanto, garantir que tudo tenha sido exportado Vamos entrar na cabeça da mamãe. Olá, Momset. Obrigada O deslocamento novamente. Ok, então agora aqui , já está parecendo muito melhor. Eu acho que um monte de coisas é muito intenso. Acho que a escuridão está tornando tudo muito intenso. Por alguma razão, isso me lembra mais de texturas do tipo Silent Hill, onde são, tipo, um pouco Então, isso é algo que eu vou corrigir imediatamente. E é basicamente como aqui, como todos esses destaques realmente brancos. E também, como está nossa rugosidade, na verdade? Nossa rugosidade pode ser um pouco menor. Vamos analisar nossa aspereza aqui. E vamos fazer isso como um intervalo de histograma. Desculpe-me, intervalo do histograma. Não está me mostrando nada. Vá lá. Lá vamos nós. Isso foi estranho. Defina um alcance até o fim. Mas depois disse que também gostei um pouco da posição. Algo parecido. Então, só para deixá-lo um pouco mais branco. E outra coisa era que, se pudéssemos seguir em frente e voltar , talvez agora meu mapa normal fosse engraçado o suficiente, muito forte, porque acho que no começo eu estava equilibrando mais meu mapa de normas com base em todo o resto Se eu seguir em frente e abaixar meu mapa de normas aqui, tudo bem, ou eu quero manter a forma mais forte, mas o resto não? Então, agora estou diminuindo em dez. E estou apenas esperando que todas as texturas sejam atualizadas. Ok. Vamos dar uma outra olhada. Sim, parece um pouco melhor quando agora está um pouco mais macio Ok, então estamos lentamente chegando lá. Se prosseguirmos agora e até o final deste capítulo, salve nossa cena, tire mais uma imagem e compare. E então chegamos ao próximo capítulo, basta manter o equilíbrio. Ok, então está feito. Então, antes, depois. Antes, depois. Definitivamente, criamos uma grande mudança. E também sinto que, com esta, sinto a necessidade de não precisarmos de tanto deslocamento Então, definitivamente , é como se estivesse chegando lá. Tipo, ainda há um monte de coisas que precisamos fazer. Ainda não estou feliz com as cores e ainda temos um monte de coisas que precisamos fazer para nossa lista. Mas se seguirmos em frente e formos lado a lado, você pode ver que definitivamente estamos chegando lá lentamente. Sim, então estamos lentamente chegando lá. Então, agora precisamos realmente continuar enfatizando o lado do realismo das coisas, só para que pareçam um pouco mais naturais, mas, tipo, os elementos estão lá Não parece muito com pedra agora, como você pode ver aqui, e essa é provavelmente a nossa rugosidade, mas parece mais um tipo de argila muito macia, enquanto aqui, é como uma pedra arenosa muito afiada Então, vamos nos concentrar nisso no próximo capítulo. 29. 29. Criando nosso material de parede de pedra, parte 10: Ok, então vamos continuar com nossas pedras. Então, estamos chegando lá. Agora, o maior problema agora é que tudo parece muito bom e suave, que eu não gosto, como se fosse uma vaga vista, parece muito áspero e granulado Estou bastante surpreso com isso, mas acho que é apenas um equilíbrio entre o micro ruído e também um pouco de nitidez adicional que precisa ser feito em nossa cor base, que eu já discuti no começo E eu sei, talvez possamos fazer alguns grunges adicionais, como melhorar um pouco tudo Então, e também em nossa rugosidade, definitivamente precisamos de alguma nitidez em nossa rugosidade. Então, vamos continuar com isso. Primeiro de tudo, vá até aqui. E aqui, uma pergunta bem fácil, e eu preciso decidir quando fazer isso. Acho que, antes de fazermos nossas coisas por aqui, podemos simplesmente trapacear um pouco e adicionar uma nota de nitidez e fazer com que a nota de nitidez seja um pouco como 0,35 Lá vamos nós. E isso fará com que tudo pareça um pouco mais nítido E então, é claro, quando todas as nossas outras coisas forem adicionadas, isso minimizará um pouco mais. Talvez eu também queira afiar rapidamente minha sujeira aqui Aqui, veja, porque isso faz com que tudo pareça um pouco mais nítido. Então, isso é 0,5. Agora, a próxima é que provavelmente podemos usar um pouco de micronização, temos um pouco desse ruído aqui, mas parece que isso ainda não está funcionando exatamente da maneira que queremos Então, vamos dar uma olhada. Nós temos esse. Sim, aqui, sinceramente, estou bastante surpreso que não seja assim Então, micronis posso usar Is this one? Isso é como o concreto. Para micronis. Vamos, na verdade, acessar text.com. Aqui vamos nós. E vamos dar uma olhada, porque muitas vezes micronis, posso pegar o que quiser e partir daí Agora, este não é realmente micronis. Vamos ver. Então, essa grama coroa paredes, precisamos ficar por aqui, provavelmente não asfalto. Opa, é um pouco Hum, algo assim aqui, nós já temos esse. Então, o que vou fazer é seguir em frente e também obter o mapa de normas para isso e tentar ver se consigo usá-lo como micronise, porque é apenas um complemento rápido Então, vamos em frente e apenas importar este. Eu não quero que essa micronise entre em todos esses geradores de cores básicas e coisas assim Isso é algo que eu quero acrescentar e também algo muito importante porque, como você pode ver aqui, você pode ver as pedrinhas e coisas assim. Vou, de propósito, adicionar uma transformação normal e diminuir menos dois Eu acho que você também pode usar apenas para transformar. Mas vamos fazer algo assim. E a próxima coisa que eu quero fazer é provavelmente fazer toda aquela coisa de wop direcional em que eu pego Oh, minha tela está um pouco lenta por algum motivo Eu pego esse wop direcional. Ok. Sim, isso é deformação, embora seja difícil de ver, mas você pode ver que está deformando Em seguida, o que vou fazer é adicionar uma colheitadeira normal, e não quero ter essas coisas aqui no meu concreto. O que vou fazer é misturar isso novamente, usando uma cor normal. Vou apenas manter o controle e depois misturá-lo assim. Lá vamos nós. Em seguida, faça uma combinação normal para esta. Ok, então isso adiciona um pouco de ruído. Agora, neste momento, eu só preciso entrar e, claro, não temos uma tendência. Não temos um controle deslizante de intensidade, mas podemos simplesmente adicionar um nó de intensidade normal aqui, o que me permite basicamente entrar aqui e controlar a quantidade de ruído Nós só queremos dar isso aqui. Você pode ver que essa já é uma grande diferença. Dê um pouco de ruído micro no meu mapa normal. Agora, a próxima coisa é onde diabos está Oh, uau, a aspereza está por toda parte aqui O próximo passo é que precisamos trabalhar bastante em nosso mapa de rugosidade. Então, deixe-me ir em frente e mover isso para cá. Vamos ver, temos uma rugosidade básica, é bem escura. É como renderizar o cache novamente. Isso é como um monte dessa rugosidade adicional. Então, provavelmente podemos trabalhar após o escaneamento da escória. Então, temos esse. Vamos adicionar uma mistura. Então, sujeira, sanguessugas talvez sejam como uma crocância aleatória. Vamos começar com a sujeira aqui, adicioná-la e depois definir nossa mistura para bem, arte. Vamos lá e vamos deixá-lo bem branco. Então aqui, sim, podemos fazer esses como destaques. Vamos em frente e esses. E provavelmente não há problema se eu os tornar mais escuros. Mas se eu fizer isso, só quero deixar minha área de hiscum aqui um pouco mais Eu deixo meu hiscum pouco mais branco e, em seguida, trago alguns desses destaques que ficarão um pouco brilhantes quando a luz os atingir E então eu também deveria ter minhas sanguessugas, que estão aqui. Vamos seguir em frente e transformar esses também em arte, para que sejam bonitos e monótonos, algo assim Ok, então esses já são apenas alguns ajustes rápidos nosso mapa de normas e em nosso mapa de rugosidade. Só estou na fila um pouco. Então nós temos esse. Vamos dar uma olhada na minha lista. Então, arte: nitidez de cores básica. Hum, melhore o concreto normal. Sim, está tudo bem. E temos nossos dardos. A próxima coisa que eu quero fazer é empurrar o azul, um pouco para trás. Eu sinto que é um pouco intenso demais para o meu gosto. Então, isso vai ser bem lento, mas vamos continuar e entrar aqui. Cor principal da pedra, empurre-a um pouco para trás e dê a segunda para renderizar. Sim, nós fizemos essas coisas. Acho que, no meio disso, provavelmente podemos, em nosso mapa publicitário, torná-lo um pouco mais dramático apenas para adicionar um pouco mais de interesse visual Hum, Safaluco, então é principalmente como o nítido, é como o colos. Ah. Ok, eles são um pouco estilizados, mas não devem ser tão ruins, então podemos fazer um pequeno balanceamento Mas, no balanceamento, prefiro fazer isso quando, na verdade, somos motores de roda , porque então eu sei quais cores funcionam melhor com nosso ambiente Definitivamente, preciso ter em mente que essas pedras aqui acabam parecendo realistas e não ruins. Felizmente, vamos usar stil ou vamos usar texturas exclusivas para Então, vamos dar uma olhada. Então nós temos, eu posso ver todos os elementos que precisamos. Então, vamos ver como isso parece. Então, se eu continuar mudei minhas pedras azuis por aqui. Eu meio que me arrependo de ter esse livro muito longo aqui no centro, mas espere tarde demais para isso, e isso realmente não deveria importar muito. Então, se agora prosseguirmos e voltarmos para o sagui. Vá em frente e veja nosso deslocamento. Ok, então isso é diminuir o tom. Temos essa nitidez lá dentro. Agora também temos um mapa de rugosidade muito melhor. Então, temos esses elementos lá. Vou reduzir um pouco as cores azuis e vou trabalhar no meu concreto. Então eu ainda sinto que essa cor azul aqui ainda é um pouco forte demais . Então, vamos rolar para baixo. Diminua um pouco o tom. E Hmm. Eu quase sinto que isso realmente não diminui muito o tom. Quer dizer, eu posso simplesmente usar um HSL se eu realmente quiser apoiá-lo E aqui, eu posso, tipo, definir a saturação se ele realmente não quiser fazer exatamente o que eu digo Aqui, ponto zero Oh, é tão lento. 0,49 talvez em saturação. Porque agora temos, tipo, ainda, um tom azulado, mas não é mais como azul branco do que azul azul OK. E sim, vou limpar essa escultura daqui a pouco. Então, também íamos trabalhar em nosso concreto. E queremos adicionar isso ao nosso mapa de altura, mas eu quero adicionar isso depois do fato. Então, eu vou adicionar uma mistura aqui, e eu deveria ser capaz de simplesmente reutilizar esse ruído aqui em cima, e eu também deveria ser capaz usar basicamente essa máscara aqui Oh, eu não preciso inverter a máscara. Então, vamos segurar o controle. Lá vamos nós. OK. E então esse pode ser como um simples multiplicador Talvez arte. Acho que quero fazer arte. Além disso, se eu der uma olhada na minha máscara, sim, ela é um pouco macia. Portanto, essa arte só aumentará alguns picos em nosso mapa de altura, o que é bom Agora, se eu der uma olhada aqui, provavelmente também quero entrar e aumentar a intensidade desse normal. Mas outra coisa importante que eu quero fazer, porque não está muito nítido no momento, é que, mesmo aqui, você ainda pode usar uma nota de nitidez para aumentar os valores do mapa normal Então, eu posso gostar de afiar aqui. E outra coisa é que eu ia dar uma olhada. Então atire já, se eu apenas reiniciar isso, adicione alguns picos. Sim, veja aqui, meu concreto agora já parece um pouco melhor. E também a pedra agora parece um pouco melhor. Eu sinto que tudo parece um pouco quase como se estivesse um pouco dessaturado, o que é meio engraçado E tenho a sensação de que é só porque deixamos nossa sujeira provavelmente um pouco escura demais. Então, se formos em frente e entrarmos aqui e se você se lembrar que temos essa aqui, vamos adicionar uma nota HSL depois de nossa sujeira E então o que podemos fazer é diminuir um pouco a leveza E talvez também goste um pouco de playout com a saturação. Hum, vou diminuir minha saturação para 0,5. E estou apenas verificando minha pasta para ter certeza de que ela exportou tudo Sim. Ok, isso é melhor, sim. Então, isso já parece um pouco melhor. E quanto ao resto, eu também vou entrar aqui e talvez, vamos brincar um pouquinho só com minha luz porque a luz também faz uma grande diferença. Vamos dar uma olhada. Portanto, este pode ser um pouco mais brilhante. E vamos dar uma olhada. Portanto, nossa rugosidade agora parece muito boa. Sinto que agora começamos a ter essa nitidez aqui. Então, acho que estamos em um ponto em que podemos tirar outra foto só para ver como fica. Então, se prosseguirmos e renderizarmos imagem e enquanto ela estiver capturando, eu posso entrar aqui e dar uma olhada Este é para nossos destaques. Vou seguir em frente e vou colocá-los aqui desse jeito. OK. Sim, aqui, como esse tipo de coisa, você pode escolher definitivamente ter um portal. Como se pudéssemos usar apenas um portal. Entre aqui, chame isso de máscara colorida. E então basta entrar aqui e portar a máscara colorida. E basta adicioná-los. Assim como sempre que você tem uma conexão, ela tem muitas conexões como esta aqui, também tem uma quantidade muito grande de conexões. Então, o que eu posso fazer é também ir até aqui. E então, portal, e isso vai ser como uma máscara de concreto, só uma limpeza. E se eu clicar nesses dois, posso saber: Ok, então se eu colocar um portal aqui, essa será nossa máscara de concreto, eu posso conectá-la a esta e eu posso conectá-la a esta. E eu posso entrar aqui. Deus, é muito. É até difícil de ver. Se eu for aqui e gostar de um portal aqui que eu chamaria de máscara de concreto, é. Eu acredito nesse ? Não, não é, sim, esse. Não, não é. Veja, é muito difícil, veja. É esse. Essa. Esse e esse. Aí está. Então, dessa forma você limpa as coisas um pouco melhor. Sim, você pode continuar fazendo o mesmo o quanto quiser. Vamos sair e salvar nossa cena. Vamos dar uma olhada na nossa imagem agora. Então, se usarmos arquivos de origem, imagens. Então, passo número um. Etapa número dois. Etapa número três, viu? Estamos chegando lá. Definitivamente, agora está começando a parecer muito mais realista por aqui. E eu diria que neste momento, sim, aqui, temos o concreto intermediário que parece bom. Claro, há algumas coisas que preciso ter em mente : teremos musgo e tudo mais aqui Então, eu diria que provavelmente, neste momento, podemos abandoná-lo porque já passamos muito tempo nisso e podemos fazer outra fase de polimento quando estamos realmente dentro de um motor real, porque precisamos ter em mente que muitas coisas ruins serão adicionadas a esse material, como musgo, sujeira adicional, rugosidade adicional, variação, podemos abandoná-lo porque já passamos muito tempo nisso e podemos fazer outra fase de polimento quando estamos realmente dentro de um motor real, porque precisamos ter em mente que muitas coisas ruins serão adicionadas a esse material, como musgo, sujeira adicional, rugosidade adicional, variação, coisas como isso. Trabalharemos em um material para isso, provavelmente no próximo capítulo. Oh, desculpe. No próximo capítulo, primeiro criaremos nossa escada para que realmente tenhamos um modelo para o qual possamos fazer o material Então, acho que, por enquanto, vou encerrar este capítulo. Como se tivéssemos uma boa textura. Ainda não está finalizado, mas definitivamente está chegando lá e começando a ficar muito melhor. Então, estou muito feliz até agora. Então, vamos continuar nosso próximo capítulo, onde trabalharemos na criação de nosso primeiro modelo final e levaremos esse modelo e levaremos esse modelo completamente do zero para o final, completamente para o final com todos os nossos materiais, todos os nossos ardons, tudo, para que você conheça todo o fluxo E então é só uma questão de fazer isso com vários modelos, e eu vou, é claro, mostrar como fazê-los em tempo real para alguns deles. Vou te mostrar em tempo real, como subir as escadas, como passar por aqui essas peças de canto. E a razão pela qual eu quero fazer isso é porque vou usar os recursos de deslocamento dentro de uma roda para isso, que são novos E vou mostrar como criar a entrada inteira aqui com as peças do teto, o que lhe dará todas as habilidades necessárias, e depois darei voltas cronometradas nas peças laterais aqui E, claro, mostrarei como fazer mais modelagem detalhada. Então, esse é basicamente o plano. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 30. 30 Criando nossas escadas parte 1: Ok, então agora terminamos todas as nossas texturas. Então, a próxima coisa que vamos fazer é pegar um modelo completo do início ao fim, criando todos os nossos ativos materiais irreais e apenas garantindo que todos os nossos sistemas funcionem bem Quando todos os nossos sistemas estiverem funcionando corretamente, será muito fácil basicamente levar todos os outros modelos para a versão final. Vamos usar nossa escada para isso. Então, como você pode se lembrar, faremos nossa escada nesse estilo aqui E o que faremos é provavelmente criar, digamos, três peças de escada diferentes Eu já os selecionei aqui porque então podemos usar essas peças repetidamente para basicamente criar variações diferentes aqui e ali. Podemos fazer isso simplesmente arrastando nossas pedras. Agora, uma coisa que precisamos ter em mente é que teremos pouco de concreto e coisas assim no meio. Então, provavelmente, o que faremos é embaralhar as fileiras Então, vou fazer cada linha de uma forma que funcione, é como uma peça independente, para que possamos simplesmente trocá-las. E sim, vamos começar a partir daí. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é começar criando nosso modelo. Como você deve saber, vamos usar nanite para isso, a fim de realmente melhorar a qualidade deles Então, vamos basicamente esculpir um monte de pedras e colocá-las na ordem correta aqui na ordem correta Agora, para isso, o que podemos fazer é selecionar esses três ativos aqui. Vou seguir em frente e acessar minhas ferramentas de modelagem, e vou pressionar mesclar e pressionar aceitar , porque agora quando eu as mesclo, elas se tornam um E quando eles são um modelo, posso prosseguir e se entrarmos em nossos arquivos de origem e exportações, do Unreal Eu posso entrar e fazer um acompanhamento chamado do Unreal, e posso basicamente clicar com o botão direito do mouse em Exportar ações do ativo navegar até a pasta Da real E aqui, diga que é como um bloqueio de pontuação Sir. E podemos simplesmente desligar tudo e o Empress Export. Agora temos Export em nosso modelo, e agora o que podemos fazer é entrar no TS Max e carregar neste modelo. Aqui vamos nós. Eu já fui em frente e já importei meu modelo para cá. Agora, como você pode ver, a razão pela qual essa grade é tão pequena é provavelmente porque acho que configurei minhas unidades, eu as ajustei em centímetros. Agora, neste momento, eu provavelmente quero voltar a metros aqui. Depois, com sua grade, mas você também pode fazer para aumentá-la, clique com o botão direito do mouse em qualquer um desses quatro botões aqui. Então, aqui, você tem sua grade inicial e pode definir o espaçamento para 1 metro Dessa forma, ele foi espaçado em 1 metro. Isso parece um pouco mais lógico porque me lembro que percorremos 2,5 metros. Então, temos essas escadas. Eles não precisam realmente ficar na mesma posição. Então eu vou até minha vista lateral e meio que, tipo, movê-los para cá. A razão pela qual eu queria esse modelo, se eu simplesmente ativar minha borda de ***, é porque eu já posso transformar esse modelo em vários bloqueios de nossas pedras para economizar um pouco de tempo E então é só uma questão de basicamente esculpir essas pedras Então, se eu clicar com o botão direito do mouse em converter para adicionar um poste clicar com o botão direito do mouse em converter para para editar minha malha, posso entrar no Jomtre Atap e pressionar Quadify. Normalmente, isso eliminará todas as bordas, as esporas controlarão o backspace Ok, acho que essas bordas estão quebradas. Se eles estiverem quebrados, é muito fácil, basta excluir o passe e parece que está fase. Também queremos excluir e, em seguida, simplesmente entrar e preencher as fases. Por aqui. E agora são fases limpas. Lá vamos nós. A próxima coisa que eu quero fazer é seguir em frente e pressionar cinco para ir até o meu elemento, selecionar Eu vou em frente e vou pressionar desanexar Faça o mesmo aqui, separe, e eu também estou limpando meus grupos de suavização Lá vamos nós. Agora temos nossos três modelos prontos para uso. Então, em termos de nossas pedras, todas as nossas pedras estarão contidas nesses três modelos, e faremos com que possamos basicamente empilhá-las Se eu seguir em frente e acessar meu loop Swift, e se você não tiver esse menu de modelagem, basta clicar duas vezes, mas presumo que você saiba como obtê-lo se souber usar o MX E vou seguir em frente e estou basicamente tentando imitar aproximadamente o tamanho dessas pedras Em vez de pensar em mim mesmo, é melhor simplesmente copiar. Então esse, esse é bem longo, bem pequeno. Uh, eu vou fazer isso um pouco mais longo. OK. Número dois. Vai demorar muito. Estanho um. Outro fino. E algo parecido. E o número três será, vamos ver, curto, médio, médio e pequeno. E lá vamos nós. Então, agora já temos alguns tons diferentes. Neste ponto, você pode simplesmente ir até a seleção de rosto, selecionar cada face e simplesmente soltar aqui para transformá-la em sua própria peça Então, essas são as pedras que vamos esculpir. Agora são muitas pedras para esculpir. Você poderia, é claro, tipo, se você tiver tamanhos diferentes, você poderia, é claro, reutilizar essas pedras também para economizar um pouco de tempo No entanto, como vou fazer um lapso de tempo, vou simplesmente esculpir Vou usar técnicas muito simples para esculpir isso porque, mais tarde, vamos manipulá-las um pouco dentro Nesse caso, sim, porque vamos usar pintor de subsistência em vez de designer para pintor de subsistência em vez de designer Então, por enquanto, vá em frente e desconecte-o aqui. Agora, com tudo isso separado, se eu for para o modo Isolar, você pode ver que não há rostos Muito fácil, basta selecionar tudo. E dentro de outros softwares, você provavelmente precisará selecionar as bordas e pressionar preencher. No entanto, dentro do Tres Max você só pode ir aqui e pressionar os orifícios da tampa e clicar com o botão direito do mouse em converter para adicionar Agora, todas essas pedras, veja, existem suas próprias peças. Neste ponto, o que vou fazer é seguir em frente e já dar uma variação de que estamos prontos para começar. Então, oh, essa é interessante. Acho que por variação. Hmm. Acho que o que eu quero fazer é ir em frente e, sim, selecionar tudo, e nós meio que precisamos, tipo, não, esperar. Não consigo selecionar tudo. Selecione uma linha, pressione Alipoli e precisamos torná-las um pouco mais longas, caso contrário, não conseguirei adicionar variações a ela Então, se eu simplesmente adicionar uma piscina, mas isso ainda deve estar bem devido à forma como estamos colocando isso, sim, tudo bem. Portanto, isso também adicionará um poliéster adicionado, o que me permite adicionar todos esses modelos ao mesmo tempo. Lá vamos nós. Se eu agora clicar com o botão direito do mouse e convertê-lo novamente em um pólo adicional, todos eles para que seja como se eu basicamente caísse na minha pilha de modificações Agora eu posso basicamente selecionar um desses, ver e movê-los um pouco para baixo. O mesmo por aqui. Esse, parece que está mais na direção frontal e um pouco aqui. Este parece mais um pouco lateral. E em termos de aqui, para ter lacunas, eu, de propósito, não quero criar nenhuma lacuna como essa. O que vou fazer é esculpir as bordas, que fará parecer há muita geometria por trás No entanto, no final das contas, não será como se esses rostos ainda estivessem se tocando, na maioria das vezes E essa, eu vou seguir em frente e dizer “siga em frente” , e essa é mais ou menos assim. Lá vamos nós. Então é isso. É muito simples. Pode simplesmente entrar. Na verdade, vou mover este, um pouco para frente e este pode estar um pouco para baixo. Neste caso, eu vou seguir em frente e subir. Esses dois eu vou descer e depois esse. Então, isso me poupa um pouco de tempo porque, para mim, me sinto mais confortável trabalhando dentro do Three Max do que no Zbaj Então, isso é muito útil. Vamos mover isso e também mover isso um pouco mais para baixo. E então o último , só vai ser um pouco. O que você também pode fazer: podemos fazer coisas assim, em que é como retirá-lo, mas eu estou deixando a parte traseira Mas precisamos ter muito cuidado com isso. Então, eu só quero tentar evitar isso na maioria das vezes. Mova isso. Mova essa. Mas e talvez isso esteja um pouquinho aqui. Lá vamos nós. Vê? Belas pedras irregulares prontas para serem esculpidas. Eu posso prosseguir e, na verdade, neste momento, precisarei criar algumas estruturas de pastas. Então, se criarmos uma pasta chamada save aqui, eu criarei uma pasta chamada Sir. E aqui, vou guardar todas as peças da minha escada Então, vamos prosseguir com o arquivo, salve como escadas sublinhado LP Lá vamos nós. OK. Agora, o que podemos fazer é exportar todas essas formas para Zbrush, onde podemos começar com o processo de escultura A maior parte desse processo de escultura é basicamente como danificar algumas das bordas, porque todas essas coisas aqui, vamos usar nosso mapa de altura para Então, está danificando principalmente algumas bordas, talvez aqui e ali, usando nosso acúmulo de argila para construir apenas algumas formas, coisas assim. E eu posso te mostrar como usar Alphas, embora eles nem sempre funcionem muito bem, mas eu posso te mostrar que talvez funcione Vamos lá, exportação/seleção de exportação de arquivos. E você quer exportar isso para a pasta Exports e , em seguida, criar uma pasta chamada dois Z. Isso é o que eu sempre faço com dois pincéis Z. E será o LP OBJ Stairs underscore. Salve um pincel. OK. Feito. Podemos trocar o pincel Z. Faça a mesma coisa quando reduzimos o alcance de um documento e o tornamos um pouco maior. Vá para importar. Vamos exportar para Z stairs LP. Vamos em frente e arraste tudo isso aqui. Vamos verificar se eles ainda têm grupos iguais ou diferentes, o que eles têm, o que significa que, neste momento, posso simplesmente ir para geometria, dynamesh, ativar grupos e fazer as mesmas coisas de antes dynamesh, ativar grupos e fazer as mesmas coisas Vamos começar com 1.000, e vamos continuar e dinamizar isso . Como isso parece? Parece bom, mas eu provavelmente quero fazer outra subdivisão depois disso, mas isso deve ficar bem Então, agora, acho que sabemos o que fazer. Você pode simplesmente ir em frente e ir para split, group splits e pressionar OK E agora todas as nossas pedras são individuais, então agora podemos começar a esculpir nossas pedras Portanto, esse é provavelmente um bom ponto para interromper este capítulo. No próximo capítulo, o que faremos é esculpir algumas pedras e, depois disso, teremos um longo lapso de tempo em que estarei esculpindo todas Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 31. 31 Criando nossas escadas parte 2: Ok, então agora vamos começar esculpindo nossos tijolos aqui Como você pode ver, eles são um pouco mais nítidos, então também vamos torná-los muito menos macios do que aqui Você pode ver que eram bem macios. E foi aí que erramos um pouco da última vez, quando os deixei um pouco macios demais, mas, felizmente, conseguimos consertá-los Então, com este, vou tentar evitar isso, especialmente com a nitidez na parte superior Então, vamos nos concentrar principalmente na manipulação das bordas Vamos seguir em frente e fazer, tipo, um pouco da mesma profundidade nas pedras, mas como você pode ver, elas são bem planas, então não precisamos fazer isso em todos os lugares. Então, aqui, vamos seguir em frente e eu vou fazer dois deles. Vou fazer duas delas e depois vou cronometrar voltas estressadas porque é muito trabalhoso, mas vai ficar bem Então, se eu for em frente e mudar para minha guia de desenho, vamos sozinho, a primeira coisa que eu quero fazer é ir até minha guia de geometria e subdividir essa para me dar um pouco mais Agora, a próxima coisa que vou fazer é preparar meus pincéis Na verdade, há outro pincel que vou usar. Então, temos nosso arroto de argila. Temos nossa dinâmica de ajuste, para qual você só precisa definir o Alpha em um quadrado e diminuir o foco um pouco Depois, há outro, que é bem interessante, que é se você for até a caixa de luz aqui, e se for escovar, se for cortar, é um clássico do Trim Smooth Essa borda lisa e fina nos permite fazer cortes muito mais duros Se eu for até aqui e usar uma borda lisa, que está selecionada agora, você pode ver que aqui ela corta cantos muito afiados Embora o corte seja dinâmico, como você pode ver, mesmo com uma baixa mudança de foco, ele corta tudo de forma muito mais suave Portanto, o Trim Smooth Board é frequentemente usado sempre que você faz uma verdadeira escultura em pedra, porque você pode usá-la para, tipo, você sabe, nós simplesmente fazemos isso rapidamente Você pode usá-lo rapidamente, simplesmente cortar pedaços grandes de carvalho Estou fazendo isso completamente errado ao cortar pedaços grandes de rocha e fazê-los parecer bem afiados e orgânicos. Então, comece com isso e deixe seu pincel bem grande e, em seguida, comece a cortar assim. E eu estou fazendo isso de uma forma muito bagunçada, mas assim, você pode criar rapidamente alguns cortes nítidos muito bonitos Isso você pode, mais tarde, melhorar esculpindo mais aqui e coisas assim Então, esses são os que vamos usar. Basicamente, o que eu quero fazer é , claro, fazer tudo isso porque não gosto da aparência. Se temos aqui uma pedra, basicamente queremos usar uma borda lisa para criar alguns cortes e , em seguida, seguir em frente e, seguida, seguir em frente e no resto, usar a dinâmica de corte Agora, a primeira coisa que eu quero fazer é ir até o meu acúmulo de argila e vou dar a ele um pouco de acúmulo de argila só para dar um pouco mais de forma Um pouco aqui, e eu quero tentar evitar o acúmulo de argila na parte superior, porque acho que na parte superior não faria muito sentido porque vamos apenas danificá-la porque vamos apenas danificá-la Você pode fazer alguns arredondamentos perto das bordas, mas por aqui, muitas pessoas provavelmente já pisaram nele Então você provavelmente não quer fazer muitas rondas lá. E digamos que aqui, eu vá assim. Talvez torne este um pouco maior. Assim. Lá vamos nós. Tijolo incrível. De qualquer forma, neste momento, podemos seguir em frente e entrar no modo solar, e vamos começar simplesmente pegando nossa borda lisa e fina E então eu vou seguir em frente e fazer alguns cortes. Então, às vezes, isso requer um pouco de esforço E também outra coisa que quero mostrar que você pode usar a seu favor, então vou cortar isso é que, se você for até o coletor aqui, terá sua orientação Sua orientação determina para qual poço, orientação, seu pincel está apontando Você tem a orientação do mouse para baixo e a orientação contínua. Com o mouse pressionado, o que ele vai fazer é basicamente quando eu clicar, isso vai virar a orientação, entendeu? Se eu fizer uma orientação contínua, ele tentará continuar calculando a orientação, como você pode ver aqui, o que deixará basicamente tudo um pouco macio, mas ainda assim criará um efeito muito nítido E essa eu, pessoalmente, gosto muito de usar sempre que estou esculpindo pedras levemente lisas porque você pode ver que aqui, especialmente nessas áreas, estamos cortando. Mas ainda é diferente da dinâmica de corte. Se eu fizer o trim dynamic e o trim dynamic devo reinicializar o ok Atualmente, a dinâmica de corte tem uma orientação contínua como essa e, se não usarmos uma orientação, sim, você pode ver, eu acho, que a dinâmica de corte está sempre em orientação contínua Na verdade, nunca verifiquei porque nunca usei esse modo com a dinâmica de corte Mas, basicamente, essa é uma ideia geral. Então, vamos pegar uma borda lisa e fina. Verifique novamente nosso seletor. E vamos seguir em frente e começar a cortar as bordas, às vezes muito, às vezes não. Muito. Só queremos ainda fazer todas essas bordas. E eu examino todas as bordas, mas como eu disse, assim, essas pedras realmente estarão nessa formação. Nós realmente não precisamos ficar na parte de trás aqui. Só queremos ir em frente e esculpí-los um pouco no contexto Então, aqui estou eu, tipo, se você quiser, você pode literalmente esculpir assim Eu realmente nunca gosto de me movimentar. Parece um pouco mais restritivo, quero dizer, você pode fazer isso. Aqui, você pode ver que vamos procurar detalhes bem mais nítidos aqui E você pode ver que também é muito bom porque faz alguns cortes dentro de, tipo, se você bater para a direita, ele fará alguns cortes dentro de, tipo, sua malha aqui. E isso é basicamente como o passe confuso. Então, vamos revisar isso, e eu ainda vou tentar fazer isso um pouco mais devagar Mas é claro que, com as outras peças, ah, essa é uma que eu realmente não gosto. Com as outras peças, provavelmente farei isso muito, muito rápido. Então, examinaremos todas as peças muito rapidamente. E então, como também tem voltas de tempo, parecerá ainda mais rápido Mas tente basicamente dar como s, e aqui, esta. Para este, eu provavelmente quero usar uma dinâmica de corte real como, Oh, Deus É como suavizá-lo. Por que meu corte é dinâmico? É quadrado Alpha, mais baixo Onde você está selecionador? Talvez eu precise fazer uma orientação, afinal. Acho que, nesse caso, funciona, mas tenho certeza de que a dinâmica de corte é por padrão, por padrão, porque parece diferente Portanto, deve estar neste por padrão. Sim, sim, isso parece mais natural. Acho que foi apenas um ângulo muito estranho. Então, com este, eu estou completamente misturado com a dinâmica de corte. E quanto ao resto, outra coisa que você pode fazer é usar seu pincel de movimento aqui, só para deixá-lo um pouco mais parecido com inchaço aqui, só para parecer um pouco menor, e aqui, você meio que quer insistir , algo assim. Então, é totalmente bom fazer isso, porque vamos realmente usar essa malha mais tarde para transformá-la em nosso low poly Agora você pode ver, temos um pouco de inchaço, temos alguns danos gerais acontecendo, e agora eu só quero continuar com minha dinâmica de corte, e provavelmente posso fazer Eu posso entrar e, basicamente , vou tentar suavizar isso e, ao mesmo tempo, capturar alguns desses ângulos difíceis, como você pode ver aqui Sim, eu só estou tentando capturar alguns desses ângulos difíceis, todo esse tipo de coisa. Só para dar uma forma um pouco rochosa, ainda vou confiar nas minhas texturas para depois adicionar mais Então, eu quero te mostrar algo que eu não tenho ideia se vai funcionar, mas eu quero te mostrar a técnica. Portanto, não é realmente um caso perdido se não funcionar. Então, aqui, estou apenas misturando isso. Por aqui, vou dar um pouco de suavidade. Termine isso, e então eu vou te mostrar a outra técnica da qual eu estava falando. Ainda sinto que a falta foco muda totalmente porque ainda acho que é um pouco duro demais. E aqui, mais uma vez, estou apenas tentando me livrar daquela aparência alfa quadrada realmente típica que temos. Eu realmente nunca gosto de ter isso. exemplo, usar um pouco é bom, porque você pode ver quantos detalhes se perdem quando realmente começamos a aplicar nossas texturas agora que fizemos nossas, mas, em geral, como aqui, algo assim está totalmente bem Temos algumas formas interessantes. Veja na parte de trás. Eu só quero meio que fazer isso, e então eu posso ir em frente e, tipo, dar outra olhada no contexto. Eu sei que é desse que eu realmente não gosto, então vou seguir em frente e talvez até aperte a tecla Shift para suavizar um pouco Lá vamos nós. Mas, sim, você pode ver que esses são definitivamente muito mais nítidos Não estou dizendo que não sou o melhor em esculpir. Honestamente, eu gostaria de ser tão incrível quanto aqueles artistas que conseguem esculpir tudo, do início ao fim, completamente dentro do Sbrush com muitos É realmente incrível para mim. Mas eu, pessoalmente, posso sobreviver, mas só isso. Portanto, não espere muito de mim, mas essas são as mesmas técnicas que os bons escultores estão usando basicamente Aqui, esse tipo de coisa, se você quiser, você pode segurar Alt e meio que preenchê-lo. Eu diria que esse tipo de coisa, não será tão óbvio quando obtivermos nossas texturas e coisas assim Então, depende mais de você se quiser gastar tempo preenchendo isso um pouco e coisas assim. Então, vamos dizer algo assim. Vê? Isso parece um tijolo tipo paralelepípedo, eu diria Eu diria que isso está praticamente feito. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e fazer mais um. Como você pode ver, uma coisa que eu fiz foi não tocar nos rostos aqui. Eu me certifiquei de que você não pudesse ver através deles e também por aqui, eu me certifiquei, mas este é um pouco mais difícil. Ele pode ver um pouquinho de transparência. Mas isso é algo que vamos resolver mais tarde, porque vamos ter um pouco de concreto entre todas essas rachaduras aqui. Mas eu ainda quero mantê-lo no mínimo. Então, para este, mais uma vez, podemos simplesmente subdividi-lo Podemos ir em frente e entrar no modo solar e, mais uma vez, oh, na verdade, então vamos primeiro de tudo, antes de entrarmos no modo solar, fazer o acúmulo de argila Neste eu posso ver que, se eu apenas olhar para alguma referência, vamos ver, há um pouco como aqui. E então há um pouco por aqui, algo assim. Apenas seguindo um pouco a referência. Então aqui, começa aqui, mas depois diminui. Talvez faça um pouco disso. Um pouco aqui, talvez um pouco aqui dentro. Sim, lá vamos nós. Deve estar totalmente bem. De qualquer forma, sozinho, descarte nossas guarnições Seletor de verificação dupla. Conde Auri Vamos torná-lo um pouco menor. Vamos começar cortando o arburc aqui ou a pedra que eu normalmente chamo de paralelepípedo, W. E aqui, eu sou como se você às vezes fosse muito fundo, você sabe, pressionando o controle Z. Tipo, isso acontece às vezes, mas você não quer Então, aqui, você pode ver que eu estou realmente destruindo as bordas, mas desde que me sinta bem ou tenha uma boa aparência, eu estou bem com isso Agora é como aqui, agora que fico um pouco as bordas estão um pouco lisas demais, então você pode ver que sempre que elas ficam muito lisas, eu simplesmente vou pela lateral. Desculpe, eu deveria estar aqui. Eu saio pela lateral, e então eu meio que os empurro um pouco para fora, entendeu? E então eles se tornam um pouco mais duros novamente. Então essa é uma boa técnica se você quiser, tipo, fazer uma borda afiada. Você pode ver que pode torná-lo realmente nítido. E coisas assim. estou apenas tentando deixar Por aqui, estou apenas tentando deixar partes afiadas e o resto um pouco liso. Essas partes aqui, eu não sei se você pode realmente vê-las, então eu vou fazê-las muito, muito rapidamente. aqui, mais uma vez, eu não quero danificar muito porque está na parte de trás. Sim, normalmente, porque, claro, fazer esse tipo de escultura geralmente consome muito tempo, uma das razões pelas quais eu passo o tempo, mas normalmente ouço alguma música, o que você quiser ouvir, relaxe, não tenha pressa E se você sentir que fica entediado ou algo assim, porque às vezes pode ser um pouco chato, pelo menos para mim, então fique à vontade para fazer uma pausa e depois voltar, em vez de tentar apressar as coisas voltar, em vez de tentar apressar Eu digo isso, mas essa é uma daquelas situações em que faça o que eu digo, não o que eu faço, porque eu vou , por causa de Tori, me apressar Mas isso é só porque eu não tenho muito tempo para realmente me dedicar esculpir já que esse tutorial vai durar mais de 30, 40 Então, eu tenho muitas outras coisas para fazer. Ok, então aqui. Veja, vou polir agora a dinâmica de corte e ver se consigo, aqui vamos consertar essa área Agora eu só uso minha dinâmica de corte. Às vezes você pode notar aqui que eu sinto que não tenho geometria suficiente Eu sempre posso entrar e subdividi-lo. Depende do quanto seu PC também aguenta, é claro, mas o meu aguenta até, tipo , 100 milhões, 150 milhões. Muitas vezes, fazer esse tipo de coisa é totalmente bom. E isso é com 30 90. Então, se você tem 30 40 ou algo parecido, você provavelmente pode ir ainda mais longe. Mas sim, é sempre bom que você seja novato no pincel Z, também faça um teste de estresse, veja o quanto você pode empurrar, porque é melhor saber de antemão o quanto você pode empurrar do que acabar descobrindo porque o pincel Z caiu enquanto você estava esculpindo E isso teria sido muito ****** se isso acontecesse. Vamos dar uma olhada rápida fora do modo solo. Veja aqui. Vá lá, quero deixar este um pouco mais macio por aqui. Transição. OK. Sim, eu gosto dessas bordas aqui, onde há uma pequena borda que está se dividindo Parece muito rock quando você faz esse tipo de coisa. E aqui, é quase como encher um pouco e depois passar por cima, tentar me livrar daqueles pontos afiados, às vezes literalmente andar em círculos também parece funcionar. E também não há problema em fazer com que suba e desça um pouco. Mesmo sendo pedra , ainda precisa ser natural. Então, é bom ter esses molhos e outras coisas. Mas lá vamos nós. Como se isso fosse provavelmente o mesmo tempo que eu passaria em uma pedra, porque ainda tenho muita coisa para fazer. É claro que, quando você olha à distância, também é uma visão geral. Então, isso foi tudo para nossa escultura. Agora vamos começar os laboratórios do tempo, onde esculpiremos todas essas rochas Se você quiser economizar tempo, vou seguir em frente e seguir em frente. Se quiser economizar tempo, você pode esculpir a rocha inteira. Você pode duplicá-lo e colocá-lo em locais diferentes. Então, por favor, não esqueça que você pode fazer isso para economizar tempo. E eu vou seguir em frente e, tipo, exagerar um pouco. Lá vamos nós. OK. Legal. E não vamos esquecer de nos salvar. Vou guardar isso para vocês em salvamentos. Olhe, olhe, sublinhe, esculpe. E é aí que você pode encontrar essa multa. Embora, a essa altura, você provavelmente já o tenha encontrado. Incrível. Ok, vamos começar com os mapas do tempo e começar esculpindo todas essas pedras 32. 32 Criando nossas escadas Parte 3: timelapse: A I D. D. D. D. D. D. D O I 33. 33 Criando nossas escadas Parte 4: Ok, então eu praticamente fiz meu poliéster, como você pode ver aqui. Agora, o fluxo de trabalho que vamos usar é, na verdade, bastante não destrutivo Então, agora, eu exagero demais, como um pouco do inchaço das minhas pedras Se eu descobrir que não gosto desse visual e quero tê-los, tipo, mais planos e coisas assim, ainda poderei editá-lo sem muito esforço, embora eu precise, é claro, desembrulhá-lo novamente com UV, mas quanto ao resto, tudo bem Então, o que vamos fazer agora é basicamente acabar com um bolo que tenha um poço, uma embientoclusão e um Então esse é o objetivo principal. Estamos usando Nanite. Na verdade, estamos usando Nant ao máximo, o que significa que, para essas pedras, vamos otimizá-las apenas para torná-las mais gerenciáveis, porque agora são cerca de 10 milhões de polígonos 10 E, em geral, desembrulhar e texturizar 10 milhões de polígonos por UV é quase impossível quando se trata de pintor de submarinos Então, vamos otimizá-lo, mas queremos tentar manter o máximo da forma intacta Então, o que podemos fazer é, antes de tudo , garantir, tipo, economizar. Em seguida, o que vou fazer é seguir em frente e economizar novamente, mas desta vez olhar, esculpir frente e economizar novamente, mas desta vez olhar, e sublinhar o LP low poly aqui sublinhar o LP low E nossa ideia geral é essa, vou mostrar apenas uma delas. Se formos sozinhos. Vamos apenas usar nossa otimização. Essa é a mais fácil para esse tipo de coisa. Na verdade, não precisamos fazer uma revisão manual. Você quer ir até o plugue Z e arrastá-lo até aqui. Lembre-se de como usávamos o mestre de decimação antes, para que possamos abri-lo e simplesmente pressionar a corrente de pré-processamento Isso basicamente analisará nossa geometria para que possa otimizá-la adequadamente Agora, assim que isso for feito, aqui, você tem sua porcentagem de dizimação Você também pode configurá-lo em uma contagem de PL específica, mas eu gosto de usar essa. Quando diz 20%, significa que deixará 20% dos pontos ativos restantes. Então, se eu pressionar a corrente decimal, você pode ver que agora estamos em apenas 80.000 No entanto, o mestre da dizimação é muito bom em, tipo, manter a forma intacta para que ele não veja quase nenhuma diferença Agora, o que eu gosto de fazer é pressionar a corrente de pré-processamento novamente. Você poderia ir para 1%, mas eu, pessoalmente, na primeira, só quero dar uma olhada e ver o quão baixo eu posso ir. E aqui estamos com cerca de 3.000. Isso é provavelmente, vamos ver, 3.000. Sim, não vejo muita diferença entre 15000-3 mil. Então, provavelmente iremos em frente e pairaremos em torno de 3.000 E então, é claro, o que faremos mais tarde é que teremos nosso mapa nor, e esses dois combinados o transformarão novamente em uma malha muito boa de alta resolução ou alta qualidade. Então, digamos que vamos dar volta, digamos, entre três e 6.000 Então, sim, você quer ir em frente e fazer isso. Agora, podemos fazer isso para todas as nossas pedras individuais, mas todas elas devem ter aproximadamente a mesma contagem de polígonos Então, o que eu vou fazer é realmente ir em frente e fazer isso. Foi isso? Sim. Ok, assim. E eu vou prosseguir e vou pressionar o pré-processamento O que isso fará é reciclar todas essas rochas aqui Então, se você pressionar pré-processar e ele simplesmente quiser, calcule tudo Agora, isso pode levar um tempo, alguns minutos ou algo parecido. Então, vou passar o vídeo até que isso seja feito. Ok, então agora está feito. Agora, como eu sei que tive que pressionar o pré-processo algumas vezes nesse primeiro tijolo, vou começar com um, o que significa que deixaremos apenas cerca de 1 milhão de polígonos ou pontos Eu nunca deveria dizer polígonos, mas apenas pontos. Então, podemos seguir em frente e pressionar o botão decimal. E o dizimato, eu não sei quanto tempo vai levar. Não deve demorar muito. OK. Por algum motivo, ele decidiu arrastar uma nova malha. Se você tem isso, basta pressionar contra N, isso é muito estranho. Eu nunca tive isso antes, mas essa malha é, se você olhar para a árvore mãe, sim, ela está otimizada Agora estamos em 100.000 polígonos, e este está em 3.000, é interessante, mas esses ainda estão em 24.000 Acho que ainda há uma grande diferença nesse caso, entre os tijolos. Nesse caso, o que vou fazer neste momento volta para 20. Sim, vou usar um pouco mais de manual só porque quando estamos tão baixos, o pré-processamento e tudo não demoram muito tempo aqui Feito. Então, posso simplesmente pré-processar a corrente. 4.000 é bom Este é 7.000. Eu vou deixar isso. Este é 4.000, vou deixar isso, 5.000 ainda está bem 7.000. 6.000. Como eu disse, definitivamente vamos apostar no uso de nanite para isso, então podemos ir bem alto E com cerca de 84.000 pontos, sim, isso provavelmente deve ser bom o suficiente para que possamos UV embrulhar com UV e lidar com isso dentro Agora, definitivamente, para o UVNwapping vamos É um software adicional pelo qual você precisa pagar. Não é caro, mas é algo que você quase não pode prescindir sempre que estamos usando um polígono tão alto com uma contagem tão alta de polígonos Agora, você pode se lembrar de como eu disse que temos aqueles buracos aqui. Decidi porque precisamos, é claro, ter essas fileiras separadas e deslocá-las para criar mais escadas. Basicamente, decidi fabricá-los ou preencher os buracos dentro do motor Unreal Então, nós realmente não precisamos nos preocupar com isso agora. Vamos apenas texturizar isso como uma malha, mas depois podemos simplesmente mudar tudo como quisermos. Então, nossas malhas agora estão prontas. Agora, neste momento, o que podemos fazer é seguir em frente e, antes de tudo, fazer outros salvamentos sem correr risco de travar e precisar esperar novamente por todas Então, baixo teor de poliéster, sim. E, mais uma vez, o que posso fazer é pressionar Exportar todas as subferramentas e espero que funcione desta vez e não forneça nenhuma solicitação como Então, eu vou para Exportações. Vamos criar um folículo a partir de Z. E aqui, posso chamá-lo de Stare e vamos chamá-lo de Stare Score LP E basta pressionar OK. Lá vamos nós. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e ter nossa ferramenta ainda carregada, mas não temos. Nesse caso, basta clicar em qualquer coisa que não seja essa ferramenta, como esta, e depois pressionar a ferramenta baixa. E a razão pela qual clico nessa é para não precisar arrastá-la para dentro. Eu posso simplesmente pressionar abrir, e ele deve aparecer assim. Então, agora temos esse. Também podemos pressionar Expert Al Subtools porque apenas 10 bilhões de polígonos, então não é muito para um pincel Z de Z Stairs pontuam H. porque apenas 10 bilhões de polígonos, então não é muito para um pincel Z de Z Stairs pontuam H. E tudo bem. Legal. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é seguir em frente e entrar no TrisMX e preparar nossas mensagens para você desembrulhando. Então, vamos lá. Eu carrego navegando até minhas pastas, carrego o TresMX Você pode prosseguir e inseri-lo, e esperemos que desta vez ele importe corretamente, porque na maioria das vezes ele insere corretamente Ao pressionar a entrada, basta pressionar Importar como poliéster editável e, em seguida, pressionar Sim, perfeito. Então, desta vez funcionou bem. Ok, legal. Então, aqui temos nossas pedras. Agora, o que você pode fazer é seguir em frente e ir até suas bordas e faces aqui, você pode ver que essa é a nossa geometria Agora, às vezes, quando temos algo muito baixo em poliéster, nossa geometria fica um pouco confusa e às vezes quebra. Quanto maior a geometria polar, menos o mestre de dizimação tende a quebrar a Uma maneira pela qual eu acho a maneira mais fácil de curtir rapidamente, ter certeza de que tudo está correto, é que eu já carrego o Rhysm UV. Aqui vamos nós. Isso é RSMuv. Vamos apenas dar uma olhada no básico, então vou explicar tudo o que estou fazendo Mas, basicamente, a razão pela qual queremos carregar o RisMuv é porque, desculpe por isso. Pressione o botão errado. A razão pela qual queremos carregar Rhythm UV é porque quando carregamos nosso arquivo. Então, se eu for em frente e subir lentamente na minha escada, ela automaticamente nos mostrará essas setas usando cores Então, se você tem uma flecha, ela mostra uma cor verde, mas tem essa aparência porque também é hipol. Eu realmente não vejo nenhuma flecha. Então, temos muita sorte. Quase nunca tenho flechas. Basicamente, se você tiver um erro, ele aparecerá como uma cor verde. Eu não sei Oh, sim, tenho certeza que posso imitá-lo só para te mostrar Eu posso imitar o erro. Então, digamos que aqui, temos um vertzi e eu vou, tipo, divisões para tipo, divisões Ok, veja, agora esses verdes , como você pode ver, eles não estão mesclados, o que não é bom, porque então os UVs ficarão Se eu seguir em frente e para o resto, sim, se eu for em frente e já exportar isso rapidamente e puder exportar isso por nosso desculpe, OBJ, Seopol Sim. Desta vez, vou apenas exportá-lo como Maple e exportar Agora, o que você deve ver é que, se voltarmos ao ritmo e dermos uma olhada, estou apenas usando o botão esquerdo do mouse Al para girar em torno do botão leve do mouse para ampliar ou rolar a roda e o botão lmddlemuse É o mesmo que outros sofás. Se eu for até arquivos, pressionar recarregar e pressionar não, ele deve aparecer e espero que lá vamos Veja, você vai ver isso. Você verá uma seta verde. E muitas vezes essa seta significa apenas que você precisa mesclar alguns vértices ou que você só precisa excluir as fases e criar uma nova passagem porque ela está quebrada. Então é basicamente isso. Então, agora eu posso ir em frente e entrar aqui e eu posso encontrar aquela flecha, que estava aqui. Vou pressionar Alt x para entrar no modo de raio X para que eu possa ver. E então eu vou seguir em frente e derrubá-la. Agora, o que eu quero fazer para basicamente preparar essa malha dentro das árvores, Max, é selecionar tudo liso e ir em frente e transformar a suavidade em uma aqui, só para deixar tudo bem liso Outra coisa que eu gosto de fazer é acessar Subcamada adicionada, depois entrar no modo vértice, pressionar tudo, então A para selecionar todos os nossos vértices E então eu gosto de ir em frente e gosto de ir até minhas configurações de solda aqui e soldá-las com o menor valor Então, 0,001. E agora o que você pode ver está aqui. Embora sejam apenas dois vértices, somos basicamente como vértices de soldagem que estão tão próximos que simplesmente não são Você pode ir, por exemplo, aqui para um pouco mais alto. Digamos, 0,002. E agora você pode ver que agora já estamos fazendo mais algumas. Eu não subiria mais do que 0,005. Vou deixar por isso mesmo, e você não vê diferença visual porque eles estão tão próximos que isso realmente não importa. Mas, como eu disse, não nos preocupamos muito com a contagem de polígonos no momento porque, é claro, estamos usando Então, vou exportar isso mais uma vez, substituí-lo, exportar e agora ele exportará tudo corretamente. E agora tudo o que precisamos fazer é acessar arquivos Rhythm e pressionar recarregar para recarregar esse E agora é uma questão de começar a gostar de UV desembrulhar isso Então, para desembrulhar isso com UV, eu pessoalmente gosto de fazer o desembrulhamento manual com UV nesse tipo Você pode ir até o Auto Sims e tentar usar UVs automáticos Por aqui, você pode fazer como um Mosaic UV. Eu então aperto esse botão aqui? Oh, talvez não tenha sido muito inteligente minha parte te mostrar isso porque é, tipo, Willy, demorado Oh, não, tudo bem. Então, oh, uau. , ele fez um trabalho surpreendentemente bom Na verdade, ele fez um trabalho surpreendentemente bom com os UVs externos Agora eu olho para isso. Então aqui, você pode ver que agora ele tentou fazer alguns UVs externos Sim, aqui está um pouco quebrado. Então eu acho que isso meio que depende, tipo, quanto tempo você quer gastar com isso. Além disso, o que você também pode fazer é remover essas faces traseiras, se quiser Eu não vou só porque, hum, sim, eu só vou ocupar espaço UV, mas vou tornar esses espaços UV provavelmente um pouco menores, mas eu simplesmente não quero arriscar. De qualquer forma, esses UVs externos, você pode ver que eles não são perfeitos Por aqui, eu teria passado o Outer UV por aqui. E porque eu fiz isso, você pode ver essas cores vermelhas. As cores vermelhas significam alongamento, o que você não quer em UVs Mas, quero dizer, para dar crédito, ele fez um trabalho bastante decente. No entanto, o que vou fazer é mais uma vez recarregar minha malha mais uma vez só para facilitar E eu vou te mostrar como fazer um UV manual e vou seguir em frente e fazer isso com todas essas pedras. A primeira coisa que eu gosto de fazer é ir para o meu modo ilha, que é F quatro, e simplesmente selecionar uma de nossas pedras aqui. Então você pode ir até aqui para isolar ou você pode simplesmente pressionar I para basicamente isolar essa malha Agora eu gosto de ir em frente e ir para o meu modo edge aqui. E agora eu posso te mostrar o que eu queria fazer. Então, para nossos raios UV, geralmente, o que você pode fazer com pedras quadradas é que só podemos ter duas ilhas UV, o que significa que, bem, você provavelmente deve saber , assistindo a este tutorial, o que é a ilha UV. Então, podemos ter um que gira daqui até aqui e outro que vai para os lados desse jeito Então, esse é basicamente o canal. Muitas vezes você só precisa colocar uma borda, eu perdi completamente minha orientação. Ok, essa é minha orientação. Desculpe por isso. Então você quer seguir em frente e colocar apenas uma borda. Então, basicamente, o que faremos é, se clicarmos aqui, um Rhythm UV tem uma ferramenta muito boa e muito poderosa, na qual, se você simplesmente pressionar a tecla Shift, ele calculará a parte mais rápida do cursor Então, eu gosto de não fazer isso até o fim. Gosto de segurar a tecla Shift e, às vezes, pressioná-la porque nem sempre é perfeita, e depois segurar a tecla Shift novamente e pressioná-la novamente. Aqui, eu posso ver algumas flechas muito pequenas, mas são flechas que podemos consertar se elas aparecerem em nossa Então, aqui vou eu continuar assim. Assim. Então, agora você pode ver que estamos dando a volta completa. E então, em vez de fechar isso, eu realmente quero ir para este lado e fazer a mesma coisa que eu faço por aqui. E não precisa ser perfeito. Como se não estivéssemos fazendo isso, embora eu recomendasse talvez mover suas costuras para que elas contornassem os danos realmente grandes por aqui Mas vamos fazer isso uma forma que você quase mal consiga ver as costuras, mesmo depois de terminarmos a texturização Mesmo assim, é uma boa prática simplesmente movê-lo para lugares lógicos onde você também não possa vê-los porque SEMs mostram uma quebra em seus UVs Então, depois de fazer sua seleção e ver que está tudo ao redor, você pode pressionar C para criar um UV. Agora, neste ponto, com este, você pode ver que agora, se eu selecioná-lo, tenho esse lado e tenho esse lado. Posso facilmente pressionar desdobrar aqui para mostrar a você E essa, se você seguir em frente e eu sempre esqueço. No ritmo UV, você precisa manter espaço. Você pode realmente ver aqui embaixo. Você precisa segurar o espaço e , em seguida, o botão do meio do mouse para mover o espaço, botão direito do mouse para girar e espaçar o botão esquerdo do mouse para escalar É um pouco estranho, como se eu sempre esquecesse. Mas, basicamente, você pode ver que agora é uma ilha UV. Eu posso selecionar o outro e também pressionar desdobrar aqui, e ele também desdobrará perfeitamente este Se eu ligasse meu verificador, você pode ver que agora temos um UV muito bonito Há um pouco de alongamento por aqui, mas você não precisa se preocupar muito com esse pouco E essa é a essência geral de UV desembrulhar essas peças Então, neste ponto, podemos seguir em frente e pressionar Show e Welch, se você quiser, você pode simplesmente ir até sua ferramenta UV, e então podemos ir para a próxima e continuar fazendo esse processo Agora, você provavelmente adivinha que o que vamos fazer é seguir em frente e começar as voltas temporais agora para acabar com esses UVs 34. 34 Criando nossas escadas parte 5: Ok, então eu terminei desembrulhar o UV bruto aqui, então está pronto para começar Agora, como você deve ter notado, e eu já mostrei várias vezes ao longo do tempo e coisas assim, há algumas áreas em que temos alguns pequenos problemas de suavização Isso ocorre porque os vértices estão muito próximos, ao contrário das bordas É uma coisa comum com o mestre de dizimação. É algo que podemos corrigir facilmente após os UVs. Assim, podemos primeiro terminar nossos UVs, colocar tudo no tresmex e depois resolveremos os problemas finais e, em seguida, poderemos começar com o seguida, poderemos começar com Então, o que vou fazer é seguir em frente e , bem, selecionar tudo. E vamos começar com, na verdade, desculpe, não selecione nada. Força do hábito. Vamos começar apenas fazendo, como na embalagem básica. Então, primeiro de tudo, o que eu quero fazer é ir em frente ir para a escala e pressionar o botão P. E o que isso fará é escalar adequadamente nossas ilhas UV em comparação com a escala nossas ilhas UV em comparação com a nesta visão do tratado, que significa que obtemos texto ou densidade adequados Agora, quanto às margens, geralmente gosto de defini-las bem baixas. Vou configurá-los para, vamos fazer quatro e 16, provavelmente na roupa de cama Isso apenas garantirá que as ilhas UV estejam bem próximas umas das outras e não deixem muito espaço. Feito isso, basta pressionar este pequeno botão Voltar e ver que ele será embalado. Agora você pode notar que temos um grande problema em que todas as rotações ainda estão na mesma orientação O que você pode fazer é simplesmente selecionar uma ilha UV e, aqui, você tem sua ilha alinhada e pode alinhá-la Hum, às vezes isso não funciona perfeitamente, então podemos dar uma olhada, e isso é provavelmente porque há pequenas curvas entre eles. Então, se eu selecionar todos eles, nesses casos, o que eu costumo fazer é, por exemplo, pressionar espaço e usar o botão direito do mouse. Às vezes, essas pequenas bandas podem acontecer porque as envolvemos Mas então está tudo bem em seguir em frente e fazer isso. Uau, aqui eles estão realmente confusos. Normalmente, não é tão ruim, deixe-me pensar em você. Acho que é só isso? Eu perdi algum? Não. Quando estiver satisfeito com isso, você pode seguir em frente e, mais uma vez ir até aqui e pressionar pack. Agora você pode ver que ele vai ficar um pouco mais próximo. Agora, algo que eu definitivamente noto é que, no momento, ainda não está muito mal embalado, e estou bastante surpreso com isso, porque normalmente a embalagem é muito boa dentro do Rm U V. Isso pode significar que temos apenas algumas proporções de embalagem estranhas Então, se examinarmos aqui as propriedades de empacotamento, a precisão, definirei aquela como alta e as iterações em talvez duas, o que permitirá calcular um pouco mais A orientação inicial está boa. As otimizações. Eu posso seguir em frente e eu deveria ter permissão para, tipo, permitir um ângulo de 90, o que significa que é permitido girar essas ilhas UV Como estamos fazendo pedra, a direção dela não deve realmente importar, porque vamos usar uma textura única. Há mais alguma coisa que eu acho que é isso. Então, vamos tentar novamente. Ok, agora você pode ver que a embalagem está um pouco melhor porque permitimos, tipo, rotações e coisas assim Mas, em geral, às vezes você tem um pouco dessas áreas estranhas em que embalamos nossas peças Outra coisa que eu quero fazer é basicamente, eu sei, e fiz isso especificamente, empacotar este de uma forma que, se eu continuar e manter o controle, você possa ver que esses UVs laterais quase não são visíveis Além disso, nós realmente passamos muito tempo com eles. Então, o que eu gosto de fazer é selecionar esses UVs laterais e, em seguida, manter o espaço e usar o botão esquerdo do mouse para torná-los um pouco menores Agora, isso quebrará a densidade do texto, mas como não podemos vê-los, isso realmente não importa muito. Assim, podemos torná-los um pouco menores e, dessa forma, podemos economizar espaço UV. Em geral, não estou realmente preocupado com o espaço UV. A razão pela qual não estou preocupado com isso é porque vamos criar um sombreador um pouco complexo muito especial dentro da roda, para o qual eu poderia literalmente criar as texturas finais dessa escada de 512 por 512, e ela ainda teria Portanto, é algo que você precisa ver para entender. Então, por enquanto, confie em mim e acompanhe. Temos essas coisas aqui. Na verdade , vou definir meu preenchimento para configurá-lo para seis, talvez E sim, acho que é só isso. Certifique-se de não fazer nenhum dimensionamento neste momento. Vou seguir em frente e fazer as malas novamente. Espere, acho que acidentalmente, estragou a escala. Escala inicial. Quero seguir em frente e manter a escala inicial que temos agora. E então vamos continuar e tentar novamente. Lá vamos nós. OK. Então , agora temos tudo. Veja, agora está muito bem embalado. Você deveria ser capaz. Onde está? Oh, lá eu sempre esqueço onde está. Tipo, há, tipo, uma vista em algum lugar aqui. Onde você pode realmente ver quanto espaço desperdiçado ainda resta Para ser honesto, não acho que eles o tenham mudado. Eu não posso. Não tenho ideia de onde está. Me desculpe por isso. Há algum lugar aqui. Oh, espere. Está aqui. 77% do espaço foi usado, que para um ativo como esse é bom Tipo, eu realmente não preciso me preocupar muito com isso. Você pode entrar. Você pode ir em frente e fazer, tipo, pequenas rotações e colocar tudo manualmente à mão, se quiser No entanto, eu não sou realmente o tipo de cara que vai se preocupar com isso, especialmente não no tutorial, mas também com um recurso como esse Então, quando estiver feliz, acesse Pressione Arquivo e pressione Salvar. É literalmente isso. Este RSMUV salva seus OBJs Na verdade, ele não salva o arquivo de cena ou algo parecido. Então, neste ponto, podemos simplesmente entrar no Tres Max, excluir este e reimportar nosso stair low E pressione a entrada. E agora devemos ter uma escada UV aberta em campo Então, se eu desligar as bordas e faces e acessar meu modificador Unwrap UVW e pressionar Abrir, você pode ver que agora tudo desembrulhado em UV Incrível. Então, neste momento, a última coisa que eu quero fazer apenas para preparar isso é ir para o modo Isolado E sem ter minhas bordas e faces ativadas porque não consigo ver isso, se você ver alguma linha preta realmente forte aqui, você pode simplesmente seguir em frente e mover seus vértices um pouco Um pouco de preto é bom porque nosso mapa não cuidará disso. É mais como se você visse linhas pretas realmente óbvias. Então, aqui, eu estou basicamente olhando em volta. É mais disso que estou falando. Embora eu esteja surpreso que, digamos, vamos falar sobre Edge and faces. Acho que precisaremos de um segundo. Tenho a sensação de que precisaríamos, tipo, reiniciar nossa transformação. Então, se apenas aumentarmos o peso nos valores normais, estou apenas usando meu modificador de peso nos valores normais. Não é o que eu quero, mas parece resolver meus problemas. Sim, então vamos usar apenas o modificador de normais ponderadas. O modificador de peso para valores normais, é uma técnica que já mostrei a vocês muitas vezes em tutoriais e também em meus tutoriais Basicamente, ele manipula a suavização para obter um efeito hipólico, mas também resolve alguns desses problemas estranhos de suavização obter um efeito hipólico, mas também resolve alguns desses problemas estranhos de suavização e redefine seus padrões normais. Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e provavelmente selecionar tudo aqui, adicionar meu peso ao modificador de normas por padrão, e está tudo bem Como para assar, isso realmente ficará muito bom. Você pode até ver que agora já está começando a ficar muito melhor, mas eu ainda preciso entrar. E embora os valores normais ponderados muitos dos problemas de suavização, às vezes eles são simplesmente muito ruins, mas parece que desta vez fizemos um bom trabalho ao corrigi-los às vezes eles são simplesmente muito ruins, mas parece que desta vez fizemos um bom trabalho Como você pode ver, sou bastante flexível com esses ativos e não sou muito rigoroso em como eles funcionarão e se comportarão. Sim, tudo bem. Vamos seguir em frente e acelerar as coisas. Vou dar uma olhada nas partes reais visíveis aqui, eu posso ver. Na verdade, não. Você sabe o que? Não, eu não quero fazer isso, porque me lembro que também havia algumas partes que os rostos estavam realmente grudados um no outro, que não é algo que você queira ter Então você podia realmente ver, como um rosto enfiado em outro rosto Não sei se consigo, vou tentar ver se consigo te mostrar, mas primeiro preciso encontrar Said. Agora, isso não é um. Me pergunto onde estava. Eu meio que esqueci onde exatamente tínhamos um problema. Se eu realmente não consigo encontrá-lo depois de passar por tudo isso, Oh, aqui está. É claro. Então, aqui você pode ver esse é um grande problema em que você pode ver que uma fase ou a virtude de uma fase é empurrada abaixo da virtude de outra Nesses casos, você definitivamente deseja mover seu vertzi para cima contrário, você pode ter problemas de iluminação, mesmo que seus mapas normais estejam totalmente Então aqui você pode me ver apenas consertando isso. É muito fácil de corrigir, mas é uma solução que você deve conhecer. Sim, tudo bem. Então, eu só verifico tudo por aqui. Há outra coisa que parece muito quente. Vejo aqui, outro, você só quer que o cara o mova de volta. E pequenos movimentos como esses não afetarão realmente seus UVs, especialmente este, nem importa porque você nem consegue vê-los daquela área Sim, isso é apenas parte da solução de problemas, especialmente porque trabalhar com um hipolyasets otimizado é muito mais complicado do que fazer a fabricação manual, assim como o Jomri manual Jomri No entanto, mesmo que seja um pouco mais cheio de bugs, ainda economiza muito tempo em comparação com fazer tudo manualmente ou refazer uma fita ou manualmente e todo esse Lá vamos nós. Isso deve ser bom o suficiente, especialmente porque é uma área em que eu realmente não me importo com isso. Aqui está outro. Basta movê-lo para cima. Lá vamos nós. Mas, em geral, esse parece muito bom. Não temos muitos bugs. Então, espero que vocês também, com suas versões, não tenham muitos problemas insanos ou algo parecido, porque às vezes vocês podem passar uma hora tentando resolver esses pequenos problemas irritantes. Este tem muitos. OK. Legal. Acho que estamos prontos para assar. Agora, em termos de cozimento, na verdade, primeiro, vamos salvar a acne. Me dê 1 segundo. Na verdade, eu preciso salvar isso? Não, desculpe, eu não preciso salvar este. Eu posso simplesmente exportá-lo porque não há diferença agora entre essa cena. Sim, bem, o peso é normal, mas estamos apenas adicionando isso Então, senhor, solte e exporte. Então, em termos de panificação, você sempre precisa pensar: Ok, quais mapas vamos criar e como esse recurso será usado? Nesse caso, nosso ativo, na verdade usaremos ácido movendo-nos , como se estivéssemos fazendo coisas assim, onde temos um no topo. Então, por exemplo, adicionar mais variações às nossas escadas mais tarde, quando estivermos subindo uma escada. Você pode querer pensar, tipo, Ok, isso pode ser arriscado na exclusão ambiental. Mas acho que, por ser tão consistente, provavelmente não temos problemas com isso. Você também pode pensar que, se alguma vez cozinhar um normal e quiser ter certeza de que não terá problemas de normalidade certeza de que não entre aqui, é claro que talvez queira afastar temporariamente todas as suas pólis altas e baixas umas das outras. Chamamos isso de explosão, ou você pode simplesmente usar uma técnica em que você assa cada pedra individualmente, mas com a mesma textura Isso é algo que você pode literalmente pesquisar no Google se quiser usar essa técnica. É chamado apenas como no sagui, é apenas chamado de, hum, assar usando diferente ou não sei Provavelmente temos sagui, panificação com várias malhas ou algo parecido Mas é algo que simplesmente não vamos ignorar e desfazer porque não é necessário De qualquer forma, temos nossos ativos, os exportamos para um arquivo OBJ Então, agora o que podemos fazer é que já podemos ir em frente e cozinhar. Então, se entrarmos e abrirmos MamoSettolBag aqui, lá Vou apenas rastrear minha escada de poliéster baixo e minha escada Dê o segundo para carregar. E o processo de cozimento é muito semelhante ao processo de cozimento que fizemos usando nossa parede. Então, o que queremos fazer é seguir frente e, primeiro de tudo, vamos arquivar, salvar SourceFlesve, salvar SourceFlesve, Além disso, eu também vou para Textis Let's do assets Veja o placar 01. Eu sempre gosto de olhar para a pontuação 01, caso eu precise de mais escadas ou algo parecido E uma pasta chamada bakes, e é aqui que vamos colocar nossos mapas preparados Agora, você sabe o que fazer. Você simplesmente pressiona o ícone de assar. Na saída, já podemos colocar nossa pasta. Asse como PNG porque é desse que eu gosto. Oh, não, espere, desculpe. Vamos fazer TJ porque não precisamos de um mapa de altura Eu só cozinho PNG quando preciso um mapa de altura, mas prefiro o TJ É apenas uma preferência e uma força do hábito. Chame isso de olhar na partitura 01. Agora vá embora. Agora, em nossas amostras, 16 bits. Vamos cozinhar na resolução Fok. No entanto, não usaremos a resolução de quatro filas quando chegarmos ao Unreal Engine na maioria das vezes Nos mapas, como vamos criar texturas exclusivas, já podemos criar alguns mapas adicionais Assim, podemos assar o espaço normal do objeto. Quero criar o mapa de posição dentro do Substance Painter porque, caso contrário mapas de posição precisam ter 16 bits e eu não quero ficar alternando E precisamos de uma oclusão ambiental, e isso é praticamente tudo o que precisamos e isso é praticamente tudo o que precisamos por enquanto. Sim, isso é tudo que precisamos. Feito isso, a última coisa que precisamos fazer é adicionar nosso HP em hi poly e LP em low Certifique-se de desligar o forno por enquanto. Ligue o poliéster alto e o poliéster baixo são tão semelhantes que podemos tornar nossa gaiola muito pequena porque você pode ver que quase não há diferença porque estamos trabalhando com modelos de alto poliéster Isso é uma coisa boa. Isso tornará o cozimento muito fácil, porque aqui você quase não consegue ver a diferença entre o baixo teor de poliéster. Mas agora, quando você estiver feliz com isso, pode seguir em frente e sentir que perdi um mapa. Não, não, eu não. OK. Você pode ir em frente e pressionar assar. Agora ele vai assar rapidamente e já está pronto. Então, é muito rápido. Agora, se você pressionar o botão P, poderá visualizar seu cozimento e ver que essa é a diferença baixa e sólida, mas essa é a hipol Claro, tem um âmbito de reclusão. Mas, como você pode ver, estou feliz que tenhamos feito essa inclusão, pois ela ainda se traduzirá bem em Então já é isso. Agora está cozido e pronto para ser usado. Temos todos os nossos mapas prontos aqui. Então, o que faremos no próximo capítulo é começar mergulhando no sub spainter e, na verdade, criaremos as texturas finais para esse criaremos as texturas finais Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 35. 35 Criando nossas escadas parte6: Ok, então chegamos ao interior do Substance Painter. Agora, mais uma vez, espero que você saiba o básico do pintor de substâncias, então não vou falar muito sobre isso. Vamos começar imediatamente, arquivar um novo arquivo e criar uma cena totalmente nova. Agora, em nosso modelo, agora, podemos simplesmente usar o PBR metálico bruto neste modelo aqui Para o arquivo, você deve prosseguir e navegar até suas exportações a partir de sy stairs e pegar as escadas low poly Resolução de documentos, eu gosto de texturizar em quatro K. Agora, a razão pela qual eu faço isso é uma razão: parece bom, mas segundo, apesar de usarmos um sombreador especial dentro do Unreal Engine que fará com que texturas de baixa resolução pareçam de alta resolução, ainda preciso ser capaz de ver o que estou fazendo dentro Portanto, sempre há esse equilíbrio a ser alcançado. Como se eu não entrasse, ou pelo menos é por isso que eu não vou entrar e literalmente texturizar todo esse gigante com uma única textura Talvez eu consiga fazer isso, embora não parecesse incrível naquele momento. Tipo, isso é um pouco exagerado. Mas não ficaria nada bom quando eu estivesse realmente tentando, tipo, fazer minhas texturas finais porque elas precisam ter uma boa aparência Eu gosto do formato normal do OpenGL. Também cozinhei no formato OpenGL NorMP. E então, na importação de mapas criados, basta usar arte. Texturas e ativos ficam à primeira vista, basta selecioná-los e Incrível. se você quiser assar dentro de um pintor de substâncias em vez de um sagui, basta pressionar este pequeno ícone de raça e seguir em frente e, nas medidas de alta definição, abri-lo e selecionar seu HipLyf, o resto aqui, você pode literalmente brincar com a gaiola, o que não posso mostrar agora porque não tenho um hipol A propósito, se você quiser assar dentro de um pintor de substâncias em vez de um sagui, basta pressionar este pequeno ícone de raça e seguir em frente e, nas medidas de alta definição, abri-lo e selecionar seu HipLyf, o resto aqui, você pode literalmente brincar com a gaiola, o que não posso mostrar agora porque não tenho um hipol aqui. Você pode definir a resolução do documento, mas para o RS é praticamente igual à do Mam Set Tolbag Portanto, você também pode, é claro, assistir a muitos tutoriais on-line Mas de qualquer forma, vou ficar com o Mm set. A primeira coisa que preciso fazer é seguir em frente e simplesmente pressionar delete nesta primeira camada. Eu nunca preciso disso. Na lista de conjuntos de texto, esse será o nome de nossos arquivos posteriormente. Então, vamos chamar esse olhar abaixo da pontuação 01. E nas configurações do conjunto de texto, essa é a mais importante. Aqui embaixo, em seus mapas de malha, você deseja prosseguir e selecionar o mapa normal. O espaço do objeto é um mapa espacial mundial. Âmbito de reclusão e curvatura. Lembra quando eu disse que queria criar um mapa de posição? Eu posso simplesmente acessar o Bake Mesh Maps. Quatro k. E, neste caso, mapa de posição realmente não importa muito entre polígonos alto e baixo. Então, vou pressionar usar malhas baixas de piscina de alta camada e depois ligar meu mapa de posição e simplesmente pressionar Bake Lá vamos nós. Agora temos um mapa de posição e ele será atribuído automaticamente. Incrível. Então, como você pode ver agora, estamos prontos para começar. Agora, a primeira coisa que vou fazer é criar uma pasta. Chame essas cores básicas ou algo parecido. E queremos acessar Arquivo, Importar recursos e adivinhar qual deles vamos importar. É por isso que nosso arquivo Stone SPs AR está aqui, stonemaster E então o que você pode fazer é seguir em frente e escolher para onde deseja importá-lo. Se você fizer isso neste projeto atual, ele só aparecerá neste projeto. Se você fizer biblioteca, ela aparecerá em todos os projetos que você fizer. Agora, eu pessoalmente vou usar este porque é para tutorial e pressione Importar. Agora, outra coisa que eu quero fazer é salvar o arquivo S. E vamos salvar nossa escada de arquivos aqui Stare score 01 score paint. Spurs estão bem. Agora, mostra aqui que temos um erro de falha ao decodificar o recurso da substância Hein. Isso provavelmente significa que isso não está funcionando, não é? Sim, não é. Ok, deixe-me ver rapidamente qual é essa promessa porque eu nunca a tive antes. Ok, então eu dei uma olhada. É um pouco chato. É um bug. Basicamente, porque, é claro, o que eu acho que aconteceu, vou informar a Adobe sobre isso é que eles atualizaram recentemente Substance com, tipo, novos recursos, e acho que algo simplesmente deu errado e eles não testaram ao criar um arquivo SPSCR usando esses novos recursos e depois tentando carregá-lo no Substance Então, infelizmente, isso é muito estranho, como se não pudéssemos consertá-lo A única maneira de corrigi-lo, o que obviamente é um pouco mais irritante, é basicamente usar mapas de textura simples Então, para isso, o que eu estava planejando fazer é se entrássemos aqui, hum, bem, eu quero rapidamente dar uma olhada rápida no material da minha parede para ver quais cores de textura usamos. Mas basicamente vamos apenas exportar essas texturas. Então, o que eu quero fazer é exportar e depois desativar as exportações automáticas quando as saídas mudarem aqui E então, basicamente, o que vou fazer é simplesmente exportar algumas cores básicas. Nossos padrões normais, rugosidade e coisas assim podem permanecer os mesmos, porque na verdade não estamos mudando nada A única coisa que estamos realmente mudando é a cor base real aqui. Então, primeiro de tudo, vamos ver. Vamos configurar como um material básico apenas para prepará-lo para uso. Para o meu material base, quero ter uma cor base, rugosidade normal Acho que realmente não preciso de uma reclusão ambiental. Basta clicar e arrastar para selecionar todos eles e defini-los como uma textura e, em seguida, importá-los para este projeto aqui. Portanto, não é a melhor maneira, mas vamos seguir em frente e configurar um material básico. Podemos fazer isso subindo até aqui para preencher a camada e chamá-la de sublinhado de 1 pedra Eu só vou ligar para 01. Stone underscore 01. Não precisa de altura. Não precisa de um mapa metálico. Eu só preciso de uma cor base, um mapa normal e de rugosidade aqui , como este, e ele precisa de alguns Agora, podemos escolher. Assim, podemos ladrilhar usando nossos UVs. No entanto, talvez seja melhor colocar ladrilhos, nesse caso, usando uma projeção triplanar, o que significa que ela faz o mapeamento que significa que ela faz É mais lento, mas nos permite esconder nossas costuras muito melhor e também nos dá um pouco mais de controle sobre como queremos colocar essas pedras aqui Então, essa é basicamente a essência geral disso. Agora, estou muito irritado precisar fazer isso porque demora um pouco Vamos em frente e vamos criar uma nova pasta. Vou chamá-lo de Clos, por exemplo, algo assim Dessas eu posso me livrar. OK. Então, vamos exportar e, basicamente, será como entrar em seu mestre de pedra. Podemos acessar rapidamente nossas predefinições. Queríamos abrir nosso muro de pedra apenas para verificar rapidamente. OK. Aqui vamos nós. Então essa foi a base. Se eu entrar neste, esse é azul. E tudo o que eu quero fazer é descer, clicar na cor principal da pedra e copiar isso aqui e colocá-lo em branco no bloco de notas Então, eu vou para o bloco de notas. É extremamente lento. Butke. Então isso é azul. E então aqui estávamos, como eu vou chamar isso de marrom escuro. Marrom escuro. E então esse seria marrom claro. Castanho claro. Por aqui. E se precisarmos, podemos sempre, é claro, exportar mais mapas de textura, como se precisássemos editar os mapas de normas ou algo parecido. Mas, assim como no designer, podemos realmente desenvolver nossas texturas também aqui, no subs Painter Então, há alguma flexibilidade. As cores da pedra azul copiam o primeiro hash, cole-o aqui. Lá vamos nós. Atualização, pedra marrom. Cor principal, haxixe, atualização e pedra marrom clara E eu também vou, é claro, manipular um pouco essas cores dentro do pintor Então, isso não é como as cores finais. Como se também tivéssemos notas e pintássemos para refleti-las. É basicamente como, na verdade, é meio bom mostrar temos esse bug, porque, sim, é mais irritante, mas em um ambiente de produção, mas em um ambiente de produção, você não pode realmente ficar parado Você não pode simplesmente dizer: Oh, esse programa tem um bug, então vou entrar em contato com as pessoas e esperar. Tipo, simplesmente não funciona assim. Então, essa é uma boa maneira de mostrar como consertar tudo. Eu cometi um pequeno erro ao exportá-lo acidentalmente na pasta Wong, então vamos exportar Agora entre aqui e vamos definir essa pasta para a pasta de cores. E agora vamos para o Bluestone Export. Vamos garantir que esteja na pasta de cores e na pasta Exportar. E vou renomear o nome do arquivo para azul por enquanto, só para facilitar um pouco Então, agora podemos seguir em frente e exportar azul e marrom. Renomeie para escuro. Marrom. E então aqui temos marrom claro, exportação. Então, isso é exatamente como a maneira antiga de fazer isso. Luz. Marrom. Lá vamos nós. Ok, isso deve estar bem por enquanto. Só precisamos de algo aqui para que eu possa entrar aqui. Importe recursos. Selecione-os. Vá lá. Textura. Olhe pronto. Ok, legal. Então, temos a pedra zero, um. Agora precisamos de mais três, dois, então 01, 020304. A única diferença é que, em uma delas , acabamos de mudar a cor base. Marrom e marrom claro. Lá vamos nós. Ok, agora temos nossas diferentes cores básicas prontas para usar. Isso já é alguma coisa. Agora, o que vamos fazer é, antes de tudo, com pedras diferentes. Provavelmente também quero girá-lo um pouco e dar a ele algumas posições adicionais interessantes Por aqui, algo assim. OK. Agora você quer ir em frente e selecionar suas pedras e adicionar uma máscara preta a todas elas. E então vamos selecionar quais pedras se tornam de qual cor. Podemos fazer isso de forma super fácil acessando nossa ferramenta de preenchimento de polígonos, definindo o campo como elementos e, muito bem, o Então, digamos que esse, esse, talvez como esse, seja dessa cor. Este vai ser azul, azul e talvez como azul. Este vai ser marrom, marrom marrom e marrom. E essa vai ser leve. Luz e, digamos, luz. E então vamos fazer das duas últimas Pedra número um. E lá vamos nós. Agora, instantaneamente já temos nossas diferentes cores de pedra aqui. Você pode segurar a tecla Shift e escrever o botão do mouse para, tipo , girar o céu Provavelmente, depois disso, vamos adicionar um monte de coisas. Provavelmente vou terminar este capítulo fazendo com que nossa cena pareça um pouco melhor. Portanto, se você seguir em frente e acessar as configurações de exibição, poderá escolher o mapa do ambiente. Assim, podemos escolher algo que se encaixe mais em nosso ambiente, talvez algo um pouco mais quente aqui Porque são como céus diferentes, assim como os usamos dentro do Unreal Engine ou do sagui Então esse céu é muito bom. Talvez diminua um pouco a exposição. Você também pode ativar as sombras, mas deseja definir a opacidade abaixo Mas muitas vezes parecem mais insetos, então vou desligá-lo. Você tem efeitos de pós-processamento nos quais pode definir seu mapeamento de tons aqui como sensométrico Portanto, este é um pouco mais parecido com um mapeamento de tons realista. Oh, espere, ligue-o. E esse mapeamento de tons, como você pode ver aqui, se você apenas brincar com sua gama porque não queremos torná-la muito intensa, aí Isso parece um pouco melhor. Ative a suavização apenas para deixar nossas bordas um pouco mais Podemos rolar para baixo. E aqui, podemos mostrar se você quiser, você pode mostrar a grade se você gosta desse tipo de, , ver essas coisas. Então, aqui vamos fazer uma grade. E vamos dar uma olhada. Então, nós realmente não precisamos fazer muita coisa em nossa textura aqui. Sim, então eu diria que é só isso. Como se houvesse várias outras coisas que também podemos fazer com a correção de cores, mas eu gosto de sempre optar por cenas brutas que eu possa editá-las facilmente. Então aqui está nossa base. Vamos salvar nossa cena e continuar com o próximo capítulo, continuar com o próximo capítulo onde começaremos manipulando isso, adicionando muita sujeira, adicionando sanguessugas, como um monte de coisas para melhorar essa textura geral e torná-la muito mais realista 36. 36 Criando nossas escadas, parte 7: Ok, então agora temos nossas bases aqui. E o que vamos fazer é seguir frente e manter meu designer de substâncias, o gráfico da parede de pedra aberto aqui, porque há algumas coisas que eu quero replicar dentro do Substance Painter, e estou um pouco esquecida Então, tudo bem, algumas coisas que eu quero fazer é aumentar a meu mapa de normas aqui também para a força do meu mapa de normas. Eu acredito que é só subir aqui. Oh, não, espere, desculpe, não podemos fazer isso dessa maneira. Precisaremos ir até aqui e então teremos nosso mapa de normas aqui. Em vez disso, porque, é claro, temos quatro texturas que parecem uma quantidade diferente, o que é sempre um pouco irritante Em vez disso, o que vou fazer é que, nas versões mais recentes do Substance Painter, você possa criar pontos de ancoragem Se simplesmente chamarmos essa base de cols e seguida, criarmos um ponto de ancoragem aqui, devemos ser capazes de criar basicamente uma camada de preenchimento E aqui, selecione normal e, em seguida, vá até os pontos de ancoragem e pegue suas cores básicas. O material de referência do ponto de ancoragem é normal e deve permanecer Agora vamos ver aqui, veja. Você pode ver um aumento no mapa de normas. Então, se prosseguirmos e chamarmos isso de força normal. E então, provavelmente, a maneira mais fácil é ir da cor base para o normal e simplesmente usar esse controle deslizante aqui para alterar a opacidade. Então, vamos em frente. E também vou configurar uma cena prévia daqui a pouco em Mama Set Tobag, porque é muito difícil ver corretamente o que estamos fazendo dentro do subset Como pintor de substâncias, pré-visualizar simplesmente não é tão bom. Então nós pegamos esse. Agora, vamos em frente e vamos dar uma olhada. Então, estamos usando alguns cortes aqui e ali, mas isso é algo em que provavelmente não vamos gastar muito tempo. Na verdade, somos capazes de usar distorções multidirecionais Não tenho certeza se eles ficarão muito bons, para ser sincero, mas podemos usá-los. Você pode, por exemplo, subir até aqui e, se for filtrar, deve haver um desfoque direcional Vá lá. Onde você está Espelho de deformação. Eu devo ser muito cego. Aqui estão os exames sombrios. Tudo bem, aqui está a inclinação. Desculpe, aqui temos uma escala de cinza inclinada E com a escala de cinza da inclinação, se você seguir em frente, podemos realmente fazer isso em nosso mapa de altura Agora, a maneira como isso funciona é que podemos escolher se queremos fazer isso em um mapa de altura ou em nosso mapa normal. Quando fazemos isso em nosso mapa de altura, ele ainda deve ser traduzido para ser incluído no mapa normal. Mas acho que porque, é claro, diminuímos nossa altura aqui, isso não vai funcionar. Vamos tentar escolher um mapa sem mapa. E se escolhermos Empress C, podemos alternar entre os diferentes mapas Preciso dar uma olhada no meu mapa sem mapa aqui. Agora, o que eu preciso fazer é ir em frente e ver aqui, minha intensidade, ajustar o modo para o mínimo aqui, C. Você pode ver que podemos dividir as coisas um pouco. Ruído padrão. Sim, eu provavelmente posso fazer o ruído padrão. Se eu apenas colocar a fonte um pouco lado a lado, ela será definida como duas E se eu gostar de uma intensidade muito suave, 0,07. Tenho certeza se não tenho certeza se parece melhor ou não. É um pouco difícil de ver em um pintor. Vamos dar uma olhada. Mamãe. Sem ser honesto, acho que não vai, na verdade, acho que vai acrescentar mais mal do que bem. Sim, então, por enquanto, você sabe o que? Eu não vou fazer isso. Eu não vou seguir em frente e simplesmente deixar essas coisas. Mas isso também é apenas parte disso, como amarrar coisas. Então, vamos agora deixar nossas formas em paz. E aqui, como você pode ver, algumas das coisas que fizemos foram adicionar pouco de nitidez e adicionar um pouco de sujeira geral, e também adicionamos alguns destaques e coisas assim E isso é outra coisa que podemos ter facilmente aqui. Se prosseguirmos e criarmos uma pasta, e digamos assim, sujeira ou sujeira realmente não importam Agora, a primeira que eu quero fazer é, antes de tudo, temos nossa cor base aqui. Vamos adicionar um filtro a isso e vamos configurar o filtro apenas para ser, na verdade, nossa cor e nossa rugosidade. E vamos ajustar esse filtro para aumentar a nitidez desse filtro. Então, se você pressionar uma nitidez, poderá adicioná-la aqui Lá vamos nós, veja. Então, na verdade, podemos adicionar um filtro de nitidez Então, se eu deixar isso um pouco mais forte, como 0,3, isso adiciona um pouquinho. Agora, eu sinto que nossas cores também são muito intensas, então isso é algo que vamos equilibrar daqui a pouco. Primeiro de tudo, vamos para a nossa terra. E vamos pegar uma de nossas camadas de preenchimento e chamá-la um OCC uncor dirt”, por exemplo E para este, o que eu quero fazer é deixar a cor um pouco mais parecida com uma cor verde amarelada Também é um pouco mais escuro. Eu quero ir em frente e definir minha rugosidade bem baixa, algo assim Veja, isso provavelmente pode ser um pouco mais escuro mesmo assim Não precisamos de uma altura. Não precisamos do normal, não precisamos do metálico Em seguida, o que queremos fazer é adicionar um disco mestre preto, e agora podemos descartar um dos muitos geradores aqui Então, isso vai ser mais parecido com sujeira que está nas cavidades em todos os lugares Então, vamos tentar uma oclusão de poeira aqui. Deixe-me ver. Então, vamos ver, temos oclusão de poeira , mas devemos ter outra que possa funcionar um pouco É tipo, Oh, não, espere, oclusão forte provavelmente não é a melhor Sim, ok, então provavelmente a exclusão de poeira é provavelmente a melhor por enquanto Há vários deles que você pode usar. Então, vamos começar com este. Eu só vou seguir em frente e sujar. Eu posso aumentar meus níveis para realmente mostrar, por exemplo, o quão intenso é. Além disso, algo que eu noto então é que provavelmente podemos, tipo , manipular um pouco a cor base Mas antes de tudo, eu quero apenas diminuir meu contraste, e depois vou diminuir meu equilíbrio aqui Então, vou adicionar um pouco de sujeira, algo assim. Podemos ver nosso original aqui. E se adicionarmos, tipo, sim, provavelmente podemos fazer como uma camada de preenchimento. Podemos adicionar alguma variação à nossa cor. Então, se adicionarmos uma camada de preenchimento aqui e na cor, queremos apenas pegar algum tipo de textura, como uma mancha em preto e branco, por exemplo E nós meio que queremos definir é ser como uma multiplicação. E então você pode ver que aqui, podemos adicionar algumas variações. Agora queremos seguir em frente e não torná-lo muito forte. E o que precisamos fazer é voltar à nossa cor base e também equilibrar um pouco as coisas. Então, é como um pouco de equilíbrio e sinos, este Sim, vou deixar assim, mas provavelmente vou diminuir minha opacidade para diminuí-la um pouco Mas, por exemplo, é sutil, mas na verdade será, agora não é tão sutil, eu diria, mas nos dá um pouco sujeira adicional e coisas assim. O próximo seria provavelmente, alguns destaques. Eu acho que esses seriam bons. Vamos adicionar outra camada de preenchimento. É chamado de destaques de borda aqui. Vamos seguir em frente e ter apenas uma rugosidade um pouco brilhante e uma normal ou básica que seja completamente branca Mais uma vez, adicione a máscara preta. Agora você pode escolher. Então, temos aqui essas arestas de concreto ou podemos simplesmente usar uma curvatura Mas eu quero ver se é concreto porque isso é concreto. Não consigo ver se há algum tipo de gerador que possa parecer bastante interessante. Essa, se eu me livrar da crosta de concreto e pegar o construtor de máscaras e, tipo , vamos ver, diminua o tom Além disso, aqui, se entrarmos em nosso grunge, vamos atenuar um pouco a embiclusão, pois ela adiciona uma grande quantidade de coisas adicionais. Ok. A curvatura é muito boa, modo que se lê muito bem Temos aqui o nosso mapa do Grinch, que você pode atenuar. Jogue um pouco mais com nossos níveis. No momento, ele parecerá muito estilizado do jeito que o temos agora Mas se pegarmos isso e agora adicionarmos, por exemplo, outro filete no topo, podemos usar, tipo, um mapa grunge para dividir Então, se prosseguirmos, vamos ver se simplesmente rolamos para baixo e pegamos algum tipo de mapa aleatório, como grunge copreps, por exemplo, definimos o ladrilho, talvez para três para torná-lo um pouco menor, talvez Você pode mexer um pouco na balança, mas o mais importante é configurá-la para ser e multiplicar E então você pode ver que agora quando eu jogo na balança, posso adicionar mais ou menos desses danos aqui. Então nós pegamos esse. Neste ponto, o que eu faria é selecionar minha cor base, simplesmente atenuar a opacidade, como se fossem alguns destaques muito suaves Mas na maioria desses destaques, eles serão mais parecidos com a aspereza Então, algo parecido com isso. Ok, então já estamos começando a ter uma base bastante decente. Agora, a próxima coisa que vou fazer é salvar minha cena. E eu quero começar exportando isso para que eu possa visualizá-lo dentro do Moms and Tool bag Então, primeiro de tudo, eu quero ir até Taxis AssetTre e criar uma pasta chamada final E nossa exportação de arquivos. Você pode prosseguir e selecionar essa pasta. rugosidade metálica do PBR por enquanto está boa, mas vamos realmente mudar isso Mas apenas para fins de pré-visualização, tudo bem. Arquive o arquivo Targa e basta pressionar Exportar. Legal. Então, isso agora é exportado Então, agora o que podemos fazer é, se entrarmos no Mm set, mostrarei como criar uma cena de pré-visualização muito rápida que podemos usar apenas para pré-visualizar nossos recursos e coisas assim. Portanto, essa será a cena principal de pré-visualização. Vou começar importando minha escada low poly para ter algo para ver aqui E vou falar sobre isso rapidamente. Então, primeiro de tudo, vamos em frente e clique com o botão direito do mouse. Em um coletor de sombras aqui, que aplicará apenas algumas sombras. Vamos entrar na renderização. Vamos ativar as corridas de tarifas. Vamos ativar a amostragem de luz avançada. Vamos definir os saltos para dois. Poucas portas 256 provavelmente estão bem. Defina a intensidade de redução de ruído para 0,8. Vou fazer isso porque este não é um tutorial sobre o conjunto Mamo, então não vou passar essa flexibilidade local demais para flexibilidade local demais Mas, basicamente, essas são apenas algumas configurações apenas para melhorar nossa renderização geral e coisas assim Agora, a próxima coisa que podemos fazer é ir em frente e ir até nossa câmera principal. E, na verdade, eu gosto de sempre ter uma câmera de pré-visualização. Então, o que eu posso fazer é ir aqui e clicar com o botão direito do mouse na câmera Ara, e ela fotografa a câmera na mesma visão da nossa câmera principal. Então, agora temos essa câmera de pré-visualização. Nesta câmera de pré-visualização, podemos definir o mapeamento de tons para ACS, que é um mapeamento de tons mais realista Podemos definir nossas curvas aqui, e eu sempre gosto de empurrar, tipo, a primeira curva um pouco para baixo e a última curva um pouco para cima para, tipo , aumentar nosso contraste e coisas assim um pouco mais E depois, o que você pode fazer é também brincar com sua exposição e coisas assim ou com sua clareza. Então, minha clareza, talvez um pouco até 0,1, aumente. Além disso, defina sua nitidez no mesmo nível do seu limite A flor floresce um pouquinho até você ver o pedacinho, e temos algumas vinhetas, que podemos definir Sim, isso já está começando a ficar bem legal, certo? Então, isso é apenas uma coisa fácil. Agora, o que vamos fazer é ir para o nosso céu e entrar na biblioteca, e você quer pegar um céu que pareça um pouco lógico. Então, vamos ser um pouco mais parecidos com um tipo natural. Então, talvez como Bamboo Grove. exemplo, Bamboo Grove é bastante intenso, mas você pode ver, Por exemplo, Bamboo Grove é bastante intenso, mas você pode ver, o que deveria nos dar, na verdade, ele nos dá muitas opções É bastante intenso, mas nos dá muitas opções. O modo, eu quero definir a cor. E para a cor, vou escolher uma cor acinzentada mais escura para uma cor acinzentada mais escura que não haja distrações. Agora temos essas coisas. Em seguida, queremos ir em frente e colocar algumas luzes. Podemos clicar com o botão direito do mouse em Adicionar luz e vamos adicionar para começar com uma luz direcional que vem um pouco mais do site aqui E isso apenas introduzirá um pouco de sombras e coisas assim Assim. Vou prosseguir e clicar na temperatura. E aqui, eu posso tornar minha temperatura mais quente ou mais fria. E eu provavelmente vou começar com cerca de 4.300 aqui, cerca de 4.300 aqui, que é uma cor bastante neutra Você pode usar sua forma aqui para deixar sua sombra mais suave ou mais escura ou, claro, mais suave ou Vou deixá-los um pouco mais macios. Assim. Então, a próxima coisa que vou fazer é duplicar essa luz, essa luz, quero dar a ela uma luz muito intensa que talvez passe pelas bordas Assim como aumentar nossa renderização. Essa luz é um pouco mais difícil de ver sem texturas. Neste ponto, provavelmente queremos desligá-lo temporariamente e começar aplicando nossas texturas Podemos fazer isso criando uma vantagem e depois chamando esse modelo. Espero que as coisas não estejam indo muito rápido para vocês. momento, estou realmente dizendo que ainda não estou na mesma velocidade de quando criaria coisas sem gravar, mas está indo bem rápido. Oclusão aqui. Temos nossa cor base. Nós temos nosso poço, não precisamos de um metálico. Não temos nosso mapa. Certifique-se de que os mapas normais do Substance Painter sejam exportados em X direto. Então, sejam exportados em X direto. certifique-se de pressionar flip Y para virar o canal verde para que ele seja renderizado em GL aberto, porque essa é a única diferença entre Direct X e OpenGL, o Direct X Também vou usar meu BGS e pegar meu mapa AO, jogá-lo aqui e colocá-lo em nosso modelo real aqui Agora você pode ver que essa é definitivamente uma grande diferença nosso original. Então você pode ver que há muitas mudanças entre essas versões. Então, o que estou fazendo agora é equilibrar as coisas um pouco mais Por aqui, só para começar. E então tivemos outra luz aqui, que vou temporariamente torná-la muito, muito forte. aqui, vou deixar Por aqui, vou deixar a cor desta um pouco mais branca. Então, digamos 5.500. E agora vou diminuir meu escaneamento de brilho. É só para eu capturar alguns desses olhares e coisas assim Vamos ver o primeiro, deixe esse também um pouco mais escuro e eu vou curtir com ativos. Muitas vezes, você preencherá a maior parte do espaço Não é como com materiais em que podemos controlar como capturá-los e outras coisas. Vou deixar meu Kelvin um pouco mais neutro. Vamos ver aqui, porque se eu usar branco, você pode ver, isso é uma grande diferença. Então, para a foto principal, eu provavelmente quero usar meu seletor de relógio aqui só para ter um pouco mais de controle Então, esta é na verdade a foto principal, como a foto branca sem o Galvin muito forte e coisas assim Então, este ainda podemos manter em um nível decente. Vamos ver o que mais? Então, temos uma câmera aqui. Vou seguir em frente e provavelmente pegar minha primeira luz e na verdade, movê-la um pouco mais para baixo assim. Uma oclusão está funcionando bem. Acho que neste momento, provavelmente podemos salvar o canto e começar a nos equilibrar Eu só vou para o meu céu. Só quero ter certeza de que o brilho do meu céu está bom. Então colida E também quero experimentar rapidamente mais alguns céus agora que temos uma textura, porque seria uma pena se por acaso encontrássemos um céu muito bonito, mas acabássemos não o usando Então, cemitérios, Graves, corredores da prefeitura, talvez. Também gosto frequentemente dos mais amarelados, mas preciso ter um pouco de cuidado com Eles estão aqui embaixo. Por aqui, as calçadas e o portão do Portico e coisas assim. Mas parece que há, tipo, uma grande diferença. Então, sim, ok, é justo. Pelo menos tentamos. Por que uma ponte com cachoeira, talvez? Não. Oh, botão Wong. Não, ok, é justo. Nesse caso, vamos para o bosque de bambu aqui E talvez vamos entrar na minha luz e diminuir o tom. Ok, então eu acho que isso parece bastante semelhante ao que precisamos porque parece um pouco esverdeado Ainda há muitas coisas que fazemos, você pode ver que a rugosidade está super clara novamente Mas, por enquanto, vamos acessar um arquivo e salvar nossa cena, e vamos entrar em nossa pasta segura e chamar esse modelo de render aqui. Então, fizemos isso. Agora, neste momento, vou realmente tornar a cor do meu céu um pouco mais brilhante. Lá vamos nós. E vamos dar uma olhada. Então, definitivamente , estou perdendo um pouco da nitidez, da quantidade de rugosidade ou do efeito de rugosidade ou Então, se seguirmos em frente e entrarmos aqui, e primeiro de tudo, teremos nossos destaques. Como eles estão indo? Sim, eu posso vê-los um pouco. Na verdade, talvez eu queira até mesmo diminuí-las um pouquinho, então talvez, digamos, 13. Tínhamos nossa força normal , no momento, ela não serve muito, mas o que me lembro é que basicamente pegamos nossos destaques normais em algum lugar por aqui. Sim, e nós meio que os mapeamos. Nós os mapeamos usando uma varredura de hCRM usando uma detecção de borda fina. Agora, não tenho certeza se seríamos capazes de fazer isso aqui, mas devemos ser capazes de basicamente pegar uma curvatura daqui Então, se eu seguir em frente e fazer outros destaques. Então, basta duplicar este. E chame isso. Destaques normais. E então, se entrarmos aqui, vamos nos livrar dessa. A primeira coisa que podemos tentar é testar um filtro. E então, no seu filtro, oh, eu ainda tenho a nitidez ativada No seu filtro, há, tipo, uma curvatura. Ou podemos usar uma passagem alta, mas provavelmente a curvatura é melhor. Onde você está Chanfro inclinado. Não me lembro que não estava aqui, mas tudo bem, se não estiver, há muitas outras maneiras de fazer isso. Hum, podemos usar nosso mapa de curvatura embutido e manipulá-lo. Talvez eu ache que estou confusa com uma nota diferente, porque, tipo, agora estou apenas me aquecendo no Substance Painter porque já estamos fazendo Substance Inner há horas Se eu fizer uma curva, e conseguir agarrar a curva da escada, Jove. Eu posso segurar o clique Alt. Oh, bom. Sim. Sim, podemos usar isso. Se você clicar com a tecla Alt em sua máscara, poderá realmente visualizá-la. Então, nós temos esse. E então, se prosseguirmos e você puder alterar o filtro e fazer o escaneamento do HCRM, mas também podemos descrever os níveis e tentar, tipo, fazer isso Então, é claro, temos esses destaques. E para eles, o que talvez queiramos fazer é querer , porque já temos nossos destaques de ponta aqui. Talvez queiramos realmente prosseguir e provavelmente excluir este. Agora temos aqui todos os pequenos destaques que já não revelam um mapa nem um pouco melhor. Então, se entrarmos aqui e agora Alta preencha, honestamente, não sei se gosto da teia policial grunge Então, eu me pergunto se há um que seja um pouco melhor. Talvez como Crunch Map Zero, 13. Você deveria estar aqui. Aí está você. Vamos segurar a tecla Alt e clicar novamente. Vamos configurar esse modo para multiplicar. Vamos definir o ladrilho para cinco ou algo parecido. E agora aqui podemos usar nosso balanceamento para basicamente aumentar ou diminuir Então, isso nos dará alguns destaques adicionais. Agora, na próxima, digamos que vamos usar, tipo, alguma variação de rugosidade. Se simplesmente pressionarmos C e voltarmos para rugosidade, agora, minha aspereza parece bastante monótona, embora eu esteja surpreso porque não parece monótona quanto parece aqui Então, isso é muito interessante. Além disso, minhas sombras são intensas, mas não sei se isso é. Vamos diminuir o tom Vamos ver. Então, sim, eu quero trazer à tona um pouco dessa monotonia Então, se eu continuar e voltar à minha cena de pintor, vamos criar uma nova camada de preenchimento, chamada isso de rugosidade Varie e ative apenas a rugosidade para isso e exemplo, diminua um pouco o tom E então basta adicionar uma máscara preta e podemos usar nossas máscaras de obscenidade e talvez pegar algo parecido uma superfície desgastada ou algo parecido Se eu pudesse seguir em frente e clicar em Alt+Clicko na máscara, agora eu posso Aqui, veja que isso apenas adicionará um pouco mais de interesse visual nessas áreas. E vamos deixar isso um pouco mais brilhante, porque muitas pessoas provavelmente andam sobre Então, se eu voltar aqui e definir minha rugosidade para isso, tipo, um pouco mais escura, acho que faria mais sentido porque quando as pessoas andam muito sobre essas pedras, elas meio que começam a se polir um pouco se polir um Então, agora temos algo parecido com isso. Definitivamente, acho que parece melhor agora, engraçado o suficiente no pintor do que no set da mamãe, o que nunca deveria ser o caso Então, o que eu vou fazer é provavelmente ir em frente e ver se consigo equilibrar um pouco mais a cena do set da minha mãe. Então, porque é um pouco difícil, vou passar isso para minha outra tela e vamos dar uma olhada. Então, primeiro de tudo, vamos desligar nossas luzes porque eu sinto que nossas luzes estão causando a maioria dos problemas. E então vamos continuar e deixar meu céu um pouco mais claro Acho que ainda não gosto desse céu. Acho que vou seguir em frente e tentar encontrar algo um pouco melhor. Então, às vezes, é melhor equilibrar sua cena usando apenas o céu primeiro. Essa é que eles são todos muito sombrios, para ser honesto. Esse é muito bom, na verdade. Vamos dar uma olhada rápida e ver porque o corredor da prefeitura geralmente é bastante neutro, sim, tudo está muito escuro Isso é interessante. ser literalmente incrível minha exposição. Se eu for para minha câmera principal. Ah, não. Bem, quero dizer, isso faz diferença, mas você sabe, vai aumentar um pouco minha exposição. Vamos pegar o céu que eu estava falando sobre a rodovia Alley, rodovia Vamos movê-lo aqui e aumentar o brilho um pouco mais para cerca de 1,4. Assim. Agora vamos pegar a Câmera 1. E para a Light One, desculpe. Para a Light One, o que vou fazer é seguir em frente e, primeiro de tudo, diminuir o brilho porque isso deveria ser como uma luz de apoio, não como uma luz que simplesmente muda tudo. Sim, eu estou bem com a cor. E o Light two é bom porque apenas adiciona alguns destaques adicionais. Ok, então isso já está um pouco melhor. Ainda acho que as cores não estão tão bem definidas, mas isso pode ser bom porque aqui, é claro, as cores estão um pouco bem definidas. De qualquer forma, temos esse. Eu só vou pegar minha câmera. Vou aumentar um pouco mais a nitidez aqui E talvez também a clareza, vamos definir essa para 0,25 clareza também adiciona um pouco de nitidez, vamos diminuir o tom e encerrar o capítulo aqui Sim, acho que está tudo bem. Vou seguir em frente e, como sempre, para compararmos, vamos criar uma imagem. Agora, se você for renderizar, a primeira coisa que você precisa fazer desta vez, porque essa não é uma cena pré-configurada, é renderizar as câmeras, clicar na câmera um e desligar a câmera principal Dessa forma, ele renderizará apenas a Camera one. Vou chamar isso de olhar, fazer disso um JPEG. A resolução pode ser de apenas quatro K ou algo parecido. Amostras, eu sempre coloquei bem altas. Então, vamos começar com 512. Oh, desculpe, eu estou no 11. Certifique-se de fazer isso em imagens. Imagens, JPEC 512 e 0.8 para minha resistência à redução de ruído. Sim, está tudo bem. Vou prosseguir e fazer uma renderização porque as renderizações sempre parecem um pouco diferentes, e vou passar o vídeo até que isso seja feito Depois disso, o que faremos é definitivamente trabalhar em adicionar sanguessugas, passando um pouco dos quentes para os tons mais frios, como podemos ter E também vou adicionar algumas variações gerais de cores a todas as pedras com um pouco de clareamento e escurecimento e todo esse tipo de coisa, só para que pareça um pouco menos estilizada, porque agora parece um pouco Mas estamos chegando lá e talvez também brinquemos um pouco mais com os normais. Por enquanto, aqui está nosso tijolo, que, sim, está lentamente chegando lá, mas definitivamente precisamos trabalhar em mais algumas coisas. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 37. 37 Criando nossas escadas parte8: Ok, então vamos continuar com nossa malha. Então, eu quero fazer o que sempre fazemos quando eu olho minha malha. Eu vejo minha referência. É claro que essa referência é bem diferente, mas isso é porque já é muito difícil equilibrar tudo para que fique mais assim. Isso é algo que aconteceria melhor dentro do Unreal Engine Então, é algo com o qual você meio gosta que eu tenha paciência. exemplo, primeiro estou trabalhando para sair dos elementos aqui. Então, vou seguir em frente e fazer uma lista. Então, eu quero um pouco mais de nitidez. Isso seria muito bom. Branco mais suave. Desculpe, Softer Edge. Destaques? Porque agora, eu sinto que eles são um pouco fortes demais e não faz muito sentido tê-los. Vou fazer um pequeno equilíbrio de cores. Por aqui. Eu quero, tipo, um ruído micro normal, como um ruído micro normal. Porque agora ainda parece bastante plano. E, sinceramente, estou muito surpreso com o quão plano é, porque, tipo, quando olhamos para o nosso normal, nosso normal deve ser bem intenso Aqui, se olharmos para isso. É bastante surpreendente como eu já pude entrar aqui e rapidamente enviar meu mapa de normas. Se eu for duas vezes, talvez realmente precise falar uma música extra. Eu quero algumas sanguessugas adicionais. O musgo e tudo o que teremos aqui no meio. Mas isso é algo em que vamos trabalhar um pouco mais tarde. Então, vamos dar uma olhada. O que mais? Eu preciso de uma variação de cor em grande escala, como você pode ver aqui, você pode ver essa variação de cor em grande escala , que acontece em muitas das pedras , então eu quero tentar colocar algo assim lá também. E então talvez também, faça um pouco, tipo direcional e coisas assim Hum e talvez um pouco mais. Vamos fazer um pouco mais, como sujeira adicional. E vou ver como vou criar uma sujeira. Então, vamos começar com isso. Então, a afiação é bem fácil porque aqui já temos uma afiação, e eu vou continuar e vou apertá-la um pouco mais Eu acho que este realmente precisa de muito. Então esse é o ponto cinco. Porque quando começarmos a adicionar todas as nossas cores adicionais e tudo mais, será como diminuir a nitidez novamente. Então, é como obter um equilíbrio. Destaques de bordas mais suaves também são muito fáceis. Então, aqui temos nossos destaques. E eu posso simplesmente ir em frente e adicionar mais para torná-lo maior, adicionar um filtro adicional que tenha apenas um desfoque Vou tornar isso um pouco mais forte. Então, se eu usar minha cor base porque agora que elas estão mais suaves, quero destacá-las um pouco mais Vamos ver. Sim, eu acho que algo assim também vai dar um bom amaciamento Ladrilhos, ladrilhos, ladrilhos, ladrilhos. Então eu sinto que eu só quero, tipo, ver. Se eu seguir em frente e reduzir isso. Eu só quero saber se fica melhor quando eu gosto de alguns ladrilhos adicionais E também, se eu quiser talvez não fazer algo de lado, como para esses, provavelmente seria mais lógico Então, vamos tornar a maré um pouco menor, mas seria mais lógico não ter todas as formas voltadas para o lado, algo que fizemos originalmente Mas aqui, tipo, parece que é mais lógico tê-los retos nesse tipo de peça. Além disso, se você tem essas peças aqui, o que você pode fazer é ir em frente e, hum, ir para o espaço mundial aqui em cima. Então eu também posso girá-lo dessa maneira, entendeu? Agora você pode ver que os tipos de formas vão nas duas direções. Na verdade, talvez eu também precise fazer isso neste caso aqui. Isso é girá-lo dessa maneira. Lá vamos nós. OK. Então, isso já está começando a funcionar um pouco melhor. Este vai ver. Esse, eu acho, é muito bom. Eu gosto dessas coisas aqui. Está muito bom quando temos aquele corte adicional. Essa é, aí vamos nós. Este também era bastante reto, mas não reto nesse nível. Então, vamos girá-lo aqui. Lá vamos nós. Isso já parece um pouco melhor. Ok, então essa foi a nitidez adicional. Destaques nas bordas, queremos fazer um leve equilíbrio de cores. Então, para isso, o que podemos fazer é seguir em frente e essa, eu acho, está bem. Então, deixe-me verificar por que está tão escuro de repente? Vamos contornar minha espera porque eu escrevi a descrição. Sim, essa, embora provavelmente devêssemos dar olhada aqui, porque as cores gerais são bem parecidas. Vamos adicionar um filtro a cada um. E queremos adicionar um filtro HSL, perspectiva HSL. Se agora prosseguirmos e formos até aqui, filtro de arte, HSL, vá até aqui, filtro de arte HL. Nós o usamos no designer, é muito fácil adicionar mais alguns . Posso tornar este um pouco mais leve. Talvez, tipo, combine as coisas um pouco melhor. Neste eu posso, por exemplo, alterar um pouco a saturação para torná-la um pouco mais escura. E assim, também posso alterar a saturação para torná-la, por exemplo, um pouco mais azul ou We Willy azul, se eu quiser Sim, vamos fazer algo assim. Tipo, eu tenho um pouco escuro. Acho que vai ficar bem, especialmente quando mais tarde vamos pintar nosso musgo Então, isso é um pequeno equilíbrio de cores. Agora, alguns detalhes micronormais. Então, temos sujeira. Vamos criar outra pasta chamada. Normas. E para os detalhes miconormais, vamos pegar uma camada de preenchimento aqui Agora, esse detalhe normal da web, podemos realmente colocar em nossa altura. Na verdade, não precisamos colocá-la em nosso normal, então podemos simplesmente selecionar apenas nossa altura e empurrá-la para cima. Micro ruído é como vamos chamá-lo. E então o que faremos é adicionar um mouse preto a isso. E neste mouse preto, adicionaremos uma camada de preenchimento porque vamos usar algum tipo de mapa grunge para criar basicamente esse detalhe de tipo mapa grunge para criar basicamente esse detalhe de micronormal Muitas vezes há um monte de grunges de aparência concreta que realmente funcionam muito bem É um micro ruído, mas você meio que precisa ter certeza. Então, vamos pintar com gesso aqui, e eu quero ir em frente e definir o que vou fazer, como triplan e mapeamento para Faça com que seja um pouco menor. Então eu vou em frente e também vou brincar com meu equilíbrio para não tê-lo em todos os lugares. Então, isso é como a base. Vou seguir em frente e já vou diminuir a intensidade. Sim, veja, é como alguns microdetalhes. Geralmente é muito simples. E então talvez adicione um filtro com, tipo, uma nitidez Vamos ver. Afiador afiado aqui. Para também aumentar um pouco mais a nitidez desse ruído Sim. E é só para que, à distância, como você pode ver, tenhamos algo para olhar. Por enquanto, vou fazer isso porque provavelmente precisarei dizer : Ah, espere, é claro, não há atualização automática. Provavelmente precisarei vê-lo em ação. Você também pode controlar o valor da sua altura aqui. não sei por que, na verdade, não sei por que mudei a opacidade. Eu não deveria fazer isso. Eu deveria apenas controlar a altura aqui. Acho que estava pensando no normp. Você também pode controlar a direção. Então, aqui, eu posso fazer com que ele se destaque e aqui eu posso me esforçar. Então, vou definir isso bem baixo. E então veremos como isso ficará mais tarde. E daqui a pouco, provavelmente também começaremos a configurar o motor Unreal, o que será interessante Então, sanguessugas, vou deixar para o final para uma variação de cores em grande escala Então, eu provavelmente posso fazer isso na terra, e eu posso ir em frente e criar uma pasta chamada cores. E aqui, eu quero basicamente obter apenas algumas variações de cores, em grandes escalas. Então, provavelmente só podemos ter isso na cor e, basicamente, o que queremos fazer é começar com a máscara preta e começar com uma camada de preenchimento e começar com uma camada de preenchimento pegar coisas que sejam bem direcionais indo para baixo Então, aqui temos nossos representantes policiais, por exemplo, vamos em frente e triplanar o Triplanar torna sua cena mais lenta, propósito, o Triplanar torna sua cena mais lenta, lembre-se disso Sim. Então, temos alguns triplanares, e o que posso fazer é começar agora dando uma cor a ele Digamos que uma cor como essa. Estou começando com uma cor azul. Talvez, na verdade, você queira. Agora, vamos apenas fazer um escurecimento ligeiramente azul. Em seguida, volte ao seu mapa de rancor e abaixe-o até que pareça estar em um local lógico Eu não gosto dessa cor. Vamos ver. Você também pode usar o seletor de cores e escolher algo do lado de fora Então, digamos que descolorir aqui. É como uma cor levemente marrom arroxeada. Sim, ok, isso funciona bem. E se você quiser fazer algumas pedras desse jeito, fazer algumas pedras você não tem algumas pedras, você sempre pode adicionar uma tinta. E então, nesta pintura, você pode prosseguir na seleção de elementos, você pode, por exemplo, selecionar algumas pedras aleatórias que não têm nada. E você pode definir o modo de pintura para não desativar. Multiplique. Então eu preciso verificar porque eu sempre esqueço qual é esse. Porque deveria haver. Lá vamos nós. Subtrair. Ah, sim, claro, é subtrair. Então, sim, queremos subtrair e você pode ver isso agora Não está em cada pedra. Então, desse jeito, temos esse. Podemos seguir em frente e podemos pegar essa cor, duplicá-la, desligar a tinta e, desta vez, ir embora. Em vez de cobranças, podemos fazer algum tipo de vazamento. E eu me lembro, tipo, aqui, talvez dessa aqui. É como um pincel com aparência de gotejante. Vou girá-lo porque sinto que, oh, espere, se eu fizer isso, então o vazamento talvez não seja esse Eu não acho que esse vai funcionar. Talvez algo que seja, tipo, mais sujo. E então, se apenas brincarmos com o contraste, sim, sim, aí está. E, tipo, diminua um pouco. Isso deve resolver o problema. Ok, e então, para este, vou usar o seletor de cores, e vou escolher algo que seja um pouco mais claro Vamos ver. Isso é como tons de azul. Mas eu realmente não acho que os tons de azul sejam bons. Vamos começar com alguns tons mais escuros. Lá vamos nós. Como alguns tons mais escuros. E esse, podemos meio que ter no geral. Então aqui, tipo, já está começando a parecer um pouco mais realista. Definitivamente, ainda não estou feliz cena do sagui, porque eu ainda me sinto assim aqui, as cores saem muito melhores do que em uma cena de sagui, e eu nunca gosto muito Então, o que podemos fazer é simplesmente, mais tarde, é claro, dar uma olhada no Unreal Agent, e então saberemos se essa cena é mais precisa do que a cena do set de Mm, então vamos equilibrá-la Mas a cena do set de Mamãe serve apenas para pré-visualizá-la com algum aumento de taxa e coisas assim Não é realmente preciso fisicamente. Variação de cores. Feito. A variação de cor, aliás também adicionou um pouco de sujeira adicional Então, o próximo será como algumas sanguessugas e coisas assim Então, para as sanguessugas, vamos criar, na verdade, uma pasta personalizada Sanguessugas estão aqui. Eu quero pegar uma curtida, vamos fazer uma camada de preenchimento e vamos deixá-la levemente amarelada Vamos reduzir a aspereza e desligar ou vamos dar às sanguessugas um pouco vamos dar às de altura? Isso pode ser bom. Apenas dê um pouquinho de altura. E então, nesta, vamos adicionar uma máscara preta e, felizmente, tínhamos aquelas sanguessugas, já tínhamos aquela daqui, então podemos adicionar uma camada de preenchimento E então aqui temos esse. E o que podemos fazer é ir em frente e configurar isso novamente para colocá-lo triplanar em algum lugar como Talvez o que eu queira fazer seja seguir em frente e duplicar o efeito e definir isso para Max Lighten, eu acredito É mais assim. E então a próxima coisa que vamos fazer é entrar em nossa pasta de sanguessugas Podemos ir em frente e entrar aqui e dizer, tipo, vamos adicionar uma máscara preta. E aqui, podemos literalmente pintar onde queremos colocar nossas sanguessugas Então, podemos ir para nossa seção de pincéis. Podemos pegar um pincel. Eu acredito que esses pincéis aqui, vocês não têm porque são meus pincéis personalizados. Então, digamos primeiro branco macio. É o fluxo um pouco mais forte. Então agora eu posso dizer, tipo, Ok, eu quero algumas sanguessugas adicionais aqui. Eu posso acrescentar isso. Eu acho que as sanguessugas são, na maioria das vezes, como se estivessem sentadas aqui no topo, então, oh, foi por causa da salvação E agora eu também posso decidir, tipo, ok, se eu gosto de uma posição com mais sanguessugas ou não, L aqui, eu realmente não gosto dessa, então eu posso simplesmente pressionar X para inverter minha cor e depois pintá-la novamente E às vezes também gosto de ter as sanguessugas meio conectadas de uma pedra a outra porque parece uma Porque é material orgânico, então talvez estivesse apenas flutuando e coisas assim. E eu também vou equilibrá-los um pouco mais tarde. Então, aqui temos algumas sanguessugas, e precisamos ter certeza de que não as tornamos muito específicas, porque senão, quando começarmos a espalhar as pedras, talvez possamos ver novamente, como Willy, clientes repetitivos, como Willy, clientes repetitivos Então, eu não sei por que tenho problemas para falar. O que eu vou fazer é pegar essas sanguessugas aqui. Talvez também coloque alguns aqui. Digamos algo assim. Agora, a próxima coisa que vou fazer é pegar essas sanguessugas e colocá-las totalmente no fundo, porque quero colocá-las abaixo da nossa terra aqui Estou bastante surpreso que seja tão pouco. Mas sim, ok, faz sentido. Agora, como é tão pequeno, posso aumentar um pouco mais as quantidades porque parece que parte da sujeira é como filtrá-la Mas eu gosto da natureza sutil disso. Então, aqui vamos nós. Sim. Gosto da natureza sutil, mas, novamente, sinto que não é forte o suficiente. Vamos. Ok, espere. Nós podemos fazer isso. Lá vamos nós. Eu vou gostar deles nos Bluestones aqui . Parece muito bom. Então, talvez também goste de arte aqui. Sim, isso parece legal. Talvez também aqui, se algo estiver legal, possamos muito bem replicá-lo Sim. Ok, legal. Provavelmente vou diminuí-los um pouco. Isso deve resolver o problema. OK. Acho que parece muito interessante. Tipo, é uma escada de pedra muito interessante. Então, neste momento, eu sinto que já podemos começar a configurá-lo dentro do in real só para ver como é. No entanto, na verdade, serão alguns capítulos, porque, é claro, criaremos nosso material, e vou mostrar o conceito por trás toda essa ou do que trata uma grande parte dessa história, que é como materiais avançados que nos permitem muitos detalhes sem muitos gastos. Então , está realmente otimizado. Vá em frente e entre aqui. Agora, sim, aqui vejo a diferença, como se eu não fosse fã do que parece dentro de Mamset em comparação com, tipo, pintor, porque a versão do pintor é definitivamente muito Então, eu posso até pressionar Ira para me divertir. Mas, sim, mesmo aqui. Então, definitivamente, é algo que eu provavelmente quero seguir . Primeiro, vou dar uma olhada no Unreal, e depois vou equilibrar tudo com base na cena irreal para que possamos, tipo, garantir que tudo seja muito semelhante Mas é muito normal que as coisas pareçam muito diferentes entre o pintor Unreal e o sagui, só porque existem três Todos eles são renderizados de uma forma um pouco diferente. Portanto, é algo que você definitivamente precisa ter em mente. Mas isso é mais parecido com o visual que estou tentando escolher, como você pode ver, porque tem uma aparência muito mais realista do que temos no Mamaset Então, vou prosseguir e pensar na cena do set de Mm, e continuaremos com isso em nosso próximo capítulo. 38. 38 Criando nossas escadas parte9: Ok, então vamos direto para você. Como você pode ver, minha cena de sagui mudou um pouco porque trabalhei para torná-la um pouco mais parecida a cena de Substance Eu fiz isso com muita facilidade. Basicamente, fui ao Substance Painter e fui até aqui para gostar meu céu e selecionei o céu que escolhi, que, como você pode se lembrar, é a Rua Bonifacio E eu clico com o botão direito em Mostrar no Explorer. E dessa forma, porque eu posso realmente usar esse céu dentro de Mamoset Essa foi a maior delas. Então, se agora entrarmos no conjunto Mm e você clicar em Sky e ver o ION carregado, basta ir para a imagem. Selecione ou navegue aqui e selecione o arquivo EXR que você deseja E depois disso, é só uma questão de equilibrar um pouco o brilho Eu apenas equilibro a força das minhas luzes apenas movendo-as um pouco para cima e para baixo. E quanto ao resto, eu apenas coloquei minha câmera 1, e aqui, eu também mudei algumas dessas pequenas configurações. Então, eu realmente não fiz muita coisa, mas isso faz uma grande diferença. Então, basicamente, aqui você pode ver a diferença antes e depois. Claro, também com nossa mudança adicionada. Mas você pode ver que isso faz uma grande diferença no que tínhamos antes. Isso parece muito caricatural e um pouco mais parecido com um estudante, enquanto este já parece um pouco mais lógico, embora o ruído micro seja um pouco forte demais. Então, isso é uma coisa que eu já quero reduzir, por precaução. Então, se formos ao normal aqui, e aqui temos um micro ruído Vou definir a intensidade para talvez 0,015 e pressionar Enter E vamos salvar isso e exportar isso. Agora, digamos que agora, neste momento, temos uma escada bastante sólida que podemos começar a usar A próxima coisa que queremos fazer é seguir em frente e começar a importar isso dentro do Unreal Engine e já começar a configurá-lo Agora, neste capítulo, tratarei apenas da importação e configuração do básico e, em seguida, o que farei no próximo capítulo é começar pela criação real do material Portanto, precisaremos ir e voltar um pouco para que isso funcione. Agora, a primeira coisa que vou fazer é exportar nossos textos para cá Vamos abrir o Unreal Engine. Aqui vamos nós. Aqui estamos em um estado irreal. Como você pode ver, temos essas escadas aqui. No entanto, como você também pode ver essas escadas, elas precisam ter alguma flexibilidade. É nisso que eu quero me concentrar primeiro em subir as escadas aqui. Para isso, precisamos seguir em frente e realmente criar nossos primeiros três próprios como Maxine. Aqui vamos nós. O que queremos fazer é começar importando nossa escada baixa Então essa será a cena a partir da qual sempre iremos exportar tudo. Essa escada já deve estar na escala correta. Se formos até a grade inicial e definirmos isso para 1 metro. Sim, aqui. Então, isso já está na escala certa. Então, isso já é ótimo. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e, primeiro de tudo, tenho aqui meu explorador de camadas, que você pode encontrar aqui. E eu vou selecionar uma linha e chamar esse olhar na pontuação, pisar na pontuação 01 Agora posso selecionar a segunda linha. Senhor, sublinhe o passo sublinhado 02. Eu o coloco acidentalmente na camada da primeira linha, então basta arrastá-lo para o espaço vazio para removê-lo Em seguida, o último Sree, sublinhado 03 aqui Então, fazendo isso, teremos agora três de nossos degraus de escada que podemos começar a colocar de várias maneiras diferentes Agora, o que eu quero fazer é seguir em frente e, para esses degraus, vou simplesmente colocá-los no centro, aqui Então, neste momento, estamos meio que quebrando suas posições. E eu quero fazer isso para todos eles, porque o Unreal Engine, sempre que exportamos um modelo, Unreal Engine sempre colocará o ponto de articulação no centro do mundo Então, se mantivermos este no céu, o ponto de articulação estaria basicamente aqui, o que, como você pode ver, não é fácil de É por isso que nós, refazemos. OK. Acho que já quebrei meu Redo é muito ruim no máximo de árvores por algum motivo, sempre. Então, de qualquer forma, lá vamos nós. Então, vamos colocá-lo assim. Agora, há outra coisa em que precisamos pensar, mas provavelmente podemos fazer isso dentro do Unreal Engine E isso é que também temos uma pequena escada por aqui. Mas o que posso fazer é mostrar como usar basicamente as ferramentas de modelagem para dividir seus modelos e criar variações adicionais. Então, com essas peças, a próxima coisa que você quer fazer é selecionar tudo. Vá até aqui para seu editor de camadas, editor de camadas, para seu editor de material. Então, o que vou fazer é chamar essa peça de Sir chamar essa peça de Sir sublinhado 01 porque criamos apenas uma textura por enquanto e simplesmente aplicamos esse material Ok, legal. Neste ponto, podemos salvar nossa cena e vamos chamar essa cena. Vamos chamar de save e provavelmente farei isso em um save principal. Quero ter todos os meus modelos nessa cena sempre que os exporto para o Unreal Vamos chamar isso de criação de ativos, por exemplo, e pressionar com segurança. Feito isso, podemos prosseguir e eu criei um epotFolder chamado Unreal, e é aqui que eu sempre gosto de exportar todos os meus modelos relacionados ao irreal Então, conhecendo essa pasta, podemos seguir em frente e começar selecionando a escada um e desligando o resto Exporte, exporte a seleção, selecione a pasta e chame isso de Sir Step na partitura 01 E se você, a essa altura, você pode copiar esse nome, salvar. E você pode seguir em frente e pressionar OK. Não devemos precisar alterar nenhuma configuração. Você pode entrar aqui, exportar arquivo Exportar Seleção e chamar essa escada de etapa 02, salvar E então temos a última exportação, seleção de exportação, Sir, etapa 03 e salvar. Ok, agora que temos nossos três FBXs, agora podemos acessar o Unreal e começar configurando isso corretamente Então, temos nosso tutorial de JP aqui embaixo, e aqui temos uma pasta de ativos. Agora posso seguir em frente, e provavelmente já posso , porque não temos muitos ativos, colocar as escadas diretamente nessa pasta principal. Quero simplesmente selecionar meus três FBXs e arrastá-los para dentro. Agora, ao arrastá-los , certifique-se de ativar o build Nanite porque queremos usar nanite E quanto ao resto, temos nossas malhas combinadas aqui, que garantem que você a tenha ativada, e o resto é tudo padrão, o que deve ser bom Então, podemos seguir em frente e pressionar Importar. Em seguida, importará todas as nossas escadas e ativará o Nanite para que estejam prontas para uso Você pode verificar se o Nante está ativado clicando nele e certificando-se que a ativação do suporte ao Nanite esteja ativada. E agora temos nossos modelos. Portanto, também podemos verificar se a escala está correta simplesmente arrastando-a E quando você olha para isso, a escala parece totalmente boa Incrível. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é criar uma nova pasta que chamaremos de texturas E nessa pasta, vou criar uma pasta chamada stare on the score 01. Quem teria começado Então vamos para as texturas, e eu estou apenas navegando E para nossas texturas finais aqui, agora vai se tornar um pouco interessante A razão pela qual isso vai se tornar um pouco interessante é porque basicamente teremos pouco interessante é porque basicamente teremos uma cor básica e nenhum mapa em nosso novo sombreador. uma cor básica e nenhum mapa em nosso novo sombreador Portanto, as texturas que você tem aqui são principalmente para pré-visualização dentro do Mamset, mas na verdade não serão usadas em nossa cena irreal de Então, em vez disso, o que vou fazer é, por enquanto, seguir em frente e já vou colocar meus ativos, principalmente para preencher o tempo, já que isso é algo que precisamos fazer de qualquer maneira. Mas só para mostrar , o que faremos provavelmente é nos concentrar em nosso material principal real no próximo capítulo porque seria um pouco confuso se eu já começasse com isso agora Então, temos esse. O que eu gosto de fazer aqui é ter certeza de que está no chão, e costumo simplesmente duplicá-lo, movê-lo para cá e depois arrastá-lo, por exemplo, o degrau número dois da escada Vamos recuar um pouco. Mais uma vez, pode ir até aqui. Oh, espere, eu preciso lembrar que, na verdade, precisamos empurrá-lo um pouco para baixo. Lembre-se de como eliminamos isso. Então, isso é algo definitivamente importante caso contrário, ele será preso lá. E o que podemos fazer agora é que temos quatro etapas, mas criamos apenas as três. Digamos que eu use a etapa zero, dois para esta. Ou e esta deveria ser a etapa 03. E assim, você quer, por exemplo, um, dois, três, dois, um, três, um, dois, assim, apenas um bom pedido. Mas aqui podemos ver que isso já está muito legal. Agora posso ir em frente e posso subir até aqui, mas prefiro começar de novo do que já duplicar, porque quero ter certeza de que eles pareçam o mais diferentes possível Então eu posso ir em frente e entrar aqui. E eu posso definir como esta a posição inicial, que é em torno deste ponto. E agora, neste momento, posso seguir em frente e provavelmente já excluir tudo isso. E podemos simplesmente ir em frente e colocar esses, este, digamos que eu faça desse um passo número três. Desta vez, darei o passo número um. E, mais tarde, é claro, também colocaremos algo abaixo dela. Então, digamos que a etapa número dois. Stepnometria. E é basicamente assim que adicionamos um monte de variações a tudo. E então aqui, temos outro um, um , dois, três, quatro, cinco, seis. Então, temos um. Acho que então este precisa estar um pouco acima de dois, três, quatro, cinco e seis. Vamos ver, passo, passo três. Vamos fazer desse primeiro passo. Talvez avance um pouco. E, claro, como essas peças traseiras, também podemos ajustá-las. Mas é por isso que você está muito bonita. Eu sei que as escadas são um pouco azuis, isso porque o material padrão aqui, por algum motivo, a tornou um pouco azul. Então, se eu apenas configurá-lo como cinza ou você puder aplicar nosso material cinza padrão, agora você pode ver que isso já é uma grande melhoria. Ok, então agora o que eu quero mostrar a vocês, só para finalizar, é que aqui temos essas escadas que estão ao redor, sim, bonitas, elas são exatamente a metade delas. Então, com essas escadas, o que eu posso fazer é basicamente seguir em frente e fazer alguns pequenos ajustes. Então, se eu for em frente e tiver, digamos, essas duas escadas aqui, precisarei fazer isso. Na verdade, vou precisar fazer isso para alguns deles. Então, vamos entrar aqui. Vamos dar uma olhada. Então, o degrau número um da escada é um pouco chato porque temos aqui, como esta peça longa, que na verdade não podemos usar, degraus número dois e três da escada, exatamente como uma fenda no Então, isso é muito útil. Então, digamos que temos vamos ver. Aqui vamos nós. Vamos fazer um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, então são oito variações que já teríamos. Oh, não, desculpe, quatro variações que já teríamos. Agora, se prosseguirmos e usarmos nossos Mlingtols basicamente o que você quer fazer é continuar duplicando e chamar essa Sublinhado curto zero, um e pressione OK. Vá para este, duplicado. Senhor, passo a sublinhar. Curto na pontuação 02, degrau na escada e pontuação curta na pontuação 03 E Sir Step On Score. Pontuação curta 0,4. Ok, legal. Agora, o que você deve ter adivinhado é que esses são modelos separados Se apenas navegarmos rapidamente até eles, você poderá vê-los aqui na pasta de geração. Quero colocá-los imediatamente na minha pasta de ativos para não perdê-los E sempre adiciona esse número aleatório perto do final, o que eu não gosto. Então, vou seguir em frente e clicar com o botão direito do mouse em renomear e depois remover esse nome final para manter as coisas organizadas e organizadas Legal. Nesse ponto, o que podemos fazer é, em primeiro lugar , agora, se quisermos enrolar e usar a camada adicionada, será um pedaço enorme Portanto, não podemos realmente fazer isso. Em vez disso, o que queremos fazer é ir em frente e ir até nosso grupo de geração aqui, GRP GEN, e você quer ir em frente e definir o modo de conversão para ser do Twist conectado O que isso fará é basicamente criar um grupo a partir de tudo o que está conectado. E como todas as nossas pedras não estão conectadas, obtemos todas as nossas pedras individuais. Então, podemos seguir em frente e fazer isso com todos eles a partir de Twist Tris e Tris conectados Agora, se formos até nossa edição de pólio aqui, podemos selecionar esses dois e simplesmente pressionar Excluir e aceitar Podemos ir até este, selecionar esses três, excluir, aceitar. O mesmo por aqui. Selecione esses três, exclua, aceite. E aqui, selecione esses três, exclua, aceite. Agora, a última coisa que precisamos fazer para facilitar o posicionamento é ir até o pivô e configurá-lo para ficar na parte inferior E se seguirmos em frente e fizermos isso. Então, essa é uma maneira rápida de basicamente alterar nossos modelos existentes Obviamente, você deve fazer isso quando tiver certeza de que não deseja mais fazer alterações no modelo. Então, espero que seja esse o caso. Mas agora esses quatro estão prontos para começar. Poderíamos excluí-los aqui. Oh, podemos subir aqui e eu posso seguir em frente e agora posso simplesmente selecioná-los, vamos movê-los para cá e colocá-los no lugar certo. Vou deletar as escadas para que eu possa ver corretamente o que estou fazendo. Lá vamos nós. E agora é só uma questão de, se eu seguir em frente e colocar isso rapidamente e tentar, tipo, seguir meu bloqueio Pode ser um pouco mais fácil para os mais baixos fazerem isso. Agora que vocês sabem como fazer a colocação e outras coisas. Por aqui. Em seguida, exclua suas peças bloqueadas. E então isso é um, dois, três, quatro, e então podemos usar dois, por exemplo, e na verdade, esse é o único. Então, você pode ver que isso ainda adiciona mais variação. Você pode até usar essas peças se quiser ter ainda mais variações aqui para misturá-las. Assim, você pode continuar indo e indo o quanto quiser. Agora vou seguir em frente e, deste lado, basta excluir essas escadas, selecioná-las. Um pequeno truque: se você segurar a tecla Shift e apenas se mover, ela se moverá com sua câmera. Claro, é mais fácil se você realmente estiver sentado na frente. Dessa forma, você pode fazer ainda mais reposição de óvulos se quiser, algo assim. E agora podemos ir, por exemplo, aqui, onde eu vou tipo quatro, três, dois, um, dois, quatro, por exemplo, algo assim. E lá vamos nós. Então, todas as nossas escadas agora estão prontas e colocadas. Precisamos criar um módulo como esse, mas falarei sobre isso um pouco mais tarde. Então, primeiro de tudo, no próximo capítulo, vamos nos concentrar na criação de nosso material mestre. Esse será um capítulo bem grande. Então, esteja preparado. E depois disso, posso mostrar todo o conceito, e depois mostrarei como também criar um pouco de musgo que geraremos em nossas escadas Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 39. 39 Criando nosso material principal de recursos, parte 1: Ok, então nos próximos capítulos, o que vamos fazer é criar nosso material mestre Agora, nosso material principal na verdade, será bastante complicado em comparação com outros materiais que eu sempre criei dentro dos tutoriais E, honestamente, a melhor maneira de explicar isso é mostrar meu protótipo Então, se eu for em frente e entrar aqui, eu posso te mostrar. Então, aqui eu acabei de pegar um dos ativos do Mega Scans. E, basicamente, este é exatamente como o ativo megascan padrão, e está usando nosso material principal Agora, à primeira vista, não há muita coisa diferente, como você pode ver aqui No entanto, você acreditaria em mim se eu dissesse que essa escada aqui tem uma textura de quatro K ou até oito K, talvez Não tenho certeza absoluta, quatro K ou oito K. Isso é oito K. Esta escada tem uma textura de oito K nela, enquanto esta escada aqui tem uma textura 512 Esse será o poder desse material. O poder será que, mesmo com texturas exclusivas, possamos oferecer uma qualidade muito alta sem realmente fazer com que grande parte da qualidade sofra Além disso, também temos opções para adicionar variações de musgo, sujeira e rugosidade Se eu chegar bem perto, você pode ver o conceito por trás disso. Você pode ver que as cores básicas por trás delas não são realmente alta resolução porque têm apenas 512 Agora, além disso, estamos usando o Nanite, então temos um modelo de alta qualidade Mas do jeito que você pode ver isso, quando você analisa o porquê de perto, você pode ver que ainda parece alta resolução, e é quase como um detalhe avançado de Wi normal, mas não completamente. É um detalhe normal que também funciona em nossa rugosidade e também funciona em nossa cor base para adicionar detalhes adicionais na E fazemos tudo isso usando uma textura especial. Esqueci como se chamava Fazemos isso por meio de uma matriz de textura especial, desculpe, matriz, essa era a palavra, para basicamente alternar entre esses diferentes detalhes normais uma forma otimizada Isso é basicamente o que vamos realizar. Obteremos resultados de altíssima qualidade sem precisar renderizar quase nenhuma das texturas Você pode até mesmo levar isso muito longe. Já passei de oito K para quatro K, mas eu poderia usar minha cor base aqui e definir essa textura aqui. Você pode ver que 512 é uma resolução muito baixa. Digamos que eu vá de um a oito. Em seguida, subo também para minha escada mais normal, e vou sentar esta também de uma a oito Então, isso é incrivelmente pequeno. Passamos de oito K até um a oito. Mas agora, se eu entrar aqui, você só pode começar a ver um pouco da baixa resolução. À distância, no entanto, ainda parece bom. É que quando você usa roupas da Wiley Up, agora você pode começar a ver que as cores ficam meio borradas, e precisamos confiar muito mais nessas formas. Então essa é a diferença. Se eu fosse em frente e optasse por 2048, porque eu só os importei com resolução de 20:48. Você pode ver que, se eu usar 248, então eu pressiono a resolução, que talvez eu queira fazer quando faço capturas de tela, você pode ver que agora ela se torna até mesmo uma versão de hiperresolução, como se estivesse em uma resolução muito, muito alta de perto e também Então essa é a diferença entre elas. Então, vamos começar a trabalhar nisso. Agora, a primeira coisa que precisamos fazer é preparar algumas texturas, e também precisamos ir em frente e preparar nosso material Se analisarmos os materiais aqui, podemos clicar com o botão direito do mouse e criar um material totalmente novo, e vamos chamar isso asset nscorn master aqui E podemos ir em frente e abrir isso. Então, para isso, precisamos acabar com duas texturas muito específicas, uma cor base e uma textura de mapa normal Em nossa cor base, precisamos apenas da cor base e, em seguida, no Alpha, precisamos adicionar algo que eu chamo de máscara de emenda É basicamente uma máscara que pode nos permitir eu precise mais uma vez , porque Alza simplesmente não consegue explicar isso para você Basicamente, ele nos permite selecionar quais tipos de detalhes normais queremos em nossos ativos Isso é ótimo para quando temos ativos que têm, por exemplo, madeira e metal ou vários tipos diferentes de madeira, porque dessa forma podemos dizer: Ok, madeira número um, use esse detalhe normal ou textura de detalhe. Madeira número dois, use essa textura detalhada. É basicamente para isso que serve essa máscara. Obviamente, quando trabalhamos em nossas pedras, precisamos apenas de uma cor. Vamos em frente e voltemos. Agora, a seguir, também precisamos de um mapa de normas, e nosso mapa de normas será um pouco interessante. Então, em nosso mapa de normas, nos canais vermelho e verde, teremos um mapa de normas. No canal azul, teremos nosso AoMP porque, dentro do Unreal Engine, você pode realmente desviar o mapa azul dos canais vermelho e verde para ainda criar um E no Alpha, teremos a rugosidade. Então, sabendo de tudo isso, vamos pintar, e vamos montar nossa exportação especial Então, temos aqui nossa textura. E o que vou fazer é, em nossa pasta Texas, criar uma pasta chamada Unreal Engine só para facilitar um pouco, porque essas texturas são muito específicas Então, o que podemos fazer é, oh, desculpe, meu registro de teclado não estava ativado. Podemos prosseguir e acessar as texturas de exportação de arquivos e queremos criar um modelo de saída especial que vamos usar Vou chamar isso de JP NSCoetil e aquele ativo unscoe , por precaução. Lá vamos nós. Ok, então, como eu disse, nosso cooler básico precisa ser um canal RGB mais A, então clicamos em RGB mais e vamos remover esse nome Chamaremos esse conjunto de texturas, que é o nome do nosso ativo. Então, vai ser como a escada 01. Porque esse é o nome do conjunto de texturas. Sublinhe a cor base. Agora, para este no RGB, podemos seguir em frente e pegar nossa cor base, que é essa, e colocá-la nos canais RGB E em nosso canal Alpha, queremos ter essa máscara de fatias Agora, na verdade, ainda não criamos uma máscara de fatia. Então, o que vamos fazer é, por enquanto, escolher o usuário zero, que é basicamente um mapa personalizado que podemos criar. Posteriormente, podemos basicamente usar o usuário zero para criar nosso mapa de fatias Por enquanto, no entanto, o importante é que nosso mapa de fatias seja branco Isso ocorre porque, na verdade não temos nenhum tipo de diferença em nossas texturas detalhadas Então, eu ainda estou me aquecendo para conversar porque é manhã aqui novamente. Agora precisamos do nosso mapa de normas. Para nosso mapa normativo, precisamos de todos os mapas separadamente. Então, queremos fazer R mais G mais B mais A. Mais uma vez, chame-o de conjunto de texturas. Sc normal. E para nossos canais vermelho e verde, queremos ter exatamente como nosso mapa normal, que possamos seguir em frente e selecionar nosso. Acredito que é melhor selecionarmos o normal aqui e não um mapa convertido. Sim, porque aplicamos nossos padrões aqui, eu acredito. Então, eu deveria ser capaz de ir ao normal e, em seguida, no canal vermelho, selecionar o canal vermelho. Certifique-se de selecionar o canal vermelho. Então, se prosseguirmos e formos até aqui, também podemos selecionar o canal verde. Vermelho e verde do nosso mapa sem mapa. Então, em nosso canal azul, queremos ter nosso mapa de oclusão do ambiente Para isso, o que podemos fazer é seguir em frente e acredito que não temos a exclusão ambiental aqui, nós a temos em nossos mapas de malha Podemos pegar essa oclusão do ambiente e, em seguida, temos nossa rugosidade, que será nossa rugosidade padrão aqui, e basta que será nossa rugosidade padrão aqui, e basta selecionar o canal cinza. Ok, então esses são os dois mapas que precisamos. Mais tarde, o que vamos fazer é também criar outro mapa, e eu farei mais tarde, que será um mapa de máscaras, que nos permitirá basicamente detectar onde queremos ter musgo, onde queremos ter mais sujeira, onde queremos ter variação de rugosidade, todo esse tipo de coisa que nos permitirá basicamente detectar onde queremos ter musgo, onde queremos ter mais sujeira, onde queremos ter variação de rugosidade, todo esse tipo Mas, por enquanto, estamos trabalhando mais para conseguir algumas texturas que possamos usar Vou prosseguir e selecionar minha pasta. Vou prosseguir e selecionar, se você rolar até o final do recurso do tutorial JP em nosso modelo de saída, ele pode ser apenas um arquivo de destino, e podemos exportar em quatro k porque vamos reduzi-lo para dentro do unreal Então, por enquanto, podemos prosseguir e pressionar Exportar e salvar. Agora, se você seguir em frente e carregar nosso arquivo do Photoshop aqui, posso prosseguir e arrastá-los porque preciso ter certeza de que funcionam corretamente Então, aqui temos nosso mapa de normas, e eu só quero ter certeza de que o canal vermelho e o canal verde. Ok, bom. Então, eles são diferentes. Então, tudo bem. Então temos nosso canal azul. E então temos nosso canal Opa, que será uma rugosidade Essa está bonita e aqui temos nossa cor base. Oh, viu? Isso é o que eu quero dizer. Oh, espere. A razão pela qual não temos nada é porque , é claro, precisamos criar um usuário zero. Então, o que você quer fazer porque precisa criar isso porque precisamos torná-lo branco por enquanto, e eu vou te mostrar, é claro, mais tarde como editá-lo é que precisamos acessar nossos canais em nossas configurações de conjunto de texto e simplesmente ir para canais do usuário, usuário Canal zero. Você pode até mesmo chamar essa máscara One Slices Call, só para ter isso em mente. Agora, se simplesmente acessarmos nossas camadas em nossa base, vamos criar uma camada de preenchimento e chamar esse canal do usuário. E vou ativar apenas a máscara de fatias e garantir que ela seja branca E isso é tudo o que precisamos por enquanto. Mais tarde, vamos editar isso, e então tudo ficará bem. Então, isso é seguro. Vamos rapidamente entrar no Photoshop e verificar novamente Sim, porque às vezes ele simplesmente não gosta de adicionar um Alpha. É por isso que eu verifico duas vezes. Vamos apenas ter certeza. Então, eu estou usando Where are you JP Toyo? Este, Usuário Zero, é uma escala de cinza que deve ser boa. Posso tentar ver se talvez seja porque o arquivo Targa tem alguns problemas, embora isso seja estranho porque o mapa de normas está funcionando bem Então, posso tentar exportar como PNG, só para ver se isso faz alguma diferença. Então, vamos fazer a cor da base da escada. Não, parece que isso não faz diferença. Vamos voltar a pintor e vamos dar uma olhada Então, nosso canal de usuário, se simplesmente acessarmos nossa máscara de fatias Sim, isso parece totalmente bom. Como se fosse completamente cinza. Talvez mova-o para cima, talvez esteja causando alguma confusão lá dentro. E então precisamos ter L porque é muito estranho que ele não se registre porque definitivamente temos o usuário zero, certo? JP Tatoy, vamos tentar novamente. Sim. Usuário zero. E o canal cinza está bom. Ou você pode simplesmente escolher o canal vermelho, não espere, desculpe, não, queremos escolher o canal cinza. E aqui, está definido para ser NG, mas é claro que já estamos sobrescrevendo isso, então isso realmente não deveria importar Vou remover todas as minhas texturas da minha pasta e tentar mais uma vez fazer com que sejam detectadas pela última vez. Vamos tentar novamente. Não, isso é muito estranho. Pode ser porque não temos nenhum dado nele. Então, por enquanto, como se fosse um truque, pressione o sinal de mais para criar um Alfa e pressione Control I para inverter seu E então vá em frente e salve sua cena. Vamos ver se agora, fechamos e abrimos novamente. Veja, agora está aqui. Então, pode ser que, por algum motivo, e eu não sei por que, porque normalmente isso nunca acontece, aquele pintor de substâncias simplesmente não se registra A máscara de corte por algum motivo, só porque é como uma cor lisa Mas de qualquer forma, agora temos o que precisamos. Podemos ir até nossos bloqueios e o que queremos fazer é usar as texturas e nosso olhar fixo Aqui, podemos simplesmente seguir em frente e importar nossa cor base e nosso mapa normal. Feito isso, por enquanto, eu só quero abri-los rapidamente e verificar se as configurações de compressão estão corretas. Portanto, este deve ser apenas o padrão. Isso é bom. E o SRGB está ativado. Isso também é bom. Posteriormente, diminuirei a resolução disso para torná-la mais otimizada, mas, por enquanto , tudo bem. E se formos em frente e dermos uma olhada em nossas escadas , nossa escada normal, na verdade, deveria ser o padrão. Certifique-se de que ele não esteja definido como mapa normal porque, na verdade, precisamos de uma compactação padrão para isso. E para o RS, queremos desativar o SRGB, porque estamos tentando obter dados da escala de cinza, e o SRGB interfere com nossas escalas E é isso. Isso é tudo que você precisa fazer para que possamos seguir em frente e também salvar nossa cena aqui. Agora, o que podemos fazer é acessar nosso mestre de ativos e, na verdade, selecionar essas duas texturas e simplesmente arrastá-las até aqui Essa vai ser bem fácil. Portanto, nossas duas etapas agora são organizar todas as saídas dessas duas texturas para que possamos usá-las onde quisermos e também converter o canal RG do nosso mapa sem mapa em um canal de mapa de normas adequado, e isso será tudo neste capítulo específico Agora, lembre-se de como, no Substance Designer, temos os nós do portal dentro do UnwelEngine Temos algo simples, semelhante, desculpe. Isso é chamado de redirecionamento aqui, e é chamado de nó de redirecionamento de arte O que você pode fazer com esse nó é conectar, por exemplo, seu SRGB aqui E você quer convertê-lo em uma rota vermelha nomeada, a propósito. E aqui, você pode nos dar uma cor, mas o mais importante, um nome. Vou chamar isso de cor base. Textura. Isso é fácil porque dessa forma eu posso simplesmente lembrar essas notas, mesmo que meu gráfico seja muito, muito grande e coisas assim. Nosso gráfico não será grande, mas será uma boa maneira de trabalhar. Então, outra rota vermelha. E, a propósito, na verdade, eu posso simplesmente pressionar esta, arte chamada nota de declaração de redirecionamento. É só um nome mais difícil. Máscara Slice. E conecte este ao nosso alfa. E podemos fazer o mesmo aqui. Então, precisamos de outro redirecionamento. Essa vai ser uma textura normal. Por aqui. Outra rota traseira que será a textura AO. E é aí que já podemos nos conectar. Ainda não podemos conectar a textura normal porque precisamos transformá-la em normal. E a última rota traseira será a rugosidade. Textura. E vá em frente e conecte isso ao Alpha aqui. Ok, incrível. Então, o que vamos fazer agora é trabalhar em nosso nó de redirecionamento normal Para isso, o que precisamos fazer é, na verdade, criar uma função material. Uma função material é quase como um gráfico dentro de um gráfico para manter as coisas mais organizadas e pronto. E eu acredito que também pode usar algumas notas especiais. Então, o que eu gosto de fazer é, em meus materiais, eu tenho meus materiais principais aqui, que, aliás, se o mestre de ativos fosse a pasta de material mestre. E eu vou fazer outra pasta com material de CD. Funciona apenas porque temos algumas funções diferentes. Agora, aqui, você pode clicar com o botão direito do mouse. Você pode acessar o material e pegar uma função de material e chamar essa pontuação Rg de normal Então, essa função de material, já podemos arrastá-la se você quiser. Podemos lembrá-lo aqui e, se clicarmos duas vezes nele, podemos abri-lo. Então, usaremos isso várias vezes. Agora, primeiro de tudo, o que precisamos é uma função de entrada aqui, então entrada de função. E nessa entrada, vou chamar essa entrada de nome não, na verdade. Sim, sim, normal. mapa deve estar bom. Quero ter certeza de que o tipo de entrada é um vetor t aqui, que a árvore acabou de dizer para RG e B. Então, o vetor três é o que queremos inserir Em seguida, o que vamos fazer é criar uma máscara. É chamada de máscara de componentes. E o que isso fará é basicamente extrair do vetor R três, os canais R e G aqui. Agora precisamos de um Come on constante. Escala tendenciosa constante aqui. E para esta, esta nota, eu, pessoalmente, só sei o que inserir. -0,5. Não sei exatamente o que ela faz, porque eu mesma aprendi essa técnica online para convertê-la rapidamente. Depois de fazer isso, precisamos de uma nota específica, mas há um pequeno bug nessa nota. Então temos o Drive normal Z ou o drive, acho que foi esse. Não, não, não essa. Desculpe. Derive o modo de função Z normal aqui. E, basicamente, o que este faz é a função real que converte nossos canais R e G em nossos canais RGB em um normal adequado No entanto, neste momento, Tilma Milder, que é uma boa amiga minha e que criou nosso curso de iluminação, ele me ajudou com, tipo, esse material Como se ele me desse feedback sobre isso e coisas do tipo, porque eu mesmo, e Melson, não sou tão bom em materiais quanto ele E ele observou que essa função do material tem um pequeno problema em que, em algumas situações, cria um bug de iluminação. Agora, pelo lado de Oh, eu poderia dizer que isso nem sempre acontece, então podemos simplesmente experimentá-lo para usá-lo e corrigi-lo se isso se tornar um problema, ou podemos simplesmente consertá-lo. É super fácil de consertar. Então, se tivermos em mente a unidade Z normal e, em seguida, quisermos entrar aqui e no conteúdo do nosso mecanismo, se você não tiver o conteúdo do mecanismo, basta acessar as configurações e ativar a opção Mostrar conteúdo do mecanismo. Aqui, devemos ser capazes de encontrá-la , a função real. Então, como foi chamado? Chegar? Função Z normal aqui. Então, o que vou fazer é frente e acessar minha função de material aqui, clicar com o botão direito do mouse, rastrear as funções do material e pressionar copiar aqui, não mover, mas copiar. E agora esta aqui, se você prosseguir e fechar isso, podemos renomear esta função Z normal do Drive com sublinhado Fix E então podemos ir em frente e abrir isso. Então, com este, a única coisa que preciso fazer para evitar qualquer tipo de erro de iluminação ou textura é se eu for atrás do Derive normal Z, eu só preciso adicionar uma nota saturada para garantir que a nota saturada para garantir que a textura que está sendo gerada esteja saturada caso contrário, isso causará esses Então é isso mesmo. Isso é tudo o que precisamos fazer. Portanto, é uma solução muito fácil. Mas sim, o real ainda não resolveu isso. Agora, fazendo isso, se agora formos para o nosso RG normal, podemos excluir este e, em vez disso, podemos arrastá-lo até aqui Assim. E então é muito fácil. Podemos simplesmente ir para o vetor X Y, e isso podemos inserir no resultado. E agora, deve ser como um normal, normal, normal. Então, se entrarmos aqui e arrastarmos o RGB, acredito que sim, o RGB, podemos arrastá-lo aqui, eu vou dividi-lo Ele adicionará ou gerará o canal azul adicional que está faltando. E então ele o cuspirá em nossa textura normal aqui Então, neste ponto, devemos ser capazes de, mesmo arrastando a cor base aqui, se arrastarmos o mapa de normas aqui, se arrastarmos a inclusão aqui e a rugosidade aqui, ela deve ser como Então, devemos ser capazes de salvar isso. E então podemos seguir em frente e entrar em nosso mestre, clicar com o botão direito do mouse e criar a instância do material porque queremos usar essas instâncias. Olhe para o placar zero, um. E vá em frente e, claro, arraste isso para o nosso material. Então, só para testar, vamos em frente e eu posso simplesmente abrir, isso é irritante que às vezes Unreal não perceba que eu quero ter essa abertura em uma janela diferente, e ela é adicionada duas vezes a todas essas Basicamente, está tudo bem. Basta selecionar sua escada 01 e pressionar este pequeno botão de seta, e isso o aplicará Então, se entrarmos aqui, aperte o botão de seta, feche e não se preocupe, fechar não significa que isso não salvará sua cena. Eu vou salvá-lo. Ah, e definitivamente também precisamos transformar isso em um ativo nanítico agora que eu o vejo. Então isso é outra coisa. Então, aqui você pode ver que agora já temos uma base e, definitivamente, uma das coisas que gostaríamos de fazer é equilibrar as cores mais tarde porque elas estão um pouco escuras demais. A propósito, como eu disse antes, certifique-se de que o Nanite esteja ligado Acho que provavelmente está ativado nesses ativos, mas nos menores, porque nós, é claro, os geramos , basta clicar em Ativar Nanite e pressionar Aplicar alterações É tudo o que você precisa para ter certeza de que não estamos tentando renderizar centenas de milhares de polígonos desse jeito Ok, incrível. Então, como você pode ver aqui, você pode ver, como se tivéssemos um detalhe micro normal e todo esse tipo de coisa, como se tudo estivesse funcionando bem. Você pode verificar novamente acessando o ID, e faremos isso com bastante frequência, digamos: Bem, colar a cor está bem, mas podemos entrar aqui. Podemos dizer, por exemplo, “ mundo normal” apenas para garantir que os normais tenham uma boa aparência Eles parecem um pouco podem parecer um pouco estranhos, mas na verdade estão corretos. É exatamente como a forma como ele o visualiza. Então, não essa. Eu quero a aspereza aqui, e nossa rugosidade também está Incrível. Então é aqui que vamos deixar este capítulo. No próximo capítulo, começaremos criando toda a função, que aplica todas essas texturas detalhadas sobre nossa textura original Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 40. 40 Criando nosso material principal de ativos Parte 2: Ok, agora que terminamos nossas bases aqui, o que vamos fazer é criar o sistema real que nos permitirá fornecer nossas texturas detalhadas além disso Agora, antes de começarmos, eu, é claro, quero dar crédito onde o crédito é devido, porque eu mesmo não sou inteligente o suficiente para pensar nesse tipo de coisa. Então, eu só quero dar crédito à equipe da Die , que desenvolveu essa técnica principalmente quando estava trabalhando, acredito que já estava no Battlefield One E também, sim, Battlefield One e outros campos de batalha. E também quero agradecer especialmente a Tilma Milder, que me orientou ao criar essa técnica e replicá-la dentro do Então, esses caras são incríveis. Eles fizeram um trabalho muito bom, e eu estou basicamente me beneficiando disso e desenvolvendo o Shader Mas espero que agora ela se torne uma técnica mais difundida que mais pessoas possam usar quando for mostrada em um tutorial Já que não tenho certeza se existe algum outro tutorial em que eles realmente mostrem esse tipo de coisa. De qualquer forma, o que vou fazer é seguir em frente e quebrar meus links aqui. Na verdade, eu poderia ter quebrado todos os links. Lá vamos nós. E vamos começar, sim, com nossa nova função material. Então, se prosseguirmos e entrarmos em nosso bloqueio, e eu mostrar a função material , também mostrarei as coisas de que precisamos para isso Então, se você usar funções de material, clique com o botão direito do mouse na animação. Então, eu trabalhei na animação antes de começar isso. Clique com o botão direito na função de material. E eu vou chamar essa fatia. O organizador está aqui. Ok, então, abra. Agora, em nosso organizador de fatias, basicamente, o que vamos fazer é primeiro criar uma matriz de texturas, que tem um tipo muito específico de textura detalhada que vamos usar Vamos criar alguns UVs que basicamente organizarão onde as texturas na matriz de destextura precisam ir com base na máscara de fatia que criamos aqui e que vamos criar No momento, será apenas branco, mas mais tarde, é claro, faremos alguns testes. E uma vez feito isso, vamos seguir em frente e a matriz de texturas está novamente compactada, semelhante ao nosso mapa de normas, precisaremos prosseguir e transformá-la em um mapa de normas adequado e também aplicá-la às nossas cores básicas e à nossa rugosidade Então, provavelmente, o mais fácil é começar trabalhando em uma matriz de texturas, desculpe. Então, em texturas, vamos primeiro criar uma nova pasta e chamá-la de texturas de matriz, por exemplo, algo assim A próxima coisa que precisamos fazer é também criar uma pasta. Então, texturas Array. Pequenas texturas aqui. E então, basicamente, o que teremos é que teremos um mapa normal. E neste mapa de normas, no canal R e G estará o mapa de normas, e no canal B haverá um mapa de cores base muito específico. E é aí que a chave está em aumentar ainda mais a qualidade disso Então, sabendo disso, a primeira coisa que precisaríamos fazer é acessar text.com e lutar contra o mapa de boas normas porque, sim, você pode criar todas elas sozinhas, mas agora é mais fácil para nós obter uma rapidamente Então, se você simplesmente vá em frente e vá até aqui. Ok. Agora, basicamente, precisamos um mapa sem mapa e de um mapa de cores básico que sejam altamente repetitivos Como se pudéssemos repetir isso repetidamente sem muito esforço. Agora, ao fazer isso, é claro, tenha um t. Este, vai ser concreto. Então, sim, precisamos, como alguns deles. Agora, o que vou fazer é criar apenas dois deles. E a razão pela qual eu quero fazer isso, na verdade, duas, vamos ver, madeira de concreto. Vamos fazer três. Vamos fazer três deles. Então, concreto, madeira e metal já. E, mais tarde, podemos fazer mais deles. Essa é a vantagem disso, literalmente, podemos criar até 255 dessas texturas Claro, você nunca precisaria de tanto. Mas só para mostrar seu poder, somos capazes de fazer isso. Porém, quando chegarmos a números tão altos, será muito difícil se organizar. Mas, basicamente, se formos dar uma olhada , deixe-me abrir minha pasta. Por aqui. O primeiro é concreto. Então, eu quero algo que seja concreto bastante repetitivo. E também pense no tipo de concreto que temos. Temos concreto bastante áspero. Este realmente funcionaria porque tem pequenas pedras nele. Mas você pode simplesmente pensar sobre que tipo de concreto temos e o que funcionaria. Lembre-se, ele tem que amarrar , vai amarrar umas 20 vezes ou algo parecido. Então, vai ser muito, muito pequeno. Então, isso é algo que você deve ter em mente. Talvez algo assim pareça muito bom. Agora, quando estiver satisfeito com isso, o que você pode fazer é seguir em frente e receber os créditos. Para essas peças, não precisamos de mais do que Honestamente, podemos até mesmo sair com duas, cinco, seis, mas por enquanto, eu sempre gosto de trabalhar bem alto, podemos seguir em frente e simplesmente subir até o 1024, e precisamos de uma cor base e precisamos de um mapa de normas para ela podemos seguir em frente e simplesmente subir até o 1024, e precisamos de uma cor base e precisamos de um mapa de normas para Vamos arrastá-los para nossa pasta de texturas de raios Em seguida, precisamos de algo que tenha, tipo, madeira e algo que seja mais parecido com metal. Se formos até aqui, aqui vamos para Wood. Então, algo que é bem assim pode realmente funcionar muito bem. Se você simplesmente continuar e pré-visualizar. Sim, isso pode funcionar muito bem para madeira, mas eu quero ter certeza porque, claro, a madeira, essa é uma que vamos usar muito. Esse eu realmente não consigo lidar. Por exemplo, precisamos de fatores um por um. Então, pelo poder de dois, basicamente, o que significa que não podemos ter essas texturas realmente finas Claro, poderíamos transformar essas texturas finas em texturas maiores, mas isso não é realmente útil no momento Então, servindo com looks extras. Então, esses são latidos. Sim, poderíamos usar a casca também para nossas árvores. No entanto, para nossas árvores, vou ser um pouco mais flexível, pois não é o ponto de foco. Desta, talvez queiramos mais tarde, provavelmente teremos dois tipos de madeira. Por enquanto, vou pegar este, mas tenha isso em mente. Eu também vou prosseguir e realmente organizar isso. Então, sublinhado concreto 01. Nossa, quadrado 01. E eu já estou fazendo isso, caso vocês também queiram ter um projeto muito grande, então é melhor organizar e trabalhar. Ah. Quadrado 01. Ok. Então, vou pegar nossa madeira. E eu não saio, mãe. O próximo será um pouco de ferrugem metálica Claro, porque aqui estamos sentados nos materiais digitalizados. Talvez queiramos ir em frente e usar materiais PBR para metal, porque metal não é algo que você possa realmente escanear Aqui você pode ver que agora isso parece um pouco melhor. Só queremos algo que seja metal bem fino. Talvez algo assim funcione muito bem. Só estou dando uma olhada extra. Este tem alguns solavancos, mas esses solavancos podem realmente se tornar muito Sim, vamos fazer O que foi? Essa. Sim, vamos fazer isso. Então, 1024? Oh, preciso navegar até a pasta de altura. E 1024. Ok, vamos continuar com isso por enquanto. Agora, a próxima coisa que você quer fazer é ir para o Photoshop e importar seu mapa de normas Esses são os que você deseja inserir primeiro. Por aqui. E também por aqui. Ok. Agora, depois de fazer isso, você vai seguir em frente e inserir seu mapa de colunas base aqui E o que você quer fazer é pressionar Condole A, Control C. Então você quer ir em frente e simplesmente desligar cor base e clicar em sua base normal Condole A, Control C. Então você quer ir em frente e simplesmente desligar sua cor base e clicar em sua base normal. Acesse seu canal azul. E é assim que você também pode ver como podemos converter nosso canal vermelho e verde em canal não mapeado, porque quase todas as informações estão nosso canal vermelho e verde em canal não mapeado, porque quase em vermelho e verde. Mas tudo bem, no canal azul, você pressionará Contra V para colá-lo. Agora vem algo super importante. O que você precisa fazer é seguir em frente e, aqui, fazer a varredura do histograma Você também deve ser capaz de, na verdade, se acessar os ajustes e níveis do arquivo , aqui, você não poderá vê-los. Dependendo da versão do Photoshop que você usa, você também deve poder vê-la como áreas diferentes Basicamente, tente fazer o scan do Scrum. Se você não tiver certeza e quiser definir isso como luminosidade, se não tiver certeza de como obtê-la, recomendo simplesmente acessar o Google e digitar para recomendo simplesmente acessar o Google obter o escaneamento do Hcrum O que queremos fazer é garantir que o nível médio seja de um a oito, basicamente. Então aqui você pode ver um, dois, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, aqui, que é basicamente o valor perfeito da escala de cinza Você pode ir de um a sete, mas tente chegar o mais perto possível de um a oito. A razão pela qual precisamos fazer isso é porque precisamos ter essa cor base como um cinza perfeito. Se não o tornarmos um cinza perfeito, ele realmente começará a afetar a leveza de nossa textura principal Porque se a tornarmos mais escura, já que estamos sobrepondo isso por cima dela, se for mais escura, a textura principal também ficará Se for mais brilhante, a textura principal ficará mais brilhante. É por isso que é muito importante garantir que a média esteja de um a oito e, em seguida, basta pressionar OK. E neste momento, é isso que você obtém. Então, parece um pouco estranho, mas é exatamente isso que queremos Vamos arquivar , salvar como cópia. E você pode ir em frente e salvá-lo. Esses, podemos simplesmente salvá-los como um arquivo Tager. E vamos chamar isso de unscoe concreto 01. Sublinhado Vou chamá-lo apenas de matriz. Não quero chamar isso de normal porque Unreal Engine pode detectá-lo como um mapa normal, e então precisamos alterar algumas configurações novamente. Então, basta fazer isso. Ok. E agora você adivinhou, podemos seguir em frente e fazer o mesmo aqui. Então, pegamos nossa cor base, Contra A, Contra C, clicamos em Normap no canal azul, Contra V, e então podemos seguir em frente e arquivar os níveis de ajustes E na maioria das vezes você também pode pressioná-los se quiser, mas na maioria das vezes eu uso mal o centro se ele estiver bem próximo, então um, dois, oito. Lá vamos nós. Este já estava muito perto disso. Em seguida, verifique se o mapa normal está um pouco esverdeado Salve como cópia. Por alguma razão, não me permite fazer TagaFi Vamos para imagem e modo e verifique se o modo está configurado para oito bits. Não precisamos de 16 bits, caso contrário, isso não me permite selecionar o TagAFI E essa seria a pontuação de metal 01. Tudo bem Desculpe, se às vezes meu áudio muda quando estou digitando, é porque meu microfone está em uma posição que eu preciso me afastar do microfone para digitar corretamente Caso contrário, eu poderia cometer muitos erros ortográficos. É por isso. Apenas alguns bastidores para vocês. Na verdade, o microfone está obscurecendo metade da minha visão. Vamos fazer a madeira, desligar, jogar no canal azul. Este precisa ser um pouco pressionado. Então, níveis. E se você quiser, você também pode neste ponto, se quiser empurrá-los um pouco mais rápido, você pode mover seu controle deslizante branco porque precisamos ir para um, dois, oito Um médio, ainda um a oito. Ok. E agora esse também é bom. Incrível. Então, preparamos nossas três primeiras texturas de matriz Agora, mais uma vez, Imagem, modo, oito bits, arquivo, salve uma cópia e oito bits também, mais uma vez, como se fosse outra atomização, oito bits é mais barato que 16 bits, me lembro Lá vamos nós. Incrível. Então, agora preparamos as texturas. Agora vem a parte interessante em que vamos configurá-los todos. Então, primeiro de tudo, vá em frente e arraste essas três texturas E mais tarde você pode, é claro, replicar isso com mais texturas Por aqui. E então a próxima coisa que vou fazer é ir em frente e simplesmente abri-las. E eu quero verificar se suas configurações estão corretas. Então, por padrão, isso está correto. SRGB pode permanecer ativo nesse caso específico porque vamos manipular a cor base e, tecnicamente, a barra usando um Padrão, SRGB, SRGB padrão. Sim, parece que está tudo bem. Ok, muito legal. Agora, o que vamos fazer é criar nossa fatia de matriz, como você quiser chamá-la Podemos seguir em frente e fazer essa textura interna, então queremos clicar com o botão direito do mouse. Quero ir para textura, e queremos ter uma textura para a matriz aqui. E vou chamar essa fatia de normal, por exemplo. Neste ponto, o que você quer fazer é simplesmente abri-lo. E agora, nessa textura, a primeira coisa que precisamos fazer é decidir quantas texturas vamos colocar aqui, porque isso afeta forma como vamos criar nossa fatia Porque, é claro, em um ponto do nosso mapa de fatias, o que acontecerá é que precisamos, é claro, selecionar todas essas fatias e, para isso, precisamos dizer quantas fatias existem Então, isso é realmente muito importante. Agora, o padrão que eu sempre faço é sempre ir em frente e escolher oito texturas, porque você sempre pode adicionar mais ou menos E acho que oito geralmente é um bom valor quando trabalhamos em um ambiente. Então você pode acessar seu texto fonte aqui. E você quer ir em frente, e você quer verificar se minhas configurações estão corretas por padrão. Oh, desligue o SRGB. Embora provavelmente seja o SRGB, é irritante porque, por algum motivo, ele sempre fica ativado por padrão se eu mudar Mas tudo bem, então temos um, dois, três. Lembre-se, quando eu digo oito, zero é contado. Então você quer ir para sete, na verdade. Aqui, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, porque zero é contado. Agora, então você quer seguir em frente e simplesmente arrastar aqui está seu concreto, metal, madeira. E o que costumo fazer com esses, se não tenho nada, costumo escolher o mais neutro para o caso de eu cometer um erro, que será como o de metal aqui. Então, esse será apenas adicionado. Lá vamos nós. E assim que você arrasta todas elas, agora você pode ver as máscaras de fatias Agora, como você pode ver, parecem fatias, mas não se preocupe. São texturas completas. Então, fica assim. E lembra o que eu disse sobre o SRGB, entendeu? Então eu preciso desligá-lo, e eu preciso pressionar Salvar. Então, agora este está pronto para ser usado, para que possamos começar a usá-lo. Se prosseguirmos e já o arrastarmos para nosso nó organizador de fatias aqui é como a nota principal de que precisamos A primeira coisa que precisamos fazer é seguir em frente e definir onde queremos colocar essas fatias. Fazemos isso usando nossa máscara de corte aqui. Lembre-se de como cortamos a máscara, nós a fizemos de forma simples, assim como a fizemos simplesmente com uma textura branca No entanto, como temos oito texturas, simplesmente queremos ter 0-1 em nossas escalas de cinza Então, do branco ao preto, queremos pegar exatamente como dividido por oito. É algo que vou te mostrar daqui a pouco. Mas, basicamente, porque precisamos de uma substância pintada para isso, por enquanto, vamos configurar nosso sistema e depois testar tudo. Então, ok, temos uma máscara de corte aqui. Sinceramente, nem preciso expor isso. O que eu preciso fazer é primeiro inserir a entrada da função porque essa será uma função material, então queremos colocá-la aqui e inserir coisas nela. Vou inserir isso e vou chamar esse. Corte a máscara aqui. Agora, além disso, eu também quero definir o tempo de entrada como um escalar Esse vai ser aquele Alpha de que eu estava falando. Então, ele vai ler tudo. Em seguida, o que eu preciso fazer é adicionar um nó de energia. E a razão pela qual preciso fazer isso é porque sempre que empacotamos um mapa Alpha. Sempre que colocamos algo em nosso mapa Alpha, por algum motivo, sempre que o motor nulo o comprime, ele altera levemente os valores da E como os valores da escala de cinza são muito sensíveis para nós porque estamos usando as escalas de cinza para basicamente selecionar coisas, precisamos compensar esse erro, e fazemos isso simplesmente definindo esse Agora, uma vez feito isso, podemos prosseguir e multiplicar, e queremos multiplicar isso pela quantidade de fatias que temos Então, serão oito fatias aqui. É basicamente como se eu não pudesse explicar exatamente como funciona porque eu simplesmente não sou tão técnico, mas é apenas uma forma de selecionar as diferentes fatias que estarão em nossos UVs Em seguida, queremos ter um nó redondo. Isso é basicamente para ter certeza de que é um, dois ou zero, um, dois, três, quatro, cinco, 67 e não 0,9 9999 ou algo parecido Tipo, só vai terminar. E neste ponto, vamos apenas controlar nossas texturas reais Então, isso é muito básico. Queremos texturizar o nó de coordenadas aqui e queremos clicar para criar um parâmetro de escala Uma matriz de ladrilhos aqui. E, por padrão, provavelmente vou definir algo como cinco para começar. Então, isso basicamente controlará o quanto queremos vincular os textos aqui. Em última análise, multiplicamos de forma simples. Então, isso é apenas para garantir que esse seja multiplicado para que comece a ficar ladrilhado E então o que você quer fazer é acrescentar aqui, acrescentar Queremos acrescentar esses dois para garantir que, depois de amarrá-los, ele faça que, depois de amarrá-los, ele o mascaramento, que estamos inserindo nele, que estamos inserindo nele, e o mascarará Então, basicamente, vai continuar e, sim, com base nos locais que solicitamos, dividirá nossas fatias por oito e depois as mascarará dependendo da escala de cinza que inserimos aqui, e a colocamos em nosso UV. Isso é basicamente o que esse sistema aqui faz. Agora, neste momento, estamos quase em 20 minutos. O que vou fazer é seguir em frente e provavelmente deixá-lo aqui. E no próximo capítulo, o que vamos fazer é seguir em frente e começar dividindo essa textura em cor base normal e também em cor base normal e também em E então podemos seguir em frente e aplicar tudo, e então podemos fazer alguns testes. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 41. 41 Criando nosso material principal de ativos Parte 3: Ok, então vamos continuar. Então, a primeira e mais fácil é que vamos seguir em frente e converter esses canais RG em um canal normal normal Para isso, o que podemos fazer é seguir em frente e roubar aqui, esse nó normal RG que já usamos antes, organizador de fatias e simplesmente arrastá-lo Essa é fácil. Agora eu quero prosseguir e dividir isso em RG e B separados, e fazemos isso para que possamos controlar adequadamente força do mapa normal, porque agora, estamos convertendo um canal inexistente, como estamos convertendo um canal inexistente, não podemos simplesmente fazer uma força fácil nem mapear Precisamos, tipo, fazer um pequeno treino. Então, queremos ter um breakout float de três componentes, então R GMB aqui Então, agora, basicamente, estamos transformando-o em um mapa normal e depois o dividindo novamente Agora, neste ponto, queremos prosseguir e acrescentar um vetor. Queremos acrescentar o canal RNG porque esses ainda são os canais corretos do mapa normal E tudo o que precisamos fazer agora é fazer a multiplicação clássica, e precisamos fazer uma simples multiplicação usando um parâmetro escalar Então, clique em Desativar a força normal. Então, isso apenas controlará D na força normal aqui. Agora, o que precisamos fazer é combiná-los novamente, usando uma caneta. Vamos apenas combinar os canais RG e B novamente. A próxima coisa que precisamos fazer agora é combinar isso usando nosso normal único porque, é claro, temos um normal único. Isso é chamado de textura normal. Precisamos seguir em frente e provavelmente, vou querer manter as entradas aqui Vamos fazer uma função de entrada, e essa será uma função normal única. Vamos chamar isso de normal único aqui. E sim, vetor três, está tudo bem. Está bem? Então, arrastamos isso aqui. E então o que queremos fazer é pegar uma normal clássica corrigida pelo ângulo de mesclagem, que é o nó, vamos manter o controle e movê-lo para o inferior Este é basicamente o nó que, dentro do design da substância, seria como um nó combinado normal. Ele apenas se combina com mapas de normas. Então, conectamos esses dois aqui. E agora, neste momento, precisamos, é claro, também de uma saída. Então, eu vou seguir em frente e fazer a saída Tudo bem, eu posso simplesmente fazer Não, não, não sair Saída, e queremos ter uma saída de função aqui. E vamos chamar isso de. Bem, simplesmente normal. Normals está bem. E basta conectá-lo aqui. Então, basicamente, quando estivermos usando nossa função de material, ela apenas produzirá o mapa din, que podemos então conectar ao nosso nó principal aqui. Ok, então nós terminamos essa. Agora vamos em frente e agora vamos começar provavelmente gerando nossa cor base, para a qual precisaremos dessa saída aqui. Então, nossa cor base , está toda em nosso canal azul. Agora, lembre-se, mais uma vez, precisamos ter um nó de alimentação e conectar nosso canal azul a essa alimentação e alimentá-lo em 0,8, porque há esse erro de compressão em que ele altera ligeiramente os valores da escala de cinza E então o que precisamos fazer é inserir também nossa cor base para que você insira a entrada da função. Vamos chamar essa cor base exclusiva. Então, isso será como nossa textura de cor base exclusiva. O fator três está bom. E super fácil, tudo o que precisamos fazer é fazer uma mistura. Sobreponha aqui. Vamos simplesmente sobrepô-las porque elas estão perfeitamente em tons de cinza, esta vai aqui, esta vai aqui Como eles são perfeitamente em tons de cinza, isso simplesmente nos fornecerá uma sobreposição de microdtail sem realmente alterar nenhuma das cores, mas você poderá ver apenas os detalhes do slide que mostrei anteriormente nesse exemplo Agora, a próxima coisa que precisamos é também pegar algumas notas dessa função. Provavelmente, vamos usar um nó de redirecionamento que seja mais fácil. A arte se chama reroute e chame isso de modulação AO. Ah. Então, basicamente, é aqui que entra a energia. Em vez de apenas aplicar um detalhe normal, que muitas pessoas provavelmente sabem que é uma técnica clássica para fazer com que as coisas pareçam em alta resolução de perto, estamos aplicando um detalhe normal, um detalhe de cor base, um detalhe AO e um detalhe de rugosidade, tudo a partir de um único mapa E isso é simplesmente incrível para mim. Mas podemos conectar isso à nossa modulação AO. Agora, o que precisamos é que também precisamos uma modulação de rugosidade para isso, porque é uma rugosidade, queremos inverter Então, menos um para inverter sua nota. E então você só quer ter outro redirecionamento. Então, isso vai ser modulação de rugosidade. E mais tarde, teremos muito mais maneiras adicionais controlar nossas saídas de rugosidade e coisas assim. Então, agora temos essas notas aqui, e essa eu vou chamar de cor base. Você sabe, saída. Então, tudo parece bom. Agora, vamos começar com nossa, vamos começar com nossa rugosidade e o resto Portanto, precisamos de uma função de entrada para nossa rugosidade. E a rugosidade precisa ser escalar porque é como a textura plana de um carro cinza Precisamos de outra função de entrada e entrada para nosso AO. Mais uma vez, mais escalável, porque assim como uma escala de cinza, obtivemos um normal Ok. Rugosidade: super fácil Vá em frente e faça um redirecionamento. Ah, desculpe, aqui e use a rugosidade para redirecionar aqui e também clique com o botão direito do mouse para redirecionar e a modulação AO pode estar aqui a modulação AO Vê? Então, isso apenas evita que eu precise ir até aqui, porque gosto de manter as coisas E esta é mais uma vez uma sobreposição de mistura muito simples , na qual combinamos nossa rugosidade na base com nossa modulação AO E podemos seguir em frente e colocar isso em uma função de saída aqui. E eu vou chamar isso de Gagness. Então, agora estamos basicamente combinando todas as coisas. É isso mesmo. Então, aqui temos nosso âmbito de reclusão. A reclusão emitida geralmente é muito forte. Então, se fizermos apenas um Power Node, já que somos, é claro, é como uma falsa reclusão de âmbito Então, vamos definir o nó de potência para 0,5. E é isso que nos dá um pouco mais de equilíbrio, porque essa não é uma verdadeira reclusão de âmbito É uma cor básica, então precisamos criá-la. Um pouco diferente. E então vamos apenas multiplicá-lo. Então esse é apenas um valor que eu e Tillman descobrimos que esse seria o melhor valor para Então, se seguirmos em frente e juntarmos este para multiplicar nossos AOs, como de costume E mais uma vez, podemos ir até aqui. Saída, função e chame-a. R O. Ok, então espero que não tenha sido muito difícil. Essa é definitivamente a parte mais difícil de entender. Além disso, o que é muito irritante agora é que precisamos fazer o teste e o teste é super sensível Então, isso é algo em que também trabalharemos. Por enquanto, vamos salvar Ain e isso deve ser feito. Vamos ver, cor base, AO, rugosidade, normal com força normal, UVs e a mistura. Ok, perfeito. Então está tudo bem. Agora, se prosseguirmos e pudermos voltar ao nosso mestre de ativos. Podemos arrastar essa função material até aqui. Então, vamos em frente e mova isso para cá. E precisamos em nosso normal único, precisamos de nossa textura normal. Cor base única, textura de cor base. Rugosidade, e assim como eu simplesmente ignorei minhas convenções de nomenclatura depois um tempo, vai ser Rota ferroviária AO, vai ser AO. E agora, a máscara de fatias, máscara de fatias aqui. Então, o que vamos fazer é primeiro ver se isso funciona corretamente. Ainda há um monte de coisas que também vamos pintar além disso. Mas, por enquanto, devemos ser capazes e, a propósito, se você tiver esse problema, como cor base ou AO, rugosidade normal, eu não gosto Eu posso entrar aqui e definir a prioridade aqui 0-1 a dois a três E dessa forma, se eu salvá-lo agora, ele deve ser atualizado automaticamente aqui, cor base, normal, rugosidade Isso parece um pouco mais natural. Portanto, cor base, rugosidade normal e oclusão ambiente. E vamos salvar Racine. Ok, então agora já devemos ver uma mudança. Se eu seguir em frente e chegar perto. Uma coisa que eu quero fazer é minha textura agora, ela está um pouco escura demais, o que torna difícil para mim ver basicamente muitas coisas. Então, primeiro de tudo, vou mover isso para o sol. Se nos aproximarmos, tudo bem, parece que ainda preciso fazer algumas alterações. Se eu for até o meu Senhor, vamos dar uma olhada. Arranjou ladrilhos e morreu com força normal. Eu só quero ter certeza de que está funcionando. E então eu vou seguir em frente e fazer alguns ajustes. Se eu apenas definir minha dieta com força normal, oi para cerca de dez. Ok, então está funcionando. E se eu agora for arrumar meu ladrilho, tudo bem, então está funcionando Então dez é definitivamente muito forte. Digamos que dois. E meus azulejos de raios, digamos, dez, veja, um, dois, três, quatro, cinco No momento, é mais provável que esteja selecionando o metal. E é por isso que é muito difícil ver no concreto, porque o metal é super sutil. Então, eu diria que, neste momento, sim, provavelmente queremos começar organizando-a e selecionando nossas cores corretas. Então, se formos à Vote Shop, eu tenho essa textura para vocês. Então essa textura, basicamente o que ela tem, já tem os gradientes corretos aqui Agora, a forma como isso funciona é que temos oito texturas de matriz Então, basicamente precisamos de oito gradientes para selecioná-lo Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito. Basicamente, a forma como eu fiz essa textura é essa textura, é só para nossa referência. É como escolher cores nele. Se eu for, por exemplo, arquivar e criar uma nova textura, porque essa textura serve apenas para escolher cores, não precisamos de dez, 24, algo assim Podemos apenas garantir que a largura seja 800, que significa que temos 100 pixels por escala de cinza e a altura, você pode fazer o que quiser. Eu posso fazer cerca de 400 ou algo parecido. Eu já esqueci o que fiz aqui. Tamanho da imagem. Oh, ok, 256. Acho que é mais limpo. Acho que depois de uma refeição ficou um pouco mais limpo com 256, porque provavelmente é como força ou hábito. Agora, neste ponto, o que primeiro queremos fazer é ir até nosso gradiente e garantir que seu gradiente esteja definido como preto para branco aqui nosso gradiente e garantir que seu gradiente esteja definido como preto para branco aqui E o que você quer fazer é seguir frente e clicar, por exemplo, aqui exatamente na linha ou pelo menos o mais próximo possível. Você pode segurar a tecla Shift para movê-la reta e, em seguida, colocar o cursor na outra linha para que tenhamos basicamente um bom gradiente que vai do preto ao branco aqui Agora, uma vez feito isso, podemos seguir em frente e, bem, provavelmente podemos selecionar tudo e mesclar as camadas até que tenhamos uma opção sólida aqui Agora vou usar essas réguas. Se você não os tem, você pode ir para Window e Oh, Deus, onde você está? Eles o mudaram novamente, então isso é um pouco estranho. Há um material de governantes aqui para obtê-lo, mas infelizmente eles o mudaram Então, eu não tenho certeza de onde está. Mas deixe-me dizer que porque a maioria das pessoas tem isso por padrão, você só precisa dessas regras que basicamente podem ser aqui e clicar e segurar e criar exatamente pressionando Shift, você pode encaixar Você pode criar linhas exatamente como as 100. Você pode ver aqui que estou segurando Shift para tirar 200. 300 400. E a razão pela qual estou mostrando isso é porque algumas pessoas podem ter mais ou menos texturas Então, você quer dar a isso quantas texturas quiser. 600 e depois 700 por aqui, assim. Agora, neste momento, ainda temos gradientes. Então, basicamente, precisamos dividir esse gradiente em oito gradientes médios aqui. Oh, Deus. Podemos fazer isso indo até nossa seleção e agora podemos selecionar facilmente esse painel aqui. E então podemos filtrar, desfocar e calcular a média. E o que isso fará é basicamente borrá-lo até se tornar uma cor média E nesse ponto, você pode simplesmente filtrar e calcular a média. Então, aqui você pode ver a média do filtro, ver que ele simplesmente criará a cor correta que é uma média entre todos esses valores. E essa é a cor que precisamos. Então, filtro, média média do filtro. Basicamente, agora temos as cores que precisamos escolher para selecionar o que queremos Então, se formos em frente e acabarmos com isso, vamos lá. Então é basicamente assim que você cria uma textura como essa. Eu, claro, já tenho uma, mas só para você saber, essas texturas aqui, eu posso ir em frente e fechar E a primeira coisa que eu quero fazer é que o concreto seja o mais visível. Então, para fins de teste, com concreto, a única coisa que eu sempre esqueço é que presumo que nossa matriz, Deus, onde está você? Aqui na nossa matriz, zero é provavelmente preto, e sete é provavelmente branco. É por isso que temos metal agora. Acho que uma maneira muito fácil de testar isso é simplesmente ir até nosso concreto aqui, cortar os valores normais e aplicar isso no número sete e certificar-se de desligar o SRGB novamente E então ele atira, lá vamos nós, entendeu? E agora ele é atualizado. Então, sim, zero é preto, sete é branco. Então, o que vamos fazer é em vez de fazer isso, porque essa não é a maneira certa de fazer isso, sim, vamos em frente e vamos até aqui. Podemos ir em frente e, se você quiser, já podemos pintá-la e deixar minha máscara preta por enquanto Agora, uh hein. Há um bug. Não consigo. 1 segundo. Deixe-me reiniciar o Painter. Ok, então estamos de volta. Esse foi um problema muito estranho. Eu literalmente tive que reiniciar todo o meu PCF para funcionar, mas consigo me movimentar novamente. Desculpe por essa interrupção. Ok, basicamente, canais de usuários por aqui. Agora, com esses canais de usuário, se você quiser , já podemos, tipo, configurar um sistema. Mas, por enquanto, como temos apenas três texturas, vamos tentar fazer isso Se prosseguirmos e criarmos uma pasta, é como uma pasta que podemos desligar mais tarde. Vamos chamar isso de seleção de matriz. Então aqui temos esse. Este vai ser chamado de concreto. Assim. Então podemos continuar e duplicá-lo, e este será de madeira E então, se duplicarmos novamente, este será de metal Por aqui. Posteriormente, podemos clicar com o botão direito do mouse e usar isso como um material inteligente para nossos outros ativos. O concreto é simples, porque esse é simplesmente preto. Agora, temos nossa madeira, então nossa madeira seria como a segunda da fila, então se eu entrar e pegar um fila, então se eu entrar e pegar pincel, segurar a tecla Alt e clicar. Dessa forma, quando a selecionamos, sabemos, por exemplo, 007 ou em RGB Então, primeiro, se formos em frente e entrarmos aqui, acredito que eu deveria ser capaz de simplesmente definir o aluno. Oh, espere, porque é assim. Nesse caso, o que vou fazer é porque a leitura é um pouco diferente, que é um pouco chato. Teoricamente, se for zero a um, na verdade não fiz porque, normalmente, eu só fiz um protótipo Acho que poderíamos ir para 0,125, que é basicamente oito dividido por, desculpe, 1/8 Logicamente falando, devemos ser capazes de fazer isso. Isso seria 0,25 para o próximo. Vou ver se funciona. Porque logo saberemos, mas esse deve ser o caminho. É porque normalmente aqui, normalmente eu uso uma cor, e então eu posso simplesmente definir a cor aqui e aqui você pode ver os valores reais das cores do RG e B e coisas assim Portanto, é muito mais fácil simplesmente selecionar isso. No entanto, provavelmente poderíamos fazer isso para simplificar. De qualquer forma, o que vou fazer é criar uma máscara preta para todos eles aqui. E então, se seguirmos em frente e usarmos nossa máscara, desculpe, opção de fatiar a máscara aqui, eu posso ir em frente e colocar a primeira em concreto propósito, isso é apenas um teste. Primeiro, concreto. O segundo é madeira. Terceiro, metal. E como você pode ver, agora temos essas opções aqui. Então, vamos ver se eles funcionam, certo? Vamos simplesmente salvar nossa cena e exportar nossas texturas para cá. Aqui vamos nós. Salve as configurações. E se prosseguirmos e entrarmos no irreal. Oh, Deus, eu preciso abrir minhas pastas novamente. Queremos ir até nosso Senhor, e isso vai para nosso acadêmico básico, então eu deveria apenas reimportar isso e dar uma olhada nisso Isso parece estar funcionando perfeitamente bem. Você pode ver que aqui, claramente, temos nosso concreto. Aqui, temos nossa madeira. E aqui, embora você mal consiga ver, temos nosso metal. Definitivamente, o metal é um que eu gostaria de substituir, e aqui você pode ver que ele usa lata de madeira. Então, nosso sistema está funcionando. Agora podemos simplesmente selecionar, com base nos valores da escala de cinza, nossas diferentes Agora, sabendo disso, o que vou fazer agora é ir em frente e desligá-los e transformar este em branco para que tudo se torne concreto. E eu vou exportá-lo novamente. E agora vou basicamente equilibrar as coisas, e então podemos começar adicionando mais coisas em cima do nosso material para seleção de musgo, rugosidade, variação de realce e variação de Então, é um grande problema. Então, clique com o botão direito do mouse em reimportar Vamos olhar para o nosso primeiro olhar e, na verdade, fazer um pouco de equilíbrio aqui Então, primeiro de tudo, temos nossa força normal. Vamos definir isso para um. E então o segundo que temos está aqui, temos um ladrilho Eu configurei para cerca de dez, por exemplo. E talvez não dez, cinco, seis, sete, talvez sete. E então temos um enorme tanque de diesel. Então, isso é um se definirmos isso para dois, talvez 1,5. Agora, outra é que eu não tenho certeza. Tipo, aqui as cores estão boas. Então, no sol, as cores são boas. Aqui, eles ainda parecem um pouco escuros, para ser honesto, mas isso poderia ser apenas minha iluminação. Então, isso é algo que eu talvez queira dar uma olhada. Mas, por enquanto, acho que essas cores estão boas. Obviamente, daremos opções para controlar essas cores. Então isso também virá. Mas, como você pode ver aqui, agora você pode ver que, mesmo que cheguemos bem de perto, isso parece muito bom aqui, onde parece alta resolução. Neste ponto, o que podemos fazer também é verificar novamente. Então, aqui está uma base normal. Então, todas essas opções estão corretas. Sim, nós os temos. Tudo isso deve ficar bem. Agora, só porque, é claro, é um grande sombreador. Às vezes, isso acontece quando eu defino acidentalmente o SRGB na minha fatia, mas deve ficar tudo bem Deixe-me reaplicar rapidamente essa fatia e salvar novamente. Mas já está registrado como correto, então tudo bem. Esses concretos, o que eu preciso fazer porque sinto que estão invertidos Então, precisarei entrar em Avançado e virar o canal verde para eles, e espero que isso ainda funcione Se isso não funcionar, vou colocá-lo dentro do Unreal ou dentro do Sim, acho que ele quebra porque acha que é um mapa normal quando eu o viro Eu me esqueci completamente disso em total divulgação. Aqui vamos colocá-los na loja de alimentos. Isso é só porque estamos usando, aí está. Texas.com tem texturas OpenGL e Unwel é direto X. Normalmente, você pode, é claro, simplesmente virar o canal verde dentro da NWL, mas como estamos utilizando o canal azul para outra coisa, isso não Normalmente, você pode, é claro, simplesmente virar o canal verde dentro da NWL, mas como estamos utilizando o canal azul para outra coisa, isso não é muito bom. Eu simplesmente entro e clico no meu canal verde e pressiono Contra I para inverter meu canal verde Deve fazer o carrapato. Portanto, agora devemos ser capazes de simplesmente selecioná-los, reimportá-los e verificar se não redefiniu nada em uma fatia normal. Eu não fiz isso. Ok, então agora, sim, você vê. Então, agora está melhor porque os mapas de normas estão indo na direção certa, que é o que queríamos. Então, isso já está parecendo muito bom. Eu ia fazer alguns testes. Eu ia até o meu Senhor. E aqui eu tenho meu mapa de normas e meu senhor, é claro, nossas escadas ainda não estão completamente prontas, e ainda precisamos adicionar mais máscaras a elas. Mas, por enquanto, digamos que temos uma escada e, no momento, são quatro texturas K. Para que isso realmente saiba se está funcionando, é melhor realmente ir mais baixo. Então, em uma escada como essa, com essas otimizações, eu provavelmente iria para 512 ou algo parecido Então, vamos fazer um tamanho lógico e não empurrá-lo para 1024, 512, provavelmente 1024, mas vamos apenas aumentá-lo para Você pode ir para Avançado e definir seu tamanho máximo de texto para 512 Você também pode entrar aqui, você sabe, tamanho máximo do texto e também definir este para 512 Agora você pode ver que agora estamos em baixa resolução. E a primeira coisa que noto é que eu realmente não gosto desse concreto, para ser muito honesto. exemplo, nosso sistema está funcionando, mas é totalmente normal que às vezes você simplesmente não tenha a textura de que gosta. E essa textura aqui, quase parece que sim, eu não sei o que é. Parece que eles prepararam algo com resolução muito baixa. É mais ou menos o que parece. Então, talvez queiramos seguir em frente e mudar a textura do concreto para outra coisa. Mas aqui você pode ver com 512, especialmente à distância, se eu seguir em frente e também jogar rodadas, ajuste minha força normal, talvez para três ou algo parecido Ok, não três, talvez dois. E aqui, eu posso controlar minha quantidade de ladrilhos, para que eu possa configurá-la bem forte, mas eu provavelmente faria isso como um microdetalhe Então, 2010, 15 talvez. Sim, os sistemas estão funcionando, então isso é bom. Acho que quero ir por dez. Então, os sistemas não estão funcionando. A única coisa que eu não gosto é que, como eu disse antes, eu não gosto do mapa de normas. Então, o que eu vou fazer é ir em frente e sair da câmera, passar algum tempo tentando encontrar um normal concreto muito bonito, e então eu vou dizer a vocês onde eu o encontrei. Mas até agora, bom trabalho. Eu diria que provavelmente podemos gostar do sett 1024, apenas para aumentar a qualidade por enquanto e, mais tarde, sempre podemos diminuí-la, se necessário Mas sem 1024, nós meio que perdemos algumas dessas sanguessugas e coisas assim. Mas, definitivamente, também há outras coisas que precisamos fazer para melhorar o loop. Mas isso parece muito bom. S 1024, está bonito. Então, vamos continuar e terminar o capítulo aqui. E no próximo capítulo, espero ter uma textura de concreto muito bonita que eu encontrei 42. 42 Criando nosso material principal de ativos - Parte 4: Ok, então no final, eu acabo seguindo, tipo, esse normal concreto aqui, que era um pouco mais forte. E sim, basicamente, achei que era muito forte inicialmente, mas como muito forte inicialmente, estamos ladrilhando várias vezes, acabou funcionando muito bem Então aqui está. Eu já, é claro, configurei, substituí minha origem normal, mas aqui você pode ver, gosto da diferença. Então, este definitivamente está funcionando muito melhor. E, claro, podemos usar nossa escada um para, tipo, definir isso para talvez, tipo, 25 ladrilhos aqui para tornar mais microdetalhes e coisas assim Então, esse definitivamente está funcionando muito melhor. Então eu acho que 20 é uma boa quantidade para colocar. Agora, o que vamos fazer neste capítulo, agora que temos nossos sistemas principais prontos para uso, é adicionar mais flexibilidade aos nossos textos aqui. Não sei o que é isso, exclua. Queremos também ter uma máscara especial que nos permita adicionar mais sujeira, musgo, variação de rugosidade e destaques em uma única máscara que podemos gerar no Neste ponto, é bem básico. É algo que eu já mostrei em outros tutoriais, mas ainda é muito útil A primeira coisa que quero fazer é adicionar algumas opções adicionais, por exemplo, à minha cor base e, provavelmente também quero aumentar meus mapas de normas? Não, provavelmente não quero ter opções para aumentar ou diminuir força do meu mapa normal porque já temos o Detonrmal De qualquer forma, vamos fazer uma simples. Multiplique Vamos seguir em frente e multiplicar nossa cor base usando um vetor constante de três aqui E um vetor constante de três, certifique-se de clicar com o botão direito do mouse e converter em um parâmetro. Eles chamam isso de sobreposição de cores. Essa é fácil. Apenas certifique-se de que seja branco, o que significa que nada acontece. E isso nos permite adicionar algumas pequenas mudanças à nossa cor base desse jeito. Agora, além disso, eu também quero fazer uma nota de energia, e fazer uma nota de energia, quero pegar minha rugosidade na base e uma escala por metro que você chamará de rugosidade Oh, não, espere. Vamos fazer isso. Potência de rugosidade básica. E vamos definir o padrão como um. Isso nos dará apenas um leve controle ou um leve controle sobre nossa resistência à rugosidade aqui Temos nossa conclusão de âmbito aqui. Provavelmente você quer. Vamos fazer o que eu preciso, vamos multiplicar. Não acho que seja necessário um poder. Então, vamos multiplicar nossa força de AO usando um perímetro escalar novamente Então, um clique na força do AO. E, mais uma vez, use um como padrão e coloque isso em nossa oclusão de âmbito Então, essa é fácil. Isso só nos dará algumas opções muito básicas. Agora, além disso, o que vou fazer é que precisamos primeiro gerar uma máscara para que saibamos o que precisamos fazer. Se prosseguirmos e formos ao Substance Painter. Agora, gerando essa máscara , talvez sim, eu não sei. Nós podemos fazer isso aqui. Sim, podemos fazer isso. Se você já quiser gerar a máscara dentro de nossa textura original, isso pode nos dar ou economizar algum tempo. No entanto, isso significa que nossa configuração precisa ser um pouco diferente, porque normalmente eu faço isso, tipo, como você diz? Normalmente, quando eu gero essas máscaras, é a única coisa que tenho na minha cena de pintor de substâncias Agora, só precisamos ter isso em mente. Precisamos de controle de sujeira, controle rugosidade, controle de realces e controle de musgo Só estou pensando, eu esqueço alguma coisa? Acho que não. Então, sim, um pouco de sujeira, um pouco de musgo. O musgo é o mais importante rugosidade e o destaque das bordas variam Isso deve ser bom. Ok, então vamos escolher esses quatro. Agora, o que queremos fazer em nossos canais é que precisamos de quatro deles. Então, se formos para os canais dos EUA, queremos ter o canal de usuário um, dois, três e quatro. E agora, para que eu me lembre bem disso, vou mudar um pouco o nome. Então eu um. Sujeira. E você deve ver isso como R, G, B e A, porque vamos empacotar tudo junto. Então, um é o DRT. U two vai ser vamos fazer os destaques. Três, digamos aspereza na pontuação. Variação. E eu quatro é musgo. Ok, então agora temos esses quatro. E agora o que precisamos fazer é, mais uma vez , criar um pequeno material que possamos usar também mais tarde em nossos outros projetos. Então, crie uma boa pasta e mova-a para o topo. E vamos continuar e chamar isso. Sim, este será D. D, DH RM Dirt highlight rugosidade Sra. Mask. Eu não sei. Por alguma razão, esse foi um nome muito difícil de imaginar. Agora, com isso, queremos começar com a camada de preenchimento, e nossa camada de preenchimento precisa ser a base Por isso, o que eu gosto de fazer é seguir em frente e, para a base, gosto porque estamos gerando isso. Base paralisada Faça o mapa de rugosidade. Oh, desculpe, o mapa de cores básico, tipo, um pouco acinzentado realmente não precisamos do nosso mapa de altura, mas podemos simplesmente deixar tudo ligado. E nosso mapa de fatias, na verdade, não queremos. Então, sem mapa, na verdade, sim, vamos apenas desligá-los. Então, sim, vamos desligar tudo. Então, vamos colorir e, em seguida, temos todos os nossos mapas. Queremos garantir que todos esses mapas de usuário sejam pretos para que o padrão também seja preto. Então, o que basicamente temos é que temos outro material, e vamos chamar isso de U one DRT. E para este, o que eu quero fazer é desligar tudo, exceto a sujeira do UO e minha cor base. Desculpe, minha cor base na verdade deveria ser preta na base. A razão pela qual eu quero fazer isso é porque esses mapas de usuário, a única maneira de vê-los é selecionando-os, mas você pode ver que, como não temos sombras nesses mapas, não conseguimos ver corretamente o que estamos fazendo É por isso que precisamos da cor base. Mas neste momento, se eu continuar e colocar uma máscara preta nisso, dá para ver que agora o padrão é preto. Agora posso começar gerando minha máscara de sujeira. Agora, para minha máscara de sujeira, então isso vai ser apenas um pouco de sujeira cinza que vamos pintar em cima dela. Podemos seguir em frente e começar com algo simples. Vamos começar com um gerador de sujeira. E eu sei, eu já coloquei um pouco de sujeira aqui. Então, quero ter certeza de não usar sujeira exatamente igual à sujeira que eu já coloquei aqui. Então, este é como musgo, mas não sei se quero Vamos em frente e vamos experimentar a ferrugem superficial. Surface Russ é melhor para, por exemplo, nossa variação de rugosidade quando eu olho para ele O musgo. Sim, aquele que podemos usar mais tarde para, tipo, musgo Eu só queria verificar rapidamente. Vamos começar talvez com um pouco de terra. Por aqui. E se prosseguirmos e nos livrarmos desse mapa Então, se selecionarmos este, então isso é como um pouco de terra, mas essa sujeira do solo, provavelmente seria bom tê-la realmente em cada pedra. Mas como colocá-la em cada pedra que realmente não funciona com uma máscara como essa, talvez seja melhor pintá-la à mão. Então, vamos entrar e realmente fazer como uma tinta. Vá até nossos pincéis e pegue um pincel que pareça um pouco com sujeira Vou pegar um dos meus pincéis personalizados que você também pode encontrar em nossa loja E não é como se fôssemos separá-lo com um mapa de normas, desculpe, com um mapa de rancor Então, faça um pouco. Não precisa ser perfeito. Então, eu vou entrar nas cavidades. Por aqui, talvez eu precise, tipo, ir aqui. Então, estou fazendo isso de forma muito fácil ou muito básica, só porque ainda não sei exatamente como vai ficar. Mais tarde, também teremos musgo nessas áreas, então tudo é sobreposto Temos que correr e então o musgo se sobreporá a ele. Digamos que essa seja nossa base, então vamos adicionar uma camada de preenchimento por cima e essa camada de preenchimento se tornará nosso grunge para dividir as coisas Talvez vamos tentar sorrir carvão vegetal e garantir que ele se multiplique e talvez ele se multiplique e ajuste o ladrilho para cinco ou algo parecido, e então você poderá usar Estou aqui para, tipo, acabar com isso . E vou ver seu contraste. Ok, então temos esse. Não tenho certeza se gosto. Talvez vamos tentar, vamos tentar este. Não. Só preciso de algo que seja um pouco mais macio e granulado Hm, isso é complicado. É difícil encontrar um que eu goste, talvez o Crouch maps 013. Isso é sempre como um clássico. Sim, tudo bem. Vamos usar isso. Isso deve ser bom. Então isso é como uma base. Agora, além disso, eu, é claro, quero ir em frente e tornar isso um pouco mais interessante visualmente. Então, digamos que agora, eu vou encontrar outra máscara que eu possa adicionar em cima dela. Ah, vamos. Então, temos um pouco de poeira. A poeira de oclusão provavelmente é muito parecida com a que tínhamos Embora, na verdade, funcione muito bem no meio, como aqui Então, talvez possamos realmente usar isso. Vamos definir este como Max Lighten para adicioná-lo por cima. E vamos ver. Então, se eu definir o nível de escavação como bem baixo, e meu mascaramento de borda puder ser, vamos ajustar o mascaramento de borda totalmente para baixo, o que nos dará um pouco mais Sim, acho que algo assim realmente funciona muito bem. Agora, uma coisa que eu sei por experiência própria é que precisamos adicionar outros níveis no topo, e precisamos sempre tornar isso um pouco mais forte do que você imagina. Então você seria cofóide porque, no irreal, o irreal não é tão bom em Então, pressionar um pouco geralmente funciona melhor. Então, temos nossa sujeira aqui. Essa é a primeira. Agora, o próximo serão os destaques das bordas, então vamos continuar e, mais uma vez, criar outro. Você também. Destaques do Edge. Quero que sejam apenas grandes destaques suaves, para que eu possa seguir em frente e manter a cor acesa. Tudo bem. E eu vou pegar U dois e me certificar de que é branco e transformá-lo em preto. Neste ponto, no meu U one, vou desligar a cor que eu possa ler corretamente o que estou fazendo. Então, para este, vamos tentar algumas arestas de concreto. Talvez funcionem bem. Veja, talvez um mais suave. E veja se talvez eu possa diminuir o tom. Oh, não, espere, esse foi tipo o mais forte de novo. Sim, eu não quero me preocupar muito com eles porque eles não são realmente tão importantes Então, vamos experimentar Edges 1 aqui e ver se podemos manipular isso um pouco Vamos dar um pouco mais de densidade e então talvez possamos brincar com a grandeza aqui. Oh, espere. Na verdade, vamos definir a textura 1 porque quero que seja algo bem macio. Digamos que algo assim, na verdade, nos dê alguns destaques. E se soubermos, você sabe o que? Vamos experimentar filtros com inclinação. E defina esse ladrilho de origem bem baixo. Definir o modo de intensidade? Não, 1 segundo, fora do modo de economia no mínimo. Eu gosto disso? Não tenho certeza. Parece interessante. Sim, parece interessante, mas parece um pouco com líquido. Então, não vamos fazer isso. Em vez disso, talvez façamos o clássico, em que adicionamos uma camada de preenchimento e eu vou pegar um grinch diferente que eu gostaria de sobrepor por E talvez o que eu possa fazer é, digamos que é como esse grinch, o que eu poderia fazer é ir para o meu triplanar E defina este para o lado segurando a tecla shift aqui, só para dar um pouco mais de direção, como você pode ver E então essa precisa ser uma multiplicação. Então, vamos multiplicá-lo por cima. Nós íamos acabar com tudo um pouco mais. E, mais uma vez, adicione níveis no topo e aumente seus níveis um pouco mais do que você faria normalmente. Algo assim para começar. Ok, legal. Então, esses são os destaques do Edge. Agora temos uma variação de rugosidade que é bem fácil. Então, mais uma vez, desligue a cor no seu YouTube. Três rugosidades na variação da pontuação. E essa eu só quero que seja a rugosidade da cor aqui. E para este, vamos seguir em frente e lembrar como eu disse que gosto muito dessa ferrugem A superfície enferruja aqui. Isso geralmente dá um efeito bastante interessante ao adicionar uma pequena variação de rugosidade A única coisa é que, assim como a posição, vamos diminuir o tom. Vamos um pouco a oclusão do ambiente porque, no momento, ela não quer gerar onde há oclusão ambiente, mas como é uma escada, ela tem uma eclusão mas como é uma escada, ela tem uma vamos diminuir o tom. Vamos reduzir um pouco a oclusão do ambiente porque, no momento, ela não quer gerar onde há oclusão ambiente, mas como é uma escada, ela tem uma eclusão de embot muito branca. Então, algo assim é muito bom. Você também pode brincar com suas texturas para dividi-las mais ou menos aqui Eu vou, tipo, baixar isso um pouco. E mais uma vez, basta adicionar os níveis e aumentá-los um pouco mais. Ok, legal. Agora temos o último. Então, o último será musgo, e musgo é aquele em que, na verdade, teremos não apenas cores, mas texturas únicas A de musgo será muito importante, na verdade, porque mais tarde também usaremos essa máscara para gerar onde quisermos ter geométrico real, porque usaremos nanoides para gerar musgo nanoides para Se eu for em frente e fizer Newflaker, chame isso U quatro armas na variação E para este, mais uma vez, digamos, vamos desligar tudo, exceto a cor base e o musgo Neste eu posso realmente desligar a cor. E vamos pensar sobre isso. Então, vou começar com alguns filtros, mas na maioria das vezes requer pintura manual, só para deixar o Wi bem feito. Então, vamos começar bem, vamos começar como musgo visto de cima Agora isso é muito forte. Vamos tentar, literalmente, apenas o musgo pode ser uma base, e a umidade é essa Vamos ver se podemos usar musgo como base e depois começar a pintar em cima dele Então, hum, eu não tenho certeza. Sinto que não quero essas especificações. Isso é o importante. Como musgo, quero que algo seja como uma rede. É algo que está interligado. Então, podemos optar por mais pinturas manuais novamente. Vou ver se talvez haja algo do tipo oclusão, porque coisas do tipo oclusão são boas para, tipo, oh, essa É bom começar e depois pintá-los novamente usando sua tinta. Então, vamos ver se eu só tenho isso e talvez na minha oclusão, eu não, isso é Tipo, eu não quero que, tipo, perca o efeito. Eu vou desligar isso. Eu só quero que isso minimize o efeito. Hum, vamos tentar usar contraste de equilíbrio e talvez um pouco de desfoque Não, na verdade, não vamos borrar. Vamos tentar usá-los para fazer esse musgo ficar aqui Ok, digamos que temos algo assim. Agora, o que vou fazer é principalmente pintar à mão, mas eu realmente não preciso da minha mesa de desenho para isso. Então, neste momento, eu recomendo que você vá ao mercado ArtStation ou inverta os padrões ou algo parecido, e compre alguns pincéis de aparência interessante, algo um pouco mais macio Então, vou seguir em frente e aqui, assim como esta, essa provavelmente funcionaria como musgo Então, o que eu quero fazer é começar a decidir onde quero o musgo ? Como você pode ver aqui, o musgo geralmente cresce na base e depois cresce para outras áreas, e eu quero tentar capturar o mesmo efeito Também aqui, você também pode ver muito bem como o musgo funciona Vou seguir em frente e pintar e ver como fica. Vamos começar primeiro, isso é uma coisa complicada. Esses pedaços de musgo, na verdade, normalmente você os tornaria mais direcionais, mas não podemos fazer isso porque os estamos usando cada vez mais O que eu vou fazer é seguir em frente e ver se eu vou fazer a maioria dessas pedras aqui, bem cobertas de musgo maioria dessas pedras aqui, bem cobertas de musgo E então eu só preciso pensar em como estou usando essas pedras. E veja aqui, eu também quero fazer isso. Quero adicionar um pouco de musgo para começar a usar nessas áreas, e então eu sempre posso diminuir o tom Você pode segurar g para diminuir a quantidade de musgo que você tem. Vamos ver, algo assim. Digamos que aqui, eu vou fazer isso de novo, porque muitas vezes os bloqueamos perto das bordas. Então, na verdade, seria bom ter um monte de musgo nas bordas próximas. Talvez diminua a quantidade de musgo aqui. Mas sim, é como brincar, como se eu provavelmente precisasse voltar e também melhorá-la um pouco mais. Mas, por enquanto, estou apenas tentando conseguir algo que eu possa usar para fins de pré-visualização. Veja, algo parecido. E então, é claro, vamos dividir isso um pouco usando o mouse, mas não tanto quanto fizemos com a sujeira. May, eu gosto bastante de pausas cobertas de musgo, só para torná-las mais interessantes OK. OK. Sim, isso parece muito interessante. Talvez aqui, assim como Yeah, você sabe o que? Eu acho que isso parece muito interessante. Pode ser muito repetitivo, mas isso é algo que veremos mais tarde Então nós temos esse. Agora, vamos começar como uma camada de preenchimento por cima. Sim, eu sei que esse é um processo bastante demorado fazendo todas essas coisas, mas é importante deixá-lo branco e, depois disso, vou dar um lapso de tempo na maioria desses tipos de Eu quero algo que não quebre muito as coisas, mas também quero algo que, na maioria das vezes, se quebre como as bordas, provavelmente. Vejamos, nesse caso, o grunge está sujo. Vamos configurar este para multiplicar e talvez como um ladrilho de cinco ou algo parecido E, por outro lado , jogue um pouco mais por contraste . Aqui vamos nós. Então, isso é como quebrar um pouco da sujeira aqui e coisas assim. Agora eu quero provavelmente outro, mas esse, é complicado Então, eu quero ter um mapa de grind que esteja quebrando as bordas, mas quero pintar onde eu quero que ele se separe, o que, neste caso específico, não será tão útil Então, por enquanto, o que vou fazer é testar primeiro , ver como é, e depois vou criar um sistema como esse um pouco mais tarde. Mas, na verdade, vamos nos concentrar mais na criação do nosso material agora. Temos nossa máscara DHRM. Agora, o que vamos fazer é frente e acessar nossas texturas especializadas e, em nossos modelos de saída, queremos prosseguir e o que temos como ativo tutorial em PHP Se quiser, você pode adicionar isso à mesma exportação para que sempre exporte tudo, ou você pode fazer isso separadamente. Então, onde está nosso ativo JP Tati. Eu posso simplesmente adicioná-lo aqui. Isso realmente não deveria ser um problema. Queremos ter um R mais G mais B mais Amp. Vamos chamar essa textura definida na pontuação DHRM e seguida, teremos o usuário um no canal vermelho, o usuário dois no canal verde, o usuário três no azul e o usuário quatro no Isso deve ser tudo. Agora, se prosseguirmos, vou navegar até minha pasta do Texas. Ativos Sir One e depois Unreal Engine e isso é mais pote. Sim, está aí. OK. Agora, se seguirmos em frente e entrarmos em Unreal aqui, podemos ir até nossa primeira escada e seguir em frente e arrastar essa textura específica Precisa ser SRGB? Não, não precisa ser SRGB. Então, vamos continuar e salvar isso. Ok, então se eu der uma olhada, parece que veio todo branco. Incrível. OK. Então, temos essa textura. Agora, o que eu quero fazer é arrastar isso para o meu mestre de ativos aqui e simplesmente arrastar a textura aqui. Clique com o botão direito do mouse e converta isso para Premter e apenas chame essa máscara de pontuação DHRM Além disso, nós realmente convertemos isso em perímetro? Não. Cor base. E este se converte em perímetro. Mapa normal. Por aqui. Ok, agora o que precisamos fazer é fazer basicamente um monte de camadas nessa textura Isso pode se tornar bastante confuso rapidamente. No entanto, o que podemos fazer para evitar confusão é adicionar um redirecionamento e simplesmente chamar essa máscara de sublinhado DHRM E basta conectar isso ao seu RGB aqui. Oh, não, espere, desculpe, não podemos fazer isso. A razão pela qual não podemos fazer isso é porque precisamos ter todos esses canais separados para que isso seja mais trabalhoso. Ok, então você só terá um monte de conexões. Espero que esteja tudo bem. O primeiro vai ser um clube, e eu vou apenas arrumar a sujeira E oh, já estamos em 30 minutos. Eu vou desistir. Vou interromper o capítulo aqui e, no próximo capítulo, vamos configurar a máscara apenas para manter as coisas organizadas. 43. 43 Criando nosso material principal de ativos Parte 5: Ok, então vamos continuar de onde paramos. Agora, para nossa sujeira, provavelmente não precisamos algum tipo de textura única. Isso é apenas W para o musgo. Assim, podemos simplesmente copiar nossa sobreposição de cores. E chame isso de sujeira. Cor. E vamos fazer com que seja um pouco como uma sujeira acastanhada, algo assim como uma base Você quer ir em frente e conectar isso na parte superior, conectar sua multiplicação na parte inferior E agora queremos pegar nosso canal vermelho, mas também queremos criar um poder. Conecte esse em nosso canal vermelho e, em seguida, adicione um perímetro de escala e chame isso de máscara de sujeira Força. Talvez mais tarde, também possamos adicionar um mapa de normas, mas tenho a sensação de que o musgo ultrapassará a maior parte da sujeira Então, é como uma balança chegar aqui e conectar isso ao nosso Alfa. Isso basicamente controlará nossa sujeira. Se o conectarmos aqui, ele apenas aplicará, como você pode ver aqui, nossa sujeira. A primeira coisa que noto agora é que provavelmente preciso seguir em frente e adicionar um menos um Provavelmente é melhor fazer isso antes. Porque precisamos inverter nossa máscara aqui porque ela parecia um pouco gasta, mas já está um pouco melhor Portanto, muitas vezes você precisa inverter as máscaras para fazer isso se estiver misturando de cima para baixo e coisas assim. Então nós temos esse. Podemos seguir em frente e, antes de tudo, garantir que funcione. E então o que podemos fazer é aplicar isso à nossa rugosidade para controlar a quantidade de aspereza que nossa sujeira tem. Então, como você pode ver, isso parece funcionar totalmente bem. Então, temos nossa sujeira. Podemos entrar aqui e já podemos entrar e vamos dar uma olhada. Portanto, temos a força da nossa máscara de sujeira. Vamos ver como isso funciona. Sim, mais sujeira. Menos sujeira. Quanto menos sujeira, você não pode ir abaixo de zero. Mas zero não significa nada. Mas é claro que, se você fizesse zero , não criaria apenas uma máscara de sujeira. Então, digamos que eu vou definir este como Sim, vamos mantê-lo por enquanto. E vou fazer com que minha coleira suja fique um pouco mais parecida com um marrom escuro, cor levemente saturada, algo assim Na verdade, você sabe o que? Vamos usar isso como cor padrão. Vamos copiar o SRGB, entrar aqui, clicar nele e depois colar o SRGB novamente Lá vamos nós. É como uma cor melhor. E eu defino meu Sim, na verdade, tudo bem. Agora temos nossa rugosidade, que é essa. Podemos simplesmente continuar e duplicar nosso clube. No B, vamos ter uma rugosidade normal, conecte isso Vamos colocar uma máscara D novamente no Alfa e um perímetro de escala que chamaremos de D. Rugosidade no topo. Rugosidade, zero significa brilhante, um significa opaco. Então, vamos fazer isso como 0,9 porque a sujeira geralmente tem uma aparência opaca E então podemos seguir em frente e também salvar isso. Basicamente, faremos isso para cada entrada. Portanto, pode parecer muito confuso, mas deveria ser bem simples Então, vamos seguir em frente e fazer o segundo. Então, interpolação linear. Este será um dos melhores destaques. Mais uma vez, podemos usar apenas uma cor. Borda. Na verdade, vou chamá-lo apenas destaques porque nem sempre o usaremos para bordas, talvez. E vamos fazer isso de branco puro. E mais uma vez, queremos seguir em frente e copiar essa estrutura aqui. Mas desta vez, esse será o destaque, a força da máscara. Então, estamos apenas roubando coisas e apenas conectando-as. Como vamos ter alguns desses, vamos seguir em frente e movê-los para baixo, e essa será nossa cor base A ordem em que fazemos as coisas é importante. Então, se formos o dardo, os destaques das bordas ficarão vermelhos na parte superior Se você quiser colocá-los na parte inferior , é claro que, por exemplo, troque a forma como os está juntando Podemos ir em frente e entrar aqui e ligar para este. Destaque a rugosidade. E eu gosto de definir isso provavelmente para 0,5 para dar um pouco mais de brilho e, novamente, conectar sua máscara. Lá vamos nós. Ok, então os destaques da sujeira da borda agora vem a variação de rugosidade. Variação de rugosidade, você adivinhou que só precisa estar na Então, podemos ir em frente e simplesmente conectar este e chamar esse de quantidade de variação. E então, no canal B, podemos simplesmente inserir nossa rugosidade original E em nosso Alpha, podemos seguir em frente e, mais uma vez, apenas um menos Chame isso de força da máscara de rugosidade. E basta conectar este à nossa variação de rugosidade. rugosidade. Você sabe o que? Então, a variação de rugosidade, aquela, vamos ver se aumentarmos a potência, ela adicionará a variação de rugosidade na parte Sim, tudo bem, mas provavelmente o que eu meio que quero fazer é pegar a rugosidade do meu original, do meu sombreador original, e basicamente adicionar a quantidade de variação a isso Então, se eu continuar, posso fazer isso adicionando um não, não um múltiplo. Vamos adicionar uma potência. E eu basicamente vou alimentar nossa rugosidade original usando a quantidade de variação de rugosidade, e essa é a que vou usar para Dessa forma, posso obter alguns detalhes de rugosidade que já temos em nosso original e posso adicionar isso por cima. Sim, isso deve ser bom. Talvez eu queira decidir realmente usar a rugosidade da minha base e não também a sujeira e os destaques, mas podemos verificar Então esse é aquele. Agora temos nosso musgo. Então, para nosso musgo, precisamos ter uma textura, e acho que podemos usar a cor base, e eu posso usar o alfa da cor base para minha rugosidade, provavelmente, e então como um Ou eu posso simplesmente colocá-lo no normal. Realmente não importa. Agora você sabe como mudar as coisas. Então, se simplesmente digitarmos Ms, eu vou roubar este do text.com porque a maior parte do musgo que criaremos, você não verá mais tarde Hum, então eu estou apenas criando uma nova pasta. E a razão pela qual não vamos comer é porque teremos musgo de joaneira real em cima dela Então, vamos ver. Esse musgo. Honestamente, como eu disse, isso realmente não importa muito. Vou pegar essa , e vou fazer , tipo, dois K, sem mapa, e aspereza Honestamente, quando você analisa a rugosidade, provavelmente pode até se safar simplesmente por não ter nenhuma rugosidade, mas, tecnicamente, não deve adicionar nenhuma despesa adicionar nossa rugosidade a, como, por exemplo, um mas, tecnicamente, não deve adicionar nenhuma despesa adicionar dos outros canais provavelmente pode até se safar simplesmente por não ter nenhuma rugosidade, mas, tecnicamente, não deve adicionar nenhuma despesa adicionar nossa rugosidade a, como, por exemplo, um dos outros canais. Então, devemos ser capazes de usar o Photoshop. Caranguejo, por exemplo, nosso mapa de Albedo aqui. Agora, a primeira coisa que eu também noto no mapa de Albedo é que provavelmente já vou fazer isso principalmente dentro do Unreal Engine, mas já posso fazer ajustes, matiz e saturação, e vou deixar isso um pouco mais claro e um pouco mais e um aqui, tipo, equilibre porque está muito escuro, algo assim. Agora vamos pegar nosso mapa de rugosidade. Contra A, contra C, vá para nossa cor base, Alpha Contra V. Lá vamos nós. Então, isso deve resolver o problema. Salve uma cópia. Vou seguir em frente e salvar este como um O que somos? Modo de imagem, oito bits. Salve uma cópia. Arquivo Targa. Sim, os canais Alpha estão incluídos. Então, musgo, sublinha. Cor base. Aqui vamos nós. E só por questão de consistência, eu também vou carregar no meu save normal uma cópia e chamar isso de Desculpe, mod eight bits. Salve uma cópia. Taga Moss no placar . O normal está bem. E vamos salvar esse também. OK. Incrível. Então, podemos seguir em frente e inserir essas coisas imediatamente. Portanto, o texto é uma nova pasta. Musgo. Aqui você já pode ver o sombreador em ação que já aplicamos E agora podemos prosseguir e importar este. Então, primeiro de tudo, vamos ver nosso musgo normal aqui. Desta vez, precisamos virar o canal verde desta forma , porque este vem de verdade, desculpe, da Momset Parece que ele não exportou corretamente o Alpha. Isso às vezes acontece. É muito irritante, embora diga que exportou os mapas Alpha Hum, nesses eventos, o que eu costumo fazer é seguir em frente e ser preguiçoso e excluir a cor base e salvar a cor base como um mapa diferente que realmente permite alfas como o TIV ou acreditar que a B&G não Não, o PNG não permite Alphas. Então, vamos experimentar o TIF. Cor base da pontuação Ms. Sinceramente, não sei por que isso acontece. É muito estranho Tenho certeza de que há uma explicação fácil para isso, mas sim, mas sim, não é realmente algo que eu incomodaria Goging Mas agora você pode ver que agora temos aqui nossa rugosidade também aplicada. Ok, então ligue o SRGB, tudo bem. Na maioria dos canais verdes invertidos normais, as configurações de compressão são, desta vez um mapa normal, o que também é bom Podemos seguir em frente e pegar essas duas texturas e arrastá-las para nosso material principal aqui Para essas texturas, provavelmente não preciso expô-las porque não espero precisar, por exemplo, inserir musgo exemplo, inserir E se eu fizer isso, sempre posso fazer isso mais tarde. Vamos adicionar uma nota de coordenada de textura, junto com um perímetro de escala chamado musgo Ladrilhos. Vamos configurá-lo como cinco por padrão e simplesmente multiplicá-lo porque precisamos controlar a camada de nosso musgo e jogá-la em nossos Ok, legal. Então, temos esses aqui. Se você quiser, pode ir em frente e pode ir até os comentários. Carregue esse musgo, vou pegar esse musgo novamente e jogá-lo no meu Alpha Chame isso de força da máscara de musgo. Então, se prosseguirmos e vamos larpar. Vamos colorir este com nossa cor de musgo. Vamos adicionar uma multiplicação e adicionar alguma variação a isso Podemos somar e multiplicar. É movido para baixo e um vetor constante que chamaremos de converter o perímetro Musgo. Cor. E, por padrão, definiremos isso como branco. Então, desta vez, podemos deixar nosso musgo um pouco mais verde ou não ou o que quisermos fazer com isso Podemos ir em frente e conectar esta à força da nossa máscara aqui para que ela controle nosso musgo Então, aqui, queremos ter outro l e, no topo, queremos ter uma nota poderosa, adicionar Alpha, perímetro de escala, rugosidade do musgo. Quantidade. O padrão, que não significa nada, jogue isso na parte superior e, mais uma vez, jogue nossa máscara em nosso lubrificante aqui Tata Ok. Agora, o último será nosso mapa normal, ao qual queremos adicionar um nó normal achatado e você arrasta seu RGB para o normal e , em seguida, um escalpêntero chama esse musgo de força normal qual queremos adicionar um nó normal achatado e você arrasta seu RGB para o normal e, em seguida, um escalpêntero chama esse musgo de força normal. Padrão, você deseja definir como um. Às vezes, você precisa definir isso para menos um, mas veremos Acho que, se eu olhar para isso, o padrão de um é bom. Aqui, se eu fizer menos um, é como se estivesse invertido. Isso controlará a força do nosso ser mais normal. Então, o que queremos fazer é seguir em frente e dividir nosso p normalmente. Quer pegar nossos pratos normais desta vez aqui. E agora estou meio que pensando quero que o Ms normal substitua nosso normal original ou que ele se misture por cima E acho que ter uma mistura por cima é melhor. Portanto, estamos apenas misturados ao nosso normal original. Então, colocamos nossa máscara. E usamos apenas um nó que usamos antes, o nó normal corrigido pelo ângulo de mesclagem. Nós nos conectamos à nossa base, nossa base normal. Colocamos nosso musgo normal na parte superior e o misturamos. Então, estamos misturando nossa base com uma base com uma mistura normal usando uma máscara Ok, isso foi um pouco de informação. No entanto, agora isso está praticamente pronto para ser usado. Vou continuar e tornar isso um pouco maior, e eu, é claro, organizarei isso mais tarde. Mas devemos ter nosso material. Sim, já deveria estar praticamente pronto. Então, vamos verificar novamente e garantir que tudo esteja correto. Ok, então o musgo também está funcionando instantaneamente. Você pode ver que agora temos alguns valores aqui, mas sabemos o que todos eles fazem. Então, vamos dar uma olhada. Primeiro de tudo, vou dar uma olhada nos meus destaques. Então, meus destaques agora são bastante intensos porque são brancos. Eu deveria ser capaz aqui. Se eu os escurecer, eles se tornam menos. E essa é uma maneira melhor de fazer isso do que fazê-los desaparecer usando minha máscara, mas posso usar a força da minha máscara de destaque porque ela usa um poder, a força da máscara de destaque, que significa que nunca poderemos nos livrar dela completamente. Se você quiser se livrar dele completamente, recomendo usar uma multiplicação em vez disso Oh, desculpe, essa é a errada. Mas, em vez disso, vou seguir em frente e ver se consigo fazer isso com minhas coleiras Algo parecido com isso. Só estou pensando se podemos resolver isso um pouco melhor. Então, destaque os gêmeos da máscara. Eu acho que está tudo bem. Acho que o que podemos fazer é que faria mais sentido que, se não quiséssemos que fosse tão intenso, simplesmente entrássemos subset Painter aqui e simplesmente nossos destaques e depois usássemos nossos níveis para diminuí-los um pouco, ou, na verdade, possamos até mesmo usar nosso gerador de massa para diminuir a quantidade de quanto queremos, e então simplesmente exporte isso novamente. Assim. E então só uma questão de entrar aqui, olhar, reimportar Vamos lá, só que diminua um pouco o tom. Ok, então temos nossos destaques que parecem bons. Agora, nossa sujeira Vamos primeiro limpar nosso musgo, porque nosso musgo é muito forte Digamos que o empate seja talvez dez ou algo parecido. E vamos dar uma olhada. Então, temos nossa quantidade de rugosidade do musgo, que eu quero definir para provavelmente, na verdade, um pouco brilhante, como 0,3 ou algo parecido Se você realmente não consegue ver, pode sempre verificar a rugosidade da visualização do buffer E aqui podemos ver a aspereza. Então eu acho que realmente precisamos ir, sim, porque é infinito. Então, precisamos realmente escolher, tipo, uma quantidade maior, não uma quantidade menor, neste caso. Digamos, vamos fazer cerca de 50. Tipo, eu vou ficar muito brilhante. Mas não há problema em empurrar coisas assim. Temos nossa sobreposição de cores original, que também está funcionando bem E também temos uma cor de musgo aqui, que vemos aqui, podemos controlar a coleira de musgo Mas, por enquanto, isso também parece bom. Sim, definitivamente quero quebrar meu musgo um pouco mais, mas vou te mostrar por que não estou muito preocupado com isso agora Temos nossa força de massa de sujeira, que provavelmente posso empurrar aqui e talvez torná-la um pouco mais escura E a razão pela qual eu meio que quero empurrá-lo é porque, no momento, o musgo está muito forte. Então, isso é algo que eu ainda não estou muito feliz com a cor. Acho que talvez seja apenas a cor, podemos pegar como uma cor suja. Isso pode parecer um pouco melhor. Então, se eu definir isso como oito, sim, pode parecer um pouco melhor se pegarmos uma cor suja Vamos ver, nossa força de AO está aqui. Sim, esse está bom. Nosso ladrilho já está funcionando. Então, isso também é bom. Potência de rugosidade básica Ah, sim, é como a rugosidade da base, para a qual podemos torná-la mais ou menos brilhante se quisermos, mas vou deixar mas vou Esses são pontos fortes normais, tudo bem. Mais tarde, dividirei isso para que seja mais fácil de ler. Então, nossa sujeira, verificamos nossa rugosidade. A rugosidade é essa. Sim, ok, então isso é bem branco, então isso é bom. Destaque a força da máscara e, em seguida, temos nossa rugosidade de destaque Vou escurecer um pouco mais para que ela se destaque um Esse também está funcionando bem. E então, ok, musgo força normal. Vamos experimentar esse. Então, agora, nosso musgo está normal Sim, podemos meio que, tipo , definir 1,5 Faça com que seja um pouco mais forte. OK. E sim, definitivamente, aqui, você pode ver, como a sujeira. A sujeira também não é tão macia quanto eu gostaria. Então, vamos entrar em nossa cena de pintor. Ok, então não é muito macio em geral. Talvez eu diminua um pouco meus níveis. Exporte isso. Clique com o botão direito do mouse em reimportar. Lá vamos nós. Isso adiciona um pouco mais. E depois, para o resto, a força da máscara. Sim, talvez você não exagere demais. Isso vai ser cerca de quatro. E oh, ok, legal. Nossa quantidade de variação de rugosidade. Esses são os que ainda precisávamos trabalhar. Então, se prosseguirmos e simplesmente, eu tenho um atalho, Contra D. Eu posso inserir minha quantidade de variação de rugosidade aqui, e talvez eu queira fazer essa, tipo, um pouco Por exemplo, eu quero apenas adicionar um pouco de escurecimento para adicionar um pouco mais de brilho à minha aspereza. Digamos que 1.2. E você também pode usar sua máscara uma vez para torná-la mais ou menos. Então, tudo está funcionando agora. É sempre importante testar tudo completamente. Agora você pode ver que agora já começamos a ter uma aparência bastante interessante. Vamos seguir em frente, reduzir isso e economizar. Entendo. Na verdade, isso é salvar tudo por aqui. Para ter certeza. Mas você pode ver que agora isso já transformou bastante nossas escadas, especialmente aqui, onde elas estão contextualizadas. Então, o que vamos fazer no próximo capítulo? No próximo capítulo, mostrarei como fazer uma das últimas etapas, que é a arte da geometria real, musgo com base em nossa máscara neste material aqui E depois disso, é só uma questão de , nesse momento, provavelmente vou começar finalizando essas peças maiores aqui E o que também vamos fazer é equilibrar nossos materiais e criar todas as nossas outras peças. Então, a última coisa que eu quero fazer é ir super rápido e colocar isso no meu musgo Eu só vou pegar como um lixo. Cor base. Eu não preciso de um mapa ou algo parecido. Só preciso de algo que me dê alguma variação na cor. Então, se eu realmente olhar aqui, tudo bem, aquela é muito intensa. Essa é uma delas. Provavelmente, as pedras não ficarão muito boas. Ela precisa de um pouco de terra. Então, mas eu ainda quero um pouco de variação de cor, seria bom. Talvez esse. Na verdade, não, provavelmente é melhor evitar instruções para evitar, tipo, coisas direcionais específicas Eu fui pioneiro. Ok, acho que posso usar esse, e vou , tipo, alterá-lo. Eu vou cagar, como a versão 1024. Trojan aqui, e eu vou simplesmente renomeá-lo como dirt nscore Vou seguir em frente e colocar isso no Photoshop rapidamente E o ajuste de imagem, HSL, diminui um pouco nossa saturação, aumenta um pouco a luminosidade. Lá vamos nós. E, por exemplo, salve-o novamente. E vamos começar usando isso. Vou jogar isso no meu mouse. Isso é bom. Clique duas vezes. Ative o SRGB. OK. Um saco Imagem, modo. Defina isso para oito bits e salve, caso contrário, o SRGB ficará confuso Clique com o botão direito do mouse em reimportar. Lá vamos nós, veja. Agora, o SGB não está mais confuso. Então, coloque isso aqui e, em vez de nossa cor suja, podemos multiplicar nossa cor suja Oh, você sabe o que? Eu tenho uma ideia. Eu tenho uma ideia. Vamos entrar aqui e, na verdade, descer e definir a saturação apenas para zero. Faça com que seja em escala de cinza. E então o que podemos fazer é usar este, e então temos nossa cor de sujeira e nossa cor de sujeira basicamente ditará sua aparência, mas ainda teremos essas formas aqui Como eu realmente não quero me preocupar com o ladrilho, vou roubar minha maior parte do estilo porque presumo que minha maior estilização geralmente é quase a mesma que minha telha a mesma que minha Se eu salvar isso, preciso deixar isso um pouco mais claro, na verdade Vamos seguir em frente e configurá-lo para dois. Cinco. Ok, vamos começar com isso. E agora vamos entrar e, na verdade, porque sim, eu ainda não estou feliz com a quantidade de máscara e coisas assim. Mas agora eu deveria ser capaz de entrar aqui. Primeiro de tudo, temos uma força de máscara de sujeira. Provavelmente melhor, diminua o tom e, tipo, empurre-o para dentro do pintor E também, o que vou fazer é ter minha cor suja aqui, e vou seguir em frente e, tipo, torná-la um pouco menor. Algo parecido com isso. OK. E nossa última coisa que eu queria fazer era seguir em frente e colocar tudo dentro do Painter aqui, pegando meu mapa grunch, aumentando Ah, sim, espere. Eu fiz pintura manual. Eu já me esqueci completamente disso. E então temos uma sujeira. E vamos também aumentar essa e talvez, tipo, brincar um pouco mais com o contraste. Vamos tentar isso só porque eu sei que o musgo é como ultrapassar muita sujeira, então pode parecer um pouco Sim, veja, aqui, agora temos essa sujeira. E também é bom quando a sujeira está embaixo do musgo. Isso dará outra camada de realismo. OK. Incrível. Então, isso está praticamente pronto. A propósito, não estou muito feliz com esses detalhes normais muito fortes do mapa, então isso é algo que acontece quando fazemos a fase de balanceamento Mas, por enquanto, acho que temos uma textura bastante sólida aqui. Pare de verificar alguma coisa. Oh, eu não adicionei controle à minha força que não era do mapa. Mas sim, acredito que temos uma textura bonita de sal aqui. Senhor, precisamos equilibrar algumas coisas. Mas no próximo capítulo, vamos primeiro nos concentrar em criar um verdadeiro musgo jom tree 44. 44 Como criar nosso musgo de geometria processual: Ok, então neste capítulo, vou mostrar a técnica final antes de começarmos a criar todas as nossas malhas, porque a maioria das nossas outras malhas são muito semelhantes em termos de técnicas, embora façamos algumas coisas interessantes de deslocamento para esta aqui E isso é que vamos adicionar Geometry Ms real, o que vai ser divertido Então, para a geometria Ms, o que podemos fazer é ir ao Google e digitar algo chamado Mos Então, vamos usar o poder de Nanite para basicamente fazer com que a real experimente musgo como se fosse de verdade, sim, apenas a mãe experimente um pedaço de musgo, que vai ser muito divertido e muito legal E sim, é algo que você definitivamente não seria capaz de fazer sem Nanite É algo que está exagerando um pouco, então estamos fazendo isso principalmente por diversão, não tanto como uma coisa prática de se fazer dentro dos jogos, mas eu só queria mostrar a vocês E eu vou seguir em frente e fazer algo um pouco parecido com este. Posso apenas ampliar . Sim. Então, é como esses pedaços redondos macios. Esses, eu sei por experiência própria, os melhores, os minúsculos peludos que temos que fazer esses aqui não é só mais esforço, Descobri que fazer esses aqui não é só mais esforço, mas eles também não lêem tão bem. Para isso, antes de falarmos sobre como colocá-lo dentro de uma roda, primeiro precisamos criar um pouco de musgo Para isso, o que usaremos é o speed Tree, e o Speedr é um software que usaremos para toda a nossa folhagem, e aqui está E não é caro. Custa cerca de $12 por mês, então você pode comprá-lo por um mês se quiser usá-lo apenas Mas é muito poderoso criar muitos tipos de folhagem. O que vou fazer é seguir em frente e mover isso para cá. 1 segundo aqui para minha referência. E agora, aqui na minha árvore de velocidade, vou seguir em frente e, onde você a abre, basta pressionar em branco assim. E se mudarmos isso um pouco. Então, vamos tentar criar basicamente essa forma aqui. Não precisa ser muito especial. Eu quero torná-lo um pouco otimizado porque, embora estejamos usando nanite, vamos colocar centenas de milhões de polígonos nesse Então, é melhor otimizá-lo um pouco. Mas o que eu vou fazer é ir em frente e ir até minha árvore aqui. E na maioria das vezes da maneira que eu gosto de abordar isso. Já faz um tempo, porém, desde que eu fiz a confusão é que eu gosto de seguir em frente e muitas vezes eu simplesmente entro e pego um baú, vamos fazer Então, trunks, agora vamos fazer isso. Portanto, um tronco padrão. Agora, é claro, isso é muito, muito grande, mas não se preocupe com isso. O que vamos fazer é que, no lado esquerdo, aqui, você tem várias configurações. E a primeira configuração em que quero trabalhar é que, se formos até nossa coluna aqui, temos o comprimento e queremos torná-lo um pouco menor. Digamos, tipo dois ou algo parecido, para que fique bem pequeno. Não se preocupe. Ainda não estamos criando isso em tamanho real porque é musgo Não funcionará em tamanho real. Está aqui. E a próxima coisa é que, se formos moldar ou desculpar a pele, podemos ir em frente e definir o raio, para que possamos seguir em frente e fazer isso Agora, o que eu quero fazer é basicamente, posso? Ok, parece que não consigo ampliar mais do que isso. Em termos de raio, queremos fechar o final. Para isso, temos esses pequenos gráficos ao lado do nosso raio. Se você clicar nele, você pode ver isso aqui. Basicamente, mostra como ele reduz o raio de branco para fino O que eu gosto de fazer é seguir em frente e manter meu raio bem consistente E então eu gosto de clicar duas vezes mais ou menos aqui para adicionar um ponto adicional, e então eu gosto de descer assim. E eu quero, tipo, brincar um pouco com isso e ver, tipo, o que funciona melhor, algo assim, por exemplo. Eu também vou entrar e vou tornar meu raio um pouco menor E se entrarmos em nossa coluna, também podemos seguir em frente e tornar esse comprimento aqui, um pouco menor. Então, acho que quero deixar a parte superior um pouco mais larga porque, como você pode ver em nossa referência, ela é um pouco mais redonda E, basicamente, quando terminarmos com isso e tivermos uma forma que funcione de alguma forma, o que podemos fazer é seguir em frente e gerar. E aqui podemos criar um monte de números desse tipo de splines aqui Agora, no momento, eles estão todos conectados ou estão sentados no mesmo lugar. Então, o que você pode fazer é seguir em frente e brincar com várias configurações diferentes. Então, vamos ver se vamos em frente e porque queremos tê-los todos a partir de um ponto. Então isso é muito importante. Podemos seguir em frente e aqui, podemos usar nosso ângulo inicial, como você pode ver. E, basicamente, se definirmos nosso ângulo inicial bem baixo, acho que preciso de mais pontos, mas veremos. E então, se você clicar neste botão ao lado dele, o sinal de mais menos, ele permite que você basicamente randomize as coisas Assim, posso randomizar esse valor simplesmente movendo-o para cima. E agora, o que você pode ver é que você pode ir em frente e movê-lo para cima e para baixo. Agora, estou bastante surpreso que entre no ok, é por isso que entre no negativo Então, nós meio que precisamos aumentar isso. Não me lembro dos ângulos iniciais que permitam entrar no chão, mas tudo bem. Agora você pode ver que, se seguirmos em frente e randomizarmos com isso, já estamos começando a ter um pouco mais de desculpas. Por algum motivo, andar de um lado para o outro é um pouco chato no momento Mas você pode ver que já estamos começando a ficar um pouco mais parecidos com aquele look que temos aqui. E, claro, imagine ter centenas deles ou até mesmo milhares. Então, vamos entrar em Generate e talvez gerar mais alguns e ir para um ângulo inicial, talvez mais abaixo. Além disso, se você não está totalmente satisfeito com essa geração específica, você sempre pode ir até aqui. E se você rolar para baixo até aqui, você tem sua geração, e eu acredito que é essa que você pode conhecer. É coluna vertebral. Sim, aqui, a coluna vertebral que você pode usar para gerar aleatoriamente uma coluna diferente Então, vamos pegar um que seja bonito em todos os lados. Sinceramente, não tenho ideia de por que minha rotação está tão errada. Normalmente, você pode girar as coisas com bastante facilidade, mas, por algum motivo, está um pouco quebrado no momento De qualquer forma, na verdade, vamos fazer o Undo. Este provavelmente é muito bom. Sim, acho que esse vai funcionar muito bem. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é adicionar um pouco de variação a ela. Podemos fazer isso entrando, acredito que está na nossa coluna vertebral. Há muitas configurações. Normalmente, eu vou e simplesmente rolo, mas para facilitar as coisas para vocês, então, coluna vertebral. E o que podemos fazer é espiar do jeito que você tem gravidade, se quiser que ela diminua um pouco. Mas acho que essas peças são tão pequenas que não seriam realmente afetadas pela gravidade dessa forma. Se você rolar até o ruído aqui, terá seu ruído inato inicial Isso basicamente adicionará um pouco de ruído adicional, como você pode ver, à nossa forma, o que pode ser bom. Agora, outra coisa é que agora, essa única coisa já é como 360 triângulos Podemos otimizar isso um pouco acessando os segmentos. E aqui, em geral, você pode reduzir a precisão e isso deve resultar em um valor um pouco menor, embora não mostre isso. E você tem seu comprimento, e você tem seu rádio aqui. O rádio, viu? Eu posso diminuir um pouco, e isso diminuirá instantaneamente a quantidade. Então, digamos que vamos fazer com que seja como um triângulo porque honestamente, não precisamos de muito Não vamos olhar isso tão perto, isso não seria bom. Em termos de comprimento, você geralmente precisa do seu comprimento para obter esses bits adicionais de ruído. Então, na verdade, vou manter meu comprimento, e agora estamos em torno de 200. Ainda é muito, mas está tudo bem. Por aqui, temos um espaço aberto na parte superior. O que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse em R Geometry e colocar uma tampa nela Agora, na tampa, não temos muitas opções por aqui. Para ser honesto, acho que, na verdade, temos um poli muito baixo para isso, o que significa que, tecnicamente, esse limite, como não temos contagens de polígonos suficientes, não podemos torná-lo bonito Então, seria mais fácil entrarmos em nosso porta-malas e, na verdade , mudar o raio aqui Basicamente, o que eu quero fazer é ter certeza de que não consigo realmente olhar para dentro. Então, talvez se eu colocar outro ponto aqui, eu só queira fazer isso. É uma pergunta complicada Como se pudéssemos tentar olhar para dentro. Provavelmente, você provavelmente não terá muito efeito. Ou o que podemos fazer é editar isso dentro de, tipo, Tris Max. Agora mesmo, Oh, Deus. Eu não queria insistir nisso. No momento, o que eu sinto é que acho que é mais importante manter a parte superior bem grossa e, basicamente, colocar um rosto em cima dela. Então, o que vamos fazer é editar isso em três como Max e , em seguida, facilitar as coisas desse jeito. Vou prosseguir e, primeiro de tudo, vamos salvar essa cena, e vou salvá-la como salva e vamos chamar essa. A maioria ganhou a pontuação de 0,1, por exemplo. Vamos em frente e pressionemos com cuidado. Agora, a próxima coisa que vou fazer é seguir em frente e usar o arquivo, e quero exportar isso. E sim, vamos fazer uma pasta fria Mos. Provavelmente é. Não, espere. Vamos fazer um culto às pastas. Velocidade para mantê-lo um pouco mais organizado. Queremos exportar isso como um FBX. Então, acabei de chamar Mero one, certifique-se de que está configurado para FBX Então, o que você quer fazer é seguir em frente e pressionar apenas a tecla mais alta. No atlas, você não quer fazer nada porque não temos texturas nem nada sobre E quanto ao resto, está tudo bem. Você pode simplesmente pressionar OK, e agora podemos inseri-lo dentro do Tres Max. Aqui vamos nós. Aqui está nossa malha importada dentro do Tres Agora, o que vou fazer é subir aqui e adicionar um modificador, que é o modificador de furos apenas para cobrir a parte superior E quanto ao resto, sim, acho que isso deve ser bom para, tipo, um pequeno pedaço de musgo Você pode simplesmente deixar essa suavização do jeito que está agora Agora, outra coisa que eu quero fazer é, mais tarde, criar basicamente um gradiente simples, que vai fazer esse musgo passar do escuro para o brilhante, porque você pode ver claramente aqui que tudo está indo basicamente do escuro para Para me preparar para isso, quero seguir em frente e já quero criar como um gradiente básico Pode não estar perfeito ainda, mas vamos fazer a base. E pode ser muito pequeno. Pode ser literalmente como, bem, só por uma boa medida, vamos fazer um a oito por um a oito. Porque vai ser como uma planície. Em seguida, queremos seguir em frente e ir até nosso gradiente, movê-lo para baixo aqui e depois movê-lo para cima desse jeito Na verdade, posso diminuir o zoom um pouco para facilitar. Então, se formos às propriedades do nosso gradiente, queremos seguir em frente e definir que o início seja talvez, tipo , um pouco silencioso Acho que provavelmente queremos que seja bem colorido, mas isso é algo com o qual precisamos , tipo, prototipar Sim, vamos fazer algo assim. Então, vai de um verde mais escuro, amarelado para, tipo, um verde mais E é só uma base. Tipo, podemos mudar isso mais tarde. Vamos salvar isso em nossas texturas e, nas texturas de musgo, vamos salvá-lo aqui como um O gradiente de musgo está aqui. Em seguida, se entrarmos apenas em três Max, podemos ir até nossa porta de materiais e esperar que ela carregue. Enquanto isso, estou apenas navegando até meu gradiente de musgo. Aplique a primeira textura. Vamos chamá-lo de musgo material. E vamos pegar um bitmap e pegar nossa bolsa de musgo aqui e nos certificar de ativar a opção aberta para não aplicar nenhum tipo de alteração estranha de gama de alteração estranha de seguir, agora você pode ver que nosso UV estava errado, e é por isso que tivemos que fazer isso dentro das árvores, Max. Podemos acessar nosso mapa UVW, transformá-lo em uma caixa, e isso geralmente já está bom. Você pode ver isso aqui. Se clicarmos nele, podemos movê-lo, como um mapeamento de projeção. Mas nosso objetivo é basicamente ir do escuro para o claro, o que está acontecendo perfeitamente. Então, neste ponto, podemos simplesmente clicar com o botão direito do mouse e converter tudo isso de volta em um pool adicional. Então, nosso musgo básico agora está pronto. O que posso fazer é definir a exibição para dez para torná-la ainda mais pequena. E eu não sei o que é isso. Vamos deletar isso. Agora, o que eu posso fazer é você simplesmente exportar isso para o Unreal Então, se seguirmos em frente e navegarmos pela retaguarda, as exportações para o irreal. Para marcar Ms, pontue zero, um, salve e exporte. Então, essa é uma pergunta fácil. Como se isso fosse exatamente como a base, e podemos, é claro, melhorar com base nisso. Também podemos decidir talvez pressionar mais polígonos para torná-lo mais redondo e todo esse tipo Mas, por enquanto, vamos realmente ver como é antes de ficarmos um pouco loucos demais. Vamos até nossos ativos. A propósito, você pode remover o Sirpes. Não é mais usado. E vou apenas importar meu musgo. Quero ter certeza de que o nanite construído está ligado. Eu posso desligar a colisão porque não precisamos de colisão. Eu posso desligar os UVs do mapa de luz. Nós também não precisamos deles. Combinar mensagens é branco. Podemos desligar um par HL convexo UCX porque isso também tem a ver com a colisão E agora podemos seguir em frente e pressionar, OK. Então, se analisarmos isso, você pode ver que é um aço bem grande. No entanto, podemos ver como isso é bonito e de alta resolução, mesmo tão de perto. Isso é incrível. Eu gosto disso. De qualquer forma, é um aço bem grande, sim, mas vamos escalá-lo mais tarde usando uma ferramenta específica. Então, por enquanto, podemos prosseguir e excluir isso. Queremos inserir nossos materiais. E se entrarmos em nosso mestre, teremos nosso mestre simples, e podemos muito bem usar nosso playmaster. Se simplesmente o abrirmos , podemos fazer uma pequena alteração onde vou importar meu gradiente de musgo para meu gradiente de musgo E com o gradiente de musgo SGB padrão, tudo bem. Vamos importar isso. Clique com o botão direito, converta o perímetro Textura colorida. E então, em nossa cor base, basicamente queremos criar um parâmetro de comutação estática e chamaremos isso de cor base H. Agora, mais tarde, também podemos adicionar um pouco de translucidez, se quisermos, mas isso depende da aparência das coisas Então, por enquanto, vamos dizer: se cor base for falsa, ela se tornará uma cor. Se for verdade, ela se tornará dessa cor. Por fim, também quero duplicar seu parâmetro de escala e apenas chamar essa cor Tudo bem e faça uma simples multiplicação para multiplicar esses dois apenas para nos dar um pouco mais E certifique-se de fazer com que a sobreposição de cores seja branca. Lá vamos nós. Deixe você fazer o truque. Então, podemos ir em frente e salvar isso. O padrão ainda está definido como desativado, o que é importante. E agora podemos seguir em frente e criar nosso material. Então, aqui temos um Mestre, botão direito do mouse em Criar instância de material. Ms underscore 01, arraste isso para nossa pasta de materiais. E em Ms 01, eu só quero ir em frente e ter a cor base, ativá-la e salvar nossa cena. E então, se formos até nossos ativos e abrirmos nosso Ms 01, agora podemos entrar e simplesmente arrastar nosso material correto para aqui. E seguro. Ok, incrível. Portanto, temos musgo 01 Eu quero ir em frente e criar algumas variações, mas primeiro vou mostrar o conceito de usar esse musgo Então, vamos salvar a cena e, basicamente, vamos usar um plugin externo para colocar esse musgo O plug-in é chamado de gráfico N e deve ser feito por ferramentas poligonais No entanto, este é um plug-in pago, mas você pode obter um teste gratuito, pelo que me lembro. Então, aqui, é muito bom para colocar, bem, musgo, como você pode ver aqui, mas também colocar um monte de outras coisas geradas por procedimentos, espalhando coisas por aqui, espalhando coisas por aqui você pode ver, é Você pode criar rapidamente, tipo, um monte de lixo diferente e todo esse tipo de coisa, coisas muito legais. E também é muito fácil de usar. Então, sim, 30 dias de teste gratuito. Então vocês também podem usá-lo, e também é muito barato de usar , tipo, como indivíduo. Você pode simplesmente passar pelo processo de download depois de obtê-lo e, em seguida, instalá-lo no Unreal Ele será instalado automaticamente. É claro que eu já o tenho instalado, então posso entrar aqui. Eu posso ir para Editar e conectar. E o que eu quero fazer é acessar Instalado aqui em outro, quero ter certeza de que o gráfico e o plugin Unreal estão ativados Então esse é o que eu preciso. Agora, há uma última coisa que precisamos, e é que precisamos da máscara de musgo real que temos aqui Para isso, o que podemos fazer, provavelmente a maneira mais fácil, porque essa máscara de musgo agora está escondida dentro de uma textura RGBA No entanto, o gráfico N precisa apenas de um bitmap simples. Provavelmente podemos usar texturas especializadas em arquivos. Em nosso modelo de saída, podemos criar outro conjunto de texturas que é exatamente como uma textura RGB e chamá-lo de conjunto de texturas Uma vez que Mosce se mascare , haverá quatro usuários. Assim. Então, agora também estamos exportando a máscara de musgo separadamente Portanto, devemos ser capazes de pressionar a exportação. E então, se eu seguir em frente e subir minha escada, sim, isso foi exportado, então você pode vê-lo aqui Não há problema em tê-lo como TGA. Aqui está nossa maioria das máscaras. Agora podemos seguir em frente e começar. Se entrarmos intestino, o que queremos fazer é seguir em frente, você quer colocar nosso musgo Você também pode se livrar disso. Você quer ter certeza de que seu musgo está totalmente em 000 apenas pressionando este ícone de reset. Isso é muito importante. Em seguida, o que você quer fazer é seguir em frente, abrir as ferramentas gráficas. Aqui, você deseja digitar scatter. O que você quer fazer é obter a dispersão da superfície, 2.0 0.0 e simplesmente abri-la, e então obtemos esse pequeno gráfico Agora, a seguir, precisamos de duas coisas. Precisamos dizer ao sistema o que queremos espalhar, que neste caso serão essas 4 pedras Basta selecioná-los e pressionar o botão de adição. E também nos pergunta o que queremos espalhar, que será nosso musgo Você pode imaginar que, mais tarde, também podemos usar isso, por exemplo, para espalhar folhas e coisas assim Também será uma ferramenta muito legal e muito poderosa. Então nosso musgo é Deus, onde está você? Geo musgo está aqui e será uma vantagem espalhá-lo Assim que fizermos isso, você pode ver que ele já está começando a se espalhar por aqui Agora, neste momento, ele realmente não sabe onde se espalhar. Quero ter certeza de que Anit Nanite está ligada. Se fizermos isso sem o Nanite ligado, você não se divertirá Mas, basicamente, então temos esse. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e, primeiro de tudo, definir a escala mínima e máxima. Essa é uma questão importante. Vamos definir o mínimo para 0,2. Isso será o mínimo e vamos definir o máximo para talvez 0,3. Dessa forma, temos, talvez, um pouco maior, só porque quando olhamos para ela à distância, seria bom se fosse um pouco maior. Vamos fazer de 0,25 a 0,4. Sim, isso pode ser um pouco melhor. Agora, você pode ir até aqui e controlar sua densidade. Você pode clicar nesses botões aqui e fazer isso mais ou menos, como você pode ver, agora está configurado, por exemplo, como um. Agora, além disso, o que também podemos fazer é definir nossa máscara, e essa é a mais importante. Há vários recursos aqui, você também pode definir ângulos. Na máscara de recurso, você pode controlar e dizer se algo tem um ângulo, em uma quantidade específica, você pode ver aqui que ela respeita esse ângulo Então você pode fazer algumas coisas direcionais como essa, o que é muito, muito bom Volte para 180. E você tem parâmetros para, tipo, rotações aleatórias, mas eu acredito que eles já estão, nós já temos ângulos aleatórios ativados porque você pode controlar isso em algum lugar aqui Aqui eu desligo isso, você pode ver que tudo vai na mesma direção, e nós realmente não queremos isso. Temos propriedades de escala. Aqui, podemos fazer várias quantidades diferentes de escala, mas já estamos fazendo uma escala geral aqui, que é bom. Vamos ver o que mais? Máscara de ruído. Sua máscara de ruído, basicamente, se a ativarmos, você pode ver que ela remove peças aleatoriamente Quero dizer, pode ser útil se você quiser usá-lo. Eu mesmo, no entanto, estou mais interessado no mascaramento de textura aqui Todos esses são tipos diferentes de mascaramento. O mascaramento de proximidade permite basicamente mascarar áreas se um modelo estiver muito próximo Então, se eu disser assim, mantenha o musgo longe de um desses degraus da escada Isso manterá o musgo longe dos degraus da escada e poderemos controlar a distância. De qualquer forma, o que me interessa mais é o mascaramento de textura Aqui, você pode prosseguir e clicar em Procurar para ir até a parte da textura. E vamos seguir em frente e navegar. Isso é lamentável. Ele solicita um arquivo JPEG. Eu estava um pouco preocupado com isso, então vamos abrir rapidamente nossa máscara Ms e salvar uma cópia e salvá-la rapidamente como JPEG A razão pela qual isso é um pouco irritante é porque, se algum dia quisermos mudar essa máscara mods, precisamos continuar atualizando-a Mas quanto ao resto, está tudo bem. De qualquer forma, agora temos o arquivo JPEG e podemos pressionar Abrir. Agora, o que você pode ver é que ele está apenas colocando o musgo nas áreas brancas aqui E sim, é mais ou menos como manter a textura assim Mas isso é o mais importante. Se prosseguirmos e agora, se entrarmos vamos dar uma olhada aqui. Temos, tipo, algumas quedas, que podemos usar. Ok, eu acho que a queda. Não está realmente funcionando? Hein. Um justo o suficiente. Eles não são. Então não teremos uma queda, eu acho. Em seguida, vamos nos concentrar primeiro em nossas configurações de disco aqui, porque agora, temos esse musgo e não sei por que está lento Talvez seja porque estamos no modo de dispersão. Simplesmente não é musgo suficiente. Como se quiséssemos muito mais. Aqui, temos uma contagem máxima e, na verdade, podemos definir uma contagem mais alta. Então, se eu definir isso para cerca de 60.000, agora estamos começando a ter muito mais musgos diferentes por Digamos que áreas interessantes. Eu quero, talvez seja como uma separação difícil. Vamos tentar, oh, sim, aqui um quebra-cabeça. É aí que podemos controlar um pouco a queda e, basicamente, fazer com que o musgo se estenda mais sobre nossa textura Aqui, também temos fronteiras espalhadas. E eu acredito que se eu fizer isso, veja que você pode brincar com isso para aumentar a quantidade de musgo que temos Agora, deixe-me dizer e definir isso para 0,4, e isso está na distância da fronteira. Basicamente, quero arte um pouco, porque às vezes temos esses pontos muito finos entre nossa máscara, e eu só quero ir em frente e pintar isso. Ok, então digamos que temos isso agora. De perto, parece muito bom. É mais parecido com o que também será de longe. E a primeira coisa, especialmente quando temos uma boa iluminação como essa, você pode ver que ela parece muito bonita e confusa Mas o que me interessa mais é que eu só quero ir em frente e escalar, escalando 0,5. Por 0,3, talvez. Para torná-lo um pouco mais grosso porque estou tentando encontrar um equilíbrio entre a escala e a quantidade de ativos que temos Se aumentarmos a escala, também podemos entrar aqui e dizer, 50.000 Mas o que você também precisa lembrar é que esse pouco de musgo aqui agora pode facilmente ser, sei lá, 100 milhões de polígonos, algo assim, ou Basicamente, se você for até onde está , você anita a visualização e Você pode ver que aqui, ele está renderizando todos esses triângulos usando nosso Nanite Também já temos uma malha muito Definitivamente, estamos aprimorando o sistema, mas eu queria mostrar a vocês porque também é muito divertido De qualquer forma, digamos que essa seja a nossa base. Agora, o que eu vou fazer é seguir em frente e, na verdade, eu posso simplesmente fechar isso, eu acredito. Sim, eu posso fechar isso. E então, se você quiser voltar a ela, pode entrar aqui e clicar nela novamente, embora um segundo, porque não parece que foi excluída essa instância. Ok, vamos lá. Isso é. Vou chamar esse nome porque Elsa não consegue encontrá-lo Senhora, sublinhado. Olhar fixamente E se eu fechar isso. Ok, agora podemos encontrá-lo. Acabei de pressionar o botão errado. Então, basicamente, se você for até aqui, ele se lembrará das coisas que você fez. Você tem seu mosquete e pode adicionar edições a ele. Uma das edições que eu quero é que, no momento , as cores sejam todas iguais Eu quero ir em frente e dar uma pequena variação entre as cores, e podemos fazer isso com provavelmente dois ou três modelos. Infelizmente, a forma como essa ferramenta lê os modelos é que você não pode simplesmente trocar os materiais. Você precisa alterar o modelo inteiro. Então, aqui temos nossos Goms 01. Preciso clicar com o botão direito do mouse e duplicá-lo apenas para alterar os materiais. Digamos que dois e três. Eu posso então entrar e colocar meus materiais aqui, Ms 01, duplicados e duplicados novamente Então, temos Ms 02, e vamos torná-la, por exemplo, um pouco mais escura E digamos que temos Ms 03, e vamos tornar essa, um pouco mais escura E então talvez um pouco mais parecido com amarelo, por exemplo. Não se preocupe. Vamos equilibrar tudo isso. Agora, quando estiver satisfeito com isso, o que você pode fazer é seguir em frente. Só quero verificar meu FPS. Ok, sim, estou limitando a 60 FPS, então é estranho que às vezes pareça um pouco lento, mas Então, abrimos Ms 02 e Ms 03, e basicamente aplicamos nossos novos materiais aqui. E então podemos salvar como. Então, agora você adivinhou, podemos simplesmente entrar aqui Podemos mos 02, redefinir para zero, mos 03, redefinir para zero. Agora, neste ponto, se eu voltar para minha ferramenta de dispersão aqui, posso basicamente, em nossos objetos de dispersão, selecionar dois e três e simplesmente pressionar mais nos objetos de dispersão Agora, uma vez que você fizer isso, talvez você precise apertar este botão aqui, mas ele deve acender. Você renderiza. É um pouco difícil de ver. Vamos tentar mudar o material para ver se ele realmente funcionou. Ok, sim, aqui, um táxi funcionou. Foi muito sutil. Agora você pode ver que é como randomizar esses táxis aqui Agora, o que vou fazer para tornar minha vida um pouco mais fácil é pegar meu gradiente de musgo E eu vou saturá-lo um pouco. Talvez 0,7 ou algo assim para torná-lo um pouco mais cinza Porque o que eu posso fazer então é ir em frente e entrar nos meus materiais, e posso dizer, é claro, precisamos equilibrar isso mais tarde , quando fizermos nossa iluminação. Mas digamos que o número um seja um pouco, um pouco verde, algo assim. Número dois, podemos fazer um pouco mais escuro, talvez um pouco mais amarelado Talvez não muito, mas algo assim. E então, número três, podemos seguir em frente e , mais uma vez, vamos ver. Faça com que este talvez seja um pouco mais saturado assim. E fazendo essas coisas, você pode ver que agora podemos criar pequenas variações aqui, o que vai parecer bem interessante. Vou fazer isso um pouco assim aqui, e isso deve resolver o problema. Vamos dar uma olhada. Então, se eu for em frente e entrar aqui. Além disso, também precisamos, definitivamente, trabalhar na iluminação. Mas, em geral, acho que está tudo bem. Nós podemos tentar. Não sei se vai funcionar, mas posso mostrar que podemos tentar fazer uma dispersão subterrânea muito simples Então você pode ver aqui que eu posso simplesmente fechar meu engrafo e é como uma instância Eu posso até ligá-lo e desligá-lo rapidamente. O que eu também acho é que agora, como nosso musgo inferior é muito mais escuro, definitivamente precisamos equilibrar as coisas, e cabe a nós decidir que tipo de musgo queremos Mas antes de fazermos isso, quero falar rapidamente com meu mestre simples aqui. E vamos entrar aqui e, digamos, vamos desligar os dois lados por enquanto porque é melhor renderizar isso não nos dois lados, porque os dois lados às vezes se quebram quando usamos E então, para o modelo de sombreamento, podemos tentar usar o Subsurface Não, acho que provavelmente a espera está no subsolo. Desculpe. subsolo está bom. Isso porque não precisamos folhagem de dois lados, pois estamos usando isso também para outras peças O que podemos fazer com a subsuperfície é criar um poço, duplicar esse vetor de conteúdo e chamar esse suboclor vetor de conteúdo e chamar esse suboclor Faça essa cor, por exemplo, um pouco mais verde. Então, queremos multiplicar essa cor. Usando um valor, escale um centímetro e chame isso de subvalor no valor da pontuação E torne o padrão zero. Então, podemos simplesmente ir em frente e colocar isso em nosso estudioso do subsolo Com o padrão, zero significa que não nos fornecerá nenhuma subsuperfície Mas se contratarmos essa quantia, ela deve nos dar um pouco de dispersão subterrânea, o que significa que, basicamente para pessoas que não sabem o que é, faz com que o sol brilhe através desses ativos para imitar o efeito como se eles não fossem muito grossos, como se fossem de geometria muito fina Agora eu posso entrar aqui. E digamos que eu pegue meu máximo de 01 para começar, só para ver se funciona. Nós podemos seguir em frente. E aqui você pode ver que, se eu aumentar a quantidade do subsolo, você pode ver que o sol brilha um pouco através dela A questão é: vai ficar bonito? Então, se deixarmos isso um pouco mais parecido com uma cor amarelada, aqui, e depois brincarmos com a quantidade do subsolo Sim, parece porque ficará um pouco mais suave ao sol em comparação com sombras muito altas, especialmente se fizermos isso, aqui você pode ver que não importa o ângulo, você pode ver que parece muito Então, o que queremos fazer é provavelmente seguir em frente e escolher ângulo um pouco mais forte, talvez 0,1, depois tornar nossa cor de subsuperfície um pouco mais escura e, em seguida, fazer nossa sobreposição de cores Um pouco mais escuro para empurrá-lo para fora novamente ou para dentro novamente. Então, digamos que temos esses valores, vamos copiá-los para os outros. Então eu posso seguir em frente e 0,10 0,1, 0,1. E também, a propósito, eu também posso brincar com meu RoughneSR agora, minha rugosidade minha rugosidade E eu ia simplesmente copiar o SRGB da minha subcor e Ok, legal. Então, agora isso já está aqui. Veja agora de diferentes ângulos, ele lê um pouco melhor, o que é bom. A próxima coisa que vamos fazer é realmente decidir, tipo, Ok, de que cor realmente queremos que seja? Por exemplo, queremos que seja uma cor colorida brilhante ou queremos que seja um pouco mais suja? E eu pessoalmente gosto muito desse tipo de cor aqui. Então, tipo um pouco de verde escuro. Agora, provavelmente, receio que não possamos fazer um seletor de cores porque isso nunca funciona na realidade a seleção de cores fora de outras imagens Oh, uau, claro, agora funciona. Podemos simplesmente fazer isso no seletor de cores. Acho que normalmente não funciona, mas vamos começar com algo assim. E sim, não é realmente estranho, então vamos seguir em frente e adiar um pouco Você sabe o que eu vou fazer é, de propósito, tornar o outro musgo vermelho E a razão pela qual eu quero fazer isso é para que eu possa realmente ver o que estou fazendo. Então, se isso é vermelho, então eu sei , tipo, ok, isso vai ser um pouco aqui. Engraçado, isso realmente parece muito legal. Mas digamos que algo assim provavelmente seja um bom ponto de partida, você não acha? Eu sei que vocês não vão responder, mas vamos tentar algo assim. Vamos em frente e vamos até o próximo musgo aqui. Cole essa quantidade e, agora, esta, vamos deixá-la um pouco escura e talvez um pouco mais verde Depois, na próxima, também podemos colar a quantidade e torná-la talvez um pouco mais clara e um pouco mais amarelada Sim, acho que é uma cor de musgo bastante neutra, o que é muito bom Se agora subirmos rapidamente nossa escada original aqui, agora podemos entrar e, é claro, equilibrar o musgo básico também Parece que nosso musgo base aqui já está bom, então precisamos, tipo, entrar na cor da base de musgo e mudar as coisas Então, agora, vamos definir o brilho talvez para 1,5. Talvez agora suba na nossa primeira escada e faça o máximo de cor, como um pouco mais de verde, assim E outra coisa que podemos fazer é nosso musgo, azulejos de musgo e máscara de musgo aqui E podemos, tipo, tentar ver se podemos, tipo, empurrar o musgo um pouco acima ou sobre o resto Só porque isso parece um pouco melhor. Mas também é por isso que não precisamos nos preocupar muito com a aparência do musgo, porque você pode ver que ele parece muito mais orgânico agora Incrível. Eu diria que isso é tudo, para mostrar a lógica de como vamos fazer esse tipo de coisa. E assim, mais tarde, o que faríamos é acessar seu ngraph Nós íamos até nossos objetos dispersos em busca de musgo. Basicamente , selecionaremos todos os objetos que queremos usar para dispersão, então serão todos esses E como nossa textura ainda será a mesma, basta apertar esse botão aqui e esperar um segundo. E a seguir, provavelmente, o que acontecerá é, sim, porque, é claro, agora que estamos espalhados por uma área muito maior, precisaremos definir a contagem máxima Vamos definir esse para, tipo, 150.000, por exemplo. Ok, isso é demais. Desculpe. Vamos fazer 80.000 Oh, espere, acho que fiz 1,5 milhão. É por isso. 150.000. Sim, está parecendo bom. E agora você pode ver isso aqui aqui. Ainda estamos correndo rápido. Isso é sempre incrível para mim. Agora você pode ver isso aqui. Estamos começando a ficar como o musgo. Talvez suba um pouco mais porque podemos aumentar isso com Nanite , então vamos fazer 200.000 Lá vamos nós. Vê? E agora todo o nosso musgo está espalhado. Então, podemos fazer coisas muito divertidas com isso. Também podemos colocar folhas de jom tree e tudo ao redor. Mas essa é a ideia geral para esse tipo de coisa. Se formos para o ângulo da câmera, você pode ver aqui que o musgo lê muito bem, especialmente quando tivermos iluminação adequada Eu vou ficar tão legal. Uau. Esse foi um grande capítulo, você não acha? Então 45. 45 Criando paredes com deslocamento, parte 1: Ok, então agora vamos trabalhar na próxima etapa, que serão todas essas plataformas aqui. E no começo, eu estava pensando: Ok, você sabe o que? Vamos fazer isso de forma modular e ter apenas uma plataforma que possamos repetir repetidamente. No entanto, para esse ambiente específico, isso não seria tão útil. A razão para isso é porque se usarmos o deslocamento, sempre que fizermos a transição de uma plataforma para outra, por causa do deslocamento, elas simplesmente começarão a se encaixar, e isso não ficará Então, em vez disso, vamos nos dividir em duas partes. Vamos fazer as paredes individuais. E esses terão nosso deslocamento nele. E então o que teremos é que teremos uma peça superior, que será uma peça de acabamento E então, dependendo disso, teremos um plano intermediário, que será um material simples de piso ou um material de areia. Para o piso e o material de areia, vou seguir em frente e simplesmente vou usar uma árvore de fotogramas que criei há algum tempo estamos trabalhando em um curso experimental de fotogramas propósito, estamos trabalhando em um curso experimental de fotogramas, que será super detalhado, mas provavelmente levará um, mas provavelmente levará um, talvez até dois meses após o lançamento deste curso , para que ele seja concluído Então, tenha isso em mente. Mas temos um curso sobre como criar uma árvore de fotogramas para materiais e outras coisas. É chamado de curso definitivo de criação de material. Assim, você pode encontrá-lo em um perfil se quiser saber mais sobre isso. Mas estamos fazendo isso para economizar tempo. Então, digamos que vamos pegar isso enquanto estamos aqui. Então, sim, essa é uma técnica única, o que significa que é um pouco mais destrutiva de usar Mas quanto ao resto, se você sabe como será o seu ambiente , ele também é muito fácil de usar. E também podemos editá-lo com bastante facilidade. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é seguir em frente e pegar um retângulo aqui, no modo de poligrupo. Na verdade, não, desculpe, cancele Vamos pegar uma caixa porque editar retângulos é muito chato. Então, vamos pegar uma caixa e vamos ajustá-la bem baixa para dez. Oh, não essa. 100. É a largura? Dez? Hein? Ok, acho que é a altura? Isso é estranho. Ok, então a altura precisa ser dez, e podemos apenas pegar e mais, exceto. Agora, neste momento, nosso objetivo é basicamente empurrar isso de volta. E então comece a usar o poliéster adicionado para colocar tudo ao redor E vamos meio que pará-lo aqui, e então haverá um corte que criaremos mais tarde Mas criaremos o acabamento em voltas temporais. Ao mesmo tempo, criamos esse acabamento aqui. Será muito parecido com nossas paredes de tijolos, um pouco mais arrumado. Eu vou prosseguir e provavelmente esperar, Muzak, aceitar. Vamos selecionar nossa folhagem aqui e pressionar H para ocultá-la. Lá vamos nós. Agora vamos voltar ao nosso modo de modificação Isso torna as coisas um pouco mais fáceis de ver. Essa, eu vou simplesmente empurrá-la para baixo. Isso não precisa ser super perfeito ou algo parecido. Você só quer colocá-lo até o ponto em que ele pare, que será aqui. Vou criar uma nova malha aqui porque não quero correr o risco de ter a pedra saindo da escada Então, vamos subir até aqui. E eu vou gostar de colocar isso aqui. E então o que vou fazer é seguir em frente e fazer como um laço de inserção na borda. Coloque aqui, como um pequeno laço fino, e pressione OK. E eu vou selecionar essa borda, se eu puder. Lá vamos nós. E eu vou seguir em frente e excluir isso. Por aqui. E se você quiser, você pode fazer o mesmo aqui, no entanto, porque estamos fazendo algo específico para essa visão de câmera, você nem deveria ser capaz de ver. Você verá que não está nem perto de ver aquela esquina. Ok, então, uma vez que tenhamos feito isso, o que queremos fazer é selecionar as faces, que serão essas faces aqui. Então, queremos seguir em frente e podemos simplesmente inverter nossa seleção, o que acredito que podemos fazer com Se subirmos até aqui, onde você está? Eu sou cego. Oh, você é seleção invertida. Sim, eu estava cego. E então vou excluí-lo para que agora acabemos com um avião. Agora, há mais uma coisa importante que precisamos fazer, que é aplicar alguns UVs adequados para nosso deslocamento Então, para isso, podemos rolar para baixo até aqui. E, muitas vezes, o UV externo está bom. exemplo, muitas vezes isso funciona muito bem, e só faz com que fique bem assim Então isso já deveria ser isso. exemplo, sim, deveria ser isso, porque devemos ser capazes de revestir IUVs posteriormente usando nosso material Então, digamos que agora temos essa peça pronta. A próxima coisa que vamos fazer é seguir em frente e começar acessando nossas texturas e criando uma nova pasta, que chamaremos essa parede de pedra sublinhada Agora, como eu disse antes, fazendo dessa maneira, há mais algumas dificuldades , porque também coisas como as que temos aqui, podemos usar esse material No entanto, todo o mascaramento de sujeira e tudo mais, não somos necessariamente capazes de fazer isso nesse tipo de peça muito grande No entanto, podemos simplesmente usar decalques. E, claro, o musgo que ainda podemos aplicar aqui, no entanto, podemos simplesmente fazer o musgo Podemos aplicar o musgo em uma técnica diferente porque devemos ser capazes de ler o deslocamento e posicionar o musgo com base em nosso deslocamento e posicionar o musgo com base em Então, temos nossas técnicas para fazer com que pareça legal. Portanto, não precisamos nos preocupar muito com isso. Na verdade, é bom que eu te mostre dessa maneira. Stonewall E para nossa parede de pedra, também ainda temos as texturas antigas Então, o que precisamos fazer é seguir em frente e abrir o Substance Designer. Aqui vamos nós. Então, aqui está a textura da nossa parede de pedra, e eu só preciso verificar rapidamente se subimos nossa escada Esta matriz, e esta era R GAO e rugosidade. Sim. Agora eu me lembro. Vamos em frente e vamos até aqui. Ele ainda está carregando por um segundo, então dê o segundo para renderizar. Infelizmente, não consigo mover meu mouse enquanto ele está renderizando O que significava que eu não conseguia, tipo, desligar minha tela. Então, ok, então temos RG, vamos ver. Vamos fazer uma mesclagem Alpha para este e, em seguida, uma mesclagem RGBA para o segundo Se formos para nossa saída, provavelmente podemos duplicar nossa cor base e vamos chamar isso de não sei Vamos chamar isso de sublinhado No motor de roda, Cor base, acho que é a melhor coisa que posso fazer Então, temos uma cor base e , se também fizermos uma saída, veja, podemos simplesmente selecionar essa. E apenas chame isso de UnwelEngine underscore normal. E não se esqueça de copiar isso também para o nome da sua gravadora. Então, agora estamos classificando corretamente. Então, para isso, temos nosso RGB e, para Alpha , queremos ter uma cor uniforme, e essa será preta Eu realmente esqueci. Acredito que era preto para concreto, caso contrário, mudamos para o suficiente se eu cometer esse erro. Então, para este, temos um R e temos RG Então, se fizermos uma divisão RGB aqui, podemos conectar nossa divisão normal à nossa divisão RGBA Então temos um vermelho e um verde aqui. Nosso canal azul seria a oclusão do ambiente E nosso canal Alpha seria nossa rugosidade, se você quiser controlar aqui Então, devo cuidar desses dois mapas aqui , o que é bom. Agora, o que podemos fazer é simplesmente exportar essas coisas, e vou desativar a exportação automática apenas para tornar minha vida um pouco mais fácil, e eu posso exportar isso. Se quiser, você pode exportá-lo como um arquivo de destino, mas eu já estou exportando como PNG, então realmente não importa Agora, se formos em frente e entrarmos aqui, podemos, em primeiro lugar, configurar nossos materiais. Temos paredes de pedra e podemos simplesmente arrastar aquelas duas que acabamos de exportar Verifique seu trabalho novamente. Alpha Check parece um pouco de baixa resolução, na verdade. Às quatro km, sete. Isso é estranho. Isso é algo que talvez queiramos dar uma olhada para ver se precisamos aplicar alguma nitidez adicional E também, basta verificar novamente. Ok, então o SRGB precisa estar ligado. Achei que fiz algo errado. Ah, espere, é porque é um PNG e o P&G é exportado É isso que está causando esse problema. Então, nesse caso, o que vou fazer é seguir em frente e exportar novamente. Mas desta vez, basta exportar como um arquivo de dados, pois ele deve ser convertido automaticamente em oito bits Vamos tentar essa exportação. E podemos, na verdade, também forçá-lo a oito bits, se você quiser. Você pode ir até aqui e definir isso como absoluto. E então se torna oito bits. Absolutamente oito bits aqui também. Lá vamos nós. É assim que podemos forçar muito rapidamente algo que você exportará nesses oito bits. Agora, se formos ao nosso Stonewall, podemos excluí-los rapidamente, forçar a exclusão e arrastar rapidamente os novos SRGB padrão, o mapa de normas ainda está definido como padrão e o SRGB precisa ser desligado, pelo que me lembro Sim, ele precisa ser desligado. Então, agora eles também já estão corretos. Agora, se prosseguirmos e usarmos nossos materiais, podemos pegar nosso Senhor e simplesmente duplicá-lo E chame esse de “Desculpe”. Parede de pedra lavável. E agora, há algumas alterações que precisamos fazer, seja, precisamos desligar essa máscara aqui porque não vamos usá-la Então, primeiro de tudo, o que você quer fazer é arrastar nossas texturas corretas, Stonewall Então, eles ainda devem estar totalmente bem. Tudo deve funcionar para isso. Por aqui. E então a próxima coisa que vou fazer é clicar duas vezes no meu Oh, não, isso é irritante Lembre-se de que não podemos fazer um canal invertido, então precisamos entrar aqui E precisamos inverter. Escala de cinza no verde, e então você pode simplesmente encaixá-la. E isso deve corrigir aquela flecha. Então, basta exportar isso novamente. Então, essa é a única coisa irritante sobre isso. Tipo, estou tão acostumada a virar o canal verde em bobina Mas lá vamos nós. Agora, a próxima coisa que eu ia fazer é ir até meu mestre de ativos. E vamos desligar isso. E em nosso mestre de ativos, basicamente queremos seguir em frente e oferecer a opção de desativar todas as nossas máscaras. Então, para isso, vamos ver. Se quisermos desligá-lo, queremos manter apenas essas coisas. E agora, o que você pode fazer é seguir em frente e criar um parâmetro de chave estática. Você vai chamar isso de “ tem”? Como se chama? Máscara de pontuação DHH DRM. Vou definir o valor padrão como verdadeiro apenas assumindo-o. Então aqui, podemos seguir em frente e mover isso para cada um. Um, dois, três, e não estamos editando nossa inclusão. Portanto, se for verdade, continuará com os lóbulos normalmente Você pode conectá-los. Ah, está dando uma flecha porque eu ainda não digitei o falso. E eu falso, queremos seguir em frente e pular todos esses loops pegando esse específico aqui E esse vai ser como esse normal por aqui. Lá vamos nós. Então, agora podemos facilmente, basta ligá-lo e desligá-lo. E como tudo tem o mesmo nome, todos esses interruptores serão desligados automaticamente. Agora eu posso entrar, por exemplo, aqui, ter DHRM e simplesmente desligá-lo, e você pode ver que todos esses valores serão removidos, e ainda temos essa peça aqui Com todo o resto ainda parecendo totalmente bom. Então, podemos seguir em frente e, neste momento, podemos salvar isso. E se você quiser, você já pode. Ah, ei, precisamos adicionar ladrilhos também Precisamos adicionar isso aqui. Então, vamos criar um S, posso roubar isso? Eu só vou roubar esse aqui? Vamos ligar para isso . A discagem deve ser boa. E vamos definir o padrão como um e simplesmente conectá-los aos UVs normalmente Lá vamos nós. Porque eu estava tão focado nas texturas únicas da escada que esqueci que não vamos criar uma textura única para essas texturas específicas apenas para tornar nossas vidas um pouco mais De qualquer forma, para essas funções, esse é um modelo normal. Você pode abri-lo aqui. E embora esteja em uma direção estranha, você pode ativar o Nanite sorry E você pode acessar os materiais, e vamos arrastar isso só para ver como fica aqui e como é seguro. Agora, como você pode ver, nossos UVs agora são muito, muito grandes Então, primeiro, vou ver como isso fica se eu apenas amarrá-lo. Digamos que oito, sete talvez. Talvez seis. Você quer ver isso de uma perspectiva diferente. Então, se eu for aqui, seis, acho que talvez sete seja um bom recurso de ladrilhos E sim, acho que a parede em geral parece bem legal. A próxima coisa que vamos fazer é seguir em frente e começar a aplicar o deslocamento real a isso A primeira coisa que precisamos fazer é importar nosso mapa de altura, para que possamos simplesmente importá-lo. Outra coisa que eu esqueci completamente é que, infelizmente, Unreal ainda não criou um sistema em que você possa realmente controlar a inclinação do seu próprio deslocamento Eles costumavam ter esse sistema dentro das ferramentas de modelagem. No entanto, agora, é muito fácil, basicamente. Então, eu sei que estamos nesse ladrilho, o que ainda está bom Tudo o que precisamos fazer é colocar o ladrilho novamente em um Em vez disso, precisamos ter um ladrilho dentro dos UVs reais Isso só vai te poupar muitos problemas. Então, se simplesmente acessarmos nossas ferramentas de modelagem e voltarmos para nossos UVs aqui, tudo o que você precisa fazer é acessar rapidamente a guia de layout e, logo aqui, temos nossa escala Se definirmos esse número como sete, você pode ver que agora está apenas sobrecarregando UVs normalmente. Então é isso. Podemos simplesmente pressionar Aceitar e essa é apenas uma nova maneira para nós, porque agora, quando fizermos isso, se formos até o nosso, você sabe, se dermos uma olhada, se formos até nossa caixa, está no 5.2, certifique-se de que você está no 5.2 No 5.1, você ainda precisará usar a técnica antiga, que é mais destrutiva, onde você precisa acessar suas ferramentas de modelagem e, aqui, você precisaria pintar Há um deslocamento aqui. Você precisaria se deslocar aqui. Mas, felizmente, eles o tornaram um pouco mais não destrutivo na versão 5.2, onde podemos pressionar o sinal positivo nos mapas de deslocamento Podemos então ir em frente e encontrar a textura, e podemos simplesmente arrastar nosso mapa de altura até aqui. E há algumas coisas que você precisa fazer por padrão. Defina o erro de fallback como zero, apenas para garantir que ele não produza nenhum erro Qualquer erro de corte relativo a 0,05. Esses são apenas dois valores que evitam erros, mas na maioria das vezes esses erros não acontecem em primeiro lugar Então, se definirmos a magnitude para 20 ou algo assim e pressionarmos Aplicar, agora será Oh, isso é demais. Você pode ver que agora isso adicionará deslocamento e, na verdade, adicionará muita geometria Para isso, garante que sempre tenhamos deslocamento suficiente, o que é muito bom Embora você não possa realmente ver isso. Na verdade, ele ainda não tem esse modo de visualização. Vamos por dez. Aplique Jesus. Essa também é uma das razões pelas quais eu estava falando que precisamos ter um acabamento na parte superior, porque o que ele faz é sempre empurrar nossa malha um pouco para fora Eu não sei. Eu nunca tentei, mas podemos dizer 0,5 no centro para empurrá-lo para trás. Mas parece que isso não funciona. Às vezes, isso empurra as coisas para trás porque mudamos o limite central Oh, sim, aqui, nós temos. Você pode ver que eu posso empurrá-lo para trás. Talvez de um a 0,5. Só para colocá-lo um pouco mais no lugar, eu precisaria entrar aqui e esconder temporariamente essas peças. Mas o objetivo principal é que, se formos até nossa câmera, queremos ter certeza de que aqui podemos realmente ver um pouco de deslocamento Eu quero torná-lo um pouco mais forte e é muito bom como ele também funciona muito bem nos cantos. Vamos definir a magnitude para, hum, talvez vamos aplicar dois 15 Sim, vamos fazer 15. Agora você pode ver que agora temos essa parede bem forte, mas muito bonita aqui, que também está funcionando muito bem nos cantos. Você ainda pode ver aqui que ele quebra um pouco na esquina. E o que podemos fazer com isso é, acredito, que não se usarmos ferramentas de modelagem, como se elas tivessem aplicado o deslocamento Então, se eu entrar em minhas ferramentas de modelagem, sim , veja, ela não aceitará. Mas se eu me livrar temporariamente do meu deslocamento, lembre-se de 15 Então, vamos excluir isso e pressionar Aplicar. Agora eu deveria ser capaz selecioná-lo e entrar aqui com mais facilidade. E, oh, uau, eu esqueci completamente que fiz isso dessa maneira. Vou precisar trocar um pouco meus UVs, mas se eu simplesmente mover isso um pouco mais para fora e depois mover este um pouco para dentro para dar um arredondamento como Isso geralmente funciona um pouco melhor. Claro, agora eu preciso apenas entrar no meu UV externo. Isso parece correto se eu pressionar Aceitar e, em seguida, entrar no layout e pressionar exceto novamente, pois ele lembra minhas configurações Agora, se eu entrar e mais uma vez, gostaria de poder ligá-lo e desligá-lo temporariamente 15,5 Aplicar. Ok, aqui. Veja, agora isso parece um pouco melhor agora que é um pouco mais redondo e tem menos bugs Na verdade, acho que 15 agora é quase muito forte. Achei que fizemos 15, Mt. Isso é para 13. Lá vamos nós. OK. Então, basicamente, essa é uma boa maneira de criarmos também cantos muito legais que funcionam muito bem. Nesse ponto, agora precisaríamos criar algo na parte superior para cortá-la, mas só isso. Então, se eu seguir em frente e a era cultural, é claro , agora, isso não vai parecer muito bom. Hum, mas você pode escondê-lo temporariamente se quiser, só para olhar à distância. Mas está lendo muito bem. Como a parede, está bonita e de alta qualidade. Definitivamente, precisamos equilibrar um pouco as cores e vamos adicionar alguns decalques adicionais, musgo e outras coisas, mas estamos chegando lá. Então é basicamente isso. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e ajustar as voltas temporais e substituir todas essas paredes por esse tipo de malha apenas para deixá-las bonitas e Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 46. 46 Criando paredes com deslocamento parte 2 — timelapse: EU SOU . 47. 47 Como criar nossos acabamentos, parte 1: Ok, então eu coloquei todas as nossas paredes de pedra, e não foi muito difícil, como você pode ver esta, eu literalmente apenas dupliquei aqui R, esses dois aqui são simplesmente únicos. Mas às vezes não há problema em ter recursos exclusivos que sejam muito grandes dentro de sua cena. Tudo depende apenas da cena que você deseja criar. Então, o que eu quero fazer é basicamente criar aqui para essas escadas, algumas peças, que também podem fazer a transição , embora esta aqui , provavelmente possamos usar essas pedras. E precisamos criar uma guarnição que basicamente separe essas pedras da parede aqui do que vamos colocar dentro dela, o que quer que seja plano Então, deixe-me, você sabe, e a propósito, eu apenas pressiono Control H e depois apenas Control Z. Então eu tinha uma pequena coisa de câmera E o que eu quero fazer é escolher algo que seja um pouco mais feito pelo homem para esses acabamentos, e eu quero ser capaz de fazer isso como um kit, como um desses, que, a propósito, eu preciso verificar Eles são mais curtos, sim. No entanto, quando eu vejo isso, se eu apenas fizer um desses, eu ainda deveria ser capaz de usá-lo e simplesmente afundá-lo no chão assim. Sim, veja, isso deve funcionar muito bem. Então, basicamente, vamos fazer uma dessas, e depois também vamos fazer uma peça que é como uma simples peça reta. E em termos de material, eu quero escolher algo provavelmente assim aqui. Assim como um pouco mais de um material do tipo granito. Agora, não precisamos realmente criar uma textura lavável inteira para isso A razão pela qual fiz a textura lavável foi para os materiais principais, como os mais importantes onde precisávamos de muito controle No entanto, para uma pequena textura de granito como essa, podemos simplesmente entrar em um subpintor, baixar uma textura de granito e usá-la ou talvez já exista uma lá Então, esse é o plano atualmente. Agora, para essas duas peças, vou esculpí-las. Então, eu vou gostar de um pouco de escultura e todo esse tipo de coisa. A peça reta simplesmente se tornará modular. Então, será simplesmente como uma peça reta que provavelmente tem um por 1 metro ou algo parecido. No entanto, como isso é tudo o que já abordamos, vou seguir em frente e vou ver tudo isso de Tinbs, e também mapas temporais, como a localização deles Então, vamos usar o Tilaps e acabar rapidamente com esses ativos adicionais de apoio Oi , mãe. Eu posso fazer coisas assim. Coisas desse tipo. Coisas desse tipo. 48. 48 Como criar nossos acabamentos Parte 2: timelapse: Um D. D. D. D. D. D. D o Mm. Obrigado, meu 49. 49 Como criar nossos acabamentos Parte 3: timelapse: [Sem discurso] 50. 50 Como posicionar os planos dos pavimentos: Ok, então as coisas já estão começando a ficar bem legais. Estamos começando a ficar como essas lindas pedras e tudo mais, e o deslocamento realmente faz uma grande diferença Além disso, a escultura faz uma grande diferença, especialmente à distância daqui Se não esculpíssemos, não obteríamos todos esses belos destaques nas bordas, tipo, ou onde a luz simplesmente capta as bordas e coisas assim Eu sinto que as coisas estão um pouco sombrias demais em geral. Isso é algo que eu verifico, é um pouco mais baseado na experiência. Costumo acessar minha visualização de buffer e minha cor base. E, em geral, suas cores básicas devem ser bem brilhantes. Muitas vezes, o que você pode fazer é criar um deles, bem brilhante. Então, agora, como se esses fossem iguais, o que é muito bom, mas eu os teria um pouco mais brilhantes e basicamente equilibraria tudo com isso No entanto, o que vou fazer primeiro é aqui, eu já coloquei nos laboratórios de tempo nossos andares e coisas assim. Embora, é claro, por aqui, nós meio que desistimos. Mas o que eu quero fazer acabei de perceber que há mais uma coisa que preciso fazer. Quero seguir em frente e aplicar textura a isso. Em primeiro lugar, só preciso me dar 1 segundo rapidamente, selecionar essas coisas, tudo o que você pode ver e remover o resto. Portanto, inverta a seleção e exclua. E eu já deveria ter feito isso com este ou não? Sim, eu fiz. OK. Então, basicamente, eu tenho essa textura, e o que vou fazer é colocá-la já no Substance Designer porque eu preciso dela. Eu o coloco no pavimento de um folículo, e isso é apenas uma textura de fotograma que eu, isso Visualização. Se eu sentir que algo está quebrado aqui, vamos inseri-lo rapidamente e verificar novamente. Mas, basicamente, essas texturas, eu só uso o Photogrumtre Então, eu simplesmente digitalizei essas texturas e, sim, ok, elas parecem corretas Eles têm resolução de oito K no momento, o que é um pouco demais, então definitivamente também queremos diminuir isso antes de importar Mas o que vou fazer por enquanto é seguir em frente e vincular meus recursos ou você pode importá-los e simplesmente vincular e pintar tudo no Substance Designer. Aqui vamos nós. Não sei por que tenho tanta dificuldade em falar de repente , desculpe por isso. Vamos subir para Grayscale. Este é o AO para a escala de cinza e a rugosidade, também para Agora podemos seguir em frente e podemos fazê-las. E nós, claro, precisamos pintá-los usando o método irreal, que será, para ser honesto, eu meio que esqueci que se a cor base tivesse que ser preto ou branco, a cor base tivesse que ser preta para nossas pedras Se prosseguirmos e entrarmos aqui, podemos fazer um RGB e apenas fazer uma fusão Alpha, e teremos nossa cor base Então, no alfa, teremos apenas uma cor preta. Essa pode ser uma cor uniforme. Por aqui. Agora, a próxima coisa que vou fazer é, oh, sim, eu já removi minhas saídas A próxima coisa que vou fazer é seguir em frente e definir essa para menos um, o que significa que ela será forçada a ter uma que significa que ela será forçada a resolução de quatro K porque essas são importadas e mostram quatro K, mas na verdade são oito K. Aqui. Você pode ver que parece uma resolução de oito K aqui. Então, estou apenas forçando para garantir que sejam apenas quatro K. E essa pode se tornar uma saída que chamamos apenas de cor base Agora precisamos de uma fusão de R GB A aqui. E como esse será o mapa normal, precisamos também ter um RGB, uma divisão Então, conectamos o mapa normal, canal vermelho, canal verde, o canal azul era uma oclusão de âmbito e o canal Alpha era nossa rugosidade aqui Mais uma vez, menos um para forçá-lo a ter essa cor. Além disso, eu só preciso verificar novamente, e parece que esse mapa de normas já está corretamente invertido, então não precisamos inverter o canal verde Então, vamos seguir em frente e fazer uma saída. E chame isso de normal. Ok, legal. Então, isso é muito parecido com a conversão. E então, o que eu também farei é adicionar uma transformação e, em seguida, inserir minha altura na transformação. E para essa altura, eu estou bem, na verdade, antes de tudo, vou forçar minha altura a ser de 16 bits. E eu também vou definir este para menos um aqui E essa é apenas a única razão pela qual estou usando uma transformação para que eu possa simplesmente ter essa opção, e ela será a saída final. Que vai ser a altura. Ok, legal. Agora, é só uma questão de ir para a calçada. Talvez crie uma pasta chamada UnwelEngine. Primeiro de tudo, vamos também salvar a cena. Então, texturas, pavimento, hum, eu poderia simplesmente salvá-lo aqui. Clique com o botão direito do mouse em Exportar, como Bitmap, selecione sua pasta NualeEngine E sim, o arquivo de destino está bom. Nossa altura porque essa altura é realmente mínima. Na verdade, não deve causar nenhum erro, mas se isso acontecer, podemos simplesmente alterá-lo. Mas estou falando apenas de oito bits. Como se a altura fosse de oito bits, mas apenas para alturas realmente dramáticas, você precisa escolher 16 bits? É por isso que muitas vezes os Mega Scantexs ainda são JPEG, mesmo quando são mapas de altura. Posso entrar aqui. Faça um pavimento folicular pontuar 01. Basta arrastar essas peças aqui e verificá-las. Nós temos o nosso, esse está correto. Temos nosso mapa de normas , que será nenhum mapa incorreto. Oh, espere, isso é porque está configurado para o normal. Vamos nos certificar de defini-lo como padrão e salvá-lo. Isso é melhor. Temos um normal , então temos aqui nossa oclusão de emissão e aqui temos Então, esses também estão todos corretos. Desculpe por isso. Esse barulho era o suporte do meu microfone por algum motivo. Agora, a próxima coisa que vou fazer é criar um material e provavelmente podemos usar a parede de azulejos da parede de pedra e duplicá-la e chamá-la de sublinhado do pavimento 01 no quadrado até abri-la, arrastar a cor da base do nosso pavimento e nosso pavimento normal aqui sublinhado do pavimento 01 no quadrado até abri-la, arrastar a abri-la, arrastar cor da base do nosso pavimento e nosso pavimento nosso E vamos continuar e salvar isso deve resolver o problema. E agora, se entrarmos aqui, você adivinhou, vamos gerar um pouco de UV Então, primeiro de tudo, UV externo. Desculpe-me, OV. Obrigada. E então aqui, eu também quero ir em frente e fazer também um ter UV. E agora o que vou fazer é selecionar os dois, acessar o material e aplicar meu material de pavimento aqui Aqui, veja, a árvore de fotogramas está sempre ótima, especialmente com todo o ruído que já está nela Porém, para o pavimento, teoricamente, também poderíamos adicionar um solo normal e ter uma diferença em nossas texturas onde quer que tenhamos sujeira No entanto, no momento, estamos vendo coisas muito, muito grandes. Então, é claro, vamos abaixá-lo e ver o que parece. Então, se selecionarmos os dois e formos para o layout, podemos ir em frente e ver oito até sete, talvez seis, e definitivamente também precisamos adicionar um monte de musgo e coisas assim em cima disso porque agora está tudo um pouco limpo demais Mas vamos seguir em frente e pressionar aceitar. Vamos ver. Agora, isso é muito grande. Preciso ir das seis às sete. Então esse, porque é sete, esse é menor. Então esse aqui tem que se tornar seis. Porque o plano superior é como um avião maior. É por isso que parece um pouco maior. Em seguida, vou seguir em frente e vou para minha calçada. E primeiro de tudo, vamos deixar isso um pouco mais laranja, só para equilibrar um pouco dessa luz realmente branca. E então, quanto ao resto, teremos um passe em que vamos, é claro, melhorar isso. Por enquanto, isso é bom, especialmente do nosso ângulo padrão. Você nem consegue ver isso, então é por isso que eu não queria gastar muito tempo com isso. Mas vou criar ângulos como esses close-ups e outras coisas, então precisa ficar muito bonito. Então, por enquanto, vamos deixar isso e, mais tarde, vamos ter um passe onde vamos ver, tipo, arte, musgo e todo esse tipo de coisa por aqui Eu vou, é claro, substituir isso. Isso sempre seria bom. Então, eu vou abrir isso. E não se preocupe. Também vamos limpar nosso projeto. Então, lembre-se de que eu não gosto simplesmente deixar tudo isso nas pastas booleanas e coisas assim Quero prosseguir e habilitar Nanite um 0,05 para meu corte relativo e zero para meu Eu posso simplesmente ir em frente e pressionar aplicar Nabonanit Agora é só uma questão de aplicar nosso mapa de deslocamento aqui , para o qual vou pegar minha calçada e o mapa de altura Vamos começar com 0,5 e pressionar Aplicar novamente. Oh, espere. Vamos também ter certeza de que realmente tem nossa calçada aqui Ok, então vamos dar uma olhada. Então, temos nosso deslocamento 0,5 não parece fazer muito se eu escolher cinco e me inscrever. Ah, ainda não é muito. Isso é interessante. 15 talvez? Na verdade, você tem uma resolução muito baixa. Isso é interessante. Porque, como você pode ver, quando vou até minha nanite e triângulos aqui, a resolução é muito baixa para Então, basicamente, para corrigir isso, posso basicamente forçá-lo a adicionar mais resolução simplesmente entrando em nossa guia de modelagem e nesta. Isso não era realmente um problema para as paredes, mas acho que, como precisamos de uma árvore de salto muito mais densa aqui, você pode ir até onde está RemShrmsh. Eu sou Eu devo estar muito cego. Ah, sim, aqui está. Remash. Então, podemos fazer o remash e definir a contagem de triângulos para, tipo, 20.000 ou algo assim Algo como algo bem alto. E então, então eu deveria assumir o controle disso. Talvez 50.000. Então, vamos pressionar, exceto. Aqui, veja, Nanite está assumindo o controle, mas ainda não é bom o suficiente Então, vamos fazer outro remash e ir muito mais alto. Ok, agora está em 70.000. Se eu for, chega um ponto em que basicamente não me permite adicionar mais coisas, mas parece que 150.000 estão bem Quando pressiono aplicar, é claro que preciso ter certeza de que o Nanite ainda está ligado , o que está E parece que agora o deslocamento já está um pouco melhor, mas ainda mostra alguns problemas por aqui Ok, vocês podem não notar, mas meu motor caiu Mas eu fiz com que parecesse quase que não. Então, basicamente, como eu estava dizendo, ainda não temos polígonos suficientes Agora, a razão pela qual eu quero ter polígonos suficientes na minha malha real para a nanita, em vez de simplesmente abaixar a seta relativa de corte , porque se você abaixá-la, na minha malha real para a nanita, em vez de simplesmente abaixar a seta relativa de corte, porque se você abaixá-la, deverá obter mais polígonos. Vou precisar ter muito cuidado com isso. Então, se eu pegar 0,04 e essa camada de pressão, talvez você possa ver que ela aumenta a seta de retorno. No entanto, quando seus triângulos Nani e suas setas alternativas são muito semelhantes, isso na verdade causará muitos impactos no desempenho porque, basicamente, à distância, está tentando renderizar uma malha de alta resolução, que não queremos Isso é algo que pode ser compensado usando a seta relativa, se eu disser isso para 0,5 Mas, muitas vezes, isso causa problemas obscuros com o aumento de taxas e, como estamos usando o aumento de taxas, não queremos isso. No momento, aqui você pode ver que a seta alternativa é 200. Portanto, isso é bastante decente, mas ainda estou bastante desconfortável em reduzir muito esse erro relativo de corte Eu posso fazer 0,03, mas sei que em 0,01, eu caio porque acabei de cair Então, vou fazer uma redução e ver se funciona. Então aqui você pode ver. Ok, então agora estamos um a menos. E depois de definirmos, talvez nossa queda porque sinto que uma está causando um impacto Está definido para 0,3. Mas ainda não está muito bom, como você pode ver. Então, estou tentando encontrar esse equilíbrio entre ter, tipo, geometria real, mas também ter um bom desempenho e ainda ter uma aparência muito boa Agora, dê uma olhada rápida. Veja, precisamos de muito mais tentativas de mãe do que isso. Eu posso ir em frente e posso ir para minha modelagem. essa altura, como nosso relativo de corte é bastante baixo, esse processo se tornará um pouco lento, então talvez eu passe o vídeo por esse processo se tornará um pouco lento, toda parte Mas se formos à nossa reformulação, vou ver por que agora estamos em E sim, vou continuar e, digamos, 500.000 não me dão um erro Espero que não. Chega um ponto em que, se você for mais alto do que isso, o sistema basicamente diz, tipo , não, não vamos fazer isso. Então, se eu ganhar 500.000, é claro, meu Nanite ainda deve aumentar essa quantidade Então, o Nanite está ativado, então vou pressionar Aceitar e torcer pelo melhor Mas isso pode demorar um pouco. Então, vou passar o vídeo até que esteja pronto. Ok, então está feito, mas ainda temos alguns desses picos, e acho que esses picos aqui são só porque, é claro, um mapa de deslocamento tão flexível precisaria de uma grande quantidade de polígonos para realmente renderizar em um realmente renderizar em Então, tendo isso, agora temos uma contagem de polígonos e acho que, à distância, parece totalmente normal Então, depende de você o que você quer fazer. Como se eu quisesse entrar e definir como 12, abaixe um pouco. Eu realmente não me importo muito com meu centro agora , porque eu posso simplesmente abaixar este avião. Então, eu não quero, então meu erro relativo de corte agora é bom onde você pode ver que há uma grande diferença entre os dois Ok, então se eu abaixar, parece muito bom. Vou tentar uma última mistura só para ver se consigo ir ainda mais alto, porque você pode ver que sempre que você diz cerca de 800.000, ela reduz para baixo, acho que é como arredondar valores pares, como se ela os empurrasse arredondar valores pares, como se ela os empurrasse Então, se eu for 800, desculpe. 800.000. E provavelmente não quero ir mais alto do que isso, porque então ela se torna uma malha muito grande de manusear. exemplo, Nanite é ótima em, mas ainda existem limitações, não tanto na contagem de polígonos, mas na forma de lidar com qualquer tipo de edição ou algo parecido que talvez precisemos fazer no qualquer tipo de edição ou algo parecido que talvez precisemos fazer Então, deixe-me passar o vídeo novamente. OK. Então isso está feito. Estou muito feliz com isso. Eu vou seguir em frente e vou salvar minha cena. E, claro, uma coisa que eu preciso fazer é seguir em frente e, se você quiser, meu ponto de pivô não é como um local estranho, eu deveria ser capaz de simplesmente girar e centralizá-lo. E você pode ver o quanto as funções simples se tornaram muito mais lentas, funções simples se tornaram porque toda vez que fizermos a diferença, elas precisarão ser recalculadas Então é disso que eu estava falando, que eu não fico loucamente drogado. Felizmente, fazer algo tão pequeno quanto mudar o pivô não é como um não E se eu entrar agora e diminuir isso, acho que isso é bom o suficiente. Talvez eu queira substituí-lo ou melhorá-lo um pouco mais tarde, mas por enquanto, sim, mesmo se você estiver aqui de perto, você pode ver que há algum solavanco nele, e é mais isso que eu estava procurando E também siga minhas sombras para recuperar esses solavancos e tudo Então, em comparação com isso, especialmente quando apostamos em corridas. Como se tivéssemos definido tudo como alto para nossas renderizações finais. Eu deveria nos dar algumas sombras muito boas e coisas assim Então, para este, o que eu vou fazer é ir em frente e abri-lo aqui. Eu quero meio que fazer a mesma coisa quando eu faço uma reformulação e sabe Então, esse é menor, então vamos fazer 600.000. Vá direto para cima, vá bem alto e dê a segunda. Ah, sim, aqui, aqui você pode ver que isso é muito melhor. Então esse também é o benefício de malhas menores. A propósito, se você quiser, uma coisa que também podemos fazer se eu realmente não estiver feliz com isso, é que eu vou, tipo, em vez de ter um avião gigante, eu teria um avião exatamente quatro por 400 ou algo parecido, e eu simplesmente duplicaria isso de forma modular Fazer isso com o deslocamento às vezes pode causar pequenas incorreções onde as linhas se encontram, é por isso que eu meio que evito, se possível Mas é uma maneira muito boa de, é claro, engraxar a contagem de polígonos porque, bem, é muito fácil de fazer De qualquer forma, se eu for aqui, vou definir este para 0,03 Creio que fizemos 0,2 por isso, mas não tenho certeza. Posso verificar rapidamente porque sempre me esqueço muito E, claro, a seleção é branca. Ah, 0,3. Vê? É isso que quero dizer, estou realmente esquecido. 0,3. E então o deslocamento se tornaria 12 No entanto, 12 pode ser muito forte porque esse é, obviamente, um Jumptrn menor, coisas assim. Tudo afeta o deslocamento. Então, vamos pressionar Aplicar e ver o que isso faz. Acho que vou passar o vídeo porque não sei quanto tempo isso vai demorar. Ok, então, como você pode ver agora, ele tem aqueles picos adicionais que vêm com nossa resolução quando temos uma resolução mais baixa Então eu quero que seja um pouco menor para talvez nove ou algo parecido. Para evitar essas coisas, vamos pressionar Aplicar novamente. Acho que, aqui, o engraçado é que, devido à baixa resolução, ele também não foi capaz de capturar esses picos, enquanto aqui, porque temos uma resolução alta é capaz de capturar mais os picos, que é um pouco como uma coisa aquática, porque estou tentando encontrar um Pessoalmente, vou mostrar uma coisa para vocês. Aqui vamos nós. Se você der uma olhada aqui, esta é, por exemplo, a renderização de alta qualidade. Você pode ver que esses espinhos são realmente bons porque são como pedrinhas No entanto, essa renderização tem 20 milhões de polígonos em uma esfera E é assim que podemos fazer renderizações muito boas como essa Mas é claro que é por isso que você precisa tentar encontrar um equilíbrio na bobina Então eu acho que aqui, esse provavelmente será meu equilíbrio. Então, vamos salvar minha cena. E eu provavelmente vou continuar com isso por enquanto. Eu realmente não vou me preocupar com o pivô de algo tão pequeno, então vamos lá. Ok, legal. Acho que está parecendo muito bom. Acho que ainda está um pouco fora do lugar e acho que também queremos criar algumas áreas onde haja sujeira para nossa folhagem e coisas assim. No momento, posso ver que removemos algumas folhagens, então é algo em que vamos trabalhar. Mas, como base, acho que temos algo bastante sólido, e eu realmente não quero gastar muito tempo com isso a partir de agora. Além disso, uma coisa que precisamos ter muito cuidado é que esses ladrilhos sejam holandeses. Como se eu os digitalizasse na Holanda. Eles são típicos de uma rua holandesa. Eu, é claro, quero ter certeza que não parece muito fora de lugar. Então, mais tarde, quando estivermos apontando, posso experimentar diferentes tipos de texturas Mas agora estamos no ponto certo, então fizemos quase como formas orgânicas com ladrilhos e pedras, tudo. Por aqui, essas pedras farão parte de uma soneca maior e da paisagem, e tudo se tornará um pouco mais tarde O que eu quero fazer no próximo capítulo é começar transformando toda essa porta e tudo em nosso resultado final. E isso definirá a maioria das nossas formas. Sim, e é isso. Então essa será nossa próxima tarefa. F vai ser uma grande tarefa. Vamos nos dividir entre a porta e entre aqui, como o teto, essas serão duas medidas separadas, e partiremos daí. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 51. 51 Criando nossa porta, parte 1: Neste capítulo, vamos nos concentrar em finalizar nossos drpies aqui E uma vez que conhecemos essas técnicas, também podemos finalizar rapidamente todas essas técnicas. Então, para nosso dorpice, vamos fazer isso em duas partes diferentes A primeira parte será a base da porta e a segunda parte será o teto e todo esse tipo de coisa. Agora, se dermos uma olhada rápida em nossa referência, o que muitas vezes você pode ver como muitas dessas peças de madeira é que realmente não precisamos fazer nenhum tipo de escultura nas bordas Aqui, você pode realmente ver com certeza que há, tipo, toda a floresta, mas a maior parte da madeira, como você pode ver, geralmente fica intacta com as bordas E se houver algum dano na borda, lembro-me de ter visto um que tinha, tipo, danos na borda em algum lugar aqui, mas não tenho certeza de onde está agora. Mas se houver algum tipo de dano na borda, podemos simplesmente adicioná-lo dentro do pintor de substâncias, só porque é muito sutil Então, isso nos poupará um pouco de tempo , porque tudo o que precisamos fazer é nos concentrar na modelagem e, em seguida, precisamos nos concentrar em nosso processo de texturização Então, para essa porta, usaremos uma técnica chamada normais ponderadas Vou falar sobre isso um pouco mais tarde. Vou falar sobre isso um pouco mais tarde, sim. Então, a seguir, também temos aqui nossa peça de telhado. E para nossa peça de telhado, abordaremos isso separadamente porque ela tem muitas peças internas e externas. Então, vou falar sobre isso um pouco mais tarde. Por enquanto, vamos começar criando nossa peça final da porta base aqui. Agora, para fazer isso, a primeira coisa que eu quero fazer é ir em frente e mover essa coisa toda para dois ou três no software de modelagem. Por aqui. Agora, uma coisa , no entanto, e cabe a você escolher é que, quando movemos isso, queremos mesclar tudo para exportar tudo isso corretamente Se você não quiser fazer isso, pode prosseguir e pressionar duplicar. Então, se dermos uma olhada e, às vezes, se eu não tiver certeza se seleciono tudo, eu simplesmente mexo E então eu percebo que não selecionei tudo. Tente novamente. Ainda é um. E tente novamente. Ok, legal. Então, agora, é basicamente aqui que vou terminar esta peça. Então, o que eu estava dizendo é que, se você for modelar, vamos seguir em frente e pressionar a fusão No entanto, é claro que você pode duplicar coisas se não quiser mesclar essas peças Mas como vamos substituí-los, isso não importa. Então, vamos seguir em frente e mesclar, e você quer branquear isso em um novo objeto E aqui, vou chamar isso de uma porta no placar, com base no placar. Mesclado. E o que você pode fazer é entrar aqui e guardar as entradas E essa é provavelmente uma maneira fácil, na verdade, em comparação com a duplicação Eu só penso nisso. E assim manteremos os modelos originais. Sim, então liste, deveria ser se eu apenas pressionasse Aceitar. Sim, veja aqui. Portanto, ele manterá os modelos originais, mas ainda nos dará aqui nossa peça mesclada Então, quando tivermos isso, vamos pesquisá-lo aqui, clicar com o botão direito do mouse em Ações de ativos e exportá-lo para nossa pasta De e real, porta base mesclada, e seguir em frente e exportar E agora podemos prosseguir e excluir isso. OK. Incrível. Então isso já está feito. Agora, o que podemos fazer é pular dentro das árvores, Max, e começar com o processo de modelagem. OK. Aqui vamos nós. Em primeiro lugar, podemos começar importando nossas exportações de uma base real Vamos prosseguir e inserir isso. Ok, então é bem grande, mas provavelmente é porque estamos sentados em 0,1 metro. Então, vamos definir isso para 1 metro aqui. E outra coisa é que, neste momento, ele sempre entra com o ponto piv no centro Claro, podemos simplesmente entrar e avançar até que seja um pouco mais como um lugar lógico, algo assim. Ok, legal. Então, vamos dar uma olhada. Então, é claro, vamos usar essa imagem para a forma geral, então isso não é realmente um problema. Vou falar rapidamente um pouco sobre a construção. Em primeiro lugar, com as portas, vamos criar apenas uma porta porque podemos simplesmente virá-la para usá-la na outra porta Então, poderemos espelhar as coisas e ainda economizar um pouco de espaço de textura. O mesmo vale para aqui, essas coisas quadradas e essas vigas, podemos praticamente invertê-las Honestamente, como a maioria deles, podemos mudar se realmente quisermos Esses aqui, porque eu quero fazer uso da oclusão ambiental e coisas assim, acho que vou manter esses únicos. Mas, como a maioria dessas coisas, devemos ser capazes de invertê-las sem muitos problemas Além disso, não há problemas com a reclusão do ambiente. A razão para isso é porque se eu girar, por exemplo, esta peça aqui, 180, ela ainda acabará do outro lado contra uma grande viga, então a reclusão do ambiente ainda parecerá correta Então, sim, vamos miar um pouco apenas para economizar tempo e também para economizar espaço na textura, mesmo que tenhamos um sombreador, se pudermos economizar espaço na textura, isso é bom Agora, quanto ao resto , como você pode ver, eu gosto bastante de todos esses detalhes em metal que você pode ver com frequência aqui Então, se formos em frente e dermos uma olhada, oh, sim, aqui. Vou incorporar algumas peças de metal aqui e ali. Então, eu vou gostar, bem, não desses especificamente, mas como aqui, como os pequenos que eu gosto bastante que você pode ver aqui. Mas eu também vi alguns maiores, coisas assim. Então, eu gosto muito de ter esse tipo de axônio de metal em cima de tudo Não tenho certeza se faríamos algo assim na base. Se eu fizer isso porque vai consumir muito tempo, talvez eu vá em frente e cronometre isso. A razão pela qual não tenho certeza se queremos fazer isso é porque essas bases se encaixam no resto da nossa madeira. E é também por isso que aqui, você pode ver que é como se fosse um carro autônomo. Como se nunca houvesse Willie Wood entrando diretamente nela Mas eu frequentemente vejo esse detalhe. Então, podemos acabar fazendo apenas um pouco desse detalhe. Aqui, essas coisas aqui podemos usar como inspiração para essas peças aqui , onde podemos apenas esculpir na madeira E vamos dar uma olhada. Em que mais eu quero me concentrar? Sim, claro, as portas vão ficar muito legais. Nos cantos, seria muito legal ter algo assim nos cantos. Só preciso verificar porque verdade não temos cantos assim, mas talvez queiramos adicioná-los nesses cantos muito pequenos aqui. Acho que seria muito bom adicionar alguns detalhes adicionais de metal apenas para melhorar um pouco a aparência geral. E aqui, também temos algumas portas maiores onde podemos simplesmente dar uma olhada. E aqui, como você pode ver do que eu estava falando. Com portas maiores na base, você pode ver que geralmente não há detalhes de metal porque elas têm muita madeira que precisa entrar uma na outra, e seria difícil também adicionar detalhes adicionais de metal em cima disso. Então, aqui você pode realmente ver essas pequenas vigas. Eu também gosto bastante desse tipo de pequenos detalhes aqui. Então, há mais alguma coisa que eu perdi antes de continuarmos? Oh, sim, talvez por aqui. Sim, eu diria que, em geral, o que vou fazer é não ter o metal nas bases aqui. No entanto, o que vou fazer é o metal nessas tampas que podemos ver aqui, e, é claro, também aplicarei exatamente como os detalhes de metal em geral, por toda parte Então, vamos em frente e vamos até Tres Maxine. Antes de tudo, vou atribuir rapidamente um material básico a essa porta. Aqui vamos nós. E vamos começar com, tipo, a primeira, que será uma caixa simples. E sim, provavelmente vou seguir em frente e começar com as formas maiores primeiro, e depois posso continuar com o resto. Então, com a forma, basta virar a borda das faces. O que posso fazer é simplesmente prosseguir com a conversão no valor de py. Eu quero que esteja praticamente no mesmo local. Você pode fazer isso de duas maneiras, a maneira rápida e menos precisa, que é simplesmente movê-la rapidamente desta forma, o que para algo assim provavelmente é bom, ou a maneira realmente precisa em que você pode simplesmente ativar o encaixe e não se encaixar nos vértices ou pontos da grade, mas apenas E aqui você pode ver que agora, eu posso ver o rosto por trás dela Então, meio que depende do que você quer fazer aqui. E para essa viga, será como uma viga grande que vai até o topo? Sim, parece que sim. Parece que sim. É claro que haverá alguns buracos e outras coisas lá dentro, então precisaremos fazer alguma coisa. Mas, em geral, parece que é como uma simples viga aqui. Então, ok, esse feixe. Agora, como você pode ver, há alguns buracos que eu preciso criar. No entanto, eu provavelmente quero seguir em frente e ainda não criá-las até que eu realmente tenha terminado todas as outras peças. Então, por enquanto, vamos trabalhar, tipo, nas peças de maior escala, e então começaremos a partir daí. Uma coisa que eu também vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e congelar aqui minha peça para que fique um pouco mais fácil de ver. clicar com o botão direito do mouse e congelar aqui minha peça para que fique um pouco mais fácil de ver. Então, para essas peças, você sabe o que? Eu já vou dar a eles pesos normais. Vou mostrar basicamente o que fazer com os pesos normais, porque ainda podemos fazer edições depois disso Então, aqui temos um ativo. Agora, como eu disse, vamos usar pesos normais. peso normal é uma forma de manipular a suavização de seu modelo para fazer com que pareça hipotético, mesmo que não seja Você faz isso basicamente criando um buffer nas bordas e, nesse caso, o buffer será simplesmente ou um chanfro, como você quiser Eu vou seguir em frente e vou. Sim, vá em frente e aumente isso aqui. Você criaria um chanfro e cabe a você decidir o tamanho que deseja que ele seja Claro, não o torne muito grande porque é apenas madeira afiada. Então, digamos 0,05, por exemplo, e pressione OK. Agora, voltaremos rapidamente ao modo de isolamento. Agora que temos esse buffer, o que podemos fazer é basicamente usar um modificador que é chamado de modificador de normais ponderadas Agora, o que esse modificador basicamente faz se eu pressioná-lo e também quiser ativar o Snap para a maior fase, basicamente, se eu desligar minhas bordas e fases, você pode ver que aqui, ele suavizará completamente seu modelo de No entanto, ele manipulará as normais do vértice para criar basicamente esse efeito de suavização Você pode dar uma olhada no canal tratatorial rápido do YouTube se quiser uma explicação mais aprofundada sobre isso Mas, em geral, a maneira como você deve pensar sobre isso é que somos é que você precisa chanfros para criar as normais ponderadas porque precisa Certifique-se de que seus chanfros não sejam muito grandes. E dentro do TS Max está o modificador de normais ponderadas. Dentro do Maya, você precisará obter um script online. Então, basta digitar o script normal de peso do Maya. E dentro do liquidificador, há também um modificador de valores normais ponderados, caso você esteja usando um software diferente, para que você possa fazer isso em E isso fará com que tudo pareça muito melhor. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e continuar provavelmente com a janela que está aqui. Agora, para este, não temos realmente nenhuma referência, mas você pode imaginar que, se pensarmos logicamente, não há problema em ter a madeira assim No entanto, a madeira não se tornaria uma peça grande, isso realmente não faria sentido. Em vez disso, provavelmente o que eles fariam seria ter duas pranchas de madeira compridas e, em seguida, colocariam as vigas de madeira entre elas e por dentro, onde você não pudesse vê-las, é aí que fixariam esse tipo de Depende se você deseja usar o método antigo ou o novo para isso. Tipo, na maioria das vezes, eles ainda teriam um poço, não para vigas grandes, mas ainda teriam pregos Eu diria que, caso contrário, você não teria esses detalhes. Depende de até onde vamos. Então, eu gosto de pensar que esses pequenos detalhes de metal aqui estão basicamente aqui para cobrir pregos e coisas assim que realmente manterão a madeira unida. Hum, então é basicamente nisso que vamos trabalhar agora. Há várias maneiras pelas quais eles podem até mesmo fazer uma coisinha aqui dentro. Então, em geral, o que estou tentando dizer é que não faça isso de uma só peça. E então o que faremos é colocar alguns detalhes de metal na lateral para indicar que está preso. Então eu vou seguir em frente e vou em frente e vou criar uma caixa aqui, e está tudo bem. Vamos adicionar um poi. Sei que é uma prancha bem longa, mas acho que deve ficar Então, vou colocá-lo no local correto aqui. Só estou tentando me fixar como a cara de trás. O próximo passo é que é minha hora de selar a lateral na espessura. E talvez eu queira torná-la um pouco mais grossa por aqui E a próxima parada é que temos essa, que vai até o topo aqui. OK. Então, essa é fácil. Agora, a seguir, o que temos é temos outro que vai para este lado. E agora podemos selecioná-los. Ok, muito legal. Agora que temos esse, o que vamos fazer é colocar as vigas dentro dele Vou virar minhas bordas e rostos. Então, vamos continuar e duplicar isso. Ele vai ativar minha rotação instantânea na parte superior, girá-la Ao contrário das ferramentas de modelagem universitária, é muito mais fácil manipulá-las e coisas assim Eu vou fazer isso. No entanto, eu não preciso dessas faces internas, então vou selecioná-las pressionar o controle I e excluir as faces internas pois você nunca poderá vê-las de qualquer maneira. No entanto, vamos girar isso. Então, agora que penso nisso, pode ser bom, na verdade, se eu seguir em frente e tornar essas vigas um pouco mais finas Mas apenas um pouquinho mais fino não faria sentido, porque eles precisariam gastar muito tempo tornando-o um pouco mais fino, porque tudo vem da provavelmente tudo vem da mesma árvore e coisas assim, mas algo assim deve funcionar Então, se optarmos por algo assim, vou começar colocando apenas um em cima. Em seguida, posso usar minhas ferramentas de matriz se usarmos ferramentas e matrizes aqui. Eu posso seguir em frente e, basicamente, se eu ativar a visualização, se eu mover isso no eixo X e movê-lo para baixo, posso espaçar uniformemente todas essas peças E eu meio que esqueci quantos eram. Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito. Então, um, dois, três, quatro, cinco , seis, sete, oito e depois o final. Eu só preciso comprar nove peças. E agora eu posso espaçá-los uniformemente. Vê? Então, essa é uma maneira prática. Se seguirmos em frente e nos mudarmos para cá, sim, isso é esperado. -0,525 talvez. Cinco contra um. 52. Dois. Não precisa ser perfeito. Só precisa estar perto porque, é claro, estou manipulando todos eles. Então, se eu pressionar OK agora, isso deve resolver o problema. Ok, então essa é muito fácil para esses. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e também podemos simplesmente chanfrar tudo isso também podemos simplesmente chanfrar tudo porque as formas são muito, muito fáceis, não há muito que precisamos fazer O que vou fazer é seguir em frente e, primeiro de tudo, adicionar algumas imperfeições gerais, e ainda não estou fazendo isso com esta, porque preciso fazer muita intimidação dessa Então, se eu seguir em frente , é meio chato. Deixe-me, eu ainda não quero, tipo, esconder minha peça original. Mas, basicamente, para este, consegui adicionar algumas imperfeições de superfície simplesmente adicionando alguns loops rápidos Isso e talvez também adicione alguns loops rápidos , como: Ah, eles são instantâneos Desculpe, eu não queria exemplificá-los. Na verdade, não, vou exemplificá-los. Isso é apenas um acidente sortudo. Eu realmente não queria instantá-los. Não é realmente necessário, mas acho que esqueci de, tipo, definir alguma coisa Mas sim, então é madeira, é orgânica. Eu só quero dar um pouco mais de sabor alterando um pouco a forma das coisas , vamos fazer isso aqui. OK. Agora, neste momento, eu não posso mais instanciá-los porque então eu realmente adicionaria as alterações. Selecione-os, clique com o botão direito do mouse e converta-os novamente um poli adicionado e, em seguida, isso quebrará a instância Então, se formos agora, digamos, mover um aqui, este pode ir mais ou menos um pouco para baixo. Basta adicionar alguns pequenos detalhes. Um pouco o mesmo que fizemos com a escada. Embora, é claro, a escada estivesse basicamente esculpida aqui, eu acho que, na verdade, é surpreendentemente difícil fazer uma forma simples parecer boa. É por isso que estou apenas tentando adicionar o máximo de detalhes possível. Agora, uma vez feito isso, para esses, não precisamos realmente entrar e ser campeões por eles. O que podemos fazer é usar um presunto como modificador aqui Você quer definir esses segmentos como zero, que é como um quadrado, e depois abaixá-los um pouco até este ponto aqui. Sim, agora tenho esse 0,002, e isso deve ficar bem. Agora, nesse ponto, posso seguir em frente e mover este para baixo rapidamente para evitar ver qualquer uma dessas lacunas aqui. Na verdade, temos? É difícil de ver, mas é tipo, sim , não está dentro da malha. Não sei quantos estragam isso. Mas vamos selecionar todas as centrais e dar a escala minúscula. Na verdade, é bom que tenhamos isso e que não tenhamos um chanfro na extremidade porque o que isso fará é indicar que essa forma é empurrada para dentro daqui No entanto, seria bom ter algum tipo de forma aqui. Eu sei como eu começaria sobre a construção. Então, há três maneiras de fazer a construção. maneira número um é ter pregos, o que é uma construção um pouco moderna, e então isso já estaria bem. A construção número dois é que, por exemplo, essas peças teriam uma peça saliente que está entalhada aqui dentro Se fizermos isso, tudo que precisamos fazer para isso é que precisaríamos, no final, aplicar um poliéster de qualquer maneira, por enquanto, e depois quimicamente Ok, então eu acho que espere, deixe-me remover isso. E eu só estou explicando isso para você agora porque vamos fazer muito isso e apenas redefinir meu formulário X, e basicamente é o mesmo que congelar transformações para evitar um bug que eu tenho, e ele ainda não está Oh, espere. Por alguma razão, não cobriu a pólis. OK. Como eu estava dizendo, se eu fosse em frente e isolasse isso novamente, eu decidi qual deles eu compraria esse Vamos tentar novamente. Como eu estava dizendo, outra maneira agora é se pudéssemos, por exemplo, cantar isso aqui desta forma Dessa forma, mostra que há algo acontecendo dentro da madeira. E a última maneira, que é a mais complicada , seria empurrar a madeira aqui e realmente ter uma lacuna dentro dessa madeira. Agora, como essas são formas muito simples e porque só precisamos criar uma delas, eu realmente quero usar essa última técnica. Então, só para você ter em mente, vou seguir em frente e , primeiro de tudo, ele vai se livrar desses rostos novamente. Por aqui. Agora, a coisa incrível sobre Trees Max que eu posso simplesmente selecionar. Assim, posso simplesmente passar uma cópia de uma peça em uma mão e depois colá-la para assumir instantaneamente todas as configurações Agora, o que eu vou fazer é passar por aqui. E então, para este, basicamente precisamos mostrar que essas bagunças entram aqui A primeira coisa a fazer é realmente fazê-los entrar aqui. Essa é uma modelagem muito simples. Tenho a sensação de que muitas pessoas nem estão assistindo essa parte, mas caso você esteja assistindo, o que vamos fazer agora é seguir em frente e, para esta peça, vou remover temporariamente meu chanfro, usar o Swift Loop e colocar um loop rápido nas bordas aqui, e colocar um loop rápido assim Também colocarei um loop rápido aqui no topo. Basicamente, eu só preciso descer. Em cada um e coloque o loop rápido. Eu noto que aqui, por algum motivo, o loop rápido está um pouco longe demais. Isso é algo que eu vou consertar. Mas, basicamente, tudo o que temos que fazer é como uma simples extrusão, e quando buscarmos essa extrusão, o que obteremos é obter o efeito de que ela foi basicamente criada para empurrá-la , e quando buscarmos essa extrusão, o que obteremos é obter o efeito de que ela foi basicamente criada para obteremos é obter o efeito de que para dentro basicamente E é um efeito pequeno, mas já temos poucos dados. Vou dizer que, com apenas alguns desses detalhes adicionais, eles não demoram muito, mas é melhor tê-los. Vou selecionar essa borda e movê-la um pouco mais para trás. Eu também quero ter certeza de que aqui está correto. E esse também está correto. Agora, neste momento, basta selecionar. Desculpe se eu disser que, se minha câmera está indo muito rápido, basicamente, vá em frente e selecione todas essas extremidades aqui. E agora tudo o que precisamos fazer é segurar a tecla shift, hold shift. Esse esplendor Tudo o que precisamos fazer é acessar minhas configurações e inserir isso. Eu posso pressionar ovos com chumbo para basicamente ter certeza não colocá-los em muita coisa, algo assim. E depois disso, basta pressionar o botão para excluir essa borda. Agora, com esses feitos, se eu adicionar o chanfro e, na verdade, eu posso literalmente pegar esse chanfro e depois colá-lo, hum, você pode ver, embora haja alguns pequenos problemas, mas você pode ver que aqui, isso parece muito interessante, com alguma peça realmente entrando Vou apenas isolar essa peça porque às vezes o hava se afasta um pouco demais, como você pode ver aqui Portanto, basta selecioná-los manualmente nos vértices e movê-los para cima novamente, o que é bom para uma peça pequena E aqui, sim, ele faz o mesmo. Só precisa movê-lo para cá, e você realmente não conseguirá ver isso. Ok, legal. Então, agora temos essa peça pronta. Agora, neste lado, o que vou fazer é simplesmente selecionar este, e todos vocês podem usar um modificador de simetria Ou o que eu gosto de fazer é selecioná-lo, literalmente, basta selecioná-lo. E se eu apenas me certificar de que está exatamente no centro, meu ponto de pivô subindo até minha hierarquia afeta apenas o ponto de pivô e apenas o centraliza e apenas o centraliza Embora eu espere que você saiba o básico como este. Eu vou seguir em frente e vou girar esses 180. Colocado na posição, clique temporariamente com o botão direito do mouse e oculte a seleção , exclua a outra e depois exiba a seleção Agora está tudo pronto para começar. Então, agora tudo o que precisamos fazer é adicionar nosso peso. Modificador de normas, e o encaixe na face maior basicamente compensa faces muito grandes e longas para ainda fazê-las E agora, se eu desligar minhas faces de ação, você pode ver que agora temos uma peça de madeira muito bonita e de alta qualidade que ainda tem alguns detalhes adicionais onde podemos jogar um pouco de sujeira e outras coisas aqui. Agora, ao lado disso, também temos aqui uma viga, como você pode ver, mas acho que posso literalmente pegar essa peça. Venha aqui e se livre temporariamente dos valores normais ponderados E se eu simplesmente fosse para a minha vista superior, como eu faria aqui. Agora, para este, eu também preciso pensar um pouco sobre isso, porque tudo tem que permanecer lógico. Sou alguém que gostaria de manter seus modelos lógicos. Portanto, é bom ter uma viga como essa. E sim, se estiver conectado aqui, tudo bem. Mas aqui, tipo, precisaria haver algum tipo de conexão, e ok, então eles têm, tipo, alguma pedra na base para esse tipo de coisa. Mas, tipo, uma pedra na base realmente não funcionaria para mim. Então, eu só estou pensando em sim, aqui, eles fazem isso como se estivesse dentro da pedra. Eu posso ver aqui que é como sentar em cima. Então, o que eu poderia fazer é criar algo irreal para quando entra na pedra, criar algo irreal para quando entra na para quando entra porque aqui você pode ver que elas têm essas bases de pedra em quase todos os lugares, mas não são para peças que são como portas Bem, aqui você pode ver, tipo, uma pequena base de pedra de estanho. Acho que podemos fazer isso. Vamos fazer como uma base de pedra fina que realmente cubra essas árvores, que significa que precisaríamos entrar e empurrar tudo isso para cima. Mas primeiro de tudo, vamos em frente e crie nossa base de pedra. Então, se formos para o topo, vamos criar uma caixa. Vamos torná-lo um pouco maior do que nosso pilar aqui É COVID na trama. Na verdade, quero torná-la um pouco maior O que vou fazer é porque quero ter certeza de que está na posição correta, vou torná-lo está na posição correta, exatamente tão grande quanto meu pilar ou quase tão grande quanto, e depois escalá-lo Estou olhando aqui embaixo. Na minha escala, ele definiu 115. Posso ir até aqui e agora sei que exatamente essa borda inteira por aqui é 115 porque a escalamos uniformemente Eu posso então entrar e, com este, se eu for em frente e subir até aqui, vou virar minhas bordas e faces. Sim, é um pouco chato trabalhar com esse bloqueio para tê-lo, mas eu diria que você meio que se acostuma com Mas de qualquer forma, o que vou fazer agora é colocar duas bordas aqui selecionando todas as minhas bordas , conectando, conectando as configurações e empurrando essas bordas para fora, modo que basicamente também cubra esse feixe aqui. Então, podemos simplesmente selecionar essa borda lateral e empurrá-la para fora. E isso é basicamente o que eu quero dizer. Agora, se eu fizer isso e ainda puder selecionar essas bordas para ter certeza de que está bem, essa é uma boa área. Por aqui. OK. E então, com nossa porta, isso é algo que também vamos alterar nossa porta para isso. Agora, a última coisa é que vamos selecionar a parte superior, Shift e clicar em Edge no poliéster adicionado para convertê-lo em bordas e, em seguida, adicionar hm para anotação E faça um pequeno chanfro aqui desse jeito. OK. Vou apenas descongelar e apenas selecionar a altura, esta, torna tudo mais fácil Então, fizemos essas coisas. Também podemos entrar e simplesmente excluir a parte inferior. E outra coisa que eu quero fazer é, mas desta vez fazendo isso manualmente vou adicionar um pouco de cha fo para também suportar valores normais ponderados para este Porque mesmo sendo um chanfro, momento, seria um chanfro muito grande, então não seria mostrado como um chanfro adequado Então, se eu primeiro de tudo, termine isso porque precisamos deles nas esquinas. Agora, se eu quisesse as normais ponderadas, elas se tornariam uma peça grande e lisa, mas na verdade eu quero manter esse chanfro Então, o que vou fazer é, e sei que faço essas funções muito rapidamente, mas normalmente, se eu quiser selecionar uma face superior e não quiser selecionar todas as faces individualmente, eu simplesmente defino o ângulo biangular cinco e ignoro a face traseira para selecionar a parte superior. Em seguida, mantenho a tecla Shift pressionada para converter essa borda e, em seguida, mantenho pressionada a tecla Control e clico duas vezes na borda abaixo dela. Basicamente, basta selecionar as duas bordas e fazer isso o mais rápido possível. Eu vou fazer esse chanfro. Muito pequeno, como 0,001. Este defletor está aqui apenas para não quebrar o peso normal e para manter essa borda nítida aqui Agora, se eu for para Edge and Phases, você pode ver que agora isso está muito bom. A última coisa que precisamos fazer é aumentar tudo isso um pouco. Oh, espere. Claro, ele faz isso. A razão pela qual isso acontece é porque, se simplesmente ativarmos nosso bloqueio novamente, é porque queremos realmente derrubá-los Até chegarem a esse ponto. Sim. Sim. Ok, isso é mais lógico. De qualquer forma, como eu estava dizendo, selecione tudo, desmarque o concreto e você deseja ativar o modificador FFD. Então, se você for até aqui, você pode dizer que FFD e Folample fazem dois a dois a dois E o que você pode fazer com este é o mesmo que o modificador de rede E eu sei que digo isso, mas ainda não sei como dizê-lo. E eu posso, tipo, empurrar uniformemente todas essas coisas para cima desse jeito. Mas isso não mudará a parte superior, então não mudará esse tamanho. Então, agora você pode simplesmente ir em frente e convertê-la de volta na camada adicionada. Eu posso entrar aqui com meus pesos normais com o estalar das luzes. Esses já têm uma ponderação normal, então agora está tudo pronto para ser usado A última coisa que você pode fazer é neste. Nós apenas adicionamos rapidamente algumas bordas. Eu posso, é claro, adicionar algumas pequenas imperfeições a isso. Mas tenha cuidado porque, é claro, estamos colocando nossa porta contra isso. Então, na maioria das vezes, é só ir e voltar dessa forma, e nem tanto. Bem, eu estou fazendo isso aqui, mas eu estou fazendo isso, tipo, um pouco. Faça isso e não se esqueça de rearquear seus valores normais de peso depois de adicionar algumas bordas E lá vamos nós. Ok, então isso está feito agora. Eu diria que esse é provavelmente um bom ponto para terminar este capítulo específico. Vou prosseguir e, no próximo capítulo, vou trabalhar nessas vigas aqui, depois vou trabalhar na porta e depois trabalharemos nessas , que serão um pouco mais complicadas porque teremos algumas formas específicas Mais tarde, vamos apenas pintar todas essas peças de metal e tudo mais, mas primeiro queremos criá-las individualmente. Portanto, certifique-se de salvar sua cena e vamos continuar no próximo capítulo. 52. 52 Criando nossa porta, parte 2: Ok, então vamos continuar. Então, terminamos essas peças. Como eu faria antes de abrir a porta, eu só quero seguir em frente e começar a focar nessas peças. Depois de fazermos essa peça única aqui, podemos praticamente fazer todas elas aqui embaixo. Esse. 1 segundo, tipo, seleção gratuita. Essa aqui é como uma simples viga. Então, se eu seguir em frente e começar com isso, posso duplicar isso para centralizar meu pivô porque ele não estava centralizado e, tipo, girá-lo centralizado e, tipo E colocado em posição. Então, este pode simplesmente passar pelo nosso feixe original. Provavelmente se formos ver, tipo, uma vista lateral por aqui, tudo bem. Oi, ótimo. Já está na largura certa. Então, eu vou colocar isso de volta. Por aqui. Ei, eu apenas empurro este um pouco, talvez um pouco mais longe, na verdade. E isso deve bastar para este. Ok, legal. Eu adicionarei algumas variações adicionais a isso mais tarde. Vamos em frente e, primeiro de tudo, focar neste aqui. Então, eu quero criar uma forma como essa. Em geral, eu realmente não vejo muitos exemplos. Então, na maioria das vezes, será apenas suposição, porque eu estou tentando ver aqui, eu posso ver que eles literalmente esculpiram eu posso ver que eles literalmente toda a madeira, o que Oh, sim, aqui, este é um bom exemplo em que você pode ver onde eles esculpiram a madeira, mas muitas vezes o que você vê é que eles também adicionaram um chanfro muito forte a ela E então aqui, você pode ver que entra. Então, essa é definitivamente uma boa. E lá dentro, eles também esculpiram ainda mais pedaços de madeira Então, vou seguir em frente e vou evitar capturar algo assim Onde está aquela imagem? E, sim, eu vou ver. Talvez eu opte por algo assim. Eu não vou ser muito intenso assim , porque então apenas fazer um pouco de madeira custaria, tipo, muito tempo. Talvez, tipo, criemos peças como você pode ver aqui. Isso seria muito legal. Mas isso virá mais tarde. Ok, legal. 1 segundo. Deixe-me mover isso para cá. Então, fazendo essas peças, provavelmente é mais fácil fazer isso com espinhos Então, se olharmos para nossa vista frontal aqui, sim, queremos nos concentrar principalmente no final. Então, se seguirmos em frente e subirmos até nossas formas, podemos usar uma linha, que eu acho que estou chamando de espinha, mas é uma linha. E eu posso seguir em frente e ele pode começar a colocar a tecla de pressão para criar uma linha reta. E agora estou basicamente rastreando o que eu penso. Tipo, estou apenas olhando para essa forma, e vou tentar criar essa forma específica, e então sempre podemos alterá-la mais tarde. Então, se eu for em frente e ver, vá aqui, e então eu me movo para cá, e então eu clico e arrasto para criar essa linha reta. E o começo sempre parece bonito****, mas depois disso deve começar a parecer um pouco mais interessante Então, vamos deixar isso. E agora, basicamente, queremos pressionar um e entrar em nossa coluna. E se prosseguirmos e começarmos com este, você deve clicar com o botão direito do mouse e, às vezes, colocá-lo no canto. Eu quero colocá-lo sempre em um canto mais baixo porque os cantos mais baixos me permitem basicamente ouvir, ver e controlar um pouco mais da Então, vamos ver. Então a forma sobe aqui. E aqui, na verdade, há uma pequena lacuna. Então, vou definir este para um pedido Basie. E eu vou meio que mover isso baixo, girar isso para dentro Talvez você possa alternar entre escalabilidade e todas essas coisas. Se você acha que não tem polígonos suficientes, pode ir até aqui até a interpolação e colocá-la um pouco mais alta assim colocá-la um pouco mais pode ir até aqui até a interpolação e colocá-la um pouco mais alta assim. Então, vamos dar uma olhada. Então vamos aqui. Então desce, e então essa, se também fizermos essa esquina de Basie, essa precisa ficar um pouco maior novamente. Eu me sinto assim, você pode realmente ver, tipo, uma curva afiada aqui. Então isso é como a base, ainda precisamos, tipo, trabalhar muito nela. Só estou tentando dar uma olhada. Então, acho que essa tem que ter uma curva afiada aqui. Então aqui, é muito bom por aí. No entanto, então este, se também virarmos este para o canto da base, dê uma olhada até este ponto, e então esse tipo de semelhante muda para uma forma redonda rapidamente, como este. Então, é bem nítido. Então esse, eu preciso fazer isso. Felizmente, por ser madeira, quando parece um pouco estranha, é bom porque tem uma forma orgânica Mas eu, é claro, quero tentar fazer com que o fluxo pareça um pouco agradável. Mais uma vez, Base Corner. E vamos dar uma olhada. Então é isso que temos agora. E aqui você pode ver a forma original. Essas peças que vamos cortar, vamos seguir em frente e, para aquelas que imitam esse efeito , elas são, tipo, um pouco afiadas, mas só facilitam Mas, em geral, agora, eu sou apenas Oh, Deus, onde você está? Oh, aqui. Em geral, estou apenas tentando obter a forma básica agora. E então comece a partir daí. Então, vamos ver. Então , temos esse corte. Acho que esse corte precisa ser um pouco menos nítido. Então vamos por aqui, por aqui. Sim, só espero que a forma não pareça muito estranha. Eu sinto essa forma, como se pudéssemos fazer isso aqui, mas acho que não gostaríamos de fazer isso também nesses lados porque esses lados parecem um pouco mais simplificados. Mas por aqui, eu posso imaginá-lo andando por aqui e tendo esse tipo de forma esquisita. Mesmo na vida real, parece meio estranho. Então, vamos ver. Se continuarmos fazendo isso, vou mover esses dois aproximadamente na mesma linha, e então vou pressionar Inserir e clicar em um e depois clicar no outro e pressionar sim quando diz lombada fechada. E então, por algum motivo , não fecha minha coluna. Isso é estranho. Você também pode usar a ferramenta Connect clicando e segurando, e agora ela fecha. Ok, estranho E, basicamente, o que vou fazer é adicionar um modificador de extrusão a isso, que basicamente o transformará em uma forma de tweed aqui uma forma de tweed Agora que tenho meu modificador de extrusão, agora tenho uma noção um pouco melhor de como vou chanfrar Então, é mais ou menos assim. Em termos de chanfro, só queremos chanfrar tudo Além disso, mais tarde, vamos gostar de simetria de tudo Então, por enquanto, só para manter as coisas não destrutivas, vou manter minha linha Em seguida, na próxima raiz, adiciono um pônei adicional, o que me permitirá basicamente selecionar meu rosto, segurar a tecla Shift e ir para modo vértice e, em seguida, lutar por isso Então eu quero começar com, tipo, um grande chanfro aqui Algo assim, por exemplo. Em seguida, então está tudo bem. Vou seguir em frente e entrar aqui, e como você pode ver aqui, como o cara, está um pouco quebrado Então, selecionamos todos os vértices e, assim, os juntamos até que se tornem uma peça E aqui, é claro, ainda não precisamos fazer muita coisa desse lado, se você quiser, porque podemos praticamente excluir a maior parte disso. Só tenho que pensar na melhor maneira de excluir que eu possa, basicamente, cortá-la Eu vou rapidamente empurrar este de volta. E sim, vamos adicionar como uma fatia. Então, há, tipo, um modificador de fatia, e o que ele permite que você faça é clicar nele e encontrar o eixo certo, você pode, tipo, colocar uma fatia aqui para cortar sua Então, eu vou movê-lo como aqui. E então, se eu simplesmente for para a minha vista lateral e adicionar outro poliéster na parte superior Então você pode ver que estou tentando trabalhar de forma realmente não destrutiva Eu posso então, tipo, cortá-lo como um corte super limpo como esse. Ok, então temos essa forma aqui. Agora, a próxima coisa que faríamos, desculpe, eu acidentalmente bati no meu microfone A próxima coisa que precisaríamos fazer é recortar algumas dessas formas aqui. Agora, parece que essa forma é muito parecida com seguir essa forma, o que eu gosto bastante. E então ele se divide em várias áreas. E eu meio que gosto disso. Sim, acho que parece muito legal. Então, vou seguir em frente e fazer a mesma coisa. Agora, para essas formas, o que vou fazer é porque vamos escolher, tipo, um corte mais nítido, vou fazer um protótipo de teste rápido Então, se eu for em frente e entrar aqui, e eu basicamente quiser entrar, e esta, eu quero que fique um pouco mais suave nas bordas, provavelmente Então, primeiro de tudo, colocar isso rapidamente, porque é como um teste. E essa vai até aqui. Sim, vamos fazer isso. Está bem? Então, basicamente, o que vamos fazer é ter esse. Vou clicar com o botão direito do mouse no canto base. Vou tentar manter a distância bastante uniforme. Mas tome com um grão de sal porque, como eu disse, essa é uma forma orgânica. Então, podemos fazer coisas que não são absolutamente perfeitas porque, especialmente naquela época, como se fosse uma forma muito antiga, as coisas simplesmente não seriam perfeitas em geral. Vamos usar Basicno. E minha ideia é basicamente atribuir uma forma específica a isso e, em seguida, usá-la para cortar basicamente Essa é a ideia geral. E então, uma vez que fizemos isso, eu não sei. Sim, essa forma não precisa ser esculpida. Então, podemos simplesmente atribuir valores normais de peso e algumas irregularidades e, em seguida, fotografar enquanto você faz o truque. Quanto ao resto, é a textura que carrega esse formato um Aqui vamos nós. Ok, digamos que temos algo assim. Agora, uma vez que eu tenha feito isso, você já pode simplesmente entrar aqui, eu vou gravar uma onde basicamente acontece assim. Aqui vamos nós. E depois há outro, e talvez eu possa, tipo, reutilizar este E esse, hum, Oh, não, espere. Na verdade, sim. É um pouco como se simplesmente viesse aqui. Só estou tentando alinhar as coisas. Então você tem um, dois, e aqui, não há muito espaço. Então, temos esses dois aqui também. Então essa é a ideia. Temos nossas espinhas aqui. Agora, se prosseguirmos com a arte, essa é a coisa mais incrível de Trees Max, que eu realmente amo porque sou mais uma modeladora de splines Se adicionarmos um modificador de varredura aqui, podemos guiar várias formas diferentes ao longo da Agora, o que eu estava pensando é que, porque queremos ver esse ângulo, onde está você? Por aqui. Então, agora vamos ter Luo. Então, um pouco mais como um ângulo, Luke. O que eu estava pensando é que se optarmos por um cilindro, no entanto, configuramos a interpolação do cilindro para ser, como você pode ver, aqui, em zero para torná-la um E então empurre isso para fora. E o que você também pode fazer é entrar no modo de varredura e, aqui, decidir como isso ultrapassa a linha Mas parece que , como temos um pequeno artigo aqui, esse provavelmente deve ser o melhor. Agora você pode ver que aqui, quando faríamos um booleano, podemos muito bem cortar isso Então, acho que, com isso, agora preciso voltar à minha linha e ativar o botão mostrar o resultado final, que é esse pequeno botão aqui. Vou entrar e dar um pouco mais de espaço porque está um pouco apertado no momento. Lá vamos nós, veja. E agora, este está bem próximo. Eu só estou tentando, tipo, guiar lentamente. Nesse sentido. Ainda não tenho certeza sobre esse. Talvez se eu tornar isso um pouco mais fino aqui Basicamente, quero ter certeza de que isso está correto porque só há uma chance de fazer isso. Bem, não há mais do que uma chance, mas, tipo, vai ser uma dor. Então vá em frente e cole isso. E para essas formas, basicamente, o que eu quero fazer é tentar alinhá-las melhor que puder com o original. E então, aqui, eu gostaria que, quando fizéssemos o Bollion, eu precisasse fazer, tipo, um pouco de limpeza, basicamente Onde está a outra forma? Está aqui. OK. E eu preciso avançar um pouco. Acho que isso deve resolver o problema. O que vou fazer é seguir em frente e pressionar control V. E , como cópia, quero adicionar isso a uma nova camada que chamei de backup, basta desligá-la porque agora o que backup, basta desligá-la vou fazer com essas três, vou clicar com o botão direito do mouse e seguir em frente e, hum, clique com o botão direito do mouse, desculpe , isso é irreal Vou clicar com o botão direito do mouse em Adicionar um poliéster e, em seguida, pressionar anexar e selecionar tudo o que eu quero anexar dessa forma para que se torne um modelo E então eu vou selecionar meu modelo original, e aqui, eu quero entrar e, na verdade, este também copiar e colocar uma cópia no backup. E neste momento, eu vou quebrá-lo, então vou adicionar porque precisamos fazer isso de qualquer maneira E então, se você for para sua geometria e for para objetos compostos, podemos usar um booleano profissional aqui Nas opções antecipadas, queremos apenas ter certeza de que desativamos ou ativamos a remoção apenas visível. Isso manterá nossa mãe um pouco mais limpa. Comece a escolher e escolha essa forma. Agora, eu posso ver aqui que eu pareço ter um problema. É mais provável que essas formas não funcionem bem porque estão se inserindo. Então, vou separá-los e tentar novamente. Então, o problema é começar a escolher a forma. Outro problema que pode causar esses problemas é que nossa malha não está fechada. Se prosseguirmos e selecionarmos essa extremidade e tamparmos o poliéster. Tipo, booleanos têm muitos bugs, então às vezes você só precisa ir em frente e, tipo, experimentar algumas Agora você pode ver que agora funciona. E eu deveria ser capaz de realmente selecioná-los. Eu esqueci completamente disso. Lá vamos nós. Agora temos uma forma esculpida em volta dela aqui Então, isso é algo com o qual podemos trabalhar. Se agora prosseguirmos e convertermos tudo um poli adicional novamente, definitivamente, aqui, também precisaríamos adicionar algum interesse visual, mas estou me concentrando principalmente aqui nesses fins. E o que vou fazer é, provavelmente , adicionar alguns danos adicionais e coisas do tipo, dentro de um pintor de substâncias adicionar alguns danos adicionais e coisas do tipo, alguns danos adicionais e coisas Mas, em geral, é uma base que, especialmente à distância, funcionará , então ficará bem, embora eu precise pensar na espessura porque ela parece muito fina na vida real. De qualquer forma, agora o que vem a seguir será a limpeza. Para isso, muitas vezes também gosto de usar bem meu alvo , para poder soldar alguns vértices. Também precisamos conectar várias coisas, mas isso virá um pouco mais tarde. Então, aqui com este que temos aqui, eu gostaria de fazer este se eu pudesse ficar completamente nivelado até que, tipo, ele se soltasse desse lado Então, eu gostaria de conectar essas peças. E então essa eu meio que gosto, Oh, aqui, você pode ver que ainda faltam conexões. Além disso, um truque rápido: basta selecionar tudo, soldar vértices de solda e soldar em, tipo, um nível muito baixo, que geralmente já resolve muitos Mas os booleanos são realmente confusos, especialmente esses tipos de Mas o que eu estava planejando era, tipo, fazer com que eles caíssem até ficarem planos. E então, neste ponto, podemos seguir em frente e começar a soldar tudo do outro lado. E você pode ver que aqui, desse jeito, tem uma coisa boa em que, tipo, diminui Mas sim, a limpeza definitivamente vai levar um segundo para ser feita maneira certa, porque sempre que cruzamos modelos diferentes e depois tentamos intimidá-los, fica um pouco confuso, mas aí está. um segundo para ser feita da maneira certa, porque sempre que cruzamos modelos diferentes e depois tentamos intimidá-los, fica um pouco confuso, mas aí está. E então, neste ponto, eu posso ver que temos alguns problemas que se parecem com faces duplas ou algo parecido. Vou apenas excluí-lo e ver o que ele faz. Portanto, não são faces duplas, mas há alguns tipos de vértices duplos, que são um pouco irritantes porque podemos pressionar, tentar pressionar o colapso. Não, isso não funciona. Nesse caso, provavelmente é mais fácil se formos apenas aqueles que têm esses problemas, se simplesmente os excluirmos, mas não podemos excluir os dois lados. Só podemos excluir um lado porque caso contrário, não podemos anexá-lo. Eu posso ver aqui que ainda resta uma borda extra, e eu preciso olhar para ela de dentro para poder selecioná-la corretamente. Por aqui, vamos deletar esse também. Além disso, o que eu gosto de fazer é pressionar sete para ver meu polígono e minha contagem de vértices E eu gosto de acessar as botas, estatísticas do Configa View e ativar o total e seleção e também ativar a gota triangular Dessa forma, quando eu tenho algo selecionado, ele me diz quantos eu selecionei, porque se disser que eu tenho dois vértices selecionados, assim, embora mostre apenas um, eu sei que posso pressionar colapso para melhorar isso Então, isso é basicamente o que eu preciso fazer agora. Todos esses erts que são duplos, preciso usar minha cinta-alvo para combiná-los de forma que tenhamos uma fileira limpa de bordas, que podemos usar também na parte superior para basicamente unir tudo Então, estou apenas movendo coisas para ter certeza. Isso deve ser bem decente. Então, agora, se eu entrar, posso, por exemplo, sacar algumas bordas e pressionar a ponte E faz um trabalho bastante decente. Então, estou fazendo isso um por um para ter certeza de que tudo está funcionando corretamente. Veja, isso é como uma limpeza bagunçada. Não há muita lógica nisso, basta tentar fixar todos os seus vértices até que pareçam um pouco decentes quando fluírem, como aqui E vamos ver, aqui, esses, eles se parecem mais com alguns bailes de formatura. Então eu não preciso me preocupar com isso. Eu tenho aqui, às vezes, nos cantos, alguns vértices duplicados E muitas vezes é assim que eu conserto isso. No entanto, o que às vezes você pode tentar fazer é ir em frente e ir para a seleção e, em seguida, ouvir suas bordas E se você definir isso como dois e pressionar Selecionar, ele selecionará todos os vértices que tenham menos de duas arestas ou que tenham apenas duas arestas selecionadas Agora, como o vértice está literalmente em uma borda, como você pode ver aqui, ele selecionará esse verniz C porque pode ver que é um erro E então você pode pressionar Control Backspace para basicamente se livrar dele Isso pode te poupar algum tempo, mas ainda precisamos dar uma olhada bem de perto aqui. Agora vou voltar ao meu cinturão de alvos. Peço desculpas se fiquei sem fôlego. É porque estou com um pouco de resfriado chegando, infelizmente. Então, eu acho que me cansei um pouco mais rápido ao falar. Ok, então este é um ponto muito bom em que temos este, e então o empurramos de volta para dentro e para dentro e acho que é o suficiente até que fique plano. Espere, deixe-me mover esse aqui. Lá vamos nós. Ei, eu só penso que, é claro, eles esculpem todas essas coisas à mão Portanto, lembre-se de que eles usam facas de entalhar, então não precisa ser perfeito e coisas assim Ok, então agora este vai aqui e aqui, ainda temos alguns problemas. Hum, este é muito interessante. Vamos deletar. Essas coisas até agora, eu só quero ver do outro lado. Exclua essas coisas. Vamos mesclar esse verso E isso é, em geral, limpar essas coisas, e então eu vou adicionar uma ponte primeiro aqui. E então temos uma ponte aqui, e esta agora deve, deve ser bonita e limpa. Lá vamos nós. OK. Então, agora estão prontos. Agora, ainda temos as pontas aqui, quais eu não sou muito fã. E para esses fins, estou curioso para saber se eu simplesmente os mesclo, se isso resulta em fins lógicos quando eu, é claro, adiciono alguns chanfros Eu gosto bastante, mas provavelmente quero colocar um corte no centro aqui e depois movê-lo um pouco para fora assim. Sim, isso parece o melhor. E então aqui, eu posso ir em frente e fazer o mesmo. Então eu apenas os mesclo, coloco um único corte e os retiro. Assim. OK. Não se preocupe se isso acabar aqui. Vamos limpá-lo e limpá-lo. Eu diria que sim, isso parece muito bom. Agora, chegamos com uma coisa um pouco mais chata, que é que precisaríamos conectar todos esses vértices aqui No entanto, antes de fazermos isso, o que eu primeiro quero fazer é adicionar meus arquivos químicos, porque é mais fácil adicionar arquivos químicos quando as coisas ainda não estão conectadas quando falamos sobre uma malha tão complicada Além disso, preciso pensar minha espessura, porque aqui, é claro, é um grande feixe, e não tenho certeza se quero empurrar muito essa coisa para fora. Assim, parece mais lógico simplesmente sair. Não vou fazer com que seja tão grosso quanto esse feixe aqui, mas basicamente estamos aqui mais tarde. E então, este, eu simplesmente o criarei como um modelo separado, porque estamos apenas empurrando-o para dentro daqui Isso é mais fácil se fizermos isso. Mas eu preciso, é claro, pensar na espessura antes disso. De qualquer forma, neste momento, acho que deveria ser bom adicionarmos um Jefa, definir os segmentos como zero e clicar com o botão direito do mouse no valor para definir também o valor zero E então eu simplesmente fico tipo, Oh, definitivamente tem alguns problemas, como você pode ver aqui. Só estou brincando com, tipo, a quantia. Vamos continuar e voltar ao nosso poliéster adicionado. Então, alguns dos problemas estão no final aqui. O que eu vou fazer é se Oh, um site, se eu for para o site aqui. Quero começar excluindo algumas dessas coisas na parte traseira que já devem resolver muitas coisas. Eu vejo alguns vértices estranhos flutuando aqui que eu também vou simplesmente excluir, e este está fora do lugar E aqui eu vejo, um show extra de vanguarda Oh. Oh, é um rosto? Oh, Deus, isso é irritante. Sim, isso às vezes acontece. É muito irritante que, de alguma forma, atrapalhe sua conexão A única maneira de realmente corrigir isso é simplesmente colocar um corte, provavelmente próximo a ele, e depois excluir tudo. Essa é a maneira mais fácil de consertarmos essas coisas. E, claro, preciso continuar meu corte. Deixe-me entrar rapidamente no modo de isolamento. Aqui vamos nós. Então continue minha parte. Os leads. E eu esqueci de colocá-lo também aqui. Eu posso simplesmente deletar algo assim . Isso deve ser bom. O motivo pelo qual deve ficar tudo bem é porque vamos esconder essa parte de qualquer maneira, então eu só quero removê-la rapidamente. Ok, então agora o Java já está reclamando muito menos. Só preciso ter certeza de que, ok, aqui, temos alguns problemas, que podemos mesclar mesmo aqui, isso simplesmente acontece, mas precisamos de um Janv no meio Talvez eu possa tornar minha chenva um pouco mais fina aqui para 0,01 E se eu olhar de longe, sim, isso deve funcionar. Então, se fizermos isso e agora colocarmos arte e adicionarmos uma piscina, e depois aqui, às vezes segurar ovos velhos pode ajudar a ver melhor qual diabos é o problema. E aqui você pode ver que foi como se estivesse esforçando um pouco demais. Esses são como se precisassem ser mesclados. O mesmo por aqui. Esses só precisam estar como se fossem mesclados, e pronto Então, ele terá uma transição limpa. E então, é claro, você adivinha, então se fizéssemos uma ponderação normal no final e adicionássemos Bem, não podemos adicionar nossos rostos grandes a isso ou encaixar a face grande em uma malha tão complicada Mas aqui, você pode ver que já existe , tipo, potencial. Agora, a próxima coisa é que precisaríamos ir em frente e conectar todas essas peças aqui. Existem várias maneiras de conectá-lo e conectá-lo. Desculpe. Uma das maneiras mais fáceis, mas também a mais confusa, é segurar a tecla Shift e ir para modo Vertex e simplesmente pressionar Connect e , em seguida, ele o conectará No entanto, como você pode ver aqui, ele terá uma aparência muito, muito ruim e não terá nenhum fluxo de geometria limpo Então, o que eu geralmente gosto de fazer é conectá-lo manualmente. Agora, pode parecer muito, mas se você puder ver quando eu clico uma vez, eu posso clicar novamente. Então, eu posso seguir em frente e posso realmente trabalhar com isso muito rapidamente. Para conectar essas peças. Outra maneira que você pode fazer, mas dessa forma vamos quebrar, toda a sua topologia é não sei se a tenho instalada, mas existe um modificador de topologia Não, eu não tenho o instart agora. As versões mais recentes de três são Max, que são de 2022 e 2023, também vêm com um modificador de atopologia, que pode economizar algum tempo, mas eu pessoalmente acho que isso reduzirá nosso peso ao normal e coisas assim, então eu realmente não gostaria de trabalhar com Então, o que vou fazer é seguir em frente e terminar o capítulo aqui. Como se tivéssemos a forma básica, embora seja uma forma bastante esquisita, mas acho que, no final, ficará bem interessante E no próximo capítulo, terei tudo conectado exatamente da maneira que estou fazendo aqui. Basta ter uma conexão limpa e, em seguida, partiremos daí. 53. 53 Criando nossa porta, parte 3: OK. Acabei de conectar tudo e não foi o trabalho mais divertido, mas está feito. Agora, uma coisa que eu notei, eu já coloquei os normais de peso aqui, posso te mostrar novamente No entanto, temos alguns problemas em que a captura não é muito boa E isso é só porque aqui, tecnicamente, este, como se precisasse de outro chanfro ao redor No entanto, acho que isso é um pouco exagerado. Então, em vez disso, o que eu quero fazer é tentar usar grupos de suavização Então, o que você pode fazer é usar suavização ativando o uso de grupos suavização aqui para basicamente controlar o que as Agora, se eu for para o meu poliéster adicionado vou para o modo facial e seleciono tudo Oh, espere, você não pode ver a seleção sem desativar as normais ponderadas Quero ter certeza de que meu grupo de suavização está definido como um No entanto, o que posso fazer é atribuir diferentes grupos de apaixonados a outra fase, e então o que ele fará é, nas normais ponderadas, basicamente ignorar essas Então, tive a ideia de basicamente pegar aqui as fases centrais que não têm chanfro e, em seguida, simplesmente desligar as normais ponderadas Isso geralmente me dá um resultado melhor. Então, talvez não esse, no entanto. Eu acho que isso é um pouco complicado. Então, se continuarmos e colocarmos essa opção em duas, não importa, nada exceto uma. E agora, se voltarmos para o normal novamente, você pode ver que agora, ele lê muito melhor, como você pode ver Ainda tem alguma nitidez aqui. Então isso depende de nós, tipo, veja, se eu talvez vá em frente e faça essa tatuagem. Aqui. Se eu fizer a tatuagem, ela eliminará um pouco dessa nitidez Então, sim, ficará um pouco nítido de perto, o que faz sentido. No entanto, à distância, ele lê muito melhor, como você pode ver aqui. Esse aqui, eu posso viver com isso? Não, na verdade é um erro. Vamos entrar aqui, e eu só preciso mesclar essas peças rapidamente Eu acho que é como um presunto para ferramenta pensar que é uma ponta afiada, mesmo que não seja aquela, na verdade, eu quero ter uma ponta afiada, aquela eu também quero ter uma ponta afiada. Então isso é tudo. Sim, lá vamos nós. E isso parece muito melhor. Ok, legal. Então, essa é basicamente uma forma estranha, mas funciona Então, agora o que vamos fazer é basicamente decidir a espessura que vai ter. Então, eu provavelmente o tornaria um pouco mais fino do que esse feixe. Você sabe o que? Acho que se eu agora adicionar um modificador de simetria e clicar uma vez nas simetrias, você poderá movê-lo Acho que isso já é mais do que grosso o suficiente se eu optar por algo um pouco menos uniforme, algo assim. Acho que temos espessura mais do que suficiente se seguirmos esse caminho. Então, agora você pode ver que agora quase o fim acabou. Uma vez que colocamos nossa ponta aqui, é claro, eu meio que preciso colocá-la aqui porque As não consegue ver o que fazer, porque é aqui que temos uma bota finalizada. Mas sim, podemos basicamente colocá-lo aqui. E então, é claro, isso precisa de algumas mudanças. Mas se eu isolar isso, maneira fácil de colocar isso exatamente no centro é pegar esse pedaço de madeira aqui, selecioná-lo e colocá-lo como uma única conexão no centro Dessa forma, posso simplesmente selecionar isso e movê-lo para cá, e sei exatamente onde o centro está assim. Então vamos lá. Ok, então nós terminamos essa. Agora, a próxima coisa que precisaríamos fazer é seguir em frente e também criar esse feixe aqui. Vou seguir em frente e criar o Lani inteiro. Então, este aqui, podemos duplicar porque você pode ver que ele para aqui Então, no final, podemos duplicar. No entanto, essa, eu vou fazer, tipo, a coisa toda. E eu meio que quero dar uma olhada aqui. Ok, então não é totalmente visível. Então, o que vou fazer só porque isso é um tutorial, não vou tornar o insight tão complicado quanto aqui. , vou omitir Em vez disso, vou omitir esses pequenos detalhes, tipo, fazer algo assim. A escultura parece interessante, eu diria que talvez eu invente algo e talvez opte por algo um pouco diferente Mas aqui, você pode ver que nesta, na verdade, você só pode ver as pontas. Então é aí que eu queria concentrar meus esforços. Então, tendo isso, faria sentido que, é claro, o resto de nossas vigas de madeira tivessem a mesma espessura aqui Então, o que eu posso fazer é ir em frente e ir para a minha vista lateral e criar um uau, isso é estranho, Provavelmente é por causa das diferentes resoluções de tela Vou seguir em frente e criar uma viga de madeira que, basicamente, sim, vamos fazer com que ela siga a parte externa da forma. Converta para adicionar o poli, selecione os lados e simplesmente mova-os para cá, e isso deve resolver o problema. Ok, legal. Então, temos esse. Eu só vou enfiar um pouco. E eu preciso selecionar este site, e então eu preciso simplesmente ativar meu bloqueio para saber mais ou menos onde está o final, então eu também vou colocar o final um pouco aqui Lá vamos nós. Isso deve fazer isso. Ok, então temos esse. Agora vamos em frente e agora precisamos ter essas coisas no centro. Agora, acho que o que vou fazer é arredondá-lo e depois dobrá-lo como um chanfro Então, digamos que adicionamos, selecionamos essas bordas aqui e adicionamos uma conexão dupla, e então você pode usar o controle deslizante central para espaçar basicamente uniformemente essa conexão Então, provavelmente vou conectá-lo em algum lugar axial Sim, precisa estar bem longe, algo assim. Em seguida, vou selecionar novamente minhas bordas e adicionar outra conexão e esta um pouco mais próxima. Um pouco parecido com o que fizemos dentro do Enreel, algo assim Agora, minha ideia era basicamente, em primeiro lugar, empurrá-los para cima, e eu posso ver aqui que provavelmente preciso selecionar esses versos e movê-los um pouco mais perto Se você selecionar os dois, basta usar sua ferramenta de escala. Então, minha ideia era basicamente selecionar todos eles e, em seguida, adicionar um ChemFR com alguns CHMFs para torná-los redondos, algo como você pode ver aqui, talvez o estejamos usando para que possamos pressioná-lo um pouco, algo Então, estamos muito bem, como se estivesse aumentando. E então o que eu queria fazer era adicionar um chanfro que basicamente não existe aqui Então, se eu apenas selecionar as duas, se eu simplesmente desmarcar essas extremidades, e me pergunto como será a aparência Então, se eu quiser, provavelmente um chanfro afiado seria melhor. Se eu gosto de arte bevel, tudo bem. E agora cabe a nós decidir, tipo, como vamos fundir isso Acho que o que vou fazer é adicionar rapidamente uma conexão. Vamos ver, posso medir isso -55 E se eu for, então esse deve ser mais 55? Oh, não, espere. -55 está bem. Lá vamos nós. Vamos fazer isso para que, basicamente, ele caia um pouco mais macio. Sim, você pode ver que eu posso, mais tarde, conectar isso. Então, se eu fizer, tipo, um chanfro simples como esse e depois descer aqui e usar minha cinta de alvos para empurrá-la bem para a extremidade e também para a outra extremidade, acho que já é bom o suficiente para algo que mal podemos Então, é claro, escolha suas batalhas. Por exemplo, eu recomendo que, se você estiver criando isso, se esforce muito mais nesses modelos do que eu. Mas estou aqui principalmente para ensinar e dar um resultado final interessante, não para enlouquecer e dar o melhor resultado final que você possa obter, por assim dizer. Vou prosseguir e excluir as pontas que não podemos ver. E provavelmente com este, ainda podemos usar um JEM fo, e ele funcionará bem, como se não precisássemos ficar aqui ou ver Então, vá em frente e adicione nosso HEMF aqui. E então também podemos adicionar as normais ponderadas e depois fazer a maior passagem. Sim, isso deve ser bom. Então, temos esse aqui. Oh, ei, essa é uma grande diferença aqui, como desconectar Sim, é um pouco maior, mas não estou muito feliz com isso. Então, deixe-me rapidamente, antes de fazermos qualquer chanfro ou algo assim, entre, talvez, dê uma vista frontal e mova isso um pouco para baixo Tipo, podemos torná-lo um pouco mais grosso. Tudo bem, mas foi um pouco demais. Aqui, este fica um pouco melhor se fizermos algo assim. E se parece estranho, agora, ainda parece um pouco grosso demais, mas mais tarde, quando terminarmos tudo, teremos um contexto melhor para saber, tipo, Ok, como isso vai funcionar. Então, por enquanto, digamos, Racine, vamos dar uma olhada em nosso bloqueio A próxima coisa que podemos fazer é criar esse enquadramento entre aqui e depois, no próximo capítulo, finalizaremos todo o resto, basicamente Então, vamos continuar com isso. Então, para essas molduras, o que fará sentido para mim é que, na parte inferior, elas tenham apenas uma moldura na parte superior, que elas montaram. E então aqui esta moldura porque, claro, você tem essa madeira, eles provavelmente teriam esculpido em algo dentro da madeira para caber na moldura porque, bem, talvez eles a tenham serrado assim Essa também poderia ser uma maneira mais fácil, mas não tenho certeza se aqui funcionará bem Só porque quero adicionar um pouco mais de detalhes, o que vou fazer é, bem, primeiro de tudo, eu meio que preciso saber a espessura de uma moldura. Então, aqui temos uma moldura. Oh, Deus, isso é muito grosso. Espere, deixe-me pegar um menor para que eu possa ver corretamente. Então, vamos fazer essas molduras provavelmente. Na verdade, sim, vamos fazer isso como a espessura da base das molduras Então, o que posso fazer é ter certeza de que está exatamente no centro e , em seguida excluir o meu e agora podemos usar nosso pool adicionado. Descreva minha piscina adicionada e deixe todos os joios e tudo mais lá e coloque duas bordas Eu provavelmente quero seguir em frente e provavelmente quero colocar isso até agora, eu não sei. Não, talvez não. Talvez como se estivesse iluminado por todo o caminho. Se eu quiser seguir todo o caminho, preciso mover rapidamente minha moldura até aqui, e preciso colocá-la na posição correta porque ela se deslocou um pouco E o mesmo aqui deste lado. Sim, algo assim deve funcionar. Vou manter essa moldura aqui. Em vez disso, vamos entrar e permitir que você selecione essa borda e, em seguida, mantenha pressionada Control e clique duas vezes para selecionar a linha inteira. Vou simplesmente mover isso para cima e, em seguida, vou usar minha ferramenta de escala para basicamente escalá-la de forma plana aqui. Até ficar completamente plano, e então eu vou apenas movê-lo um pouco mais para cima . Algo parecido com isso. Seria muito trabalhoso para eles fazerem isso nesse período, mas eu não sei. Eu só tenho um bom pressentimento sobre isso. E então, nesse ponto, provavelmente haverá alguma confusão no final Então, vamos dar uma olhada. Oh, não, bom. Portanto, isso não criou nenhuma bagunça no final. Às vezes, ele cria algumas faces restantes no final. Mas nas versões mais recentes do Tres Max, continuo esquecendo que ele realmente não faz mais isso Então, ok, temos um chefe de CEM. Eles também estão todos funcionando perfeitamente bem. Então, agora podemos praticamente começar. Então, o que eu vou fazer é pegar um aqui. Neste ponto, provavelmente é mais fácil se eu já colocar esse feixe, mesmo que seja como um espaço reservado Eu já coloquei aqui para saber onde está o fim. Assim. Lá vamos nós. E para este, comece simplesmente se livrando dessas bordas adicionais. E mova isso para cá. E eu vou deixar essa no topo. Em seguida, vou colocar outro que será colocado logo abaixo aqui. Por que eu deveria fazer isso? Não, logo abaixo aqui. E vamos ver. Eu quero ter outro que provavelmente esteja logo acima dele. E outra que vai ser como se estivesse no centro, devo escolher algo um pouco mais artístico? É como se eu não tivesse nenhuma referência. Então, aqui, eu posso ver o quadrado, depois esses, faria sentido se este fosse quadrado, o centro, e o resto fosse cortado. Então, isso aqui, certa forma, faz mais sentido ser assim. Então, sim, vamos chamá-lo assim. E também, o que eu posso ver é que aqui, eles têm a viga, e então eles têm essas pequenas faixas na frente dela. Então, provavelmente vou usar essa técnica para este. Então isso significa, antes de tudo, pegar nossas vigas aqui, e eu preciso torná-las um pouco mais finas Se quiser, você também pode entrar e adicionar alguns loops rápidos para adicionar algumas pequenas imperfeições Por aqui. Muitas vezes é útil ter em mente que, como a madeira, ela está viva, como se reproduz, então muitas vezes muda dependendo das condições climáticas e de tudo mais, então é claro quanto mais velha a madeira, menos ela começa a mudar, mas especialmente quando você acaba de construir algo novo, você sempre precisa ter em mente, tipo, deixar espaço para a madeira se movimentar E é aí que você sabe como as coisas são construídas e como os materiais se comportam . É muito útil quando você tem três artistas e precisa saber como as coisas se parecem. E é totalmente possível que a madeira tenha até mesmo distorções tão fortes em um único comprimento Claro, vou fazer um pouco menos porque é madeira velha. Quero ter certeza de que está, tipo, colocado corretamente. Sim. Agora podemos ir em frente e entrar aqui. E basicamente o que você pode fazer é pegar uma linha e mover a linha daqui para aqui. Porque com a linha, posso simplesmente adicionar uma varredura e posso fazer disso uma barra E então aqui, eu posso decidir sobre a espessura e coisas assim. Então, parece que eu fiz dele um. Sim, vou realmente mover a espessura. Então, primeiro de tudo, eu preciso voltar para minha linha. Eu provavelmente vou embora. Eu quero deixar isso? Pensando aqui. Acho que vou colocar essa aqui um pouquinho. Para que ele ainda tenha algum tipo de ponto de conexão, mas eu não quero realmente colocá-lo lá dentro. Então eu acho que isso deve ficar bem. Agora, se eu seguir em frente e também no meu modificador Sweep, a largura, eu quero tornar a largura, um pouco mais fina, algo assim E então, neste momento, vou seguir em frente e provavelmente vou , tipo, posso simplesmente cortá-la aqui? Sim, aqui, veja, eu posso simplesmente cortá-lo aqui. Então, vou deixar isso nessa escala. Vá mover um aqui. Vou adicionar alguns chamfos a ele. Tenho muitas joias para modificar para, tipo, economizar tempo sempre que estiver fazendo madeira Hum, eu vou pintar e adicionar uma camada. Faça algumas conexões. Vou adicionar os pesos normais, tirar o maior, e agora é só uma questão de adicionar nossa ferramenta de matriz e também salvar nossa cena Então, matriz de ferramentas. Desta vez, vou pré-visualizá-lo, mas desta vez vou na direção X, eu acredito. Não. Parece que eu estraguei minhas transformações Se isso acontecer, você só precisa ir até sua ferramenta utilitária, redefinir o formulário X e pressionar Redefinir. Infelizmente, isso significa que precisamos converter tudo isso volta em um poliéster adicionado porque, ao redefinir os formulários X, você não pode mais alterar nada abaixo dele sempre que fizer isso Mas agora ele deve ser capaz de visualizá-lo corretamente. Você verá que agora ele é capaz de seguir corretamente nessa direção. Vamos ver. Então, se optarmos por algo um pouco mais quadrado como esse, podemos continuar adicionando até chegarmos ao final. Sim, é uma boa posição menos 385. Um pouco demais. 384. Vamos fazer 3835 Por aqui. ' Então pressione ok. E então esse, você sabe o que? Basta movê-lo um pouquinho. Ninguém vai notar. Ok, então esses quadros estão prontos. Eu posso entrar mais tarde, basta adicionar algo interessante aqui também. Como temos geometria mais do que suficiente e por que diabos não, também vou colocá-la do outro lado. Por aqui. Acho que isso pode me dar uma aparência interessante, embora agora que eu veja, talvez eu não goste. Hmm. Sim, eu não sei. Por enquanto, vamos deixar isso. Por enquanto, vamos deixar isso. Sempre podemos duplicar isso mais tarde, se necessário. Ok, então temos essas peças aqui. Agora, o que faremos no próximo capítulo é começar criando essas peças aqui e essas. Não deve demorar muito, então provavelmente o que também faremos é começar a preparar, tipo, nossas vigas reais e garantir que tudo esteja funcionando corretamente Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 54. 54 Criando nossa porta, parte 4: Ok, então vamos continuar . Estamos chegando lá lentamente. Talvez eu não seja a modelo mais interessante, mas vai ficar legal no final. Então eu ia fazer essas peças de madeira aqui. E, na verdade, o que eu vejo aqui é que eu meio que consigo ver a forma. Assim é como a vista frontal. Receio que eu não tenha realmente uma visão lateral da aparência da forma, eu acho. Mas eu posso muito bem inventar isso. Posso usar o conceito para a vista lateral e partir daí. De qualquer forma, se soubermos que essa será aproximadamente a vista frontal, como você pode ver, ela está se destacando e diminuindo, e então tem quase uma camada dupla no meio Vamos tentar fazer algo assim. Agora, quando vejo isso, a primeira coisa que me vem à mente é usar mais uma vez apenas splines, para as quais posso provavelmente ir até minha vista lateral e ver se consigo criar essa forma e depois manipulá-la um pouco Provavelmente seria algo parecido com uma peça reta aqui. Então parece que ele se move um pouco como ângulos para trás em algo assim. Depois, vou clicar aqui. Mais tarde, vou fazer disso uma linha reta. Depois, há o segundo, que está em algum lugar aqui. Clique e, em seguida, clique assim. Parece muito, muito horrível agora, mas não se preocupe. Então, se formos agora para uma esquina de Basier, podemos começar a trabalhar nisso Então nós temos essa, e eu quero meio que empurrar essa peça de volta para dentro. E então aqui, se eu também gosto de uma curva de Bzier, quero ir em frente e empurrar essa de volta E o que eu vou fazer é mais tarde fazer esse quadrado. Então, quase parece que realmente precisa ser um pouco mais avançado. Então, é como se sobrepor por cima. Em seguida, o que temos é que precisamos mover tudo um pouco para baixo. Então, a seguir, o que temos é que temos essa peça aqui. Vamos ganhar o Bezier Corner. E também, precisamos ir em frente e ir até aqui. Então, primeiro de tudo, vamos nos concentrar nessa, e ela meio que se destaca. E é como uma bela forma redonda. Então eu posso ir em frente e eu posso simplesmente entrar aqui e tentar capturar cuidadosamente aquela forma redonda. Agora estamos chegando um pouco mais perto. E então meio que, sim, cai, o que também é bom. Acho que devo mover tudo isso para baixo porque sinto que forma do fundo precisa ser menor. Vamos fazer uma esquina cercada aqui. É como se, na verdade, não, eu vou deixar as coisas assim. Vamos trabalhar com esse. Ok, então está parecendo muito bom. E então, aqui, vamos fazer esse quadrado no interior, para que possamos filtrá-lo. Então, eu estou apenas tentando, tipo, criar a forma base para que você possa ver, como aqui, que vamos ter uma pequena lacuna no meio. E depois essa, quero ver se consigo aguentar um pouco, não sei. Ainda sinto que quase sinto que tudo isso deveria avançar um pouco mais, e então talvez esse possa ser reduzido um pouco mais Ok, então vamos tentar algo assim. Agora, tendo isso, se eu seguir em frente e só porque o fim, mais uma vez vamos fazer uma maneira diferente. Se eu fizer uma conexão rápida por aqui. E então, basicamente, oh, é muito, muito pequeno e coisas assim. Mas podemos trabalhar nisso. Vou prosseguir e também dar uma olhada na minha referência aqui. Sim. Sim, você está certo. Você está certo, referência. Está se esgotando muito mais Eu sinto que é só esse. Acho que esse aqui deveria se destacar muito mais, e talvez então esse caia mais nele. É melhor ter certeza de que está correto agora do que esperar. Hum, sim. Isso já parece um pouco melhor. Ok, então vamos primeiro de tudo, agora vá em frente e tente como uma extrusão Vou até minha linha e vou reduzir minha interpolação um pouco, o que torna um pouco mais fácil mover algumas coisas e depois extrudar . Então, aqui, eu ia em frente e basicamente removeria essas coisas, e só vou deixar duas bordas no centro, dessa forma e vou reduzir minha interpolação um pouco, o que torna um pouco mais fácil mover algumas coisas e depois extrudar. Então, aqui, eu ia em frente e basicamente removeria essas coisas, e só vou deixar duas bordas no centro, dessa forma . Isso torna muito fácil para mim selecionar esses cantos e empurrá-los para fora e, mais tarde, cuidaremos dos chanfros Então isso cria a forma base. Tipo, eu estou muito feliz com isso. Sim. Vou seguir em frente e definir meu pivô e, primeiro de tudo, vou me virar para minha base e vou simplesmente seguir em minha base e vou simplesmente frente e já colocar essa espécie de coisa no local ou na posição, devo dizer Por aqui. Isso também me dá uma boa noção da espessura que devo buscar. Então, vou até minha extrusão, tornar minha espessura um pouco menor E vamos continuar e fazer mais algumas edições. Então, temos nosso poli adicionado Quero seguir em frente e criar uma borda ou conectar exatamente no centro aqui. E então o que eu quero fazer é criar aquela inclinação que você pode ver aqui Então, para a inclinação, provavelmente, o que você pode fazer é desmarcar essas bordas e empurrar essas coisas para frente aqui , o que já deve Sem interromper o centro por aqui. E então teremos um bom barril correndo por lá. Às vezes, você também vê essas peças aqui, mas não tenho certeza se quero me preocupar criar essas pequenas lacunas extras Se você quiser fazer uma lacuna como essa, basta ver. Então, é mais ou menos como, digamos, atrito, uma peça Oh, é muito sensível. 0,05? Sim, é quase como chanfrar uma peça, tipo 0,03, E então, tipo, empurrando uma dessas peças, lá vamos nós. Assim. Mas quando você faz isso, como você pode ver aqui ao lado, precisamos, é claro, consertar algumas coisas lá dentro. Então, temos essa peça aqui. Quero saber como é a leitura à distância. Também quero verificar rapidamente se talvez queiramos adicionar alguns detalhes adicionais a isso. Acho que seria bom se eu simplesmente fechasse a porta da minha base e desligasse meus rostos de ação. Sim, embora definitivamente o que eu faria neste momento fosse, é claro, mover este um pouco para baixo para que ele se encaixe um pouco melhor. Mas acho que a forma geral está funcionando muito bem. Não sei se talvez eu queira gostar do não, não quero aumentá-lo um pouco mais. Acho que talvez esteja no topo, mas não tenho certeza se já é tarde demais para isso. Talvez clique com o botão direito do mouse em Bezier Corner e vamos tentar mostrar a final, algo tão pequeno quanto isso pode fazer uma boa diferença Torne tudo um pouco mais uniforme. Agora, a próxima coisa que vamos fazer primeiro é, hum, precisamos apenas corrigir essa, e podemos fazer isso apenas selecionando-a e conectando essa inserção em algum lugar assim. A próxima coisa seria que eu entraria e provavelmente, tipo, criaria algum tipo de padrão aqui. Se eu desse uma olhada no meu backup, eu seria capaz de talvez reutilizar este, junto com, é claro, algumas outras coisas, mas só estou curioso para saber se posso mover este aqui Aqui vamos nós. E economize algum tempo. Então, vou seguir em frente e vou fazer um. E eu gosto muito da ideia de ter a forma, tipo, seguindo essa forma aqui. Então, vamos para a nossa visão lateral e realmente temos. Sim, assim. Mas aqui, faria mais sentido se este fosse direto até o fim. E então esse entra aqui. E se então entrarmos e talvez, vamos ver. Vamos tentar, talvez, girar isso. Se apenas duplicarmos, vamos girar 180 e ver o que fica visto de lado. Se eu entrar aqui, empurrar isso para cima, entrar na minha linha e, tipo, ver, tentar selecionar minha linha e meio que tentar empurrá-la para essa forma Por exemplo, eu simplesmente desligo meu snap rotate para facilitar um pouco. eu simplesmente desligo meu snap rotate para facilitar um pouco E eu só estou tentando fazer isso um pouco redondo. Então, algo parecido. E eu não sei. Estou pensando em, tipo, o que mais seria interessante se pudéssemos deixar assim com, tipo, um pequeno sotaque ou se devêssemos usar, tipo, se eu fosse em frente e usasse uma linha, se devêssemos escolher, tipo, algo que esteja, tipo, indo aqui Estou apenas desenhando, basicamente. Não, vou sair com, tipo, um pequeno sotaque como esse Então nós temos isso. Podemos acessar nossos objetos compostos pro booleano Na verdade, antes de fazermos isso, verifique se ele foi inserido corretamente. E depois, é claro, faremos uma simetria nela e coisas assim Portanto, para opções booleanas e avançadas, desative a remoção apenas visível e elimine essas duas aqui. Sim, sim, isso deve ser bom. Em seguida, vou convertê-lo em breve em uma piscina. Eu sei que meio que esqueci de criar um backup. Mas vamos ver no que vai dar. Eu vou mover isso para baixo. E este, adicione um corte rápido aqui e aqui, e então vá em frente e empurre isso de volta para dentro ou para fora, quero dizer, desse jeito. Quanto ao resto, você pode simplesmente fazer uma limpeza inteligente que talvez precisemos Por aqui, temos algumas limpezas. E então provavelmente vou passar o vídeo novamente e consertar o resto. Mas primeiro vamos desligar nossas bordas e faces e dar uma olhada rápida. Sim, isso parece bom à distância. Ainda não tenho certeza se isso é muito longe, posso decidir insistir ainda mais, mas isso não deve ser realmente um problema. Isso é algo que vamos fazer que podemos dar uma olhada mais tarde. Mas, definitivamente, se olharmos nosso conceito original porque há outra viga mais perto dele, é isso que me faz acreditar que não seria um grande problema. A espessura, no entanto, é algo que precisamos pensar. De qualquer forma, para que possamos desligar nosso backup. E o que eu vou fazer é passar o vídeo rapidamente, e eu só vou , claro, desse lado, limpar tudo. E uma vez que tudo esteja limpo, podemos seguir em frente e simetri-lo Ok, então a limpeza está pronta. Agora, certifique-se de que seu ponto PIV esteja exatamente no centro E então o que você pode fazer é seguir em frente e fazer uma simetria e, se mostrar isso, basta pressionar flip para invertê-la . E agora temos uma simetria exata em que ainda mantemos esse centro aqui Feito isso, podemos prosseguir e, na verdade, já podemos nos converter em breve em uma poli. E precisamos de AHM f, segmentos de zero. 0,002, talvez. Ainda é demais. 0,0. Oh, na verdade, T one é muito confuso. Hum, vou tentar usar Chen para ... e eu posso fazer isso à mão. Mas isso mostra definitivamente alguns problemas. Ok. Então, aqui, agora está muito bom. Sim, então 0,001. Então, precisamos ir muito, muito baixo. Sim, vamos fazer isso. Eu faço, no entanto, a conversão para al poli. Vou seguir em frente e me livrar da bagunça por aqui. aqui, eu posso ver que precisamos, tipo, derrubar essas partes porque elas provavelmente quebraram graças às nossas pedras que parecem resolver o problema lá Esse problema aqui está resolvido. Por aqui, eu também não vejo nenhum problema. Vamos dar uma olhada rápida no outro lado. Tudo isso parece totalmente bom. Ok, incrível. adicionar nossos grupos de suavização Então, uma e a mesma estrela de antes, clique duas vezes, desmarque esta Controle, clique duas vezes, desmarque este. Controle, clique duas vezes, esses como este, e Controle, clique duas vezes, esses como este. Vamos em frente e defina isso para zero aqui. Normais ponderadas, e isso já deveria ser isso. Ah, valores normais ponderados criam uma suavização confusa em algumas Eu posso tentar usar uma fase maior, mas oh, espere, é por isso. Porque eu esqueci de ativar os grupos de suavização. Eu já estava pensando, tipo, isso é impressionante. Mas lá vamos nós. Por aqui, eu sinto que, oh, sim. Veja, isso não deveria acontecer aqui por causa da mudança de ângulo, apenas esquece que precisa continuar em linha reta Então, vamos adicionar um bate-papo muito rápido aqui. 0,001, zero, 05, talvez. Lá vamos nós. Ok, isso não é exatamente o que isso significava, mas podemos simplesmente selecioná-los. Mova-os para dentro. Oh, aqui, eu tenho outro. Não se preocupe Nós corrigiremos os versos recortes mais tarde. Então, por enquanto, basta fazer isso, e então vamos mesclar tudo o que está, tipo, muito próximo Só para facilitar as coisas. Mas sim, nós definitivamente precisamos do Come on. Sim, nós definitivamente precisamos disso. Na verdade, a murcha ainda está selecionada. Vou apenas desmarcar a parte superior aqui. Eu vou seguir em frente e vou . Ah, isso é muito ruim. Bem, na verdade, você pode convertê-lo em vértices e ainda pode escalá-lo Para bordas, elas geralmente não escalam bem sempre que fazemos isso. Mas aqui, veja, bordas não funcionam, mas se eu segurar a tecla shift e depois convertê-las em vertentes, posso escalá-las Nesse ponto, todos os seus verdes se fundiram em um nível muito baixo, 00005 ou algo parecido Não, ainda não é isso. Vá lá. É porque estamos trabalhando em metros e não em centímetros, mas eu realmente não quero me preocupar Não está me permitindo mesclá-los em um nível tão baixo O que podemos tentar fazer isso às vezes acontece. É um pouco chato. Você pode personalizar a configuração da unidade e defini-la temporariamente em centímetros. Então, sempre que soldamos, você pode ver que agora está em centímetros. Então, agora, se eu fizer 0,01 centímetros, você pode ver isso ou, na verdade, eu posso fazer 0,005 Você pode ver que ele registra muito menos. Então, esses são os benefícios entre centímetros e metros. E acho que vamos entrar em muitos pequenos detalhes. Então, neste momento, provavelmente podemos manter tudo isso um centímetro, então está tudo bem. Apenas certifique-se de selecionar o centro e definir a suavização como uma para o centro, caso contrário , ela não funcionará uma para o centro, caso contrário , ela corretamente. E lá vamos nós. Agora temos essa borda definida aqui. Não se preocupe muito com a suavização que você vê aqui Isso é algo que vamos corrigir mais tarde. Eu posso ver que aqui, a suavização ainda está vencida, então deixe-me reiniciá-la Um. Mantenha o controle, mantenha o controle. Esse está indo embora. Mantenha o controle. Mantenha o controle. E lá vamos nós. Ok, isso é melhor. Então, agora, se eu voltar para o peso normal. Sim, isso resolve o problema. Ok, legal. Então, tiramos essa forma de base do caminho. E, claro, essa forma básica, podemos reutilizá-la com bastante frequência O que eu vou fazer com este é porque vamos ter outro pilar que está em cima dele, mas eu vou literalmente colocá-lo dentro dele Então, nós temos esse. E se eu continuar e duplicar isso, oh, ative minha rotação instantânea. E eu quero girar isso, e basicamente vou colocar isso um pouco mais em cima Então, estou mudando um pouco o design na esperança de que ele ainda pareça bom. Hum, este não tem esses efeitos no final. Eu me pergunto se eu deveria me preocupar em manter esses efeitos até o fim Gosto muito de ter apenas esses anéis aqui, mas posso apagá-los, mas vamos ver antes de decidirmos Então, se eu seguir em frente e mover isso, vamos dar uma olhada. Então, sim, este iria de um lado para o outro, provavelmente. Não é muito maior. Tudo bem, vá em frente e dê uma olhada aqui. Aqui, definitivamente vamos criar um corte. Não sei o que fazer com essas linhas. Isso é muito irritante. Acho que o que vou fazer é realmente me livrar deles, afinal de contas. Talvez eu vá em frente e selecione por ângulo. Defina o ângulo bem baixo para cinco, apenas para que possamos selecioná-lo e pressionar delete. Em seguida, vá em frente e vá para Seleção de elemento, porque agora que excluímos isso, podemos selecionar essas peças separadas aqui dessa forma. Agora, se eu entrar e superar essas coisas. Então, vamos dar uma olhada. Então, se eu fizer isso , sim, vamos fazer isso. E então isso vai ser apenas madeira que foi moldada grosseiramente. Vou adicionar duas arestas aqui, apenas para criar essa divisão. E então o que podemos fazer aqui é, por exemplo, selecionar essas faces aqui e conectá-las, e então podemos fazer uma seleção de borda pressionando três. Eles selecionam essas duas arestas e, em seguida, unem tudo rapidamente . Também foi assim que fiz a maioria das minhas otimizações. Embora aqui, este também seja um pouco chato. Então, eu gostaria de fazer isso de forma plana, e agora posso selecionar essas peças e juntá-las. Ah, e então essa podemos simplesmente fazer cappli. Ok, então vamos seguir em frente e centralizar um pivô. Vamos entrar e fazer um modificador de simetria, e desta vez queremos invertê-lo novamente. peso ertal oculto de Alta é normal e, desta vez, na verdade, não temos, na verdade, vamos fazer pela A maior fase simplesmente não funciona bem sempre que temos curvas suaves aqui Vê? Com o rosto maior, sem. Então esse é o equilíbrio que tentamos obter. Mas tudo bem, digamos que essa obscenidade funcione. Isso é bom. Agora temos essa forma e, em seguida , precisaríamos colocá-la no local certo. Em primeiro lugar, o que vou fazer é mover isso para o local certo, que é mais ou menos aqui. Agora eu posso desligar meu bloqueio novamente. Portanto, para essa forma, selecione uma e coloque-a no backup, pois talvez queiramos usá-la para propósitos diferentes posteriormente. Especialmente aqui no topo. Esqueci que preciso criar algum tipo de seção transversal para sustentar o resto da estrutura Mas tendo este aqui, se formos em frente e o convertermos em um pool adicional, sim, precisamos eliminar isso. No entanto, com todas essas formas adicionais, cortá-las pode ser bastante irritante Provavelmente, a maneira mais fácil é simplesmente usar um booleano. Normalmente, eu usaria gravuras e outras coisas. A razão pela qual eu quero usar um booleano desta vez é porque ele colocará automaticamente uma gravura no interior, que eu posso simplesmente limpar Então, se eu fizer isso, o booleano precisa ter a forma do feixe que o atravessa E então, quando o chanfrarmos, parecerá que está bem encaixado Então, se eu agora acessar meus objetos compostos, pro Boolean e as mesmas configurações de sempre, e cortar isso. Agora temos algo parecido com isso. Você pode ver que há um erro. Provavelmente, isso se deve apenas aos grupos de suavização. Se eu continuar com os pesos normais aqui, você pode ver que agora os grupos de suavização se fixam nessas áreas, mas não aqui, porque ainda precisamos aplicar um pouco de JAVAS Então, vamos selecionar essas fases agora, segurar a tecla shift e ir para o vértice Dê a eles um ambiente muito pequeno. Você também pode dar uma olhada no contexto e, basicamente, é isso que você quer. Você quer ser capaz de ver que está dando uma boa geléia por aqui. Vamos voltar ao modo de isolamento. Esqueci de selecionar esses cantos. Tocam para outra vez. Lá vamos nós. Ok, legal. Então, agora que fizemos isso, a próxima coisa que queremos fazer é seguir em frente e eu vou colocar dois loops aqui e, em seguida, selecionar esses dois vértices e pressionar conectar É outra forma de conectar coisas em comparação com apenas usar nosso Cut two. E às vezes é um pouco mais fácil quando você só precisa se conectar, como algumas conexões. E então, neste momento, o que vou fazer é usar meu corte também. E eu basicamente quero continuar com isso porque, de qualquer forma, não precisamos fazer muitos cortes. E isso deve fazer o galho então. Aqui, o que você pode fazer é simplesmente selecionar esses verdes e entrar em colapso Às vezes, gosto de usar o Altex para poder simplesmente examiná-lo e selecioná-los Então, só por uma boa medida, vou selecioná-los e depois fazer um. Oh, selecione-os. Você não pode usar a ferramenta Connect sempre que houver bordas entre elas, mas algo parecido com isso. Agora, o mesmo por aqui. Colapso, colapso, colapso e colapso. Reproduz um corte rápido para limpá-lo. E mais tarde, quando aplicarmos nosso peso, quase tudo ficará bem novamente. Sim, espero que, quando começarmos a trabalhar em mais pedaços de metal, as coisas realmente se encaixem bem Só estou aqui porque sei por experiência própria que isso vai causar problemas. Vou apenas colocar um corte adicional aqui. O mesmo por aqui. Eu só preciso mudar isso para baixo. Ok, agora está tudo limpo. Agora, neste caso, provavelmente, perdeu todos os grupos de suavização, mas se tivermos sorte, podemos simplesmente selecionar essa área e aplicar um grupo de suavização E agora, se eu seguir em frente e usar grupos de suavização, vamos verificar novamente Sim, perdeu todos os grupos de suavização. Isso é um banner. Isso significa que eu só preciso entrar novamente. Novamente, preciso selecionar um e, novamente, preciso segurar o botão Control. E simplesmente desligue minha suavização nessas áreas. E aqui, vamos ver, desligue. Eu também preciso desligar esse. Sim, o resto parece bom. Limpe este e aquele. E eu já fiz isso. Portanto, agora as normais ponderadas usam grupos de suavização Lá vamos nós. Agora está tudo bem. Uma coisa, no entanto, pela qual eu fui um pouco estúpido. Então, vamos selecionar por grupo de suavização, e eu quero prosseguir e pressionar OK Isso não funciona. Na verdade, você pode pressionar Selecionar por grupo de suavização para selecionar os grupos de suavização Basicamente. Uma coisa com a qual não fui muito inteligente é que, claro, preciso aplicar uma suavização do grupo dois Para essas peças, porque senão elas não parecem tão boas. Mas eu posso fazer isso agora. Suavizando o grupo dois Lá vamos nós. Então, a transição aqui parece suave. De qualquer forma, esse agora está pronto. Agora você pode ver claramente que eles cortaram a forma aqui. A última coisa que eu faria neste momento é que, se eu fosse para Edge and Phases, eu entraria e provavelmente poderia fazer uma fatia rápida pressionando a fatia rápida Basicamente, só quero colocar, digamos, duas fatias como essa, e depois posso usá-las para tornar minhas formas imperfeitas, porque especialmente esta, as formas são perfeitas demais e as linhas são perfeitamente retas, embora devam ser esculpidas e todo esse tipo de coisa Às vezes, ao receber glossários, você pode ativar a opção Ignorar a face traseira, o que torna mais fácil simplesmente entrar e arrastar e selecionar rapidamente algumas peças Para adicionar nossas imperfeições também. E podemos ver de forma real, talvez queiramos adicionar mais ou menos imperfeições Isso é algo que podemos decidir então. Por enquanto, estou apenas colocando o básico. Oh, ei, aqui, eu pareço ter um problema. De certa forma, isso pode ser porque estou editando coisas, então provavelmente será corrigido assim que eu parar de editar. Ok, vamos começar com algo assim. Sim, veja. Depois da edição, tudo parece correto novamente. Lá vamos nós. Incrível. Então, agora terminamos esse. Esse aqui. Eu já tenho meu peso normal, então esse também está praticamente pronto. A única coisa que eu precisaria fazer é , tipo, simetri-la No entanto, para que eu possa simetri-lo adequadamente, primeiro preciso colocar outro aqui Agora o que eu posso fazer é entrar aqui e agora eu posso simplesmente fazer um modificador de simetria no eixo x e ir em frente e empurrá-lo um pouco mais para fora Então, como você pode ver, é um pouco curto demais, então vou recuá-lo porque sempre que fizermos isso, ele, é claro, criará um bom corte. E então, se eu simplesmente adicionar e colocar poliéster por cima, posso entrar e ir praticamente para minha vista lateral, porque elas estão quase exatamente no centro Então eu posso apenas adivinhar E eu estou basicamente olhando para esta linha de fundo, e é principalmente assim que eu estou supondo tê-la mais ou menos no centro, algo assim Ok. E se quiser, você também pode pressionar control backspace para remover essa linha central Neste ponto, acho que vou precisar de outra forma de voltar ao normal, mas tudo bem. Está parecendo bom. Além disso, algo que eu meio que esqueci é que você também pode adicionar, o que na verdade é muito bom para adicionar algumas incorreções Oh, eu ignorei o backfacing. Ainda estava conectado? Tive a sensação de que ainda estava selecionando outra coisa. Mas essas, porque essas imperfeições, como você pode ver, são muito visíveis Ok. E quando eu disse isso, percebi que fiz isso um pouco forte demais. Mas será arte como se fosse um interesse visual, especialmente quando fazemos nossa texturização aqui para não deixá-la tão perfeita Ok. Esse agora está pronto. Provavelmente vou terminar o capítulo aqui. E se dermos uma olhada no próximo capítulo, temos aqui essas peças básicas que queremos fazer. E depois disso, vamos, tipo, preparar adequadamente todas as peças grandes. E então vamos passar para as peças pequenas, que finalizarão tudo um pouco mais com peças interessantes nos cantos e coisas assim, e como esses metais Ah, e não vamos esquecer que precisamos criar a porta de madeira real, mas essa é bem fácil. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 55. 55 Criando nossa porta, parte 5: Ok, então vamos continuar, principalmente com, tipo, nossas formas grandes. A propósito, por que você está? Oh, provavelmente por causa da simetria. Hum, você pode adicionar a simetria aqui. Se você apenas rastreá-lo abaixo dele, tudo bem. Sim, aqui, isso funciona. Ok. De qualquer forma, como eu estava dizendo, continuaremos terminando da mesma forma nossos maiores ativos aqui neste momento. Então eu vou seguir em frente e, hum, eu tenho a sensação de que esse feixe aqui, talvez precise ir um pouco mais baixo, mas é algo que teremos que ver. De qualquer forma, vamos primeiro terminar essas peças muito simples aqui que não deveriam ser tão importantes. Eu poderia simplesmente pegar, Ei, eu posso simplesmente pegar este aqui e vou duplicá-lo, ativar meu bloqueio aqui Acho que esse é o único. Vou me livrar dessa linha central e tornar mais fácil para mim movê-la para dentro. Aqui estamos Oh, eu ia dizer, aqui vamos nós, mas eu realmente não consigo ver o que estou fazendo. Lá vamos nós. Ok. E essa vai ficar, tipo, no chão. Então eu não sou espião. O que vou fazer é, diferentemente das pontas, criar, tipo, algum tipo de detalhe de metal. E isso será basicamente da mesma forma que vou adicioná-lo na base aqui, mas também vou adicioná-lo na parte superior e nas pontas e todo esse tipo de coisa, apenas para fazer com que pareça um pouco mais interessante visualmente. Porque, sim, senão, são formas simples. Definitivamente, este não é um tutorial de reflexão, por assim dizer. exemplo, modificar não é uma parte muito importante deste curso, exceto talvez algumas das partes de escultura Mas eu ainda quero algo que pareça um pouco mais interessante visualmente do que o básico. Se eu fizer com que pareça exatamente com a arte conceitual, sentiria que não fiz modelagem suficiente, então essa é a essência geral Basta colocar isso aqui e, mais tarde, o que faremos, é claro, é empurrá-lo para dentro da madeira e de todas essas coisas e torná-lo um pouco mais lógico. Então, vou seguir em frente e colocá-lo aqui também. E lá vamos nós. Então, para este, você adivinhou. Adicione vários segmentos. Vou seguir em frente e fazer com que este fique bem flexível assim Talvez empurre um desses para dentro. Eu posso ir em frente e também empurrá-los aqui e talvez vamos pegá-los, movê-los para baixo e simplesmente mover este para cá. Fácil, não é? Assim como algumas coisas pequenas. Mais tarde, com as texturas, basicamente faremos com que pareça mais interessante Porque grande parte dessa porta será sobre texturas, principalmente Acho que todo esse ambiente será mais parecido com uma textura pesada em termos de aparência geral das coisas, mas deve ficar bem. Porque o bom das texturas é que você pode continuar polindo e polindo até que esteja praticamente pronto E isso também é o que estou planejando fazer nesse ambiente. Normalmente, quando a textura está em torno de 70%, eu fico tipo, Ok, eu mostro para todo mundo o que eu quero mostrar. Mas desta vez, o que eu quero fazer é dar outra olhada dupla e me certificar de polir minhas texturas, mesmo que isso signifique que vocês tenham 20 capítulos de polimento ou algo parecido É como se isso fizesse com que o resultado final parecesse um pouco melhor. Sou um grande fã do Japão, da arquitetura japonesa e de tudo mais, então gosto de fazer esse tipo de coisa. É uma pena que hoje em dia eu não tenha mais tempo para projetos pessoais. Caso contrário, eu definitivamente faria um projeto pessoal japonês. Então, as coisas que temos aqui, eu basicamente vou pegar essas peças e, basicamente, vou inseri-las. Então você pode imaginar que, como esperar, eu tenho um backup. Perfeito. É por isso que fazemos backups. Você pode imaginar que temos essa peça aqui. Vou apenas arrastá-lo para a minha camada padrão. E basicamente vai ficar por aqui. E em termos de quanto está se destacando, sim, algo assim deve ser bom E basicamente, se prosseguirmos e removermos temporariamente as normais ponderadas, o simetria . Por aqui. Eu meio que gosto de colocá-lo no centro. Então, o que você pode imaginar é bem simples, porque também será muito difícil até mesmo de ver, então não precisamos gastar muito tempo com isso. Mas vamos, tipo, cortar nossa madeira para dar lugar às formas que ela, tipo, tem. O que quer que coloquemos em cima dela, ela meio que a manterá no lugar. Então essa foi a minha ideia geral para esse tipo de coisa. Basta copiar esse modificador de peso nos e o espaço para ter certeza que tudo está correto. Por aqui. E sim, eu sinto que aqui, você meio que pode ver, mas também em outras peças como se você pudesse ver há algo que é como segurar coisas, é sempre como uma seção transversal. Embora aqui, isso também seja algo como se fôssemos dividir nosso telhado em duas partes. Temos a madeira no subsolo e, em seguida, teremos os ladrilhos reais em cima dela. Ok, agora, vamos em frente e provavelmente começar a trabalhar na porta. Sim, vamos fazer essa. Para eu saber o que fazer com a porta, o que eu primeiro preciso fazer é entrar e basicamente, pegar um monte dessas coisas. O que eu posso fazer por enquanto é porque isso é como um espaço reservado, mas preciso saber a que distância essas coisas estão, para que eu possa continuar e duplicá-las Vá para o modo de isolamento aqui e, em seguida, selecione uma das peças, converta-a em um poliéster adicionado, vá até o botão de configurações anexado e ele mostrará apenas o que isolamos Então, você pode literalmente selecionar tudo e pronto. E agora, se você quiser, pode rapidamente criar uma nova ponderação normal. Isso realmente não importa. O objetivo disso é basicamente que o que podemos fazer é usar o modo espelho aqui na parte superior. Podemos espelhar isso no eixo x e apenas pressionar. E então é só uma simples questão de colocar isso em um lugar como aqui. Lá vamos nós. Agora sabemos o tamanho da abertura da nossa porta. Você sabe o que eu vou fazer? Sim, não parece estar no centro. Vamos descongelar tudo rapidamente. Vou seguir em frente e ir para a minha vista central, porque parece um pouco mais fácil colocar tudo assim no centro. E agora eu posso congelar meu bloco novamente, mas você pode me ver, tipo, ligando e desligando com frequência. Então, aqui podemos ver a maioria das coisas que fizemos. E está pronto para funcionar, embora por aqui haja algumas mudanças, então precisamos verificar com nossa porta ou verificar com nosso teto. Mas de qualquer forma, agora, se formos até o topo para pegar nossas portas, como você pode ver, a forma como as portas antes eram praticamente trabalhadas são as molduras. Eles têm um pequeno corte. Tudo meio que se junta em, tipo , um belo canto aqui, e eu também posso criar, tipo, um pequeno chanfro no canto para, tipo, indicar essas coisas E quanto ao resto, tem, tipo, painéis de base amassados E provavelmente você terá a moldura da porta. Um painel de base e, do outro lado, haverá exatamente a mesma moldura da porta novamente. Então, isso é basicamente o que vamos fazer. E então vamos meio que usar esse padrão que temos aqui e, mais tarde adicionar alguns detalhes de metal para nos divertir. E só para fazer com que pareça mais interessante. Eu não sei sobre essa resolução que eu tenho, mas isso não importa. Eu só vou pegar um cubo. Agora isso é interessante. Então, aqui, eu quero, provavelmente, eu quero que isso flutue um pouco? Então, se não a flutuarmos, basicamente o que precisaremos fazer é ter certeza de que estamos, como um pequeno buraco aqui para compensar aquela pedra, porque, é claro, a pedra é como se encaixar nela flutuarmos, basicamente o que precisaremos fazer é ter certeza de que estamos, como um pequeno buraco aqui para compensar aquela pedra, porque, é claro, a pedra é como se encaixar Estou bem com o fato de que, se gostamos dessa pequena compensação de arte , faria sentido para mim que, na vida real, eles fizessem o mesmo. Claro, algo que você não vê na minha referência é que precisamos criar dobradiças de porta muito grandes, e é muito difícil vê-las na maioria dos locais, mas porque principalmente por dentro, bem, essa é a mais moderna, mas aqui você pode vê-la, Então você vê esse metal. A razão pela qual estou dizendo isso é porque significa que talvez queiramos criar aqui, uma pequena separação. Então, apesar de ter isso, apesar das dobradiças que criaremos quando fizermos todas as nossas coisas de metal, eu posso entrar e posso meio que escalar isso E eu quero escalar isso para, tipo, um pouquinho. 99. Posso ir 98? Bem, talvez 97 esteja bem. Vamos dar uma olhada. Vamos colocar isso em uma posição. E, curiosamente, posso ver aqui que isso realmente resolve esses problemas. Ainda não sou fã disso, então o que vou fazer é selecionar essas gravuras e movê-las um pouco mais perto, pouco antes do concreto Então, é como um acidente de sorte, na verdade, não precisarmos fazer isso. Agora, a razão pela qual eu fiz um cubo de preenchimento é porque eu posso simplesmente criar uma conexão simples aqui e excluir um lado porque vamos fazer apenas um lado da porta E então eu posso seguir em frente e superar essa fase para fazê-la ser preenchida novamente. Agora vamos decidir a espessura da nossa porta. Agora, eu diria que a peça interna não vai ser muito grossa, então podemos fazer a peça interna, algo assim. E é mais sobre as peças que são adicionadas por cima. E estou apenas verificando se ainda há algum espaço sobrando. Então, vou seguir em frente e vou fazer isso um pouco mais fino e, mais tarde, vou simetrizar Então, basicamente, vamos seguir em frente e criar esse padrão aqui. E comece a partir daí. Então, neste momento, queremos tentar tornar tudo bem uniforme. Então, o que vou fazer é colocar a espessura da base usando duas conexões na lateral. Então, isso é basicamente o que vai decidir sobre a espessura. E eu sinto que algo como 85 é um pouco grosso demais. Agora, espere, talvez 85 não seja muito grosso. Agora, vamos pegar 85 aqui. Ok, então nós terminamos essa. Agora, queremos seguir em frente e também criar duas conexões aqui. Como você pode ver, 85 realmente não funcionaria. Em vez disso, o que faremos é basicamente adivinhar e, mais tarde, faremos alterações nisso. Você pode ver isso aqui, agora temos mais dois. Então, vou começar provavelmente com o primeiro, que será o último. Para este, digamos 40, e depois aqui e aqui, podemos fazer outro. Depois de fazer isso, posso ver que 40 é muito pouco. Vamos tentar novamente. Não 40, digamos 35. Acho que 35 deveria ser melhor. Novamente, adicione uma única conexão aqui. Então, com essas peças, também podemos selecioná-las quando você estiver chamando uma borda que não tem cantos Você basicamente dividirá a borda em duas, você pode ver aqui Não se preocupe com a espessura agora. Isso é algo em que vamos trabalhar . Algo parecido com isso. Além disso, o que eu não gosto é que esses ainda sintam que precisam ser um pouco mais baixos. Eu sinto que não estava colocando tudo perfeitamente. Ok, nós temos isso, e então temos um central. Mas neste momento, basicamente, eu costumo usar formas onde está minha visão frontal. Costumo usar formas para medir outras formas. Então, muitas vezes eu simplesmente criava uma caixa aqui, e então eu usava essa caixa e a movia como aqui. Ok. Para garantir que todos os tamanhos posteriormente estejam corretos. Então eu simplesmente coloco essas caixas, e então eu posso simplesmente alterar nossas bordas um pouco. Aqui vamos nós. Então, agora é só uma questão de selecionar essas arestas e movê-las para baixo. Claro, esse não é um tipo de projeto em que eu faria o centímetro correto ou algo parecido Então, é mais como se você não pudesse ver com os olhos , tudo bem. Mas faria sentido que todas essas peças tivessem uma espessura lógica semelhante aqui. Lá vamos nós. Então fizemos isso, e agora podemos seguir em frente e talvez, exceto um, excluí-lo. E então aqui, temos uma linha no centro. Você pode ver isso aqui. É só o segundo. E eu gosto muito disso. Vou seguir em frente e adicionar duas linhas de conexão no centro. Basta empurrá-los de volta para dentro. Aqui. Então vá em frente e pegue esse cubo Desta vez, porque está exatamente no centro, quero colocar um cubo no centro, selecionar as duas arestas, converter isso para o modo de vértice, bem, eu já mostrei várias vezes agora e apenas dimensionar isso Lá vamos nós. Agradável. Neste ponto, tudo o que preciso fazer é selecionar por ângulo e definir o ângulo como cinco, posso selecionar toda a face frontal. Se eu desligar a seleção por ângulo, e basicamente quiser ir em frente e desmarcar essa, essa, essa e essa, então tudo o que nos resta são essas poucas peças Agora, neste momento, eu basicamente vou usar uma série de extrusões para criar essa peça aqui Se você quiser, você também poderia ter entrado e feito, tipo, tábuas separadas ou algo parecido Mas, muitas vezes, para mim , isso é totalmente normal. Então, vou prosseguir e extrudar o primeiro para dentro ou para fora, devo dizer E esse, praticamente vai ser. Sim, vamos fazer uma inserção? Só estou pensando em, tipo, se eu preciso, tipo, um encarte ou não. Vamos fazer isso. E então eu vou continuar e fazer outra extrusão Veja, eu posso simplesmente ir em frente e manter o turno. Pode ser mais fácil nesse caso. E sim, vamos fazer isso. Então, essa extrusão é basicamente a extremidade superior aqui. A razão pela qual deixei outra borda ao redor dela, embora precisemos dar uma olhada nos pesos normais, é para que possamos inserir essa borda para fazer parecer que está diminuindo Então, este basicamente decide como a espessura. Agora, neste ponto, o que podemos fazer é seguir em frente e fazer uma inserção e simplesmente ir para as configurações de inserção , porque geralmente é mais fácil nesse caso E vamos decidir sobre nosso valor inserido, que será em torno de um ponto em que eu era 1,5 1.5 parece muito bom, então podemos seguir em frente e fazer isso. Então, simplesmente queremos avançar para criar o chanfro que temos Agora, muitas vezes acontece que há uma última inserção muito pequena neste momento Claro, essas são bordas muito pequenas embora precisemos confundi-las, é claro, é uma Portanto, ter um pouco mais de contagem de polígonos, não que seja importante com a nanita, mas também, em geral não faz uma grande diferença, mesmo se você não quiser usar Agora vou extrudar isso mais uma vez aqui, e pronto Agora, a próxima coisa seria que, claro, precisamos ir em frente e colocar algumas bordas por aqui e tudo mais. E depende que você precise observar o fluxo da madeira, e essas bordas serão como inserções Willetin que podemos usar para melhorar a Então, aqui, este, eu diria que isso vai ser como um feixe, o que significa que ele percorreria todo o caminho aqui e depois também aqui. Ainda estou me perguntando se seria mais fácil colocar tábuas individuais Acho que apenas fazer esses cantos é um pouco chato se você fizer pranchas individuais Agora, aqui, podemos ir em frente e realmente fazer a mesma coisa. Podemos praticamente seguir a estrutura. Esses, eu provavelmente vou seguir em frente e subir um pouco. Agora vamos ignorá-los, apenas nos concentremos nessas áreas. Ok. A porta é definitivamente uma peça importante porque é um ativo muito grande. Portanto, também certifique-se de adicionar imperfeições semelhantes quando terminarmos com isso e todo esse tipo de Então, para esses, basicamente o que podemos fazer é seguir em frente e conversar por isso. E esfregue-o em um nível baixo. Se você tiver algum problema com a conexão, tente ir até aqui e configurá-lo tente ir até aqui em triângulos, o que geralmente funciona como um chanfro mais nítido Acho que triângulos também não são muito bons no momento. Quads . Uniforme ou triângulos. Sim, acho que embora a geometria do triângulo não seja tão boa, acho que parece um pouco melhor neste caso específico E eu quero fazer isso como esperar. Vou torná-lo um pouco mais amplo para começar. E então eu não acho que podemos tentar segurar a tecla shift e mudar para polígonos Não, isso não funciona. Basicamente, eu esperava que pudéssemos trocar, mas por causa dos triângulos, isso não muda Basicamente, vamos selecionar essa peça. E então o que podemos fazer é entrar e adicionar nosso Poço, muitas vezes podemos literalmente fazer como um chanfro, porque se você fizer um chanfro no normal local, como um valor muito baixo Então, ele basicamente será inserido e , em seguida, criará instantaneamente um pequeno chanfro aqui, que geralmente parece um pouco melhor do que tentar fazer algum tipo de inserção A única coisa que causa um pouco de dor, como eu disse antes, é que também precisamos trabalhar com pesos normais nesse ativo, mas isso é algo em que podemos nos concentrar mais tarde Então, aqui você pode ver que eu ainda tenho o chanfro selecionado Não é realmente necessário, eu acho. Você pode simplesmente fazer isso e facilitar sua seleção. Mas vai demorar um pouco para selecionar isso. E acho que, para meus pesos normais, quero dobrar e usar uma nota chanfrada só porque isso economizará bastante tempo Mas talvez precisemos fazer vários deles manualmente. Normalmente, eu realmente não me importo manualmente. Tipo, eu sou artista como se eu entrasse no modo de modelagem, embora agora eu ainda não esteja completamente no modo de modelagem porque, é claro, também estou fazendo muitas outras coisas. Mas se eu realmente entro no clima de ser modelo , muitas vezes não me importo passar uma hora em uma tarefa muito básica, só porque, em certo sentido, é relaxante fazer algumas coisas. Só que, é claro, você não gostaria fazer isso se estivesse com pressa, que eu meio que estou porque, além de fazer essas tarefas, atualmente também lidero um estúdio inteiro com vários artistas e coisas assim Portanto, isso significa um pouco menos de tempo para tutoriais ultimamente, mas ainda estou tentando oferecer a vocês o melhor conteúdo possível que eu E é por isso que eu queria mostrar a vocês tantas coisas novas neste tutorial. Mas sim, a modelagem definitivamente não é uma das novidades, exceto que estou usando o Trees Max, que poucas pessoas usarão, mas na verdade é meu software de modelagem preferido. Mas a maioria das pessoas usa o Maya, é por isso que eu também costumo usar o Maya Ok, então vamos fazer um chanfro. Ele ainda lembrará aqui nossas configurações. E agora, neste momento, você meio que pode fazer uma escolha ou podemos segurar a tecla Shift e pegar essas bordas e conversar para elas basicamente já conversem por aqui. Mas isso significa que precisaríamos fazer todos os outros jefas também manualmente Então pense um pouco sobre isso. Acho que provavelmente é melhor se eu fizer isso manualmente , porque senão tenho muito pouco controle sobre as coisas. Por aqui, eu preciso escolher onde criar um Jefa. Então você meio que quer pegar essas linhas, e você meio que quer, tipo, decidir Oh, ei, eu esqueci completamente que nos cantos da porta, é claro, porque nós a chanframos, esses cantos também são chanfrados Não tenho certeza se quero isso. Não tenho certeza se quero isso, não. Por causa dos cantos, não haveria realmente uma razão para eles se chanfrarem, mas eu posso simplesmente entrar e simplesmente mover isso Mas, novamente, acho que sim, a razão pela qual eles se chanfrariam é por causa das inserções aqui Mas o que vou fazer é seguir em frente e desdobrá-los simplesmente movendo-os e deixando-os praticamente alinhados novamente Aqui vamos nós. Sim, isso deveria ser melhor. Ok, então, de qualquer forma, para essas peças, queremos decidir se temos uma linha aqui, faria sentido fazer essa linha também horizontal em vez de vertical. Então eu posso entrar aqui e fazer isso na horizontal. Agora, aqui, nesta linha, temos a maioria das linhas passando por aqui. Então, faria sentido talvez fazer essa linha aqui vertical e essa linha também vertical. E só por uma boa medida, eu também vou esclarecer isso. Então, você pode basicamente ir em frente e selecioná-los. Então, eles ficam verticais. Ele faz isso porque está tentando dar a volta completa. Como eu não quero isso, vou selecionar a parte de trás e excluí-la apenas para evitá-la, tentando, tipo, dar uma volta completa. Então, de qualquer forma, esses, vamos fazer horizontais. Esses serão colocados na vertical. Presunto para isso. Infelizmente, não me lembrei do tamanho original do ChAMF, mas se eu der uma olhada rápida, provavelmente consigo pensar nisso 3.5 algo parecido. Deveria estar bem? Oh, desative a seleção de ângulo duplo. E sim, eu deveria ser capaz ir até lá, e tudo bem. Só preciso finalizar este. E então faça outro chanfro, e espero que ele se lembre das minhas configurações de Faz. Quem muda. E mais uma vez, arte no chanfro. Ah, sim, então é por isso que o chanfro era tão baixo. Por aqui. Oh, Deus. Não funcionou. Sim. Agora, aqui você pode ver que temos algumas bordas bem afiadas aqui. Esses também não são muito úteis. O que podemos fazer é pressionar contre, soldar e ver se deixamos a solda bem baixa, ver em Ok, então se fizermos 0,06, preciso ter certeza de que não estou soldando nada que eu não deveria soldar se eu chegar tão alto Então, eu quero ter certeza, mas isso pode nos poupar um pouco de tempo limpando essas áreas muito pequenas. Parece que está tudo bem, então podemos seguir em frente e pressionar OK. E vamos dar uma olhada e vamos dar uma olhada. Então, se eu simplesmente desligar o Edge e os vasos, você pode ver que agora temos uma porta Você pode ver aqui claramente que temos todos os nossos segmentos prontos para serem usados. Acho que foi só isso. Eu realmente gosto dessa textura de porta. Por exemplo, provavelmente vou tentar fazer algo assim, em que a madeira meio que comece a descascar para ficar mais limpa Precisamos criar esse sistema de qualquer maneira para obter dicas. Acho que é só isso. Sim. Então, neste ponto, vamos nos concentrar em criar nossos chanfros Agora, para criar nossos chanfros, vamos até Edge e vasos Acho que antes de tudo, quero me concentrar provavelmente nos menores, e depois nos maiores, eles são um pouco mais fáceis de fazer mais tarde. Então, parece que tenho sorte poder clicar duas vezes e elas circulam. Eu também tenho tanta sorte aqui? Sim, eu sou. Oh, isso é muito bom, mas eles conseguiram fazer isso. Então, eu basicamente coloco todos os meus chanfros, depois entro e me certifico de que não haja problemas Um pouco de geometria confusa para essa cena está bem. Obviamente, se você estiver trabalhando em um jogo AA ou algo assim, você quer passar mais tempo limpando-o. Mas você terá, como um líder ou um artista técnico, dizendo isso. No entanto, para essa cena, economize algum tempo porque não estou otimizando meus modelos para basicamente ter o mínimo de geometria possível Eu posso ser um pouco mais flexível que, se você não vê, eu realmente não vou me preocupar em mudá-la Então esse é tipo um We thin edge, ok? Isso é bom. Tipo, coisas como aqui. Tipo, se mais tarde, se realmente não percebermos isso, então eu realmente não vou me preocupar em mudá-lo Temos esse canto aqui, e também temos os cantos, os cantos reais aqui. Agora, o problema é que, quando selecionamos esses cantos, quando começamos, é muito sensível. Eu quero que esses sejam um pouco maiores. No entanto, sempre que colocamos chanfros, isso pode interromper nossa seleção Então, agora eu quero torná-los um pouco maiores, só porque são como as pontas. Mas então aqui. Ok, então esse está bom. Mas aqui você pode ver que aqui ele quebrou a seleção porque eu decidi não selecionar tudo ao mesmo tempo. Se você selecionar tudo ao mesmo tempo, não terá quebrado a seleção, mas, é claro, não terá controle sobre quais bordas deseja tornar mais grossas ou quais deseja tornar mais finas Então, temos esses aqui. Vou seguir em frente e já dar um chanfro a eles E aqui, isso é o que eu quero dizer, eu queria fazer isso um pouco mais baixo, algo assim. E agora eu preciso ter uma coisinha. Então, temos aqui uma esquina. Aqui temos uma esquina. E, na verdade, você sabe o que, esses também são classificados como cantos semelhantes. Então, eu provavelmente preciso vir aqui, precisamos continuar. Eu vou seguir em frente e pronto. Preciso me acostumar a acompanhar tantas curvas. Definitivamente, é como uma habilidade. Não estou dizendo que o dominei, mas muitas vezes me lembro de todos os cantos e depois podemos continuar A única coisa é que, aqui na parte de trás, o que vou fazer com elas é porque vou inseri-las Vou inseri-lo e , como é muito pequeno, farei dele um grupo de fumantes diferente para que, basicamente, ele não fique de acordo com nosso peso normal E essa é uma maneira um pouco mais fácil de fazer as coisas para aquela peça específica. Vou mostrar o que quero dizer em Primeiro lugar, estou apenas selecionando todos eles. Sim, estou apenas selecionando-os apenas para manter minha topologia limpa em comparação com mesclar algo que já está junto em, tipo, cantos Hum, falando em topologia limpa, eu sinto que tenho algo. Não, aqui no final. Bem, aqui há um problema, mas vamos usar simetria Então, esse problema se resolverá sozinho. Então, vamos seguir em frente e continuar. Às vezes, não me permite selecionar. Vá lá. Lá vamos nós. Só porque quando tem tantas seleções, às vezes fica um pouco confuso sobre o que eu quero selecionar Vê? Isso é o que eu quis dizer. Portanto, você precisa ter certeza extra de que está selecionando e corrigindo. Estou de propósito selecionando tudo agora, porque isso fará com que tudo flua um para o outro. Se eu não fizer isso agora, será muito complicado trabalhar com o fio, como fazer tudo fluir um para como fazer tudo fluir outro e todo esse tipo de Isso significa que é um trabalho de seleção um pouco chato. Eu poderia passar, mas você poderia ignorá-la. Como algumas pessoas ainda podem querer, por algum motivo, ver isso, eu não sei se encontro algum problema que eu queira mencionar ou apenas coisas que eu queira mencionar Então, por enquanto, vamos fazer isso porque estamos quase lá de qualquer maneira. Ah, sim, esse, e aquele vai para lá. Então aqui temos este e este indo para os cantos ali, e este para o topo. E este vai até aqui até este lado. E vamos ver. Isso faz o galho? Eu acho que sim. Agora vou seguir em frente e adicionar meu chanfro Vou torná-lo bonito e pequeno. É como se estivesse lá apenas para suportar o peso normal. Eu quero apenas ir em frente e ter certeza. Obviamente, a maneira mais fácil de vermos mais tarde se há algum problema é simplesmente aplicar nossos pesos normais, mas embora eu ainda tenha as coisas selecionadas, estou apenas verificando meu trabalho E é por isso. Aqui, você pode ver que eu esqueci toda a gravura E é por isso que verificamos nosso trabalho. Essa, sim, nós também precisamos fazer essa, na verdade. Então, eu literalmente esqueci toda a gravação. Está tudo bem. Quando a loja estiver concluída, concluiremos este capítulo, pois ele está demorando um pouco mais do que o esperado. Este também é bom porque vai até essas pontas, então sim, pressione OK. Agora. A última coisa que tínhamos era uma pequena guarnição que eu queria que entrasse E uma vez feito isso, eu também vou prosseguir e já vou fornecer os grupos de suavização corretos porque agora eu tenho tudo selecionado E eu sempre gosto de evitar a necessidade de selecionar coisas duas vezes, se puder Uma coisa da qual não sou muito fã é a seleção infinita. Se for mais do que apenas selecionar, tudo bem, mas se for apenas clicar, clicar, clicar, clicar, clicar, então é um pouco louco. Configurações de extrusão, defina isso como normal local, defina isso como zero por padrão e vá em frente e, tipo, empurre isso para fora Assim, para que vá para dentro. Então, o que você quer fazer é pressionar crescer aqui. Basicamente, estamos aumentando isso até que tenhamos todo o quadro selecionado. Depois, podemos ir até nossa vista superior e desmarcar o chanfro grande, para que tudo o que você tenha os insights aqui E com esses insights, vou continuar pressionando e ajustando a suavização para dois Em seguida, pressiono contra I clear novamente, suavizando para um. Agora chega a hora da verdade. Se eu esqueci alguma coisa, vamos para as normais ponderadas, aplicamos grupos de suavização em fases maiores e desativamos as faces aplicamos grupos de suavização em fases maiores das bordas. E isso é o que temos agora. E parece estar muito bom, como se tivéssemos definitivamente nossos pontos claros aqui. Então, esse é um ótimo lugar para depois pintar um pouco de sujeira e todo esse tipo de coisa chique. Então, estou feliz com isso. Agora, sabendo disso, vou me livrar do meu peso normal novamente. E eu só quero entrar e colocar algumas bordas. Parece que essas bordas não funcionam muito bem porque quebramos todas as nossas conexões. Então, em vez disso, vou seguir em frente e colocar duas conexões aqui, duas conexões aqui. Para se conectar aqui. Sim, deveria ser isso. E agora eu posso simplesmente entrar e basicamente adicionar algumas imperfeições superficiais e coisas assim Vamos ativar o Ignore Bg facing por um momento e simplesmente empurrar essas coisas de volta para dentro. Veja, eu quero passar um pouco de tempo fazendo isso parecer ainda mais bonito. Adicionando pequenos detalhes e coisas assim. Talvez eu precise mais tarde, é claro, refazer os grupos de suavização, que seria péssimo porque significa que eu preciso fazer muitas seleções novamente, mas tenho uma ideia de como podemos selecioná-los mas tenho uma ideia de como podemos facilmente de forma a Trabalhe melhor e mais rápido. Às vezes, preciso me certificar de que desligo a opção ignorar a face para trás para que eu possa ir até aqui adequadamente e, tipo, fazer algumas alterações. Mamãe, hmm. Eu sei. Na verdade, na parte superior e inferior, eu meio que quero evitar adicionar imperfeições porque sei que vamos, tipo, adicionar nossas dobradiças e coisas assim Mas, em geral, isso está começando a melhorar. Para ser muito bom, temos algumas mudanças sutis acontecendo aqui e ali, o que é bom. Talvez também faça algumas mudanças nos cantos por aqui. Ah, em geral, deixe a bota um pouco mais irregular. Ok. Então, vamos em frente e vamos até nossa seleção. E, felizmente, nossos modos de seleção ainda estão intactos e parece que tudo também está intacto com nossa suavização Então, podemos seguir em frente e simplesmente pressionar usar nossos valores normais ponderados E então podemos ir em frente e salvar isso. Ok, legal. Então, terminamos nossa porta de base. Agora, tudo o que precisamos fazer é centralizar o pivô. Adicione um rápido, mais uma vez, exclua seus valores normais de peso Adicione uma simetria rápida. Clique nele e certifique-se de remover sua simetria. E acho que vamos dar uma olhada. Se eu puder ir em frente e fazer isso. Há algumas portas que estão, tipo, abertas? Quero dizer, esta está tecnicamente aberta, mas na verdade não me mostra a espessura da porta Eu só quero saber, tipo, a espessura geral da porta ou algo parecido. Ok, aqui eu meio que posso ver isso. Bem, não é muito bom, e acho que este é de metal, mas, quero dizer, experimente. Tipo, se eu preferir, diria que algo assim deveria ser bom o suficiente. Então, vamos fazer isso. Espere o normal, agrupe grupos de suavização E vamos dizer que isso está pronto. Tudo o que precisamos fazer agora é colocá-lo bem no centro do nosso feixe aqui E então, uma última coisa, o que eu recomendo é que você apenas centralize o pivô, vá em frente e vá para a vista frontal e mova o pivô para cá, logo na borda externa Dessa forma, se desligarmos o movimento do pivô, fácil abrir e fechar a porta, porque mais tarde vamos exportar essas portas separadamente para exportar essas portas separadamente que possamos abri-las e fechá-las Mas, por enquanto, a razão pela qual eu quero fazer isso é porque quero fazer exatamente uma cópia Rotated 180 E então eles devem tocar praticamente no centro. Por exemplo, pode haver um pouco de espaço no meio. Mas lá vamos nós. Sim, isso funciona bem. Talvez eu queira, tipo, tornar as imperfeições um pouco mais fortes, mas isso parece bom Então, vamos salvar nossa cena e continuar com o próximo capítulo. 56. 56. Criando nossos detalhes de metal, parte 1: Ok, então vamos continuar. Então, temos praticamente todas as formas grandes, até onde eu posso ver. Agora, o que precisamos fazer é preparar esse pilar principal apenas cortando furos nele Vamos verificar. Então, sim, temos a porta, pilar lateral, esses pilares, Acho que também posso ver meu bloqueio. Sim, parece que temos tudo. Agradável. Então, neste momento, vou realmente seguir em frente e vou excluir meu bloqueio porque não preciso mais dele. Então, sim, temos esse pilar aqui, então vou cortar rapidamente algumas formas dele apenas adicionando alguns loops rápidos É sempre um pouco difícil ver exatamente onde você deseja colocar o loop rápido, mas então temos um aqui. Um aqui. E então aqui, eu vou movê-lo assim. E é quase pena que não tenha exatamente o mesmo comprimento, mas acho que deve ficar bem. Coloque outro aqui. Outro aqui. Acredito que não preciso mais dessa linha média, então vou pressionar Control Backspace E também, vou colocar outro aqui. Há muitos buracos nisso. Em primeiro lugar, vamos calcular o tamanho pela parte inferior. Então, se selecionarmos uma aresta aqui e outra aqui, podemos pegar essas. Eu posso simplesmente entrar. E então, uma vez, é claro, os chanfros chegam, é aí que tudo E às vezes eu ainda pressiono Altex. Quando os chanfros chegam, tudo parece mais correto E agora, esta aqui, vou movê-las para o lado em vez de precisar adicionar novas linhas inteiras e mover esta Para cima e para baixo aqui, o que significa que agora eu posso seguir em frente e mover isso. E eu estou de propósito, não vou ir além desse ponto porque não quero criar nenhum tipo de recorte estranho E agora temos essa, então vou colocar uma linha aqui, uma linha aqui. E agora vamos ver. Então, primeiro de tudo, temos esse, você pode fazer isso. E também temos esse lado, você também pode cortar. Então é aí que vamos colocar algumas bolhas ali, e depois vamos para aqui, e eu vou aproximar essas linhas E este definitivamente terá um monte de espaço vazio, mas tudo bem. Na verdade, deve ter uma boa aparência. Mas o que eu quero fazer é porque essa, não se estende tão longe, eu quero insistir. E então eu quero pegar essa peça aqui. É simplesmente isolado. E eu vou seguir em frente e vou converter sal em um poli e fazer como selecionar uma borda Se eu fizer isso, na verdade, preciso fazer isso do meu lado. Se eu for para a minha vista lateral, basta segurar a tecla Shift e, tipo, mover isso para dentro desse jeito. E eu vou seguir em frente e, mais uma vez, adicionar uma suavização de um, exceto que, na verdade, você sabe o que, nesse momento, eu realmente não me importo porque eu realmente não consigo ver isso Então, vou seguir em frente e reajustar meu peso ao normal, só para mostrar que ele entra Agora, o que eu posso fazer com este é pegar esses cantos aqui, só para tornar tudo um pouco mais interessante e adicionar um toque rápido, porque eu acho que, como na vida real, se eles esculpirem isso, eles meio que tentariam esculpir mais ou menos do jeito que a forma é Então, faria sentido ter, tipo, um canto aqui. Este, eu vou continuar e podemos simplesmente mantê-lo em ordem. Então, vamos aproximar tudo isso. Vá e então essa pode entrar e então essa forma aqui, ela também precisa entrar. Oh, não, na verdade, está pressionado o suficiente, então não precisamos nos preocupar com isso. Ok, agora os últimos. Esses, eles praticamente serão cortados até o fim. Acho que isso faria mais sentido. Então, nesta parte, pode ser mais fácil para mim simplesmente fazer um booleano só porque estou cortando muito dele Então, se eu for em frente e criar uma caixa rápida. E basta colocar a caixa ao longo das formas aqui. Vá em frente e centralize o objeto e, em seguida, gire a tecla Shift para a caixa rotadora Eu me mudei para cá, e agora podemos selecionar essa peça e seguir em frente e ir até nossos objetos compostos. E vá em frente e selecione isso. E se eu entrar agora e verificar novamente, parece que funciona bem. Covert logo adiciona um poste. Como se toda a minha suavização estivesse muito ruim no momento, mas não se preocupe com isso Vou selecionar tudo e simplesmente fazer uma solda em um nível baixo Não parece fazer muitas mudanças. Então, vamos seguir em frente e usar ferramentas de corte para basicamente limpar. E às vezes não precisamos usar ferramentas de corte. Aqui, você pode ver que podemos simplesmente mesclar tudo assim Eu quero ter certeza de que não há vértices duplos, entendeu É por isso que eu queria ter certeza aqui, e desta vez também poderíamos usar alguns cortes. Aqui vamos nós. Agora, temos esse chanfro por aqui. Em primeiro lugar, vamos para a seleção e, apenas com as bordas nas duas, podemos selecionar como alguns desses versos de erro Com um chanfro aqui, vou limpá-lo depois colocar o resto dos meus chanfros Então, neste, vamos seguir em frente e tocar alguns chanfros manuais Então, se você tem isso, o que você pode fazer é selecionar a coisa toda. Em seguida, selecione as bordas externas aqui. E aí. E eu acredito que já é bom o suficiente. Então, se prosseguirmos e fizermos um chanfro, tipo um nível bem baixo, você pode ver que esse tipo já é bom o suficiente Então, vamos colocar nossos chanfros. Aqui está outra, selecione D select, e ela deve lembrar minha configuração, então eu posso simplesmente pressionar OK. Em seguida, temos esse. Outra técnica. O que você pode fazer é selecionar seu rosto. Você pode pressionar crescer e, em seguida, segurar tecla Shift. A, isso é muito ruim. Portanto, não parece eu esperava que ele selecionasse tudo, mas acho que ainda é mais fácil usar essa técnica Por aqui, Ei, eu simplesmente ignoro aqueles detalhes normais de aparência realmente estranha e coisas assim só porque fizemos um booleano sobre isso e ele realmente não gosta que façamos booleanos, mas eu ainda não estou com vontade de reiniciá-lo até que eu realmente tenha colocado todas as minhas chevas, porque depois de colocá-las, posso simplesmente fazer o peso normal, e isso resolverá e Essa aqui no topo. Na verdade, vou fazer uma pequena limpeza. Vou soldá-los porque a maioria desses cortes ou vértices são desnecessários desses cortes ou vértices são desnecessários E funcionará como uma geometria mais confusa. Então, é mais fácil simplesmente fazer isso. E agora, se eu tentar novamente, então vamos entrar aqui, selecione. Vou começar simplesmente desmarcando essas coisas. E este para que eu possa me concentrar aqui. Neste ponto, eu provavelmente quero torná-lo um pouco maior para esses. E aqui, o que eu posso fazer é selecionar essa alavanca só porque é difícil para essa pessoa selecioná-la. Usando da mesma forma que selecionamos antes, então vamos fazer isso. Um segundo. Estou apenas ajustando meu microfone porque tenho a sensação de que ele não está perto o suficiente Então, espero que meu áudio esteja correto. Mas isso é sempre uma coisa complicada sempre que estamos gravando, como É muito difícil para mim saber se meu áudio está correto até depois de gravá-lo. Então, vou selecioná-los e segurar a tecla Shift, e basicamente estou fazendo isso apenas para economizar tempo. Então agora temos esses, e agora eu posso entrar aqui e fazer, tipo, algumas seleções manuais e dar a tudo isso, tipo, um bom chanfro, se ainda não tiver um Então, vamos ver. Então vamos por aqui. Oh, espere. Aqui esquecemos alguns. Nós andamos por aqui. Lá. Ok, isso deve bastar para o galho Então, vamos alterar a câmara. Basta verificar se eu me certifico de que não esqueci nada. Sim, tudo bem. E também bordas muito pequenas como essa, embora eu não seja muito fã dessa aqui no centro. Mas esses pequenos nos cantos, muitas vezes você pode simplesmente sair. Os que estão no centro também costumam funcionar porque sempre que você importa um modelo dentro do Unreal Engine, ele triangular Mas o risco é que, se importarmos o modelo dentro do Substance Painter e também dentro do Unreal Engine, ele possa triangular um, que pode causar problemas Então é basicamente por isso que eu quero sempre conectá-lo aqui para ter controle total. Nesse ponto, podemos usar pesos normais, tirar a maior face, desligar nossas gravuras e, tipo, dar uma Parece funcionar bem. Vamos seguir em frente e dar uma olhada no contexto. Então, sim, esses parecem bons. Aqui, definitivamente temos os orifícios e, claro, esses orifícios serão aprimorados sempre que adicionarmos sujeira e tudo ao seu redor. Está parecendo muito bom. Ok, bom. Então isso também é feito agora. Agora, neste momento, o que eu basicamente quero fazer é começar com, tipo, todas as nossas peças de metal. Então, para isso, precisamos dar uma olhada. Então, o que eu estava pensando é que eu quero uma peça redonda de metal. E para isso, vamos dar uma olhada, tipo o quê? Talvez essa forma. Sinto que quero fazer algo um pouco mais simplista. Vamos dar uma olhada. Oh, ter algumas bandas de metal ao redor algo também é bem interessante, mas acho que funcionaria melhor com formas redondas ter essas peças de metal. Mas eu posso pensar sobre isso porque você costuma ver esses anéis de metal ao redor das coisas. Hum, eu provavelmente vou escolher, tipo, uma forma, algo assim. Só porque é como uma bela forma pequena que podemos usar repetidamente sem realmente ver a natureza repetitiva dela Então esse é o único para isso. Preciso criar algumas dobradiças para as quais provavelmente precisarei obter uma referência melhor Então, algumas dobradiças para portas porque aqui é um pouco difícil de ver Então, faremos isso. E eu também queria tocar algo parecido com cantos quadrados, como você pode ver aqui, e eu queria poder usar tanto na parte inferior quanto na parte superior. E para esse, esse é quase fácil demais. Eu quero ter algo um pouco mais visualmente interessante. Hum, eu poderia usar algo assim, mas eu poderia simplificá-lo um pouco. Essa é provavelmente a melhor coisa. Oh, não, na verdade, essa coisa é bem legal aqui . Sim, você sabe o que? Eu vou seguir em frente e fazer algo assim. Tipo, é um pouco mais simplificado. Eu acho que isso vai funcionar bem. E o bom é que só estamos dispostos a criar um lado dela, e então podemos simplesmente usar simetria para copiar esse lado para todo o outro lado Então, esse é o plano. começar com um pequeno, que pode ser como aquele pequeno arredondamento Então, estou apenas olhando minha referência. E vamos continuar e começar. Então, para isso, vamos fazer uso de torná-lo como uma piscina de alta velocidade. No entanto, vamos mantê-lo em um poste muito alto, um pouco parecido com nossas escadas. Então, se eu for em frente e entrar aqui, quero começar com uma esfera simples. Então, vamos pegar uma esfera e eu a coloco em algum lugar no centro. Agora, algo que você precisa ter em mente é que vamos extrudar isso e remover essas formas Então, dependendo de quantos sites temos, essas também são quantas dessas pequenas pétalas de flores teremos E para ser honesto, o que eu tenho aqui é bom. Tipo, essa é uma quantia muito boa. Então, o que eu posso fazer é ir em frente e entrar aqui. E bem, na verdade, nós realmente não precisamos colocar aqui. Tudo o que eu quero fazer é verificar se ficaria um pouco menor. E a razão pela qual eu quero tentar fazer com que seja semelhante. Tipo, não precisa ser exatamente tão pequeno, mas é bom que você já conheça a escala para que saibamos o tamanho das pétalas das flores e coisas assim Em seguida, vou converter isso em um poliéster de edição e excluir metade dele aqui Em seguida, vou selecionar o anel externo e vou seguir em frente e ir para as configurações de extrusão e, com cuidado, extrudar isso para as configurações de extrusão e, com cuidado, extrudar isso Uh, então eu só preciso movê-lo um pouco mais perto para que eu possa ver. Acho que talvez um pouquinho menos ou um pouquinho mais, desculpe, um pouquinho mais. Então extrude. 1,3 talvez? Sim, vamos fazer 1.3. E então, nesse ponto, eu vou seguir em frente e vou colocar isso aqui. Agora, com essas pétalas de flores, o que você pode ver é que elas estão se curvando um pouco, e isso também é algo que podemos criar No entanto, precisaríamos adicionar bordas adicionais a isso. Mas eu realmente não quero manter essas bordas além desse ponto , porque não vai ficar bem. Então, o que vou fazer é selecionar essa área e, por enquanto, vou separá-la Depois de fazer isso, posso facilmente entrar aqui. E se eu pressionar uma vez uma tesselada, ela colocará uma borda, como você pode ver aqui no meio Basta se livrar dessas duas arestas adicionais. Mas com isso, ele deve ser capaz de, tipo, empurrar isso para fora. E mais tarde, quando formos para Ada turbo Smooth, ela nos dará as pétalas das flores porque vamos suavizar tudo isso muito bem Então, por enquanto, não há problema em fazer isso. Eu só vou passar o vídeo. Eu não vou entrar aqui. E acho que o que você também pode fazer é realmente ser bom, embora eu não saiba se ainda funciona agora que eu já fiz algumas, mas você pode selecionar todas elas, mas você pode selecionar todas elas, e eu ainda tenho mais tipos de seleções que posso mostrar, mas você pode fazer uma seleção pontilhada, mas honestamente, neste momento, eu já estou longe o suficiente para que isso Então, se eu fizer isso, sim, isso só funciona quando aquelas peças aqui estão de volta, porque o que você pode fazer é simplesmente fazer uma escala Embora, talvez, funcione. Sim, você sabe o que? Eu posso viver com isso. Isso funciona. Ok, então agora temos isso. Uma coisa um pouco irritante é que agora temos essa vantagem no meio A razão pela qual isso é irritante porque queremos seguir em frente e fazer uma inserção E normalmente o que você pode fazer é inserir os polígonos e, em seguida, ficará assim Mas como temos essas bordas extras, não podemos mais fazer isso, então precisamos fazer uma inserção individual Só para economizar tempo. Em vez de uma inserção, vamos fazer um chanfro porque posso ver aqui que ela entra Então, vamos colocar um chanfro e ajustar o chanfro já com as configurações corretas Então, isso é muito ruim. Preciso fazer a inserção antes de poder fazer um chanfro. Isso é uma pena. A razão pela qual é uma pena é porque vai demorar mais Então, eu posso fazer, tipo, devo fazer o movimento de inserção e, em seguida, chanfrar ou inserir o movimento de inserção Agora, vamos inserir. E então vamos seguir em frente e provavelmente poderemos fazer o chanfro mais tarde Estou apenas pensando em como selecionar. Sim, sim, ok, vamos fazer isso. Então, por enquanto, podemos simplesmente inserir, e precisamos usar as configurações de inserção aqui Acho que o que você pode fazer é economizar um pouco de tempo, selecionar todas as outras formas, pois dessa forma, a inserção não interage entre si porque esse é o problema Se selecionarmos todas as formas próximas umas das outras, a inserção não saberá como inseri-las e, da mesma forma, inserirá cada forma como uma Mas se eu fizer isso e depois inserir, eles permanecerão individuais, e se eu entrar , é como se houvesse muitas maneiras de selecionar coisas Depende apenas de quanto esforço você deseja fazer. E, muitas vezes, se você está com um humor preguiçoso, é aí que você encontra as melhores maneiras de selecionar coisas. Agora, eu não estou particularmente preguiçoso agora, mas para uma forma tão pequena, eu quero ir em frente e fazer isso E assim, tem outro. Digamos que apenas selecionamos por ângulo. Defina o ângulo para cinco. E então alteramos nossa seleção uma vez Por aqui? Oh, isso é lamentável. Posso encolher mais uma vez Não. Não sei por que decidi não reduzir isso Isso é um pouco de dor. Mas sim, você podia ver minhas intenções com isso. Não sei, não decidi simplesmente reduzir isso. Além disso, o que você pode fazer é alterar o modo de seleção aqui, de arrastar para, por exemplo, afirmar Isso geralmente acontece se você for bastante preciso. Torna um pouco mais rápido eliminar algumas dessas fases. Eu sei que muitas pessoas provavelmente já conhecem todas essas coisas, mas caso você não saiba. E também, mais uma vez, como se essas ferramentas estivessem em cada três softwares de modelagem. Então, se você está acompanhando no Blender ou no Maya, você definitivamente também pode fazer isso Ok, então agora temos esse. Agora, o que vou fazer seguir em frente e reduzir isso. E insira algo assim. E então, quando aplicamos nossa suavização, ela deve ficar bem bonita Então, temos essas peças aqui. Precisamos anexá-lo novamente para suavizá-lo adequadamente. No entanto, o que queremos fazer antes de conectá-lo é entrar e fazer um cinto de alvos como este. Se não fizermos isso, o que acontecerá é que ele não se encaixará corretamente e, em seguida, a suavização será Então, para este, acho que não conheço uma maneira rápida de fazer isso. Então, deixe-me passar o vídeo até que isso seja feito. Aqui vamos nós. E agora é só uma questão de recolocá-la pressionando uma gravura, selecionando tudo e ajustando a solda para um valor bem baixo, algo assim, e então ela as mesclará automaticamente Só por experiência própria, quero colocar uma borda aqui porque precisamos colocar algumas alças de suporte para basicamente não quebrar as formas Porque o que você verá agora é que, se adicionarmos um modificador turbos, que é a maneira antiga de adicionar ou criar algo em hipol, o que você pode ver aqui. Se eu der uma olhada, talvez eu precise adicionar um fetosmot, mas essa é basicamente a forma que obteremos talvez eu precise adicionar um fetosmot, mas essa é basicamente a Então, cabe a nós entrar aqui e adicionar loops rápidos, quais são os loops de apoio a isso quais são os loops de apoio a Então, se eu mostrar as últimas, você pode ver aqui que isso mudará drasticamente ou drasticamente isso mudará drasticamente ou drasticamente a aparência de nossa forma Então, se eu for em frente e fizer isso, agora, eu gosto bastante das transições. Como se tudo bem que temos agora, e eu acho que isso realmente funciona muito bem. Você verá, mesmo à distância. Então, é claro, aqui, como as pétalas das flores, são um pouco mais individuais Mas acho que para nossa versão, essa é uma maneira mais simples de fazer isso Acho que podemos tentar ver como seria se eu colocasse uma prova rápida aqui porque essa está sendo retirada Sim, lá vamos nós. Isso parece funcionar. Agora, a próxima coisa que vou fazer é definir minhas iterações provavelmente como uma e depois ver se consigo compensá-las com alguns pesos normais Não, isso não parece bom o suficiente. Em seguida, vou definir minhas iterações para duas, e será uma malha de poliéster bem alta, como você pode ver aqui Mas está tudo bem. Como eu disse antes, estamos usando nanite Se você não quisesse usar nanite, basicamente criaria uma versão semelhante a esta, como a iteração 1, e você entraria e removeria todas as bordas, como a borda setter e tudo o que você não precisa E então você basicamente assaria de poliéster alto para baixo Então essa é a única diferença podemos economizar tempo usando nanite fazendo isso, iterações para duas E então vou ajustar minha suavização para uma aqui. Eu preciso de alguns valores normais ponderados além disso? Realmente não tem muito a ver com pesos normais, embora eu realmente não goste muito desta Então, vamos adicionar e adicionar uma camada. Acho que não consigo realmente me livrar disso. Nesse caso, você não o verá. Quando realmente aplicarmos nosso metal, você não verá isso. Então, tudo bem. Agora, antes de começar a enlouquecer e copiar todo esse tipo de coisa, o que eu primeiro quero fazer é fazer uma embalagem UVN. Agora, até agora, fizemos nosso empacotamento UVN dentro Você definitivamente pode fazer isso. No entanto, geralmente é um UVNWP de formato bastante fácil Então, vou usar ferramentas de texto, que são um plug-in adicional que você pode instalar dentro do Threes Max. E, mais uma vez, dê uma olhada on-line nos tutoriais do Fast Track, no canal do YouTube, se quiser dar uma olhada mais aprofundada nisso Mas você pode simplesmente ir ao Google e digitar as ferramentas de texto TrisMX É o plugue de embalagem UVN mais comum TresMX e também existe para o liquidificador e para o existe Então é isso que estou usando ou você pode simplesmente usar sua embalagem UVN tradicional. Isso realmente não importa. Basicamente, o que vou fazer é pressionar Editar UV para começar a editar meus UVs Como você pode ver aqui, temos muitas bordas, o que eu não quero. Então, vou selecionar tudo e pressionar o ferro. E o que isso fará é agrupar tudo em um grande pedaço Você pode ver quantos problemas o UV padrão no mapeamento já tem em comparação com, por exemplo, quando usamos o Rhythm, eu também preciso entrar Preciso ir até edge pass e selecionar apenas uma dessas bordas. E, basicamente, o que eu quero fazer agora é ir até aqui e apertar o botão de pausa. E isso basicamente adicionará uma costura aqui. Agora, neste momento, preciso escolher se preciso fazer algum tipo de corte. Se eu seguir em frente e colocar meu corte nessa forma, vou cortá-lo aqui, e essa será a minha única costura que deve ficar bem Se eu for em frente e cortar isso. Agora, com essas peças, o que eu gosto de fazer é fazer um peeling rápido aqui. E agora você pode ver que está descascado. Às vezes, ele quebra, então você pode simplesmente selecioná-los individualmente e tentar outro peeling rápido. Se isso ainda não funcionar, o que você pode tentar fazer é colocar tudo no pool adicionado. Neste ponto, sim, perdemos nosso low poly, mas tudo bem Em seguida, basta redefinir os selecionados em seus formulários X. Cubra-se na piscina novamente, depois vá em frente e podemos entrar aqui. E tente mais uma vez. Então, o que você também pode fazer é tentar, tipo, endireitar a seleção primeiro, mas parece que ele não gosta de fazer isso Isso nem sempre funciona. Mas tente outro amigo rápido. Hein. Ok, é justo. Então, vamos tentar um simples relaxamento. Não, passe a ferro novamente. Ok, então se eu passar a ferro novamente e agora descascar rapidamente, ok, há algum tipo de problema aqui. É um pouco chato que tenhamos esse problema. Vamos ver. Então, esses lados estão bem. Então, o que vou fazer é colocar uma costura adicional aqui , porque claramente há algum tipo de problema de desembrulhamento, que eu não sei por que estaria lá, mas também não vou me preocupar Então, vamos fazer isso. Peeling rápido. Peeling rápido. Peeling rápido e peeling rápido. E está tudo bem. Tipo, para algo tão pequeno, isso é tudo que eu preciso. Vou seguir em frente e ir até aqui para redimensionar elementos para dimensionar tudo adequadamente com base em seu E então eu vou ativar o redimensionamento e a rotação, ajustar meu preenchimento para zero ponto Co 01 e rapidamente empacotá-lo assim E isso já está bom. O que eu posso acabar fazendo é basicamente juntar todos os meus detalhes de metal. E então texturizá-los é como uma textura separada, só para tornar as coisas um pouco mais fáceis para mim. Agora, uma coisa que você também precisa ter em mente é que, quando vamos copiar isso repetidamente, estará usando a mesma textura. Claro, isso depende de como agrupamos tudo, mas isso é algo que precisamos ter em mente. Tipo, como vamos dividir essas texturas? O que vou fazer é, em vez de já copiá-la, basicamente criar minhas peças de metal, e quero fazer essa parte, quero continuar e criar três versões aqui. Ao criar três versões, que terão UV diferentes, todas as três, eu basicamente crio várias variações do nosso metal sem desperdiçar muito espaço UV, porque apesar de termos esse sombreador especial, ainda queremos economizar um pouco de espaço UV Então essa é a minha ideia agora. Tendo esses, o próximo que vou fazer é para que tenhamos os redondos aqui. Quantos 17.000 cada. Isso é muito pesado. Você sempre pode, se quiser. Se você acha que a árvore está no máximo, ela fica mais lenta. Você pode tentar usar um otimizador profissional, modificador aqui, e depois ativar a opção Manter texturas Desculpe. Sim, mantenha as texturas aqui. E depois é só calcular. E agora o que você pode fazer é não ser tão bom quanto o mestre de dizimação, mas você pode definir isso como 50 e ver com pouquíssimas alterações Ele consegue otimizar, mas também triangular Então, isso é apenas algo que eu queria te mostrar caso você tenha problemas com isso. Agora vou seguir em frente e criar o final aqui. E vamos ver. Então, vamos fazer uma tampa, movê-la totalmente, fundi-la até o centro e depois passar, tipo, um monte de parafusos em cima Para essa tampa final, provavelmente é mais fácil se pegarmos esta. O que vou fazer é porque, caso contrário , será muito chato, vou duplicar E este, como você pode ver, gostamos. Vou adicionar uma pequena variação a ele. Então, o que vou fazer é, oh, voltar ao normal, cortar a parte superior, segurar a tecla Shift para ir até minha seleção de bordas, pressionar control backspace para me livrar temporariamente do chanfro e achatá-lo segurar a tecla Shift para ir até minha seleção de bordas, pressionar control backspace para me livrar temporariamente do chanfro e achatá-lo Em seguida, selecione-o novamente e reinicie seu chanfro. E é basicamente para garantir que tenhamos exatamente um apartamento como aqui. Uma vez que você pode até mesmo reajustar seu peso ao normal. Mas o objetivo é que eu tenha uma face perfeitamente plana que ainda tenha as mesmas dimensões, e agora posso começar criando minha forma. Criar minha forma será muito fácil porque vamos começar e usar splines para isso O que provavelmente seria mais fácil nesse caso específico? É que eu simplesmente jogo essa imagem dentro de um Photoshop Aqui vamos nós. Então, só para facilitar minha vida. Eu vou seguir em frente e simplesmente, Oh, Deus, muito grande. Muito grande. Coloque essa imagem aqui. E desculpe, faz isso. Sempre que você atinge, tipo, a borda, é muito irritante. Como eu estava dizendo, coloque a imagem aqui. Então, o que podemos fazer é simplesmente traçar aproximadamente nossa coluna vertebral e partir daí. Então, vamos ter isso. E sim, também podemos realmente ter o pequeno coração lá dentro. Na verdade, essa será, incrível que pareça, a mais difícil, tipo, recortá-la e limpar nossa geometria Mas vamos fazer uma cópia rápida para salvar. E vou prosseguir e vou salvá-lo temporariamente na pasta de referência como JPEG E, hum, tem que chamá-lo de 01. Vou removê-lo assim que isso for feito, porque este não é realmente necessário. Mas então, se entrarmos aqui, podemos começar indo até nossa vista frontal, e eu realmente preciso fazer isso, é claro, em um lugar onde eu possa ver. E então vá em frente e crie um avião. Assim. Remova todos os segmentos do avião. Faça com que tenha largura e altura uniformes. Realmente não importa que o avião seja realmente enorme. isso é algo que vamos forma, isso é algo que vamos mudar mais tarde. Eu posso torná-lo um pouco menor aqui. Em seguida, defina isso para o sombreamento padrão. Rapidamente, vá em frente e adicione um material ao nosso avião, e você adivinha que está apenas carregando a textura desse material Já fizemos isso antes? Tenho a sensação de que já te mostrei isso antes. Mas quero dizer, neste momento, eu fiz tantos tutoriais que nem conheço mais Então, acabei com isso. Mas sim, tenho sensação de que já te mostrei isso antes. Não sei cerca de quatro, mas em algum lugar. De qualquer forma, agora temos essa forma. Podemos clicar com o botão direito do mouse nas propriedades do objeto, desativar a exibição congelada em cinza e congelá-la e pressionar OK. E agora é só uma questão de entrar aqui e pegar uma linha, e eu vou seguir em frente e pegar uma linha. E aqui, veja. Agora é muito mais fácil contornar isso. E pessoal, eu só estou realmente me preocupando com os endpoints, porque o resto, eu vou editar mais tarde Aqui, você pode ver, então eu sou basicamente esse que pode ir um pouco mais. Vá lá. Feche a linha superior. OK. Então, temos esses dois aqui. Eu vou seguir em frente e, oh, eles são praticamente heterossexuais. Sim, vamos até o topo e vamos começar a trabalhar nisso. Então, este pode ir praticamente por aqui. Com o botão direito, clique na esquina. Clique com o botão direito, passe por um canto e comece como Moving Dist Place, Hight click, Bessie Você adivinhou, Bessie Corner. Este pode ser ampliado um pouco. Ela? Isso só torna um pouco mais fácil rastrear essas formas. Sempre que tenho formas ornamentadas, sempre tento traçá-las assim porque é sempre ou quase sempre melhor do que quando faço à mão Este pode ir direto para aqui e, em seguida, adicionaremos um pequeno chanfro mais tarde Lá vamos nós. Fácil, não é Agora vou seguir em frente e já rastrear meu pequeno coração. É uma pena que tenha começado tão bem e depois se transformado no coração mais feio de todos os Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Este, eu vou até a esquina e quero colocar aqui, e então isso pode ir para algum lugar aqui. Hein. É interessante que não tenha parado adequadamente aqui. Eu tenho, é claro, mais técnicas em que podemos medir, assim como simetrizar o coração. Sim, você sabe o que? Vamos fazer isso porque não está realmente funcionando da maneira que eu quero. Então, vamos fazer isso e fazer uma conexão rápida. Por aqui. Se eu entrar aqui, posso ir em frente e extrudar isso um pouco , porque isso vai ser um booleano, então é por isso que eu posso fazer isso Provavelmente, na minha linha, vou definir a interpolação um pouco mais baixa apenas para facilitar a otimização desta peça mais tarde Em seguida, vou começar a arte e adicionar uma piscina e aplicá-la como uma pequena extrusão aqui, para a qual também posso entrar e movê-la um E então será apenas uma simetria simples no eixo y. Vamos lá Ok, então essa é a forma que podemos usar para recortar coisas. Agora temos o próximo, que será esse aqui. E podemos seguir em frente e podemos extrudar isso. Então essa forma, sim, essa é uma espessura muito boa que eu tenho aqui. Mais uma vez, vou seguir em frente e entrar na minha interpolação e talvez, tipo, diminuí-la um E, basicamente, uma vez que temos a forma, podemos começar a reutilizá-la em qualquer lugar Eu tenho a forma. Agora preciso entrar. E eu preciso extrudar essas pontas para que depois possamos amarrá-las na esquina Então, vamos seguir em frente e ir para as configurações de extrusão, locais normais, e fazer uma pequena extrusão para enrolar os uma pequena extrusão para enrolar E então a última coisa que precisamos é que também sigamos em frente e simplesmente agarrar o coração. E então faça um booleano simples. Pro BoianRMove só está visível e escolhe. OK. Então essa é a forma básica que temos aqui e que podemos usar. Agora, o que eu quero fazer é ir em frente e parar de excluir essa parte traseira Eu preciso da parte traseira? Vamos ver, ele se enrola em toda a volta. Então, logicamente falando, eu nem preciso da parte traseira, mas é algo em que podemos trabalhar Basicamente, precisamos seguir em frente e jogar algumas conexões aqui. Agora, graças a esse coração, agora existem muitas conexões, e parece que algumas das minhas virtudes também estão quebradas Vou começar acessando a seleção, pressionando dois e removendo qualquer uma das bordas quebradas. Então eu seleciono tudo e vou soldar isso em um nível bem baixo aqui Vamos tentar fazer nossa primeira conexão, o que é muito importante. E só para mostrar uma maneira muito rápida corrigir isso, quando não precisamos nos preocupar muito com geometria limpa estou colocando algumas conexões que sei que realmente quero manter assim e assim E isso é só porque vamos automatizar esse processo em grande parte. Aqui vamos nós. E então, nesse ponto, é só uma questão de selecionar isso e esperar que funcione da melhor forma. Se formos para Edge Select, desculpe, selecione Borda, selecione Etges e selecione esses dois e apenas os Essa técnica de unir várias gravuras, três Max, é muito boa com ela Não posso prometer que seus outros softwares sejam bons com isso. De qualquer forma, aqui, esta estaria muito curvada na esquina para provavelmente formar uma ponte, então vou basicamente colocar algumas linhas de amortecimento, como você pode ver aqui, que podemos usar mais tarde para unir coisas como esta. E então, para este, podemos prosseguir e selecioná-lo novamente. E desta vez, vou desmarcar apenas, na verdade, você sabe o que, para esta, um pouco mais fácil ou mais fácil Vou desmarcar essas duas linhas, segurar a tecla Shift para extrudar, reduzi-la completamente e, em seguida, direcionar, bem, esse ponto até Dessa vez, podemos simplesmente fazer essa ponte, e ela meio que empurrará tudo para uma extremidade. O mesmo aqui, exclua a ponte fronteiriça. Então, isso é um pouco como quando eu quero trabalhar muito rápido e um pouco mais bagunçado. Então eu posso usar essas técnicas aqui. Aqui eu pensei ter visto um problema, mas parece que ele se resolveu sozinho. Aqui você pode ver que, porque entra em um ponto, não podemos superar isso. Então, nesses casos, mais uma vez, você faz uma extrusão e o contrai E então você simplesmente mescla isso naquele único ponto aqui Para este, o que farei é provavelmente mais limpo. Antes de tudo, vamos nos livrar disso. Ou, você sabe o que? Não, não vamos nos livrar disso. Vamos realmente utilizá-lo. Vou criar um corte no centro que provavelmente é a maneira mais limpa para este, porque então podemos simplesmente fazer o clássico cume grosso: selecionar a borda, remover a ponte e selecionar Esse pode ser um pouco mais complicado, mas vamos ver Fronteira. Eles fizeram um trabalho muito bom, na verdade. Então, na maioria das vezes, isso funciona. Nem sempre. Às vezes, você precisa colocar um pouco mais dessas conexões de buffer sobre as quais falei Mas com o tempo, você se acostumará a saber qual conexão de buffer usar Neste caso, eu provavelmente vou seguir em frente e fazer a técnica de colapso. E certifique-se de que não seja como em um local estranho. E lá vamos nós. Então, agora tudo está praticamente selecionado e pronto para ser usado. Claro, vamos adicionar chanfros, mas isso vem um pouco mais tarde A primeira coisa que vamos fazer é basicamente simetrizar todas essas coisas. Então, neste momento, estou praticamente pronto nessa área. Eu vou entrar aqui. Esses, mais tarde , provavelmente seremos capazes de manipulá-los também aqui 57. 57. Criando nossos detalhes de metal, parte 2: Ok, então agora eu tenho aqui esses detalhes de metal feitos. Agora, o que vou fazer é mudar rapidamente isso para, tipo, uma cor limpa aqui. Ainda precisamos criar alguns desses parafusos. O que vou fazer é criar três deles, provavelmente dois ou três novamente. As mesmas técnicas que fizemos com essas aqui. Então, nós os teremos. Nós teremos os parafusos. Ah, sim, também precisamos criar dobradiças para nossa porta, embora seja muito difícil ver essa, então vou prosseguir e reunir algumas referências melhores para Então, algumas dobradiças na porta. Quero dizer, você pode adicionar detalhes adicionais, mas provavelmente vou deixar por isso mesmo só porque minhas fotos principais estão bem distantes, então deveria ser isso. Ok, legal. Para essas coisas , será praticamente muito semelhante ao que fizemos antes. Nós apenas seguimos em frente e vamos para nossa vista frontal. Defina isso como uma substituição da estrutura de arame. Vamos começar com uma esfera simples aqui. E em 1 segundo, estou apenas navegando até minha referência. Ok, então sim, são formas muito limpas. Então, é literalmente como extrudar, feito. Então, temos asphe. movê-lo para cá, deixando-o aproximadamente no tamanho correto, o que provavelmente será assim. Aqui. E depois, acho que 32 pode ser um pouco demais, então vamos continuar com 24. Para esta peça, o que pode parecer melhor é, na verdade girá-la desta vez dessa maneira porque não precisamos de detalhes muito fortes, e isso só fará com que a frente pareça um pouco mais Essa foi a diferença entre elas, onde chegamos, como na frente, chegamos, como algumas pequenas bordas que podemos ver. E isso foi necessário porque precisávamos adicionar todos esses detalhes adicionais Mas para este, podemos seguir em frente. Não, podemos seguir em frente e tornar isso um pouco mais fácil. Então, nós temos isso. Podemos seguir em frente e simplesmente segurar a tecla Shift, extrudar e empurrar para A única coisa é que criar loops pontuais aqui é um pouco mais irritante neste momento, mas Então, se tivermos isso, podemos seguir em frente e criar um loop pontual aqui. Na verdade, você sabe o que você sabe, eu não preciso de loops pontuais Eu não vou usar a técnica do hipol. Isso porque eu estava falando sobre aquela outra peça, mas na verdade posso seguir em frente e usar a técnica JamVo Então, em vez disso, vamos criar um pouco de Java e chamá-lo hoje. Por aqui, isso é, sim, está tudo bem. Então, espere o normal. Feito. Ok, legal. Então nós temos esse. Vou seguir em frente e isolá-lo. Eu o desembrulho muito rapidamente. Eu me pergunto se a forma é pequena o suficiente para que eu possa literalmente desembrulhá-la e desdobrá-la e que ela ainda pareça correta e não Parece que estamos com sorte. Então, às vezes, se sua forma não é extrudida, super fina Você pode fazer um preenchimento e desembrulhar dessa forma imediatamente. Então nós temos esse. Mais uma vez, vamos adicionar uma cor normal. E, mais uma vez, vamos seguir em frente e escolher três deles. Um, dois, três. Aqui vamos nós. Então são esses. Então, temos todos esses detalhes de metal. Neste ponto, eu também vou gostar de colocá-los bem aqui E talvez os torne também um pouco menores, mas tudo bem. Ok, legal. Então, temos esses detalhes de metal. Na verdade, vou colocá-los em uma nova camada. Detalhes de metal. Porque mais tarde, o que faremos quando tivermos nossas dobradiças de metal, é claro que vamos empacotar tudo isso em um UV para que possamos nos concentrar apenas em desembrulhar o metal por UV E, como um bônus extra, também facilitará a aplicação de um sombreador, pois podemos simplesmente torná-lo branco Então, vamos continuar com as dobradiças. E vou precisar de um pouco mais de referência para isso. Então, vamos fazer nossas dobradiças. Então, provavelmente, o que eu posso fazer é colocar as dobradiças deste lado, o que significa que aqui, só precisamos revestimento de metal ou algo parecido Então, deixe-me dar uma olhada rápida em algumas referências, e então podemos partir daí. Ok, então eu dei uma olhada, e a maioria das dobradiças que você vê com frequência, e na verdade faz todo o sentido, hum, se formos em frente e por aqui, por exemplo, elas estão sempre do lado Obviamente, isso faz sentido por causa da segurança Se as dobradiças não estivessem do lado de dentro, as pessoas podem literalmente simplesmente remover as dobradiças e depois tirar a porta Portanto, faz sentido que, é claro, essa peça também seja definitivamente a parte externa dela, que nossas dobradiças estejam do outro lado Agora, como eu quero adicionar algum interesse visual, eu estava dando uma olhada na minha referência sobre o que eu posso fazer? Percebi que reconheço a forma, como você pode ver aqui, é muito parecida com a forma que já criamos. Eu vou ser um pouco sorrateiro e basicamente vou pegar uma dessas formas aqui E provavelmente aquele sem coração, porque é como um pequeno. Então, basicamente, vou me certificar que posso ter apenas um lado, que eu possa espalhar na minha porta desse jeito Então, para isso, se seguirmos em frente e usarmos o Face Select, sim, eu vou, é claro, extrudar isso Estou basicamente me certificando. Ou eu provavelmente posso me livrar desse? provavelmente preciso desembrulhar um pouco com UV Basta selecionar rapidamente essas coisas manualmente. Sim, vamos fazer isso. Então, vamos continuar e embrulhar tudo aqui. E então vamos reextrudar isso daqui a pouco. Ok, vamos deletar. Oh, na verdade, sabe o que? Queremos selecioná-los. Lá vamos nós. Vamos deletar. Agora você tem uma coisa muito plana e, se formos extrudar isso aqui, você pode realmente ver que é como uma pequena curva, que é interessante, mas Estou extrudindo isso e quero porque vamos ter essas dobradiças como se houvesse algum espaço entre nossas portas e coisas entre nossas portas e Porém, agora que olho para isso, o espaço provavelmente é um pouco demais. Talvez eu queira realmente entrar e tornar o espaço um pouco menor. Vamos dar uma olhada. tornar o espaço algo parecido. Idealmente, eu quero algo assim. Eu também posso entrar aqui e mover este, e então eu sei que preciso entrar e, se eu for até minha piscina adicional, posso pegar este. E basta empurrá-la para fora até o centro lembre-se da outra porta, ela está invertida. Então, na verdade, não precisamos fazer aquela porta, como acabamos de fazer isso mais tarde. Então, agora temos algum espaço aqui. Agora, é claro, isso significa que aqui temos um pequeno problema e eu vou seguir em frente e, sim, eu deveria poder entrar aqui. Se eu for para a minha vista lateral, talvez o que eu possa fazer seja literalmente mover esses chanfros Se eu mover esse chanfro aqui e mover esse chanfro aqui e depois esse aqui, lá vamos nós E se eu seguir em frente e adicionar rapidamente um chanfro adicional, pouco mais alto. Lá vamos nós. E eu precisava entrar, e essas áreas precisam ser uma suavização de uma E então, quando eu faço meu peso normalmente porque preciso de grupos de suavização, isso resolve isso Lá vamos nós. Fácil, não é? Então, vou gostar da porta de correio para não precisar alterá-la ou algo parecido. E agora, o que eu estava dizendo é que ainda temos algumas pequenas lacunas aqui. Portanto, este pode ser bom para centralizar seu pivô e simetri-lo Então, vou seguir em frente e simetri-lo no eixo Y e depois invertê-lo aqui Neste momento, você também pode ficar no topo. Na verdade, eu preciso selecioná-lo assim. Quando eu ligo minha simetria, eu meio que vejo que preciso exagerar um pouco, e tudo bem Então nós pegamos esse. Temos nossa simetria pronta para funcionar Está tudo bem. Converta isso um aipoli e vamos selecionar o UvunWP, aumentar minha seleção até a metade, desembrulhar e acho que o peeling não vai funcionar, desembrulhar e acho que o peeling não vai Então, vamos relaxar algumas vezes. Contra I para inverter a seleção e também desembrulhá-la e relaxá-la algumas vezes Lá vamos nós. Isso deve funcionar. Este deve ser mais tarde, quando o colocarmos, eu já o colocarei na orientação correta. Mas eu quero ter certeza de que realmente se encaixa um pouco. Sim, você sabe o que? isso, junto com alguns desses parafusos adicionais, Acho que isso, junto com alguns desses parafusos adicionais, ficará totalmente bem. Ok, legal. Então, praticamente todo o nosso metal já pronto, porque este agora também está pronto, e tem chanfros, então eu só quero adicionar alguns pesos normais Mas quanto ao resto, praticamente todas as nossas peças de metal estão prontas por enquanto. Talvez precisemos adicionar mais peças de metal quando tivermos nosso teto aqui. Então, isso é basicamente o que vamos fazer agora: já vamos desembrulhar nosso metal por UV Hum, e eu também devo desembrulhar minha porta com UV ou devo deixar o UV desembrulhar até Só estou tomando um t porque talvez eu queira, tipo, reutilizar algumas coisas. Sim, vou desembrulhar tudo com UV agora. Então, o desembrulhamento UV desse tipo de coisa é realmente fácil de fazer, já que todas elas são, tipo, formas simples Então, vou começar, assim como desembrulhar o metal com UV, e depois o metal, também vou descongelar tudo. Também vou organizar minha cena para que possamos usá-la adequadamente Então, aqui temos nossas peças de metal. Isso é totalmente bom. Então, aqui, o que vou fazer é selecionar as peças que vou texturizar. Então, todas as peças que estão quase invertidas e que não vamos usar, eu quero, tipo, não selecioná-las Então, quando eu olho para a porta, é muito parecida com a porta real que vou texturizar. Sim, você sabe o que? Essas peças de madeira, eu posso simplesmente deixá-las assim porque há tantas coisas de oclusão acontecendo aqui que eu provavelmente quero mantê-las únicas. Então, temos essas coisas. Eu vou seguir em frente. Vou criar isso em uma nova pasta e chamar isso. Base de sublinhado da porta. Assim. Agora, a próxima coisa que vou fazer é basicamente finalizar completamente essa porta, mas vamos adicionar essas finalizações a essas finalizações a É apenas para fins de pré-visualização. Então eu posso entrar aqui. Eu posso selecionar este, este, este e este. E essas peças aqui já estão prontas. Então, este também está pronto. Vamos também fazer esses dois. Isso ocorre porque, mais tarde , o que vamos fazer é encaixar isso em nosso teto e, para isso, é melhor ter uma visão geral. Eu o dupliquei. Eu crio isso em uma nova camada que chamarei de porta base. Duplicações. E esses vamos duplicar novamente quando realmente fizermos nossos UVNWAppings, por enquanto, porque é preciso muito pouco esforço para realmente duplicá-los e colocá-los na posição, para que eu possa dar uma olhada adequada nas possa dar uma olhada Também vou transar com meu cachorro porque dentro das árvores, Mac, você pode literalmente copiar seus UVs É por isso que isso realmente não importa muito. Só quero ter certeza de que tudo está correto antes de fazer minha embalagem com UV, porque trocar as malhas após a desembalagem com UV desembalagem E não estamos com disposição para isso. Então, vou seguir frente até que não toque aquela parte de concreto Ok. Então, nossas portas estão funcionando. Nossos pilares estão funcionando. Tudo está funcionando muito bem e nossas peças de metal também. Nós temos esse aqui. Este provavelmente será como um pivô central, e então você faria como um espelho aqui E nós colocamos isso. Então, vamos desligar nosso Edge e faces e realmente dar uma olhada. Sim, eu sinto que aqui é um pouco alto. Oh, espere, mas aqui não é alto, isso significa que eu cometi um erro? Não. Oh, espere. É porque esse também deveria ser espelhado. Então, se formos apenas no pivô central para cima, este também deve ter um espelho como Lá vamos nós. Vê? Agora é lógico. Então, eu só estou dando uma olhada. Sim, tudo bem. Então, aqui vamos fazer, tipo, um pouco de madeira. Com isso, a primeira coisa que noto é que essa, eu sinto que essa peça não tem, tipo, nenhuma variação. Então, vou selecionar essas bordas aqui e adicionar algumas conexões. Sim, algo como seis. E então eu basicamente vou entrar e vou, tipo, Art varia, muda e faz o mesmo. É por isso que estamos verificando tudo agora , apenas para garantir que eu não esqueça nada. Porque se você não percebeu, estou completamente esquecido. De qualquer forma, vamos fazer exames de peso normais, tirar a cara da vida. Isso é bom. Ok. Isso é suficiente? Opa, talvez aqui eu acrescente um pouco mais. Sim, nós temos esse. Se você quiser, você pode simplesmente adicionar algumas mudanças muito pequenas, mas essa será bem difícil de ver, então eu realmente não vou gastar muito tempo com isso. Ok, legal. Então, agora, basicamente, temos tudo. Você não pensaria que formas tão simples ainda demorassem muito para serem criadas, mas são como pequenos detalhes e coisas assim. Ok. Então, agora vamos continuar com o mapeamento UVR, que vou dividir em um novo capítulo apenas para fins organizacionais. 58. 58 UV como desmembrar nossa porta base: OK. Agora que organizamos tudo, o que vamos fazer é, primeiro, essas duas peças aqui, incluir as duplicações da porta base para duplicações da porta base para que possamos ligá-la e desligá-la facilmente Oh, desculpe, também esta peça. Aqui vamos nós. Ok, então vamos dar uma olhada. Sim, agora está tudo pronto para começar. Vou começar apenas desembrulhando minhas peças por UV aqui, mas vão ser muito fáceis porque já as desembrulhamos com UV Então, tudo o que precisamos fazer é empacotá-los juntos. E o que eu gosto de fazer é tentar manter um pouco de espaço sobrando, caso eu precise criar algumas peças de metal adicionais posteriormente. Então, por enquanto, vamos empacotá-los apenas selecionando tudo. Acesse aqui para redimensionar elementos. Se você achar que algo está errado, talvez queira redefinir seus formulários X. Agora, este parece estar bem, e eu gosto de sempre empacotá-lo usando essas configurações. Ative o redimensionamento e a rotação, defina o preenchimento para 0,001 e, em seguida, faça uma primeira reembalagem e veja como funciona E então, às vezes, você pode querer entrar. Talvez você queira, tipo, selecionar algumas peças e, tipo, bem, vamos desligar minhas fotos e vamos desligar minhas fotos e girá-las Você pode ver que tudo está funcionando bem devagar agora porque algumas dessas peças são realmente hipotéticas mas às vezes girando algumas dessas peças porque o sistema nem sempre é tão bom nisso E então, basta fazer outra, e desta vez, você pode seguir em frente e simplesmente empacotá-la, e ela não tentará girar novamente aqui, mesmo que você tenha girado ou ativado Se ele ainda tentar girar, você sempre pode simplesmente desligá-lo. Então, temos isso como se estivesse tudo bem. Não gosto que tenhamos algum espaço aqui. Então, para peças menores, temos espaço. Se por acaso precisarmos fazer uma peça de metal mais intensa , o que podemos fazer é desembrulhá-la novamente. Mas, por enquanto, podemos simplesmente converter isso em aapl e podemos considerar que esses são desembrulhados em UV Agora, para essas peças, porque com essas peças, a maioria delas, como estamos editando, provavelmente precisaremos fazer Up ou re UVNWP automaticamente Agora, para esses feixes muito simples aqui, isso é muito fácil Vou te mostrar um pouco, e depois vou fazer timelapst porque quem quer ver uma hora de embalagem UvN O que eu sempre gosto de fazer é selecionar tudo e depois passar a ferro. E você pode fazer isso no Rhythm UV se quiser. A razão pela qual eu não estou fazendo isso no Rhythm UV é porque as formas são muito simples. Tipo, eu realmente não preciso fazer muita coisa. Então, eu gosto de passar a ferro, e você tem duas maneiras de desembrulhá-lo com UV. maneira número um é basicamente desativar aqui essas configurações, que ignoraremos a pulseira voltada para trás e folgada E você basicamente seleciona as faces que deseja desembrulhar e simplesmente pressiona ferro para desembrulhá-las aqui Agora, para essa forma específica, essa provavelmente não seria a melhor técnica. Mas então o que você pode fazer é ter esse último. E se você simplesmente selecionar como uma borda, quebrá-la e depois descascar. Agora você pode ver que agora temos o UV Unwrap Dip. A segunda técnica, e o que eu também gosto de fazer, é adicionar uma caixa de seleção na qual me lembro daquele Uvip que eu a desembrulhei em UV Desculpe, estou falando muito rápido. A segunda técnica é usar basicamente a técnica de quebra. Você seleciona tudo, passa a ferro, clica duas vezes aqui, clica duas vezes aqui. E então, para este, você não pode clicar duas vezes porque ele daria uma volta. Você faz isso e simplesmente quebra. Então, basicamente, o que você faz é fazer um peeling rápido e ele automaticamente descascará tudo para você. Então essa é a segunda técnica. E então você pode ir em frente e simplesmente adicionar uma caixa de seleção. Então, essas são as duas técnicas que usaremos. A maior parte disso é muito simples, mesmo se você tiver uma vantagem como essa, então deixe-me mostrar essa porque parece um pouco mais complicada. Passe a ferro. E o que eu faria com este, por exemplo, seria ir até minha vista frontal, selecionar um local aqui, e seria apenas um ferro. Então, neste caso, é mais fácil para mim passar a ferro porque posso simplesmente selecioná-lo e também passar a ferro aqui. Assim. Estou curioso para saber por que há uma vantagem no meio, então devo ter acidentalmente não selecionado isso, então deixe-me tentar novamente. Ferro. OK. Perfeito. E agora tudo o que nos resta é que temos essas partes centrais aqui. E o que eu posso fazer com isso é passar a ferro, e então eu posso entrar e clicar duas vezes, mas certifique-se de não ultrapassar os UVs, e então eu farei um UV aqui e um UV ou um split aqui simplesmente quebrando-o. E isso deve ser suficiente. Agora entro e vou fazer um peeling rápido, agora o dividimos em três pedaços bonitos, porque não queremos usar pedaços super longos. Se optarmos por peças superlongas, elas não caberão adequadamente dentro do nosso quadrado, uma a uma, e isso atrapalhará nossa resolução textual Então esse é esse. Muito fácil. Agora, vamos começar as voltas temporais em que eu basicamente farei isso com todas essas peças Ah. Ah 59. 59 Como finalizar nossa porta base: Ok, então praticamente terminamos nosso desempacotamento UV Então, algumas coisas que eu queria mencionar que você talvez não tenha notado durante as voltas temporais. Uma delas é que eu me certifiquei de que meus UVs estivessem tão retos quanto possível Aqui, você pode ver um pouco de rotação, que ainda vou consertar Mas, em geral, quase tudo está bem claro. Isso ocorre porque, embora esteja dentro do Substance Painter, não importa se é reto Quando realmente começarmos a aplicar nosso sombreador nele dentro de um motor real, o sombreador, é claro, porque é como uma madeira normal no sombreador, ele terá alguma direção Agora, além disso, considerei talvez ter todas as direções da madeira em uma direção para basicamente manter tudo consistente, basicamente apontando tudo para cima ou para os lados No entanto, isso teria custado muito espaço UV. Então, em vez disso , fiz as rotações do jeito que quisessem para ter o melhor espaço UV E, mais tarde, vamos adicionar uma textura de madeira adicional em nossa matriz de textura real que é basicamente a madeira, mas apenas lateralmente Então, isso deve ser corrigido. Então, houve uma última coisa que eu vi aqui que foi essa. Vamos rotacioná-lo um pouco. Lá vamos nós. Então, quanto ao resto, tente mantê-lo bem reto. Um pouco de movimento é bom, mas tente mantê-lo reto. De qualquer forma, agora está tudo pronto. Agora vou seguir em frente e aplicar um material básico a essas coisas. Então, estamos prontos para começar. Agora, a última coisa que quero fazer é que tenhamos aqui nossas duplicações da porta base, como você pode ver, e para elas, na verdade, você sabe o que acabei de perceber, eu realmente preciso reaplicar meu tabuleiro de xadrez porque eu quero basicamente copiá-las Então eu posso entrar aqui e você pode simplesmente adicionar um mapa UVW, com o botão direito, clicar em Copiar, depois entrar aqui, e este podemos, por exemplo, ocultar e depois pressionar colar E se sua toupeira for exatamente a mesma, ela deve permanecer intacta Podemos ir em frente e também aqui, então temos esse. O único que eu acho porque quando espelhamos coisas ou fazemos esse tipo de coisa , elas quebram um pouco. Então, o que vou fazer em vez disso é seguir em frente e reaplicar isso Agora, esse aqui, vou dizer: Oh, gire isso Porque mais tarde eu quero usar isso como uma cena de pré-visualização Quero fazer uma prévia, quero ter meu modelo inteiro, e é por isso que quero já entrar. Vamos apenas converter e o lt. É por isso que eu quero já substituir tudo Este aqui, acho que este, queremos seguir em frente e do centro para o objeto, girá-lo 180 Oh, espere, desculpe, isso é bom, quero dizer, ainda podemos fazer isso, mas não é tecnicamente o que eu estava procurando Eu estava procurando por esse aqui. Lá vamos nós. E essa, eu queria ir em frente e gostar do centro para o objeto. Ok, então nós temos esse. Por exemplo, para essas peças, neste momento, o que eu provavelmente posso fazer é simplesmente ir em frente e me livrar de todas essas coisas. Por aqui. Vamos ver. Então eu usei esse, então eu só preciso pegar todos esses aqui. E eu deveria ser capaz de simplesmente copiá-los. E coloque-os corretamente na posição. Eu também posso mostrar, só para mostrar aquela peça. Ok, então temos uma viga. Eu me pergunto. Então, sempre que você espelha algo, muitas vezes a cópia não funciona mais, então podemos tentar. o botão direito em colar. Oh, tudo bem. justo. Parece funcionar totalmente bem. Nem sempre funciona assim, mas parece que desta vez. Ou talvez eu seja muito antiquado e ainda conheça o software de quando ele nunca funciona. É por isso que eu sempre espero que não funcione. Essa aqui, podemos ir em frente e copiar. E então eu continuo colando isso e depois colando aqui E o mesmo aqui. Nós temos esse. Tudo bem, clique em Copiar. Colar. Assim. Oh, espere. Quase. Parece que esqueci. Mais um. Colar. Copiar. Cole e copie. E o último. Lá vamos nós. Ok, agora isso já está configurado, então podemos usá-lo como quisermos. Agradável. Sim. Ok, então terminamos essas peças. Podemos ir em frente e salvar uma cena. E agora vou aplicar um material lúdico porque é muito difícil ver as formas. Então, nossa base agora está pronta. É texturizado ou desculpe, está desembrulhado e pronto para nosso processo de texturização No entanto, o que vamos fazer primeiro é primeiro também terminar nossa peça de telhado Só para termos certeza de que tudo está se encaixando Então, para Rooftop These, o que eu quero fazer, desculpe, eu não consigo falar uma peça de Rooftop, um pouco difícil com meu O que basicamente vamos fazer é fazer uma peça de telhado independente, sim, mas queremos ter certeza de que essas telhas que criamos também possam ser usadas em outras áreas, também possam ser usadas como aqui Então, na verdade, vamos fazer o jom try tiles, mas vamos torná-los um pouco modulares, porque você pode ver como isso é modular exemplo, só precisamos realmente criar uma ou duas linhas diferentes aqui, talvez três. E então, assim como as duplicatas acabaram. Além disso, por dentro, praticamente só precisamos criar uma ou duas linhas diferentes apenas para, tipo, mudar um pouco isso. E então temos algumas peças superiores e depois as pontas. Podemos simplesmente usar os ladrilhos dessas extremidades aqui. Então, em geral, vamos fazer um planejamento para isso, mas antes de fazer isso, vamos começar com a base, que é tudo, exceto as telhas. Então, se prosseguirmos e abrirmos nossa costura irreal, vamos sair da minha Hum, então fundimos a porta inteira. Essa, no entanto, é praticamente uma peça, certo? Tipo, sim, o resto é só um pouquinho. E temos essa peça aqui na frente, mas eu realmente não me preocupo com isso. Então, eu posso simplesmente selecionar esta peça. Clique com o botão direito em Exportar E isso vai ser de sublinhado zero, um. Do irreal. Então, vamos exportar isso. E agora podemos ir em frente e podemos entrar aqui, Importação de arquivos. Exporta, hum, do Mel Roof One e vá em frente e importe. E então, mais tarde, vamos basicamente encaixá-lo aqui para que funcione bem A única coisa que eu quero fazer é ver minha cena rapidamente. Então, se eu olhar praticamente de frente ou de lado, posso ver que a extremidade do telhado está meio batendo na base do nosso pilar, e isso é algo que eu também quero fazer aqui A extremidade do telhado está meio que batendo no fundo desse pilar Como mudamos um pouco nosso design, eu poderia simplesmente movê-lo assim. E então, é claro, mais tarde vamos melhorar nosso design para que não seja recorte e todo esse tipo de coisa. Mas, em geral, dê uma olhada, verifique se está correto. O que acontece. Então, está parecendo bom. Ok, incrível. Agora vou dividir o capítulo aqui porque é melhor se tivermos uma divisão sólida que agora começaremos a trabalhar em todas as peças do telhado Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 60. 60 Criando nosso telhado, parte 1: Agora começaremos trabalhando em nossas peças superiores do telhado aqui, e isso basicamente virá em duas partes. Teremos a parte inferior e, em seguida, teremos os ladrilhos reais. Então, para a parte inferior, essa é bem simples. É basicamente uma versão ampliada do que você pode ver aqui, que são tábuas simples levemente dobradas, criando a parte Agora, se prosseguirmos e, por exemplo, optarmos pelo mesmo lado, eu também quero criar algum tipo de forma bonita no centro aqui. Mas, em geral, aqui, essa é uma boa forma, como esse tipo de coisa. Mas sim, em geral, se formos até as peças do telhado, você pode ver claramente aqui, essa é basicamente a estrutura que vamos escolher Isso vai ser bem fácil. Como você pode ver aqui, na verdade existem tábuas aqui. Assim, podemos decidir entre tábuas ou apenas torná-las como uma peça plana Acho que, como será muito difícil até mesmo vê-la, é mais fácil simplesmente escolhermos uma peça plana e não totalmente uma prancha Em seguida, criaremos um acabamento externo em cima disso e, em seguida, criaremos os suportes reais e , em seguida, também as estruturas internas que, por exemplo, sustentarão nosso teto ou telhado Feito isso, basicamente prosseguiremos e começaremos criando nossas telhas reais. Então, temos essa peça aqui. Agora, na maioria das vezes, como você pode ver, é como parar , digamos, nesse ponto. Então, eu só quero ter certeza dupla. Então, se eu for, olhe para os cantos, sim, definitivamente. OK. Legal. É basicamente que vamos começar. Apenas me dê 1 segundo enquanto eu abro minha referência correta. O que podemos fazer é seguir em frente e ir para a vista lateral do telhado, para começar com a primeira prancha, usaremos apenas uma linha simples E se eu der uma olhada, basicamente, a linha se junta aqui e, em seguida, ela basicamente sai. Agora, algo em que também precisamos pensar é como vamos lidar com os cantos aqui. Eu quero ficar com o mesmo design. Vou fazer uma curva um pouco mais pesada. Mas uma coisa que é um pouco problemática é que aqui temos essas peças e, é claro, precisamos fazer com que tudo se encaixe. Talvez queiramos alugar nosso telhado um pouco mais. Em primeiro lugar, selecione essas duas peças. Vá em frente e crie uma nova camada e chame isso. Just rooftop provavelmente está bom por enquanto Agora, a seguir, se eu der uma olhada nisso, eu precisaria contratar um valor muito alto para eu. Sim, precisaria ser muito, muito alto para eu aumentar isso. Talvez queiramos tornar essas áreas aqui um pouco menores. Por enquanto, porque nosso telhado mais uma vez será algo que podemos simplesmente simetrizar Por enquanto, vamos usar este. Vou para minha interpolação e ela é um pouco maior Então, o que vou fazer é usar um modificador tata sweet aqui Faça dela uma barra, segura em nossas bordas e faces, e podemos começar simplesmente deixando-a bem longa. E então também decidimos sobre espessura e espessura, provavelmente quero ter 4 centímetros de espessura ou algo parecido. Isso ainda é um pouco mais grosso. Além disso, preciso mais uma vez ir até minha linha e aumentar a interpolação porque quero fazer essa boa rodada, algo assim Então, basicamente, vamos criar o telhado como está, ignorando as outras peças Vou seguir em frente e fazer uma curva de Basier e quero fazer isso um pouco mais, apenas um pouco mais de curva, então vou desligar encaixe, algo parecido Então, a próxima coisa será mover isso, parece que queremos ter esses até a borda externa, e então podemos simplesmente fazer um adipólio e movê-lo até essa borda externa aqui Lá vamos nós. Ok, então isso é uma base. Agora, o que queremos fazer é basicamente criar uma moldura em torno dela, e em cima dessa moldura, vamos, tipo, colocar essas vigas de madeira aqui Então, para a moldura ao redor, provavelmente o mais fácil é simplesmente duplicarmos para começar com nossa forma aqui Com essa duplicação, vou simplesmente me livrar da minha varredura e vou seguir em frente e definir minha posição Aqui, no alinhamento do pivô, você pode definir Então, vou colocar isso para o lado de fora. Eu vou gostar de lugares aqui, e então é só uma questão de definir o tamanho do meu feixe. Então, vamos fazer isso como se fosse o dobro. Então, digamos oito aqui, e vamos fazer isso como seis por oito. Seis por oito parece uma posição normal. Vou afastá-lo um pouco das bordas para que eu tenha algum espaço, como um enfeite, como a ponta Na verdade, seis por quatro. Pode ser Sim, seis por quatro pode ser um pouco melhor, algo assim. E eu quero seguir em frente e ir até a linha e, em seguida, movê-la para que fique bem alinhada Talvez eu queira realmente entrar e diminuir um pouco agora que estou vendo. Também porque, caso contrário, a transição não funcionará muito bem. Então, vamos fazer isso um pouco mais baixo aqui. E é algo como vamos fazer mais tarde, precisamos cortar isso porque estamos usando um modificador de simetria Então, se eu tiver isso, vamos ver. Tipo, dá como um corte afiado. Se eu for em frente e criar uma simetria, 1 segundo. Antes de fazer uma simetria, vamos centralizar um pivô. E agora vamos tentar criar uma simetria e invertê-la. Oh, não, não é o eixo Y no eixo X, eu acredito, e depois inverta-o Lá vamos nós. Então crie sua simetria, que eu vou ter assim, para que eles ainda tenham algum espaço no topo E então, com base nisso, podemos, é claro, definir essas formas aqui. Então, gostaríamos de criar um corte que desça exatamente na base, e muitas vezes esse apenas EG é feito se fizermos um boleon muito rápido, porque então podemos medir exatamente aqui Então, vai ser um corte bem branco. Vamos colocar isso de trás para frente. Vai ser um corte bem branco, mas então deve ser feito. Então, se tivermos este, podemos seguir em frente e podemos compor o Pro Boolean Advanced, remover apenas o visível, cortar E então vá em frente e isole-o, converta-o em um dipolo e limpe-o usando apenas cinta-alvo ou usando o corte Lá vamos nós. OK. E, claro, vamos adicionar alguns chanfros e coisas assim, mas isso já está me dando um começo bastante decente Então, neste ponto, para este, eu posso praticamente seguir em frente e o chanfro, definir a am dos segmentos como zero e simplesmente empurrá-la para cerca de 0,25 seria um bom Basta copiar isso e provavelmente também colocar isso do meu lado aqui, embora agora eu vá desligar minha simetria Aqui, isso funciona. Vou adicionar algumas imperfeições mais tarde Por enquanto, podemos seguir em frente e mover isso para cá. E se eu me lembrar mais ou menos da distância entre aquela ou algo assim, sim, eu posso viver com isso. E a próxima será que, se partirmos da nossa vista frontal, podemos simplesmente colocar uma linha que vai deste lado para esse lado aqui. Agora, eu juntei isso? Provavelmente, eu fiz. Sim. Então, infelizmente, eu não tenho mais meu modificador Sweep, mas tudo Só porque ainda me lembro. Então, varra a barra, íamos quatro por oito ou quatro por seis Sinto que eram quatro ou oito, mas logo saberemos simplesmente entrando em nossa vista lateral, movendo isso aqui e movendo isso para baixo. Sim, acho que foi 48. Então, este vai ser colocado praticamente como na esquina aqui. Vou tornar o meu um pouco mais simplificado, porque aqui eles fizeram o trabalho como o Wi perfect, onde o cortaram ângulo e gostaram de colocá-lo perfeitamente. Também podemos fazer isso, mas, nesse caso, provavelmente é mais fácil se seguirmos em frente e colocá-lo rapidamente dessa forma, porque não é tão importante que ele precise dessa quantidade de detalhes. Então, temos este e este, seguir, basta copiar seu Genfa e também colá-lo aqui Lá vamos dar uma despedida adequada. E então a próxima coisa que eu vou fazer é colocar outra, o mais logicamente seria pouco antes de começarmos o ângulo Então, provavelmente por aqui, gostaríamos de colocar outro. Assim. OK. Também haveria algumas tábuas no meio daqui. Tipo, não faria sentido, de repente , ter um espaço vazio aqui. Então, o que vou fazer é jogar mais algumas pranchas, que também podem ser usadas para segurar essas pranchas aqui Então, se eu disser, um, dois, vamos fazer a cada dois segmentos, colocaremos uma nova prancha e, tipo, giraremos bem para que a linha inferior fique Um, dois aros. Um, dois , e, claro, você não precisa ser extremamente preciso com isso. Oh, botão errado. A maioria dessas tábuas é muito fácil de criar a base. E depois, claro, a parte ornamentada que não será difícil Levará apenas algum tempo para criar isso. E então o telhado, aquele em que precisamos pensar muito bem, porque precisamos usar essas telhas em todos os lugares Portanto, precisamos criar um sistema em que possamos basicamente criar todos os nossos telhados usando apenas alguns modelos para economizar tempo Mas isso é algo que abordaremos daqui a pouco e podemos apenas fazer um planejamento usando algumas técnicas úteis que mostrarei a vocês Sim, vou colocar como uma ainda aqui. Então, esses dois estão apenas mais próximos . Algo parecido com isso. Ok, legal. Então, nós temos essas coisas. Agora vem a próxima , que seria outra peça de madeira que é como apontar. E então, basicamente, temos uma barra horizontal, e normalmente essa barra ficaria no topo dessa área. Mas o que podemos fazer é provavelmente simplesmente mover tudo isso um pouco para baixo. Além de mover o teto um pouco para cima, faça essas coisas apenas para compensar É por isso que é bom que ainda não tenhamos enviado mensagens de texto para suas coisas, apenas embrulhar von é bom, é claro, mas você realmente não quer texturizá-las Provavelmente é mais fácil para mim se eu simplesmente adicionar e adicionar uma camada e selecionar o que é irritante Selecione essa linha aqui. Então, se eu clicar com o botão direito do mouse, posso criar uma forma com base na minha seleção e pressionar. O que isso fará é criar basicamente uma linha, como você pode ver aqui, coluna vertebral, com base na minha seleção e eu posso usar essa coluna. Para movê-lo para cá, esse precisa ir embora. Digamos que eu só precise me destacar um pouco mais. A única coisa que é um pouco irritante, sim, isso é irritante Aqui, porque convertemos cada ponto, é como uma coluna vertebral, o que me dá muito pouca flexibilidade. Em vez disso, vou seguir em frente e colocar um ponto de linha aqui. Coloque outro ponto de linha aqui, diminua o zoom, apenas tente o meu melhor para posicioná-lo basicamente. E então, se eu for em frente e simplesmente selecioná-lo e ir para Bezier Corner, eu posso entrar e vamos ver, eu preciso seguir esse ponto Você está aqui também, Bezier Corner. Algo parecido com isso. Agora, se eu mover isso para baixo, agora eu posso entrar aqui e dizer: Ok, essa, eu quero aguentar um pouco além desse ponto. Basta ir inserir isso. Apenas faça isso, eu acompanharei. E então eu quero colocar esse aqui, que significa que definitivamente precisamos compensar um pouco tornando-o um pouco menor, algo assim, você provavelmente resolverá o problema Varrer. Temos um bar. Essa barra vai ser um pouco diferente. Então, primeiro de tudo, quero ir em frente e definir a posição de forma que fique totalmente do lado de fora. E este eu vou fazer provavelmente oito e eles são bem longos, na verdade. Então, oito por dez, isso seria muito grande? Sete por dez. Bem, eles geralmente não usam números desiguais quando se trata de pranchas, mas seis por dez não parece bom, então vou usar apenas números ímpares porque me preocupo mais recursos visuais do que com facilidade de Eu posso então entrar aqui. E posso verificar se não está se encaixando muito com meus outros modelos, o que não é. Parece bom. Então temos esse, e esses começaremos um pouco além desse ponto em algum lugar por aqui. Vou copiar o CEVA de uma nota e colar assim Eu posso seguir em frente e, se eu tiver isso em mente, posso, bem, primeiro de tudo, salvar minha cena, editar, desculpe , ferramentas, matriz, visualizá-la, e vou colocar minha matriz no eixo Y aqui. E posicione-o aproximadamente em um espaçamento uniforme. Dez. Agora, eles estão bem próximos. Então, eu provavelmente escolheria 15, o que significa que precisamos ou talvez uma quantidade par de 14, o que significa que agora precisamos, tipo, empurrá-la para trás. Talvez 12 Sim, eu acho que 12 é uma boa. E se eu der uma olhada rápida aqui, então está bem perto. Então, se eu entrar aqui, 65,5 talvez, 65,8 talvez. Sim, está tudo bem. Tudo bem. Agora, eles estão prontos. E então, aqui no topo, nós meio que pensamos que provavelmente será um clipe. Mas o que eu vou fazer é ser sorrateiro. Vou colocar uma viga de madeira no meio, para que você não possa realmente ver o recorte, só para economizar um pouco de tempo novamente Agora, o que vamos fazer é, sim, precisamos decidir onde nossa viga de madeira e tudo mais vão ficar. Vou começar simplesmente movendo essas coisas para baixo. Essa é fácil. Então, digamos que em algum lugar ao longo dessa linha. Agora, para este, porque, é claro, fizemos o desmapeamento UV, vamos prosseguir e podemos simplesmente adicionar e adicionar camadas e empurrá-las para baixo para que fique correto aqui Com essa mudança para baixo , sim, provavelmente não vou mais do que isso. O que eu posso fazer é selecionar meu DorbSer, clicar em selecionar Child Notes e abrir as ferramentas de texto Aqui vamos nós. E então vou simplesmente alterar um pouco o UV. Então é esse. De propósito, eu não vou reembalar meus UVs porque então eu precisaria, tipo, copiar todos os meus UVs novamente Em vez disso, vou encontrar o melhor, que é esse. E essa é a única coisa que realmente mudou. Então, o que eu posso fazer é relaxar um pouco. E sim, isso deve ficar bem agora que está relaxado. E o que podemos fazer é entrar aqui. Estou surpreso com o quão quadrado é, para ser honesto. O que é esse? é uma daquelas tábuas, então eu quero mantê-las Essa é a ponta daquela prancha. Hum, é um pouco chato. Então eu não estava mentindo quando disse, tipo, eu não quero realmente mudar meus UVs originais, então eu estou meio que empurrando isso aqui Para tentar conseguir, tipo, um momento mais fácil. Estou meio curioso para saber se eu relaxo isso. Isso é muito mais simples, é muito mais limpo se eu relaxar Não sei por que, de repente, decidiu que tudo viria em linha reta. A primeira é fácil porque não há muita coisa em volta dela, mas essa, é claro, mudamos a forma um pouco demais, e agora chega a um ponto em que você fica tipo, não está se tocando aqui, mas agora está tocando nesta Eu só tenho que substituir este. Mas posso ver aqui que, por algum motivo, selecionei os dois, então vou retirá-los . Talvez porque eu o exemplo, eu sei. Mas que você faça o truque. Podemos simplesmente ir em frente e converter isso novamente. Aqui vamos nós. Então, isso deve ser bom. E então, para este, tudo o que precisamos fazer é ter esse. Vou continuar e simplesmente duplicar esta peça. Aqui, vou enviar a eles meu pivô, dar uma olhada rápida com meu espelho e, em seguida, vou deletar este antigo e este, quero simplesmente movê-lo para as duplicações minha base Lá vamos nós, só para que possamos encaixar isso. Esse agora está bem. Agora, se prosseguirmos e quisermos pegar nossa peça de teto, selecione todas as notas do nosso gráfico E mova isso para cima. Se apenas a movermos para cima para colocá-la logo acima de nossa peça de madeira, o que podemos fazer é colocar uma viga de madeira aqui para realmente criar um ponto, e então também podemos criar uma estrutura de viga de madeira, talvez dentro daqui, que também adicionaria esse suporte adicional. Se tivermos isso, vamos criar agora como uma caixa simples e eu provavelmente terei a caixa, uh, provavelmente vou colocá-la aqui e torná-la talvez com duas bordas de largura. Agora, acho que um pouco mais largo seria bom. Vamos fazer isso, e vamos convertê-lo em um adi poli aqui. E eu também quero entrar e, basicamente, mover este até a metade daqui e depois até a metade Vamos ver. Isso é grosso o suficiente? Ah. Sim, você sabe o que? Eu gosto disso. Ok, agora, vamos seguir em frente e mover esta e , em seguida, selecionar essa extremidade e movê-la para baixo. E então também podemos entrar, e eles provavelmente usarão naquela época, como usarão naquela época, como um cinzel ou algo para, tipo, esculpi-lo Mas é só para, tipo, encaixar isso. E neste ponto, podemos adicionar um chanfro. Na verdade, você sabe o que? Basta copiar um chanfro. E depois cole novamente. Lá vamos nós. Isso cuidará dessa viga de madeira. Agora temos nosso suporte pronto para começar. Então, quando realmente simetrizamos isso, tudo isso deve ser bom Só estou pensando se eu provavelmente gostaria de simetrizar isso e tornar tudo uma textura única Com essa peça, eu também teria vontade de ter algo no centro Haverá uma viga de madeira aqui, mas acho que provavelmente precisaremos de algo como uma viga de madeira no centro aqui, e então teremos talvez uma viga de madeira que esteja saindo disso ou algo parecido O que vou fazer por enquanto provavelmente é selecionar todas as minhas peças de telhado aqui E sim, vamos copiar isso. E eu farei, tipo, uma cópia adequada mais tarde, depois de terminarmos, todos os nossos mapas UV e tudo mais. Por enquanto, vamos seguir frente e mesclar isso Vou centralizar meu pivô e fazer um espelho simples. E então nós só queremos espelhar isso, tipo, onde esses dois estão se tocando, algo assim E isso deve tornar tudo bastante correto. Não, queremos sair um pouco. E por aqui, já estamos um pouco distantes. OK. Então, sim, sim, isso faz sentido. Para ter um espelho como esse, eu diria que, na verdade, essas peças aqui, vamos conseguir algo que realmente esconderá isso. Então, vamos ter uma peça ornamentada. Aqui, você pode ver que esses estão mesclados Então, meu pensamento era ter algum tipo de viga de madeira que fosse como sentar na frente dela. Então, se eu simplesmente remover meu chanfro aqui, como uma viga de madeira que fica na frente dela para esconder essas peças só porque é algo que você quase não pode ver, especialmente quando temos, tipo esconder essas peças só porque é algo que você quase não pode ver, , peça adicional na frente dela Algo parecido com isso. E eu vou para a minha vista lateral, e vou seguir em frente e , aqui, torná-la menor. Sim. Então, vou adiar isso pouco antes de chegarmos à prancha final aqui E também, queremos fazer isso aqui. E então, para este, eu provavelmente vou empurrar este para este lado, este para o outro lado, e então esse eu quero meio que empurrar para cima. Então, aqui, vou adicionar um chanfro adicional no centro E suba isso novamente, algo assim. Está bem? Então esse cara gosta de encobrir nossos erros. E então o que faremos, porque normalmente você sabe que eu sempre gosto de cortar as coisas corretamente. Mas aqui, neste caso, vamos simplesmente usar um pouco de terra porque está em um lugar não muito visível, e eu quero não gastar muito tempo isso, já que o tempo acabou. Eu só vou, tipo, adicionar um pouco de terra para basicamente cobrir que a madeira está entrando em outro pedaço de madeira. Mas neste momento, você pode simplesmente copiar seu chanfro e colá-lo aqui E agora temos uma peça central de madeira e temos essas duas peças laterais Neste ponto, acho que faria sentido ter uma peça adicional que fosse como segurar essa madeira. E para isso, podemos meio que usar essas peças. Agora, eu não sei se podemos simplesmente pegar uma viga de madeira aqui e simplesmente tê-la, ser uma viga de madeira um pouco mais fina para já cobrir algumas dessas áreas Então, nós meio que colocamos isso em cima. Algo parecido com isso. E se colocarmos uma viga de madeira adicional aqui, provavelmente duplicando isso, indo para uma vista lateral e apenas agarrando Oh, espere, agarrando o centro axial e removendo o centro, e apenas agarrando um lado, e vamos fazer esse feixe. Vamos fazer com que seja quadrado. Apenas o centro do meu pivô novamente. Mova-o aproximadamente para onde está, em cima dessa grande viga, porque eles não colocariam muito peso em algo que não está se sustentando e que não dá suporte Então, se você colocasse aquela viga de madeira aqui, como se toda essa viga de madeira estivesse sustentando a maior parte desse telhado, exceto, é claro, que temos duas vigas de madeira aqui, mas você entende o que quero dizer Tipo, estou tentando dar um pouco de lógica. Não precisa ser perfeito. Mas tem que parecer que fizemos alguma coisa. E o que vou fazer é ir em frente e colocar algumas peças de metal aqui, que indicaria que isso foi preso, e eu provavelmente o moverei para dentro, para cá. Na verdade, eu não preciso colocá-lo por dentro porque se eu tiver minhas peças de metal, quando eu empurro isso para dentro, eu não preciso fazer um buraco aqui porque você nunca seria capaz de vê-lo de qualquer maneira, já que estamos colocando metal em cima dele. Então, por enquanto, vamos mover outro aqui. O objetivo geral é que, se olharmos de lado, pareça visualmente interessante, que tenhamos algumas coisas acontecendo aqui. Você pode ver que agora temos muitas coisas acontecendo aqui dentro, então estou muito feliz com isso. Isso marca nossa base aqui, então está pronta para começar. Por enquanto, ainda vou deixar essa peça separada. E provavelmente porque vamos adicionar coisas além disso, provavelmente, no final , simplesmente duplicaremos esses modelos, mas, é claro, primeiro queremos um pouco de UV Se eu der uma olhada e desligar minhas bordas e faces, acho que esse é um bom ponto para interromper este capítulo. Você pode ver que tudo parece um pouco menor, mas isso é simplesmente porque ainda vamos adicionar um monte de coisas em cima dele. Mas sim, todo o nosso telhado pode ficar um pouco menor, mas será um pouco mais lógico. Então, o próximo passo é realmente adicionar coisas volumosas do Wi em cima daqui Vou verificar rapidamente, então sim, ok, então estou me destacando um pouco menos aqui Hum, eu provavelmente vou compensar isso simplesmente aumentando um pouco a coisa toda Essa provavelmente seria a solução mais fácil. Então, se eu entrar aqui e realmente selecionar todas as minhas peças do telhado, quero desmarcar essas peças, vou selecionar minha duplicata enviada no meu pivô realmente selecionar todas as minhas peças do telhado, quero desmarcar essas peças, vou selecionar minha duplicata enviada no meu pivô Provavelmente, o que acontecerá é que o dimensionamento não funcionará Ok, será. Se isso não funcionar, certifique-se de que aqui em cima, você defina isso com o sinal de mais. Então, vou começar fazendo um escalonamento simples. Vamos também dar uma olhada no meu bloqueio. Por aqui. Então, isso será apenas um escalonamento simples E então o que eu vou fazer é, claro, querer colocar isso de volta na posição certa. Então eu vou dizer, Oh, Deus. Oh, não, eu refaço a escala. O motivo pelo qual fiquei confuso é porque esse feixe é, obviamente, parte do resto. Agora vou colocar isso de volta em algum lugar aqui. E então eu vou, é claro, equilibrar um pouco mais. Feito isso, vou adicionar um modificador FFD, assim como dois por dois por dois E com cuidado, empurre isso um pouco para trás. Não é demais. Não queremos alterar muito a escala e outras coisas. Vamos tentar dar uma olhada nisso. Isso parece melhor. Sim, isso parece melhor. Então, concluímos isso agora, basta ir em frente e selecionar tudo. Neste ponto, podemos simplesmente converter para Adiply. Queremos seguir em frente e, para esta, vamos nos livrar dessa viga porque eu tenho essa, que vou colocar um pouco mais perto. Eu só quero basicamente centralizar meu pivô, espelhar rapidamente este e colocá-lo aqui E então, para este, o que vamos fazer é: Bem, movê-lo para cima. No entanto, não está mais no centro, mas meu teto está no centro. Mas é um detalhe tão pequeno que vou movê-lo para o centro assim. OK. Sim, está parecendo bom. Se você quiser essas peças, pode entrar e torná-las um pouco mais grossas novamente. Você pode selecioná-los. E só um galho rápido. Portanto, se você selecionar todos eles, se certificar de centralizar o pivô e, ao escalar, se subir até aqui, poderá escalar com base na versão local E então o que acontecerá é que a escala será aplicada a cada viga individualmente, em comparação com quando você visualiza, mas quando você visualiza, a escala será aplicada a tudo ao mesmo tempo Então, isso parece muito bom. A escala é fixa Vamos continuar com o próximo capítulo onde começaremos com o planejamento de nossos blocos e veremos como criar todo esse tipo de coisa. Sim, vamos continuar com o próximo capítulo. 61. 61 Criando nosso telhado, parte 2: Ok. Então, agora que nossa base aqui está pronta , e está muito boa, agora o que vamos fazer é trabalhar na estrela do show, que são trabalhar na estrela do show, nossas telhas. Agora, para telhas aqui, decidi que essa seria a nossa imagem principal, porque mostra praticamente tudo o que precisamos. No entanto, precisamos colocar as coisas um pouco mais em perspectiva, porque você pode ver que há muita coisa acontecendo. Há muitos detalhes. Então, eu só quero ir em frente e repassar isso. Agora, para colocar isso melhor em perspectiva, exatamente quais peças precisamos criar, o que seria mais fácil para nós é seguir em frente e, basicamente, abri-las dentro do photoshop para que possamos ver mais de perto Por aqui. Agora, o que eu gosto de fazer é aumentar o zoom. Então, eu gosto de ir em frente e pensar quais são as peças que precisamos criar. Quando olhamos para essa peça de teto, uma coisa que preciso ter em mente é que preciso obter, tipo, o equilíbrio entre o texto que precisamos criar e que, é claro, está localizado Então, queremos coisas que tenham sujeira localizada e coisas assim, mas também minimizem a quantidade de espaço que estou usando e coisas assim Agora, a primeira coisa é bem fácil. Você pode ver aqui que temos a tampa final. O que eu gosto de fazer é que, se sei que preciso criar uma peça, posso simplesmente criar uma seleção em torno dela e adicionar uma cor sólida na parte inferior. Basta escolher a cor que você quiser e definir a opacidade mais baixa, apenas para colorir Então, criar essa peça final será como se tivesse alguns detalhes aqui, mas é uma peça muito importante, mas podemos reutilizá-la repetidamente Obviamente, criaremos alguns deles. E, apesar do peso do proprietário, provavelmente aplicaremos texturas exclusivas a todas elas agora que penso nisso A razão pela qual provavelmente queremos fazer isso é que, embora talvez na frente, possamos não estar fazendo isso. Mas, basicamente, como você pode ver, há muita sujeira localizada realmente interessante por aqui, e simplesmente não podemos entender isso se não estivermos fazendo dela uma textura única Mas precisamos seguir em frente e , tipo, modularizá-lo um pouco Então, provavelmente criaremos uma dessas peças exclusivas. Em seguida, também prosseguiremos e criaremos uma dessas peças finais ou peças intermediárias. Vá em frente e vá aqui. O que faremos é também criar alguns desses blocos diferentes aqui. Isso significa fazer um gradiente. Se criarmos essas três peças , o que podemos fazer é basicamente criar um conjunto modular, que vai daqui até, por exemplo, digamos que algo assim se tornará uma textura. Vamos seguir em frente e modularizar isso. Então, se precisarmos de qualquer material localizado adicional, o que podemos fazer é seguir em frente e usar apenas decalques Nós temos essa e essa seria uma grande peça modular. E a razão pela qual queremos fazer isso é porque, não se esqueça, também precisamos usar essas peças de telhado aqui. Eu basicamente quero ir em frente e pegar essa peça do telhado, e eu também quero impô-la nessas áreas aqui Então, isso é algo que precisamos ter em mente sempre que estivermos criando essas coisas. Então, nós temos esse. Agora, aqui temos a peça final, e acho que para a peça final, sim, se pegarmos esses ladrilhos aqui e os colocarmos no final, isso deve ser muito parecido com o que precisamos agora. Além disso, essa é uma referência muito boa que eu posso ver aqui, como é recortada. Então, acho que somos capazes de criar a peça final sempre que tivermos isso. Agora, eu preciso de texturas específicas para a peça final? Só estou tomando um t aqui. Sim, talvez seja melhor transformarmos essa peça final aqui também em uma textura única. Basicamente, o que estou pensando é que essa peça final também pode ser usada talvez nos cantos aqui, temos o fim aqui. Então, podemos simplesmente fazer isso. Eu sei disso em nossa referência. Então, depende do quão importante é. Em nossa referência, temos esses cantos muito legais aqui, que na verdade parecem muito legais. Então, acho que na verdade não quero desistir disso. Gosto muito de ter os cantos. Por aqui, eu preciso de outro canto de qualquer maneira. Então, sabendo disso, nossas peças de canto, no entanto, se tornarão como se usássemos uma dessas bordas aqui para basicamente quebrar a esquina. Então, sim, ok, por enquanto, e isso exige muita reflexão. Por enquanto, essa peça também será como uma grande peça modular. Esse é o plano por enquanto. Agora podemos usar essas duas peças junto com as pequenas peças separadas, que eu também texturizarei separadamente para que possamos usá-las. Basicamente, podemos criar todo o telhado plano aqui e também podemos usá-los para criar basicamente essas ardósias aqui O que vou fazer é provavelmente transformar um modular apenas para que tenhamos um pouco mais de espaço para nossa texturização Vou transformar um desses lados também em uma peça modular aqui. Assim. Só estou tentando descobrir tudo o que precisa estar na textura ou não. Agora, esse top aqui, vamos simplificá-lo um pouco só para economizar tempo. Basicamente, a parte superior e as peças que correm até aqui serão exatamente as mesmas. Eu posso simplesmente trazê-los até aqui e usar isso como um fim e simplesmente dobrá-los para fora. Se prosseguirmos e dermos uma olhada nas topies, será que esta aqui é será que esta aqui é uma torta inteira que vamos usar Podemos seguir em frente e também transformar isso em uma peça modular. E então temos essa peça final aqui, que é a peça final que eu quero? Porque existem muitos diferentes. Bem, eu não vou ser tão complicado. Se você é realmente bom em esculpir, então vá em frente Acho que vou seguir em frente, algo nessa direção. Sim, não é tão complicado. Além disso, também precisamos criar as peças ornamentadas aqui, mas quero deixá-las para um pouco mais tarde Veja, vamos escolher, tipo, uma peça simples bastante semelhante. Por enquanto, vou seguir em frente e selecionar isso. Por aqui. E vamos transformar isso em cor diferente. Ok, então vamos fazer uma coisa. Agora, usando essas peças, podemos criar as peças do centavo, as peças dos cantos, as peças superiores, as peças laterais e também as pontas aqui. Então, isso deve cobrir praticamente tudo isso. Agora, assim como as peças de canto, quero dar uma olhada. Então, provavelmente porque vamos colocar essas coisas em nossos cantos, eu posso me safar de ter exatamente como minha peça central e basicamente manipulá-la em um canto aqui, como você pode ver, usando nossa Esse é basicamente o nosso planejamento agora, então vamos começar com isso. Vamos começar criando apenas essas peças modulares separadas. Então, podemos entrar aqui e eu gosto de seguir em frente, então temos nosso telhado e eu quero simplesmente ir em frente e criar uma nova camada Os azulejos sublinhados do telhado são provavelmente os melhores. E então o que eu vou fazer é, antes de tudo, definir essa. Nessa forma aqui, nós praticamente precisamos usar um pincel Z para isso. Essa é a maneira mais fácil. Basicamente, é criar várias formas e depois usar um formas e depois pincel Z para mesclar tudo Como você pode ver aqui, é basicamente como um semicilindro cortado para dar lugar aos nossos ladrilhos aqui Isso é basicamente o que queremos fazer e também criar. Agora, para isso, vou seguir em frente e ir para a minha vista superior. A primeira coisa que preciso definir é a escala geral desses blocos porque vamos literalmente movê-los ou colocá-los todos como geometria Então, o que eu quero fazer é dar uma olhada aqui, de qualquer forma, não, minha referência realmente não mostra esse tipo de coisa. Mas eu posso ver aqui. Se eu apenas adivinhar com base nisso e no que temos, eu diria que vamos fazer um raio de 9 centímetros. Não, eu quero torná-lo um pouco maior. 0,5 centímetro 9,5, eu disse. Na verdade, agora eu olho para isso. Mesmo que pareça especialmente à distância, parecerá um pouco pequeno. Então, talvez queiramos usar 10 centímetros. E isso nos daria, isso nos daria um pouco. Ok, vamos 10 centímetros para começar. Agora, o próximo será como nossa altura ou, neste caso, nosso comprimento. Então, se prosseguirmos e formos por 20 centímetros, isso não pareceria muito lógico. Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, 11, e eu sei que eles se encaixam um no outro Mas só para testar, uau, isso parece muito grande, na verdade, agora eu vejo isso assim Um, dois, três, quatro, cinco, mal conseguimos lidar com nada. Vou voltar para 9 centímetros e depois vou aumentar minha altura para talvez 15. E vamos dar uma olhada então. Então, se isso fosse colocado mais ou menos aqui e apenas por diversão, eu vou colocar este um, dois, três. Sim, precisamos que seja muito menor para ser um pouco semelhante a isso. Mas eu só quero ter certeza de que está tudo bem. Depois de definir isso, é claro que sabemos o que fazer com tudo. É por isso que eu quero dedicar um tempo para realmente gostar do dobro da definição. Além disso, acho que, em geral, eles parecem um pouco mais longos. Aqui temos apenas um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove. Ni consegue ver um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, 11. Se prosseguirmos, meu último será um comprimento de um raio de 8 centímetros e um comprimento de talvez 12, mas 12 parece muito curto. Então, acho que se ficarmos com oito e depois escolhermos 14, provavelmente será o melhor, porque esse teto é, obviamente, um pouco maior. Então, vamos fazer algo assim. Agora eu volto a girar, e vou reinicializar minhas rotações aqui e seguir em frente e girar, ajustá-las de volta para 90 para que fiquem como uma peça plana aqui, porque , é claro, queremos garantir que tudo seja, antes de tudo, criado como uma peça plana. Hum, eu ainda me sinto muito pequeno, para ser honesto. Tipo, tenho a sensação de que isso me parece mais lógico. Mas então, se o encaixássemos um no outro , ficaria menor, então eu poderia fazer isso. Eu poderia ir em frente e definir o comprimento para, vamos fazer 16. Acho que seria melhor se fizéssemos algo como 16. Agora conhecemos essa forma. Vou seguir em frente e criar um bloqueio aproximado de todas as nossas formas apenas para facilitar as coisas Nós temos esse. O que está entrando aqui é literalmente igual ao mesmo, mas vamos tirar tudo o que está aqui no centro porque você não pode vê-lo. Então, para isso, eu iria em frente e, antes de tudo, entraria aqui. 18 é 18. Acho que provavelmente podemos usar 24 para torná-lo um pouco mais de qualidade. E então vamos começar e adicionar poli. E então, na parte superior, queremos, tipo, escalar um pouco para basicamente deixar espaço para empurrar outra aqui. Então, esse eu posso meio que gostar aqui. Veja, entre aqui mais tarde para que tudo caiba. Então, nós temos esses. E essa aqui, hum, para eu decidir o tamanho disso, eu primeiro precisaria decidir a distância entre minhas duas peças, mas para isso, eu primeiro quero finalizar essa peça, provavelmente ou finalizá-la até a parte Zbrush, só para que eu possa usá-la corretamente Então, se prosseguirmos e uma foto de perto aqui, podemos ver o que precisamos criar. Então, vamos dar uma olhada. Então, temos essa, e basicamente a aparência é que , se a isolarmos, há uma curva rápida aproximadamente por aqui Agora, para a frente, ele basicamente se expande para cerca desse ponto. E então ele simplesmente empurra para dentro , empurra para dentro. E então aqui, vamos adicionar esses detalhes adicionais. Eu sinto que há um pouco de solavanco no topo Você pode seguir em frente e tentar um loop rápido e apenas segurar a tecla Shift. E o que isso fará é simplesmente ampliar um pouco a forma. E o que eu vou fazer é também entrar e já adicionar um pequeno chanfro aqui porque vamos levar isso para o Zebert, então essa se tornará uma versão um pouco maior, só já tenha um pequeno chanfro O mesmo com este aqui, vamos segurar a tecla Shift. Adicione um pouco de bisel ou geleia aqui. E vamos ver. Então, agora, basicamente, o que ele faz é simplesmente cortar isso aqui. Em seguida, vou selecionar essas faces, segurar a tecla Alt e desmarcar a opção Oh, não, espere Eu provavelmente quero ficar com a parte de trás. Sim, vou ficar com a parte de trás, e vou fazer uma extrusão, e ela deve me dar uma extrusão que vai para dentro, ela deve me dar uma extrusão que vai porque é como um rosto vazio como E então este provavelmente teria uma ponte simples aqui para que essas peças aqui também pudessem se tornar pontes. Então, se eu seguir em frente e fazer uma ponte, agora posso selecionar esses dois, desmarcar as bordas e a ponte E então essa pode ser como uma ligação e, aqui nesta, eu meio que quero ter algo aqui Então, o que eu vou fazer é entrar. Vou colocar um laço rápido para criar uma borda fina, na qual podemos entrar e, tipo, fazer uma ponte. Mas como isso é um cilindro, quero ter certeza de que gosto de mesclar isso rapidamente Deixe-me criar outro loop rápido aqui. Porque quando eu entro no Zbrush, eu não gosto do começo de ter essa borda reta aqui, então vou simplesmente movê-la para baixo desse jeito Agora, esta peça, se prosseguirmos e selecionarmos o tabuleiro, devemos ser capazes de simplesmente pressionar e fazer um cálculo simples aqui E agora também podemos decidir se queremos tornar este, por exemplo, um pouco mais fino Mas, em geral, temos essa peça aqui. E então, como isso aconteceria . E então há algo abaixo do que parece. E depois há outro que é como se fosse meio topo, que meio que fica por cima Então, sim, podemos fazer algo com isso. Não precisamos ser tão perfeitos. No entanto, quando percebo isso, sinto que deveria estar vazio. Então eu sinto que essas coisas aqui deveriam desaparecer e que essa deveria ir até esse ponto aqui. Mas então o que queremos fazer neste momento é escalar isso e colocar isso em uma posição. Algo parecido com isso. Vamos seguir em frente e fazer uma solda rápida para limpar nossas formas Neste ponto, vamos ver. Por aqui, só precisamos também focar nisso. Sim, aqui, isso parece muito mais lógico. Este, e então podemos seguir em frente e selecionar essa borda externa aqui e pressionar Control Backspace para nos livrarmos selecionar essa borda externa aqui dela Então, aqui, é só uma questão de conectá-los, porque lembre-se de que oh realmente não quer se conectar. Lembre-se de que a CBS não gosta quando não conectamos as coisas corretamente Então, vou fazer uma ponte porque ela não queria realmente se conectar corretamente. Então, vamos lá. Ok, sim, isso faz muito mais sentido para mim. Então eu diria que talvez, tipo, torne-o um pouco mais grosso aqui, perto do final. Sim. Ok. Legal. Então terminamos essa peça, e a próxima peça que temos aqui, seria basicamente meio topo. Já podemos entrar e editar isso porque é da mesma dimensão. Então, se formos em frente e nos convertermos para Poli, o que vou fazer é, primeiro de tudo, criar uma pequena vantagem aqui, porque eu posso ver aqui que sempre há uma pequena vantagem acontecendo, e isso só está acontecendo no começo. Então, se entrarmos, amplie isso um pouco. Na verdade, pode até ser melhor se colocarmos uma aresta aqui. Neste caso, basta recuar um pouquinho de movimento para trás, tudo bem, mesmo que mude um pouco de forma. Sim, faça algo assim. E então eu só quero ter certeza de que, ao movê-lo, tudo bem, ele ainda se encaixe corretamente. E então, neste ponto, podemos simplesmente entrar na nossa vista lateral e excluir essa metade dela. E então queremos selecionar tudo, fazer outra extrusão, extrudar essas coisas e , em seguida, desmarcá-las. Na verdade, não, eu quero soldar essas peças juntas. Para que possamos fazer uma ponte adequada. Então, agora, se fizermos bridge, lá vamos nós. Ok, então esse é aquele. E para este, vou começar como um chanfro aqui Tenho a sensação de que preciso redefinir meus formulários X. Então, deixe-me fazer isso. Vamos tentar novamente, chanfro, abaixe-o. Lá vamos nós. Sim, isso parece um pouco mais lógico. Então, mais tarde, é claro, vamos transformar isso em hipolina e exportá-lo adequadamente para a Zebrs e, em seguida, importar Então, agora temos nossos ladrilhos prontos para serem usados. Agora, para esse ladrilho na frente, quero seguir em frente e criar alguns detalhes. Então, basta verificar se eu quero basicamente encontrar um detalhe que seja fácil, mas parece todas as minhas referências são iguais. O que está bem. Então, vou criar algo bem parecido com isso. Então, nós temos esse. Primeiro de tudo, vamos começar criando apenas algumas pequenas esferas Então, se formos para a esfera, vamos enviar isso para 22 ou algo assim. E você acha que se tivéssemos que colocar tudo isso dentro de três no máximo e garantir que tudo esteja perfeitamente soldado para que possa se alisar, isso levaria muito, muito tempo Mas com este, o que podemos fazer é ver 24 ou 22, talvez digamos 23. Converta em um dipolo. E agora podemos simplesmente deletar metade dela. Ok, então, basicamente, queremos colocar isso no papel. E uma coisa importante é que, no final das contas, ainda queremos limitar isso. O que eu costumo fazer é limitá-lo. Então eu costumo inseri-lo e, em seguida, pressionar o colapso. Ou você pode simplesmente selecionar literalmente a borda externa e, em seguida, extrudá-la para dentro e desmoronar. Realmente não importa. Apenas certifique-se de que o final esteja pronto. Agora, aqui, eu vou em frente e eu tenho esse. Vou segurar a extrusão para movê-la para baixo e vou derrubá-la E isso ocorre principalmente porque eu preciso de um ponto central. Porque agora o que eu posso fazer é usar apenas o pivô de efeito E então, se ativarmos o encaixe e garantirmos que o vértice esteja selecionado em nosso encaixe, podemos encaixá-lo centro aqui, sobre o ponto E dessa forma, o que eu posso fazer é seguir em frente e basicamente entrar, e posso dizer: Ok, eu quero ter outro que esteja tão longe e eu posso simplesmente digitar o número de cópias, e eu posso adivinhar quantas. Então eu acho que mais um por aqui. E agora você pode ver que agora isso aplicará corretamente várias cópias. Agora eu posso ver que aqui, este tem muito mais pequenos solavancos E para nós, depende apenas da legibilidade e desse tipo de coisa. Sim, talvez eu queira torná-lo um pouco menor, então eu posso ir em frente e desfazer isso Eu posso fazer isso um pouco menor. Eu preciso mais uma vez afetar o pivô e preciso selecioná-lo e apenas mesclá-lo ou movê-lo para lá E o que eu vou fazer é desligar minha rotação para que eu possa, tipo, colocar isso no centro. E eu meio que quero, tipo, que nem sempre se estenda exatamente da mesma maneira. Portanto, você pode tentar usar uma matriz, mas usar uma matriz circular é um pouco chato Então, eu iria em frente e faria cerca de 1,5. Ah, então 1,5. E é por isso que. Então, vamos adicionar um monte de cópias. Aqui, você pode ver que eu acidentalmente criei alguns . Mas lá vamos nós. Apenas verifique se você não tem nenhum deles exatamente sobreposto, o que às vezes pode acontecer Mas tudo bem, então isso parece muito bom. Agora temos o tipo Ying Yang ou as formas do tipo peixe aqui. Basicamente, eu só preciso criar um e depois posso fazer o resto. Então, se eu entrar e provavelmente só quiser entrar e fazer isso como uma spline, vamos ver Se pegarmos uma linha, e você sabe o que? Talvez seja mais fácil se eu criar rapidamente uma captura de disso e depois entrar em Tria ou entrar E, tipo, não, eu não queria fazer isso. Eu pretendia ir para, tipo, 1024 por 1024. E basta incluir minha captura de tela que eu criei. Aqui vamos nós. Vamos salvar uma cópia. JB. 01 novamente. Ok. Em vez de eu apenas tentar adivinhar, provavelmente é mais fácil se eu fizer isso. Então, temos um avião. Por aqui. Vamos fazer 16 por 16, nos livrar de todos os meus segmentos, transformar isso em sombreamento padrão, aplicar um material a e selecionar nosso material, e então eu tenho esse bug, que às vezes acontece quando eu preciso reiniciar todo o meu t max, mas talvez eu possa simplesmente rastreá-lo Não, oh, isso é irritante. Preciso reiniciar meus três inteiros no máximo. Há um bug em que o editor de material nunca abre. Ok, isso está corrigido e eu já o coloquei. Ok. Então, agora vamos tentar novamente. Então, temos aqui, eu posso simplesmente criar minha coluna vertebral. Para movê-lo cuidadosamente ao redor de toda essa forma. Fazer isso manualmente, sem qualquer referência para rastrear , teria sido muito irritante Então, aqui, eu vou seguir em frente e movê-lo para baixo. Obviamente, essa tala só a colocará na parte superior, então ainda precisamos fazer algumas edições Mas se formos em frente e entrarmos aqui e agora entrarmos e verificarmos novamente, vamos entrar em nossa interpolação e dizer que é um pouco maior Essa, vamos mexer um pouco. Além disso, às vezes você pode simplesmente ajustá-lo para suavizar e depois colocá-lo de volta no Basier para redefinir um pouco a forma Só queremos algo que não seja assim. Lá vamos nós. Queremos algo que seja bastante suave. Você não conseguirá ver muito disso quando terminarmos de usá-lo, então pequenas incorreções são boas Mas tente fazer com que esse fluxo flua sem problemas. Por aqui, algo parecido. Ok, legal. Então, temos essa forma, e agora nossos problemas ainda não acabaram porque basicamente o que precisamos fazer é fazer a forma se afunile, e ela ficará como uma forma redonda Então, vamos começar com o primeiro, que é apenas tentar obter a forma real. O que eu diria é se eu fizer uma extrusão e extrudar isso Vamos começar com apenas 1,5. E se eu fizer uma edição, esperava poder literalmente entrar aqui e fazer um chanfro Se isso não funcionar, posso literalmente usar meu turbo smoot Não funciona do jeito que eu queria. Outra seria como fazer, como eu disse, a obscenidade turbo Mas sim. Vamos dar uma olhada. Portanto, provavelmente o motivo pelo qual o Turbo Smoot não funciona é porque precisaríamos conectá-lo No entanto, antes de conectá-lo, quero ter certeza de que essa é a técnica correta , sim. Vamos ver. Se eu seguir em frente, isso é irritante, eu precisaria conectar isso primeiro Basicamente, o que estou pensando é que, porque você também tem o modificador de inclinação ou inclinação, devo dizer que, aqui, isso me permite basicamente empurrar coisas de lado para o outro para fazer um O problema é que, se eu for ver no Xxs, acho que talvez não consiga, mas talvez aperte aperte. Vamos tentar apertar Sim, sim, ok, isso é o que eu quis dizer. Agora, basicamente, com o aperto, como você pode ver, podemos tirá-lo com fita adesiva, embora eu precise dar uma olhada rápida em Vamos usar nosso Gizmo Sim, por aqui. E eu quero, tipo, empurrar isso aqui, e eu posso torná-lo um pouco maior se eu quiser, tipo, apertá-lo mais ou menos Então, isso vai apertá-lo. E eu realmente preciso apertá-lo, tipo, principalmente, aqui embaixo Você ainda pode girar isso. Preciso fazer isso um pouco mais longo, mas podemos girar isso basicamente E, como você pode ver, vamos, mais ou menos, reduzi-lo o suficiente para nossos propósitos. Agora, o que eu estou pensando é que, como vamos fazer isso? Então, temos essa opção. eu literalmente, alguns segundos atrás, pensei que tecnicamente também podemos fazer isso Ironicamente, eu literalmente, alguns segundos atrás, pensei que tecnicamente também podemos fazer isso. Reduza assim Eu acho que pode ser ainda mais fácil fazer isso dessa maneira. justo. Desculpe, a culpa é minha. Então, estou pensando muito nisso porque ainda estou pensando na melhor maneira de fazer essa rodada. E acho que provavelmente é mais fácil se fizermos essa rodada usando o Turbosmot Então, sim, você pode usar o squeeze ou usar essa opção Pelo menos agora eu te mostrei duas vezes. Eu só vou usar essa opção simples. Agora, isso significa que eu preciso seguir em frente e provavelmente começar a conectar isso, adicionando outro polimento adicional para que eu também possa remover meu trabalho, se necessário. Então, se eu entrar aqui, vou entrar e dizer ponte essas coisas e também ponte essas. Então eu posso ir agora e simplesmente unir todas essas coisas. Espero, porque o que me preocupa é que não pareça uma boa opção suave. Mas é algo em que preciso pensar. Normalmente, o Turbosmooth geralmente já funciona se você colocar apenas alguns segmentos de base. Então, o que eu estou pensando é que, se eu fizer isso, como alguns desses segmentos básicos, talvez eu já possa ver se esse resultado é do jeito que eu quero que seja Vamos ver, para suavizar. Não, acho que realmente precisamos de uma conexão. Ah, e o que precisamos é nos livrar das costas, porque com as costas Ah, sim, veja aqui. Então, sem a parte traseira, você pode ver que ela meio que funciona. Mas ter esses problemas aqui é bom. Eu posso viver com isso porque basicamente posso suavizar tudo isso dentro de um pincel Z. Essas coisas aqui, eu não estou muito feliz com isso. Se adicionarmos um rosto como esse ele simplesmente não lê bem o suficiente a ponto de eu precisar entrar e excluí-lo e fazer outro Caple e vamos dar uma olhada, ele lê melhor Talvez se eu adicionar mais rostos, mas sim, aqui é irritante Hum, deixe-me pensar sobre isso. Então, vamos tentar, em primeiro lugar, colocar um laço esportivo no centro para, tipo , pegar essas bordas um pouco melhor. Mamãe. Não, na verdade eu não quero ter o circuito esportivo. Basicamente, podemos tentar. A propósito, não há realmente uma boa solução aqui. Então, eu posso basicamente tentar colocar mais algumas gravuras. O mais importante é que sejam heterossexuais. É por isso que aqui, temos cada vez mais gravuras, não podemos realmente ser tão retos Então, se eu entrar aqui, espero que isso ajude um pouco com meus problemas de suavização que E então eu simplesmente preciso usar o Tobi Smut e eu preciso, tipo, consertá-lo dentro do Or Tobi Smut, eu preciso usar dynami e eu preciso consertar usar o Tobi Smut e eu preciso, tipo, consertá-lo dentro do Or Tobi Smut, eu preciso usar dynami e eu preciso consertar isso dentro do Substance Brush. Eu não consigo falar. Hum, então, neste momento, eu também estou pensando à distância. Acho que, à distância, provavelmente posso viver com isso porque o que vou fazer é literalmente suavizá-lo. Se você quiser, mas já puder fazer isso, você já pode exportar isso temporariamente. No entanto, não posso exportar isso sem ter nada na parte de trás. Então, se eu entrar aqui e agora adicionar uma piscina Adi, a razão pela qual eu adiciono uma piscina Adi é por causa do turbo Eu só preciso de algo na parte de trás, para que eu possa literalmente ir para o modo Vertex e pressionar Conectar E então ele conectaria tudo isso, e isso já é bom para o que eu preciso. Então, eu já posso exportar isso rapidamente, e vou deixar este capítulo de fora terminando isso e colocando-o na posição. Exporta dois Z, OBJ Swirl underscore 01 e apenas exporta usando a predefinição de pincel Aqui vamos nós. Em seguida, podemos simplesmente importá-lo. Exporta para Z, redemoinho. Aqui vamos nós. Importe, defina como um material base melhor E então o objetivo geral é seguir em frente e criar uma malha dinâmica e, em seguida, simplesmente suavizá-la enquanto ainda está com uma resolução bem baixa E depois disso, podemos entrar e, em uma resolução mais alta, torná-la mais suave Mas basicamente aqui, você pode ver, eu sou muito cuidadosa e nem estou usando minhas tábuas de desenho no momento. Aqui, eu quero ter muito cuidado, na verdade. Então, aqui vou adicionar outra subdivisão, porque então o amolecimento não será tão Algo parecido com isso. E então, quando realmente fundirmos isso, a própria ponta será mesclada corretamente É por isso que eu não estava muito preocupado com a aparência disso por dentro. O Max. Então nós temos esse. Eu posso exportá-lo como se fosse 35 K. É um pouco alto. Sim, na verdade, você sabe o que? Para T max, isso é um pouco alto quando preciso copiá-lo. Vamos apenas fazer a corrente decimal e configurá-la para 20. Lá vamos nós. Agora são apenas seis K. E agora você pode rapidamente exportá-la novamente. Exportar do redemoinho 01 importar ou exportar. Em seguida, entre aqui, coloque isso em nossa pasta de backup aqui, desative o isolamento e, seguida, podemos simplesmente importar e importar arquivos Exporta de Z, gire em uma camada. Importe-o. Aqui vamos nós. Pivô central. Agora é só uma questão de selecionar todos esses bits isolá-los e movê-los para ver o quadro Y aqui Este vai estar basicamente dentro daqui. Podemos entrar e, bem, você já pode vê-lo chegando Então temos outro, que podemos duplicar e vai ficar dentro daqui assim Então temos outro que podemos duplicar novamente e ele será girado um pouco mais para dentro daqui Agora é só uma questão de garantir que isso esteja aproximadamente no centro e na tada. Lá vamos nós. Temos um pequeno redemoinho Talvez queiramos até mesmo avançar um pouco mais por enquanto. E, mais tarde, o que vamos fazer é entrar no Sea brush, vamos usar Dynamesh para mesclá-lo completamente e, tipo, suavizá-lo e coisas assim Mas, por enquanto, isso parece totalmente bom. Então, agora temos essas peças prontas. O que vou fazer no meu próximo capítulo é seguir em frente e provavelmente já transformar os dois em final dentro do Sea Brush, que terminemos com isso e não precisemos mais nos preocupar com isso. E então podemos começar com o resto das peças. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 62. 62 Criando nosso telhado, parte 3: Ok, então agora terminamos nossos blocos de base aqui. A primeira coisa que vou fazer é realmente transformar isso em um polimodelo hi dentro de três Max. A razão pela qual queremos fazer isso é porque, quando levamos isso para o ZBrush, Z brush não vê grupos de suavização Então, as bordas que você vê aqui, Zbrush apenas tentará manter essas bordas ásperas, especialmente quando começarmos a usar dinâmicas como essas bordas que você pode ver claramente aqui, elas permanecerão as Então, no ZBrush, esse ativo ficaria assim, e nós não queremos isso Portanto, é melhor já suavizar isso três IMAX antes de realmente levá-lo para o ZrH Agora, para isso, é muito fácil. Tudo o que vamos fazer é já adicionar alguns chanfros. Então, o que eu posso fazer é ir em frente e já fazer um turbosmot e ver se isso funciona bem. Eu posso ver aqui que eu preciso de mais alguns loops de apoio Então, aqui, se eu simplesmente desligar o Turbosmot, vamos dar uma Primeiro de tudo, preciso de um laço de apoio aqui. Eu preciso de dois loops de apoio aqui. Esses loops de suporte basicamente param de se suavizar nesse ponto específico Espero que você já saiba o que é hipolemagem porque é uma das técnicas mais comuns Eu também vou fazer um aqui. E então aqui, nós meio que precisamos tomar uma decisão. Então, o que vou fazer é usar minha ferramenta de corte e cortá-la aqui. Essa é provavelmente a melhor coisa porque não queremos interromper ou queremos interromper a forma cilíndrica real o possível aqui, o que vou fazer é seguir em frente e, sim, precisamos fazer algum trabalho manual porque, como você pode ver aqui, está um pouco quebrado. Posso me conectar assim? Sim, você sabe o que? Vou seguir em frente e fazer este menu. Eu percebo que essa linha externa eu realmente não preciso, então eu nem vou continuar com ela. Eu realmente não estava pensando nisso. Mas desta linha aqui nós precisamos de Ok. E então, nesta linha, eu vou seguir em frente e continuar aqui. Então, essa linha que colocamos do lado de fora só precisa contornar o interior, que realmente tenhamos agora, vamos apenas anexá-la lá, apenas para que essa parte interna não desmorone ou algo parecido E queremos apenas colocar isso aqui. Agora temos mais um e esse é um circuito esportivo aqui. Tecnicamente, também precisamos identificar o loop aqui. Mas o que posso fazer para isso é colocar um laço aqui e aqui e depois conectá-los porque, é claro, triângulos quebram nossos suportes dessa forma E então eu também queria seguir em frente e colocar um loop aqui. E eu vou sim, apenas conectar este. Ok. Então, os chanfros aqui deveriam, tipo, cuidar desse tipo de coisa Agora, temos um no centro, onde vi que não era muito bom. Então, vou selecionar minhas bordas centrais e inserir isso Um pouquinho. Lá vamos nós. E agora, se fizermos o turbo smooth, agora você pode ver que agora a forma não quebra mais, então está bonita e suave Então, isso já é bom. Então, este está praticamente pronto para ir para Zebrah Agora, eu só quero ir em frente e fazer isso. Esse é um pouco mais fácil porque o que eu posso fazer é jogar arte e comer pônei. A geometria é muito mais limpa para este, então eu posso simplesmente entrar e aqui, sabe o que? Vou colocar esse aqui e, tipo, limpar isso. Não sei por que existem alguns. Ok, acho que por causa da otimização isso é estranho Normalmente, eu não tenho esse problema. Vou colocá-los aqui, mas quero colocá-los um pouco diferente. Então, agora, você sabe o que? Eu vou fazer isso à mão. Provavelmente é mais fácil se eu fizer isso manualmente, então se eu simplesmente entrar. Então, é uma pena que não funcione tão bem quanto eu esperava Então, eu só preciso ter uma boa posição para poder volta por aqui. Aqui você pode ver que às vezes Tris Max fica um pouco confuso se quiser mesclar gravuras ou criar bordas totalmente Ok, então temos esse. Então, agora, se eu colocar outro, o que você pode fazer é quebrar. Como se eu quisesse quebrar a topologia de propósito para que agora, se eu colocar um loop, eu possa colocar um loop bem limpo como esse, e isso me poupa tempo, porque então tudo que eu tenho que fazer é conectá-lo aqui E conecte-o aqui. Ok, então isso parece um pouco mais lógico. E então tivemos mais um loop que vai aqui. O que isso faz? Isso termina aqui, então deixe-me ir em frente e mesclá-lo para o caso de ele lançar alguma bomba Lembre-se também de que, mesmo com essa malha, Trees Max ainda deseja que toda a sua topologia pareça bastante limpa Mas agora, se eu seguir em frente e suavizar o turbo, eu ligo a tela isolada para que eu possa ver corretamente o que estou fazendo Está tudo bem. Ok, legal. Então, temos essas duas peças prontas para uso. Agora, o que vou fazer é dar uma olhada rápida. Então, temos essas peças. Essas peças aqui não precisam ir para o Zbrush. Então, vou seguir em frente e ver, tipo, Ok, então a peça final é exatamente a mesma. Aqui também é exatamente o mesmo. E isso podemos fazer tudo no Zbrush. Ok, então, como esses são os únicos dois que precisamos para ir até Zebras, vou começar a jogá-los no E então podemos simplesmente usá-los porque eu já quero, é claro, colocá-los no lugar para que eu saiba o quão brancos meus ladrilhos precisam ser e todo esse tipo de coisa. Esse é basicamente o objetivo principal disso, que eu ainda não sei o que quero fazer até que isso seja feito. Então, esses, eu vou chamá-los porque são as telhas do telhado Vou colocá-los em um novo backup ou em uma nova camada, e vou chamar isso de pontuação de um bloco. PHP ou apenas algo para identificar que eles serão como um backup dos blocos. Agora, nesse ponto, uma coisa importante é que suas blusas desliguem a tela isolada Se você continuar com isso, sua exportação não funcionará corretamente. Então, com isso feito, temos esses. Eu posso seguir em frente e simplesmente exportá-los. E dois Z e chamemos isso de telhas Rooftop, e eu vou fazer os quadrados iR um caso eu precise fazer mais no futuro. Uma exportação. E então, dentro de um Sebge, a única coisa que precisamos fazer é colocar telhas no telhado, é arrastar essas Ligue o material básico e simplesmente ative dt aqui, e basicamente queremos escrever dinamize Na verdade, essa peça aqui, nem precisamos dinamizá-la Então, o que vou fazer é gostar que fosse principalmente essa peça, agora penso nisso porque essa peça é absolutamente perfeita. Então eu posso ir para Split e isso já está diferente? Ok, então já está em diferentes polipoliciais. Pode ser fácil segurar a tecla Control Shift, porque se eu precisar dividi-la, estou dividindo todas essas medidas e, em seguida, preciso combiná-las todas Se eu simplesmente pressionar a tecla Control Shift e clicar uma vez na telha, quero pegar uma arma e clicar nela novamente. Basicamente, o que ele fará é esconder a telha. Nesse ponto, você pode ir para a geometria. Topologia modificada, você pode pressionar delete oculto aqui. Então, agora que a telha estará pronta, isso nos poupará um pouco de esforço. Como você pode ver aqui, é disso que eu estava falando. Ainda consigo ver um pouco da suavização. No entanto, não parece muito ruim. Você pode, se quiser, pressionar subdividir uma vez, e você pode ver que, como todas essas malhas já estão hipol, tudo E então, neste momento, vou prosseguir e pressionar delete para baixo. E o mais importante é fazermos uma malha dinâmica aqui Vamos fazer um dynamesh, e depois vamos suavizar um pouco isso. Espero que sim. Então, aqui, provavelmente perderemos a parte final porque ela é muito fina, mas quanto ao resto, tudo bem. Então, se seguirmos em frente e formos para dynamesh, set é bem alto Então, vamos começar com 1.000. Aqui você pode ver que agora ele se suaviza junto. Se eu for em frente e escolher talvez 1.300 por aqui, parece bom Agora, neste momento, se eu segurar a tecla Shift e suavizar isso com cuidado. Você pode ver que agora, essa é uma maneira muito fácil mesclar tudo corretamente dessa forma E então eu preciso entrar e vou fazer meu pincel um pouco menor. Não tenho meus tablets de sorteio no momento. E vou começar removendo um pouco essas caudas. E então eu vou colocar meus loops, no botão. Em seguida, vou definir minha intensidade enquanto mantenho a tecla Shift pressionada até a metade, um pouco mais de 40 e logo ao redor dessas bordas porque não quero quebrar essa forma, pois ela já é um pouco Eu só vou contornar essas bordas. Por aqui. Assim. Você também pode entrar e eu vou, tipo, suavizar isso um pouco mais aqui. Ok, legal. Então, isso é bonito. Agora, eu posso entrar no caso de um segundo soltar minhas lágrimas. aqui, vou suavizar isso porque você pode ver um pouco das bordas, tipo, estáticas Então, eu vou apenas suavizar essa área aqui. Eu deveria ter feito um poliéster um pouco mais alto. Mas pelo menos agora é como no ponto em que eu posso simplesmente amolecê-lo, e então tudo ficará bem E aqui, você também já pode ver isso, mas deixe-me terminar com isso suavizando essas coisas. Aqui, você pode ver que isso aconteceu porque tivemos que, tipo, combinar bordas. Então, isso também é ótimo, quando podemos simplesmente entrar e meio que suavizar Aqui vamos nós. E vou aumentar o tamanho do meu cachorro e suavizar bem essa área aqui Ok. Então isso está feito agora. Esse é um bom estilo de quase 1 milhão de polígonos. Mas isso está funcionando. Você pode ver algumas bordas pequenas aqui, mas, claro, lembre-se que estamos olhando para ela a essa distância ou algo parecido. Então, o que podemos fazer agora é otimizá-lo. Podemos seguir em frente e decidir o quão otimizado queremos que isso seja. Então, se entrarmos em nosso modo wireframe, mestre de dizimação, mestre de dizimação E desta vez, só precisamos pré-processar a corrente e não Ok. E vamos mantê-lo em 20% e diminuí-lo. Na verdade, vou sair do meu controle remoto Bf primeiro. Nós vamos colocar este. Na verdade, este não vamos colocar muita coisa por aí. É o outro que vai ser colocado em demasia ou em demasia. Mas vamos para um nível em que não precisemos criar nossos mapas normais para isso. Eu digo isso, certo? Sim, eu digo isso mesmo. Por exemplo, eu não quero criar mapas normais para nossas formas reais, como fiz com nosso couro cabeludo, porque eles são uma superfície dura e estamos usando nanite A única diferença é que, se você não quiser usar nanite , gostaria de incluir seus mapas de normas Então, o que vou fazer é basicamente manter este em um nível, se for definido como 50, onde aqui, cerca de 17.000, talvez um pouco mais baixo, onde a forma ainda está intacta Lembre-se de que adicionaremos suavização a isso e, em seguida, a forma parecerá mais lógica Então 8.000 é um pouco baixo demais. 13.000. Vamos fazer algo assim. Então, quando suavizamos isso, podemos basicamente, como Uv, desembrulhar isso e partir daí, um truque que você pode fazer porque aqui, você pode ver que precisamos de muitos detalhes neste lado, mas não precisamos de tantos detalhes na parte de trás O que você pode fazer é manter o controle e selecionar a fonte aqui. E então você pode pré-processar. E o que ele fará é apenas pré-processar a máscara. Então, agora, se eu dizimá-lo em 50%. Ok. 50% foi demais. É muito sensível aqui, 85%. Você pode ver que ele está apenas tentando dizimar aquelas poucas gravuras aqui, que farão tudo. Então, se você se livrar da máscara, verá que agora ainda conseguimos salvar outros 2.000 Então isso é algo que você também pode fazer literalmente entrando aqui e segurando essas coisas. Se você quiser apenas manter essa piscina mais alta, você pode entrar e mascarar essas coisas. Tudo o que você deseja manter em camada mais alta, basta mascará-lo. Digamos que, exatamente como em torno dessa borda. Por aqui. E a máscara pode ficar bagunçada. Não se preocupe com isso. Em seguida, basta pré-processar novamente e depois fazer mais um. E então você pode ver que agora estamos em 10.000, e eu provavelmente não quero ir mais baixo do que isso. Ok, legal. Então, temos essa forma. Acho que não preciso salvar isso? Vou exportá-lo e talvez queira salvá-lo antes de fazermos a dizimação, por precaução Então exporta, pasta, de uma telha na pontuação 01. E vamos seguir em frente e pressionar Salvar. E então o que eu posso fazer é simplesmente entrar aqui e você pode simplesmente voltar para onde tínhamos 800.000 polígonos aqui, e eu vou fazer um salvamento Vou guardar isso para vocês em salvamentos Vamos criar uma nova pasta chamada. Telhado, no caso da telha 01, tudo bem. Legal. Agora podemos ir em frente e entrar aqui. Quero arrastar essa de volta para os azulejos do meu telhado porque acaba sendo uma boa versão que podemos usar Este está em nosso pré-hipol agora, se prosseguirmos e desligá-lo, arquivar, importar e importar nosso ladrilho de telhado 01 aqui como um pool adicional Agora temos este e eu quero basicamente adicionar alguns pesos normais a ele, e aí Fácil, não é? Então, pegamos esses dois, e só por uma boa medida, você pode aplicar rapidamente como um material simples, tornando-o um pouco mais leve. Aqui vamos nós. Ok, legal. Então, esses ladrilhos agora estão prontos para serem usados. Então, espere, eu deveria pegar minha outra textura, que imagino que esteja pronta. Fechar. Então, agora que os temos, o que eu vou fazer é, tipo, construir essa estrutura aqui para que eu possa, tipo, começar a colocar os ladrilhos entre ela e coisas assim. E, basicamente, o que faremos é construir essa estrutura. Vou construí-lo como na esquina, e então teríamos apenas essa peça de canto que anexaremos a ela e a partiremos daí. Então, vamos deixar as coisas aqui, e vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 63. 63 Criando nosso telhado, parte 4: Ok, então o que vamos fazer agora é basicamente colocar em torno de nossos ladrilhos. Agora, para isso, primeiro precisamos criar os UVs para nossos ladrilhos, só porque se vamos colocar todas essas rodadas, vai ser doloroso precisamos criar os UVs para nossos ladrilhos, só porque se vamos colocar todas essas rodadas, se eu precisar voltar e desembrulhá-las com UV No entanto, tome-o com sal grave, porque, é claro, vamos empacotar as coisas juntos. Então, todos esses UVs se tornarão únicos, mas só queremos seguir em frente e criar a base O que vou fazer para isso selecionar os dois. Espere. 1 segundo. Preciso ter certeza de que, quando eu fizer isso, vamos dar uma olhada. Então, esta, isole esta placa, desligue coloque-a no nível mais baixo que quisermos Na verdade, agora que penso nisso, vamos nos livrar desse humor e começar com pesos normais Quero dizer, já estamos usando um hipólo, fazer isso parece um pouco baixo. Vamos fazer um. Turbo suave aqui, e depois pesos normais. Lá vamos nós. Agora isso parece super bonito e limpo. Basicamente, a razão pela qual eu quero detalhar essas peças de telhado é porque eu sinto que o telhado será um dos nossos principais modelos que vamos criar Além disso, quero criar close-ups muito legais, como você pode ver aqui, esse tipo de coisa. Então, esse é basicamente o meu objetivo para isso. De qualquer forma, agora eu os tenho feito. O Turbo Smooth não tem a tela isolada ativada. Vou seguir em frente e exportar os dois. E eu vou fazer, hum, eu não sei. Eu vou criar uma nova pasta chamada UV, provavelmente. Roof tile 01uv, exporte-a como uma predefinição do Maya aqui e basta Ok, então podemos salvar isso e agora, se entrarmos no software RSM UV Aqui você está carregado e então temos que fazer isso, porque sim, isso é novamente, UV embrulhar esse tipo de geometria dentro de árvores no máximo é uma dor, então eu simplesmente não vou fazer isso aqui, vou, vamos ver, provavelmente posso clicar duas vezes nele, e ele vai dar a volta por toda parte. E se eu visse, eu teria a sorte de poder literalmente saber apenas 1 segundo. Eu preciso ir aqui. Eu teria sorte de que, se eu desdobrasse isso, tudo se desenrolasse perfeitamente Ah, quero dizer, isso é muito bom. Talvez aqui porque você pode ver que há alguma distorção aqui se eu pressionar C aqui e também pressionar Aqui. E também estou aqui apenas para se livrar dessa pequena distorção, mesmo que você provavelmente nunca a veja em nossa textura, mas é um pouco de esforço para torná-la um pouco mais limpa E vamos dar uma olhada. Então, agora, se eu desembrulhá-lo novamente, vamos lá Ok, perfeito. Então essa foi fácil. Agora temos esse. Vou seguir em frente e vou isolá-la. O que eu esperava é que, para a parte superior, pudéssemos literalmente desembrulhar toda a frente e que ela se desembrulhasse Então, o que vou fazer é tentar manter essa linha o mais reta possível . Por aqui. E depois é só desembrulhar isso. Mesmo que haja um pouco de distorção, ainda é melhor não ter nenhum UV em todos esses modelos complicados , só porque isso parecerá uma bagunça Eu tenho esse. Agora vou dar uma olhada. Vou desembrulhar isso. Vamos fazer That's Hoops. Não é isso. Vamos em frente e, tipo, desembrulhar essa meia forma aqui, e então também podemos desembrulhar o interior Provavelmente é a melhor maneira de fazer isso. Neste caso, sou um pouco menos exigente quanto à localização dos UVs Então eu tenho essa meia forma aqui. Nesse ponto, eu deveria ser capaz de continuar essa forma contornando esses cantos. Sim, eu realmente amo Rsmv fazendo esse tipo de coisa em vez de três Max, porque eu venho de uma época em que eu tinha que fazer esse tipo de coisa em três Max. Foi uma dor enorme. Como em primeiro lugar, você realmente precisava um computador poderoso só para poder lidar com isso. Vamos ver. Essa, eu vou aqui. E eu quero ver. Eu quero sair por aí assim. E então eu vou seguir em frente e realmente segurar o turno e ir até aqui, porque provavelmente é a maneira mais limpa Então veja, então este basicamente se desenrolará assim. E então este automaticamente também deve se desdobrar sozinho. Vamos em frente e onde está o meu aqui. Vamos selecionar tudo , desembrulhar e dar uma olhada Portanto, temos uma peça reta, uma peça reta com boa aparência . Peça B. E o que eu mais estava pensando está aqui, nesse. Ok, então sim, você pode ver aqui que há um pouco de alongamento acontecendo No entanto, lembre-se de que isso é metal. Realmente não conseguiremos ver esse tipo de alongamento Só para falar nisso, porque eu prefiro me alongar um pouco do que ter UV parecendo ter, tipo, costuras UV reais e coisas Além de colocar costuras aqui. Se eu colocar uma, eu precisaria colocar uma costura provavelmente ao redor de cada uma dessas peças aqui para recortá-las Então, isso é simplesmente mais fácil. Agora temos todas essas coisas feitas. Vamos continuar e pressionar Mostrar. E eu vou fazer isso, vou simplesmente contrariar, selecionar tudo, alinhar as ilhas e, por enquanto, vou empacotá-las No entanto, é claro que mais tarde faremos outras coisas com ele. Então, agora podemos ir em frente e salvar Azin. Podemos entrar no Tres Max. Agora vou arrastar este para o meu backup do Gooftop. Ah, sim, aqui, Gooftop Hipoli. E então eu posso excluir este, e então eu posso simplesmente ir em frente e importar novamente meu telhado UV, então vamos abri-lo Desta vez, quero apenas adicionar um prefixo aqui. Apenas faça alguma coisa. Não importa. Então é como. O motivo pelo qual você quer fazer isso é porque se você importar ativos que tenham exatamente o mesmo nome dos ativos existentes na cena, ele tentará sobrescrever esses ativos, e nós realmente não queremos isso Então, podemos seguir em frente e pressionar Importar, e agora temos nossos ativos prontos para serem usados aqui. E você pode, é claro, verificar se seus UVs estão devidamente intactos A última coisa que vou fazer é adicionar alguns valores normais ponderados e começar a partir daí Como se eu pudesse ver alguns pequenos problemas aqui. Mas isso realmente não deveria, isso realmente não deveria importar muito. Tipo, você não conseguirá ver isso. Então, isso deve ser bom. Verificando. Porque o que eu posso ver aqui é que nossas malhas estão um pouco quebradas, então vamos redefinir o X para Às vezes isso acontece. Às vezes, os vértices normais ficam bloqueados. E o que eu costumo fazer é entrar aqui e adicionar valores normais adicionais, e depois quero basicamente calcular a média deles. Oh, espere, contra A, faça a média deles. Agora está tudo quebrado, mas agora, se eu adicionar uma ponderação normal por cima, você pode ver isso agora ou mesmo se eu adicionar, tipo uma suavização, não, normas ponderadas você pode ver isso agora ou mesmo se eu adicionar, tipo uma suavização, não, Os valores normais ponderados basicamente o redefinem. Então, eu só estava brincando com coisas. Então, tudo bem. Espere quase aqui. Esse material está bom. Vou apenas manter o controle e apenas copiar. Então, vou deixar este para o site porque, lembre-se, queremos seguir em frente e também texturizar ativos individuais desses para que possamos usá-los posteriormente. Eu quero ir de baixo para cima porque é mais fácil cortar coisas na parte superior se não alcançarmos, como uma forma uniforme, do que na parte inferior. Então, basicamente, o que vou fazer é seguir em frente e selecionar esses dois. Eu já vou. Vamos dar uma olhada neste. Provavelmente aqui, você já precisa decidir quanto espaço deseja ter. Meu botão Alt está quebrado. Um segundo. Estranho. Está consertado novamente. O que eu vou fazer é que este vai ficar bem, então temos mais um ladrilho ao lado dele. Então, a posição que eu preciso tomar com cautela, porque ainda não sei o quão brancos meus ladrilhos ficarão. E eu já vou colocar isso na posição. Então, este pode muito bem ir aqui. E precisamos de algum espaço para que os ladrilhos também caibam aqui. Então, isso já é como decidir a espessura, mas é claro que podemos brincar um pouco com ela Na verdade, você sabe o que fazer isso, pode ser mais fácil colocá-lo primeiro no telhado para que possamos guiá-lo adequadamente e depois fazer a espessura. Então, se eu der uma olhada aqui, quero que isso fique um pouco preso, e então vamos criar alguns detalhes logo na frente Então, se eu for para a minha vista lateral , a primeira posição é a mais importante. Então, se eu simplesmente exagerar em algum lugar ao longo dessa linha, sim, isso deve ficar bom Eu exagero. Vou colocar um dos meus ladrilhos aqui e depois poderei colocar um pequeno detalhe na frente que também posso usar. Agora, neste momento, para esses blocos, o que vou fazer é definir meu ponto de articulação no poste , provavelmente aqui no final Na verdade, provavelmente aqui no final, o que tornará mais fácil para mim basicamente girar isso um pouco para cima Sabendo que vamos colocar este na posição aqui. E então é só uma questão de basicamente colocar os pneus no mesmo local e movê-los para cima. Ok. E não há problema em mudar um pouco a posição porque os ladrilhos também são colocados apenas por uma pessoa, então não é como se todos os ladrilhos estivessem exatamente perfeitamente colocados na vida real. Então, vamos começar simplesmente fazendo isso. Lembre-se de que vamos fazer um close-up. Então, mais tarde, vamos adicionar uma pequena variação de altura e posição, todo esse tipo de coisa só para fazer com que pareça muito bom. Mas, por enquanto, vamos primeiro focar apenas em chegar ao topo. E só vendo o que isso parece. Ok, tenho sorte de estarmos conseguindo inserir algumas peças. Além disso, algo que precisamos ter em mente está no topo. Vamos dar uma olhada. Por aqui. Ok, então basicamente quando chegarmos ao topo, vamos, tipo, mais tarde, colocar outro pedaço redondo em cima dele, e então isso vai ficar em cima. Então eu vou ter um Sim, vou pensar sobre isso. Primeiro de tudo, vamos terminar este. Basicamente, estou pensando: em que ponto essa parte redonda chegará? Porque aqui, agora você pode ver que agora temos, por exemplo, esse nosso top. Aqui estamos com uma peça a menos. No entanto, se eu agora continuar e, tipo, copiar este, novamente faria sentido ver onde estão meus pontos de pivô. Enviado para pivot. Aí está. Se eu insistir nisso, seria como, oh, rotação tonal instantânea. Uma peça. É como sentar aqui e ficar meio que, tipo, pairar. A parte superior um pouco. E então essa peça meio que acabaria. Nesse ponto. Então, esse eu ainda não sei. Estará em algum lugar por aqui, pairará sobre ela. Só estou pensando se preciso fazer isso como fosse porque não será realmente visível, mas haverá muita sujeira nessas áreas. Então, estou pensando, como se eu precisasse adicionar isso a essa forma. Acho que faria sentido, na verdade, se eu adicionasse isso a essa forma específica aqui. Mas o que estamos criando agora é exatamente como a peça modular. Então, é sem esse fim. Portanto, precisamos lutar como uma boa posição em que possamos realmente colocá-la. Então, por enquanto, não vamos nos preocupar com isso. Podemos simplesmente fazer isso e , na verdade adicionar algumas cópias aqui. E então temos esse aqui e ele está se destacando. Isso é bom. No entanto, agora, preciso escolher porque quero incluir isso aqui. Então, o que eu posso fazer é chegar até onde eu quiser. Então, digamos que eu queira que seja feito de rotação rápida, provavelmente neste momento, e eu poderia entrar e movê-los um pouco com cuidado, todos eles até tudo compense a escala adicional que temos até o ponto em que você realmente não percebe Então, este definitivamente precisa girar. Na verdade, muitos deles precisam girar um pouco porque, na verdade, aumentam um pouco mais Coloque este aqui , temos outro. E precisamos girá-los um pouco mais porque estamos mudando nossas posições bastante Mas acho que algo assim, você realmente não notará . Sim, aqui. Então você realmente não notará agora essa posição. Então essa é uma posição muito boa para começar. Agora, com base nisso, também depende de até que ponto queremos manter isso, e tudo depende de nossos blocos. Então, o que vamos fazer agora é, em primeiro lugar, decidir o tamanho de nossos blocos, e precisamos disso para muitas posições. Então, para nossos ladrilhos aqui, eles parecem muito simples. Então, eles parecem peças simples. Eu sei que temos alguns blocos mais complicados aqui embaixo ou aqui em cima. Na verdade, vou fazê-los separadamente desses. E para esses, basicamente vou selecionar apenas uma linha. E então, com base nessa linha, vou realmente, oh, acho que provavelmente seria melhor se já colocarmos isso mais ou menos aqui. Eu vou decidir qual é a largura. Então, se eu entrar aqui, provavelmente quero que não tenha dois ladrilhos. Acho que algo assim parece correto aqui. Agora, o que podemos fazer é decidir a espessura de nossos ladrilhos. Agora eles têm alguma curvatura, então isso é algo que precisamos ter em mente Então, se entrarmos aqui e começarmos movendo isso para cima, e então se formos para nossa vista frontal aqui. Então, nossos ladrilhos, basicamente, vão se curvar ligeiramente abaixo disso. Então, se eu basicamente criar uma linha aqui em cima, aqui embaixo e meio que dobrá-la levemente. Podemos começar com algo assim. Na verdade, vou começar pegando essas peças Vou enviar para o meu pivô. Não sei por que os pivôs são tão estranhos. E o que eu vou fazer é entrar e, tipo, colocar isso bem reto aqui. Agora eu perdi minha linha. Aqui está. E com essa linha, eu posso entrar e, basicamente, fazer uma posição adequada. Então, vamos entrar e adicionar um modificador de varredura. Defina isso como uma barra. Vamos em frente e, primeiro de tudo, a espessura lateral, e acho que uma espessura como essa é muito boa. O que é isso agora? É 2,5. Sim, 2,5 é muito bom. Em seguida, vou seguir em frente e ir para a minha vista lateral porque é um pouco irregular, então deixe-me, como By Corner, tentar mover essa para baixo Certifique-se de que ela meio que saia dela Então, este seria empurrado para frente e então teria um comprimento de, empurrado para frente e então teria então nós meio que precisaríamos colocá-lo em camadas um sobre o outro. Mas a estratificação também acontecerá quando fizermos a flexão. Então, dez, dois, 15, 20. Acho que se fizermos 20, e eu só precisar pensar nas camadas, como isso acontece Então, eles os empilham em camadas, mas os empilham um pouco assim, onde são como um, dois e Sim, então eles o empilhariam assim. Hum, a espessura ainda está boa. Basicamente, o que vou fazer é, antes de tudo, ter certeza de que é, tipo, uma curva bastante uniforme. Ok. Sim, isso parece bom. Em seguida, o que vou fazer é seguir em frente e, neste caso, provavelmente podemos usar valores normais ponderados Vou para minha interpolação e vou aumentá-la um pouco Vamos fazer como 24 e depois simplesmente adicionar como um HEV, porque essa é uma forma tão simples que apenas fazer chevas e valores normais ponderados, aqui, está Ok, então temos essa peça. Vou movê-lo para perto daqui. Você adivinhou. Vou desembrulhá-lo com UV. No entanto, este, podemos simplesmente desembrulhá-lo com UV. Aqui, e eu vou até o limite de seus rostos. Provavelmente vou gostar de colocar uma vantagem aqui e selecionar tudo. Ferro, uma borda aqui, uma borda aqui, outra aqui, e corte. E desdobre e isso já deve ser suficiente. Ok. Vamos em frente e vamos realmente deixar este, duplicá-lo, e este já podemos converter em uma antipol destruindo E agora precisamos pensar no colapso real Então, provavelmente, o que vou fazer é colocar minhas peças em volta dos ladrilhos agora que vejo o que preciso fazer. Então, vou começar primeiro, obtendo a orientação correta. E eu provavelmente só quero seguir a orientação do meu primeiro bloco inicial aqui. Se eu der uma olhada na espessura, posso ver que essas peças aqui já precisam se mover um pouco para cima. Estou curioso para saber como a espessura vai funcionar. Então, eu sei como isso funciona na vida real, mas, claro, agora estamos esperando. Precisamos descer um pouco. Em segundo lugar, vá para uma vista lateral, mova-a para baixo até que comece a cortar. Então, porque basicamente, quando contornamos isso, já que essas coisas estão se sobrepondo, precisaria de algum tipo de compensação semelhante Então, se eu mover meu pivô aqui, se eu entrar e basicamente sobrepor este no topo, o que você pode ver é imediatamente estamos adicionando uma grande quantidade de espaço Por aqui. Agora, eu não sei se seria mais fácil se realmente começássemos de cima neste caso, porque aqui no topo, você pode ver, isso nos dá um pouco mais de flexibilidade para, tipo, mover nossos blocos para baixo, basicamente. Então, se eu tiver esse aqui no topo, eu vou meio que, tipo , colocar em posição, algo assim. Minha ideia era que e se entrássemos e então Oh, não, espere, não podemos fazer isso. Eu só estava pensando em, tipo, os ladrilhos, mas iriam na direção errada por aqui. Acho que a próxima coisa que podemos tentar. Então, sim, nós somos, tipo, então eu recomendaria não continuar até descobrirmos isso. A próxima coisa que eu queria experimentar é que basicamente, vamos colocar uma linha inteira , e depois vamos manipulá-la levemente Então, para isso, o que eu faria é Sexy provavelmente pegar esse. Então, primeiro de tudo, vamos dar uma olhada. Então, vamos colocá-los mais ou menos neste ponto porque, é claro, precisamos colocá-los de maneira uniforme , aproximadamente em torno desse ponto. Agora, quando adicionarmos muitos deles , vamos comprar umas 20 cópias. Isso é basicamente o que vai parecer. Isso realmente funcionaria. É bastante reto. Acho que 20 cópias podem não ser suficientes. Mas o que podemos fazer é simplesmente colocá-lo assim e depois dobrar tudo. Oh, espere, 20 cópias podem realmente ser perfeitas. Então, se eu prosseguir e, antes de tudo, provavelmente estou aqui, a parte superior está presa. Eu provavelmente quero colocar isso na parte inferior. Agora você pode ver que temos essas peças. se fizéssemos isso diretamente, nunca seríamos capazes de fazer isso. Mas agora, se adicionarmos apenas uma caixa FFD, você terá dois por dois Vou adicionar a caixa FFD aqui. E o que eu posso fazer com a caixa é ir em frente e ver. Eu não preciso desse comprimento. Eu preciso da largura? Sim, preciso que a largura seja em torno de dois e o comprimento possa ser zero. Oh, desculpe, a largura precisa ser em torno de quatro. O que eu vou fazer é realmente ajustar o volume. Oh, desculpe, a treliça, na verdade, quero dizer, eu vou girar isso para torná-la um pouco mais fácil E, na verdade, vou mudar isso de dois para a altura para quatro, assim. Parece que eu não posso. Tudo bem, vamos para nossa visão local para que eu possa dimensionar isso adequadamente Então, sim, você é capaz de, tipo, manipular a caixa e coisas assim Então, tipo, escalar isso para se adequar melhor ao meu modelo, para que eu possa editar, é um pouco Nem sempre funciona, mas vamos tentar. Temos algo parecido com isso. Agora, se eu for até minha caixa FFD e selecionar esses pontos de controle, devo ser capaz de movê-los cuidadosamente para baixo Parece que isso cria algum alongamento, mas parece que o alongamento compensa. Quando eu o coloco cuidadosamente no chão, basta um pouco de recorte Só quero ter certeza de que não há recortes na frente Eu posso adiar isso e provavelmente, os truques já funcionam, como um pouco de rotação. Oh, eu posso ver aqui que não está tocando essa última parte aqui, mas eu provavelmente posso, tipo, consertar isso sozinho Então, algo assim parece funcionar. Se eu entrasse e colocasse isso aqui. E então, o que precisaríamos fazer é basicamente mover nossos ladrilhos um pouco para cima para compensar isso Mas acho que é por isso que na vida real, eles têm um pedacinho na frente dele para esconder isso e garantir que não entre água e outras coisas. Eu sinto que preciso entrar aqui e meio que empurrar esses. Suba um pouco. Espere, aqui, eu posso empurrá-los para baixo novamente. E eu estou bem em fazer um pequeno recorte porque você não pode ver Então, eu só estou tentando fazer isso se encaixar primeiro. E então esse último, eu entrava e, tipo, substituía aquele porque eu estraguei minha treliça, mas agora é tarde demais. Então, vamos em frente e, tipo, mover esse aqui. Acho que temos alguma coisa. Acho que funcionará se usarmos essa parte. Agora, neste momento, o que eu posso fazer é provavelmente entrar e talvez eu faça um backup, por precaução. Vou selecionar todas essas coisas. Venha aqui e coloque isso em nossa camada de backup, que está aqui embaixo, backup. Ok. Então, o que podemos fazer é simplesmente convertê-lo em um poli adicionado para que possamos alterar ligeiramente as posições novamente e partir daí Ok, essa foi complicada. Bem, não é complicado. Foi irritante Então, vamos converter add poli. Agora, para este aqui, na verdade, você sabe o que? Eu realmente não preciso removê-lo. Eu só preciso colocar isso abaixo aqui. E, como aqui, você pode ver que esses pneus já estão meio que corretos onde estão embaixo Só que aqui do lado, isso não acontece. Então, eu acho que esses, talvez eu queira torná-los um pouco mais altos. Então, deixe-me pegá-los temporariamente e empurrá-los um pouco mais para fora. Vamos dar um pouco mais de espaço. E então vamos dar uma olhada. Então, se eu pegaria essas peças, por que meu ponto de articulação é tão irritante Não sei por que meu ponto de pivô está funcionando mal. Não é esse. Esses devem estar corretos, então é exatamente esse que eu preciso. E eu vou definir meu ponto de pivô para este, tipo, para o E, por enquanto, podemos simplesmente ignorar isso. Se quiser, você pode até removê-lo porque precisamos refazer este de qualquer maneira. Então, vamos removê-lo apenas para não nos distrairmos. Então, o primeiro vai estar aqui. E eu acho que seria algo assim. Agora, em termos de recorte para evitar recortes, acho que a única maneira de realmente fazer isso é empurrar tudo um pouco mais para cima e eu vou ver como fica Se isso não parecer bom, terminarei o capítulo aqui e, no próximo capítulo, terei uma solução para você. Como se um pouquinho de recorte estivesse bem. E se eu ver aqui, eles também estão muito próximos no topo, então não há muita vantagem. Agora, idealmente, eu gostaria de ter toda essa borda totalmente exposta Parece que é assim. Mas estou um pouco preocupado que, se eu fizer isso, na verdade, sabe o que? Isso pode ser bom. Então, vamos dizer que isso me daria menos flexibilidade. Mas isso pode funcionar. Então, muitas vezes é como, sim, geralmente é melhor fazer as coisas do jeito que funcionam ou que são feitas na vida real. Geralmente, essa é a maneira mais fácil garantir que algo funcione. Mas às vezes precisamos fazer algumas pequenas mudanças, porque muitas vezes as coisas na vida real podem estar por dentro, onde nós, como três modelos, nunca podemos ver coisas. Pode ser mais complicado lá dentro, onde, tipo, as coisas se encaixam umas nas outras e esse tipo de coisa. Neste ponto, estou começando a ficar bem drogado. E, claro, uma das coisas que também depende é o comprimento de nossos ladrilhos aqui, como ladrilhos mais longos na vida real, é claro, você teria menos flexibilidade de movimento. Então, literalmente, se fizéssemos nossos ladrilhos um pouco longos demais, automaticamente, nunca seríamos capazes de colocá-los corretamente da mesma forma vida real, porque as coisas simplesmente não estão funcionando bem. E aqui você pode ver, tipo, o que acontece, então chegamos a esse tipo de coisa em que é como flutuar. No entanto, quando nossos ladrilhos realmente continuarem, logicamente falando, tudo bem, porque devemos ser capazes de não ver realmente aquela parte flutuante porque vamos cobri-la Então, se tivermos esse , se eu agora entrar e copiar isso aqui, acho que basicamente cria nossa base muito bem. Ok, finalmente. Então essa foi a parte complicada. Então, agora terminamos com isso. Então, no próximo capítulo, o que faremos é começar fazendo muito mais coisas de posicionamento e começar criando nossos modelos adicionais. 64. 64 Criando nosso telhado, parte 5: Ok, então vamos começar. Primeiro de tudo, com nossa colocação. Então, uma coisa que já é boa é que temos o espaço aqui na lateral, porque isso nos deixa espaço para mais tarde criar essa estrutura aqui. Então isso é alguma coisa. Mas antes de tudo, o que eu quero fazer é seguir em frente e criar algo como o que temos aqui. Agora, fazendo isso, a única coisa um pouco complicada, é claro, precisamos ter certeza de que terminaremos no nível certo Então, vamos começar com apenas um, dois, um. Ok, então você também pode curtir o site neste momento, se quiser entrar e mesclar coisas, ou pode agrupá-las Portanto, há várias maneiras de fazer isso. Um deles é onde o selecionamos e simplesmente o copiamos. Mas sempre que precisarmos fazer uma nova seleção, isso levará muito tempo. Outra é que podemos ir para o grupo e agrupar isso juntos. E agora, sempre que o selecionamos, estamos selecionando o grupo inteiro e, sempre que o duplicamos, ele se torna um grupo Você também pode salvar sua seleção aqui e também pode vincular coisas. Então, há muitas maneiras. Mas no nosso caso, o que eu vou fazer é, na verdade, 1 segundo. Deixe-me selecionar este, agrupar e desagrupá-lo E então eu vou selecionar esses lados, agora vamos apenas criar uma peça do módulo, mas a seleção é um pouco complicada Lá vamos nós. Então nós temos esse. Você pode fazer um Alt x, e então eu posso ver quando eu faço Alt x que eu preciso empurrar isso um pouco mais para fora. Por aqui. Vou seguir em frente e vou agrupá-lo porque quero desmarcá-lo porque parece que algo não estava no centro Mas tudo bem, sem a seleção, parece que está no centro. Então, temos uma peça final. E então eu estou basicamente decidindo quantas vezes você quer copiar Opa. Então, vamos ver. Esse é um deles. Em seguida, se apenas fizermos dX, mantenha pressionada a tecla Shift. Um. Vamos ver, dois. OK. Vou clicar nele e em Alt X novamente. Então, agora temos três deles, mas precisamos de um fim. Então, o que vou fazer é fazer mais ou menos uma por aqui, Alt x, e apenas me mais ou menos uma por aqui, certificar de que seja bem semelhante. E então, para este, vou agrupar, desagrupar e deletar o final E a razão para isso é porque, claro, já temos um fim aqui, então só precisamos ser capazes de duplicá-lo repetidamente. Agora, neste ponto, se prosseguirmos e, digamos, desligarmos o telhado para que tenhamos apenas as telhas do telhado E se eu entrar e não souber, esta, provavelmente a deixarei como uma peça modular separada, apenas para adicionar um pouco mais de flexibilidade e não fixá-la a esta peça, porque é um pouco irritante Especialmente com, tipo, as pontas e outras coisas. Então, vou seguir em frente e selecionar essa peça. Agora vou apenas temporariamente, vamos duplicá-la e seguir em frente e selecionar coisas, desagrupá-las, selecionar uma e torná-la uma malha sólida como essa, e torná-la uma malha sólida porque essa é exatamente para fins de teste Então eu posso fazer uma malha sólida, e ela vai reclamar um pouco porque é realmente hipócrita Eu posso simplesmente refazer minhas ponderações normais. Lá vamos nós. E agora, se eu ligar meu telhado novamente, agora eu posso basicamente decidir, então vamos dar uma olhada E se tivermos sorte, já funcionará corretamente, espere, deixe-me fazer isso com on. Se tivermos sorte, ele já estará perto o suficiente do fim para que possamos manipulá-lo levemente Infelizmente, não temos sorte quando não está perto do fim Então esse é o problema. Eu quero mantê-lo modular. No entanto, eu não posso simplesmente fazer apenas dois modulares, porque se eu fizer apenas dois, é claro que você não terá variação suficiente aqui. Você pode ver que agora aqui, tipo, as coisas já estão muito, muito legais e coisas assim. Como se definitivamente tivéssemos aqui essa sensação japonesa muito boa. Só estou pensando que, se eu provavelmente usar um pouco a menos e depois fazer um pouco de escala, isso provavelmente funcionaria melhor Sabendo disso, podemos prosseguir e excluir isso. Precisamos ir, esses precisam ir. Como eu não os agrupei, preciso selecioná-los manualmente. E é muito importante definir isso agora. Se você não fizer isso agora, terá muitos retrabalhos que precisará fazer mais tarde É por isso que estou passando meu tempo aqui. Você pode pular este vídeo se quiser, se não estiver interessado em apenas vê-lo Mas acho que algo assim funcionará melhor. Então, se desligarmos o telhado novamente, e tivermos que verificar novamente, então eu tenho essa peça Eu posso ir em frente e duplicá-lo. Eu posso ir em frente e simplesmente isolá-lo. Basta desagrupá-lo rapidamente. E eu só vou selecionar um. E a razão pela qual eu gosto de fazê-la como uma malha é porque ela é muito mais fácil de manusear. Se eu agrupá-lo e esquecer que o agrupei e acidentalmente o desagrupo, é como uma dor Então, vou seguir em frente e colocar isso aqui. Além disso, temos um pouco de, tipo, que podemos brincar com coisas desse lado. Então, se houver uma pequena mudança, não precisamos escalá-la. Então, se eu for até aqui. Ok, então isso é pior. Sim, isso é realmente muito pior agora que penso nisso. Hum, isso é complicado, pessoal. Acho que vou então, nesse caso, torná-lo um pouco maior. Então, pode ser bom para mim adicionar dois deles. Então eu tenho esse aqui. Oh, isso é lamentável. selecionar isso e agrupá-lo apenas para facilitar. Basicamente, precisamos chegar a um ponto em que esteja perto o suficiente. Esse é basicamente o nosso ponto de vista que queremos entender. Então, vou agrupar isso. Foi retirado do caminho. Então, digamos dois, um, dois, porque removemos um, então agora temos um grupo adicional. Por aqui. E sim, você sabe o que? Este, eu também vou seguir em frente e apenas agrupar esse fim. Então, talvez, por enquanto, eu entre e não junte tudo só porque tenho a sensação de que é um pouco mais rápido Então, se eu tenho esse agora, posso usar Alt x, e eu simplesmente o movo aproximadamente para cá e o copio novamente. Sim, então isso seria como uma peça única. Hum, eu vou ter que fazer duas variações. Eu simplesmente não consigo fazer isso funcionar. Vou fazer uma variação longa e uma variação curta. Então veja, e é por isso que é irritante que agora seja por isso que eu estava mesclando tudo Então, o que eu preciso fazer é se eu precisar de algum espaço aqui, vamos dar uma olhada. Então, primeiro de tudo, temos essa peça. Vamos desagrupá-lo. Então, vamos fazer duas variações agora. Isso significa um pouco mais de espaço UV que teremos derramado Embora provavelmente pudéssemos fazer isso em nosso, provavelmente poderíamos, tipo, reutilizar nossos UVs , se fizéssemos apenas uma peça e depois recortássemos uma forma dela, então tivéssemos, por exemplo, quatro linhas e depois recortássemos duas delas, elas poderiam usar os mesmos UVs Então, eu não estou muito preocupado com isso. Só vamos construir esse prédio quando, na verdade, tivermos feito todos os nossos UVs e todo esse tipo de coisa. Então, por enquanto, temos este apenas para fins de teste. Mova-o de volta. E agora eu só preciso usá-lo para ver o quanto queremos fazer uma variação que seja basicamente uma árvore. Sim. Ok, então isso é algo que precisamos ter em mente. Então, este eu vou mover para cá apenas como um lembrete. Então, vamos ter essa peça aqui. Essa vai ser uma das nossas peças principais, exatamente essa coisa toda. Então, vamos adicionar variações a isso. E então, mais tarde, recortaremos essa peça a partir desta peça. Só para tornar mais fácil para você entender isso e essas peças estarão em nossos UVs Esta peça só virá no final. Então, agora temos esse canto. Então, temos essas peças. Vou fazer uma variação uma parte que só vou cronometrar mais tarde Então, por enquanto, vou seguir em frente e mover uma peça adicional aqui. Com essas peças, o que podemos fazer é eu, porque , claro, o comprimento é um pouco complicado Essas peças, vou deixá-las assim , onde estão superadas, porque mais tarde, quando as duplicarmos, devemos ser capazes de compensar com isso devemos ser capazes de compensar com Isso vai ser uma peça única. Isso vai ser uma peça única. Esta será apenas uma dessas peças finais, por enquanto é apenas para medições. A próxima coisa que precisamos fazer é criar nossa peça final real aqui e também vamos usá-la Se eu der uma olhada na minha peça final, basicamente quero usar meus ladrilhos. Oh, Deus, isso não é, isso vai ser chato. Tenho um pressentimento. Então, temos nossa peça de azulejo. É através do Snap Rotate. E basicamente, então eu preciso desse, e eu também já preciso enviar meu pivô Eu também já preciso que este seja colocado em cima dele. E este está sendo colocado logo além do ponto do ladrilho, algo assim. E estou apenas movendo-o até que não haja nenhum tipo de recorte acontecendo Então, ver algo assim é uma boa distância. E então também neste lado, d x, vamos lá. OK. Então, temos esse pequeno aglomerado. Vamos movê-lo para cá e depois duplicá-lo. E vamos ver se isso ainda se encaixa, porque é isso que tudo precisa se encaixar. E parece que nossos ladrilhos estão parando pouco antes de termos nossos ladrilhos grandes. Então, talvez precisemos alterar isso um pouco. Então, se entrarmos aqui e girarmos isso e tentarmos fazer com que funcione com a rotação do nosso telhado, nossas telhas vão parar um pouco antes daqui Mas então, as peças redondas precisam continuar. Então, eu vou realmente levar isso adiante, e vou seguir em frente e criar outro. E esse eu vou ver. Vamos subir. Este vai abaixo dele. Esses, eu quero fazer um local. Eu quero girá-los. Vamos desativar a rotação instantânea. Então eu quero entrar e movê-los um pouco para cima. Ok, e haverá um fim aqui. O mesmo final que vamos criar aqui como esta peça final, estará aqui, o que significa que talvez eu queira um pouco mais recuar um pouco mais para dar espaço para isso. OK. Acho que isso funciona. Só dando uma olhada na minha referência. Então parece que está no topo. Ele termina com um ladrilho. Então, a parte superior termina com apenas um ladrilho entrando aqui. Então, se fizermos disso apenas um ponto de partida, ele simplesmente vai em frente e moverá isso. Ok, então esse é o nosso ponto de partida. Ter um ladrilho lá. Então temos essas peças. Oh, salve meu mar porque eu senti que algo estava caindo. Se eu não selecionar esses, já deve estar pronto. Agora, se entrarmos, e desta vez, eu não posso simplesmente fazer uma cópia fácil. Eu preciso basicamente entrar. E toda vez que eu copio, preciso ter certeza de não definir isso como local. Eu preciso meio que entrar e tentar fazer com que fique alinhado Eu também quero ter certeza de que aqui, tipo, oh, definitivamente não está flutuando. Na verdade, é um recorte. Recorte para este Provavelmente posso viver com isso porque vamos esconder algumas dessas coisas. No entanto, é claro, tente evitá-lo o máximo possível. Sim, como aqui, haverá apenas alguns recortes Mas eu provavelmente posso viver com isso. E eu posso simplesmente esconder isso para que isso não seja um problema. Vamos para o próximo aqui. E também é muito difícil ver qual rotação exatamente eu preciso criar. O próximo. Mas, felizmente, só precisamos fazer isso uma vez, e então está pronto E então podemos simplesmente reutilizar isso repetidamente. E reutilizá-lo será fácil porque então ele já está posicionado Vamos subir um pouco e girá-lo um pouco mais. Na maioria das vezes, quero evitar ver qualquer recorte na parte superior, porque essas são as peças que mais veremos OK. E então, no final, chega um ponto em que teremos um que é como um ângulo Acho que precisamos ir mais uma vez. Não, espere. Sim, mais um azulejo seria bom. Mas então, neste momento, precisamos ter uma versão angular Então, vamos transformar essa em uma versão angular. Então, basicamente, temos uma versão que é meio irritante Vamos definir isso para rotação local para que eu possa girá-lo. Temos uma versão que meio que entra aqui e a publica mais uma vez, local, e puxa para cima. E eu preciso, é por isso que eu não gosto de agrupar coisas. Preciso agrupar, vamos desagrupar temporariamente Eu preciso de dois desses. Vamos colocar isso de volta à vista. Mas é claro que eles estão um pouco distorcidos, mas tudo bem Então eu preciso de dois desses. E então eu só preciso tentar, tipo, fazer tudo se encaixar com esse canto. Vamos entrar e definir isso como Local, empurrar isso para fora. Coloque isso. E não há muito que possamos fazer. Então, a maior parte é, tipo, está praticamente deitada em cima. Tipo, não está realmente aqui para fazer coisas, e eu vou tentar ver. Se eu puder melhorar isso aqui, o que você pode ver, parece que sim. Oh, não, não. Aqui, bem, parece que eles fizeram esta peça um pouco única. Mas, sim, você definitivamente vê esse tipo de fragmento. Não sei se talvez esteja excluindo isso e não, provavelmente não ficaria melhor se eu excluísse isso Vou mover isso para baixo e para cima um pouco para que caiba um pouco melhor. E então talvez este, eu realmente faça com que seja definido como local. Eu quero fazer com que essa forma ultrapasse aquela forma na base para que ela tenha uma leitura um pouco melhor Então, basicamente, eu estou movendo a forma em cima da outra forma para que, à distância , veja, parece que os ladrilhos estão bem encaixados nela E sim, aqui, eu acho que é bom ter isso lá. Se isso se tornar um problema, sempre podemos corrigi-lo mais tarde. A única coisa que acho agora é que não tenho certeza se gosto, não tenho certeza se gosto. Eu sinto que a parte de trás é como Wi tick. E não tenho certeza se posso compensar isso com Bem, provavelmente, o que eu realmente quero fazer é provavelmente pegar uma caixa FFD Só estou pensando se eu pudesse, como estranho que a escala acontecesse. Sim, isso é escala apenas nos eixos Z e Y. Eu me pergunto se movê-lo para cá, talvez, empurrá-lo um pouco para dentro Hum, eu não tenho certeza. Eu me sinto assim por aqui, tipo, tem muito mais. Embora, não, não, na verdade, não, você definitivamente vê, tipo, muito mais espaço vazio. Então, sou só eu pensando em coisas. Mas eu tenho o desejo de, tipo, adicionar algumas pequenas mudanças a elas, e cabe a nós, é claro, decidir, oh, desculpe por isso Então, notificação. Depende de nós, podemos fazer pequenas mudanças como essa, se funcionarem para melhor, apenas, por exemplo, tendo esse FFD especialmente porque eles serão únicos Então, eu posso simplesmente entrar e colá-los porque acho que eles são uma maneira de marcar. Estes são apenas alguns complementos criativos ou artísticos. Neste momento, o que eu vou fazer é, vamos em frente e só porque eu quero ver como isso se parece. Vou seguir em frente, temporariamente, e vou mesclar isso só porque eu realmente não me importo com isso Só vou duplicar isso. E eu meio que quero ver como isso se parece. Eu vou fazer tudo isso, então certifique-se de não colocar muitas funções sempre que fizer muitas funções sempre que fizer isso, porque eu vou pressionar Contra Z. Ok. Ok Sim, acho que quando temos tudo em contexto e é como um casco muito maior, acho que ele lê muito melhor Então isso está funcionando bem para, tipo, essa extremidade aqui. E mais tarde, quando fizermos as curvas, faremos isso um pouco diferente. OK. Ainda não tenho certeza sobre isso, mas acho que removê-lo é pior do que tê-lo. Então, talvez queiramos seguir em frente e melhorar isso um pouco mais tarde. Por enquanto, vamos desfazer, como eu disse antes. Lá vamos nós. Então agora é como Undot e agora estamos de volta ao normal Vou salvar minha cena. Vou dar uma olhada, então agora temos nossos azulejos. Temos nossas peças modulares aqui. Então, no próximo capítulo, vamos começar a trabalhar nessas peças superiores modulares aqui. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 65. 65 Criando nosso telhado, parte 6: Ok, então vamos continuar. Agora, vou começar criando essa peça, o que é bem fácil, mas vamos criar uma pequena peça aqui, que também podemos colocar na parte inferior. E essas coisas são basicamente como empilhar ativos modulares uns sobre os outros. E isso é tudo. Então, vou dar uma olhada. Vamos navegar até, sim, aquela peça que também estávamos usando aqui. Você pode ver que este aqui parece um pouco diferente, então depende de qual deles você deseja usar. Mas, por enquanto, vamos começar com isso. Então eu acho que essa peça, talvez possamos combiná-la com a peça traseira e torná-la como um grande ativo modular, que significa que sim, estaria aqui, mas é sempre um pouco complicado, tipo, como vamos colocar exatamente essa Então eu acho que essa é provavelmente a altura certa. Então, se percorrermos essa distância até aqui, e então chegarmos aqui, provavelmente vou mover isso até aqui. Eu não sabia. É complicado. Eu só estava tendo que pensar em, tipo, como eu mudaria isso? Porque, como aqui, precisariam se encaixar um no outro. Mas, basicamente, precisamos ter esses painéis exatamente no mesmo ângulo que esses. E essa é a parte complicada disso. Vamos começar pegando apenas uma de nossas melhores peças. Precisa permanecer modular. Temos alguma flexibilidade porque diferentemente dos ativos modulares reais que usamos no motor, esses ativos acabarão em uma peça específica. No entanto, vamos criar ativos modulares que usaremos para os outros telhados. Mas para esse teto específico, o que podemos fazer é colocar tudo junto em um só lugar e depois exportá-lo como um grande ativo. Mas, por enquanto, vamos começar com isso. Então, este, eu quero movê-lo até um ponto em que não seja realmente recortado É bom ter um recorte aqui, porque teremos tantas coisas em cima dele que você realmente não conseguirá ver Então, digamos que temos algo assim. Como se isso fosse muito bom. E digamos que temos apenas esse painel traseiro e, na pior das hipóteses, adicionamos um adicional. Vamos fazer isso. Por exemplo, na pior das hipóteses, temos um extra que queremos adicionar. Por enquanto, só tenho esses painéis. E faça com que eles se sobreponham aos que já criamos Deve estar bem. Por aqui. Agora, se prosseguirmos e talvez eu possa usar apenas um desses painéis, e se eu for para a rotação, não, as rotações serão reiniciadas, então é mais fácil pegar um desses Então, o próximo passo é que temos esse, e parece que só temos um desta vez. Onde você está? Aí está você. Então, vamos mover um deles, e ele será movido um pouco antes do final. Então, é claro, vá para o local certo. Eu sei que há um pouco de recorte, e o mais complicado é aceitar esse recorte ou não? Acho que se eu mover isso para cá, quero selecionar esses poucos, movê-los um pouco para cima. Isso é bom. Ok, então temos esse. Então, a próxima coisa que precisamos é criar uma pequena peça na frente dela. Vou tornar essa peça muito mais simplificada, para ser honesto. Neste ponto, eu realmente não quero gastar muito tempo isso, porque se olharmos para a referência, você pode usar estatuetas muito complicadas, mas diferentes e coisas assim Provavelmente vou reutilizar alguns desses elementos que tenho aqui e simplesmente incluí-los e chamá-los hoje Eu tenho, por acaso, se queremos algo assim, ou queremos ir, então vamos simplificar um pouco Vamos escolher essa forma e depois partiremos daí. Para isso, provavelmente vou para a minha vista lateral. E eu vou para a vista frontal, desculpe. Provavelmente vou seguir o guia, que é o nosso ladrilho, mas depois empurrá-lo mais para baixo aqui e ainda tentar, tipo, girá-lo bem OK. Agora vamos entrar aqui e pegar rapidamente essa cópia digitalizada De jeito nenhum, desculpe, não precisamos varrer porque essa é uma coluna fechada, então só precisamos usar uma extrusão Um bastão de 2 centímetros parece quase bom. Então, vamos usar cerca de 2 centímetros de espessura aqui. Por exemplo, neste momento, a ação é sempre um pouco confusa. Mas o que eu quero fazer é seguir em frente e dar uma olhada. Eu vou para minha linha. Vamos ver. Como isso parece? Eu quero dar um pouco. Sim. Preciso girá-lo um pouco Talvez empurre este um pouco mais longe. É bom não tê-lo absolutamente perfeitamente alinhado. Mas eu quero tentar torná-lo um pouco habilidoso em um pouco, um pouco mais equilibrado. E então, é claro, do ponto de vista inferior, precisamos garantir que isso também pareça agradável e consistente. Acho que podemos escapar impunes algo assim. Ok, legal. Então, temos essa peça aqui. A interpolação está funcionando, está tudo bem. Então, agora eu posso ir em frente e adicionar um pool, e vou começar fazendo apenas uma simples inserção E eu quero aumentar um pouco mais, então 0,6 mais ok. Agora, aqui, só precisamos limpar algumas coisas. Só vou usar uma solda-alvo porque não quero mover a inserção original Portanto, a soldagem alvo geralmente é melhor. E então o que eu posso fazer é ir em frente e insistir nisso. Então, temos esse agora nas esquinas. Oh, espere. Na verdade, aqui, eu posso realmente ver isso que pode ficar melhor se fizermos isso Então, provavelmente vou adicionar um corte. Vamos ver. Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, talvez. Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, um, dois, três, 456789 Lá vamos nós. Apenas faça isso. Um pouco mais fácil. Mova-o para dentro, dê uma olhada. Sim, isso parece bom. E então o que eu quero fazer é criar alguns chanfros bem pesados nessas bordas E para este, porque será o mesmo que este, é algo que também faremos mais tarde, representante da U VN e tudo mais tarde, representante da U VN e Tudo bem. Eu estava movendo o errado Mas, por enquanto, vamos seguir em frente e fazer algo assim. OK. Temos essas formas aqui. Então, o que eu posso fazer é ir para a minha versão de backup, na verdade, vamos primeiro finalizar essa versão apenas para prepará-la para Zebrah e podemos fazer isso basicamente colocando alguns A parte traseira, eu vou deletar e depois juntá-la Vou te mostrar isso daqui a pouco. E eu vou em frente e aqui, eu posso simplesmente fazer isso, deletar. Selecione a ponte. E também, na verdade, você sabe o que? Por aqui, eu deveria ser capaz de fazer a mesma coisa. Eu só estava indo devagar por algum motivo. OK. E aqui, mais uma vez, basta excluir, selecionar e unir tudo. OK. Agradável. Agora vou apenas adicionar alguns loops de suporte E sim, eu provavelmente quero adicionar alguns chanfros, na verdade, porque apoiar laços geralmente é bom, mas adicionar um chanfro em cima de um laço esportivo proporcionará uma aparência extra suave, que geralmente ocorre com metais muito velhos e desgastados muito velhos E aqui, você pode ver como as bordas são muito macias. Portanto, é apenas um extra para deixar suas bordas ainda mais macias. E adicione pontos adicionais. Aqui, podemos ver que temos esses loops pontuais, somos capazes de arte Mas esses aqui não somos capazes de arte. Assim como um truque rápido que você pode usar é: basta selecionarmos definir ângulo e selecioná-los dos lados. Você pode economizar algum tempo simplesmente fazendo uma simples inserção neles como esta E depois de fazer a inserção, você precisa fazer uma conexão aqui, apenas para conectar os cantos Porque senão a inserção quebrará, mas isso basicamente cuidará dos cantos Tivemos sorte de ter essas bordas lá. Aqui, ele também cuidará apenas das bordas. Então, se agora adicionarmos um turbo smooth e verificarmos se tudo está correto Sim, forma bonita e suave. Ok, legal. Então, fizemos isso. Agora, a próxima será a, as formas aqui dentro. E para isso, o que vou fazer é, neste momento, movê-lo para cá. Porque eu gosto de sempre manter isso em ordem para que saibamos quais peças ter Se você não está acostumado a acompanhar muitos modelos, que pode ser totalmente bom no começo, como muitos artistas iniciantes eles têm dificuldade em acompanhar as coisas. O que você sempre pode fazer é fazer uma lista, tipo, ampliá-la de forma muito simples e depois fazer dessa maneira. Vou seguir em frente e vou pegar essas duas formas aqui e vou configurá-las para visualizá-las e movê-las para cá. Vou apenas movê-los para as telhas que eu possa desligá-los. Vamos começar pegando essas esferas e colocando-as praticamente Basta mover isso para o lado. Talvez torne isso um pouco menor desta vez e apenas insira. Basta criar alguns detalhes. Eles não precisam ser os detalhes mais incríveis. Eu vou entrar aqui e depois colocar outro aqui. Selecione esses três. Deseja girá-lo na vista, caso contrário, não podemos girá-lo corretamente, coloque-os aqui. E, muitas vezes, assim como a técnica clássica, se você não pode simplesmente fazer uma matriz simples basta movê-la, certifique-se de que ela ainda esteja dentro dos limites. Sim. Basta movê-lo para o centro e continuar dividindo Então, estamos movendo-o para o centro. Em seguida, estamos movendo-o dos dois lados. E eu acho que você também pode simplesmente selecionar os dois e girá-los assim E então vamos dizer mais uma rotação aqui e aqui, e aqui. Lá vamos nós. Assim como espalhá-lo bem para dar alguma coisa. E então, se quiser, você também pode adicionar algumas dessas peças. E eu não sei ainda, gosto da melhor maneira de adicioná-lo. Eu só vou dar uma olhada. Então, se eu começar, vamos ver, provavelmente precisaria colocá-lo assim para fazer qualquer tipo de loop Então, digamos que eu, oh, é por causa da poupança. Dê o segundo. Lá vamos nós. Digamos que eu mova este aqui. Eu tenho esse, e então eu basicamente pego outro e o espelho. E coloque essa aqui. Acho que não consigo voltar a entrar aqui, mas acho que não consigo realmente fazer isso. Mas digamos que eu tenha esse, talvez eu possa simplesmente colocá-los ao redor. E isso já adiciona interesse visual suficiente. Acho que sim, na verdade. Como se fosse uma versão mais simples, mas é como um recurso adicional Deixe-me avançar um pouco. Mas acho que isso é mais do que suficiente para o que precisamos. E, muitas vezes, repetir o mesmo design costuma ser muito bom Lá vamos nós aqui, viu? Então, isso parece muito bom. Agora posso seguir em frente e posso simplesmente entrar aqui, certificar de que as telas isoladas estão desligadas Eu posso selecionar tudo isso. Eu os tenho? Sim. E eu posso ir em frente e exportá-lo. Hum, dois Z, e este será o Rooftop Tiles 02. E se eu disser 02, quero ter certeza. Então, sim, esse é o único que precisamos esculpir porque todos esses detalhes podemos simplesmente fazer um hipol dentro Neste caso, podemos até mesmo usar literalmente nossos detalhes de metal que já criamos. Então, essa é bem fácil. E é exatamente como telhas de telhado. Então, se entrarmos e, sim, 02, exportá-lo como uma exportação de arquivo de pincel Z. Aqui vamos nós. Vou seguir em frente e iniciarei rapidamente o processo de processo transformar isso em um ativo final do UVT, só porque é exatamente a mesma coisa que fizemos Então, vamos seguir em frente e começar as voltas temporais. 66. 66 Criando nosso telhado, parte 7: Ok, então vamos continuar. Então, como você pode ver nas voltas temporais, eu já fui em frente e coloquei nas laterais, e está parecendo muito bom Fico feliz por ter adicionado esse detalhe adicional. Então, agora o que vamos fazer é criar essa coisa muito volumosa aqui Para isso, parece que temos alguns ladrilhos de aparência plana e também alguns ladrilhos um pequeno detalhe na parte superior. Então, vamos começar com isso. Vou até 1 segundo, apenas navegando até a referência correta Vamos começar com os ladrilhos muito fáceis, que parecem literalmente planos na parte inferior com um pequeno ângulo na parte superior, e há duas variações deles Então, se formos em frente e criarmos uma caixa, acho que quero fazê-la provavelmente como uma peça e mais como ladrilhos longos, algo assim. Sim, parece um tamanho decente. Em seus rostos. Então, vamos dar uma olhada. Então, esses são colocados praticamente aqui. Só estou dando uma olhada na minha referência. Tecnicamente, eles têm esse tamanho. Então, isso está realmente parecendo bom. Você sempre pode empurrá-lo para dentro e depois movê-lo um pouco para que fique no local certo. Ok. Então, é claro, esse tipo de ladrilho, no momento, não temos realmente nada do outro lado. Então, o que eu gostaria de fazer é colocar isso no centro. E já, meça para este lado. Mas como vamos usar essas coisas também aqui, seja o que for, eu nem sei os detalhes do acabamento Com esse detalhe adicional de acabamento, na verdade, já queremos fazer os dois lados E esse detalhe de acabamento também nos mostra como tudo é redondo Então, vamos converter isso em um apoli como este lado, e este provavelmente vai acabar aqui, e então também será o oposto Eu vou mover isso para baixo, então olhe para a distância. Sempre certifique-se de que não apenas olhamos para ele de perto, mas também uma distância que possamos ver no contexto como isso se parece. E acho que algo assim funciona bem. Ok, então temos esse. Agora, o que vamos fazer é basicamente pegar essa ponta aqui. Não sei por que está no local. E vamos seguir em frente e aumentar isso provavelmente até que sim, provavelmente até este ponto. E essa, eu não sei, devemos aumentá-la também. Mas então eu acho que vou deixar isso claro. Mas se eu deixar isso claro, precisaria colocar algo na ponta para, tipo , fechar essa coisa. No entanto, sim. Ok, eu vou fazer isso. Vou empurrá-lo para cima, e há algo que precisamos para criar as pontas, mas provavelmente vou usar este aqui e colocá-lo na ponta. Então, estamos basicamente reutilizando. Então, este, vamos empurrá-lo para cima, o que significa que ele estará flutuando um pouco. E agora o que podemos fazer aqui é segurar a tecla Shift. Ah, isso é muito ruim. Freqüentemente, quando você pressiona a tecla Shift, ela é pressionada , mas parece que, nesse caso, não é possível se registrar. Então, em vez disso, o que eu vou fazer é ir muito longe assim. Em seguida, vou selecionar tudo e, em seguida, vou usar um HAVA com várias conexões. E então, quando você empurra o chanfro para dentro, ele meio que o empurra para dentro novamente. Sim, vamos fazer isso. Mas, por dentro, eu provavelmente quero fazer isso, na verdade. Sim, isso faz mais sentido. Vamos fazer isso, veja, porque agora ele se dobra dos dois lados Então temos essa, essa ponta aqui, da qual eu meio que posso me livrar. E agora, neste ponto, você pode simplesmente seguir em frente e fazer um modificador de simetria E então eu posso ver que aqui , não deveria parecer uma asa. Então, eu vou seguir em frente e ver. Vamos desligar minha simetria. Na verdade, sabe o que, podemos ativar minha simetria. Mas vamos ver nossa vista lateral aqui. E vamos empurrá-los cuidadosamente para cima para que fiquem redondos. 1 segundo. É economia externa. Lá vamos nós. E você meio que quer ter certeza de que isso está correto, porque vamos reutilizá-lo algumas vezes Então, eu sinto que algo parece um pouco estranho. E eu não sei se é o fato de que este precisa ser um pouco mais inclinado. Ou se não for. Se você não tiver certeza, o que você sempre pode fazer é seguir em frente e simplesmente criar uma linha rápida e mover a linha daqui para aqui e fazer da linha a curva que você deseja que ela tenha. Então, digamos que eu queira que minha curva seja assim. Agora que tenho essa linha, posso simplesmente usar meu Adiple e simplesmente empurrar essas peças para baixo para ficarem na linha, o que automaticamente fará com que nossa curva pareça correta Sim, eu quero ser um pouco mais preciso do que eu esperava inicialmente. Mas lá vamos nós. Agora temos essa curva. E se você quiser, também podemos pegar essa linha e movê-la para baixo. Vamos movê-lo para cá. E então podemos replicar essa curva porque acho que maioria dos problemas que vemos é porque estou vendo a forma inteira, mesmo que a parte inferior esteja oculta na maioria das vezes Isso confunde minha perspectiva. Portanto, quero ter certeza de que, é claro, a espessura permaneça bastante semelhante. Assim. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Ok, então nós terminamos essa. Apenas se livre dessa linha que temos aqui. E este deve ser tão simples quanto fazer alguns chanfros Sim, parece que é. Então, vou adicionar os segmentos de chanfro de zero e movê-los em algo como aqui e nos valores normais de peso Ok. Então nós temos esse. Agora, se você for para a nossa vista lateral, queremos ter certeza de aumentá-la até esse ponto. E então eu vou segurar Shift. E duplique algumas vezes. Lá vamos nós. E mais uma vez, então isso provavelmente será o fim. Podemos aumentá-lo e diminuí-lo um pouco, mas provavelmente vou terminar tudo aqui junto com esses, e vamos colocá-lo adequadamente no lugar mais tarde e criar como um pedaço inteiro, que é, tipo, perfeitamente cultivável Por enquanto, porém, vamos dar uma olhada. Hum, temos uma versão mais fina que está na parte superior e, no meio, temos essas formas Então, podemos meio que fazer isso. Então, primeiro de tudo, vamos copiá-los e movê-los aqui. Em seguida, vou fazer uma caixa FFD, basta fazer duas a duas a duas E vamos dar uma olhada nisso. Se pudermos, talvez , manipular isso para forçá-lo Oh, desculpe, não, precisamos de três por três por três. E então eu vou empurrar isso como, digamos, três para trás, dois. Vamos tentar dois para conseguir. Só estou vendo essas linhas. Então, você pode ver que eu posso meio que empurrar isso de volta. Mmm. Tenho medo de que isso não funcione. Acho que precisamos, temos que criar uma nova peça. Para uma nova peça, podemos basicamente curtir, usar uma linha desta vez para seguir, e ela precisa terminar aqui. E faça essa linha se curvar o mais próximo possível para curvar essa curva. Basta entrar e selecionar as bordas e fazer como um canto de Bazier e fazer o que for necessário para que isso realmente feche a curva Ok. E para este, podemos seguir em frente e usar um modificador doce E acho que essa técnica teria sido melhor se usássemos essa técnica também para a original. Mas está tudo bem. Isso é suficiente? Eu sinto que há muito mais espaço. Mas, novamente, eu só quero dar uma olhada aqui. Aqui, parece que não há muito mais espaço. É por isso que é bom que realmente tenhamos essas duas perspectivas , porque então podemos ver o que precisamos fazer. Na verdade, vou continuar assim. E mais tarde, vou colocar esses círculos aqui um pouco mais perto. Nós temos esse. Vamos começar a arte e adicionar uma piscina. Oh, espere, desculpe. Antes de fazer isso, certifique-se de que, em sua varredura, definimos a espessura Então, digamos que a segunda rodada para a espessura. Então eu quero voltar aqui rapidamente porque parece que a linha não está dimensionada corretamente, então vou entrar aqui e me certificar de que está lá, correto Porque também vamos dar um chanfro a este, basta empurrá-lo um pouco mais para fora Você pode ir até sua vista lateral para ter certeza. Também vai escalar esse plano porque, por algum motivo, minha vista lateral não era completamente plana. mesmo aqui, assim como escalá-lo para ter certeza de que seu lado está praticamente plano e, em seguida, algo assim. Ok. Copie o JEFA do arquivo abaixo e cole aqui Espere normalmente. Então, temos esse agora. Podemos mais uma vez ir aqui. E duplique várias vezes. Então, agora temos a placa mais fina pronta para uso. Agora, nesta placa, o que vou fazer é colocar os círculos no meio, e então teremos essa parte Neste ponto, precisamos decidir o quão grande vamos torná-lo. Eu vou roubar esse aqui. Tecnicamente, eles são diferentes, mas vou usar esse porque são muito parecidos O que foi esse som? Ok, havia um som estranho no meu computador. Não sei se você ouviu. Veja, eu vou usar esse. Vou seguir em frente e copiá-lo. E o que vou fazer é fazer um cilindro ao redor dele. Então, vamos pegar isso. Agora, vamos pegar um cilindro e selecioná-lo no centro e fazer isso ao redor para que possamos criar uma forma bonita. Vamos ajustar os lados para, tipo, 32. exemplo, queremos deixar isso bem bonito e nos livrar de todos os segmentos em que temos a fonte, coloque-a bem na parte de trás Aperte este para decidir , provavelmente vamos torná-lo um pouco mais grosso, algo assim E então queremos seguir em frente e inserir isso e inseri-lo cuidadosamente logo acima do nosso material de flores Assim. E então podemos excluí-lo. Podemos selecionar essas duas bordas e pressionar bridge. Então, agora estamos superando isso. Mas o que eu quero fazer é que provavelmente parecerá mais lógico se eu agora insistir nisso. E essas coisas aqui, se eu prosseguir e depois extrudar isso, você pode excluí-las e você pode simplesmente selecionar a borda e pressionar Vou começar com esta placa de borda, selecione colapso e esta, colapso E então podemos nos livrar dessa linha. Em seguida, também podemos nos livrar desse. Então, vamos ver. Então, agora temos algo assim que você não pode ver pela parte de trás. Neste ponto, provavelmente podemos adicionar um chanfro rápido a ele E pesos normais. E vamos ver o que parece à distância. Então, se eu fizer isso um pouco menor, sim, veja aqui, isso parece muito bom. Ok, legal. Então, temos essas duas peças. Agora é uma questão de decidir, primeiro lugar, como nossa posição, que será em algum lugar por aqui E então precisamos decidir o quão grandes eles serão. Então você pode ver que aqui, eles são bem pequenos, então provavelmente têm metade do tamanho de um desses. Se eu entrar aqui. Eu provavelmente quero torná-lo um pouco maior. Lá vamos nós. Também é bom para nós tornar tudo um pouco maior só porque, à distância, em nosso contexto, ele será lido um pouco melhor porque, é claro, se o analisarmos daqui, senão será um pouco pequeno demais. Então, nos jogos, eles geralmente tornam as coisas um pouco maiores só para evitar, bem, chamamos isso de ruído para evitar o ruído. Vou criar uma linha deste lado aqui e também do outro lado, e estou basicamente usando isso apenas para medir coisas. E quando eu vejo isso no contexto agora, sinto que precisa ser um pouco menor. Lá vamos nós. E vamos criar também algo que estará por trás disso. Então, primeiro de tudo, por enquanto, mova-o para cá. O site em nossa espessura final, que será algo assim. E também queremos ter isso mais tarde do outro lado. Sim, devemos ser capazes de manter isso em nossos UVs porque esses UVs são super simples Então, primeiro de tudo, o que eu vou fazer é me livrar de. Isso acaba aqui, vamos converter em pool. E isso é só porque você não pode vê-lo porque vamos escondê-lo. E eu quero economizar meu espaço UV porque vamos usá-lo muito e depois usá-lo como um UV rápido. Passe o ferro, relaxe e faça, tipo, uma verificação rápida. Sim, isso é honesto, tudo bem. Para o que eu preciso. Aplique nosso material padrão novamente. Então, agora é só uma questão de pegar esse e movê-lo para cá E vou começar com cerca de 25. Oh, mesmo 25 não foram suficientes. Vamos prosseguir e movê-lo mais uma vez. E como outros quatro, eu acho, três. Perfeito. E também se encaixa muito bem, quase perfeito. Você sabe o que? Eu diria que isso é praticamente perfeito. Vou mover este aqui porque parece que cometi um pequeno erro apenas ao colocá-los. Lá vamos nós. E então, para este, o que vou fazer é pegar os últimos e adicionar uma caixa FFD de dois por dois ou dois ou dois Estou apenas movendo-o um pouquinho assim. Portanto, você nunca será realmente capaz de perceber que há, tipo, algum tipo de escalonamento acontecendo É por isso que não estou fazendo isso durante todo o processo, porque quero manter o maior número possível, tipo, bonito e redondo. Agora temos esse. Em seguida, prosseguiríamos e o copiaríamos. É aqui que estou pensando provavelmente quero reutilizar meu espaço UV para este, porque agora eu olho para ele, é muito e não teremos muito e também vamos usá-lo aqui Provavelmente é melhor reutilizarmos o espaço UV para essas peças e para essas peças aqui Então, sabendo que, por enquanto, eu já posso colocá-lo , mas vou apenas isolá-lo e anexá-lo Quando se trata de um modelo, sei apenas de memória que esse é o que eu posso usar. Parece que sim. Vai demorar um pouco porque 1 milhão de polígonos estão anexados E aqui eu posso contar apenas um, dois, três, quatro, cinco, e eu posso ir aqui. Oh, eu não posso fazer isso. Então eu só preciso olhar para isso. Algo assim, se eu olhar um pouco. Ok. Então, teremos algumas coisas que também estão por trás disso. Primeiro de tudo, vamos seguir em frente e pegar Oops Vá lá. Essas peças. E eles ficarão acima dela, assim. Porque se eu der uma olhada, sim, parece lógico se tivermos isso acima. Ok, então terminamos essas peças. Agora, por dentro, eu provavelmente vou aqui, usar um desses. Vamos seguir em frente e, na verdade, desculpe, vamos desfazer isso Vamos pegar esse e vamos nos livrar do ChAMFA e de todas essas coisas, então exclua Este vai ficar do lado de dentro, e tudo que eu preciso fazer é mover um pouco essa borda e mover essa borda um pouco, e então também essa apenas para compensar a mudança de forma como esta Em seguida, vou excluir este lado, este lado e, em seguida, pressionar a seleção do elemento e excluir essas peças. Agora você pode seguir em frente e fazer um Caple nas pontas e podemos usar este em toda a extensão Até o final, que estará aqui. Vamos escalar esse plano aqui e também aqui. E se formos apenas para nossa visão frontal, queremos seguir em frente e aumentar isso. Então, será como se fosse algo para bloquear nossa visão dessa forma. Este provavelmente nem precisa de chanfros porque não está aqui para ser visto apenas de lado, está aqui Então nós temos esse. Agora, a próxima forma que queremos criar , oh, desculpe, meu microfone estava um pouco alto demais. A próxima forma que vamos criar será essa aqui, para a qual basicamente precisamos criar apenas uma forma e depois usá-la repetidamente. E depois coloque no topo. Então parece que não. Parece quase meio cilindro que foi extrudado no centro Então, se eu for até a vista superior aqui, eu posso literalmente fazer isso, bem, do jeito que eu configuro também. Então, vamos pegar meio cilindro aqui. Assim. Você quer ter certeza de que tem uma linha exatamente no centro, o que temos, para que eu possa convertê-la em um poli adicionado Eu posso ir em frente e remover isso aqui. E então, basicamente, pegue um lado e segure a tecla Shift e , em seguida, extrude-a E você pode simplesmente seguir em frente e eu posso fazer uma seleção de ângulo ou algo assim. E exclua essas pontas porque não estamos focados nelas. Então, agora, basicamente, essa é a aparência daquela forma para mim. E também um galho legal. Este é um que é específico para três no máximo. Então, você pode simplesmente extrudar isso para criar uma concha ou pressionar o modificador de concha e ele transformará rapidamente qualquer avião em Então, eu só queria te mostrar isso. Eu vou colocar este provavelmente no mesmo nível aqui. Com este, para economizar a contagem de polígonos, podemos literalmente movê-lo para o outro lado e também economizar praticamente nosso espaço UV Se movermos isso para cá , isso deve resolver o problema. Nós temos esse. Provavelmente vou criar uma estrutura pequena, modo que será uma, duas e, com base nisso, já consigo ver que preciso fazê-la funcionar. Então, vamos entrar na minha concha. Vamos fazer com que seja 0,5. Vamos nos livrar dessa. Sim, 0,5 parece um pouco melhor. E, mais tarde, vou, é claro, descobrir a escala. Mas, por enquanto, vamos fazer 0,5, então um, dois, gire 180 Centralize-o logo acima dele. Um, dois, e então é basicamente a mesma coisa novamente. Não, espere, desculpe, não é a mesma coisa. Está meio invertido. Agora é como aqui. Então você tem esses. E então parece que você pega esses, e esses estão no topo. Lá vamos nós. Então, isso é como a forma. Ok, agora sabendo disso, eu posso ir em frente e posso olhar para ela à distância. Você sabe o que? Na verdade, esse é um escalonamento muito bom Se eu ler à distância, vamos virar as bordas e as faces. Sim, eu posso realmente viver com isso. Ah, sim. Acho que esse é, na verdade, um dimensionamento correto. Agradável. Então, isso nos poupa algum tempo. Então nós temos esse. O que podemos fazer é seguir em frente e adicionar um ChMF rápido a isso E aguarde o normal e certifique-se de que isso pareça Sim, você sabe o que? Na verdade, não consigo adicionar mais polígonos Eu acho, eu acho que está tudo bem. Vou copiar isso, e só quero entrar e selecionar todos os outros porque eu já os coloquei. Por que eu o refaria? Basta adicionar um pool adicional, e você só faz o pool adicionado para basicamente ter a opção colar e depois colar todas de colar e depois colar todas essas coisas aqui. Então, fizemos isso. Agora, aqui, esse vai ser um pouco mais interessante. Então, basicamente, eu provavelmente quero ir até esse ponto e criar um corte aqui, e então esses dois podem desaparecer. Esses, podemos conectar aqui e excluir metade deles. Esses, também podemos fazer com que um Adipol se conecte aqui, talvez se mova um pouquinho e, em seguida, basta excluir metade selecionar minha linha e movê-la para cima para que eu possa, está perfeito Concluímos essa. Então você diria que provavelmente podemos entrar e fazer a mesma coisa aqui. Vamos ver esse ponto. Sim, podemos praticamente fazer a mesma coisa. Então, se apenas os selecionarmos para fazer uma conexão. Às vezes, sempre que você não joga, você precisa selecionar a conexão aqui Se você tiver um poliéster adicionado em vários objetos ao mesmo tempo, precisará usar as opções no lado direito porque as opções na parte superior meio que desaparecem Mas se eu fizer isso agora, quero ter certeza de selecionar essas linhas e torná-las absolutamente planas. Ah. Oh, é porque estou sentado em um local. Basta ir para ver. um segundo, basta salvar e colocá-lo bem nesta linha Aqui também escala de forma plana, bem nesta linha. Entre rapidamente aqui, faça a mesma coisa, escale de forma plana, coloque-a bem na linha e aqui E então é só uma questão de copiar isso. Nós fizemos isso aqui. Agora, se você quiser, você pode até mesmo, vou mover isso para cá e jogar isso na minha pasta de backup. Embora já tenhamos muitas malhas, demora um pouco para descer até o fim. Backup. Então, para este, vou continuar e converter para uma camada adicionada. Vou anexar todas as formas que temos. Aqui vamos nós. Exclua esta linha, segure a tecla Shift, mova-a e coloque-a bem próxima, e então vá em frente e adicione várias cópias até chegarmos ao fim. Infelizmente, isso não foi suficiente. Um, dois, três, vamos lá. Ok, então esse fim precisa chegar a esse ponto aqui. Com este, provavelmente posso me safar fazendo um FFD de dois a dois e recuando um pouco assim Você nunca notará isso em uma forma tão grande. E então basta adicionar um peso normal por cima apenas para finalizar as cima apenas para finalizar Ok, então nós temos esses. Agora, não se esqueça de que ainda vamos fechar o centro colocando outra dessas peças. E também podemos seguir em frente e realmente entrar aqui. Essa. Sim, este precisa ser colocado aqui, e então temos os ladrilhos superiores. Então, vou colocar esse aqui em cima. Lá vamos nós. Vou pegar essa forma e movê-la para cima. Isso bloqueia essa visão aqui. Acho que talvez queira divulgar mais isso. Talvez eu queira simplesmente ir até minha vista, selecionar todas elas e, em seguida, fazer um pivô central e empurrá-las um pouco mais para fora dessa e, em seguida, fazer um pivô central forma Acho que fica um pouco melhor quando tem um pouco mais de profundidade. Nele. Mas sim, acho que não quero que seja transparente. Sim, Ctru simplesmente não parece certo. Especialmente aqui, também há uma calha final para Wi Então, também fizemos essa peça. Agora, o último será esse ladrilho aqui em cima. E é praticamente o mesmo que o ladrilho na parte inferior, um pouco menor, e tem, tipo, uma coisinha no topo. Então, o que eu vou fazer é pegar esse ladrilho aqui. Mova-o para cima. Para esse estilo, o que vou fazer é voltar à minha linha e depois mostrar o final. E este eu vou mover por aqui e talvez um pouco mais perto. Estou de olho aqui, mas tudo bem. E a seguir, o que vou fazer é seguir em frente e selecionar esses pontos para , tipo, movê-los para ter certeza de que estão seguindo bem a rotação, o que acontece agora Então, uma vez que tenhamos feito isso, provavelmente vou me livrar do meu chanfro por enquanto Eu vou mover este provavelmente até este ponto. Isso é bom. E então o que queremos fazer é criar um pequeno lábio sobre ele. Então isso significa um loop rápido, acho que mais ou menos por aqui. Extrude isso e parece que é uma peça bem pesada. Então, vamos extrudar isso Vamos dobrar isso um pouco para que acompanhe melhor nossa rotação. E então você pode simplesmente selecionar o lado e empurrá-lo para fora. Assim. Ok. E agora o que podemos fazer é pegar aquele chanfro e pesá-lo quase da parte inferior novamente e simplesmente colá-lo Acho que desta vez o chanfro, quero que seja um pouco menor assim Acho que deveria deixar essa blusa um pouco mais cara. Tipo, porque você pode ver isso claramente , mesmo de uma grande distância. E o que eu também sinto é talvez fazer com que veja onde está a vista lateral. Aqui está minha visão lateral. Oh, não, espere, não, espere, a espessura está boa. Ok, então nós o tornamos um pouco mais grosso. Vamos para nossa vista lateral e, novamente, certifique-se de alterar um pouco o ângulo. E então podemos simplesmente ligar essas peças novamente. Está tudo bem. E agora, se prosseguirmos e colocarmos isso aqui e depois adicionarmos um monte deles. E então é só uma questão de entrar aqui. Adicionar um FFD e enviá-lo para o nosso lado, o que será descrito como uma linha. Onde você está? A linha empurra até o fim. E neste caso, neste caso, porque está aqui onde termina, queremos acabar com ele se destacando um pouco para que, quando repetirmos isso, ele se repita corretamente Ok, uau. Incrível. Então, agora temos essas peças prontas. Mais tarde, também usaremos essa peça aqui em cima. Você pode ver como um pequeno detalhe no centro. Isso é algo que talvez pudéssemos fazer com o interior da substância. Eu realmente não vou fazer isso como geometria. A última coisa que eu realmente não gosto é que, no momento , há uma diferença aqui na escala, bem, é disso que eu gosto Então, aqui podemos ter essa diferença, mas eu provavelmente quero seguir em frente e quero pegar essa e mudar isso. Então, o que vou fazer é excluí-los , selecione este e, apenas com meu dipoliu vou alterá-lo um pouco Então eu vou entrar. Vamos fazer isso como um pivô central para facilitar. Eu só vou expulsá-los novamente. Aqui vamos nós. E você adivinhou. Basta selecionar todos eles. E só arte na FD. Então, assim como haverá um ponto em que todos estarão perfeitamente alinhados Mas é bom tê-lo em um ponto ao longo de uma grande área. Mas por enquanto, então temos esse. Estou bem com esses sendo tão longos? Sim, acho que estou bem com isso. Não, você sabe o que? Não, eu não sou. Vou seguir em frente e excluir isso, e vou usar esses. Acho que vai ficar um pouco melhor. Por aqui. Então eu estou bem com eles sendo longos porque temos os de baixo que também são tão longos. Isso agora está feito. Neste ponto, em nosso próximo capítulo, esperamos concluir toda a moldagem final Temos essa peça robusta em cima. Percebo que há um pequeno erro aqui. Acho que é porque aqui só precisamos adicionar outro peso normal a tudo isso Lá vamos nós. Ok, legal. Então, no próximo capítulo, criaremos esse fim, que também usaremos aqui. E depois disso, acredito que terminamos. Então, é só uma questão de desembrulhar tudo com UV e, quando tivermos um desembrulhamento UV, já podemos colocá-lo no lugar e, mais tarde, faremos algumas texturizações Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 67. 67 Criando nosso telhado, parte 8: Ok, então vamos continuar. Agora, uma coisa que notei imediatamente fora da câmera é que, no contexto, tudo é um pouco pequeno demais. Aqui, você pode ver que isso é realmente muito grande. E precisamos consertá-lo, porque se não o consertarmos , não sabemos o tamanho dessa peça final aqui. Mas essa foi a última coisa que tivemos para criar a peça final Então, só para consertar isso, pode ser muito fácil. Como se já tivéssemos feito tudo modular, não é realmente tão difícil para nós simplesmente aumentá-lo e diminuí-lo ou algo parecido. Então, podemos seguir em frente e entrar e talvez seja mais fácil se agruparmos isso rapidamente. Por aqui. E então, nesse grupo, eu vou seguir em frente e provavelmente colocar meu PivoPoint em algum lugar como aqui embaixo E então é só uma questão de entrar. Ah, 1 segundo porque pontos de pivô geralmente estão em locais diferentes. Lá vamos nós. Ok. E agora é só uma questão de entrar e, tipo, decidir o quão grande queremos que isso seja E mais tarde, é claro, sim, talvez precisemos compensar um pouco perto do final, mas só isso Acho que talvez um pouco maior. E então é isso. Então deveria ser isso. Se eu fizer isso e estiver recuando, e depois também ler à distância Sim, acho que está tudo bem. Ok, então vamos seguir em frente e fazer algo assim. Agora, o que íamos fazer era , opa , começar a trabalhar na peça final, que seria mais ou menos assim Vou tentar fazer com que seja bem simples. Vou reutilizar algumas dessas peças aqui. Provavelmente, o que seria mais fácil seria se simplesmente usássemos sebush Basicamente, coloque três dessas peças. Criaremos algumas formas entre elas e, dentro de Cebush vamos suavizá-las Então, aqui para isso, vamos basicamente usar uma linha, criar uma base, criar duas extrusões a partir dela E agora essas peças aqui, eu me pergunto se eu sou capaz de, talvez, dizer, oh, Deus, o que aconteceu? Reutilize algo aqui, mas não tenho certeza se consigo fazer isso com este Ah, a propósito, aqui, eu vejo, como um pequeno inseto, então vamos esperar um aparelho de som normal disso, o que talvez queiramos fazer é dar uma olhada em algumas outras peças. Eu quero dar um pouco de interesse visual porque estamos vendo muito. Além disso, a propósito, uma coisa é que eu já decidi, e não disse isso, não fazer isso acontecer por aqui. Fazer isso causaria muitos recortes, tornaria tudo muito ilógico e tudo Portanto, é mais fácil deixá-lo fora porque, em troca, estamos adicionando esses detalhes. Então eu sinto que isso é suficiente. De qualquer forma, como eu estava dizendo, vou seguir em frente e, sim, provavelmente é melhor optarmos por algo assim. Ok, legal. Vamos apenas recriar algo assim. Eu vou até aqui, e eu tenho essa peça. Esses três podemos excluir. Eu posso seguir em frente e pegar essa peça, girá-la e colocá-la para começar no centro Agora é um pouco grande demais. Eu vou reduzi-lo. E queremos aumentar esse Scale Down um pouco mais. Então, parece que há um aqui e depois dois, um pouco mais abaixo, que estão do lado, assim. E então, basicamente, agora só precisamos, tipo, criar as formas básicas. Depois aqui, mais ou menos no centro até um pouco abaixo dele. Então, mais ou menos no centro, até, tipo, como esta parte. E então, mais ou menos aqui, e então queremos que fique em linha reta. E eu vou primeiro , tipo, consertar isso. Então, temos esse canto da base. Então, vamos ver, posso fazer isso bem redondo ou algo parecido? Ok. Não é muito grande ou talvez precisemos empurrá-lo um pouco mais para fora e depois girá-lo um pouco mais para dar um pouco mais de redondeza, algo assim. Vamos dar uma olhada. Oh, não, desculpe, antes de fazer isso, vamos continuar isolados porque eu preciso inserir e eu preciso apenas conectar isso, e então vamos usar um espelho. Ok. Vamos em frente e extrudar isso E seria uma peça bem robusta, algo assim. Ok, e então aqui, sim, eu precisaria criar algo. Então, por enquanto, provavelmente, o que eu quero fazer é aumentar isso até atingir pelo menos os dois, e então eu criaria algo que basicamente cubra essa peça. Então nós temos esse. Em seguida, vou seguir em frente e vou colocar eixo e mover isso até que esteja na metade do caminho Então, vamos dar uma olhada. Então, como isso se parece? Parece um pouco branco, um pouco longo, eu diria. Agora, o que você pode ver é que você também pode ver que, se formos até aqui, por exemplo, há algumas coisas como sentar abaixo dela. Talvez seja bom aumentá-los um pouco. E então, para criar algo Bloat. No entanto, uma coisa que eu também noto é que provavelmente será muito difícil colocar corretamente a extremidade sem fazer alguns Mas talvez o que possamos fazer é se eu seguir em frente e esta agora estiver correta, certo? Sim, a escala está correta. Só preciso ter certeza de que a posição está correta. Vamos subir até aqui. Então, digamos que agora a posição também esteja correta. Neste ponto, eu deveria ser capaz de simplesmente desagrupá-lo E então use um desses blocos e, basicamente, use-os. Por aqui. E então este, porque esse ladrilho está claramente flutuando, provavelmente queremos ir em frente e fazê-lo descer um pouco. Então eu acho que isso faria algum sentido ou talvez, o que seria melhor se literalmente diminuíssemos este, mas, novamente, se fizermos isso, o excesso aqui não faria muito sentido Acho que talvez um desses fizesse um pouco mais de sentido, porque escadas não estão segurando nada, e isso não seria bom. Por exemplo, você precisaria ter pelo menos algo que estivesse segurando coisas. Então, se eu escolher algo assim e empurrar essas peças para trás, para que elas, tipo, se sentem contra essa extremidade aqui, então elas terão 1 segundo, olhando minha referência. Eles ficariam como uma peça vindo daqui para cá. E então eles descem e fazem essa forma parecer um pouco melhor. E vamos usar extrusão. Vamos ver. Este provavelmente será adiado um pouco até este ponto. E então provavelmente terminará, terminar no final dessa forma deve ficar bem. Então temos algo assim, e então essa forma que está por trás dela, o que eu quero fazer é ir frente e extrudar isso de em frente e extrudar isso de volta um pouco mais, algo assim Em seguida, estou basicamente aqui, certificando-me de que este se encaixa corretamente. Então, aqui, parece que este não está por perto o suficiente. Então, vamos desligar nossa rotação do Snap. Ok, algo parecido. Vamos continuar copiando isso, certifique-se de centralizar nosso pivô e, em seguida, basta fazer uma rápida espelhamento nele Isso deve ser suficiente para movê-lo para cá . Ok, então vamos ver. Então, temos uma forma como essa. Agora, desse lado, isso é outra coisa que precisamos pensar sobre como isso se encaixa. Então você pode ver que está tudo conectado porque é muito parecido com aquele lado. Você pode até ver que é como um quadrado. Eles acabaram de adicionar muitas outras coisas em cima delas, quais, por enquanto, não vou realmente me concentrar. Então, vamos ver. Eu tenho essa peça aqui. Eu sinto que talvez, não, eu provavelmente não quero fazer esse ticker Eu acho que se eu quiser fazer um ticker, eu precisaria primeiro empurrá-lo para frente até que ele chegue ao fim aqui E provavelmente faz mais sentido se eu alinhar isso novamente, e será como um grande molde mesclado Agora vou em frente e uso minha extrusora aqui e a empurro para fora Sim, então isso é um pouco mais grosso. Isso parece um pouco melhor quando fazemos isso. Ok. Então, o que vou fazer é usar minha camada adicionada e vou movê-la para cima. Na verdade, antes de fazer isso, eu quero realmente ir até minha linha e talvez empurrar minhas linhas um pouco mais para baixo , depois adicionar um movimento de poliéster para cima, e então vamos dar essa cheva para dobrá-la E então eu só espero que não pareça muito, eu digo muito longo não pareça muito, eu digo muito Mas acho que está tudo bem. E também quando o usamos aqui, acho que é uma boa forma, o que temos agora, boa espessura. Então, vamos começar com algo assim. Agora, nós tínhamos esse aqui que parece que eu acabei de movê-lo para baixo. E eu estou apenas avançando. Agora eu provavelmente posso ir em frente e recuar um pouco mais assim. E isso é basicamente manter a forma. Então temos esse. Vou seguir em frente e vou corrigir minha simetria porque vi alguns problemas aqui. Isso às vezes acontece. Você pode simplesmente ir para a seleção, definir a borda para duas e selecionar e controlar o backspace E então temos esse. Eu vou em frente e vou para um HEMFRO aqui E eu vou seguir em frente e simplesmente descartar isso. Ok, então isso também funciona. E então acho que, para esses, não me sinto confiante em extrudir essas peças, então prefiro colocá-las ao redor delas Então, por enquanto, tudo o que precisamos fazer para esta peça é adicionar um pouco de cheva e, adicionar um pouco em seguida, tudo ficará bem Acho que essa peça inteira não, vamos fazer apenas as peças superiores que provavelmente precisamos esculpir Precisamos fechar a parte inferior deles. Tipo, agora, o que temos está aqui, como se tivéssemos essas lacunas muito grandes, e eu meio que quero, tipo, fechar esse fundo. Então, isso é algo em que também queremos trabalhar. Para fazer com que tudo pareça uma peça sólida que provavelmente parece um pouco melhor. Mas sim, como um quarto de peça, eu diria que por este. Isso é algo que eu preciso dar uma olhada. Então, por enquanto, neste caso, vamos apenas adicionar o HMFer O que eu poderia fazer é realmente fazer este tipo de Wi redondo assim. Então, é como usar a geometria real para arredondar coisas. Ainda parece um pequeno problema por aqui, mas acho que é um problema normal. Então, algo assim, isso já parece muito bom. Então, essa será apenas sua própria cor plana. Então, a maior parte será apenas textius. E agora, basta entrar e isolá-lo. E o que faremos é seguir em frente e provavelmente subir até aqui. Mova-o para dentro. E então o que eu vou fazer é ir em frente e colocar uma borda adicional. Agora, o que ele fará é porque não podemos ir de um eixo para outro com as bordas. Ele colocará essa borda aqui, e então essa eu posso usar para ir, por exemplo, para minha vista lateral, e eu, por exemplo, entraria aqui e, digamos, abaixo ou acima do chanfro, colocaria uma conexão rápida como essa, que me permite ficar exatamente no centro Traga-o de volta, assim. E então deveria ser apenas uma questão de usar este para criar uma varredura Vamos até Edge Your Pass. Vamos ver se podemos fazer isso funcionar sem cortá-lo demais. Só estou verificando qual UV eu posso usar melhor para meio que cortá-lo. Talvez precisemos mudar isso um pouco. Mas vamos começar com uma largura como essa e depois um comprimento. Sim, talvez precisemos girar isso um pouco, mas quanto ao resto, vou torná-lo um pouco mais fino E agora vamos adicionar e adicionar um poli. Então, vamos dar uma olhada. Então, é claro, esses cantos, só precisamos ter certeza de que eles estão girados, mas vamos usar simetria neles Então, vou ir além de um pouco mais. Este aqui, o que queremos fazer é ter certeza de que isso está colocado aqui e meio que apontando, e este também está colocado aproximadamente no centro. Aqui vamos nós. E então o objetivo é basicamente criar um chanfro rápido aqui com, tipo, alguns segmentos Lá vamos nós. Isso já deve resolver o problema. Vou levar isso além do ponto um pouco mais aqui. Agora vamos ver se gostamos de uma simetria no eixo x e simplesmente a invertemos Então, o primeiro vai ser esse. Então, vai entrar. E então vamos seguir em frente e centralizar um pivô. E vamos seguir em frente e fazer outra simetria. Ah, aquela no eixo, que já está correta. Assim. Ok. E então, se fizermos um chanfro E parece que precisamos. Oh, não, espere, na verdade, o chenv aqui fez um chef no limite Então, agora, se você apenas faz exercícios normais de peso, talvez tire a maior face, desligue as bordas e Sim, acho que vai funcionar bem. Então, precisamos de dois desses, então temos esse, e eu vou seguir em frente e mover um para baixo aproximadamente até aqui. E então, para este, basta desligar tudo exceto sua simetria ou seus addi poli, quero dizer E meio que reajuste isso para ter certeza que está se movendo corretamente. E nesse ponto, devemos ser capazes de simplesmente ligar tudo novamente, e deve funcionar bem, o que funciona. Então, nós também terminamos esses dois. Então eu vejo isso à distância. Sim, eu diria que isso é muito bom. E sim, definitivamente, não podemos deixar esse espaço vazio. Tipo, precisamos ter algo lá. Então, o que eu vou fazer é, vamos ver, qual é o mais voltado para frente? Tipo, este está um pouco apertado, mas vou ver se há um que é como o Wie voltado para frente e então vou usar aquele que usamos Mas eu posso usar isso basicamente para que seja como um bom pequeno teta que eu também posso adicionar Eu ainda preciso adicionar coisas aqui, então não esqueci disso. Mas vamos ver. Agora, tudo isso é muito intenso, então eu não quero isso. Ok, acho que é o melhor que podemos, sim, acho que é o melhor que podemos usar. Então, para este, o que vou fazer é manipulá-lo um pouco, porque também precisamos fazer com que tudo se encaixe aqui Então, o que você pode fazer é entrar e olhar de frente, mais ou menos assim. Não precisa ser perfeito. E então vá em frente e faça, tipo, uma captura de tela. Agora, se formos para o Photoshop e depois aqui no Photoshop, eu só tenho uma imagem de 1024 por 1024 Basicamente, vou seguir em frente e vou mover isso para cá. E então vou para minha pasta de referência e importarei. 1 segundo, apenas navegando até ele e encontrando aquela referência que temos, que deveria estar aqui em algum lugar Não, não essa. Esse é o único? Sim, esse é o único. E o que podemos fazer é seguir em frente e importar isso. Basicamente, faça isso bem grande. Vamos lá. É muito ruim com, tipo, movimento e outras coisas. Vamos fazer algo assim, e então temos a forma. Felizmente, temos uma alta resolução. Vamos pegar essa forma, clicar com o botão direito do mouse e testar sua camada. Contra eu deletar todo o resto. Então, agora temos isso. O que eu quero fazer é seguir em frente e selecionar essa forma não posso fazer uma seleção pop-up, editar, cortar e depois colocá-la em uma nova camada porque sempre há alguma coisa fora dela. Então, você pode realmente ignorar a função que fizemos no início. Então, agora temos isso. Agora vou seguir em frente e só preciso realmente do fundo. Então esse é o que eu vou meio que cortar. E o que eu também estou pensando é que, sim, precisamos mudar a parte inferior e tudo mais. Mas acho que conheço uma boa maneira de economizar tempo, e vou te mostrar isso mais tarde, por enquanto. Mudança de controle. Eu excluo O, excluo esta peça. E então podemos seguir em frente e fazer uma transformação livre e vamos dar uma olhada. Então, se você segurar a tecla Shift, oh, sim. Você pode manter o controle para basicamente fazer uma leve deformação. Então, o que eu quero fazer é apenas distorcer isso aqui e talvez fazer algumas curvas Então, se fizermos isso e clicarmos com o botão direito do mouse e vamos fazer outra transformação livre, e desta vez, você pode usar essa ferramenta de distorção aqui para selecionar as peças e deformá-las E eu só estou pensando em como isso vai ser. Eu só vou tentar, tipo, uma vantagem geral. Então, o que vou fazer é tentar, em geral, seguir essa forma por aqui. Então, por enquanto, isso vai parecer muito ruim, mas só precisamos de algo para seguir e curvar. Então, se eu for em frente e salvar isso, posso salvá-lo na minha pasta de referência. JPEG 02. Lá vamos nós. Isso só tornará um pouco mais fácil para mim esticar toda a minha coluna. Então, se eu for para a minha vista lateral neste caso, crie um plano simples, faça o plano quadrado. Então, 35 por 35 e simplesmente se livre de qualquer segmento. Vamos mudar do wireframe para o sombreamento padrão e, como sempre, aplicar Eu vou moldar e, desta vez, vou arrastar minha arquitetura. Oh, desculpe. Certifique-se de desligar o WT. Lá vamos nós. Isso é melhor. Ok, então temos uma aparência muito bagunçada, mas funciona bem. Vou congelar a forma e mostrá-la congelada em cinza, então clique com o botão direito do mouse e faça as propriedades do objeto. E agora, o que eu basicamente tinha em mente é que , como essa será apenas uma forma plana simples, quero desenhar apenas a ranhura na parte superior Não vou fazer com que pareça uma ranhura fechada e depois vou simplesmente extrudá-la Então, basicamente, vou usar minha linha. E provavelmente queremos seguir em frente e fazer uma ligeira suavização para que possamos entrar aqui E um segundo. Eu espero. Eu tenho minha referência aberta. Eu vou seguir em frente e vou fazer alguns desses. Devo fazer alguns deles bem afiados? Fazendo você pensar. Se eu for aqui, aqui, talvez faça isso um pouco mais suave. Não, não ficaria bem se esse fosse macio, aqui, aqui. E então vá em frente e siga a forma ao redor. E então isso é mais parecido com uma pétala de flor na versão de alta resolução Então, eu só preciso seguir a forma. Mantendo as coisas bem macias. Não se preocupe É claro que vou limpar isso mais tarde, e pode demorar um pouco para limpá-lo. Mas essa é a última forma que precisamos criar. Então estamos muito bem, não, ainda precisamos fazer um para o telhado. Mas então estamos praticamente prontos. Não gosto dessas pontas afiadas aqui, mas isso é algo em que posso trabalhar daqui a pouco. Além disso, parece que podemos simetri-lo. Então, eu não vou fazer todos eles. Por enquanto, vou fazer isso, e grelhar como outro solavanco e aqui, e depois grelhar como outro solavanco E então eu vou seguir em frente e , na verdade, vou deixar as coisas assim porque eu ia fazer uma linha. Então, agora vamos entrar e realmente tentar consertar isso. Então, vamos economizar. Dê-lhe um saco, porque quanto maior a nossa visão se tornar, mais tempo demorará para ser salva Então, vamos seguir em frente e entrar aqui. Vou torná-los bem lisos. Eu diria que aqui, está tudo bem. Algo que às vezes você pode tentar fazer é tentar usar um filé e preenchê-lo basicamente suaviza um pouco as bordas Mas, muitas vezes, ele não funciona perfeitamente, e você ainda precisa entrar com um canto do Basier e editá-lo um pouco Mas você pode ver que isso criará algumas bordas ligeiramente lisas. Agora, para este, acho que precisávamos torná-lo um pouco menor. Vou mudar isso um pouco mais. Porque esses precisam ser , tipo, muito bonitos e redondos. Sim, então isso é bastante redondo. Hmm. Eu sei que, mesmo na vida real, é muito desigual Estou tentando equilibrar um pouco para começar, mas é difícil deixá-lo bem bonito e macio Mas provavelmente o que também podemos fazer é, não sei, devemos fazer disso um hipol Muitas vezes, se fizermos essa hipocrisia , ela será um pouco melhor Então, talvez queiramos fazer isso com este específico apenas para que tudo seja lido um pouco melhor. Por enquanto, porém, veja, este pode funcionar bem. Estou bem com isso. E agora precisamos decidir o que fazer com eles. aqui, acho que vou preenchê-lo também neste momento. Então eu preciso ir e fazer o Bezier Corner e eu preciso editar Temos essas duas formas. Parece um pouco antinatural trabalhar tão impuro, mas porque, literalmente, tudo isso provavelmente é bem feito, com um ferro fundido realmente básico e coisas assim, simplesmente não é tão Isso funciona. Assim, podemos ter um pouco de liberdade criativa também fazendo isso. Não é tão perfeito. Essa, eu vou seguir frente e tudo bem, então é uma esquina. Não acho que o filé funcione para isso, como você pode ver. E a razão para isso é porque temos apenas algumas peças, se fizermos um canto do Bazzie aqui, você precisa girar isso e movê-lo para um canto do Bazzie para que girar isso e movê-lo funcione corretamente, porque eles estão interagindo uns funcione corretamente, porque eles estão interagindo Então, ok, vamos lá. Esse funciona muito bem. Por aqui, mesmo na vida real, eu diria: Bem, há um pouco de simetria Então, o que eu tenho aqui, isso não é bom o suficiente. O que você pode fazer é seguir em frente e usar linhas para criar basicamente pontos específicos. Quase como pontos de grade, porque o que eu posso fazer é aqui, agora posso mover este e posso seguir em frente e também posso movê-lo agora para cá. Isso me permite basicamente ver um pouco melhor onde preciso terminar minhas falas e coisas assim, e é um pouco complicado tornar isso perfeito Então, se eu mover aquele para lá , isso significaria que todos precisariam se mover até aqui apenas para que caiba, que eu não acho que aqui não ficará muito bom. Mas estamos agora, não estamos fazendo um bom trabalho aqui. É porque está distorcido, então é muito difícil para mim ver corretamente qual caminho seguir e coisas assim Então dê uma olhada, se eu for aqui, como se este lado aqui estivesse bom. Desculpe, estamos economizando novamente. Esse lado aqui está muito bom. Eu estou bem com isso, tendo também aquela pequena curva e coisas assim, e eu preciso apenas girá-la Mas então vem a questão de onde precisamos seguir em frente e também começar a reduzir isso. Então, faria mais sentido se eu fizesse algo assim. Eu tenho uma broca redonda que está então colocada neste momento. Acho que nem preciso desse aqui, tudo o que posso fazer é pressionar delete porque sinto que estou basicamente usando este. Então, o problema é que aqui, precisamos fazer uma esquina de Bazzie porque essa deveria subir ? Não, não estou acordado. Bem, ele sobe, mas eu só estou tentando fazer com que essas coisas pareçam que não precisam ser perfeitas, mas eu preciso tentar fazer com que pareçam bem parecidas. Então, neste momento, este é bem fino. Então, eu quero imitar isso movendo isso um pouco para baixo E aqui, vamos redefinir isso para suavizar e depois colocá-lo de volta Basier, porque eu preciso gostar daqui, é isso que eu queria Algo parecido com isso. Então, me dê um segundo porque esse detalhe Ok, então este ainda é um pouco mais fino Então eu sinto que talvez aqui, eu precise empurrar isso de volta e depois empurrar esse de volta para dentro, então ele vai, meio que passa por cima. Sim. Então aqui ele meio que segue as linhas onde passa por cima e também por aqui. E também está praticamente em uma linha reta nessa área. Então, eu diria que sim, algo assim provavelmente deveria estar bem. Estou apenas fazendo alguns ajustes finais. Sim, vou deixar isso com isso. Acho que isso deveria ser bom o suficiente. aqui, eu também quero seguir em frente e fazer alguns ajustes finais movendo isso para baixo. E então, aqui, vou usar minha nota de filé. Para adicionar essas peças extras. Ok. Vamos começar com algo assim. Agora, ao virar da esquina, teremos alguns problemas que agora percebi. Então, basicamente, o que acontecerá é que o que eu primeiro tinha em mente é que agora temos essa forma e que basicamente criaríamos um modificador de varredura com uma barra E se abaixarmos isso desse jeito, vamos empurrá-lo para fora assim. No entanto, como você pode ver, isso criará alguns problemas adicionais quando estiverem muito próximos. Portanto, não podemos realmente eliminá-lo. Podemos fazer algo assim, mas ainda precisamos mesclá-lo Então, provavelmente, o que podemos fazer é guiá-lo pela parte inferior e torná-lo bonito e suave. E então, aqui, vamos simplesmente seguir em frente e continuar. Então, eu estou basicamente falando sobre isso. E isso é algo que, é claro, mais tarde precisaremos adicionar. Mas, em geral, eu simplesmente não vou ter nenhum detalhe na parte inferior, e vou seguir em frente e vou mover isso muito bem para cá E então faça o mesmo aqui, onde eu apenas adiciono alguns detalhes adicionais. Na verdade, você sabe o que? Não, eu nem vou manter esse último como um detalhe. E então eu quero basicamente acompanhar de perto acompanhar assim. E então, é claro, precisamos entrar e, mais uma vez , dar uma olhada. Então, esse. Oh, uau, já estamos em 40 minutos por apenas, é assim que acontece Às vezes. Às vezes, você tem esse formato que é um pouco mais irritante do que o esperado E então as coisas demoram um pouco mais do que o esperado. Eu só vou enrolar. Eu posso ver aqui como se houvesse uma grande diferença na largura, também na vida real. E vamos ver. Na verdade, provavelmente vou tornar este um pouco mais macio. Sim, isso parece um pouco melhor. De qualquer forma, eu estava dizendo que isso era um pouco maior também na vida real. Então, depende de você com o que você se sente confortável , se quiser torná-lo exatamente da mesma largura, ou se quiser torná-lo mais largo e coisas assim, vou torná-lo um pouco mais parecido uma largura semelhante ao longo de toda a linha, então estou falando apenas sobre esses sites. E então, aqui, eu vou continuar e usar este. Provavelmente, neste momento, eu provavelmente posso entrar e fazer uma conexão simples. Lá vamos nós. Isso faremos como a simetria Ok. Uau, isso foi um pouco de coisa. Agora, o que precisamos fazer é pegar esse. Agora precisamos impô-lo sobre essa forma real, então precisamos ampliá-lo, garantir que tudo se encaixe e coisas assim Às vezes, eu mudei acidentalmente meu modo de dimensionamento, então eu só precisava ajustá-lo novamente Mas, basicamente, agora também podemos decidir como aqui. É por isso que foi útil que a impuséssemos aqui, porque, pelo menos, ela se encaixa um pouco Agora, a única coisa que não me deixa muito feliz é este site aqui. Eu me sinto assim. Não sei se queremos talvez fazer isso e simplesmente deletar este. E talvez faça uma curva de Bazier e então esse lado pode ficar assim e esse lado pode ser bem reto Eu não sei Isso faria sentido? Ou devemos escolher Bem, na vida real, é curva. Então, acho que talvez devêssemos seguir a vida real um pouco mais, distorcê-la. Mas então, talvez o dobre um pouco assim. Ok, vamos tentar algo assim. Sinto que já passamos tempo mais do que suficiente. Vou seguir em frente e vou fazer uma extrusão simples neste caso Empurre isso de volta para dentro. Oh, isso é realmente uma boa espessura de 0,5. Então, vamos empurrá-lo um pouco para dentro da nossa forma. Vamos voltar para nossa fila e garantir que , por aqui, não gravem seus rostos É um pouco sensível, mas certifique-se de que aqui, como nós, adicionamos uma boa curvatura a ele E então eu não gosto desse último aqui, onde é tipo, 1 segundo. Deixe-me isolar isso porque Elsie pode ver o que estou fazendo aqui, vamos fazer uma curva de Basie e fazer uma curva Por aqui, vamos fazer uma curva de Basie e fazer uma curva um pouco mais suave E, novamente, a poupança. Ok, legal. Então, nós terminamos isso agora. Vou seguir em frente e definir minha interpolação provavelmente um pouco mais baixa para torná-la um pouco mais Mas essa forma deve funcionar. O que vou fazer com essa forma, no entanto, é provavelmente colocá-la em um pincel Z junto com todas as peças e criar alguns complementos nela Além disso, não, espere. Eu vou realmente acabar com o Whoa, o que aconteceu? Na verdade, vou terminar a forma aqui porque aqui você pode ver que ela também não contorna os cantos. Então, vou entrar e, neste ponto, adicionar um modificador de simetria no eixo x e pressionar flip, porque eu quero, tipo, ver Sim, eu quero, tipo, exagerar um pouco mais. Então, vamos empurrar isso para fora e depois entrar aqui, e então precisamos ir para nossa vista lateral, isolar isso novamente e voltar para nossa linha E aqui podemos usar nossa linha para, tipo, empurrá-la para fora até que ela atinja um bom centro. Ah, como é isso? Basta sair com este porque aquele não parece muito bonito. Mas vamos dar uma olhada à distância. Sim, isso deve funcionar. Ok, legal. Então, temos nossa simetria agora, e agora, se prosseguirmos e lipóli, selecionamos essas duas fases aqui e simplesmente fazemos uma ponte sobre Então, dentro do ZBrush, eu posso cuidar do resto Ok, finalmente. Então, essa peça agora também está pronta. Então, agora a última coisa que precisamos fazer, e é aí que vou terminar este capítulo. Então, no próximo capítulo, prosseguiremos e entraremos no ZBrush Mas, por enquanto, eu estava pensando sobre esse final aqui, como a melhor maneira de basicamente acabar com isso e também conectá-lo e colocá-lo e todo esse tipo de coisa. Agora, o que eu tinha em mente, porque vamos usar um pincel, é basicamente fundir algumas coisas Então, primeiro de tudo, o que podemos tentar é tentar, tipo, assimetria Não desse lado do eixo x e apenas vire-o. E então você ainda pode dobrá-lo para que se sinta um pouco melhor. Mas a simetria não funciona muito bem agora que eu olho para ela Bem, na verdade, você sabe o que, pode funcionar. Tipo, podemos avançar um pouquinho ou algo parecido. Tipo, faz mais sentido ter algo desse lado, mas ainda precisaríamos, é claro, ter esse fim aqui também fechado. Mas isso é algo em que também podemos trabalhar. Mamãe. Ou o que podemos fazer é fazer com que seja como uma grande forma fechada. Então, se eu pegar todas essas peças aqui, basicamente usaria minha visão não frontal, mas desta vez minha visão traseira. Então, vou selecionar a vista traseira frente e ir para o nosso wireframe Que eu basicamente pego uma frase. Então, porque vou dinamizá-la mais tarde , basta ter essa linha aqui e, se eu simplesmente fechá-la, vamos voltar atrás Isso também pode funcionar, porque sim, podemos suavizar essas bordas, então não precisamos nos preocupar muito com o fato de elas não se alinharem, pois elas se tornarão um pedaço liso E então aqui, eu provavelmente entro e movo isso. E então nós o movemos para cima até não, não o moveríamos até aquele ponto. Provavelmente vamos adiantar até esse ponto aqui. Então essa é outra ideia, para que possamos fazer isso, e então também podemos seguir em frente e fechar as lacunas. Acho que vou usar essa técnica. Isso pode ser melhor. Então, vou seguir em frente e, primeiro de tudo, duplicar essa peça e apenas espelhá-la, e o espelho deve se encaixar perfeitamente porque espelhamos tudo E então essa, não vai fazer parte da nossa seleção, então eu posso escondê-la. Só estou pensando. Então, basicamente, agora, para a vista traseira, eu quero entrar e vou. Criar uma borda que gire por aqui. E então vou cortá-lo aqui e depois aqui, e então, na parte inferior, vou tentar fazer o mesmo. Sim, vamos fazer isso. Então, teremos uma vantagem que vai até aqui. E então vamos cortá-lo. Por aqui. E, mais uma vez, não precisa ser preciso. Vamos suavizar tudo aqui. E então o que eu faria era entrar e, tipo, nesse ponto, tipo, nesse ponto, fazer com que ele seguisse o círculo, fosse para o próximo ponto. Pode parecer muito confuso o que estamos fazendo agora, mas deve ser lido muito bem Quando terminarmos de usá-lo dentro da lavagem do mar. Lá vamos nós. Algo assim deve ser suficiente se eu seguir em frente e simplesmente mover isso. E, basicamente, vamos fazer uma pequena extrusão nele. Sim, algo assim, tudo bem. E então nós só queremos colocar isso bem perto do resto. Você pode seguir em frente e seguir sua linha, e tudo o que você precisa fazer é colocar essas linhas em nossa forma. Eu nem me importo com esse tipo de imprecisão, porque tudo isso vai ser como um pedaço sólido de malha Então esse será o foco. Hum, vamos exagerar um pouco. E vamos sair do modo de isolamento e, assim como mostrar, também esta peça Sim. Acho que vai funcionar bem. Ok, incrível. Então , fizemos isso. Vamos continuar e terminar o capítulo aqui. E no próximo capítulo, vamos colocar isso no Zbrush E depois disso, vamos imediatamente jogá-lo dentro do ism U V para fornecer alguns UVs, e pronto Mas por enquanto, tipo, isso funciona. Está chegando lá, então estamos bem perto. Então, vamos continuar e acabar com isso. 68. 68 Como criar nosso telhado, parte 9: Ok, então vamos continuar. Agora, a primeira coisa que preciso fazer é preparar essas coisas para o pincel. Esse é muito fácil. Basta selecionar tudo e pressionar conectar. É tudo o que precisamos, e podemos seguir em frente e, tipo, deixar as bordas lisas dentro do pincel. Mas, sim, precisamos fazer isso com todas as peças. Então, se eu seguir em frente e já selecionar tudo o que preciso, vamos ver. Então isso é tudo que eu preciso para um pincel Z, certo? Não, eu sinto que estou perdendo alguma coisa. Estou sentindo falta desse. Sim, isso deve resolver o problema. OK. Incrível. OK. Então, com essas peças, eu só preciso entrar e pressionar conectar nelas se elas tiverem alguma pistola final que vértices que não estejam conectados assim, e deve ser isso Agora podemos seguir em frente e selecioná-la Exportar Seleção. Vou chamar esse pneu de teto serot porque não sei O que mais eu deveria chamar essas coisas. Cebush e exportação. Incrível. Nós os fizemos. Eu posso ir em frente e posso salvar este, provavelmente assim como meu, oh, eu vou fazer isso com, tipo, um truque rápido. Se você tiver, se precisar descer muito, crie isso rapidamente em uma nova camada e, em seguida, selecione as peças e, em seguida, coloque-as em um backup. Isso geralmente é mais fácil. Então, ok, fizemos essas coisas, e essas coisas aqui já estão prontas para começar. Agora podemos abrir Cebush e importar ou, hum, até a telha 03 Agora recebemos um erro, então parece que perdi alguma coisa. Podemos seguir em frente e pressionar quadríceps e triângulos para ver se há algo errado Certifique-se de pressionar editar, e eu mudarei rapidamente para uma interface de usuário que vocês também tenham. E então você só quer verificar e ter certeza de que, aqui, eu posso ver alguns problemas. Mas esses problemas, sim, esse é na verdade um pouco intenso demais. Então, o que vou fazer é ligar meu backup. E eu vou seguir em frente e selecionar essas peças e essas para que eu possa isolá-las. Então é esse aqui. Então, vamos seguir em frente e conectá-lo. Lá vamos nós. Vamos tentar novamente. Arquivo, Exportação, seleção de livros, Rooftop tile 03, Exportar Veja bem, aqui. Depois de um tempo, você fica bem rápido. Eu só gosto de exportar e importar todas as coisas. Então, está parecendo muito bom. Agora, o que eu vou fazer é ir em frente e ir para minhas subferramentas e, se eu for para a divisão, eu quero ir em frente e eu quero, bem, há muitas maneiras de fazer isso Devemos ser capazes de selecionar esta peça e depois dividir os pontos mascarados aqui, que significa que ela ficará como esta, e eu só quero ter certeza de ligá-la e desligá-la para garantir que apenas aquela seja selecionada Porque eu meio que quero mantê-los intactos. Não vou comprar minha mesa de desenho porque acho que não preciso dela para isso. Vou seguir em frente e ir até om tree, dynamesh, e vamos definir isso bem alto para 1.400 e ver como isso permanece Ok, 1.400, eu posso ir um pouco mais baixo. Vamos dar cerca de 1.000 e depois dinamesh. E então, para esses, podemos literalmente entrar e fazer, tipo, uma suavização muito forte em todas essas Por aqui. E sim, então é claro, essas partes você não pode realmente ver. Mas aqui também, você pode ver que aqui, podemos simplesmente fazer essa parte com a mesma forma, e é por isso que tivemos que ficar bem próximos. Também vou suavizar um pouco essa parte inferior porque ela não tem a melhor geometria E então aqui, mais uma vez, você pode simplesmente entrar e alisar esses lados. E eu também vou alisar as costas, caso você possa ver. Se estivermos fazendo isso de qualquer maneira, podemos muito bem suavizar tudo juntos. Acho que, como não o incluí totalmente, sinto que estou perdendo alguma coisa ou não Acho que o que me falta é que essa forma aqui, eu a tornei fina e não a fechei totalmente. Está tudo bem. Agora, eu não vou me preocupar em mudar isso. Significa apenas que meus UVs serão um pouco interessantes sobre como vamos lidar com isso Mas, na maioria das vezes, não precisamos realmente desembrulhá-lo com UV Podemos simplesmente fazer um UV externo provavelmente porque não é importante, pois você não o verá Mas, por enquanto, o objetivo é fazer com que isso se funda facilmente, porque fazer isso três anos, Max teria sido uma dor Então, temos essas coisas aqui, então só precisamos terminá-las por cima. E é também onde suavizamos as bordas. Então, basta segurar a tecla Shift e percorrer bem as bordas também. E aqui nesta borda, eu quase errei, vamos dar uma olhada. Sim, acho que parece bom, como se estivesse totalmente mesclado E aqui para esta, tudo o que precisamos fazer é, oh, Deus, aquela que eu ainda preciso dinamizar. Acho que tudo o que precisamos fazer é como uma simples malha dinâmica. Se apenas o dinamizarmos como 700 e isso se chama Shift and see, here or see Dynamesh aos 700 já é bom o suficiente para eu entrar e suavizar essas formas Sim, às vezes porque eu mantenho a tecla Shift pressionada e, se eu acidentalmente perder um clique, clique duas vezes ao lado dela Agora, eu sei que não precisamos da parte de trás, então o que vou fazer é realmente remover a parte de trás dessa parte interna do pincel C, não é muito difícil. Primeiro, vamos seguir em frente e, tipo, suavizar tudo isso. E por aqui. Lá vamos nós. Bonito e macio. Ok, então só para remover a parte traseira, o que você pode fazer é seguir em frente e ir para o modo solo, esta é a parte traseira, se seguirmos em frente e mantermos o controle e , em seguida, mascarar a parte traseira assim. Então, tudo o que precisamos fazer é entrar e descer até grupos poli e dizer máscara de grupo aqui E neste ponto, se mantivermos pressionada tecla de controle, clique nesta. Vou esconder quem está por trás disso. E nesse ponto, podemos simplesmente ir para a geometria, modificar a topologia e simplesmente pressionar o cabo Então, agora ele não tem uma máscara nas costas. Então, feito isso, agora o que vamos fazer é seguir em frente e fazer uma máscara de dizimação sobre isso E, mais uma vez, não quero criar nenhum mapa de normas para isso. Eu simplesmente não estou com vontade de fazer isso. Quero tornar minha vida um pouco mais fácil usando nanite , então vou pré-processar esta Pré-processe novamente. 3.000 é um pouco baixo demais, vamos definir isso para 50 Lá vamos nós. Vamos fazer 8.000 Parece um bom valor. Agora, vamos em frente e vamos até este. Provavelmente, este vai ser bastante hipócrita. No momento, são 1,6 milhão. Então, vamos seguir em frente e corrigir isso. Sim, os UVs, vou precisar dar uma olhada em como vou lidar com eles Vai ser muito interessante. Então este está pronto, e então somos dias felizes. Então, depois disso, vamos finalizar o Nós de Tudo, eu acredito Vamos prosseguir e pré-processar isso mais uma vez. Decimate, acho que podemos ir, acho que podemos ir mais uma vez, mas não aqui, vamos fazer cerca de 70% Ok, podemos entrar mais um. Talvez o último. Tipo, eu tenho uma sensação como essas partes. Depois de alisá-los, tudo bem. Basta suavizar essa borda aqui e aqui. Para que se encaixasse um pouco melhor porque, por algum motivo, ele quebrou novamente. Ok, acho que isso deve resolver o problema. Incrível. Então, temos essas peças. Agora é só uma questão de acessar nossas subferramentas e eu vou mesclá-las Então, vamos pressionar mesclar para baixo e pressionar OK. E vamos exportar isso. Entre aqui as exportações de Z, chame isso de telha 03 nas rimas E eu também vou voltar rapidamente. Oh, espere. Eu não posso desfazer isso. Operação. Não importa. Então eu vou deixar as coisas assim. Portanto, não teremos realmente um arquivo seguro para esta peça, mas tudo o que precisávamos fazer foi muito fácil. Agora vou seguir em frente e ir para o Rhythm UV. E provavelmente, neste momento, entrarei nos laboratórios do tempo. Então, primeiro, carregue-o e verifique se tudo está correto. Sim, neste momento, provavelmente vou entrar nos laboratórios T para fazer meus UVs Nas guias, vou em frente e farei um monte de coisas. Então, eu vou fazer os UVs. Eu vou 1 segundo. Deixe-me desligar meu backup. Então, eu vou fazer os UVs. Também vou finalizar todos os UVs que tenho aqui Então eu já vou empacotar tudo. Porque praticamente terminamos aqui. E o que eu também farei nas voltas temporais, então essas voltas serão mais longas, é criar uma peça final aqui, porque tudo isso mostra técnicas que já examinamos tantas vezes que não é mais necessário revisá-las novamente Então esse é o plano geral por enquanto. E então nós já fizemos a base UV, então todas essas peças de metal estão prontas. Isso é bom. Então, sim, acho que uma vez feito isso, o que podemos fazer é começar a preencher essa cena, mas, é claro, precisamos ter certeza de criar um backup dessas coisas para nosso processo de texturização Então, vamos continuar com isso em nosso poço, na verdade, agora, porque o capítulo é muito curto. Então, vou começar a inserir um lapso de tempo agora e esse vai funcionar até terminarmos os UVs desta peça aqui 69. 69 Criando nosso telhado Parte 10: timelapse: [Sem discurso] 70. 70 Criando nosso telhado Parte 11: timelapse: H. 71. 71 Criando nosso telhado, parte 12: Ok. Então, temos algo muito legal acontecendo aqui. Como você deve ter notado, eu realmente não me preocupei em terminar a parte de trás porque você não a verá Então eu fiz isso para que pudéssemos ver esses lados inferiores aqui. Mas sim, basicamente, nas voltas temporais, examinamos nossa embalagem UV e colocamos todos os nossos ativos, e agora estamos prontos para uso colocamos todos os nossos ativos, e agora Então, a próxima coisa que eu quero fazer é atribuir basicamente alguns materiais, e depois exportar isso. Eu sei que ainda preciso colocar meus detalhes de metal aqui. Então isso é algo que também faremos. Mas já, só para me preparar para as coisas, quero seguir em frente e fazer isso como uma exportação divertida. Então, é como um pequeno capítulo bônus em que vamos nos divertir e ver como isso se parece no motor para garantir que tudo esteja correto. Então, para isso, precisamos de algumas coisas. Precisamos, em primeiro lugar, de alguns materiais diferentes porque vamos importá-los como um grande ativo. No entanto, as portas serão separadas, então precisaremos de uma base. Madeira. E eu vou fazer essa. Metal. Detalhes. Este será o topo da pontuação 01 ou da pontuação Boot. E este será Move UnseoTunsCE Tiles. Algo assim deve ser bom. Ok, agora, neste momento, podemos seguir em frente e ir até a porta da nossa base junto com a duplicação. Assim, podemos clicar com o botão direito do mouse em Selecionar notas infantis, e essa pode ser a inicialização básica. Então aplique isso. Em seguida, vou acessar as duplicações de portas básicas, selecionar os nós secundários e, mais uma vez, apenas aplicar Agora que fizemos isso, podemos desativá-los temporariamente. Aqui temos nossos detalhes de metal, quais eu posso aplicar esse material e, em seguida, aqui, eu tenho meu telhado, que se eu simplesmente selecioná-lo E também temos o outro local, no qual, na verdade, o acabamento das telhas do telhado está incluído nele Oh, isso é meio que um alfinete. Vamos selecionar primeiro as telhas do telhado. Então selecione notas infantis, essas são essas partes. Embora esses aqui não devam estar aqui, então isso é algo que eu provavelmente quero selecionar este e este , e eu quero ir em frente e jogar tudo isso nas telhas do telhado, complicando essa conclusão, de modo que, se eu desligá-la, tudo o que nos resta são esses poucos pedaços, porque isso é tudo o que precisávamos para isso, até onde eu posso ver provavelmente quero selecionar este e este , e eu quero ir em frente e jogar tudo isso eu quero ir em frente e jogar tudo nas telhas do telhado complicando essa conclusão, de modo que, se eu desligá-la, tudo o que nos resta são esses poucos pedaços, porque isso é tudo o que precisávamos para isso, até onde eu posso Sim, então é tudo o que precisamos. Então, esses são os que realmente queremos texturizar adequadamente e tudo mais, em vez de tentar importar tudo, o que seria muito trabalho adicional. Então, em 1 segundo, acabou de economizar. Nossa economia está começando a ficar muito, muito lenta neste momento. Ok, está feito. De qualquer forma, então vamos fazer nossas telhas no telhado Vamos selecionar anotações infantis e fazer essas telhas aqui, e então já podemos desligá-las Então essa aqui, essa vai ser a bota de telhado Eu posso ir em frente e selecionar isso, esconder isso. E então temos essas peças aqui à esquerda, para as quais vou seguir em frente e provavelmente vou até minha vista lateral e simplesmente clicar e arrastar. Para selecionar a maior parte disso, selecione também esse pedaço de orelha. Madeira no telhado, clique com o botão direito, seleção de altura. Parece que temos mais algumas tábuas retas. Vamos lá, selecione corretamente. Lá vamos nós. E agora tudo o que resta são essas peças, e essas peças serão nossas telhas novamente. Incrível. Ok, então agora está em todo lugar. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e transformar tudo em duplicações de pagadores e lojas Agora, há uma coisa que precisamos fazer, que é essa porta aqui. Bem, você pode simplesmente excluí-la porque será exatamente a mesma porta. E então essa porta, o que queremos fazer é ter certeza de colocá-la em nosso centro para que possamos mais tarde, porque lembre-se de que o ponto de pivô estará em 000 sempre que importarmos qualquer coisa dentro de uma bobina Então, se colocarmos isso no centro dessa forma, pelo menos dessa forma, quando importarmos isso individualmente, poderemos girá-lo corretamente e todo esse tipo de coisa E agora vem a diversão. Então, começaremos com a seleção do pote da porta e duas irreais, e essa será FBX, e chamaremos essa de D score 01 Sim, isso deve ser bom. Vamos economizar. E eu quero ir em frente e ativar o triângulo. Eu sempre quero fazer isso porque se não triangularmos isso, agora o que acontecerá é que quando importarmos essa agora o que acontecerá é que quando importarmos tinta interna da substância para comparar com o Unreal Engine, quando ela triangula, pode triangular de uma forma um pouco diferente, o que atrapalhará nossa suavização não triangularmos isso, agora o que acontecerá é que quando importarmos essa tinta interna da substância para comparar com o Unreal Engine, quando ela triangula, pode triangular de uma forma um pouco diferente, o que atrapalhará nossa suavização. Você pode ouvir, pelo que estou falando, que eu já expliquei isso muitas e muitas vezes antes. Mas, acima de tudo, eu diria, confie em mim. Agora, vou seguir em frente e vou esconder essa. E então aqui, essa peça inteira, porque é uma peça estática, podemos literalmente exportar tudo uma vez, porque não precisamos fazer nenhum tipo de movimento aqui, pelo que me lembro. Então, vamos fazer uma seleção de exportação aqui, e essa é bem alta. Tipo, são 15 milhões de polígonos. Então você pode realmente ver que precisamos de Nanite para isso. Sem Nanite, isso seria uma grande proibição, e precisaríamos otimizar muito mais tudo Vou chamar isso de estrutura de uma porta. Na verdade, vamos chamar isso de principal. Maio? Porta sublinhada, estrutura sublinhada, segura. E sim, essa será uma grande exportação , então demorará um pouco para exportar Então, o que eu provavelmente vou fazer é passar o vídeo até que este esteja pronto. Ok, então isso agora é exportado. Então, vamos realmente ver como isso se parece. E isso será muito empolgante porque, é claro, parecerá, em geral, provavelmente muito legal. Pelo menos espero que sim, depois de todo o trabalho que fizemos. Então, se prosseguirmos e usarmos nossos ativos, vou começar com a porta 01. Construa Nant em malhas combinadas ativadas, tudo bem. Então , nós temos esse. E agora vêm as grandes importações. E se você ou seus PCs não conseguirem lidar com isso, recomendo dividi-lo Então eu recomendo ter a peça superior e curtir a parte inferior separadamente, apenas para enrolar, como cuspir para tornar as coisas mais Então, tudo depende do seu computador e coisas assim. Essa malha também será renderizada de forma bastante cara. Como se fosse apenas uma malha de nanite muito cara. Mas por ser a peça principal, não deveria ser tão ruim. Então, vamos prosseguir e inserir isso. E é bobina congelada? Não tenho certeza. Oh, lá vamos nós. Ok, então vamos ter certeza dupla. Combine a mensagem criada naquela noite. Leve isso ligado. Se você não tiver este no momento, não se divertirá. Então, vamos seguir em frente e inseri-lo. E sim, você pode ver aqui que provavelmente vai demorar um pouco, então eu passaria o vídeo mais uma vez. Ok, então isso foi importado. Agora, podemos ver que temos alguns problemas, e isso ocorre porque espelhamos coisas e, às vezes, isso acontece quando você precisa redefinir as formas X e inverter Então, isso é como um problema comum. Em geral, importou. Portanto, temos triângulos Nani, 15 milhões de triângulos, e temos uma Hum, é um disco muito grande aqui, como eu posso ver, e eu não estou muito feliz com esse tamanho. Então, o que eu provavelmente posso fazer é dividir isso em mais algumas partes gerenciáveis E você pode literalmente escolher o quanto deseja dividir porque a maior parte da nossa geometria está nessa área aqui. Está muito bonito. Isso é realmente ótimo. Mas sim, como a maior parte da geometria está nessa área, o que provavelmente farei é dividir ao meio e também consertaremos essas coisas aqui Então essa é a primeira coisa que eu vou fazer. Agora, para corrigir isso, basicamente, se entrarmos aqui, por algum motivo, ele está carregando. Sim, eu só estava olhando algumas coisas enquanto esperava Ok, vamos lá. Então, é esse, por exemplo, aqui. Agora, o que eu quero fazer é porque isso ainda está em um grupo, eu vou prosseguir e vou desagrupá-lo E então eu quero começar primeiro, indo até aqui para redefinir o formulário X e redefini-lo. Então, o que você pode fazer é ir em frente e acessar as propriedades do objeto, ativar a seleção de backface, apenas para ter certeza de que está tudo bem Se você ainda não confia nele, há um modificador normal aqui e você pode ver que gostaria de invertê-lo, mas parece bom Agora, o que vou fazer é ir em frente e reagrupá-lo novamente, apenas para facilitar a seleção de coisas. Este teve o mesmo problema. Agrupe, desagrupe, clique com o botão direito, restaxe do conversor Adi pool, agrupe o reagrupamento Isso é basicamente o que faremos. O mesmo por aqui. Vamos seguir em frente e criar um grupo de grupos, porque você também pode ver que não pode nem mesmo fazer o formulário restex quando está em um grupo, converter no pool e simplesmente agrupar Eu só queria dar uma olhada. Sim, essa extremidade e essas estão renderizando bem. Esses estão renderizando bem. Ok, então eram apenas esses fins, e também era esse e esse. Tem mais alguma coisa, ok, então só esses dois. Então, podemos ir em frente e podemos entrar aqui. E desta vez, vamos desligar isso e ir desligar isso e para as duplicações de portas da base Então, este, redefina o formulário X. E foi essa , reinicie o formulário X, e também pondere os normais neles , porque muitas vezes o formulário X redefinido realmente quebra os normais, e isso me lembra. Preciso verificar novamente. Esses, provavelmente você nem conseguirá ver, provavelmente mal conseguirá ver os valores normais ponderados Mas precisamos aplicá-las. Ok, então, isso está feito agora. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e, se eu entrar e ver, preciso colocar meu telhado no botão direito do mouse em Altura. Lá vamos nós. Vou separar minha base do telhado aqui da conclusão das telhas porque quero que as telhas sejam Então, vou seguir em frente e, tipo, dividi-lo em camadas, basicamente. Vou entrar pela porta de camada aqui, para que eu possa desligá-la facilmente. Então, a próxima será como se tivéssemos nossa porta base e nossas duplicações de porta base Agora, esse é bom para guardar. Então pegue meu telhado. E o que vou fazer é adicionar esse lado também ao telhado Como se fosse uma geometria tão pequena que eu não estivesse preocupada com isso, não estivesse lendo bem Então, vamos fazer isso , vai entrar em nossa peça de telhado E então ainda temos esses aqui. Isso também pode entrar em uma peça de telhado. Vamos dar uma olhada. Esse é o telhado, e então temos nossas telhas de telhado, para as quais temos nossas telhas de base e temos a conclusão Agora, eu ainda quero manter isso intacto. Então essa é a parte complicada , porque eu realmente não quero combinar isso com qualquer outra coisa. O que eu poderia fazer, no entanto, é simplesmente ir até minha vista. E eu poderia selecionar vamos ver. Se eu selecionar esta peça aqui, então são cerca de 3 milhões. Tenho a sensação de que essas peças são Ah, não, também precisam de 2 milhões. Então, digamos que temos essa peça aqui. Vou seguir em frente e provavelmente vou apenas agrupá-lo. Então, vamos primeiro desagrupar tudo e, em seguida, agrupar novamente e chamar isso de exportação de um site E pronto, porque também demorou muito para importar isso para dentro do Unreal Engine É por isso que é mais fácil. Então nós temos esse, e então o que eu vou fazer com este, é ir em frente e convertê-lo em um aplicativo. Na verdade, vou colocar esse aqui no centro, e vou chamar esse. Na verdade, eu vou realmente fazer isso em uma nova camada. Hoof tops chamado Adom On no placar zero, um. Lá vamos nós. E então eu posso simplesmente exportar isso e colocá-lo dentro do UnwelEngine Então isso nos salvará novamente, 1,6 mais dois, então isso nos salvará 4 milhões de polígonos que precisamos inserir em uma coisa adicional Então este será Oh, não, espere, desculpe, eu não quero exportá-lo ainda. Então, na verdade, feche isso. Então, temos nosso complemento no telhado e, em seguida, este aqui, podemos excluir Ok, então agora temos o telhado. E se você quiser, eu não sei quanto isso é 6 milhões. Hum, e se eu mover isso. Ok, então eu preciso. Sim, pode ser mais fácil se eu realmente continuar e exportar esse separadamente. Aqui. Só para tornar nossa mensagem um pouco mais gerenciável. Então eu também posso entrar aqui. Vamos apenas desagrupar e agrupar a parte superior. Sim, vamos ligar para o stop trim. Ok. Então, agora ainda temos tudo intacto Então, se eu clicar com o botão direito do mouse e me esconder, basta pressionar Não, eu posso esconder essas coisas. Ok. Então, queremos nossa porta base com nossas duplicações, e então eu também terei meu telhado preso a ela Lá vamos nós. Porque esse tem apenas 81.000 Este é o Wily modesto em comparação com nossas abraçadeiras, mas isso foi intencional Vamos pegar essa, que é a seleção de exportação, e vou chamar essa de porta principal. Vamos chamar isso de Wood. E vamos fazer uma exportação inebriante. Ok, isso não demorou muito. Eu também vou seguir em frente e já vou entrar no Unreal e clicar com o botão direito do mouse e excluir esse grande ativo Podemos manter nossa porta. Agora, se prosseguirmos com este, acabaremos com nosso telhado Seleção de exportação. No topo da pontuação, acrescente na pontuação 01 Caso mais tarde também queiramos usá-los em nossos outros telhados, mas os outros telhados serão um pouco mais baixos, então haverá uma pequena diferença Deixe-me passar o vídeo até que este termine de exportar. Ok. Então, agora temos nossas telhas de telhado e nossa conclusão de telhas Vou selecionar a opção B. Exportação de arquivo. Porta principal, uma peça no placar. B Vamos fazer isso e , mais uma vez, passar o vídeo. E lá vamos nós. Assim, podemos ocultar a seleção. Então, esta será a porta principal do placar. Topo, corte. Uma coisa boa é que, com todos esses FBXs, quando os arrastamos para a cena porque eles já estão em posição, o que podemos fazer é basicamente arrastar tudo para a cena de uma só vez e deixá-lo pronto para uso Tendo isso até agora, não se preocupe. Isso é normal. Tê-lo até agora, no entanto, partir de 000 pode causar alguns pequenos problemas com nossos cálculos de campo distante, que é uma técnica de otimização do lúmen, que abordarei perto do final, mas pegaremos esse caminho quando isso acontecer Ok, isso está demorando mais do que o esperado, então deixe-me passar mais uma vez. Ok. E sim, os FBXs nunca são muito bons com modelos de alto ponto de ebulição Você pode exportar isso como um OBJ para desenrolar. Eu simplesmente não estou acostumado a usar o OBJ, então estou preocupado que algo Azulejos da porta principal e este estará na frente. E esse é o último que precisamos exportar. Então, podemos simplesmente seguir em frente e exportar. E enquanto exportamos alface, na verdade já podemos entrar aqui Então, temos uma porta zero, um. Vamos pegar a madeira da nossa porta principal. Esse não deve demorar muito para ser importado. Então, temos nossa placa de telhado em peça. E você pode ver que agora também é um pouco mais fácil importar esse tipo de coisa. E agora o que vou fazer é colocar os ladrilhos da porta principal acabamento traseiro e frontal e vou importar todos eles ao mesmo tempo E eu vou passar o vídeo. Sim, basta pressionar Importar. Vou passar o vídeo novamente até que isso seja feito, porque isso vai demorar um pouco mais. Ok, perfeito. Então isso está feito. Agora, eu já vejo um problema aqui em que todo esse site aqui ainda está invertido Mas você pode ver que aqui, o formulário X de reset corrigiu o resto. Então, é só esse site inteiro. Agora, isso é fácil porque é uma exportação rápida. Então, são apenas a base da porta, as duplicações das portas e nosso telhado. E se essa for a frente, eu deveria agrupá-la novamente, então não se preocupe. É também aquele pilar extra próximo a ele? Sim, literalmente a coisa toda. Ok. Então, isso é irritante sempre que você usa simetria em coisas Isso meio que quebra um pouco. Além disso, quero ter certeza disso porque temos esse detalhe aqui. Ok, está tudo bem. Vamos mudar isso e garantir que eu tenha tudo selecionado. Não, há mais um, embora você nem consiga ver, para ser honesto. Eu só estou tentando selecioná-lo. Mas, honestamente, eu nem consigo ver isso. Lá vamos nós. Acho que agora eu o selecionei. Só por uma boa medida. Mais um. Lá vamos nós. Sim. Boa medida. Tudo está selecionado. Legal. Vamos redefinir o formulário X e depois colocá-lo rapidamente de volta em um grupo para que seja mais fácil gerenciá-lo. Mas isso deve resolver esse problema. Você pode simplesmente substituir seu FBX original, que será a porta principal E então, tão simples quanto entrar aqui e pressionar reimportar e esperar que agora seja lido corretamente, o que parece que Ok. Incrível. Eu vejo alguns problemas obscuros aqui, mas esses problemas podem acontecer. Oh, espere, e precisamos de duas noites. Mas esses problemas podem acontecer basicamente quando trabalhamos com malhas maiores Então, é algo que eu vou te mostrar como corrigir um pouco mais tarde. Madeira da porta principal. Então, eu sempre esqueço o peso normal da arte depois, o que eu realmente não deveria fazer sempre que conserto ladrilhos ou algo parecido Mas lá vamos nós. Ok. Então, por enquanto, esse parece correto. A parte traseira de nossos ladrilhos principais parece correta nos dois lados. Então temos nossos ladrilhos na frente. Isso é muito ruim. Na frente de ladrilhos, precisamos entrar e desligar essa, essa, essa. Hum, Oto está salvando, branco quando estou fazendo isso? Bem, enquanto está economizando, posso simplesmente entrar e acabamento superior está correto em nossos lados Ok. E então ainda temos nosso ardon no telhado, que também parece completamente correto Incrível. Ok, então agora tudo está praticamente funcionando. A única coisa que precisamos fazer é colocar nossas telhas principais, que são telhas de telhado e, desculpe, não telhas de telhado Telhas de telhado e acabamento. E é esse, eu acredito. Por algum motivo, ele não está selecionado. Eu não acho que seja realmente essa peça. É como essas peças adicionais aqui, correto? Eu só dei uma olhada. Sim, se é a frente, são aquelas peças. E eu posso simplesmente redefinir o formulário X, adicionar meu peso à especificação normal, convertê-lo em poliéster, caso eu também o agrupe para facilitar a seleção adicionar meu peso à especificação normal, convertê-lo em poliéster, caso eu também o agrupe para facilitar a seleção. Mas deveria ser isso. Então, devemos ser capazes de selecionar tudo isso, exportar a seleção, e essa será a primeira aqui. Então, vamos exportar isso e passar o vídeo mais uma vez. E isso foi importado corretamente. Agradável. Ok. Agora, o que vamos fazer é basicamente selecionar as peças que queremos, que serão a porta principal com ladrilhos e o acabamento superior, e podemos simplesmente arrastar esta para dentro Então você pode ver que agora ele ainda está em posição. Parece que subimos um pouco, na verdade, que é engraçado porque achei que, na verdade, subimos muito. Interessante, mas ainda deve ser administrável, como se eu estivesse realmente interessado em saber como isso aconteceu Tipo, como foi que subiu? Isso é estranho. Ok. De qualquer forma, temos isso pronto. Agora, o que podemos fazer é pegar nossas peças bloqueadas e começar a excluí-las Pode ser fácil, na verdade, se eu temporariamente esconder essa, essa, essa e essa para que eu possa me livrar de todas essas peças bloqueadas, porque esqueci que elas estão praticamente todas separadas E também se livre da nossa porta porque vamos substituí-la daqui a pouco. Mas já está parecendo muito empolgante. Então, nós temos essas coisas. O que eu também vou fazer é ir em frente e abrir esses ativos, e vamos abri-los e ir até nossos materiais E eu quero, tipo, nosso cinza acho que apenas nossos materiais cinza normais estão bem. Então, aplique rapidamente esse material. Por aqui. E então você pode simplesmente pressionar salvar porque precisamos salvá-lo de qualquer maneira, apenas para salvar todos os nossos ativos. E agora, Console H e veja só isso. Ok. Então eu gosto disso porque, tipo, passamos muito tempo e trabalho duro apenas fazendo isso. Então, é ótimo finalmente poder ver nosso trabalho. Vou empurrar este para cima e para fora um pouco. E eu vou seguir em frente e duplicar isso e depois girar Oh, isso mudou um pouco. Apenas certifique-se de que está alinhado, e então este pode ir até aqui E é principalmente dar uma olhada na distância entre aqui e depois talvez mover esta, uma pequena distância para cima. E então, nesta versão aqui, podemos simplesmente ir em frente e podemos abri-la um pouco. Ok. Incrível. Olha isso. Está parecendo muito bom. Eu vejo alguns Oh, não, espere, isso não é realmente um problema. É como a oclusão aqui. É como Willy Willy Dark, mas na verdade deve ficar Mas aqui do lado, isso é algo que eu talvez queira consertar. Talvez eu queira pegar uma dessas peças aqui e meio que escondê-la porque não tenho certeza se parece muito boa. Mas, em geral, os detalhes disso são, no mínimo, excelentes Acho que fizemos um bom trabalho e fizemos algumas ofertas muito boas. Então, somos capazes de fazer, tipo, algumas fotos de perto muito boas dessas coisas, que era meu objetivo. Percebo que, aqui, para fazer isso funcionar, eu faria isso porque, contrário, eu fiz todo esse trabalho duro à toa. Provavelmente gostaríamos de ir em frente e, tipo, trocar nossa câmera. Então, se apenas digitarmos a câmera, eu preciso clicar com o botão direito do mouse em Transformar e desligar o registro. E eu quero dizer Move it out um pouco, porque aqui, senão, seria uma pena se não víssemos pelo menos um pouco do topo ou talvez tudo, talvez tudo Mas então não vemos muito do terreno, mas acho que teremos mais algumas fotos Talvez vá um pouco mais para trás. Uh, eu não sei. Eu quero meio que movê-lo, na verdade, porque fica mais bonito se for um pouco com a câmera reta e sem olhar para cima Vamos começar com algo assim por enquanto. Então, sim, em geral, eu gosto bastante. Eu sinto que aqui há muito espaço vazio, então eu tenho vontade de pegar tudo assim pegar tudo assim e depois movê-lo um pouco para baixo Então, isso é algo em que vamos trabalhar a seguir. Mas, por enquanto, vamos terminar as coisas apenas pegando nossa peça, seja qual for o nome dela Colocando isso bem em uma posição, que será algo como aqui e eu vou muito bem ter um aqui e também um, dois, um aqui. Lá vamos nós. Sim, parece bom. meio que queria que eles fossem um pouco maiores, mas tenho a sensação de que se mais tarde também criarmos ângulos de câmera que simplesmente apareçam aqui e tenham folhinhas em todos os lugares, tipo, ficará muito, muito bonito. Então, em nosso próximo capítulo, o que vamos fazer é basicamente tentar adicionar algum interesse visual aqui ou reduzir isso. Eu sinto que não podemos realmente exagerar muito. Então, pode ser apenas uma questão de adicionar alguns feixes extras ou algo aqui para adicionar esse interesse visual Mas, em geral, acho que fizemos um trabalho muito bom, então está parecendo muito bom. Vamos continuar com o próximo capítulo, onde finalizaremos essas coisas e, finalmente, poderemos continuar com o processo de texturização 72. 72 Como finalizar nossa malha da porta principal: Ok, então vamos continuar. Agora, já temos algo muito legal. O que eu queria fazer era basicamente seguir em frente e realmente reduzir isso, porque agora eu simplesmente não estou feliz com o espaço entre aqui. Parece muito estranho ter essa lacuna muito grande aqui, e acho que ficará muito melhor se reduzirmos tudo um pouco É também por isso que é bom, muitas vezes, colocá-lo na bobina antes de começar a fazer, tipo, toda a texturização e todo esse tipo de Mas, em geral, parece muito bom. Então, vou seguir em frente e vamos ver, vou abaixá-lo. Vou colocar alguns dos meus detalhes de metal aqui. E acho que então o que podemos fazer é começar com a texturização Depois que tudo estiver texturizado e configurado, haverá um grande fim de tempo em que criarei todas essas peças adicionais, caso contrário, demoraria muito. E depois disso, provavelmente faremos outro capítulo em que revisaremos esse e então poderemos começar a focar em nosso irmão gêmeo e todas essas coisas. Então esse é o plano. Vamos entrar aqui em três anos, Max. Agora, a primeira coisa que vou fazer é seguir em frente e mover tudo para o nível que eu quero que seja. Então, eu preciso para isso de minhas telhas, não de um teto de átomo O telhado que eu preciso está aqui. Eu acho que isso é tudo, certo? Vamos deletar isso rapidamente. Essas são as portas da base. Sim Então, eu vou seguir em frente e pegar todas essas coisas. E, basicamente, eu só quero entrar e agora ligar minha porta base e os detalhes da porta base aqui, e basicamente vou ver o quão baixa eu quero que seja, e então vou alterar minhas portas de base e tudo mais para chegar lá. Então, se eu for em frente e realmente der uma olhada aqui, assim como para medir, ok, sim, então um pouco mais baixo até ficar pouco acima. Então, eu diria, provavelmente algo assim. Verificação dupla, está correto? Sim, acho que sim. Ok, então esses eu estou empurrando de volta. Então, eu só preciso empurrar isso para baixo e começar a partir daí. Então, vamos ver. Nós temos esses e temos essas peças. Selecionando-os. E eu deveria ser capaz de alterá-lo. Tipo, eu não vou me dar uma mudança tão grande em nossos UVs. Então, eu deveria ser capaz de simplesmente selecionar essas coisas. Eu meio que o movo para baixo. E isso é provavelmente o máximo que eu posso movê-lo para baixo sem causar alguns problemas. Então, se eu fizer isso, porque senão isso causará alguns problemas aqui, converter aipoli é o peso normal ainda intacto, E agora, se eu entrar aqui e for para a minha vista lateral, se eu começar apenas movendo esta, suba e faça algumas pequenas alterações nela aqui Mas esse precisa ser um pouco mais reto. Agora, se eu for até aqui, esse é porque é como se fosse um grupo, então eu posso realmente ir a grupos e desagrupá-los e será uma dor sempre que eu precisar transformá-los novamente em um grupo Mas, por enquanto, eu posso fazer isso, mover este para cima e mover este para cima. Então, isso se encaixa aí. Agora temos essa peça aqui e essas peças e eu posso simplesmente movê-las para baixo. E talvez para esses , se você quiser, você possa rapidamente pegar os topos. E mova-o para cá. Eu posso ver aqui que este é, onde você está? Este não tem valores normais ponderados, então vamos aplicar valores normais ponderados Na verdade, esses também. Vamos selecionar tudo isso e adicionar outras normais ponderadas, por precaução Acho que talvez eu tenha feito algo com isso. Infelizmente, isso também significa que esses aqui não têm valores normais ponderados Vou apenas selecionar os que posso ver e aplicar rapidamente as normais ponderadas Se por acaso você perder um, na maioria das vezes você realmente não percebe isso de qualquer maneira. Mas aqui, vamos fazer isso. Ok, legal. Então, isso deve funcionar para esses. Agora, se eu vou seguir em frente e ir até aqui, temos nosso telhado Só preciso ter certeza do que foi incluído porque agora eu meio que esqueci Ok, então o telhado de madeira também está incluído nele. Portanto, temos nossa porta base, nossas duplicações de porta base e, em seguida, temos nosso telhado Isso parece correto. Então, podemos prosseguir e exportar isso. Seleção de exportação. Hum, navegando até minha pasta. Aqui vamos nós. Porta principal, bota. E podemos entrar aqui e simplesmente reimportar e garantir que tudo esteja correto. Então, essa pequena mudança em nossa textura provavelmente não fará nada , então tudo bem. E agora que temos aqui, temos essas peças superiores. E sim, provavelmente é melhor se apenas os exportarmos. Por exemplo, tecnicamente, você pode simplesmente movê-los para baixo. Embora, na verdade, agora que estou aqui, o que eu queira fazer primeiro seja selecioná-los rapidamente. E a única razão para isso é simplesmente movê-los para baixo e ver se está correto do jeito que eu quero. Eu não vou fazer isso com precisão. Eu vou desfazer isso Perfeito. Sim, isso funciona. Ok. Incrível. Então, agora que sabemos que é uma boa distância, o que vou fazer é entrar aqui e sair economizando Lá vamos nós. Então, temos nosso telhado Agora que temos nosso álbum Rooftop, não precisamos mudar. Temos nossas telhas e nossos spreads de acabamento de telhados Anhed Pronto, porque estava faltando alguma coisa. Portanto, este é voltar para a seleção de exportação de arquivo , para trás. Aqui vamos nós. A próxima seria a peça principal aqui. Seleção de exportação, acabamento superior. E, finalmente, também podemos esconder isso. Temos essa aqui, as peças da frente. E eu também já vou prosseguir e já vou importá-los para dentro do Unreal, mas você realmente não precisa ver isso Ok, agora isso é importado, e eu também coloco essas peças um pouco abaixo. E acho que agora estamos finalmente prontos para começar. Sim, viu? Isso parece muito melhor. Então, estou feliz que tenhamos nos esforçado para fazer isso. Ok, incrível. Então, agora o que vou fazer é terminar este capítulo , porque será como um pequeno capítulo, vou colocar meus detalhes metálicos. Então, temos esses belos detalhes de metal aqui, e podemos prosseguir e começar a colocá-los apenas duplicando-os. E uma vez feito isso, finalmente estamos prontos. Oh, eu posso ver aqui, um pequeno problema. Mas se fizermos a fase Snaptlgs, isso resolve o problema? Isso o melhora, então vamos fazer isso. Depois disso, podemos finalmente começar com nossa texturização, e provavelmente começaremos com a texturização de nossa porta base e depois partiremos daí 1 segundo, no lugar aqui. Você pode ver que às vezes há um pouco de espaço. Isso porque somos as pequenas variações da nossa madeira. No entanto, eu diria que, em geral, isso é bom. Na verdade, pode ser mais lógico antes de eu fazer isso. Sim, desculpe por isso. Eu quase esqueci Antes de fazer isso, pode ser mais lógico se eu simplesmente criar duas variações que não tenham essa. Duas variações que têm esses parafusos. Então, se eu seguir em frente e também copiar esses parafusos e colocá-los aqui, não vou colocar tantos quanto em nossa referência Então, vamos fazer um, dois, três. Na verdade, você sabe o que é esse, eu quero ir um pouco mais para o exterior. Vamos ver. Se eu pegar mais dois aqui e depois outros dois aqui, sim, isso deve funcionar. Então, tipo, nós temos esses aqui. Então, o que podemos fazer é duplicá-los, girar essa coisa E basta colocá-los deste lado. E então podemos simplesmente colocá-los ao lado , e então podemos simplesmente agrupar isso. Provavelmente é melhor se agruparmos esse O vamos torná-lo um grande objeto. Só porque temos os UVs, talvez seja mais fácil fazer isso Sim, é claro, certifique-se de usar em uma duplicata porque queremos continuar e, posteriormente, aplicar a textura Essas peças não são úteis se estivermos texturizando quando tudo já está combinado quando tudo já está combinado. Há duas razões para isso. Uma delas é que assar nossa exclusão ambiental não funcionaria corretamente A segunda é que pintor de substâncias não é tão bom quanto lidar com malhas de alta camada quanto o TS Max e o Unreal Então, isso é apenas algo para se ter em mente. Agora, neste momento, eu tenho alguns menores. Acho que faz sentido eu também fazer meus parafusos, tipo um tamanho menor Vamos apenas fazer isso. E então, para este, vamos ver, o um, dois, vamos fazer as mesmas coisas. Por serem menores, meio que se encaixam. Você pode ver aqui que, na maioria das vezes, estou apenas olhando para isso e esperando que esteja correto Um segundo. Eu só seleciono o exterior. Vá aqui E aqui, lá vamos nós. Boa quantidade de detalhes extras. E mais uma vez, copie e gire 180 Coloque-o aqui. Vá movê-lo um pouco para o lado. E depois eu posso ir em frente e entrar aqui. 90 graus e comece colocando-o em um lado, desmarque. Opa. Este, podemos colocar do outro lado. E então este, eu provavelmente vou escolher aqui um, aqui e aqui. E então é só uma questão de selecionar todas essas coisas novamente. Oh, ei, olha isso. Há uma pequena diferença, na verdade, uma diferença muito grande em nossa altura. Você pode investigar isso. Eu nem vou me preocupar, para ser honesto. Vou recuar porque será tão mínimo que você nem perceberá. E neste momento, não estou trabalhando tão limpo quanto trabalharia em um ambiente de produção só porque é um ambiente de tutorial, que é um pouco diferente. De qualquer forma, vamos colocá-los também neste lado e talvez precisemos, mais uma vez, mudar um pouco nossas posições. Você pode ver aqui. E então isso também está pronto para ser usado. Acho que as coisas estão empolgantes, agora finalmente começamos a ter uma ideia de qual será o resultado final Claro, isso significa que não vamos bagunçar nossas texturas E eu estou dizendo isso principalmente para mim, mas também estou dizendo isso para você, como se você quisesse gastar seu tempo com as texturas, provavelmente ainda mais tempo do que você gastaria em sua modelagem, embora não mais tempo do que sua modelagem, mas apenas gaste uma quantidade razoável de tempo nisso Acho que também considero fazer a textura da madeira como parte do nosso tempo. Então, isso é algo que você também deve levar em consideração. De qualquer forma, agora estão prontos. Eu posso começar simplesmente movendo este aqui. Você sabe, faça algo assim. Isso é muito sólido. também temos este, que vou mover para cá. Sim, estou feliz por ter feito isso. Parece muito legal ter esses detalhes adicionais de metal. Então, este nós podemos empurrar. Aqui, aqui e tudo bem. Aqui e basta empurrá-lo para baixo. Eu acho que se você quiser, você também pode usar este e usá-lo aqui e depois, vamos enviar a eles meu pivô Vamos apenas anunciar isso como se isso fosse apenas algo que está na parte inferior Tudo bem se ele se encaixar um pouco dentro da nossa malha , mas aí Eu acho que isso parece muito bom. É muito fácil para este porque devemos ser capazes de simplesmente exportá-lo para cá. que me lembro, já apliquei meu material personalizado Pelo que me lembro, já apliquei meu material personalizado, como o material com detalhes em metal. Então, isso também é bom. Temos esse aqui. Agora, se quiser, você também pode colocar um aqui. Não sei se isso realmente ficará bom, mas podemos dar uma olhada e ver se eu o torno um pouco maior, talvez eu decida não fazer isso. Ah. Eu não sei Tipo, aqui, isso causa alguns problemas. Por enquanto, vamos deixar isso, e se eu precisar, vou adicioná-lo mais tarde. Ok, então tínhamos um material separado, o que significa que aqui, agora podemos desligar nossas telhas e queremos manter nosso telhado Então, isso está feito. aqui, nós realmente não temos espaço, então tudo bem. Então, vamos fazer essa, e a próxima seria nossa porta. Então, primeiro de tudo, vamos exportar essa madeira da porta principal. E agora você pode ver que a exportação demora um pouco mais. E então, para este, ele lhe perguntará uma coisa. Então, se você reimportá-lo, ele perguntará: o que você quer fazer com seus materiais E, por enquanto, você pode simplesmente seguir em frente e pressionar reset. Então, reinicializar está bem. Vou redefinir seus materiais, então você precisará entrar e, novamente, aplicar cinza. Mas geralmente é a maneira mais fácil garantir que tudo esteja correto. E é. Agora você pode ver esses pequenos detalhes aqui. Eles ficarão ainda melhores quando realmente tivermos nossas texturas Então, por enquanto, vamos salvar nossas árvores Maxine. Ok. Então, íamos fazer nossa porta e os detalhes de metal. Então, vamos deixar os detalhes do metal por enquanto. Vamos pegar nosso Onde está nossa porta? Na verdade, você sabe quais são esses detalhes de metal. Pode ser mais fácil se simplesmente os adicionarmos à base da nossa porta aqui. Talvez ainda estivesse na nossa porta. Não, não, acho que não me lembro que é só nhd, mas onde saímos de nossa porta É muito estranho porque tenho certeza de que fizemos o material personalizado para ele. Se você não conseguir encontrá-lo, vamos tentar isso. Vamos ligar tudo. o botão direito do mouse. Pressione sim. Ok, então aí está minha porta. Ele está preso no telhado como uma camada separada. Isso não é muito bom. Oh, Deus. Por que eu o coloquei agora? Então, o que eu preciso fazer é, oh, sim, agora está aqui. Ok. Acabei de arrastá-lo para fora, então agora está funcionando. Lá vamos nós. Foi como um acidente, mas está resolvido. Lembre-se de que temos três texturas diferentes, então você deve guiá-las e, tipo, usá-las aleatoriamente E eu preciso da minha referência. Vamos dar uma olhada, então precisamos dar uma olhada , vamos fazer isso. Ok, então, como em cada junta ter uma dessas peças que esteja totalmente boa. Ele vai movê-los para o local primeiro. Assim. E basicamente, então um estaria aqui, outro estaria aqui. E também é divertido, tipo, torná-los um pouco desiguais Então, eu vou até aqui e acabei de perceber que fiz toda essa linha central. Literalmente, só agora percebo que não fiz, tipo, um pequeno pedaço, mas fiz o centino inteiro Isso é estranho. De qualquer forma, vamos colocá-los também no centro. Isso realmente não importa muito . Tipo, eu estou bem com isso. Eu realmente não me importo muito com o que eu faço com, tipo, uma linha de centavo, mas é um pouco estranho que eu não tenha notado até agora Algumas pessoas devem ter estado há algumas horas atrás, apenas se perguntando, tipo, espere, por que você está fazendo isso dessa maneira e coisas assim? De qualquer forma, temos esses aqui. Agora, eu provavelmente posso simplesmente selecioná-los e movê-los para baixo. Eu gosto disso. E desta eu posso me livrar, e dessa, vamos continuar. Lá vamos nós. Porta, você adivinhou. Preciso copiá-los para o outro lado. Vamos para o centro para girar. E o que vou fazer é me desculpar, girar, centralizar para girar e depois me certificar de definir isso como local para que, quando os girarmos, girem individualmente E então podemos movê-los muito bem. É isso mesmo. Ok. A porta está pronta. Vou continuar e colocar todos esses detalhes na camada da porta e exportar isso. Então, porta zero, um, e agora nossas medidas estão feitas. Ok. Desculpe que isso de novo tenha demorado 20 minutos. Realmente não esperava isso. Oh, 1,2 milhão de polígonos. Isso é bem alto, na verdade. Então, em nosso próximo capítulo, o que vamos fazer é começar criando as texturas para nossa porta base E então será como essas peças combinadas, porque acredito que elas estão todas dentro de uma grande textura. Vou verificar novamente. Mas sim, então esse é o objetivo por enquanto. Selecione nossa porta. Verifique novamente se ele foi exportado. Sim, tem. E podemos clicar com o botão direito do mouse para reimportá-lo aqui. E agora podemos admirar nosso trabalho. Incrível. Sim, eu gosto de como também podemos vê-los à distância, então isso é muito bom. Vamos salvar nossa cena e continuar com nosso próximo capítulo. 73. 73 Texturizando nossa porta, parte 1: Ok, então o que vamos fazer agora é começar primeiro exportando nossas malhas para que possamos usá-las dentro do pintor adequadamente, e então podemos começar com Em nossa pasta Export, criei uma pasta que chamei de painter, porque, é claro, combinamos algumas coisas aqui e ali, então é um pouco mais irritante Em primeiro lugar, o que temos é que temos nossa porta base e nossa porta real aqui que queremos exportar, porque essas malhas são todas aquelas que eu acredito que estão usando UV exclusivos Vou desligar meus detalhes de metal, e aqui, temporariamente, vou esconder isso porque esses detalhes não pertencem a eles. Na verdade, você sabe o que? Sim, vamos adicionar essas duplicações às nossas portas básicas Oh. 1 segundo. Golpeie-os. Lá vamos nós. Agora, havia outra, e é que aqui temos uma porta. No entanto, essas peças, as peças de metal que estão nelas, também vou esconder a seleção. Então eu acredito que isso foi como todos os textos que temos para nossa porta. Podemos verificar novamente apenas selecionando-o. Acesse a web da UVW. Não faça isso com seus ladrilhos. Este é baixo o suficiente para eu saber. Então, eu posso basicamente entrar aqui e ver que, se eu selecioná-lo, tudo está bem embalado, então esse deve ser o único No entanto, seus blocos são muito mais complicados, então você realmente não quer fazer isso. Agora, outra coisa é que essa porta, neste momento, essas peças podem conter informações porque precisamos pensar na oclusão do ambiente Como a exclusão ambiental se comportará? Porque essas peças serão perfeitamente simetrizadas Eles não se comportarão mal com reclusão no âmbito. No entanto, essas peças aqui , não deveriam estar aqui. Eles devem ser, na verdade a outra pasta na pasta base de duplicações da porta aqui Desculpe, preciso fazer isso porque preciso manter este na posição correta. O que eu vou fazer é ter esses. Vou colocá-los na pasta de duplicação da porta base Agora eu tenho essas peças e vou verificar mais uma vez se não cometi um erro. Não, eu não fiz isso. Então o que eu quero fazer é basicamente essa porta. Por enquanto, quero salvar nossa cena primeiro. Vou tirar essa do caminho e também essas peças superiores porque não quero ter uma tirar essa do caminho e também essas peças superiores porque não quero ter inclusão de âmbitos nessas partes superiores, vou movê-la assim Você pode movê-lo um pouco mais perto. Agora vou selecionar tudo e exportar isso para nossas tintas ou pasta e chamar isso de porta base na partitura. Pintar. Exportação. Ok. Agora, o que podemos fazer é fazer isso rapidamente para que ele volte ao seu local original. Agora, a próxima será que temos nossos detalhes de metal aqui. Agora, para detalhes de metal, vou afastá-los um pouco mais do caminho. Mais uma vez, não quero que nenhuma das embiclusões interaja umas com as outras porque isso pareceria Sim, vamos fazer algo assim. Nós temos essas peças. Podemos exportar mais uma vez. Oh, espere, é isso? Sim, sim. Sim, precisávamos desse branco. Deixe-me verificar rapidamente. Este está sentado, aquele está lá fora. Nós temos essas peças. Seleção de exportação. Detalhes de metal nos pinos de pontuação. Esse é o número dois. Então, para esses, podemos simplesmente sair para não precisarmos fazer nada. Agora temos nossas peças do telhado. Oh, não, desculpe, temos nosso telhado aqui, que eu me lembro que era seu próprio UV É por isso que às vezes é bom simplesmente ampliá-la. Temos nosso telhado Então, HottPunsco Boots, desmarque as dores. Desculpe se meu áudio falha sempre que estou digitando, porque preciso afastar minha cabeça do microfone. E então temos um telhado de azulejos aqui. Neste caso, eu realmente não consigo verificar os UVs, mas tenho certeza absoluta de que está tudo correto É bom ter nossa embiclusão aqui em cima, porque sempre teremos essa peça por cima No entanto, se quiser, você pode movê-lo. Posso conferir rapidamente aqui porque estará no topo aqui, aqui e aqui. Portanto, cabe a você decidir se não quiser fazer isso. No entanto, acho que estou bem com isso, então vou exportar isso. Telhado, telhas, sublinhado, pintura. E é por isso que não estamos exportando toda a peça maciça de substância gasosa B. A tinta simplesmente choraria e funcionaria muito, muito devagar Ok, perfeito. Agora, vamos entrar em um pintor e entrar imediatamente Então, sim, nós já subimos o pintor com nossa escada. Claro, isso vai ser madeira, então será um pouco diferente. Mas vamos até Export Painter e começar com nossa porta base Sim, pintura da porta base. Esse é o que eu quero, então vamos abri-lo. Vamos apenas fazer com que ela tenha uma resolução de quatro K porque queremos começar alto e depois baixar. E então podemos seguir em frente e pressionar OK. Ok, incrível. Então, todas as peças já estão aqui. Agora, o que vou fazer é começar acessando as configurações do meu conjunto de texto. Role para baixo em nossos mapas de malha de cozimento porque desta vez vamos assar tudo dentro do pintor Queremos definir isso em quatro resoluções principais. Ative o hipol de malhas de baixo poliéster porque não temos um hipol e queremos apenas criar nosso espaço normal de palavras, AO O resto realmente não precisamos, então podemos simplesmente pressionar assar, selecionar as texturas, e isso deve fazer o galho Estou um pouco curioso para saber por que essa não está sendo contada. Isso é interessante. Um, dois, três, quatro, cinco, eu já o perdi. Ah, sim, aqui, um, dois, três, quatro, cinco, número seis. Número seis, por que você não está trabalhando na base da porta, um, dois, três, quatro, cinco, número seis. Se realmente não estiver funcionando, vou simplesmente ignorá-lo. Sim. Sim, seus Vs estão bem. Esquisito? Bem, se isso se tornar um problema, eu vou pegar o número oito e depois colocá-lo no número seis ou algo parecido. De qualquer forma, agora temos nossas malas aqui. Você pode prosseguir e pressionar o botão B para alternar entre eles. Eu posso ver aqui também um pequeno erro. E aqui, eu posso ver um erro. Na verdade, eu vejo alguns deles. Isso é realmente surpreendente. Por que está me dando esses erros? Receio que precisemos verificar isso porque essas flechas são muito especiais Em primeiro lugar, o que eu gosto de fazer é sempre verificar rapidamente meus UVs para ver se há algum problema lá Vamos dar uma olhada porque esse não é um comportamento normal para algo assim. Por algum motivo, minha mistura está congelada. Ok, está vivo novamente. Então, vamos dar uma olhada. Vamos abrir nossos UVs. E a primeira coisa que eu sempre quero verificar sempre que tenho flechas assadas é se não tenho nenhum tipo de UVs sobrepostos ou Eu percebo agora que Oh, hey. Hum, hein? Está agarrando, tipo O que está fazendo aqui? Eu preciso que pareça que tem algo adicional aqui que é realmente hipócrita. Eu não sei o que é, então vamos continuar e pressionar delete. Em algum lugar ao longo da linha, pego um dos detalhes de metal ou talvez seja porque algo está agrupado e é isso que está causando os problemas Porque aqui você pode ver que também é muito, muito lento. Portanto, tente selecionar algo que tenha um alto nível de detalhes. Eu não entendo. Vamos continuar e mostrar todos os Não. Talvez este esteja sendo agrupado. Temos essas peças aqui. Você sabe o que? Vamos selecionar tudo. Vamos seguir em frente e ir para o grupo e simplesmente desagrupá-lo. Porque agora, se você esconder alguma coisa, ela não deve exportar com ela. Agora, se eu continuar e tentar novamente, selecione-o. Eu não tenho nada de especial. Mapa UVW? Sim, agora funciona. Ok, isso parece muito mais lógico. Isso foi muito estranho. De qualquer forma, então tivemos um problema aqui. Então, o que eu sempre gosto de fazer é verificar rapidamente, e aqui eu posso ver o problema. Temos algo que está se sobrepondo e, na verdade, existem várias peças Então eu acho que o que aconteceu é que essa parte aqui não pertence a essa área. Pertence ao meu telhado. Sim, aqui, veja, ele pertence ao meu telhado, e eu não percebi isso Então, se eu simplesmente apagar e jogar este em nosso telhado aqui, então, é claro, o que precisamos fazer é verificar novamente nosso telhado, então desligar essas bases E vamos dar uma olhada. Então esse é o nosso telhado Eu falo muito essa palavra. Não. Eles estão apenas passando um tempo aqui. Mas, felizmente, como ainda não fizemos nenhuma textura, devemos poder simplesmente selecioná-la e depois adicioná-la ao telhado Então, vamos definir isso para 0,01, fazer uma escala externa e, em seguida , empacotá-la. Lá vamos nós. Agora você pertence ao telhado. Então isso foi estranho. Antes que eu esqueça, seleção de exportação, telhado, pintura de madeira, vamos lá E então temos nossa base de porta. E então o que precisamos fazer com isso é acho que só precisamos tirar a porta do caminho. Selecione exportação, seleção, porta base, pintura. Ok, e então basta desfazer a movimentação da porta porque queremos mantê-la no local correto E agora podemos seguir em frente e tentar novamente. Então, vou criar uma nova cena. Porta base, tinta, quatro Ko. Desculpe, eu perdi alguma coisa. Four k, OpenGL porque eu gosto de trabalhar no OpenGL. Então, vamos lá. Ignore essa cena Asse mapas de malha, use low plus HiplyFourK, desative o ID, desative a espessura, desative a espessura Sim, pode ser rápido. E isso parece muito mais lógico. Eu já estava pensando assim. Esses foram alguns problemas realmente estranhos, mas agora você pode ver que agora todos esses problemas foram resolvidos instantaneamente. Eram apenas alguns UVs sobrepostos. Para que possamos começar finalmente. Vou subir até aqui na minha lista de táxis e ligar para essa base com pontuação. Bom. E podemos nos livrar da nossa primeira camada. Agora, a primeira coisa que precisamos fazer é decidir, desculpe-me, que tipo de madeira queremos Agora, eu realmente gosto desse tipo de madeira. É por isso que fui em frente e fiz algo desse tipo. Talvez eu também dê uma olhada mais tarde para ver se talvez possamos adicionar alguns detalhes adicionais de metal. Então eu quero essa madeira, mas é super limpa. Eu também quero combinar com essa madeira mais suja. No entanto, às vezes eu não gosto desse dano, mas às vezes há algumas áreas como aqui, onde há um pouco de dano. Eu quero capturar essas coisas onde são brancas por fora. Eu gosto muito dessa ideia. Por aqui, você pode ver muito. E talvez eu faça a diferença, talvez eu faça as vigas principais, como uma madeira muito áspera danificada, e o resto eu faça uma madeira mais limpa Eu também ouço a leveza e coisas assim, as diferenças Então, essa é mais a ideia que tive de tentar usar nossa madeira para criar diferentes equilíbrios. Agora, acho que ainda não exportamos nossa madeira como um arquivo SBSCR Então, se voltarmos até aqui porque já faz um tempo, sim, não temos. Então você quer ir em frente e só quer abrir uma base de madeira, e então vamos usar essa para começar. Ok, então tudo já foi exposto, então tudo o que precisamos fazer é publicar nosso arquivo SPsR Pode estar no mesmo local, então podemos simplesmente pegar a publicação de imprensa. E isso foi exportado. Sim, agora podemos pintar, importar recursos e simplesmente importar sua principal SPSR de madeira mestra para a rugosidade metálica do PBR porque ainda não salvamos nossa cena E o que eu vou fazer é, bem, primeiro, arrastá-lo para dentro. Arquivo, salve-nos. E vamos fazer em nossa pasta SAS. Vamos em frente e provavelmente na nossa porta. Pontuação da porta. Não, desculpe. Base, porta, bota, NSCOEpaint. E é só isso. Ok, então isso está feito. Hum, vamos comer uma coisa. Então, mais tarde, adicionaremos nossas máscaras a ele. Eu realmente não quero fazer isso agora. Eu só vou entrar aqui, e de Panorama, eu vou para Eu acho que foi essa que usamos Rua Buffino ou Sim, eu acho que era como a Rua Pavino E eu ia acessar meus pós-efeitos, ativar meu mapeamento de tons e definir isso como sensiomtic e definir o Gamma um pouco mais alto Algo assim, só para ativar a formiga. E sim, algumas áreas. Além disso, vou salvar minha cena e algo que posso mostrar a vocês, então passamos muito tempo configurando isso para nossas escadas da última vez. Oh, desculpe, acabei de atualizar a substância. Então é por isso que está reclamando. Então, pelo menos eu me lembro, das escadas que montamos, como todas essas coisas legais em que, sim, aqui tínhamos nosso mapeamento de tons, tudo bem configurado e tudo trocado, você pode realmente salvar isso como um modelo, essa cena, não o modelo, mas a cena real Assim, você pode simplesmente arquivar mais opções de salvamento e salvá-las como um modelo. E você pode chamar isso, por exemplo, JB NScortot nscortot nscorted Cena, algo assim e salve. E então você pode usar isso. Sempre que você for novo, você deve poder acessar o modelo JP tooth model scene. Então você pode usar esse modelo. No entanto, no meu caso, acabei de criar todas essas coisas, não farei isso com nossa madeira base, e vou começar com isso. Então, nossa madeira base. Agora, a primeira coisa que precisamos fazer é decidir sobre todas as direções da nossa madeira base. Para isso, vou seguir em frente e de tudo, ir para o triplanar E eu quero ir em frente e reduzir isso até que eu tenha, tipo, um nível que eu goste. Talvez seja algo um pouco menor. Algo assim parece muito bom. Estou apenas olhando principalmente para o meu telefone principal. Agora, o que posso fazer é basicamente selecionar tudo o que precisa que a madeira esteja nessa direção específica. Então, agora você pode ver aqui que essas peças são inclinadas lateralmente, e eu também posso notar que elas não têm pesos normais, mas isso é algo que vamos Precisamos criar duas variações. Temos essa madeira mestra. No placar. Acima? Oh, desculpe, isso é mais importante. No placar acima. Ou você pode fazer, vamos fazer V para vertical, e então podemos simplesmente duplicá-lo e chamar isso de H para horizontal E então a única diferença é que, na rotação, definimos como 90. Vê? Então, agora podemos trocar a madeira com muita facilidade. Nesse ponto, é só uma questão de ir em frente e adicionar uma máscara preta a essas peças. E então, com essa máscara preta, podemos ir até aqui até nossa seleção de polígonos, definir o elemento e selecionar as peças que estão subindo Então, esses, esses, esses. E mais tarde vamos, é claro, trocar nossa madeira, melhorar nossa madeira, todo esse tipo de coisa. Mas, em geral, posso ver um pequeno problema aqui. Isso é lamentável. Vamos para B. Parece que está bem nos meus mapas. Então eu acho que é como um pequeno problema aleatório. Espero que isso não se torne um problema porque há outro aqui Não sei por que esses problemas estão aqui. Não sei se isso tem a ver com algum dos meus efeitos de postagem ou algo assim. Sem antialização. Não tenho ideia da primeira vez que vi isso. Mas como meus mapas parecem corretos quando pressiono B para percorrê-los, presumo que está tudo bem. Oh, não, espere. Eu estou aqui, na verdade. Interessante Muito interessante. Não tenho certeza absoluta. Vamos para nossa visualização em TD e duas em D. Ok, então aqui também está causando os problemas. Mas estamos selecionando isso. Se eu for em frente e definir isso como branco, não aqui, não tenho certeza, mas isso é algo que eu tenho que ter certeza de que está funcionando. Mas sabendo que, se eu olhar à distância, parece apenas um bug visual. Mas, infelizmente, não posso contar com isso. Então, o que vou fazer é seguir em frente e rapidamente transformar isso em um teste. Então, é um pouco lamentável que agora tenhamos que entrar Vamos nos desculpar, vamos fazer ativos. Crie uma pasta chamada Minha porta. Aqui vamos nós. Pasta. Porta principal de madeira e selecione. E podemos exportar isso. Por enquanto, como metal BBR, rugosidade é boa E se entrarmos rapidamente na cabeça da mamãe, para termos uma escada, ela desligará e a desligará Exportações. E vou usar o pintor. Então, isso é apenas para mostrar que você também gosta de como consertar se tiver problemas, como corrigi-los, coisas assim. Então, temos uma madeira de base aqui, e agora podemos aplicá-la rapidamente. E então sabemos se isso é um bug visual ou não, porque é novo para mim. Eu realmente nunca tive esse antes, então eu realmente espero que seja como um simples bug visual. Assim, podemos ter uma coisa rugosa normal e metálica. Sim, viu? Acabei de atualizar o Substance Painter, e parece que é um bug visual Mas é muito, muito bom saber isso, porque agora sabemos o que fazer. Se você quiser, você pode realmente salvar isso. Provavelmente vou mover este um pouco mais aqui apenas para fins de apresentação. Assim, definitivamente. Se quiser, você já pode salvar a cena e podemos usá-la mais tarde. Então, sabendo que isso é um bug visual, vou ignorá-lo por enquanto, basicamente. Agora, nós também aqui, temos algumas peças em que, se eu definir isso para UV e depois definir o UV para preto, eu posso bem. É bom que o tenhamos desembrulhado dessa maneira. Aqui vamos nós. Na verdade, podemos definir esses em um ângulo específico. Esses, e esses porque estão todos subindo, mas esses, não faria sentido que eles tivessem os grãos subindo, então vamos fazê-los de lado E por aqui, não tenho certeza se é esse. Não, este também está subindo, então este precisará estar de lado Legal. Então, agora vamos para a outra floresta e , em seguida, vamos em frente e/ou o que você também pode fazer. Isso era tudo? Bem, temos essa peça, basta clicar com o botão direito e depois copiar a máscara. Copie a máscara. Em seguida, entre aqui, clique com o botão direito do mouse em colar na máscara e, em seguida, clique com o botão direito novamente e, em seguida, inverta a máscara. Eu posso ver que agora isso também está corrigido. Então nós temos esse. A única coisa que quero fazer com isso é seguir em frente e desligar meu concreto que está no fundo. E agora temos nossa madeira base selecionada e pronta para uso. Ok, então isso é alguma coisa. Agora, vamos dizer asm. E agora vamos realmente começar com, tipo, alguns dos nossos detalhes adicionais e coisas assim. Eu gosto muito que os lados externos sejam um pouco mais escuros Vou seguir em frente e fazer com que também seja um pouco mais detalhado. Então, primeiro de tudo, essa madeira base que eu tenho, eu sinto que precisa ser um pouco mais cinza e um pouco Então, se eu for em frente e entrar aqui, vou começar com isso. Então, eu vou pegar minha base woot. Eu deveria ser capaz de colorir. E aqui temos nossa cor geral. E eu posso fazer esse. Um pouco escuro ou algo parecido. Também vamos copiar essa cor e colá-la na outra. Você pode ver isso aqui, como esse é um material pequeno que realmente otimizamos, é muito fácil gostarmos de detalhes adicionais de arte. Agora, provavelmente vou começar com o mesmo humor que temos, que estamos usando na maior parte, exceto no poste principal aqui. Então, o que precisamos para isso? Se, em primeiro lugar, dermos uma olhada aqui, temos a madeira base. Talvez eu vá, tipo, fazer algumas pequenas mudanças nele. Precisamos de um pouco de sujeira localizada, e também precisamos, tipo, de alguma descoloração nela. Esses são os maiores do momento. Então, primeiro de tudo, o que eu vou fazer é, vamos ver. Então esse é esse, isso é bom. Eu vou, apenas em geral. Oh, espere. Por aqui, às vezes você pode ver isso acontecendo. O que você pode querer fazer é seguir em frente, segurar a tecla Shift e girar. E, na verdade, vamos também entrar aqui e ter certeza de que está correto. Oh, essa está correta. Então, eu apenas o giro para ter certeza de que minha madeira está indo na direção certa Ok, então temos uma grande mistura de cores. Ok, aquele eu realmente não quero usar. Leveza do grão. Ah, sim, então era como aquela leveza, mas lembro que não gostei porque não estava realmente localizada, então eu queria desligá-la Temos nossa resistência normal aqui, então nossa resistência normal da madeira pode ser um pouco mais forte aqui. Nossa resistência de grãos longos também pode ser um pouco mais forte em geral. Sim, vamos usar isso como base. Vamos criar uma pasta que chamamos de dart. E vamos começar lentamente adicionando mais. Vamos começar com apenas uma sujeira de OCC. E eu quero que isso tenha uma rugosidade bem baixa. Eu quero que isso seja um pouco de uma cor marrom mais escura, algo assim Eu não preciso de uma altura. Eu não preciso de um metal e não preciso de um normal. Eu posso adicionar uma máscara preta e então podemos simplesmente usar nossas máscaras inteligentes aqui e simplesmente eliminar nossa oclusão de poeira E isso é o que geralmente funciona muito bem: já adicionar um pouco de sujeira básica às coisas. E desta vez ele faz o mesmo. É por isso que era importante que nossa oclusão e tudo funcionasse muito bem Vou fazer isso na verdade, um pouco mais forte, sujo para começar. Agora, eu também quero um pouco de desbotamento branco geral, e quero que o desbotamento branco fique um pouco localizado nas bordas na maioria das vezes Então, vou continuar e adicionar outra camada de preenchimento. Branco desbotando. Por exemplo. E vamos fazer isso como um branco puro, para facilitar. Vou fazer minha aspereza para isso. Vamos tornar a rugosidade um pouco mais opaca e, novamente, não precisamos Vamos adicionar nossa máscara preta para começar. E então eu vou pegar. Vamos ver, qual ficaria bem? Temos um pouco de terra. Na verdade, eu quero adicionar essa terra no topo, mas deixe-me primeiro terminar esta. Então, queremos algo com bordas macias, talvez aquela. Ok, então isso cria um bom desbotamento por aqui. Mas então eu precisaria acabar com isso. Então, se eu diminuir um pouco, definitivamente faça arte nas bordas, Ah, sim, esse desbotamento ocorre em duas direções Isso é um pouco chato. em frente e agora adicione uma camada de preenchimento por cima. Basicamente, estou pensando na direção. Então, este pode ser melhor se eu primeiro adicioná-lo apenas à minha madeira aqui e depois retirá-lo de lá. Mas de qualquer forma, vamos primeiro separá-lo e focar apenas nessa madeira aqui. E quando soubermos como essa madeira precisa ser, podemos fazer o resto. Talvez algum policial, talvez esse, carvão Vamos definir a rotação para 90. Vamos fazer o ladrilho, tipo um pouco mais. Veja, você sabe o que eu fiz, eu realmente gostaria de ser triplanar Um algo parecido. E agora, se apenas brincarmos com nossa multiplicação de ver, tudo bem, então isso divide tudo muito bem Não sei se preciso de outra coisa. Primeiro de tudo, vamos tentar. Então, temos esse aqui. Agora, se eu seguir em frente e definir essa curvatura. Abaixe aqui para que possamos começar a ver esse branco desaparecendo aqui Então, agora eu estava lentamente começando a parecer um pouco mais velho. Agora, o que eu quero fazer é colocar um pouco mais dessa coisa esverdeada aqui, que também deixa tudo um pouco mais sujo Além disso, eu ia adicionar um pouco de terra. Você pode ir até a sujeira do OCC e depois adicionar uma máscara de sujeira no solo Então nós temos aquele aqui, terra batida. E defina este para ser Oh, Deus, isso parece muito ruim. Hein. Talvez essa não seja a correta. Vamos tomar um porque há dois deles aqui, terra batida. Lá vamos nós. Isso parece um pouco mais lógico. Vou me livrar daquele mapa do Grinch que ele retrata, e depois dessa sujeira terrestre, vou, primeiro de tudo, editá-la e depois misturá-la com o resto Então, primeiro de tudo, eu nunca gostei desse grinch aqui. Tipo, simplesmente não parece certo, então eu quero brincar com sorrisos. Eu também quero seguir em frente e, tipo, você pode definir seu gradiente de posição aqui para, tipo, abaixar a posição Então, se você entrar no gradiente de posição, aqui você quer brincar um pouco mais com seu brilho e contraste Acho que, primeiro de tudo, vamos mudar minha textura novamente. Sim, vamos começar com algo que é, tipo, muito pesado, e vamos tentar novamente. Então, temos nossa posição, de cima para baixo aqui. Oh, não, desculpe, não de cima para baixo. Acho que só precisamos diminuir a balança. Então, diminuindo o equilíbrio aqui, isso começa a tornar a arte um pouco melhor Vamos mostrar meu contraste e equilíbrio. Só preciso colocá-lo, tipo, não muito alto. Algo parecido com isso. Ok. E agora é só uma questão de entrar e tentar encontrar uma textura agradável. Posso adicionar triplanar a ele? Vamos ver, textura. Esse é o primeiro, então triplanar? Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor quando é triplanar Então, temos nossa textura aqui, e agora, se prosseguirmos e definirmos esta para provavelmente o máximo de Lighten para adicioná-la por cima. Lá vamos nós. Agora temos apenas algo na base. Ok. Agradável. Então, está lentamente começando a chegar lá. Sim, na direção eu estou bem com a direção com a coisa branca, então isso é bom. Agora vamos continuar e provavelmente duplicar este novamente, o OC Dirt Dardos verdes. Então, a maior parte disso vai literalmente continuar adicionando dardos nela E também temos algumas variações aleatórias de cores, esse tipo de coisa. Mas primeiro, temos esse, e vou dizer que talvez a ferrugem superficial faça alguma coisa Se eu for até a máscara, por que ela é cortada desse jeito? Vamos entrar aqui e ver se a textura triplanar é verdadeira É muito estranho que se corte assim. Acho que posso me livrar disso, mas, em geral, não gosto muito desse. Vamos ver, superfície desgastada. Não. Arranhões sutis provavelmente não funcionariam Danos leves. Hmm. Eu meio que gosto de alguns danos, para ser honesto. Eu apenas pressiono o Alt click para basicamente entrar aqui. Eu meio que gosto do, acho que é demais, mas gosto do conceito de ter tudo um pouco mais localizado e fazer com que e desça e todo esse tipo de coisa Isso é muito legal aqui. Na verdade, nunca usei esse antes, mas preciso editá-lo um pouco . Então, vamos começar com isso. Vamos fazer com que a cor seja como aqui, é como as coisas típicas que você costuma ver na madeira, como esse tipo de cor. Vou deixá-lo, tipo, um pouco mais marrom. Então eu vou entrar e vou diminuir minha intensidade disso. Em seguida, o que eu quero fazer é adicionar uma camada de tinta por cima e vou pintar um pouco dela. Então, vamos ver, pegue uma espécie de bucha macia e pressione X. Por exemplo, aqui, deixe-a um pouco mais macia Eu quero, tipo, tornar as um pouco menos intensas em algumas dessas áreas por aqui. Eu gosto muito de tê-lo aqui ao lado. Isso é bom. E aqui, como no topo. Sim, está parecendo muito legal. E sim, eu não estou realmente prestando atenção na porta ainda, mas isso vem depois. Ok, legal. Agora, uma coisa que você sempre pode realmente se beneficiar ao adicionar à madeira é ter pequenas variações de cor na madeira real. Agora, para isso, o que posso fazer é criar provavelmente como uma variação de cor de pasta. E então aqui, se eu for em frente e adicionar algumas camadas de preenchimento onde eu só tenho a cor. E digamos que essa cor seja completamente preta. Variação 01. E vá em frente e duplique isso. Talvez três vezes. Variação 02. Variação 03. Você sabe o que? Na verdade, vou escolher talvez uma cor mais acastanhada que possa parecer um pouco mais bonita, algo assim E então o que vamos fazer é basicamente ir até aqui. Portanto, temos algumas cores acastanhadas. Vamos adicionar uma máscara preta a todos os três. E então, basicamente, vamos pegar uma máscara e selecionar alguns objetos. Digamos que, como para este, eu faça este, e talvez faça como este de trás. E digamos também como essas aqui. Agora, essa variação de cor será muito pequena. Então, só precisamos disso na cor base para que possamos usar essa entrada de intensidade. Está aqui, provavelmente com 20% de intensidade, só para dar um pouco de sabor Eu posso então ir para a próxima e dizer, tipo, Ok, essa, eu quero essas aqui, e essa e talvez algumas dessas peças aqui. E mais uma vez, variação de cores. 20. 20. Então temos este , o último que posso dizer mais uma vez: Bem, estou evitando o feixe principal porque simplesmente não preciso dele. Como eu digo, como este e este, e por enquanto isso é o suficiente. Mais uma vez, 20. O que você verá basicamente é que, em geral, você pode ver pequenas diferenças de cor, o que torna nossa madeira um pouco mais interessante visualmente. Além disso, uma coisa que eu esqueci é que eu também preciso pegar alguns aqui Porque esses são, na verdade, os mais importantes porque são muito repetitivos. Então, esses são bons para dar apenas alguma variação de cor. Assim. Ok. Agradável. Então, temos essas peças aqui embaixo. Vamos ver. Então, temos um pouco de sujeira esverdeada Nós temos esse tipo de coisa. Eu ia adicionar uma variação branca e uma variação pesada. Por enquanto, vamos fazer uma exportação rápida para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. Então isso é exportação. Vamos entrar no sagui Ok, então isso está começando a parecer bem interessante. É claro que, tipo, pegue a escuridão e tudo mais, tome-a com um grão de sal, porque, bem, provavelmente parecerá um pouco diferente. Mas isso é como um bom começo. Além disso, em um ponto, o que podemos fazer é já começar a configurar isso em n reel só para conferir Agora, provavelmente vou terminar o capítulo aqui porque é bem longo. Em nosso próximo capítulo, começaremos definindo mais nossos materiais de madeira em diferentes tipos de materiais, trabalharemos mais na porta, e espero que eu já exporte este para o Unreel junto com algumas máscaras para que possamos configurar e ver como tudo fica Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 74. 74 Texturizando nossa porta, parte 2: Ok, então temos nossas bases. E agora vamos começar definindo um pouco mais nossa madeira base. Então temos esta aqui, que usamos para essas poucas peças, e o que eu quero fazer é ir em frente e desmarcar minha viga de madeira principal Então, defina a cor para preto com minha seleção de preenchimento de polígono e simplesmente desligue-a E então eu vou duplicar e chamar isso de 12 acima Bota. Oi, Scov. Ok. Então, com esta, máscara preta, preenchimento de polígono, coloque-a novamente em branco e selecione-a novamente Ok, legal. Agora, o que eu ia fazer com este era torná-lo um pouco escuro e um pouco mais intenso Então, isso é algo que eu quero fazer primeiro. Vamos primeiro com a escuridão. Então, pinte a cor geral e vamos escolher algo parecido. E então também temos nossa cor de poeira aqui. Se eu apenas diminuísse a quantidade de poeira temporariamente. Ah, na verdade, é bom quando reduzimos a quantidade de poeira porque isso tornará tudo um pouco mais forte. Então, vou tornar isso um pouco mais sombrio. Agora, preciso que cause um pouco mais de dano. Então, vamos dar uma olhada. Escurecimento, para que se faça o escurecimento lá. Mas não estou muito interessado em escurecer nossos grãos Escuridão da linha de grãos, grande mistura de cores. Não sei como baixar isso para ver sua aparência, e precisa de um segundo para carregar Ok, então a grande mistura de cores definitivamente aumenta as coisas Vamos torná-lo um pouco mais forte novamente. Algo assim para começar. Agora, em nossa normalidade, vou seguir em frente e vou aumentar isso um pouco Portanto, temos uma resistência normal da madeira. Surpreendentemente lento. Às vezes, pode ser lento ou mais rápido se você desligar materiais muito pesados como os que você tem aqui, como esses. Eu tenho meu normal agora. Intensidade feita de grãos longos, e então temos nossos grãos. Vamos ver, espessura do grão. Linhas de grãos grandes. Acho que o grão longo. Se eu dissesse que é para ser bem forte. E então temos as linhas de granulação grandes, pense nesta, mas apenas aumente esse efeito. Ou não. Não, espere, esse não é o único. Eu acho. Sim, você verá, então é como para as linhas grandes. Hum, Long Grain Down. Ah, é verdade. Então eu meio que esqueci que eu tinha esse Então, se eu dissesse que é verdade, isso agora deve me causar alguns danos bastante intensos. Além disso, se você quiser algo, tipo, ok, então aqui, eu posso começar a ver os danos. Eu percebo que eles estão invertidos e isso é algo um pouco estranho que eu deveria ter dado porque o motor Unwel lê diretamente X. Não, espere, Taxi. Sim, não Não tenho certeza se está invertido. Parece invertido, então é algo em que gostaríamos de trabalhar Mas sim, você pode inverter coisas, por exemplo, subindo até aqui, indo para seus níveis E se você definir seus níveis para o mapa normal e depois para o canal verde, basta pressionar Inverter, e isso inverterá qualquer mapa normal Mas agora que eu olho, é muito difícil até mesmo ver se está invertido De qualquer forma, temos esses grãos longos aqui. Eu os tornei bem fortes, embora provavelmente os torne um pouco menos fortes. Então, vamos fazer isso. E o que eu estava dizendo é que, se você precisar fazer muitas mudanças realmente pesadas rapidamente, você sempre pode acessar as configurações do seu conjunto de texto, e as configurações querem ter dois K. E quando você as envia para dois K, geralmente elas parecem ter uma resolução mais baixa, mas muitas vezes você consegue, tipo, renderizar as coisas um pouco mais rápido Então, agora é quase instantâneo. Ok, então temos esse. É um pouco mais escuro. Tem, tipo, esses grãos longos que parecem bons. Vou dar uma olhada na minha coleira e na poeira. Sim, vamos deixar assim por enquanto. Então nós temos esse. Pensando na minha aspereza, não há muito que eu precise fazer. Eu posso ir até lá e pressionar C, basta navegar até o meu mapa de rugosidade. Mas, provavelmente, se eu quiser pintar rugosidade, vou pintá-la aqui em cima Então nós temos esse. Agora podemos ir e podemos ativar esses também. Então, isso já é bastante sombrio. Isso é muito bom. Aqui embaixo, também temos essa peça de concreto. E o que eu posso fazer com isso é que eu simplesmente entrar. Vamos ver meus materiais inteligentes, e tenho certeza de que há algum tipo de concreto aqui. Que podemos usar ou apedrejar. Posso simplesmente digitar concreto? Não, pedra, plástico. Talvez possamos escolher, tipo, um material básico. Então, aqui temos concreto. Ah, vamos lá. Então, concreto fundido e concreto. Sim, vamos fazer isso. Como se não muito importante . Então, vamos ser artistas. Vamos adicionar uma máscara preta a ela. E então o que podemos fazer é seguir em frente e selecionar a base aqui. Ok, legal. Então, fizemos essas coisas. Agora, o que eu ia fazer é me concentrar um pouco mais na minha porta. E eu gosto muito de como a porta tem essas duas cores diferentes aqui. Então, eu queria fazer algo assim. Agora, não tenho certeza se quero fazer o desbotamento real da cor aqui, mas eu poderia dar uma olhada nisso A única coisa irritante é que, claro, temos isso em vários locais Vou ver minha variação de cores. Vou adicionar outro. Então, vamos apenas duplicar. Defina isso como uma máscara preta e por enquanto, configure-a totalmente. E vou acrescentar que, se clicarmos nas camadas UV, podemos simplesmente adicionar nossas camadas internas para torná-las um pouco mais escuras Aqui vamos nós. E então podemos seguir em frente e podemos simplesmente diminuir isso para que já tenhamos um leve efeito de escurecimento. Desculpe-me. Agora, para nossa porta, eu provavelmente quero ver, eu tenho um pouco de sujeira e coisas assim. Então, neste momento, eu provavelmente quero ir em frente e voltar à resolução forçada, caso contrário, será muito difícil de ver. O que eu tinha em mente é que temos essa madeira. E se eu simplesmente adicionar uma versão mais leve da madeira e eu puder fazer isso com alguns pontos de ancoragem Mas provavelmente preciso entrar aqui e criar uma pasta e chamá-la de uma cor base para que eu possa referenciar toda a madeira como um ponto de ancoragem Temos cores básicas e posso simplesmente adicionar um ponto de ancoragem aqui para que eu possa relembrar todas essas cores básicas mais tarde Então, se eu entrar aqui e criar uma pasta e chamar essa devo fazer isso para a porta ou para tudo. Vamos chamar esse. Mistura leve. Essa madeira podemos usar para ambos aqui, mas também podemos usá-la aqui nas pontas. O que eu tinha em mente é que eu poderia entrar e pegar uma camada de preenchimento. Escalou algo como madeira mais clara. E então, na minha cor base, vou continuar usando meus pontos de ancoragem, também na minha rugosidade, também na minha rugosidade e não preciso de um metálico, não preciso de um normal Na verdade, você sabe o que? Não, eu não preciso de uma aspereza Eu só preciso de uma cor base. Então, agora eu me lembrei dessa cor base aqui. Agora, eu deveria ser capaz de usar um filtro. E defina o filtro para afetar apenas a cor. E aqui temos uma cor correta e um equilíbrio de cores, mas também uma combinação de cores. A cor correta provavelmente não é uma boa opção, equilíbrio de cores. Talvez a cor combine. Sim, se combinarmos as cores, então o Aqua, coisas como a cor alvo precisam ser muito semelhantes à cor base, mas não consigo selecionar a cor base Vou seguir em frente e selecionar isso aqui um pouco. Mas este, o que eu vou fazer é ver se eu vou para Sim, bem, isso elimina um pouco as coisas. Modo. Sim, a média é boa. Vamos começar com algo assim. E, claro, vamos adicionar um planejamento realmente específico a isso. Então, estava economizando. Então, se eu for ao blackball, ainda não tenho certeza de como quero que seja Então, eu quero algo que seja bem nítido e talvez eu queira que seja um mapa do grunge. Vamos fazer dele um mapa grunge e talvez pintar as coisas que eu não gosto Então, vamos rechear. E eu quero algo que seja, tipo, bem nítido, talvez um pouco parecido com dor ao peeling Eu sei que há um aqui, mas não é realmente direcional, mas tem aquela sensação de dor É como esse aqui. Eu posso optar por texturização muito mais avançada, mas como isso, é claro, será aprimorado com muitas outras coisas, acho que não quero fazer isso Por enquanto, vamos fazer triplanar. Apenas vá e mova isso para cá. Ok, então, definitivamente, se eu apenas brincar com isso, definitivamente gosto de arte algumas cores adicionais e outras coisas, o que é muito bom. Agora, se eu entrar e digamos que eu realmente quero pintar essa aqui. Então, vamos pintar a máscara preta e depois copiar o efeito e colá-lo aqui. Onde está baseado o efeito? Efeito base. Então aqui, o que eu posso fazer é transformar isso em uma máscara preta e agora eu posso pintar onde eu quiser ter essa sujeira esbranquiçada Se eu escolher um pincel mais afiado, você pode ver que eu posso entrar aqui E então, uma vez que tenhamos feito isso, podemos, é claro, entrar e melhorar isso. Eu sei que esse lado da porta realmente não tinha muitos desses detalhes, então esse não é realmente muito importante. E também, eu vejo isso e aquilo me faz querer provavelmente colocar este aqui embaixo da nossa terra para que não seja muito afetado. Agora, se eu entrar aqui, talvez eu possa fazer meu pincel um pouco maior. Assim como em alguns locais, comece a adicionar esses detalhes. Eu quero evitar fazer isso como se fosse uma madeira muito escura. Mas só para ver uma variação de cor um pouco mais forte aqui. E talvez uma coisa que eu também queira fazer quando terminar com isso, é só me dar 1 segundo. Aqui vamos nós. Talvez eu queira entrar aqui e depois duplicar este e adicioná-lo ao Max Lighten. E então, para esta versão, basta movê-la um pouco para que tenhamos um pouco mais de sujeira em determinadas áreas Ok, então nós temos isso. Por exemplo, se você ligar e desligar, acho que pode ficar um pouco mais claro, então vamos ver nossa combinação de cores. E faça com que fique quieto, talvez seja um pouco mais leve assim. E então o que queremos fazer é também queremos ter esse. Se formos até nossa bota, talvez possamos sair como uma tinta. Também queríamos ter esse aqui. Então, primeiro de tudo, vá em frente e clique com a tecla Alt e veja onde eu preciso pintar. Então nós temos esse. Essa, vamos fazer essa também. Acho que talvez, para este, eu realmente queira usar a teimosia artística, porque essa geralmente dá essas bordas afiadas muito bonitas Isso você pode ver aqui. Sim, vamos fazer isso. E, mais tarde, também temos uma fase de polimento em que, é claro, vou examinar minhas texturas finais e poli-las, porque é muito difícil fazer tudo isso em tempo real Então, às vezes é mais fácil, quando eu gosto, ter a chance de fazer uns Tnaps rápidos e depois aperfeiçoar as coisas por aqui Ah. ' Então, torne-o um pouco menor, talvez. Agora, você sabe o que? Não. Na verdade, eu não vou fazer isso. Não acho que esteja bom agora. Ok, então temos essas pontas. Oh, espere, há mais uma extremidade aqui. Aqui vamos nós. Então, se usarmos nossa mistura real, agora podemos entrar rapidamente e, apenas nessas áreas, pintar com esse efeito Então eu também notei que provavelmente preciso me equilibrar. Custo um pouco mais porque no momento, não é tão impactante quanto eu esperava que fosse Eu tenho esse. Vamos nos livrar do Okay. Então, temos essas coisas. E, por enquanto, vamos primeiro ver como isso realmente se parece dentro de, por exemplo, Momset Ok, agora definitivamente temos um pouco dessa leveza aqui Acho que o que vou fazer neste momento é provavelmente começar a mudar para o Unreal Engine para que possamos ter um contexto de aparência adequada e equilibrar tudo o que existe Acho que esses ativos são um pouco grandes demais para serem visualizados adequadamente no Mamoset e tivemos alguns problemas com as coisas não estarem exatamente do jeito que eu queria Então, o que vou fazer é salvar, e me salvar, e lembro de que já criamos uma espera de 1 segundo. Deixe-me mover isso aqui. Lembro-me de que já criamos um material SMAT específico para nossas máscaras Máscara DHRM? Eu acho que é esse? Ou não. Podemos dar uma olhada. Primeiro de tudo, o que precisamos é que tenhamos aqui chamadas básicas. Então, íamos pegar o User Channel zero, que será nossa máscara Slice Este será muito importante porque ditará as direções de nossa madeira mais tarde Máscara Slice, sujeira R. E também é por isso que é bom ter um modelo, que também usaremos mais tarde para o resto. G, destaque B, Hafnes e a Sra. provavelmente não precisamos de musgo neste caso Então agora temos coisas, e agora eu só quero ter a sensação de que é essa, mas não tenho certeza absoluta. Em terceiro lugar, destaque a rugosidade e a rugosidade? Não. Deixe-me abrir rapidamente a pintura da minha escada E então podemos dar uma olhada. Sim, sim, sim, eu não me importo. Basta abri-lo. Ah, sim, máscara e matriz DHRM. Foi assim que eu o chamei. Este parece desatualizado, então deixe-me excluir este. Então, temos nossos destaques, e aqui temos nossa rugosidade Não sei se esse é musgo. Esse é o problema, eu vou chamá-lo. Musgo. A rugosidade do musgo destaca a matriz de base Perfeito. Vamos continuar e criar um material inteligente clicando com o botão direito do mouse nele. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e ir até nossa base de madeira, vamos salvar essa cena para que a mudança de nome permaneça e, aqui, essa é uma em que já podemos colocar o básico e começar a partir daí Então, nossa seleção de matriz. Vou pegar madeira , então posso fazer disso uma máscara branca. E isso é o que eu também posso desligar. Então, isso vai ser principalmente madeira. Ou eu preciso torná-lo preto? Não, branco, claro, porque é uma máscara. Não é um gradiente. E então vamos seguir em frente e dar uma olhada nessa sujeira. Então, nossa sujeira aqui, era quase toda pintada à mão. Sim, eu não quero isso. Então, vamos nos livrar disso. Então, aqui está um pouco de sujeira adicional que é bom ter por enquanto. Só a arte, vamos melhorá-la mais tarde de qualquer maneira. Depois, temos nossos destaques. Sim, eu também estou bem com isso. Então temos nossa variação de rugosidade, uma variação de rugosidade, quero entrar e provavelmente diminuí-la um E eu também quero entrar e, tipo, me livrar dessa vantagem muito estranha e dura que temos aqui Oh, desse jeito. E se você quiser, você também pode entrar e talvez pintar algumas coisas novamente. Então, se eu optar por algo um pouco macio, ajuste o fluxo um pouco mais baixo. Não estou usando meu tapete de desenho no momento, mas você pode, se quiser Ah, ajuste o fluxo um pouco mais baixo. Sim. Vamos começar com isso. Tipo, eu posso parecer um pouco ruim, mas não parece. Não é tão impactante. Então essa é a variação da rugosidade e, em seguida, o musgo, vou deixá-lo preto. Ok, legal. Então, temos essa máscara também, e podemos ter uma base agora porque só precisamos de algo. E agora o que podemos fazer é seguir em frente e parar de exportar Neste ponto, vou excluir as coisas que exportamos antes Desta vez, vou pegar meu recurso tutorial de JP e depois fazer uma exportação que deve conter tudo Então, se agora formos para o irreal, será interessante ver onde está o meu. Aqui vamos nós. Ok, então texturas. Vamos seguir em frente e fazer a porta principal marcada. Aqui, vou criar uma textura chamada Let's do base. Madeira. Apenas coisas de dragão que temos, e podemos inseri-las porque nosso mapa de normas vem do Substance Painter Não precisamos invertê-lo nem nada parecido. Precisamos entrar e realmente garantir que não seja um mapa normal e desativar o SRGB Eu sempre esqueço. Sim, desligue o SRB. Isso está correto. E havia algo especial aqui? Padrão? Não. E uma base, que também gosta de padrão. Ok, então está tudo bem. E agora podemos simplesmente acessar nossos materiais. Vamos pegar, por exemplo, nossa escada 01, duplicada. Porta principal no placar. Madeira. Vamos abri-lo e começar arrastando todas as nossas coisas. Então, temos nossa cor base. Temos nosso DHRM. Na verdade, não temos uma máscara de musgo para esta e nosso mapa normal Nossa máscara de musgo deveria ser, na verdade , porque eu não sei o que fiz com isso Eu fiz isso, vamos fazer isso. Hein. Interessante Está definido como preto. Sim, uma máscara de musgo está definida como preta. Talvez porque eu esteja invertendo isso, então acho que preciso realmente definir isso para branco Seria um pouco estranho, mas não como se fosse um problema muito grande. Oh, meu filho. Só vou fechar isso porque está atrapalhando. Reimportação de DHR. Não, ainda há algo aqui. Então, se prosseguirmos e usarmos nossa força máxima. Então, encontramos um pequeno problema que precisamos corrigir. Na verdade, a primeira coisa está aqui. Temos nosso DHR em cores lineares. Esse pode ser o problema. Vamos ativar o SRGB e tentar novamente. Parece que não resolve as coisas, mas parece que eu também não quero, então provavelmente quero definir isso para preto, afinal de contas, e tentar mais uma vez. Importar. Ok, agora parece funcionar. Sim, então esse foi o problema de termos o SRGB ativado. Vou abrir a madeira da minha porta principal e vou começar aplicando meu material nela. E o que você pode fazer é, infelizmente, quando ativamos a Nani, acho que não podemos. Ah, não, espere, podemos meio que isolá-la e destacá-la Não destaque, mas isole-o. Então, é como o primeiro. Então, deixe-me arrastar isso aqui. Legal e dê uma olhada. Ok, então você pode ver que aqui, a madeira é um pouco mais escura, mas também como as normais e tudo lê muito melhor Temos alguns problemas aqui com nossos pesos normais, que eu vou resolver Mas, em geral, isso já está sendo lido muito bem. Então, sim, isso é muito bom. Eu diria que, na verdade, nossa madeira pode ser um pouco mais leve, é algo que precisamos equilibrar em geral. Uma coisa que você pode fazer só porque tudo parece um pouco mais escuro E eu também preciso equilibrar algumas outras coisas. Mas vamos entrar aqui. E, primeiro de tudo, vamos até nosso mapeamento de tons e definir a exposição. A cama é um pouco mais escura, assim. E então o que podemos fazer é entrar em nossas cores básicas e podemos entrar aqui e depois colorir e, assim, empurrar um pouco para cima Não parece fazer muita coisa, mas de certa forma, vamos lá. Esses, sim, sim, isso faz muita coisa. Eu só estava olhando para o ng one. Esta será nossa vertical de madeira áspera. Eu fico um pouco mais escuro ou um pouco mais claro, quero dizer, então algo assim E essa será apenas nossa madeira horizontal normal. Ok. E então o resto foi concreto. Ok, legal. Agora, por aqui, eu também não sou fã dessas coisas. Então, o que eu vou fazer é ir para a minha terra. E então aqui temos essa variação de cor? Não. Está aqui embaixo. E nós gostamos de uma combinação de cores. Não tenho certeza. Tipo, eu quero que fique bem esbranquiçado. Mas, claro, o resto também é um pouco intenso demais, o que eu não quero. Então, provavelmente, o melhor seria se eu duplicasse isso. Vamos continuar e apenas duplicar este. Madeira mais clara sublinhado 02. E para este, vamos seguir em frente e comer apenas o grunge E então, para este, tenha apenas a tinta, que significa que eu deveria ser capaz de deixar este um pouco mais brilhante, assim E então este que eu puder , vou deixá-lo um pouco mais brilhante Só para fazer com que se destaque um pouco mais. Ok. Agora, para este, temos nossa tinta e também algumas coisas que eu não gosto. Nós simplesmente vamos em frente e vamos para a arte. Então, é um pouco menor. Pressione X para que entremos aqui no site e eu quero manter a madeira da mesma cor na maioria dessas áreas. Sim, lá vamos nós. Estou fazendo isso rapidamente, mas você entendeu. Ok, então vamos dar uma outra olhada. Então, aqui, como nossa madeira, eu também gosto que seja uma madeira muito mais forte do que o resto. Eu meio que quero mais dessas linhas, e eu deveria ter uma opção para isso. Eu juro que nós o construímos. Tão vertical, e talvez estivesse em nossos grãos. Linhas de grãos grandes? Não. O ardon de grão longo é verdade, mas você pensaria que se eu tivesse o ardon de grão longo que, assim como os grãos longos, adiciona intensamente, ele também adicionaria esses grãos longos, o que é um pouco estranho Deixe-me abrir rapidamente o designer e depois dar uma olhada nele. E enquanto isso está se abrindo, vamos dar uma outra olhada. Oh, já está aberto. Isso foi rápido. Vamos ver. Aqui adicionamos essas longas filas, sim. Gerador de ladrilhos? Talvez eu controle isso em nosso Oh, sério? Sério, eu não gosto disso. Isso é um erro de novato. Hum, como vou adicionar isso? Não tenho certeza se quero adicioná-lo aqui , porque então eu precisaria recarregar tudo enquanto eu poderia simplesmente entrar e refazê-lo Então, talvez eu faça isso. Eu poderia literalmente entrar aqui, criar uma camada rápida e chamar isso de linhas danificadas ou algo parecido. Vou desligar tudo , exceto minha cor, altura e rugosidade Vamos tornar minha aspereza bem monótona. Vamos deixar minha cor bem escura. Vamos fazer minha altura diminuir um pouco para dentro. E então podemos simplesmente adicionar uma máscara preta e, a isso, podemos adicionar uma camada de preenchimento simples. E então podemos entrar aqui e ver o que podemos usar. Além disso, temos alguns grãos de madeira reais aqui, o que é meio engraçado, como você pode ver. Mas sim, não precisamos mais deles. Fomos em frente e fizemos nossas próprias coisas. Não vejo nada aqui, então o que você pode fazer é pegar um gerador de ladrilhos, porque eles também os têm aqui. E use isso quando for como uma base. E então, se escolhermos nosso tipo de patrono, podemos fazer o quadrado Então, se entrarmos em nosso patrono, podemos definir o que é o eixo Y. Um pouco magro. Em seguida, queremos iniciar nossa transformação de padrões, variação de escala. Vou definir o eixo do Yaxs. Sim, vamos aumentar um pouco o eixo Y e talvez mexer um pouco mais com sua escala. E precisamos de algumas coisas de compensação. Precisamos de uma posição aleatória, X e Y aleatórios. Pronto Provavelmente também quero entrar e posso fazer isso como um triplanar Girado. Ok, então esse está aqui. E também gire-o dessa maneira. Não. Janela, girada. que lado está aqui, só para ter certeza de que você tem todas as linhas como esta. Vamos dar uma olhada. Nós temos esse. Você pode seguir em frente e também dar a ele uma rotação aleatória livre. Além disso, uma coisa que você pode tentar fazer é definir o tipo de usuário para não ser uma gradação, mas 1 segundo Preciso dar uma olhada aqui. Talvez eu possa fazer uma entrada de imagem, embora nunca tenha usado a entrada de imagem aqui, então não tenho ideia de onde realmente inserir essa imagem. Oh, aqui embaixo. E eu estava indo para um gradiente. Gradiente como este, em que as mesas são ativadas e desativadas. E então eu também posso ver instantaneamente que minhas coisas provavelmente são a única maneira de contornar. Embora eu possa fazer a rotação 90. Sim, lá vamos nós. Mas sim, ainda é a única maneira contornar a transformação dos principais clientes, de jeito nenhum, táxi Esse ainda está correto. Sim, acho que é como a escala X e Y, que não está mais aqui. Oh, escala, a escala desaparece porque agora estamos usando esta. Eu não sabia disso. Nesse caso, então temos uma variação de escala. Bem, isso é um pouco chato. Hum, vamos definir nosso número Y com um valor bem alto de 256. Nº 512? Não, 1024. Ok. Então nós temos essas coisas, e as temos por muito tempo. Agora, se entrarmos e tivermos uma posição de deslocamento aleatório, agora queremos simplesmente usar uma máscara e depois jogar nossa máscara aleatória no chão E se agora prosseguirmos e analisarmos nosso material, você pode ver que agora temos aquelas longas filas. E, claro, agora só precisamos adicionar algo. Então, vamos adicionar um filtro para, sei lá, distorcê-lo, algo para quebrá-lo Vamos também fazer como lixo. E isso é o principal. É a intensidade, um pouco menor. Divisor de intensidade, dez. 1 segundo. Vamos até a fonte. Torne nosso ladrilho de origem um pouco menor aqui. Ok, então isso adiciona alguns danos muito pequenos. E agora, se também esperamos ter algum tipo de dobra, vamos ver quais distorções temos Apenas uma distorção normal. Eu não consigo me lembrar. Tivemos mais um, ok? Pesos do proprietário. Lembro-me de que na dobra, na verdade há uma opção aqui Portanto, temos ruído padrão. Sim, na verdade, o ruído padrão deve ser bom. E então temos nosso assentamento. Vamos fazer com que não seja muito grande, e então temos nossa intensidade aqui. Ok, então agora temos essas coisas prontas para uso. A última coisa que eu diria está no meu gerador de ladrilhos. Então, temos uma máscara aleatória. Por acaso também temos uma cor aleatória? E provavelmente é um pouco lamentável que não haja uma cor aleatória Oh, espere aqui, Luminance. Eu sabia que havia um. Variação de luminância, contraste de cores. Vamos colocar isso bem alto. Vamos verificar novamente. Sim. Ok. Então, pressione M novamente. Então esse agora está bem alto. Então, agora já temos alguns efeitos bastante decentes que podemos usar. E agora também podemos facilmente usar nossa máscara sem máscara para adicionar mais ou menos. Agora, tendo isso finalmente feito, a próxima coisa que eu precisaria fazer é, claro, ter isso apenas nesta viga aqui. Então, pode ser bom se eu simplesmente adicioná-lo a este em uma pasta, um grande feixe de pontuação. Também podemos copiar nossa máscara, adicionar uma máscara preta e depois colar esta aqui, e então temos uma linha de dano para que possamos colocá-la aqui Então, agora eles só acontecem nessa área. Ok, legal. Então, agora também fizemos essas coisas. Agora, vamos dar uma olhada. Então, em geral, eu não quero deixá-lo muito sujo e outras coisas. Temos essas coisas acontecendo aqui. Sim, temos um pouco de sujeira. Se eu seguir em frente e exportá-lo rapidamente e ver como está agora. E também aqui, também podemos brincar um pouco mais com nossos shaders Então eu pego as coisas e reimporto. Ah, mais uma vez, isso estraga tudo porque Oh, espere, isso bagunça tudo porque eu desliguei esta, então certifique-se de ativar nossa máscara ao exportar caso contrário, ela não poderá ver a E então ela se tornará uma porta muito coberta de musgo. Ainda não faz sentido. Eu tenho algo conectado aqui? Sim, eu tenho. Minha cor base precisa ser desligada. Agora vai funcionar. Reimportar. Ok. Incrível. Então, agora temos essas peças. Vamos dar uma olhada rápida. E sim, então isso já é, eu gosto das cores agora. Eles se sentem muito bem. Se eu chegar de perto, dá para ver a madeira que temos, nosso micro ruído , está indo na direção errada. Vai funcionar, por exemplo, aqui, dá para ver que funciona muito bem, que mesmo de perto, tudo é de altíssima qualidade. Mas isso é algo que vamos trabalhar em nossa máscara mais tarde. Por enquanto, vou simplesmente ignorar isso. Vou dar uma olhada geral, como é isso e se há algo que queremos adicionar ou remover. Acho que temos uma base muito sólida. Só estou dando uma olhada aqui. Como a maior parte, ele apenas adicionará alguns detalhes, o que farei em um capítulo de polimento Além disso, o que também queremos fazer é trabalhar na direção. Eu sei que esse foi um longo capítulo. Vou dar apenas uma última olhada, acho que, por enquanto, vou deixar como está, mas ainda não está pronto. Está feito o suficiente. Deixe-me dizer assim. O que vou fazer é colocar nossa matriz de impostos aqui e aqui temos nossa fatia normal, e no número três, temos nossa madeira Agora, o que vou fazer é seguir em frente e, se eu simplesmente abrir o local de origem dessa madeira e também abrir o Photoshop , o que podemos fazer é ir em frente e ir para Imagem, Rotação de imagem e 90 Agora, na maioria das vezes porque estou girando um mapa normal em 90 graus, ele pode quebrar em termos de direção Então, aqui, se eu usar uma imagem verde vermelha. Mas o problema é que, porque um saco, tudo bem, parece que ainda está intacto Na maioria das vezes, as diferenças eram como se quiséssemos inverter nosso canal verde, como corrigi-lo Mas na floresta, é muito difícil de ver. Agora eu inverti o canal verde apenas pressionando contra I, e acho que isso deve resolver o problema. Então, se eu agora salvar uma cópia e chamar isso de madeira 02, matriz, e simplesmente salvar isso. Este é então o que podemos usar para simplesmente virar nossa madeira um pouco Então, importamos isso aqui. Nós verificamos duas vezes. Então padrão, padrão, SRGB ativado. Então, parece que não há mais nada que precisemos fazer. E então aqui, tudo o que precisamos fazer é para nossas peças horizontais, eu preciso ter a próxima. Em primeiro lugar, em nossa fatia normal, vá em frente e adicione sua matriz de botas 02 sob a madeira 01 E o que ele fará é salvar e, em seguida, reinicializar meu SRGB, então preciso desligá-lo novamente e depois salvar E agora deve ser tão simples quanto entrar no pintor. E aqui temos nossa seleção de fatias, e temos essa madeira, e temos essa madeira, que está superando tudo em 0,12 50,250 0,125. Eu pensei que o metal veio antes da madeira. Bota de metal em concreto Wood. Hmm. Se o concreto for zero, um, 250,25, isso realmente não faria muito sentido Acho que porque eu faço tudo branco, já está tudo bem por aqui. Digamos que temos essa madeira, e então essa precisa ser madeira na pontuação 02. É claro que você também pode importar ou ver seu mapa de gradientes, que eu tenho aqui E até onde eu sei, então se eu entrar aqui, então madeira ou concreto é zero, madeira número um. E madeira número dois. Sim, então deveria ser, podemos apenas experimentá-lo. Estou um pouco confuso aqui por que aquele metal foi ajustado para aquele. De qualquer forma, 0,125. Este vai ser 0,25 porque será o dobro E depois de fazer isso, o que eu preciso fazer é colocar minha madeira base e, na minha madeira base, vou simplesmente desmarcar Eu até clico com o Alt. Vou desmarcar esse feixe, esse feixe, esse feixe, esse feixe E esse feixe e vamos também fazer esse, mas então vamos rearte, UV, vamos redesenhar essas peças. Por aqui. Ok. Então isso está correto. Eu quero entrar nessa. Neste, eu só preciso seguir em frente e criar a máscara preta padrão e , em seguida, simplesmente entrar e selecionar essas peças novamente. Mas desta vez, faça-os , torne-os brancos. Então, são esses, os laterais. É isso mesmo. Ok. Sim, nós entendemos isso e agora podemos ir em frente e ver se realmente funciona. Então, se prosseguirmos e exportarmos isso. E então só precisamos ter certeza de que tudo está configurado na posição correta do gradiente Então, este deve ficar bem. Então, podemos simplesmente entrar e pegar nossa inicialização básica, botão direito do mouse e reimportar Você pode realmente se livrar da máscara de musgo se quiser, porque não precisamos dela. E vamos ver. Agora, este, sim, está mostrando a madeira subindo, e este está mostrando a madeira subindo para os lados Perfeito. Então, eu não sei por que metal. Acho que o metal estava literalmente na posição w, mas como nunca tivemos algo, estava bem. Por aqui, este ainda está mostrando meus grãos, tipo, na direção errada, na verdade. Mas a razão pela qual é mais provável o caso é porque algo que esqueci é que essas direções dependem de nossos UVs originais, e estamos usando o triplanar Então, isso é apenas um pequeno erro minha parte: é claro, não posso confiar nesses UVs Preciso simplesmente olhar para dentro do pintor e confiar nas linhas UV cruas Mas isso é algo que podemos fazer no próximo capítulo. Por enquanto, acho que temos algo bastante sólido acontecendo aqui, como você pode ver, que precisa de um pouco de polimento Mas, no próximo capítulo, vamos seguir em frente e depois fixar nossas direções de granulação. Ah, e também, a propósito, temos uma porta aqui. Você se prepara. Jogue sua porta principal aqui. Lá vamos nós. Ok, então algumas coisas que vamos corrigir são fixar nossas principais direções de granulação. Também quero adicionar algumas pequenas melhorias à minha porta apenas para torná-la um pouco mais interessante visualmente, porque agora ela parece muito semelhante a todo o resto, e eu quero que ela se destaque um pouco mais. E uma vez feito isso, adicionaremos os mapas e também faremos o teto inferior, e também faremos aquele. E depois disso, o que faremos é começar a trabalhar nas abraçadeiras. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 75. 75 Texturizando nossa porta, parte 3: Ok, então vamos continuar. Agora, a primeira coisa que vou fazer é seguir frente e trabalhar na direção da madeira. A maior parte disso, tipo, uau, também é muito pesada. A maior parte disso, nós realmente não precisamos gravá-la, eu diria, porque é bem básico. Então, basicamente, o que eu quero fazer é seguir em frente e criar minha máscara um pouco diferente. Se entrarmos e pegarmos algo que tenha, tipo, grãos, oh, eu não posso fazer isso desse jeito. Vamos criar um filme com uma camada de preenchimento. E depois rasgue os grãos. E basta ativar a cor base dessa forma e definir isso para 20 ou algo parecido. Isso pode ser um pouco demais do que dez. Agora, porque eu posso ver os grãos, é claro, o que eu posso fazer é criar uma máscara usando isso. Se eu seguir em frente e provavelmente começar com uma máscara branca e me livrar de tudo que basicamente tem grãos na direção errada. Então, o que podemos fazer é simplesmente copiar essa máscara para nossa madeira e depois invertê-la para nossa outra madeira Portanto, eu recomendo que se você perceber que todo o seu objeto está errado, vá em frente e selecione um objeto e faça isso No entanto, se você perceber que apenas parte do seu objeto está errada , o que eu recomendo é que você faça apenas um UV Vou seguir em frente e basicamente terei tudo que vai na direção certa para que siga nossa forma. Esse é o que eu vou selecionar. Como este aqui, você pode ver que este está errado literalmente em todas as direções, então eu posso me livrar dele Essa também está errada em todas as direções, mas essa aqui é branca Este está ligado, e certifique-se de olhar para ele em toda a volta. Agora, tenho certeza de que você meio que sabe o que quero dizer, então vou pausar o vídeo até que isso termine Ok, então isso está feito. Então, como você pode ver, agora temos todas as direções. Então, esse vai subir. Desculpe por esse som. Esse era o meu microfone. De qualquer forma, essa ia subir, e se dermos uma olhada , a original está subindo, e a segunda vai para o lado Então, vamos realmente fechar isso porque eu continuo me confundindo com o designer. Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e copiar essa máscara. E depois esta, porque sobe, queremos ter a primeira madeira. Então, vamos em frente e aqui, como colar na máscara. E então tudo que eu preciso fazer é na minha madeira também. Também posso colar na máscara, mas só quero seguir em frente e clicar com o botão direito do mouse e depois inverter minha máscara Lá vamos nós. Então, isso deve funcionar para essas coisas. Com tudo isso sendo feito, e desta podemos nos livrar. Devemos ser capazes de fazer mais uma exportação. Foram três anos, Max. Desculpe por isso. E então podemos ir em frente e entrar aqui e botão direito do mouse e reimportar E vamos dar uma olhada. Então eu fiz isso da maneira errada. É claro. Isso parece algo que eu faria. Vamos entrar em nossa matriz, desligar os níveis aqui e, rapidamente, como uma máscara invertida, onde você está Aqui. Estilize novamente. Exportação. Sim, Willy parece algo que eu sentiria. R transmita. E eu também quero me livrar dessas linhas de tempestade. Mas agora. Sim. Sim, sim. Bom. Finalmente. Ok, legal. Então, temos essas coisas, é claro, precisamos fazer um pouco de equilíbrio com elas, mas faremos isso daqui a pouco Primeiro de tudo, vamos nos livrar dessas linhas realmente escuras que temos aqui. Acho que é porque, na verdade, sim, por que os teria lá? Agora eu penso nisso. Hum, nós temos aqui. Espere, nosso feixe grande não está fazendo nada. Agora está fazendo isso. Então, literalmente, não foi ativado. Acontece que eu não vi nada disso. Mas basta verificar novamente. Ok, agora esse está funcionando. Ok, então nossa porta, eu não estava muito feliz, tipo, à distância, tipo aqui, como eles começaram , está usando a luz para basicamente indicar a porta, mas você pode ver que o cachorro também é a porta um pouco escura e um pouco mais cinza, e aqui, você também pode ver isso Então, acho que quero tentar fazer isso com toda a nossa porta. Agora, eu poderia literalmente adicionar outra camada de escurecimento Essa seria a maneira mais fácil de fazer as coisas com minha variação de cor, duplicar essa e transformá-la em uma máscara preta E então, para este, vou literalmente selecionar a porta inteira, tudo. Então, eu estou basicamente usando isso para mover tudo para baixo, e vamos deixar isso também, tipo, um pouco mais cinza. Vamos ver, então aqui, estamos deixando a porta bem escura e opaca assim Agora, talvez seja bom gostar de um pouco de brilho nisso também. Então, temos esse. Se agora entrarmos na arte, talvez algo como uma superfície desgastada. Agora, o que provavelmente acontecerá é que a superfície usada realmente substituirá nossa máscara original. Então, mas eu esperava nunca. Na verdade, quase nunca faço isso onde eu gosto, multiplique Ou eu basicamente disse, tipo, nós subtraímos. Subtraia, mas tenha certeza. Isso funciona, mas não do jeito que eu queria. Vamos pegar algo diferente. Talvez, na verdade, eu goste do de dano leve. Se entrarmos aqui. E então, se definirmos este como uma multiplicação? Não, subtraia. Sim, vamos subtrair. E vamos ver. Então, estamos basicamente subtraindo isso, o que significa que ele realmente fica mais claro nessas áreas Eu não quero subtrair. Eu acho que é multiplicar, afinal de contas. Então, eu quero ter, tipo, uma multiplicação e quero seguir em frente e, tipo, exagerar um pouco mais, talvez com minha inclusão, ou apenas com meu equilíbrio global Ok, então eu quero fazer algo assim. E então tive a ideia de diminuir um pouco o tom. Então, aqui você tem uma pequena variação de cor. E isso é realmente muito bom. exemplo, também fizemos isso um pouco aqui, mas é muito bom escurecer um pouco Então, vendo isso, talvez eu queira adicioná-lo, mas um pouco mais suave a essas áreas Então, se eu continuar e simplesmente duplicar isso. Então essa foi uma variação desta que vou fazer escurecimento de portas Este, General Edge Darkening. Se eu seguir em frente , vou fazer uma máscara preta e quero fazer isso com pedaços de madeira bem grandes, como esses. Não vamos fazer isso, talvez esse aqui. Minha ideia era basicamente agora ter isso e, mais uma vez, causar danos leves. E se eu for em frente e entrar aqui. Portanto, com os danos leves, ele fica um pouco distraído demais com a reclusão em meio à Você pode atenuar sua reclusão em meio à reclusão e aumentar um pouco sua curvatura E então brinque com isso até conseguirmos algo que funcione. E o que eu ia fazer com este é, vamos ver. Eu ia configurar isso. Na verdade, vamos manter esse 100%, mas vamos diminuir esse. Aqui vamos nós. Sinto que as bordas ainda estão um pouco. Preciso deixá-las um pouco mais largas. E você também pode brincar com sua curvatura para torná-la mais ou menos intensa e com sua inclusão de âmbito para adicionar algumas Vamos adicionar um leve escurecimento. Sinto que quero ir, um pouco assim, provavelmente. E se você quiser, você também pode adicionar uma tinta, pegar como um pincel levemente macio. Então, está fora da economia. E se eu seguir em frente e, aqui, eu posso agora, tipo, pintar isso, ou eu também posso pintar isso um pouco, que o torna um pouco mais macio Só para adicionar alguma variação adicional a essa peça específica, só porque eu senti que ainda não era do jeito que eu queria que fosse. OK. Incrível. Sim. Isso é legal. Então, nós também fizemos essas coisas. Vamos ver. Há mais alguma coisa antes de eu começar a seguir em frente por enquanto. Temos nossa cor verde aqui. Provavelmente, quero deixar minhas cores verdes e minha sujeira um pouco mais fortes e talvez também torná-las um pouco mais brilhantes Aqui temos nosso verde. Vamos torná-lo um pouco mais claro. vamos ver nossa cor e aumentar um pouco como se fosse uma madeira que está do lado de fora há um bom tempo. Está dentro da floresta, então a floresta também acrescentaria muitas coisas. E também aqui temos nossa sujeira. Basta também aumentar isso um pouco mais. Lá vamos nós. Ok, legal. Então nós temos isso. Esperemos que não esteja muito escuro, caso contrário, também possamos equilibrar essas coisas. Então, por enquanto, vamos exportar. E então também podemos verificar, por exemplo, como nossa sujeira e tudo mais estão respondendo porque temos nossa madeira principal Então, sim, aqui, isso parece muito bom. É isso, quase parece que eu preciso invertê-lo. Embora eu não esteja completamente aqui, parece que preciso invertê-lo Sim, não é? Este era o conjunto Wood 02. Vou fechá-lo por enquanto. Vamos abrir os Wood 01 e 02. Acho que se eu for para o canal verde, só contra eu. E vamos guardar isso. Vamos entrar aqui. Aqui temos nossas texturas de raios, inicialização um e dois, reimportação E então, provavelmente, OK, então não aconteceu, eu posso simplesmente salvá-lo rapidamente . Sim, parece? Não, não. Não sei, pessoal. Eu me sinto como um deles. Acho que talvez seja essa porque a invertemos antes que a madeira número dois precise ser invertida novamente Vamos tentar mais uma vez. Reinsira a madeira número dois. Então, a madeira número dois é essa. Por enquanto, mantenha-o assim e veremos no que vai dar. De qualquer forma, temos outras dessas texturas. Isso já parece muito melhor, então eu gosto muito disso. Agora, nossas portas também são . Será que eu realmente importei tudo? Porque nossas portas ainda estão bem iluminadas. Agora, sim, tem o escurecimento nele. É que, tipo, não é tão intenso. Hum, eu provavelmente vou deixar tudo, mas minhas portas um pouco mais brilhantes Agora, o que você pode fazer é também fazer um balanceamento rápido Então, se formos em frente e fizermos uma pasta, frio. Rápido. Equilíbrio. E aqui, se prosseguirmos com a balança principal de madeira. E para este, vou criar uma máscara preta e, em seguida, basicamente selecionar toda a madeira principal, tudo exceto a porta. E aqui, se eu adicionar um Actually, provavelmente posso usar as cores básicas. Sim. Sim, eu posso adicionar uma camada de preenchimento que está apenas na cor. Faça da cor, ainda nosso ponto de ancoragem, nosso ponto de ancoragem de cores básicas E então, se formos apenas para a luminosidade, podemos entrar aqui e empurrá-la para fora. Oh, não, na verdade, não, não podemos fazer isso. A razão pela qual não podemos fazer isso é porque perdemos todas essas coisas, a menos que tenhamos o equilíbrio rápido abaixo de todo o resto, assim Só então poderemos realmente fazer isso. Mas isso deve ser bom. Chame isso de leveza da madeira E eu ia entrar e deixar a coisa toda um pouco mais brilhante E vou ver se sim, essa estrela aqui, provavelmente podemos entrar e ver. Então, temos nossa mistura de luz, que é essa. E aqui, eu vou entrar e fazer isso. Ok, vamos exportar isso mais uma vez. E então ele deve estar pronto para ser usado. Por enquanto, vou entrar e fazer um pouco de equilíbrio, provavelmente mais tarde Sim, por enquanto, parece muito bom. Então, temos algo bem decente, pronto para começar. Sim, eu diria que funciona. E então o que você também pode, claro, fazer é entrar aqui, mas faremos isso no final e podemos definir a alteração de nossas texturas, talvez para 1024 E você pode ver que ele ainda lê muito bem, mesmo às 10:24. Mas ainda precisamos definir isso como zero, porque precisamos fazer um pouco mais de equilíbrio E um dos contrapesos é que eu só quero me certificar rapidamente de que minha sujeira e tudo Então aqui eu posso ver a sujeira. Está bem? Então a sujeira está funcionando. Então, se eu pressionar Cancelar, onde você está, sujeira? Força da máscara. Ok, sim, sim. Então, temos nossa sujeira, nossos destaques. Eu provavelmente quero ir em frente e, tipo, tornar isso um pouco mais leve. Talvez um pouco sombrio, Roxie. E também tivemos nossa variação de rugosidade , para a qual eu posso acessar minha rugosidade de visualização do buffer, e posso entrar aqui e definir minha rugosidade de visualização do buffer, e posso entrar aqui e definir a quantidade de variação da minha rugosidade. Talvez eu queira dar um pouco de brilho em vez de um pouco de monotonia, porque tudo já está muito monótono porque tudo já está muito Então, isso só nos dá um brilho interessante. Sim, especialmente aqui, como se a madeira fosse muito boa. OK. Bom. Vamos continuar assim. Por enquanto, podemos economizar seno. E o que vou fazer é colocar rapidamente um Tinaps e, nesse Tinaps , basicamente salvarei essa textura Então, já podemos fazer isso agora, onde você basicamente quer criar uma pasta. Madeira base JP Underscore. Eu posso ir em frente e colocar tudo aqui. E então eu posso selecionar a base e simplesmente convertê-la em um material inteligente. E é só para que possamos reutilizar essa madeira e tudo em nossa peça de telhado, que vou criar agora Ah, então vamos começar os laboratórios de tempo e começar criando nossa peça de telhado adicional. 76. 76 Texturizando nossa porta, parte 4: Ok, então nossa madeira base está praticamente pronta agora. Ainda precisa de algum equilíbrio, mas isso é algo que faremos mais tarde Como você pode ver no Taps da última vez, eu também fui em frente e criei rapidamente a madeira aqui no centro Agora, o que vamos fazer é seguir em frente e começar a trabalhar em nossos blocos aqui. E, para isso, queremos seguir principalmente esta referência aqui. Como lindos azulejos brilhantes, não tão brilhantes porque estão molhados Tipo, um pouco menos brilhante, mas com uma boa variação de cores aqui E uma boa variação de rugosidade, e também um pouco de sujeira extra e coisas assim Então, esse é principalmente o plano. Agora, se formos pintar, podemos entrar e criar uma nova cena E podemos simplesmente mantê-lo na cena do modelo tutorial do JP, que é como um modelo deste que criamos antes. E podemos ir em frente e pintar telhas. Sim, é isso que queremos. E agora podemos seguir em frente e pressionar. E sim, você quer salvar isso. Agora, este pode demorar um pouco mais para carregar só porque é um ativo muito pesado, mas ainda deve funcionar dentro de um subvelocista Pelo menos espero que sim, porque senão será um pouco chato Mas, por enquanto, isso deve ficar bem. Aqui vamos nós. Vê? Então, é como correr, pintar e coisas assim. Não é tão difícil. E o que eu vou fazer é me livrar dessa camada. Vou chamar isso de telhas. E então, nas configurações do meu conjunto de texturas, eu só quero continuar e criar meus mapas. Então, vamos seguir em frente e fazer mapas de malha. E podemos seguir em frente e pegar nossa posição, curvatura e isolar o espaço de palavras normal. Eu quero ir até aqui e quatro K, usar poliéster baixo como poliéster alto Sim, tudo parece bom. Então, vamos pressionar assar, e eu pausarei o vídeo até que este termine Aqui vamos nós. Então, agora podemos simplesmente pressionar retornar ao modo bacon. E agora já temos uma boa embitoclusão em andamento. Então, está parecendo muito bom. Ok, então primeiro de tudo, o que queremos fazer é começar trabalhando apenas em nosso material base aqui. Como você pode ver, o material base tem algumas saliências, então na verdade não é tão liso quanto parece aqui E quanto ao resto, o que parece é que, na maioria das vezes, parece apenas uma mistura de várias cores Agora, parte dessa mistura acontece na verdade, como um ponto localizado. Então, também podemos tentar adicionar isso a ele. Então, vamos começar primeiro criando uma pasta base. Base em cerâmica. Por aqui. Agora, o que vou fazer é sempre digitar cerâmica, apenas para ter certeza de que. Sim, veja, então nós realmente não temos nenhuma cerâmica. Então, vamos fazer isso completamente do zero. A primeira coisa será como algumas cores básicas. Se eu continuar e chamar essa, a base absoluta, o que posso fazer com isso é desligar tudo, exceto minha cor e aspereza Então, para minha aspereza, na verdade, para minha cor, o que vou fazer é escolher uma Vou apenas escolher uma cor da minha imagem de referência. Algo assim parece uma cor de base bastante decente. Talvez o torne um pouco menos roxo. E então o que vou fazer é decidir sobre minha aspereza Quero deixar a rugosidade da minha base um pouco mais brilhante, porque teremos muitas coisas por cima que, como um pouco desse brilho, meio que desaparecerão Agora, o que eu quero fazer é seguir em frente e criar outra camada, e essa é escurecer o quadrado 01 E com este, o que eu posso fazer é seguir em frente e escolher uma cor muito mais escura Ok, não vamos fazer isso. Vamos fazer isso. Na verdade, vamos apenas manualmente. Selecione a cor mais escura. E essa cor, eu provavelmente também vou mudar minha rugosidade um pouquinho só para adicionar um pouco mais Em seguida, vou usar uma máscara preta e quero basicamente adicionar duas coisas a essa cor. Uma delas é uma camada de preenchimento e uma delas é um gerador. Vamos começar com a camada de preenchimento, para qual vamos pegar algum tipo de mapa de rancor de aparência bastante genérica E eu gosto bastante daquele que era como aqui, o de carvão Então eu posso ir em frente e conectar esse. Talvez use triplanar apenas para tornar as coisas um pouco mais agradáveis E reduza isso e depois brinque um pouco mais minha balança e outras coisas, para que ela apareça apenas em alguns lugares. Este é um pouco barulhento demais. Então, vamos tentar, vamos tentar este talvez. Este é muito localizado. Talvez possamos usar o mapa 013 do Grunge para isso. Se eu usar isso, oh, espere, isso é 014. Desculpe, 013. E se a brincadeira for, sim, sim, aqui. Na verdade, essa é muito boa. Isso só nos dará uma aparência geral de sujeira localizada Agora, o que eu quero fazer é pegar um gerador, e eu quero apenas algo com apenas gravuras. Não, talvez esse em que tivemos, o de danos leves Vamos continuar, segurar a tecla Alt e clicar. Ok, então o de dano leve e este, bem , funcionam, mas talvez seja um pouco forte se eu usar meu contraste global. Então aqui temos um mapa grunge. Talvez se eu escolher algo que seja um pouco menos Não. Só estou experimentando coisas. Não, isso é muito barulhento. Este, mapa grunge 014. Esse pode funcionar um pouco melhor. Se eu agora for em frente e definir isso como uma arte, provavelmente. Lá vamos nós. Então, agora temos essa cor adicional também aqui. Ok, então isso cria apenas um pouco de escurecimento e coisas assim Talvez eu vá melhorar um pouco a cor . Agora, você sabe o que? Na verdade, vou deixar a cor porque continuo cometendo o erro de que as cores dentro da tinta são muito menos fortes do que em outro lugar. Ok, então nós temos isso. Agora, o que vou fazer é começar, primeiro de tudo, com alguns detalhes do mapa, e então eu quero usar alguma variação de rugosidade e depois talvez outra Mas eu preciso dar uma olhada. Portanto, nem detalhes do mapa, podemos seguir em frente e criar uma camada de preenchimento. Detalhe normal. Então, para este, eu só vou ter minha altura ativada. Provavelmente vou aumentar um pouco para que a altura me dê alguns solavancos Provavelmente, podemos seguir em frente e criar uma máscara com uma camada de preenchimento. Só queremos algo que se pareça um pouco com isso. Você pode ver apenas pequenos solavancos e, honestamente, isso me lembra muito de como eles são chamados? Não as somas fratuais. Eu esqueci os lugares em preto e branco. Talvez esse. Vê? Tenho que admitir, isso parece muito próximo. Só para guardar um pouco de memória. Vou apenas arrumar meus ladrilhos. Vamos definir o ladrilho para dois. E também quero brincar um pouco mais com meu contraste e meu equilíbrio para garantir que isso não aconteça em todos os lugares. Provavelmente vou adicionar outra camada de preenchimento por cima, e esta será como uma multiplicação, e vou pegar como um grunge só para misturar pouco desse dano Talvez se eu usar, como um policial maluco usa por aqui. Talvez mais parecido com o carvão. Também posso sempre dar uma olhada apenas clicando com a tecla Alt. Ok, então o carvão remove um pouco as coisas. Muito bom. Além disso, M. Mas, claro, o que ele também faz é criar alguns cortes ásperos. Talvez se eu diminuísse meu amolecimento. Vamos ver. Sem With, ok, algo assim. E então eu vou entrar e vou tornar minha altura um pouco mais sutil. Vamos fazer como 0,00 0,015. Por aqui. Ok, então nós os temos. Agora, o próximo seria como uma variação de rugosidade. Assim, você pode fazer outra variação de preenchimento 01. E para este, vou ter apenas minha aspereza, e vai ficar um pouco mais monótona. Em uma máscara preta. E eu quero ter essa variação de rugosidade. Vamos testar agora o dano leve. Apenas entre. Sim, então o dano leve é muito forte, então eu quero meio que entrar e brincar com meu equilíbrio. Em contraste, vamos lá. E agora, se você pressionar C, poderá alternar o ciclo entre eles. Então essa é minha aspereza agora. E se eu seguir em frente e tornar minha aspereza, tipo, não tão intensa, mas é mais assim quando olhamos ela à distância, temos uma variação interessante para começar Ok, então temos algo assim agora. Se dermos uma olhada. Então, aqui, é claro, sim, temos um pouco de brilho. Na maioria das vezes, vou verificar isso dentro do Unreal. Eu sinto que ainda temos um pouco desse brilho acontecendo agora. Uma coisa é que as cores também estão um pouco erradas. Então, eu vou dar uma olhada. Como outros como aqui, podemos ver os cinzentos realmente clássicos. Então, eu meio que quero tentar encontrar um equilíbrio entre esses dois, porque aqui, você também pode ver que muitas coisas são cinza. Então, provavelmente vou mudar temporariamente para uma referência diferente e fazer com que isso equilibre um pouco mais uma referência diferente e essas cores para ficarem um pouco mais acinzentadas, não completamente, mas só um pouco E também, o que eu provavelmente quero fazer é fazer meu brilho porque não esperava que fosse tão forte. Assim como um pouco menos em ambos. Ok. Então, temos algo parecido com isso. Agora vamos em frente e vamos adicionar um monte de coisas. Então, primeiro de tudo, o que eu quero fazer é adicionar provavelmente um pouco de leveza e coisas assim Então, vamos fazer outra pasta. Chamado de sujeira. E vou começar com vantagem, leveza. E eu quero que isso seja apenas na cor e na rugosidade, provavelmente Então, sim, a cor pode ficar bastante branca e a rugosidade pode ser um pouco mais brilhante E eu posso simplesmente ir em frente e adicionar uma máscara preta. Então, se dermos uma olhada, talvez queiramos usar bordas suaves. Onde você está? Poeira holandesa, bordas suaves por aqui. Isso me dá uma curvatura. Sim, isso parece muito interessante. Se eu fizer com que seja um pouco mais forte. E aqui, eu tenho um rancor que já desaparece A maioria das coisas ainda é demais. Vou continuar e adicionar outra camada de preenchimento. Vou colocar uma camada em outro mapa do grunch, talvez 01, e definir isso como uma multiplicação e talvez definir o jantar para dez ou algo assim Vamos lá, então isso divide as coisas apenas o suficiente para eu entrar aqui e, basicamente, principalmente na minha cor base, vou diminuir a opacidade Isso provavelmente é o melhor. Assim. Ok. Então, a próxima que vai acontecer provavelmente será uma sujeira de OCC Então, eu posso simplesmente duplicar isso. A pontuação do OCC é suja. Este vai ser como uma sujeira acastanhada, bastante escura e opaca para a qual vamos usar a clássica oclusão de poeira Sim, você pode ver, tipo, engraçado, que na verdade se encaixa muito bem com isso que mal conseguimos ver a diferença. Então, eu provavelmente quero entrar e ver se eu posso, tipo, torná-lo um pouco mais marrom, algo assim. Por aqui, esses são sempre como gesso. Na verdade, eles não fazem parte dos ladrilhos. Então, o que vou fazer é entrar e pegar rapidamente algo como “Eu conheço algum tipo de gesso” ou “Não posso ter gesso de concreto Não, talvez seja plástico na minha base. Gesso. Não. Concreto. Vá lá , mostre-me a miniatura Sim, vamos começar com esse concreto aqui. Vou simplesmente colocá-la como máscara preta, e depois vou selecionar essa peça aqui. E então o que eu também quero fazer é colocar minha cerâmica, quero simplesmente criar uma máscara branca e me certificar de desligá-la. Então, basta adicionar o preto, desligar este porque, caso contrário, nenhum mapa começará a interagir, e eu não quero isso. Então, essa vai ficar com uma linda cor branca como essa. Provavelmente vai ficar bem, podemos ter a altura, mas vou mudar para o meu canal de altura e colocar a pasta muito baixa para que ela tenha apenas um pouco E vou definir a maré para talvez cinco, só para chegar ou até dez Só para dar um pouco mais de textura, deixei a altura ainda mais baixa aqui. Vamos começar com algo assim. Então, agora temos uma pequena base. E a próxima coisa, o que vou fazer é dar uma pequena variação de cor. Então, vamos fazer a variação de cores. E eu provavelmente tenho um mais escuro e outro mais claro. Então, vamos começar com o número um. Isqueiro. E para ficar mais leve, quero entrar e pegar minha coleira Vamos para nossa cerâmica base. 1 segundo. Eu realmente vou fazer isso. Vamos arrastar a variação de cores até aqui. Portanto, temos um isqueiro, e o que precisamos fazer, desculpe, logo acima é adicionar um ponto de ancoragem à nossa cerâmica base E então, aqui, podemos seguir em frente e lembrar esse ponto de ancoragem Mas desta vez em luminosidade, podemos deixar isso um pouco mais leve E se também continuarmos e duplicarmos isso e chamarmos isso de mais sombrio Você adivinhou. Queremos definir isso um pouco, talvez com o controle deslizante central É muito sensível esse. Mais escuro. Depois, vá em frente e crie uma máscara preta para os dois. E então podemos entrar aqui e selecionar um monte de peças diferentes. Também podemos optar por algo mais escuro. Então, rapidamente, primeiro de tudo, veja como é. Sim, veja isso adiciona algumas variações interessantes. Vamos continuar clicando aleatoriamente em um monte desses blocos Não vai demorar muito. Lá vamos nós. Então, aqui, podemos fazer o mesmo quando clicamos aleatoriamente Tudo bem se alguém se sobrepor acidentalmente, é apenas uma questão de aleatoriedade Estou literalmente clicando em várias áreas como essa. E agora eu sempre posso entrar aqui e dizer: Ok, eu quero que alguns deles se destaquem ainda mais. E então, alguns desses eu quero que sejam como enviar menos. Lá vamos nós. Ok, então, como você pode ver, uma coisa que venho fazendo é aumentar as diferenças de cores muito mais do que você veria na vida real. E isso porque eu já estou prevendo que, dentro do Unreal Engine, as diferenças de cores não seriam suficientes Então, haveria uma pequena diferença, e é isso que estou tentando evitar. E, basicamente , fazer isso. Uma coisa que eu também gosto é que também há algum tipo de variação de luminosidade aqui, de variação de luminosidade aqui, e apenas alguns destaques gerais Mas acho que esses destaques são meio que já os abordamos, provavelmente em nossa luminosidade aqui Então, por enquanto, digamos que vamos seguir em frente porque isso já está começando a parecer bem legal. Digamos que salvemos isso. Oh, nossa, ainda não salvamos Sulco, azulejos, cerâmica. Lá vamos nós. Agora, o que precisamos é apenas adicionar esse material inteligente por cima. Então, vamos entrar aqui, e então temos nosso DHRM Vamos jogar isso por cima. E então o que precisamos é de um modificador de raios. Acho que provavelmente o que faremos é usar metal. Então, vamos colocar a madeira e o concreto em preto. Agora, esse metal agora é 0,25. No entanto, quero definir isso para 0,2. O que foi 0,25? Então, 0,375? 0,375. Basicamente, 0,25 mais 0,125 é 0,375. Sim. Sim, então isso parece ótimo. Eu não sou bom com o tapete. Ok, então temos nossa base aqui, e isso já mostra a cor base. Oh, vamos mudar isso para a cor base. Então aqui temos nossa sujeira. Vou me livrar, tipo, do nível de tinta para que tenhamos apenas um pouco de sujeira básica. Tudo bem por enquanto. Como eu disse antes, como se pudéssemos editar isso mais tarde. Destaca bem. Rugosidade da borda E então, musgo, eu quero ir em frente e colocar branco, porque me lembro de como isso foi, tipo, invertido E agora podemos simplesmente desligar a cor, e temos como nossa máscara básica. Então, eu vi que podemos seguir em frente e economizar. Além disso, uma coisa que fiz com o peso, é claro, usamos nosso modelo, então tudo isso ainda deve estar correto. Sim, sim, está tudo correto. Vou exportá-lo e ver como fica. Vamos prosseguir e entrar em texturas, ativos, porta principal. Azulejos da porta principal. Selecione a pasta. Vamos usar nosso recurso tutorial sobre JP e Tager. Em seguida, vamos dar uma olhada. Então, se formos aqui, temos uma porta principal. Clique com o botão direito do mouse em Tiles e estou muito animado para ver este, embora eu tenha a sensação de que precisamos fazer algumas alterações adicionais, mas isso não é problema, é claro. Portanto, a telha é normal, desligue o SRGB. Neste caso, desligue o SGB, certifique-se de que ele não importe normalmente, o que não aconteceu Também vou fechar algumas dessas coisas porque não preciso delas. Carrapato, carrapato, carrapato e carrapato. Em seguida, podemos acessar os materiais e simplesmente duplicar como nossa porta principal Porta principal de madeira no placar. Os ladrilhos abrem, arraste suas texturas até aqui E eu posso ver que meu musgo ainda está quente, então se eu entrar rapidamente aqui e colocar meu musgo em preto, eu acho Reimportar. Ok, é justo. Lembro-me de que tivemos que trocá-lo, mas talvez eu estivesse errado. Agora, o que eu posso fazer é simplesmente entrar aqui e ir para o meu acabamento frontal, traseiro e superior E todos os três, podemos simplesmente aplicar esse único material. Então, guarnição frontal ou superior, B e nossa frente Ah, e também nosso, como se chama? Esse, o don. Sente-se à frente e use esse, pronto. Ok. Agora, o que vou fazer é abrir os ladrilhos da porta principal e também garantir que a rugosidade da minha base seja bastante Então, potência básica de rugosidade Ok, então uma é bonita Sim, está bem, é bastante decente, mas acho que é como o musgo Então, vamos seguir em frente e analisar rapidamente nossa visualização e rugosidade do buffer Eu sei, como se a base fosse muito boa. Talvez eu faça isso um pouco. Está em 1,2. E vamos ver, temos nossa quantidade de rugosidade. Esse está bom. Queremos nossa resistência à variação de rugosidade. Ok, e claro, não se esqueça que ainda precisamos iluminar essa cena. Então, tome com cautela o que temos agora. Mas parece muito bom começar com isso. Vamos dar uma olhada à distância. Sim, a única coisa é que, mas não tenho certeza, pode ser por causa da iluminação. Tipo, não há realmente muito interesse em aspereza Então eu posso ver um pouco do brilho aqui. Mas eu não espero que seja assim porque está apenas molhado. Mas eu queria, tipo, dar a ela um pouco de brilho geral. Então eu acho que agora, eu realmente adicionei muitas variações de cores diferentes aqui. Então eu preciso equilibrar isso um pouco, e eu preciso apenas brincar com minha aspereza e coisas assim, só para adicionar E, mais tarde, também teremos pequenas folhas e outras coisas aqui. Então, eu diria que, neste momento, esse é um ponto bastante sólido para começar. O que vou fazer é seguir em frente e, no próximo capítulo, vou fazer apenas um capítulo intermediário de polimento E o que quero dizer com isso é que vou adicionar nossos detalhes metálicos antes de adicionarmos nossos detalhes metálicos porque sei que ainda precisamos enviá-los por texto. Antes de tudo, quero apenas polir e definir meus azulejos, e também quero definir minha madeira. Isso é algo que será um cochilo , porque provavelmente preciso de algum tempo para sentar, pensar sobre isso, sem precisar me preocupar em falar a cada momento Então isso é algo que faremos. E uma vez que essas coisas estejam prontas, vou narrar sobre elas Em seguida, seguiremos em frente e continuaremos com nosso metal. E então devemos ter nossas bases muito bem definidas para que possamos literalmente reutilizar esses materiais como materiais inteligentes em todas essas peças adicionais Então não precisamos mais nos preocupar com essas coisas. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 77. 77 Como texturizar nossa porta, parte 5 Timelapse narrado: Ok, então eu dei o pontapé no tempo. Então, o que vamos fazer agora é seguir em frente e melhorar nossos pneus um pouco mais. Então, com ladrilhos, é um pouco de ida e volta. O que estou fazendo agora é brincar um pouco mais com as cores, tentando obter uma cor mais sutil porque descobri que ter os ladrilhos tão diferentes era um pouco demais, basicamente. Agora, não há muito que eu tenha a dizer sobre isso, mas eu ainda vou narrar sobre isso A maior parte é apenas um equilíbrio. Isso é o que acontece com frequência. Como em nossos capítulos em tempo real, sempre me certifico de estabelecer todas as bases Então, depois disso, tudo o que temos que fazer é equilibrar isso ao nosso gosto, e é mais ou menos isso Então, aqui, o que eu vi na minha referência é que a maioria dessas extremidades externas são um pouco mais escuras, então eu apenas as selecionei E aqui você pode ver que estou apenas tentando dar uma olhada e ver o que posso fazer para talvez, tipo, realçar, em geral, o brilho e a cor da minha forma. E às vezes eu simplesmente volto e já dou uma olhada dentro do UnwelEngine Agora, como você pode ver aqui, você também pode ver que eu o deixei um pouco mais claro porque estava um pouco escuro demais. Então, basicamente, agora, eu gostaria de dar uma olhada e ver como os reflexos funcionam em nossos azulejos E mais tarde eu acabo fazendo mais alguns truques, mas isso acontece literalmente perto do final do curso, porque neste momento, eu já concluí o curso e tudo está muito bom. Então, aqui, eu ainda sinto que a sujeira estava um pouco forte demais, então estou apenas diminuindo o tom um pouco mais E continuo exportando porque, antes de tudo, quero definir isso antes de fazer qualquer outra coisa. E sim, aqui, como se eu decidisse escolher algo um pouco mais sutil do que algo realmente exagerado com as diferentes ligações e coisas assim. Então é isso que você pode me ver fazendo aqui, apenas tentando, tipo, criar um equilíbrio um pouco melhor aqui E aqui, continuo examinando diferentes tipos de referência para ver o que quero fazer, como as coisas se parecem e tudo mais. E agora, basicamente, o que estou fazendo é adicionar um pouco de nitidez só porque faço isso na minha sujeira Freqüentemente, adicionar um pequeno modificador de nitidez à sujeira na verdade gosta do pouco mais de crocância que às vezes pode estar faltando, especialmente quando você está trabalhando em um mapa de texto de resolução mais baixa . Adicionar essa nitidez é uma boa maneira de fingir Você não pode fazer isso demais, mas é muito bom. Apenas faça isso um pouco. E aqui, estou apenas adicionando alguns tipos adicionais de sujeira e apenas equilibrando as coisas. Aqui, o que você pode ver é o que eu estava falando sobre isso um pouco mais antes. Estou aprimorando ainda mais ter essas partes mais escuras perto do final, porque na vida real, parece que as pontas geralmente são um pouco mais E aqui, o que você me vê fazendo é que, na verdade, vou adicionar um pouco mais de detalhes finos do mapa de normas porque os detalhes que temos agora são muito grandes. Então eu só quero entrar e gostar de algo que seja, tipo, muito, muito macio e muito, muito bom. Apenas um pouquinho mais, e você pode ver que até mesmo a arte está se aprimorando Sim, aqueles solavancos extras e coisas assim. E é algo que deve ser sutil em segundo plano, então não o torne muito avassalador Mas, com esses detalhes do mapa normal, ele captará um pouco a iluminação. E aí você pode ver que eu também vou para, tipo, meus não Mbitas mais velhos e coisas assim Aqui, o que estou fazendo, na verdade, é adicionar alguns danos nas bordas. Então, é apenas uma norma Mbita, mas desta vez, eu basicamente seleciono minhas bordas e, em seguida, no meu mapa de altura, eu apenas corto essas bordas um pouco, como você pode ver aqui, o que causará danos muito finos nas bordas É algo que você pode usar para, tipo, imitar a escultura com pincel Claro, não é tão bom quanto o pincel S, mas se você tem muitas formas e só precisa adicionar alguns danos muito rápidos nas bordas, é uma solução muito boa para isso. E quanto ao resto, agora, vou começar a trabalhar em nossas sanguessugas Agora, já falamos sobre como fazer nossas sanguessugas busca de pedras aqui Você pode ver que eu apenas uso o mesmo crunch que usamos Eu adiciono minhas sanguessugas. Eu coloco isso em uma pasta com uma máscara preta para que agora eu possa pegar um pincel e basicamente pintar onde eu quiser ter essas sanguessugas E eu os pinto principalmente perto das extremidades externas. Acho que esse seria o lugar mais lógico para tê-los, porque é aí que toda a água e tudo está pingando Então você pensaria que é onde estão os pontos úmidos e tudo mais. E, em geral, é como uma boa variação. Então, estou apenas tentando adicionar isso aqui e ali. É claro que estou um pouco no centro só para ter alguma variação. Mas é como um pequeno detalhe, ter essas pequenas sanguessugas e coisas assim. E, nesse caso, também pode ser considerado apenas sujeira geral de pássaros e coisas assim. Então, acho que ficará muito bom se adicionarmos isso. E também estou adicionando um pouco dessa sujeira verde que também adicionamos à nossa madeira aqui, porque, na minha referência, eu a vejo um pouco, mas não queremos torná-la muito forte. É muito, muito sutil, só porque você imagina que eles não limpariam esses telhados com frequência Então aqui você pode ver que eu literalmente pego uma sujeira de oclusão e repente, adiciono um pouco mais dessa sujeira verde em, tipo, certos pontos E aqui estou eu apenas equilibrando minha máscara para isso. E eu continuo verificando o interior do motor da bobina. Isso também é importante porque, neste momento, eu realmente não uso mais sagui eu continuo verificando no motor real para ter certeza de que está correto. E quanto ao resto, estou aqui apenas equilibrando alguns dos meus pontos fortes normais de detalhes semelhantes No entanto, isso é algo que vamos mudar mais tarde, para que você não precise se preocupar com isso agora. Era só eu checando algumas coisas. E estou adicionando um pouco mais de variação de luminosidade na parte superior, que você pode ver aqui, só para ver o que parece E no final, acabo tornando-o um pouco menos forte porque era um pouco forte demais. Mas não vamos simplesmente esquecer o topo. Agora, aqui, eu também os estou tornando um pouco mais escuros, e é como se eu estivesse apenas seguindo minha referência, então não há muito a dizer aqui Agora, neste momento, o que eu vou fazer é ir em frente e mudar para a minha madeira. No entanto, aqui, estou apenas usando as ferramentas integradas para basicamente equilibrar um pouco mais minhas telhas em termos de luminosidade, porque quando você abre a cor base dentro do degrau e pode simplesmente definir um pouco o brilho É algo que eu não tento fazer muito, mas é uma boa solução para adicionar rapidamente algumas balanças muito pequenas se você achar que tudo precisa ser um pouco mais leve E isso também é algo que agora estou fazendo rapidamente com todas as texturas que tenho Estou apenas estudando texturas e brincando um pouco mais com meu brilho para equilibrar tudo, porque geralmente em sua cor base, você quer que sua cor base seja bastante brilhante em geral As cores básicas são, em geral , uma textura bastante brilhante. Então, isso é algo que só precisa ser resolvido. Aqui, basicamente, porque temos concreto em nossa máscara de corte, então estou basicamente aplicando concreto no fundo, porque agora ele está definido como madeira E eu gosto principalmente de verificar minha referência, ver o que vai parecer interessante. Vou começar adicionando um pouco mais de sujeira. E agora eu meio que quero tentar obter esse equilíbrio entre as bordas e os centros, e quero deixar minhas bordas e tudo mais um pouco mais escuros para realçar esses centros um pouco mais Então, aqui, eu estou apenas adicionando algo que eu literalmente chamo de escurecimento central E eu coloquei uma máscara interessante que, na maioria das vezes, como nos centros, ela basicamente mascarará as bordas, mas deixará os centros sozinhos. Então é basicamente com isso que estou brincando agora, tentando encontrar uma boa máscara. Se você já viu uma costura, não se esqueça de ativar a triplanar para basicamente evitar essa costura. Sinta-se à vontade para sempre usar suas próprias texturas ou usar grunges diferentes como esse até obter algo de que goste esse até obter No meu caso, eu queria algo um pouco mais suave assim E então é só uma questão de adicionar isso a uma pasta, e nessa pasta eu adicionarei um mestre preto para que eu possa pintar novamente . Onde eu realmente quero ter essas coisas? E eu apenas pinto manualmente nas áreas em que quero escurecer mais Isso precisa ser superpreciso? Apenas um pouco aqui e ali para adicionar um pouco mais de escurecimento E aqui, mais uma vez, estou apenas adicionando alguns danos nas bordas no mapa normal, da mesma forma que fiz em nossos blocos. Eu apenas adiciono que, com apenas o mapa de altura ativado, eu basicamente adiciono como um gerador de bordas, e eu simplesmente abaixo e jogo um pouco mais com essas bordas. Tente separá-los um pouco. Isso não é nem mesmo um pequeno dano na borda, mas apenas adiciona um pequeno detalhe extra, que será interessante para nossa madeira. E eu continuo verificando tudo dentro do motor de roda só para ter certeza de que tudo está do meu agrado e coisas assim E agora, vou me concentrar mais na porta porque sinto que ainda não estou feliz com nossa porta aqui. Agora, como a maior parte da porta será só eu pintando à mão, o que farei é, daqui será só eu pintando à mão, a pouco, tocar um pouco tocar música, porque atualmente estou trabalhando adicionar um pouco mais desse resíduo branco que você pode ver com a porta, e demorará um pouco para realmente pintar tudo Aqui, você pode ver que estou fazendo algumas variações de cores em que mudo ligeiramente as cores dos painéis. E depois disso, vou trabalhar nessa sujeira branca. Então, vou tocar um pouco de música, e vou tocá-la para ter um pouco dessa sujeira branca. E mais tarde neste capítulo, ainda voltarei só porque também vamos adicionar alguns detalhes adicionais, e eu só queria prosseguir e narrar sobre isso Então aqui você pode ver que eu estou apenas preparando tudo. Estou adicionando uma luminosidade de pintura personalizada. É assim que estou chamando. E aqui, você pode literalmente pintar a máscara. Então, sim, neste momento, basta pegar um pincel bonito e, como você pode ver, vamos dar as voltas em OK. Então, a pintura está praticamente pronta agora. E tudo o que estou fazendo aqui para finalizar este capítulo é adicionar mais sujeira, principalmente na parte externa, e estou tentando realmente forçar essas coisas para deixar o interior um pouco Então, eu só estou tentando encontrar, tipo, um bom gerador que possamos usar para isso. Por aqui. E às vezes leva apenas um segundo para encontrar algo que você realmente goste. E isso é um problema. Tipo, eu quero algo que seja realmente parecido com oclusão. Eu não quero algo que mascare as bordas. Eu quero algo que simplesmente mascare onde quer que esteja a oclusão e, em seguida, aumente ainda mais esse efeito Então, aqui, agora estou brincando um pouco mais como mapas personalizados do grunge para ver se consigo algo que pareça um pouco interessante E estou começando a chegar lá. Tipo, lentamente, estou começando a conseguir algo que eu gosto. E no final, eu realmente decidi transformar isso em luz central em vez de escuridão de borda Para ser sincero, esqueci disso. Então, o que estou fazendo aqui é desmarcar tudo que não é minha porta E só fazendo isso, tipo, porque eu sentia que, do contrário, minha porta ficaria muito escura agora que eu me lembro dela. Então, aqui estou adicionando um pouco mais de leveza aos centros e coisas assim, o que eu acho que vai parecer bem interessante E para descansar agora, estou apenas verificando meu dt e tudo mais, certificando-me de que não esqueci nada ou algo parecido. E então eu posso exportar e reimportar e, mais uma vez, verificar meu trabalho Mas estamos bem perto de finalizar isso. Na maioria das vezes, quero verificar minha referência e ter certeza de que há alguma coisa que eu esqueço e coisas assim. Mas, em geral, aqui, estou apenas ajustando minha matriz de textos, e pronto Na verdade, não há muito mais que eu vá fazer. Estou apenas olhando em volta, certificando de que tudo parece bom, que os reflexos estão bem, todo esse tipo de coisa. Talvez equilibrando um pouco mais a rugosidade para realçar um pouco mais desses reflexos E neste momento, vamos seguir em frente e continuar com o próximo capítulo. 78. 78. Como criar nossos detalhes de metal: Ok, então, como você deve ter notado em nosso último capítulo, acabamos balancear nossos ladrilhos e nossa madeira aqui Sim, isso é algo que às vezes eu só preciso de uma soneca para fazer isso corretamente, porque não consigo realmente sentar e pensar adequadamente quando também preciso falar sobre muitas coisas Mas, como você pode ver agora, temos, especialmente de perto, uma textura de qualidade muito maior por aqui. E também com nossa madeira, tudo fica um pouco mais definido e um pouco mais equilibrado, o que é bom. Obviamente, a iluminação é muito importante em seu ambiente. Então, quando fizermos nossa iluminação adequada, provavelmente precisaremos fazer outra fase de equilíbrio em que estamos apenas fazendo pequenas alterações Mas de qualquer forma, por enquanto, a última coisa que precisamos fazer é seguir em frente e texturizar nossas peças de metal aqui. E então o que podemos fazer é começar a fazer isso em todas essas peças aqui, embora a maioria dessas peças sejam modulares, então provavelmente não é tão trabalhoso quanto essa. Mas de qualquer forma, peças de metal. Vamos em frente, e para as peças de metal, temos uma referência muito boa aqui. Vou deixá-los um pouco menos escuros porque sei por experiência própria que, se estiverem tão escuros, simplesmente não parecerão tão bons. Vou salvar esta nova cena, a cena modelo tutorial JP está boa, e então temos nossos detalhes de metal aqui. Vá em frente e pressione. Ok, então sim, é mais ou menos como um metal arranhado que também tem um pouco ao redor de onde temos nossas curvaturas, diria que está escurecendo Então, isso é outra coisa que eu quero tentar obter. E aqui, você também pode ver definitivamente que os parafusos estão um pouco mais escuros Também há pequenos pedaços de ferrugem aqui e ali. Isso é algo que vou ver se vou acrescentar, porque é muito sutil. Podemos fazer isso apenas em uma fase de polimento. Então, sim, detalhes de metal são na verdade um bom nome. Preciso ir até aqui e simplesmente retocar meus mapas de malha, usar pólis baixa, alta pólis, selecionar todos esses mapas e cozinhar. Nada muito especial. Também está aqui para verificar se não temos flechas estranhas ou algo parecido Mas parece que está tudo bem. Então, vamos voltar ao nosso modo de pintura e começar. Vamos começar igualando nosso metal base e parece que sim, temos um metal base, depois temos um metal escurecido que adicionaremos por cima e, em seguida, teremos arranhões por cima Eu vejo várias diferenças em nossos arranhões, eles são um pouco mais amarelados, então podemos definitivamente fazer isso e talvez misturar também algumas Vamos começar com nosso metal básico. E para um metal básico, vou primeiro, porque há muitos metais que temos em nossos materiais presunçosos padrão aqui Então, eu me lembro que era como um aço escuro. Não me lembro que havia, tipo, alguns metais bons que pudéssemos usar aqui. Sim, eu tenho um monte de metais aqui da J OTools, os mesmos caras que fizeram essa referência, mas vou tentar evitar usar aqueles que você precisaria usar, comprá-los também Eu definitivamente tenho uma boa ferrugem e coisas assim, o que teria funcionado muito bem Mas vamos fazer isso à mão. Então, esses são personalizados. Sim, então realmente precisamos ir aqui. Vamos ver. A idade das trevas do aço e do aço pode ser muito boa. Aqui temos um pouco de aço manchado. Aço arruinado Uh, eu não sei. Primeiro de tudo, vamos dar uma olhada neste. OK. Então dê uma olhada neste. Ok, e então temos nosso aço envelhecido às escuras. Oh, aquela, definitivamente não. Acho que o arranhão de aço é como uma base bastante sólida. Então, vamos usar aço arranhado. Agora, quero seguir em frente e diminuir a intensidade do meu mapa normal, que parece estar na base de aço. Eu posso seguir em frente e provavelmente preciso ir até minha altura, e então aqui, aqui, eu posso abaixá-la um pouco. E o que eu vou fazer é esse que eu também vou tornar um pouco mais monótono. Então, se prosseguirmos e entrarmos aqui, definirmos o valor da rugosidade e também definirmos o mapa de normas para abrir Mas sim, vamos diminuir um pouco nosso valor de rugosidade. Por aqui. É um pouco interessante que não tenhamos controle sobre nossa cor neste caso. Isso é estranho Mas quero dizer, podemos controlar nossa cor adicionando provavelmente como um filtro. Defina o filtro apenas para ser colorido e, por enquanto, provavelmente podemos simplesmente usar uma nota HSL Ou talvez devêssemos fazer uma combinação de cores. Isso também pode funcionar bem. Então, as cores combinam, e vamos escolher, tipo, um pouco azulado Doutor, você também pode tentar escolher sua cor. Diminua um pouco o tom. Ok, então temos isso agora. Ainda não estou feliz com a aspereza. Eu meio que quero diminuir isso um pouco mais porque esse metal é, tipo, é muito velho, é muito monótono, todo esse tipo de coisa E também, uma coisa que precisamos manter aqui como se tivéssemos esse metal espalhado por essas áreas Mas isso é um pouco complicado de fazer porque essas peças aqui estão separadas Então, podemos, como no nosso caso, localizar aproximadamente essas áreas, localizar aproximadamente essas áreas, pouco de escurecimento e partir daí Mas de qualquer forma, agora vamos em frente e temos esse. Vamos ver, temos nossa sujeira. Sim, eu posso manter isso e nossa afiação. Então, se jogarmos este em nosso metal base, teremos nosso arranhão de aço. Agora vamos ter nosso aço que está no topo. E para isso, provavelmente posso seguir em frente e fazer uma simples camada de preenchimento. Vamos chamar isso de escurecimento e simplesmente desligar todas essas coisas Tão normal, podemos desligar o metal. Precisa permanecer metálico, sim. Precisa escurecer um pouco por aqui. E eu quero definir minha rugosidade para ser um pouco menor para começar E então vamos começar com a máscara preta, e vamos, primeiro lugar, adicionar um pouco de escurecimento nas bordas E então o que queremos fazer é adicionar escurecimento geral que seja bastante aleatório, como você pode ver aqui E depois que isso for feito, vou pintar um pouco mais de escurecimento na parte superior Então, vamos trocar meu microfone para garantir que vocês possam me ouvir bem. Escurecimento nas bordas. Por isso, provavelmente podemos ir até aqui e causar danos nas bordas. Forte. Vamos experimentar o fabric edge. A borda do tecido geralmente parece muito boa. Então, entramos aqui e depois a empurramos para fora. Ok, então essa pessoa realmente não quer ultrapassar as bordas, mas eu preciso de algo que ultrapasse aqueles cantos ali Edge é forte, talvez. Ok, sim, isso adiciona, isso adiciona como um começo. Vamos começar com Edges strong, embora haja algumas pequenas flechas aqui que, ei, eu nunca notei essa Mas deixe-me adivinhar. Se eu for para C e alternar entre os mapas. Sim, não sei se talvez seja um erro. Oh, não, está na nossa sujeira. Vamos nos livrar dessa sujeira aqui. Lá vamos nós. Willie? Oh, provavelmente nossa embitolusão provavelmente tem, tipo, alguma bagunça acontecendo aqui, o que está Sim, pode ser isso. Por enquanto, vou ignorá-lo. Primeiro vou gostar do meu material base e depois vou pintá-lo no final. Então isso não é problema. Eu só quero me concentrar nisso. Então, temos nosso escurecimento acontecendo aqui. Agora, se prosseguirmos e talvez aplicarmos uma superfície que talvez não seja uma superfície enferrujada, talvez uma superfície desgastada na parte superior e defina-a para clarear o máximo Mamãe. Tipo, eu quero adicionar um pouco de escurecimento e depois tirar as coisas. Vamos brincar com minha ambiclusão. Vamos tentar algo assim. E talvez dê uma olhada se temos algum tipo de mapa grunge mais bonito que possamos usar Não, isso é muito barulhento. E também não se esqueça de que você pode simplesmente brincar com isso. Acho que é como se essa fosse uma base muito boa. Se eu fizer isso, e vamos para o texto, mostre um. Ok, o triply estava ligado. Talvez use a balança para torná-la um pouco menor. Aqui, porque ele já começa a adicionar alguns desses arranhões lá Além disso, aqui, você também pode ver alguns problemas com a cola permanente, onde, no final, eu não a coloquei longe o suficiente uma É como as coisas sobre as quais eu estava falando. Também é bom que aqui, como se já tivéssemos automaticamente, esse escurecimento aqui Mas sim, aqui você pode ver que isso está começando a parecer bem parecido com isso. Então, agora, se adicionarmos pouco mais de tinta e, assim como pintar algumas coisas personalizadas aqui, sim, esta parece uma escova que parece muito boa e meio tente pintá-la em áreas onde você mais ou menos sabe que vai ter seus parafusos e coisas assim É claro que você também pode importar aquele em que os parafusos já estão, tipo, localizados, mas então você não pode realmente assar seu Ao, então primeiro você precisaria, tipo, assar seu Ao, talvez em um set original, por exemplo Portanto, há muitas maneiras de brincar com isso. Por enquanto, vou fazer isso porque geralmente é bom o suficiente. Não se esqueça, mesmo que não pareça perfeito agora, sempre podemos dividir isso e eu aplicarei esboços escaldados adicionais e outras coisas, o que faremos depois disso Então, eu vou fazer isso, e eu também vou fazer isso muito grande e , assim como definir o meu, na verdade, vamos fazer um diferente. Amplie e defina o fluxo de forma diferente. Porque eu só queria gostar um pouco mais de arte. Eu não gosto desse. Esse é muito macio. Vamos tentar algo que seja bem nítido. Acho que esses são como arranhões e outras coisas. Sim, este, só para compensar os problemas de oclusão ambiental que problemas de oclusão Vou adicionar isso. OK. Agora, se eu puder voltar para o que eu usei antes, que era bom, acho que já esqueci qual era Bem, eu posso usar o que eu usei antes, que era esse. Isso também é bom. É só colocar alguns desses escurecendo aqui E eu realmente sou alguém que gosta de colocar todas as bases em primeiro lugar, colocar todas as minhas anotações para que estejam prontas para uso. E só então eu vou entrar, fazer um monte de balanceamento É por isso que nunca me preocupo muito se algo não parece certo instantaneamente e coisas assim. Certifique-se de que as partes superiores tenham uma boa aparência. Então, agora temos algo assim, e agora, se adicionarmos outra camada de preenchimento por cima e apenas esta para ser uma multiplicação Agora podemos entrar e há vários alfas do Scratch muito bons que podemos usar Vou até minha referência: um saco porque está movido. Hum, aqui estão eles. Arranhões ásperos Sim, provavelmente arranhões ásperos são provavelmente os melhores. Então, vamos fazer isso. E, oh, talvez não multiplique. Vamos dar uma olhada. Subtraia, provavelmente Coloque, multiplique, divida, escureça. Lá vamos nós. Subtrair. OK. Então nós temos esses. Agora eu posso ir em frente e, tipo, brincar com meus ladrilhos de rascunho Oh, não está realmente fazendo o que. Há um que parece um rancor. Tipo, este é como o gerador, mas o gerador não está realmente fazendo o que eu quero. Bem, eu posso experimentá-lo, então você basicamente quer aumentar seus arranhões, sujeira e intensidade de poeira para, tipo, adicionar alguns danos adicionais A quantidade de arranhões é uma. Eu não posso ir mais do que um? Dois? Não, acho que não. Vamos ver. Largura do arranhão. Vamos tornar isso um pouco maior. Ladrilhos um pouco maiores e largura novamente um pouco maior. Sujeira, provavelmente podemos subir. Ok, então este definitivamente não é como se houvesse outro rancor Tenho certeza de que isso aplica alguns arranhões mais fortes. Mas eu só estou dando uma olhada. Então, nós temos esse. Agora vamos seguir em frente e talvez adicionar outro. O que também podemos fazer é digitar rapidamente o zero. Então eu fico com todos os meus arranhões. E então talvez aqui, vamos fazer uma camada de preenchimento por cima. E vamos arrastar algumas delas para dentro. Porque muitas vezes o que você pode fazer é brincar com sua balança para, tipo , fazê-la funcionar. Então, se eu gosto de uma projeção tripla para isso, são arranhões, mas eu só quero ver se há uma que está aqui, se eu inverter essa, essa pode funcionar. Sim. Não é o que eu quis dizer, mas vai funcionar. Então, se eu for em frente e definir este também para subtrair, aqui, lá vamos nós Então, isso começa a se parecer um pouco mais com o que temos aqui. Eu também quero implantar algumas dessas coisas esverdeadas e apenas algumas cores diferentes. Então eu tenho esse. Agora, eu sinto que o grunge geral por trás disso é um pouco forte demais. Então, vamos clicar abaixo dela e adicionar outra camada de preenchimento. E essa camada de preenchimento será apenas um grunge geral apenas para quebrar as formas E vamos tentar, por exemplo, carvão vegetal e, mais uma vez, definir isso para subtrair Você pode ir em frente e fazer, tipo, outro triplanar nele Ok, carvão definitivamente não é bom. Aqui, vamos experimentar o concreto antigo, e depois o concreto do qual eu também não sou muito fã. Só estou introduzindo algumas coisas. Sim, esse é muito bom. Qual deles eu escolhi? Eu escolhi um vazamento rosa de concreto grunge Oh, eu acho que eu realmente fiz esse. Mas não se preocupe. Vocês também deveriam tê-lo. Tipo, eu o fiz para a Adobe, então deveria estar lá. Ok, então temos algo parecido com isso. Agora eu quero seguir em frente e tornar meu aço original um pouco melhor. Então, primeiro de tudo, vamos entrar aqui e mostrar minha aspereza para que não estejamos exatamente em uma linha, mas haja uma pequena diferença E então, se eu for até minha base de aço, posso ir até minha coluna de fósforo e escolher um pouco mais de azul Na verdade, eu sinto que preciso ficar um pouco mais leve, e isso é só porque eu sei que, na verdade, tudo parece um pouco mais escuro Então eu provavelmente também quero entrar aqui e fazer este. Vamos começar com algo assim. Ok, então agora vou prosseguir e provavelmente vou duplicar este E chame isso de arranhões verdes. E o que eu quero fazer com este é ir em frente e entrar aqui e desligar tudo, exceto nossos arranhões crocantes, que E esse eu posso simplesmente voltar ao normal. Basta movê-lo um pouco e, em seguida, aqui em nossa cor, podemos seguir em frente e, na verdade, agora, também vamos ter uma rugosidade Vamos diminuir um pouco a rugosidade. E vamos falar um pouco mais. Se eu apenas escolher cores como esses arranhões amarelos esverdeados como este . Eu gosto muito disso. Algo parecido com isso. E então eu só preciso acabar com isso mais uma vez. Então, basta adicionar outra camada de preenchimento e pegar algum tipo de grunge para quebrar a forma, talvez 01 ou Quero configurar este para multiplicar, aumentar um pouco meu contraste E talvez amarre-o a cerca de cinco para torná-lo um pouco menor. Na verdade, vamos para o meu não cinco. Vamos fazer três. Vamos lá, viu? Então, isso só adiciona um pouco de separação. Então, nós terminamos isso agora. Eu sinto que o metal abaixo dele, temos a base de aço. O que eu provavelmente quero fazer é duplicar a base de aço e mudar levemente a cor, mudar levemente a cor, talvez torná-la um pouco mais escura e depois adicionar uma máscara preta com uma camada de preenchimento Assim como eu preciso de alguma variação adicional de cor abaixo. E então podemos escolher algo que seja, tipo, grunge sujo ou qualquer Sim. Vamos seguir em frente e clicar com a tecla Alt. Ok, definitivamente não é esse. Talvez este aqui, o plasma tenha desaparecido e depois vá em frente e faça como um triplanar e algo assim Então, se eu entrar e voltar, basta fazer a combinação de cores um pouco mais escura, veja, é só para obter alguma variação adicional de cor aqui Agora, lentamente, começa a ficar um pouco mais parecido com isso, então isso é bom. Então, temos aqueles arranhões. Vou continuar e apenas duplicar este. Duplique a camada e chame essa de u's do white. Vamos pegar alguns arranhões brancos. E mais uma vez, pegue seus arranhões e mova-os de um lado para o outro Pegue seu mapa grunch. Oh, espere, aqui. Isso é ladrilho normal E eu quero meio que, neste caso, você também pode mudar um pouco o deslocamento para alterá-lo E os arranhões verdes, eu quero ter um pouco menos ou os brancos, desculpe, brancos. Então, vou fazer isso como arranhões brancos. Talvez defina esse ladrilho para que haja apenas alguns pontos aqui E então eu vou entrar e, para este, vou diminuir a opacidade do que está abaixo para diminuí-la um pouco Mas lá vamos nós. Você pode ver agora que temos uma base bastante sólida em andamento. O que eu também quero fazer é seguir em frente e observar minha rugosidade, cor base, altura, rugosidade, eu gosto muito de ter aquele pouco de brilho que temos nessas peças Então, vou seguir em frente e este é meu metal base. Agora vou seguir em frente e seguir em frente e, na minha terra, vou primeiro fazer alguns clássicos, como OCC dirt E então eu também quero outro mais tarde. Espere, na verdade, eu vou usar esse. Portanto, a sujeira OCC estará em nossa cor, rugosidade e metal desta vez. Duplicado. Ligue para esse. Destaques. Não, espere, não destaques, porque estamos adicionando muito escurecimento a isso Rugosidade, variação. Duplique novamente a rugosidade. Destaques. Vamos ver o que mais eu quero de arte. Provavelmente vou manter a ferrugem por enquanto. Talvez eu queira fazer alguma pintura manual nos cantos. Na verdade, eu gosto muito de ter aquele Russ, mas vamos fazer com que seja um pouco diferente Vamos fazer uma coloração vermelha ou algo parecido. Se eu simplesmente desligar isso e começar com minha falha no OCC Para entrar no meu modo material. Então, para a sujeira do OCC, queremos seguir em frente e pegar como acastanhada opaca Torne a rugosidade bastante opaca. Máscara preta. Basta usar nossas máscaras inteligentes e pegar uma oclusão de poeira aqui Este vai gostar principalmente de trabalhar nessas áreas, não tanto nas outras, então vou apenas destacar meu contraste. Veja, é como adicionar um pouco de sujeira aqui. Além disso, o que eu quero fazer é adicionar rapidamente uma camada de tinta, pressionar X e pintá-la nessas áreas. Isso é só porque nossa oclusão está um pouco próxima demais. Então, vou pintar para que seja compensado novamente. Então temos nossa variação de rugosidade. Para variação de rugosidade, podemos simplesmente ativar nossa rugosidade, e vamos configurar esta para que talvez seja um pouco mais Obviamente, a rugosidade é muito mais sensível sempre que estamos trabalhando com algo Adicionamos uma máscara preta e, em seguida, acho que só quero fazer um preenchimento normal. Eu não vou usar um gerador ou algo assim. E então eu vou pegar, talvez, este. Vamos em frente e triplanar. E então eu só preciso entrar e brincar com minha aspereza Vamos pressionar para que eu possa realmente ver. Aqui vamos nós. Assim como uma pequena variação de rugosidade. Agora também começa a se parecer muito mais com metal quando nunca a aspereza o atinge. Os destaques de rugosidade são bastante fáceis. Eu quero deixá-lo bem brilhante. Adicione uma máscara preta, e isso é apenas algo que eu quero pintar. Então, eu vou entrar aqui e vou usar, tipo, uma escova macia bem básica, por exemplo. E apenas nessas áreas, pinte isso porque isso ficará muito bem com nossa iluminação sempre que pintarmos com esse brilho adicional, e você já pode vê-lo aqui, mesmo quando está pintado com substância, que não tem a melhor iluminação Então pegamos aquele, que está muito bonito. Agora vou seguir em frente e duplicar isso e chamar isso de aspereza na Borda. Destaques de sublinhado Faça dela uma máscara preta, e então, para esta, podemos pegar algo que tenha, tipo, bordas. Já usamos um antes, mas desta vez vamos fazer como Edges dusty, por exemplo, clique com a tecla Alt, para que você possa ver Oh, isso é realmente muito bom. Talvez aumente o C novamente, equilibre e contraste um pouco mais para torná-lo um pouco mais forte. Mas tudo bem, quando tivermos ponderados os valores normais, porque não os temos neste momento, mas isso é algo que vamos corrigir Isso também aplicará alguns detalhes adicionais a esse. Agora, eu queria fazer esses um pouco mais escuros, embora especificamente esses, eu quisesse fazer um pouco mais escuros eu quisesse fazer um pouco mais escuros Então, o que eu posso fazer é , em primeiro lugar, criar outra camada de preenchimento, chamá-la de escurecimento, desligar tudo, exceto a cor base, e torná-la preta Mas a máscara preta e, em seguida, basta selecionar esses pontos. E então o que podemos fazer é usar nossa pasta. Portanto, certifique-se de selecionar a cor base. Use sua pasta para basicamente aplicar um pouco de escurecimento adicional a elas. Sim, vamos fazer 25. E eu ainda não sei. Acho que não quero adicionar escurecimento a esses porque na verdade não os estamos usando junto com isso Neste ponto, seria realmente bom se economizássemos o seno. Então, vamos fazer isso com os detalhes da partitura de metal do Base Door Uncle. E vamos em frente e economizemos. OK. Então, nós fizemos esses. Agora, eu ia prosseguir e talvez um pouco mais de ferrugem em nossas bordas e coisas assim Eu chamo isso de coloração vermelha, mas vamos deletar essa. vez disso, vamos digitar a ferrugem em nossos materiais básicos E peguem bem, eu baixei um pouco de ferrugem aqui do text.com, para que eu possa dar uma olhada e ver como é aquela. Porque você também pode baixá-los gratuitamente. Ou talvez eu use apenas um ferrugem padrão. Por enquanto, vamos usar a ferrugem padrão porque vamos usá-la apenas ligeiramente nas bordas Então, o que eu quero fazer é deixar uma ferrugem mais escura e opaca como essa ferrugem mais escura E quanto ao resto, eu posso fazer uma máscara preta e, basicamente, quero que ela se encaixe um pouco mais, como na parte superior e nas bordas Eu gosto bastante do que foi esse? Sim, eu gosto muito desse aqui. Vou seguir em frente e copiar esse efeito. E então, na minha ferrugem, vou colar o efeito. Eu também sou a favor dessa ferrugem, vou diminuir minha altura. Eu realmente não quero aplicar minha altura a isso. Então, eu gosto muito disso porque também alcança essas áreas, embora seja um pouco forte Então, se eu entrar agora e talvez, tipo, aumentar um pouco meu contraste e depois diminuí-lo um pouco mais, ok, talvez diminua um pouco meu contrato. E eu só quero, tipo, diminuir o tom da coisa toda. Então, é como algumas marcas de ferrugem muito sutis. Talvez também brinque um pouco mais com minha cor aqui, deixe-a um pouco mais dessaturada Eu o deixo um pouco mais forte. E então o que vou fazer é adicionar mais uma camada de tinta por cima. E digamos que eu apenas pegue meu pincel pesado artístico. Eu posso então entrar e pressionar X para ir para o colarinho preto. Oh, ei, na verdade, talvez seja isso que eu vou atenuar. Mas há mais aqui para diminuir o tom, mas, na verdade, o gerador faz um trabalho muito bom. Então, na verdade, estou bem com isso. Vou fazer com que seja um pouco menor, talvez 60. Mas, por enquanto, digamos que agora temos nossa ferrugem básica ou metais básicos e tudo pronto Então, vamos colocar isso. A primeira coisa que precisamos é que precisemos, como sempre. DHRM, mas nós realmente não precisamos de muito para essa coisa específica Então, se formos até aqui, queremos colocar o metal em branco e remover nossa madeira e concreto, nosso metal deveria ser outra coisa 00.375 Sim, foi isso porque nós o mudamos de lugar. Então temos nossa base aqui, nossa sujeira. Podemos seguir em frente e nos livrar da nossa camada de tinta. Sim, assim como um pouquinho de sujeira. Se eu simplesmente desligar os destaques de cores ou bordas, basta clicar. Sim, podemos fazer essa variação de rugosidade. Vamos diminuir o tom dessa. E nosso musgo também seria apenas uma cor preta normal Certifique-se de que, em sua base, você desative a cor base , caso contrário, não exportaremos adequadamente. Salve cenas, exportações, saídas e textos, porta principal, porta principal não marcada, metal não marcado E, claro, essas, como nós, têm algumas texturas para uma única porta Vamos detalhar os textos, embora eu queira obter um novo mapa de normas de detalhes de metal. Vamos diminuir as texturas, mas também podemos reutilizá-las Então, podemos reutilizar nossas texturas de telhado e tudo mais, todo esse tipo de Então, se eu fizer isso, esta não será usada apenas como porta. Vamos exportar isso. Vamos entrar no irreal. E vamos seguir em frente e aplicar nossos metais. Então, vamos aqui detalhes metálicos da porta principal. Vamos mover isso para cá, e eu posso simplesmente ir em frente e inseri-lo. Agora, nosso Mapa Noor pode desativar o SRGB. Nosso DHRM pode desativar o SRGB. E então, se formos aos materiais, vamos fazer as telhas da porta principal provavelmente vamos chamar assim. Detalhes metálicos da porta principal. E basta escrever todas essas coisas aqui. OK. Então, feito isso, agora podemos entrar e selecionar nossa porta principal. Vamos abri-lo. Selecione nossos detalhes de metal e vamos apertar este pequeno botão aqui. OK. Vamos fechar isso e dar uma olhada. Ok, então o metal base está muito bom. Como eu disse antes, vou gostar, vou deixá-lo um pouco mais brilhante, mas quero, antes de tudo, brincar com minha aspereza aqui Eu posso pressionar contra D porque esse é o meu atalho para a rugosidade Ok, então é bem brilhante. Provavelmente está aparecendo meu metal. Não é metálico. Eu não incluí uma opção metálica em toda a minha coisa? Eu não incluí uma opção metálica em todo o meu mapa. Eu esqueci completamente disso. No entanto, essas peças, por serem especificamente metálicas, eu posso, neste caso, é claro, você pode simplesmente conectar um mapa se quiser, mas eu posso escolher qual parâmetro de escala Isso é metálico que eu posso definir como zero hábil. Então, porque literalmente tudo nesse metal vai ficar Oh, não, espere, nem tudo vai ser metálico Ok, então eu preciso fazer isso. Esse não é muito difícil. Tipo, é semelhante a essa máscara, mas não temos mais espaço para adicionar coisas à nossa máscara DHRM Embora pudéssemos usar nosso musgo, mas isso não seria limpo Então, em vez disso, o que eu vou fazer e vou pintá-la, eu esqueci completamente disso Isso é interessante. Acho que porque eu estava tão focado na madeira. E então podemos acessar nosso recurso tutorial de JP e adicionar um cinza muito simples. E chamamos isso de. O táxi definiu o placar. Metálico E também a resolução deste pode ser muito, muito baixa porque eu só precisava atribuir onde eu quero ter material metálico. Acabei de arrastar meu metal aqui. Vamos exportar isso novamente. E nossos pés se enroscam em bobina. Em primeiro lugar, queremos importar nossos detalhes de metal metálico. Aqui vamos nós. Vamos clicar duas vezes nele e desligar o SRGB porque não precisamos de um mapa metálico para ter Agora vou entrar e direcionar isso para cá. E vamos fazer um parâmetro de comutação estática. Eu chamei isso de mapa metálico. E se for verdade, usaremos nosso mapa e, se for falso, usaremos o valor metálico, que significa que podemos ativá-lo e desativá-lo facilmente aqui. E é isso. Não precisamos inserir nenhum tipo de UVs porque quase sempre, pelo que me lembro, usaremos UVs exclusivos para E agora o que eu posso fazer é entrar aqui e definir um mapa metálico, lá vamos nós E agora é metálico. Isso deve fazer uma grande diferença também aqui. Veja? Faz uma diferença muito grande. E isso também significa que agora eu só preciso equilibrar um pouco as coisas, e eu posso facilmente fazer isso aqui. Portanto, temos uma variação de rugosidade para começar. Vamos ligar para D para brincar com o meu, então vou torná-lo mais leve. Preciso voltar para nós. Vamos ver. Essa é a nossa variação de rugosidade. Provavelmente vou definir para talvez 0,1. Depois, tenho minha rugosidade geral, que também posso usar Sim, aspereza da sujeira, eu não sei. Poder básico de rugosidade aqui. Eu posso ir em frente e também diminuir o tom, então talvez seja 0,8. Brinque novamente com sua variação de rugosidade. Eu não quero que seja muito avassalador, algo assim OK. Então, nós temos esses dones. Agora eu não estou preocupado com o Dort. Eu posso dar uma olhada nos meus destaques. Então, parece que meus destaques estão funcionando. Então veja. Vamos adicionar um pouco deles. E, claro, como eu disse antes, preciso pegar um metal normal melhor mais tarde. A escuridão e tudo mais agora também estão bem. Então, a única coisa é que a coisa geral está um pouco escura demais. Mas o que eu posso fazer para trapacear, e você me viu fazer isso antes, é, sim, eu posso fazer isso em três como Max ou desculpe, pintor de substâncias, ou você pode ir em frente e aqui e ajustar o brilho O que você também pode fazer é usar esse modo aqui. Agora eu posso ver que dois é um brilho muito bom. Você também pode ir em frente e dizer, tipo, Ok, então o brilho é dois. Agora que sei que quero que meu brilho seja dois, posso entrar aqui e provavelmente, você sabe, queremos a sujeira e os metais básicos. Eu posso basicamente fazer, provavelmente, um preenchimento ou apenas uma camada normal. Ah, faz muito tempo que não faço isso. Configure-o para passar. E então, se eu adicionar um nível a isso, já faz muito tempo que não faço isso. Ah, sim, ok, então se você adicionar um nível a uma camada que está configurada para passar, você pode entrar e aumentar isso. Então eu posso dizer, tipo, eu quero que isso seja 0,5, que é cerca de dois, ou você pode adicionar um nó HSL, na verdade Pode ser mais fácil para a maioria das pessoas alinhá-la com sua cena irreal de motor Então, se eu for aqui HSL, porque acredito em nosso HSL, podemos simplesmente definir a luminosidade Ok, deixa pra lá. Isso é muito longo. Acho que não podemos nos alinhar adequadamente. Só precisamos dizer “ Isso é duas vezes, 0,55” para começar E então só precisamos continuar exportando até que estejamos, tipo, em um nível feliz Mas é por isso que às vezes é mais fácil fazer isso internamente ou na vida real. Então agora eu posso entrar aqui e eu posso simplesmente pressionar reimportar. E você pode ver agora que eu provavelmente quero ter o dobro de brilho. Então eu posso ir aqui e dizer apenas 0,6. Mas, por exemplo, mudará o brilho geral. Portanto, é uma maneira prática de fazer isso muito rapidamente. Faça algumas pequenas mudanças. Aqui vamos nós. E se olharmos de longe, sim, eles são bonitos e legíveis, nem muito escuros, nem muito claros e de perto, embora pareçam um pouco de baixa resolução, mas bem, na verdade, não parecem de baixa resolução Eles parecem muito de alta resolução. Mas quando vamos reduzir isso, precisamos obter, tipo, um metal melhor. Mas, em geral, isso parece muito bom. Incrível. Ok, então agora estão prontos. Agora, aqui estamos. Então, basicamente, eu já mostrei a você, agora mostrei a você. Isso parece errado, todas as técnicas que você precisaria criar, como vários tipos de ativos. Com essas técnicas, você pode criar facilmente todos esses ativos adicionais aqui e também curtir esses ativos menores e coisas assim, e também essas pedras aqui. A próxima vez que vamos fazer capítulos realmente adequados em tempo real é quando vamos criar nosso material paisagístico e criar nossa folhagem Então, o que vai acontecer agora é que eu vou seguir em frente e criar os mapas do tempo. E desta vez, o time laps basicamente abordará como criar esses ativos aqui, basicamente todos os nossos ativos de caixa branca de construção , porque praticamente copiaremos as mesmas texturas e os mesmos modelos e apenas os reutilizaremos Também abordará algumas pequenas correções de bugs aqui Acho que esta não é espelhada, então preciso corrigir esse tipo de coisa, como você pode ver, e isso é algo que acabei Então, eu poderia abordar um pouco de correção geral de bugs, mas esses são bugs que eu mesmo criei. Explicará como criar algumas pedras naturais que usarão exatamente a mesma técnica que usamos para essas pedras aqui, mas elas ficarão mais planas e, uma vez feito isso, sim, provavelmente é tudo o que vou fazer por enquanto Esse aqui, eu posso fazer isso em tempo real. Isso não é problema. Como se pudéssemos adicionar esse recurso adicional para pessoas que desejam apenas seguir como criar um pequeno ativo. No entanto, depois de terminarmos todos os nossos capítulos em tempo real, primeiro quero começar a concentrar um pouco mais nossa folhagem e em nosso solo, porque quando tudo ainda está branco, como se a folhagem no chão ainda estivesse branca, fica muito difícil obtermos uma boa representação como a iluminação e tudo funcionarão Então esse vai ser o plano. Agora, eu diria que sente-se, aproveite, dê uma olhada nisso, ou você pode simplesmente ir em frente e fazer todas essas coisas sozinho. Então, vamos continuar com isso nos próximos capítulos. 79. 79. Criando nossas paredes laterais, parte 1: timelapse: Mamãe. Eu gosto desse Não. 80. 80. Criando nossas paredes laterais Parte 2: timelapse: [Sem discurso] 81. 81. Criando nossas paredes laterais, parte 3: timelapse: Chegou a hora. Chegou a hora. Chegou a hora. Se eu sou mãe 82. 82 Criando pedras planas parte 1: timelapse: Deixa. Não faça. D. D A mãe suja suja. 83. 83 Como criar nossa paisagem: OK. Então, estamos lentamente chegando lá. Agora, como você pode ver, ainda precisamos fazer um pouco de equilíbrio Mas o que eu primeiro quero fazer é focar em nossa iluminação antes de começarmos a equilibrá-la No entanto, antes que eu possa fazer minha iluminação adequadamente, eu meio que preciso criar a folhagem primeiro porque a folhagem terá um grande impacto na iluminação porque está por toda parte, e vamos escolher uma mistura entre verde e aqui entre essas cores. Portanto, muita luz refletirá contra ela, como todas essas cores, e simplesmente afetará muita Então, o que eu quero fazer primeiro é, antes de tudo, me concentrar rapidamente no trem. Agora, o trem ou a paisagem, você quiser chamá-lo, não é absolutamente o foco deste tutorial. Então, o que eu vou fazer é basicamente ter um material de paisagem que é super, super básico, se eu simplesmente abri-lo que eu fornecerei a vocês, porque eu não vou entrar e fazer esse material de paisagem inteiro já que este não é um tutorial sobre paisagens. Acabei de pegar este tutorial ou, desculpe, esse material de um dos meus outros tutoriais Claro, como você pode ver, existem setas no momento porque faltam as texturas, mas é muito simples Então, basicamente, tudo o que estou fazendo é adicionar uma nota de coordenadas de paisagem ao meu ladrilho uma nota de coordenadas de paisagem ao meu ladrilho E então multiplique isso da mesma forma que você usaria uma coordenada de táxi Depois, basta importar minha cor base, minha rugosidade e meus mapas normais E então, basicamente, eu gosto de usar a multiplicação para alterar minha sobreposição de cores E então, aqui, eu adiciono uma fenda que você chamou de camadas do lend scape Eu simplesmente adiciono isso, pressiono o sinal de mais para escolher quantas texturas eu quero misturar E eu acabei de inserir isso. E aqui, eu apenas faço algumas variações adicionais de rugosidade. Então, como você pode ver, muito, muito básico. E o que vou fazer agora é escolher quais texturas quero usar, porque isso é algo sobre o qual realmente não conversamos Então, acho que o que eu mais quero é ter uma mistura entre grama e terra, especialmente aqui, você pode ver que é grama, mas queremos apenas aplicar um pouco de sujeira ao redor dela apenas para torná-la um pouco mais interessante visualmente. Então, para nossas texturas, a coisa mais segura é provavelmente e, mais tarde, adicionaremos material de grama para preenchê-las Mas a coisa mais segura é provavelmente usar text.com. Você pode facilmente usar apenas mega scans. A razão pela qual eu tento evitar o uso de mega scans é porque não tenho permissão para ter mega scans em meu projeto quando eu o compartilho com vocês No entanto, com texas.com, eu tenho permissão. Então essa é a principal razão para isso. Bem, eu também posso ver que eles adicionaram um monte de coisas novas, o que é interessante. De qualquer forma, então vamos em frente e vamos embora. Queremos a natureza. Então, provavelmente três aromas são os melhores para isso E então vamos dizer: Ok, então aqui já temos grama e musgo Tipo, isso é musgo da floresta. Trevos. Talvez consigamos misturar grama e trevos Verificando. Por exemplo, a grama é sempre difícil de fazer , em geral, para que pareça boa. Vou seguir em frente e digamos que eu pegue meus trevos aqui E sim, para este, eu definitivamente recomendo que você receba apenas alguns créditos premium. Você pode literalmente obter cerca de 1.000 deles por, tipo, $12 ou algo parecido Então, isso tornará as coisas muito mais fáceis. No entanto, por enquanto, vou pegar meu Albedo normal e pegar meu Albedo realmente não preciso um mapa de altura para algo assim, que seria um pouco exagerado Vou criar uma nova pasta em nossa pasta de texto e vou chamar isso de paisagem. E então vamos dar uma olhada. Vamos comer trevos. Nós vamos comer grama. Nós vamos ter sujeira. E acho que isso é praticamente tudo o que precisamos por enquanto. Então, tipo, apenas três provavelmente está bem. Então, vamos prosseguir e inserir esses conjuntos de texto que acabamos de receber Também posso ver que meu registro de teclado precisa estar aqui. Lá vamos nós. Desculpe se às vezes eu esqueço isso. Sempre que meu PC entra no modo de hibernação, ele bagunça todas as minhas janelas Na verdade, é muito irritante. Ah. Eu preciso ir para a grama. Um, dois e três. E então queríamos ter um pouco de sujeira. Então isso é mais lama. Eu quero muito, N, não muitas pedras. Provavelmente é melhor se eu ouvir, como terra. Como se algumas pedras estivesse bem. E talvez algo um pouco mais acastanhado. Essa. Bem, eu precisaria equilibrar um pouco mais porque é um pouco marrom demais. Acho que nem sempre vejo, apenas certifique-se de continuar procurando e ver se talvez haja alguma coisa. Este, na verdade, também é muito bom. E sim, mais tarde também podemos misturar a sujeira, se necessário. Mas tenho a sensação de que só vou usar a sujeira ao redor das minhas pedras. Você sabe o que? Talvez eu queira escolher este, mas talvez eu queira, tipo, aliviá-lo um pouco mais tarde Mas está tudo bem. Então eu posso continuar com esta, rugosidade normal E trota aqui também. Então, agora precisamos entrar aqui. Ah, Otec. Vá embora. Texturas. Grama da paisagem. E eu também vou gostar mais tarde de limpar meu projeto e fazer, nomes adequados e todas essas coisas, mas isso não é realmente o foco no momento Então, podemos jogar sujeira neles. Quero ter certeza de que meu SRGB e tudo estão corretos, mas isso é algo em que posso me concentrar mais tarde Agora temos nossos trevos, que estão terrivelmente escuros. Então, isso é algo que eu definitivamente preciso corrigir. Ah, sim, minha grama também é, muito, muito escura. De qualquer forma, então temos nossos padrões normais. Nosso normal é que quando eles vêm de textst com, eles Então, precisamos ativar o canal flip green para eles. Não temos nada de especial para o sombreador. É como um sombreador muito básico, então não precisamos empacotar nada de forma estranha, embora você provavelmente possa colocar seu mapa de rugosidade em seu mapa Alpha se quiser economizar Mas para mim, vai gostar da coisa mais rápida. Então eu não preciso de SRGB para meus Uh, sim, para trevos, eu preciso dele Veja, isso é o que quero dizer com trevos, tenho a sensação de que este é oito Ou, desculpe, 16 bits. Posso dar uma olhada rapidamente acessando propriedades e detalhes. Ok, isso realmente não mostra nada. Ah, sim, aqui, mordeu aquele 48. Preciso verificar novamente dentro de um Photoshop. Então, se apenas inserirmos nosso modo de imagem de cor base, sim, aqui vemos 60 bits. Sempre queremos usar oito bits com nossa cor base, caso contrário, o Unreal Engine fica confuso Não queremos isso, então vamos em frente e essa também. Eu sei por que eles fazem 16 bits. Também costumo usar 16 bits com frequência porque é mais fácil fazer tudo com 16 bits do que ter em mente mudar uma coisa. No entanto, por enquanto, aqui, se prosseguirmos e apenas reimportarmos, Ele deveria ver Agora, com o SRGB, ele ainda mostra as cores corretas, embora as cores estejam muito escuras, mas você pode ver que agora, se eu ativar SRGB, nada realmente muda Então, essas texturas agora estão prontas para uso. Espere, esqueci de desligá-lo por causa da minha aspereza aqui. Lá vamos nós. Incrível. Vamos salvar nossa cena. Agora, nosso mestre de trem, eu realmente deveria chamá-lo domínio da paisagem em rodas porque trem é mais uma palavra UntiFunti Vamos fazer a primeira grama. Esta é a rugosidade da grama. Essa é uma grama normal. Vamos fazer trevos para o segundo. Clovers é a cor base, e eu só estou usando esses botões de seta aqui para aplicá-los. E vamos fazer o terceiro dardo, sua aspereza e sua normalidade. OK. Agora, o que eu quero fazer é aqui, nessas camadas, dar a elas um nome diferente. Então, eu quero ir em frente e tentar contornar isso. aqui, eu também tenho um que é Por aqui, eu também tenho um que é como uma variação da cor, mas eu provavelmente não quero isso. Então, provavelmente vou prosseguir e dizer: Bem, você pode removê-lo? Você ainda não pode remover coisas como você precisaria simplesmente se livrar de tudo. Mas eu não estou realmente com vontade de fazer isso. Então, nesse caso, vou deixar pra lá. Então, será apenas uma variação de cor Sinceramente, não gosto de algo assim Porque também preciso remover isso, retirá-lo, alterar todas as configurações, todas essas coisas. Não estou realmente com vontade de fazer isso. Vamos chamar essa primeira de grama. O segundo, Clover. Então o terceiro será Na verdade, um terceiro pode ser bom para Grass. Variação da cor da grama. E o último vai ser sujo. Ok, veja, agora pelo menos temos nomes próprios para ele. Então, mais uma vez, podemos ir em frente e entrar aqui. E vou passá-lo adiante até renomear tudo isso Ok, então agora está tudo pronto. Agora, neste momento, podemos simplesmente salvar esse material, e ele deve estar pronto para ser usado. Então, se entrarmos aqui e depois acessarmos nossos materiais, mestre, clique com o botão direito do mouse em incidente material e chame isso Paisagem na tempestade Eu e o meu podemos simplesmente escrever isso na minha pasta de materiais normal aqui. Então, temos nossa paisagem principal aqui. Não está acontecendo muita coisa, mas se isso for nosso trabalho, vou apenas carregá-lo. E agora, então já temos nosso terreno paisagístico ou apenas como nossa paisagem aqui Então, o que podemos fazer é aqui, podemos simplesmente ir até nosso material paisagístico e arrastar nossa paisagem principal. E deve nos dar uma cor padrão. Está bem? Por que a cor padrão é metálica Deve ficar bem, vamos sentir dor. Oh, peso, é porque ainda não temos nossas camadas aqui. Então, basicamente, o que você precisa é de uma camada de paisagem para todas as cores. Basicamente, você quer seguir em frente e só quer ir para a grama, e deve poder simplesmente pressionar o botão de adição e dizer, desculpe, camada mesclada sem peso Não, espere, desculpe, camada de peso. Eu posso ver que meu trevo está me dando alguns erros. Então eu posso ir em frente e entrar aqui, e você pode escolher onde colocá-lo. Provavelmente vou colocá-lo na minha pasta de cenas aqui. Pasta vista. Eu só quero fazer isso com todos eles. Não sei por que Clovers está aqui duas vezes. Isso é um pouco estranho. Eu sinto que, Oh, sim, você já pode ver o trem acontecendo. Mas eu sinto que algo está um pouco quente em algum lugar. Vamos ver, temos nosso solo e nossos trevos. Sim, eles parecem estar bem. Vamos seguir em frente e talvez adicionar o resto e então funcionará. Eu realmente não confio trevos aqui, porque por que estariam lá Mas, basicamente, temos esse trem aqui. Agora, o que podemos fazer é , em primeiro lugar, definir o tamanho do nosso pincel um pouco menor. E então podemos, se apenas voarmos até aqui, podemos fazer alguns testes. Então, primeiro de tudo, temos nossa grama. Portanto, essa já é a grama padrão. A primeira coisa que quero fazer é provavelmente querer que meu ladrilho fique um pouco maior aqui para começar Então, do jeito que gostamos, você pode ter muitas técnicas sofisticadas para basicamente remover o ladrilho Mas o que vamos fazer é remover o ladrilho simplesmente pintando Agora, em seguida, temos um trevo aqui. Então, se eu clicar e pintar, posso ver que aqui, meu trevo está com algum tipo de problema Posso tentar trazer esse trevo aqui e ver se ele está causando o mesmo problema Então esse, sim, então algo está realmente errado. Vou verificar rapidamente porque não tenho certeza do que está errado, porque tudo parece totalmente bem. Então, me dê um momento para verificar rapidamente. Ok, então eu resolvi o problema, não sei o que estava errado. Provavelmente, quando ele foi atualizado do Unreal Agent 5.1 para o 5.2, algo deu A única coisa que eu realmente fiz para corrigir isso foi seguir em frente e literalmente, refiz minha mistura de camadas de paisagem, como você pode ver aqui Então, eu cliquei com o botão direito. camada de paisagem se mistura e, em seguida, adicione novamente três elementos como este, defina o peso da visualização em 0,5 e dê o nome a ela. E é isso. Então eu não sei o que dizer. Tipo, se você tem esse problema, é assim que você o resolve. É um pequeno problema típico que você tem quando está trabalhando em um tutorial e coisas assim. Os trevos, eles estão, ok, os trevos estão bem. Eles parecem um pouco estranhos, mas ficam bem sempre que temos, tipo, o sol batendo neles e coisas assim. Então, isso agora está funcionando. Temos todas essas coisas e agora o que podemos fazer é começar com a mistura O que eu sempre gosto de fazer é porque a mistura que temos aqui não vai ficar muito bonita Gosto de sempre entrar aqui, e gosto de entrar e pegar uma máscara aqui. Então esse, o terceiro. Qual é o segundo. Segundo, desculpe, foi o segundo. Eles mudaram o nome. Agora, aqui, ele me pediu uma textura. O que eu preciso para a textura é que eu preciso algum tipo de mapa grunge que eu possa usar e, basicamente, eu possa pintar usando o mapa grunge Acho que ainda não fizemos isso. Então, o que vou fazer é criar uma nova pasta chamada crunch maps E esses mapas decisivos, você pode literalmente exportá-los do Substance Designer, por exemplo Então, se formos ao designer e criarmos um novo gráfico, que você chama de grunge agora, precisamos de um que seja um pouco mais específico Então, quando queremos ter um mapa decisivo, o que eu gosto de fazer um trem é pegar algo que tenha uma série de mapas de rancor, aqui uma, parece interessante, por exemplo tenha uma série de mapas de rancor, aqui uma, parece interessante, parece interessante, Basicamente, para fazer essa mistura corretamente, não queremos ter bordas. No entanto, podemos usar o controle deslizante de padrão de pincel aqui para remover nossas bordas, e então ainda podemos mudar o assento, brincar com nosso contraste, e eu quero torná-lo um pouco mais contrastante assim E então basta adicionar isso como uma saída aqui e chamá-la de um Grunge na partitura 01, por exemplo, e também no rótulo É literalmente isso. Agora você pode simplesmente exportar isso, selecionar uma pasta para a qual deseja exportar. arquivo Targa está bom, e você pode simplesmente clicar em Exportar Então, se agora formos ao Unreal e tivermos nossos grunges Se eu simplesmente conectar este e conectá-lo aqui, o que você pode ver agora é que temos esse aplicativo grunge que é aplicado Agora, se você pintar com ele, você pode ver que este é o padrão, e agora se eu pintar com meu papai grunge Isso parece muito mais natural, especialmente quando eu clico um pouco, e cabe a você talvez aumentar um pouco mais depois de um pouco mais de contraste, quero dizer, assim. Exporte uma última vez. Certo, clique em reimportar. E então você também pode brincar com a força da ferramenta, que colocará instantaneamente sujeira aqui. Vou reduzir a resistência da minha ferramenta um pouco , embora seja apenas 0,5. Ok, legal. Então nós temos esse. Agora, o que vou fazer é, antes de tudo, misturar minha grama com trevos para quebrar a forma geral Sim, na verdade, a força da minha ferramenta está boa. Sim, sim, tudo bem. Eu só vou clicar. Eu não vou, tipo, arrastar porque isso é muito pesado. Vou clicar nessa área. Para adicionar rapidamente alguns trevos entre minha grama. E, claro, vamos nos concentrar apenas nessa área aqui e nada mais aqui e nada porque você realmente não consegue ver mais nada. Mas você pode ver que isso também aqui divide o dízimo e coisas assim, o que é bom Então, se eu entrar aqui, preciso deixar as cores um pouco mais brilhantes Ok, agora temos grama e trevos. Isso já está parecendo bom. Vamos voltar para minha camada de grama e, logo aqui, fazer um pouco mais de grama. OK. E então temos nossa camada de sujeira aqui, pela qual eu posso entrar e, especialmente, ao redor das pedras. Eu tirei um pouco de sujeira e também vou adicionar a sujeira um pouco mais como se estivesse estendida aqui na lateral. Em seguida, volte para minha camada de grama e clique nela mais algumas vezes para quebrar a sujeira. E só precisa ter uma boa aparência para nossas capturas de tela. Então você também pode ir em frente e tornar nossos pincéis um pouco menores E talvez alguns trevos estejam sentados como se estivessem começando a crescer aqui , entre as pedras E às vezes eu literalmente clico várias vezes enquanto estou em uma posição específica. Sim, acho que deve ser bom o suficiente para fins de apresentação. Ok, legal. Então, a última coisa que vou fazer é seguir em frente e usar minhas texturas de paisagem ou, bem, as cores básicas E vou equilibrar um pouco esses estudiosos simplesmente analisando minha luminosidade. E vamos começar com dois. Ok, então dois é um pouco demais. Isso é 1,7 ou 1,5. Vamos começar com 1,5 e, em seguida, também quero diminuir minha saturação um pouco para 0,8 ou algo parecido Aqui você pode ver a diferença. Vamos fazer 0,9, torná-lo um pouco mais verde. E então este também seria um porque queremos torná-lo muito semelhante, 1,7, 0,9. Quero ter certeza de que a mistura parece boa, talvez 1,1 0,5, 1,9 talvez 1,8. Vamos fazer 1,8 e talvez definir a proporção para 0,85. Eu estou basicamente equilibrando isso para que ele se misture um pouco melhor E então temos nosso dardo aqui. Nosso dardo é bem parecido com a cor que eu quero. Então, talvez faça apenas 1.3. Apenas torne-o um pouco mais brilhante. E isso é provavelmente tudo que eu preciso por enquanto. OK. Incrível. Então, sim, isso começa a se encaixar um pouco melhor. Então, quando fazemos algumas capturas de tela adicionais de perto, pelo menos temos algo lá Então, se agora gostamos desta câmera, basta digitar a câmera em um esboço e duplicá-la E se formos em frente e formos até aquela câmera aqui em perspectiva. Uau, meu PC de repente também começa. Vá em voz alta. Agora, mais tarde, quando fizermos algo assim, pelo menos você tem algum terreno aqui E, claro, também teremos grama de verdade e coisas assim. Então esses trechos aqui, eles leem muito melhor, entendeu? Então essa é mais a minha intenção. Minha intenção não é fazer isso porque, é claro, não parece tão bom, mas é mais como se fizéssemos alguns bons close-ups de nossas fotos e coisas assim. Ei, o que é isso? É branco. Eu vou mudar isso. Então, parece visualmente interessante. Sim, eu posso manter essa câmera aqui. Deixe-me ir em frente e deixar isso aí. De qualquer forma, também vi um pequeno problema que vou resolver enquanto estiver fora. Esse é um branco que eu não quero. Sim, como você pode ver aqui, eu coloco tudo ao redor. Foi um pouco complicado aqui, então eu coloquei essas peças aqui só para, tipo, fazê-las caber Mas, do nosso ponto de vista, está tudo bem. Obviamente, todas essas são peças modulares. Então, se você quiser, tipo, construir um ambiente inteiro com ele, você pode totalmente fazer isso com eles. Então, sim, em geral, isso parece muito bom. Vamos seguir em frente e continuar com o próximo capítulo. Em nosso próximo capítulo, o que vamos fazer é começar focando em nossa folhagem específica. Agora, para nossa folhagem 84. 84 Criando nossas árvores parte 1: Ok, então agora vamos começar a focar em nossa folhagem. Então, como você pode ver aqui, a folhagem que eu realmente queria usar é uma combinação entre verde e também já gosto dessas folhas de primavera ou outono, essas folhas de outono aqui onde elas têm muitas cores muito bonitas e diferentes. Agora, algumas isenções em termos de texturas Primeiro, onde eu moro, não temos realmente essas texturas ou árvores do tipo folha de plátano, devo dizer que, pelo menos, não que eu consiga pensar em onde posso encontrá-las E segundo, é junho, o final de junho aqui. Então é como se estivesse cheio no verão, então eu não conseguiria encontrar essa cor. Agora, normalmente, eu usaria fotogrametria quando se trata dessas texturas No entanto, devido a esses fatores, o que vou fazer é usar apenas text.com para este tutorial específico Agora, basicamente, vou criar um tutorial em agosto, início de agosto, estou criando um tutorial sobre fotogrametria Ele cobrirá literalmente tudo o que você precisa saber sobre cada técnica que você pode usar na fotogrametria No entanto, também abordaremos árvores e plantas e criaremos textos em folhas e todo esse tipo de coisa. Mas se você já quer saber como fazer esse tipo de coisa sozinho, isso se chama estéreo fotométrico Então, se você, por exemplo, simplesmente acessar o Google ou algo assim e digitar folhas fotométricas estéreo, digamos que pegamos a primeira, e este é um bom tutorial de Astrid Rotei E, basicamente, a forma como essa técnica funciona para explicar rapidamente para você é que você tira várias imagens diferentes de uma vista de cima para baixo e, a cada imagem, altera o ângulo de iluminação. Então, basicamente, você faz essas imagens em um quarto escuro, e a cada 45 graus, você coloca uma luz, e então você tira uma imagem, e então você obtém essas coisas onde você pode ver que você muda o ângulo de iluminação. E então você simplesmente tem uma nota dentro da substância, que acho que não consigo ampliar aqui. Mas a nota foi feita literalmente para isso. Acho que é chamado de nó de correção multiangular. E aqui, você pode simplesmente inserir essas texturas e, em seguida, ele produzirá para você um mapa de normas e também uma cor base e outras coisas. Então essa é a técnica. Há muitos, muitos tutoriais sobre isso porque é algo que não é muito difícil de fazer Mas sim, eu recomendo então dar uma olhada nisso. Mas vamos seguir o caminho mais fácil e vamos seguir em frente e usar texts.com Agora, antes de fazermos isso, vou prosseguir. Então, em termos de árvores, eu quero fazer árvores que sejam bastante parecidas com as que temos aqui. O que eu realmente gosto dessas árvores, se eu apenas selecionar uma, aqui é que eu realmente gosto desse efeito de divisão que você pode ver aqui exemplo, você pode ver que ele vai de um, e então basicamente se divide em dois, e aqueles se dividem novamente em vários outros, e então eles terão galhos na parte superior e nas laterais E eu gostei muito. Por exemplo, faz com que a árvore cubra muito terreno e acrescente muito interesse visual. Então, isso é basicamente o que eu quero fazer. E, claro, usaremos a árvore de velocidade para isso, assim como fizemos com nosso musgo Então, se eu abrir o Speed Tree, o que você obterá é um monte de modelos, mas vamos deixar em branco. Você pode dar uma olhada em todas essas árvores e coisas assim. Mas vamos começar com um modelo em branco aqui. Ok, legal. Agora, vamos começar, certo? Então, é claro, do que precisamos? Precisamos de um baú. Essa seria a mais útil. Vamos até a árvore. E o bom é que, se você usar troncos, já podemos ter um tronco dividido que eu já usei antes, como você pode ver aqui, de modo que já meio que dividimos nossa árvore Eu vou porque é, tipo, bem grosso. Então, vamos para o nosso porta-malas. E, como eu disse antes, árvore de velocidade é muito fácil de usar, mas existem muitas configurações. Além disso, muitas vezes eu só preciso olhar em volta porque não consigo me lembrar de cada posição de cada configuração. Mas o que eu posso fazer é ir até aqui e fazer algo assim. Você também pode, acredito que seja esse. aqui, você pode meio controlar se não quiser tanto ter aquela chama, então eu posso controlá-la aqui E há outra configuração para controlar os sinalizadores, mas acho que não sei exatamente onde estava, porque eu quase nunca parecia tocá-la Uh, eu pensei que estava podando. Acho que não é assim que se chama. Mas sim, então há, tipo, algumas configurações aqui. Sinceramente, não sei onde é que permite que você, tipo, se abaixe como essa chama aqui Eu diria que essas configurações provavelmente estão em, tipo, um raio ou algo parecido, talvez como uma extensão Não, não é o spread. Sim, acho que vou desistir. Ok, eu vou desistir de onde está. Não tenho certeza, mas isso não é muito importante. Então, agora, aqui, temos nossas divisões. É nisso que eu quero me concentrar. Agora, com nossas divisões, podemos controlar um monte de coisas aqui Algumas coisas legais que podemos controlar são que essa basicamente liga e desliga. Então temos um equilíbrio, que basicamente nos permite mostrar qual deles queremos tornar um pouco maior do que o outro. E então também podemos aqui, com isso, basicamente controlar o ângulo deles . Mantenha isso bem baixo. E você também pode curtir aqui, torná-los maiores ou menores individualmente. Gosto muito da ideia de ter, tipo, um deles um pouco maior. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Agora, nesse ponto, o que queremos fazer a seguir é seguir em frente e começar com nossas filiais principais. Podemos ir até nosso porta-malas, clicar com o botão direito do mouse na geometria e adicionar uma ramificação E para basicamente anexar essa ramificação à divisão, você deve gerar e simplesmente desligar o número, porque na verdade não queremos ter nenhuma outra ramificação. E então, se você rolar para baixo para estender pai, defina isso como Ay. Basicamente, o que isso fará é dizer essa ramificação se há algum tipo de pai em nossa nota anterior, porque isso é chamado de nó pai. É como um nódulo secundário, basta estendê-lo onde quer que haja um orifício, e é isso que ele fará. Agora, esses, provavelmente queremos ir em frente e fazer com que até o topo, especialmente se você quiser, é mais fácil se eu mostrar aqui. Como você pode ver aqui, ele começa a se estender. E essas extensões vão até o topo, embora em algum momento às vezes se separem, como você pode ver aqui. Mas, sim, essa é a ideia geral por trás disso. Então, se formos em frente e entrarmos aqui e os tornarmos um pouco maiores. Então, vamos para a nossa coluna. E aqui temos o comprimento do pai. Vou seguir em frente e colocá-lo em zero. Eu quero ter comprimento absoluto porque absoluto significa que tenho 100% de certeza de que ele criará esses comprimentos. Então, vamos escolher algo bem grande como isso. Tem um ruído muito forte. Eu realmente não quero isso, então vou descer até o ruído na coluna e depois diminuir um pouco o ruído tardio. E você também pode brincar com sua turbulência em geral Tente fazer com que não seja muito forte. Sim, eu também posso pressionar suavemente, e suavizar talvez seja muito bom para este, porque eu quero fazer algum barulho lá dentro, mas não muito. Agora, neste ponto, podemos controlar nosso tronco entrando em nossa pele e rolando para baixo até as divisões aqui, podemos basicamente controlar o quanto queremos espalhar isso. Então, podemos dizer: Ok, eu quero fazer algo assim, por exemplo. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é em meus galhos, eu defino o comprimento aqui em absoluto. Eu quero clicar neste pequeno botão, e esse era o botão aleatório, se você ainda se lembra do capítulo de Moss, e eu posso continuar e usá-lo para basicamente estender as coisas um pouco Ok, então nós temos esse. Tem mais alguma coisa? No meu raio Talvez queira diminuir um pouco mais o nosso raio. E então, para este, podemos seguir em frente e aqui no topo. Podemos clicar com o botão direito do mouse na geometria R e queremos adicionar uma tampa como essa, exatamente como em algum lugar onde os galhos praticamente param Agora, o próximo que queremos fazer é seguir em frente e começar a adicionar algumas ramificações adicionais a isso. E como você pode ver aqui, eles geralmente se separam novamente, no meio do caminho E há uma função de divisão em nossas ramificações, mas é mais fácil se colocarmos outra ramificação aqui e começarmos a partir daí. Esteja aqui, se eu for até minha coluna, desculpe, não coluna, pele. E tente dividi-lo aqui. Você pode ver que a divisão realmente não funciona nesse tipo de coisa. Parece uma divisão de seta desativada, apenas um ladrilho detectado. Agora, a maneira que você pode basicamente consertar é se quisermos ir em frente e, tipo, dividi-lo novamente, porque uma coisa que eu lembro maioria desses galhos, como esses, são galhos normais. Podemos adicioná-los. No entanto, acho que esses realmente usamos a função de divisão porque eles não produzem esse efeito quando começam a se afastar um do outro Mas, em vez disso, eles serão como um incentivo. Provavelmente não precisamos dividir esses, mas vamos dar uma olhada. De qualquer forma, telhas UV por aqui. Então, o que você quer fazer para isso é ir em frente e acessar seus blocos U aqui. E, em absoluto, desculpe, em primeiro lugar , nas extensões as tags são manuais, correspondentes, basta ampliar. No U absoluto, eram quatro, acredito que sim, precisamos definir o empate U para quatro porque temos dois ramos que ambos queremos dividir. Basicamente, aqui, você pode ver que este é dois porque são dois ramos. Então, basicamente, basta definir o número para o número de filiais que você deseja. Mas lembre-se de que você precisa ser capaz dividi-lo por uma ação de dois. Portanto, você não pode escolher cinco filiais. Você precisa escolher quatro, dois, quatro, seis, oito, etc., etc., números pares, Agora que fizemos isso, vamos ver. Na verdade, se eu vou dividir isso, aqui. Eu quero dividi-lo novamente mais tarde? Vamos fazer como aqui, você pode ver que este tem quatro ou cinco divisões, e vamos ver Vamos seguir em frente por nós. Vamos fazer um. Vamos fazer uma média de três a quatro divisões Eu posso então entrar aqui e cortar. Ok, então de três a quatro divisões, eu posso ir para minha filial E então eu acho que eu quero ir em frente e, na verdade, primeiro de tudo, reduzir isso um pouco mais. Então, vamos definir o absoluto, um pouco abaixo de onde queremos dividi-lo. E também é muito importante, use a variação aqui, a variância. Então, digamos que aqui, neste momento, queremos dividi-lo novamente. Agora podemos entrar em nossa pele e rolar para baixo. E aqui, temos nosso spread, como você pode ver, definindo esse valor bem baixo. E também nossa expansão, que tornará alguns galhos maiores do que outros. Eu só quero, em geral, torná-los um pouco mais grossos. E eu posso escolher a espessura que eu quero mais tarde. E você provavelmente adivinhou. Na verdade, você sabe de que boné eu temporariamente não preciso ainda. Queremos seguir em frente e pegar outro galho. Mais uma vez, na verdade, podemos pegar esse. Basta pressionar Control D para duplicar essa ramificação, pois ela estenderá automaticamente, pois já estendemos. Vendo isso, é muito fino. Então, primeiro de tudo, vou entrar na minha filial antes disso e diminuir o ruído por aqui. O que eu acho da extensão? Talvez eu queira torná-lo um pouco menor? Obviamente, é bastante orgânico, então você pode escolher o que quiser fazer. Vamos fazer algo assim. Agora, se formos até nossa pele e começarmos nossa divisão, quero que esses galhos ainda estejam bem grossos, então vou fazer com que fiquem bem Além disso, essa suavidade. Vamos aumentar um pouco mais a suavidade interna , porque não estava muito bonita Ok, então agora temos esses galhos. Talvez os destaque um pouco mais. Vamos até nosso spread aqui. Sim, então vamos destacá-los. Assim. Agora, o que eu queria fazer era seguir em frente e também criar algumas divisões adicionais, mas provavelmente não em todos os lugares Acho que sim, continuo referenciando este porque, para o tutorial, é muito fácil simplesmente voar por ele Mas se você, por exemplo, seguir um galho, ele vai aqui, ele se divide, e então ele já termina em um topo, e então esse se divide em dois Então, como você pode ver, nem sempre se divide completamente. Então, o que eu quero fazer é, neste momento, eu quero, por exemplo, manter alguns. Eu vou entrar nas minhas filiais. Vou fazê-los em nossa coluna em nosso comprimento, um pouco mais longos e talvez adicionar um pouco mais de variação assim. E agora, para este , mais uma vez, podemos fazer uma divisão, e acredito que essa divisão já está ativada. Só precisamos mudar. Ah, não, não precisamos mudar nossos UVs, porque já os estamos dividindo No entanto, eu quero alterar a quantidade de vezes que ele se divide, e posso fazer isso entrando na skin e rolando para baixo, e então aqui, podemos diminuir a chance de ele se dividir, o que Agora podemos seguir em frente e digamos que eu queira dividi-los. Eu quero dividir esses três? Você também pode meio que trocar os assentos. Então, eu sinto que não quero dividir este. Se eu vou diminuir isso, mas depois entrar aqui, e depois, em geral, não neste. Eu só vou querer definir basicamente como um deslocamento ou algo parecido Vamos brincar com meu assento até conseguir um em que basicamente desligue-o assim. Então, esse eu meio que quero manter. Agora temos nossas divisões aqui. Acho que essas fendas ainda são um pouco finas demais, então provavelmente quero deixar esses lados um pouco mais grossos E essa provavelmente será minha última separação aqui. Vamos ver. Há mais alguma coisa que eu provavelmente queira expandir um pouco Vamos em frente e apenas contra D. Conecte-os aqui novamente. Ok, então agora estamos dividindo. Ah, sim, vou adicionar alguns galhos aqui. Portanto, preciso ter em mente que, na verdade, vou gostar de galhos mais visualmente interessantes mais tarde. Por enquanto, temos o anterior. Podemos seguir em frente e definir o spread. Eu também vou seguir em frente e, tipo, definir a expansão, então eu vou, você sabe, eu quero fazer isso como uma grande expansão. Vamos voltar para trás e também para cá. Assim como acontece com sua expansão, faça-a como essas expansões bem densas E depois esse. Então, muito disso é literalmente apenas um ajuste Também acho que tudo parece um pouco reto demais para esta, então talvez eu queira entrar na minha coluna e rolar para baixo. E, assim como no meu barulho, você pode brincar que era o barulho do início com o barulho do final, um pouco. Oh, espere, desculpe, eu preciso fazer isso desta vez. No último. Sim, eu posso brincar e fazer com que pareça um pouco mais barulhento Então, isso já parece muito interessante. Talvez eu queira me separar um pouco porque eu a tenho aqui. E sim, eu posso ver isso assim. Sim, eu provavelmente quero aumentar minha divisão. Então, eu provavelmente quero voltar até o meu porta-malas. Faça isso um pouco mais longo. Então volte para meus galhos, talvez os torne um pouco mais curtos, algo assim. Ok, então agora temos uma divisão. No último galho, o que eu quero fazer é ir até minha pele, e vou parar de dividir neste momento, para que eu possa reduzir a chance de divisão para zero, eu possa reduzir a chance de divisão de modo que agora seja como uma árvore normal, gostamos de várias divisões diferentes Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é porque estamos basicamente indo de detalhes grandes para menores, agora vamos adicionar essas ramificações adicionais que vêm do lado. E talvez o que também possamos fazer seja ter outra camada como alguns galhos, que estão subindo, mas eles não são necessariamente uma divisão Portanto, podemos fazer as duas coisas criando apenas uma delas e depois duplicando-a e alterando algumas configurações Eu sinto que aqui, neste caso, ainda quero ir para o meu raio aqui Talvez, bem, não diminua o raio. Oh, espere, é claro, o raio não funciona porque estamos controlando tudo por meio da divisão Porque eu não gosto disso. de carrapato em estanho em carrapato. Preciso ir até qual é? Acho que é esse, o primeiro caminhão e depois vá para Splitting e expanda um pouco Então, se eu for para minha segunda filial, posso mais uma vez: Sim, aqui, então estou dividindo Talvez seja como um pouco do ruído que está causando alguns desses problemas. E também há alguma variação de espessura na minha pele. Mas esse, eu não tenho certeza se é. Este realmente não faz muita coisa, então deve estar em algum lugar no meu. Esse também é o problema, às vezes é um pouco complicado saber de onde algo está vindo Sim, então esse é o nosso barulho. Só estou pensando em qual deles eu posso? Porque aqui, temos nosso comprimento, um raio. Então, este está controlando parte disso. Mas é como controlar a coisa toda, algo que eu provavelmente não quero tocar muito. Vamos tentar entrar em nossa expansão. Cara, faça isso. Você pode fazer isso. Me dê algumas opções aqui. Vou tentar não gastar muito tempo com isso, mas é claro que só quero dar uma olhada geral no meu raio e outras coisas Acho que, por enquanto, está tudo bem. Ok. De qualquer forma, provavelmente voltaremos a isso mais tarde , quando eu fizer algum balanceamento adicional Para essas ramificações aqui, porque estamos nos dividindo, provavelmente precisaremos atribuir essas ramificações a algumas áreas Portanto, provavelmente não terei galhos na base do meu tronco. Eu quero ir até aqui, clicar com o botão direito do mouse em geometria, e podemos tentar já entrar em galhos e escolher galhos grandes aqui automaticamente E então, para este, o que vou fazer é o que aconteceu se a soldagem falhou? Ah, sim, eu não me importava com isso. Às vezes, mostra um erro, você pode clicar nele. A razão pela qual não me importo com isso é porque vou diminuir minha frequência para ter apenas algumas delas. Oh, isso é interessante. Isso é um recorte Eu nunca vi um galho realmente cortando. De qualquer forma, vamos até nossa coluna vertebral. E então aqui temos o parente do pai. Mais uma vez, provavelmente quero definir isso como zero e uma ramificação absoluta e, em seguida, simplesmente entrar aqui, como muitas variações , talvez cerca de três. Agora, esses galhos estão se destacando. Vou precisar mudá-los um pouco porque talvez se eu continuar e ver. Vamos fazer o meu. Eu realmente não quero confiar no rolamento. Eu quero confiar no ângulo inicial aqui. Então, com o ângulo inicial, podemos basicamente controlar aproximadamente o quanto queremos iniciá-lo. O que eu quero fazer é definir isso para, tipo, 0,5 e depois usar minha variação. Talvez definido como um pouco mais alto. E o próximo passo será se usarmos nosso gerador aqui. Vamos ver se temos três ramificações aqui, então adicionaremos mais delas posteriormente. Então, o que podemos fazer é, primeiro lugar, em geral, mudar um pouco o SAT. Então, eu gostaria de dar uma olhada. Vamos apenas mudar a rotação. Isso provavelmente é mais fácil. Então, se eu mudar a rotação, também posso mudar a posição, e isso me dará algumas opções adicionais e outras coisas. Digamos algo assim. Agora, primeiro de tudo, vamos até nossa pele, e queremos fazer o Radius, ok Desta vez, o raio dos pais é bom, onde basicamente escolhe o raio do pai e, em seguida, é como metade do Vou seguir em frente e vou torná-lo um pouco mais grosso assim E então, se a variação estiver a caminho, a variação não entrará em vigor. Acho que, como os galhos aos quais está preso são muito finos, é melhor fazer um raio absoluto Então eu pensei: Ah, sim, finalmente podemos usar o dos pais, mas acho que não. Então, temos esses que são um pouco mais grossos, que podem ser um pouco grossos demais, algo assim, aqui Eu gosto disso? Tipo, eu estou bem com isso se destacando. Sinto que quero um pouco mais de variação em alguns deles no sentido ascendente Então, se entrarmos em nossa coluna e brincarmos um pouco mais com nossa variação do ângulo inicial. Além disso, algo que você sempre pode fazer, sempre pode selecionar um e, em geral, brincar com ele ou acessar sua rede de nós. E então, quando você seleciona um, ele só o alterará individualmente. Então essa é a diferença entre gerador e nó. Isso também deve me permitir colocá-los em locais realmente específicos como este. E então eu posso clicar novamente no gerador. Mas é claro que, se eu mudar alguma coisa agora nas minhas configurações de posição, isso mudará a posição. Então, de qualquer forma, eu já fiz isso. Estou feliz com isso? Sim, isso deve funcionar. Tipo, eu posso viver com isso. Vou continuar e pressionar Contra D. Porque agora temos essas filiais aqui, e mais uma vez quero emprestá-las a essas filiais Agora, com esses galhos, estou um pouco mais preocupado em entrar na pele e usar o raio absoluto Então, provavelmente quero levar o setter para zero e também a variância para E então basta usar meu raio de origem. Mas então basta empurrar esse para cima apenas para determinar o quanto estamos usando isso Podemos então entrar em nosso gerador e brincar um pouco mais com a frequência até obtermos algo de que gostemos, eu gosto bastante disso. Por serem mais finos, o ruído é um pouco intenso demais, então vamos até nossa coluna e brincemos um pouco mais, como o ruído tardio, para diminuir essa quantidade Por aqui. Além disso, o que vou fazer é que, neste momento, talvez eu queira gostar de arte, só frequência maior, um pouco mais. Talvez eu queira agora entrar na minha rede de nós e, basicamente, colocá-los um pouco mais manualmente para ter um pouco mais de controle. Então, eu quero gostar de puja, porque embora gostemos de gerar coisas, ter um pouco mais de controle como esse é muito poderoso Provavelmente vou excluir este, então você pode simplesmente pressionar delete nele. Esse eu vou mudar para cá. Neste, eu vou interagir um pouco menos, tipo, deixá-lo menos perto de outras filiais. E então aqui, o que estamos fazendo é que temos apenas esses que estão bem. Talvez eu queira diminuir um pouco, e também deveria haver ruído, gravidade, comprimento. Lembro-me de que havia espessura e raio aqui. E então eu posso controlar o raio um pouco mais. Então, neste momento, vou realmente optar por mais coisas manuais. Eu subo este um pouco mais, talvez acrescente um pouco mais de ruído a isso. E continue brincando com seus galhos até conseguir todas as posições bonitas que deseja e coisas assim. Algo assim parece muito bom. Como nós temos, bem, na verdade, talvez o que eu queira fazer seja esse. Eu provavelmente quero movê-lo um pouco mais para baixo, só para, tipo, obter um pouco mais de variação também. Isso. Este, eu quero mais uma vez, diminuir a espessura. Oh, parece que eu realmente não consigo diminuir o tom mais do que isso, então está tudo bem. Eu não estava lá para tocá-lo, talvez para diminuir o ruído, no entanto. Sim, é melhor se eu fizer isso e talvez diminuir um pouco. Basicamente, também quero tentar, de todos os ângulos ter uma boa quantidade de cobertura. Então, você pode ver que muitas áreas, quando eu olho em todos os ângulos, elas apenas fazem a árvore parecer um pouco mais redonda e não que uma área não tenha galhos em um lado. Então, aqui posso ver isso agora. Cada área tem algumas filiais. Ok, legal. Então, o último que eu vou dar uma olhada. Provavelmente, eu só quero adicionar alguns galhos bem pequenos a eles. Sim, como esses galhos bem pequenos, como você pode ver, e a maioria deles está apontando para cima Gosto muito da ideia de ter isso no final. O que posso fazer é simplesmente adicionar geometria e tentar usar, tipo, pequenos galhos como este E então é só uma questão de entrar aqui e começar com nossa coluna vertebral. E vamos começar com nosso absoluto de Barents, tudo bem, mas eu só quero torná-los um pouco maiores Na minha geração, vou definir a contagem provavelmente para, tipo, dois e quero definir o primeiro ângulo um pouco mais baixo para que ele gere até quase todo o topo. Então, aí você pode ver que agora isso já começa a parecer uma árvore. Vamos examinar nossa espinha. Vamos diminuir um pouco mais nosso barulho tardio. E também podemos entrar aqui se subirmos, podemos brincar com nosso ângulo inicial. Vamos definir meu ângulo inicial. Sim. Na verdade, você sabe o que, já está muito bom. Talvez seja melhor brincar um pouco mais com as variantes no ângulo inicial, mas, de resto, parece bom. Às vezes, você também pode brincar com a gravidade para, tipo, empurrar um pouco as pontas para cima, que é algo que eu costumo ver com árvores crescerem como as pontas. Mas, claro, não sou artista de folhagens. Estou aqui principalmente para fazer com que pareça visualmente interessante. Ok, então temos esses pequenos galhos aqui. Está parecendo muito bom. Agora, o que precisamos, bem, primeiro de tudo, salvar a cena. Mas também, o que você pode ver está aqui. Que temos, tipo, muitas filiais adicionais. E o legal é que agora podemos literalmente transformar tudo em geometria Então, eu não sei por aqui. Por exemplo, aqui, eles até fazem literalmente toda a geometria do galho E eu meio que gosto dessa ideia porque estamos usando nanite. Então, eu meio que quero fazer isso também. Isso é muito novo para mim. Não estou acostumado a usar tanta geometria, mas vai ser bem legal Primeiro de tudo, vamos salvar minha cena. arquivo de origem é salvo. Vamos fazer um culto idiota Folhagem. Ciência. E o legal é que, depois de terminarmos essa árvore, podemos usar a árvore de velocidade para gerar basicamente diferentes variações dela quase instantaneamente. Então, essas pequenas ramificações que agora geramos, já vamos adicionar ramificações ainda menores. Vamos acabar com esses e começar a duplicá-los. Então, temos esses pequenos galhos, e agora o que queremos fazer é ter galhos que estejam voltados para fora Eu posso simplesmente ir em frente e pressionar Contra D, provavelmente. Ou, na verdade, você sabe o que? Não, seria melhor se eu realmente fosse até os galhos e pegasse galhos, porque os galhos já têm várias configurações ativadas Aqui você pode ver, isso é o que eu quis dizer, como as configurações. Temos esses pequenos galhos em todos os lugares. E agora podemos usá-los para adicionar galhos ainda menores, que manterão nossas folhas aqui Então, vamos dar uma olhada. Então, nós temos um galho. Eu quero, provavelmente quero tornar este um pouco mais grosso, esses galhos Então, vamos entrar em nossa pele. E basta aumentar um pouco mais os dos pais para torná-los um pouco mais grossos. Ok. Então temos esses. Há algo que eu realmente precise fazer com isso? Honestamente, estou bem com isso. Não vejo muita coisa que eu precise fazer neste momento, talvez na minha coluna, diminua um pouco o ruído. Para o resto está bem. Então, temos nossos galhos, e acredito que é aí que tudo para se formos até Sim, precisaríamos ir em frente e comprar galhos ainda menores No entanto, essas ainda menores segurariam nossas folhas, é claro, porque vamos escolher, tipo, folhas individuais, uniformes, e nem mesmo, tipo, apenas como uma coleção de folhas. Então, eu provavelmente gostaria de ter, tipo, muito mais, e eu quero ter isso. Não tanto como por aqui. O que você pode ver com frequência é se prosseguirmos e dermos uma olhada aqui. Você pode ver a ramificação, e agora fizemos nossa segunda ramificação. Então, agora o que estamos fazendo é trabalhar nessas pequenas folhas. Mas o que você pode ver é que eles geralmente são bem planos em um galho. E é isso que eu quero tentar capturar para esse tipo de coisa. Então, aqui, eles não são realmente planos, então eu vou entrar aqui e vamos primeiro de tudo, na nossa coluna, desculpe, gerar uma aba. Vamos continuar e gerar mais alguns. Assim, provavelmente. Então, a próxima coisa que vou fazer é colocar o meu primeiro um pouco mais alto para que ele não tente gerar esses galhos muito rápido. A próxima coisa que vou fazer, pessoal, já estou com um pouco de lentidão. Vou analisar meus segmentos e posso seguir em frente e diminuir um pouco a precisão. Na verdade, talvez seja melhor configurar o rádio, o rádio já está bom. Posso, vamos diminuir a precisão, só para, tipo, vamos lá. Assim como diminuir a quantidade de polígonos que temos. De qualquer forma, como eu estava dizendo, temos aqui essas peças. No momento, eles estão praticamente por toda parte, mas eu realmente não gosto disso. Então, o que vou fazer é seguir em frente e, primeiro de tudo, definir o contador dois, porque quando eu defino o contador dois, ele meio que o gera em duas fontes como essa. A próxima coisa é que, agora, eles se sentem mais assim, mas eu realmente quero esses bem finos. Só de verificar, tipo, sim, marcas podem realmente usar galhos ainda menores na Então eu acho que também podemos fazer isso. Então, vamos entrar aqui. Vamos gerar e definir a frequência um pouco mais baixa. Preciso de um pouco mais de ruído e preciso torná-lo um pouco mais fino. Vamos entrar em nossa pele. E em nosso raio, vamos primeiro diminuí-lo um pouco e adicionar um pouco mais de variação aqui. Então, eu quero ter certeza de que não vai muito baixo. Ok. Agora, em nossa coluna, também podemos entrar aqui e, assim como em nosso comprimento, adicionar muita variação e, em seguida, diminuir a maior parte dela, muita variação. É um pouco maior. Ok, agora eu quero diminuir meu ruído e, pela primeira vez, quero realmente aumentar minha quantidade de ruído. Então, vamos ver. Ok, então agora temos essas peças. Então, agora precisaríamos de um último. E esses serão os galhos que seguram as folhas. E se dermos uma olhada, esses cachos geralmente também são bem planos aqui, porque plano geralmente lê muito melhor do que ver coisas de um ângulo E o que talvez precisemos fazer é querer, tipo, mexer esses ramos centrais que temos agora para cima e para baixo Na verdade, não, não esses, mas os anteriores. Esses galhos Oh, não, não, eu posso ficar Só precisamos ver o que acontece quando realmente temos nossas folhas aqui. Então, deixe-me obter um ângulo decente. Ok. Então, nós temos esses. Eu provavelmente posso simplesmente duplicar este e colocá-lo aqui. E então, neste, eu quero ir em frente e definir meus segmentos de rádio da forma mais baixa possível. Diminua meus segmentos de comprimento também. E ter 500.000, neste caso, não é tão ruim porque vamos usar nanite já usamos Vou continuar e configurar um pouco a frequência por aqui. Eu ainda quero mantê-los meio que no mesmo nível. Mas com esses, vou até minha coluna e, no meu ângulo inicial, vou dar um pouco mais de variação no ângulo inicial, só para torná-lo um pouco mais interessante. Vou até minha pele. E eu vou, tipo, diminuir a variação na espessura aqui. E eu quero ir em frente e ir até minha coluna, e vou diminuir a escala delas Então, só essas, na verdade, seguram as folhas. Acho que provavelmente não há galhos suficientes. Sinto que preciso gerar e talvez configurar para cerca de 100. Mas então teríamos 1,5 milhão. Isso é bastante. Talvez façamos 80. Eu continuo vendo a contagem de triângulos. 70 talvez. E eu também sinto que agora eles estão muito grossos. Então, vamos à nossa pele e, mais uma vez, em nossos pais, vamos torná-la um pouco mais fina Ok, então eu acho que é um bom ponto de partida. Neste ponto, precisamos apenas das folhas para saber exatamente o que fazer. Agora, temos esse sistema aqui que começa com esses galhos Eu posso prosseguir e posso selecionar isso e simplesmente duplicá-lo E eu quero adicionar esses, esse sistema, também aos grandes. No entanto, para os grandes, eu quero entrar e preciso diminuir o raio Essas filiais e eu também queremos adicionar algumas variações a elas. Vamos ver. Então eu tenho esses , e para esses, eu quero muito contratar o comprimento Oopsio Não. Volte. E eu congelei. Acho que preciso ter muito, muito cuidado com isso, não aumentar muito. Provavelmente se recuperará. passar o vo até que isso aconteça. Ok, eu me recuperei. Basicamente, porque aqui temos uma quantidade muito grande de jom tree, ainda precisamos arrumar nossas folhas, o que será ainda mais Vou baixar isso para talvez 0,5. E espero que isso resolva o problema. E também aqui, sinto que já esperei muitos desses galhos muito pequenos Então, vou selecioná-los e definir minha geração para talvez 40, apenas para que eles os tornem muito menores. E isso também diminuirá meus galhos aqui. E vou seguir em frente e definir o meu primeiro, provavelmente um pouco mais baixo também. Vamos ver, algo assim. Sim, vamos começar com algo assim. Eu sinto que isso é coisa, no entanto, como aqui, onde está É como esses grandes. No momento, eles estão em três ângulos novamente. No entanto, se olharmos frequentemente para essas coisas, você pode ver que elas são, em sua maioria, iguais a dois ângulos. Somente nos mais altos, eles meio que vão em mais ângulos. Então, o que eu talvez queira fazer é para as versões inferiores, que são essas versões aqui, definir a contagem como dois e dar a segunda para, tipo, calcular isso Sim. Então, meio que definimos a contagem para dois. E então o que basicamente fazemos é entrar em nossa coluna e em nosso ângulo inicial. Podemos entrar e talvez Oh, não, desculpe, esse é o começo. Comece a rolar. Nenhuma jogada inicial é para a coisa toda. Acho que essa rotação é uma. Sim, sim. Vamos em frente e, por exemplo, adicionar algumas variações aqui na rotação. E isso vai parecer um pouco mais interessante, como aqui . Então aqui, provavelmente não há problema em ter três deles. Mas o que sempre fazemos é sempre decidir que, para esses, se for muita coisa, eu não sei onde estão essas contagens ou onde você tem duas, nós, são se for muita coisa, eu não sei onde estão essas contagens ou onde você tem duas, essas, então eu posso ver como fica se você definir isso como dois. Sim, você sabe o que? Provavelmente consigo me safar com dois. Vamos fazer dois e depois fazer nossa rotação aqui . Lá vamos nós. Eu só quero basicamente salvar minha contagem de polígonos. Porque se eu continuar e clicar, agora, nossa árvore inteira tem cerca de 2,5 milhões de polígonos, que para nanite não é Mas é claro que, para fins de gerenciamento, é muito. Então, queremos seguir em frente e descer. 85. 85. Criando nossas árvores parte 2: Ok, então vamos continuar. Agora, antes de continuarmos, precisamos ter nossas texturas agora Então eu posso ir em frente e entrar na minha pasta de texto, criar uma pasta chamada like tree. E essas texturas de folhas, mais tarde, também usaremos aquelas bem afastadas para colocá-las como uma geometria aqui colocá-las como uma geometria Então, vamos ter mais algumas folhas mortas que parecem enroladas e esse tipo de coisa. Então, essas texturas já queremos obter. Então, temos nossa textura de casca, que será bem básica. Hum, eu vou fazer um bom nome Autumn Leaves. Só porque também vamos obtê-lo, apenas folhas verdes, porque também as receberemos mais tarde. Agora vamos acessar texts.com porque aqui temos muitas desculpas, não folhagem de tratados Havia um específico para isso. Atlas digitalizado da Árvore D, esse é o único. Por aqui, temos essas folhas de outono. Eles sempre têm galhos. Portanto, se não conseguirmos encontrar um individual, usaremos apenas esse, mas vamos verificar. Além disso, temos várias folhas secas que podemos usar em combinação com as folhas de outono no chão e tudo mais. Então, vamos manter isso em mente, certo? Acho que não aparece como aqui. Galhos, folhas secas. Na verdade, não mostra folhas cheias. Eu fico tipo, oh, espere, aqui vamos nós. Incrível. Aqui temos nossas folhas de plátano de outono e algumas delas. Esses são realmente vermelhos. Essas estão bem, também são apenas folhas de plátano, então também podemos usá-las Então, vamos trocar entre vermelho e verde. Idealmente, eu também amarelo. Idealmente, eu também quero verde. Eu tenho aqui, folhas de plátano verdes. Perfeito. Isso é muito bom. Então, vamos fazer vermelho, amarelo e verde aqui. Eles estão por acaso na mesma posição? Não, eles não são. Mas isso, claro, é meio lógico. Então, vamos para nossa árvore. Então, temos nossas folhas de outono, folhas verdes. E nossas folhas amarelas, vamos pegá-las. Vou apenas passar o vídeo. Vou apenas obter o albedo, a rugosidade normal, a translucidez e o Alpha Esses são os que você deseja obter por isso. E, a propósito, pode ser como 512 ou 1024. Não precisamos de uma textura de alta resolução para isso. Ok, em seguida, precisaremos de um latido. Para isso, um exame de tweety geralmente é melhor, e então podemos ver a casca de uma árvore de madeira aqui E queremos obter uma casca de bétula. Vamos ver esse. Então, um pouco intenso. Eu quero algo que seja um pouco mais macio. Hum, ou talvez apenas algo parecido. Não tenho certeza. Eu gosto de algo Vamos tentar este por enquanto. Sempre podemos alterá-lo mais tarde. Então, como você pode ver aqui, eles não estão na potência de dois, mas tudo bem. Como a velocidade é capaz de lê-lo, e então podemos simplesmente duplicá-lo Então, se continuarmos, vamos fazer 1024 até 2048. rugosidade normal da madeira é basicamente a que precisamos Sim. Isso deve ser bom. OK. Legal. Nós temos essas coisas, então estou um pouco preocupado com o fato de essas não existirem pelo poder de dois. Então, eu quero ter certeza de que eles são cultiváveis, então vou abri-los no Photoshop Então, se eu for em frente e criar uma nova imagem de 1024 por 1024, vamos arrastar meu mapa de albedo aqui e segurar toda a tecla Shift enquanto estiver na Ok, então isso está funcionando totalmente bem. Parece uma resolução surpreendentemente baixa. 1024. Isso é curioso. Tipo, eu fiz o download. Oh, não, não, sim, sim, eu tenho 1024 Ok, estranho. De qualquer forma, isso deve ser bom. Vou seguir em frente e salvar como. E eu só vou salvar uma cópia. E provavelmente vou gostar de sobrescrever este. A propósito, estou com oito bits? Eu sou. Portanto, salve uma cópia e apenas sobrescreva a original. Por aqui. Então eu posso fazer o mesmo com o meu normal. Eu apenas coloco meu normal em um lado. Segure Alt, arquivo, salve uma cópia. Número dois. E, finalmente, temos minha aspereza, só porque é um pouco mais fácil para mim trabalhar na potência de dois com A razão pela qual normalmente estou bem tê-los pela metade, mas temo que, como temos tantos galhos, isso cause alguns problemas quando sairmos do UV, desembrulhando todos os nossos galhos e coisas assim De qualquer forma, agora temos todas essas coisas feitas. Então, basicamente, vamos seguir em frente e começar com nossas folhas. Para as folhas, primeiro precisamos criar um material. Podemos ir até o ponto mais negativo em nossa guia de material, nova arte e simplesmente renomear e chamar essa Folhas de outono, por exemplo, e pressione OK. Agora que temos esse material aqui, o que queremos fazer é entrar em nossas texturas e arrastar o que mais precisamos, como albedo, opacidade e normal, só para poder ver o que estamos opacidade e normal, só para poder ver Queremos ter certeza de que está configurado para dois lados para que você possa ver os dois lados E o mais importante é que precisamos criar nossas medidas foliares. Podemos fazer isso com bastante facilidade. No entanto, às vezes também há um pouco de bugs, então certifique-se de salvar sua cena neste momento Ao entrar em recortes e malhas e aqui, queremos escolher quantas diferentes queremos. Eu vou com apenas três. Acho que três é mais do que suficiente porque teremos muitas folhas diferentes. Agora, quando você tem essa visão, há algumas coisas. Você tem essa linha laranja aqui. Este é o seu ponto de pivô. Você quer ir em frente e colocá-lo onde quiser, seu pivô, então eu vou colocá-lo como em algum lugar Então, o que você quer fazer é ir até aqui até o seu ângulo e definir o ângulo. Para o ângulo da sua folha. Isso ocorre porque isso também escolhe qual direção sua folha ficará voltada. Então aqui, temos um avião. Você pode ver que pode manipular esse plano usando esses botões vermelhos, e essa será basicamente a nossa geometria real Você quer ir em frente e colocá-los aqui. E se você precisar de outro, basta clicar na linha e isso aplicará outro, e você poderá movê-los. Se, por algum motivo, precisar remover um, você pode ir até aqui e simplesmente pressionar o botão X e pintar um, o que eu obviamente não farei. Agora que fizemos isso, agora o que precisamos escolher é queremos ter um pouco de flexão e esse tipo de coisa em nossas folhas É uma coisa boa de se ter. No entanto, lembre-se de que isso também aumentará drasticamente sua contagem de Bolgon Não, tudo bem. Mas você pode adicionar mais subindo aqui até uma tesselação. Talvez eu queira gostar de arte como um pouco de tesselação como Sim. Assim, sim. Então eu só quero seguir em frente e estou apenas nas altas, médias e baixas. Vou apenas arrastar todos esses três. A razão pela qual isso normalmente é feito para LODs, no entanto, porque estamos usando nanite, não precisamos disso Agora, uma vez feito isso, basta clicar no site e seguida, fecharemos a janela e você poderá fazer o mesmo com a próxima. Então, aqui temos o próximo, definimos o ângulo. Queremos ter certeza de que não toque em nenhuma das outras folhas, então vou tentar, tipo, evitar isso. E eu também estou adicionando alguns ângulos adicionais aqui, um pouco de tesselação, e apenas OK. Legal. E agora temos o último. E para a última, vou pegar , provavelmente , como esta de baixo aqui, e girá-la Então, este está de cabeça para baixo, mas isso não é problema, porque por isso que definimos nossos ângulos É assim. Um pouco de tesselação e adicione-o. Ok, então nosso material agora está pronto para ser usado. Então, agora o que precisamos fazer é começar a adicionar todas essas folhas. Se formos em frente e descermos até aqui, usaremos este. Isso é demais. Eu já posso ver isso, então eu quero ir na minha geração e definir isso provavelmente para cerca de 20. E vamos selecionar novamente. Sim, isso parece um pouco mais lógico. Além disso, o ruído é muito forte, então vamos até nossa coluna e diminuamos um pouco nossa quantidade tardia, porque, é claro, o ruído também é relativo à escala. Então, quando duplicamos coisas, os ruídos ficam um pouco confusos Posso clicar com o botão direito do mouse em Adicionar geometria para selecioná-la, ir para as folhas, e provavelmente quero ir em frente e escolher, tipo, folhas alternadas ou folhas dispersas Acho que alternar folhas é bom. E agora você pode ver todos esses pequenos aviões legais. Agora, neste momento, quero prosseguir e, antes de começar a adicionar minha textura, provavelmente vou gerar e definir a escala geral aqui. Para baixo um pouco. Embora você também possa fazer isso mais tarde na pele, aqui você também pode definir o tamanho das folhas, mas geralmente não noto muita diferença. Agora temos nossas folhas aqui, e isso já está muito legal. Agora podemos ir em frente e podemos nos arrastar ou podemos ir até nossa pele e definir aqui o material para serem nossas folhas de outono. Agora nossas folhas são aplicadas. Agora, o que queremos fazer é alternar entre as várias folhas diferentes que temos pressionando o botão adição e adicionando mais duas folhas. Podemos ir até aqui e mesclar e definir a malha número um, malha número dois e a malha número três. Agora temos todas essas folhas diferentes. A próxima coisa que eu quero fazer são essas folhas, agora elas estão meio que apontando por algum motivo, para dentro, o que não é o que eu quero Então eu posso seguir em frente e agora posso começar manipulando um monte de coisas. As folhas parecem um pouco diferentes, então em comparação com outras coisas. Então, primeiro de tudo, vou seguir em frente e tudo bem, rotacionar definitivamente não é o que queremos Vamos em frente e vamos ver. Vamos entrar na pele. Ah, vamos também adicionar um pouco de ruído a isso, já que estamos aqui de qualquer maneira. Então, vamos aplicar um pouco da quantidade de vértices Agora, o que você também vê às vezes é que as folhas estão se encaixando umas nas outras Se você quiser evitar isso, você pode ir até aqui para colidir e configurar a colisão para ser de alta qualidade O que isso fará é basicamente remover todas as folhas que estão se cortando umas nas outras Para que você não tenha isso. Estou realmente surpreso. Então, aqui, temos dobráveis. Então, a dobra é boa porque pode curvar um pouco nossas folhas , você pode ver. E também temos algumas curvas, que também podemos usar como algumas torções gerais Para a torção, eu gosto de adicionar uma variância, modificada Na verdade, vamos fazer isso também para a ondulação e para nossa dobra, porque é como adicionar variações Agora, como você pode ver, não temos muitas folhas no momento, mas isso é porque precisamos aumentá-las. Antes de fazer isso, vamos ver a orientação aqui, e vamos dar uma olhada. Então, primeiro de tudo, vamos tentar brincar com linha que parece funcionar um pouco melhor. Vou entrar no meu alinhamento e adicionar algumas variantes apenas para dar um pouco de variação. Vamos ver. Nossa dobra, neste caso, gira apenas coisas e nossa face, provavelmente, quero manter isso em zero, porque nem sempre adiciona muitas coisas boas Agora eu provavelmente quero começar a trabalhar em nossa geração. Ah, a propósito, você pode controlar as escalas X, Y e Z aleatórias aqui, o que é bem legal Então eu posso fazer isso aqui, mas eu também posso. Então, isso dará uma pequena variação. Eu também posso ir agora para gerar e, no tamanho da minha escala, posso ir em frente e, aqui, aumentar a escala. Queremos ter certeza de que este é bom porque vamos aplicá-lo. Para outras peças também mais tarde. Então nós temos esse. Agora, vamos em frente e nosso primeiro e último, nosso primeiro e último são muito bons. Vamos entrar em nossa colisão. Vamos dar uma olhada. Se eu entrar na minha colisão e entrar aqui, podemos usar um limite extra E se diminuirmos, acredito que aplicaremos qual foi? Era esfera ou pivô? Era como se você a abaixasse, ela ficaria um pouco mais flexível com nossa colisão Vamos configurar este para eliminar apenas os outros, o que também o minimizará, e vamos dar uma olhada Há realmente um recorte sério acontecendo? Sim, existe, então eu preciso fazer tudo. O que eu costumo fazer com esse tipo de situação em que na verdade não está me dando quantas folhas eu queria é que, bem, a primeira coisa que noto é que, se eu for até meus galhos, eles estão apenas no topo, então preciso gerar e abaixar aquele primeiro aqui Assim e talvez também um pouco mais abaixo da última. Então eu simplesmente ia entrar nas minhas folhas e, se eu for até o meu gerador, eu posso ouvir Oh, espere porque fazemos geração alternada. Estou apenas verificando o limite. Acredito que nunca usei esse de verdade. Bem, eu usei algumas vezes, mas nunca mudei essa quantidade. Por aqui, então eu nem consigo pronunciar isso. Também podemos optar por um não absoluto, absoluto, tipo, mexer demais com as coisas. Alternando. Dê-me 1 segundo, só para ver qual delas eu preciso novamente para, tipo, aplicar folhas adicionais a isso. Eu acabo escolhendo o intervalo. O Interval ainda mantém nossas configurações intactas. E então aqui, agora, temos a frequência de dez. Também podemos por aqui, definir a contagem. Se eu definir isso para cinco, e tenho a sensação de que provavelmente precisamos , porque podemos escolher ou o que podemos fazer é aumentar a quantidade de galhos ou o que podemos fazer é também entrar em colisão e depois diminuir, não ter nenhuma colisão por aqui é um pouco Vá em frente e defina isso para um, dois, estou apenas verificando o que parece melhor, basicamente. Mas o que me preocupa é se optaríamos mesmo que optássemos por aquela opção em que usamos três atlas de digitalização D, tipo, temos nossas folhas de outono aqui, mas não temos tantas folhas de outono ou folhas de plátano com cores diferentes É por isso que eu meio que quero, tipo, ficar com esse. Depende de você. Na maioria das vezes, você pode escolher se acha que está muito claro ver todos esses problemas de recorte Então, o que você pode fazer é continuar aprimorando Agora, se eu entrar em minha colisão, também posso ajustá-la apenas brincando com minha rotação Então, se eu entrar aqui, definir minha frequência para 30, eu deveria ser capaz de ir ver meu peso até aqui. Na verdade, meu limite de pivô aqui, eu posso meio dar a ele um pouco mais de controle Então, isso é uma quantia muito boa. E então, se eu começar a girar coisas, espero que menos folhas interajam umas com Se eu entrar aqui e for para a minha casa , seria muito legal se, em algum momento, você pudesse simular folhas distorcendo sua geometria quando elas se chocam e coisas assim, mas isso pode ser um pouco caro demais mas isso pode ser um pouco caro Eu estava dizendo que ia entrar aqui e estava brincando com minha orientação, vamos começar com minha orientação aqui. Vamos fazer a falha e adicionar um pouco mais de variação a isso. Também vou escolher meu sexo porque nunca gosto quando as folhas estão só na ponta. E também, a propósito, aqui, eu sinto que quero entrar na minha pele. E aqui temos nosso absoluto. Vou levar isso mais alto. Acho que, neste momento, eu realmente não quero e também brincar. Tipo, eu realmente não quero que meus galhos sejam tão finos. Lá vamos nós. Agora eles estão um pouco mais grossos. Ok, então vamos ver. Na verdade, agora eles estão muito grossos. Diminua-os um pouco. Ok, então vamos ver. Então, temos nossas folhas aqui. Não gostei de tê-los até a ponta, e podemos subir até o fim e abaixar um pouco. Agora, quanto ao resto, eles estão em uma localização bastante decente. Você ainda pode ver, tipo, algumas folhas que estão sendo cortadas, mas não estou muito preocupado com isso neste momento, mas sim, definitivamente, você pode brincar com seu limite de pivô Talvez consiga um pouco menos. Vamos ver. Para aqueles galhos grandes que são, vamos ver esses. Quero clicar com o botão direito do mouse e adicionar um limite nesses pontos. Eu acredito que também vamos ver este, limite de geometria R. E esse limite de geometria R que estou apenas verificando, esses galhos são pequenos o suficiente para eu simplesmente deixá-lo? Sim, eles são. Eu não acho que realmente precisamos de geometria para isso. Ok, então agora essas são nossas folhas aqui. Acho que é uma base bastante sólida para começar. Eu provavelmente gostaria de mexer um pouco mais nos galhos maiores Então, se você seguir em frente e acessar nossa geração provavelmente poderemos misturá-la usando nossa rotação um pouco mais. Por aqui. Sim, em geral, acho que funciona muito bem. O que vou fazer agora é seguir em frente e subir até aqui e ter nossas folhas de outono. Podemos simplesmente adicionar novas folhas amarelas renomeadas. E depois outro renomeou verde. Folhas. Suponha novamente. Vou adicionar rapidamente um Tilaps onde basicamente vou configurar todas essas folhas, e também vou aplicá-las aqui simplesmente indo mais uma vez à nossa pele e apenas aplicando ou adicionando mais folhas aqui Assim como misturar tudo muito bem. Então, vamos em frente e insira as tilaps. Ok, então acabei de aplicar meus UVs em todas as minhas filiais. Agora, a última coisa que eu quero fazer é consertar aqui esses UVs divididos Isso é muito chato porque na versão antiga do Subspaner isso Então, é um pouco como um problema novo. Eu dei uma olhada porque o problema com o Subspaer é que não há muita documentação, como quando algo dá errado, nem muita E a melhor coisa que consegui descobrir é que eu realmente não me importo com a última ramificação, mas basicamente, estamos indo aqui de 2 a 4 em nosso U. E eu basicamente quero ir na direção oposta, mas preciso dividi-la todas as vezes Então, eu preciso ir até aqui a partir das duas. E então aqui um, eu quero escolher quatro. E então esse, eu quero ir para oito. E, como você pode ver, esse tipo de acessório não é perfeito Mas então o que eu espero, porque agora, é claro, está realmente empatado com o Unreal, eu posso meio que amarrá-lo de uma maneira diferente pior das hipóteses, se isso ainda não funcionar , no Unreal, vou simplesmente adicionar uma textura de espaço mundial Por exemplo, eu simplesmente não vou me preocupar com isso. Mas eu queria tentar dar a vocês esses UVs um pouco adequados Então, eu diria que agora, por enquanto, está tudo bem. Definitivamente vou mudar meu latido porque simplesmente não gosto do que tenho agora, mas é uma base. Vou seguir em frente e vou salvar minha cena neste momento, e vamos começar exportando nossa árvore Então, vamos exportá-lo diretamente para dentro do Unreal. 86. 86 Criando nossas árvores parte 3: Agora que temos uma árvore, o que podemos fazer é começar exportando-a para o Unreal Vamos arquivar e exportar o jogo. Exporta e já temos uma pasta rápida que ela ainda lembra E agora, aqui, você pode escolher o FBX. Ou o que você pode fazer é escolher um arquivo real do Unreal Engine, que significa que ele foi feito especificamente para que o Unreal Engine possa ler esse arquivo rapidamente Eu pessoalmente, sim, eu ficaria bem usando o arquivo unrelenzer porque é muito semelhante ao arquivo FBX porque é muito semelhante ao Geralmente, ele importa algumas configurações que eu não quero, mas corrige os UVs Primeiro de tudo, vamos entrar no Atlas e transformá-lo em nenhum. Vamos desativar mapas de luz, planos de vértices e variações. Não temos esses três. Usamos nossos próprios sistemas para isso. Vamos ver. Portanto, nenhum desativa permite atlas separados Textos, podemos pular o salvamento da textura porque vamos importar nossas próprias texturas, somente a mais alta, e o resto podemos manter Então, vamos continuar e pressionar OK e, em seguida, exportaremos. Agora, enquanto isso é exportar, podemos ir em frente e entrar de verdade, e já podemos começar importando algumas de nossas coisas e começar criando nosso Então, se olharmos para as mensagens de texto, três aqui, podemos fazer uma chamada latido. No entanto, ainda não tenho certeza de qual latido quero usar, então vou brincar com aquele primeiro sem câmera. Então teremos Autumn Leaves Yellow. Folhas. E folhas verdes. Aqui vamos nós. Agora, a primeira coisa que precisamos fazer é entrar no Photoshop e garantir que nossas folhas não tenham 16 bits Então, se eu entrar aqui, no modo de imagem, viu? Isso é o que eu quero dizer. Então, vamos definir isso como. Além disso, acho que translucidez também não deve ser Então, vamos voltar atrás e salvá-lo imediatamente. O resto, realmente não importa se são 16 bits ou não. Então, aqui, modo de imagem, oito bits, seguro. Modo de imagem, oito bits seguros. E depois o último. Modo de imagem. E parece que o Spetre também está pronto. Modo de imagem. Um pouco seguro. OK. Sim, Spettr também está pronto Então, vamos entrar aqui e, em primeiro lugar, vou começar arrastando essas texturas Hum, para essas texturas, mais tarde farei um passo de otimização O que você pode fazer é colocar seu Alfa no Alfa de sua rugosidade, ou o que você pode fazer é colocar o Alfa ou a rugosidade no Alfa do seu albedo, se quiser economizar um Por enquanto, vou prosseguir e arrastá-lo assim, porque só quero chegar ao resultado final e depois vou me preocupar com o resto. Vou seguir em frente e, normalmente, quero mudar meu canal verde Rugosidade, quero desligar meu SRGB e, no meu Alpha, também quero desligar meu SRGB. O resto deve ficar bem. Vamos para a próxima. Importação de folhas verdes. Mais uma vez, a rugosidade desativa o SRGB, o normal desativa o flip e o Alpha desativa e o Alpha E a última é nossa folha amarela. Rugosidade, normal. E uma vez feito isso, é claro que vou gerar algumas variações diferentes das minhas árvores. Mas farei isso simplesmente como um lapso de tempo, porque basta pressionar o botão gerar Então, temos essas peças aqui. Vamos usar os ativos e vamos criar uma nova pasta chamada folhagem. Só para manter as coisas bem organizadas. Vou prosseguir e importar meu 301 ST aqui. E aqui, você também pode definir a configuração do LOD, e eu vou escolher atores individuais porque não vou usar pintura de folhagem para isso, e posso simplesmente pressionar Importar E agora dê o segundo. Não sei quanto tempo isso vai demorar, mas vou passar o vídeo. Ok, nossa árvore foi importada. Queremos ir em frente e abri-la e, algo muito importante, ativar o nanoit e garantir a ativação da área de preservação A área de preservação é feita para quando oferecermos malhas recortadas, que teremos com nossas folhas aqui E sim, então você pode simplesmente pressionar Aplicar. E agora, pelo menos, não estamos renderizando 2 milhões de versos ou algo parecido . Ok, legal. Então, temos aqui nossos diferentes materiais, e esses são exatamente como nossos materiais foliares. Neste ponto, se quiser, você pode ir em frente e arrastá-lo para dentro e admirar nosso trabalho até agora. Então eu diria que, sim, é claro, eu não vou fingir que sou tão bom quanto os caras dos mega scans que fazem essas árvores como essas árvores Eles são de primeira qualidade. Como tudo, tecnicamente, assim como os UVs, tudo é absolutamente perfeito É como uma árvore básica para usarmos. Então, sim, por favor, não compare isso com mega scans. Não consigo superar um artista de folhagens com dez anos de experiência ou algo parecido, nem de perto. Mas o que eu posso fazer é criar uma árvore básica para vocês. Então, temos nossa árvore aqui. Agora, o que vamos fazer é ter nossas texturas. Precisamos de um mestre da folhagem. Agora, se eu me lembro de ser meu mestre simples, eu uso agora, vou apenas fazer um novo. Não vai ser muito difícil. Está perto do nosso treinador. Você está seguro. Clique com o botão direito no material. Chamado de mestre da folhagem , vamos abri-lo. A única diferença real é que usamos apenas dispersão subterrânea, e é mais ou menos isso Então, podemos ir até nossos textos nas folhas de outono e usar tudo isso aqui Então, apenas algumas coisas simples que queremos é que tenhamos nossas folhas aqui, vamos seguir em frente e adicionar uma multiplicação, multiplicaremos isso usando um vetor t constante, que chamaremos de clique com o botão direito do mouse, de clique com o botão direito do mouse, convertendo a sobreposição de cores do centímetro Isso é muito básico, então eu realmente não vou falar sobre o que estou fazendo agora e apenas aplicar isso aqui. São normais. Muitas vezes, realmente não precisamos mudar nada. Precisamos ir até nosso mestre de folhagem, virar os dois lados e definir nosso modelo de sombreamento para a folhagem dos dois lados Isso é muito importante porque, caso contrário teremos alguns problemas com o lúmen Na maioria das vezes, temos problemas com o lúmen quando se trata de folhagem, então vamos corrigi-los quando necessário Os problemas residem principalmente no uso da corrida de velocidade junto com o lúmen, porque essa ainda está quebrada, mas não era 5.1 Acabei de atualizar para 5.2, então você nunca sabe. A rugosidade pode se multiplicar. E a quantidade de rugosidade do perímetro da sua balança. Com um padrão em um. Pronto, só para nos dar algum controle sobre a aspereza E então, aqui, queremos ter uma multiplicação em nossa subsuperfície e adicionar outro vetor concêntrico, basta chamar essa basta chamar Além disso, queremos ter outra multiplicação. Com outro com esse parâmetro escalar que chamaremos de subvalor Defina o padrão provavelmente para 0,2 ou algo assim, algo bem baixo, e coloque isso na cor da subsuperfície Muito básico. A única coisa que precisamos fazer agora é clicar com o botão direito do mouse e converter esses dois parâmetros. Perímetro de cor base. Alfa normal. E quando você começa a combinar mapas mais tarde no Alpha, por exemplo, é tão fácil quanto simplesmente trocá-los por aqui. Rugosidade, uma subsuperfície votada como uma. OK. Sim, é basicamente isso. Podemos simplesmente salvar isso e experimentar. E para nossa árvore, podemos usar apenas um material principal. Então, aqui, se pegarmos as pedras planas, duplicarmos isso e chamarmos isso E em nossa árvore, sim, temos uma casca aqui, e íamos tentar uma diferente. Então, se eu seguir em frente e texturizar a casca da árvore, 02. E me dê um segundo. Bem, na verdade, vou fazer isso ao vivo, mas talvez eu passe o vídeo mais tarde porque vou encontrar um bar diferente. Então, se seguirmos em frente e formos para nossa barra de três digitalizações D. Então, agora tínhamos algo com muitas linhas, e eu simplesmente não gostei muito. Achei que era um pouco exagerado , especialmente com nossos ladrilhos Então, talvez queiramos optar por algo um pouco mais simplista, como este aqui Em termos de nossos ladrilhos, porque fizemos isso em dois por quatro Sim, eu acho que ainda é mais seguro se eu simplesmente entrar e simplesmente duplicá-los, exceto este Ei, eu basicamente achei o latido certo para você. Essas são as coisas importantes na vida. Eu sei. Eu não sou, eu diria que sou muito bom em fazer piadas na vida real, mas quando preciso pensar em tudo o que estou fazendo, não tenho tempo suficiente para pensar em boas piadas, então vocês podem simplesmente ouvir minhas piadas estúpidas o Vire o canal verde e simplesmente desligue o SRGB, desse jeito Agora podemos seguir em frente e , em nossos materiais, eu já fiz um material traseiro, abaixe-o. O material Bk tem, não sei por que, porque as pedras da bandeira, elas não deveriam ter isso, certo? Oh, espere, desculpe pedras planas. Oh, ok, eu pensei que eu estava escolhendo um diferente. Tudo bem. Então, tudo bem. Temos uma cor base e nosso mapa normal. Não sei se está tudo bem. Não tenho certeza porque, como Stonewall, fiz alterações nisso Eu posso ver como está escrito e então vou deixar isso para mais tarde. Temos uma cor base. Ah, sim, porque nosso mapa normal tem a rugosidade. Ah, é isso mesmo. É isso mesmo. Eu esqueci completamente Então, se prosseguirmos e fecharmos essas coisas, nosso mapa normal está aqui. Vamos nos livrar de todos esses pedaços. Mescle lá Quanto à rugosidade no canal B, quero ter mais certeza, para economizar. Não. Veja, é por isso que eu quero ter mais certeza. No canal Alpha, ele tem a rugosidade. Então, eu quero ir em frente e entrar aqui e depois em RGB e, para o canal azul , vou entrar e selecionar tudo e pressionar delete para basicamente torná-lo branco E então teremos o canal Alpha e aqui. Vou arrastar meu poço. Em primeiro lugar, arrastarei meu mapa de rugosidade na parte superior, Contra C Alpha Contra V. Agora, isso deve salvar bem porque é um arquivo TIF Então, eu posso ver se realmente fez isso e não que eu esteja pensando que vai ficar bem. Reimportar Não dizia bem. Vamos arquivar, salvar uma cópia e podemos escolher, tipo, um arquivo TGA Chame isso de Bark a pontuação, normal. E vamos tentar novamente. Eu mudo o nome de propósito porque, caso contrário, ainda pode ficar confuso se eu simplesmente substituir o nome. Estacione normal. Oh, espere, espere um minuto. Pode ser que eu tenha estragado meu, ele precisa ser o padrão Ok, sim, então é isso. Desculpe por isso. Sim, então certifique-se de defini-lo como padrão e queremos desativar o SRUB, sim Então eu latido no mapa normal. Também queremos seguir em frente e virar o canal verde. Então, a última coisa. Então, verde contra eu virar e depois salvar uma cópia. E reimportar. Lá vamos nós. OK. Esse agora deve estar correto. Então aqui temos um bar. Devemos ser capazes de arrastar este para dentro. Este, eu posso simplesmente ir em frente e deletar. E como o carvão básico não tem um alfa, provavelmente ainda não gosta daqui, ele só tem a micronização metálica padrão em cima disso Por enquanto, tudo bem. Eu só vou seguir em frente. Mais tarde, vou mudar isso para, é claro, madeira ou algo parecido. Mas eu só quero ver como isso realmente funciona. Em nosso mestre, temos um mestre de folhagem. Vou continuar e duplicar as folhas de outono. Abra, ative toda essa bondade aqui. E então, se também continuarmos e duplicarmos essas folhas verdes Basta abri-lo imediatamente. Basta jogá-lo também aqui. E duplique isso. Arrendamento amarelo. Talvez precisemos fazer alguns balanceamentos, coisas assim, mas isso é apenas parte da arte ambiental, então isso não é novidade Arrendamento amarelo. Cor base, subsuperfície rugosidade normal alfa propósito, translucidez é a mesma que subsuperfície, caso você não tenha notado . Subsuperfície de rugosidade alfa Ok, então meu Alpha ainda não parece fazer nenhum tipo de recorte , o que é um pouco estranho. E é porque meu modo de mesclagem deveria estar mascarado. Eu não deveria definir isso na opacidade. Eu deveria colocar isso na máscara de opacidade. Então quebre esse link. Lá vamos nós. E agora salve. Agora você também pode ver que , na verdade, está cortando. Ok, incrível. Então, temos uma árvore aqui. Podemos ir em frente e abri-lo. É bom que já tenha, tipo, uma escala bastante decente. Ainda não é a melhor escala, então quero mudar isso mais tarde. Mas, por enquanto, materiais. Se eu me isolar, oh, esses são como pequenos nós, mas podemos fazer com que eles também latirem Essa, vamos lá, essas três são folhas. Então, parece que a primeira são nossas folhas de outono. Dê o segundo para carregar. A segunda são nossas folhas amarelas. Bem, demora muito. E a terceira são nossas folhas verdes. Em seguida, temos nosso latido. E então, para meu latido, eu ia mudar a hora. Então, esse eu posso simplesmente salvar. Eu posso ir até aqui e posso ver que os UVs estão bagunçados. Então, acho que acabou de exportar UVs vencidos, afinal de contas ou não. Não tenho certeza se acabei de me confundir. Então não, não, espere. Os UVs estão corretos Acho que troquei as duas texturas. Acho que deveria ser amarelo e depois hino. Então, vamos tentar isso. Vamos lá, materiais. Sim, sim, é isso. Amarelo. Não, hein? É muito estranho. As folhas verdes são, as folhas verdes também são cortadas. Vamos nos isolar. Esta deveria ser a folha verde. Então, eu posso ver alguns deles funcionando, mas acho que, sim, alguns dos UVs ainda estão incorretos Ok, não usamos todos esses canais UV. Você pode até removê-los, mas farei isso mais tarde. Hum, tenho a sensação de que meus UVs estão sendo invertidos agora Então essa é, tipo, a primeira coisa em que posso começar a me concentrar em praticamente tudo é, tipo, boa. Como as três obras. Tipo, não me interpretem mal, os três funcionam. Vamos entrar. Vou devolver minhas folhas e depois vou passar rapidamente o vídeo e ver exatamente qual é o problema, em vez de vocês precisarem esperar para me ver descobrir Além disso, algo que você também pode fazer é simplesmente colocar sua bolsa e esperar que o ladrilho esteja funcionando corretamente Se o classificarmos por um número par, como 0,25. Aqui vamos nós. Então, o ladrilho está funcionando, mas você precisa ir de 0,25 para 0,5, 0,75 Não opte por mais nada. Além disso, acho que a textura está boa. Então, podemos usar essa textura. Talvez eu queira torná-la um pouco mais escura, mas só isso Ok, deixe-me passar rapidamente o vídeo e descobrir o que está acontecendo com nossas folhas. Ok, solução fácil. Eu só esqueci de definir a configuração Se você exportar para o jogo e selecionar sua árvore, desativei o flip x e esqueci definir uma coordenada de textura flip V. É algo que a velocidade faz. Por algum motivo, ele inverte o UV. Eu não sei por quê. Eu simplesmente faço isso. Então, dê uma olhada nessas configurações e certifique-se de usá-las. E uma vez feito isso, temos aqui nossas folhas. Agora, com nossas folhas prontas, uma coisa em que vou focar, em primeiro lugar, é em nossa subsuperfície porque agora é um pouco, se dermos uma olhada no sol, você pode ver que nada está brilhando Eu só quero começar por um, porque quero que esse brilho gostoso passe. Especialmente porque aqui, você vê como isso é leve. Tudo isso porque o sol simplesmente passa por ele. Então, se eu for em frente e definir tudo isso, você verá que já parece muito melhor, em geral. As cores são intensas, para dizer o mínimo. Mas, novamente, eles também são muito intensos aqui. Então, vou equilibrá-los, mas precisamos tomá-los com o sal integral. Além disso, no que diz respeito à escola, podemos adicionar várias variações simplesmente trocando texturas ou trocando Se eu tiver isso, acho que a subsuperfície de uma provavelmente está bem Também não vejo nenhum problema direto com nossa iluminação Lumen, embora eu a esteja encarando com cautela, mas parece que está tudo bem Eu realmente espero que os problemas sejam muito honestos. É assim que acontece principalmente quando se trata de folhagem e lúmen Estou surpreendentemente bastante surpreso. De qualquer forma, temos nossa árvore aqui. Isso é muito bom. Vamos em frente e, na verdade, entrar e começar com o único botão selecionado. Usando nossa árvore apenas para ver como ela realmente se parece. Digamos que temos aqui essa árvore. Eu quero tentar copiá-lo. Você pode ver que minha árvore é um pouco larga, mas vou fazer isso. E tente obter aproximadamente a mesma silhueta, algo assim, por exemplo Claro, tome com um grão de sal, porque vamos entrar e vamos fazer muitas diferenças. Mas se já formos até aqui, você pode ver que aqui, isso já está começando a ficar muito bom. Gosto das texturas do jeito que estão agora. Eu sinto vontade de latir no final. Achei que estava muito escuro, mas parece que, na verdade, não está escuro o suficiente. Porém, mais uma vez, tome-o com o sal integral, pois precisamos fazer iluminação. Vou definir isso para 1,5 por enquanto. Apenas deixe um pouco mais leve aqui. E quanto ao resto, vou seguir em frente e criar mais um. Provavelmente criarei mais uma ou duas variações de árvores. Nesta, quero criar uma variação que seja como uma árvore diferente, mas com uma casca mais fina e outra variação que seja como uma árvore jovem de Wi Acho que seria o melhor. No entanto, por enquanto, você já pode entrar. E em várias áreas, você pode entrar aqui e começar a mudar. Então, se eu for em frente e fizer isso, se eu for em frente e também usar esse aqui, já começo a ver um pouco como tudo se parece. Não se esqueça de girar suas árvores. Mas sim, passamos todo esse tempo em nosso bloqueio, certificando-nos de colocar nossas árvores no local certo Então, por que não usá-lo e colocá-lo especificamente nesses locais E uma coisa que eu também quero fazer é você pode ver que este é um pouco mais denso em termos de sombras do que o outro Então, isso é algo que também podemos precisar e que também precisamos dar uma olhada. Para garantir que não apliquemos muitas sombras em áreas específicas Mas, novamente, está começando a chegar lá. Veja já como algumas das árvores, está lendo bem. Acho que quando tivermos uma iluminação, isso funcionará muito bem. Vou continuar criando diferentes variações de árvores. Portanto, teremos uma variação fina e uma variação jovem com muito menos galhos. Lembre-se, se nos lembrarmos do musgo, a maneira como estamos fazendo isso é muito simples indo até nossa árvore E então, se colocarmos x em nosso tronco e rolarmos para baixo, aqui temos as sementes aleatórias Você pode literalmente pressionar aleatoriamente L ou apenas randomizar as espinhas Lembre-se de que pode ser bem lento, então eu recomendo que você, por exemplo, exclua essas conexões aqui antes de fazer isso, para que não precisem de minutos apenas de regeneração No entanto, por enquanto, salve a cena, e eu vou fazer um salvamento com voltas temporais e, em seguida, criaremos nossas três variações 87. 87 Timelapse como criar nossas variações de árvore: [Sem discurso] 88. 88 Como criar nossos arbustos, parte 1: Ok, então nossas camisetas agora estão colocadas e prontas para usar. Claro, ainda precisamos equilibrá-los, e mal posso esperar para começar a iluminar isso. Acho que quando realmente iluminarmos essa coisa, ela ficará muito boa. Mas sim, antes de podermos fazer isso, precisamos primeiro criar nossos swaps aqui E vou continuar e essas são muito fáceis porque só precisamos criar uma e, literalmente, é como criar gerações simples, como algumas delas. Então eu farei, provavelmente três variações. E é muito parecido com uma árvore. Então, se nós, por exemplo, formos ao Speed Tree e digamos que abrimos nossa primeira árvore, queremos fazer isso para que possamos mais tarde copiar algumas coisas porque todos aqueles pequenos galhos que nós, oh, onde está você? Todos aqueles pequenos galhos que passamos tempo colocando, agora podemos seguir em frente e, mais tarde, copiá-los. Não tenho muitas referências, então vou fazer isso principalmente de memória. Mas sim, aqui bem, esses não são realmente arbustos, então não deve ser muito difícil. E mais tarde também podemos usá-los para bloquear nossa visão e tudo mais. De qualquer forma, aqui estamos dentro do Speedree e agora o que vou fazer com essa árvore aberta é começar com um novo arquivo em branco aqui E nosso primeiro objetivo é basicamente criar, tipo, um tronco e depois ter, tipo, um monte de galhos porque é como uma pequena árvore. Na verdade, nosso primeiro objetivo é pressionar salve-nos, nem mesmo nos salvar, salvar. E vou chamar isso de Swap de zero, um e economizar. Ok, então clique com o botão direito em Geometry Trunk. Então, vamos começar com isso. Agora, este está aqui basicamente para segurar nossos cotonetes e tudo Então, o que eu vou fazer é seguir em frente e ver. Vamos até a coluna vertebral e diminuir um pouco o raio absoluto até que fique como uma versão bem pequena E isso meio que depende do tamanho que precisaremos fazer, dependendo mais tarde. Então, vamos também falar sobre a pele, suavizar nosso raio aqui E estou surpreso que não feche totalmente. Eu esperava que fechasse totalmente no topo. Vamos dar uma olhada. Então, vou torná-lo um pouco menor, provavelmente, então estou apenas descobrindo o quão grande eu quero que seja para ter uma base sólida E sim, então, quanto ao resto, se formos até a nossa pele, vamos para a primeira. Clique duas vezes aqui para colocar como uma linha, e então ele realmente não quer fazer isso. Interessante Normalmente, você realmente não entende. Como o absoluto. Basicamente, ele se baseia no seu raio. É por isso que aqui, você pode ver que este está bem. Eu não sei por quê. Não o empurra para baixo, mas acho que podemos simplesmente forçá-lo fazendo algo assim. É apenas temporariamente que precisamos desse mais tarde, quando simplesmente não podemos prosseguir e, tipo, minimizar isso. Então, tendo feito isso, agora, se eu entrar aqui e basicamente quiser roubar, provavelmente, tipo, os melhores. Mas esse está meio dividido, então eu não quero roubá-lo completamente Ou, na verdade, talvez eu queira pegar esse. Vamos pegar esse. Então, devemos ser capazes de simplesmente pressionar Control C, entrar aqui e pressionar Control V, e aqui está. Então, vamos primeiro pegar este para nossos galhos, e depois pegaremos os de cima para, tipo, ter todas as nossas folhas e coisas assim. Ok, então, como você pode ver, tendo isso, agora, nada está realmente acontecendo. Isso geralmente ocorre porque estamos tentando colocar muitas coisas em, tipo, uma camada muito pequena aqui. Então, vamos ao nosso grande problema aqui, e vamos em frente e, em primeiro lugar, em geral, vamos reduzir a pele absoluta. Vamos diminuir meu raio. Agora vamos entrar no gerador, definir o primeiro como zero. O último a ser um. Estou surpreso que meu baú , eu acho, agora esteja de repente. Talvez seja um Sim, talvez seja um bug que agora depende da quantidade de coisas que temos em outras pessoas. Vou entrar aqui e vou configurar minha frequência mais ou menos assim, de modo que estamos forçando muitas dessas ramificações a entrarem configurar minha frequência assim, de modo que estamos forçando muitas dessas ramificações aqui até o ponto em que você mal consegue vê-las Aqui você pode ver que essa é uma pessoa normal. Eu quero fazer esse galho aproximadamente na escala de um pouco menor do que a pessoa, eu diria. Vamos até nosso porta-malas e agora podemos aqui também brincar um pouco mais com o raio, e você pode ver que, como estamos forçando a frequência, esses grupos gostam de ficar nessa área Agora, o que vou fazer é forçar todos eles a diminuir, aumentando, gerando e, na verdade, configurando o último. Oh espere, eu não posso forçá-los a cair desse jeito. Talvez eu possa forçá-lo a diminuir alterando meu comprimento. Não, vou precisar ir ao grande. Vou precisar começar diminuindo um pouco meu raio Por aqui. Você pode ver que o raio está bastante parado em comparação com a nossa E então vou até minha coluna e vou aumentar um pouco meu ângulo inicial, porque queremos forçar tudo para cima e para fora. Vamos voltar ao nosso raio. Acho que isso, desculpe, não é um raio, nossa coluna vertebral Acho que o absoluto dos pais está causando alguns problemas. Vamos seguir em frente e diminuir o tom, e também diminuir a intensidade e também nossa variação. Até conseguirmos algo que seja um pouco bom, mas só queremos algo que tenha muitas variações como essa. Agora, eu provavelmente quero definir minha geração aqui para algo como absoluto, porque então isso me dá um pouco mais de flexibilidade aqui, veja, para reduzir as coisas enquanto com intervalo, porque o intervalo parece um pouco mais para, tipo, a escala do seu centro, ele tende a não nos permitir, tipo, reduzir muito as coisas Então, vamos fazer algo assim. Vamos voltar para o meu porta-malas porque agora eu posso ver que temos esse problema de novo, onde se formos até nossa pele, aqui onde queremos fazer isso um pouco assim, e agora devemos ser capazes de saber também, ainda não. Bem, talvez possamos fazer isso. Basicamente, quero tentar esconder essas coisas, mas vou precisar entrar aqui com toda a minha força, e vou precisar empurrar a última um pouco mais para cima desse jeito. Lá vamos nós. Agora finalmente começamos a chegar a algum lugar. Então, foi só um pouco de campo de jogo. Ok, então em termos de comprimento do galho, se for uma pessoa, vamos fazer algo assim. Agora, se voltarmos à nossa pele, queremos torná-la um pouco mais fina Vou definir zero para o raio do meu pai. Em geral, também vou diminuir o raio aqui para que tenhamos principalmente esse tipo de ramificação Ok, agora temos esses galhos básicos aqui, talvez dê a eles um pouco mais de variação, mas, em geral, temos nossos galhos que estão prontos para receber muitas outras coisas. Agora, a primeira coisa que eu quero fazer é seguir em frente e jogar um pouco mais com minhas forças para tornar isso um pouco mais atraente A primeira coisa que vou fazer é, vamos ver. Portanto, o comprimento é bem parecido. Então, primeiro de tudo, vamos analisar nosso comprimento. Na verdade, você sabe o que? Não, não, não, o comprimento não é muito parecido agora que eu o vejo aqui. Agora, o que queremos fazer é tornar isso um pouco mais redondo. E há duas maneiras de fazer isso, uma delas, mas não tem tanta flexibilidade é usando a gravidade aqui. A outra é usando uma força. Então, se formos até aqui para ver as forças, há um monte de forças que podemos usar, e usaremos algumas delas. Mas se usarmos uma força direcional e eu não sei por quê. Oh, aí está. Ok, um pouco alto. Então, se você usar essa força direcional, você pode ver que basicamente nossas terras ou nossos galhos reagem à força Agora, se você seguir em frente e pressionar E para alternar para os modos de rotação, podemos mudar isso basicamente aqui E agora você pode ver que ele começa a parecer muito mais flexível Não importa se você o move para cima ou para baixo, então você pode simplesmente movê-lo para cima para escondê-lo. No entanto, você pode usar suas filiais se for às forças aqui. Esse você meio que pode usar para obter o efeito que temos. Agora, a próxima coisa é que aqui está a maioria das nossas filiais, elas são como se houvesse muito espaço vazio no centro, desculpe, isso é o que eu quis dizer. Se eu for até o meu porta-malas, bem, há algumas coisas que eu posso fazer. Eu posso ficar muito grande. Eu costumo gerar e posso ouvir o uso da opção de pia para meio que enfiar as coisas Mas então o que ele começa a fazer é começar a mesclar muitas dessas peças No entanto, essa é uma opção em que você pode gostar de uma variante. Outra coisa que podemos tentar é entrar em nosso porta-malas. E se formos até a pele e ouvirmos nosso raio, eu quero, no final das contas, abaixá-lo, você pode ver porque é muito pequeno Estou abaixando e depois vou até meus galhos e começo com o ângulo Onde você está? Ângulo inicial da coluna. Se eu brincar um pouco mais com meu ângulo inicial, agora você pode ver que podemos empurrá-los por todo o lado. Ainda há um pouco aqui no centro, mas provavelmente trabalharemos bem nisso agora. Eu realmente não gosto desse aqui, mas você pode simplesmente fazer anotações e pressionar rapidamente o botão. Se você clicar nele, aí está. E depois volte para o gerador. Mas sim, podemos colocar as coisas um pouco diferentes mais tarde. Agora, a próxima coisa que vou fazer é usar mais algumas forças porque , até onde eu conheço essa, já aplicamos nossos ruídos aqui, se você ouvir ruídos aqui, você pode ver o ruído tardio que aplicamos, o ruído precoce, basicamente, você pode adicionar um pouco Basicamente, ele já adicionará ruído antes de começar a afetar todas as outras gerações. É por isso que é chamado de ruído precoce. O barulho tardio acrescentará tudo depois de todas as gerações. Essa é mais ou menos a diferença. Então, vamos deixar isso um pouco confuso, algo assim E então, se você usa forças, arte força, e provavelmente queremos escolher uma garota, uma força torcida ou um barco Então, basicamente, com a garota, não consigo pronunciá-la. Ah, sim, essa nota também não importa realmente a direção que você tem. Algumas forças dependem de onde elas estão localizadas. Mas aqui, o que você pode ver com este é como se esfarelasse tudo enquanto circulava Assim, podemos ir até nossas grandes filiais e recorrer às nossas forças. E aqui podemos, tipo, brincar com isso. Então aqui você pode ver, como se já estivesse, girando um pouco assim para fazer com que ela se empurrasse um pouco mais para dentro dos galhos Sim, provavelmente à mão, vou colocar alguns diferentes. E há outra que podemos tentar: se usarmos as forças da arte da força, e então tivermos uma reviravolta e nossa curva Vamos experimentar nosso curl. Então, o curling realmente começa a girar tudo, mas em um nível mais forte Então, aqui você pode ver, eu apenas diminuo o tom como se fosse bem forte. Mas isso nos dá a impressão de que eu não sei como se chama, assim como a sensação de uma troca redonda, basicamente Agora, quero tentar manter isso o mais genérico, gerado possível. E a razão para isso é que, mais tarde, podemos facilmente mudar as coisas. Aqui, você pode ver minha base. Minha base está muito grossa agora e eu quero brincar com isso antes de começar a adicionar todos os meus outros galhos. Se formos até nossa base e vermos o que acontece se formos até nossa pele e tonificarmos um pouco nosso raio Ok, então ele é capaz de se manter muito bem, é claro, ele precisa de uma base. A próxima é que eu sinto que meus galhos podem estar um pouco mais perto do chão. Então, se entrarmos aqui e partirmos, sim, nossa primeira é boa, acho que podemos forçá-la um pouco. Algo parecido. OK. Vamos ver. Então, nós temos esse. Agora, se clicarmos aqui em forças, podemos dar uma olhada em Na verdade, não, podemos simplesmente entrar aqui em nossas forças. Vamos ver. Então, nossa direção, eu provavelmente quero diminuir um pouco minha direção para torná-la um pouco mais desigual Meu canal, assim, você também pode fazer como um arbusto branco ou trocar, desculpe, trocar Eu sei, vamos pintar nossos galhos e realmente ver o que acontece depois disso. Então, se entrarmos aqui, só queremos pegar tudo isso, CtraZ, e provavelmente precisaremos adicionar várias mudanças Então, se eu pressionar Contra V primeiro, e antes de tudo, quero fazer tudo, exceto o “vamos fazer”, exceto os dois últimos. Então, agora, se prosseguirmos e tivermos nossos grandes aqui, teremos nossos pequenos. Sim, sim. Vamos começar com o pequeno e entrar em nossa coluna vertebral, gerar e começar colocando o primeiro até o fim. Além disso, agora está em intervalo. Talvez eu também queira definir este como absoluto, mas não sei. Sim, vamos configurá-lo como absoluto. Absolutamente aqui. E então podemos seguir em frente e brincar com o número. Vamos definir o número dois em torno de dois. Nosso primeiro vai acabar logo no zero. Nosso último, não quero que meu último suba muito. E, claro, o que eu preciso fazer é começar entrando na minha coluna e descendo até aqui, conforme a quantidade Eu quero, talvez mais tarde , eu queira controlar o comprimento dos meus galhos grandes. Primeiro de tudo, vamos tentar terminar isso. Agora temos o próximo , mais uma vez, vamos definir esse como absoluto. Ou eu não quero ter todos os meus galhos Para este, eu sei que em nossas árvores, era importante ter os galhos sentados assim. No entanto, para este, acho mais importante tê-los em todos os lugares. Vamos definir o primeiro como zero, mantê-lo em absoluto e começar a fornecer todas essas e nossas ramificações aqui. Por fim, temos esta, que é para onde nossas folhas vão e queremos ter algumas folhas Além disso, quero tornar muitas coisas muito mais finas. Então, primeiro de tudo, assim como definir isso mais uma vez como absoluto, dê a ele várias ramificações. Vamos até a espinha dorsal e um pouco mais de comprimento aqui, modo que seja um arbusto bem pontiagudo Agora vou até meus, provavelmente os grandes, aqui, e agora é só uma questão de equilíbrio Cuidado para que não o façamos Como tudo é baseado nos pais, preciso, é claro, garantir que eles não estraguem algo acidentalmente Vamos agora para o segundo e provavelmente eu quero diminuir minha intensidade. Tipo, agora, já temos um monte de coisas. Então, isso é chegar lá. Eu sinto que aqui, todos esses, eles estão começando um pouco tarde demais, mas temos tudo pronto para começar, o que é interessante. Oh, espere, desculpe, não é esse, esse. As reviravoltas menores que definimos, não a primeira. Lá vamos nós. Isso é o que eu estava perdendo. Então, vamos definir isso como zero para que eles cheguem a todos os lugares. E agora vamos dar uma olhada. Eu sinto que minha reviravolta é um pouco grande demais. Então, aqui vamos à nossa força, podemos definir a força do canal um pouco menos. Também acho que tudo o que é provavelmente assim é um pouco branco demais, provavelmente. Eu quero gerar, não, minha coluna e talvez torná-la um pouco menor, mas ela também é muito longa, então agora eu preciso ir até minha coluna abaixá-la. Lá vamos nós. Quero ter muito cuidado para não estragar as coisas. Então temos este, para o qual, tudo bem. Também sinto que agora há muita coisa no centro, então preciso voltar novamente, e aqui temos uma variação. E eu quero diminuir o tom dessa. Provavelmente algo parecido com esse ponto. Também acho que provavelmente não quero ter muita coisa aqui na parte inferior, mas também quero ter certeza de que você não pode realmente ver a parte inferior, porque isso ficará muito ruim. Então, é como tentar obter esse equilíbrio irritante. Então, eu provavelmente quero diminuir novamente, o que, ironicamente, significa que agora precisamos aumentar um pouco novamente E se eu fizer com que seja um pouco menos longo em nosso comprimento, ok, agora estamos começando a chegar a algum lugar. Eu ainda me sinto assim por aqui. Vamos ver se talvez possamos usar uma de nossas ferramentas de rotação. Temos uma ferramenta de rolagem aqui, mas essa não parece fazer muita coisa. Alinhamento, também não vamos entrar em gerar e ver se essa ferramenta de rotação está aqui Não, esse só gira nesse ângulo. Sim, e nossa posição também não ajuda muito. Sim, acho que o único que podemos realmente usar é aqui nossa variação. Lá vamos nós. Então, vamos fazer isso. Ok, então no próximo, temos esses pequenos galhos aqui, e esses estão controlando a maioria das Então, provavelmente, o que eu quero fazer é, se eu usar minha geração, porque não queria que elas fossem muito baixas, é que eu as empurrei um pouco para fora. Depois tenho os pequenos aqui, e depois tenho os super pequenos, que controlarão todas as outras coisas. Acho que, neste momento, estamos em um ponto em que posso começar entrando em nosso nó, e posso literalmente alterar algumas manualmente se eu sentir realmente não que realmente não gosto da posição delas ou algo parecido. Na verdade, essa posição está boa. E também acho que aqui, esses galhos não estão realmente atingindo o topo, e é porque vou colocar meu último em um aqui para que os galhos funcionem bem, talvez 0,95 Para que os galhos realmente atinjam o topo um pouco melhor. E espero que agora, com esses pequenos galhos , tudo pareça uma bola ou algo parecido Então, primeiro de tudo, economizemos. E vamos dar uma olhada. Então temos esses galhos, e então temos tipo, Oh, uau, temos até outra camada Acho que não preciso dessa outra camada. Eu acho que isso é o suficiente. Então, vamos pegar nossas folhas e jogá-las aqui. Agora eles são muito grandes agora, então precisamos entrar e definir a escala de tamanho. Um pouco mais baixo. Ok, isso começa a parecer um pouco mais como uma troca Precisamos de uma textura. É claro que não vou pegar a mesma textura temos aqui, porque isso seria um pouco estranho Eu gosto muito dessas texturas redondas aqui. Então, vamos seguir em frente e ver as texturas que vêm. Aqui vamos nós. E vou criar uma nova pasta em nossa pasta do Texas. Vou fazer isso na pasta da árvore e vou chamar isso de folhas de Schwab. E vamos dar uma olhada. Queremos algo que ainda não esteja em um galho. Você pode fazer isso se quiser basicamente salvar contagens de polígonos, como essas que você definitivamente pode adicionar No entanto, vamos usar Nanite, então, vamos ver. Deveria ser, tipo, se formos até o fim. Não me lembro que estavam. Aqui estão elas. OK. Essa, bem, é uma folha de bananeira. Não vamos colher como uma folha de bananeira , que é um pouco comum. Folha de figueira. Esse parece meio legal aqui. Um pouco mais forte do que os antigos. E também algo em que precisamos pensar é, claro, nas cores. Por exemplo, queremos? Como se este fosse realmente muito bom. Portanto, temos as folhas de nogueira da escada européia. Por acaso, temos mais variações dessas? Caso contrário, farei algumas variações. Mas esse é muito bom. Tipo, é amarelo. Tem essas coisas boas. Sim, está no galho, mas podemos simplesmente cortar o galho. Eu esperava que talvez tivesse algumas variações diferentes, mas parece que estamos sem sorte. Sim, ok, então vamos usar este e criar uma variação que também seja verde. Onde você está? Esse aqui. Então, mais uma vez, podemos pegar Albedo, rugosidade normal, translucidez e opacidade. Você pode ir em frente e simplesmente arrastá-los aqui. Vamos para a Speed Tree. Material novo. Renomeie isso para folhas. Basta pressionar OK. Dois lados, Albedo, Alpha e normal estar morto. E então, se usarmos nossas malhas recortadas, vamos em frente e, provavelmente, quatro é Nesse ponto, você realmente não consegue mais ver a diferença entre eles de qualquer maneira. E então, para este, o que queremos fazer é simplesmente mover nosso ponto de articulação para cá e, em seguida, cortá-lo dos galhos. Então eu posso empurrar este aqui. Esse aqui, esse aqui, aqui, aqui e aqui, e pronto. Faça um pouco de tesselação só para poder distorcer um pouco as coisas, e podemos seguir em frente e fazer isso Agora, felizmente, já existe um verde aqui, talvez, embora eu ache que também precisarei fazer uma variação em que tudo seja verde, porque senão tudo parecerá monótono Queremos fazer algumas variações ou tentar obter algumas variações na cor das folhas para tornar as coisas menos monótonas É por isso que, neste momento, todas essas árvores ainda têm essas cores muito coloridas. Mas depois de terminarmos a iluminação básica, entraremos e criaremos alguns dos tweets cores diferentes e coisas assim. Como verde e outras coisas. Só para fazer com que pareça ainda mais bom. Hum, eu vou usar como este aqui. Um pouco de tesselação. E estou muito curioso para ver como esse vai ficar. Eu nunca usei esta folha antes, e essas técnicas são bastante novas e estou usando agora, pelo menos, não são muito novas, pois, é claro, já existem há muito tempo, mas são técnicas que eu mesmo aprendi recentemente mesmo aprendi recentemente e comecei a aprimorá-las. Porque, claro, eu também aprendo tutoriais. A única coisa é que não quero simplesmente copiar um tutorial, então, é claro, tento dar a ele meu próprio toque, mas às vezes gosto de algo tão básico , criar um arbusto Não há muita coisa nisso. Então, temos nossas folhas aqui. Podemos simplesmente arrastar isso para nossas malhas de folhas. Agradável. Sim, acho que isso pode funcionar. Pele. Folhas, e temos quatro, um, dois, três, quatro. Vamos continuar e remover todo o resto. E então queremos seguir em frente e ir para o número um. Número dois, número três, número quatro, e não se esqueça colocar este de volta em um, e pronto. Ok, então isso está funcionando muito bem. Nós temos quatro tiras. Há alguns lugares vazios por aqui, mas provavelmente podemos mover algumas coisas. Então, o que eu faria é, por exemplo, entrar aqui. É chamado de modo de nó. E faça coisas assim. Além disso, eu não sou. Oh, Deus. Eu posso falar com você. Vou fazer outro. Curve-o um pouco. Então, basicamente, sim, eu tenho isso agora. A única coisa da qual não sou muito fã é que consigo ver meus galhos tão bem. Tipo, aqui, não é tão ruim, mas eu me sinto assim com frequência na vida real. Tipo, tudo está coberto por folhas, então você realmente não é capaz. Bem, aqui você pode ver os galhos, mas são camisetas. Mas em trocas, muitas vezes não tenho a mesma sensação. Ok, é justo. Você pode vê-los um pouco, mas eu realmente não gosto, então vou tentar minimizar isso um pouco mais. Acho que a espessura é muito justa. Acho que só quero, tipo, espalhar coisas um pouco mais Então, vamos ver. Então, temos aqui esses galhos, e depois temos esses Se eu aumentar esses e diminuir esses apenas para compensar, isso pode funcionar Além disso, como está minha colisão? No momento, estou ignorando completamente minha colisão. Se eu ativar minha colisão, você sabe o que? Se eu ativar minha colisão e depois aumentar essas, geração é de 0,1 a 0,95 Se eu for em frente e definir isso para quatro Ok, quatro é como criar um arco. Oh, Deus. Eu não pretendia pressionar cinco ou seis. Vamos fazer três. Se isso não acontecer acho que não ficarei feliz com isso. Então eu acho que o que eu quero fazer é reduzir meu absoluto, e então eu vou para aqui. Então, vamos seguir em frente e reduzir isso para dois. Então, o que vou fazer é usar esses galhos, e basicamente vou empurrá-los um pouco para cima e fazer olhem para cima entrando em uma Talvez possamos usar uma força porque a coluna não está funcionando. Vamos seguir a direção. Vamos ver. Então nós temos esse, ok? Então, agora estamos investigando isso. Isso é muito bom. Também podemos brincar um pouco mais com nosso canal para dar a ele, talvez, um pouco de rotação, só para fazer com que pareça que está seguindo o fluxo. Vamos ver. Temos nossos galhos aqui. E então temos nossas folhas. Para nossas folhas, neste momento, todas estão apontando para cima. Talvez eu queira diminuí-las um pouco mais. Então, vamos entrar em nossa geração ou orientação. Na verdade, vamos entrar em nossa orientação. Vamos brincar um pouco mais como se eu estivesse apenas tentando ver qual funciona melhor. Parece que a maioria de nossas forças não está realmente indo bem. Eu posso usar a direção e, na verdade, entrar no sinal de menos para diminuir um pouco minha direção Sim, isso lê muito bem. Ok, então temos esse. Sim, a única coisa que eu ainda não gosto é que temos alguns desses lugares vazios por aqui. Agora, o que você também pode fazer é adicionar um pouco de pintura à mão, mas na maioria das vezes a pintura à mão realmente não funciona se adicionarmos também ou se a estivermos gerando. Então eu posso ir até aqui à mão livre. Eu posso segurar, acredito que foi o espaço. Não, espere. Está no controle. Sim, aqui, porque já existe. Eu esperava poder adicionar mais um. Mas tenho medo de que isso não aconteça. Então, talvez seja melhor. Oh, espere, desculpe, estou curvado. É por isso. Vamos fazer Hendra. Bem , pintou alguma coisa, mas não exatamente o que eu esperava. O problema é que eu precisaria duplicar toda essa linha de coisas se eu só quisesse andrar. É por isso que eu não estou realmente com vontade de fazer isso. Em vez disso, o que vou fazer é tentar ver se consigo selecionar alguns dos meus galhos aqui e depois fazer um pouco mais de trabalho manual Observe, vamos lá, movendo-o para cima, girando-o para cobrir basicamente os lugares que eu não gosto Portanto, é uma maneira muito barata de fazer isso. E também o que eu posso fazer, às vezes eu posso simplesmente deletar um. Este, por exemplo, aqui, eu realmente não gosto, então eu posso ver, cobrir os lugares que eu realmente não gosto ainda é uma opção totalmente boa. Essa é uma que eu vou deletar, vamos dar uma olhada. Isso parece bom. Por aqui, como você faz isso de novo. Existe uma maneira de mudar a direção da luz. Foram adicionadas propriedades semelhantes. Oh, espere, não, espere. Você pode segurar C. Was shift hold space, alguma coisa. Havia algo que você também pode fazer . Eu não sei Me desculpe Eu esqueci completamente como girar minha rota de luz. Havia uma maneira de fazer isso. Eu simplesmente esqueci Por favor, me perdoe. Mas de qualquer forma, estou falando demais sobre essas coisas aleatórias. Eu vou entrar e vou seguir em frente e consertar essas últimas coisas. Então, vou me livrar dessa. Esse eu vou me livrar dele. E talvez esse. Talvez eu não queira me livrar dessa só porque causa muitas folhas, mas você pode entrar e definir o comprimento aqui. Para ainda adicionar algumas folhas na parte inferior sem precisar daquele galho inteiro Vamos tentar algo assim. Vamos ver como fica a partir de . Então nós temos esse. Agora, todas as nossas filiais devem ser automaticamente UV, para que você possa verificar rapidamente o UV e garantir que tudo esteja configurado como automático. Nesse ponto, realmente não precisamos nos preocupar muito com esses UVs Precisamos criar algum tipo de ramificação. Então, o que eu vou fazer é ir em frente e salvar minha cena. Vá até minha árvore, clique na casca e, em seguida, desça até aqui e pressione Copiar. E se eu voltar para o meu arbusto, posso simplesmente ir até aqui e dizer, colar, e deveria ser “ Oh, isso simplesmente sobrescreve” Eu esperava que não o substituísse. Nesse caso, adicione uma nova casca. São coisas pequenas como essas que eu simplesmente esqueço, então peço desculpas Mas agora temos uma casca e podemos simplesmente arrastá-la nosso tronco e substituir o material do galho e depois todos esses materiais Agora, o que eu vou fazer, é claro, dentro do Unreal, é mudar a cor para torná-la um pouco mais escura Então, vamos começar com algo assim. Vamos ver como fica. Se precisarmos adicionar mais ou menos folhas dentro do unreel Então, por enquanto, podemos prosseguir e exportar o jogo. Schwab, de 01 anos. Sim, esse é um nome totalmente bom. Flip Cords: nenhum. Ok, está tudo bem. Vamos pressionar Ok. E vamos entrar em In reel, e vamos começar, vou até aqui, vou até nossas texturas e, em três, vamos criar outra pasta Schwab sai por aqui. Agora lembre-se, havia algumas coisas que precisávamos fazer no Photoshop Então era o modo de imagem albedo, oito bits, e também o modo de imagem translúcida, oito bits e Agora podemos simplesmente entrar aqui e, por enquanto, podemos simplesmente importar essas rugosidades, desligar como RGB, normal, virar Um Alpha, desligue o SRGB. Se você cometer esse erro, receberá flechas, mas ela lançará uma flecha para você, então você a verá em seu material Vamos pegar folhas amarelas, duplicadas. Arbusto. Folhas. E vamos substituir nossas coisas. Temos cor base, rugosidade normal alfa, translúcida. Então também vamos até M materials e latir, e simplesmente duplicá-lo e chamá-lo de latir na partitura, dark, que rima Então vá em frente e deixe isso mais parecido com uma cor acastanhada, algo assim, só para começar Folhagem. Vou prosseguir e navegar até minha pasta speed re e importar meu swap 01. E vamos aprovar o Import. Eu esqueci o quanto. Curiosamente, acho que esta é tanto quanto nossa árvore, só porque precisamos inserir muitas coisas. Então, deixe-me passar o vídeo até que a importação esteja concluída ou, ah, já esteja pronto Acho que não precisei passar. Não se esqueça, imediatamente, de ligar o Nanite. A primeira coisa que você deve sempre fazer. E vá lá. Ok, pronto. Agora vamos isolar, temos nossas folhas e o segundo material é nossa casca, Sava sin vamos dar uma olhada Se apenas inserirmos isso. Sim, é um pouco pequeno. Você pode alterar a escala, embora não seja tão pequena, e a maioria dessas coisas também seja pintada, não é? Sim, não o colocamos à mão. Vamos entrar e dar uma olhada. Vou descer e, aqui, você tem suas configurações de importação e seus dados de importação de ativos. Então, se você for para a malha, aqui poderá ver a escala da sua árvore. Se eu definir como 35, é bastante sensível e, em seguida, basta pressionar reimportar O que ele fará é construir ou deve aumentá-lo um pouco. Além disso, vamos usar o escalonamento porque estamos bem próximos Mas só porque tenho preguiça de entrar em um pintor ou acelerar a leitura e, tipo, mudar a escala, mas deve funcionar Só me preocupa que, sempre que digo isso, nada pareça funcionar. Não sei se não sei se talvez eu precise ir um pouco maior. Vamos tentar 45. Ok, infelizmente, não podemos mudar a escala aqui Eu sei, no entanto, que esqueci no momento em que, ao exportar, você pode definir sua escala lá Então, se você fizer isso, você pode ir até aqui e definir a escala para 1,3. Em seguida, basta pressionar OK e, em seguida, ele será exportado com essa escala adicional. Eu não sei ainda, você esperaria que aqui, a escala da árvore pudesse se fixar, mas eu vou. Então, nós meio que aumentamos um pouco e, em seguida, vamos dar uma olhada bem de perto. Acho que a primeira coisa é que acho que talvez fosse bom deixar nossas folhas um pouco maiores. E enquanto espera, eu já posso entrar aqui. Como se eu fosse até minhas folhas e configurasse a geração, e aqui tivéssemos nosso escalador de tamanho e as tornássemos um pouco maiores, assim E então, é claro, temos uma colisão, mas tudo bem Caramba, está aqui, veja, agora ele importa um pouco mais. De qualquer forma, temos aqui uma troca que acho que parece muito boa, especialmente aqui, quando a luz a atinge Não acho que haja muita dominação de nossas filiais Acho que nossos galhos estão um pouco escuros demais, o que os torna um pouco dominados Mas se entrarmos aqui, eu só diminuo o tom. Assim. Acho que isso fará um trabalho muito bom. Sim. Além disso, à distância, ele lê muito, muito bem. A única coisa que eu queria fazer era, sim, eu queria ampliar um pouco as coisas. Então, se exportarmos isso mais uma vez, por aqui. E então podemos seguir em frente e clicar com o botão direito do mouse e importá-lo novamente. Acho que depois disso, ele vai ler muito bem. Agora, o que eu também vou fazer é mostrar rapidamente como criar uma variação de colarinho verde, é uma técnica confusa de fazer isso, mas funciona tecnicamente Então, aqui temos nossa variação amarela. Dê o segundo para reimportar. Aqui vamos nós. Sim, acho que folhas maiores funcionam um pouco melhor. Embora sim, sim, eu acho que isso funciona melhor. Ok, legal. De qualquer forma, digamos que continuemos e duplicamos isso e temos outro que está bem próximo a ele, mas este ainda não passou a ficar amarelo Vamos torná-lo um pouco maior para torná-lo mais realista. O que podemos fazer é simplesmente examinar nossas texturas, podemos ir até nossas folhas de cotonete, pegar o albedo Troca. As folhas sublinham Sublinhado verde. Bem, cor base do albedo. Vou chamá-lo de baselor por enquanto. E então o que eu quero fazer é basicamente diminuir minha saturação para 0,5 ou algo parecido E então, se eu entrar em meus materiais e simplesmente duplicar meu material de folhas de troca , na partitura verde, clique duas vezes nele e, em seguida, você adivinhou, atribua essa nova cor base E essa cor básica, provavelmente, também a colocarei na minha translucidez, na verdade, na Então, o que eu posso fazer é agora entrar e, para esta, eu posso, por exemplo, simplesmente arrastar essas novas folhas. E eu posso então, em primeiro lugar, começar com uma sobreposição colorida das folhas aqui Mas o que importará mais é a sobreposição de cores do subsolo Então você pode ver que se eu fizer isso, e eu equilibrar um pouco, posso torná-lo um pouco mais escuro Pode ser um pouco confuso, mas funciona. E digamos que as folhas verdes sejam um pouco mais grossas, então elas deixam entrar um pouco menos de luz para que eu possa transformar a subsuperfície em para que eu possa transformar a subsuperfície E lá vamos nós. Agora você pode ver isso agora, quando está decorando sua cena, se você tem vários arbustos diferentes que estão bem próximos uns dos outros e você pode se mover um pouco mais em um trem e E então, esses aqui, também podemos usar para bloquear nossa visão, porque você não pode realmente olhar através deles. Então, eles são ótimos e, naturalmente, como você pode ver aqui, eles podem, naturalmente , bloquear a visão. Exatamente desse jeito. Vê? Acho que isso é bastante convincente. Além disso, o que você pode fazer duas vezes, se colocar um no outro, significa muitos recortes Mas, para fins de apresentação, ter uma amarela dentro de uma verde, veja, cria um pouco dessa apresentação inter 89. 89 Como criar nossos arbustos, parte 2: timelapse: [Sem discurso] 90. 90. Como criar nossa grama: Ok, agora terminamos colocar nossas árvores e aqui nossos arbustos E sim, está parecendo muito bom. Claro, tipo, nós definitivamente precisamos fazer iluminação. Tipo, aqui está muito, muito escuro e esse tipo de coisa. Mas isso é algo em que trabalharemos mais tarde. O que eu quero fazer neste capítulo é continuar trabalhando com um pouco grama porque seria bom se tivéssemos , tipo, pouco de grama espalhada mais uma vez porque é grama e porque temos Nanite, vamos ficar loucos e, tipo, comer grama de verdade e coisas assim grama de verdade e coisas Então, vamos abrir a árvore de velocidade. E vamos começar com um simples espaço em branco aqui. Portanto, para a grama, não queremos criar uma quantidade muito grande de grama. Vamos apenas criar um pequeno cluster. E esse aglomerado, porque podemos movê-lo girá-lo, escalá-lo e tudo mais, basicamente será suficiente para colocar nossa grama em todos os lugares Agora, para a grama, precisamos rapidamente de uma textura. Então, vamos às texturas, e eu vou em frente e sim, vou colocá-las em uma árvore Mais tarde, mudarei o nome da árvore para gostar de folhagem. E vamos fazer grama. E vamos dar uma olhada no que o texts.com tem para nós Então escaneie, vamos Grass. Ok, então aqui você pode ver que na verdade temos grama que é, tipo, cepas individuais e coisas assim Agora, eu quero algo que talvez seja algo assim, assim, ainda existam, tipo, alguns deles aqui e ali. Embora de jeito nenhum. Na verdade, sim, sim, eu vou preencher, tipo, apenas os individuais. Talvez esse seja bom. Sim, vamos fazer isso aqui. Agora, como você pode imaginar, vai demorar um pouco para nós, sim, você pode facilmente escolher 512, caso eu escolha 1024 Você pode facilmente seguir em frente e não, não é fácil. Você pode imaginar, desculpe, é manhã aqui, então estou apenas me aquecendo. Você pode imaginar que vai demorar um pouco para colocar todas essas malhas aqui Agora, vou ter minha translucidez e meu Alpha aqui. Eu tenho gripe. Então, basicamente, a maneira como funciona aqui é que temos uma árvore e, para a grama, basicamente vamos nos afastar, primeiro de tudo, criar uma pequena zona. E com uma zona, o que podemos fazer é movê-la para o centro, é apenas uma área. Tipo, essa era uma zona muito grande. No entanto, se criarmos essa zona, podemos agrupar tudo aqui. Em seguida, o que vou fazer é adicionar geometria, e devemos ser capazes de simplesmente adicionar algumas folhas Então aqui temos nossas folhas. Agora, a primeira coisa é que eles estão sempre de lado. Então, se seguirmos nossa orientação, queremos seguir em frente e definir o alinhamento como um E agora, neste momento, acho que provavelmente vou em frente, preciso criar algumas malhas, mas você pode imaginar que, mas você pode imaginar que se formos em frente e fizermos isso, poderemos criar algumas coisas astutas quando realmente brincarmos com nosso número Então, por enquanto, materiais, arte nova, renomeie a grama OK. Tirando nossas texturas do normal Certifique-se de ter dois lados. E eu vou te mostrar um. E depois disso, vou passar o vídeo e fazer todos eles. Então você já sabe como fazer isso, como nossas folhas, colocamos nossa posição aqui. Para a grama, você só quer seguir em frente e tentar não torná-la muito hipócrita, então eu estou apenas tentando, tipo, fazer isso com o mínimo de esforço possível Algo assim, é bom ter também esse espaço vazio aqui, e a grama definitivamente precisa se curvar um pouco. Então, queremos entrar e então, esse é um bug interessante, em que ele perde parte dele aqui. Isso simplesmente empurra para fora. Lá vamos nós. Por alguma razão, isso foi um pouco estranho. Definitivamente, precisamos de alguma geometria aqui porque precisamos ser capazes de dobrá-la um pouco Acho que esse tipo de geometria, talvez um pouco mais, e tudo bem E então vamos seguir em frente e fazer isso. E uma vez que colocamos isso aqui, você pode ver que agora temos, uma pequena variedade de grama fina que podemos usar, e podemos pegá-la a partir daí. Então, vou seguir em frente e vou fazer arte, sei lá, um, dois, três, quatro, cinco, vamos fazer seis. Vou continuar com a sexta parte, então deixe-me passar o vídeo e o Atos. Ok, então eu terminei, então eu tenho um monte deles. Agora, o que vou fazer é aqui que temos nossas folhas, e se entrarmos em nossa pele, podemos subir aqui e temos um, dois, três, três, cinco, seis, um, dois, três, quatro, cinco, seis. Então, vamos em frente com todos eles, e então eles podem ser apenas grama e depois número um, grama número dois, e vocês fizeram a grama número três. Grama número quatro. Grama número cinco. Não precisa se preocupar. Tipo, isso realmente muda a malha. Então, sua malha não é mais tão grossa e coisas assim. Não é como se você precisasse fazer nenhum tipo de escala e o número seis. Ok, legal. Então agora é só uma questão de nós, brincando com um monte de coisas. Então, uma das primeiras coisas que vou fazer é cantar isso no chão um pouco aqui, só para que seja como Willie sentado no chão E, em seguida, o que vou fazer é começar adicionando vários deles. Provavelmente assim. Por exemplo, queremos ter uma massa provavelmente bastante densa Então, vamos começar com algo assim. Então, podemos usar nosso último para basicamente criar makes como um pouco de, tipo, um cluster menor. E podemos usar nossa variação para brincar um pouco com ela. E vamos dar uma olhada. Então, vamos primeiro contornar nossa variância escalar de tamanho. Tamanho escalar. Desculpe por isso. Eu queria dizer meu 1 segundo. Deixe-me abaixar o volume. Estou no lugar errado. Eu queria dizer minha variância de alinhamento, mas é claro que temos folhas, então nossa variância de alinhamento está em um local diferente Vamos começar com a falha. Vamos começar com a falha e continuar adicionando variâncias. É muito importante adicionarmos variâncias a isso para obter um monte de variações Também aqui. Veja aqui, eu continuo adicionando variações. Fase, essa é uma que eu provavelmente posso deixar. Então, se prosseguirmos e rolarmos para baixo até aqui, teremos nossa dobra, que dobrará levemente nossas malhas. Também queremos fazer isso. E mais uma vez, adicione alguma variação. Talvez diminua um pouco esse. Temos nosso curling aqui. Curling é muito bom porque , quando nossa grama é longa, podemos definitivamente mudar isso um pouco Temos algumas distorções. Sim, torcer também é bom Vamos adicionar alguma variação a isso. Nossa quantidade de vértices dividirá um pouco mais as formas gerais Então, definitivamente também podemos adicionar um pouco disso. E agora temos nossa escala. Então, qual é a nossa escala aqui, temos nossos YXs E é aí que eu basicamente quero continuar e aprimorar isso com muitas variantes. Aqui, também posso ver que meu vértice é um pouco forte demais Acho que algum outro tipo de final. Mas sim, estamos lentamente chegando lá, onde só temos um pedaço de grama. Também vou seguir em frente e dar um pouco de variação na minha escala X e Z. Vamos abaixar essa. Vamos abaixar um pouco mais o X e o Z para torná-los um pouco mais finos OK. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e, sim, não precisamos de nenhum tipo de força para isso. Você pode ir em frente e talvez adicionar algumas torções, retorções ou algo parecido No meu caso, vou seguir em frente e talvez adicionar alguma variação geral de escala aqui, como esta Vamos ver onde estou dobrando. Talvez vamos dar uma olhada em gerar movimentos confusos O que não me deixa muito feliz é que temos esse que é muito, muito grosso e não acho que isso seja muito lógico. Além disso, o que eu quero fazer é provavelmente ir em frente e fazer minha última entrada um pouco mais e minha primeira saída um pouco mais, algo assim. Agora também vamos dar uma olhada, acho que, para isso, preciso ir para a orientação. Sim, aqui. Então, alinhar pode, basicamente, empurrar as coisas para fora. Então, se eu apenas estiver alinhado, brincar um pouco mais com minhas variantes, aí Ah, e eu definitivamente vou usar o gerador. Vamos adiar a primeira, um pouco atrás. Lá vamos nós. Por último, talvez também. Ok, agora vamos corrigir aquela folha aqui, para a qual provavelmente só precisamos ir até a escala e dar uma olhada Então, sim, está neste aqui. Se eu insistir nessa, não há muito que eu possa fazer, é claro. Tipo, se estiver um pouco aqui, tudo bem. Empurre essa para baixo. E vamos ver. Então, eu sinto que também quero, tipo, diminuir a escala. Algo assim, acho que funcionará muito bem. Não tenho certeza se é denso o suficiente, mas geralmente é mais fácil se literalmente o verificarmos dentro do Unreal Engine Então, por enquanto, vamos salvar. Relva. E então, no Unreal Engine, logo saberemos se está denso ou se precisamos adicionar mais grama, menos grama, todas essas coisas Então, vamos exportá-lo e chamá-lo de grama. Sublinhado 01, caso precisemos criar mais variações. Vou reduzir minha escala para um porque lembre-se de que mudamos a escala de nossos arbustos Agora, se formos em frente e entrarmos aqui, três Grass, e eu vou limpar o nome disso em breve E não se esqueça do nosso albedo e translucidez. Modo de imagem, oito bits, modo de imagem seguro, oito bits. Seguro. OK. Podemos seguir em frente e simplesmente importar essas coisas. Rugosidade, queremos desligar nosso SRGB, normal, queremos invertê-lo, e Alpha, queremos desligar Agora vamos examinar nossos ativos e folhagens e me dar um segundo para navegar até nossa pasta de exportações Gras 01. Configuração do LOD. Essa será uma folhagem pintada, porque com certeza vamos pintar todas essas coisas. Isso não significa que não possamos configurá-lo, mas está aqui apenas para que possamos colocá-lo. Isso ainda é um pouco pequeno demais para ser honesto. Mas, primeiro de tudo, vamos fazer algumas coisas. Ligue nosso nanite e preserve a área. Vamos até nossos materiais e pegar nossas folhas verdes, duplicar e chamar isso de grama Coloque isso aqui em nosso material e economize. Vamos abri-lo e adicionar nossa textura, cor base, alfa, rugosidade normal, translucidez. Vamos definir o subvalor de volta para um. E vamos dar uma olhada. Então, está parecendo bom. Sim, eu gosto bastante da densidade. Tem algo muito bom aqui você gosta de um brilho muito bom. Vamos fazer com que seja o dobro do tamanho? Não, não o dobro. Vamos fazer 1,5 do tamanho. Eu acho que isso é realmente tudo o que precisamos fazer. Então, se formos em frente e entrarmos aqui, exportaremos novamente. Grass zero, um, 1.5 e exportar, e então podemos entrar aqui e depois navegar até nossa grama, clicar com o botão direito do mouse em reimportar. Sim, acho que funciona bem. OK. Incrível. Então, para essa grama, definitivamente queremos usar nossa pintura de folhagem. Então, se entrarmos em nossa pintura de folhagem, arraste-a até aqui. E então o que você quer fazer é algo que você pode ver aqui é que eu adicionei esses tipos de folhagem. Você pode ver que eu tenho dois tipos caso você não tenha visto no Taps, só para você saber, eu tenho dois tipos aqui, um é amarelo, um é verde A única diferença é que eu simplesmente fiz isso, o que vou fazer agora. Assim, você pode clicar com o botão direito do mouse e salvar algo como um tipo de folhagem. E eu escolho onde salvá-lo. Dessa forma, não é uma malha, mas um tipo real de folhagem, o que significa que salvará todas essas configurações. Então, tudo o que fiz foi duplicar os tipos de folhagem que você tem aqui e criar uma amarela e outra verde E a única diferença é que você usa materiais brancos e simplesmente insere materiais verdes em vez de amarelos. Então, mas é algo que você definitivamente pode ver no TNP, então você pode ver isso no material bônus das versões untimnaps De qualquer forma, por enquanto, vamos nos concentrar em nossa grama. Como temos um pedaço de grama, precisamos ter um pouco de diferença nele. Então, vou definir minha escala para 0,6, provavelmente, e 1,5 para começar Agora, aqui embaixo, isso basicamente equilibrará a escala, como se escolhesse uma escala aleatória entre esses valores Aqui embaixo, temos o ângulo de inclinação aleatório, o que lhe dará um pequeno ângulo aleatório. Vamos definir isso para 0,5 por enquanto e também ativar, e então podemos pintar ao redor. Agora, a primeira coisa que noto agora é que, se estou pintando, não está acontecendo muita coisa. Posso começar definindo minha densidade salarial como um, e se ainda assim nada estiver acontecendo, você deve ir até a densidade por quilômetro e definir essa densidade bem alta para, tipo, 600, por exemplo Agora, quando você pinta, você pode ver que você pinta um pouco mais. Provavelmente deveríamos ir até mesmo por 1.500. Aqui, veja, agora estamos começando a pintar um pouco mais dessa grama. E você pode ver que está muito bom. Eu diria que, no geral, vou fazer com que minha grama atinja no máximo 1,2, talvez, e meu mínimo provavelmente seja bom. Então aqui você pode ver nossa grama agora, se eu definir meu ângulo de inclinação aleatório como cinco, você pode ver que agora aqui, veja, ela começa a se curvar um pouco mais. Vamos configurá-lo para 20, só para ver o que ele faz. Você pode ver que com 20, ele começa a girar com bastante força Mas eu gosto muito fazer com que ele gire bastante desse jeito Então você pode ver como também é fácil pintar um pouco de grama, e ficará realista bem rápido assim. Isso porque ele também faz, tipo, rotações aleatórias e tudo sempre que pintamos em nossa grama, e faz isso automaticamente. Não tenho certeza. Sim, aqui, ele só faz isso automaticamente. Eu não sei. Não há realmente uma opção, acho que podemos mudar isso. Na verdade, nunca tentei. De qualquer forma, em mobilidade, queremos seguir em frente e pressionar efeito distância parece iluminação. Às vezes, isso com grama cria alguns bugs, mas parece que no 5.2 eles corrigem esses problemas As sombras estão bem escuras, mas isso também é algo em que trabalharemos mais tarde Quanto ao resto, sim, deve ser basicamente isso. Tipo, não precisamos dizer móvel. Pode ser apenas um ativo estático. Então, vamos começar pintando isso em algumas áreas. Vou começar baixando um pouco o tamanho do meu pincel para, tipo, dez E então, tipo, pare como se estivesse pintando. Perto de nossas pedras e coisas assim. Acho que faria sentido ter grama entre nossas pedras. Se a iluminação for irritante, oh, eu diria que você pode ir para o modo apagado, mas acho que, como a grama é muito fina, é muito difícil até mesmo ver coisas no modo apagado Então, por enquanto, assim como você sempre pode consertá-la mais tarde, quando fizermos nossa iluminação porque esse será o próximo capítulo. Vamos fazer nosso primeiro passe de iluminação. Depois disso, vamos prosseguir e concluir todos os nossos modelos. Feito isso, sinto que aqui, provavelmente quero ter um pouco menos de grama. Sim, desse jeito. Feito isso, faremos uma fase de polimento E bem, vamos começar a partir daí. Tudo o que precisamos fazer, decalques. Precisamos fazer uma limpeza no projeto, mas estamos chegando bem perto do fim Então, espero que você também esteja empolgado com isso. Isso tem sido uma grande utilidade até que, mesmo para meus padrões, é muito cansativo criar um tutorial Então, ficarei muito feliz quando terminar com isso, mas uma habilidade muito boa de se ter na vida é que, mesmo quando você realmente quiser acabar com ela, certifique-se de não fazer com que a qualidade sofra por causa disso. Então, sempre que você sentir: Oh, eu realmente quero terminar este projeto, ainda assim pare um segundo para realmente pensar sobre isso e garantir que sua qualidade não seja mais segura ou algo parecido. Agora, provavelmente neste momento, você provavelmente não conseguirá mais ver grande parte da grama porque não teremos ângulos de câmera. Então, neste momento, vou seguir em frente e definir esse para 30. E então, é claro, onde há sujeira, eu provavelmente quero ter um pouco menos. Então, se eu simplesmente for para o modo apagado, basicamente vou entrar E assim como nas áreas onde há grama, vou pintar como se fosse um monte de grama. E pode estar um pouco sujo, mas não demais. E neste ponto, vamos definir dois como algo bem grande, como 80, apenas para cobrir grandes áreas caso nossa câmera possa ver essas áreas. Nós só temos, tipo, um monte de grama aqui porque, mais uma vez, nanite de longa vida e também pintura de folhagem é mais barata do que colocar seus ativos extras aqui Então, podemos literalmente simplesmente entrar. Vamos voltar ao modo tampa. E basicamente jogue um pouco de grama. E, mais tarde, o que você também pode fazer é definir sua densidade um pouco mais alta. E então, em algumas áreas você pode torná-lo mais ou menos denso. Eu também quero fazer isso, mas quero fazer isso quando eu realmente souber os ângulos da minha câmera, que virá um pouco mais tarde, quando começarmos a fazer a iluminação e outras coisas também. Mas, por enquanto, está tudo bem. Tipo, eu não acho que neste momento você possa ver muita coisa. Então, basta dar uma olhada aqui e aqui , você pode ver, tipo, um pouco mais de grama lá. Mas, em geral, isso está funcionando muito bem. Ok, incrível. Uma coisa que também fiz foi colocar alguns arbustos aqui Então, talvez queiramos seguir em frente e simplesmente duplicar algumas dessas peças mais tarde na fase de polimento e depois colocar outro avião aqui, que terá sujeira nele E vamos movê-los um pouco para baixo para que não flutuem. Incrível. Ok, então nossa grama agora está pronta, o que significa que, neste momento, temos a maioria das nossas coisas prontas. aqui, ainda temos essas pedras que obtivemos de mega scans. O que você pode fazer é simplesmente ir para a textura difusa e, aqui, ajustar meu brilho de volta para um Como isso e minha saturação de volta para um para trazer de volta essas cores , aqui você pode ver que agora temos instantaneamente essas cores aqui porque são como algumas pedras para bloquear as coisas Vou colocar mais árvores também para bloquear um pouco mais desse céu aberto, porque sinto que agora vemos um pouco demais do céu. Mas é bom usar essas rochas de mega escaneamento. No entanto, você não os terá sempre que abrir este projeto, porque não tenho permissão para incluir nada que seja mega scans. Então, vamos continuar com o próximo capítulo, onde finalmente começaremos a fazer nossa iluminação, o que causará um grande impacto em nossa cena. 91. 91 Como fazer nossa primeira passagem de iluminação: Ok, então esse vai ser um capítulo bem divertido. O que vamos fazer neste capítulo é começar fazendo nosso primeiro passe de iluminação. Portanto, haverá várias passagens de iluminação, bem, provavelmente duas. Como no primeiro, vamos apenas definir a iluminação básica para que possamos completar o resto da cena. E a segunda passagem de iluminação é apenas parte da nossa fase de polimento Então, temos algo parecido com isso. E o que eu quero fazer é tentar colocar minha iluminação um pouco mais nessa direção. Com isso, chegaremos um equilíbrio entre o que precisamos fazer nossa iluminação e também o equilíbrio de alguns de nossos materiais para basicamente chegar a esse ponto. Provavelmente, eu raramente percebo, que eu consiga obter minha iluminação perfeita logo na primeira passagem, porque há muitas coisas que precisamos fazer para aprimorar os detalhes. Mas vamos tentar chegar bem perto disso. Agora, o que eu gosto de fazer antes começar a fazer minha iluminação é, antes de tudo, eu gosto de ir em frente e limpar algumas coisas. aqui, temos uma pasta de iluminação que vem automaticamente com a cena, e eu vou excluí-la. Vamos tentar, tipo, um novo começo. Vou selecionar minhas câmeras, pressionar este pequeno botão de adição para adicionar uma pasta e chamar essa pasta. Hum, ok, chefe. E então, se eu seguir em frente e descer até aqui rolar para baixo e continuar verificando. Ok, então aqui está a postagem que possui volume. Vamos nos livrar desse. Nós não precisamos disso. E vamos continuar e rolar para baixo porque eu quero basicamente juntar todos os meus ativos em um. Sim, esses são todos ativos. Então, vamos colocar tudo isso em uma pasta para manter as coisas um pouco mais organizadas. E eu chamaria isso de ativos. Ok, e eu vou criar uma nova pasta chamada iluminação. Lá vamos nós. A primeira coisa que quero fazer é mostrar rapidamente a vocês se prosseguimos e acessamos as configurações do nosso projeto. Já fizemos isso logo no início, mas caso você tenha perdido isso, só quero ter certeza de que todos temos as mesmas configurações. Agora, nós realmente não precisamos olhar para eles. O que você quer ver é se você simplesmente seguir em frente e aqui vamos nós. Eu desativei a ativação do suporte de textura virtual. Quanto ao resto, a iluminação global dinâmica está no lúmen, o modo de reflexão está configurado para lúmen e, no resto, esses dois estão Se você quiser, pode sentar, é um 256. Gosto de sempre exagerar um pouco minhas reflexões, mas isso significa que é necessário recalcular algumas Em seguida, usamos corrida de taxas de hardware, quando disponível, ela é ativada. Isso é muito importante porque lúmen melhora muito sempre que adicionamos uma corrida real de velocidade de hardware a ele Claro, é um sucesso de desempenho, mas como estamos trabalhando com uma cena bastante otimizada, exceto talvez como Nanite, o Nante seja realmente muito, mas, em geral, o texto e tudo mais estão realmente Queremos que isso esteja ligado. Modo de iluminação, cache de superfície. É iluminação para reflexão? Não, acho que o Surface Case está bom. Sim, porque é um desempenho melhor, como você pode ver aqui. Esse modo aqui tem um desempenho pior, mas acho que não há muita diferença porque não teremos reflexos super altos Reflexões translúcidas de alta qualidade são ativadas apenas para melhorar a taxa do software. O modo de corrida será um rastreamento detalhado, que é Estou usando mapas de sombra virtuais. Mais uma vez, o suporte à corrida de taxas de hardware está ativado. Tudo isso pode ser desligado. Rastreamento de rotas, isso realmente não importa. Você pode deixá-lo ligado ou desligado, não importa. Os campos de geração de distância de malha estão ativados e o Nant, é claro, ligado. Eu só tenho a iluminação estática e os decalques de buffer desligados porque na verdade não precisamos Quatro sombreamentos estão desativados e este é por padrão, filho A maioria deles já está por padrão, mas essa é basicamente a visão geral. Certifique-se de ter algo semelhante a isso. Agora vamos começar. A primeira coisa que eu quero fazer é porque podemos usar um céu básico de Wi. Não precisamos de algo como um super exagero com nuvens e todo esse tipo de coisa. Então, vamos seguir em frente e vamos entrar aqui e usar nossos efeitos visuais e capturar uma atmosfera celeste. Então, se também entrarmos aqui, efeitos visuais, também queremos ter uma altura exponencial para Queremos ir em frente e adicionar uma luz direcional, o que já fazemos muito Queremos seguir em frente e criar um pós-efeito. Vamos usar efeitos visuais, volume de pós-processamento. Agora você pode ver que tudo fica um pouco louco, mas vamos ajustar isso mais tarde E, clarabóia, eu acho, clarabóia. Acende a clarabóia aqui. Claro, como aqui, iluminação incrível, você não acha? Acho que é tudo o que precisamos por enquanto. Então, se prosseguirmos em nossa atmosfera celeste, tudo já está praticamente definido como padrão, o que é bom. Em nossa altura exponencial, o que eu quero fazer é maior parte disso, por enquanto, vou deixar o padrão Então 0,2, a cor de dispersão do garfo. Este controla como a cor do nosso garfo. Eu já vou configurá-lo para ser um pouco mais parecido com um tom rosado Mas, basicamente, aquele em que estou mais focado é que quero sempre descer e apenas ativar a neblina volumétrica E sim, por enquanto, tudo bem, basta deixar todas essas configurações padrão. Ok, então vamos em frente e provavelmente vamos começar com, tipo, nossa luz direcional Essa é muito importante. Então, com nossa luz direcional, podemos seguir em frente e começar decidindo quais são nossas sombras e coisas assim É G para entrar em Oh, modo de jogo. Hum, como faço para, novamente, tornar esses ícones menores? Eu sempre esqueço. Existe a opção de torná-los menores em algum lugar aqui. Mas, para ser sincero, eu meio que esqueço onde está. Honestamente, eu só vou fazer isso. Lá vamos nós. Basta movê-lo para baixo, movê-lo para baixo. E este provavelmente é assim porque está muito perto da câmera. Então, se eu mover este para mais perto nossa cena aqui, vamos lá. Vê? Fácil, não é É só porque está muito perto da tela. Então, se eu tiver esse, vou seguir em frente e vou encontrar um bom ângulo. E se primeiro de tudo, entrarmos aqui e definirmos nosso ângulo de origem totalmente baixo para que tenhamos sombras fortes Muitas vezes, fica um pouco mais fácil ver o que eu quero capturar. Então eu quero algo que tenha um pouco de, tipo, algo assim, um pouco de sombra por todo o lado vindo para nossas árvores, e depois possamos melhorá-la. Vamos em frente e talvez, tipo, desça um pouco. Vamos ver. Além disso, eu só quero verificar se minha iluminação é interessante. Obviamente, colocamos essas árvores para seguir uma iluminação específica. No entanto, se encontrarmos uma iluminação um pouco mais interessante, como algo um pouco mais baixa, por exemplo, podemos simplesmente adicionar algumas árvores adicionais. Porque, queremos algo assim, podemos ver que nas sombras, o sol está bem alto Não há muitas sombras aqui, então muitas delas estão nubladas por causa de todas as árvores Eu quero tentar obter algo assim, talvez um pouco mais de sol só para torná-lo mais interessante. Mas, em geral, estou basicamente verificando agora. Talvez algo assim porque eu gosto muito de ficar aqui, ter um pouco de sombra. Então, se eu puder recuperar um pouco mais da iluminação, talvez algo assim por enquanto. Isso é bom? Mmm. Sim, vamos tentar algo assim por enquanto. Ok, legal. A primeira coisa que vou fazer agora definir minha mobilidade. Desculpe pela Movable. Minha clarabóia, na verdade, apenas torna móvel tudo o que você pode tornar Lá vamos nós. Configurar uma clarabóia como móvel realmente faz uma grande diferença, como você pode ver móvel realmente faz uma grande diferença, como você pode Ah, agora, não precisa, tipo, entrar aqui e recapturar Mas configurá-lo como móvel basicamente o torna em tempo real. Então, definitivamente queremos fazer isso. Por falar em clarabóia, provavelmente não precisamos fazer muita coisa, então podemos deixá-la como cena capturada pelo SLS Um 0,5, ponto zero. É por isso que 0,7, um pouco mais baixo só porque controla principalmente como a escuridão de nossas sombras E nesse ponto, o que podemos fazer é voltar para nossa luz direcional aqui Agora, minha luz direcional, o que eu realmente vou fazer é porque o lux padrão de uma luz direcional, eu quero deixá-lo um pouco mais perto da vida real No momento, está em dez lacs. Ten Lux é muito, muito baixo para a vida real. Normalmente, o que acontece é que, na vida real, você ficaria de 200 a 300 lacunas Mas você pode ver que se eu ficar 200 defasagens, você pode ver que isso apaga a iluminação um pouco mais. Então é bom. Talvez vá até 250 ou algo parecido. No entanto, agora, é claro, tudo está um pouco forte demais, então vamos usar nossos pós-efeitos para reduzir toda essa iluminação. Por enquanto, a maioria dessas configurações é como se eu soubesse ou menos quais configurações você costuma tocar e não toca. Estou brincando com meu ângulo de origem. Digamos que talvez seja como um D 4.5. O que eu não gosto é que eu queira ver alguns galhos ou algo parecido. Isso é bom. Eu gosto desse tipo de coisa. Ter algumas cascas e outras coisas, como ter apenas folhas, sempre parece um pouco estranho. Vamos começar com algo assim, e podemos colocar ao redor algumas árvores para quebrar parte da forma. Agora, como você pode ver aqui, o sol real é realmente laranja. Tipo, você pode ver, tipo, que é muito forte, especialmente aqui, como se fosse um sol bem alaranjado. No entanto, porque, é claro, de todas as árvores, desculpe, o sol em geral fica um pouco mais fraco. Então esse é o equilíbrio que tentamos obter. Primeiro de tudo, vamos começar tornando nosso sol laranja e, em seguida, vamos usar nossos pós-efeitos para basicamente fazer um pouco de gradação de cores Gosto de sempre usar minha temperatura. Não gosto de usar a cor real da luz porque essa não é fisicamente precisa. Vou definir minha temperatura e, muitas vezes, se quisermos algo bem amarelo, vamos de 30 a 4 mil Se você for 3.000, verá que é muito, muito amarelo Uma coisa que preciso ter em mente é que estou procurando, mas não olhe para você no tioceen agora Olhe apenas para os pontos brilhantes. Então, digamos que 3.500. E tente combinar aquele amarelo que você pode ver aqui, talvez 3.700 Sem digitar. 3.700. Algo parecido com isso. Se você observar os pontos positivos, é isso que você obtém. Agora, o legal é que, com isso, você pode fazer isso nos pontos brilhantes, mas no efeito pós-efeito, você pode basicamente tirar toda essa cor amarelada, exceto onde temos nosso sol Isso é basicamente o que vamos tentar fazer. Em termos de intensidade de dispersão volumétrica aqui embaixo, você pode usar isso para basicamente adicionar mais ou Agora, como você pode ver aqui, não há realmente nenhum para. Talvez queiramos gostar um pouco de arte. Então, talvez 1,2, só um pouquinho só para dar um pouco mais daquela sensação mais calorosa da cena artística Mas eu vou gostar da iluminação suave que você pode ver aqui. Então é isso que vou tentar capturar. Oh, desculpe. Normalmente, eu morro sempre que tusso, mas esqueço Então, acho que podemos seguir em frente e ligar rapidamente nossos feixes de luz e nosso efeito de floração Defina a escala de floração sempre muito, muito baixa? Zero com zero, 05? Não faz muita coisa agora, mas se por acaso você olhar para o sol, ele simplesmente fará alguma coisa. E tudo isso, o resto é padrão. Então, tudo bem. Eu realmente não preciso fazer nada. Aqui. Sim, eu realmente não acho que as corridas de Rate estejam acontecendo. Um segundo. Então, correndo. Desligue a atmosfera ou a luz do sol aqui porque eu não quero que a atmosfera seja controlada pelo sol, eu acho, ou não é? Sim, porque você pode ver que isso nos dá um pouco menos de controle. Talvez esteja tudo bem. Talvez seja bom realmente manter isso. Sim, eu deveria ser capaz de, tipo, brincar com isso. Então, vamos continuar e deixá-lo ligado apenas para que a atmosfera afete o sol aqui, mas na verdade não precisamos de mais nada. Agora, vou dizer que minha temperatura talvez seja de 4.000. Porque a atmosfera faz arte um pouco mais. E agora vamos ao mais importante, que será nosso pós-efeitos. Então, nos efeitos de postagem, há algumas coisas padrão que eu sempre gosto de ativar. Se você quiser uma qualidade realmente alta, não a qualidade do jogo, você pode definir sua floração do padrão para a convolução Você pode ver na Internet que isso realmente faz uma grande diferença. O padrão, é quase como fingir a flor. No entanto, com a convolução, é como representar de forma precisa a flor. Mas se você arrastar sobre ele, verá que ele diz, como destinado à cinematografia, muito caro para jogos Portanto, lembre-se de recuar se quiser transformar isso em uma cena de jogo. Mas, no momento, vou optar apenas pela alta qualidade. Então, se prosseguirmos e entrarmos em nossa exposição aqui, podemos finalmente definir nossa exposição para controlar um pouco mais nossa cena. Agora, o que vou fazer é ter uma diferença entre o mínimo e o máximo, mas vou definir o mínimo um pouco mais alto. No momento, está em menos dez. Vou configurá-lo para cinco ou talvez sete. E então o máximo é um pouco menor para cerca de 15. E vou definir minha compensação de exposição como Sou só eu ou não está funcionando? Não está fazendo nada. Role para baixo. Oh, eu esqueci de ativar a extensão infinita. Mas é interessante que a flor tenha funcionado. Onde você está Extensão infinita do volume de pós-processamento. Isso faz uma grande diferença. interessante que a flor tenha funcionado, embora a extensão infinita não estivesse ativada. Ok, de qualquer forma, sete e 15, você pode ver que este é um pouco mais escuro Vamos continuar e publicar isso um pouco mais. E agora, a maior parte dessa escuridão, o que vamos fazer é provavelmente recuá-la usando nossa gradação de cores, embora possa estar um pouco escura demais, então leve-a para as notas Talvez eu fosse desligar minha luz um pouco e talvez ajustar minha clarabóia por enquanto para uma, porque, como você pode ver, isso realçaria um pouco mais dessa Então, se formos para o nosso pós-óvulo, o que essa configuração de exposição fará é garantir que, mesmo que estejamos ponto escuro aqui ou em um ponto claro, a exposição Se eu entrar aqui, eu só quero fazer cinco, talvez. Você pode ver nas manchas escuras e dar o segundo para carregar. Além disso, tenho alguns problemas de sombras, espere, de sombras brilhando Então, isso é algo que precisarei corrigir daqui a pouco. Agora, como você pode ver por cinco, você pode ver que nossa exposição permanece relativamente relativa em todos os lugares. Mesmo nas manchas escuras, somos capazes de olhar para as manchas escuras. Porém, se tivéssemos essa exposição em um valor, simplesmente não haveria flexibilidade. Agora que eu defini este um para cinco, talvez seis, para ser honesto. Vamos fazer seis. Seis provavelmente é melhor. Então, vamos em frente e defina esse número um para seis. Agora, o que eu vou fazer é, bem, quero dizer, sua aberração cromática, isso cria esse efeito Se quiser, você pode definir isso para um valor muito baixo como 0,15 ou algo parecido ou 0,1 E quanto ao resto, provavelmente vou usar, por enquanto, efeitos de imagem, temos nossa vinheta aqui se você quiser adicionar mais menos Talvez defina 2,45 para adicionar um pouco mais, mas vou pular minha gradação de cores e só quero ir em frente e verificar minhas configurações de lúmen, e vou aumentá-las apenas para obter o melhor efeito possível. Portanto, para nossas configurações de lúmen, o que você pode fazer é melhorar sua qualidade ativar reflexos de alta qualidade O que você pode fazer é que, se você arrastar isso, sua qualidade só aumentará até dois, mas na verdade você pode aumentar. Eu pretendo normalmente definir isso para seis se eu tentar renderizar algo um pouco mais cinematográfico, o que eu quero fazer para esta cena Então, temos nossos efeitos posteriores aqui. E para aqueles, o que eu quero fazer é também definir esses para seis, provavelmente. Seis, seis. Vamos definir a distância de visualização um pouco maior. Por que agora são 20.000. Vamos definir isso para, tipo, 50.000 para garantir que toque toda a nossa cena Então, basta definir como se W fosse alto. E a distância máxima de rastreamento também é de 50.000. Caso contrário, estou preocupado que talvez, aqui, o fundo, como essas rochas , não pegue essas pedras. Então é isso que isso basicamente faz. Vou apenas aumentar por quanto tempo o lúmen está ativo. E agora vamos trabalhar em nossa gradação de cores. Então, para essa cena, normalmente, o que eu faço é definir minha gradação de cores usando a gradação de cores ut No entanto, essa é uma técnica um pouco ultrapassada. Então, o que vou fazer agora é usar principalmente nossas sombras globais e nossa temperatura. usar principalmente nossas sombras globais e nossa temperatura Agora, para nossa temperatura, essa é provavelmente uma grande questão. O que podemos fazer aqui é fazer pequenas balanças onde podemos controlar a temperatura da nossa cena, como você pode ver Quando você tem sua luz e a torna uma cor amarela muito forte, ela ultrapassa a temperatura, o que nos dará aquele efeito em que nosso sol parece bastante brilhante, mas todo o resto parece bastante decente. Se eu seguir em frente e rastrear isso, quero estar no nível em que esteja começando a ficar um pouco amarelado Talvez isso. Espere, isso é 5.000? Ah, vamos começar com isso. Vamos começar com 5.000. No entanto, agora eu sinto que meu filho não é amarelo o suficiente, então eu posso voltar para o meu filho, e posso ajustar este para talvez 3.500 Assim. No entanto, agora você pode, é claro , ver que isso deixa tudo um pouco mais amarelo Então você basicamente faz malabarismos, e agora vamos comprar até 5.500 Oh, de jeito nenhum, desculpe, era mais amarelo. Eu preciso descer, mas 4.640 700. Vamos fazer 4.700. Eu acho que é um bom equilíbrio. Agora, aqui, temos nossa saturação, nosso contraste, e o que eu gosto de usar é nosso ganho aqui Então, se seguirmos em frente e os abrirmos aqui, podemos definir nossas cores e definir nossos valores gerais. Agora, com a saturação, o que eu gosto de fazer para dar uma pequena dica de ser um pouco mais realista está na minha saturação, eu gosto de definir isso como um pouco menor E agora o que você pode ver está aqui, assim como diminui um pouco a saturação Talvez 0,95, na verdade. Aqui ou veja, é sutil, mas com um pouco mais de suavidade, geralmente é o que você também vê em imagens em que é como se houvesse cores brilhantes. Como se houvesse muita cor acontecendo, mas não é exagerado em termos de saturação. Podemos usar nosso contraste principalmente para, tipo, trabalhar em, tipo, algumas dessas áreas. Então, para seu contraste, você pode simplesmente brincar com ele e ver se talvez queiramos torná-lo um pouco mais forte. Mas é claro, tenha cuidado, pois contrastes mais fortes geralmente também significam mais sombrios Então, talvez apenas defina como zero ponto ou 1,05. A propósito, a maioria desses valores é muito sensível. Agora, o que temos é que temos nosso ganho aqui. Então, o que podemos fazer com nosso ganho é controlar a cor para obter mais brilho. No entanto, você também pode controlar a luz geral da sua cor brilhante. E você pode ver isso aqui. Na verdade, faz uma diferença muito forte. Mas, como um nível baixo, ele apenas adiciona uma mudança de cor ligeiramente diferente mudança de cor que temos em nossa temperatura Então, o que eu quero fazer é tentar e, com isso, quero principalmente tentar combinar um pouco essa cor aqui. Então, se eu tiver uma aparência , é um calor suave com tons de azul muito leves. É assim que me sinto aqui. Aqui você também pode ver que, mesmo com esta , são muitas cores quentes por causa de todas as árvores coloridas, mas ainda há alguns tons de azul aqui. Então, vamos tentar algo assim. Se entrarmos aqui, eu basicamente movo isso com cuidado. Eu não quero me aprofundar muito no verde. Sim, você pode ver que podemos usar várias cores. Esse, talvez um pouquinho disso, não, um pouquinho menos. Você só quer se deitar em volta disso. Talvez algo assim pareça bom. Ainda não está tão colorido, há um pouco de saturação acontecendo E essas cores muito escuras aqui confundem as coisas, mas isso é como a máscara de sujeira. Então, isso é algo que queremos equilibrar. Além disso, sinta-se à vontade para, às vezes uma olhada diferente aqui. Agora, o que eu sinto que está acontecendo agora é que nossa luz direcional pode ser um pouco mais forte, na verdade Se subirmos e configurarmos isso para 300. Quais 3.500 Oh, 350, desculpe, 350. Vamos ver, 350 ou 300. Vamos fazer 320. Lá vamos nós. Então, essa é essa intensidade. Isso é bom. Agora, vamos em frente e desça. Diminuímos um pouco nossa saturação, então isso está equilibrando isso Talvez eu vá colocá-lo um pouco mais alto. É muito sensível. Então, vamos fazer 0,97 Não, isso já é demais. 96. Claro, sou muito exigente agora, mas vou mudar isso mais tarde Agora, se seguirmos em frente e dermos uma olhada em nossas sombras, teremos uma saturação e nosso ganho em nossas Freqüentemente, se você adicionar um pouco de saturação às sombras, especificamente, isso realçará um pouco mais de cor que vem do céu e do ambiente Então, se definirmos isso como talvez 1,35. Na verdade, há muito pouca mudança, então 1,4 talvez. Isso só vai realçar um pouco mais de cor. Se você realmente quiser, você também pode deixar suas sombras um pouco mais verdes Provavelmente não é bom se eu fizer isso aqui. É algo que você pode fazer mais para ganhar aqui. Vejo que você pode verde, mais azul. Você pode deixar suas sombras um pouco mais parecidas com um tom azulado O que vou fazer é movê-lo um pouco para o azul e talvez haja mais alguma coisa que eu precise fazer? Talvez aumente um pouco para deixar um pouco menos sombras Não, não, eu não quero fazer isso. Acho que já temos escuridão suficiente. Vamos dar um pouquinho de um tom azul, algo parecido Será muito sutil, mas espero que funcione apenas na aparência geral Agora vamos seguir em frente e talvez ir aos nossos destaques, que são esses destaques principalmente da nossa luz. Se seguirmos em frente e ganharmos, talvez possamos aumentar um pouco mais os destaques. Digamos 1,2 e então talvez dê um pouco mais de cor laranja. Sim, porque vejo que você realmente pode, apertar. Mas só um pouquinho mais, só para aumentar aquela cor suave. Ok, então eu tenho isso agora. E, honestamente, para nossa primeira visita às nossas configurações, isso é muito sólido Tipo, eu já consigo ver vislumbres do que eu quero. Eu definitivamente vejo que a madeira aqui é muito desinteressante e coisas assim, e muitas outras coisas que eu sinto que agora, eu meio que preciso, hum pouco mais, precisam de um pouco mais de azul e talvez um pouco menos de saturação, algo assim É sempre muito complicado. Tipo, iluminação é um assunto muito difícil. Eu gostaria de ser melhor nisso. Felizmente, tenho um amigo muito bom que é muito bom em iluminação e, é claro, também vou pedir feedback a ele Então, mas eu não vou fazer isso agora, vou fazer isso perto do final. Então, definitivamente, acesse a Internet, peça feedback. É sempre bom. Não importa o nível de experiência que você tenha, eu também me considero um artista bastante experiente, mas sempre peço feedback. Deixe você saber isso em 1 segundo. Então, tivemos 4.700. Isso é para 4.200. 4.400. 4.300 talvez. Só estou tentando fazer com que sejam 4.400. Só estou tentando obter um pouco mais do azul, e depois vou ver meus destaques, e talvez seu Gamma frequentemente, bem, na verdade, talvez possamos usar apenas a saturação Experimente a saturação para, por exemplo, aumentar um pouco mais nossas luzes ou nossa cor . Não, isso não está funcionando. Vamos desligar a saturação. Vamos experimentar o Gamma A gama é, de longe, a mais forte para, tipo, aprimorar suas cores No entanto, parece que os destaques não são capazes de fazer o que eu quero. Sim. Ok. Vamos apenas fazer a saturação. Vamos adicionar isso ao 1.1 para aumentar um pouco mais as cores. E eu diria que é só isso. Então, sim, as configurações globais que temos. Além disso, você também pode gostar algumas cores dentro do contraste, o que pode fornecer efeitos realmente interessantes como esses. este parece mais um efeito cinematográfico antigo e coisas assim Vou deixar isso aqui, talvez um pouco azulado, mas só quero brincar um pouco mais com meu contraste Mas eu quero ter muito cuidado porque pode parecer quase um desenho animado muito rapidamente Então, vamos ver. Agora temos algo assim. Vamos em frente e, na verdade, ir até nossa segunda câmera e dar uma O que eu noto é que na minha segunda câmera, tudo parece um pouco mais dessaturado agora, e eu sinto que o sol não está realmente fazendo a força tudo parece um pouco mais dessaturado agora, e eu sinto que o sol que está fazendo aqui. E isso é algo que eu só consigo notar quando estou olhando de perto. Eu vou seguir em frente. Vamos começar pela saturação. Vamos reduzir isso para um, talvez. Sim, vamos definir isso para um. E talvez defina minha temperatura para 4.500 para torná-la um pouco mais amarela E agora eu vou seguir em frente e entrar na minha luz direcional E eu só quero insistir nisso. Vamos tentar 400. Ah, eu também posso mudar um pouco a cor? Ei, isso é muito bom. 3.500. Claro, essa não é a nossa dose principal, então pegue com o sal de grão e depois vamos fazer 450. Não, acho que 400 é bom. Vamos voltar à nossa foto principal e ver como isso ainda se mantém em nossa foto principal. Sim, isso pode funcionar. Mais duas coisas que vou fazer é ir até minhas câmeras, selecionar o ator de câmera zero e querer criar uma arte com um pouco mais de profundidade de campo. Lembra como está aqui? Oh, não, espere, nós o configuramos para 1,8. Vamos definir isso para 1,2. Acho que estava aqui. Ah, sim, aqui, eu ajustei a temperatura atual para 22. Eu quero definir isso para 1,2. Então eu quero pegar minha distância focal e clicar em nossa cena curtida aqui. E agora você pode até mesmo usar isso e ver que ele adicionará mais ou menos o campo. Então, basicamente, vou fazer com que minha distância focal esteja principalmente nessa cena e, em segundo plano, tudo parecerá um pouco mais suave E, por fim, essa é uma daquelas cenas em que eu realmente sinto vontade de usar, tipo, grão de filme Então, o que eu posso fazer é acessar meus pós-efeitos. E se eu rolar até onde está? Grão de filme aqui. Agora, você terá várias configurações. Basicamente, as configurações que eu quero fazer são ter esses tons médios, destaques e o tamanho. Com este, definimos nossa intensidade. Então, se definirmos isso bem baixo para 0,0 0,5, você já pode começar a vê-lo. Eu provavelmente quero ir mais baixo, 0,3. A intensidade nos tons médios e realces basicamente determina quanto da granulação estará presente em nossos destaques, assim como nos tons médios gerais Agora, o legal disso é que, se deixarmos nossas sombras mais altas e depois mais baixas, nossos tons médios, como 0,75, 0,75 O que ele fará é mostrar mais granulação em nossas sombras, o que faz sentido porque é mais escuro, e mostrará menos granulação no resto da cena Então, isso dá um valor muito pequeno e interessante. O tamanho do tecido, você pode controlar isso se quiser grãos realmente grandes ou pequenos Vou deixar essa. Honestamente, alguém está bem para isso. Então, temos algo assim agora. Ok. Vamos analisar o valor aqui. Além disso, o que você pode fazer é ir até aqui e definir o tamanho da tela para 100 para dar uma sensação um pouco mais nítida Eu sinto que algo está faltando. Quando vejo essa foto, ela não é amarela o suficiente. Quando vejo essa foto, ela está amarela o suficiente. Eu só estou falando sobre o calor. Talvez eu exagere um pouco mais apenas usando minha gradação de cores Vamos entrar aqui e ajustar minha temperatura. Sim, eu posso fazer isso. Vamos fazer 4.700 Então, vamos até aqui e ver a razão pela qual eu quero ver esta foto é porque eu posso realmente ver como a luz, e ela me dá uma representação muito semelhante de ver a luz aqui acesa. Então, isso me dá uma boa ideia de como queremos ser. Acho que isso é muito bom por enquanto, especialmente quando começamos a adicionar musgo, decalques e todo esse tipo de coisa para aprimorar as Então, estou muito feliz com isso. Uma coisa legal que você pode fazer é realmente ativar o SSAO Essa é uma opção antiga, mas eu ainda gosto muito de usá-la. Se você entrar em seu volume de pós-processamento, você sempre fez isso no nul engine four Você sempre é esse, o nó de oclusão do ambiente Agora, agora, como você pode ver, nada funciona, mas há uma maneira de você usar esses comandos. Agora, eu já os tenho aqui, mas vou mostrá-los para você, são basicamente homens, desculpe, este, rumen dot difusdirect dot SSAO O que isso fará é ativá-lo. O que você também pode fazer é entrar em seu projeto e adicioná-los aqui. Se eu for ao tutorial do Unreal Engine JP e for ao meu Config, quero ter o mecanismo padrão Default, sim Clique com o botão direito e você deseja editá-lo no Nopad ou algo parecido Neste, o que você pode fazer é aqui, você pode adicionar esse tipo de coisa. Freqüentemente, o que você quer fazer é adicioná-lo nas configurações do motor Rando Vou seguir em frente e, aqui, vou pressionar Enter e definir este. SSO com pontos de lúmen. Então, o que você quer fazer é simplesmente pressionar é porque é assim que esse script o lê. Agora, no próximo, eu já posso ativar isso. O próximo é esse. Vou seguir em frente e. 1 segundo. Deixe-me ir para o meu motor padrão. Esta, a sonda de tela de pontos Lumen, atende AO de curto alcance, e então você pode fazer Agora, o que você pode ver aqui é que ele começou a ser ativado. Um pequeno problema, no entanto, que temos é que as árvores aqui, se eu voltar e reduzir isso para uma, acredito que você pode ver que isso afeta nossas árvores. Então está no zero aqui, o que eu realmente não gosto. Agora, o que eu posso fazer é , em primeiro lugar, diminuir meu raio e aqui você pode ver nessas áreas que você pode ver o efeito se você tornar isso muito forte, se eu definir cinco Oh, não, desculpe, se eu for definir a qualidade para 100 e a potência, se eu fizer isso muito forte, agora você pode realmente ver Sim, você pode ver o raio. É por isso que eu queria escurecer essas áreas em geral Se eu agora diminuir minha força, venda-a de volta para uma, a potência, e depois diminua sua intensidade. Na verdade, esse não é um efeito pretendido. Acho que tem a ver com a nossa distância. Se prosseguirmos e dermos uma olhada, diminua a distância e diminua o raio. Vamos definir isso para 150000. Aqui vamos nós. E raio de desvanecimento, 50.000. Lá vamos nós. Então, vamos dar uma surra nisso. Não sei por que esse é tão escuro. Essa árvore parece mais escura do que qualquer outra, o que é melhor Mas isso resolve esse problema. Então, se formos. Sim, eu entendo. Então isso resolve o problema da árvore aqui. Também quero aumentar os valores normais da minha árvore e outras coisas. Mas vamos dar uma olhada. Agora começamos a descobrir algo bem interessante. E também o objetivo é que, se voarmos por aí, ainda seja bom. Agora, quando eu voo, sinto que minhas sombras estão um pouco escuras demais. E estou bastante surpreso com isso porque aqui, as sombras estão bem Agora, isso é algo que você pode consertar sua clarabóia. Também é pressionar uma recaptura em nossa clarabóia. Basicamente, se você entrar aqui, poderá usar sua escala de intensidade ou sua intensidade de iluminação indireta. Não, desculpe, sua escala de intensidade para diminuir suas sombras e coisas assim Se eu entrasse aqui, oh, espere, provavelmente tem a ver com meu primeiro, dois, pode ter algo a ver com minha configuração de exposição. Eu meio que gosto de dois. É muito bom se optarmos por algo como dois aqui. As sombras ainda estão quietas. Tecnicamente, você pode acessar sua luz direcional. Não sei se ainda funciona, mas você pode ir para Avançado e definir a quantidade de sombra aqui. Sim, parece que isso não funciona mais. Isso costumava ser como um atalho rápido se você tivesse algum problema Vamos ver se podemos definir nossa escala de intensidade aqui para talvez três. Sim, três parecem um pouco. E agora, se eu entrar aqui porque são três, é claro, você pode ver a diferença. Então, se tivermos apenas um e três looks, agora vou seguir em frente e vou deixar a cor um pouco mais parecida com a cor laranja. E eu basicamente preciso, tipo, afastar meu um, três, um, três. Oh, espere, é mais fácil fazer uma captura de tela porque, caso contrário, é muito difícil para mim ver o que preciso fazer Vamos definir isso para um. Então é isso que queremos. Vamos criar uma captura de tela rápida aqui. E vou simplesmente abri-lo na minha outra tela. Ok, e agora, se eu for até minha clarabóia, vamos ajustar essa para três E agora vamos aos nossos efeitos posteriores e vamos reduzir isso. E para isso, vamos começar primeiro com a exposição. Se eu definir isso como um para 1,2. Então, estou apenas diminuindo minha exposição. E agora eu quero, vamos ver minha temperatura. Eu quero fazer isso um pouco. Então, vamos tentar 5.000. Não, vamos fazer 4.800. E vamos entrar em nosso estudo global vamos dar uma olhada em, tipo, contraste. Lá vamos nós. Agora estamos chegando a algum lugar novamente, 1,05 Mas, claro, tenha cuidado porque o contraste, mais uma vez, torna sombras um pouco mais escuras, como você pode ver aqui Mas é bom ter sombras muito escuras aqui para equilibrar as coisas. Você também pode sempre fingir isso entrando em suas sombras E aqui, você pode mudar seu ganho ou você pode mudar sua gama aqui Agora, o que às vezes também acontece é que, se entrarmos no modo de folhagem e clicarmos na grama, às vezes a corrida de ataque causa problemas com a grama Se prosseguirmos e ficarmos visíveis no traçado de raios. Você pode ver isso aqui. Isso geralmente resolve um problema comum que temos com o aumento da taxa, que basicamente o desativamos. E eu não sei. É algo que, por enquanto, não há realmente uma boa solução para isso, infelizmente. Então você pode ver, desligando isso, isso tornará tudo um pouco mais escuro, menos escuro, desculpe Para essas configurações, eu posso ver o quão impactantes, 92. 92 Como criar nossas luzes parte 1: timelapse: Não. Mamãe. Eu gosto 93. 93 Como criar nossas luzes parte 2: timelapse: Hmm. Ah, hein. Mamãe. Eu 94. 94 Timelapse de ativos adicionais: A 95. 95 Dispersando nossos detalhes, parte 1: Ok, então vamos continuar. Agora, como você deve ter visto em nossos últimos laboratórios, acabei de estudar arte e adicionei alguns modelos adicionais que realmente não agregam muito valor em termos de se eu precisasse criá-los à mão, mas eu gosto que o set dress fosse visto um pouco melhor. E talvez eu faça isso um pouco mais tarde , se encontrar mais alguns bons modelos adicionais. É como um modelo para o Mega scan. Acabei de ir ao Unremarketplace, e acabei de comprar algumas bandeiras, e essa acabei de encontrar na nossa estação Então, basicamente , são apenas alguns modelos adicionais apenas para definir a azacina e torná-la um pouco melhor Mas, definitivamente, esse é todo nosso. Então esse está parecendo muito legal. Então, o que eu quero fazer é, primeiro lugar, focar em nossos sistemas de dispersão E então o que eu quero fazer é focar nos IDCals. E depois disso, pode haver algumas coisas adicionais, e então faremos o polimento. Além disso, falando de nossos sistemas de dispersão, acho que cometi um pequeno erro Lá vamos nós. Ok. Desculpe por isso. Isso foi muito estranho. Então, de qualquer forma, nosso musgo. Agora, já espalhamos nosso musgo aqui em nossas escadas, o que parece muito bom Também vou espalhá-los aqui, e teremos praticamente dois tipos de sistemas de musgo Uma delas é que provavelmente farei alguma pintura manual, o que me permite pintar no chão e coisas assim, usando apenas a ferramenta de folhagem. E a segunda é que também faremos uma dispersão mais genérica de musgo, que teremos nesse tipo de parede porque essas são paredes que podem ser arrumadas aqui Vamos começar com, tipo, uma muito fácil, que será a parede lateral Então, se formos até nosso gráfico final, se formos até as ferramentas, teremos nossa dispersão de superfície E não podemos realmente usar este porque este, claro, é baseado na textura. Portanto, tem dispersão de textura. Então, se formos até aqui, eu apenas duplico e certifico de que, após a duplicação , você altere imediatamente o nome. Então, Tims. Musgo. Agora, para este, vou até minha superfície e desço até aqui e apenas pressiono o botão de menos para me livrar de todas essas etapas porque não as queremos aqui Lá vamos nós. Ok. Agora, o que vou fazer selecionar meus acabamentos Oh, certifique-se de não movê-los acidentalmente, e podemos tomar a dose E então, a última coisa que precisamos fazer é ir até nossa textura, e então, para nossa textura, acessar nosso mecanismo Assets Trims Unweel e selecionar sua máscara de musgo aqui, e Essa foi muito fácil porque já temos praticamente tudo aplicado. Então, agora o que vou fazer é seguir em frente e provavelmente continuar com, tipo, alguns sistemas de musgo mais genéricos, que podemos usar nas paredes e coisas assim Então, se eu primeiro der uma olhada, apenas tenha certeza de que não esqueci nada. Ok, agora, basicamente para esses sistemas, pouco antes de começar a gravar, fiz um teste rápido, e há um pequeno bug porque há um pequeno bug dentro do graven, e isso basicamente significa que não podemos simplesmente fazer a opção de duplicação Eu acredito que o bug é que ele não se registra corretamente quando eu removo minha máscara porque esta não tem nenhuma máscara. Então, em vez disso, o que geralmente é mais fácil, descobri foi adicionar outra nota de dispersão superficial aqui E então, para este, vamos seguir em frente e chamá-lo de Moss Não, genérico. A maioria e o quadrado 01. Vamos fazer algo assim. E agora, aqui, você pode ver que nada foi adicionado, mas você deve conseguir se fecharmos isso e abrirmos novamente. Mas agora eu o perdi novamente? Sim, isso é um pouco chato. Vamos fechar isso. Vamos tentar novamente. Dispersão. Dispersão superficial. Talvez seja porque primeiro precisamos aplicar algo antes que ele realmente apareça, talvez precisemos primeiro aplicar algo antes que ele realmente apareça por algum motivo. De qualquer forma, Moss 01 genérico. Então, para este na superfície, podemos seguir em frente e pressionar essa parede, e na dispersão, podemos selecionar nosso musgo e simplesmente pressioná-lo E agora, espero que veja, agora apareça. É uma pena que não possamos mudar o nome desse, mas Oh, 1 segundo Lá vamos nós. Ok. Então isso é para o nosso musgo genérico aqui. Agora, é claro, com nosso musgo genérico, precisamos seguir em frente e definir algumas configurações novamente. Então, se eu entrar e também selecionar meus acabamentos antigos aqui, geralmente posso simplesmente copiar as configurações Então 0,30 0,50, um. E o resto, nós realmente não precisamos fazer muita coisa porque, na verdade, vou verificar se eu não alterei nada na rotação. Sim. O resto eu realmente não preciso mudar, porque eu mesmo vou mudar isso. A única coisa é que aqui embaixo, a contagem máxima. Vamos começar com cerca de 60.000 ou algo parecido. Provavelmente até mais, provavelmente até 70.000, mas veremos E o que vou fazer agora é, como você pode ver, torná-lo bastante aleatório No entanto, quero que isso seja um pouco mais localizado. Então, eu quero que esse musgo cresça principalmente em cantos em áreas como essa Agora, a maneira de fazer isso é ir em frente e usar nossa máscara de proximidade. Então, se você selecionar o objeto e pressionar o sinal de mais, o musgo crescerá principalmente nessa área O que eu posso fazer é aumentar a distância. Agora, essas bordas aqui não são muito realistas, então precisamos analisar nossa separação de bordas aqui Aqui, você pode basicamente brincar com a propagação, e você pode ver isso aqui agora, então ela se torna um pouco mais realista porque simplesmente expande essa visão Também acho que é muito pequeno. Por alguma razão aqui, é muito pequeno. Então eu quero entrar aqui e ir de 0,5, provavelmente para 0,7. Sim, isso parece um pouco melhor. Então, também ainda temos nosso barulho. No entanto, acredito que o barulho sim, sim, aqui. Portanto, o ruído o substitui. Então, temos aqui um pouco ruído de intensidade e coisas assim. Mascaramento de características. Sim, acho que foi o ângulo que meio que não funciona mais. No entanto, estamos literalmente em um ângulo plano, então não há muito que precisarmos fazer. Você pode ver aqui que, infelizmente, o final do gráfico não lê essas pedras aqui. No entanto, à distância para nós, tudo bem. Você realmente não pode ver isso. Então, é exatamente isso que acontece com o de deslocamento de uma vovó, que não podemos realmente fazer isso De qualquer forma, agora podemos acessar nossa máscara de proximidade e pressionar o sinal de mais também em O's. Menos seno. Vamos fazer menos aqui porque eu realmente pretendia escolher o primeiro e agora 0,28. Aqui vamos nós. Porque o segundo é para o topo e a razão para isso é porque eu já tweetei. Se eu entrar aqui e também fizer este, você pode ver que ele adiciona instantaneamente. Na verdade, isso pode não ser tão ruim. Sim, isso só adiciona um monte de toupeiras, mas isso pode não ser tão ruim o que eu vejo aqui De qualquer forma, se você fizer isso se eu for aqui e se você menos esses, apenas três desses. Lá vamos nós. Aqui, se você escolher a máscara de proximidade dois, o que podemos fazer é ter controle individual aqui também. Mas você sabe o que? Talvez eu realmente goste de ter isso. Sim, você sabe o que? Eu gosto disso. Eu gosto mais disso. Vou desligar a máscara de proximidade para o número da máscara de ajuste do artista. Não, espere. Não, eu não sou. Desculpe. Eu vou fazer isso um pouco diferente. Eu tenho uma boa ideia. Então, minha ideia é basicamente usar essa na máscara de proximidade. Essa está na máscara dois, porque aqui, eu posso colocar uma sobreposição sem mudar a máscara original E isso me permite obter aqui um efeito muito interessante. E se eu seguir em frente e entrar aqui e depois aplicar isso até aquele ponto, porque você realmente não pode ver mais. E então aqui, Oh, espere, eu preciso selecionar esses pedaços de musgo e apenas adicioná-los à superfície Lá vamos nós. Então, isso também está funcionando. Vamos também adicionar este à superfície. Aqui, algo não é algo que parece um pouco estranho com este. Sim, a máscara de proximidade é muito, muito pesada. E se eu for mascarar uma e simplesmente adicionar essas, não tenho certeza se é ruim. Primeiro de tudo, o que precisamos fazer é subir aqui e comprar, tipo, 120.000 para basicamente aumentar a quantidade Não tenho certeza se eu consideraria isso ruim, mas talvez eu queira, tipo, fazer isso separadamente. Sim, vamos reduzir isso para, tipo, um pouco mais alto, 90.000 E eu vou me livrar desse. Ou seja, esta é a caixa três. Vamos nos livrar da caixa três aqui. Podemos mantê-los nessas áreas. Isso é bom. Eu quero aumentá-lo um pouco. Então, vamos de 90.000 para talvez 110.000. E isso é só porque, claro, temos isso. Ok, isso é um pouco demais. 100? Isso é só porque, tipo, está nas paredes de uma grande área. Então, é claro, essas quantidades se espalham por essa grande área Então, ok, temos algo parecido. Estou muito feliz com isso. Vou seguir em frente e talvez, tipo, aumentar minha escala um pouco mais Então, talvez a escala máxima seja de 0,9. E a escala da menta para 0,4. E acho que, por enquanto, você também pode brincar um pouco mais com sua máscara de ruído, embora ela não pareça mais fazer muita coisa. Sim, acho que neste momento, a proximidade é como ultrapassar tudo, o que é bom Assim como isso acontece. Então, por enquanto, vamos seguir em frente e, vamos deixar isso. Ok, de qualquer forma, vamos dar uma olhada à distância. Sim, acho que ter aquele musgo adicional. Além disso, neste momento, você pode ver que parte do musgo meio que desaparece porque é muito pequeno Se definirmos uma porcentagem de tela mais tarde um pouco maior, ela deverá ser lida um pouco melhor. Você pode, é claro, se quiser, digamos que esteja de volta aos 100 por enquanto. Você pode, é claro, se sentir assim, você realmente só quer mais musgo, porque ele desaparece rapidamente Você pode tornar seu musgo um pouco maior. Você pode definir sua escala máxima como uma só para torná-la um pouco maior. Mas, é claro, também parece um pouco mais denso sempre que nos aproximamos dele Agora, de qualquer forma, temos um musgo genérico. Vamos duplicar isso e chamar isso de musgo genérico 02 E para este, vou me livrar de todos os meus objetos de superfície e vou adicionar este. Em seguida, vou até minha proximidade, proximidade dois e proximidade um e começo pela proximidade dois, selecionando as peças de parada. Por aqui. Vamos definir isso talvez para 0,3. E, em seguida, a de proximidade, vou selecionar esta aqui para adicioná-la. Agora, aqui você pode ver que está faltando alguma coisa, mas o que podemos fazer é sermos um pouco sorrateiros e simplesmente pegar uma dessas peças e usá-las como proximidade movendo-as Porque se eu continuar e adicionar esta à proximidade número um, você pode ver que agora, ela apenas adiciona isso. Ou o que podemos fazer é chamar isso de. Aqui, 1 segundo. Vamos usar o acabamento modular 53. Vamos nos livrar disso. Também podemos fazer isso, também podemos selecionar essa e adicionar essa à máscara de proximidade número três, o que nos permite ir e empurrá-la para cima. Uma quantidade bastante grande. Vamos para 1.2. Por aqui. Então, isso é como um monte de mariposas lá. E então eu sinto que a proximidade dois é um pouco intensa demais. Embora seja muito intenso, talvez seja muito grande. Então, vamos até aqui, digamos, de 100.000 a talvez 70.000, porque isso é, claro, 60.000 Porque este está cobrindo apenas essa pequena área. Ok. Agora temos nosso musgo, que parece muito bom Acho que, neste momento, provavelmente é todo o musgo de proximidade que queremos fazer especificamente, e o resto seria como pintar E depois, mais tarde, também vamos, é claro, comer folhas. Então, por enquanto, vamos fechar nosso gráfico N. E, basicamente, porque, claro, musgo, parece um pouco estranho se ele simplesmente termina aqui e depois há, tipo, um terreno perfeito abaixo Então, nós meio que queremos fluir isso repetidamente, usar decalques para também melhorar essa sensação Vou pegar minha ferramenta de folhagem, e posso simplesmente entrar aqui e basicamente arrastá-las para dentro. Então, se formos ativos, aqui vamos nós. Geo musgo. Vamos adicioná-los e garantir que sejam os únicos ativados observando as marcas de seleção. E agora o que podemos fazer aqui é que, se definirmos o tamanho do pincel bem baixo para cinco, posso começar brincando com algumas coisas. Então, no momento, eles não colocam nada, mas estamos sentados na paisagem. Estou um pouco preocupado que ele não detecte o deslocamento É com isso que estou um pouco preocupado. Se eu pintar aqui, não, espere. Esse não é o problema. O problema é literalmente igual, embora eu ache que esse não é o problema. O problema é, literalmente, que não temos o suficiente. Vamos definir a densidade para 500. Algo muito alto. Vamos definir a escala X e Y. Quase o mesmo que fizemos da última vez. 0,3 a 0,7 ou algo assim. Ok, precisamos diminuir um pouco, então 0,3 a 0,5. E vamos definir a densidade, bem alta, porque queremos muito musgo Então, talvez 1.200. Ok, então a escala é muito boa. Você também pode definir aqui o ângulo de inclinação aleatório para talvez cinco, o que nos dará um pouco mais de rotação. E agora eu preciso ir, acho que preciso ir bem alto, porque a distância mínima entre folhagem, sim, está bem. Então esse está bem. Vamos entrar aqui. Talvez sejam 5.000. Estou um pouco preocupado que já seja como atingir algum tipo de limite Por aqui. Porque esse é um pincel pequeno. Se eu quisesse aumentar isso, veja como isso responde. Não? 5.000, talvez 99999 Sim, veja, atingimos o limite. Então, dei uma pequena olhada fora da câmera sobre o que precisamos fazer com o limite , porque na verdade eu nunca atingi esse limite e tenho medo de que não haja uma boa solução para isso. A única solução que consegui encontrar é que, basicamente, aqui, temos nossas peças se as guardarmos como um tipo de folhagem, o que é bom. Tipo, podemos simplesmente, tipo, salvá-lo como um tipo de folhagem aqui. E então, basicamente, o que eles aconselham é que entremos e peguemos nossos tipos de material, e como esses três já existem, embora precisemos ativá-los assim, basicamente os duplicamos E então, porque tudo está definido em 10.000, tipo, muito, muito alto, se continuarmos duplicando e adicionando Vou fazer um teste rápido fazendo isso, duplicando. Por aqui. A lógica é que agora, se eu ativá-los , teremos mais pinturas de folhagem no meio. No entanto, para chegarmos a esse ponto, precisaríamos fazer isso várias vezes, o que é um pouco estranho Então, o que vou fazer é seguir em frente, porque é a única maneira agora, até onde posso ver, com nossas ferramentas processuais, simplesmente precisamos de um pouco de pintura à mão A única coisa que posso fazer é escolher o tipo de folhagem. Agora vamos fazer musgo. Duplicado. Portanto, não é uma maneira muito bonita de fazer as coisas, mas, tecnicamente, funciona E então aqui, o que eu posso fazer é seguir em frente e eu posso simplesmente duplicar isso, e eu vou fazer apenas um. Está tudo bem. Por aqui. Então, temos o tipo um, dois, três. Então, se eu literalmente adicionar tudo isso aqui e me certificar de ativá-los assim. Quer dizer, eu vou dizer sim a isso. Isso é bom. Tipo, eu principalmente quero que desapareça. Então, se eu for em frente e entrar aqui e mesmo que o musgo fique um pouco maior, isso deveria, isso funciona Então, basicamente, não é uma boa maneira de fazer isso, mas a única maneira que eu poderia encontrar para fazer isso. Espero que o Unreal mude isso, porque você pensaria que agora que temos Nant, que as pessoas gostariam pintar suas folhagens de uma forma, muito mais forte e coisas assim De qualquer forma, temos isso, e também podemos continuar aqui. Para esses ângulos máximos, você deseja selecionar todos eles e ir até aqui e definir o ângulo de inclinação do solo 90 graus no máximo. Ou, na verdade, você sabe o que? 180 até porque é musgo. E agora você pode ver que agora eu também posso pintar, basicamente posso pintar em tudo. Então eu posso adicionar um pouco de musgo aqui nessas áreas e, tipo, pintá-lo E então eu também posso pintá-lo no chão. Então, você pode definitivamente passar algum tempo fazendo isso muito bem Eu vou entrar e vou fazer, tipo, um pouco por aqui, e depois vamos em frente e continuaremos. E então, em um capítulo de polimento, eu vou entrar e fazer, tipo todo o musgo e coisas assim Mas, por enquanto, está tudo bem. E, nessas áreas, precisaremos basicamente criar alguns decalques que compensem e tenham menos musgo para que haja, tipo, uma superfície verde Mas sim, basicamente, assim, você pode ver que definitivamente lê muito melhor do que quando é cortado, como aqui. Então esse era o plano. Agora que isso está feito, vamos lá. Vamos fazer o resto mais tarde. Mas basicamente temos nossos sistemas de musgo agora muito bem instalados Então, sim, isso parece bom. A próxima coisa que vou fazer é começar a trabalhar em nossas folhas aqui. Então, como você pode ver, temos várias folhas diferentes. Eles estão todos muito bem, tortos e coisas assim E a maioria deles é como vermelho e amarelo. No entanto, no chão, você tem mais algumas folhas mortas aqui. Então, há duas dessas variações que eu quero capturar : algumas das folhas mortas e algumas das folhas vermelhas e amarelas. Agora, nas folhas vermelhas e amarelas, já temos um texto, então isso não é problema. No entanto, precisaríamos acessar taxis.com, e eu me lembro de ter visto aqui em algum lugar aqui Talvez eu só precise ir até as folhas uma coleção de folhas mortas que podemos usar. Então, as árvores podem ser atlas. Precisamos ir até as folhas por aqui. E, basicamente, eu me lembro que está aqui. Era, tipo, muito bom, tipo um de folhas mortas. Eu também posso entrar aqui e simplesmente digitar folhas mortas. Ah, lá vamos nós. Várias folhas secas. Isso é o que eles chamam de folhas secas . Esses são muito pequenos. Talvez queiramos ir em frente e comer pouco mais porque todas as nossas árvores são plátanos, então talvez queiramos escolher algo assim, como uma folha de plátano seca e morta Então, eu vou seguir em frente e salvar esses dextes. Então, três folhas mortas. E vamos pegar o 1024 para este. Rugosidade normal translúcida. Alfa. E, em seguida , o que vamos fazer. Vá em frente e mova isso. Bem, na verdade, a seguir, o que vamos fazer é muito fácil. Primeiro de tudo, vamos entrar em nosso albedo e nosso translúcido antes que Imagem, modo, oito bits e salve. Aqui vamos nós. E agora, se entrarmos na Speed Tree, mas achei mais fácil, porque nas Speed Tree é muito fácil criar essas folhas, eu literalmente as crio na Speed Tree E, basicamente, o que podemos fazer é simplesmente entrar aqui, arte geometria e pintar uma folha simples como esta Vamos para a orientação e vamos definir a orientação como esta, uma linha? Sim, vamos montar uma fila aqui. Na geração, vamos definir o primeiro e o último como zero. Então, isso é como uma simples folha. Posso ampliar? Obrigada Ok, legal. Folha fácil. E então, basicamente, o que vamos fazer é mais tarde, podemos simplesmente duplicar isso e exportar todas as nossas folhas de uma só vez E então, em três anos, Max, sim, provavelmente precisamos configurá-los para serem como precisamos serem como precisamos configurá-los, mas tudo bem. Então, vamos fazer como para nossas folhas de plátano, já temos nossas folhas de plátano, certo Sim. Então, se eu entrar e abrir meu 301, já temos bordo e folhas vermelhas Então, tudo o que precisamos fazer é criar os outros. Então, se eu entrar aqui e vamos fazer mais. Então, três materiais. Um é vermelho. O outro é amarelo. E o último está morto. Pressione ok. Então, para o vermelho, podemos usar folhas de outono, clicar com o botão direito do mouse e copiar. E então aqui, podemos simplesmente colá-los. E isso é uma pena. Parece que ele não copia , não copia nossas malhas E eu não. Bem, eu posso entrar aqui, eu acho. Ainda é mais rápido do que fazer outras coisas. Então, se formos, ele cairá. Isso é lamentável. Deixe-me refazer a cena Ok, então não para si mesmo, não faça isso. Vamos fazer apenas duas folhas vermelhas porque senão teremos muitas folhas. Vamos fazer duas folhas amarelas. Então, podemos entrar aqui e colá-los. E então, para nossas folhas mortas, queremos seguir em frente e simplesmente arrastar o albedo Morto e amarelo, Luke Oh, não, não, eles não são iguais. Papai. Pasta de albido. Normal, de dois lados. Então, teremos folhas mortas porque queremos ter mais algumas. Vamos fazer por, tipo, três por enquanto. Na verdade, não, você sabe o que? Vamos escolher quatro. Quatro folhas mortas. Muito vermelho e muito amarelo. Ok, então você provavelmente adivinha o que vamos fazer exatamente da mesma coisa. Nossa, caiu de novo. Eu recomendo talvez não copiar os materiais. Acho que eles quebram sempre que copiamos os materiais. Ok, terceira vez, Sr. Chang. Desta vez, configurei meus materiais totalmente novos. Dt. Finalmente, agora funciona. Ok. Bom. E desta vez, eu também vou salvar minha cena. Então, eu realmente não vou falar sobre isso. Essas folhas, por estarem fora do chão, tente pegar folhas que pareçam um pouco danificadas e um pouco amareladas E é literalmente a mesma coisa. É da mesma forma que vamos editá-los mais tarde , mostrarei que será um pouco diferente. Mas, por enquanto, basicamente você coloca uma folha como essa aqui. Você faz um pouco de tesselação, esta, assim como esta E você simplesmente vai em frente e aplica isso. E então o que vamos fazer é que, quando tivermos essa folha , podemos seguir em frente e rastrear essa. E se formos para nossas folhas e formos para nossa pele, podemos dizer vermelho, e eu quero que o vermelho seja cortado aqui. Então, agora temos uma folha grande. Agora, a razão pela qual eu queria usar isso é porque eu posso facilmente dobrar a folha para fazê-la parecer mais morta, eu posso ir em frente e posso, tipo, enrolá-la Eu posso distorcer tudo, todo esse tipo de coisa. Então, eu posso criar rapidamente uma folha com aparência morta como esta. E, mais tarde, só precisamos melhorar o Biv a point Então, vendo isso, depende de você, tipo, acho que isso provavelmente é bom em termos de contagem de polígonos, porque temos 12 triângulos e teremos muitas folhas mortas, então elas se somarão rapidamente Mas se você quiser, você sempre pode entrar e sempre quiser mas talvez um pouco mais de tesselação, que o tornará um pouco mais bonito Neste ponto, vou terminar este capítulo aqui. No próximo capítulo, terei criado todas essas folhas e, em seguida, veremos como exportá-las para três no máximo, configurar adequadamente seus pontos de articulação e, em seguida, colocar tudo no UnweleEngine, onde começaremos usando mais uma vez o gráfico para espalhar essas peças seguida, colocar tudo no UnweleEngine, onde começaremos usando mais uma vez gráfico para 96. 96 Dispersando nossos detalhes, parte 2: Ok. Então, agora eu criei todas as nossas folhas aqui. Então, o que vou fazer agora são duas opções. Você pode simplesmente exportar cada folha individualmente. Ou o que eu costumo fazer é ter dois, quatro, oito. Então eu tenho oito folhas, então eu posso basicamente entrar aqui e pressionar contre D. Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, e então o que você pode fazer é que essa fique como a primeira folha vermelha Eu posso então ir em frente e simplesmente excluí-lo e ir para este. E esse, oh, vai ser confuso porque não se alinha Vai ser a segunda folha vermelha, e então, para esta, eu quero entrar e talvez escolher uma folha plana ou algo parecido. Como se você quisesse adicionar variações a ele. E bem, podemos renomear. Então, vamos renomear isso e chamar isso de vermelho na pontuação 02 Este eu vou renomear. Consiga o placar 01. E o que vou fazer aqui é simplesmente passar para amarelo, número um, renomear amarelo 01 E aqui vou eu ficar amarelo. Então, sim, é um pouco lento, mas funciona. E ainda é mais rápido do que se precisássemos criar essas folhas manualmente dentro de três no máximo e isso é 01 Isso é 02. Isso é 03 e, em seguida, o último Renomeie isso é 04. Ok. Então, isso agora está feito. E agora você pode basicamente entrar e mudar cada folha para cima. Então, temos o número um, temos o número dois. Eu simplesmente vou em frente e excluo essas conexões. Vamos escolher o amarelo. E nós só queremos entrar e talvez, tipo, brincar um pouco com seu barulho , torná-lo um pouco menor. Talvez dobrar seja uma forma diferente. Enrole um pouco mais, coisas assim. Então temos amarelo, 02. Vou mudar um pouco a dobra e talvez, tipo, enrolar um pouco essa Então temos 01 morto, e essas folhas geralmente estão dobradas e enroladas e tudo Então, vou seguir em frente e tornar isso bastante intenso. Eu posso então ir para o morto 02. E para este, vou seguir em frente e talvez, tipo, torcer um pouco e enrolar um pouco, então também é zero Então, podemos rapidamente adicionar algumas variações adicionais a isso. É barulho. Por aqui, vamos tornar a escala de ruído bem alta para que tenhamos, tipo, um monte de ruído extra. Lá vamos nós com d03. E o último número quatro. Vou seguir em frente e vou enrolá-lo para o outro lado e, tipo, empurrá-lo bem para baixo. Acho que o número morto 04 pode usar um pouco mais de tesselação para isso Então, vamos adicionar um pouco mais. Lá vamos nós. E agora com curvas um pouco melhores. E lá vamos nós. Legal. Agora, neste ponto, você basicamente seleciona tudo. Você o aplica na sua árvore. Oh, Wi, não faz isso. Múltiplo. Isso é estranho Nesse caso, basta movê-los para cá. Podemos ir à cena do São Paulo e agora temos um pequeno pacote de folhas que queremos usar Neste ponto, o que podemos fazer é prosseguir e exportá-los, e desta vez só queremos exportá-los para FBX porque vamos abri-lo dentro do Tres Sim, vamos ligar para o gerador de folhas e pressionar Salvar. Nenhuma. Sim, está tudo bem, vamos pressionar Exportar. Aqui dentro do Tres Max se simplesmente importarmos nossas folhas, em termos de, tipo, o PivoPoint, precisaremos tentar escolher, tipo, um Pivopoint bastante específico O que não me deixa feliz é que todas as folhas estejam combinadas. Eu não gosto disso. Mas receio que, bem, possamos fazer com que eles comprem material, porque aqui, eu não acho que haja uma opção para eu hierarquizar , Hmm Você pode experimentar materiais separados. Talvez isso torne as coisas um pouco mais fáceis, mas tenho a sensação de que, Ah, certifique-se de desligar o flip x e apenas a coordenada flip V. Mas tenho a sensação de que isso não vai funcionar. Nesse caso, precisamos basicamente separá-los com base em nossos materiais. Sim, você vê? Então, vamos ver. Temos um gerador de folhas, que podemos excluir, e então temos LD. Então, tecnicamente, se formos para a piscina e formos, por exemplo, para selecionar elementos, aqui, você deve ser capaz de selecionar com base nos diferentes IDs Por aqui, um, dois, três. A única coisa irritante é que não faz isso com base no nome Esperamos que uma maneira de corrigir isso seja simplesmente exportar isso em vez de um FBX Como OBJ, porque os arquivos OBJ geralmente mantêm os nomes. Sim, sim. Não sei por que fiz isso. Flip V CournTNN desligue essas coisas. Ok. Tente isso de novo. Portanto, uma exportação de OBJ deve nos fornecer nossos materiais. Adicione um poli. Maya, tudo bem Basta verificar se há alguma configuração que possa tornar nossa vida um pouco mais fácil. Material. Portanto, temos uma entrada de wireframe exclusiva no editor de materiais. Esse é o que queremos. Essa é uma boa entrada de imprensa. Ok. Agora, pelo menos, temos nossos materiais aqui também, embora precisemos fazer algumas mudanças. Mas devemos ser capazes de basicamente entrar aqui e selecionar ID um e, em seguida, pressionar Selecionar. E agora você pode ver que esses dois são basicamente nossos materiais vermelhos porque aqui você pode ver o ID 1, vermelho, então eu posso separar isso Então eu posso ir em frente e selecionar o ID dois. Selecione esses dois são nossos materiais amarelos. Número dois, e eu quero apenas isolar. Ok, então esta, eu vou dizer, oh, eu não estou feliz com o fato de minhas folhas não estarem corretas. Em nossos UVs, nós erramos ou, desculpe, eu só errei mais alto Talvez por algum motivo, OBJ, não precisemos inverter a coordenada V. Na verdade, nunca fiz ou nunca fiz o formato OBJ antes Então, sim, isso parece correto. Ok, então era apenas a coordenada V. De qualquer forma. Mais uma vez, identifique um, selecione, desanexe, tudo bem. Selecione e chame isso de vermelho. Selecione o resto. Pressione cinco, identifique dois, selecione, desanexe. Ok. E então esse é. Yo. Agora, neste momento, se vamos selecionar nosso vermelho, queremos entrar e nos separar mais uma vez Vermelho abaixo da pontuação 01. E chame isso de pontuação vermelha de 02. Vou tentar fazer isso um pouco mais rápido agora. Então temos um amarelo. Pontuação amarela 01. Os elementos são selecionados, desanexados. Amarelo o placar 02. A ordem em que os temos não deve importar. E então temos este e aquele a pontuação 01. Destacar. 02. Desanexar. 03. E detoch. 04 Ok. Tudo isso está pronto agora. Agora eu basicamente quero entrar, primeiro de tudo, talvez, tipo, vamos ver, como está a escala? Provavelmente vou ampliá-los apenas para torná-los um pouco mais gerenciáveis, e sempre posso reduzi-los ao irreal E agora, em termos de nosso ponto PIV, basicamente o que queremos fazer é gêmear, fazer com que o ponto PIV fique aproximadamente no centro Se eu, antes de tudo, selecionar tudo. E lembre-se, eu não estou falando sobre esse PivPoint. Estou apenas movendo isso para o centro porque é mais fácil para mim me mover. Aquele de que estou falando é 000. Então, se entrarmos e eu não achar que posso fazer isso do meu ponto de vista lateral, eu basicamente quero entrar e movê-los para cá. Até certo ponto, eles não estão caindo muito no chão porque tenho a sensação de que eles serão realmente empurrados para o chão em outro lugar Então você meio que quer fazer com que eles estivessem deitados no chão aqui. Se quiser, você pode facilitar ainda mais adicionando um avião simples. E dessa forma, é um pouco mais fácil verificar novamente. Mas o que você precisa fazer é simplesmente se livrar dos meus segmentos, preciso ter em mente que esse é meu ponto central. Então , temos um amarelo. Aqui você pode ver aqueles dois amarelos, definitivamente precisamos, tipo, entrar e colocar isso. Aqui, este, o que você pode fazer para colocá-lo como se estivesse sentado no chão assim. Não, na verdade, você sabe o que? Eu sei que parece legal, mas tenho a sensação de que seria um pouco atraente demais Isso é algo que deveria estar um pouco mais em segundo plano. Essa, essa começou e desceu um pouco. Este que provavelmente queremos fazer é como mover o ângulo para cá. Este eu provavelmente vou seguir em frente e apenas girar. Veja, esse é o problema, o trabalho de preparação sempre leva mais tempo, mesmo que você não precise realmente fazer muita modelagem ou algo parecido Este é muito, muito curvo, então provavelmente vou empurrá-lo para baixo, talvez um pouco para o lado Vamos fazer isso. Vamos dar uma olhada um pouco de lado Um, e lá vamos nós. Ok, legal. Agora, para economizar mais uma vez um pouco de tempo, o que podemos fazer é selecionar todos eles, porque todos eles têm um nome específico. E podemos simplesmente exportar todos eles uma só vez, porque então o que podemos fazer dentro do Unreal Engine é simplesmente ditar a importação de tudo como um modelo separado Chamamos isso de folhas realmente caídas e simplesmente exportamos como FBX e pressionamos E então, se formos para o Unreal Engine, e aqui temos nossa folhagem, provavelmente vou adicioná-la aqui Importe suas folhas caídas e, desta vez, desative as malhas combinadas e, em seguida, vá em frente e importe E agora o que ele fará é importar todas essas folhas separadamente. Agora, já temos nossas texturas vermelhas e amarelas, que já importamos Então, se formos três, não, não fomos. Então, clique com o botão direito. E vamos começar importando nossas folhas mortas. Aqui vamos nós. Não se esqueça da aspereza, desligue nosso SRGB e também do Alpha e também Vá e duplique as folhas de outono. Chame isso de folhas mortas. Aqui vamos nós. Então esse é aquele. E agora, se entrarmos em nossa folhagem, eu não pretendia movê-la. Bem, lá vamos nós. mudar os ângulos da câmera de qualquer maneira. Se formos até aqui para ver nossa folhagem, podemos dar uma olhada. Se o arrastarmos, é um pouco pequeno, mas, por enquanto, tudo bem. Vamos entrar e jogar com eles. E é só por causa da seleção da face traseira que não podemos ver todos eles É por isso que eu quero lugares fora do caminho. E agora só queremos entrar, abri-lo, ir até nossos materiais e, basicamente, amarelar. Ative a área de preservação, aplique. Amarelo, preserve a área, aplique. Esse é vermelho. Preserve a área. E dessa forma, podemos aplicar tudo corretamente. Ok. Aqui nós fazemos. Aqui vamos nós. Desculpe, quero dizer. E agora aqui temos nossas folhas. Eu posso ver que algo ainda está um pouco quebrado, como se essas folhas estivessem bem. Mas aqui, parece que os UVs estão bagunçados. Como você pode ver em nossas folhas mortas, os UVs estão bagunçados. Nossas folhas de outono estão boas, mas nossas folhas mortas decidem basicamente quebrar. Agora, se seguirmos em frente e entrarmos no Tres Max e verificarmos por que eles estão quebrados Também podemos ir até aqui em nossas folhas mortas e, se formos até nosso material, clicar nele e desativar a opção aberta, porque é muito difícil para mim ver o que estou fazendo Em seguida, vou selecionar todas as minhas folhas, ir para o meu site UVW E aqui eu já vejo provavelmente o baile de formatura. Então, se formos até aqui e definirmos esta como cor de folha morta, aquela, Oh, eles estão bem. Hein. Então deve haver algo que eu perdi no meu material. Oh, uau. Isso é um erro de novato Eu arrastei as texturas erradas. Isso é minha culpa. Eu peço desculpas por isso. Lá vamos nós. Agora está corrigido. Ok. Incrível. Então, agora o que podemos fazer neste momento é começar com a dispersão em nosso próximo capítulo 97. 97 Dispersando nossos detalhes, parte 3: Ok, então vamos começar com nossa dispersão. Agora, com nossa dispersão, vamos usar basicamente as mesmas ferramentas Vamos começar com nosso teto para isso. E, basicamente, a única coisa que realmente me preocupa é que vamos confiar principalmente no ângulo do telhado para fazer a dispersão adequada para obter esse efeito onde está, por exemplo, dentro daqui Mas a dispersão é baseada no ponto de articulação e não Então, pode haver algum recorte e nós meio que precisamos ver se podemos viver com isso Infelizmente, não podemos fazer, tipo, uma simulação completa. Bem, com muito esforço, poderíamos, mas isso seria um exagero Então, vamos selecionar essas folhas aqui. E queremos seguir em frente, e queremos apenas definir a localização até zero. Talvez jogue-o em uma pasta chamada folhas. Só para poder encontrá-la. Lá vamos nós. Folhas. OK. Agora, para dispersar, vamos usar este Acho que é uma boa ideia para começar. E vamos entrar em nossa dispersão, e vamos seguir em frente e escolher um nó de dispersão de superfície aqui Porque eu não acho que exista uma folha real? Não me lembro que havia Oh, não, não, isso era mais para, tipo, o musgo Ok, então temos esse. Vamos chamar isso de teto. Folhas. 01. Agora, para nossa superfície, vamos seguir em frente e vamos pegar esse teto aqui. Sim. Vamos começar com este. E então, para nossos objetos dispersos, vamos seguir em frente e encontrar nossas folhas E sim, podemos fazer o telhado. Vamos fazer todos eles ou apenas os vermelhos e os amarelos? Sim, vamos usar apenas vermelho e amarelo para este. Para aqueles que estão aqui na dispersão. E dê o segundo porque ele estará carregando, e agora você pode ver aqui nossas folhas. Nossas folhas são incrivelmente pequenas. Isso é interessante. Vamos definir a escala 2-3 Não é maior. 4-5 talvez. Um pouco menor, talvez. Talvez vamos fazer de 3,5 a 4,5. Vamos começar com algo assim. Agora, ter esse. Agora, a próxima coisa que vou fazer é uma queda do alinhamento da superfície. Isso é bom. Aqui, o que podemos fazer é basicamente trabalhar em nossa máscara de âncora E com isso, devemos ser capazes de, basicamente , espalhá-los em certas áreas Eu posso ver aqui que não está funcionando exatamente do jeito que eu quero. Se isso não estiver funcionando exatamente da maneira que eu quero, a próxima seria basicamente converter meu mapa de oclusão em uma máscara Eu esperava, mas sim, faz sentido isso aqui. E o que você pode ver aqui também é que temos alguns recortes aqui e ali Temos uma opção de sincronização aqui, que nos permite ampliá-la um pouco mais, para que possamos usar esse tipo de coisa. Mas sim, por enquanto, acho a próxima coisa que precisamos fazer é porque não podemos fazer máscaras de proximidade. E não podemos fazer máscaras de objetos para basicamente criar uma oclusão de embiose aqui Agora, isso não deve ser muito difícil. Eu só vou entrar aqui com meus azulejos. Vou criar um canal adicional, usuário cinco. Vou ligar para o usuário Five Leaves. Então, se eu for até o topo, na verdade, sabe o que? Vamos colocar isso em nosso DHRM. Em nossa base, certifique-se de ativar as folhas e definir as folhas como pretas. E então temos aqui. Beirais e simplesmente desligue tudo, exceto nossas folhas, e vamos configurar esta para ser uma máscara preta E então, para este, nem precisamos usar como um gerador. exemplo, nós literalmente só queremos a máscara onde queremos deixar as folhas porque vamos usar um ruído para basicamente quebrá-la. Então, se eu entrar aqui. Ok, acho que não consigo fazer um clique alternativo. Então, vamos ativar a cor base por enquanto. Clique em Hold Shift. Apenas faça isso. É só para mascarar onde queremos ter a maioria de nossas folhas aqui. Você pode fazer isso e também pode mascarar um pouco nas pontas, se quiser aqui, eu também posso entrar aqui e talvez, tipo, Oh, essa não é uma boa. Vamos tornar isso um pouco maior. Entre aqui e mascare isso. Essas áreas aqui. E só porque estamos trabalhando nisso, vamos mascarar isso aqui. Lá vamos nós. Ok, legal. Então, terminamos essas peças. Agora, tudo o que precisamos fazer é desligar a cor base e vamos exportá-la e, e vamos exportá-la e, exportá-la em nosso modelo de saída, rapidamente no recurso do tutorial JP, criar outro conjunto de texturas. Isso só vai ser RGB. Chame isso de Taxi set score. Deixa o usuário cinco entrar aqui. E agora, lembre-se do que precisamos fazer. Então, se selecionarmos nosso ativo de bandeja JP, precisaremos de JPA ou PNG porque isso será para o gráfico N. Então, se eu continuar e exportá-lo como JPEG, é claro que ele exportará todas as minhas texturas Mas se seguirmos em frente e fizermos isso, e então colocarmos nossas portas principais aqui, podemos praticamente nos livrar de todos os JPEGs, exceto as folhas Assim, só para manter tudo limpo, você resolve o problema. Então, agora vamos em frente e voltemos. Vamos fazer o mesmo que fizemos com nosso mascaramento de textura de musgo Vamos navegar até nossas folhas do telhado aqui selecionar aquela e dar a segunda para carregar Então, uau, Jesus. Não sei o que aconteceu lá. Mas de qualquer forma, agora podemos ver se temos aqui nossas folhas sentadas aqui. Vou definir o valor imediatamente para cerca de 70.000 ou algo assim Só para torná-lo, tipo, bem grande, e então eu posso simplesmente entrar na minha densidade. Basicamente, ter mais de um conjunto para um. Ok, um é um pouco demais. Ponto não, talvez 0,8. E eu, claro, preciso fazer um pouco de mascaramento. Então, temos algo assim em que temos nossas folhas em algumas dessas áreas. Em seguida, o que vou fazer é usar minha máscara angular aqui. E minha ideia era que, basicamente nos ângulos mais altos, é como aqui, meio que cai. Então, se eu abaixar minha máscara angular um pouco mais para baixo assim, e se eu entrar na minha Hum, onde eu me separo. E eu descrevo minha distância de fronteira, como você pode ver aqui Precisamos ter um pouco de cuidado. Gosto que aqui goste um pouco mais dessas peças, mas na maioria das vezes estou apenas olhando para a extensão da fronteira. Oh, isso não é muito bom. Sim, faz sentido que ele também goste do ângulo selecionado. Quero dizer, isso já está parecendo muito bom. Vamos dar uma olhada na máscara de pendurar. Se eu fizer algo assim, parece muito natural. Então, eu só estou tentando encontrar um bom equilíbrio. Sim. E então temos nosso naufrágio aqui. No entanto, podemos tentar dizer que pelo menos, não é perfeito, como você pode ver, mas pelo menos eles estão pairando de uma forma que realmente não notamos Vamos mover isso para cima e para baixo um pouco. OK. Portanto, nossa máscara angular está bonita. Temos algumas folhas lá. Isso é bom. Vou fazer minha densidade, talvez 0,75. Uau, isso é muito sensível. Então 0,8, é isso? Ponto zero. Desculpe-me. 0,79 talvez. 78. Vamos fazer 0,7 Vamos 0,79 por enquanto Acho que seria bom se optássemos por algo assim. OK. Então nós os temos. Tem mais alguma coisa? Então, temos nossas propriedades de escala, tudo bem. Nossa máscara de ruído. Ok, sim, poderíamos usar nossa máscara de ruído para quebrar as coisas um pouco mais. Se você seguir em frente e entrar em um ruído de intensidade, você pode ver aqui que ele também adiciona um pouco mais de ruído para interromper um pouco mais, você pode ver Então, basta adicionar algumas dessas folhas aqui em cima, o que é muito bom porque aqui isso também acontece. Eu acho que esse é realmente um lugar muito bom neste. Então, quando eu estiver feliz com isso, o que vou fazer é seguir em frente e basicamente selecionar vários objetos. Agora, o que precisamos fazer é , mais tarde, aumentar os valores novamente. Oh, nossa, aqui, é muito. Acho que a razão pela qual é muito é porque as máscaras angulares são diferentes Então, o que eu poderia fazer é entrar e realmente remover aqueles objetos baixos e depois deixar este para o específico. Eu não vou adicioná-lo na parte de trás. Eu realmente não me importo com isso. Agora vou apenas duplicar e chamar isso de um teto que deixa zero, dois, e para aquele, vamos aplicar esse aqui Depois, basta entrar e definir o mascaramento do recurso de máscara angular Vamos diminuir isso. Algo parecido com isso. E então, se brincarmos um pouco mais com nosso ruído e com nossa máscara de objetos, oh, não, desculpe, não mascarar objetos, nossa borda se rompe. Aqui vamos nós. E agora, bem, na verdade, quando adicionarmos mais, isso se tornará menos licença. Então, sim, digamos algo assim. Então, vamos entrar aqui. Selecione esses ativos, selecione todos eles neste momento. Porque eu tenho a sensação de que isso seria bom, na verdade, não, não vamos fazer todos eles porque, como você pode ver aqui também, vamos fazê-los em lugares mais estratégicos. Isso seria aqui, aqui. Vamos fazer isso. Então, porque aqui há uma árvore, na verdade, isso também porque aqui há como uma árvore. E então aqui, há, eu acho, aquela árvore. Então, podemos meio que ir até aqui também, e então paramos nesse ponto. Então, vamos adicionar essas peças à superfície. E dê o segundo porque demora um pouco para carregar. Parece muito bom. Agradável. E também Hendy, como isso acontece rápido. Você pode ver aqui, desta forma, arte um pouco mais. Agora, a única coisa que eu não gosto é que aqui, parece que o ângulo está mascarando ou não, o rompimento está na verdade causando problemas Se eu colocar a borda de volta em zero? Sim, tenho medo de ter que jogar . Talvez eu possa definir um pouquinho. Mas estou muito preocupada que você veja que, assim como a arte, sai de lá, o que é realmente lamentável que aconteça Nesse caso, o que vou fazer é definir a densidade para 0,85, talvez Na maioria das vezes, preciso usar minhas máscaras de ruído. O ruído de dobra provavelmente não fará muita coisa. Sim, vou definir minha intensidade de ruído, talvez 0,5. Não, isso é demais. 0,3. E então eu vou definir minha densidade para um. E então, se eu cair, vou colocar esses 70000-100 mil Sim, é uma pena que não tenhamos realmente uma opção. Acho que uma coisa que poderíamos fazer é não, provavelmente não. Eu estava pensando que talvez pudéssemos selecionar esses objetos e usá-los para tirar algumas das folhas, mas isso não será tão fácil quanto você imagina. Uma queda. Talvez possamos fazer algo com isso se fizermos 0,5. Não, cair também não está realmente funcionando. Essa é uma pergunta complicada. Acho que só temos que confiar no nosso barulho. Vou aumentar isso para, tipo, 130.000. E então eu vou usar meu ruído para basicamente empurrá-lo de volta para baixo novamente aqui. E depois vou brincar um pouco mais com minha máscara de tornozelo, porque essa é a única coisa que posso fazer para talvez empurrar minha máscara de tornozelo até o fim E, porque adicionar uma máscara, sim, veja que não vai funcionar. Removendo a máscara. Quero dizer, remover algumas das máscaras. Basicamente, gosto de randomizar o processo de remoção. Mas eu posso usar o ruído para isso. Frequência de ruído. Vamos brincar com isso, ver se talvez possamos torná-lo um pouco maior. Receio que, embora não pareça tão bom quanto o que fizemos aqui, aqui também há alguns problemas questionáveis Receio que não possamos realmente fazer nada melhor do que isso. Se eu for, talvez defina minha extensão de fronteira para zero? Sim, olha como é rápido. É uma escala de fronteira. Talvez defina a escala da borda também como zero. Sim, veja, o problema é que estamos aumentando a fronteira. Então, é claro que, como eu posso, não sei se consigo viver com isso Talvez cerca de 0,04. Isso é provavelmente o melhor com o qual eu posso conviver. Mas acho que, por enquanto, seria bom ter algo assim. Vou seguir em frente e definir minha densidade um pouco mais baixa, e então deve ser isso. 0,95? 0,9. Sim, vamos fazer isso. Se olharmos à distância, ainda podemos vê-la. OK. OK. Sim, vamos fazer algo assim. Agora, aqui no nosso andar, você pode ver que é muito irregular, disperso e coisas assim E está principalmente nas esquinas. Para isso, o que podemos fazer é provavelmente usar as folhas do telhado. Sim, vamos fazer o número dois e duplicá-lo e engolir esse único andar que sobra aqui E se eu seguir em frente e definir menos e depois na minha superfície, vou pegar esse aqui E então, na minha dispersão, quero aplicar minhas folhas That também Então, aqui fica isso. Vamos aplicar esses dois. OK. Acho que é uma pia, que está causando problemas agora se eu definir isso como zero. Ângulo da máscara. Vamos ajustar isso de volta para 180. Vamos continuar com o mascaramento de objetos. Oh, esse problema de novo. Se redefinirmos isso para o padrão, provavelmente não funcionará. Deixe-me verificar novamente. Ah, não. Ok, então por algum motivo, desta vez funciona. Lembre-se de que esse bug definiu nossa distância de borda para zero. Estou surpreso que não tenhamos realmente nenhum amarelo. Temos nossos objetos, certo? Aquelas folhas vermelhas, folhas amarelas. Isso é bom. Nossa densidade por enquanto também está boa. O que eu queria fazer era principalmente contornar essas áreas, e eu posso fazer isso. Pela altura máxima está bom. Remova a massa. Vamos colocar isso em zero. Eu posso fazer isso com F, agora defina também o ruído como zero, basta configurá-lo como padrão. Vamos melhorar as coisas por aqui. Lá vamos nós. Então, foi o naufrágio que está causando muitos bailes de Acho que porque essa malha, devido ao nosso deslocamento, essa malha tecnicamente não está afundada Então, agora temos folhas. Temos muitas folhas aqui. Ok, então, de qualquer forma, redefinimos algumas funções aqui que estão totalmente corretas. O que vou fazer é começar talvez com uma proximidade. Eu quero que essas folhas geralmente contornem os cantos. Então, logicamente falando, se eu selecionar essas áreas, as folhas devem começar a se originar aqui Então, se eu fizer isso, talvez eu também pegue esses aqui. Eu caí? Não, eu não caí. Mas o que eu vou fazer é salvar minha cena. E adicione tudo isso a uma máscara de proximidade. Agora você pode ver que agora nossas folhas são realmente como se estivéssemos sentados aqui. Vou usar a densidade para 0,5 ou talvez 0,7 por enquanto. Então, temos nossa proximidade, isso é correto. Na verdade, também vou adicionar este à proximidade. Lá vamos nós. Agradável. E então é basicamente uma questão de separação. Então, temos nossa separação de borda aqui, que faremos a alguma distância da borda, mas usaremos principalmente nossa máscara de ruído Ative a frequência do ruído, caso contrário, ele não será registrado. E temos uma ruptura na fronteira, uma separação Edge por aqui, uma expansão na fronteira Vamos definir isso um pouco mais alto. Vamos diminuir um pouco mais a distância da fronteira. Vamos abordar nossa proximidade e aumentar um pouco mais a proximidade. E então temos nosso ruído, que eu quero usar para basicamente definir este de volta para 0,5. Eu quero usar o ruído basicamente também para aplicar algum ruído adicional apenas em áreas aleatórias. Então, este é realmente feito para a dispersão em nossas áreas E então o que vamos fazer é ter outro que seja um pouco mais aleatório, porque não acho que seremos capazes de fazer tudo de uma vez. Então, vamos seguir em frente e fazer isso um pouco menos à nossa distância. Sim, então aqui, este funciona muito bem para dispersão E então, se prosseguirmos e o chão deixar bordas. Vamos chamá-lo assim. E vamos então duplicá-lo e chamar esse andar de folhas normais E para este, o que vou fazer é remover minha máscara de proximidade. Vou diminuir 0,5, por exemplo, ou até menos 0,3, vou diminuir o valor. E então ainda temos nosso barulho para basicamente acabar com isso. Então agora temos algumas folhas, talvez 0,4. Cinco. Talvez 0,5 e depois divida um pouco mais com meu barulho. E o que posso fazer é ouvir meu barulho agora, e agora, se eu for até minha seleção de borda, posso diminuir a distância para ouvir e me espalhar para me separar um pouco mais, como você pode ver Acho que está parecendo muito bom. Agora, neste momento, queremos seguir em frente e fazer as mesmas coisas selecionando essa e pressionando Mais. Agora, o que provavelmente acontecerá é que Ah, não, a quantidade de folhas é estranha exemplo, às vezes melhora e às vezes não melhora o valor da licença. Eu vou aumentar isso um pouco. Sim, preciso aumentá-lo um pouco porque caso contrário, ele não será lido corretamente. Agora, se eu entrar aqui e passar das folhas do chão até as bordas, empurre essas também um pouco para cima. Agora eu deveria poder entrar aqui, novamente, aplicar minha caixa e selecionar essas áreas aqui para aplicar nossas bordas e eu meio que vou parar por aí. Então, máscara de proximidade, arte, vamos lá. Agora estamos adicionando nossas bordas e todas essas coisas aqui. Está parecendo muito bom. Agora, temos o genérico, certo? Então, temos nossas folhas do chão aqui. Poderíamos entrar aqui, e acredito que se eu entrar aqui e depois me certificar de que os ângulos são bons, isso só espalhe isso por cima Então, agora ele o espalha por toda parte. Mas se eu simplesmente definir meu ângulo na máscara característica, porque todas elas são planas. Então, tecnicamente, o ângulo não deveria importar. Eu deveria ser capaz de ir até aqui. Abaixo do meu tornozelo Um pouco assim. Claro, um pouco do barulho está um pouco confuso. Então, talvez essa não seja a melhor. Talvez eu precise fazer isso em objetos. Mas estou apenas verificando, esse é literalmente o único objeto em que eu realmente preciso fazer isso? Porque se for, eu vou simplesmente deixá-lo. Sim, acho que é o único objeto que tem espaço. Então você sabe o que? Não vale a pena. Vamos dispersar Oh, desculpe, espalhar objetos e simplesmente remover a coisa japonesa E vamos deixar assim e talvez voltar para 180. Agora, também temos um andar aqui. Então, em nosso andar, seria lógico também ter algumas folhas. No entanto, espalhar folhas por um terreno inteiro será um pouco exagerado Poderíamos experimentar esses também. Com nossas folhas no chão. Se simplesmente prosseguirmos e aplicá-las, não parece muito bom, não é? Não, eu vou me livrar deles. Pedras planas. E vamos fazer folhas no chão, e vamos duplicar isso e chamar isso de 1 folha de pedra E em nossa superfície, podemos nos livrar deles, e vamos aplicá-los em nossa superfície. E vamos seguir em frente e fazer um monte de pesca. Então, se usarmos nossa máscara de ruído, queremos torná-la um pouco mais forte. Nesse caso, podemos melhorar nosso afundamento novamente porque, para este, na verdade, podemos definir como não zero ou talvez zero Sim, podemos definir isso como zero porque este não tem deslocamento Podemos brincar mais uma vez com nosso poço, primeiro lugar, nossa proximidade, ok, isso é zero. Aqui, podemos brincar com nossa fronteira, expansão e todo esse tipo de coisa. Você pode tentar ter alguns clusters, mas o que vou fazer é simplesmente reduzir minha densidade. 0,3, tenha algumas folhas. Talvez 0,2. Por aqui. Basta comer algumas folhas, como se estivesse sentado aqui. E quanto ao resto, o que vamos fazer é a mesma coisa que fizemos antes, ou seja, vamos fazer pintura manual de folhagem nesta época de algumas folhas. Então, vamos selecionar tudo, direito, clicar e pressionar desativar E então, em termos de folhas, vamos fazer apenas algumas folhas mortas. Então aqui temos a folha morta 01234. Eu posso selecioná-los. Eu posso começar pintando, e então eu posso ver que ele precisa ir de uma escala de dois para três. Eu posso ir em frente e aumentar esse valor para, tipo, 700 e isso praticamente funciona. Agora vamos seguir em frente e definir isso talvez para dez. E então, em algumas dessas áreas, eu basicamente tenho que pintar algumas folhas adicionais. Para nos ajudar com o resto. E também, o que eu sinto é que não temos folhas nas escadas no momento. E isso também parece um pouco estranho, e cabe a você decidir se quer pintá-lo ou espalhá-lo Vou entrar aqui. Eu vou gostar especialmente das cáries. E talvez em algumas áreas onde há, tipo, mais sujeira. Podemos entrar e pintar folhas espalhadas. Porque se as folhas se espalham, elas costumam estar em qualquer lugar Então aqui, eu só estou fazendo algumas coisas aleatórias. Como você pode ver aqui. Lá vamos nós. Ok, então em nossas escadas, vamos dar uma olhada em como fica se eu pintar à mão. Sim, você sabe o que eu vou fazer com a mão, porque eu já tenho o musgo e tudo Eu não quero que ele interaja com ele, isso vai ser irritante Então é mais fácil se eu fizer isso, e então eu tiver, tipo, controle total. Aqui vamos nós. Isso está começando a ficar muito bom. E então, às vezes, talvez nos níveis mais baixos. Adicione ainda algumas folhas. Já temos algumas folhas por aqui. E também aqui, por exemplo, adicione algumas folhas aqui e ali. Faria sentido se todos caíssem aqui. aqui, talvez mais alguns porque agora eles estão meio que passando por isso Isso é bom. Então, se eu entrar aqui e dizer que definitivamente é a primeira vez que estou usando essas ferramentas de dispersão em um tutorial que estou usando essas ferramentas de dispersão É um equilíbrio interessante em que trabalhamos de forma realmente otimizada com nossas texturas, mas também criamos uma quantidade absurda de modelos e confiamos na nanite para basicamente renovar o RDL, porque isso nunca seria realmente possível ou nunca seríamos realmente capazes ou nunca seríamos de fazer isso sem a Mas, felizmente, no momento, a cena ainda está muito boa, então isso é um ótimo sinal, e ainda nem otimizamos nossas texturas e, a propósito, também podemos entrar aqui e aplicar algumas folhas Ok, legal. Talvez aqui mais alguns aqui e aqui. Eu sei que eu coloquei uma máscara para, tipo, a parte superior. Mas, honestamente, neste momento, é mais fácil se eu rapidamente aplicar essas mudanças dessa forma E então aqui, talvez seja como se as coisas desaparecessem. Também podemos entrar aqui e, tipo, colocar um pouco. Porque senão é como se fosse um Wi abrupto, então vamos fazer algo assim OK. Muito bom. Então, vamos dar uma olhada. Vamos em frente e salve o pecado. aqui, todos esses materiais importados, podemos excluí-los. E então temos o número um, e podemos ver claramente nossas folhinhas aqui. E então temos o número dois. E agora vemos muito mais folhas aqui, que também parecem muito boas. Podem ser folhas um pouco demais. Como se eu quisesse entrar e acho que é essa, entrar nas folhas do chão e definir a densidade em 0,4, talvez. 45. E talvez também brinque um pouco mais com minha distância de fronteira. E meu barulho aqui, algo assim, parece um pouco mais equilibrado. OK. Incrível. Então, agora também terminamos esses. Agora, é claro, haverá capítulo em que vou pintar um pouco mais de musgo adicional e outras melhorias No entanto, no próximo capítulo, o que eu quero fazer é começar a focar em nossos decalques. E uma vez feito isso, acho que o que vamos fazer é estarmos prontos para alguns capítulos de polimento em que, em primeiro lugar, vou polir como alguns dos materiais e, em geral, fazer com que tudo se encaixe um pouco melhor, equilibrar minha aspereza, todas polir como alguns dos materiais e, em geral, fazer com que tudo se encaixe um pouco melhor, equilibrar minha aspereza, Depois disso, o que eu quero fazer é fazer outro passe de iluminação, e então será só uma finalização, e então estamos praticamente prontos Mas como você pode ver agora, e você pode realmente ver se eu vou, neste momento, vocês podem clicar se quiserem. Se eu continuar e simplesmente duplicar o ângulo da minha câmera, você pode obter algumas fotos realmente cinematográficas mesmo de perto, como esta Olha isso. Tipo, é muito, muito bom poder tirar algumas fotos muito boas como essa com nosso musgo e tudo mais, e também ter se tentarmos imitar essa foto aqui Bem, não podemos realmente fazer isso dessa vez. Precisaríamos fazer isso em um diferente porque este é muito mais inclinado Mas vamos seguir em frente e tirar algumas fotos muito boas aqui. Sim, isso vai parecer muito. Este é muito bom aqui. Essa é muito boa. Mas de qualquer forma, essa será a ideia geral para isso. Vamos continuar com nosso próximo capítulo, onde começaremos trabalhando em nossos decalques. 98. 98 Como criar nossos adesivos: Ok, então o que vamos fazer neste capítulo é focar principalmente em nossos decalques. Então, quando eu dou uma olhada, por exemplo, aqui, apenas minha referência geral, e dou uma olhada na minha referência principal, precisamos de alguns tipos diferentes de decalques, e fazer decalques em uma roda é muito, muito fácil Quero ter alguns decalques verdes que possamos usar mais parecidos com os da parte inferior, em qualquer lugar E eu quero ter mais como um tipo de decalque de musgo. Então, provavelmente também vou criar alguns vazamentos e coisas assim, mas esses decalques eu farei em pouco tempo, porque são muito Então, vamos em frente e vamos com o primeiro. E isso será o que teremos, vamos gostar de alguns detalhes esverdeados, que podemos fazer mais tarde, talvez se tornem detalhes acastanhados, como onde temos nossas folhas e coisas assim, algo assim Agora, para isso, tudo que você precisa fazer é acessar o Photoshop, criar um novo arquivo, e vamos ver 1024 por 1024, e aqui vamos colocar Vamos usar decalques de projeção, que significa que queremos ter um decalque em uma Existem maneiras de combinar decalques, mas vamos fazer isso de forma rápida e fácil Então, se simplesmente acessarmos text.com e eu estiver apenas na minha pasta de textos, criarei uma pasta chamada DECals E aqui, você literalmente tem uma etapa de decalque. É por isso que é tão fácil. Então, queremos algo que seja como subir de baixo para cima Então, logicamente falando, iríamos até o fundo. E aqui já temos uma muito boa, embora seja bem longa. Mas aqui você pode ver, tipo, um monte de digitais diferentes que podemos ter Então, sim, você pode simplesmente descobrir qual deles funcionará para você. Gostei bastante do primeiro porque era um pouco mais alto, como você pode ver, mas talvez eu escolha apenas um lado dele. Então você basicamente pega o lado. Vá em frente e faça o download. Eu só vou ter 1024, então se eu escolher este, por exemplo, isso é mais do que suficiente E então, se eu simplesmente arrastar isso para minha cena aqui. Oh, não, desculpe, eu vou subir um pouco mais porque eu quero aumentá-lo. Então, vamos um pouco mais alto. E basta arrastá-lo para o nosso Photoshop aqui, e então eu vou mudar para torná-lo um pouco maior E como eu disse, eu vou escolher, tipo, um lado aqui. E o que eu costumo fazer com isso é porque, claro, agora, seria cortado de forma muito severa, eu clicasse com o botão direito do mouse e aumentasse a camada E então essa camada está boa. Eu posso entrar e agora preciso gerar basicamente uma máscara. Agora, para fazer isso, primeiro de tudo, vou colocar isso provavelmente aqui no centro e ter o final aqui é muito bom. A maneira como costumo gerar uma máscara é, em primeiro lugar, criar uma cor sólida abaixo da minha textura e fazer dela uma cor semelhante à do nosso decalque Isso basicamente significa que não obtemos um contorno branco sempre que criamos nossa máscara Então, o próximo passo é clicar com o botão direito do mouse e duplicar nossa camada de decalque Colocamos uma camada de preenchimento abaixo dela e a tornamos completamente preta. E então, muito simples, se entrarmos em nossa camada deca, podemos clicar com o botão direito do mouse e ir para as opções de mesclagem, e então podemos simplesmente ir para a sobreposição de cores e tornar essa sobreposição branca Então agora você tem instantaneamente uma máscara. Você pode clicar com o botão direito do mouse e mesclar essas duas camadas. Controle A para selecionar toda a tela. Controle C, desligue-o e vá para a camada de deca original E vá para Channels plus Contrave. Então, muito básico. E agora, neste momento, o que você pode fazer é definir sua cor para preto. Você pode pegar algum tipo de máscara colorida, e então, basicamente, você quer entrar e, tipo, aqui, porco, meio que quebrá-la assim E então, quando vamos, tipo, combinar nossos decalques , ficará muito bom Então é basicamente assim que criamos um decalque. Podemos arquivar, salvar uma cópia e simplesmente acessar nosso Oops, TextIsFolder, decalques e apenas um decalque TGA clássico, marcar zero, um zero Ok, então esse é um desses. Agora, o que precisamos é que também precisamos de decalque, e esse decalque é sobre musgo Agora, o que queremos fazer com esses decalques é confiar principalmente em uma máscara E para isso, podemos literalmente usar um mapa grunge. Agora, como você deve se lembrar, temos um mapa grunge aqui que podemos, por exemplo, usar Então, vou criar um tom de decalque agora mesmo Em primeiro lugar, vamos começar clicando com o botão direito do mouse em criar uma pasta chamada decalques. E aqui, você pode simplesmente importar esse decalque específico aqui e garantir que SRGB esteja ativado e que você tenha seu Isso é bom. Agora, se entrarmos em nosso material principal, podemos clicar com o botão direito do mouse em Novo material. Pontuação do decalque. Mestre. E podemos ir em frente e abri-lo. Então, vamos começar com o básico. Temos aqui nosso decalque Master, e o que queremos fazer é ir até aqui e definir a superfície como um decalque diferido, não um decalque diferido B) Foi adiado? Não, porque desligamos isso. Então, precisamos pegar o decalque e configurá-lo para Eu acredito que estava mascarado ou queremos translúcido Sim, queremos translúcido. Desculpe. Mas não é disso que estou falando. Costumava haver uma configuração aqui, mas acho que eles a removeram. É por isso que eu estava um pouco confuso. Costumava haver outra configuração aqui que precisávamos definir, mas parece que agora não precisamos fazer isso. Então, sim, isso já está funcionando. Apenas ignore o que eu estava dizendo. De qualquer forma, vou começar com o básico. Vou pegar meu decalque aqui. E eu clico com o botão direito e converto para Bramso e chamo essa base. Decalque. Agora, o que podemos fazer com isso é seguir em frente e já podemos arrastar isso para nossa cor base e o Alpha para nosso OST. Agora você pode ver que isso já funciona. Isso nos dá nosso decalque. Agora precisamos multiplicar algumas coisas. E queremos prosseguir e multiplicar isso usando um vetor constante de árvore constante Clique com o botão direito, converta o parâmetro. Sobreponha a cor aqui e defina como branco. Então eu vou fazer isso forma muito simples e apenas fazer um primeter escalar e chamar Rugosidade. Jogue essa aqui. Agora, porque muitas vezes com detalhes você realmente não precisa de muito. Eu preciso definir a base para uma, na verdade. Ou talvez 0,8, algo assim. Em seguida, às vezes podemos precisar de uma norma porque, se substituirmos essa por musgo, o que faremos na próxima é precisarmos de um mapa normal e de um mapa grunge Vamos começar arrastando nosso mapa grunge. E também vamos começar arrastando nosso musgo normal até aqui Então, com o normal, é muito fácil. Podemos seguir em frente e abordar isso para Pemton, que chamou isso E então adicione um nódulo normal achatado no qual eu possa seguir em frente e definir o normal aqui, e então, no nivelamento, posso simplesmente fazer uma escala para medir a força normal E eu posso manter o padrão em zero. Isso significa que o normal simplesmente não faz nada, o que é útil, então só precisamos fazer isso mais tarde Oh, espere. Então , isso parece afetá-lo um pouco. Então veja um. Ah, sim, um. Vamos adicionar isso a um aqui. Agora, a próxima é que eu quero ter a opção de alternar entre esses dois Alfas Eu posso converter isso em peremter. Chame-o de Alpha separado e, em seguida, crie um perímetro de comutação estática que chamarei de Alpha separado Se for verdade, ele pegará esse alfa e, se for falso, simplesmente pegará um mapa alfa de nós como este. Uma coisa que me preocupa um pouco é que seja normal aqui. Se eu quebrar esse link, você pode ver que o normal, por algum motivo, afeta muito nossa cor. Não deveria fazer isso. Talvez seja porque nosso musgo tem algum tipo de Não, não, não fizemos isso com nosso musgo Então essa é uma das minhas preocupações. Agora, eu posso. Apenas em vez de um parâmetro de switch estático e chame-o normalmente. E faça isso dessa maneira. Então, se for verdade, fará isso. E se for falso, fará um vetor constante de três. E esse vetor de três constantes terá um RGB de 128, um, 28 por 255 Essa é a cor normal padrão aqui. Na verdade, mas na verdade, isso não funciona, não é? Sim, isso não acontece. Parece que o normal afeta muito nosso controle. Então, só precisamos contornar isso. Não tem problema. exemplo, vou continuar e parece que qualquer entrada normal que inserimos afetará a cor. Estou bastante surpreso com isso. A maneira pela qual podemos basicamente consertá-lo facilmente é apenas fazer um power. Eu esperava que talvez um normal normal funcionasse, mas não funciona. Potencialize, escale um centímetro e chame isso de uma cor base. Leveza. Se eu definir o padrão como um, com isso, você pode ver que agora podemos seguir em frente e, bem, você não pode vê-lo facilmente, mas se eu definir como 0,5, você pode ver que isso funciona. Então, vamos seguir em frente e fazer isso, e então tudo ficará bem. Isso é praticamente tudo que eu preciso por enquanto. Vamos salvar a cena. E o legal é que, como colocamos isso como um decalque, tudo o que precisamos fazer é arrastá-lo para baixo em nosso material Em nossos materiais, se criarmos uma pasta chamada decalques, pegue seu decalque mestre, clique com o botão direito, crie uma instância de material e chame esse fundo de sujeira aqui e arraste-o para nossa pasta de decalques Basicamente, a forma como funciona é realmente muito fácil, digamos que aqui queremos ter um decalque, basta arrastá-lo, pressionar G para entrar no modo de jogo, e então você pode ver que agora você pode girar 90 aqui e 90 aqui Como isso é projeção, sempre se projeta até mesmo na lateral Então, basicamente, o que você quer fazer é, antes de tudo, decidir seu tamanho, tentar fazer com que seja bastante preciso. Então, o que eu recomendo fazer é torná-lo o mais fino possível para que ele afete apenas as áreas que você precisa afetar. Então, aqui você pode ver que, com esse pilar, ele realmente não funciona bem Além disso, escalá-lo geralmente não é muito bom, então você deve escalá-lo frequentemente em eixo separado ao mesmo tempo. Mas eu posso fazer isso. Eu posso reduzi-lo. Eu posso movê-lo aqui. E agora eu posso adiar isso até esse ponto. Agora, eu esqueci uma configuração se simplesmente abrirmos isso . Então eu abro este. E é isso que eu quero ter uma multiplicação. E adicionarei uma multiplicação ao meu Alfa e adicionarei um perímetro de escala E chamado opacite. Defina o padrão como um. Dessa forma, podemos basicamente diminuir um pouco a opacidade, porque, por exemplo, agora, ela parece muito forte. Então, o que eu posso fazer é agora ir para a terra do meu fundo. Arraste-o até aqui. Eu posso então ir para o meu obste e aqui você pode vê-lo agora, entendeu Eu posso fazer isso muito menos. Então, eu quero definir isso para 0,6, por exemplo, assim. Neste ponto, posso entrar aqui e, se quiser estender isso até o meu pilar, recomendo que avance um pouco Assim. Pequenos alongamentos são adequados se você estiver trabalhando em um ambiente com uma posição muito específica No entanto, se você não estiver, basta movê-lo para trás e torná-lo mais fino para garantir que mais fino para garantir que não esteja interagindo com nenhum objeto Na pior das hipóteses, você pode literalmente criar um plano dentro de três no máximo e aplicar essa textura nesse plano. Essa é outra maneira de fazer isso. Mas então, é claro, você não terá nenhum tipo desses recursos de projeção. Mas, por enquanto, você pode ver que agora podemos curtir detalhes adicionais de arte como esses no topo. Obviamente, também podemos fazer isso usando nossa máscara DHRM. Mas o bom disso é que você pode facilmente passar de um ativo para outro. E, claro, com este, estou aqui apenas para mostrar como fazer isso. Então, aqui você pode ver que estou aumentando um pouco. Então, não vamos esquecer isso. Esse também é um dos meus objetivos. Para mostrar a vocês como realmente criar arte. Então, assim, o que também podemos fazer é quebrá-lo, girá-lo para baixo e movê-lo para cá Agora, uma coisa que você pode notar é que agora nossas folhas também estão sujas. Você pode tentar empurrá-lo para baixo nossa terra. E depois coloque-o assim. E você pode ver aqui que isso acrescenta um pouco. Ou você pode selecionar suas folhas. E eu não tenho certeza porque isso é como um instante, então provavelmente não teremos a opção aqui. Mas se você clicar nessas folhas aqui e selecionar todas elas, deve haver uma opção em sua iluminação, se você for para Avançado, e poderá dizer que não deseja que ela aceite decalques. E ou foi uma renderização? Então é uma renderização, renderização, receba decalques, desligue-a E agora você pode ver que, basicamente, ele simplesmente ignora esse decalque específico E neste ponto, podemos simplesmente seguir em frente e colocar isso ao redor. Agora, para finalizar este capítulo, antes de começar o time lapse, criar alguns decalques adicionais e colocá-los por aí, digamos que queremos um decalque para um pouco mais de musgo criar alguns decalques adicionais e colocá-los por aí, digamos que queremos um decalque para um pouco mais de musgo pouco A maneira de fazer isso é duplicar a sujeira do fundo Chame isso de One Moss Score 01. E então, para este, se simplesmente abrirmos, criamos uma funcionalidade para isso. Então, nossa funcionalidade é que queremos entrar e substituir nosso decalque por musgo aqui E agora você pode ver que se torna apenas um avião coberto de musgo. Você pode definir a opacidade como 1 para torná-la um verdadeiro musgo. E então o que vamos fazer é ativar nosso Alpha separado. E agora o que ele fará é colocar esse musgo usando nosso Alpha Se quiser, você também pode entrar e abrir seu material. E crie um medidor de escala chamado ladrilho, multiplique e defina o ladrilho como um por padrão, para que possamos realmente controlar a maioria dos ladrilhos e uma textura multiplique e defina o ladrilho como um por padrão, para que possamos realmente controlar a maioria dos ladrilhos e uma textura. Coordenar? Não, não é para lidar com a textura Nota de coordenadas de textura. E basta conectá-los ao seu decalque e ao seu Alpha Aqui vamos nós. Como o padrão é um, nada mudará. No entanto, quando quisermos, podemos entrar aqui e definir a maré para, por exemplo, quatro, o que fará com que nosso musgo seja muito menor Eu também preciso entrar aqui porque essa é uma instância diferente. Preciso selecionar essas peças e, mais uma vez, rolar até o fim e desativar o recebimento do Digal Lá vamos nós. Então agora temos nosso musgo. Arms é ótimo porque podemos quebrar superfícies muito grandes No entanto, queremos ir em frente e tornar isso um pouco menor. Por aqui. Então, sim, podemos nos separar com superfícies grandes, então isso já está funcionando muito bem. E o que podemos fazer é também usá-lo, por exemplo, em nossa parede, se eu for até 90 e colocá-los em nossa parede e vamos torná-lo um pouco menor. Oh, vamos entrar aqui. Assim, para deixar nosso molde coberto de musgo. E então, é claro, você só quer selecionar seu musgo. Selecione novamente seus três objetos. Oh, vamos salvar minha cena porque é muito lenta com isso. Eu posso fazer isso? Selecione seus três objetos? Acho que é porque são muitos e, em seguida, role para baixo e desative o recebimento de detalhes. Lá vamos nós. E esse está aqui. Agora você pode ver que agora temos nosso musgo e, neste ponto, aqui, você pode duplicar E aqui eu posso simplesmente colocar isso em um local favorável. Se eu quiser, também posso adiar isso um pouco mais. E então eu posso mover meu musgo assim para adicionar detalhes muito pequenos de musgo Então, essa é basicamente a ideia geral de criar decalques. Agora, o que vou fazer é dar uma volta rápida no tempo e, tipo, colocar esses decalques por aí, talvez criar alguns decalques adicionais para alguns vazamentos e coisas assim talvez criar alguns decalques adicionais para alguns vazamentos e E uma vez feito isso, vamos mergulhar diretamente em alguns capítulos de polimento Provavelmente serão narrados. Então, o que faremos é que será como timelaps narrados. Então você vai ouvir de mim então. E, por enquanto, acho que já temos um resultado muito bom. Então, vamos seguir em frente e continuar finalizando esse ambiente. 99. 99 Adicionando câmeras e planejando ajustes finais: Ok, então antes de começarmos com nossos lapsos de tempo, porque os lapsos de tempo serão muito longos pois faremos um monte de polimentos, um monte de coisas, não apenas colocando alguns detalhes O que eu quero fazer são duas coisas. Uma é que eu quero começar definindo meus ângulos finais de câmera, e a segunda é que eu quero criar uma lista de todas as coisas que eu realmente vou fazer para que gostemos, para que vocês saibam exatamente o que vamos fazer. Então, sabendo disso, vamos dar uma olhada. Vou entrar e, primeiro de tudo, trabalhar na definição dos ângulos da minha câmera. Para isso, posso prosseguir e pressionar G para entrar no nosso modo de jogo. E agora, se eu for até minha câmera, teremos a câmera número um, tudo bem. Temos a câmera número dois aqui, e eu quero pressionar G novamente. Eu quero ir em frente e talvez mudar isso um pouco mais para baixo assim. Agora, a seguir, teremos a câmera número três. Para a câmera número três, um bom close-up seria bom, mas vamos dar uma olhada e ver qual close-up seria melhor. Talvez algo assim realmente pareça bom. Vou apenas digitar na câmera para poder vê-la facilmente. Vamos pegar a próxima câmera. Para a próxima câmera, o que eu queria fazer era ter um close-up mais focado em nosso telhado aqui, e eu só queria ver o melhor teto que pudéssemos ter. Você também pode dar uma olhada literalmente nessas imagens para se inspirar. Porque, é claro, essas imagens ainda parecem muito boas com a forma como os ângulos funcionam e tudo mais. Então, definitivamente. Mas para o telhado, eu quero tentar comprar algo assim. Mas, infelizmente, não vou conseguir fazer isso exatamente, mas talvez eu possa entrar e ver, o problema com essa é que é uma pena que eu sinta falta dessas coisas, mas e se eu gostar de um corte como esse Acho que vai ficar muito bom. Então, temos um pequeno corte aqui. Sim, vamos, oh, um botão. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos seguir em frente e fazer o contra D. Mude para o próximo. Então, o que também podemos fazer é definitivamente brincar com os ângulos. Digamos que queremos ter um ângulo de 30 ou que você queira algo realmente extremo, como 85 milímetros ou algo parecido Definitivamente podemos fazer isso. Não 85. Vamos tentar 35 aqui, 35 ou 35. Além disso, o que você pode fazer é adicionar alguns ângulos visualmente interessantes à sua cena às vezes. Sim, essa porque não há nada lá, talvez eu queira entrar aqui. Mas digamos que eu escolha um ângulo bem alto e depois vejamos o que acontece se, por exemplo, adicionarmos alguma rotação adicional. Como uma pequena rotação aqui para dar uma aparência estranha Não, não dessa vez. Essa é uma pergunta complicada. Então, 35 milímetros Talvez eu não saiba se seria bom ter um que não fosse 35, mas apenas algo que mostre isso e aqui. Mas eu não tenho tanta certeza. Só estou pensando em dar uma olhada em algo bem baixo. Às vezes, você só precisa de algum tempo para realmente descobrir o que quer fazer. Então, fique à vontade para continuar voando até sentir que tem alguns ângulos. Vamos dar uma olhada. Talvez haja algum tipo de ângulo artístico interessante. Então, é claro, já temos nosso ângulo principal, então tudo bem. Vamos dar uma olhada. Tem mais alguma coisa? E outra razão pela qual queremos ter esses ângulos é porque então podemos polir nossa cena com base nos ângulos. Então, o que eu gosto bastante é que eu gosto ter talvez um close up aqui, como um close up extremo. Mas, quanto ao resto, parece bastante básico. Então, talvez optemos por algo mais extremo. Vamos definir nossas configurações de lente para 85. Talvez eu possa fazer isso aqui. Talvez se eu colocar uma dessas peças aqui embaixo, isso possa funcionar, e você também pode sempre o foco manual e clicar nela. E também, a propósito, posso ver aqui que preciso corrigir, como alguns valores normais ponderados Talvez façamos algo assim. Se eu clicar aqui, isso será como um ponto focal. Vamos tentar algo assim. E então, aqui, eu posso decidir mudar esses ângulos. Então, vamos dar uma olhada. Então, agora temos nosso ângulo principal aqui. Temos nosso ângulo que mostra essas áreas. Temos outro ângulo que parece um belo close-up, outro que parece nossos telhados. E outro que mostra, tipo, um belo close-up como esse. Acho que, por enquanto, tudo bem. Isso nos dá o suficiente para, tipo, trabalhar. Então, a próxima coisa que vamos fazer é fazer uma lista com tudo o que ainda queremos fazer ou que eu ainda quero fazer, devo dizer assim. Então, vou ter meu bloco de notas aqui na minha outra tela. Então, um lugar e crie Diggles. 1 segundo. Deixe-me mover meu microfone um pouco, para que o áudio seja um pouco diferente. Então, coloque e crie digos. Segundo, as normais ponderadas passam, onde eu apenas me certifico que tudo tenha valores normais ponderados Três, equilibre luzes e bandeiras. Assim como melhorar essas bandeiras as luzes e tudo Depois, temos quatro passagens de rugosidade, onde apenas examinamos a rugosidade Cinco, melhorias gerais no site . Acho que agora essas dicas aqui parecem um pouco básicas demais, então eu quero melhorá-las Depois, seis, a sujeira e destaque passam, onde eu basicamente examino todos os meus materiais e me certifico de que estão rachados. Como aqui, a sujeira é muito forte, por exemplo, aqui, o que eu realmente não gosto, então podemos equilibrar essas coisas. Então vamos em frente e então nossa folhagem é muito boa. Ah, sim, aqui. Sete, lugar, árvores adicionais. Oito. Melhore as portas. Sinto que ainda não estou feliz com minhas portas no momento. Eu só quero encontrar algo que possamos fazer para melhorar isso. Nove. Então, eu também quero melhorar um pouco mais, como as reflexões aqui Portanto, melhore a iluminação e os reflexos baseados na câmera. Então, com base em nossas câmeras, eu poderia manipular um pouco a iluminação Então temos dez. Melhore a casca porque eu quero melhorar a casca. 11, uh art, new metal, array, normal e ajustes gerais É para nossas matrizes que podemos simplesmente fazer alguns ajustes e arte e melhorar Farei um capítulo em que vou diminuir tudo, mas isso farei em tempo real. Agora, a seguir, também é necessária uma melhoria geral de Mting, onde farei apenas alguns pequenos ajustes para que pareça mais, talvez na direção do que vejo Tipo, esse é muito bom. Então, eu gostaria de aplicá-los a uma nova categoria. Aqui, para nos dar uma ideia melhor de que tipo de iluminação, talvez eu queira usar um pouco mais de luz vermelha em comparação com essa? Vamos ver se parece bom. Quero melhorar 13 folhas porque sinto que nas árvores e tudo mais, as folhas ainda não estão perfeitas. Então, eu ainda quero fazer algumas pequenas melhorias. Vamos ver. 14. Pintura adicional de musgo e folhas Só para pintar mais musgo e coisas assim. Então vamos em frente e vamos para nossa nova cabine. Então, sim, você pode ver que ainda há muito o que fazer. Mas a maioria das coisas que precisamos fazer, na verdade, não são necessárias. Não levaria tempo para realmente fazer. Então, tipo, preciso brincar com isso. Por aqui, eu diria que isso é muito bom. Talvez, bem, eu tenha aqui uma ligeira melhoria. Então, como isso é tecnicamente uma luz, eu a chamei de casa de pássaros, mas é uma luz Então, talvez eu queira fazer algo com, tipo, ter essa luz acesa suavemente Sim, e isso é como melhorar o musgo. Então, quanto ao resto, como algumas melhorias no mapa, tudo bem e talvez, tipo, melhore as coisas lá. Este é basicamente como atingir aquela boa resposta de rugosidade e coisas assim. Hum, talvez opcional. Um passe de arte de nível. Onde eu tomarei um t se houver mais alguma coisa que eu possa precisar para pintar de acordo com nosso nível artístico. Eu também tenho o arco aqui. Essa transição aqui é muito abrupta, e não tenho certeza se gosto disso, mas poderíamos consertar isso provavelmente usando nossas árvores Então, vamos dar uma olhada nisso também. Sim, acho que é só isso. Como, é claro, com os caminhos de iluminação, isso virá um pouco mais tarde. Portanto, não vou fazer isso nessa ordem, mas acho que essa é uma lista bastante sólida para começar. Portanto, a maioria delas será feita em voltas temporais. Muitos deles podem , com o passar do tempo, eu poderia narrar sobre isso se achar que é realmente necessário, mas não tudo, porque coisas como apenas verificar o peso normal são muito chatas E uma vez feito isso, eu voltarei em tempo real, e faremos algumas finalizações e coisas assim Então, vamos continuar com nossos lapsos de tempo em nosso próximo capítulo 100. 100 Aperfeiçoando nossa cena, parte 1: timelapse: Se eu sou C. Eu sou eu , Hmm M 101. Introdução à correção da nossa cena Parte 2 — timelapse narrado: Ok, então vamos começar as voltas T narradas. E isso ocorre principalmente porque, nas voltas anteriores, fizemos algumas coisas realmente básicas. No entanto, nessas voltas temporais, vou fazer algumas coisas que eu só quero narrar, principalmente os capítulos de iluminação Por aqui, estou substituindo meu metal. Então nosso metal era muito fino, então eu estou tentando encontrar algo que seja muito mais forte, como você pode ver aqui, assim como um metal bonito e forte. E quando digo forte, quero dizer, como no mapa normal que há detalhes reais, como você pode ver aqui, e espero que isso equilibre as coisas Lembre-se, no canal azul do seu mapa normal, você precisa colocar seu mapa de cores base. Então, aqui, o que eu estou fazendo é procurar meu histograma, e eu estava olhando para a vista, mas eu tinha que estar no Windows Então, simplesmente ignore essa parte. Na verdade, vou até minha etapa do Windows, e é aí que posso encontrar meu histograma aqui Então, basta configurá-lo para luminosidade. E então o que podemos fazer é equilibrar nosso metal para garantir que ele pareça 128 em termos de, tipo, o valor da escala de cinza E então vamos apenas reimportar isso. Na verdade, não precisa fazer mais nada, reimportar, salvar. E lá vamos nós. OK. E, claro, eu estou brincando um pouco mais testando as coisas. Mais tarde, vou fazer um pequeno teste, mas isso já parece muito bom, como você pode ver, onde, tipo , acrescenta detalhes maiores. Mas sim, vou refinar isso um pouco mais tarde porque você pode ver aqueles pontos muito pequenos ali, mas isso vem muito Então, por enquanto, eu também estou apenas voando e em outras peças onde tenho meu metal, estou basicamente brincando com os detalhes do metal, tornando-os mais ou menos fortes, dependendo de como eu gosto. Posteriormente, faremos como um passe de otimização em que reduziremos nossas texturas E quando fazemos isso, talvez precisemos voltar a equilibrar as coisas um pouco. Mas, em geral, aqui, eu também estou apenas observando todas as minhas normais ideais. Estou basicamente brincando , gostamos dessa foto. Essa madeira é muito boa. Basicamente, estou apenas brincando e gostando de verificar a força de todos os meus valores normais detalhados para ter certeza de que tudo está bem porque isso era apenas parte das minhas notas de polimento para verificar novamente E é isso que estou fazendo aqui. Basta olhar para tudo, ter certeza de que está correto, e pronto. Agora, em um ponto, em breve vamos , tipo, apenas pintar folhas e musgos, e eu realmente não preciso narrar sobre Não há realmente nada que eu possa fazer por isso. Então, o que eu vou fazer é entrar em ação, novamente, como se fosse uma música. E deixe isso aí. aqui, estou apenas brincando um pouco mais com a pia porque senti que elas estavam flutuando um pouco. E aqui, eu também vou tentar e, nas minhas folhas, vou tentar excluir essa específica aqui só porque verdade não era, estava recortando demais Então, eu estou excluindo este. E agora o que vou fazer é pintar folhas para pintar folhas compensar basicamente o que excluímos Então, vamos colocá-lo em gravatas para pintar nossas folhas e musgo OK. Então essa pintura está pronta. E agora o que podemos fazer é seguir em frente e continuar. E, na maioria das vezes, vou começar a brincar com minha iluminação. No final, decidi que sentia que a iluminação estava um pouco esverdeada demais Tipo, nem era amarelo. Era meio que verde demais. Então, aqui, eu estou apenas organizando minha cena para me preparar para a iluminação. E o que vamos fazer é por enquanto, optar por uma iluminação um pouco mais parecida com uma iluminação vermelha do tipo pôr do sol. Essas são apenas mudanças muito pequenas que precisamos fazer. Então, aqui, eu estou basicamente brincando com atmosfera do meu céu porque eu estava pensando: Ok, eu quero deixar meu céu um pouco vermelho. No entanto, como você pode ver a atmosfera do céu não é o caminho certo a seguir. Então, estou basicamente tentando descobrir a melhor maneira de obtermos essa cor. No final das contas, seria um equilíbrio entre nossa clarabóia, como você pode ver aqui, porque nossa clarabóia realça essa vermelhidão e nossos pós-efeitos E uma vez feito isso , o que faremos é mais tarde entrar na atmosfera do céu e mudar o céu. A razão pela qual fazemos isso é porque, claro, aqui, eu estou brincando com isso, mas, hum, mesmo que minha cena tenha, tipo, mesmo que minha cena tenha, tipo, esse belo tom vermelho e tudo o que diz respeito ao sol baixo, nosso céu ainda está perfeitamente azul Então, isso é algo que precisamos ter em mente : na verdade, queremos que nosso céu também tenha cores mais interessantes. Então, estou acabando deixando meu céu também um pouquinho vermelho, só para ficar um pouco vermelho no céu. E aqui, você pode ver que eu digo: Sim, é muito, muito sutil, mas definitivamente funciona. Então, eu tomo muito cuidado com isso para não torná-lo muito avassalador, como você pode Então, eu estou brincando principalmente com meu ganho nas minhas configurações globais de gradação de cores Até eu conseguir algo de que goste e isso precise de um pouco de idas e vindas. Estamos brincando com as coisas, então não há muito a dizer aqui, mas também faremos outras coisas depois disso. Então, aqui, eu vou salvar, e neste momento, eu estou apenas, Ah, sim, eu estou verificando meus outros ângulos de câmera. Certifique-se de fazer isso. Certifique-se de continuar verificando os ângulos da câmera para ver se tudo ainda está do jeito que você queria. E descobri que era um pouco vermelho demais. Então eu mudo minha coisa anterior e fico tipo, fazendo com que seja um pouco menor Agora, aqui na minha altura cara, só estou vendo se preciso mudar as cores lá dentro No final das contas, o que eu ia fazer é, na minha atmosfera celeste usar o meu nome Não consigo ver. É quase como a configuração inferior. E aí você pode alterar a iluminação, o fator de luminância do céu. É isso mesmo. No fator de luminância do céu, você pode basicamente alterar a cor do céu sem afetar sua cena porque nosso sol está ligado à atmosfera do céu, então não queremos fazer isso E eu estou basicamente fazendo isso para, tipo, mudar um pouco a cor geral da minha cena. Agora, aqui, o que eu também vou começar a fazer é colocar algumas luzes personalizadas apenas para, tipo, captar um pouco mais dos detalhes que eu senti que estavam faltando. Então, aqui, estou apenas adicionando um pod de visualização adicional que eu posso realmente ver na minha segunda tela. E eu estou adicionando, por exemplo, como uma luz retangular. Meu objetivo com essa luz é basicamente capturar um pouco mais de luz nos meus cotonetes aqui, apenas para destacá-los um pouco Isso é algo que é pura ação. Tipo, não tem nada a ver com, tipo, ou você realmente não faria isso em um jogo normal. Em um jogo normal, você diria: Ok, então isso é apenas uma iluminação precisa. Mas aqui, eu só estou fazendo isso um pouco só para captar a luz um pouco mais, torná-la um pouco mais interessante visualmente. E isso é tudo. E essa luz faz com que definamos a temperatura para ficar um pouco mais quente E eu acabo não fazendo, tipo, muito disso. Eu acabo colocando também algumas árvores adicionais apenas para obter mais sombras nas minhas árvores porque o que notei é que eu estava tão focado nas sombras minha cena que me esqueci disso, há árvores na minha cena que simplesmente não têm sombras E isso realmente não faria muito sentido, porque eles deveriam estar em, tipo, uma floresta. Então você pensaria que as próprias árvores, é claro, também têm sombras. Isso é basicamente o que estou fazendo aqui, como você pode ver. Estou apenas colocando as sombras nas árvores e também nas minhas pedras aqui, e você pode ver que isso realmente acrescenta muito mais à nossa cena E eu continuo olhando meus diferentes ângulos de câmera, certificando-me de que tudo está correto. E quanto ao resto aqui, o que estou fazendo é pintar um pouco mais de grama nesta área, mas isso não é nada especial. É só porque eu senti que era um espaço vazio demais , entende? E eu só comeria um pouco de grama. aqui, eu só estava brincando com, tipo, outra vez, uma luz falsa. E eu acabo optando pela luz falsa, mas, tipo, muito, muito sutil, como deixá-la bem macia e basicamente melhorar um pouco mais o escurecimento e capturar um pouco mais desses reflexos Mas é algo que é, tipo, muito sutil. Então você pode ver que eu só disse para 30 ou algo parecido. E aqui você pode ver a diferença, assim como um pouco perto, equilibre-a um pouco mais. E aqui, o que eu realmente vou dizer é que ainda não estou feliz com as reflexões. Além disso, não fiquei muito feliz com os raios, mas isso vem depois E para os reflexos, eu acabo mudando um pouco meu metal Eu ajustei meu metal para 0,2, o que é um pouco falso porque estamos quebrando nosso No entanto, senti que essa era a única maneira obter adequadamente as reflexões que eu queria Agora, com sua textura de raios, continuei optando por valores baixos, como dois e cinco e outras coisas. Mas, no final, descobri que eu tinha que ir muito mais alto. Eu tive que ir até 50 ou algo parecido para fazê-los ficar bem nos meus azulejos reais. Então, se você quiser, você já pode fazer isso. Você já pode definir sua base de raios para 50 ou algo muito alto Por aqui, estou apenas equilibrando materiais aleatórios. Este é para aquelas luzes penduradas. E, honestamente, eu já esqueci exatamente quais materiais vou equilibrar porque existem muitos deles Mas, em geral, como se estivéssemos chegando um pouco mais perto. Só estou verificando, como se eu esquecesse alguma coisa, brincando com coisas, coisas assim Então, não foi nada realmente muito especial. Estou tornando alguns materiais mais escuros ou mais claros só para ver como eles respondem na minha cena Então isso também é outra coisa. Por exemplo, às vezes eu literalmente deixo as coisas mais escuras ou mais claras rapidamente Aqui, eu tenho algumas folhas. E então eu literalmente fui a um mercado incomum e digitei, tipo, folhas VX para pegar algumas folhas que estão soprando E eu basicamente os estou adicionando para ter um pouco mais, porque, no momento, nossas árvores não têm nenhum tipo de vento e coisas assim. Então, eu só queria colocar um pouco de movimento lá só para torná-lo um pouco mais interessante. E sim, neste capítulo, eu não vou falar sobre, na verdade, provavelmente fazer o vento para nossas árvores só porque fazê-lo corretamente dá muito trabalho. Tipo, eu sei uma maneira de fazer isso super, super rápido. No entanto, simplesmente não ficará bem. Então, isso é algo que vamos ignorar por enquanto e focar principalmente nas imagens estáticas, em vez de em ter um vídeo em movimento. E aqui, acabei de mudar a cor das minhas folhas. Agora, eu só quero equilibrar minha iluminação um pouco mais porque senti que estava um pouquinho vermelha, então diminua um pouco o tom Eu também senti que não havia contraste suficiente, então isso é outra coisa que vou corrigir daqui pouco. Por aqui. Então, aqui você pode me ver usando o ganho no meu Global para fazer a gradação de cores e diminuí-la um pouquinho Agora, o que eu senti foi que, se eu olhar para minha referência, meu céu está muito mais claro Enquanto estou aqui, meu céu simplesmente não está claro o suficiente. No entanto, esse foi um equilíbrio muito difícil de conseguir. A razão pela qual isso foi difícil de conseguir é porque eu precisaria equilibrar toda a minha iluminação novamente para deixar meu céu mais claro Estou trapaceando um pouco. Basicamente, estou criando um material que só tem um mapa emissivo E então eu estou colocando uma esfera. Lembre-se, isso é apenas para direção de arte. Não use essa técnica sempre que estiver criando um jogo real. Aqui, eu basicamente seleciono minha esfera e giro para que basicamente as normais da esfera sejam invertidas giro para que basicamente as normais da esfera sejam E então eu coloco minha esfera em uma escala de 10.000 e aplico meu único material emissivo Agora, o que isso fará é que, embora no momento a missiva não seja forte o suficiente, ela basicamente iluminará meu céu No entanto, minha clarabóia é capaz de ver esse material emissivo, o que significa que toda vez que você carrega sua cena, ela atrapalha Você só precisaria usar essa esfera sempre que estivesse fazendo uma captura de tela, basicamente Então, agora, estou configurando como W W forte, minha emissiva E agora o que você pode ver é que agora nesta pequena área, tudo parece muito melhor porque o céu está muito mais claro Isso porque, caso contrário, eu teria que passar mais meia hora equilibrando minha iluminação e correndo o risco estragar minha Então essa é a única razão pela qual eu fiz isso, e eu só faria isso se fosse como uma cena de portfólio em que eu provavelmente faria algumas capturas Então, sim, vou chamar isso de One Direction. Agora, aqui, eu geralmente brinco com o contraste dentro minhas sombras porque não quero controlar o contraste de toda a imagem, pois então tudo pareceria muito mais contrastante. Bem, sim. Então, eu só quero ter mais contraste nas minhas sombras para tornar essas áreas um pouco mais escuras, o que eu fiz aqui E agora, nesse momento, eu também sentia que minha folhagem não estava brilhante o suficiente. Era tudo, um pouco chato e coisas assim. Então, o que estou fazendo aqui é simplesmente mudar o brilho de todas as minhas peças de folhagem aqui apenas para trazer um pouco mais dessa cor porque quando eu olho para minha referência, embora isso vá contra a minha sensação, folhagem é muito, muito brilhante. Muitas vezes tem cores muito fortes. E, no entanto, é complicado porque também faz com que as coisas pareçam um pouco caricaturais se formos na direção errada Então, eu só estou tentando, tipo, mudar meu brilho aqui e ali um pouco só para fazer com que tudo pareça um pouco melhor, basicamente E só para entender isso, especialmente com nossas verduras mais tarde. Você pode ver que nossos verdes agora não estou trabalhando nisso, mas os verdes estão bem opacos, parecendo um verde bem escuro Então, esse é definitivamente um ponto em que eu realmente estou tentando insistir. E eu estava lutando com as janelas porque elas continuam abrindo as abas em, tipo, uma área diferente. Então, aqui estou eu brincando com minhas cores verdes e apenas certificando de que tudo está correto. E também o destaque verde. Depois disso, tudo o que preciso fazer é colocar algumas árvores adicionais apenas para bloquear um pouco mais o céu. E é mais ou menos isso. Eu diria. Então aqui você pode ver, como eu acabei de colocar algumas árvores. E agora, neste momento, o que faremos é que, no próximo capítulo, faremos alguns ajustes finais, examinaremos nossas técnicas de otimização e nos certificaremos de que nossa cena seja tecnicamente correta Então é só isso. Ah, e também adicionaremos um pouco de vento à nossa cena. Decidi adicionar um pouco de vento. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo e último capítulo. 102. 102 Otimizações finais e ajustes finais: Ok, então estamos muito perto de terminar esse projeto, e acho que está ótimo. Agora, o que eu queria abordar neste capítulo é que praticamente o finalizamos Há algumas coisas muito pequenas que eu só quero pintar. Uma delas é que eu disse que não ia usar vento. No entanto, eu pesquisei e descobri uma maneira muito sorrateira de gostarmos de pelo menos um pouco de vento porque, sim, não parece muito certo quando temos, tipo, algumas partículas voando com o vento, mas na verdade não temos vento em nossa O que vamos fazer é simplesmente roubá-lo de mega scans, basicamente. Então, o que podemos fazer é se você for até a ponte Quicksaw aqui, sempre que importar qualquer coisa que tenha folhagem, ela vem com um material de folhagem padrão Então, se você literalmente for até três plantas e simplesmente rolar para baixo e, por exemplo, curtir esta aqui, você pode simplesmente ir em frente e adicioná-la. Não importa o que aconteça, basta adicionar um pouco de folhagem, porque quando você faz isso, se você fizer sua mega digitalização, acho que essas predefinições mexicanas. Que segundo. Vamos dar uma olhada em mega scans, três plantas e selecionar o que você importou. Então eu importei esse. Abra sua instância e clique rapidamente nesta barra de pesquisa aqui para acessar nosso material de folhagem real. Agora, se abrirmos este, ele tem uma aba de vento aqui, e eu não percebi que era tão simples. Eu esperava que fosse muito mais complicado, mas acho que as camisetas do mega scan são muito mais complicadas. No entanto, o que podemos fazer é abrir nosso material de folhagem aqui, mestre da folhagem. Podemos simplesmente selecionar os ventos mexicanos Contrac, entrar aqui, pressionar Contrave e simplesmente arrastar isso para sua nota de deslocamento da posição mundial E é isso. Portanto, não é o vento mais bonito, mas pelo menos adiciona alguns movimentos às nossas peças. Por padrão, ele está desativado, que é bom porque significa que agora posso simplesmente entrar e acessar meus materiais, e digamos que eu pegue minhas trocas aqui E então eu posso ir em frente e ativar, enrolar e simplesmente pressionar ativar. E agora, aqui, eu tenho algumas configurações. Os mais importantes são a intensidade e a altura do vento. Com a intensidade, eu posso seguir em frente e acho que é um pouco maior. E se isso mexer com a altura do meu vento, isso basicamente controla a altura do meu vento, mas também ajuda na intensidade, basicamente. Se eu definir isso para cerca de dois, talvez 1,5. Então brinque com a intensidade do meu vento aqui, eu posso ter alguns ventos muito pequenos. Como você pode ver, não é a aparência mais incrível, mas definitivamente funciona. Com a velocidade do vento, você pode fazer com que o vento suba muito rápido, se quiser. Vou mantê-lo em talvez 0,4. Algo parecido. Agora vou salvar minhas configurações , clicar com o botão direito e pressionar copiar em nossa guia de vento. Dessa forma, quando eu abro outra coisa e a ativo, posso clicar com o botão direito do mouse e pressionar Colar, e ela será colada em todas essas configurações. Então, eu posso fazer isso basicamente para todos eles. Wind, clique com o botão direito e cole. E então, para este, eu quero verificar rapidamente porque pode ser um pouco forte demais, como você pode ver aqui. E a razão pela qual é muito forte é por causa da altura do vento. Essas peças são muito maiores e muito menores. Então, queremos seguir em frente e, neste caso, diminuir um pouco. Talvez zero, 0,1. Sim, 0,1 a zero. Clique com o botão direito do mouse e copie novamente, e agora podemos acessar nossas folhas amarelas, ativar, colar. E basicamente podemos fazer isso com todos eles. Folhas verdes. Então, é como um detalhe muito pequeno, mas será útil porque, é claro, sempre que eu crio um trailer para cursos, eu sempre gosto de incluir vídeos nele E nesses casos, é ótimo se tivermos, tipo, algo que se mova com isso. Não vamos fazer isso por nossas folhas mortas. Agora, o que isso também significa é que agora, isso é ótimo, como aqui, como se tivéssemos, em geral, pouco de vento, embora eu esteja faltando um pouco de vento, embora eu esteja faltando alguma coisa, talvez essa. Eu acho, poderia ser porque esses tempos são mais baixos ? R, aqui estão eles. Eles estão trabalhando. No entanto, agora eles também trabalharão no terreno, eu acredito. Ou não? Oh, isso é perfeito. Pode ser que, devido à altura do vento que estabelecemos, eles realmente não funcionem no solo, o que é muito, muito bom. Eu nem percebi que esperava apenas fazer dois tipos diferentes de materiais para o solo e para o resto. Mas isso é ótimo. Eu me sinto como se estivesse aqui, é muito intenso. Vou seguir em frente e entrar rapidamente em minhas folhas de swap e definir a altura do vento, talvez como uma aqui. Sim, isso acrescenta um pouco. Então, agora, se entrarmos aqui, pelo menos agora você pode ver, você pode ver, um movimento muito leve. E à distância, parece que há, tipo, algum vento acontecendo, e você pode, é claro, brincar com isso. Então esse é o primeiro e muito parecido com o último de polimento Agora, o que eu quero fazer é seguir em frente e trabalhar em nossa otimização e, em geral, garantir que tudo esteja correto em nossa cena para fechá-la adequadamente. Agora, para fazer isso, a primeira e mais fácil é que eu subo até aqui para acender Nanite e só quero ligar meus triângulos de nanite que me lembro, os trens ainda não aceitam realmente Pelo que me lembro, os trens ainda não aceitam realmente nanite No entanto, quero entrar e ter certeza de que tudo está configurado para nanite Temos essas peças adicionais aqui. O poste, eu posso ajustar para nanite, mesmo que não seja meu. Não posso definir a bandeira como nanite porque a bandeira é uma peça móvel real, e eu não acho que, oh, bem, pode funcionar Eu não tentei porque esse é um sombreador muito mais complexo Então, podemos definitivamente dar uma olhada e experimentar. Então, se eu fizer Nanite e provavelmente também preservar a área e pressionar Aplicar Oh, uau, eu não esperava que Nanite funcionasse com difamação de vértices justo. Parabéns ao Unreal Engine por ter adicionado isso Isso não estava aqui em 5.0 e 5.1. Mas, em geral, você pode ver que, como nosso nanite, ele está funcionando muito bem Muito bem. Desculpe, não consigo falar. Então, tudo parece estar funcionando perfeitamente bem. Também à distância, você pode ver até mesmo nossas peças de poliéster muito altas aqui Está renderizando exatamente da maneira que queríamos renderizar. Ok, incrível. Agora, o próximo que queremos fazer é verificar nosso campo de distância da malha. Então, basicamente, o que isso faz é basicamente calcular para nós a iluminação global da nossa cena Você pode encontrar isso acessando seu Oh, Deus, onde estava? Me dê 1 segundo. Portanto, não foi a depuração atacante Mostrar Avançado, eu visualizo. Um aqui. Mostre o campo de distância da malha de visualização. Eu tenho um atalho É por isso que eu realmente não sabia. E quando você faz isso, você basicamente obtém essa visão. Oh, uau, isso já está parecendo bom. O que você quer fazer com essa visualização é que suas malhas representem aproximadamente a aparência da cena Quando você faz isso, sua cena pode ter certeza de que ela basicamente reflete corretamente na luz Sinceramente, estou muito surpreso com o quão bem ele está funcionando para ratos Por aqui, você pode ver alguns problemas. No entanto, você pode tomar isso com um grão de sal. Você pode facilmente ficar feliz com a maioria dessas coisas se houver alguns orifícios, porque são porque apenas alguns traços muito largos para que o sistema que calcula todo o nosso lúmen saiba a aparência da sua malha Então, digamos que eu escolha esse, por exemplo, porque já estou meio feliz com tudo. Então, na maioria das vezes, já está tudo bem por padrão. Não é ótimo quando se trata de solidão, mas não temos muitas Mas digamos que essa malha, eu sinto que essa ainda não é suficiente. Eu posso prosseguir e pressionar Contra F para voltar à minha visão. propósito, eu defino isso como um atalho personalizado, então você precisará ir ao show e eu pego minha casa de pássaros Agora, com minha casa de pássaros aqui, se eu quiser pressionar contrav e quiser minha forma seja melhor representada do que está aqui, o que posso fazer é basicamente descer até LOD zero Desculpe, não é LOD zero. Eu quero ir até aqui até o meu LOD zero, mas para minhas configurações de volume E aqui eu tenho minha escala de resolução de campo distante. contratação dessa balança fornecerá uma representação mais precisa. No entanto, você pode ver aqui o campo distante que ele ocupa memória. Então, agora, 0,03 Bs é quase nada, então isso é bom. Se eu definir três e pressionar Aplicar, o que ele fará é frequentemente, nem sempre. Muitas vezes, tentará representar. Oh, espere, não está funcionando dessa vez. Três. Lá vamos nós. Ele tentará representar, como você pode ver, nossa forma muito melhor. Agora, isso é literalmente quase perfeito. Isso é praticamente perfeito do jeito que está agora. No entanto, ele está sendo renderizado a 0,57 MBs. Então, passamos de 0,03 para 0,57. Você pode ver o Voter F, quase não há diferença visual, a luz refletida Mas se eu voltar para um, você verá que quase não há aqui, veja, não há diferença visual. Isso ocorre porque já está bem. Como se precisássemos ter buracos muito grandes e coisas assim para chegarmos a essa quantidade. Claro, essas peças, porque folhagem, são um pouco mais difíceis de calcular Mas eu só queria te mostrar que isso está aqui. Você pode definir esse valor mais alto se quiser consertar quaisquer orifícios que possa ter ou se quiser apenas, em geral, melhorar a aparência de sua forma. Ok, então essas foram as duas mais importantes, ter Nanide e ter isso ligado Uma coisa que você também deve ter em mente é que, no momento, ainda estou definindo meu épico na configuração de escalabilidade do meu motor, então estou configurando para Epic No entanto, quando eu quero fazer capturas de tela, eu, é claro, vou para o cinema. Isso é um bug. Sim, aqui, isso está de volta. Veja, porque agora se eu voltar para a Epic, algo ainda está quebrado. O que eu vou fazer é, então, estamos voltando para a Epic. O mais provável é que minha clarabóia esteja confusa. Vamos até a clarabóia e talvez aperte a tecla recapture. Ou pode ser confundido com o meu. O que pode estar acontecendo é que está confuso por causa da minha esfera aqui que eu adicionei. Então, se eu desligar minha esfera, recapturá-la, agora ela está A esfera está incluída na clarabóia. No entanto, não estou calculando isso porque estou apenas usando isso como direção do arco Acho que você pode desligar isso. Primeiro de tudo, vamos configurar este como móvel. Acredito que aqui podemos mudar nossos canais de iluminação. Poderíamos configurar isso para o canal um. Tecnicamente, isso fará com que você tenha três canais de iluminação diferentes e isso deve significar que tudo o que está no canal de iluminação zero ignorará essa esfera Isso significa que minha clarabóia está iluminando o Canal zero, então isso deve ignorá-la o que eu costumo fazer disso, o que eu costumo fazer é porque eu literalmente o uso apenas para fins de pré-visualização, eu simplesmente deixo. Mas agora, se eu prosseguir e, antes de tudo, vamos salvar minha cena, ajustar escalabilidade do meu motor para cinematográfica Ok, isso é interessante, mas ainda captura isso. Nesse caso, o que eu faria é porque isso é apenas para capturar essa imagem, eu apenas adicionei essa esfera com uma emissiva nela Mas é claro que você pode adicionar uma esfera, equilibrar completamente sua cena para compensá-la Mas para um tutorial, eu não vou fazer isso. Se fosse um jogo em tempo real, eu poderia fazê-lo, mas não para um tutorial. Então, vou pressionar recapture porque finalmente chego ao ponto em que eu queria que estivesse Espere alguns segundos até que ele seja recapturado e depois ligue sua esfera. Lá vamos nós. Por enquanto, não há problema em tirar uma foto. E agora estamos na escalabilidade cinematográfica aqui Agora, eu diria que uma coisa a não esquecer é que, claro, passamos muito tempo fazendo esse Wi Awesome Shader Um segundo, desculpe, vou voltar para o meu Epic. E vou definir minha porcentagem de tela de volta para 75 porque agora estou renderizando o dobro da porcentagem da tela, que é um pouco exagerado OK. Então, pelo menos aqui, veja agora, minha cena está rodando a, tipo, 60 FPS perfeitos, provavelmente Diz 40, mas é mais do que 40. Tipo, essa nunca é repetida. De qualquer forma, como eu estava dizendo, é claro, passamos muito tempo trabalhando nesse material realmente incrível e coisas assim. Agora, o que você pode fazer é, neste momento, fazer uma passagem em que basicamente insere suas texturas e diminui a resolução delas para basicamente tirar o melhor proveito da cena Agora, você pode fazer duas coisas. Se você estiver fazendo capturas para seu portfólio , por exemplo, o que eu recomendo é que você basicamente defina temporariamente tudo para quatro K para obter a melhor qualidade possível, que é essa No entanto, se você estiver fazendo isso para um jogo, eu começaria a otimizá-lo O que costumo fazer é usar minha cor base, costumo manter minha cor base sempre um pouco mais alta. Então, você pode dizer que sua cor base pode ser, por exemplo, 1024 ou 2048 E então você pode usar suas máscaras aqui. Então, temos essa máscara aqui. Eu posso ir em frente e enviar este para 2048. Porque minha máscara, você pode ver que minha máscara realmente ignora nossa resolução. Portanto, precisa ser um pouco mais, embora você provavelmente possa se safar com 1024 Sim, então depende de você. Eu vou para 248 E então minha escada, essa, que é nosso mapa normal, essa é muito importante, eu acho Portanto, temos nosso âmbito de reclusão e nossa rugosidade. Então, sim, provavelmente também deixe-o na mesma resolução da cor base. Você pode tentar ir um pouco mais baixo, mas sua resposta de rugosidade pode ser prejudicada Você pode ver que isso faz muito pouca diferença. No entanto, tome-o com um grão de sal. exemplo, se estamos fazendo uma cena como essa, podemos ir um pouco mais alto. Então você poderia entrar e inserir todas essas coisas basicamente aqui. Então, temos nossas paredes laterais. Nós podemos abri-lo. Podemos ir até nossas paredes laterais. E se prosseguirmos e, digamos, abri-los, agora eles estão em quatro K, e você pode basicamente abaixá-los até que esteja disposto a aceitar a resolução. exemplo, aqui, você pode ver que agora estou às 10:24, e ainda estou feliz com isso, embora eu não goste do meu gesso, então eu precisaria gostar mais de uma fatia normal do meu gesso aqui porque acredito que agora está usando metal e eu queria usar concreto mais de uma fatia normal do meu gesso aqui porque acredito que agora está usando metal e eu São coisas assim. Então você pode basicamente entrar, brincar com isso, ver o que você quer, porque eu vou para 496 Então, vamos lá. Como vou fazer algumas capturas de tela, não vou fazer isso, mas espero que você entenda que esse era todo o objetivo Então, aqui, temos uma porta muito bonita com rugosidade muito bons E essa é definitivamente uma em que também podemos diminuir um pouco as coisas, e ainda assim deve ser lido bem. Obviamente, funciona melhor com algumas superfícies. Isso funciona muito bem com, tipo, madeira e concreto. Funciona menos bem com metal porque o metal não tem muita definição. Mas se eu passar de quatro K para 1024 e lembrar que esse é um suporte enorme, você pode ver como isso faz pouca diferença Aqui, 1024, você pode ver que agora minha aspereza começa a sofrer um pouco, então talvez 2048 Mas você pode ver isso e lembrar que isso é tudo. Isso é toda essa coisa enorme. Somos capazes de fazer isso muito bem. Especialmente se você deixar suas máscaras altas. Eu posso até tentar nos divertir 25, seis, aqui, 256. Imagine isso. Estamos sentados em 256 e ainda assim, por causa do mapa normal, ele está lendo totalmente bem e, à distância , também está lendo totalmente bem. De qualquer forma, vou escolher a resolução mais alta só porque vou fazer algumas capturas de tela do portfólio Quando você quiser fazer capturas de tela do seu portfólio, o que eu recomendo é que você basicamente acesse sua visualização desta forma Certifique-se de pressionar G para basicamente entrar no modo de jogo. Faça sua janela um pouco maior. Aqui embaixo, no comando do console, o que você deseja ativar agora é R tone Mapper Sharpen e defina-o para 0,5 Como você pode ver, o que isso fará é adicionar um pouco mais de nitidez à nossa cena Se combinarmos isso indo até aqui e definindo nossa porcentagem de tela para 150, agora temos uma cena realmente nítida Nesse ponto, podemos acessar nossa captura de tela de alta resolução aqui embaixo e definir isso como, por exemplo, dois, não vou fazer uma captura mais alta Mas, espere, eu esqueci que preciso ir para a escalabilidade cinematográfica Vamos filmar aqui. Vamos em frente e , claro, agora está Willy Willy lento porque estou renderizando cinematograficamente e em E já está lento porque quando você tira uma imagem, ela sempre fica um pouco mais lenta. Mas se eu entrar aqui rapidamente, pressione recapturar. Espere alguns segundos para voltar ao original, ativar este e capturar. E agora você pode ver que é preciso. Quando você faz sua primeira captura de tela de alta resolução, todo o sistema já está funcionando um pouco mais baixo, pois são necessárias muita GPU e CPU para basicamente fazer essas capturas de tela, Isso significa que sua segunda captura de tela demorará ainda mais para ser Basicamente, toda a sua cena ficará mais lenta. Não sei se é uma parte traseira ou algo assim, mas o que costumo fazer é que, quando termino, costumo clicar em salvar e fechar o Unreal Mas, por enquanto, você pode ver que agora aqui está nosso resultado final, nossa captura de tela final Você também pode ver que este estava alto. Você verá essa diferença. Então, este estava em alta resolução, e este está no cinema Então, ele também alcança um pouco mais essas sombras Embora isso pareça mais um bug, na verdade. Não deveria ser tão ruim. Mas aqui você pode ver que agora temos essa captura de tela de alta resolução muito boa aqui E se você quiser, o que você pode fazer é entrar na nossa cena do Photoshop, e eu meio que fiz isso, mas vou fazer de novo. Você pode criar uma nova cena, digamos, 2560 por 14 40 Adicione uma cor preta sólida. E depois arrastando sua imagem. E agora parece muito mais cinematográfico. E eu diria que isso é tudo. Tenho certeza de que agora temos um ambiente muito bonito e estou confiante em encerrar isso agora. Então, esse foi um bom curso. Provavelmente um dos meus cursos mais longos que fiz até agora, ou o segundo curso mais longo Mas abordamos muitas coisas e acho que acabamos com um resultado muito bom. Obviamente, algumas coisas a ter em mente é que usar nanite é específico para cada bobina Portanto, certifique-se de não fazer todas as suas cenas usando apenas nanite Certifique-se também de aprender as técnicas normais. Nós, é claro, aprendemos as técnicas normais porque todas essas peças de madeira aqui não foram reforçadas em nanite Acabamos de usar as técnicas originais com peso e valores normais, e você pode ver que é muito fácil obter esse equilíbrio Lembre-se de que o nanite pode inserir muitos polígonos, mas é preciso muita memória para carregar arquivos tão grandes É por isso que você quer empatar e equilibrar e não apenas colocar tudo na maior contagem de polígonos possível, mas realmente otimizar as Em geral, espero que você tenha aprendido muito com isso, já abordamos muitas coisas e, por favor, deixe uma avaliação se você gostou deste curso e espero vê-lo em algum dos meus cursos futuros ou anteriores.